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JP7630857B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7630857B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

この種の遊技機として、例えば、ART中においてストックが付与された場合、現在流れている楽曲を変化させることにより、遊技者にとって有利な状態であることを示唆する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 As an example of this type of gaming machine, a gaming machine has been disclosed that, when stocks are awarded during ART, changes the music currently being played to indicate that the player is in an advantageous position (see, for example, Patent Document 1).

特開2018-068712号公報JP 2018-068712 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定遊技状態と、複数の遊技回数である特別遊技回数の遊技が1セットで実行され得る特別遊技状態と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態において、所定条件が成立したかを判定可能な判定手段と、前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態に移行させるかを判定可能な特定判定手段と、前記特別遊技状態を延長させるための第1特典を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている第1特典が前記特別遊技状態において消費されずに前記特定遊技状態に移行する場合、前記特定遊技状態を延長するための第2特典に変換することが可能な変換手段と、前記特別遊技状態において、前記記憶手段に第1特典が記憶されている場合、当該第1特典に関する情報を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、再度1セットの遊技を実行することが可能であり、前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定されない場合、前記所定遊技状態に制御することが可能であり、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数が、複数の回数である特定回数に到達した場合、前記特定遊技状態に制御可能であり、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数が、前記特定回数に到達する前でも、前記特定判定手段により前記特定遊技状態に移行させると判定された場合、前記特定遊技状態に制御可能であり、前記表示手段は、前記特別遊技状態において、前記特定回数に対応する数の第1情報を表示可能であり、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、前記第1情報を第2情報に変更することが可能であり、前記第1情報は、前記所定条件が成立していないことを示す情報であり、前記第2情報は、前記所定条件が成立していることを示す情報である構成としている。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming state control means capable of controlling a game state to one of a plurality of game states including a predetermined game state, a special game state in which a game of a special game number that is a plurality of game numbers can be played in one set, and a specific game state which is more advantageous to a player than the predetermined game state, a determination means capable of determining whether a predetermined condition is established in the special game state, a specific determination means capable of determining whether to transition to the specific game state in the special game state, a storage means capable of storing a first benefit for extending the special game state, a conversion means capable of converting the first benefit stored in the storage means into a second benefit for extending the specific game state if the first benefit is not consumed in the special game state and transitions to the specific game state, and a display means capable of displaying information regarding the first benefit when the first benefit is stored in the storage means in the special game state, When it is determined that a predetermined condition has been satisfied by the judgment means, one set of play can be executed again; when the judgment means does not determine that a predetermined condition has been satisfied by the time one set of play is completed in the special game state, it is possible to control to the predetermined game state; when the number of times that the judgment means judges that a predetermined condition has been satisfied reaches a specific number, which is a plurality of times, it is possible to control to the specific game state; when the specific judgment means judges that a transition to the specific game state should be made even before the number of times that the judgment means judges that a predetermined condition has been satisfied reaches the specific number, it is possible to control to the specific game state; the display means is capable of displaying first information of a number corresponding to the specific number in the special game state; when it is determined that a predetermined condition has been satisfied by the judgment means, it is possible to change the first information to second information; the first information is information indicating that the predetermined condition has not been satisfied, and the second information is information indicating that the predetermined condition has been satisfied.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing the internal configuration of the gaming machine; 遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine. リール図柄の配列を示す図表である。1 is a diagram showing the arrangement of reel symbols. 配当テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a payout table. 内部抽選テーブル(2ベット)を示す図表である。1 is a diagram showing an internal lottery table (2 bets). 内部抽選テーブル(3ベット)を示す図表である。1 is a diagram showing an internal lottery table (3 bets). RT状態の状態遷移図である。FIG. 13 is a state transition diagram of the RT state. 遊技状態の状態遷移図である。FIG. 13 is a state transition diagram of the game state. スコアモード抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a score mode lottery table. スコアモード詳細テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a score mode detail table. スコアレベル抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a score level lottery table. アイテムB獲得レベル抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an item B acquisition level lottery table. エピソードパターン抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an episode pattern lottery table. エピソードパターンテーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an episode pattern table. 上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。This is a chart showing the lottery table for the ceiling number of games for the additional specialization stage. アイテムA初期値抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an item A initial value lottery table. 高確移行抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a high probability transition lottery table. 高確終了抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a high probability end lottery table. 擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)を示す図表である。This is a chart showing a pseudo bonus transition lottery table (low probability). 擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)を示す図表である。This is a chart showing the pseudo bonus transition lottery table (high probability). スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)を示す図表である。13 is a diagram showing a score acquisition lottery table (normal stage). 擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。13 is a diagram showing a pseudo bonus transition lottery table (when a specified score is reached). スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。13 is a chart showing a score-specialized mode transition lottery table (when a specified score is reached). 移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)を示す図表である。This is a chart showing the destination lottery level promotion lottery table (when a specified score is reached). スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)を示す図表である。13 is a chart showing the score-specialized mode transition lottery table (SUIMA). スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)を示す図表である。This is a chart showing the score specialization mode transition lottery table (1-coin role). スコア特化モード終了抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a score specialization mode end lottery table. スコア特化ステージ移行抽選テーブルを示す図表である。13 is a chart showing a score-specialized stage transition lottery table. スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)を示す図表である。13 is a diagram showing a score acquisition lottery table (score-specialized stage). スコア特化ステージ終了抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a score-specialized stage end lottery table. スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)を示す図表である。1 is a diagram showing a score winning lottery table (fake omen). 移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)を示す図表である。This is a chart showing the destination lottery level promotion lottery table (main omen). 移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)を示す図表である。This is a diagram showing the destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus). 移行先決定抽選テーブル(安定)を示す図表である。13 is a diagram showing a transition destination determination lottery table (stable). 移行先決定抽選テーブル(波乱)を示す図表である。This is a chart showing the migration destination determination lottery table (turbulence). 上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)を示す図表である。This is a chart showing the additional specialized stage direct hit lottery table (stable). CZ3直撃抽選テーブル(波乱)を示す図表である。This is a chart showing the CZ3 direct hit lottery table (turbulence). STゲーム数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table for adding ST games. 巻き戻しストック抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a rewind stock lottery table. 一撃突破抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a one-hit breakthrough lottery table. AT移行抽選テーブル(CZ2)を示す図表である。This is a chart showing the AT transition lottery table (CZ2). 差枚数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a difference number addition lottery table. 上乗せ単位差枚数決定テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an additional unit difference number determination table. アイテムB獲得抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an item B acquisition lottery table. ループ実行抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a loop execution lottery table. ループ率抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a loop rate lottery table. 上乗せ抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an additional lottery table. アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)を示す図表である。This is a diagram showing the item A addition lottery table (rush stage). ラッシュステージ終了時抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table at the end of a rush stage. アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)を示す図表である。This is a diagram showing the item A addition lottery table (episode stage). エンディングチケット獲得抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an ending ticket acquisition lottery table. バグモード抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a bug mode lottery table. バグモード前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a bug mode premonition game number lottery table. 通常ステージ中の演出例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a performance during a normal stage. 擬似ボーナス中の演出例を説明するための図である。A figure to explain an example of presentation during a pseudo bonus. CZ1-1中の演出例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of the presentation during CZ1-1. ラッシュステージ中の演出例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a performance during a rush stage. FIG. CZ1-2中の演出例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of the presentation during CZ1-2. 上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。A diagram to explain an example of presentation during an add-on specialization stage. 上乗せ特化ステージ中の演出例を説明するための図である。A diagram to explain an example of presentation during an add-on specialization stage. エンディング準備ステージ中等の演出例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a performance during an ending preparation stage, etc. 移行先決定ステージ中の演出例(抽選方法選択)を説明するための図である。A diagram to explain an example of presentation (lottery method selection) during the destination determination stage. 押し順表示パターンテーブルと、移行先決定ステージの演出例(ルーレット演出)を説明するための図である。This is a diagram to explain the push order display pattern table and an example of the presentation of the transition destination determination stage (roulette presentation). 移行先決定ステージの演出例(電断発生時)を説明するための図である。A diagram to explain an example of the transition destination determination stage presentation (when a power outage occurs). 通常ステージ中の演出例(安定モード移行時)を説明するための図である。A diagram to explain an example of a performance during a normal stage (when transitioning to stable mode). 安定モード中の制御方法を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a control method in a stable mode. ラッシュステージ滞在中のBGM変更を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a change in BGM while in the rush stage. BGMを変更する場合の問題を説明するための図である。(a)は、BGMの変更に長時間を要する場合を示す図であり、(b)は、BGMの再生途中でBGMを変更する場合の問題を示す図である。1A is a diagram for explaining a problem when changing BGM, and FIG. 1B is a diagram showing a problem when changing BGM in the middle of playing the BGM. (a)はチェインデータを示す図表であり、(b)はフレーズA~DのBGMテーブルを示す図表であり、(c)はチェインデータに基づきフレーズA~Dの再生とともに次小節の再生予約が行われることを説明するためのイメージ図である。(a) is a diagram showing chain data, (b) is a diagram showing the BGM table for phrases A to D, and (c) is an image diagram for explaining how phrases A to D are played back and the next bar is scheduled to be played back based on the chain data. (a)はフレーズBの再生終了直前にBGM変更コマンドを受信した場合の問題を示す図であり、(b)は(a)の問題を解決するためのBGM変更方法を示す図である。13A is a diagram showing a problem that occurs when a BGM change command is received just before the end of playback of phrase B, and FIG. 13B is a diagram showing a BGM change method for solving the problem of FIG. (a)は繋ぎフレーズのBGMテーブルを示す図表であり、(b)は各フレーズと各繋ぎフレーズとの対応付けを示す図表である。13A is a diagram showing a BGM table of transition phrases, and FIG. 13B is a diagram showing the correspondence between each phrase and each transition phrase. (a)~(c)は番号2のチェインデータの追加を説明するための図表であり、左図は追加前のチェインデータ、右図は追加後のチェインデータを示す図表である。13A to 13C are diagrams for explaining the addition of chain data number 2, with the diagram on the left showing the chain data before the addition and the diagram on the right showing the chain data after the addition. チェインデータの追加動作を時系列に示す図である。11 is a diagram showing a time series of operations for adding chain data. FIG. 本発明のBGM変更制御を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing BGM change control of the present invention. 本発明のBGM変更制御の動作手順(方法)を示すメインフローチャートである。4 is a main flowchart showing an operation procedure (method) of the BGM change control of the present invention. 本発明のBGM変更制御の動作手順(方法)におけるサブフローチャートである。11 is a sub-flowchart of an operation procedure (method) of the BGM change control of the present invention. 本発明の他のBGM変更制御を模式的に示す図であり、(a)は、BGM1とBGM2とを共に再生するとともに所定のタイミングでクロスフェードすることを示す図、(b)は、BGM2におけるBGM変更制御を模式的に示す図である。1A and 1B are schematic diagrams showing another BGM change control of the present invention, in which (a) shows that BGM1 and BGM2 are played together and cross-faded at a predetermined timing, and (b) is a schematic diagram showing BGM change control for BGM2. 本発明の他のBGM変更制御を詳細に示す図である。FIG. 11 is a diagram showing in detail another BGM changing control of the present invention. 本発明の他のBGM変更制御の手順(方法)を示すメインフローチャートである。11 is a main flowchart showing another BGM change control procedure (method) of the present invention. 本発明の他のBGM変更制御の手順(方法)におけるサブフローチャートである。13 is a sub-flowchart of another BGM change control procedure (method) of the present invention.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG.
The slot machine 1 is one embodiment of a gaming machine according to the present invention, and like a normal slot machine, has a cabinet 1b with an opening on the front, and a front door 1a that covers the opening in an openable and closable manner.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 through which the rear can be seen is formed in the center of the front door 1a, and the symbols displayed on the reels 41 can be seen through this display window 6.
In addition, below the display window 6, a step is formed that protrudes forward, and the upper surface of this step is provided with a medal insertion slot 2 for inserting medals, a 3 bet button 2a and a 2 bet button 2b that the player presses to set the number of bets when starting a game, and an effect button 2c that the player operates to change the effects, etc. displayed on the display 8.
In addition, on the front surface of the stepped portion, there are provided a start lever 3 which the player operates when starting a game, and a stop button 5 which the player presses to stop the reel 41 .

3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3 bet button 2a is a button that can receive a player's operation to set the number of bets, and operates as a setting means to set 3 bets by the player's operation. The 3 bet button 2a is equipped with a sensor (not shown) that detects that the 3 bet button 2a has been operated, and an LED (not shown) that emits light (lights up) so that the effective state of the 3 bet button 2a can be identified.
The 2 bet button 2b is a button that can receive a player's operation to set the number of bets, and operates as a setting means to set 2 bets by the player's operation. The 2 bet button 2b is equipped with a sensor (not shown) that detects that the 2 bet button 2b has been operated, and an LED (not shown) that emits light (lights up) so that the effective state of the 2 bet button 2b can be identified.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
In addition, above the display window 6, there is provided a navigation lamp 12 that guides the player in the operation sequence of the stop button 5. In addition, there is provided an advantageous zone lamp 13 that notifies the player that the player is in an advantageous state.
In addition, instead of the advantageous zone lamp 13, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") that constitutes the payout number display section that displays the number of medals paid out may be lit up.

前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
A display 8 that functions as a notification means and a display means is provided on the upper portion of the front door 1a.
The display 8 is, for example, a liquid crystal display, and displays various image-based effects and various pieces of information related to the game.
As shown in Fig. 1, one display 8 is provided, but multiple displays may be provided. For example, two displays (a main display and a sub-display) may be provided and arranged side by side, so that the main display and the sub-display function as a single display unit. Also, a display may be provided on a lower panel display, which is a large display unit arranged below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, there is a speaker 9 which acts as an alarm means and produces sound effects and notifications, and a lamp 11 which produces light effects and notifications when each winning combination is achieved, and lights corresponding to the effects displayed on the display 8.
Further, at the bottom of the front door 1a, there is provided a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The top of the cabinet 1b is equipped with a main control unit 10 that provides overall control of the game, and the top of the front door 1a is equipped with a sub-control unit 20 that controls aspects of the game, etc., under the control of the main control unit 10.
The center of the housing 1b is provided with a drum unit 4 that rotates the reel 41. The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and 41c that are arranged in a horizontal direction, and each of the reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). A plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer periphery of each of the reels 41a to 41c in a predetermined arrangement, and when the reel 41 is stopped, a predetermined number of consecutive symbols (e.g., three) can be seen through the display window 6 for each of the reels 41a to 41c.
In addition, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a medal payout device 7 that pays out medals, and a hopper 7a that stores medals, and the medals paid out from the medal payout device 7 are paid out to the player via a medal payout outlet 7b.

筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply unit 14 is provided at the bottom of the housing 1b.
The power supply unit 14 is a device for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20. It monitors the voltage or frequency of the power supply input from outside the slot machine 1, and outputs a power cut-off signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped when the voltage or frequency drops below a predetermined value.
Furthermore, when the power supply unit 14 detects a supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to power restoration, it outputs a power restoration signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that power supply to the slot machine 1 has started.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。 Figure 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that components that are the same as or equivalent to those described in Figures 1 and 2 are given the same reference numerals.

主制御部10は、各種演算処理等を行うメインCPU(図示省略)、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたメインROM(図示省略)、各種データを一時記憶する記憶領域やメインCPUの作業領域等を備えたメインRAM(図示省略)等により構成されている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2d、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
The main control unit 10 is composed of a main CPU (not shown) that performs various calculation processes, a main ROM (not shown) in which control programs related to the game and lottery tables are stored, and a main RAM (not shown) that has a memory area for temporarily storing various data and a working area for the main CPU, etc.
In addition, the main control unit 10 is connected to a 3 bet button 2a, a 2 bet button 2b, a medal selector 2d, a start lever 3, and a stop button 5, and is configured to be able to input signals from sensors built into each device.
The main control unit 10 also performs processes such as starting a game based on a signal from the start lever 3 and sampling random numbers from a random number generator (not shown).The main control unit 10 then performs an internal lottery process based on the sampled random numbers.The main control unit 10 also realizes various functions of the embodiments described below by appropriately reading and executing control programs stored in the ROM.

また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
The main control unit 10 is also configured to be able to input a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the main control unit 10 receives the power-off signal, it executes a power-off process to store (save) the game information at the time of the input in RAM. This game information includes, for example, the game state at that time, winning combinations, the stopping state of the reels 41, the number of bets (3 bets, 2 bets, 1 bet), etc.
In addition, when the main control unit 10 receives a power return signal, it executes a power return process to read out the game information stored (saved) in the RAM and resume the game. That is, when the main control unit 10 receives a power return signal, it returns the state to the state immediately before the power was turned off based on the read out game information.
Furthermore, in the power recovery process, the main control unit 10 transmits game information to the sub-control unit 20. This allows the sub-control unit 20 to resume presentation based on the game state immediately before the power was cut off.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
In addition, the main control unit 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, the advantageous zone lamp 13, and the sub-control unit 20, and is configured to be able to output signals to each device.
Specifically, based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, the main control unit 10 performs processes such as driving the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c, driving the medal payout device 7 to pay out medals, and turning on the advantageous zone lamp 13 when a gaming state advantageous to the player occurs.

副制御部20は、各種演算処理等を行うサブCPU(図示省略)と、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するサブROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やサブCPUの作業領域等を備えたサブRAM(図示省略)等を備えている。
副制御部20では、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、表示制御部20aと音制御部20bとを制御して、表示器8に所定の画像を表示させ、報知ランプ11を所定の発光パターンで発光させるとともに、スピーカ9から所定の音を出力させる。
具体的には、サブCPUが、主制御部10からの制御信号にもとづいて表示制御部20aや音制御部20bに所定のコマンド(制御信号)を送信して命令を実行し、このコマンドを受信した表示制御部20a及び音制御部20bが、命令に従った映像などの画像データや、BGMなどの音データを出力(再生)するようになっている。
The sub-control unit 20 is equipped with a sub-CPU (not shown) that performs various types of calculation processing, a sub-ROM (not shown) that stores various types of information such as programs related to performance, image data for performance, and audio data, and a sub-RAM (not shown) that has a memory area for temporarily storing various types of data and a working area for the sub-CPU, etc.
In the sub-control unit 20, the sub-CPU executes and processes a program stored in the sub-ROM, thereby controlling the display control unit 20a and the sound control unit 20b to display a predetermined image on the display 8, cause the alarm lamp 11 to emit light in a predetermined illumination pattern, and output a predetermined sound from the speaker 9.
Specifically, the sub-CPU executes instructions by sending a predetermined command (control signal) to the display control unit 20a and the sound control unit 20b based on a control signal from the main control unit 10, and the display control unit 20a and the sound control unit 20b that receive this command output (play) image data such as video and sound data such as background music in accordance with the command.

また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12などの各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The sub-controller 20 is also connected to a performance button 2c and is configured to be able to input signals from sensors built into the devices, and is also configured to be able to output signals to each device, such as the display 8, speaker 9, lamp 11, and navigation lamp 12. For example, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each performance based on the signal from the performance button 2c.
In addition, in response to one-way commands (control information) from the main control unit 10, the sub-control unit 20 performs image processing for a specified effect on the display 8, audio output processing on the speaker 9 for various effects and notifications, and lighting processing of lamps 11 and navigation lamps 12 composed of LEDs, etc.

また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
In addition, the sub-control unit 20 is configured to be able to input a power interruption signal and a power restoration signal from the power supply device 14 .
When the sub-controller 20 receives the power interruption signal, it stores (backs up) in RAM performance information that specifies the performance content being executed at the time of the power interruption signal. This performance information includes, for example, various information displayed on the display 8.
Furthermore, when the sub-controller 20 receives a power return signal, it resumes presentation based on the game information received from the main controller 10 and the presentation information stored (saved) in the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
The slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games using the main control unit 10.
At the start of a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set either by inserting medals directly into the medal insertion slot 2 or by pressing the 3-bet button 2a or the 2-bet button 2b.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。 In the method of setting the number of bets by inserting medals through the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2d provided on the back of the front door 1a, and the number of bets corresponding to the number of medals inserted (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set. If medals exceeding 3 bets are inserted, they are stored internally as credit medals and held as data.

3ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン2bが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
本実施形態では、1ベット、2ベット、3ベットによるゲームを、それぞれ1ベットゲーム、2ベットゲーム、3ベットゲームともいう。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3 bet button 2a is pressed, the number of medals corresponding to three medals as the number of medals to be used in one game is subtracted from the credit medals stored internally as data, and the subtracted amount is set as a bet of 3 (the number of second game media).Similarly, when the 2 bet button 2b is pressed, the number of medals corresponding to two medals as the number of medals to be used in one game is subtracted from the credit medals stored internally as data, and the subtracted amount is set as a bet of 2 (the number of first game media).
In addition, by providing a 1 bet button for setting the number of medals corresponding to one coin, a 2 bet can be set by pressing the 1 bet button twice, and a 3 bet can be set by pressing the 1 bet button three times.
In this embodiment, games with 1 bet, 2 bets, and 3 bets are also referred to as a 1-bet game, a 2-bet game, and a 3-bet game, respectively.
Furthermore, credit medals are added by inserting medals through the medal insertion slot 2 or winning, and up to 50 medals, for example, can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the medal insertion slot 2 or by pressing each bet button is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of bets reaches the number sufficient for one game, the game becomes ready to start.
In this state in which the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game starts, the reels 41a to 41c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine the lottery result of the current game in advance before the reels 41 stop from multiple winning combinations (including losing combinations) such as replay combinations, small combinations, and bonus combinations.
In the internal lottery process, a winning combination for a current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「BAR」、「赤7」、「赤7-2」、「ピエロ」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display means, and the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c displays a plurality of (e.g., 20) symbols that serve as identification information, such as "Replay 1", "Replay 2", "Bell", "BAR", "Red 7", "Red 7-2", "Clown", etc., as shown in FIG. 4. The rotation speed gradually increases from a stopped state, and then the reels reach a steady rotation where they rotate at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c become operable by pressing them.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are an example of an operating means for stopping the reels 41. For example, the stop buttons 5a to 5c become operable when a light-emitting means such as an LED built into them lights up, and when each stop button 5 is pressed in this state, the reels 41a to 41c are controlled to stop with a combination of symbols that is allowed based on the timing of the operation and the results of the internal lottery process.

そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel is stopped, the combination of symbols that have stopped on the pay line (hereinafter also referred to as the winning line) as a result of the game is determined. If the combination of symbols is a predetermined combination, it is determined to be a winning combination, and a game value according to the combination of symbols is awarded.
The third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation when the three reels 41a to 41c are stopped once each for a total of three times. Furthermore, "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases his/her finger from the stop button 5 that was used to stop the third reel.

リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
When reel 41 is in a stopped state, the three symbols displayed on each of reels 41a to 41c are stopped so as to be visible from outside the machine (also called a "stopped display"). Whether or not a prize has been won is determined based on the state of the stopped display at this time.
For example, in this embodiment, winning is determined based on the combination of patterns that stop only on the upward-to-right line out of a total of five lines: the top, middle, and bottom lines, the downward-to-right line, and the upward-to-right line.
The number of winning lines for determining whether or not a win has been won is not limited to one line, but can be changed as appropriate depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段、第1抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
The slot machine 1 is provided with a probability setting means (a setting button (not shown)) that can change the winning probability of a specific role among the roles drawn by the main control unit 10 (lottery means, first lottery means) by external operation (manually).
For example, the probability of winning a particular role can be divided into six stages from low to high, and each stage can correspond to a setting 1 to 6, thereby changing the probability of winning a particular role to a winning probability corresponding to each setting value.
In this case, the probability of winning a specific role is set higher when setting 6 is set than when setting 1 is set, and as a result, the slot machine game is controlled so that it progresses more advantageously when setting 6 is set than when setting 1 is set.
Although the setting value can be set in six stages, the present invention is not limited to this, and may be set in, for example, four stages (setting values 1, 2, 5, 6) or three stages (setting 1, setting 3, setting 6).

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役、1枚役、増加役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the symbol combination corresponding to each winning combination will be described.
The winning combinations include, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, a one-coin role, and an increase role.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are collectively referred to as a "rare role."

ベル役には、「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
「共通ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく入賞するものの、各押し順に応じて停止表示する図柄の組合せが異なるようになっている。
6通りの押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」)のうち、例えば「左→中→右」の押し順(以下、この押し順を順押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ラインの「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
また、6通りの押し順のうち、例えば「左→右→中」の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示する。
The bell roles include a "common bell" and a "push order bell."
The "common bell" is won regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are operated (hereinafter also referred to as the push order), but the combination of symbols that is displayed when the buttons are pressed differs depending on the order in which the buttons are pressed.
For example, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the "left → center → right" push order (hereinafter referred to as "forward push") out of six possible push orders ("left → center → right", "left → right → center", "center → left → right", "center → right → left", "right → center → left"), "Bell Bell Bell" will be displayed in the order of "left reel 41a, center reel 41b, right reel 41c" on the top line (same below).
Furthermore, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the order of "left → right → center" out of the six possible pressing orders, for example, "bell bell bell" is displayed stopped on a line sloping downward to the right.

「押し順ベル」は、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示される。
The "Push Order Bell" is a winning combination that is achieved by following the push order, and there are six "Push Order Bells 1 to 6."
In the following explanation, "Push Order Bells 1 to 6" will also be referred to simply as "Push Order Bells."
In the "Push Order Bells 1-6," when the stop buttons 5a-5c are operated in one (1/6) of six possible push orders (the correct push order), the corresponding combination of symbols is displayed in a static manner, but when the stop button 5 is operated in one of the other five (5/6) possible push orders (the incorrect push order), the corresponding combination of symbols is not displayed in a static manner.
For example, if "Push Order Bell 1" is won, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the push order of "left → middle → right" (the correct push order), "Bell Bell Bell" will be displayed as stopped on the upper line, and when the stop buttons 5a to 5c are operated in any other push order (the incorrect push order), a different pattern combination (hereinafter referred to as "bell spill") will be displayed as stopped.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。 When the "push order bell" is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, as long as only the first stop button 5 is operated in the correct push order, the reels 41 can be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the "push order bell" stops. In this case, the "push order bell" is not limited to six combinations, and may be three combinations, "push order bells 1 to 3."

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に、「リプレイ2・スイカ・ベル」などの図柄が停止可能であり、この場合、右下がりライン上にスイカ図柄が一直線に揃う。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役には、「弱チャンス」と「強チャンス」が設けられている。
「弱チャンス」は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チャンス」は、入賞ライン上に「リプレイ1・スイカ・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止可能である。
The watermelon role ("watermelon") allows symbols such as "Replay 2, watermelon, bell" to stop on the winning line, and in this case, the watermelon symbols line up in a straight line on a downward sloping line to the right.
There are two types of cherry roles: "weak cherry" and "strong cherry."
A "weak cherry" allows a symbol combination such as "cherry, bell, cherry" to stop on the winning line, and a "strong cherry" allows a symbol combination such as "cherry, cherry, cherry" to stop on the winning line.
There are two types of chance roles: "weak chance" and "strong chance."
A "weak chance" is when a combination of symbols such as "BAR, bell, BAR" can stop on the winning line, and a "strong chance" is when a combination of symbols such as "Replay 1, watermelon, replay 1" can stop on the winning line.

1枚役は、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「1枚役1~3」が設けられている。
例えば、「1枚役1~3」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「BAR・リプレイ1・BAR」などの図柄の組合せが停止表示し、「右→中→左」の押し順(以下、この押し順を逆押しという)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
The 1-coin role is a winning role in which the combination of symbols that is stopped and displayed varies depending on the order in which the buttons are pressed, and there are three "1-coin roles 1 to 3."
For example, in the event that "1 coin role 1-3" is won, if the stop buttons 5a-5c are operated in order, a combination of symbols such as "BAR, Replay 1, BAR" will be displayed on the winning line, and if the stop buttons 5a-5c are operated in the order of "right → middle → left" (hereinafter, this order will be referred to as "reverse pressing"), a different combination of symbols will be displayed depending on the timing of the operation of the stop buttons 5a-5c.

例えば、「1枚役1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役2」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「赤7・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「赤7・赤7・赤7-2」(ダブル7揃い)が停止可能である。
また、「1枚役3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「リプレイ1・赤7・赤7」と、右下がりライン上に「ベル・赤7・赤7-2」(ダブル7テンパイ揃い)が停止可能である。
For example, when the "1 coin role 1" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "red 7" symbol, "red 7, red 7, red 7" (single 7 line) can be stopped on the middle line.
In addition, when the "1 coin role 2" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "red 7" symbol, "red 7, red 7, red 7" can be stopped on the middle line, and "red 7, red 7, red 7-2" (double 7s) can be stopped on the line sloping down to the right.
In addition, when the "1-piece role 3" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "red 7" symbol, "Replay 1, red 7, red 7" can be stopped on the middle line, and "Bell, red 7, red 7-2" (double 7 tenpai) can be stopped on the line sloping down to the right.

また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では、「1枚役1~3」に当選した際に、順押しで、入賞ライン上に左から「赤7-2」図柄、「チェリー」図柄、「ブランク」図柄を狙って停止ボタン5a~5cを操作し、入賞ラインから1コマ以内に各図柄が位置する状態で、停止ボタン5a~5cが操作された場合には(ビタ押し)、「赤7-2・チェリー・ブランク」が停止可能になっている。
また、「1枚役1~3」に当選した際に、逆押しで入賞ライン上に「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、中段ライン上に「BAR」図柄が一直線に揃うようになっている。
In addition, although a detailed explanation will be given later, in this embodiment, when "1-coin roles 1 to 3" are won, the stop buttons 5a to 5c are operated in order, aiming for the "red 7-2", "cherry" and "blank" symbols on the winning line from the left, and when each symbol is located within one frame from the winning line and the stop buttons 5a to 5c are operated (perfect press), the "red 7-2, cherry and blank" can be stopped.
In addition, when "1 coin role 1 to 3" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "BAR" symbol on the winning line, the "BAR" symbols will be aligned in a straight line on the middle line.

増加役は、後述するボーナス状態(RT3、RT4)中に限り当選し、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う当選役である。
増加役には、3つの「増加役1~3」が設けられている。
「増加役1」は、上段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役2」は、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止表示し、「増加役3」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
The increasing role is only won during the bonus state (RT3, RT4) described below, and is a winning role in which a combination of symbols is lined up regardless of the order in which the buttons are pressed.
There are three increasing roles: "Increasing Roles 1 to 3."
For "Increasing Role 1", a symbol combination such as "Bell Bell Bell" is displayed stationarily on the top line, for "Increasing Role 2", a symbol combination such as "Bell Bell Bell" is displayed stationarily on the middle line, and for "Increasing Role 3", a symbol combination such as "Blank Cherry Replay 1" is displayed stationarily on the winning line.

リプレイ役は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、4つの「リプレイ1~4」が設けられている。
例えば、「リプレイ1~4」に当選した場合、順押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、入賞ライン上に「リプレイ1・リプレイ1・リプレイ1」などの図柄の組合せが停止表示する。
また、逆押しで停止ボタン5a~5cが操作された場合には、停止ボタン5a~5cの操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せが停止表示する。
例えば、「リプレイ1」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右下がりライン上に「赤7-2・赤7-2・赤7-2」(シングル7揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ2」又は「リプレイ3」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、上段ライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
また、「リプレイ4」に当選した際に、逆押しで「赤7」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、右上がりライン上に「ピエロ・ピエロ・ピエロ」(ピエロ揃い)が停止可能である。
The replay role is a winning role that can be won regardless of the push order, but the combination of symbols that is displayed varies depending on the push order. There are four replay roles, "Replay 1 to 4."
For example, when "Replay 1 to 4" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in order, a combination of symbols such as "Replay 1, Replay 1, Replay 1" will be displayed on the winning line.
When the stop buttons 5a to 5c are operated by pushing them in the reverse direction, different combinations of symbols are displayed in a stopped state according to the operation timing of the stop buttons 5a to 5c.
For example, when "Replay 1" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "red 7" symbol, "red 7-2, red 7-2, red 7-2" (single 7s) can be stopped on a downward sloping line to the right.
In addition, when "Replay 2" or "Replay 3" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "red 7" symbol, "Clown Clown Clown" (a clown line) can be stopped on the upper line.
In addition, when "Replay 4" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in reverse to aim for the "red 7" symbol, "Clown Clown Clown" (a clown line) can be stopped on a line sloping upward to the right.

ボーナス役には、「ボーナス1(以下、BB1)」と「ボーナス2(以下、BB2)」が設けられている。
「BB1」と「BB2」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「BB1」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・ブランク」であり、「BB2」に対応する図柄の組合せは、「ピエロ・BAR・BAR」である。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus roles include "Bonus 1 (hereinafter, BB1)" and "Bonus 2 (hereinafter, BB2)."
"BB1" and "BB2" are winning roles that are subject to lottery during RT0 in the RT state described below.
The symbol combination corresponding to "BB1" is "Pierrot, BAR, Blank," and the symbol combination corresponding to "BB2" is "Pierrot, BAR, BAR."
In addition, the bonus role is a role subject to carry-over control that allows the winning right to be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the winning game and subsequent games by the main control unit 10. Therefore, the bonus winning state is maintained until the bonus role is won by stopping the corresponding symbol combination (hereinafter, this game state is called the bonus winning state).

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず8枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of a small role, a replay role, or a bonus role is determined, and when the result of the determination is a symbol combination corresponding to each winning role, a game value according to each winning role is awarded (medals are paid out).
The "payout table" shown in FIG. 5 specifies each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is achieved.
As shown in FIG. 5, when a symbol combination corresponding to a "common bell" is stopped and displayed, eight medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, when "Push Order Bell 1 to 6" is won, if the corresponding combination of symbols stops by operating the stop buttons 5a to 5c in the correct push order (one push order), eight medals will be paid out regardless of the number of bets.
On the other hand, when "Push Order Bell 1 to 6" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order (five different push orders), the corresponding combination of symbols is not stopped, the bell spill stops, and the specified number of medals is not paid out, but, for example, one medal is paid out.

また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず5枚のメダルが払い出される。
また、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず2枚のメダルが払い出される。
また、「強チャンス」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、「弱チェリー」及び「弱チャンス」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a symbol combination corresponding to the watermelon role is stopped and displayed, five medals are paid out regardless of the number of bets.
Furthermore, when a symbol combination corresponding to "Strong Cherry" is stopped and displayed, two medals are paid out regardless of the number of bets.
Furthermore, when a symbol combination corresponding to a "strong chance" is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
Furthermore, when a symbol combination corresponding to a one-coin combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
In addition, by displaying a combination of symbols corresponding to the replay role, "weak cherry" and "weak chance", the player can play again in the next game without inserting a medal.
In this embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
In addition, the number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図6、7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6、7に示す「内部抽選テーブル」は、2ベットゲームと3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
(Observations of each winning combination)
Next, the probability of winning each role will be described with reference to FIGS.
The "internal lottery table" shown in FIGS. 6 and 7 indicates the probability of winning each winning combination in the 2-bet game and the 3-bet game.
The "internal lottery table" indicates the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the main control unit 10 to be 65,535, and the number of winning values (winners) out of that.

各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「リプレイ1」、「弱チェリー」、「強チャンス」が設けられており、図6、7に示すように、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、図6、7に示すように、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
The winning roles include winning roles whose winning probability varies according to a set value set by a probability setting means, and winning roles whose winning probability does not vary according to the set value.
Examples of winning roles whose winning probability varies depending on the setting value include "Replay 1,""WeakCherry," and "Strong Chance." As shown in Figures 6 and 7, the higher the setting, the higher the winning probability.
Winning roles other than these are provided as winning roles whose winning probabilities do not vary according to the set value, and as shown in FIGS. 6 and 7, the winning probabilities are set to be the same for all set values.
In addition, if a random number other than that for each winning role is drawn, the lottery result will be a "lose," and the probability of winning is set to vary according to a set value.

図6は、2ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が66/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が10310/65535で設定されている。
「BB2」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が10000/65535で設定されている。
FIG. 6 shows the probability of winning each winning combination in a two-bet game.
For example, for "Weak Cherry", in RT0 to RT2, the winning probability is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
For each of the "Push Order Bells 1 to 6," the winning probability is set to 66/65535 for all setting values in RT0 to RT2.
For each of the "1-piece roles 1 to 3", the winning probability is set at 10310/65535 for all setting values in RT0 to RT2.
"BB2" can only be won in RT0, and the winning probability is set at 10,000/65,535.

図7は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、「弱チェリー」は、RT0~RT2において、設定1では当選確率が936/65535で設定されており、設定6では当選確率が1093/65535で設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が6534/65535で設定されている。
「1枚役1~3」の各々は、RT0~RT2において、全ての設定値で当選確率が4195/65535で設定されている。
「BB1」は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が4233/65535で設定されている。
FIG. 7 shows the probability of winning each winning combination in a 3-bet game.
For example, for "Weak Cherry", in RT0 to RT2, the winning probability is set to 936/65535 in setting 1, and the winning probability is set to 1093/65535 in setting 6.
For each of the "Push Order Bells 1 to 6," the winning probability is set at 6534/65535 for all setting values in RT0 to RT2.
For each of the "1-piece roles 1 to 3", the winning probability is set at 4195/65535 for all setting values in RT0 to RT2.
"BB1" can only be won in RT0, and the winning probability is set at 4233/65535.

以上のような当選確率で、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低く設定されており、且つ、「1枚役1~3」の当選確率が高く設定されているので、メダルが減少する。
また、2ベットゲームでは、後述する特定遊技状態に関する抽選が行われない。
そのため、2ベットゲーム中は、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
With the above-mentioned winning probabilities, a lottery is conducted for each winning combination when the 2-bet game and the 3-bet game are executed.
In a two-bet game, the probability of winning "Push Order Bell 1 to 6" is set lower than in a three-bet game, and the probability of winning "1-coin role 1 to 3" is set higher, so the number of medals decreases.
In addition, in the two-bet game, a lottery for a specific gaming state, which will be described later, is not conducted.
Therefore, during a two-bet game, the game progresses in a manner that is unfavorable to the player.

なお、図6、7に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
また、3ベットゲームでは、RT1及びRT2において、例えば「リプレイ1」の当選確率を高く設定することで、「ハズレ」には当選しないように設定してもよい(図7参照)。
In the "internal lottery table" shown in Figures 6 and 7, the types of winning roles whose winning probability varies according to the set value and the types of winning roles whose winning probability does not vary according to the set value can be set arbitrarily. Also, the winning probability of each winning role may not vary according to the set value.
In addition, the higher the setting, the higher the probability of winning each winning role. However, without being limited to this, the higher the setting for some or all of the winning roles, the lower the probability of winning each winning role.
In addition, in a 3-bet game, the probability of winning "Replay 1" may be set high in RT1 and RT2, so that "Loss" is not won (see FIG. 7).

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the slot machine 1 according to this embodiment has the following game states and characteristic game characteristics based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective game state by the main control unit 10 operating as a game state control means.

(RT状態)
まず、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
図8に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4を有している。なお、本実施形態のRT状態は、5つであるが、4つ以下又は6つ以上であってもよい。
(RT state)
First, with reference to FIG. 8, the RT state (hereinafter, simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to this embodiment will be described.
8, the slot machine 1 according to this embodiment has RT states RT0, RT1, RT2, RT3, and RT4. Note that, although there are five RT states in this embodiment, there may be four or less or six or more.

RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス状態(RT3又はRT4)の終了を契機として突入する。
図6、7の内部抽選テーブルに示すように、RT0では、2ベットゲーム中のみBB2に当選可能であり、3ベットゲーム中のみBB1に当選可能である。
RT0は、3ベットゲーム中のBB1の当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。または、2ベットゲーム中のBB2の当選を契機として終了し、RT2に移行する(図8の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is entered when the slot machine 1 is system reset, the setting value is changed (including when the same setting value is set again (re-entering the setting value)), or the bonus state (RT3 or RT4) ends.
As shown in the internal lottery tables in FIGS. 6 and 7, in RT0, BB2 can be won only in a 2-bet game, and BB1 can be won only in a 3-bet game.
RT0 ends when BB1 is won in the 3-bet game, and transitions to RT1 (arrow a in FIG. 8), or ends when BB2 is won in the 2-bet game, and transitions to RT2 (arrow b in FIG. 8).
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a bonus is won.

RT1は、BB1に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT3に移行する(図8の矢印c)。
すなわち、RT1は、BB1に当選してからBB1が入賞するまで継続するようになっており、RT1では、BB1に内部当選した状態(BB1当選状態)で遊技が進行される。
RT2は、BB2に対応した図柄の組合せが停止表示することで終了し、RT4に移行する(図8の矢印d)。
すなわち、RT2は、BB2に当選してからBB2が入賞するまで継続するようになっており、RT2では、BB2に内部当選した状態(BB2当選状態)で遊技が進行される。
また、RT1では、後述する特定遊技状態に関する抽選(擬似ボーナス移行抽選、差枚数上乗せ抽選等)は行われないようになっている。また、RT2では、3ベットゲーム中に限り、特定遊技状態に関する抽選が行われるようになっている。
このように、RT1及びRT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 ends when the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed, and transitions to RT3 (arrow c in FIG. 8).
That is, RT1 continues from when BB1 is won until BB1 is won, and in RT1, the game proceeds in a state in which BB1 has been internally won (BB1 winning state).
RT2 ends when the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed, and transitions to RT4 (arrow d in FIG. 8).
That is, RT2 continues from when BB2 is won until BB2 is won, and in RT2, the game proceeds in a state in which BB2 has been internally won (BB2 winning state).
In addition, in RT1, the lottery for the specific game state (pseudo bonus transition lottery, difference number addition lottery, etc.) described later is not held. In RT2, the lottery for the specific game state is held only during the 3-bet game.
In this way, RT1 and RT2 are not finite gaming states with a predetermined gaming period, but are infinite gaming states (infinite RT) that do not transition to another gaming state unless a bonus role is won.

RT3は、ボーナス状態であり、図6、7に示すように3ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
RT4は、ボーナス状態であり、図6、7示すように2ベットゲーム中に限り「増加役1~3」が当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、5枚)に達すると終了し、RT0に移行する。
このため、仮に、ボーナス状態(RT3、RT4)に移行しても、遊技者にとっては、獲得メダルの増加の期待が低い。そのため、RT1又はRT2中に、ハズレ役に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)、遊技者にボーナス役を入賞させる目押し操作をさせないようになっている。
RT3 is a bonus state, in which "increased roles 1 to 3" can be won only during the 3-bet game, as shown in Figures 6 and 7. When the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 55 medals), the state ends and transitions to RT0.
RT4 is a bonus state, in which "increased roles 1 to 3" can be won only during the two-bet game as shown in Figures 6 and 7, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 5 medals), and transitions to RT0.
For this reason, even if the game moves to the bonus state (RT3, RT4), the player has little expectation of an increase in the number of medals won. Therefore, if a losing combination is won during RT1 or RT2 (when a bonus combination can be won), the player is not allowed to perform the eye-pressing operation to win the bonus combination.

上記処理によって、本実施形態に係るRT状態では、RT1及びRT2からRT3及びRT4へは、移行し難いように制御される。
具体的には、RT1及びRT2中は、後述するAT状態の場合には「押し順ベル」に当選すると押し順ナビが報知され、押し順ナビに従って停止操作がされることにより、対応した図柄の組合せが停止表示され、押し順ナビに従わずに停止操作がされることにより、ベルこぼし目に対応した図柄の組合せが停止表示される。
また、RT1及びRT2中に、「ハズレ」に当選した場合(ボーナス役に入賞可能な場合)には、ボーナス役が入賞可能なゲームである旨を報知しないようになっている。なお、RT1及びRT2中は、2ベットゲームでは「ハズレ」に当選しないため、ボーナス役には入賞しないようになっている(図6参照)。
またさらに、仮に、RT3又はRT4に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いことから、通常、遊技者は、RT3及びRT4への移行を狙った遊技(ボーナス役の入賞)を行わない。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1及びRT2からRT3及びRT4へ移行する確率は、極めて低く、RT1又はRT2に滞在した状態で遊技が行われる仕様になっている。
また、前述したようにRT2に滞在した状態で、且つ、3ベットゲーム実行時にのみ、特定遊技状態に関する抽選が行われるため、本実施形態に係るスロットマシン1では、基本的に、RT2に滞在した状態で遊技が進行するようになっている。
そのため、例えば、スロットマシン1の初期状態時(システムリセット時、設定値変更時等)に、遊技場の店員の操作によって2ベットゲームによる遊技を行うことで、RT0中にBB2に当選させて、RT2に移行させるといった運用を想定している。
By the above processing, in the RT state according to this embodiment, the transition from RT1 and RT2 to RT3 and RT4 is controlled to be difficult.
Specifically, during RT1 and RT2, in the AT state described below, if the "push order bell" is hit, the push order navigation is announced, and by performing the stopping operation in accordance with the push order navigation, the corresponding combination of patterns is displayed in a stopped state, and by performing the stopping operation without following the push order navigation, the combination of patterns corresponding to the bell spill is displayed in a stopped state.
In addition, if a "miss" is won during RT1 and RT2 (when a bonus combination can be won), the fact that the bonus combination can be won is not notified. Note that, since a "miss" is not won in the 2-bet game during RT1 and RT2, a bonus combination cannot be won (see FIG. 6).
Furthermore, even if a transition to RT3 or RT4 occurs, the expectation of an increase in the number of medals won is low, so players usually do not play (win a bonus role) with the aim of transitioning to RT3 or RT4.
For this reason, the slot machine 1 according to this embodiment is designed so that the probability of transitioning from RT1 and RT2 to RT3 and RT4 is extremely low, and the game is played while remaining in RT1 or RT2.
Furthermore, as mentioned above, the lottery for a specific game state is conducted only when the player is in RT2 and a 3-bet game is being played, so in the slot machine 1 according to this embodiment, the game basically progresses while the player is in RT2.
Therefore, for example, when the slot machine 1 is in its initial state (when the system is reset, when the settings are changed, etc.), it is envisaged that a 2-bet game will be played by an arcade staff member, causing BB2 to be won during RT0, and causing a transition to RT2.

(AT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1が有するAT状態は、「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が、表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の押し順ナビを、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(AT state)
The AT state of the slot machine 1 according to this embodiment is a gaming state in which, when "Push Order Bells 1 to 6" is won, the sub-control unit 20 controls the display 8, etc. to notify the player of the order in which to press the stop button 5 and the patterns that serve as a guide for pressing the buttons, thereby assisting in stopping the combination of patterns corresponding to "Push Order Bells 1 to 6".
For this reason, during the AT state, the ball dispense speed is faster than during the non-AT state.
For example, when "Push Order Bell 1" is won, the push order navigation of "1,""2," and "3" is shown on the display 8 from left to right, the sounds of "left,""middle," and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps light up in the order 12a (left), 12b (middle), and 12c (right) to notify the order in which to press the stop buttons 5.
In this embodiment, the navigation of the button press order using notification means such as the display 8, navigation lamp 12, speaker 9, etc. is also referred to as "push order navigation."
In the non-AT state, even if the internal lottery result of each game is "Push Order Bell 1 to 6," the order of pressing the stop button 5 is not announced. Therefore, the player basically cannot stop the display of the combination of symbols corresponding to "Push Order Bell 1 to 6."
Therefore, the playability of the slot machine 1 is basically such that the player can increase the number of balls dispensed by staying in the AT state for a long time.

(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、遊技状態(ステージ)によって区分される。なお、各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、初期ステージに滞在中の遊技区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態(ステージ)に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、初期ステージ以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、3ベットゲーム中に「ハズレ」以外の当選役に当選したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
すなわち、初期ステージ滞在中に「ハズレ」に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
(Normal area, advantageous area)
The game on the slot machine 1 according to this embodiment has a normal zone and an advantageous zone.
These sections are divided into game states (stages), each of which will be described in detail later.
The normal section is the play section during the initial stage.
The advantageous zone is a zone in which the player can continue to stay after transitioning from the normal zone to another game state (stage) until transitioning back to the normal zone, and is a game zone in which the player is staying in a stage other than the initial stage.
The condition for transition from the normal zone to the advantageous zone is that a winning combination other than a “miss” is won during a three-bet game in the normal zone, and transition from the normal zone to the advantageous zone occurs after the third reel is stopped in the winning game.
In other words, if a "miss" is won while in the initial stage, the player will remain in the normal zone, whereas if a winning role other than a "miss" is won, the player will move from the normal zone to the advantageous zone.
In addition, without being limited to this, the transition from the normal zone to the advantageous zone may be made, for example, by the stopped display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning role, or the stopped display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning role (for example, a losing symbol or a bell drop).

有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行することで、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
The condition for transitioning from the advantageous zone to the normal zone is that the game result at each stage will cause a transition to the initial stage, ending the advantageous zone and transitioning to the normal zone.
In addition to this, when the advantageous zone limiter is reached, the advantageous zone ends and transition occurs to the normal zone.
A favorable zone limiter is when one of the following conditions is met: "The number of games played during the favorable zone reaches the upper limit (limiter)" or "The number of coins won (difference in number of coins) during the favorable zone reaches the upper limit (limiter)."
In addition, the above-mentioned conditions for ending the advantageous period are merely examples, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced,""a combination of symbols corresponding to a bonus role has been displayed in a stopped state," etc.

また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
In addition, during the favorable zone, the favorable zone lamp 13 is basically lit.
In order to prevent the player's interest from decreasing, the advantageous zone lamp 13 may be turned on only when the player is in a state where the number of medals is expected to increase. For example, the advantageous zone lamp 13 may not be turned on during the normal game mode.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10は、有利区間中のゲーム回数と、有利区間中に獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタA2…有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値
(Game-related counter)
While in the advantageous zone, the main control unit 10 counts the number of games played in the advantageous zone and the number of medals won during the advantageous zone, and stores them in RAM as counter information shown below.
Counter A1: Count of the number of games played during the favorable zone Counter B1: Count of the number of coins won (difference in coins) during the favorable zone Counter A2: Count of the number of games played in the 3-bet game during the favorable zone

カウンタA1、B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA1の示す値が「1500」に到達、又は、カウンタB1の示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2、B1は、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、カウンタA2の示す値が「1425」に到達した場合、又はカウンタB1の示す値が「2075」に到達した場合に、後述する「エンディング」に強制的に移行させる。
なお、カウンタA1、B1、A2の値は、有利区間が終了した場合(各ステージにおける遊技結果により初期ステージへ移行する場合、有利区間リミッタに到達した場合)に消去される(初期化される)。
Counters A1 and B1 are counters relating to the favorable zone limiter (the maximum number of times a game can be played in the favorable zone).
The main control unit 10 forcibly ends the advantageous period when the value indicated by counter A1 reaches "1500" or the value indicated by counter B1 reaches "2400".
In addition, counters A2 and B1 are counters related to the ending limiter (the maximum number of plays until the ending in the advantageous zone).
When the value indicated by counter A2 reaches "1425" or when the value indicated by counter B1 reaches "2075", the main control unit 10 forcibly transitions to an "ending" which will be described later.
The values of counters A1, B1, and A2 are erased (initialized) when the favorable zone ends (when the game moves to the initial stage due to the game results in each stage, or when the favorable zone limiter is reached).

(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~4間の移行制御と、図9に示す各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、各遊技状態(ステージ)の遊技は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of each game state of the slot machine 1 according to this embodiment, transitions between each game state, and game characteristics based on each game state.
The main control unit 10 can independently control the transition between the normal zone and the advantageous zone, the transition between RT0 to RT4, and the transition between each game state (stage) shown in Fig. 9. However, as described above, the game in this embodiment is basically played in RT2, so the game in each game state (stage) is basically played while staying in RT2.

図9に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常遊技状態、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス、移行先決定ステージ、チャンスゾーン(以下、CZ)、特定遊技状態を有している。
通常遊技状態は、さらに、初期ステージ、通常ステージ、スコア特化ステージ及び前兆ステージに分けられる。
特定遊技状態は、さらに、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ、エピソードステージ、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングに分けられる。
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。一方、特定遊技状態は、AT状態に制御され、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を目指し、また、特定遊技状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
As shown in FIG. 9, the slot machine 1 of this embodiment has, as game states, a normal game state, a pseudo bonus preparation stage, a pseudo bonus, a transition destination determination stage, a chance zone (hereinafter, CZ), and a specific game state.
The normal game state is further divided into an initial stage, a normal stage, a score-specialized stage, and a premonition stage.
The specific game states are further divided into an added special stage, a rush stage, an episode stage, an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
The normal game state is controlled to a non-AT state, and as the player continues playing, the number of medals in the player's possession gradually decreases, making it a disadvantageous game state for the player. On the other hand, the specific game state is controlled to an AT state, and as the player continues playing, the number of medals is likely to increase, making it advantageous for the player.
Therefore, the player will play the game aiming to transition from the normal game state to the specific game state and to stay in the specific game state for a long time.

(通常遊技状態)
通常遊技状態から特定遊技状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行し、その後、擬似ボーナスから移行先決定ステージを介してCZに移行し、CZから特定遊技状態に移行することである。
また、通常遊技状態で、後述するバグモードに移行すると、特定遊技状態への移行が確定する。
そのため、通常遊技状態に滞在中は、遊技者は、まず、擬似ボーナス又はバグモードへ移行することを期待して遊技することになる。
(Normal game mode)
There are multiple transitions from the normal game state to the specific game state, but the basic transition is to move from the normal game state to a pseudo bonus, then move from the pseudo bonus to a CZ via a transition destination determination stage, and then move from the CZ to the specific game state.
Furthermore, when a transition is made to a bug mode, which will be described later, in the normal gaming state, a transition to a specific gaming state is confirmed.
Therefore, while in the normal gaming state, the player will first play in the hope of transitioning to the pseudo bonus or bug mode.

(初期ステージ)
初期ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
例えば、移行先決定ステージ、ラッシュステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングの終了後や、有利区間リミッタに到達した場合に突入する。
初期ステージにおいて、内部抽選処理により「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、初期ステージから通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印A)。
すなわち、初期ステージの滞在期間は極めて短く、通常遊技状態に滞在中は、ほぼ初期ステージ以外に滞在することになる。
また、初期ステージは、他の遊技状態(ステージ)と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、初期ステージと通常ステージでは同じ背景画像としてもよい。
このように、初期ステージと通常ステージの表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができ、有利区間の切れ目を分かりづらくし、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
なお、これに限らず、初期ステージと他の遊技状態(ステージ)を、外見上識別可能にしてもよい。
(Early stage)
The initial stage is entered when the slot machine 1 system is reset, when the setting value is changed (including re-entering the setting value), or when the advantageous zone ends.
For example, it enters the transition stage, rush stage, ending challenge, or after the ending ends, or when the advantageous zone limiter is reached.
In the initial stage, if a winning combination other than "Miss" is won by the internal lottery process, the main control unit 10 controls to transition from the initial stage to the normal stage (arrow A in FIG. 9).
In other words, the duration of the initial stage is extremely short, and the player will spend most of the time in the normal game state outside the initial stage.
Also, the initial stage may be made indistinguishable from other game states (stages) in appearance. For example, on the display screen displayed on the display 8, the initial stage and the normal stage may have the same background image.
In this way, by sharing the same display screen for the initial stage and the normal stage, it is difficult to recognize the transition from the normal zone to the advantageous zone, making it difficult to understand the end of the advantageous zone, and preventing the player from stopping playing.
However, this is not limiting, and the initial stage and other game states (stages) may be distinguishable from each other by appearance.

次に、初期ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
初期ステージでは、以下に示す各種処理が実行される。
・スコアモード抽選
・スコアレベル抽選
・アイテムB獲得レベル抽選
・エピソードパターン抽選
・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
・アイテムA初期値抽選
Next, various processes executed while staying in the initial stage will be described.
In the initial stage, the following processes are executed.
・Score mode selection ・Score level selection ・Item B acquisition level selection ・Episode pattern selection ・Add-on special stage ceiling game number selection ・Item A initial value selection

・スコアモード抽選
初期ステージでは、擬似ボーナスへの移行抽選に影響を与える「スコアモード」を決定するためのスコアモード抽選が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態において「スコア」を貯めることで、擬似ボーナスへの移行契機とすることができるゲーム性を有している。
スコアは、初期ステージ中の「ハズレ」以外の当選を契機に、又は、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、遊技者に所定数が付与される(図22参照)。
そして、遊技の進行により貯めたスコアが、規定値(例えば、200)に到達した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている(図23参照)。
また、擬似ボーナスへの移行抽選に当選し、擬似ボーナスへ移行したタイミングでスコアが初期値(0)にセットされる。なお、これに限らず、擬似ボーナスへの移行抽選に当選したタイミングや、有利区間が終了したタイミングでスコアを初期化してもよい。
Score Mode Lottery In the initial stage, a score mode lottery is held to determine the "score mode" which affects the transition lottery to the pseudo bonus.
The slot machine 1 according to this embodiment has a game feature in which accumulating a "score" in the normal game state can serve as an opportunity to transition to a pseudo bonus.
A predetermined number of scores is awarded to the player when a win other than a "miss" occurs during the initial stage, or when a replay or bell role occurs during the normal stage (see FIG. 22).
When the score accumulated as the game progresses reaches a specified value (for example, 200), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed (see FIG. 23).
In addition, the score is set to the initial value (0) when the lottery for shifting to the pseudo bonus is won and the player shifts to the pseudo bonus. However, this is not limited to this, and the score may be initialized when the lottery for shifting to the pseudo bonus is won or when the advantageous zone ends.

スコアモードは、スコアが規定値に到達した場合の擬似ボーナス移行抽選の当選期待度に紐付けられており、当該抽選の当選し易さを示している。
具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、すなわち、有利区間当選役に当選した場合(以下同様)には、図10に示す「スコアモード抽選テーブル」を参照することで、スコアモードを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアモード」は、例えば4段階(モード0~モード3)で設定され、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定される。例えば、「モード3」は、設定6の場合に選択され易く、「モード0」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「モード1」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易くなっている。
なお、スコアモードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
The score mode is linked to the expected probability of winning the pseudo bonus transition lottery when the score reaches a specified value, and indicates the likelihood of winning the lottery.
Specifically, when a winning role other than a "miss" is won in the initial stage, that is, when a winning role in a favorable zone is won (same below), the main control unit 10 determines the score mode by lottery by referring to the "score mode lottery table" shown in Figure 10, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
The "score mode" is set, for example, in four stages (mode 0 to mode 3), and is determined based on the setting value currently set in the slot machine 1. For example, "mode 3" is likely to be selected in the case of setting 6, "mode 0" is likely to be selected in the case of odd number settings (setting 1, setting 3, setting 5), and "mode 1" is likely to be selected in the case of even number settings (setting 2, setting 4, setting 6).
The score mode is not limited to four levels, but may be three levels or less or five levels or more.

例えば、「モード0」が決定された場合には、図11に示すように、スコアが規定値(200)に到達すると、抽選パターンとしてパターン0(Pt0)が選択される。「Pt0」が選択された場合には、擬似ボーナスには当選しないものの、後述するスコア特化モードへの移行が確定する(図23、24参照)。
また、「モード3」が決定された場合には、スコアが規定値(200)に到達すると、パターン2(Pt2)が選択される。「Pt2」が設定された場合には、擬似ボーナスへの移行が確定するようになっている(図23参照)。
また、「モード1」が決定された場合には、スコアが規定値(600)に到達すると、パターン1(Pt1)が選択される。「Pt1」が設定された場合には、擬似ボーナスに当選する可能性があるものの、スコア特化モードへは移行しない確率が高くなる(図23、24参照)。
また、スコアが規定値(2000)に到達した場合には、スコアモードの値にかかわらず、「Pt2」が選択されるようになっている。
For example, when "mode 0" is selected, pattern 0 (Pt0) is selected as the lottery pattern when the score reaches a specified value (200), as shown in Fig. 11. When "Pt0" is selected, the pseudo bonus is not won, but a transition to the score-specialized mode, which will be described later, is confirmed (see Figs. 23 and 24).
In addition, when "Mode 3" is determined, Pattern 2 (Pt2) is selected when the score reaches a specified value (200). When "Pt2" is set, a transition to the pseudo bonus is confirmed (see FIG. 23).
In addition, when "Mode 1" is determined, Pattern 1 (Pt1) is selected when the score reaches a specified value (600). When "Pt1" is set, although there is a possibility of winning a pseudo bonus, the probability of not switching to the score-specialized mode increases (see Figures 23 and 24).
Furthermore, when the score reaches a specified value (2000), "Pt2" is selected regardless of the score mode value.

・スコアレベル抽選
初期ステージでは、遊技の進行に応じてスコアの貯まり易さを示す「スコアレベル」を決定するためのスコアレベル抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図12に示す「スコアレベル抽選テーブル」を参照することで、設定されているスコアモードに応じてスコアレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「スコアレベル」は、例えば2段階(レベルL、レベルH)で設定され、レベルLよりもレベルHの方が、スコアが貯まり易いようになっている(図22参照)。
例えば、スコアモードとして「モード0」、「モード1」、「モード3」の何れかが決定されている場合には、図12に示すように、229/255の確率でレベルLが選択され、26/255の確率でレベルHが選択され、「モード2」が決定されている場合には、レベルHが確定する(255/255)ように設定されている。
Score Level Lottery In the initial stage, a score level lottery is held to determine a "score level" that indicates how easily a player can accumulate scores as the game progresses.
Specifically, when a winning role other than "Miss" is won, the main control unit 10 refers to the "Score Level Lottery Table" shown in Figure 12 to determine the score level by lottery according to the set score mode, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
The "score level" is set, for example, in two stages (level L and level H), and it is easier to accumulate scores at level H than at level L (see FIG. 22).
For example, when the score mode is determined to be either "Mode 0,""Mode1," or "Mode 3," as shown in FIG. 12, level L is selected with a probability of 229/255, level H is selected with a probability of 26/255, and when "Mode 2" is determined, level H is confirmed (255/255).

・アイテムB獲得レベル抽選
初期ステージでは、「アイテムB獲得レベル」を決定するためのアイテムB獲得レベル抽選が実行される。
アイテムB獲得レベルは、次回移行する特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)において参照される「アイテムB」の決定に影響を与えるパラメータである。
詳細は後述するが、上乗せ特化ステージでは、アイテムBの種類に応じて、特定遊技状態の滞在期間を延長可能な上乗せ抽選が行われるようになっている。
アイテムBには、例えば、6種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン、キング)が設けられている。なお、アイテムBは、これに限らず、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
- Item B Acquisition Level Lottery In the initial stage, an item B acquisition level lottery is held to determine the "item B acquisition level."
The item B acquisition level is a parameter that influences the determination of the "item B" that will be referenced in the next specific game state (add-on specialized stage) to which the player will transition.
Details will be described later, but in the add-on specialized stage, an add-on lottery is held that can extend the duration of a specific game state depending on the type of item B.
For example, six types of items B (pawn, knight, bishop, rook, queen, and king) are provided as items B. However, the number of types of items B is not limited to this, and may be five or less, or seven or more.

具体的には、主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図13に示す「アイテムB獲得レベル抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、アイテムB獲得レベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
アイテムB獲得レベルは、例えば6段階(レベル0~レベル5)で設定されており、設定値が高いほど、高いレベルが決定され易いように設定されている。
そして、高いレベルのアイテムB獲得レベルが決定されている方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている(図45参照)。
Specifically, when a winning role other than "Miss" is won in the initial stage, the main control unit 10 refers to the "Item B Acquisition Level Lottery Table" shown in Figure 13 to determine the item B acquisition level by lottery based on the setting value currently set in the slot machine 1, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
The item B acquisition level is set, for example, in six stages (level 0 to level 5), and the higher the set value, the more likely it is that a high level will be determined.
Furthermore, the higher the level at which item B can be acquired, the higher the expected added value of item B will be determined (see Figure 45).

このように初期ステージにおいて、アイテムB獲得レベルを決定するので、上乗せ特化ステージに移行する前に、次回移行する上乗せ特化ステージでは、どのアイテムB獲得レベルが決定されているかを報知することができる。
例えば、アイテムB獲得レベルが、最も高いレベル5に決定された場合には、特殊ステージに移行させて、アイテムB獲得レベルがレベル5である旨を示唆することで、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。なお、レベル5だけでなく、その他のレベルを示唆するようにしてもよい。
また、アイテムB獲得レベルの示唆は、特殊ステージに限らず、通常ステージ中に実行される演出で示唆するようにしてもよい。
In this manner, the item B acquisition level is determined in the initial stage, so that before transitioning to the add-on specialization stage, it is possible to be notified of the item B acquisition level that has been determined for the next add-on specialization stage to be transitioned to.
For example, when the item B acquisition level is determined to be the highest level 5, a transition to a special stage is made to indicate that the item B acquisition level is level 5, thereby preventing the player from quitting the game. Note that it is also possible to indicate other levels in addition to level 5.
Furthermore, the indication of the level at which item B can be obtained may not only be given in special stages, but may also be given in effects executed during normal stages.

・エピソードパターン抽選
初期ステージでは、エピソードステージの実行間隔が規定された「エピソードパターン」を決定するためのエピソードパターン抽選が実行される。
詳細は後述するが、エピソードステージは、ラッシュステージ滞在中に規定ゲーム数が経過することで突入し、エピソードパターンは、そのエピソードステージへの突入タイミング(規定ゲーム数)を設定するものである。
主制御部10は、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図14に示す「エピソードパターン抽選テーブル」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に応じてエピソードパターンを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
Episode Pattern Lottery In the initial stage, an episode pattern lottery is performed to determine an "episode pattern" that specifies the execution interval of the episode stage.
Details will be described later, but the episode stage is entered when a specified number of games have elapsed while in the rush stage, and the episode pattern sets the timing of entering the episode stage (specified number of games).
When a winning combination other than “Miss” is won in the initial stage, the main control unit 10 refers to the “Episode Pattern Selection Table” shown in FIG. 14 to determine an episode pattern by lottery according to the setting values currently set in the slot machine 1, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.

エピソードパターンは、例えば7種類(エピソードパターン1~エピソードパターン7)設けられており、各パターンで、エピソードステージへの突入タイミングが異なるように規定されている。
例えば、エピソードパターン1が決定された場合には、図15に示すように、初回のエピソードステージは25ゲームで突入し、2回目は200ゲームで突入し、3回目は25ゲームで突入し、4回目は50ゲームで突入し、5回目は100ゲームで突入し、6回目は200ゲームで突入するように設定されている。
なお、図15に示す各エピソードパターンは、600ゲームの間にエピソードステージへ6回突入するように設定されているが、これに限らず、エピソードパターンごとに、ゲーム数や突入回数を異ならせてもよい(例えば、600ゲームの間に4回突入、400ゲームの間に7回突入等)。
このように、エピソードステージへの突入タイミングを不定にすることができるため、エピソードステージへの突入タイミングに意外性を持たせ、興趣を向上させることができる。
There are, for example, seven types of episode patterns (episode pattern 1 to episode pattern 7), and the timing of entering the episode stage is defined to differ for each pattern.
For example, when episode pattern 1 is determined, as shown in FIG. 15, the first episode stage is entered after 25 games, the second after 200 games, the third after 25 games, the fourth after 50 games, the fifth after 100 games, and the sixth after 200 games.
Each episode pattern shown in FIG. 15 is set to enter the episode stage six times in 600 games, but this is not limited to the above, and the number of games or the number of entries may be different for each episode pattern (for example, entering the episode stage four times in 600 games, entering the episode stage seven times in 400 games, etc.).
In this way, the timing of entering the episode stage can be made indefinite, which can add an element of surprise to the timing of entering the episode stage and increase interest.

・上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選
初期ステージでは、ラッシュステージ滞在中に、次回、上乗せ特化ステージに移行するまでの上限ゲーム回数(天井ゲーム数)を決定するための上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
上乗せ特化ステージ天井ゲーム数は、ラッシュステージ滞在中に3ベットゲームが実行されることで1減算され、「0」に到達した場合、強制的に上乗せ特化ステージに移行するようになっている。
なお、図16に示す「上乗せ特化ステージ天井ゲーム数抽選テーブル」は、全ての設定値で共通と想定しているが、これに限らず、高設定の方が、少ない天井ゲーム数が決定されるように設定してもよく、その結果、高設定の方が上乗せ特化ステージに再突入する確率を高くしてもよい。
また、他の契機(ラッシュステージやエピソードステージ中にアイテムAを規定数(8個)獲得した場合など)で上乗せ特化ステージに移行した場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数を再度決定することが好ましい。
- Drawing lottery for the ceiling number of games for the add-on specialization stage In the initial stage, while you are in the rush stage, a lottery for the ceiling number of games for the add-on specialization stage is held to determine the maximum number of games (ceiling number of games) until the next time you move to the add-on specialization stage.
Specifically, when a winning role other than "Miss" is won, the main control unit 10 determines the ceiling number of games for the added-on specialized stage by lottery by referring to the "Add-on specialized stage ceiling game number lottery table" shown in Figure 16, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
The ceiling number of games for the add-on specialization stage is subtracted by 1 for every 3 bet games played while in the rush stage, and when it reaches "0", the player is forced to move to the add-on specialization stage.
It should be noted that the "Add-on Specialized Stage Ceiling Game Number Lottery Table" shown in Figure 16 is assumed to be common to all setting values, but this is not limited to the above, and it may be set so that a lower ceiling game number is determined for higher settings, and as a result, the probability of re-entering the add-on specialized stage may be higher for higher settings.
In addition, if the player moves to the add-on specialized stage due to other triggers (such as acquiring a specified number (8) of item A during the rush stage or episode stage), it is preferable to re-determine the ceiling number of games for the add-on specialized stage.

・アイテムA初期値抽選
初期ステージでは、「アイテムA」の初期値を決定するアイテムA初期値抽選が実行される。
詳細は後述するが、アイテムAは、ラッシュステージ及びエピソードステージ滞在中に獲得(上乗せ)が可能であり(図49、51参照)、アイテムAの獲得数が上限数(8個)に到達した場合には、上乗せ特化ステージへの移行が確定する。
すなわち、遊技の進行によってアイテムAを多く獲得することで、特定遊技状態の滞在期間を延長することができる。
このようなアイテムAの初期獲得数を、初期ステージにおいて決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に、図17に示す「アイテムA初期値抽選テーブル」を参照することで、アイテムAの初期値を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図17に示すように、101/255の確率で「0個」が選択され、77/255の確率で「1個」が選択され、51/255の確率で「4個」が選択されるように設定されている。
- Item A Initial Value Lottery In the initial stage, an item A initial value lottery is carried out to determine the initial value of "item A."
Details will be described later, but Item A can be acquired (added on) while in the Rush Stage and Episode Stage (see Figures 49 and 51), and when the number of Item A acquired reaches the upper limit (8), transition to the add-on specialized stage is confirmed.
In other words, by acquiring more items A as the game progresses, the duration of time in the specific game state can be extended.
The initial number of such items A to be acquired is determined in the initial stage.
Specifically, when a winning role other than "Miss" is won, the main control unit 10 determines the initial value of item A by lottery by referring to the "Item A Initial Value Lottery Table" shown in Figure 17, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 17, the probability is set such that "0" is selected with a 101/255 probability, "1" is selected with a 77/255 probability, and "4" is selected with a 51/255 probability.

(通常ステージ)
通常ステージに滞在中は、例えば、図55に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、スコアカウンタ81、周期カウンタ82、レベルアイコン83等が表示される。
スコアカウンタ81には、現在のスコアの値が表示される。
スコアカウンタ81は、主制御部10のRAMに記憶されているスコアの値の5倍の数値が表示されるようになっている。そのため、見た目上、スコアカウンタ81の値が「1000」貯まるごとに、擬似ボーナスへの移行抽選が実行され、さらに「10000」貯まることで擬似ボーナスへの移行が確定する。
周期カウンタ82は、スコアカウンタ81が「1000」に到達するごとに1加算される。すなわち、周期カウンタ82が、初期値である「0」から「10」に到達すると(スコアが「10000」に到達すると)擬似ボーナスへの移行が確定することになる。
レベルアイコン83は、現在の移行先抽選レベルを示しており、各レベルに対応した色で表示される。
移行先抽選レベルは、擬似ボーナス終了後の移行先を決定する際に参照されるパラメータであり、高いレベルが決定されている方が、擬似ボーナス終了後、遊技者に有利なステージが決定されるようになっている(図35、36参照)。
(Normal stage)
While staying on the normal stage, for example, a presentation screen such as that shown in FIG.
A score counter 81, a cycle counter 82, a level icon 83, etc. are displayed at the top of the screen.
The score counter 81 displays the current score value.
The score counter 81 is configured to display a value that is five times the score value stored in the RAM of the main control unit 10. Therefore, each time the value of the score counter 81 reaches "1000", a lottery for transition to a pseudo bonus is executed, and when the value of the score counter 81 reaches "10000", transition to the pseudo bonus is confirmed.
The cycle counter 82 is incremented by one each time the score counter 81 reaches "1000." That is, when the cycle counter 82 reaches "10" from the initial value "0" (when the score reaches "10000"), a transition to the pseudo bonus is confirmed.
The level icon 83 indicates the current transfer destination lottery level, and is displayed in a color corresponding to each level.
The destination lottery level is a parameter that is referenced when determining the destination after the pseudo bonus ends, and the higher the level that is determined, the more advantageous the stage will be for the player after the pseudo bonus ends (see Figures 35 and 36).

通常ステージは、擬似ボーナスに当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)と、低確率状態よりも擬似ボーナスに当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)とを有する。
また、通常ステージでは、低確率状態と高確率状態の違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。例えば、表示器8の背景画像により報知し、低確率状態中は「昼」の背景画像、高確率状態中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像を表示する。なお、この表示態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
The normal stage has a low probability state (hereinafter also referred to as low probability) in which it is difficult to win the pseudo bonus, and a high probability state (hereinafter also referred to as high probability) in which it is easier to win the pseudo bonus than in the low probability state.
In addition, in the normal stage, the difference between the low probability state and the high probability state is notified to the player in a distinguishable manner. For example, the state is notified by the background image of the display 8, and during the low probability state, a "day" background image is displayed, and during the high probability state, an "evening" background image or a "night" background image is displayed. Note that this display mode is one example, and any notification mode can be adopted as long as it is associated with each stage.

次に、通常ステージ滞在中に実行される各種処理について説明する。
通常ステージ滞在中は、以下に示す各種処理が実行される。
・高確移行抽選
・高確終了抽選
・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
・スコア獲得抽選
・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
・スコア特化モード移行抽選
・スコア特化モード終了抽選
・スコア特化ステージ移行抽選(スコア特化モード)
Next, various processes executed while staying at a normal stage will be described.
During normal stage stay, the following various processes are executed.
・High probability transition lottery ・High probability end lottery ・Pseudo bonus transition lottery (when a rare role is won)
・Score acquisition lottery ・Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
・Score-specific mode transition lottery (when a certain score is reached)
・Level promotion lottery (when the required score is reached)
・Score-specialized mode transition lottery ・Score-specialized mode exit lottery ・Score-specialized stage transition lottery (score-specialized mode)

・高確移行抽選
通常ステージでは、擬似ボーナスの抽選状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるか否かを決定する高確移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「弱チェリー」の当選を契機に、図18に示す「高確移行抽選テーブル」を参照することで、高確率状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の192/255の確率で当選し、そのうち、128/255の確率で高確滞在ゲーム数として10ゲームが選択され、64/255の確率で高確滞在ゲーム数として20ゲームが選択されるように設定されている。
なお、「弱チェリー」以外の他の当選役でも高確移行抽選を行うようにしてもよい。
また、高確移行抽選は、初期ステージ滞在中において、「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した場合にも、実行されるようになっている。
High Probability Transition Lottery In the normal stage, a high probability transition lottery is executed to determine whether or not the lottery state of the pseudo bonus will be transitioned from a low probability state to a high probability state.
Specifically, when a "weak cherry" is won, the main control unit 10 refers to the "high probability transition lottery table" shown in Figure 18 to determine by lottery whether to transition to a high probability state, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability of winning when a "weak cherry" is won is 192/255, of which 10 games are selected as the high probability stay game number with a probability of 128/255, and 20 games are selected as the high probability stay game number with a probability of 64/255.
In addition, the high probability transition lottery may be held for winning symbols other than "weak cherry".
In addition, the high probability transition lottery is also executed when a winning combination other than a "miss" is won (a winning combination in the favorable zone is won) while the player is in the initial stage.

・高確終了抽選
通常ステージでは、高確率状態中に、高確率状態を終了するか否かを決定する高確終了抽選が実行される。
高確率状態中は、高確移行抽選において決定された高確滞在ゲーム数が、毎ゲーム、1減算され、高確滞在ゲーム数が「1」に到達すると、主制御部10は、図19に示す「高確終了抽選テーブル」を参照することで、高確率状態を終了するか否かを決定する。
例えば、図19に示すように、通常役(「ハズレ」を含むレア役以外の当選役)に当選した場合には、64/255の確率で当選し、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、高確滞在ゲーム数が維持されて高確率状態が継続し、非当選の場合には、高確滞在ゲーム数が1減算されて「0」となり、低確率状態へ移行する。なお、これに限らず、当該抽選に当選した場合に、低確率状態へ移行するようにしてもよい。
- High Probability End Lottery In the normal stage, during the high probability state, a high probability end lottery is carried out to determine whether or not to end the high probability state.
During the high probability state, the number of high probability stay games determined in the high probability transition lottery is subtracted by 1 for each game, and when the number of high probability stay games reaches "1", the main control unit 10 decides whether or not to end the high probability state by referring to the "high probability end lottery table" shown in Figure 19.
For example, as shown in FIG. 19, when a normal role (a winning role other than a rare role including a "miss") is won, the probability of winning is set to 64/255, and when a rare role is won, the win is confirmed (255/255). When the lottery is won, the number of high probability stay games is maintained and the high probability state continues, and when the lottery is not won, the number of high probability stay games is subtracted by 1 to "0", and a transition to a low probability state occurs. However, without being limited to this, when the lottery is won, a transition to a low probability state may also be made.

・擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)
通常ステージでは、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、低確率状態に滞在している場合には、図20に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(低確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
・Pseudo bonus transition lottery (when a rare role is won)
In the normal stage, when a rare role is won, a lottery for transition to a pseudo bonus is held.
Specifically, when the main control unit 10 is in a low probability state, it determines by lottery whether to transition to a pseudo bonus by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (low probability)" shown in Figure 20, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability of winning is set to 1/255 when a "weak cherry" is won, 26/255 when a "weak chance" is won, 51/255 when a "strong cherry" is won, 1/255 when a "watermelon" is won, and 51/255 when a "strong chance" is won.

また、擬似ボーナス移行抽選では、「フェイク」に当選することもある。
例えば、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の229/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の204/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の204/255の確率で当選するように設定されている。
フェイクに当選した場合には、擬似ボーナスに当選しているかのような、遊技者の期待感を引き付ける演出が実行されるようになっている。
Also, in the pseudo bonus transition lottery, it is possible to win a "fake".
For example, the probability of winning is set to 1/255 when a "weak cherry" is won, 229/255 when a "weak chance" is won, 204/255 when a "strong cherry" is won, 1/255 when a "watermelon" is won, and 204/255 when a "strong chance" is won.
When a fake win occurs, an effect is executed to pique the player's expectations as if he or she had won a pseudo bonus.

また、主制御部10は、高確率状態に滞在している場合には、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の51/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の128/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の128/255の確率で当選するように設定されている。
また、「弱チェリー」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「弱チャンス」当選時の204/255の確率でフェイクに当選し、「強チェリー」当選時の127/255の確率でフェイクに当選し、「スイカ」当選時の26/255の確率でフェイクに当選し、「強チャンス」当選時の127/255の確率でフェイクに当選するように設定されている。
また、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合においても、図21に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(高確時)」を参照することで、擬似ボーナスへの移行抽選が実行されるようになっている。
In addition, when the main control unit 10 is in a high probability state, it determines by lottery whether to transition to a pseudo bonus by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (high probability)" shown in Figure 21, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability of winning is set to 26/255 when a "weak cherry" is won, 51/255 when a "weak chance" is won, 128/255 when a "strong cherry" is won, 26/255 when a "watermelon" is won, and 128/255 when a "strong chance" is won.
In addition, when a "weak cherry" is won, there is a 26/255 chance of winning a fake, when a "weak chance" is won, there is a 204/255 chance of winning a fake, when a "strong cherry" is won, there is a 127/255 chance of winning a fake, when a "watermelon" is won, there is a 26/255 chance of winning a fake, and when a "strong chance" is won, there is a 127/255 chance of winning a fake.
In addition, even if a winning combination other than a "miss" is won in the initial stage, the transition lottery to a pseudo bonus is executed by referring to the "pseudo bonus transition lottery table (high probability)" shown in Figure 21.

擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆A)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
前兆Aでは、擬似ボーナスに当選した場合とフェイクに当選した場合の双方において、基本的には演出内容は同様に設定されており、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In the pseudo bonus transition lottery (when a rare role is won), if a pseudo bonus is won or a fake is won, the main control unit 10 controls the transition to the premonition stage (arrow B in Figure 9).
In this case, in the premonition stage, the premonition effect (premonition A) is executed for a predetermined number of games, and in the final game of the premonition effect, the result of whether or not the pseudo bonus has been won is announced.
In Premonition A, the presentation content is basically set to be the same whether the pseudo bonus is won or the fake bonus is won, and by making the final announcement content different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.

・スコア獲得抽選
通常ステージでは、リプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図22に示す「スコア獲得抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、現在のスコアレベル(レベルL又はレベルH)に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図22に示すように、レベルLが決定されているよりもレベルHが決定されている方が、大きいスコアが選択され易いようになっている。
なお、リプレイ役又はベル役の入賞に限らず、他の当選役が入賞又は当選した場合に、スコアの獲得抽選を行うようにしてもよい。
Score winning lottery In the normal stage, a score winning lottery is held when a replay or bell role is won.
Specifically, the main control unit 10 determines the score to be acquired by lottery based on the current score level (Level L or Level H) by referring to the “Score Acquisition Lottery Table (Normal Stage)” shown in FIG. 22, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
As shown in FIG. 22, a larger score is more likely to be selected when level H is determined than when level L is determined.
In addition, a lottery for determining the score may be held not only when a replay role or a bell role is won, but also when another winning role is won.

・擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、遊技の進行により獲得したスコアが規定値(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図23に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、抽選パターンに基づいて、擬似ボーナスへの移行抽選を行う。
例えば、図23に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、フェイクの当選が確定し、「Pt1」の場合には、204/255の確率でフェイクに当選し、51/255の確率で擬似ボーナスに当選し、「Pt2」の場合には、擬似ボーナスの当選が確定するように設定されている。
当該抽選において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合には、主制御部10は、遊技状態を前兆ステージへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
この場合、前兆ステージでは、所定ゲーム数に亘って前兆演出(前兆B)が実行され、前兆演出の最終ゲームで、擬似ボーナスに当選したか否かの結果が報知される。
・Pseudo bonus transition lottery (when the specified score is reached)
In the normal stage, when the score acquired as the game progresses reaches a specified value (200) (the score counter 81 reaches "1000"), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "pseudo bonus shift lottery table (when a specified score is reached)" shown in FIG. 23, and performs a shift lottery to a pseudo bonus based on a lottery pattern.
For example, as shown in FIG. 23, when the current lottery pattern is "Pt0", a fake win is confirmed, when it is "Pt1", there is a 204/255 probability of winning a fake and a 51/255 probability of winning a pseudo bonus, and when it is "Pt2", it is set up so that a pseudo bonus win is confirmed.
In the lottery, if the pseudo bonus is won or if the fake is won, the main control unit 10 controls the game state to transition to the premonition stage (arrow B in FIG. 9).
In this case, in the premonition stage, the premonition effect (premonition B) is executed for a predetermined number of games, and in the final game of the premonition effect, the result of whether or not the pseudo bonus has been won is announced.

・スコア特化モード移行抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、獲得したスコアが規定値(200)に到達した場合には、「スコア特化モード」への移行抽選が実行される。
スコア特化モードは、スコアを大量に獲得可能なスコア特化ステージへの移行抽選が行われるモードである。
スコア特化モードには、例えば3種類(ショート、ミドル、ロング)が設定されており、ロング、ミドル、ショートの順に、スコア特化ステージに長期間滞在できる期待度が高くなるように設定されている(図28参照)。
主制御部10は、図24に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、スコア特化モードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図24に示すように、現在の抽選パターンが「Pt0」の場合には、スコア特化モード(ショート又はミドル)の当選が確定し、「Pt1」の場合には、13/255の確率でショートに当選し、「Pt2」の場合には、非当選が確定するように設定されている。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
・Score-specific mode transition lottery (when a certain score is reached)
In the normal stage, when the acquired score reaches a specified value (200), a lottery for transition to the "score specialization mode" is held.
The score-specialized mode is a mode in which a lottery is held to transition to a score-specialized stage where a large amount of score can be obtained.
There are, for example, three types of score specialization modes (short, medium, and long), and the expectation of staying in the score specialization stage for a long period of time increases in the order of long, medium, and short (see Figure 28).
The main control unit 10 refers to the “score specialization mode transition lottery table (when a specified score is reached)” shown in FIG. 24 to determine by lottery whether to transition to the score specialization mode, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 24, when the current lottery pattern is "Pt0", a win in the score-specialized mode (short or middle) is confirmed, when it is "Pt1", there is a 13/255 probability of winning short, and when it is "Pt2", a non-win is confirmed.
If the player is already in the score-specialized mode, the player will transition (rewrite) to the determined score-specialized mode only if a mode higher than the current mode is determined in the lottery.

・移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)
通常ステージでは、スコアが規定値(200)に到達するごとに、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図25に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(規定スコア到達時)」を参照することで、現在の周期カウンタの値に基づいて、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図25に示すように、周期カウンタが「5」の場合には、昇格が確定(255/255)し、「5」以外の周期カウンタの場合には、13/255の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルが1加算される。
なお、周期カウンタが「5」以外の場合には、当選確率を同一としているが、これに限らず、一部又は全部の周期カウンタにおいて当選確率が異なるようにしてもよい。
また、昇格抽選に当選した場合に加算される数値は、「1」に限らず、2以上としてもよい。
・Level promotion lottery (when the required score is reached)
In the normal stage, each time the score reaches a specified value (200), a promotion lottery for the next lottery level is held.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Destination lottery level promotion lottery table (when the specified score is reached)" shown in Figure 25 and determines whether or not to promote the destination lottery level based on the current value of the period counter.
For example, as shown in FIG. 25, when the periodic counter is "5", promotion is confirmed (255/255), and when the periodic counter is other than "5", the probability of winning the promotion lottery is set to 13/255.
If the lottery is won, the current destination lottery level will be increased by one.
Although the probability of winning is the same when the period counter is other than "5", this is not limiting, and the probability of winning may be different for some or all of the period counters.
In addition, the value added when a player wins the promotion lottery is not limited to "1" and may be 2 or more.

・スコア特化モード移行抽選
通常ステージでは、スコア特化モードへ移行させるか否かを決定するスコア特化モード移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「スイカ」に当選したことを契機に、図26に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(スイカ)」を参照することで、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて、スコア特化モードへの移行抽選を行う。
例えば、図26に示すように、設定されている設定値が高いほうが、スコア特化モードに当選し易いようになっている。
Score Specialized Mode Transition Lottery In the normal stage, a score specialized mode transition lottery is held to determine whether or not to transition to the score specialized mode.
Specifically, when the main control unit 10 wins "SUICARIUM," it refers to the "Score Specialized Mode Transition Lottery Table (SUICARIUM)" shown in Figure 26 and conducts a lottery for transition to the score specialization mode based on the setting value currently set in the slot machine 1.
For example, as shown in FIG. 26, the higher the set value, the easier it is to win the score specialization mode.

また、主制御部10は、「1枚役」に入賞したことを契機に、図27に示す「スコア特化モード移行抽選テーブル(1枚役)」を参照することで、1枚役の連続入賞回数に基づいて、スコア特化モードへの移行を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、1枚役の連続入賞回数が15~19回の場合には、128/255の確率で当選し、そのうち、102/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、26/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
また、1枚役の連続入賞回数が20回以上の場合には、当選が確定し、そのうち、191/255の確率でスコア特化モードとして「ミドル」が選択され、64/255の確率でスコア特化モードとして「ロング」が選択されるように設定されている。
すなわち、今回ゲームにおいて1枚役に入賞した際に、今回ゲームまでの1枚役の連続入賞回数が多いほど、スコア特化モードの当選期待度が高くなる。
なお、既に、スコア特化モードに滞在している場合には、当該抽選において現在のモードよりも高いモードが決定された場合にのみ、その決定されたスコア特化モードに移行する(書き換える)ようになっている。
In addition, when a "1-coin role" is won, the main control unit 10 refers to the "Score Specialized Mode Transition Lottery Table (1-coin role)" shown in Figure 27 and determines by lottery whether to transition to the score specialization mode based on the number of consecutive wins of the 1-coin role.
For example, as shown in FIG. 27, when the number of consecutive wins of one coin is between 15 and 19 times, the probability of winning is 128/255, of which the probability of "Middle" being selected as the score specialization mode is 102/255, and the probability of "Long" being selected as the score specialization mode is 26/255.
In addition, if the number of consecutive wins of one coin is 20 or more, a win is confirmed, and the probability of selecting the score specialization mode "Middle" is 191/255, and the probability of selecting the score specialization mode "Long" is 64/255.
That is, when a 1-coin role is won in the current game, the greater the number of consecutive 1-coin role wins up to the current game, the higher the probability of winning in the score specialization mode.
If the player is already in the score-specialized mode, the player will transition (rewrite) to the determined score-specialized mode only if a mode higher than the current mode is determined in the lottery.

ここで、1枚役の入賞とは、「1枚役1~3」の入賞と「押し順ベル1~6」の当選時に、ベルこぼし目が停止した場合の双方を含むことを想定しているが、これに限らず、これらのうち一方のみとしてもよい。
また、1枚役の入賞に限らず、他の当選役が連続して入賞又は当選した場合に、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、1枚役が入賞した全てのゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うことに限らず、1枚役の連続入賞が途切れたゲームで、スコア特化モードへの移行抽選を行うようにしてもよい。
また、スコア特化モード移行抽選は、初期ステージにおいて、「スイカ」又は「1枚役」に当選(有利区間当選役に当選)した場合においても、実行されるようになっている。
Here, winning a 1-coin role is assumed to include both winning "1-coin roles 1-3" and when the bell spill pattern stops when "push order bell 1-6" is won, but it is not limited to this and may be only one of these.
In addition, a lottery for transition to the score specialization mode may be held not only when a one-coin winning combination is won, but also when other winning combinations are won consecutively.
In addition, the lottery for transition to the score specialization mode need not necessarily be held in all games in which a 1-coin role is won, but the lottery for transition to the score specialization mode may be held in a game in which a streak of 1-coin roles is broken.
In addition, the score-specialized mode transition lottery is also executed when the "watermelon" or "1-coin role" is won (the advantageous zone winning role is won) in the initial stage.

・スコア特化モード終了抽選
スコア特化モード中は、毎ゲーム、スコア特化モードを継続するか否かを決定するスコア特化モード終了抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「スコア特化モード終了抽選テーブル」を参照することで、その時点のスコア特化モードの種類に基づいて、スコア特化モードを終了するか否かを決定する。
例えば、図28に示すように、ロング>ミドル>ショートの関係性に基づいて、非当選(継続)する確率が高くなるように設定されており、当選(終了)が選択されるまでスコア特化モードに滞在することになる。
なお、当選(終了)が選択された場合、直ちにスコア特化モードを終了させずに、1ランク下のモードに移行し、「ショート」滞在中に当該抽選に当選した場合に、初めてスコア特化モードが終了するようにしてもよい。
Score Specialized Mode End Lottery During the score specialized mode, a score specialized mode end lottery is executed for each game to determine whether or not to continue the score specialized mode.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "score specialization mode termination lottery table" shown in Figure 28, and determines whether or not to terminate the score specialization mode based on the type of score specialization mode at that time.
For example, as shown in FIG. 28, the probability of not winning (continuing) is set to be high based on the relationship of long > middle > short, and the player will remain in the score specialization mode until winning (end) is selected.
In addition, when Win (End) is selected, the score specialization mode may not be immediately ended, but may be switched to a mode one rank lower, and the score specialization mode may be ended only if the lottery is won during a "Short" stay.

・スコア特化ステージ移行抽選
スコア特化モード中は、スコア特化ステージへの移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図29に示す「スコア特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージへの移行を抽選により決定する。
例えば、図29に示すように、「スイカ」役以外の当選役に当選した場合には、26/255の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
なお、「スイカ」以外の当選役に当選した場合には、当該抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、レア役とレア役以外で当選確率を異ならせてもよい。
スコア特化ステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部10は、遊技状態をスコア特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印D)。
・Score-specialized stage transition lottery During score-specialized mode, a lottery for transition to the score-specialized stage will be held.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery whether to transition to a score specialized stage by referring to the "score specialized stage transition lottery table" shown in FIG.
For example, as shown in FIG. 29, when a winning combination other than the “watermelon” combination is won, the winning probability is 26/255, and when the “watermelon” combination is won, the winning is confirmed.
In addition, when a winning combination other than "watermelon" is won, the winning probability of the lottery may be made different. For example, the winning probability may be made different between a rare combination and a combination other than a rare combination.
When the score-specialized stage transition lottery is won, the main control unit 10 controls the gaming state to transition to the score-specialized stage (arrow D in FIG. 9).

(スコア特化ステージ)
スコア特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、スコアの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
スコア特化ステージでは、毎ゲーム、スコアの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図30に示す「スコア獲得抽選テーブル(スコア特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図30に示すように、全ての当選役において、必ずスコアが獲得可能に設定されており、非レア役に当選した場合よりもレア役に当選した方が、大きいスコアが選択され易いように設定されている。なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、スコアが獲得されないようにしてもよい。
スコア特化ステージ滞在中は、表示器8において、例えば、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示され、画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したスコアが表示される。
なお、スコア特化ステージ開始時において、スコアカウンタ81、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示される。
(Score-focused stage)
The score-specialized stage is a stage in which one set is made up of five games and in which a large number of scores can be obtained. Note that one set is not limited to five games, and may be any number of games.
In the score-specialized stage, a lottery is held for each game to determine the score.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the score to be acquired based on the winning role of the current game by referring to the "score acquisition lottery table (score-specialized stage)" shown in Figure 30, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Fig. 30, it is set so that a score can be acquired for all winning combinations, and a larger score is more likely to be selected when a rare combination is won than when a non-rare combination is won. However, it is not limited to this, and it is also possible to set it so that no score is acquired when some winning combinations are won.
During the stay in the score specialization stage, for example, a score counter 81, a cycle counter 82, and a level icon 83 are displayed on the display 8, and the score acquired in the current game is displayed in the center of the screen.
At the start of a score-specialized stage, the score counter 81, the cycle counter 82, and the level icon 83 continue to display the information that was displayed at the end of the immediately preceding normal stage.

そして、スコア特化ステージ滞在中に、獲得したスコアが規定数(200)に到達(スコアカウンタ81が「1000」に到達)した場合には、主制御部10は、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)を、スコア特化ステージ終了後の次ゲームで実行するようになっている。
また、このとき、スコアが規定数(2000)に到達(スコアカウンタ81が「10000」に到達)している場合には、後述するCZ3への移行が確定するため、その後、特定遊技状態へ移行する。
なお、スコア特化ステージでは、レア役の当選を契機に、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)を実行してもよい。
Then, when the acquired score reaches a specified number (200) while in the score-specialized stage (the score counter 81 reaches "1000"), the main control unit 10 executes the pseudo-bonus transition lottery described above (when the specified score is reached) in the next game after the end of the score-specialized stage.
Also, at this time, if the score has reached a specified number (2000) (the score counter 81 has reached "10000"), a transition to CZ3, which will be described later, is confirmed, and then a transition to a specific game state occurs.
In addition, in the score-specialized stage, the aforementioned pseudo bonus transition lottery (when a rare role is won) may be executed in response to the winning of a rare role.

また、スコア特化ステージでは、最終ゲーム(5ゲーム目)に、スコア特化ステージを継続するか否かを決定するスコア特化ステージ継続抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図31に示す「スコア特化ステージ終了抽選テーブル」を参照することで、スコア特化ステージを継続するか否かを決定する。
例えば、図31に示すように、26/255の確率で当選(継続)し、229/255の確率で非当選(終了)するように設定されている。当該抽選に当選した場合には、スコア特化ステージが1セット継続し、非当選の場合には、主制御部10は,通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印E)。
なお、継続抽選の契機は、最終ゲーム(5ゲーム目)に限らず、ゲーム開始時又はゲーム中でもよい。また、継続抽選に当選した場合には、1セットに限らず、2以上のセットが付与されるようにしてもよい。
In addition, in the score-specialized stage, a score-specialized stage continuation lottery is executed in the final game (the fifth game) to determine whether or not to continue the score-specialized stage.
Specifically, the main control unit 10 determines whether or not to continue the score specialized stage by referring to the "score specialized stage end lottery table" shown in FIG.
For example, as shown in Fig. 31, the probability of winning (continuing) is set to 26/255, and the probability of not winning (ending) is set to 229/255. If the lottery is won, the score-specialized stage continues for one set, and if not won, the main control unit 10 controls to transition to the normal stage (arrow E in Fig. 9).
The continuation lottery may be triggered not only at the final game (the fifth game) but also at the start of the game or during the game. In addition, when the continuation lottery is won, the amount of the set awarded may be two or more sets awarded instead of one set.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、前兆A、前兆B、前兆Cを有している。
前兆Aは、前述した擬似ボーナス移行抽選(レア役当選時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Bは、前述した擬似ボーナス移行抽選(規定スコア到達時)において、擬似ボーナスに当選した場合、又は、フェイクに当選した場合に突入する。
前兆Cは、通常遊技状態において、バグモードへの移行抽選に当選した場合、又は、バグモードへの移行抽選においてフェイク(以下、バグフェイク)に当選した場合に突入する。なお、バグモード及び前兆Cの詳細については、後述する。
各前兆において、擬似ボーナス又はバグモードに当選していない場合には、主制御部10は、各前兆の終了後、通常ステージへ移行するように制御する(図9の矢印C)。
(Premonition stage)
The precursor stage includes precursor A, precursor B, and precursor C.
Premonition A is entered when a pseudo bonus is won or a fake is won in the pseudo bonus transition lottery described above (when a rare role is won).
Premonition B is entered when the pseudo bonus is won or the fake is won in the pseudo bonus transition lottery mentioned above (when a specified score is reached).
The premonition C is entered when the lottery for switching to the bug mode is won in the normal game state, or when the lottery for switching to the bug mode is won with a fake (hereinafter, bug fake). Details of the bug mode and the premonition C will be described later.
If the pseudo bonus or bug mode is not won in each premonition, the main control unit 10 controls the game to transition to the normal stage after the end of each premonition (arrow C in Figure 9).

各前兆では、表示器8において所定ゲーム数の間、前兆演出が実行される。
前兆A及び前兆Bでは、最終的に擬似ボーナスに移行するか否かを報知する前兆演出が実行される。
擬似ボーナスに当選している場合の前兆演出(以下、本前兆ともいう)とフェイクに当選している場合の前兆演出(以下、フェイク前兆ともいう)は、基本的には画像演出は同様の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
At each premonition, a premonition effect is executed on the display 8 for a predetermined number of games.
In premonition A and premonition B, a premonition effect is executed to notify whether or not the game will eventually transition to a pseudo bonus.
The premonition effect when a pseudo bonus is won (hereinafter also referred to as the real premonition) and the premonition effect when a fake bonus is won (hereinafter also referred to as the fake premonition) basically consist of similar image effects, but by making the final notification content different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.

また、前兆A及び前兆Bにおいてフェイク前兆が実行されている場合、又は、前兆Cにおいてバグフェイク前兆が実行されている場合には、その前兆演出の最終ゲームでスコア獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図32に示す「スコア獲得抽選テーブル(フェイク前兆)」を参照することで、獲得するスコアを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図32に示すように、191/255の確率で当選し、そのうち、例えば、102/255の確率でスコア「10」が選択され、4/255の確率でスコア「200」が選択されるように設定されている。
前兆A及び前兆Bにおいてフェイクに当選している場合には、擬似ボーナスに移行しないため、遊技者に対してフェイク前兆の終了後に喪失感を与えてしまうが、このように、フェイク前兆終了時にスコアが獲得可能であるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
In addition, if a fake premonition is executed in premonition A and premonition B, or if a bug fake premonition is executed in premonition C, a score acquisition lottery is executed in the final game of that premonition performance.
Specifically, the main control unit 10 determines the score to be acquired by lottery by referring to the “Score Acquisition Lottery Table (Fake Premonition)” shown in FIG. 32, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 32, the probability of winning is 191/255, of which, for example, a score of "10" is selected with a probability of 102/255 and a score of "200" is selected with a probability of 4/255.
If a fake is won in premonitions A and B, the player does not move on to the pseudo bonus, giving the player a sense of loss after the fake premonition ends. However, because it is possible to earn a score when the fake premonition ends in this way, the player's sense of loss can be reduced.

また、前兆A及び前兆Bにおいて、本前兆が実行されている場合には、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図33に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(本前兆)」を参照することで、レア役の当選を契機に、移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定する。
例えば、図33に示すように、「弱チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の13/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の26/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1加算される。
なお、本前兆中のみならず、前兆ステージ終了後、他の遊技状態(例えば、擬似ボーナス準備ステージなど)へ移行したときに、移行先抽選レベルの昇格抽選を実行してもよい。
In addition, if this premonition is executed in premonition A and premonition B, a promotion lottery for the transition destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Destination lottery level promotion lottery table (main omen)" shown in Figure 33 to determine whether or not to promote the destination lottery level in response to a rare role being won.
For example, as shown in FIG. 33, the probability of winning is set to 3/255 when a "weak cherry" is won, 13/255 when a "weak chance" is won, 26/255 when a "strong cherry" is won, 3/255 when a "watermelon" is won, and 26/255 when a "strong chance" is won.
If the player wins the lottery, one will be added to the current destination lottery level.
In addition, a promotion lottery for the transition destination lottery level may be executed not only during this premonition, but also after the end of the premonition stage, when transitioning to another gaming state (for example, the pseudo bonus preparation stage, etc.).

(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、通常遊技状態において、擬似ボーナスに当選後、前兆ステージを介して突入する(図9の矢印F)。
擬似ボーナス準備ステージは、「1枚役1~3」に入賞するまで継続し、「1枚役1~3」に入賞した場合には、主制御部10は、擬似ボーナスへ移行するように制御する(図9の矢印H)。
また、擬似ボーナス準備ステージにおいて、「1枚役1~3」に当選した場合には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、擬似ボーナスへの移行タイミングを遊技者に促すようになっている。
なお、擬似ボーナス準備ステージの終了契機となる「1枚役1~3に入賞する」とは、「1枚役1~3の何れかが当選した際に停止表示され得る、1枚の払出しが発生する図柄の組合せが停止表示すること」を含んでいる。すなわち、「BAR」図柄が一直線に揃って停止表示する場合に限らず、他の図柄の組合せが停止表示した場合も擬似ボーナスへ移行する。
(pseudo bonus preparation stage)
The pseudo bonus preparation stage is entered via the premonition stage after a pseudo bonus is won in the normal gaming state (arrow F in FIG. 9).
The pseudo bonus preparation stage continues until "1 coin role 1 to 3" is won, and when "1 coin role 1 to 3" is won, the main control unit 10 controls to transition to the pseudo bonus (arrow H in Figure 9).
Furthermore, in the pseudo bonus preparation stage, if a "1 coin role 1 to 3" is won, an image is displayed to encourage the player to stop the "BAR" symbol (for example, "Aim for BAR!") based on the operation of the start lever 3 of the winning game, and a push order navigation is displayed to encourage the player to push the buttons in the reverse direction, prompting the player when to move on to the pseudo bonus.
In addition, the "winning one coin role 1 to 3" which is the trigger for ending the pseudo bonus preparation stage includes "the display of a combination of symbols that can be displayed when one coin role 1 to 3 is won and that will result in a payout of one coin." In other words, the pseudo bonus will start not only when the "BAR" symbols are displayed in a straight line, but also when other combinations of symbols are displayed.

また、擬似ボーナス準備ステージは、一部AT状態に制御される。
「一部AT状態に制御される」とは、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順の報知を、基本的に、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うことで、「押し順ベル」の押し順を一部報知することを示している。
このような押し順の報知制御を行うことで、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止することができ、遊技場と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、押し順が「非報知」の状態で、偶然、遊技者が押し順ベルを入賞させてしまった場合には、次回の押し順の報知は、「非報知」を維持する(押し順ベルを取りこぼすまで「報知」されない)ように制御される。
なお、これに限らず、毎ゲーム、所定の確率(例えば、50%)に基づいて、押し順の「報知」を行うか否かの抽選を行ってもよい。
In addition, the pseudo bonus preparation stage is partially controlled to an AT state.
"Partially controlled to an AT state" means that when "Push Order Bells 1 to 6" are won, the push order for the "Push Order Bells" will be partially announced by basically alternating between "Announcement" → "Non-Announcement" → "Announcement" → "Non-Announcement", etc.
By controlling the notification of the push order in this manner, it is possible to prevent excessive payout of medals to players, and to prevent a major disruption in the balance of benefits between the gaming facility and the players.
In addition, if the push order bell happens to hit when the push order is in the "non-announcement" state, the next push order announcement will be controlled to remain in the "non-announcement" state (it will not be "announced" until the push order bell is missed).
However, without being limited to this, a lottery may be held for each game to determine whether or not to "announce" the push order based on a predetermined probability (for example, 50%).

また、擬似ボーナス準備ステージでは、前述したスコア特化ステージと同様に、毎ゲーム、今回ゲームの当選役に基づいてスコアの獲得抽選が実行され(図30参照)、獲得したスコアが加算される。
そして、擬似ボーナス準備ステージ滞在中に、スコアが規定数(200)に到達した場合には、前述した移行先抽選レベル昇格抽選(規定スコア到達時)が実行される(図25参照)。
また、擬似ボーナス準備ステージ滞在中は、表示器8において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83が表示される。擬似ボーナス準備ステージ開始時において、周期カウンタ82及びレベルアイコン83には、直前の通常ステージ終了時に表示されていた情報が引き継いで表示され、スコアの獲得状況に応じて、周期カウンタ82の加算や、レベルアイコン83の昇格演出が行われる。
In the pseudo bonus preparation stage, similarly to the score specialization stage described above, a lottery is held for each game to determine the score based on the winning combination of the current game (see FIG. 30), and the acquired scores are added up.
Then, if the score reaches a prescribed number (200) while remaining in the pseudo bonus preparation stage, the above-mentioned destination lottery level promotion lottery (when the prescribed score is reached) is executed (see FIG. 25).
During the pseudo bonus preparation stage, a cycle counter 82 and a level icon 83 are displayed on the display 8. At the start of the pseudo bonus preparation stage, the cycle counter 82 and the level icon 83 continue to display the information that was displayed at the end of the immediately preceding normal stage, and the cycle counter 82 is incremented and the level icon 83 is promoted according to the score obtained.

(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
擬似ボーナスは、「押し順ベル1~6」が8回当選するまで継続し、「押し順ベル1~6」が8回当選すると、主制御部10は、移行先決定ステージへ移行するように制御する(図9の矢印I)。
(pseudo bonus)
The pseudo bonus is a gaming state controlled in an AT state in which an increase in medals can be expected.
The pseudo bonus continues until "Push Order Bells 1 to 6" are won eight times, and when "Push Order Bells 1 to 6" are won eight times, the main control unit 10 controls the transition to the transition destination determination stage (arrow I in Figure 9).

擬似ボーナス中は、例えば、図56に示すような演出画面が表示器8に表示される。
画面上部には、残り押し順ベル当選回数84が表示され、画面左下には、移行先抽選レベル85が表示される。
残り押し順ベル当選回数84は、初期値は「8」であり、「押し順ベル1~6」が当選するごとに1減算される。
移行先抽選レベル85には、現在の移行先抽選レベル(例えば、Lv2等)が表示される。また、擬似ボーナス開始時には、移行先抽選レベル85には、直前の擬似ボーナス準備ステージ終了時に表示されていたレベルアイコン83の情報が引き継がれて表示される。
また、表示器8の画面枠部には、現在の移行先抽選レベルに対応した色が表示される。例えば、移行先抽選レベルが高くなるにつれて、例えば「白→青→緑→赤→虹」の順に枠部の表示色が変化するようになっている。
During the pseudo bonus, for example, a presentation screen such as that shown in FIG.
The remaining number of push order bell wins 84 is displayed at the top of the screen, and the destination lottery level 85 is displayed at the bottom left of the screen.
The remaining number of push order bell wins 84 is initially set to "8", and is decremented by one each time "Push Order Bell 1 to 6" is won.
The current destination selection level (for example, Lv2) is displayed in the destination selection level 85. In addition, when the pseudo bonus starts, the information of the level icon 83 displayed at the end of the previous pseudo bonus preparation stage is taken over and displayed in the destination selection level 85.
Furthermore, a color corresponding to the current destination lottery level is displayed in the screen frame of the display 8. For example, as the destination lottery level becomes higher, the display color of the frame changes in the order of "white → blue → green → red → rainbow."

また、擬似ボーナスでは、移行先抽選レベルの昇格抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図34に示す「移行先抽選レベル昇格抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、現在の移行先抽選レベルを昇格させるか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図34に示すように、「共通ベル」<「押し順ベル」<「弱チェリー」、「弱チャンス」、「スイカ」<「強チェリー」<「強チャンス」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。また、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定する。
当該抽選に当選した場合には、現在の移行先抽選レベルに1又は2加算される。なお、当選した場合に加算されるレベルを3以上としてもよい。
また、移行先抽選レベルが最大レベル(レベル5)に到達した場合には、所定の特典(擬似ボーナスへの移行確定、特定遊技状態への移行確定、バグモード確定、有利区間リミッタ到達まで特定遊技状態の滞在確定)を付与してもよい。
In addition, in the pseudo bonus, a promotion lottery for the destination lottery level is executed.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Destination lottery level promotion lottery table (pseudo bonus)" shown in Figure 34 to determine whether or not to promote the current destination lottery level based on the winning role of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Fig. 34, the winning expectation is set to be high based on the relationship of "Common Bell"<"Push Order Bell"<"WeakCherry","WeakChance","Watermelon"<"StrongCherry"<"StrongChance". In addition, if "Strong Cherry" or "Strong Chance" is won, the winning is confirmed.
If the player wins the lottery, the current destination lottery level is increased by 1 or 2. The level increased by 3 or more may be selected in the case of winning.
In addition, when the transition lottery level reaches the maximum level (level 5), a specified benefit (confirmation of transition to pseudo bonus, confirmation of transition to a specific gaming state, confirmation of bug mode, confirmation of staying in the specific gaming state until the advantageous zone limiter is reached) may be awarded.

また、擬似ボーナスへの突入は、通常遊技状態において、スコアカウンタ81が「10000」に到達した場合や、レア役の当選を契機とする場合以外にも、カウンタA2の示す値が、「500ゲーム」(擬似ボーナス天井ゲーム数)に到達した場合には、擬似ボーナスへ移行するようになっている。
なお、擬似ボーナス天井ゲーム数は、これに限らず、任意に設定することができ、500ゲームよりも大きくてもよく、又は、500ゲームよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、少ない擬似ボーナス天井ゲーム数が選択されるようにしてもよい。
In addition, in normal game mode, entry into the pseudo bonus occurs when the score counter 81 reaches "10,000" or when a rare role is won, but also when the value indicated by counter A2 reaches "500 games" (pseudo bonus ceiling game number).
The pseudo bonus ceiling game number is not limited to this, and can be set arbitrarily, and may be greater than 500 games or less than 500 games. Also, a smaller pseudo bonus ceiling game number may be selected for a higher setting.

(移行先決定ステージ)
移行先決定ステージは、擬似ボーナスの終了後に突入し、一部AT状態に制御される遊技状態である。
移行先決定ステージは、「押し順ベル1~6」の当選ゲームと、その次ゲームを消化するまで継続し、この2ゲームを消化すると、主制御部10は、他のステージへ移行するように制御する(図9の矢印J、矢印K、矢印L)。すなわち、移行先決定ステージは、最短で2ゲームで終了することになる。
(Destination decision stage)
The transition destination determination stage is a game state which is entered after the pseudo bonus ends and is partially controlled in an AT state.
The destination determination stage continues until the winning game of "Push Order Bell 1-6" and the next game are played, and when these two games are played, the main control unit 10 controls to move to another stage (arrows J, K, and L in FIG. 9). In other words, the destination determination stage ends in two games at the earliest.

そして、この2ゲームの間に、移行先決定ステージ終了後の移行先を決定する移行先決定抽選が実行される。
移行先として、CZ(CZ1~CZ3)、上乗せ特化ステージ、初期ステージのうち何れかが抽選により決定される。
移行先決定抽選では、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて抽選が行われる。この抽選方法の選択は、「押し順ベル1~6」の当選ゲームで、表示器8において表示される選択操作受け付け画面から選択可能になっている。
そして、その次のゲームにおいて、抽選結果(移行先)を報知する演出が行われる。
なお、移行先決定抽選及び移行先決定ステージ中の演出態様については、後述する。
Between these two games, a transfer destination determination lottery is executed to determine the transfer destination after the transfer destination determination stage ends.
The destination stage will be determined by lottery and will be one of the CZ (CZ1 to CZ3), an add-on specialized stage, or the initial stage.
In the lottery for determining the transfer destination, the lottery is performed based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player. The selection of this lottery method can be selected from the selection operation acceptance screen displayed on the display 8 in the winning game of "Push Order Bell 1 to 6".
Then, in the next game, an effect is performed to notify the lottery result (transition destination).
The destination determination lottery and the presentation during the destination determination stage will be described later.

(チャンスゾーン(CZ))
CZは、移行先決定ステージの終了後に突入し、移行先決定ステージで決定されたCZの種別から開始される。
CZは、CZ1、CZ2、CZ3を有しており、CZ1<CZ2<CZ3の関係性に基づいて、特定遊技状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
CZは、各CZに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、CZ1及びCZ2では、規定ゲーム数を消化するまでの間に、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われる。
(Chance Zone (CZ))
The CZ is entered after the destination determination stage ends, and starts from the type of CZ determined in the destination determination stage.
The CZs include CZ1, CZ2, and CZ3, and are set so that the expectation of transition to a specific game state is high based on the relationship CZ1<CZ2<CZ3.
The CZ continues until the specified number of games set for each CZ has been played (until the number of remaining games becomes "0"), and in CZ1 and CZ2, a lottery is held to determine whether or not to transition to a specific game state before the specified number of games has been played.

CZ1は、非AT状態に制御される遊技状態である。
CZ1は、前半部(CZ1-1)と後半部(CZ1-2)とから構成され、CZ1-1の終了後、主制御部10は、CZ1-2へ移行するように制御する(図9の矢印M)。
CZ1-1では、所定ゲーム数(例えば、7ゲーム)の間、継続して遊技が行われ、この間に、CZ1-2の滞在ゲーム数(以下、STゲーム数という)を決定する。
具体的には、主制御部10は、図39に示す「STゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZ1-2の初期ゲーム数(7ゲーム)に、さらに、ゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図39に示すように、リプレイ役に当選した場合は、128/255の確率で当選し、レア役に当選した場合は、当選が確定する(255/255)ように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、STゲーム数に「1ゲーム」が上乗せされる。すなわち、CZ1-1滞在中の全てのゲーム(7ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、STゲーム数が最大14ゲーム(初期ゲーム数(7ゲーム)+上乗せゲーム数(7ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
CZ1 is a gaming state controlled to a non-AT state.
CZ1 is composed of a first half (CZ1-1) and a second half (CZ1-2), and after CZ1-1 ends, main control unit 10 controls to transition to CZ1-2 (arrow M in FIG. 9).
In CZ1-1, play continues for a predetermined number of games (for example, seven games), during which time the number of games to stay in CZ1-2 (hereinafter referred to as the number of ST games) is determined.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "ST Game Number Addition Lottery Table" shown in Figure 39 to determine by lottery whether or not to add an additional number of games to the initial number of games (7 games) of CZ1-2.
For example, as shown in FIG. 39, when a replay role is won, the probability of winning is 128/255, and when a rare role is won, the winning is guaranteed (255/255).
If the lottery is won, "1 game" is added to the number of ST games. In other words, if the lottery for the addition is won in all games (7 games) during the stay in CZ1-1, the number of ST games will be a maximum of 14 games (initial number of games (7 games) + added number of games (7 games)). Note that the number of added games is not limited to 1 game, and may be 2 or more games.

また、CZ1-1では、巻き戻しストックの獲得抽選が実行される。
巻き戻しストックは、CZ1-2において、遊技の進行によりSTゲーム数が「0」になった場合でも、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数を再びセットし、CZ1-2を再び遊技可能に(巻き戻し)することができる権利である。
そのため、巻き戻しストックを多く所有しているほど、CZ1-2に長く滞在することができるため、特定遊技状態への移行期待度が高くなる。
具体的には、主制御部10は、図40に示す「巻き戻しストック抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、巻き戻しストックの獲得抽選を行い、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図40に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」及び「スイカ」当選時の26/255の確率で当選するように設定されている。
また、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、特定遊技状態への移行抽選に当選した場合には、巻き戻しストックが、後述する「特定役当選保障回数」に変換されるようになっている。
そのため、CZ1-2において、消化しきれていない巻き戻しストックを、その後の遊技において無駄なく使用するので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
In addition, in CZ1-1, a lottery is held to win rewind stocks.
Rewind stock is the right to reset the number of ST games that was set at the start of CZ1-2, even if the number of ST games in CZ1-2 becomes "0" as the game progresses, and to make CZ1-2 playable again (rewind).
Therefore, the more rewind stocks you have, the longer you can stay in CZ1-2, and the higher the expectation of transitioning to the specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the “rewind stock lottery table” shown in FIG. 40 to conduct a lottery for obtaining a rewind stock based on the winning combination of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 40, the probability of winning is set to 26/255 when "weak cherry", "weak chance" and "watermelon" are won.
In addition, in CZ1-2, if a player owns a rewind stock and wins the lottery for transitioning to a specific game state, the rewind stock is converted into the "guaranteed number of times that a specific role can be won," as described below.
Therefore, in CZ1-2, any rewind stock that has not been completely consumed can be used efficiently in subsequent games, thereby preventing a decline in the player's interest.

図57は、CZ1滞在中に、表示器8において表示される画面例を示している。
表示器8の画面左側には、残りSTゲーム数86、全STゲーム数87、巻き戻しストック数88が表示され、画面上部には、バトル突破数89が表示される。バトル突破数89の1~4の数値は、CZ1-2中に実行されるバトルに突破した回数を示している。
CZ1-1滞在中に、ゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合には、残りSTゲーム数86及び全STゲーム数87が加算され、巻き戻しストックの獲得抽選に当選した場合には、巻き戻しストック数88が加算される。
FIG. 57 shows an example of a screen displayed on the display device 8 during a stay in CZ1.
The left side of the screen of the display 8 displays the number of remaining ST games 86, the total number of ST games 87, and the rewind stock number 88, and the top of the screen displays the battle breakthrough number 89. The numbers 1 to 4 of the battle breakthrough number 89 indicate the number of times a breakthrough has been made in the battles executed during CZ1-2.
If the player wins the lottery to add more games while in CZ1-1, the number of remaining ST games 86 and the total number of ST games 87 will be added, and if the player wins the lottery to acquire rewind stocks, the number of rewind stocks 88 will be added.

CZ1―2では、CZ1-1で決定されたSTゲーム数に基づいて遊技が進行し、特定遊技状態への移行をかけた遊技が実行される。
具体的には、残りSTゲーム数86が「0」に到達することなく、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選した時点で、特定遊技状態に移行するようになっている。
In CZ1-2, the game progresses based on the number of ST games determined in CZ1-1, and a game with a chance of transitioning to a specific game state is executed.
Specifically, when either the replay role or the rare role is won a total of four times without the remaining ST game number 86 reaching "0", a transition to a specific game state occurs.

図59は、CZ1―2滞在中に、表示器8において表示される演出例を示している。
CZ1―2滞在中は、特定遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を引き付ける演出が実行される。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される(図59(a))。
バトル演出の勝敗は、残りSTゲーム数86が「0」になる前に、リプレイ役又はレア役に当選した場合には、味方キャラクタが勝利する演出が行われ(図59(c))、リプレイ役又はレア役に当選しなかった場合には、最終ゲーム(残りSTゲーム数86が「0」)で味方キャラクタが敗北する演出が行われる(図59(b))。
味方キャラクタが勝利した場合には、バトル突破数89に「CLEAR」が1つ表示されるとともに、残りSTゲーム数86が再びセットされて、2戦目のバトル演出が開始される(図59(e))。
FIG. 59 shows an example of a presentation displayed on the display device 8 while staying in CZ1-2.
During the stay in CZ1-2, an effect is executed to attract the player's sense of anticipation for the transition to the specific game state. For example, a battle effect is executed in which a friendly character fights an enemy character (FIG. 59(a)).
The outcome of the battle is determined as follows: if a replay or rare role is won before the number of remaining ST games 86 reaches "0", the ally character wins (Figure 59 (c)); if a replay or rare role is not won, the ally character is defeated in the final game (when the number of remaining ST games 86 reaches "0") (Figure 59 (b)).
If the ally character wins, one "CLEAR" is displayed in the battle breakthrough number 89, the remaining ST game number 86 is reset, and the second battle performance begins (Figure 59 (e)).

一方、味方キャラクタが敗北した場合には、巻き戻しストック数88が「0」である場合、バトル演出が終了し(図59(f))、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印O)。
ただし、この場合、巻き戻しストック数88が1以上である場合には、巻き戻しストック数88が1消費されて、CZ1-1で決定されたSTゲーム数が再びセットされる。すなわち、CZ1-2開始時にセットされたSTゲーム数に基づいて、再びCZ1-2が遊技可能となる。
なお、これに限らず、巻き戻しストック数88が消費された場合にセットされるCZ1-2のゲーム数を、CZ1-2の初期ゲーム数(例えば、7ゲーム)としてもよい。
そして、表示器8では、味方キャラクタが復活する演出が行われて、1戦目のバトル演出が再び開始される(図59(d))。
その後、リプレイ役及びレア役の何れかが合計で4回当選することで、4戦のバトルに勝利し、バトル突破数89が全て「CLEAR」表示となると(図59(g))、主制御部10は、実行中のCZ1-2のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印N)。
On the other hand, if the ally character is defeated and the rewind stock number 88 is "0", the battle presentation ends (Figure 59 (f)), and the main control unit 10 controls the transition to the initial stage (arrow O in Figure 9).
However, in this case, if the rewind stock number 88 is 1 or more, 1 rewind stock number 88 is consumed and the number of ST games determined in CZ1-1 is set again. In other words, CZ1-2 becomes playable again based on the number of ST games set at the start of CZ1-2.
However, this is not limited to the above, and the number of games in CZ1-2 that is set when the rewind stock number 88 is consumed may be the initial number of games in CZ1-2 (for example, 7 games).
Then, on the display 8, a scene is displayed in which the ally character is revived, and the first battle scene is restarted (FIG. 59(d)).
Thereafter, when either the replay or rare role is won a total of four times, four battles are won, and all 89 battle breakthrough numbers show "CLEAR" (Figure 59 (g)), the main control unit 10 will control the game to transition to the added specialization stage after the number of games in the currently running CZ1-2 has been played (arrow N in Figure 9).

なお、リプレイ役又はレア役に当選した場合(味方キャラクタが勝利した場合)、バトル突破数89の「CLEAR」が表示される数は、1つに限らず、2以上としてもよい。
また、バトル突破数89の「CLEAR」の表示とともに、次回移行する上乗せ特化ステージに関する情報を表示してもよい。例えば、次回の上乗せ特化ステージで参照されるアイテムBの種類を表示してもよい。
これにより、次回移行する上乗せ特化ステージの期待度を示唆することで、遊技者の興趣を高めることができる。
In addition, when a replay or rare role is won (when an ally character wins), the number of "CLEAR" displayed for the battle breakthrough number 89 is not limited to one, and may be two or more.
Also, together with the display of "CLEAR" for the battle breakthrough number 89, information regarding the next added-on specialized stage to be transitioned to may be displayed. For example, the type of item B to be referenced in the next added-on specialized stage may be displayed.
This can increase the player's interest by suggesting the expected level of the next additional stage to which the player will move.

また、CZ1―2では、前述したバトルの突破数とは別に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役の当選を契機に、図41に示す「一撃突破抽選テーブル」を参照することで、特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する。
例えば、図41に示すように、「弱チェリー」当選時の1/255の確率で当選し、「弱チャンス」当選時の26/255の確率で当選し、「強チェリー」当選時の51/255の確率で当選し、「スイカ」当選時の1/255の確率で当選し、「強チャンス」当選時の51/255の確率で当選するように設定されている。
このように、バトル突破数89にかかわらず、1ゲームで特定遊技状態へ移行することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、当該抽選では、現在のバトルの突破数に基づいて、当選期待度を異ならせてもよい。例えば、現在のバトルの突破数(「CLEAR」の表示数)が多いほど、当選確率が高くなる又は低くなるようにしてもよい。
In addition, in CZ1-2, a lottery for transition to a specific game state is held in addition to the number of battles cleared as described above.
Specifically, when a rare role is won, the main control unit 10 refers to the "one-hit breakthrough lottery table" shown in FIG. 41 to determine whether or not to transition to a specific gaming state.
For example, as shown in FIG. 41, the probability of winning is set to 1/255 when a "weak cherry" is won, 26/255 when a "weak chance" is won, 51/255 when a "strong cherry" is won, 1/255 when a "watermelon" is won, and 51/255 when a "strong chance" is won.
In this way, regardless of the number of battles broken through (89), a transition to a specific game state can be made in one game, thereby increasing the interest in the game.
In addition, in the lottery, the probability of winning may be varied based on the number of times the current battle has been broken through. For example, the probability of winning may be increased or decreased as the number of times the current battle has been broken through (the number of times "CLEAR" is displayed) increases.

CZ2は、非AT状態に制御される遊技状態であり、1ゲームで完結する。
CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、特定遊技状態への移行抽選が実行される。
また、CZ2では、スタートレバー3の操作を契機に、所定期間(例えば、20~30秒)の間、ゲームの進行を一時停止する所謂フリーズ演出が実行され、当該フリーズ演出の終盤で演出ボタン2cの操作を受け付けることにより、特定遊技状態へ移行するか否かを報知するようになっている。
具体的には、主制御部10は、図42に示す「AT移行抽選テーブル(CZ2)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、特定遊技状態への移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図42に示すように、レア役に当選した場合には、当選が確定(255/255)し、レア役以外の当選役に当選した場合には、150/255の確率で当選するように設定されている。このように、CZ2は、CZ1よりも特定遊技状態へ移行し易い遊技状態である。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印P)、当該抽選に当選しなかった場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印Q)。
CZ2 is a gaming state controlled in a non-AT state and is completed in one game.
In CZ2, operation of the start lever 3 triggers a lottery for transition to a specific game state.
In addition, in CZ2, operation of the start lever 3 triggers a so-called freeze effect in which the game progress is temporarily stopped for a predetermined period of time (for example, 20 to 30 seconds), and by accepting operation of the effect button 2c at the end of the freeze effect, it is possible to notify the player whether or not to transition to a specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "AT transition lottery table (CZ2)" shown in Figure 42 to determine by lottery whether to transition to a specific game state based on the winning role of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in Fig. 42, when a rare combination is won, the winning is confirmed (255/255), and when a combination other than a rare combination is won, the winning probability is set to 150/255. In this way, CZ2 is a gaming state that is easier to transition to a specific gaming state than CZ1.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the transition to the added specialization stage (arrow P in Figure 9), and if the lottery is not won, the main control unit 10 controls the transition to the initial stage (arrow Q in Figure 9).

CZ3は、AT状態に制御される遊技状態であり、10ゲームの間、遊技が行われる。
CZ3は、突入時に特定遊技状態への移行が確定しており、主制御部10は、実行中のCZ3のゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印R)。
CZ3では、CZ3終了後に移行する特定遊技状態において管理される差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
図43に示すように、何れの当選役に当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、非レア役よりもレア役に当選した方が、比較的大きい差枚数(高差枚数)が選択されるようになっている。なお、これに限らず、上乗せがされない当選役を設けてもよい。
また、内部抽選処理において当選確率が高く設定されている「押し順ベル1~6」(図7参照)に当選した場合には、「10」~「50」の上乗せ差枚数の当選確率が同一に設定されているため(64/255)、CZ3では、高差枚数の上乗せの期待度が高くなっている。
このように、CZ3を経由して特定遊技状態へ移行する場合には、次に移行する特定遊技状態滞在中の残り差枚数を増やす(上乗せする)ことができ、遊技者にとって有利となる。
CZ3 is a gaming state controlled in the AT state, and the game is played for 10 games.
When CZ3 is entered, a transition to a specific game state is confirmed, and the main control unit 10 controls the transition to an added special stage after the number of games of the currently running CZ3 has been played (arrow R in Figure 9).
In CZ3, a lottery is held to add the difference in the number of coins that is managed in the specific gaming state to which the game enters after the end of CZ3.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the difference in number of coins to be added based on the winning role of the current game by referring to the "difference in number of coins addition lottery table" shown in Figure 43, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
As shown in Fig. 43, when any winning combination is won, the combination is set to be added, and when a rare combination is won, a comparatively larger difference in number of sheets (high difference in number of sheets) is selected than when a non-rare combination is won. However, without being limited to this, a winning combination that is not added may be set.
In addition, when the "Push Order Bells 1 to 6" (see Figure 7), which have a high winning probability set in the internal lottery process, are won, the winning probability of the added difference number of "10" to "50" is also set to the same (64/255), so in CZ3, there is a high expectation of adding a high difference number of coins.
In this way, when transitioning to a specific game state via CZ3, the remaining difference in number of coins during the specific game state to be transitioned to can be increased (added on), which is advantageous for the player.

なお、前述の説明では、CZ3のみAT状態に制御され、CZ1及びCZ2は非AT状態に制御されている場合で説明したが、これに限らず、全てをAT状態に制御してもよく、全てを非AT状態に制御してもよい。また、一部のCZのみAT状態に制御し、残りのCZを非AT状態に制御してもよい。 In the above explanation, only CZ3 is controlled to the AT state, and CZ1 and CZ2 are controlled to the non-AT state, but this is not limited to the above, and all may be controlled to the AT state, or all may be controlled to the non-AT state. Also, only some of the CZs may be controlled to the AT state, and the remaining CZs may be controlled to the non-AT state.

(特定遊技状態)
特定遊技状態は、大別すると、上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージからなる前半ステージと、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディングからなる後半ステージから構成されている。
本実施形態では、前半ステージの全てのステージと、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは差枚数により管理されており(差枚数管理型)、エンディングはゲーム数により管理されている(ゲーム数管理型)。
なお、詳細は後述するが、バグモード中は、特定遊技状態の全てのステージがゲーム数管理型の遊技状態となる。
(Specific gaming state)
The specific game state is broadly divided into a first half stage consisting of an add-on specialization stage, a rush stage, and an episode stage, and a second half stage consisting of an ending preparation stage, an ending challenge, and an ending.
In this embodiment, all stages in the first half of the game and the ending preparation stage and ending challenge in the second half of the game are managed by the difference in number of coins (difference in number of coins management type), and the endings are managed by the number of games (number of games management type).
Although details will be described later, during the bug mode, all stages of the specific game state become game number-managed game states.

本実施形態では、ラッシュステージとエンディング準備ステージでは、今回ゲームの当選役に応じて、差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続する。
また、エンディングでは、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
このように、本実施形態における差枚数管理型の遊技状態では、残り差枚数が、遊技に応じて減算する差枚数減算方式を適用しており、ゲーム数管理型の遊技状態では、残りゲーム数が、毎ゲーム減算するゲーム数減算方式を適用している。
In this embodiment, in the rush stage and the ending preparation stage, the game progresses by consuming (subtracting) the difference in number of coins (remaining difference in number of coins) depending on the winning role of the current game, and continues until the remaining difference in number of coins becomes "0".
Also, at the ending, the game progresses by consuming (subtracting) one game from the number of games (number of remaining games) for each game, and continues until the number of remaining games becomes "0."
In this way, in the gaming state of the difference number management type in this embodiment, a difference number subtraction method is applied in which the remaining difference number of coins is subtracted according to the play, and in the gaming state of the number of games management type, a game number subtraction method is applied in which the remaining number of games is subtracted for each game.

有利区間に移行後、特定遊技状態に初めて突入した場合(初回突入時)には、残り差枚数として、初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。また、残り差枚数は、特定遊技状態中の所定条件の成立により上乗せ(加算)がされて、上乗せ(加算)がされた分、特定遊技状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、前半ステージ(ラッシュステージ)において、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態が終了してしまう可能性が高いため、遊技者は、前半ステージにおいて残り差枚数が「0」になるまでの間に、後半ステージへ移行することを目指して遊技を行うことになる。
また、前述したように、2ベットゲームでは、「押し順ベル」の当選率が低く(図6参照)、さらに、「押し順ベル」に当選しても押し順ナビが発生しないように制御される。
そのため、特定遊技状態においては、3ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されるものの、2ベットゲームでは遊技の進行に応じて残り差枚数が更新されないようになっている。
その結果、特定遊技状態において2ベットゲームが行われると、残り差枚数が更新されないまま、有利区間中のゲーム回数(カウンタA1)がカウントされるので、有利区間を無駄に消費してしまうことになり、遊技者にとって不利になる。
When entering the specific game state for the first time after transitioning to the advantageous zone (initial entry), the initial difference in number of coins (for example, 100 coins) is awarded as the remaining difference in number of coins. In addition, the remaining difference in number of coins is added (added) when a predetermined condition is met during the specific game state, and the duration of the specific game state is extended by the amount of the addition (addition).
Furthermore, if the remaining number of coins reaches "0" in the first half stage (rush stage), there is a high possibility that the specific game state will end, so the player will play with the aim of moving to the second half stage before the remaining number of coins reaches "0" in the first half stage.
As described above, in the two-bet game, the probability of winning the "push order bell" is low (see FIG. 6), and furthermore, even if the "push order bell" is won, the push order navigation is not triggered.
Therefore, in a specific gaming state, the remaining difference in number of coins is updated as the game progresses in a 3-bet game, but the remaining difference in number of coins is not updated as the game progresses in a 2-bet game.
As a result, when a two-bet game is played in a specific gaming state, the number of games played during the advantageous zone (counter A1) is counted without updating the remaining difference in number of coins, which results in the advantageous zone being wasted, to the disadvantage of the player.

(上乗せ特化ステージ)
上乗せ特化ステージは、特定遊技状態に突入後、最初に滞在し、差枚数の上乗せを大量に行うことが可能な遊技状態である。
つまり、上乗せ特化ステージでは、現在の残り差枚数(初期突入時は初期差枚数)に対して、上乗せ特化ステージ中に獲得した上乗せ差枚数を加算することが行われる。
そして、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が、以降の特定遊技状態における滞在期間に影響するため、上乗せ特化ステージ中に多くの上乗せ差枚数を獲得することが、遊技者にとって有利となる。
また、上乗せ特化ステージは、一部AT状態に制御され、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、押し順の報知を、「報知」→「非報知」→「報知」→「非報知」・・の順に交互に行うように制御される。
(Add-on special stage)
The add-on specialized stage is the first gaming state in which a player remains after entering a specific gaming state, and in which a large amount of difference in the number of coins can be added.
In other words, in the add-on specialized stage, the add-on difference number acquired during the add-on specialized stage is added to the current remaining difference number (the initial difference number at the time of initial entry).
Furthermore, since the remaining difference in number of coins at the end of the added-on specialization stage affects the duration of stay in the specific gaming state thereafter, it is advantageous for the player to obtain a large difference in number of coins during the added-on specialization stage.
In addition, the add-on specialized stage is partially controlled to an AT state, and similar to the pseudo bonus preparation stage described above, when "Push Order Bells 1 to 6" are selected, the push order notification is controlled to alternate in the following order: "Notification" → "Non-notification" → "Notification" → "Non-notification", etc.

上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが行われる。
特定役は、「リプレイ1~4」又は「1枚役1~2」である。なお、これら以外の当選役に当選した場合に差枚数の上乗せがされるようにしてもよい。
差枚数の上乗せ(上乗せ差枚数の算出)は、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、少なくとも「3回」が行われるようになっている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1では、1回の上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選可能な保障回数(特定役当選保障回数)が設定されている。
特定役当選保障回数は、特定役に当選すると、1減算される。そして、特定役当選保障回数が「0」に到達するまでは、上乗せ特化ステージが継続するようになっており、その間は上乗せ差枚数の算出が行われる。例えば、特定役当選保障回数の初期値として、「3回」が設定されている。
特定役当選保障回数が「0」に到達すると、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御する(図9の矢印S)。
また、前述したように、CZ1-2において、巻き戻しストックを所有している状態で、上乗せ特化ステージに突入した場合には、巻き戻しストックが、特定役当選保障回数に変換されるため、上乗せ特化ステージ開始時には、所有している巻き戻しストック分も加算されることになる。
In the add-on specialized stage, the difference in the number of coins is added when a specific role is won.
The specific combination is "Replay 1 to 4" or "1 coin combination 1 to 2." In addition, when a combination other than these is won, the difference in the number of coins may be added.
The addition of the difference in number of sheets (calculation of the added difference in number of sheets) is performed at least "three times" during one stay in the addition-specialized stage.
Specifically, in the slot machine 1 of this embodiment, a guaranteed number of times that a specific role can be won during one stay in the added-on specialization stage (guaranteed number of times that a specific role can be won) is set.
The number of times that the specific role is guaranteed to win is subtracted by 1 when the specific role is won. And, until the number of times that the specific role is guaranteed to win reaches "0", the additional special stage continues, and the additional difference number is calculated during that time. For example, the initial value of the number of times that the specific role is guaranteed to win is set to "3 times".
When the number of guaranteed wins of a specific role reaches "0", the main control unit 10 controls the transition to the rush stage (arrow S in FIG. 9).
Also, as mentioned above, in CZ1-2, if you have rewind stocks and enter the added-on specialized stage, the rewind stocks will be converted into the guaranteed number of times a specific role can be won, so the rewind stocks you own will also be added when the added-on specialized stage begins.

次に、上乗せ差枚数の算出について説明する。
上乗せ差枚数は、例えば、次の(式)を用いて算出され、上乗せ差枚数の算出に関して、以下に示す各種処理が実行される。
上乗せ差枚数=上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数・・・(式)
・上乗せ単位差枚数抽選
・アイテムB獲得抽選
・ループ実行抽選
・ループ率抽選
・ループ抽選
Next, the calculation of the added difference in number of coins will be described.
The added difference in number of sheets is calculated, for example, using the following formula, and various processes shown below are executed in order to calculate the added difference in number of sheets.
Add-on difference = Add-on unit difference × Loop lottery win count... (formula)
・Add-on unit difference lottery ・Item B acquisition lottery ・Loop execution lottery ・Loop rate lottery ・Loop lottery

・上乗せ単位差枚数抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、上乗せ単位差枚数を決定するための上乗せ単位差枚数抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役の当選を契機に、図44に示す「上乗せ単位差枚数決定テーブル」を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図44に示すように、「リプレイ1」に当選した場合には、上乗せ単位差枚数として、「10」が選択され、「リプレイ2~4」に当選した場合には、「30」が選択され、「1枚役1」に当選した場合には、「10」が選択され、「1枚役2」に当選した場合には、「20」が選択されるように設定されている。
当該抽選により決定された上乗せ単位差枚数は、遊技者に視認可能に表示される(図60(b)等参照)。
なお、上乗せ単位差枚数は、任意の数値に設定することができ、また、所定の当選確率による抽選によって上乗せ単位差枚数を決定してもよい。
- Drawing lottery for difference in number of added units In the add-on specialized stage, when a specific role is won, a lottery for difference in number of added units is held to determine the difference in number of added units.
Specifically, when a specific role is won, the main control unit 10 determines the additional unit difference in number of coins by lottery by referring to the "Additional Unit Difference In Number Determination Table" shown in Figure 44, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 44, when "Replay 1" is won, "10" is selected as the difference in the number of added units; when "Replay 2-4" is won, "30" is selected; when "1-piece role 1" is won, "10" is selected; and when "1-piece role 2" is won, "20" is selected.
The difference in the number of added units determined by the lottery is displayed so that it can be seen by the player (see Figure 60 (b), etc.).
The additional unit difference in number of coins can be set to any value, and the additional unit difference in number of coins may be determined by lottery based on a predetermined probability of winning.

・アイテムB獲得抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムBを獲得可能なアイテムB獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図45に示す「アイテムB獲得抽選テーブル」を参照することで、初期ステージで決定されたアイテムB獲得レベルに基づいて、アイテムBを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、上乗せ期待度が最も高い「キング」が決定される確率は、「レベル0」の場合には、3/255であり、「レベル1」の場合には、8/255であり、「レベル2」の場合には、25/255であり、「レベル3」の場合には、25/255であり、「レベル4」の場合には、63/255であり、「レベル5」の場合には、255/255のように設定されている。このように、アイテムB獲得レベルが高い方が、上乗せ期待度の高いアイテムBが決定されるようになっている。
そして、上乗せ特化ステージ突入時(スタートレバー3の操作時)には、初期値として、5個のアイテムB(初期表示分)が決定されるとともに、決定された順序で記憶される。
- Lottery to acquire Item B In the add-on specialized stage, a lottery to acquire Item B is held, in which Item B can be acquired.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Item B Acquisition Lottery Table" shown in Figure 45 to determine item B by lottery based on the item B acquisition level determined in the initial stage, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, the probability of determining "King", which has the highest expected additional bonus, is set as follows: for "Level 0", 3/255 for "Level 1", 8/255 for "Level 2", 25/255 for "Level 3", 63/255 for "Level 4", and 255/255 for "Level 5". In this way, the higher the item B acquisition level, the higher the expected additional bonus item B is determined.
Then, when entering the add-on specialized stage (when the start lever 3 is operated), five items B (initial display amount) are determined as the initial value, and are stored in the determined order.

アイテムB獲得抽選において決定されたアイテムBは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。
具体的には、上乗せ特化ステージの開始時に、アイテムBが決定(記憶)された順番で、アイテムB表示領域90~94に表示される(図60参照)。
すなわち、アイテムB表示領域90には、最初に決定(記憶)されたアイテムB(以下、今回分アイテムという)が表示され、アイテムB表示領域91には、次回分のアイテムBが表示され、アイテムB表示領域92~94には、その他の3つのアイテムBが決定(記憶)された順番に表示される。
The item B determined in the item B acquisition lottery is notified to the player on the display 8 in a recognizable manner.
Specifically, at the start of the added specialization stage, item B is displayed in item B display areas 90 to 94 in the order in which it was determined (stored) (see FIG. 60).
That is, the item B display area 90 displays the first determined (stored) item B (hereinafter referred to as the current item), the item B display area 91 displays the next item B, and the item B display areas 92 to 94 display the other three items B in the order in which they were determined (stored).

アイテムBは、アイテムB表示領域90から、毎ゲーム、1つ消費されて、アイテムB表示領域91~94のアイテムBがアイテムB表示領域90~93にそれぞれ移動する。
アイテムB表示領域91~94のアイテムBが、アイテムB表示領域90~93に移動した後は、特定役当選保障回数が1以上である場合には、新たなアイテムBが、アイテムB獲得抽選(図45参照)により決定されて、アイテムB表示領域94に追加される。
このように、遊技者は、差枚数の上乗せ抽選に影響するアイテムBの種類を把握することができ、最大で5ゲーム先までの期待度を知ることができるようになっている。
一方、特定役当選保障回数が「0」である場合には、新たにアイテムBを決定せずに、その後、4ゲーム消化することで、アイテムB表示領域91~94のアイテムBが全て消去されると、上乗せ特化ステージが終了する。
One item B is consumed from the item B display area 90 for each game, and the items B in the item B display areas 91 to 94 are moved to the item B display areas 90 to 93, respectively.
After an item B in the item B display areas 91 to 94 is moved to the item B display areas 90 to 93, if the number of guaranteed wins of a specific role is 1 or more, a new item B is determined by an item B acquisition lottery (see Figure 45) and added to the item B display area 94.
In this way, the player can understand the type of item B that affects the lottery for adding the difference in the number of coins, and can know the expectation level for up to five games ahead.
On the other hand, if the guaranteed number of times a specific role is won is "0", then without deciding on a new item B, four games are played, and when all items B in the item B display areas 91 to 94 are erased, the added special stage ends.

なお、初期表示分の5個のアイテムBは、初期ステージにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選したことを契機に決定するようにしてもよい。
また、新たに追加するアイテムBを、毎ゲーム、抽選により決定せずに、複数ゲーム分(例えば、128ゲーム分)のアイテムBを予め規定したパターンを複数記憶しておき、何れかのパターンに基づいてアイテムBを決定してもよい。
The five initially displayed items B may be determined when a winning combination other than a "miss" is achieved in the initial stage.
Furthermore, instead of determining the newly added item B by lottery for each game, multiple predefined patterns for item B for multiple games (e.g., 128 games) may be stored, and item B may be determined based on one of the patterns.

・ループ実行抽選
上乗せ特化ステージでは、アイテムB獲得抽選において決定したアイテムBに対して、ループ抽選を実行するか否かを決定するためのループ実行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図46に示す「ループ実行抽選テーブル」を参照することで、アイテムB獲得抽選において決定した全てのアイテムBについて、ループ抽選を実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図46に示すように、アイテムBがキング又はクイーンの場合には、当該抽選の当選が確定し、ルーク、ナイト、ビショップ、ポーンの順に当選期待度が高くなるように設定されている。
-Loop Execution Lottery In the add-on specialization stage, a loop execution lottery is held to determine whether or not to execute a loop lottery for item B determined in the item B acquisition lottery.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "loop execution lottery table" shown in Figure 46 to determine whether or not to execute a loop lottery for all items B determined in the item B acquisition lottery, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 46, if item B is a king or queen, the lottery is confirmed as a winning item, and the winning probability is set to increase in the order of rook, knight, bishop, and pawn.

・ループ率抽選
上乗せ特化ステージでは、ループ実行抽選において当選したアイテムBに対して、ループ率を決定するループ率抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図47に示す「ループ率抽選テーブル」を参照することで、アイテムBごとにループ率を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図47に示すように、アイテムBがポーン、ビショップ、キングの場合には、ループ率として90%が確定し、アイテムBがナイトの場合には、229/255の確率で50%が選択され、アイテムBがルークの場合には、229/255の確率で66%が選択され、アイテムBがクイーンの場合には、85/255の確率で66%、80%、90%のうち何れかが選択されるように設定されている。
-Loop Rate Lottery In the add-on specialization stage, a loop rate lottery is held to determine the loop rate for item B that was won in the loop execution lottery.
Specifically, the main control unit 10 determines the loop rate for each item B by lottery by referring to the “loop rate lottery table” shown in FIG. 47, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 47, if item B is a pawn, bishop, or king, the loop rate is determined to be 90%, if item B is a knight, 50% is selected with a probability of 229/255, if item B is a rook, 66% is selected with a probability of 229/255, and if item B is a queen, either 66%, 80%, or 90% is selected with a probability of 85/255.

当該抽選により決定されたアイテムBごとのループ率は、遊技者に視認可能に表示される。例えば、スロットマシン1の所定箇所に設けられているタッチセンサをタッチすることで、今回分アイテムBに対応するループ率が、ループ率表示領域95に表示される(図60(a)参照)。なお、ループ実行抽選に非当選の場合にはループ率表示領域95のループ率は表示されない。
また、ループ率の表示は、今回分アイテムBに限らず、他のアイテムBに対するループ率を表示してもよい。
The loop rate for each item B determined by the lottery is displayed so as to be visible to the player. For example, by touching a touch sensor provided at a predetermined location on the slot machine 1, the loop rate corresponding to the current item B is displayed in the loop rate display area 95 (see FIG. 60(a)). Note that if the loop execution lottery is not won, the loop rate in the loop rate display area 95 is not displayed.
Furthermore, the display of the loop rate is not limited to the current item B, and the loop rate for other items B may be displayed.

・ループ抽選
上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、ループ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、特定役に当選したゲームにおいて、今回分アイテムBのループ率に基づいて、ループ抽選を実行する。
ループ抽選は、今回分アイテムBが前述のループ実行抽選に当選している場合、決定されているループ率に基づいて、非当選となるまで繰り返し抽選が実行される。
そして、ループ抽選において当選した連続回数(ループ抽選当選回数)が主制御部10のRAMに記憶される。なお、ループ抽選が実行される場合には、必ず1回当選するようにしてもよい。
・Loop lottery In the add-on specialized stage, a loop lottery will be executed when a specific role is won.
Specifically, the main control unit 10 executes a loop lottery based on the loop rate of the current item B in a game in which a specific role has been won.
In the case where the current item B is selected in the loop execution lottery, the loop lottery is repeatedly executed based on the determined loop rate until the item B is not selected.
Then, the number of consecutive wins in the loop lottery (the number of wins in the loop lottery) is stored in the RAM of the main control unit 10. Note that when the loop lottery is executed, it may be set so that a win is always obtained once.

このように、特定役の当選を契機に算出された上乗せ単位差枚数と、ループ抽選当選回数とを乗算した値である上乗せ差枚数が遊技者に付与される。したがって、大きい上乗せ単位差枚数が決定されることと、ループ抽選において多くの回数当選することが、遊技者にとって有利となる。
そして、少なくとも3回算出された上乗せ差枚数の合計値と、現在の残り差枚数(初回突入時の場合は初期差枚数)を合計した差枚数が、上乗せ特化ステージ終了後に移行するラッシュステージ又はエンディング準備ステージの開始時の残り差枚数となる。
なお、初回突入時の初期差枚数を設けずに、3回目の上乗せ単位差枚数の算出で、最低100枚以上の上乗せ差枚数が算出されるようにしてもよい。
In this way, the player is awarded the additional difference, which is the product of the additional unit difference calculated when the specific combination is won and the number of times the loop lottery is won. Therefore, it is advantageous for the player to determine a large additional unit difference and win many times in the loop lottery.
The sum of the difference in the number of added coins calculated at least three times and the current remaining difference in the number of coins (the initial difference in the case of the first entry) becomes the remaining difference in the number of coins at the start of the rush stage or the ending preparation stage to which the player transitions after the end of the added-on specialization stage.
In addition, instead of setting an initial difference in the number of sheets at the time of the first entry, an additional difference in the number of sheets of at least 100 sheets may be calculated when calculating the third additional unit difference in the number of sheets.

また、ループ抽選では、以下の条件を満たす場合、ループ抽選の連続当選回数に上限が設けられるようになっている。例えば、上限当選回数として、「3回」が設定されている。
・エンディングへの移行が確定している場合(カウンタB1の示す値が2075枚以上の場合、又は、カウンタA2示す値が1425ゲーム以上の場合)
・カウンタA2+(残り差枚数/2)が、1000よりも多い場合
・後述するバグモード中において、カウンタA2+残りゲーム数が、500よりも多い場合
In addition, in the loop lottery, if the following conditions are met, an upper limit is set on the number of consecutive wins of the loop lottery. For example, the upper limit is set to "3 times."
When the transition to the ending is confirmed (when the value indicated by counter B1 is 2075 coins or more, or when the value indicated by counter A2 is 1425 games or more)
・When Counter A2 + (remaining difference number / 2) is more than 1000. ・When Counter A2 + remaining number of games is more than 500 during the bug mode described later.

このように、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることで、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が、上記(式)に基づいて、120枚(30枚(上乗せ単位差枚数の最大値)×4回(ループ抽選当選回数の上限値))となる。
このようにループ抽選の連続当選回数に上限を設けたのは、有利区間の序盤においては、上乗せ差枚数を多く獲得できても消化することができるものの、有利区間の終盤では、消化しきれずに、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまう可能性が高いためである。
これにより、有利区間の終盤に上乗せ差枚数を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
また、有利区間の終盤においても完全に恩恵が付与されないわけではないので、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In this way, by setting an upper limit on the number of consecutive wins in the loop lottery, the maximum value of the additional difference in the number of coins that can be obtained as a result of one win of a specific role is 120 coins (30 coins (maximum value of additional unit difference in the number of coins) x 4 times (maximum value of the number of wins in the loop lottery)) based on the above formula.
The reason for setting a limit on the number of consecutive wins in the loop lottery is that, although a large number of additional difference coins can be won and used up at the beginning of the advantageous period, there is a high possibility that at the end of the advantageous period, it will not be possible to use up all of them, and the advantageous period limiter will be reached, causing the advantageous period to be forcibly ended.
This prevents the player from feeling a sense of loss when an additional difference in number of coins is acquired at the end of the advantageous period, but the advantageous period is forcibly terminated when the advantageous period limiter is reached.
Furthermore, since the benefit is not completely eliminated even at the end of the advantageous period, the player can be prevented from feeling a sense of loss.

また、ループ抽選の連続当選回数に上限を設けることにより、1回の特定役の当選を契機に獲得可能な上乗せ差枚数の最大値が「120」(「300」未満)となるため、後述する、上乗せ特化ステージの滞在期間を延長可能な権利(特定役当選保障回数)が加算されることがない。すなわち、特典として特定役当選保障回数が付与されることが制限される。
これにより、有利区間の終盤に、上乗せ特化ステージを延長可能な権利(特定役当選保障回数)を獲得したものの、有利区間リミッタに到達して有利区間が強制終了してしまうことで、遊技者に喪失感が与えられてしまうことを防止できる。
In addition, by setting an upper limit on the number of consecutive wins in the loop lottery, the maximum value of the added-on difference number that can be acquired by winning one specific role is "120" (less than "300"), so the right to extend the stay period of the added-on special stage (guaranteed number of times of winning a specific role), which will be described later, is not added. In other words, the number of times of the guaranteed number of times of winning a specific role is given as a privilege is limited.
This prevents the player from feeling a sense of loss when the advantageous zone limiter is reached and the advantageous zone is forcibly terminated, even if the player has acquired the right to extend the additional specialized stage (guaranteed number of times to win a specific role) at the end of the advantageous zone.

また、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に実行される差枚数の上乗せ抽選とは別に、毎ゲーム、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、レア役に当選した場合には、図43に示す「差枚数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、当選役に基づいて上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
差枚数の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せする差枚数が残り差枚数に上乗せ(加算)される。
このように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機とした差枚数の上乗せ抽選とは別に、残り差枚数を増やすことができる。
In addition, in the add-on specialized stage, a lottery for adding the remaining difference in number is held for each game, separate from the lottery for adding the difference in number that is held when a specific role is won.
Specifically, when a rare role is won, the main control unit 10 determines by lottery the difference in the number of coins to be added based on the winning role by referring to the "Difference in Number of Coins Addition Lottery Table" shown in Figure 43, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
If you win the lottery to add the difference in the number of coins, the difference in the number of coins to be added will be added to the remaining difference in the number of coins.
In this way, in the add-on specialized stage, the remaining difference in number of coins can be increased separately from the lottery for adding the difference in number of coins triggered by winning a specific role.

また、上乗せ特化ステージ滞在中は、レア役に当選した場合には、アイテムBが消費されずに維持されるようになっている。
すなわち、上乗せ特化ステージ滞在中は、特定役とレア役以外の当選役に当選した場合には、今回分アイテムBが消去されるのに対して、レア役に当選した場合には、今回分アイテムBが維持される。
なお、これに限らず、レア役に当選した場合においても、今回分アイテムBを消費して、特定役の当選時と同様にループ抽選を実行してもよい。
例えば、「弱チェリー」、「弱チャンス目」、「スイカ」の当選時には、上乗せ単位差枚数を「10」とし、「強チェリー」、「強チャンス」当選時には、上乗せ単位差枚数を「20」とすることで、ループ抽選を実行してもよい。
なお、レア役に当選した場合には、特定役当選保障回数は減算されないが、減算するようにしてもよい。
In addition, while in the add-on specialized stage, if a rare role is won, item B will be maintained without being consumed.
In other words, during the additional specialization stage, if a winning combination other than a specific combination or a rare combination is won, the current combination of item B is erased, whereas if a rare combination is won, the current combination of item B is maintained.
However, this is not limited to the above, and even if a rare role is won, the current item B may be consumed and a loop lottery may be executed in the same manner as when a specific role is won.
For example, when a "weak cherry", "weak chance symbol", or "watermelon" is won, the additional unit difference in number of coins may be set to "10", and when a "strong cherry" or "strong chance" is won, the additional unit difference in number of coins may be set to "20", thereby executing a loop lottery.
In addition, when a rare role is won, the number of guaranteed wins of a specific role is not deducted, but it may be deducted.

(ラッシュステージ)
ラッシュステージは、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
ラッシュステージの初回突入時は、上乗せ特化ステージから移行し、上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数が引き継がれる。そして、残り差枚数が消化されると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印U)。
また、ラッシュステージでは、初期ステージにおいて決定されたエピソードパターン(図15参照)に基づいて、規定ゲーム数を消化するごとに、エピソードステージへ移行するように制御される(図9の矢印T)。
具体的には、「ラッシュステージ→エピソードステージ→ラッシュステージ→エピソードステージ→・・・ラッシュステージ→エピソードステージ」の順で実行される。
例えば、エピソードパターン1が決定されている場合は、「ラッシュステージ(25ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)→・・・ラッシュステージ(200ゲーム)→エピソードステージ(18ゲーム)」の順で実行される(図15参照)。
(Rush Stage)
The rush stage is controlled in an AT state, and is an advantageous gaming state in which the player can expect an increase in medals.
When the rush stage is entered for the first time, the stage transitions from the add-on special stage, and the remaining difference in number of coins at the end of the add-on special stage is carried over. Then, when the remaining difference in number of coins is consumed, the main control unit 10 controls to transition to the initial stage (arrow U in FIG. 9).
In the rush stage, the game is controlled so as to transition to the episode stage every time a specified number of games are played (arrow T in FIG. 9) based on the episode pattern (see FIG. 15) determined in the initial stage.
Specifically, the stages are executed in the following order: rush stage → episode stage → rush stage → episode stage → ... rush stage → episode stage.
For example, if episode pattern 1 is determined, it will be executed in the following order: "Rush stage (25 games) → Episode stage (18 games) → Rush stage (200 games) → Episode stage (18 games) → ... Rush stage (200 games) → Episode stage (18 games)" (see Figure 15).

ラッシュステージは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3ベットゲームが実行されて、ベル役(ベット数よりも払出数が多い当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。
一方、3ベットゲームが実行されて、1枚役(ベット数よりも払出数が少ない当選役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
また、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選したことにより、残り差枚数が増加する場合には、上限数を設けてもよい。この場合、例えば、ラッシュステージ開始時の残り差枚数や特定遊技状態における最大残り差枚数を上限数としてもよい。
Since the rush stage is managed by the difference in number of coins, if a winning combination with a payout number greater than the number of bets is won, the remaining difference in number of coins will decrease, whereas if a winning combination with a payout number less than the number of bets is won, the remaining difference in number of coins will increase.
For example, when the remaining difference in number of coins is 100, if a three-bet game is executed and a symbol corresponding to a bell role (a winning role with a payout greater than the number of bets) is displayed, the difference in number of coins, 5, is subtracted and the remaining difference in number becomes 95 coins.
On the other hand, when a 3-bet game is played and a symbol corresponding to a 1-coin role (a winning role with a payout amount less than the bet amount) is displayed, the difference in number of coins, 2, is added, and the remaining difference in number of coins becomes 102 coins.
In addition, when the remaining difference increases due to winning a winning combination with a payout amount less than the bet amount, an upper limit may be set. In this case, for example, the remaining difference at the start of the rush stage or the maximum remaining difference in a specific game state may be set as the upper limit.

また、ラッシュステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図49に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(ラッシュステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」<「弱チャンス」<「強チェリー」<「スイカ」<「強チャンス」の関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
なお、レア役以外の当選役に当選した場合に、アイテムAの上乗せ抽選を実行してもよい。
アイテムA獲得抽選において決定されたアイテムAは、表示器8において遊技者に認識可能に報知される。例えば、表示器8の画面中央に、今回ゲームにおいて獲得したアイテムAに関する情報が表示され、画面左下に、現在のアイテムA数97が表示される(図58参照)。
In addition, in the rush stage, a lottery for adding item A is held.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the number of items A to be added based on the winning role of the current game by referring to the "Item A Add-on Lottery Table (Rush Stage)" shown in Figure 49, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, a larger added number is selected based on the relationship: "Weak Cherry"<"WeakChance"<"StrongCherry"<"Watermelon"<"StrongChance".
In addition, when a winning role other than a rare role is won, a lottery for adding item A may be held.
The item A determined in the item A acquisition lottery is notified to the player in a recognizable manner on the display 8. For example, information about the item A acquired in the current game is displayed in the center of the screen of the display 8, and the current number of items A, 97, is displayed in the lower left of the screen (see FIG. 58).

そして、ラッシュステージ滞在中に、アイテムAが規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印V)。
また、アイテムAを規定数(8個)獲得したことにより上乗せ特化ステージに移行する場合には、上乗せ特化ステージ天井ゲーム数の到達直前(例えば、10ゲーム以下)であれば、さらに、もう1つ、上乗せ特化ステージへの移行権利を付与するようになっている。これにより、「あと数ゲーム、ゲームを消化すれば、上乗せ特化ステージに移行できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
Then, when the number of items A reaches a specified number (eight) during the rush stage, the main control unit 10 controls the transition to the add-on specialized stage (arrow V in FIG. 9).
In addition, when a player moves to the add-on specialized stage by acquiring a specified number of items A (eight), if the number of games for the add-on specialized stage is just before the ceiling number of games is reached (for example, 10 games or less), the player is given the right to move to another add-on specialized stage. This prevents the player from feeling a sense of loss that "if only a few more games were played, I could have moved to the add-on specialized stage."

また、ラッシュステージでは、差枚数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図48に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せする差枚数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図48に示すように、「スイカ」<「弱チェリー」、「弱チャンス」<「強チャンス」<「強チェリー」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されており、この関係性に基づいて、大きい上乗せ数が選択されるように設定されている。
In addition, during the rush stage, a lottery will be held to add the difference in the number of coins.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "addition lottery table" shown in Figure 48 to determine by lottery the difference in the number of coins to be added based on the winning role of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 48, the probability of winning is set to be high based on the relationship of "watermelon"<"weakcherry" and "weak chance"<"strongchance"<"strongcherry", and a large additional number is selected based on this relationship.

また、ラッシュステージでは、残り差枚数が「0」に到達した場合には、特定遊技状態の継続をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図50に示す「ラッシュステージ終了時抽選テーブル」を参照することで、現在のアイテムAの所有数に基づいて、特定遊技状態の終了の当否を抽選により決定する。
例えば、図50に示すように、現在のアイテムAの所有数が多いほど、当該抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御し(図9の矢印V)、特定遊技状態が継続する。一方、当該抽選に非当選の場合には、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御し(図9の矢印U)、特定遊技状態が終了する。
なお、当該抽選に当選した場合、上乗せ特化ステージではなく、再びラッシュステージを実行してもよく、CZへ移行させるようにしてもよい。
In the rush stage, when the remaining number difference reaches "0", a lottery is held to see whether the specific game state will continue.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "rush stage end lottery table" shown in Figure 50 to determine by lottery whether or not the specific game state will end, based on the current number of items A owned.
For example, as shown in FIG. 50, the probability of winning the lottery is set to be higher the more item A currently owned.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the game to move to the additional special stage (arrow V in FIG. 9), and the special game state continues. On the other hand, if the lottery is not won, the main control unit 10 controls the game to move to the initial stage (arrow U in FIG. 9), and the special game state ends.
In addition, if the lottery is won, the rush stage may be executed again instead of the added-on specialized stage, or a transition to the CZ may be made.

(エピソードステージ)
エピソードステージは、AT状態に制御され、18ゲームの間、遊技が行われる遊技状態である。
エピソードステージは、エピソードパターン(図15参照)に規定されているゲーム数に基づいて、ラッシュステージから突入する。18ゲームを消化した際に、エピソード突入回数が上限回数(6回目)以外である場合には、主制御部10は、ラッシュステージへ移行するように制御し(図9の矢印W)、エピソード突入回数が上限回数(6回目)である場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
なお、エピソード突入回数が上限回数に到達した場合には、エピソードステージ終了後、エンディング準備ステージに移行するように制御してもよい。
(Episode Stage)
The episode stage is a game state in which the game is controlled in an AT state and 18 games are played.
The episode stage starts from the rush stage based on the number of games defined in the episode pattern (see FIG. 15). When 18 games have been played, if the number of episode entry times is other than the upper limit (sixth time), the main control unit 10 controls to transition to the rush stage (arrow W in FIG. 9), and if the number of episode entry times is the upper limit (sixth time), the main control unit 10 controls to transition to the added special stage (arrow X in FIG. 9).
When the number of episode entry times reaches the upper limit, control may be performed so that the game transitions to an ending preparation stage after the episode stage ends.

エピソードステージ滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、エピソードステージの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
ラッシュステージからエピソードステージに初めて移行した場合(1回目)は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、エピソードステージに移行すると、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
また、エピソードステージ滞在中は、残り差枚数の減算が停止され、表示器8において、残り差枚数の表示が非表示(例えば、グレーアウト)となる。なお、主制御部10では差枚数の減算を行うものの、副制御部20では表示器8において残り差枚数の減算を停止して表示してもよい。
During the stay in the episode stage, a predetermined effect is executed on the display device 8.
The effects that are executed correspond to the number of times the episode stage is entered, and are composed of six types (Episode 1 to Episode 6). Also, each episode has different effects (display contents on the display device 8, story, BGM, etc.).
When transitioning from the rush stage to the episode stage for the first time (first time), the performance of Episode 1 is executed, and from the next time onwards, when transitioning to the episode stage, the performance is executed in the order of "Episode 2 → Episode 3 → ... → Episode 6."
During the episode stage, subtraction of the remaining difference number is stopped, and the display of the remaining difference number is hidden (for example, grayed out) on the display 8. Although the main control unit 10 subtracts the difference number, the sub-control unit 20 may stop subtracting the remaining difference number on the display 8 and display it.

エピソードステージでは、アイテムAの上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図51に示す「アイテムA上乗せ抽選テーブル(エピソードステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、アイテムAの上乗せ数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
そして、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、主制御部10は、エピソードステージの残りゲーム数を消化した後に、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印X)。
また、アイテムAの獲得数が多いほど、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。例えば、アイテムAの獲得数が、16個以上の場合には、エピソードステージ終了後に上乗せ特化ステージが2回連続して実行され、24個以上の場合には、上乗せ特化ステージが3回連続して実行される。
また、アイテムAの上乗せ抽選に当選した場合には、当選ゲームで当選した旨を報知してもよく、当選ゲームよりも後のゲームで当選した旨を報知してもよい。当選ゲームよりも後のゲームで報知する場合には、例えば、押し順ナビに従って停止操作を行うことで、当選した旨を報知してもよい。
In the episode stage, a lottery for adding item A is held.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the number of items A to be added based on the winning role of the current game by referring to the "Item A Add-On Lottery Table (Episode Stage)" shown in Figure 51, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
Then, if the number of items A acquired during the episode stage reaches a specified number (8), the main control unit 10 controls the transition to the added specialization stage after the remaining number of games in the episode stage have been played (arrow X in Figure 9).
In addition, the more items A are acquired, the more advantageous benefits are given to the player. For example, if the number of acquired items A is 16 or more, the add-on special stage is executed two consecutive times after the end of the episode stage, and if the number of acquired items A is 24 or more, the add-on special stage is executed three consecutive times.
In addition, when the player wins the lottery for adding the item A, the player may be notified of the winning in the winning game, or may be notified of the winning in a game subsequent to the winning game. When notifying of the winning in a game subsequent to the winning game, the player may be notified of the winning by performing a stop operation according to the push order navigation, for example.

なお、エピソードステージ滞在中に、アイテムAの獲得数が規定数(8個)に到達した場合には、エピソードステージの残りゲーム数を消化後に、上乗せ特化ステージへ移行した場合で説明したが、エピソードステージのゲーム数を消化する前に移行してもよい。
また、エピソードステージ滞在中には、アイテムAの上乗せ抽選のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行してもよい。
As explained above, if the number of items A acquired during the episode stage reaches a specified number (8), the player will move to the add-on specialized stage after playing the remaining number of games in the episode stage, but the player may also move before playing the remaining number of games in the episode stage.
Also, during stay in the episode stage, only the lottery for adding item A is executed, and the lottery for adding the difference in number of coins is not executed, but this is not limited to this, and the lottery for adding the difference in number of coins may be executed.

(エンディング準備ステージ)
エンディング準備ステージは、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了後に実行された上乗せ特化ステージの終了後に突入し(図9の矢印Y)、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディング準備ステージ開始時の残り差枚数は、6回目のエピソードステージ(エピソード6)終了時の残り差枚数と、直前の上乗せ特化ステージ終了時の残り差枚数との合計値からなる。
この残り差枚数を消化するまでエンディング準備ステージに滞在可能であり、残り差枚数を消化した場合には、主制御部10は、エンディングチャレンジへ移行するように制御する(図9の矢印Z)。
(Ending preparation stage)
The ending preparation stage is entered after the end of the added specialization stage executed after the end of the sixth episode stage (episode 6) (arrow Y in Figure 9), and is a game state controlled to the AT state.
The remaining difference in number of coins at the start of the ending preparation stage is the sum of the remaining difference in number of coins at the end of the sixth episode stage (episode 6) and the remaining difference in number of coins at the end of the immediately preceding added-on specialization stage.
The player can remain in the ending preparation stage until the remaining difference in number of coins is consumed, and when the remaining difference in number of coins is consumed, the main control unit 10 controls the player to move to the ending challenge (arrow Z in FIG. 9).

エンディング準備ステージでは、エンディングへの移行抽選の実行権利であるエンディングチケットの獲得抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図52に示す「エンディングチケット獲得抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングチケットの獲得の当否を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図52に示すように、レア役に当選した場合には、当該抽選に当選する確率が高く設定されており、「強チェリー」と「強チャンス」に当選した場合には、エンディングチケットの獲得が確定する。
In the ending preparation stage, a lottery is held to obtain an ending ticket, which is the right to execute a lottery for transition to the ending.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "Ending Ticket Acquisition Lottery Table" shown in Figure 52 to determine by lottery whether or not an ending ticket will be acquired based on the winning role of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 52, if a rare role is won, the probability of winning the lottery is set high, and if a "Strong Cherry" and a "Strong Chance" are won, the acquisition of an ending ticket is confirmed.

当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が遊技者に視認可能に報知され、エンディングチケット数98が1加算される(図62(a)参照)。なお、加算されるエンディングチケットの数は、1個に限らず、2個以上としてもよい。
また、当選役に応じてエンディングチケットの獲得数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い「強チェリー」の場合には、5個獲得とし、「弱チェリー」の場合には1個獲得としてもよい。
また、エンディングチケットの獲得数に、上限値(例えば、10個)を設けてもよく、獲得数が上限値に到達した場合には、エンディングへの移行を確定してもよい。
本実施形態では、エンディング準備ステージ開始時に、初期値として2個のエンディングチケットが付与されるため、当該抽選では、3個目以降のエンディングチケットの獲得をかけた抽選が実行されることになる。なお、これに限らず、エンディングチケットの初期値は、2個以外(0個を含む)としてもよい。
If the lottery is won, the display 8 visibly notifies the player that an ending ticket has been acquired, and the ending ticket number 98 is incremented by one (see FIG. 62(a)). Note that the number of ending tickets to be incremented is not limited to one, and may be two or more.
In addition, the number of ending tickets awarded may vary depending on the winning role. For example, in the case of a "strong cherry," which has a low probability of winning, five tickets may be awarded, and in the case of a "weak cherry," one ticket may be awarded.
In addition, an upper limit (for example, 10) may be set for the number of ending tickets that can be acquired, and when the number of acquired tickets reaches the upper limit, transition to the ending may be confirmed.
In this embodiment, two ending tickets are given as an initial value at the start of the ending preparation stage, so the lottery is held for the acquisition of the third or subsequent ending tickets. However, this is not limited to this, and the initial value of the ending tickets may be other than two (including 0).

また、エンディングチケットに、エンディングへの移行期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット>銀チケット>銅チケットの関係性に基づいて、エンディング移行抽選において期待度を異ならせてもよい。
また、エンディングチケットの獲得抽選に当選した場合には、エンディングチケット数98を非報知(例えば、「?」表示)として、その後、エンディングチャレンジに移行した際に報知してもよい。
また、エンディング準備ステージ滞在中には、エンディングチケットの獲得抽選のみならず、エンディング準備ステージにおける残り差枚数又はセット数の上乗せ抽選を実行し、エンディング準備ステージを延長可能としてもよい。
Further, the ending ticket may be provided with a plurality of types of tickets with different expectations of transition to the ending.
For example, gold tickets, silver tickets, and bronze tickets may be provided, and the expectation level in the ending transition lottery may be varied based on the relationship of gold tickets > silver tickets > bronze tickets.
Also, if a player wins the lottery to win an ending ticket, the number of ending tickets remaining, 98, may not be notified (for example, displayed as "?"), and may then be notified when moving on to the ending challenge.
In addition, during the time of staying in the ending preparation stage, not only a lottery for acquiring an ending ticket is held, but also a lottery for adding the remaining difference in the number of pieces or the number of sets in the ending preparation stage is held, making it possible to extend the ending preparation stage.

(エンディングチャレンジ)
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングチャレンジは、エンディング準備ステージにおいて獲得したエンディングチケットの獲得数と同数のゲーム数の間、滞在可能である。
エンディングチャレンジ滞在中は、毎ゲーム、エンディングチケットが1つ消費され、今回ゲームの当選役に基づいて、エンディングへの移行抽選が実行される。
具体的には、「1枚役1~3」又はレア役に当選した場合には、エンディング移行抽選の当選が確定する。
なお、エンディング移行抽選の当選確率は、当選役に応じて異ならせてもよく、上述したエンディングチケットの種類(金チケット、銀チケット、銅チケット)に応じて異ならせてもよい。
(Ending Challenge)
The ending challenge is a game state which is entered after the ending preparation stage ends and is controlled in an AT state.
The ending challenge can be continued for a number of games equal to the number of ending tickets acquired in the ending preparation stage.
During the Ending Challenge, one ending ticket is consumed for each game, and a lottery for transition to the ending is held based on the winning combination of the current game.
Specifically, if the player wins "1-coin role 1 to 3" or a rare role, the player is confirmed as having won the ending transition lottery.
The probability of winning the ending transition lottery may be varied depending on the winning role, or may be varied depending on the type of ending ticket (gold ticket, silver ticket, bronze ticket) described above.

エンディングチケットが「0」になるまでに、エンディング移行抽選に当選しなかった場合には、遊技結果(獲得枚数など)を報知するリザルト画面が表示器8において表示され、その後、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AB)。
一方、エンディング移行抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、その後、主制御部10は、エンディングへ移行するように制御する(図9の矢印AA)。
なお、エンディングチケットの獲得抽選を、エンディング準備ステージ終了時に実行してもよく、エンディング準備ステージとエンディングチャレンジとを1つの遊技状態としてもよい。
If the ending transition lottery is not won before the ending ticket reaches "0", a result screen informing the player of the game results (such as the number of coins won) will be displayed on the display 8, and then the main control unit 10 will control the game to transition to the initial stage (arrow AB in Figure 9).
On the other hand, if the ending transition lottery is won, an image notifying the player of the transition to the ending will be displayed on the display 8, and then the main control unit 10 controls the transition to the ending (arrow AA in Figure 9).
In addition, the lottery to win an ending ticket may be held at the end of the ending preparation stage, and the ending preparation stage and the ending challenge may be treated as a single game state.

(エンディング)
エンディングは、エンディングチャレンジの終了後に突入し、AT状態に制御される遊技状態である。
エンディングは、60ゲームの間、遊技が行われ、60ゲームを消化すると、主制御部10は、初期ステージへ移行するように制御する(図9の矢印AC)。
エンディングは、エンディングチャレンジから突入すること以外に、エンディングリミッタに到達した場合にも突入する。
すなわち、カウンタA2(有利区間中の3ベットゲームでのゲーム回数の計数値)が1425ゲームに到達した場合(条件1)、又は、カウンタB1(有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値)が2075枚に到達した場合(条件2)にも突入する。
これらの条件のうち何れかが成立すると、当該条件が成立したゲームから5ゲーム後にエンディングに突入するようになっている。このとき、例えば、「エンディングまで残り〇ゲーム」等が表示器8に表示されて、エンディングに移行するタイミングを遊技者に示唆する。
(ending)
The ending is a game state which is entered after the ending challenge ends and is controlled in an AT state.
At the ending, 60 games are played, and when the 60 games are played, the main control unit 10 controls the game to transition to the initial stage (arrow AC in FIG. 9).
In addition to being reached through an ending challenge, endings can also be reached when the ending limiter is reached.
In other words, it also enters when counter A2 (the count of the number of games played in a 3-bet game during the favorable zone) reaches 1,425 games (condition 1), or when counter B1 (the count of the number of coins won (difference in number of coins) during the favorable zone) reaches 2,075 coins (condition 2).
When any of these conditions is met, the game will enter the ending 5 games after the game in which the condition is met. At this time, for example, "XX games remaining until the ending" or the like is displayed on the display 8 to indicate to the player the timing of the transition to the ending.

また、特定遊技状態の各ステージにおいて、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合などにより、特定遊技状態の終了条件が成立する場合がある。
このような場合、条件1又は条件2が成立したにも関わらず、エンディングには移行せずに、初期ステージへ移行させるようになっている。
なお、これに限らず、条件1又は条件2が成立した場合には、必ずエンディングに移行させるようにしてもよい。
例えば、条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達すると、表示器8において初期ステージへ移行するような表示画面が表示される。このとき、通常区間に移行させずに、有利区間に滞在し続けるように制御することで、5ゲーム消化後、エンディングに移行させるようにしてもよい。
このように、残り差枚数が「0」に到達した際に、一旦、特定遊技状態(有利区間)が終了したかのように見せて、その後、エンディングへの移行を報知することで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることができる。
In addition, at each stage of the specific game state, the condition for terminating the specific game state may be met, for example, if the remaining difference in number of coins reaches "0" within the time period of five games played from the game in which condition 1 or condition 2 is met.
In such a case, even if condition 1 or condition 2 is met, the game does not move to the ending but moves to the initial stage.
However, without being limited to this, if condition 1 or condition 2 is met, the game may always transition to the ending.
For example, if the remaining number of coins reaches "0" during the period from the game where condition 1 or condition 2 is met until five games have been played, a display screen indicating a transition to the initial stage is displayed on the display 8. At this time, the game may be controlled to continue in the advantageous zone without transitioning to the normal zone, so that the game transitions to the ending after five games have been played.
In this way, when the remaining number of coins reaches "0", it is made to appear as if the specific game state (advantageous zone) has ended, and then the transition to the ending is announced, which can surprise the player and increase his interest.

また、これに限らず、次のように制御することもできる。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合でも、5ゲームを消化し、その後、エンディングに移行させてもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームで、エンディングに移行してもよい。
・条件1又は条件2が成立したゲームから5ゲーム消化するまでの間に、残り差枚数が「0」に到達した場合、残り差枚数が「0」に到達したゲームで、エンディングに移行してもよい。
Furthermore, the present invention is not limited to this, and the following control can also be performed.
Even if the remaining difference in number of coins reaches "0" between the game in which condition 1 or condition 2 is met and the time when five games have been played, the five games may be played and then the game may move to the ending.
When condition 1 or condition 2 is met, the game may transition to an ending.
If the remaining number of coins reaches "0" within the time period of 5 games from the game in which condition 1 or condition 2 is met, the game in which the remaining number of coins reaches "0" may transition to the ending.

また、条件1及び条件2のうち一方が成立したことにより、エンディングに制御された場合は、その後、条件1及び条件2のうち他方が成立しても、再度エンディングに制御されないようになっている。
なお、これに限らず、再度エンディングに制御してもよく、例えば、実行中のエンディングを強制的に終了して、60ゲーム分のエンディングを始めから再び実行してもよい。あるいは、実行中のエンディングを60ゲーム消化した後に、所定ゲーム数のエンディングを実行することで、エンディングが継続したようにしてもよい。
Furthermore, if control is exercised to the ending because one of condition 1 and condition 2 is satisfied, control to the ending will not be exercised again even if the other of condition 1 and condition 2 is subsequently satisfied.
However, without being limited to this, it is also possible to control the ending again, for example, to forcibly end the ending currently being executed and execute the endings for 60 games again from the beginning. Alternatively, after 60 games of the ending currently being executed have been played, the ending for a predetermined number of games may be executed so that the ending continues.

また、エンディング滞在中は、基本的に、残りゲーム数の上乗せ抽選が実行されないため、エンディングは固定のゲーム数(60ゲーム)で終了する。
そのため、エンディングリミッタに到達(条件1又は条件2が成立)した場合には、それまでの遊技において3ベットゲームのみを行っていれば、エンディングは、1490ゲーム(1425ゲーム(エンディング突入時のカウンタA2の示す値)+5ゲーム(インターバルのゲーム数)+60ゲーム(エンディング滞在ゲーム数))までに終了することになる。
その結果、有利区間リミッタ(1500ゲーム)に到達する前に、必ずエンディングが終了するため、エンディングの演出の全てを、遊技者に確実に見せることができる。
Also, while you are in the ending, basically no additional lottery for the remaining number of games is executed, so the ending ends at a fixed number of games (60 games).
Therefore, when the ending limiter is reached (condition 1 or condition 2 is met), if only 3 bet games have been played up to that point, the ending will end within 1,490 games (1,425 games (value indicated by counter A2 at the time the ending is entered) + 5 games (number of games in the interval) + 60 games (number of games remaining in the ending)).
As a result, the ending will always end before the advantageous zone limiter (1,500 games) is reached, so the player can be sure to see all of the ending effects.

また、エンディングを、有利区間リミッタの1500ゲームではなく、所定ゲーム(10ゲーム)前の、1490ゲームまでに終了させることは、次のような理由からである。
有利区間リミッタに関するカウンタA1は、2ベットゲームが実行された場合でも計数するため、例えば、1500ゲームでエンディングが終了するように設定してしまうと、有利区間中に故意又は誤って2ベットゲームを1回でも実行した場合には、有利区間のリミッタに到達し、エンディング演出を全て見られないまま、エンディングが終了してしまう。
一方、10ゲーム前の1490ゲームでエンディングが終了するように設定しておくことで、2ベットゲームを数ゲーム実行した場合でも、有利区間のリミッタに到達せずに、エンディング演出を全て見せることができるからである。
In addition, the ending is completed by 1490 games, a specified number of games (10 games) before the advantageous zone limiter, rather than 1500 games, for the following reasons.
Counter A1 related to the advantageous zone limiter counts even when a two-bet game is played. Therefore, if, for example, the ending is set to end at 1,500 games, if a two-bet game is played even once intentionally or accidentally during the advantageous zone, the limiter of the advantageous zone will be reached, and the ending will end without the player being able to see all of the ending effects.
On the other hand, by setting the ending to end at 1,490 games, 10 games before, even if several two-bet games are played, the limiter of the advantageous zone will not be reached and all of the ending effects can be shown.

ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であること
(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
これらの特徴について、以下順に説明する。
The configuration of the slot machine 1 and each game state have been explained so far. The slot machine 1 as described above has the following features.
(1) The method of drawing lots for a specific game state is determined according to the winning role and the number of payouts. (2) The advantageous zone can be ended according to the operation mode (press order). (3) A bonus is awarded when the upper limit of the difference in the number of added coins is reached. (4) It is possible to transition from a difference in the number of coins managed game state to a number of games managed game state. (5) The add-on performance of the difference in the number of coins managed game state and the number of games managed game state is made common. (6) The ball output performance can be changed according to the operation mode (eye pressing). These features will be explained in order below.

(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、移行先決定ステージでは、移行先決定ステージ終了後の移行先の遊技状態を決定し、報知する。
具体的には、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームで抽選により移行先を決定し、その次ゲームで抽選結果(移行先)を報知する。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者により選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて移行先を決定し、この抽選方法(安定又は波乱)を、当選役(押し順ベル)の種類と、この当選役におけるメダルの払出数に基づいて決定するといった特徴を有している。
(1) Determining the lottery method for a specific gaming state according to the winning role and payout amount. As described above, in the destination determination stage, the slot machine 1 in this embodiment determines and notifies the destination gaming state after the destination determination stage ends.
Specifically, the destination is determined by lottery in the first "push order bell 1 to 6" winning game after entering the destination determination stage, and the lottery result (destination) is announced in the next game.
The slot machine 1 in this embodiment has the feature that it determines the destination based on the lottery method (stable or turbulent) selected by the player, and that this lottery method (stable or turbulent) is determined based on the type of winning role (push order bell) and the number of medals paid out for this winning role.

まず、抽選方法の決定について説明する。
移行先決定ステージ突入後、「押し順ベル1~6」に当選した場合には、副制御部20は、押し順報知画面(図63(a)、(c)、(e)参照)を表示器8に表示させる。
押し順報知画面では、押し順表示パターンテーブル(図64参照)に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示がされる。
押し順表示パターンは、「押し順ベル1~6」当選時の押し順の表示態様である。具体的には、当選した「押し順ベル1~6」の第1リール停止操作時の操作順のみを表示し、残りの2つの第2リール停止操作時及び第3リール停止操作時に関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。
また、「押し順ベル1~6」の正解押し順が、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
First, the determination of the lottery method will be described.
After entering the destination determination stage, if the ``Push Order Bells 1 to 6'' are selected, the sub-control unit 20 will display a push order notification screen (see Figures 63 (a), (c), and (e)) on the display 8.
The push order notification screen displays a push order display pattern based on the push order display pattern table (see Figure 64).
The push order display pattern is the display mode of the push order when "Push Order Bell 1 to 6" is won. Specifically, only the operation order at the time of the first reel stop operation of the winning "Push Order Bell 1 to 6" is displayed, and for the remaining two second reel stop operations and the third reel stop operation, "Stable" and "Unsettled" are displayed from left to right regardless of the operation order.
In other words, when the correct push order for "Push Order Bells 1 to 6" is "Left → Center → Right" or "Left → Right → Center", the push order display pattern is "1/Stable/Unstable".
In addition, when the correct push order for "Push Order Bells 1 to 6" is "center → left → right" or "center → right → left", the push order display pattern is "stable/1/unprecedented".
In addition, when the correct push order for "Push Order Bells 1 to 6" is "Right → Left → Center" or "Right → Center → Left", the push order display pattern is "Stable/Unsettled/1".

押し順報知画面は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cには、それぞれ文字「1、安定、波乱」が表示される。
このように、抽選方法「安定」及び「波乱」の表示が、押し順ナビに含まれて表示される。
押し順報知画面が表示された状態で、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われると、選択操作受け付け画面(図63(b)、(d)、(f)参照)が表示される。
なお、このとき、第1リール停止操作が押し順ナビ51aに従って行われなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」の選択ナビに対応する停止ボタン5が操作された場合)には、全ての押し順ナビ51a、選択ナビ51b、選択ナビ51cが消滅する。
また、選択操作受け付け画面では、背景ナビ52(52a、52b、52c)が表示される。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。
背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン5を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、選択ナビ51bの背景領域であり、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、選択ナビ51cの背景領域であり、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The push order notification screen has a push order navigation 51a for the first stop button, and selection navigations 51b, 51b for navigating the selection of the lottery method "stable" or "turbulent." The push order navigation 51a, selection navigation 51b, and selection navigation 51c display the characters "1, stable, turbulent," respectively.
In this way, the display of the lottery methods "Stable" and "Unstable" is included in the push order navigation.
When the push order notification screen is displayed and the first reel is stopped in accordance with the push order navigation 51a, a selection operation acceptance screen (see Figures 63 (b), (d), and (f)) is displayed.
At this time, if the first reel stopping operation is not performed in accordance with the push order navigation 51a (i.e., if the stop button 5 corresponding to the selection navigation of "stable" or "turbulent" is operated first), all push order navigations 51a, selection navigations 51b, and selection navigations 51c will disappear.
The selection operation receiving screen also displays background navigations 52 (52a, 52b, 52c). The background navigations 52 are made up of three large areas aligned in the left-right direction.
The background navigation 52 a is an area that displays information such as “Choose with the button!”, encouraging the player to select “Stable” or “Unstable” as the lottery method by operating the stop button 5 .
The background navigation 52b is the background area of the selection navigation 51b, and has a red background with the character "stable" further displayed within the background.
The background navigation 52c is the background area of the selection navigation 51c, and has a blue background with the character "turbulent" further displayed within the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b、52cの色彩によっても、判別できる。また、「安定」、「波乱」の配置は、「押し順ベル」の種別に関わらず、常に、左から右の順である。これにより、スロットマシン1は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 For this reason, the arrangement of "Stable" and "Turmoil" on the selection operation reception screen can also be distinguished by the color of the background navigations 52b and 52c. Furthermore, the arrangement of "Stable" and "Turmoil" is always from left to right, regardless of the type of "push order bell." This allows the slot machine 1 to prevent players from making incorrect selection operations (i.e., making a mistake in selecting the lottery methods "Stable" and "Turmoil").

例えば、「押し順ベル1」又は「押し順ベル2」の当選時に、図63(a)に示す押し順報知画面が表示されると、遊技者が「安定」を選択したい際には、遊技者は第1リール停止操作において、押し順ナビ51aに対応する停止ボタン5aを操作し、次いで、第2リール停止操作において、選択ナビ51bに対応する停止ボタン5bを操作すればよい。
一方、「波乱」を選択したい場合には、第2リール停止操作において、選択ナビ51cに対応する停止ボタン5cを操作すればよい(図63(b)参照)。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
For example, when "Push Order Bell 1" or "Push Order Bell 2" is won, and the push order notification screen shown in Figure 63 (a) is displayed, if the player wants to select "Stable", the player operates the stop button 5a corresponding to the push order navigation 51a when operating to stop the first reel, and then operates the stop button 5b corresponding to the selection navigation 51b when operating to stop the second reel.
On the other hand, when the player wishes to select "Turmoil", he or she may operate the stop button 5c corresponding to the selection navigation 51c in the second reel stopping operation (see FIG. 63(b)).
Then, when the player operates to stop the third reel, he or she only needs to operate the remaining stop buttons.

また、図63(c)、(d)は、「押し順ベル3」又は「押し順ベル4」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5bである場合)の例であり、図63(e)、(f)は、「押し順ベル5」又は「押し順ベル6」が当選した場合(押し順ナビ51aに対応する停止ボタンが停止ボタン5cである場合)の例であり、これらの場合にも、図63(a)、(b)の例と同様に、「安定」又は「波乱」を選択することができる。 In addition, Figures 63(c) and (d) are examples of when "Push Order Bell 3" or "Push Order Bell 4" is selected (when the stop button corresponding to Push Order Navigation 51a is stop button 5b), and Figures 63(e) and (f) are examples of when "Push Order Bell 5" or "Push Order Bell 6" is selected (when the stop button corresponding to Push Order Navigation 51a is stop button 5c). In these cases, as in the examples of Figures 63(a) and (b), "Stable" or "Unsettled" can be selected.

なお、第2リール停止操作時には、残り1つの選択ナビは、消滅するようになっている。
例えば、図63(b)の場面で、「安定」に対応する停止ボタン5bが操作されると、安定に対応する選択ナビ51b、背景ナビ52bが消滅すると同時に、波乱に対応する選択ナビ51c,背景ナビ52cも消滅する。
ただし、これに限らず、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。
When the second reel is stopped, the remaining selection navigation disappears.
For example, in the scene of Figure 63 (b), when the stop button 5b corresponding to "stable" is operated, the selected navigation 51b and background navigation 52b corresponding to stability disappear, and at the same time, the selected navigation 51c and background navigation 52c corresponding to turbulence also disappear.
However, the present invention is not limited to this. For example, after a stop operation of a stop button corresponding to one navigation system is performed, the other navigation system may continue to be displayed.
Also, when a stop button corresponding to one navigation device is operated to stop the other navigation device, the display contents of the other navigation device may be changed to those of the other navigation device and continued to be displayed.

主制御部10は、このような抽選方法(「安定」、「波乱」)を、押し順表示パターンテーブル(図64(a))を参照することで、「押し順ベル」の種別と、当該「押し順ベル」の当選ゲームにおける払出数とに基づいて、以下のように決定する。
具体的には、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
また、「押し順ベル1」、「押し順ベル3」及び「押し順ベル5」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、正解押し順で停止操作がされて、8枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「波乱」を決定する。
また、「押し順ベル2」、「押し順ベル4」及び「押し順ベル6」の当選時に、不正解押し順で停止操作がされて、ベルこぼし目が停止し、1枚のメダルが払い出されると、抽選方法として「安定」を決定する。
The main control unit 10 determines such a lottery method ("Stable" or "Unstable") by referring to the push order display pattern table (Figure 64 (a)) based on the type of "Push Order Bell" and the number of payouts in the winning game of that "Push Order Bell" as follows.
Specifically, when "Push Order Bell 1,""Push Order Bell 3," and "Push Order Bell 5" are selected, the correct push order is pressed and the stop operation is performed, and eight medals are paid out, "Stable" is determined as the lottery method.
In addition, when "Push Order Bell 1,""Push Order Bell 3," and "Push Order Bell 5" are won, if the stopping operation is performed with an incorrect push order, the bell spill stops, and one medal is paid out, "turbulence" is determined as the lottery method.
In addition, when "Push Order Bell 2,""Push Order Bell 4," and "Push Order Bell 6" are selected, if the correct push order is pressed and the stop operation is performed, and eight medals are paid out, "Turmoil" is determined as the lottery method.
In addition, when "Push Order Bell 2", "Push Order Bell 4" and "Push Order Bell 6" are won, if the stopping operation is performed with an incorrect push order, the bell spill stops, and one medal is paid out, "stable" is determined as the lottery method.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者ごと毎に偏る可能性がある。
つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。
これについては、「押し順ベル」の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図7等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じないことになる。
Here, whether a player selects "stable" or "turbulent" may vary from player to player depending on the player's personality, preferences, and the like.
In other words, the options may be biased, such as one player only choosing "stable" and another player only choosing "turbulent." In such a case, if the payout amount varies depending on the option, it will be unfair to the players.
Regarding this, the probability of winning the "Push Order Bell" is the same for "Left → Center → Right" and "Left → Right → Center" (see FIG. 7, etc.), so when "1, Stable, Unsettled" is displayed, even if the options are biased to one side, the probability of paying out 1 coin and the probability of paying out 8 coins are the same. This means that there is no difference in the number of coins paid out between players.

このように、「押し順ベル」の当選ゲームにおいて、「安定」及び「波乱」のうち何れかの抽選方法が選択されると、主制御部10は、選択された抽選方法に基づいて、移行先決定抽選を実行する。
具体的には、「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図35に示す「移行先決定抽選テーブル(安定)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選によりし、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、191/255の当選確率でCZ2が当選し、64/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ1が当選し、170/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル2」の場合には、191/255の当選確率でCZ1が当選し、64/255の当選確率でCZ2が当選し、「レベル1」の場合には、242/255の当選確率でCZ1が当選し、13/255の当選確率でCZ2が当選するように設定されている。
このように、現在の移行先抽選レベルが高い方が、特定遊技状態への移行期待度が高くなっている。
In this way, when either the "stable" or "turbulent" selection method is selected in the "push order bell" winning game, the main control unit 10 executes a selection to determine the transition destination based on the selected selection method.
Specifically, when "Stable" is selected, the main control unit 10 refers to the "Destination Determination Lottery Table (Stable)" shown in Figure 35, determines the destination by lottery based on the current destination lottery level, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, when the destination lottery level is "Level 5," the add-on specialized stage has a winning probability of 127/255 and CZ3 has a winning probability of 128/255; when it is "Level 4," CZ2 has a winning probability of 191/255 and the add-on specialized stage has a winning probability of 64/255; when it is "Level 3," CZ1 has a winning probability of 85/255 and CZ2 has a winning probability of 170/255; when it is "Level 2," CZ1 has a winning probability of 191/255 and CZ2 has a winning probability of 64/255; and when it is "Level 1," CZ1 has a winning probability of 242/255 and CZ2 has a winning probability of 13/255.
In this way, the higher the current transition destination lottery level, the higher the expectation of transition to the specific game state.

また、「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図36に示す「移行先決定抽選テーブル(波乱)」を参照することで、現在の移行先抽選レベルに基づいて、移行先を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、移行先抽選レベルが「レベル5」の場合には、127/255の当選確率で上乗せ特化ステージが当選し、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル4」の場合には、128/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル3」の場合には、85/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル2」の場合には、51/255の当選確率でCZ3が当選し、「レベル1」の場合には、32/255の当選確率でCZ3が当選するように設定されている。
In addition, when "Turmoil" is selected, the main control unit 10 refers to the "Destination Determination Lottery Table (Turmoil)" shown in Figure 36, determines the destination by lottery based on the current destination lottery level, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, when the destination lottery level is "Level 5," the additional specialized stage has a winning probability of 127/255, and CZ3 has a winning probability of 128/255; when it is "Level 4," CZ3 has a winning probability of 128/255; when it is "Level 3," CZ3 has a winning probability of 85/255; when it is "Level 2," CZ3 has a winning probability of 51/255; and when it is "Level 1," CZ3 has a winning probability of 32/255.

このように、「安定」が選択された場合には、移行先決定抽選において、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3には当選し難いものの、CZ1、CZ2、上乗せ特化ステージ、CZ3のうち何れかが必ず当選し、一方、「波乱」が選択された場合には、移行先として上乗せ特化ステージやCZ3に高い確率で当選するものの、非当選となる確率も高く設定されている。
したがって、移行先決定ステージ終了後に、確実に、有利な遊技状態に移行させたいと考える遊技者は、抽選方法として「安定」を選択でき、一方、特定遊技状態への移行と非当選の状態の一か八かを考える遊技者は、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、移行先決定抽選の抽選方法を選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, when "stable" is selected, although it is difficult to select the add-on specialization stage or CZ3 as the transition destination in the transition destination determination lottery, one of CZ1, CZ2, the add-on specialization stage, or CZ3 is sure to be selected; on the other hand, when "turbulent" is selected, although there is a high probability of selecting the add-on specialization stage or CZ3 as the transition destination, the probability of not being selected is also set high.
Therefore, a player who wants to be sure to transition to a favorable gaming state after the transition destination determination stage is completed can select "stable" as the lottery method, while a player who is taking a gamble between transitioning to a specific gaming state and not winning can select "turbulent" as the lottery method.
In this way, it is possible to realize a gaming experience in which the method of the lottery for determining the transfer destination can be selected, and a decline in interest can be suppressed.

また、「押し順ベル1~6」の当選ゲームの次ゲームでは、移行先を報知するための演出が行われる。
例えば、図64(b)、(c)に示すように、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、表示器8に表示され、ルーレット画像の回転が停止したときの矢印画像が示す項目が、移行先を報知する演出が行われる。
ルーレット画像には、抽選方法(「安定」、「波乱」)別に、表示される項目と、各項目の面積比率が異なっている。例えば、複数の移行先が表示されており、各移行先の当選確率に対応する面積比率で表示されている。なお、ルーレット画像の表示態様は、これに限らず、移行先決定抽選において、当選しない移行先や、当選確率とは異なる面積比率で表示してもよい。
In addition, in the game following the winning game of "Push Order Bell 1 to 6", a presentation will be held to notify the transition destination.
For example, as shown in Figures 64 (b) and (c), an image resembling a roulette (roulette image) is displayed on the display device 8, and when the rotation of the roulette image stops, an arrow image indicates the item to which the player will move.
The roulette image has different items and area ratios for each item depending on the lottery method ("stable" or "turbulent"). For example, multiple destinations are displayed with area ratios corresponding to the winning probability of each destination. The display mode of the roulette image is not limited to this, and non-winning destinations in the destination determination lottery or with area ratios different from the winning probability may be displayed.

また、移行先決定ステージでは、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選とは別に、「押し順ベル」当選ゲームの次ゲームにも移行先の抽選が行われる。
具体的には、抽選方法に「安定」が選択された場合には、主制御部10は、図37に示す「上乗せ特化ステージ直撃抽選テーブル(安定)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、上乗せ特化ステージへ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図37に示すように、「弱チェリー」又は「強チェリー」当選時の3/255の確率で当選し、「弱チャンス」、「スイカ」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、上乗せ特化ステージへ移行するように制御する(図9の矢印K)
なお、当該抽選に当選した場合には、上述した「押し順ベル」の当選を契機に実行される移行先決定抽選において、CZ3に当選していない場合に限り、上乗せ特化ステージへ移行する。
In addition, in the transition destination determination stage, a transition destination lottery is also held for the game following the winning game of the "Push Order Bell", in addition to the transition destination determination lottery that is held when the above-mentioned "Push Order Bell" is won.
Specifically, when "stable" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "Add-on Specialized Stage Direct Hit Lottery Table (stable)" shown in Figure 37 to determine by lottery whether or not to transition to the added-on specialization stage based on the winning role of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 37, the probability of winning is 3/255 when a "weak cherry" or a "strong cherry" is won, and if a "weak chance", "watermelon" or a "strong chance" is won, the win is confirmed.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the game to move to the additional special stage (arrow K in FIG. 9).
In addition, if the player wins the lottery, they will move to the added-on specialized stage only if they have not won CZ3 in the transition destination determination lottery that is executed when the above-mentioned ``push order bell'' is won.

また、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、主制御部10は、図38に示す「CZ3直撃抽選テーブル(波乱)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、CZ3へ移行させるか否かを抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図38に示すように、「弱チェリー」、「弱チャンス」又は「スイカ」当選時の3/255の確率で当選し、「強チェリー」又は「強チャンス」に当選した場合には、当選が確定するように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、主制御部10は、CZ3へ移行するように制御する(図9の矢印J)
このように、移行先決定ステージでは、「押し順ベル」の当選だけではなく、レア役の当選を契機に、上乗せ特化ステージやCZ3への移行抽選が行われるため、遊技者は、上乗せ特化ステージ中のレア役の当選にも期待することができ、興趣を高めることができる。
なお、抽選方法に「安定」が選択された場合には、上乗せ特化ステージへの移行抽選に当選し(図37参照)、抽選方法に「波乱」が選択された場合には、CZ3への移行抽選に当選する場合(図38参照)で説明したが、これに限らず、「安定」及び「波乱」の一方又は双方において、上乗せ特化ゾーン及び/又はCZ3が当選するようにしてもよい。
In addition, when "turbulence" is selected as the lottery method, the main control unit 10 refers to the "CZ3 direct hit lottery table (turbulence)" shown in Figure 38 to determine by lottery whether or not to transition to CZ3 based on the winning role of the current game, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 38, the probability of winning is 3/255 when a "weak cherry,""weakchance," or "watermelon" is won, and if a "strong cherry" or "strong chance" is won, the win is confirmed.
If the lottery is won, the main control unit 10 controls the transition to CZ3 (arrow J in FIG. 9).
In this way, in the transition destination determination stage, not only the winning of the ``push order bell'' but also the winning of a rare role will trigger a lottery to transition to the added-on specialization stage or CZ3, so the player can look forward to winning a rare role during the added-on specialization stage, increasing the excitement.
As explained above, when "stable" is selected as the lottery method, the player wins the lottery to transition to the added-on specialization stage (see Figure 37), and when "turbulent" is selected as the lottery method, the player wins the lottery to transition to CZ3 (see Figure 38). However, this is not limited to the above, and the player may win the lottery to transition to the added-on specialization zone and/or CZ3 in either or both of "stable" and "turbulent".

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)への抽選方法を遊技者が選択できるため、特定遊技状態(AT状態)に関する抽選が単調になることを防止でき、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル」が高確率で当選する遊技機(AT機)であるため(図7等参照)、抽選方法を決定するまでの期間を短くでき、移行先決定ステージにおいて無駄に有利区間を消費することなく、遊技を行うことができる。
また、抽選方法を、2種類以上の当選役(押し順ベル1~6)に基づいて決定するため、「一の抽選方法(安定又は波乱)を選択した場合にだけ、必ず払出数が多くなる(8枚払い出し)」といった不平等な状況が生じることを防止できる。
例えば、「押し順ベル1」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が多くなる(8枚払い出し)ものの、「押し順ベル2」が当選した場合には、抽選方法(安定)が選択されると払出数が少なくなる(1枚払い出し)。このように、上述のような不平等な状況が生じてしまうことを防止することができる。
また、「押し順ベル1~6」当選時の押し順ナビの表示の際に、第1リール停止操作以外のナビに係る表示の位置関係を一律にすることができる。例えば、「押し順ベル1~6」のうち何れが当選しても、左側に「安定」、右側に「波乱」の表示するため、左側を押下=「安定」、右側押下=「波乱」のルールを崩さずに遊技を行わせることができる。
In this way, the slot machine 1 of this embodiment allows the player to select the method of drawing lots for a specific gaming state (AT state), thereby preventing the drawing lottery for the specific gaming state (AT state) from becoming monotonous and preventing a decline in interest.
In addition, since the slot machine 1 of this embodiment is an gaming machine (AT machine) in which the "push order bell" has a high probability of winning (see Figure 7, etc.), the period until the lottery method is determined can be shortened, and the game can be played without wasting advantageous zones in the transition destination determination stage.
In addition, since the selection method is determined based on two or more winning combinations (push order bells 1 to 6), it is possible to prevent an unequal situation from occurring, such as "when one selection method (stable or turbulent) is selected, the payout number is always large (8 coins paid out)."
For example, if "Push Order Bell 1" is selected, the payout amount will be large (8 coins will be paid out) if the lottery method (stable) is selected, but if "Push Order Bell 2" is selected, the payout amount will be small (1 coin will be paid out). In this way, it is possible to prevent the above-mentioned unequal situation from occurring.
In addition, when the push order navigation is displayed when "push order bells 1 to 6" are selected, the positional relationship of the display related to the navigation other than the first reel stop operation can be made uniform. For example, no matter which of "push order bells 1 to 6" is selected, "stable" is displayed on the left and "turbulent" on the right, so the game can be played without breaking the rule that pressing the left side = "stable" and pressing the right side = "turbulent."

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献1に記載の遊技機等)は、非AT状態中にAT状態への移行抽選や、AT状態中にATゲーム数の上乗せ抽選等のAT状態に関する抽選を行うものである。
しかしながら、この遊技機においては、AT状態に関する抽選の抽選方法を選択できないため、AT状態に関する抽選が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
In contrast to this, conventional gaming machines (such as the gaming machines described in Patent Document 1) conduct lotteries regarding the AT state, such as a lottery to transition to an AT state during a non-AT state, or a lottery to add to the number of AT games during the AT state.
However, in this gaming machine, since the method of drawing the lottery regarding the AT state cannot be selected, there is a risk that the lottery regarding the AT state may become monotonous, resulting in a decrease in interest.

(移行先決定ステージ滞在中の電源断発生時のナビ)
次に、図65を参照して、移行先決定ステージ滞在中に電源断が発生した場合の電源断復帰時の制御について説明する。
電源断が発生したタイミングとして、移行先決定ステージ滞在中に、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(移行先決定ステージに突入後、押し順ベルに最初に当選したゲーム)中に発生した場合を例に挙げて説明する。
(Navigation when power is interrupted during the transition destination determination stage)
Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of control at the time of power recovery in the case where a power interruption occurs during stay in the destination determination stage.
As an example of when a power outage occurs, we will explain the case where it occurs during a game that involves the selection operation of "stable" or "turbulent" while the player is in the transition destination determination stage (the game in which the push order bell is first drawn after entering the transition destination determination stage).

図65(a)、(b)に示すように、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生した場合には、主制御部10は、電源断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後には、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出し、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を副制御部20に送信する。
As shown in Figures 65(a) and (b), if a power outage occurs before the first reel is stopped, the main control unit 10 stores (backs up) in RAM the information at the time of the power outage (such as the fact that the winning role is a push order bell role, and that the stopping operation mode is before the first reel is stopped).
After recovering from the power outage, the main control unit 10 reads the information at the time of the power outage from the RAM, and by referring to the push order display pattern table, transmits the push order display pattern information at the time of the power outage, "1/Stable/Unstable", to the sub-control unit 20.

副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51aを表示する。これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで表示されてした押し順を認識することができる。
一方、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cは表示しない。
また、表示器8には、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。これにより、電源断が発生しない場合と異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電源断が発生し、その復帰後の遊技であることを報知することができる。
なお、これに限らず、電源断復帰時に表示される押し順ナビとして、「1」「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
The sub-controller 20 causes the display 8 to display the information on the push order display pattern received from the main controller 10 .
In this case, a push order navigation 51a for the first reel stop operation is displayed, so that the player can recognize the push order displayed in the current game even if a power outage occurs during play.
On the other hand, the selected navigations 51b and 51c (stable and turbulent) and the background navigations 52a, 52b and 52c are not displayed.
In addition, the display 8 displays text, characters, etc., such as "Play the game" to encourage the player to restart the game, providing a different presentation from normal times. This displays a background image different from that displayed when no power interruption occurs, and can inform the player that a power interruption has occurred and that the game is to be played after the power has been restored.
In addition, without being limited to this, the correct button press order may be indicated by displaying "1,""2," and "3" as the button press order navigation displayed when the power is restored after a power outage.

次に、図65(d)、(e)に示すように、「押し順ベル」の当選後であって、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
この場合にも上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作態様が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、RAMに記憶(退避)する。
電源断から復帰後も上記同様に、主制御部10は、電源断発生時の情報をRAMから読み出して、押し順表示パターンテーブルを参照して、電源断発生時の押し順表示パターンの情報を副制御部20に送信する。
図65(d)~(f)の例では、電断発生時には第1リール停止操作がされ、第2リール停止操作前の状態であるため、主制御部10は、押し順表示パターンの情報から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部20に送信する。
副制御部20は、主制御部10から受信した押し順表示パターンの情報に基づいて、当該情報を表示器8に表示させる。
この場合、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)、背景ナビ52a,52b,52cの全てのナビを表示しない。
Next, as shown in Figures 65(d) and (e), an example will be explained in which a power outage occurs after the "Push Order Bell" is won, between the first reel stopping operation and the second reel stopping operation.
In this case, as in the above case, the main control unit 10 stores (backs up) in RAM the information at the time of the power outage (such as the fact that the winning role is a push order bell role, that the stopping operation mode is that the first reel has been stopped and before the second reel has been stopped).
As described above, after recovering from a power outage, the main control unit 10 reads out the information at the time the power outage occurred from the RAM, refers to the push order display pattern table, and transmits information about the push order display pattern at the time the power outage occurred to the sub-control unit 20.
In the examples of Figures 65 (d) to (f), when the power outage occurs, the first reel has been stopped and the state is before the second reel has been stopped, so the main control unit 10 transmits to the sub-control unit 20 information on the push order display pattern "none (already operated)/stable/volatile", in which the push order navigation information for the first stop button has been deleted from the information on the push order display pattern.
The sub-controller 20 causes the display 8 to display the information on the push order display pattern received from the main controller 10 .
In this case, none of the push order navigation 51a for the first reel stop operation, the selection navigations 51b and 51c (stable and turbulent), and the background navigations 52a, 52b, and 52c are displayed.

このように、移行先決定ステージでは、第1リール停止操作がされるまでの間に電源断が発生し、その後、復帰した際には、押し順ナビを表示するものの、「安定」及び「波乱」の表示は行わない。
また、第1リール停止操作されてから、第2リール停止操作される前の間に、電源断が発生し、その後、復帰した際には、「安定」及び「波乱」に加えて押し順ナビの表示も行わない。
このような制御により、複数の機種に共通して電源断復帰時の押し順ナビの表示を流用することが可能となり、スロットマシン1の製造コストを削減することができる。
押し順ナビは、6択ベル(押し順ベル1~6)や3択ベル(押し順ベル1~3)を有するAT機において電源断から復帰する際に、必須のナビである一方、「安定」及び「波乱」の表示は6択ベルや3択ベルを有するAT機において必須のナビではない。
そのため、電源断復帰時に表示されるナビとして、押し順ナビの表示のみにすることで、他の機種にも流用できる汎用性の高いものとすることができる。さらに、電源断復帰時の表示を行うためのデータ量を削減することができる。
In this way, in the transition destination determination stage, a power outage occurs before the first reel is stopped, and when the power is restored, the push order navigation is displayed but the indications "Stable" and "Unsettled" are not displayed.
In addition, if a power outage occurs between the time when the first reel is stopped and the time when the second reel is stopped, and the power is then restored, the push order navigation will not be displayed in addition to the "Stable" and "Turmoil" indications.
This type of control makes it possible to reuse the push order navigation display when power is restored after a power outage across multiple models, thereby reducing the manufacturing costs of the slot machine 1.
While push order navigation is an essential navigation for recovering from a power outage on AT machines that have six-choice bells (push order bells 1 to 6) or three-choice bells (push order bells 1 to 3), the display of "stable" and "turbulent" is not an essential navigation for AT machines that have six-choice bells or three-choice bells.
Therefore, by limiting the display of the push order navigation to the navigation displayed when the power is restored, it is possible to make it highly versatile and applicable to other models. Furthermore, it is possible to reduce the amount of data required for displaying when the power is restored after a power outage.

なお、これに限らず、電源断復帰時に表示されるナビとして「安定」及び「波乱」を表示してもよい。
これにより、抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択可能な状態で電源断が発生した場合、その復帰時に、遊技者に対して抽選方法(「安定」、「波乱」)を選択させることができる。
また、「安定」と「波乱」のうち何れか一方のみを表示してもよいし、「安定」及び「波乱」ではなく、「2」「3」の表示をすることで、正解押し順を報知するようにしてもよい。
However, without being limited to this, "stable" and "turbulent" may be displayed as the navigation displayed when power is restored after a power outage.
As a result, if a power outage occurs while the lottery method ("stable" or "turbulent") is selectable, the player can be allowed to select the lottery method ("stable" or "turbulent") when the power is restored.
In addition, only one of "stable" and "turbulent" may be displayed, or the correct button press order may be indicated by displaying "2" and "3" instead of "stable" and "turbulent".

なお、「(1)当選役と払出数に応じて移行先決定抽選の抽選方法を決定すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特定遊技状態(AT状態)への移行抽選を行うための抽選方法を選択する場合で説明したが、これに限らず、スコア獲得抽選、擬似ボーナスへの移行抽選、バグモード移行抽選、差枚数の上乗せ抽選等の、前述した各種抽選において抽選方法を選択するようにしてもよい。
なお、主制御部10は、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、払出数に関わらず決定することもできる。すなわち、主制御部10は、押し順表示パターンテーブルを参照することにより、「押し順ベル」の種別と、第2リール停止操作時の停止ボタン5に基づいて、判定してもよい。
また、上記の説明では、抽選方法(「安定」、「波乱」)を、当選役及び払出数に基づいて、決定する場合で説明したが、これに限らず、当選役のみ又は払出数のみに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。また、ベット数と停止表示された図柄の組合せに基づいて、抽選方法を選択するようにしてもよい。
また、上記の説明では、一の当選役に対して2つの払出数(1枚又は8枚)を設定することで、2つの抽選方法から1つ選択できるようにしたが、3つ以上の払出数を設けて、3つ以上の抽選方法から選ぶようにしてもよい。
例えば、「押し順ベル1」当選時に、最初に右押しをすることで、0枚(押し順ベルの取りこぼし)が発生するようにし、「押し順ベル1」当選時、且つ、0枚の払い出しの場合には、新たな抽選方法(「天国」)を設けてもよいし、これらの抽選方法を抽選により選択するようにしてもよい。なお、抽選方法「天国」は、CZ2及びCZ3への当選確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定し、非当選の確率が「安定」よりも高く、「波乱」よりも低く設定することが好ましい。
In addition, in the case of "(1) determining the lottery method for the destination determination lottery according to the winning combination and the payout amount", the following modified example may be adopted.
The above explanation was given in the case of selecting a lottery method for conducting a lottery for transition to a specific gaming state (AT state), but this is not limited to this, and a lottery method may be selected for the various lotteries mentioned above, such as a lottery for score acquisition, a lottery for transition to a pseudo bonus, a lottery for transition to a bug mode, and a lottery for adding the difference in the number of coins.
In addition, the main control unit 10 can also determine the lottery method ("stable" or "turbulent") regardless of the payout amount. In other words, the main control unit 10 may make a determination based on the type of "push order bell" and the stop button 5 at the time of the second reel stop operation by referring to the push order display pattern table.
In the above description, the selection method ("stable" or "turbulent") is determined based on the winning combination and the payout amount, but the selection method may be selected based on only the winning combination or only the payout amount. Also, the selection method may be selected based on the combination of the bet amount and the symbols displayed in the stopped state.
In the above explanation, two payout numbers (1 coin or 8 coins) are set for one winning combination, allowing one to be selected from two lottery methods; however, three or more payout numbers may be set, allowing one to choose from three or more lottery methods.
For example, when "Push Order Bell 1" is won, pressing right first will generate 0 coins (missing the push order bell), and when "Push Order Bell 1" is won and 0 coins are paid out, a new selection method ("Heaven") may be provided, or these selection methods may be selected by lottery. Note that it is preferable that the selection method "Heaven" is set so that the probability of winning CZ2 and CZ3 is higher than "Stable" and lower than "Turmoil", and the probability of not winning is set higher than "Stable" and lower than "Turmoil".

(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、「(1)当選役と払出数に応じて特定遊技状態に関する抽選の抽選方法を決定すること」で記載したように、移行先決定ステージ終了後に移行する遊技状態を抽選方法(安定、波乱)に基づいて決定するようになっている。
そして、本実施形態におけるスロットマシン1は、抽選方法として一の抽選方法(波乱)が選択されたことに基づいて、有利区間を終了させることが可能であるといった特徴を有している。
(2) The advantageous zone can be ended depending on the operation mode (press order). As described in "(1) Determining the lottery method for a specific game state depending on the winning role and the payout amount," the slot machine 1 in this embodiment is configured to determine the game state to which the transition will occur after the transition destination determination stage ends based on the lottery method (stable, turbulent).
The slot machine 1 in this embodiment has a feature that it is possible to end the advantageous zone based on the fact that one lottery method (turbulence) is selected as the lottery method.

前述したように、移行先決定ステージ突入後の最初の「押し順ベル1~6」の当選ゲームにおいて、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「安定」が選択された場合には、CZ又は上乗せ特化ステージの何れかが必ず当選し、移行先決定ステージ終了後は、有利区間が継続することになる。
一方、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作により、抽選方法として「波乱」が選択された場合には、移行先決定抽選において高い確率で「非当選」が選択され(図36参照)、移行先決定ステージ終了後に、有利区間が終了する可能性が高くなる。
したがって、遊技者は、移行先決定ステージ終了後に、確実に有利区間に滞在させたい場合には、抽選方法として「安定」を選択することができ、一方で、有利区間を終了させたい場合には、抽選方法として「波乱」を選択することができる。
このように、有利区間を継続させるか又は有利区間を終了させるかを、遊技者による操作態様(押し順)に応じて選択することができる。
As mentioned above, in the first "Push Order Bell 1-6" winning game after entering the destination determination stage, if the player selects "Stable" as the lottery method by operating the stop buttons 5a-5c, either the CZ or the added special stage will be won without fail, and the advantageous zone will continue after the destination determination stage ends.
On the other hand, when the player operates the stop buttons 5a to 5c to select "turbulence" as the lottery method, there is a high probability that "non-win" will be selected in the destination determination lottery (see Figure 36), and the advantageous zone is likely to end after the destination determination stage ends.
Therefore, if a player wants to ensure that the player remains in the advantageous zone after the destination determination stage ends, the player can select "stable" as the lottery method, whereas if the player wants to end the advantageous zone, the player can select "turbulent" as the lottery method.
In this way, the player can choose whether to continue the advantageous zone or end the advantageous zone depending on the operation mode (press order) of the player.

ところで、遊技者は、有利な遊技状態にもかかわらず、遊技者の個人的な事情に起因する状況や、遊技場の閉店時刻が来てしまった状況等により、止むを得ず遊技を終えなければならない場合がある。
このような場合、営業時間内に有利な遊技状態で遊技を止めれば、その後に遊技する他の遊技者に所謂「ハイエナ」がされて、口惜しい思いをする可能性が高い。
また、閉店時刻となって有利な遊技状態で遊技を止めた場合、翌営業日までにスロットマシン1のシステムリセットが行われなければ、翌営業日開始後に最初に遊技を行った他の遊技者に、有利な状態が引き継がれてしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者が遊技中に止むを得ず遊技を終える状況においては、移行先決定ステージにおいて、遊技者による操作態様(押し順)に応じて抽選方法として「波乱」を選択することで、有利区間を高い確率で終了させることが可能になっている。その結果、有利な遊技状態から脱することで、遊技者の口惜しい思いを緩和することができる。
However, there are cases where a player is forced to end his/her game despite being in a favorable gaming state due to circumstances arising from the player's personal circumstances, the closing time of the gaming center, etc.
In such a case, if a player stops playing during business hours while in a favorable gaming state, he or she is likely to be treated as a so-called "hyena" by other players who play afterwards, resulting in a frustrating experience.
In addition, if a player stops playing in an advantageous state when closing time comes, unless the system of slot machine 1 is reset by the next business day, the advantageous state may be handed over to another player who starts playing first after the start of the next business day.
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, in a situation where a player is forced to end a game during a game, the player can select "turbulence" as a lottery method according to the operation mode (push order) by the player in the transition destination determination stage, thereby making it possible to end the advantageous zone with a high probability. As a result, the player can escape from the advantageous gaming state and alleviate the disappointment of the player.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間中の特定ゲーム(「押し順ベル」の当選ゲーム)において、遊技者による操作態様(押し順)に応じて、有利区間を終了させることが可能である。
また、停止操作を行うだけで有利区間を終了させることができるため、煩雑な操作を行うことなく、簡単な操作で有利区間を終了させることができる。
そのため、遊技者が止むを得ず遊技を止めなければならない場合であっても、簡単な操作によって有利区間を終了させて、ハイエナ等を気にせずにスロットマシン1から離れることができる。
一方、遊技者による停止操作により有利区間の継続を選択(「安定」を選択)することで、当該ゲームで有利区間を終わらせることなく遊技を行いたいといった遊技者のニーズにも応えることができる。
In this way, the slot machine 1 of this embodiment is capable of ending a favorable zone in a specific game (a winning game of the ``push order bell'') during the favorable zone depending on the player's operation style (push order).
Furthermore, since the advantageous zone can be ended simply by performing a stop operation, the advantageous zone can be ended with a simple operation without having to perform complicated operations.
Therefore, even if a player is forced to stop playing, he or she can end the advantageous zone with a simple operation and leave the slot machine 1 without worrying about hyenas or the like.
On the other hand, by the player selecting the continuation of the advantageous zone by performing a stopping operation (selecting "stable"), it is possible to meet the needs of players who wish to play the game without ending the advantageous zone.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献2に記載の遊技機等)は、有利区間中のゲーム数や獲得枚数を計数し、計数結果が特定値に到達した場合に、有利区間を終了させるものである。
ところで、このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機が有利区間中の状態で閉店した場合、店員の操作によって設定変更操作等を行うことで、有利区間を終了させることが行われる。一般的に、設定変更は、一度電源をOFFにした後、再度電源をONにすることで実現されるようになっている。
そのため、このような遊技機においては、有利区間を終了させるには、店員は煩雑な操作を行う必要があった。
In contrast to this, conventional gaming machines (such as the gaming machines described in Patent Document 2) count the number of games played and the number of coins won during the advantageous zone, and end the advantageous zone when the counting result reaches a specific value.
Incidentally, in an amusement parlor where such gaming machines are installed, if the parlor closes while the gaming machine is in the advantageous zone, the advantageous zone is ended by a setting change operation etc. by a store clerk. Generally, the setting change is realized by turning the power OFF once and then turning the power ON again.
Therefore, in such gaming machines, the store clerk was required to perform complicated operations to end the advantageous zone.

なお、「(2)操作態様(押し順)に応じて有利区間を終了可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、特定の遊技(移行先決定ステージの「押し順ベル1~6」当選ゲーム)の次ゲーム終了後に、有利区間を高い確率で終了可能である場合で説明したが、これに限らず、特定の遊技の終了後や、特定の遊技から2ゲーム以上経過後に有利区間を終了させてもよい。
また、上記の説明では、抽選方法として「波乱」を選択した場合には、上乗せ特化ステージ又はCZ3に当選する場合があり、必ずしも有利区間が終了しない場合で説明したが、これに限らず、「波乱」を選択した場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。
また、非AT状態において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)ごとに、「特定ゾーン」に突入するようにし、この場合、「安定」と「波乱」の選択を行うようにしてもよい。例えば、「安定」を選択した場合には、その後、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選択した場合には、その後、99%の確率で有利区間が終了し、1%の確率で有利区間が継続するようにしてもよい。これにより、所定の周期(100ゲームごと)で有利区間を終了させることが容易になる。
また、特定遊技状態(AT状態)において、上記特定ゾーンに突入するようにし、「安定」を選んだ場合には、必ず有利区間が継続し、「波乱」を選んだ場合には、必ず有利区間が終了するようにしてもよい。これにより、有利な遊技状態中に、遊技者が止むを得ず遊技を止める状況においては、特定ゾーンまで遊技をすれば、確実にAT状態を終了させることができる。
また、上記の説明では、移行先決定ステージ滞在中に、抽選方法(安定、波乱)を選択する場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、通常遊技状態、特定遊技状態、擬似ボーナス、CZ等の遊技状態において抽選方法(安定、波乱)を選択可能にしてもよい。
In addition, with regard to "(2) The ability to end the advantageous period depending on the operation mode (pressing order)", a modified example such as that shown below may be used.
In the above explanation, when "turbulence" is selected as the lottery method, there is a high probability that the advantageous zone will end after the end of the next game of a specific game (the winning game of "Push Order Bell 1 to 6" in the transition destination determination stage). However, this is not limited to this, and the advantageous zone may end after the end of a specific game or after two or more games have passed since the specific game.
In addition, in the above explanation, when "turbulence" is selected as the lottery method, there is a possibility that the additional specialized stage or CZ3 will be won, and the advantageous zone will not necessarily end, but this is not limited to the above, and when "turbulence" is selected, the advantageous zone may always end.
Also, in a non-AT state, a "specific zone" may be entered every predetermined number of games (for example, 100 games), and in this case, a choice may be made between "stable" and "turbulent." For example, if "stable" is selected, the advantageous zone will definitely continue thereafter, and if "turbulent" is selected, there is a 99% chance that the advantageous zone will end, and a 1% chance that the advantageous zone will continue thereafter. This makes it easy to end the advantageous zone at a predetermined cycle (every 100 games).
Also, in a specific game state (AT state), the specific zone may be entered, and if "stable" is selected, the advantageous zone is guaranteed to continue, and if "turbulent" is selected, the advantageous zone is guaranteed to end. In this way, in a situation where a player is forced to stop playing during an advantageous game state, the AT state can be surely ended by playing up to the specific zone.
In addition, the above explanation was given regarding the case where a lottery method (stable, turbulent) is selected while remaining in the transition destination determination stage, but instead or in addition to this, it may be possible to make the lottery method (stable, turbulent) selectable in a normal gaming state, a specific gaming state, a pseudo bonus, a CZ, or other gaming state.

(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、上乗せ特化ステージでは、特定役の当選を契機に、差枚数の上乗せが可能であり、その際に実行されるループ抽選の連続当選回数に応じて上乗せ差枚数の獲得数に変化が生じるようになっている。
そして、ループ抽選に連続して当選することにより、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与するといった特徴を有している。
(3) Awarding a bonus when the upper limit of the added difference in number of coins is reached As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, in the added-on specialized stage, the difference in number of coins can be added when a specific role is won, and the amount of the added difference in number of coins obtained changes depending on the number of consecutive wins of the loop lottery that is executed at that time.
Furthermore, when the player wins the loop lottery consecutively and the added difference in number of coins calculated as a result of winning a specific role once reaches an upper limit, the player is given a special bonus of a guaranteed number of times to win the specific role.

図60は、上乗せ特化ステージ滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
上乗せ特化ステージ滞在中に、特定役に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「赤7」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「赤7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される(図60(a))。
このとき、例えば、「1枚役1」又は「リプレイ1」に当選している場合には、シングル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として10枚が選択される。
また、「1枚役2」に当選している場合には、ダブル7揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として20枚が選択される。
また、「リプレイ2~4」に当選している場合には、ピエロ揃いが停止可能であり、上乗せ単位差枚数として30枚が選択される。
この決定された上乗せ単位差枚数を示す画像(例えば、+30)が、第3リール停止操作後に、表示器8において遊技者に報知される(図60(b))。
Figure 60 shows some examples of the effects executed on the display 8 while in the add-on specialized stage.
If a specific role is won while in the added-on stage, an image is displayed encouraging the player to stop the "red 7" symbol (for example, "Aim for the red 7!") based on the operation of the start lever 3 of the winning game, and a push order navigation is displayed encouraging the player to push the buttons in the opposite direction (Figure 60 (a)).
At this time, for example, if "1-piece role 1" or "Replay 1" is won, a single 7 combination can be stopped, and 10 coins are selected as the additional unit difference number.
In addition, if the "1 piece role 2" is won, the double 7 combination can be stopped, and 20 pieces are selected as the additional unit difference number.
In addition, if "Replay 2 to 4" is won, the clown combination can be stopped and 30 coins are selected as the additional unit difference number.
An image showing this determined difference in the number of added units (for example, +30) is notified to the player on the display 8 after the third reel is stopped (Figure 60 (b)).

また、特定役の当選時に、前述したループ抽選に当選した場合には、演出ボタン2cを模した画像が表示され、遊技者に対して演出ボタン2cの操作が促される(図60(c))。
演出ボタン2cの操作を受け付けた場合、ループ抽選に連続して当選した回数(ループ抽選当選回数)分だけ、上乗せ単位差枚数を上乗せすることを報知する画像が表示される。例えば、上乗せ単位差枚数が「30」、ループ抽選当選回数が「2」の場合には、「+30」→「+60」→「+90」のように表示され(図60(d)、(e))、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が表示される。
このように、遊技者は、少ない上乗せ単位差枚数が選択された場合でも、ボタン演出の発生によって、多くの上乗せ差枚数が獲得可能であることを期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
なお、ループ抽選に非当選であった場合にも、ボタン演出を発生させることで、上乗せの期待感を持たせるようにしてもよい。
Furthermore, if a specific combination is won and the aforementioned loop lottery is also won, an image resembling the effect button 2c is displayed, and the player is prompted to operate the effect button 2c (Figure 60 (c)).
When the operation of the effect button 2c is accepted, an image is displayed to inform that the number of times the loop lottery has been consecutively won (the number of times the loop lottery has been won) will be added to the additional unit difference number. For example, if the additional unit difference number is "30" and the number of times the loop lottery has been won is "2", the additional unit difference number is displayed as "+30" → "+60" → "+90" (FIG. 60(d) and (e)), and the additional unit difference number calculated as a result of one win of a specific role is displayed.
In this way, even if a small unit difference in added coins is selected, the player can play in the hope that a large unit difference in added coins will be obtained by the occurrence of the button effect, thereby increasing the player's interest.
In addition, even if the loop lottery is not won, a button effect may be generated to create anticipation of an additional bonus.

そして、1回の特定役の当選により算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には(図61(a))、強制的に、これ以上のループ抽選の実行が規制されるものの、特典として、特定役当選保障回数が1回加算されるようになっている。
上乗せ特化ステージは、特定役当選保障回数が「0」であれば、その後、所定ゲーム数(5ゲーム)の消化で終了し、特定役当選保障回数が1以上であれば継続する。
そのため、特定役当選保障回数が1加算されることで、特定役に当選可能な回数が増加し、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長されることになり、上乗せ差枚数の獲得枚数が増加することになる。
また、特定役当選保障回数が0回である状態において、特定役当選保障回数が1加算された場合には、アイテムB表示領域90~94に、アイテムBが補充(追加)される(図61(b))。そのため、残りのアイテムBの数が4以下であった場合には、実質的に、上乗せ特化ステージの残りゲーム数が加算されることになる。
When the added difference in number of coins calculated by winning one specific role reaches an upper limit (e.g., 300) (Figure 61 (a)), further execution of the loop lottery is forcibly restricted, but as a bonus, the number of guaranteed wins of the specific role is increased by one.
If the number of guaranteed wins of a specific role is "0", the additional special stage ends after a predetermined number of games (5 games) have been played, but continues if the number of guaranteed wins of a specific role is 1 or more.
Therefore, by adding one to the guaranteed number of times a specific role can be won, the number of times that a specific role can be won increases, the duration of the additional special stage is extended, and the number of additional winning difference coins increases.
In addition, when the number of times of the guaranteed winning of the specific role is 0, if the number of times of the guaranteed winning of the specific role is incremented by 1, the item B is replenished (added) to the item B display areas 90 to 94 (FIG. 61(b)). Therefore, when the number of remaining items B is 4 or less, the number of remaining games in the additional special stage is essentially incremented.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数の上限値に到達しても、上乗せ特化ステージを延長させるための権利である特定役当選保障回数を付与するため、特定役当選保障回数が「0」の状態において、特定役当選保障回数が付与されることで、上乗せ特化ステージの滞在期間が延長される(残りゲーム数が上乗せされる)ことになり、遊技者に与えられる喪失感を低減させ、興趣の低下を防止することができる。 In this way, the slot machine 1 of this embodiment awards the number of guaranteed wins of a specific role, which is the right to extend the added-on specialized stage, even if the upper limit of the difference in the number of added coins calculated as a result of winning a specific role is reached. Therefore, when the number of guaranteed wins of a specific role is in a state where the number of guaranteed wins of a specific role is "0", the duration of the added-on specialized stage is extended (the number of remaining games is added), reducing the sense of loss felt by the player and preventing a decline in interest.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献3に記載の遊技機等)は、上乗せ差枚数に上限値を設け、当該上限値を超えないように上乗せするものである。
このため、上乗せ差枚数に上限値を設ける事で、遊技者に過剰な利益を与えないようにしているものの、上限値に到達することで、上乗せするはずだった差枚数が消滅してしまうことから、遊技者に喪失感を与え、興趣の低下を招く虞があった。
In contrast to this, conventional gaming machines (such as the gaming machine described in Patent Document 3) set an upper limit on the added difference in number of coins, and add the coins so as not to exceed this upper limit.
For this reason, although an upper limit is set on the difference in the number of added coins to prevent excessive profits from being given to the player, there is a risk that the player will feel a sense of loss and lose interest because the difference in the number of coins that was supposed to be added will disappear once the upper limit is reached, resulting in a decrease in interest.

なお、「(3)上乗せ差枚数の上限到達時に特典を付与すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、1回の特定役の当選を契機に算出された上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合には、特典として特定役当選保障回数を付与する場合で説明したが、付与する特典はこれに限られない。
例えば、さらに上乗せ差枚数を付与してもよく、上乗せ特化ステージの実行権利を付与してもよく、他の遊技状態(エピソードステージ、エンディング等)の実行権利を付与してもよい。
また、上限値を一律(300枚)としたが、これに限らす、カウンタA1の示す値やカウンタB1の示す値に応じて、上限値を変動させてもよい。例えば、カウンタA1やカウンタB2の示す値が有利区間リミッタに近い値の場合には、上限値を低く(例えば、100)変動させてもよい。
また、上乗せ差枚数が、上限値(例えば、300)に到達した場合に、所定の当選確率(例えば、50%)に基づいて、特典を付与するか否かを抽選により決定してもよい。
また、上乗せ差枚数の算出は、上記の(式)によるものに限らない。例えば、ループ抽選に当選するごとに、上乗せする差枚数やループ率を決定してもよいし、ループ抽選に代えて、上乗せを実行する回数を決定し、その回数分だけ上乗せする差枚数を決定してもよい。
In addition, in the case of "(3) Granting a bonus when the upper limit of the added difference in number of coins is reached," a modified example as shown below may be used.
In the above explanation, when the added difference in number of coins calculated as a result of one winning of a specific role reaches an upper limit (e.g., 300), a bonus of a guaranteed number of winnings of the specific role is awarded, but the bonus awarded is not limited to this.
For example, an additional difference in the number of added coins may be awarded, the right to execute an added specialized stage may be awarded, or the right to execute another game state (episode stage, ending, etc.) may be awarded.
In addition, the upper limit is set uniformly (300 pieces), but the upper limit may be changed according to the value indicated by the counter A1 or the value indicated by the counter B1. For example, when the value indicated by the counter A1 or the counter B2 is close to the favorable zone limiter, the upper limit may be changed to a lower value (for example, 100).
In addition, when the added difference in number of coins reaches an upper limit (e.g., 300), whether or not to grant a bonus may be determined by lottery based on a predetermined probability of winning (e.g., 50%).
In addition, the calculation of the difference in the number of added coins is not limited to the above formula. For example, the difference in the number of added coins and the loop rate may be determined each time the loop lottery is won, or instead of the loop lottery, the number of times to perform the addition may be determined, and the difference in the number of added coins may be determined by the number of times.

(4)差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態に変化可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、特定遊技状態(AT状態)において、差枚数管理型の遊技状態(エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ)(以下、差枚数管理型AT)で獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づいて、ゲーム数管理型の遊技状態(エンディング)(以下、ゲーム数管理型AT)に移行するといった特徴を有している。
(4) Capable of changing from a difference-in-number-managed gaming state to a number-of-games-managed gaming state. The slot machine 1 in this embodiment has the feature of transitioning from a specific gaming state (AT state) to a number-of-games-managed gaming state (ending) (hereinafter, number-of-games-managed AT) based on a specific right (ending ticket) acquired in a difference-in-number-managed gaming state (ending preparation stage, ending challenge) (hereinafter, difference-in-number-managed AT).

図62は、エンディング準備ステージ、エンディングチャレンジ及びエンディング滞在中に、表示器8において実行される演出の一部例を示している。
エンディング準備ステージ滞在中は、残り差枚数99が「0」になるまで、毎ゲームエンディングチケットの獲得抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、表示器8において、エンディングチケットを獲得した旨が報知されるとともに、エンディングチケット数98が加算される(図62(a)参照)。
そして、エンディング準備ステージにおいて、残り差枚数99が「0」になると、現時点で獲得しているエンディングチケットを保持(記憶)してエンディングチャレンジへ移行する(図62(b)参照)。
FIG. 62 shows some examples of the effects executed on the display 8 during the ending preparation stage, the ending challenge, and the ending stay.
While in the ending preparation stage, a lottery is held for an ending ticket every game until the remaining difference of 99 becomes "0". If the lottery is won, the display 8 will notify the player that an ending ticket has been won and the number of ending tickets will be incremented by 98 (see Figure 62 (a)).
Then, in the ending preparation stage, when the remaining difference of 99 becomes "0", the currently acquired ending tickets are retained (stored) and the game moves to the ending challenge (see FIG. 62(b)).

エンディングチャレンジ滞在中は、獲得しているエンディングチケットの分だけゲームが行われ、毎ゲーム、エンディング移行抽選が行われる。
当該抽選に当選した場合(例えば、「1枚役1~3」に当選した場合)には、当選ゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、「BAR」図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「BARを狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示されて、遊技者に操作を促すようになっている(図62(c)参照)。
そして、第3リール停止操作後、エンディングへ移行することを報知する画像が表示され、次ゲームからエンディングへ移行する(図62(d)参照)。なお、次ゲームから移行することなく、エンディングチケットを全て消費した後に移行してもよい。
エンディング滞在中は、固定のゲーム数(残りゲーム数100)の遊技が実行され、残りゲーム数100を消化すると、特定遊技状態が終了し(図62(e)参照)、初期ステージへ移行する。
During the Ending Challenge, games will be played according to the number of ending tickets acquired, and a lottery for the ending transition will be held for each game.
If the lottery is won (for example, if "1 coin role 1 to 3" is won), an image is displayed to encourage the player to stop the "BAR" symbol (for example, "Aim for BAR!") based on the operation of the start lever 3 of the winning game, and a push order navigation is displayed to encourage the player to push the buttons in the reverse direction, thereby encouraging the player to perform the operation (see Figure 62 (c)).
After the third reel is stopped, an image is displayed to notify the player that the game will move to the ending mode, and the game will move to the ending mode from the next game (see FIG. 62(d)). Note that the game may move to the ending mode after all ending tickets have been consumed, without moving to the next game.
During the ending state, a fixed number of games (100 remaining games) are played, and when the remaining number of games is 100, the specific game state ends (see Figure 62 (e)) and the game transitions to the initial stage.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、差枚数管理型の遊技状態から、ゲーム数管理型の遊技状態に移行可能であり、ゲーム性が差枚数によるものからゲーム数によるものに変化するため、遊技が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、差枚数管理型の遊技状態からゲーム数管理型の遊技状態への移行は、差枚数管理型ATで獲得した特定権利(エンディングチケット)に基づく抽選に当選した場合に移行するため、差枚数管理型ATを単なる消化ゲームではなく、緊張感を持ったゲームとして遊技を行わせることができる。
In this way, the slot machine 1 of this embodiment can transition from a game state that manages the difference in the number of coins to a game state that manages the number of games, and the game play changes from one based on the difference in the number of coins to one based on the number of games played, thereby preventing the game from becoming monotonous and preventing a decline in interest.
In addition, the transition from the difference number management type game state to the number of games management type game state occurs when a lottery based on a specific right (ending ticket) acquired in the difference number management type AT is won, so the difference number management type AT can be played not as a mere game to kill time but as a tense game.

また、ゲーム数管理型AT(エンディング)は、固定のゲーム数を消化することで終了するため、半永久的に継続することが無く、ゲーム数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことを防止することができる。
同様に、差枚数管理型ATで管理される差枚数の上乗せを行わないように制御することで、差枚数管理型ATのみが長く続いて遊技が単調となり、遊技者が差枚数管理型の遊技状態を退屈に感じてしまうことも防止することができる。
In addition, since the game number managed AT (ending) ends after a fixed number of games have been played, it does not continue indefinitely, and it is possible to prevent a situation in which only the game number managed AT continues for a long period of time, making the game monotonous and making the player feel bored with the game number managed game state.
Similarly, by controlling so that the difference in the number of sheets managed by the difference-in-number-management type AT is not added, it is possible to prevent a situation in which only the difference-in-number-management type AT continues for a long period of time, making the game monotonous and causing the player to feel bored with the difference-in-number-management type game state.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献4に記載の遊技機等)は、残りゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、残りゲーム数が「0」になると終了するが、特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
In contrast to this, conventional gaming machines (such as the gaming machine described in Patent Document 4) are controlled to a game number management type gaming state that allows the player to obtain a predetermined profit by informing the player of an operation method that will give the player an advantage while there are games remaining.
However, in this gaming machine, the game ends when the number of remaining games becomes "0", but if certain conditions are met, a large number of games can be acquired (added), and in some cases, the game number management type game state may continue semi-permanently. Therefore, the game may become monotonous as the game number management type game state continues, and the player may feel bored with the game number management type AT state.
Furthermore, since there is no change to the gameplay of the game number management type, there is a risk that the game will become monotonous, resulting in a decrease in interest.

なお、「(4)差枚数管理型のAT状態からゲーム数管理型のAT状態に移行可能であること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいてゲーム数管理型ATへの移行抽選を行う場合で説明したが、ゲーム数管理型ATにおいて獲得した特定権利に基づいて、差枚数管理型ATへの移行抽選を行い、当該抽選に当選後に移行する差枚数管理型ATでは、固定の差枚数を消化することで終了するようにしてもよい。
また、差枚数管理型やゲーム数管理型以外の管理方法に適用してもよい。例えば、押し順ナビ回数管理型、払出数管理型、小役当選回数管理型、小役入賞回数管理型等に適用してもよく、これらのうち、何れか2つの状態間を移行するゲーム性としてもよい。
In addition, with regard to "(4) being able to transition from a difference-in-number-managed AT state to a game-number-managed AT state," the following modified example may be used.
In the above explanation, a lottery for transition to a number-of-games-managed AT is held based on a specific right acquired at a difference-in-number-managed AT, but a lottery for transition to a difference-in-number-managed AT may be held based on a specific right acquired at a number-of-games-managed AT, and the difference-in-number-managed AT to which transition is made after winning the lottery may end by consuming a fixed difference in number of coins.
In addition, it may be applied to a management method other than the difference number management type and the number of games management type. For example, it may be applied to the push order navigation number management type, the payout number management type, the small role winning number management type, the small role winning number management type, etc., and may be a game that transitions between any two of these states.

(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態となるバグモードを備えている。
バグモードは、特定遊技状態を除く遊技状態において、バグモード移行抽選に当選した場合に、非バグモードから移行する。
具体的には、主制御部10は、図53に示す「バグモード抽選テーブル」を参照することで、「共通ベル」の当選を契機に、バグモードへの移行を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図53に示すように、1/255の確率でバグモードに当選し、25/255の確率でバグフェイクに当選するように設定されている。
なお、「共通ベル」以外の当選役に当選した場合に、バグモードへの移行抽選を実行してもよい。
(5) Standardizing the add-on performance of the difference-number-managed gaming state and the number-of-games-managed gaming state The slot machine 1 in this embodiment is provided with a bug mode that provides an advantageous state for the player.
The bug mode is entered from the non-bug mode when a bug mode entry lottery is won in a game state other than the specific game state.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "bug mode lottery table" shown in Figure 53 and determines by lottery whether to transition to bug mode when the "common bell" is won, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 53, it is set so that the probability of winning the bug mode is 1/255, and the probability of winning the bug fake is 25/255.
In addition, if a winning combination other than the "common bell" is won, a lottery for transition to bug mode may be held.

バグモードに当選した場合には、主制御部10は、前兆ステージ(前兆C)を経由して、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行するように制御する(図9の矢印G)。
すなわち、バグモードに当選すると、擬似ボーナスやCZ等を経由せずに、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)へ移行可能になっている。なお、これに限らず、擬似ボーナスやCZのうち何れか一方又は両方を経由させてもよく、上乗せ特化ステージに移行させないようにしてもよい。
バグモードの終了は、有利区間の終了を契機に、非バグモードに移行することで終了する。
このように、通常遊技状態中にバグモードに当選することで、特定遊技状態への移行が確定し、その後、通常遊技状態へ移行するまで(有利区間が終了するまで)バグモードが継続することになる。そのため、バグモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
When the bug mode is selected, the main control unit 10 controls the transition to a specific game state (add-on specialized stage) via a premonition stage (premonition C) (arrow G in Figure 9).
That is, when the bug mode is won, it is possible to transition to a specific game state (addition specialized stage) without passing through the pseudo bonus, CZ, etc. However, this is not limited to this, and it is also possible to pass through either or both of the pseudo bonus and CZ, and not transition to the add-on specialized stage.
The bug mode ends when the advantageous period ends and the game transitions to non-bug mode.
In this way, by winning the bug mode during the normal game state, the transition to the specific game state is confirmed, and the bug mode will continue until the transition to the normal game state (until the advantageous zone ends). Therefore, during the bug mode, the player is in an advantageous state.

バグモード移行抽選において、当選した場合又はバグフェイクに当選した場合には、主制御部10は、前兆Cへ移行するように制御する(図9の矢印B)。
前兆Cでは、所定ゲーム数(バグモード前兆ゲーム数)に亘って前兆演出が実行され、最終的にバグモードに移行するか否かが報知される。
バグモード前兆ゲーム数は、バグモード移行抽選に当選した場合又はバグフェイクに当選した際に決定される。具体的には、主制御部10は、図54に示す「バグモード前兆ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、バグモード前兆ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
例えば、図54に示すように、バグフェイク当選時の203/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、バグモード当選時の63/255の確率で「8ゲーム」が選択され、52/255の確率で「24ゲーム」が選択され、140/255の確率で「32ゲーム」が選択されるように設定されている。
すなわち、前兆Cが長く継続するほど、バグモードの当選期待度が高くなり、25ゲーム以上継続すれば、バグモードの当選が確定することになる。
なお、バグモード前兆ゲーム数はこれに限らず、任意に設定することができる。
If the bug mode transition lottery is won or if the bug fake is won, the main control unit 10 controls the transition to premonition C (arrow B in Figure 9).
In premonition C, the premonition effect is executed for a predetermined number of games (bug mode premonition game number), and finally, it is notified whether or not there will be a transition to bug mode.
The number of games to play as a premonition of the bug mode is determined when the lottery for switching to the bug mode is won or when the bug fake is won. Specifically, the main control unit 10 determines the number of games to play as a premonition of the bug mode by lottery by referring to the "table for determining the number of games to play as a premonition of the bug mode" shown in FIG. 54, and stores the result in the RAM of the main control unit 10.
For example, as shown in FIG. 54, when a bug fake is won, "8 games" is selected with a probability of 203/255, and "24 games" is selected with a probability of 52/255. When a bug mode is won, "8 games" is selected with a probability of 63/255, "24 games" is selected with a probability of 52/255, and "32 games" is selected with a probability of 140/255.
That is, the longer the premonition C continues, the higher the probability of winning the bug mode becomes. If it continues for 25 games or more, the bug mode is confirmed as a win.
The number of bug mode precursor games is not limited to this and can be set arbitrarily.

前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出(バグ演出)が実行される。
具体的には、報知手段(表示器8、スピーカ9、ランプ11等)や、操作手段(演出ボタン2c、停止ボタン5等)において、次のようなバグ演出が実行される。
例えば、表示に関するバグ演出としては、「表示器8の表示画面にノイズ画像が表示される」、「表示器8の表示画面が左右又は上下反対に表示される」、「表示器8において繰り返し同じ演出(セリフ演出、ステージ移動演出等)が実行される」等がある。
また、音に関するバグ演出としては、「演出音や効果音にノイズ音が入り込む」、「スタートレバー操作音やボタン操作音が複数回発生する」、「全ての音が消える」等がある。
また、筐体に関するバグ演出としては、「停止ボタン5や演出ボタン2cの操作反応が遅くなる(一定時間操作無効)」、「リール41が非一定速度で回転する(脱調風)」、「ランプ11が小役入賞時などに矛盾する色で発光する」、「全てのランプ11が消える」等がある。
In premonition C, a special effect (bug effect) that is not executed during non-bug mode is executed.
Specifically, the following bug effects are executed in the notification means (display 8, speaker 9, lamp 11, etc.) and the operation means (effect button 2c, stop button 5, etc.).
For example, display-related bug effects include "a noise image is displayed on the display screen of the display device 8,""the display screen of the display device 8 is displayed upside down or upside down," and "the same effect (a dialogue effect, a stage movement effect, etc.) is repeatedly executed on the display device 8," etc.
Sound-related bugs include "noise mixed in with the sound effects and production sounds,""the start lever operation sound or button operation sound occurs multiple times," and "all sounds disappear."
In addition, bug effects related to the cabinet include "the response to operation of the stop button 5 or effect button 2c becomes slow (operation is invalid for a certain period of time)", "the reel 41 rotates at a non-constant speed (as if out of sync)", "the lamp 11 lights up in contradictory colors when a small winning combination is achieved", and "all lamps 11 go out".

このように、前兆Cでは、非バグモード中には実行されない特殊な演出が実行されるため、遊技者に違和感を与えることができ、バグモードへの移行の期待感を持たせることで、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記のバグ演出のうち、特定のバグ演出が実行された場合には、バグモード確定としてもよい。
In this way, in premonition C, a special effect that is not executed during non-bug mode is executed, which gives the player a sense of discomfort and creates a sense of anticipation for the transition to bug mode, thereby increasing the player's interest in the game.
In addition, when a specific bug effect among the bug effects described above is executed, it may be determined that the bug mode has been confirmed.

なお、バグフェイクの当選を契機に実行される前兆Cにおいて、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合には、バグモード前兆ゲーム数を消化後、バグモードへ移行するようになっている。すなわち、バグフェイクに当選している場合であっても、バグモードへの当選に書き換えられる場合があるため、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができる。 In addition, in case the pseudo bonus transition lottery is won in Premonition C, which is executed when the Bug Fake is won, the game will transition to Bug Mode after the Bug Mode Premonition Game Number has been played. In other words, even if the Bug Fake is won, it may be rewritten to Bug Mode, so the player's anticipation can be kept until the very end.

また、前述したように、本実施形態におけるスロットマシン1は、バグモード中の特定遊技状態では、全ての遊技状態が、ゲーム数管理型に制御される。
つまり、非バグモード中の特定遊技状態では、前半ステージの全てのステージ(上乗せ特化ステージ、ラッシュステージ及びエピソードステージ)と、後半ステージのエンディング準備ステージ及びエンディングチャレンジは、差枚数により管理されるものの(差枚数管理型AT)、バグモード中では、これらのステージがゲーム数により管理される(ゲーム数管理型AT)ことになる。
As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, in a specific gaming state during the bug mode, all gaming states are controlled to be game number managed.
In other words, in a specific game state during non-bug mode, all stages in the first half (addition-specialized stage, rush stage, and episode stage) and the ending preparation stage and ending challenge in the second half are managed by the difference in number of coins (difference-in-number-managed AT), but during bug mode, these stages are managed by the number of games (game-number-managed AT).

ゲーム数管理型ATは、1ゲームの実行に応じて残りゲーム数を「1」消化するのに対して、差枚数管理型ATは、1ゲームの実行に応じてそのゲームの当選役により残り差枚数を「2以上」消化する可能性があるため、双方ではAT性能が異なる。そのため、バグモード(ゲーム数管理型)の方が、非バグモード(差枚数管理型)よりも有利に遊技を進めることができる。
例えば、差枚数管理型の場合は、残り差枚数が「100」の時点で、1ゲーム実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である「5」が減算されて、残り差枚数が「95」となる。
一方、ゲーム数管理型の場合は、残りゲーム数が「100」の時点で、1ゲームが実行されて、ベル役に対応する図柄が停止表示された場合には、ゲーム数の「1」が減算されて、残りゲーム数が「99」となる。
そのため、ゲーム数管理型ATの方が、差枚数管理型ATよりも長い期間、特定遊技状態(AT状態)に滞在可能である。
The game number management type AT consumes the remaining number of games by "1" for each game, whereas the difference number management type AT may consume the remaining difference number by "2 or more" for each game depending on the winning combination of that game, so the AT performance is different between the two. Therefore, the bug mode (game number management type) allows players to play more advantageously than the non-bug mode (difference number management type).
For example, in the case of the difference number management type, when the remaining difference number is "100", one game is played and a symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed, the difference number of "5" is subtracted and the remaining difference number becomes "95".
On the other hand, in the case of the game number management type, when the number of remaining games is "100", one game is played and a symbol corresponding to the bell role is stopped and displayed, "1" is subtracted from the number of remaining games, and the number of remaining games becomes "99".
Therefore, the game number management type AT can stay in a specific gaming state (AT state) for a longer period of time than the difference number management type AT.

このように、バグモード中は、ゲーム数管理型ATに制御されるものの、非バグモード中の差枚数管理型ATと上乗せ性能が同一となる特徴を有している。
具体的には、バグモード中は、差枚数の上乗せ抽選において、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照することで、上乗せ性能(例えば、上乗せ数や上乗せ当選確率)が共通化されるようになっている。
In this way, during bug mode, although it is controlled by a game number management type AT, it has the characteristic that the additional performance is the same as that of a difference number management type AT during non-bug mode.
Specifically, during bug mode, the lottery for adding the difference in the number of coins refers to the same lottery table as the difference in the number of coins managed AT during non-bug mode, so that the add-on performance (e.g., the number of coins added and the probability of winning the add-on) is standardized.

例えば、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、上乗せ単位差枚数抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ単位差枚数決定テーブル(図44))を参照することで、上乗せ単位差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、上乗せ単位差枚数抽選において決定された「上乗せ単位差枚数」を「上乗せ単位ゲーム数」として適用する。
また、バグモード中の上乗せ特化ステージでは、非バグモード中と同様に、残り差枚数の上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(差枚数上乗せ抽選テーブル(図43))を参照することで、上乗せする差枚数を抽選により決定する。すなわち、バグモード中は、差枚数上乗せ抽選において決定された「上乗せ差枚数」を「上乗せゲーム数」として適用する。
また、バグモード中のラッシュステージでは、非バグモード中と同様に、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行される。この場合、主制御部10は、非バグモード中と同じ抽選テーブル(上乗せ抽選テーブル(図48))を参照することで、上乗せ数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する。
For example, in the add-on specialized stage during the bug mode, the add-on unit difference number lottery is executed in the same manner as during the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the add-on unit difference number by lottery by referring to the same lottery table (add-on unit difference number determination table (FIG. 44)) as during the non-bug mode. In other words, during the bug mode, the "add-on unit difference number" determined in the add-on unit difference number lottery is applied as the "add-on unit game number."
In addition, in the bug mode, in the add-on specialized stage, a lottery for the remaining difference number is executed in the same manner as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the difference number to be added by lottery by referring to the same lottery table (difference number addition lottery table (FIG. 43)) as in the non-bug mode. In other words, in the bug mode, the "add-on difference number" determined in the difference number addition lottery is applied as the "number of games to be added."
In the rush stage during the bug mode, the addition lottery is executed when a rare combination is won, as in the non-bug mode. In this case, the main control unit 10 determines the number of additions (number of addition games) by lottery by referring to the same lottery table (addition lottery table (FIG. 48)) as in the non-bug mode.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の種類として、差枚数管理型ATと、ゲーム数管理型ATを有しているため、遊技が単調にならずに、興趣の低下を防止することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、バグモード中のゲーム数管理型ATにおいて、非バグモード中の差枚数管理型ATと同じ抽選テーブルを参照して、上乗せに関する各種処理を行う。
そのため、双方の上乗せ抽選において、決定される上乗せ数や、その当選確率は同一となる。これにより、AT状態の種類ごとに、個別に抽選テーブル等を管理しなくても上乗せ抽選を行うことができるため、主制御部10のROMの記憶容量を増やさずに、複数種類のAT状態を管理することができる。
In this way, the slot machine 1 of this embodiment has two types of AT states, a difference-number-managed AT and a game-number-managed AT, so that the game does not become monotonous and a decline in interest can be prevented.
In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, in the game number management type AT in the bug mode, various processes related to the addition are performed by referring to the same lottery table as the difference number management type AT in the non-bug mode.
Therefore, the number of additions and the winning probability are the same in both addition lotteries. This allows addition lotteries to be performed without managing lottery tables, etc., individually for each type of AT state, so that multiple types of AT states can be managed without increasing the storage capacity of the ROM of the main control unit 10.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献4に記載の遊技機等)は、所定の条件が成立したことに基づいて、ゲーム数を獲得し、獲得したゲーム数が残存している間は、遊技者が有利になる操作方法を報知することで、遊技者が所定の利益を得ることを可能としたゲーム数管理型の遊技状態に制御するものである。
しかしながら、この遊技機においては、ゲーム数管理型の遊技状態中に特定の条件が成立することで、多数のゲーム数を獲得(上乗せ)でき、場合によってはゲーム数管理型の遊技状態が半永久的に継続してしまうこともあった。そのため、ゲーム数管理型の遊技状態ばかり続いて遊技が単調となり、遊技者がゲーム数管理型のAT状態を退屈に感じてしまうことがあった。
また、ゲーム数管理型の遊技性に変更はないため、遊技が単調となり、興趣の低下を招く虞があった。
In contrast to this, conventional gaming machines (such as the gaming machine described in Patent Document 4) acquire a number of games based on the fulfillment of certain conditions, and while the acquired number of games remains, the game state is controlled to a number-of-games management type, which allows the player to obtain a certain profit by informing the player of an operation method that will give the player an advantage.
However, in this gaming machine, if a certain condition is met during the game count management type game state, a large number of games can be acquired (added), and in some cases, the game count management type game state may continue semi-permanently. Therefore, the game may become monotonous as the game count management type game state continues, and the player may feel bored with the game count management type AT state.
Furthermore, since there is no change to the gameplay of the game number management type, there is a risk that the game will become monotonous, resulting in a decrease in interest.

なお、「(5)差枚数管理型の遊技状態とゲーム数管理型の遊技状態の上乗せ性能を共通化すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATの上乗せ性能を共通化する場合で説明したが、これに限らず、例えば、押し順ナビ回数管理型AT、払出数管理型AT、小役当選回数管理型AT、小役入賞回数管理型AT等のうち、一部又は全部を採用して、上乗せ性能を共通化してもよい。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時に、差枚数管理型ATとゲーム数管理型ATのどちらに突入したかを非報知とするとともに、残り差枚数と残りゲーム数等の表示態様を同一にするようにしてもよい。これにより、表示されている数値(残差枚数又は残ゲーム数)が減算されるまで、遊技者は、どのAT状態に制御されているのか認識できないため、興味を引き付けておくことができる。
また、特定遊技状態(上乗せ特化ステージ)突入時には、差枚数管理型ATに制御されているように見せて、途中から、ゲーム数管理型ATに制御されているように見せるようにしてもよい。例えば、表示画面には、残り「150」と表示して、残り差枚数が「0」になったタイミングで、残りゲーム数を表示することで、差枚数管理型ATからゲーム数管理型ATに昇格したように見せてもよい。
In addition, in regard to "(5) standardizing the add-on performance of the difference number management type gaming state and the game number management type gaming state," the following modified example may be adopted.
In the above explanation, the case where the add-on performance of the difference number management type AT and the game number management type AT is common has been described, but this is not limited to the above. For example, the add-on performance may be common by adopting some or all of the push sequence navigation count management type AT, payout number management type AT, small prize winning count management type AT, small prize winning count management type AT, etc.
Also, when entering a specific game state (addition special stage), it may be possible to notify whether the AT entered is a difference number management type AT or a game number management type AT, and to make the display mode of the remaining difference number, remaining number of games, etc. the same. This keeps the player interested because he or she cannot recognize which AT state the game is controlled to until the displayed value (residual number of coins or remaining number of games) is subtracted.
Also, when entering a specific game state (addition special stage), it may be made to appear as if it is controlled by the difference number management type AT, and then, halfway through, it may be made to appear as if it is controlled by the number of games management type AT. For example, the display screen may show "150" remaining, and when the remaining difference number becomes "0", the remaining number of games may be displayed, so that it may appear as if it has been promoted from the difference number management type AT to the number of games management type AT.

(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること
本実施形態におけるスロットマシン1は、出玉に関する遊技モードとして、安定モードと非安定モードを有しており、安定モードは、出玉の波(出玉性能)が緩やかなモードであり、非安定モードは安定モードよりも出玉の波(出玉性能)が荒いモードである。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関するモードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる特徴を有している。
(6) The ball output performance can be changed depending on the operation mode (eye pressing). The slot machine 1 in this embodiment has a stable mode and an unstable mode as game modes related to ball output. The stable mode is a mode in which the fluctuations in the ball output (ball output performance) are gentle, and the unstable mode is a mode in which the fluctuations in the ball output (ball output performance) are rougher than in the stable mode.
The slot machine 1 of this embodiment has a feature that a mode related to ball output can be selected by a player's operation, and ball output performance can be controlled.

安定モードは、初期ステージにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選(有利区間当選役に当選)した後に、特定の条件が成立すると、非安定モードから移行する。
特定の条件としては、例えば、3回の「1枚役1~3」の当選タイミングにおいて、3回連続で特定図柄組合せ(「赤7-2・チェリー・ブランク」)が停止表示した場合である。
また、安定モードの終了は、有利区間の終了を契機に終了する。
The stable mode is entered from the non-stable mode when a specific condition is met after a winning combination other than a "miss" is won (a winning combination in a favorable zone is won) in the initial stage.
An example of a specific condition is when a specific symbol combination ("red 7-2, cherry, blank") is displayed three times in succession during three "1-coin winning combinations 1 to 3."
In addition, the stable mode ends when the advantageous period ends.

図66は、通常ステージ滞在中において表示器8で実行される演出例を示している。
有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー3の操作に基づいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨(例えば、安定モードへの移行条件、目押しが必要な図柄画像、押し順(順押し)等)が表示される(図66(b))。
当該当選ゲームにおいて、リール41a下段に「赤7_2」図柄、中リール41b中段に「チェリー」図柄、リール41c上段に「ブランク」図柄を、順押しで、それぞれ「ビタ押し」することで、有効ライン上に「赤7_2・チェリー・ブランク」の図柄組合せが停止表示される。
FIG. 66 shows an example of a performance executed on the display device 8 during normal stage stay.
When the "1 coin role 1 to 3" is won for the first time after transitioning to the advantageous zone, a message is displayed indicating that it is time to stop and display a specific symbol combination (e.g., the conditions for transitioning to the stable mode, symbol images that require careful pressing, the order of pressing (in order), etc.) based on the operation of the start lever 3 of the winning game (Figure 66 (b)).
In the winning game, by pressing the "red 7_2" symbol on the bottom row of reel 41a, the "cherry" symbol on the middle row of middle reel 41b, and the "blank" symbol on the top row of reel 41c in order, the symbol combination of "red 7_2, cherry, blank" is stopped and displayed on the active line.

一方、当該当選ゲームにおいて、「ビタ押し」しない場合、又は、順押し以外で停止操作を行った場合には、特定図柄組合せと異なる他の図柄組合せ(1枚払出しに対応する図柄組合せ)が停止表示される。
そして、有利区間移行後から、3回の「1枚役1~3」当選タイミングで、3回連続で特定図柄組合せが停止表示された場合には、主制御部10は、安定モードに移行するように制御する(図66(c))。
一方、「1枚役1~3」当選タイミングで、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、安定モードへの移行は制限され非安定モードが維持される。
このように、1回でも、「1枚役1~3」当選時に特定図柄組合せを入賞させることができなければ、次回、有利区間に移行するまで安定モードに移行することができないため、遊技者の技術力によって、安定モードへの移行確率が変わってくる。
そのため、遊技者の技術介入性が増して、遊技に面白みを与えることができる。
On the other hand, in the winning game, if the "perfect push" is not performed or if the stop operation is performed in a manner other than the sequential push, a different pattern combination (a pattern combination corresponding to the payout of one coin) different from the specific pattern combination is displayed as stopped.
Then, after the transition to the advantageous zone, if a specific pattern combination is displayed three times in a row at three winning timings of ``1-coin role 1 to 3,'' the main control unit 10 will control the transition to the stable mode (Figure 66 (c)).
On the other hand, if the specific symbol combination cannot be stopped and displayed even once when the "1 coin role 1 to 3" is won, the transition to the stable mode is restricted and the unstable mode is maintained.
In this way, if a specific symbol combination cannot be won even once when "1 coin role 1 to 3" is won, the player cannot switch to the stable mode until the next time the player switches to the advantageous zone, so the probability of switching to the stable mode varies depending on the player's skill.
This increases the player's ability to intervene technically, making the game more interesting.

安定モード中は、乱数値の取得制御が、非安定モード中とは異なるように制御される。
具体的には、非安定モード中は、主制御部10は、乱数値の取得範囲を、例えば、0~254(255個)としているのに対して、安定モード中は、乱数値の取得範囲を、0~1(2個)としている。
これは、主制御部10が、0~254の取得範囲で乱数値を取得した後に、この取得した乱数値の上記7ビットの値を「0」にクリアすることで、各種処理において使用する乱数値を全て「0」又は「1」としている。
During the stable mode, the acquisition of the random value is controlled differently than during the non-stable mode.
Specifically, during unstable mode, the main control unit 10 sets the range of random number values to, for example, 0 to 254 (255 values), whereas during stable mode, the range of random number values to be obtained is 0 to 1 (2 values).
After the main control unit 10 acquires a random number value in the acquisition range of 0 to 254, it clears the above 7-bit value of the acquired random number value to "0", thereby making all random number values used in various processes "0" or "1".

安定モード中は、このように取得した乱数値(「0」又は「1」)に基づいて、各種抽選が実行されるため、抽選結果に偏りが生じるようになっている。
例えば、前述したように、通常ステージ滞在中(高確中)は、レア役の当選を契機に、擬似ボーナスへの移行抽選が実行される(図20、21参照)。当該抽選では、「弱チェリー」の当選時に、図67(a)に示すように、乱数値として「0~202」が「非当選」に該当し、「203~228」が「フェイク」に該当し、「229~254」が「当選」に該当する。この場合、取得する乱数値が「0」又は「1」である安定モードでは、必ず「非当選」が決定されることになる。
また、「強チェリー」の当選時には、乱数値として「0~126」が「フェイク」に該当し、「127~254」が「当選」に該当する。この場合、安定モードでは、必ず「フェイク」が決定されることになる。
このため、安定モード中は、何れのレア役に当選しても、擬似ボーナスへ当選することはなく、「非当選」又は「フェイク」に当選する。
During the stable mode, various lotteries are carried out based on the random number value thus obtained ("0" or "1"), which causes bias in the lottery results.
For example, as mentioned above, during the normal stage (high probability), a lottery for transition to a pseudo bonus is executed when a rare combination is won (see Figs. 20 and 21). In this lottery, when a "weak cherry" is won, as shown in Fig. 67(a), the random number "0 to 202" corresponds to "non-win", "203 to 228" corresponds to "fake", and "229 to 254" corresponds to "win". In this case, in the stable mode where the obtained random number is "0" or "1", "non-win" is always determined.
Also, when a "Strong Cherry" is won, the random number "0 to 126" corresponds to "Fake" and "127 to 254" corresponds to "Winning". In this case, in the stable mode, "Fake" is always determined.
Therefore, during the stable mode, even if any rare role is won, the pseudo bonus will not be won, and a "non-win" or "fake" will be won.

これにより、安定モード中に、通常遊技状態から擬似ボーナスに移行するのは、スコアが規定値(2000)に到達した場合、又は、カウンタA2の示す値が擬似ボーナス天井ゲーム数に到達した場合となる。
しかしながら、安定モード中は、上記の乱数取得制御が行われることから、通常遊技状態では、スコアが貯まり難いようになっている。
具体的には、通常ステージ中のリプレイ役又はベル役の入賞を契機に、スコア獲得抽選が実行された場合には、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、図22に示すように、スコアとして「1」が必ず選択されるため、スコアが貯まり難くなっている。
したがって、非AT状態において、擬似ボーナスに移行する契機は、実質的には、カウンタA2が、擬似ボーナス天井ゲーム数に到達する場合となる。
As a result, during the stable mode, the transition from the normal game state to the pseudo bonus occurs when the score reaches a specified value (2000) or when the value indicated by counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling game number.
However, during the stable mode, the random number acquisition control is performed, so that it is difficult to accumulate scores during normal gaming.
Specifically, when a score lottery is executed in response to the winning of a replay or bell role during the normal stage, the random number value obtained is either "0" or "1", so as shown in FIG. 22, "1" is always selected as the score, making it difficult to accumulate scores.
Therefore, in the non-AT state, the trigger for transitioning to the pseudo bonus is essentially when counter A2 reaches the pseudo bonus ceiling game number.

安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数は、安定モードの当選時に、現在スロットマシン1に設定されている設定値に基づいて決定されるようになっている。
例えば、設定1~3の場合は「180ゲーム」、設定4~6の場合は「200ゲーム」が設定される。
このように、安定モード中は、非安定モード中の擬似ボーナス天井ゲーム数(500ゲーム)よりも、小さい擬似ボーナス天井ゲーム数が設定される(天井が低く設定される)。
したがって、安定モードでは、レア役の当選を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選や、スコアの規定数到達を契機とする擬似ボーナスへの移行抽選に当選する可能性が低いものの、有利区間に移行後、最大で200ゲーム消化することで、擬似ボーナスへの移行が確定することになる。そのため、通常ステージ中に長く滞在することで、遊技者が退屈に感じてしまうことを防止することができる。
The pseudo bonus ceiling game number during the stable mode is determined based on a setting value currently set in the slot machine 1 when the stable mode is won.
For example, for settings 1 to 3, "180 games" is set, and for settings 4 to 6, "200 games" is set.
In this way, during the stable mode, the pseudo bonus ceiling game number is set to a smaller number (the ceiling is set lower) than the pseudo bonus ceiling game number (500 games) during the unstable mode.
Therefore, in the stable mode, although the possibility of winning the lottery for transition to the pseudo bonus triggered by winning a rare role or reaching a set score is low, transition to the pseudo bonus is confirmed by playing a maximum of 200 games after transitioning to the advantageous zone. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling bored by staying in the normal stage for a long time.

また、安定モード中に、擬似ボーナスに当選した場合には、バグモードへの移行が確定するようになっている。
そのため、安定モードでは、通常遊技状態中に、最大で200ゲームの遊技を消化すれば、その後、特定遊技状態(バグモード)へ移行するため、特定遊技状態へ頻繁に移行することができる。
また、前述したように、バグモードはゲーム数管理型ATであり、非バグモード中の差枚数管理型ATよりもAT性能が高いため、有利に遊技を進めることができる。
なお、安定モード中に、バグモードに移行する場合には、上述したバグ演出(前兆C)を実行しないことが好ましい。
また、安定モード中に擬似ボーナスに当選した場合には、所定の当選確率に基づいてバグモードへの移行抽選を行ってもよい。
In addition, if a pseudo bonus is won during the stable mode, the transition to the bug mode is confirmed.
Therefore, in the stable mode, if a maximum of 200 games are played during the normal gaming state, the game will then transition to a specific gaming state (bug mode), allowing frequent transitions to the specific gaming state.
As mentioned above, the bug mode is a game number management type AT, and has higher AT performance than the difference number management type AT in the non-bug mode, so that the player can play the game advantageously.
In addition, when transitioning to the bug mode during the stable mode, it is preferable not to execute the bug effect (sign C) described above.
In addition, if a pseudo bonus is won during the stable mode, a lottery for transition to the bug mode may be held based on a predetermined probability of winning.

また、安定モード中の上乗せ特化ステージ(バグモード)においても、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せされるゲーム数は少なくなる。
具体的には、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、特定役の当選を契機に算出される上乗せゲーム数(上乗せ単位差枚数×ループ抽選当選回数)は、取得する乱数値が「0」又は「1」であるため、ループ抽選の当選期待度が最も低いアイテムBが選択され(図45参照)、その結果、ループ抽選に当選し難くなる(図46参照)。
また、上乗せ特化ステージ(バグモード)において、レア役の当選を契機に上乗せ抽選が実行された場合も、上記の乱数取得制御が行われることから、各当選役において最も少ない上乗せゲーム数が選択される(図43参照)。
また、ラッシュステージにおいても同様に、上記の乱数取得制御が行われることから、上乗せ抽選に当選した場合でも、上乗せされるゲーム数は少なくなる。例えば、図48に示すように、「強チェリー」以外に当選した場合には、必ず「非当選」が決定され、「強チェリー」に当選した場合には、最も上乗せ数の少ない「20」が決定されることになる。
In addition, even in the add-on specialized stage (bug mode) during stable mode, the above-mentioned random number acquisition control is performed, so the number of games added is reduced.
Specifically, in the add-on specialized stage (bug mode), the number of add-on games calculated in response to the winning of a specific role (add-on unit difference number of coins x number of loop lottery wins) is calculated by obtaining a random value of "0" or "1", so item B, which has the lowest expected probability of winning the loop lottery, is selected (see Figure 45), and as a result, it becomes difficult to win the loop lottery (see Figure 46).
Also, in the add-on specialized stage (bug mode), even if an add-on lottery is executed in response to a rare role being won, the above-mentioned random number acquisition control is performed, and the smallest number of add-on games is selected for each winning role (see Figure 43).
In the rush stage, the random number acquisition control is performed in the same way, so even if the player wins the add-on lottery, the number of games added will be small. For example, as shown in FIG. 48, if the player wins anything other than the "Strong Cherry", the "No Win" will always be determined, and if the player wins the "Strong Cherry", the smallest number of added games, "20", will be determined.

また、安定モード中のエピソードパターンとして、「1500ゲーム」が規定されるようになっている。すなわち、ラッシュステージに移行しても、エピソードステージには移行しないように制御される。これにより、実質的に特定遊技状態の延長が規制されることになる。 In addition, "1500 games" is set as the episode pattern during stable mode. In other words, even if the game moves to the rush stage, it is controlled so that it does not move to the episode stage. This effectively restricts the extension of the specific game state.

このように、安定モード中は、通常遊技状態において、少ない投資で特定遊技状態に移行することができる。
また、安定モード中の特定遊技状態は、バグモードに制御されることからAT性能が高くなるものの、ゲーム数の上乗せがされ難く、また、ラッシュステージからエピソードステージへ移行しないように制御される。そのため、特定遊技状態中に大量の残りゲーム数の獲得は難しい。
このため、安定モード中は、ラッシュステージにおいて特定遊技状態が終了する可能性が高く、エンディングまで移行する可能性は低くなる。
これにより、安定モード中の特定遊技状態では、遊技者に対して、過剰な上乗せが発生してしまうことを防止しつつ、全く上乗せがされないという状況が生じることを防止することができる。
In this manner, during the stable mode, the normal gaming state can be shifted to the specific gaming state with a small investment.
In addition, the specific game state during the stable mode is controlled to the bug mode, so that the AT performance is high, but it is difficult to add more games, and the game is controlled not to transition from the rush stage to the episode stage. Therefore, it is difficult to acquire a large number of remaining games during the specific game state.
Therefore, during the stable mode, the specific game state is likely to end in the rush stage, and the possibility of transitioning to the ending is low.
This makes it possible to prevent excessive additions to the player during a specific gaming state in the stable mode, while also preventing a situation in which no additions are made at all.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者の操作によって出玉に関する遊技モードを選択可能であり、出玉性能をコントロールすることができる。
例えば、投資が少ない代わりに、出玉の獲得も少ない安定的な遊技状態で遊技したいと考える遊技者は、特定図柄組合せを停止表示させることで安定モードを選択し、投資を多くしても、大量の出玉を獲得したいと考える遊技者は、任意の停止操作を行うことで非安定モードを選択することができる。
これにより、出玉性能が異なるモードへの移行を遊技者によって選択できるといった遊技性を実現することができ、興趣の低下を抑制することができる。
なお、安定モードの方が非安定モードよりも有利に遊技が進むように規定すれば、遊技者に対して、特定図柄組合せを積極的に停止表示させることができるため、「ビタ押し」操作に関して興味を引き付けることができる。
また、特定図柄組合せを所定回数(3回)停止させることにより、特定モードに移行可能となるため、遊技者の技術介入性が増して、遊技の興趣を高めることができる。
In this manner, the slot machine 1 of this embodiment allows the player to select a game mode related to ball output through operation, and can control ball output performance.
For example, a player who wishes to play in a stable gaming state with a small investment but also with a small number of balls can select the stable mode by stopping the display of a specific symbol combination, while a player who wishes to invest more but with a large number of balls can select the non-stable mode by performing any stopping operation.
This allows the player to choose between modes with different ball output performance, making it possible to realize gameplay that prevents a decline in interest.
Furthermore, if it is specified that the game proceeds more advantageously in the stable mode than in the non-stable mode, the specific symbol combination can be proactively displayed as stopped for the player, thereby attracting interest in the "vita push" operation.
In addition, by stopping a specific symbol combination a predetermined number of times (three times), it becomes possible to switch to a specific mode, which increases the player's ability to intervene technically and makes the game more interesting.

これに対して、従来の遊技機(例えば、特許文献5に記載の遊技機等)は、特定役に当選したことに基づいて、出玉モードのランクを昇格させるか否かの昇格抽選を行い、当該昇格抽選に当選した場合には、現状よりもAT状態に移行し易い出玉モードに昇格させる遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、特定役に当選したか否かで出玉モードの昇格抽選を実行するだけであり、出玉モードの昇格抽選に対して技術介入性が無く、また、遊技者が出玉性能をコントロールできる訳ではなかった。
In contrast to this, conventional gaming machines (such as the gaming machine described in Patent Document 5) disclose a gaming machine that, based on winning a specific role, holds a promotion lottery to determine whether or not to promote the rank of the ball output mode, and if the promotion lottery is won, promotes the ball output mode to one that is more likely to transition to an AT state than the current state.
However, in this gaming machine, a lottery for promoting the ball output mode is simply executed depending on whether or not a specific role is won, and there is no technical intervention in the lottery for promoting the ball output mode, nor does the player have any control over the ball output performance.

なお、「(6)操作態様(目押し)に応じて出玉性能を変更可能であること(安定モード)」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、2つのモード(安定モード、非安定モード)を備える場合で説明したが、これに限らず、3つ以上のモードを備えてもよい。
例えば、第1のモードにおいて、3回連続「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が緩やかな第2のモードに移行し、5回連続で「ビタ押し」に成功した場合、第1のモードよりも出玉の波が荒い第3のモードに移行するようにしてもよい。
また、遊技状態に応じて、出玉の波が異なるモードを設けてもよい。
例えば、通常遊技状態時と、CZと、特定遊技状態で、それぞれ異なるモードを設け、各遊技状態の開始後に、特定役について3回連続「ビタ押し」が成功した場合に、モードに移行するようにしてもよい。
また、上記の説明では、3回連続「ビタ押し」が成功する前に、1回でも「ビタ押し」に失敗した場合には、次の有利区間移行まで安定モードに移行させることを制限する場合で説明したが、これに限らず、連続で「ビタ押し」に成功しない場合でも、安定モードに移行させるようにしてもよい。
例えば、所定回数(例えば2回)までは失敗を許容するようにしてもよいし、「ビタ押し」を成功した場合に1加算し、「ビタ押し」を失敗した場合に1減算されるカウンタを設け、当該カウンタの値が「3」に到達した場合に、安定モードに移行させるようにしてもよい。
また、安定モードへの移行契機は、特定図柄組合せが停止表示した場合に限らず、有利区間開始から所定期間までの差枚数や小役の入賞回数等に基づいて、安定モードに移行してもよい。
例えば、有利区間開始から20ゲーム経過するまでに、差枚数が「+50」以上になった場合や、「押し順ベル」の入賞回数が10回以上になった場合に、安定モードに移行してもよい。
また、上記の説明では、有利区間に移行後、初めて「1枚役1~3」に当選した場合には、当選したゲームにおいて、特定図柄組合せを停止表示可能なタイミングである旨を遊技者に報知する場合で説明したが、これに限らず、遊技者に対して安定モードと非安定モードを認識不能にしてもよい。例えば、「1枚役1~3」に当選したタイミングで、図66に示すような画面表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in the case of "(6) Ability to change ball output performance according to the operation mode (eye pressure) (stable mode)", the following modified example may be adopted.
In the above description, the two modes (stable mode and unstable mode) are provided, but the present invention is not limited to this and may have three or more modes.
For example, if "Vita-oshi" is successful three times in a row in the first mode, the mode may transition to a second mode in which the fluctuation in the ball output is gentler than in the first mode, and if "Vita-oshi" is successful five times in a row, the mode may transition to a third mode in which the fluctuation in the ball output is more turbulent than in the first mode.
Also, modes in which the waves of balls dispensed differ depending on the game state may be provided.
For example, different modes may be provided for the normal game state, CZ, and specific game states, and a transition to a mode may be made when three consecutive "vita pushes" are successful for a specific role after the start of each game state.
In addition, in the above explanation, if a single "Vita Push" fails before three consecutive "Vita Push"s are successful, the transition to stable mode is restricted until the transition to the next advantageous zone. However, this is not limited to the above, and the mode may be set to transition to stable mode even if consecutive "Vita Push"s are not successful.
For example, failure may be permitted up to a predetermined number of times (e.g., two times), or a counter may be provided which adds one when a "vita push" is successful and subtracts one when a "vita push" is unsuccessful, and when the value of the counter reaches "3", the mode may transition to stable mode.
In addition, the trigger for transitioning to the stable mode is not limited to when a specific pattern combination is displayed, but may be based on the difference in number of coins from the start of the advantageous zone to a specified period, the number of times small winnings are won, etc.
For example, if the difference in number of coins becomes "+50" or more within 20 games from the start of the advantageous period, or if the "push order bell" is won 10 times or more, the stable mode may be entered.
In the above description, when the "1 coin role 1 to 3" is won for the first time after the transition to the advantageous zone, the player is notified that it is time to display a specific symbol combination in the game in which the winning symbol is won, but this is not limited to the above, and the player may be prevented from recognizing the stable mode and the unstable mode. For example, when the "1 coin role 1 to 3" is won, the screen display as shown in FIG. 66 may not be displayed.

(BGM変更制御について)
本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態に対応して所定のBGMを出力可能なBGM出力手段(スピーカ9)を備えており、出力中の第1BGMを第1BGMと異なる第2BGMに変更することもできる。
BGMの出力は、副制御部20により制御され、サブCPUからの指示に従いサブROMに記憶されているBGMを再生することにより実行される。音制御部202は、PCM音源、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、RAM、アンプなどから構成され、サブCPUからの指示に従い、音データを再生してスピーカSから音を出力する。音制御部202は、PCM音源、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、RAM、アンプなどから構成され、サブCPUからの指示に従い、音データを再生してスピーカSから音を出力する。
例えば、ラッシュステージ(第1遊技状態状態)に滞在中、副制御部20は、表示制御部20aが所定の映像を再生するとともに、音制御部20bが映像と同期した態様で所定のBGM(第1BGM。以下、ラッシュ中BGMという。)を再生する。
これにより、ラッシュステージ滞在中は、表示器8に表示される映像と調和するようにしてラッシュ中BGMをスピーカ9から出力させることができる。
(BGM change control)
The slot machine 1 of this embodiment is equipped with a BGM output means (speaker 9) capable of outputting a predetermined BGM corresponding to the game status, and can also change the first BGM being output to a second BGM different from the first BGM.
The output of BGM is controlled by the sub-controller 20, and is executed by playing back BGM stored in the sub-ROM according to instructions from the sub-CPU. The sound controller 202 is composed of a PCM sound source, an audio ROM storing sound data such as sound effects and voice, a RAM, an amplifier, etc., and plays back sound data and outputs sound from the speaker S according to instructions from the sub-CPU. The sound controller 202 is composed of a PCM sound source, an audio ROM storing sound data such as sound effects and voice, a RAM, an amplifier, etc., and plays back sound data and outputs sound from the speaker S according to instructions from the sub-CPU.
For example, while in the rush stage (first game state), the sub-control unit 20 has the display control unit 20a play a predetermined image and the sound control unit 20b play a predetermined background music (first background music, hereinafter referred to as rush background music) in synchronization with the image.
This allows rush-time background music to be output from the speaker 9 in harmony with the images displayed on the display 8 while the person is at the rush stage.

副制御部20は、再生中のBGMを変更する制御(BGM変更制御)も可能であり、例えば、遊技状況に応じて楽曲を変化させる演出を実行できる。
BGM変更制御は、具体的には、BGM変更条件が成立すると、副制御部20において、サブCPUが、BGM変更コマンドを音制御部20bに向けて送信し、音制御部20bが、このBGM変更コマンドを受信すると、再生中のラッシュ中BGMを終了させると共に特別BGM(第2BGM)の再生を開始することにより実行される。
例えば、主制御部10は、遊技状態制御手段として、複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御(移行)する動作を行うが、図68に示すように、ラッシュステージ滞在中において遊技者に有利な遊技状態であるエピソードステージへの移行が確定していることを含むBGM変更条件が成立した場合には、副制御部20において、エピソードステージの移行前に、ラッシュ中BGMを特別なBGM(以下、特別BGMという)に変更するBGM変更制御が行われる。
より具体的には、ラッシュステージにおいて、エピソードステージ移行までのゲーム数が所定ゲーム数(例えば16ゲーム)に到達し、且つ、所定ゲーム数を消化するまでラッシュステージの継続が確定している場合(通常のラッシュステージでは、残り差枚数80枚以上である場合、バグモード中のラッシュステージでは、残りゲーム数16ゲーム以上である場合)、ラッシュ中BGMを特別BGMに変更するか否かの抽選(以下、特別BGM抽選という)が行われ、この抽選に当選した場合にBGM変更条件が成立する。
特別BGM抽選の当選確率は、例えば、20%とすることができる。
そして、BGM変更条件の成立に応じ、サブCPUからは、BGM変更コマンドが送信され、このBGM変更コマンドを受信した音制御部20bは、再生中のラッシュ中BGMを終了させると共に特別BGMの再生を開始する。
これにより、出力中のラッシュ中BGMが特別BGMに変化する。
このような楽曲変化によれば、エピソードステージへの移行が確定していることを示唆することができる。
なお、前述した特別BGM抽選の実行条件において、ラッシュステージの継続確定に係る所定ゲーム数は、通常のラッシュステージでは残り差枚数80枚以上、又は残りゲーム数16ゲーム以上としたが、これ以上の数値にしても良い。
また、前述した特別BGM抽選での当選確率は20%としたが、これ以外の当選確率でも良く、特別BGM抽選を行わずに、必ずBGMが変化するようにしても良い。
The sub-control unit 20 is also capable of controlling the change of background music being played (BGM change control), and can, for example, execute an effect in which the music changes depending on the game situation.
Specifically, when the BGM change condition is met, the sub-CPU in the sub-controller 20 transmits a BGM change command to the sound control unit 20b, and when the sound control unit 20b receives this BGM change command, it ends the rush BGM being played and starts playing the special BGM (second BGM).
For example, the main control unit 10, as a game state control means, performs the operation of controlling (transitioning) to one of a plurality of game states, and as shown in FIG. 68, when a BGM change condition is met while in the rush stage, including confirmation of a transition to the episode stage, which is a game state advantageous to the player, the sub-control unit 20 performs BGM change control to change the rush BGM to special BGM (hereinafter referred to as special BGM) before the transition to the episode stage.
More specifically, in the rush stage, when the number of games until the transition to the episode stage reaches a predetermined number of games (for example, 16 games) and it is confirmed that the rush stage will continue until the predetermined number of games have been played (in a normal rush stage, when the remaining difference in number of coins is 80 or more, and in a rush stage during a bug mode, when the remaining number of games is 16 or more), a lottery is held to determine whether or not to change the BGM during the rush to special BGM (hereinafter referred to as the special BGM lottery), and if this lottery is won, the BGM change condition is met.
The probability of winning the special BGM lottery may be, for example, 20%.
Then, in response to the establishment of the BGM change condition, a BGM change command is transmitted from the sub-CPU, and the sound control unit 20b, upon receiving this BGM change command, ends the rush BGM being played and starts playing the special BGM.
As a result, the rush BGM being output is changed to the special BGM.
Such a change in music can suggest that the transition to the episode stage has been confirmed.
In addition, in the execution conditions for the special BGM lottery mentioned above, the specified number of games required to confirm the continuation of the rush stage is set to a remaining difference of 80 or more coins, or a remaining number of games of 16 or more in the normal rush stage, but it may be set to a higher number.
Furthermore, although the probability of winning in the special BGM lottery described above is set to 20%, other winning probabilities may be used, and the BGM may be changed without any special BGM lottery being held.

ここで、再生中の第1BGMを第2BGMに変更する場合の問題について説明する。
前述したように、BGMの変更は、BGM変更条件が成立したタイミング、つまり、BGM変更コマンドを受信したタイミングで実行される。
ところが、BGM変更条件の成立タイミングは様々であり、これに応じて、BGM変更コマンドの受信タイミングも様々である。
このため、図69(a)に示すように、BGM変更コマンドの受信タイミングによっては、ラッシュ中BGMの再生を完了するまでに長時間を要し、すぐに特別BGMに変更できない場合がある。
また、図69(b)に示すように、BGM変更コマンドの受信に応じすぐにBGMを変更する方法もあるが、この方法だと、BGMを再生途中で強制的に終了しなければならず、この結果、中途半端な楽曲変化になって遊技者に不快感を与えることになる。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、BGMを複数の小節(BGM)に分割したうえで、これらを一連に繋げることが可能な「チェインデータ」を採用するとともに、再生中の小節におけるBGMの再生以後に「繋ぎフレーズ」を再生する構成を採用することで、再生中の第1BGMを第2BGMに変更する際にシームレスかつスムーズにBGM変更(楽曲変更)ができるようにした。
Here, a problem that occurs when the first BGM being played is changed to the second BGM will be described.
As described above, the BGM is changed when the BGM change condition is met, that is, when the BGM change command is received.
However, the timing at which the BGM change condition is satisfied varies, and accordingly, the timing at which the BGM change command is received also varies.
For this reason, as shown in FIG. 69(a), depending on the timing of receiving the BGM change command, it may take a long time to complete playback of the rush BGM, and it may not be possible to immediately change to special BGM.
Also, as shown in FIG. 69(b), there is a method of changing the BGM immediately upon receiving a BGM change command, but with this method, the BGM must be forcibly terminated in the middle of playback, which results in an incomplete change in music, causing discomfort to the player.
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, the BGM is divided into a number of bars (BGM), and "chain data" is adopted that can connect these into a series. In addition, a "connecting phrase" is played after the BGM in the bar being played, thereby enabling a seamless and smooth BGM change (song change) when changing from the first BGM being played to the second BGM.

(チェインデータについて)
チェインデータは、サブRAMなどの記憶手段に記憶されているデータであり、図70(a)に示すようにテーブル形式のデータとすることができる。
チェインデータは、第1BGMを分割して得られる複数の小節に応じた複数のBGMを、連鎖的に繋げる役割を担う。
分割は、例えば、曲調、テンポ、前奏、間奏、後奏などの変更タイミングやブレスのタイミングなどの音楽的な節目で行うことが好ましい。
各小節のそれぞれの長さは、分割ポイントによって異なる場合や同じ場合もある。
ラッシュ中BGMは、4つの小節に対応した、フレーズA、フレーズB、フレーズC、及びフレーズDの4つのフレーズ(BGM)に分割される。
チェインデータは、具体的には、図70(a)に示すように、「再生中フレーズ」と「再生予約フレーズ」とを紐付けた態様で記憶されている。
サウンドID(A~D)は、サブROMに記憶されている各フレーズ(A~D)の識別情報であり、各フレーズは、図70(b)に示すBGMテーブルにおいてサウンドIDと対応付けて管理されている。
なお、図70(a)は、予め記憶されている初期のチェインデータであり、BGM変更制御の際に一部が追加される。
(About chain data)
The chain data is data stored in a storage means such as a sub-RAM, and can be data in a table format as shown in FIG.
The chain data serves to link together multiple BGMs corresponding to multiple bars obtained by dividing the first BGM.
The division is preferably performed at musical turning points such as timings for changes in melody, tempo, introduction, interlude, and postlude, and timings for breaths.
The length of each bar may be different or the same depending on the division point.
The background music during the rush is divided into four phrases (background music), phrase A, phrase B, phrase C, and phrase D, which correspond to four bars.
Specifically, the chain data is stored in such a manner that a "phrase currently being reproduced" and a "phrase to be reproduced" are linked together, as shown in FIG. 70(a).
The sound IDs (A to D) are identification information for each phrase (A to D) stored in the sub-ROM, and each phrase is managed in association with the sound ID in the BGM table shown in FIG. 70(b).
FIG. 70(a) shows initial chain data that is stored in advance, and some of the data is added when BGM change control is performed.

副制御部20は、このようなチェインデータを参照することで、図70(c)に示す動作を行う。
なお、第1小節は、フレーズAを再生することが固定されているものとする。
副制御部20は、第1小節においてフレーズAを再生するとともに、対応するチェインデータを参照することで、次の小節(第2小節)で再生するフレーズの再生予約を行う。
以下、「再生予約」を「チェイン」ともいう
具体的には、チェインデータのうち、「再生中フレーズ」が「サウンドID:A(つまりフレーズA)」である「番号1」のチェインデータを参照する。
「番号1」のチェインデータは、「再生予約フレーズ」として「サウンドID:B(つまりフレーズB)」が紐付けされているため、副制御部20は、フレーズBを再生予約する。
つまり、第1小節中は、フレーズAを再生するとともに、次の小節において再生させるフレーズBの再生予約を行う。
The sub-control unit 20 performs the operation shown in FIG. 70(c) by referring to such chain data.
It is assumed that phrase A is fixed to be reproduced in the first measure.
The sub-control unit 20 plays back phrase A in the first measure, and by referring to the corresponding chain data, reserves the playback of the phrase to be played back in the next measure (the second measure).
Hereinafter, a "playback reservation" is also referred to as a "chain." Specifically, among the chain data, the chain data "number 1" in which the "currently playing phrase" is "sound ID: A (i.e. phrase A)" is referenced.
Since the chain data of "number 1" is linked to "sound ID: B (i.e. phrase B)" as the "playback reserved phrase," the sub-control unit 20 reserves phrase B for playback.
That is, during the first measure, phrase A is reproduced, and reproduction of phrase B is scheduled to be reproduced in the next measure.

第2小節においては、前の小節において行われた再生予約に基づき、フレーズBを再生するが、このとき、チェインデータのうち、「再生中フレーズ」が「サウンドID:B(つまりフレーズB)である「番号2」のチェインデータを参照する。
「番号2」のチェインデータでは、「再生予約フレーズ」として「サウンドID:C(つまりフレーズC)」が紐付けされているため、副制御部20は、フレーズCを再生予約する。
つまり、第2小節中は、フレーズBを再生するとともに、次の小節において再生させるフレーズCの再生予約を行う。
第3小節においては、前の小節において行われた再生予約に基づき、フレーズCを再生するが、このとき、チェインデータのうち、「再生中フレーズ」が「サウンドID:C(つまりフレーズC)である「番号3」のチェインデータを参照する。
「番号3」のチェインデータでは、「再生予約フレーズ」として「サウンドID:D(つまりフレーズD)」が紐付けされているため、副制御部20は、フレーズDを再生予約する。
つまり、第3小節中は、フレーズCを再生するとともに、次の小節において再生させるフレーズDの再生予約を行う。
In the second bar, phrase B is played back based on the playback reservation made in the previous bar. At this time, the chain data "Number 2" in which the "Currently Playing Phrase" is "Sound ID: B (i.e., phrase B)" is referenced.
In the chain data of "number 2", "sound ID: C (i.e. phrase C)" is linked as the "playback reserved phrase", so the sub-control unit 20 reserves phrase C for playback.
That is, during the second measure, phrase B is reproduced, and reproduction of phrase C to be reproduced in the next measure is scheduled.
In the third bar, phrase C is played back based on the playback reservation made in the previous bar. At this time, the chain data "Number 3" in which the "Currently Playing Phrase" is "Sound ID: C (i.e., phrase C)" is referenced.
In the chain data of "number 3", "sound ID: D (i.e. phrase D)" is linked as the "playback reserved phrase", so the sub-control unit 20 reserves phrase D for playback.
That is, during the third measure, phrase C is reproduced, and reproduction of phrase D is scheduled to be reproduced in the next measure.

第4小節においては、前の小節において行われた再生予約に基づき、フレーズDを再生するが、このとき、チェインデータのうち、「再生中フレーズ」が「サウンドID:D(つまりフレーズD)である「番号4」のチェインデータを参照する。
「番号4」のチェインデータでは、「再生予約フレーズ」として「サウンドID:A(つまりフレーズA)」が紐付けされているため、副制御部20は、フレーズAを再生予約する。
つまり、第4小節中は、フレーズDを再生するとともに、次の小節において再生させるフレーズAの再生予約を行う。
第5小節以降は、前述した第1小節~第4小節の動作が繰り返される。
このように、チェインデータによれば、各フレーズの再生と再生予約とが小節ごとに実行される結果、フレーズA→B→C→D→A・・・というようにフレーズA~Dがループ再生され(図70(c))、これにより、ラッシュ中BGMが繰り返し出力される。
In the fourth bar, phrase D is played back based on the playback reservation made in the previous bar. At this time, the chain data "Number 4" in which the "Currently Playing Phrase" is "Sound ID: D (i.e., phrase D)" is referenced.
In the chain data of "number 4", "sound ID: A (i.e. phrase A)" is linked as the "playback reserved phrase", so the sub-control unit 20 reserves phrase A for playback.
That is, during the fourth measure, phrase D is reproduced, and reproduction of phrase A to be reproduced in the next measure is scheduled.
From the fifth bar onwards, the above-mentioned actions from the first to fourth bars are repeated.
In this way, according to the chain data, playback and playback reservation of each phrase is executed for each measure, so that phrases A to D are played in a loop, such as phrase A → B → C → D → A ... (Figure 70 (c)), whereby BGM is repeatedly output during the rush.

チェインデータに基づくフレーズA~Dのループ再生中にBGM変更条件が成立した場合について説明する。
例えば、フレーズBの再生中にBGM変更条件が成立した場合(BGM変更コマンドを受信した場合)、フレーズBの終了をもってラッシュ中BGMの終了とし、その後に特別BGMを再生することが考えられる。
フレーズは比較的短い区間である小節においてその再生期間が区切られているため、比較的速やかに再生を完了させることができ、特別BGMへの変更も速やかに実行できるからである。
ところが、BGM変更制御を担うサブCPUにおいて、プログラムの実行周期(例えば33msec=33ミリ秒)は定まっており、ある命令の実行から、少なくともプログラム実行周期相当の時間(33msec)を経過した後でないと次の命令を実行できないようになっている。
このため、仮に、図71(a)に示すように、フレーズBの再生終了の直前(具体的にはフレーズBの終了前33msec未満)にBGM変更コマンドを受信した場合(つまり、BGM変更の命令が実行された場合)、その後、すぐに特別BGMの再生命令を行ったとしても、実際に再生命令に基づいて再生が開始されるのは、BGM変更コマンドを受信してからプログラム実行周期相当の時間(33msec)を経過した後になる。
そうすると、フレーズBの再生終了と特別BGMの再生開始の間に無音区間ができ、これが原因で不自然な楽曲変化となって遊技者に不快感を与えてしまう。
A case where a BGM change condition is met during loop reproduction of phrases A to D based on chain data will be described.
For example, if a BGM change condition is met while phrase B is being played (if a BGM change command is received), the end of phrase B could mark the end of the rush BGM, after which special BGM could be played.
This is because the playback period of a phrase is divided into bars, which are relatively short sections, so that playback can be completed relatively quickly and a change to special BGM can also be quickly implemented.
However, in the sub-CPU which is responsible for controlling the BGM change, the program execution period (for example, 33 msec = 33 milliseconds) is fixed, and the next command cannot be executed until at least the time equivalent to the program execution period (33 msec) has elapsed since the execution of a given command.
For this reason, if, as shown in FIG. 71(a), a BGM change command is received (i.e., a command to change the BGM is executed) just before the end of playback of phrase B (specifically, less than 33 msec before the end of phrase B), and a command to play special BGM is then immediately issued, playback will not actually begin based on the playback command until a time equivalent to the program execution cycle (33 msec) has elapsed since the reception of the BGM change command.
This would result in a silent section between the end of playback of phrase B and the start of playback of the special BGM, causing an unnatural change in music and making the player feel uncomfortable.

このような問題に対し、本実施形態のスロットマシン1のBGM出力手段は、複数の小節における何れかの小節に応じたBGMを出力中にBGM変更条件が成立した場合、当該小節の次に規定されている小節に応じたBGMの出力を完了させることで、第1BGMの出力を終了させ、当該出力の終了後に、BGM変更を行うようにした。
例えば、フレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合において、フレーズBの再生後にすぐに特別BGMの再生を行うのではなく、図71(b)に示すように、フレーズBの再生後に、再生予約されているフレーズCの再生を行うことで、ラッシュ中BGMの終了を待たせ、フレーズCの再生をもってラッシュ中BGMの終了とし、当該フレーズCの再生後に特別BGMを再生するようにした。
このようにすることで、フレーズBの再生終了の直前にBGM変更コマンドを受信した場合でも、次の小節におけるフレーズCの再生中にプログラム実行周期相当の時間(33msec)を経過させることができ、フレーズC(すなわちラッシュ中BGM)の再生終了と同時に特別BGMの再生を開始させる制御ができる。
このため、無音区間の無いシームレスで自然なBGM変更を実現することができる。
To address this problem, the BGM output means of the slot machine 1 of this embodiment is configured so that when a BGM change condition is met while outputting BGM corresponding to any one of a number of bars, the output of the first BGM is terminated by completing the output of the BGM corresponding to the bar specified next to the bar in question, and the BGM is changed after the end of this output.
For example, if a BGM change command is received while phrase B is being played, instead of playing special BGM immediately after playing phrase B, as shown in FIG. 71(b), phrase C, which has been scheduled for playback, is played after playing phrase B, thereby waiting for the end of the rush BGM, the end of the rush BGM when phrase C is played, and the special BGM is played after playing phrase C.
By doing this, even if a BGM change command is received just before the playback of phrase B ends, a time equivalent to the program execution cycle (33 msec) can pass during playback of phrase C in the next measure, making it possible to control the start of playback of special BGM at the same time as the playback of phrase C (i.e., the rush BGM) ends.
This makes it possible to realize a seamless and natural change of BGM without silent intervals.

(繋ぎフレーズについて)
本実施形態のスロットマシン1は、上述した構成に加え、「繋ぎフレーズ」を用いることでシームレスかつスムーズなBGM変更を可能にした。
繋ぎフレーズは、第1BGMを第2BGMに変更する際に、第1BGMと第2BGMとを円滑に繋ぐ役割を担うBGMである。
繋ぎフレーズは、例えば、第1BGMと同様のテンポ、曲調、楽器で構成されることで、少なくとも繋ぎフレーズの前に再生している第1BGMを円滑に繋ぐように構成されている。
繋ぎフレーズは、繋ぎフレーズの後に再生する第2BGMと同様のテンポ、曲調、楽器で構成されることもできる。
本実施形態では、ある小節におけるフレーズ(例えばフレーズB)の再生中にBGM変更コマンドを受信した場合には、次の小節におけるフレーズ(例えばフレーズC)まで再生を続け、その後に繋ぎフレーズを再生するようにしている(図75等参照)。
(About connecting phrases)
In addition to the above-mentioned configuration, the slot machine 1 of this embodiment enables seamless and smooth BGM changes by using "connecting phrases."
The transition phrase is BGM that plays a role of smoothly transitioning the first BGM and the second BGM when the first BGM is changed to the second BGM.
The transition phrase is configured to have the same tempo, melody, and instruments as the first BGM, for example, so as to smoothly transition at least the first BGM being played before the transition phrase.
The transition phrase may be composed of the same tempo, melody, and instrument as the second BGM to be played after the transition phrase.
In this embodiment, when a BGM change command is received during playback of a phrase in a measure (e.g., phrase B), playback continues up to the phrase in the next measure (e.g., phrase C), and then the connecting phrase is played (see Figure 75, etc.).

繋ぎフレーズは、第1BGMを構成する複数のBGM(フレーズ)に対応して複数用意されている。
例えば、ラッシュ中BGMは、4つのフレーズ(フレーズA~D)に対応して4つのフレーズ(フレーズA繋ぎフレーズ、フレーズB繋ぎフレーズ、フレーズC繋ぎフレーズ、及び、フレーズD繋ぎフレーズ)が用意されている。
これらの繋ぎフレーズは、サブROMに記憶されており、図72(a)に示すBGMテーブルにおいてサウンドIDと対応付けて管理されている。なお、特別BGMも同じBGMテーブルにおいて同様に管理されているものとする。
ラッシュ中BGMにおける繋ぎフレーズは、図72(b)に示すように、フレーズAに対応したフレーズA繋ぎフレーズ、フレーズBに対応したフレーズB繋ぎフレーズ、フレーズCに対応したフレーズC繋ぎフレーズ、及び、フレーズDに対応したフレーズD繋ぎフレーズがある。
例えば、フレーズA繋ぎフレーズは、フレーズAの再生後に再生される繋ぎフレーズであり、フレーズAと同様のテンポ、曲調、楽器で構成されたBGMを用いることで、少なくともフレーズAを円滑に繋ぐことができる。
A plurality of transition phrases are prepared corresponding to the plurality of BGM (phrases) that make up the first BGM.
For example, the rush BGM has four phrases (phrase A connecting phrase, phrase B connecting phrase, phrase C connecting phrase, and phrase D connecting phrase) prepared corresponding to four phrases (phrases A to D).
These transition phrases are stored in the sub ROM and are managed in association with the sound IDs in the BGM table shown in Fig. 72(a). It is assumed that the special BGM is also managed in the same manner in the same BGM table.
As shown in FIG. 72(b), the connecting phrases in rush BGM include a phrase A connecting phrase corresponding to phrase A, a phrase B connecting phrase corresponding to phrase B, a phrase C connecting phrase corresponding to phrase C, and a phrase D connecting phrase corresponding to phrase D.
For example, a phrase A connecting phrase is a connecting phrase that is played after phrase A is played, and by using background music with the same tempo, melody, and instruments as phrase A, at least phrase A can be smoothly connected.

繋ぎフレーズを用いたBGM変更制御について、図73~図75を参照しながら説明する。
繋ぎフレーズは、BGM変更条件の成立タイミングに応じたチェインデータの追加によって適切なタイミングで再生させる。
本実施形態では、BGM変更コマンドの受信時に再生中のフレーズと、再生予約されている次のフレーズを再生した後に繋ぎフレーズを再生し、その再生が完了した後に特別BGMを再生するように初期のチェインデータに対しデータの追加を行う。
例えば、フレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合、図73(a)に示すように、「番号2」のチェインデータの「再生予約フレーズ」にデータを追加する。
具体的には、「番号2」のチェインデータの「再生予約フレーズ」において、元の「フレーズC」に対し、「フレーズC繋ぎフレーズ(サウンドID:CC)」と「特別BGM(サウンドID:Z)とを追加する。
より具体的には、初期の番号2のチェインデータにおいて、「フレーズB」(再生中フレーズ)に対する「フレーズC」(再生予約フレーズ)のチェインに加え、「フレーズC」に「フレーズC繋ぎフレーズ」をチェインし、さらに、この「フレーズC繋ぎフレーズ」に「特別BGM」をチェインすることで、複数のフレーズの再生予約を一度に設定する。
BGM change control using transition phrases will be described with reference to FIGS.
The connecting phrase is reproduced at an appropriate timing by adding chain data according to the timing when the BGM change condition is satisfied.
In this embodiment, when a BGM change command is received, the phrase being played and the next phrase scheduled for playback are played, then a connecting phrase is played, and data is added to the initial chain data so that special BGM is played after playback is completed.
For example, when a BGM change command is received during playback of phrase B, data is added to the "playback reserved phrase" of the chain data "number 2" as shown in FIG. 73(a).
Specifically, in the "playback reserved phrase" of the chain data "number 2", a "phrase C connecting phrase (sound ID: CC)" and "special BGM (sound ID: Z)" are added to the original "phrase C".
More specifically, in the initial chain data number 2, in addition to chaining "phrase C" (phrase scheduled for playback) to "phrase B" (phrase currently being played), a "phrase C connecting phrase" is chained to "phrase C", and further, a "special BGM" is chained to this "phrase C connecting phrase", thereby setting the playback reservation of multiple phrases at once.

なお、図73(b)に示すように、時系列に基づいて再生中フレーズと再生予約フレーズとの組み合わせを追加したり、図73(c)のように、図73(a)と図73(b)とを併合的に追加してもよい。
また、チェインデータの「追加」について説明したが、チェインデータの「書き換え」でもよい。
例えば、図73(a)の処理は、初期の番号2のチェインデータの「再生予約フレーズ」の全体のデータを書き換えることで実現できる。
また、図73(b)の処理は、初期の番号2のチェインデータが、フレーズB(再生中フレーズ)」と「フレーズC(再生予約フレーズ)」とが紐付いた1つの組み合わせからなるデータであったものを、元の「フレーズB(再生中フレーズ)」と「フレーズC(再生予約フレーズ)」との組み合わせ、(1)「フレーズC(再生中フレーズ)」と「フレーズC繋ぎフレーズ(再生予約フレーズ)」との組み合わせ、(2)「フレーズC繋ぎフレーズ(再生中フレーズ)」と「特別BGM(再生予約フレーズ)」との組み合わせ、(3)「特別BGM(再生中フレーズ)」といった複数の組み合わせ等からなるデータに書き換えることによって実現でき、また、元の組み合わせデータに上記(1)~(3)のデータを追加することによっても実現できる。
As shown in FIG. 73(b), a combination of a phrase being played back and a phrase to be scheduled for playback may be added based on a time series, or as shown in FIG. 73(c), a combination of FIG. 73(a) and FIG. 73(b) may be added in a combined manner.
Also, although the "addition" of chain data has been described, the "rewriting" of chain data may also be possible.
For example, the process in FIG. 73(a) can be realized by rewriting the entire data of the "playback reservation phrase" of the initial chain data number 2.
In addition, the processing of FIG. 73(b) can be realized by rewriting the initial chain data number 2, which is data consisting of a single combination of "phrase B (phrase currently being played)" and "phrase C (phrase scheduled for playback)," into data consisting of multiple combinations, such as the original combination of "phrase B (phrase currently being played)" and "phrase C (phrase scheduled for playback)," (1) a combination of "phrase C (phrase currently being played)" and "phrase C connecting phrase (phrase scheduled for playback)," (2) a combination of "phrase C connecting phrase (phrase currently being played)" and "special BGM (phrase scheduled for playback)," or (3) "special BGM (phrase currently being played)." It can also be realized by adding the above data (1) to (3) to the original combination data.

図74を用いて時系列に説明すると、第2小節におけるフレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合には、第2小節中に、チェインデータの追加として、(1)フレーズCにフレーズC繋ぎフレーズをチェインし、(2)フレーズC繋ぎフレーズに特別BGMをチェインする。
なお、チェインデータの追加は、BGM変更コマンドの受信時に再生中のフレーズの小節において実行する。
ただし、チェインデータの追加を、BGM変更コマンドの受信時に再生中のフレーズの小節の次の小節において実行してもよい。この場合、再生中フレーズに直接繋ぎフレーズをチェインすると共に、この繋ぎフレーズに特別BGMをチェインすればよい。
これにより、同図に示すように、第2小節中に、フレーズB-フレーズC-フレーズC繋ぎフレーズ-特別BGMまでを一連にチェインしたチェインデータが生成される。
この結果、図75に示すように、フレーズB(第2小節)→フレーズC(第3小節)→フレーズC繋ぎフレーズ(第4小節)→特別BGM(最終小節)、といった順序で各BGMがチェインされつつ再生され、ラッシュ中BGMから特別BGMへの楽曲変化が実行される。
つまり、複数のフレーズから構成されるBGMの再生中にBGM変更条件が成立した場合には、再生中のフレーズの再生後に他のBGMに変更するのではなく、次のフレーズの再生完了まで元のBGMの再生を続け、その後、当該次のフレーズに対応する繋ぎフレーズの再生を介して他のBGMの再生を行う。
To explain this chronologically using Figure 74, if a BGM change command is received while phrase B in the second bar is being played back, the following chain data is added to the second bar: (1) a phrase C linking phrase is chained to phrase C, and (2) special BGM is chained to the phrase C linking phrase.
The chain data is added to the measure of the phrase being played back when the BGM change command is received.
However, the chain data may be added in the measure following the measure of the phrase being played back when the BGM change command is received. In this case, a connecting phrase may be directly chained to the phrase being played back, and special BGM may be chained to this connecting phrase.
As a result, as shown in the figure, chain data is generated in which phrase B, phrase C, phrase C linking phrase, and special BGM are chained in series during the second measure.
As a result, as shown in FIG. 75, each BGM is played in a chain in the order of Phrase B (second bar) → Phrase C (third bar) → Phrase C connecting phrase (fourth bar) → Special BGM (final bar), and a change in music is made from the rush BGM to the special BGM.
In other words, when a BGM change condition is met during playback of BGM consisting of a plurality of phrases, instead of changing to another BGM after playback of the phrase being played back, playback of the original BGM continues until playback of the next phrase is completed, and then playback of the other BGM is performed via playback of a connecting phrase corresponding to the next phrase.

このようなBGM変更制御の動作手順(方法)について、図76のメインフローチャート及び図77のサブフローチャートを参照しながら説明する。
図76に示すように、まず、チェインデータに基づきBGMの再生が行われているものとする(S11)。
具体的には、図70(a)のチェインデータに基づき、ラッシュ中BGMが、フレーズA→フレーズB→フレーズC→フレーズD→フレーズA・・・といった順番でループ再生されているものとする(図70(c)参照)。
次に、BGM変更条件が成立したものとする(S12)。
例えば、ラッシュ中BGMの再生中(ラッシュステージ滞在中)、つまり、フレーズA~Dのうちのいずれかのフレーズの再生中に、エピソードステージへの移行が確定し、かつ、特別BGM抽選に当選したものとする。
BGM変更条件が成立すると、副制御部20では、サブCPUからBGM変更コマンドが送信され、送信されたBGM変更コマンドは、音制御部により受信される。
次に、副制御部20は、音制御部がBGM変更コマンドを受信したことに基づいてチェインデータの追加を行う(S13)。
The operation procedure (method) of such BGM change control will be described with reference to the main flow chart in FIG. 76 and the sub-flow chart in FIG.
As shown in FIG. 76, it is assumed that BGM is being played back based on chain data (S11).
Specifically, based on the chain data of FIG. 70(a), the background music during rushes is loop-played in the order of phrase A→phrase B→phrase C→phrase D→phrase A, etc. (see FIG. 70(c)).
Next, it is assumed that the BGM change condition is met (S12).
For example, suppose that while the rush BGM is being played (while in the rush stage), that is, while one of phrases A to D is being played, the transition to the episode stage is confirmed and the special BGM lottery is won.
When the BGM change condition is met, a BGM change command is transmitted from the sub CPU to the sub control unit 20, and the transmitted BGM change command is received by the sound control unit.
Next, the sub-controller 20 adds chain data based on the fact that the sound controller has received the BGM change command (S13).

図77に示すように、チェインデータの追加は、まず、BGM変更コマンドの受信時に再生されているフレーズを特定する(S21)。
次に、特定された再生中のフレーズに対応する再生予約フレーズを特定する(S22)。
例えば、BGM変更コマンドの受信時に再生されているフレーズがフレーズBの場合、フレーズCが再生予約フレーズとして特定される(図70(a)の「番号2」参照)。
続いて、特定された再生予約フレーズに対応する繋ぎフレーズを選択する(S23)。
例えば、特定された再生予約フレーズがフレーズCの場合、フレーズCに対応するフレーズC繋ぎフレーズを選択する(図72(b))。
次に、S22において特定された再生予約フレーズにS23において選択した繋ぎフレーズをチェインすると共に、この繋ぎフレーズに特別BGMをチェインする(S24)。
例えば、S22において特定された再生予約フレーズがフレーズCの場合、そのフレーズCにフレーズC繋ぎフレーズをチェインし、さらに、このフレーズC繋ぎフレーズに特別BGMをチェインする。
これにより、例えば、フレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合には、図73に示すように、一部のデータが追加されたチェインデータが生成される。
As shown in FIG. 77, when adding chain data, first, the phrase being reproduced when the BGM change command is received is identified (S21).
Next, a phrase to be reproduced that corresponds to the identified phrase being reproduced is identified (S22).
For example, if the phrase being reproduced when the BGM change command is received is phrase B, phrase C is identified as the phrase to be reserved for reproduction (see "number 2" in FIG. 70(a)).
Next, a transition phrase corresponding to the identified phrase to be reproduced is selected (S23).
For example, if the identified phrase to be reproduced is phrase C, a phrase C linking phrase corresponding to phrase C is selected (FIG. 72(b)).
Next, the connecting phrase selected in S23 is chained to the phrase to be reproduced specified in S22, and the special BGM is chained to this connecting phrase (S24).
For example, if the phrase to be reproduced specified in S22 is phrase C, a phrase C linking phrase is chained to that phrase C, and further, special BGM is chained to this phrase C linking phrase.
As a result, for example, when a BGM change command is received during playback of phrase B, chain data with some data added is generated as shown in FIG.

チェインデータの追加後は、メインフロー(図76)に戻り、追加後のチェインデータに基づきBGMを再生する(S14)。
これにより、ラッシュ中BGMとしてフレーズB及びフレーズCが順に再生され、その後、フレーズC繋ぎフレーズ→特別BGMの順でBGMが再生されることになり、ラッシュ中BGMから特別BGMへのシームレスで、かつ、スムーズなBGM変更を行うことができる。
After the chain data has been added, the process returns to the main flow (FIG. 76) and BGM is played back based on the added chain data (S14).
As a result, phrases B and C are played in order as rush BGM, and then the BGM is played in the order of phrase C connecting phrase → special BGM, thereby enabling a seamless and smooth BGM change from rush BGM to special BGM.

なお、ある小節におけるフレーズの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合に、そのフレーズの再生をもって第1BGMの出力の終了とし、当該第1BGMの出力後に当該フレーズに対応した繋ぎフレーズを再生することもできる。
例えば、フレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合に、フレーズCの再生を行わず、フレーズBの再生完了後にフレーズB繋ぎフレーズを再生することもできる。
この場合であっても、ラッシュ中BGMから特別BGMへの楽曲変化をスムーズに実行することができる。
Furthermore, when a BGM change command is received during playback of a phrase in a measure, the playback of that phrase can be considered as the end of output of the first BGM, and a connecting phrase corresponding to that phrase can be played after the output of the first BGM.
For example, when a BGM change command is received during playback of phrase B, playback of phrase C may not be performed, and a connecting phrase for phrase B may be played back after playback of phrase B is completed.
Even in this case, the music can be smoothly changed from the rush BGM to the special BGM.

以上のように、本実施形態のスロットマシン1においては、BGM出力手段は、ラッシュ中BGMの再生中(第1BGMを出力中)に、エピソードステージ(第2遊技状態)へ移行することを含むBGM変更条件が成立した場合、ラッシュ中BGMの再生(第1BGMの出力)を終了させて、繋ぎフレーズを再生(出力)することが可能であり、繋ぎフレーズの再生(出力)が完了した後に、ラッシュ中BGM(第1BGM)とは異なる特別BGMを再生(第2BGMを出力)できるようにしている。
また、ラッシュ中BGM(第1BGM)は、複数の小節に応じたフレーズA~D(複数のBGM)により構成され、BGM出力手段は、いずれかのフレーズの再生中(複数の小節における何れかの小節に応じたBGMを出力中)に、BGM変更条件が成立した場合、少なくとも再生中のフレーズの再生(当該小節に応じたBGMの出力)を完了させることで、ラッシュ中BGMの再生(第1BGMの出力)を終了させるようにしており、また、繋ぎフレーズは、ラッシュ中BGM(第1BGM)の出力を終了する前に出力していたフレーズ(BGM)に対応する繋ぎフレーズを出力するようにしている。
また、BGM出力手段は、複数の小節におけるいずれかの小節に応じたフレーズとして例えば第2小節におけるフレーズB(BGM)を出力中に、BGM変更条件が成立した場合、当該小節の次に規定されている小節である第3小節に応じたフレーズC(BGM)の出力を完了させることで、ラッシュ中BGM(第1BGM)の出力を終了させるようにしている。
As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, when a BGM change condition is met, including transitioning to the episode stage (second game state) while the rush BGM is being played (while the first BGM is being output), the BGM output means is capable of ending the playback of the rush BGM (output of the first BGM) and playing (outputting) a connecting phrase, and after the playback (output) of the connecting phrase is completed, it is possible to play (output the second BGM) a special BGM different from the rush BGM (first BGM).
In addition, the BGM during rushes (first BGM) is composed of phrases A to D (multiple BGM) corresponding to multiple bars, and when a BGM change condition is met while any phrase is being played (while BGM corresponding to any bar out of multiple bars is being output), the BGM output means ends playback of the BGM during rushes (output of the first BGM) by completing playback of at least the phrase being played (output of the BGM corresponding to that bar), and the connecting phrase outputs a connecting phrase corresponding to the phrase (BGM) that was output before output of the BGM during rushes (first BGM) was terminated.
Furthermore, when the BGM change condition is met while the BGM output means is outputting, for example, phrase B (BGM) in the second bar as a phrase corresponding to any one of a plurality of bars, it completes the output of phrase C (BGM) corresponding to the third bar, which is the bar specified next to the aforementioned bar, thereby terminating the output of the BGM during the rush (first BGM).

(他のBGM変更制御について)
他のBGM変更制御について説明する。
以下、前述のBGM変更制御を第1BGM変更制御といい、他のBGM変更制御を第2BGM変更制御という。
第1BGM変更制御では、一の遊技状態(例えばラッシュステージ滞在中)において1曲のBGM(ラッシュ中BGM)を再生中に他のBGM(特別BGM)に変更するが、第2BGM変更制御では、一の遊技状態において複数曲からなるBGM(BGM1とBGM2)を再生する点において異なる。
BGM1とBGM2とはメロディが同じなど同じ楽曲であるが、例えば、BGM2は、BGM1を特定楽器(例えばピアノ)だけで演奏した楽曲を採用することができる。
この場合、BGM1は、特定楽器以外の楽器(歌唱を含む)で演奏した楽曲を採用したり、特定楽器を含む複数の楽器で演奏した楽曲を採用することができる。
ただし、これ以外の楽曲構成でもよく、例えば、BGM1とBGM2を異なるメロディにしたり、BGM1は、BGM2を特定楽器だけで演奏した楽曲としたり、この場合、BGM2は、特定楽器以外の楽器(歌唱を含む)で演奏した楽曲を採用したり、特定楽器を含む複数の楽器で演奏した楽曲とすることができる。
また、BGMを3曲以上で構成することもできる。
なお、BGM1及びBGM2は、共にラッシュステージ滞在中に再生されるラッシュ中BGMであるものとする。
(Regarding other BGM change controls)
Another BGM change control will be described.
Hereinafter, the above-mentioned BGM changing control will be referred to as a first BGM changing control, and the other BGM changing control will be referred to as a second BGM changing control.
The first BGM change control changes one BGM (rush BGM) to another BGM (special BGM) while playing it in one game state (for example, while in the rush stage), but the second BGM change control differs in that it plays BGM consisting of multiple songs (BGM1 and BGM2) in one game state.
BGM1 and BGM2 are the same piece of music, such as having the same melody, but for example, BGM2 may be a piece of music in which BGM1 is performed only with a specific instrument (for example, piano).
In this case, the BGM 1 may employ a piece of music played with instruments (including vocals) other than a specific instrument, or may employ a piece of music played with a plurality of instruments including a specific instrument.
However, other musical compositions are also possible. For example, BGM1 and BGM2 may have different melodies, or BGM1 and BGM2 may be pieces of music performed only with a specific instrument. In this case, BGM2 may be a piece of music performed with instruments other than the specific instrument (including vocals), or a piece of music performed with multiple instruments including a specific instrument.
Also, the BGM can be made up of three or more pieces.
It should be noted that BGM1 and BGM2 are both rush BGM that are played while the player is in the rush stage.

図78(a)に示すように、BGM1は、ラッシュステージに移行してからBGM変更コマンドを受信するまでの間は通常の音量で再生される一方、BGM2は、ラッシュステージに移行してからBGM変更コマンドを受信するまでの間は音量:0で再生される。
このため、ラッシュステージに移行してからBGM変更条件が成立するまでの間は、BGM1は聴覚により認識できるがBGM2は認識できない。
また、同図に示すように、BGM1は、BGM変更コマンドの受信後は、音量を0になるまで徐々に減少させる動作(フェードアウト)を行い、他方、BGM2は、BGM変更コマンドの受信後は、音量を0から徐々に最大まで増加する動作(フェードイン)を行う。
なお、BGM1をフェードアウトしながらBGM2をフェードインする動作をクロスフェードともいう。
As shown in FIG. 78(a), BGM 1 is played at normal volume from the time of transition to the rush stage until the time of receiving a BGM change command, while BGM 2 is played at volume: 0 from the time of transition to the rush stage until the time of receiving a BGM change command.
For this reason, during the period from when the stage shifts to the rush stage until the BGM change condition is met, BGM1 can be audibly recognized but BGM2 cannot be audibly recognized.
Also, as shown in the figure, after receiving a BGM change command, BGM1 performs an operation of gradually decreasing the volume to 0 (fade out), while on the other hand, after receiving a BGM change command, BGM2 performs an operation of gradually increasing the volume from 0 to the maximum (fade in).
The operation of fading out BGM1 while fading in BGM2 is also called cross-fade.

BGM2は、複数のフレーズ(フレーズA~D)により構成され、第1BGM変更制御と同様、各フレーズをチェインデータに基づいて順次再生及び再生予約することでループ再生される。
チェインデータは、図70(a)に示すデータが初期のチェインデータとして用いられる。
他方、BGM1は、チェインデータを用いずに繰り返し再生される。なお、BGM1を構成する複数のフレーズをチェインデータに基づいて順次再生及び再生予約することもできる。
そして、ある小節におけるフレーズ(BGM2のフレーズA~Dのうちのいずれかのフレーズ)の再生中にBGM変更コマンドを受信した場合、次の小節の間の所定タイミングでBGM2のフェードインを完了させるとともにBGM1のフェードアウトを完了させるようにしている。
つまり、図78(b)に示すように、第2小節におけるフレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合、第3小節の間の所定タイミングでBGM2の音量を最大にまで増加すると共にBGM1の音量を0にまで減少するようにしている。
説明の便宜上、例えば、第3小節の中間時にフェードイン及びフェードアウトを完了させる場合、BGM変更コマンドの受信時から第2小節の終わりまでの時間と、第3小節における半分の時間との合計時間を算出し、フェードインはこの合計時間の経過後に音量が最大になるように一定のペースで音量を増加させ、フェードアウトはこの合計時間の経過後に音量が0になるように一定のペースで音量を減少すればよい。
BGM 2 is made up of a plurality of phrases (phrases A to D), and similarly to the first BGM change control, each phrase is played back in a loop by being sequentially played back and scheduled for playback based on chain data.
The chain data shown in FIG. 70(a) is used as the initial chain data.
On the other hand, BGM1 is repeatedly played back without using chain data. Note that the multiple phrases that make up BGM1 can also be played back and scheduled for playback in sequence based on chain data.
When a BGM change command is received during playback of a phrase in a measure (any of phrases A to D of BGM 2), the fade-in of BGM 2 is completed and the fade-out of BGM 1 is completed at a predetermined timing during the next measure.
In other words, as shown in FIG. 78(b), when a BGM change command is received during playback of phrase B in the second bar, the volume of BGM2 is increased to its maximum and the volume of BGM1 is decreased to 0 at a predetermined timing during the third bar.
For ease of explanation, for example, if fade-in and fade-out are to be completed in the middle of the third bar, the total time from when the BGM change command is received to the end of the second bar and half the time in the third bar can be calculated, and the volume can be increased at a constant pace for fade-in so that it reaches its maximum after this total time has elapsed, and the volume can be decreased at a constant pace for fade-out so that it reaches zero after this total time has elapsed.

そして、BGM2では、第1BGM変更制御と同様の制御に基づき、フェードインが完了するときの小節のフレーズまでその再生を続け、当該フレーズの再生後に繋ぎフレーズを再生し、当該繋ぎフレーズの再生後に特別BGMを再生することで、BGM2から特別BGMへの変更を行う。
具体的には、図79に示すように、第2小節におけるフレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合、(1)BGM1をフェードアウト、(2)BGM2をフェードイン、(3)チェインデータの追加を行う。
(1)及び(2)は、第3小節の途中で完了するように制御しつつ、(3)は、第1BGM変更制御と同様にチェインデータの追加を行う。
より具体的には、初期の「番号2」のチェインデータの「再生予約フレーズ」において、「フレーズC」に「フレーズC繋ぎフレーズ(サウンドID:CC)」をチェインし、「フレーズC繋ぎフレーズ(サウンドID:CC)」に「特別BGM(サウンドID:Z)」をチェインする。
Then, in BGM2, based on the same control as the first BGM change control, the playback continues up to the phrase of the measure when the fade-in is completed, a connecting phrase is played after the playback of the phrase, and the special BGM is played after the playback of the connecting phrase, thereby changing from BGM2 to the special BGM.
Specifically, as shown in FIG. 79, when a BGM change command is received during playback of phrase B in the second measure, (1) BGM1 is faded out, (2) BGM2 is faded in, and (3) chain data is added.
(1) and (2) are controlled to be completed midway through the third bar, while (3) adds chain data in the same manner as the first BGM change control.
More specifically, in the "playback reservation phrase" of the initial chain data "number 2," a "phrase C connecting phrase (sound ID: CC)" is chained to "phrase C," and a "special BGM (sound ID: Z)" is chained to the "phrase C connecting phrase (sound ID: CC)."

なお、チェインデータの追加は、BGM変更コマンドの受信時に再生中のフレーズの小節において実行する。
ただし、チェインデータの追加を、BGM変更コマンドの受信時に再生中のフレーズの小節の次の小節において実行してもよい。この場合、再生中フレーズに直接繋ぎフレーズをチェインすると共に、この繋ぎフレーズに特別BGMをチェインすればよい。
また、BGM2のフェードアウト(BGM1のフェードイン)を、BGM変更コマンドの受信時に再生中の小節の次の小節(第3小節)において完了させるのではなく、それ以降の小節、例えば第4小節に完了させることもできる。この場合、繋ぎフレーズを第5小節目、すなわち、フェードアウト完了時の次の小節において再生するようにチェインデータを追加すればよい。
The chain data is added to the measure of the phrase being played back when the BGM change command is received.
However, the chain data may be added in the measure following the measure of the phrase being played back when the BGM change command is received. In this case, a connecting phrase may be directly chained to the phrase being played back, and special BGM may be chained to this connecting phrase.
Also, the fade-out of BGM2 (fade-in of BGM1) can be completed not in the measure (the third measure) following the measure being played when the BGM change command is received, but in a measure thereafter, for example, the fourth measure. In this case, chain data can be added so that the connecting phrase is played in the fifth measure, i.e., the measure following the completion of the fade-out.

これにより、図79に示すように、第2小節中に、フレーズB-フレーズC-フレーズC繋ぎフレーズ-特別BGMまでを一連にチェインしたチェインデータが生成される。
この結果、図78及び図79に示すように、BGM1とBGM2とのクロスフェードが行われつつ(第2小節~第3小節)、BGM2については、フレーズB(第2小節)→フレーズC(第3小節)→フレーズC繋ぎフレーズ(第4小節)→特別BGM(最終小節)、といった順序で各BGMがチェインされつつ再生されることで、ラッシュ中BGMから特別BGMへの楽曲変化が実行される。
このような第2BGM変更制御によれば、第1BGM変更制御と同様に、ラッシュ中BGMから特別BGMへのシームレスで、かつ、スムーズなBGM変更を行うことができることに加え、BGM1とBGM2とによるクロスフェードによって曲間の継ぎ目をより自然に再生することができる。
例えば、BGM2、繋ぎフレーズ及び特別BGMをピアノ演奏曲に統一することで、当初はBGM1(例えば、ピアノ演奏曲ではない楽曲)が再生されていたのが、いつの間にかピアノ演奏曲に変化し、その後、シームレス、かつ、スムーズに特別BGMに変化させることができるため、より滑らかで美しい楽曲変化が可能になる。
As a result, as shown in FIG. 79, chain data is generated in which phrase B, phrase C, phrase C linking phrase, and special BGM are chained in series during the second measure.
As a result, as shown in Figures 78 and 79, a cross-fade is performed between BGM1 and BGM2 (from the second bar to the third bar), and for BGM2, the BGMs are played in a chain in the following order: Phrase B (second bar) → Phrase C (third bar) → Phrase C connecting phrase (fourth bar) → Special BGM (final bar), thereby changing the music from the rush BGM to the special BGM.
According to such second BGM change control, like the first BGM change control, a seamless and smooth BGM change from rush BGM to special BGM can be achieved, and in addition, the seams between songs can be reproduced more naturally by cross-fading BGM1 and BGM2.
For example, by unifying BGM 2, transition phrases and special BGM into piano accompaniment, initially BGM 1 (e.g., a piece of music that is not a piano accompaniment) is played, but before you know it, it changes to a piano accompaniment, and then it can seamlessly and smoothly change to the special BGM, allowing for a smoother and more beautiful change in music.

第2BGM変更制御の動作手順(方法)について、図80のメインフローチャート及び図81のサブフローチャートを参照しながら説明する。
図80に示すように、まず、BGM1を再生すると共に、チェインデータに基づきBGM2を音量0で再生が行われているものとする(S31)。
具体的には、BGM1は通常の再生方法でループ再生が行われると共に、BGM2は、図70(a)のチェインデータに基づき、フレーズA→フレーズB→フレーズC→フレーズD→フレーズA・・・といった順番でループ再生されているものとする(図70(c)参照)。
次に、BGM変更条件が成立したものとする(S32)。
例えば、ラッシュ中BGMの再生中(ラッシュステージ滞在中)、つまり、BGM2のフレーズA~Dのうちのいずれかのフレーズの再生中に、エピソードステージへの移行が確定し、かつ、特別BGM抽選に当選したものとする。
BGM変更条件が成立すると、副制御部20では、サブCPUからBGM変更コマンドが送信され、送信されたBGM変更コマンドは、音制御部により受信される。
次に、副制御部20は、音制御部がBGM変更コマンドを受信したことに基づいてBGM1をフェードアウトすると共にBGM2をフェードインする(S33)。
このフェードイン及びフェードアウトは、BGM変更コマンドの受信時の小節の次の小節の間に完了するように制御を行う。
加えて、副制御部20は、音制御部がBGM変更コマンドを受信したことに基づいてチェインデータの追加を行う(S34)。
なお、S33とS34は、同じタイミングで実行してもよい。
The operation procedure (method) of the second BGM change control will be described with reference to the main flow chart in FIG. 80 and the sub flow chart in FIG.
As shown in FIG. 80, first, BGM1 is played back, and BGM2 is played back at a volume of 0 based on the chain data (S31).
Specifically, BGM1 is loop-played in the normal playback method, while BGM2 is loop-played in the order of Phrase A → Phrase B → Phrase C → Phrase D → Phrase A, etc., based on the chain data in Figure 70(a) (see Figure 70(c)).
Next, it is assumed that the BGM change condition is met (S32).
For example, suppose that while the rush BGM is being played (while in the rush stage), that is, while any one of phrases A to D of BGM 2 is being played, the transition to the episode stage is confirmed and the special BGM lottery is won.
When the BGM change condition is met, a BGM change command is transmitted from the sub CPU to the sub control unit 20, and the transmitted BGM change command is received by the sound control unit.
Next, the sub-controller 20 fades out BGM1 and fades in BGM2 based on the BGM change command received by the sound control unit (S33).
This fade-in and fade-out is controlled so as to be completed during the measure following the measure at which the BGM change command is received.
In addition, the sub-controller 20 adds chain data based on the fact that the sound control unit has received a BGM change command (S34).
Incidentally, S33 and S34 may be executed at the same time.

図81に示すように、チェインデータの追加は、まず、BGM変更コマンドの受信時に再生されているフレーズを特定する(S41)。
具体的には、BGM2を構成するフレーズA~Dのうちのいずれかを特定する。
次に、特定された再生中のフレーズに対応する再生予約フレーズを特定する(S42)。
例えば、BGM変更コマンドの受信時に再生されているフレーズがフレーズBの場合、フレーズCが再生予約フレーズとして特定される(図70(a)の「番号2」参照)。
続いて、特定された再生予約フレーズに対応する繋ぎフレーズを選択する(S43)。
例えば、特定された再生予約フレーズがフレーズCの場合、フレーズCに対応するフレーズC繋ぎフレーズを選択する(図72(b))。
次に、S42において特定された再生予約フレーズにS43において選択した繋ぎフレーズをチェインすると共に、この繋ぎフレーズに特別BGMをチェインする(S44)。
例えば、S42において特定された再生予約フレーズがフレーズCの場合、そのフレーズにフレーズC繋ぎフレーズをチェインし、さらに、このフレーズC繋ぎフレーズに特別BGMをチェインする。
これにより、例えば、フレーズBの再生中にBGM変更コマンドを受信した場合には、図73に示すように、一部のデータが追加されたチェインデータが生成される。
As shown in FIG. 81, when adding chain data, first, the phrase being reproduced when the BGM change command is received is identified (S41).
Specifically, one of phrases A to D that constitute BGM2 is identified.
Next, a phrase to be reproduced that corresponds to the identified phrase being reproduced is identified (S42).
For example, if the phrase being reproduced when the BGM change command is received is phrase B, phrase C is identified as the phrase to be reserved for reproduction (see "number 2" in FIG. 70(a)).
Next, a transition phrase corresponding to the identified phrase to be reproduced is selected (S43).
For example, if the identified phrase to be reproduced is phrase C, a phrase C linking phrase corresponding to phrase C is selected (FIG. 72(b)).
Next, the connecting phrase selected in S43 is chained to the phrase to be reproduced specified in S42, and the special BGM is chained to this connecting phrase (S44).
For example, if the phrase to be reproduced specified in S42 is phrase C, a phrase C linking phrase is chained to that phrase, and further, special BGM is chained to this phrase C linking phrase.
As a result, for example, when a BGM change command is received during playback of phrase B, chain data with some data added is generated as shown in FIG.

チェインデータの追加後は、図81のメインフローに戻り、追加後のチェインデータに基づきBGM2を再生する(S35)。
これにより、第1BGM変更制御と同様に、ラッシュ中BGMから特別BGMへのシームレスで、かつ、スムーズなBGM変更が行われることに加え、BGM1とBGM2とによるクロスフェードによって曲間の継ぎ目がより自然に再生される。
After the chain data has been added, the process returns to the main flow of FIG. 81, and BGM2 is played back based on the added chain data (S35).
This allows a seamless and smooth BGM change from the rush BGM to the special BGM, similar to the first BGM change control, and also allows the seams between songs to be played more naturally by cross-fading BGM1 and BGM2.

以上のように、本実施形態のスロットマシン1においては、一の遊技状態中に有利な他の遊技状態に移行することが確定している旨を楽曲変化により示唆することができる。
また、一の遊技状態中にBGM変更条件が成立しても、特定の小節までBGMの出力終了を待った後、繋ぎフレーズを出力し、繋ぎフレーズの出力終了後にBGMを変化させるようにしている。
このため、楽曲変化をシームレスかつスムーズに実行することができる。
また、繋ぎフレーズは、当該フレーズを出力する前の小節におけるBGMに応じた繋ぎフレーズを出力するようにしている。
これにより、BGM変更条件の成立がどのようなタイミングであってもスムーズに楽曲変化を実行することができる。
これに対し、従来の遊技機は、例えば、ART中においてストックが付与された場合、現在流れている楽曲を変化させることにより、遊技者にとって有利な状態であることを示唆することが知られている(特許文献1参照)。
このような遊技機においては、楽曲変化前に流れている楽曲(変化前楽曲)の状況を考慮せず楽曲を変更してしまうものであるため、変化前楽曲が中途半端なタイミングで終了してしまう可能性がある。
そして、このように、変化前楽曲が中途半端なタイミングで終了してしまうと、遊技者に楽曲変化に不快感を与え、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
本発明の遊技機によれば、自然な流れで楽曲変化を実行でき、遊技者に有利な状態であることを、楽曲変化で示唆する際に、遊技者に不快感を与えずに済むため、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, in the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to suggest, by a change in music, that a transition to another advantageous gaming state during one gaming state has been confirmed.
Even if the BGM change condition is met during one game state, the BGM output is awaited to end until a specific bar, and then a transition phrase is output, and the BGM is changed after the transition phrase output is completed.
This allows music changes to be made seamlessly and smoothly.
Further, the transition phrase is output according to the BGM in the measure before the output of the relevant phrase.
This allows the music to be changed smoothly regardless of the timing at which the BGM change condition is met.
In contrast to this, conventional gaming machines are known to suggest that the player is in an advantageous position by changing the music currently being played when, for example, a stock is awarded during ART (see Patent Document 1).
In this type of gaming machine, the music is changed without taking into consideration the situation of the music playing before the music change (the music before the change), so there is a possibility that the music before the change will end at an awkward timing.
If the pre-change music ends at an awkward timing like this, the change in music may make the player feel uncomfortable, which may reduce his or her interest in the game.
According to the gaming machine of the present invention, music changes can be implemented in a natural flow, and the music changes can be used to indicate that the player is in an advantageous state without causing discomfort to the player, thereby solving all or part of the issues that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、ラッシュステージにおけるBGM変更制御について説明したが、他の遊技状態においても同様のBGM変更制御を行うことができる。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, although the BGM change control in the rush stage has been described, similar BGM change control can be performed in other game states.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in this embodiment, the main control unit 10 performs operations as various means such as a game state control means, but the sub-control unit 20 can perform some or all of these operations and operate as the various means.
Conversely, while the sub-control unit 20 operates as various means such as a performance execution means that executes performance on the display device 8, etc., the main control unit 10 can perform some or all of these functions and operate as various means.

また、実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
In addition, in the embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may be a so-called medal-less gaming machine that can execute a game using a pseudo gaming medium in the form of data, without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine that can execute a game by circulating gaming media such as gaming balls internally, without dispensing them to the outside.

1 スロットマシン
10 主制御部
20 副制御部
20b 音制御部
9 スピーカ
1 Slot machine 10 Main control unit 20 Sub-control unit 20b Sound control unit 9 Speaker

Claims (1)

所定遊技状態と、複数の遊技回数である特別遊技回数の遊技が1セットで実行され得る特別遊技状態と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において、所定条件が成立したかを判定可能な判定手段と、
前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態に移行させるかを判定可能な特定判定手段と、
前記特別遊技状態を延長させるための第1特典を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている第1特典が前記特別遊技状態において消費されずに前記特定遊技状態に移行する場合、前記特定遊技状態を延長するための第2特典に変換することが可能な変換手段と、
前記特別遊技状態において、前記記憶手段に第1特典が記憶されている場合、当該第1特典に関する情報を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、再度1セットの遊技を実行することが可能であり、
前記特別遊技状態において1セットの遊技が終了するまでに、前記判定手段により所定条件が成立したと判定されない場合、前記所定遊技状態に制御することが可能であり、
前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数が、複数の回数である特定回数に到達した場合、前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段により所定条件が成立したと判定された回数が、前記特定回数に到達する前でも、前記特定判定手段により前記特定遊技状態に移行させると判定された場合、前記特定遊技状態に制御可能であり、
記表示手段は、
前記特別遊技状態において、前記特定回数に対応する数の第1情報を表示可能であり、
前記判定手段により所定条件が成立したと判定された場合、前記第1情報を第2情報に変更することが可能であり、
前記第1情報は、
前記所定条件が成立していないことを示す情報であり、
前記第2情報は、
前記所定条件が成立していることを示す情報である
ことを特徴とする遊技機。
a game state control means capable of controlling the game state to any one of a plurality of game states including a predetermined game state, a special game state in which a game of a plurality of game times, which is a special game state, can be executed in one set, and a specific game state which is more advantageous to a player than the predetermined game state;
A determination means capable of determining whether a predetermined condition is established in the special gaming state;
A specific determination means capable of determining whether to transition to the specific game state in the special game state;
a storage means for storing a first benefit for extending the special gaming state;
a conversion means for converting a first benefit stored in the storage means into a second benefit for extending the specific game state when the first benefit is not consumed in the special game state and the game state transitions to the specific game state;
a display means for displaying information relating to a first benefit when the first benefit is stored in the storage means in the special game state;
In a gaming machine equipped with
The game state control means includes:
When the determining means determines that a predetermined condition is satisfied before one set of games is completed in the special game state, one set of games can be executed again;
When the determination means does not determine that a predetermined condition is satisfied by the time one set of games is completed in the special game state, the game can be controlled to the predetermined game state;
When the number of times that the determination means determines that the predetermined condition is satisfied reaches a specific number of times, the specific game state can be controlled;
When the specific determination means determines that the game should be shifted to the specific game state even before the number of times that the determination means determines that the predetermined condition is satisfied reaches the specific number of times, the game can be controlled to the specific game state;
The display means includes:
In the special game state, a number of first information corresponding to the specific number of times can be displayed;
When the determination means determines that a predetermined condition is satisfied, the first information can be changed to second information,
The first information is
Information indicating that the predetermined condition is not satisfied,
The second information is
The gaming machine is characterized in that the information indicates that the specified condition is met.
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