JP7832664B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7832664B2 JP7832664B2 JP2022081173A JP2022081173A JP7832664B2 JP 7832664 B2 JP7832664 B2 JP 7832664B2 JP 2022081173 A JP2022081173 A JP 2022081173A JP 2022081173 A JP2022081173 A JP 2022081173A JP 7832664 B2 JP7832664 B2 JP 7832664B2
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
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- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.
遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、所定の遊技状態において、ATへの移行権利を獲得するための抽選を実行し、当該抽選に当選することでATに移行するように制御するものが知られている(例えば、特許文献1)。
As an example of a gaming machine, there is a slot machine, and some slot machines have a game state called AT (Assist Time) that is advantageous to the player, in which the machine notifies the player that it is possible to win small wins or replays.
In such slot machines, it is known that a lottery is held to determine the right to transition to AT in a predetermined game state, and the system is controlled to transition to AT if the lottery is won (for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1抽選結果と、第2抽選結果と、第3抽選結果と、を含む複数の抽選結果の中から、何れかの抽選結果を導出可能な抽選手段と、遊技者に有利な第1遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、前記第1抽選結果及び前記第3抽選結果に対応する第1特定情報と、前記第1抽選結果及び前記第3抽選結果には対応せずに前記第2抽選結果に対応する第2特定情報と、を含む複数の特定情報のうち所定数の特定情報を表示可能な表示手段と、前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第1抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第3抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記特典としての第1特典を付与可能であり、前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第2抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第3抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記第1特典を付与可能であり、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されている状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第1抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されている状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第2抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記特典としての第2特典を付与可能であり、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されていない状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されている状態で、前記第2抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されていない状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されている状態で、前記第1抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記特典としての第3特典を付与可能である構成とした。 To solve the above problems, the present invention provides a game machine that includes: a lottery means capable of deriving any lottery result from a plurality of lottery results including a first lottery result, a second lottery result, and a third lottery result; a game state control means capable of controlling the game to a first game state that is advantageous to the player; and the ability to display a predetermined number of specific information from a plurality of specific information , including first specific information corresponding to the first lottery result and the third lottery result, and second specific information corresponding to the second lottery result, which does not correspond to the first lottery result and the third lottery result, in the first game state. The system comprises a display means and a bonus granting means capable of granting a bonus based on the lottery result by the lottery means in the first game state, wherein the bonus granting means can grant the first bonus as a bonus with a higher probability when the first lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means than when the third lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means, and the display means is capable of granting a bonus based on the lottery result by the lottery means, wherein the bonus granting means can grant the first bonus as a bonus with a higher probability when the first lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means, and the display means is capable of granting a bonus based on the lottery result by the lottery means If the second lottery result is derived while the second specific information is not displayed, the first prize can be awarded with a higher probability than if the third lottery result is derived while the first and second specific information are not displayed on the display means. If the first lottery result is derived while the first specific information is displayed on the display means and the second specific information is not displayed, the second prize can be awarded with a higher probability than if the second lottery result is derived while the first specific information is displayed on the display means and the second specific information is not displayed. If the second lottery result is derived while the first specific information is not displayed on the display means and the second specific information is displayed, the third prize can be awarded with a higher probability than if the first lottery result is derived while the first specific information is not displayed on the display means and the second specific information is displayed .
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
Preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, let me explain the overall configuration of slot machine 1.
Slot machine 1 is one embodiment of a gaming machine according to the present invention, and is installed in a gaming parlor or the like.
As shown in Figures 1 to 3, the slot machine 1 includes a front door 1a, a casing 1b, a coin slot 2, a bet button 2a, a coin selector 2b, a performance button 2c, a start lever 3, a drum unit 4, reels 41, a stop button 5, a display window 6, a coin dispensing device 7, a hopper 7a, a coin dispensing outlet 7b, a display 8, a speaker 9, a lamp 11, a navigation lamp 12, a favorable section lamp 13, a power supply 14, a probability setting device 15, a main control unit 10, a sub-control unit 20, and the like.
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
Furthermore, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 are each equipped with a storage unit (storage means) and a control unit (control means), and are devices capable of various calculation processes and various controls, and are included in the concept of a computer.
Each memory unit includes a ROM that stores control programs related to the game and various lottery tables, and a RAM that has a memory area for temporarily storing various data and a CPU work area.
Each control unit is equipped with a CPU and the like. Each control unit realizes the various functions of this embodiment by appropriately reading and executing various control programs and the like stored in each memory unit.
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
Slot machine 1, like a normal slot machine, comprises a housing 1b having an opening on the front and a front door 1a that can be opened and closed to cover the opening.
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a, allowing the rear to be seen, and the pattern displayed on the reel 41 can be seen through this display window 6.
Furthermore, a stepped portion is formed below the display window 6, which protrudes forward. The upper surface of this stepped portion is equipped with a coin slot 2 for inserting coins, a bet button 2a for setting the number of bets by pressing it when the game starts, and an effect button 2c for changing the effects displayed on the display 8 by the player's operation.
Furthermore, the front of the stepped section is equipped with a start lever 3, which the player operates when starting the game, and a stop button 5, which the player presses to stop the reels 41.
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。なお、ナビランプ12は、例えば、停止ボタン5の操作順序を表示する押し順表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述するATステージ中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
Furthermore, above the display window 6, navigation lamps 12 (navigation lamps 12a, 12b, 12c) are provided, corresponding to each reel 41a, 41b, and 41c, to inform the player of the order in which to operate the stop buttons 5. The navigation lamps 12 may also be controlled to light up, for example, the "dots" of a 7-segment display (also called "7-segment") that constitutes a push-order display unit that shows the order in which to operate the stop buttons 5.
Below the display window 6, for example, a favorable period lamp 13, which is made up of LEDs, is provided. The favorable period lamp 13 is controlled to light up during the favorable period (described later). Alternatively, instead of the favorable period lamp 13, for example, the "dot" portion of a 7-segment display that makes up the payout display section that shows the number of medals dispensed may be controlled to light up.
Furthermore, it is not necessary to provide the advantageous section lamp 13, and instead of the advantageous section lamp 13, an AT status lamp that lights up during the AT stage, as described later, may be provided.
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
The upper part of the front door 1a is equipped with a display unit 8 that functions as both a notification means and a display means.
The display unit 8 is composed of, for example, a liquid crystal display capable of displaying multiple pieces of information, and performs various visual effects and displays various information related to the game.
Although the display unit 8 is configured as a single unit as shown in Figure 1, it is not limited to this configuration and multiple units may be provided. For example, two displays (a main display and a sub-display) may be provided and arranged side by side so that the main display and sub-display function together as a single display unit. Alternatively, the sub-display may be positioned closer to the reel 41 than the main display so that the displayed image can be easily viewed while observing the rotation and stopping state of the reel 41.
Alternatively, a display may be provided on the lower panel display unit, which is a large display unit located below the slot machine 1.
表示器8の上方には、音による演出や報知を行い、報知手段として動作するスピーカ9、各役の入賞時の発光や表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display unit 8 are a speaker 9 that provides sound effects and notifications and acts as a notification means, and a lamp 11 that provides light effects and notifications corresponding to the lighting when each role is won and the effects displayed on the display unit 8.
Furthermore, the lower part of the front door 1a is equipped with a medal dispenser 7b from which medals are dispensed.
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
The upper part of the enclosure 1b is equipped with a main control unit 10 that comprehensively controls the game, and the upper part of the front door 1a is equipped with a sub-control unit 20 that controls game effects and other related aspects under the control of the main control unit 10.
Furthermore, the central part of the housing 1b is equipped with a drum unit 4 that rotates the reels 41. The drum unit 4 comprises reels 41a, 41b, and 41c arranged horizontally, and these reels 41a to 41c are configured to be rotatable by the drive of a stepping motor (not shown).
リール41a~41cは、変動表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「白7」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
Reels 41a to 41c are an example of a variable display means, and multiple (for example, 20) symbols that serve as identification information are displayed on the circumferential surface of reels 41a to 41c, such as "Replay,""Bell,""BAR,""Cherry," and "White 7."
The form of reels 41a to 41c is not limited to these, and for example, the number of patterns on the circumferential surface may be other than 20.
Furthermore, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a medal dispensing device 7 for dispensing medals and a hopper 7a for storing medals. The medals dispensed from the medal dispensing device 7 are paid out to the player via the medal dispensing outlet 7b.
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
A power supply unit 14 is located at the bottom of the enclosure 1b.
The power supply unit 14 is a device for supplying power to each of the devices, including the main control unit 10 and the sub-control unit 20. It monitors the voltage or frequency of the power supply input from outside the slot machine 1, and outputs a power cut-off signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that the power supply to the slot machine 1 has been stopped when the voltage or frequency drops below a predetermined value.
Furthermore, when the power supply unit 14 detects a power supply showing a voltage or frequency exceeding a predetermined value upon power restoration, it outputs a power restoration signal to the main control unit 10 and the sub-control unit 20 indicating that power supply to the slot machine 1 has started.
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
Figure 3 shows the configuration of the control system for slot machine 1. Components that are the same as or equivalent to those described in Figures 1 and 2 are denoted by the same reference numerals.
The main control unit 10 performs tasks such as drawing winning combinations and controlling the progress of the game, while the sub-control unit 20 performs various performance control tasks based on control information from the main control unit 10.
The transmission of control information between the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is restricted to one direction only, from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, thereby preventing the input of unauthorized signals from the sub-control unit 20 to the main control unit 10.
The main control unit 10 is connected by communication cables to the bet button 2a, medal selector 2b, start lever 3, stop button 5, drum unit 4, medal payout device 7, advantageous section lamp 13, probability setting device 15 (setting means), and sub-control unit 20, and is capable of controlling each of these devices.
確率設定装置15は、遊技に関する状態レベル(後述する)が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値(第1設定値、第2設定値)は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
The probability setting device 15 can change the degree of advantage for the player in multiple stages by changing the probability of being assigned a game state level (described later) in multiple stages (for example, 6 stages). The main control unit 10 stores one of the setting values in the storage unit based on the probability setting operation in the probability setting device 15 and controls the probability of being assigned a bonus based on the stored setting value.
The setting values (first setting value, second setting value) set by the probability setting device 15 are such that setting 1 is the lowest probability value, and the probability value increases with larger numbers, with setting 6 being the highest probability value. Therefore, setting 1 is the setting least favorable to the player, and the higher the number, the more favorable the player, with setting 6 being the setting most favorable to the player.
なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ATステージ)への移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化させることができる。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
Furthermore, by directly or indirectly changing the probability of transitioning to a game state favorable to the player (for example, the AT stage) using the setting value in the probability setting device 15, the degree of advantage for the player can be changed in multiple stages.
In addition to the game state, the probability of winning a specific minor role (for example, the bell role) may also be changed to multiple levels (for example, six levels).
Furthermore, while the setting value can be set to six levels, it is not limited to this; for example, it could also be set to four levels (setting values 1, 2, 5, 6) or three levels (setting 1, setting 3, setting 6), or it could be set to a fixed probability value.
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する判定手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
The main control unit 10 performs processes such as starting the game based on the signal from the start lever 3 and sampling random values from a random number generator (not shown). The main control unit 10 then performs an internal lottery process based on the sampled random values. Furthermore, the main control unit 10 realizes the various functions of the embodiment described later by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the memory unit.
In other words, the main control unit 10 includes a lottery means that performs a lottery for a role (winning role) related to the identification information stopped and displayed on the variable display means (reel 41) in response to the execution of a game, and a determination means that determines whether or not to grant benefits such as the right to transition to a new game state.
Furthermore, the random number drawing patterns are not limited to those mentioned above. For example, the game may draw roles based on random numbers generated by software, and the game may draw transitions to AT stages, etc., based on random numbers generated by a random number generator. Alternatively, all draws may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Furthermore, the main control unit 10 controls the rotation of the reels 41 based on signals from the start lever 3. Based on signals from sensors (not shown) provided on each reel 41a to 41c, the main control unit 10 detects the rotational position of each reel 41a to 41c, enabling it to determine the rotational position of the symbols on each reel 41a to 41c. Then, based on signals from the stop button 5, it controls the reels to stop the desired symbols within the display window 6.
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
Furthermore, the main control unit 10 outputs predetermined signals and commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined game timings (for example, operation of the start lever, operation of stop buttons 5a to 5c, transition of game state, etc.).
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal to the sub-control unit 20 indicating that the start lever has been operated. When each of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs a signal that identifies which stop button 5 was operated and in what order. When each of the reels 41a to 41c is stopped by the operation of the stop buttons 5, the main control unit 10 outputs information to the sub-control unit 20 that identifies which reel 41 stopped and in what order, as well as the symbols on the upper, middle, and lower rows.
Therefore, the sub-control unit 20 can recognize the stopping pattern of the symbols according to the way the player operates the stop buttons 5a to 5c.
Furthermore, when the game state changes, the main control unit 10 outputs information to the sub-control unit 20 that allows identification of which game state has been changed to.
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Furthermore, the main control unit 10 is configured to receive power outage signals and power restoration signals from the power supply unit 14.
When the main control unit 10 receives a power-off signal, it executes a power-off process to store (save) the game information at the time of the input. This game information includes, for example, the game state at that time, the winning combination, the stopping pattern of the reels 41, and the number of bets.
Furthermore, when the main control unit 10 receives a power-up signal, it executes a power-up process that reads the stored (saved) game information and resumes gameplay. In other words, when the main control unit 10 receives a power-up signal, it restores the system to the state it was in immediately before the power was cut off based on the read game information.
Furthermore, the main control unit 10 transmits game information to the sub-control unit 20 during the power restoration process. This allows the sub-control unit 20 to resume the gameplay based on the game state immediately before the power was cut off.
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。 The sub-control unit 20 is connected to the performance button 2c, speaker 9, display unit 8, lamp 11, and navigation lamp 12 via communication cables and is capable of communication. The sub-control unit 20 controls these devices in accordance with commands (control information) from the main control unit 10.
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The sub-control unit 20 stores various information such as programs related to the performance, performance image data, and audio data in its storage unit.
The sub-control unit 20 operates as a performance control means and performs processing such as performances synchronized with the gameplay of the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main control unit 10. For example, it controls the display unit 8, lamps 11, speaker 9, etc. to perform performance images indicating transitions in game state, output sound effects, lamp effects, etc.
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Furthermore, the sub-control unit 20 is configured to receive power-off signals and power-restore signals from the power supply unit 14. When the sub-control unit 20 receives a power-off signal, it stores (backs up) performance information that identifies the performance content being executed at the time of input. This performance information includes, for example, various information displayed on the display unit 8.
Furthermore, when the sub-control unit 20 receives a power restoration signal, it resumes the performance based on the performance information stored (backed up) from the game information received by the main control unit 10.
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
With such a slot machine 1, the following slot machine games can be played under the control of the main control unit 10.
To begin playing, players set their bet amount using tokens (including credit tokens).
There are two ways to set the number of bets: by inserting tokens directly into the token slot 2, or by pressing the bet button 2a.
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the bet amount by inserting medals through the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b located on the back of the front door 1a, and the bet amount corresponding to the number of medals inserted (however, the maximum is 3 bets corresponding to 3 medals) is set. If more than 3 bets are inserted, the medals are stored internally as data and credit medals.
The maximum number of bets can be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number of tokens (for example, 3 tokens) is deducted from the credit tokens stored internally as data, and the deducted amount is set as 3 bets.
Alternatively, a 2-bet button can be provided to set the number of medals corresponding to two medals, allowing for a 2-bet setting with a single press of the 2-bet button.
Furthermore, by providing a 1-bet button that sets the number of medals corresponding to one medal, it is possible to set a 2-bet by pressing the 1-bet button twice, or a 3-bet by pressing the 1-bet button three times.
Additionally, credit medals are accumulated by inserting medals into medal slot 2 or by winning prizes, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by directly inserting coins into the coin slot 2 or by pressing each bet button is stored in the memory unit of the main control unit 10, and when the number of bets reaches the number required to play one game, the game becomes ready to start.
When the game is ready to start, the start lever 3 becomes active. When the start lever 3 is tilted, the game starts, the reels 41 begin to move, and an internal lottery process is executed to determine the result of the current game. In the internal lottery process, the winning combination for the current game is determined by lottery from among multiple winning combinations based on a predetermined winning probability.
The reel 41 gradually increases its rotational speed from a stationary state and then reaches a steady rotation at a constant speed. Once steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c, which are provided for each of the reels 41a to 41c, become pressable.
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される(停止制御手段)。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
The stop buttons 5a to 5c are examples of operating means (stopping means) for stopping the reels 41. When pressed while in a pressable state, each reel 41a to 41c is controlled to stop in a combination of symbols that is permitted by the timing of the operation and the result of the internal lottery process (stopping control means).
Each reel 41a to 41c has a set pull-in range for stop control, and a predetermined number of symbols (for example, 4) located in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time of the stop operation can be pulled in, and only any of the symbols within this pull-in range can stop on the winning line (hereinafter also referred to as the winning line).
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel is stopped, the combination of symbols that stopped on the winning line (hereinafter also referred to as "stopped display") as a result of the game is determined. If the combination of symbols is a predetermined one, it is determined to be a win, and the game value (for example, medals) corresponding to the combination of symbols is awarded.
The third reel refers to the reel that was stopped in the third and final stop operation when each of the three reels 41a to 41c has been stopped once, for a total of three stops. Furthermore, "after the third reel stop operation" refers to the moment after the player releases their finger or other object from the stop button 5 used to stop the third reel.
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
In this embodiment, the determination of a prize is made based on the combination of symbols that stop on the middle line, out of a total of five lines: the upper, middle, and lower lines, the downward-sloping line to the right, and the upward-sloping line to the right.
Furthermore, the number of winning lines used to determine a prize is not limited to one line; it can be changed as appropriate depending on the arrangement of the symbols, the types of symbols, and the combinations of symbols corresponding to the winning combinations.
As described above, the slot machine game is executed.
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役、1枚役、ハズレ役等がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbol combination)
Next, we will explain each winning combination and the corresponding symbols.
Winning combinations include, for example, minor wins, replay wins, and bonus wins.
Minor wins include, for example, the bell, cherry, watermelon, chance symbol, single-coin win, and losing win.
Additionally, there are two types of cherry symbols: weak cherry symbols and strong cherry symbols.
In the following explanation, the cherry symbol, watermelon symbol, and chance symbol will be collectively referred to as "rare symbols."
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。 There are two types of bell symbols, each with a different combination of corresponding symbols. For example, there is a common bell symbol where the corresponding symbols, in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c" (and so on) on the winning line, are "bell, replay, bell," and there is also a push-order bell symbol where the corresponding symbols are "bell, bell, bell."
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。 The common bell symbol is a minor win where the corresponding symbol combination stops regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed (called the "press order"). The press-order bell symbol, on the other hand, is a minor win where the corresponding symbol combination stops only when a specific press order is followed.
押し順ベル役には、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
The button-press sequence bell feature includes six button-press sequence bell features 1 to 6, where pressing one of the six possible button press sequences (the correct sequence) causes the stop buttons 5a to 5c to be operated, resulting in the corresponding combination of symbols ("bell, bell, bell") being displayed.
In the case of these button-press sequence bell combinations 1 to 6, if the stop buttons 5a to 5c are operated using one of the other five incorrect button-press sequences, the corresponding symbol combination will not be displayed, and a different symbol combination (a missed button-press sequence bell combination or a losing combination) will be displayed.
If stop buttons 5a to 5c are pressed in the wrong order, and the combination of symbols corresponding to the missed bell combination ("Bell-Bell-Replay") cannot be stopped, a missed win will occur, and a losing combination ("Replay-Cherry-Bell," etc.) will be displayed as the stop.
If the symbols stop in a combination corresponding to a missed bell combination, one medal is awarded. If the symbols stop in a combination corresponding to a losing combination, no medal is awarded.
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に、押し順ベル役ともいう。
Furthermore, when a push-order bell combination is won, regardless of whether the second or third stop button 5 is operated, if only the first stop button 5 is operated in a specific order, the reel 41 may be controlled to stop in a way that the combination of symbols corresponding to the push-order bell combination stops. Also, the push-order bell combination is not limited to six types, but three types of push-order bell combinations 1 to 3 may be provided.
In the following explanation, the sequence of bell symbols 1 through 6 will be collectively referred to simply as the sequence of bell symbols.
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押し順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報(特定情報)を報知するための制御を実行する。
したがって、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなり、本実施形態では、後述する通常ステージ以外の遊技状態中がATで制御される。
Furthermore, the slot machine 1 according to this embodiment is capable of generating an AT (Assist Time) as a game state related to the ordered bell combinations 1 to 6.
In AT mode, when the internal lottery process results in a win for one of the push-order bell roles 1 through 6, the sub-control unit 20 controls the display unit 8, etc., to notify the player of the push-order sequence for the stop button 5 and the symbols that serve as a guide for timing the button presses.
In other words, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 perform control to notify information (specific information) regarding the stop operation for deriving a combination of symbols for the push-order bell role (bell-bell-bell) as a result of the game.
Therefore, during AT mode, the payout speed is faster than during non-AT mode, and in this embodiment, the game state other than the normal stage, which will be described later, is controlled by AT mode.
例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
For example, when the button-pressing order is selected, the button-pressing order consisting of the characters "1", "2", and "3" is displayed on the display unit 8 from left to right, the voices "left", "middle", and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps 12 light up in the order of 12a (left), 12b (middle), and 12c (right) to indicate the order in which to press the stop button 5.
In this embodiment, the process of navigating the button-pressing sequence by notification means such as the display unit 8, navigation lamp 12, and speaker 9 is also referred to as "button-pressing sequence navigation."
In non-AT mode, even if the internal lottery results in a sequence of bell symbols 1-6, the order in which to press stop button 5 is not announced. Therefore, unless the order in which the player operates stop button 5 coincidentally matches the sequence corresponding to the sequence of bell symbols 1-6 that was won, the player is basically unable to stop and display the combination of symbols corresponding to the sequence of bell symbols 1-6 that was won.
Therefore, the gameplay of slot machine 1 involves increasing the number of winnings by having the player stay in the AT (Automatic Trigger) state for an extended period of time.
弱チェリー役は、入賞ライン上に「BAR・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの下段にチェリー図柄が停止する。
強チェリー役は、入賞ライン上に「チェリー・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの中段にチェリー図柄が停止する。
スイカ役は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止可能であり、チャンス目役は、入賞ライン上に「スイカ・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止可能である。
1枚役は、押し順に関係なく図柄の組合せが停止表示し、入賞ライン上に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
The weak cherry symbol is one in which the combination of "BAR-Bell-Bell" symbols can stop on the winning line, and the cherry symbol stops on the lower part of the left reel 41a.
A strong cherry combination is possible when a combination of symbols such as "cherry-bell-bell" stops on the winning line, and the cherry symbol stops in the middle of the left reel 41a.
The watermelon symbol can be achieved when the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" symbols stops on the winning line, while the chance symbol can be achieved when the combination of symbols such as "watermelon, bell, bell" stops on the winning line.
For single-symbol wins, the combination of symbols will stop and be displayed regardless of the order in which the buttons are pressed, and the combination of "Replay, Cherry, Watermelon" symbols can stop on the winning line.
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う通常リプレイ役と、特定の押し順と目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃うレアリプレイ役及び特殊リプレイ役がある。
通常リプレイ役は、入賞ライン上に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能である。
There are two types of replay symbols: regular replay symbols, where the symbols align regardless of the order in which the buttons are pressed, and rare and special replay symbols, where the symbols align only when a specific button press order and timing operation are performed.
Normally, a replay symbol can be triggered by stopping the "Replay-Replay-Replay" combination on the winning line.
レアリプレイ役には、弱チェリーリプレイ役、強チェリーリプレイ役、チャンス目リプレイ役が設定されている。
弱チェリーリプレイ役は、入賞ライン上に「BAR・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの下段にチェリー図柄が停止する。
強チェリーリプレイ役は、入賞ライン上に「チェリー・リプレイ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能であり、左リール41aの中段にチェリー図柄が停止する。
チャンス目リプレイ役は、入賞ライン上に「スイカ・リプレイ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能である。
The rare replay symbols include the weak cherry replay symbol, the strong cherry replay symbol, and the chance symbol replay symbol.
The weak cherry replay combination can stop on the winning line as a combination of "BAR-Replay-Replay" symbols, and the cherry symbol stops on the lower part of the left reel 41a.
The strong cherry replay combination allows for combinations of symbols such as "cherry-replay-replay" to stop on the winning line, and the cherry symbol stops in the middle of the left reel 41a.
The chance symbol replay combination allows for symbols such as "watermelon-replay-replay" to stop on the winning line.
レアリプレイ役は、6通りある押し順のうち、4通り(4/6)の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「右→中→左」、「右→左→中」)によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
一方、他の2通り(2/6)の押し順(「中→左→右」と「中→右→左」(以下、中押し))によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示されず、通常リプレイ役の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
For rare replays, if the stop button 5 is operated in one of four (4/6) of the six possible button press sequences ("left → middle → right", "left → right → middle", "right → middle → left", "right → left → middle"), the corresponding combination of symbols can be stopped and displayed.
On the other hand, when the stop button 5 is operated by the other two (2/6) pressing sequences ("middle → left → right" and "middle → right → left" (hereinafter referred to as "middle press")), the corresponding combination of symbols is not displayed, and the combination of symbols for the normal replay role (replay, replay, replay) is displayed instead.
特殊リプレイ役には、白7リプレイ役、フェイク白7リプレイ役、特殊白7リプレイ役が設定されている。
白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・白7・白7」の図柄の組合せが停止可能である。
フェイク白7リプレイ役は、入賞ライン上に「リプレイ・白7・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。
特殊白7リプレイ役は、入賞ライン上に「白7・スイカ・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。
The special replay symbols include the white 7 replay symbol, the fake white 7 replay symbol, and the special white 7 replay symbol.
The White 7 Replay symbol allows the combination of "White 7, White 7, White 7" to stop on the winning line.
The fake white 7 replay symbol allows combinations of symbols such as "replay-white 7-white 7" to stop on the winning line.
The special white 7 replay combination allows for combinations of symbols such as "white 7, watermelon, white 7" to stop on the winning line.
白7リプレイ役は、白7リプレイ役に当選した際に、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(「右→中→左」(以下、逆押し))によって、停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
また、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、有効ラインに白7図柄が一直線に揃う(以下、この停止態様を「白7揃い」ともいう)。
また、詳細は後述するが、本実施形態では、各ステージ中において白7揃いが停止表示した場合には、遊技者に有利な特典が付与されるようになっている。
フェイク白7リプレイ役は、白7リプレイ役のガセ出目役として設けられており、フェイク白7リプレイ役に当選した際に、逆押しによって「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、対応する図柄の組合せが停止する。すなわち、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
When the White 7 Replay symbol is won, if the stop button 5 is operated in one of the six possible button press sequences ("right → middle → left" (hereinafter referred to as "reverse press")), the corresponding combination of symbols can be stopped and displayed.
Furthermore, in order to stop and display the corresponding combination of symbols, it is necessary to manually stop the "white 7" symbol. If the manual operation is successful, the white 7 symbols will line up in a straight line on the active lines (hereinafter, this stopping pattern will also be referred to as "white 7 alignment").
Furthermore, as will be explained in more detail later, in this embodiment, if the white 7s line up are displayed during each stage, the player is granted a special bonus.
The fake white 7 replay is a false result of the white 7 replay. When the fake white 7 replay is won, if the player successfully stops the reels on the "white 7" symbol by pressing the buttons in reverse order, the corresponding combination of symbols will stop. In other words, the "white 7s aligned" will not be displayed, and no advantageous bonus will be awarded to the player.
特殊白7リプレイ役は、特殊白7リプレイ役に当選した際に、逆押しによって停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示可能である。
また、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、「白7」図柄が、ひし形状の態様で停止表示される(以下、この停止態様を「特殊白7揃い」ともいう)。
なお、白7リプレイ役、フェイク白7リプレイ役及び特殊白7リプレイ役において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
The special white 7 replay symbol can be displayed by pressing stop button 5 in reverse order when the special white 7 replay symbol is won, which allows the corresponding combination of symbols to be stopped.
Furthermore, in order to stop and display the corresponding combination of symbols, it is necessary to manually stop the "white 7" symbol. If the manual operation is successful, the "white 7" symbol will stop and display in a diamond shape (hereinafter, this stopping pattern will also be referred to as "special white 7 alignment").
Furthermore, in the case of the White 7 Replay, Fake White 7 Replay, and Special White 7 Replay, if the timing operation fails, the combination of "Replay-Replay-Replay" symbols may be made to stop on a predetermined line.
このように、本実施形態に係るスロットマシン1(主制御部10)は、役の抽選結果が通常リプレイ役(通常役)の場合、リール41に第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を導出させる制御を実行可能である。
また、役の抽選結果が特定役(強チェリーリプレイ役)の場合、遊技者による停止ボタン5の操作態様が第1の操作態様(中押し)であった場合には、リール41に第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(中押し以外)であった場合には、リール41に第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)を導出させる制御を実行可能である。
また、役の抽選結果が特別役(弱チェリーリプレイ役)の場合、遊技者による停止操作手段の操作態様が第1の操作態様(中押し)であった場合には、リール41に第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を導出させ、遊技者による停止操作手段の操作態様が第2の操作態様(中押し以外)であった場合には、リール41に第3の特定停止態様(BAR・リプレイ・チェリー)を導出させる制御を実行可能である。
Thus, in this embodiment, the slot machine 1 (main control unit 10) can execute control to cause the reels 41 to perform a first specific stop pattern (replay, replay, replay) when the result of the prize draw is a normal replay prize (normal prize).
Furthermore, if the result of the role lottery is a specific role (strong cherry replay role), if the player's operation of the stop button 5 is the first operation (middle press), the reels 41 are controlled to produce the first specific stop pattern (replay, replay, replay). If the player's operation of the stop operation means is the second operation (other than middle press), the reels 41 are controlled to produce the second specific stop pattern (cherry, replay, replay).
Furthermore, if the result of the role lottery is a special role (weak cherry replay role), if the player's operation of the stopping mechanism is the first operation (middle press), the reels 41 are controlled to produce a first specific stopping pattern (replay, replay, replay). If the player's operation of the stopping mechanism is the second operation (other than middle press), the reels 41 are controlled to produce a third specific stopping pattern (BAR, replay, cherry).
ボーナス役には、ビッグボーナス役(以下、BB役ともいう。)、レギュラーボーナス役(以下、RB役ともいう。)及びシングルボーナス役(以下、SB役ともいう。)が設定されている。
なお、以降の説明において、「ボーナス役」と記載した場合、BB役とRB役を含むものとし、SB役を除くことを意味する。
BB役には、入賞ライン上に青7図柄が一直線に揃う「青7ビッグボーナス役(以下、青BB役ともいう。)」と、入賞ライン上に赤7図柄が一直線に揃う「赤7ビッグボーナス役(以下、赤BB役ともいう。)」がある。
RB役には、入賞ライン上に「赤7・赤7・白7」などの図柄の組合せが停止可能な「赤7レギュラーボーナス役(以下、赤RB役ともいう。)」と、入賞ライン上に「白7・白7・赤7」などの図柄の組合せが停止可能な「白7レギュラーボーナス役(以下、白RB役ともいう。)」がある。
The bonus features include Big Bonus (hereinafter also referred to as BB), Regular Bonus (hereinafter also referred to as RB), and Single Bonus (hereinafter also referred to as SB).
In the following explanation, when "bonus role" is mentioned, it includes the BB role and RB role, but excludes the SB role.
There are two types of Big Bonus (BB) symbols: the "Blue 7 Big Bonus Symbol" (hereinafter also referred to as the Blue BB Symbol), where blue 7 symbols line up in a straight line on the winning line, and the "Red 7 Big Bonus Symbol" (hereinafter also referred to as the Red BB Symbol), where red 7 symbols line up in a straight line on the winning line.
The RB role includes the "Red 7 Regular Bonus Role (hereinafter also referred to as the Red RB Role)," which allows combinations of symbols such as "Red 7, Red 7, White 7" to stop on the winning line, and the "White 7 Regular Bonus Role (hereinafter also referred to as the White RB Role)," which allows combinations of symbols such as "White 7, White 7, Red 7" to stop on the winning line.
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
Bonus wins carry over to subsequent games, as long as the corresponding symbol combination does not stop appearing in the game in which the win occurred. Therefore, the bonus win state is maintained until the corresponding symbol combination stops appearing and a bonus win is achieved (hereinafter, this state is referred to as the "bonus win state").
On the other hand, if a bonus role is won and the combination of symbols corresponding to the bonus role stops and is displayed (winning), the game transitions to a bonus state. After the end of that bonus state, the game returns to a non-carryover state where the right to win a bonus role is not carried over (hereinafter referred to as the "non-bonus state").
また、ボーナス役は、単独で当選する以外に、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選する。
具体的には、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役に当選した場合の所定の割合で、BB役又はRB役が重複して当選する。また、スイカ役に当選した場合の所定の割合で、BB役が重複して当選する。
In addition, bonus symbols can be won not only on their own, but also in combination with rare symbols at a predetermined rate.
Specifically, when a weak cherry, strong cherry, or chance symbol is won, there is a predetermined probability that either a Big Bonus (BB) or Regular Bonus (RB) will be won at the same time. Also, when a watermelon symbol is won, there is a predetermined probability that a Big Bonus (BB) will be won at the same time.
ボーナス役がレア役と重複して当選した場合は、主制御部10は、小役に対応する図柄の組合せを優先的に停止表示させるリール制御を行い、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、レア役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
If a bonus role is won at the same time as a rare role, the main control unit 10 performs reel control to prioritize stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the minor role, and performs reel control for the combination of symbols corresponding to the bonus role with the lowest priority.
Therefore, in games where multiple bonus symbols are won, the combination of symbols corresponding to the bonus symbol cannot be stopped, and the combination of symbols corresponding to the rare symbol will stop instead, resulting in the bonus winning state continuing into subsequent games.
SB役は、当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数(例えば、1ゲーム)で終了する当選役である。
例えば、4つのSB役1~4が設けられており、SB役1は、入賞ライン上に「リプレイ・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、SB役2は、入賞ライン上に「ベル・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、SB役3は、入賞ライン上に「スイカ・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示し、SB役4は、入賞ライン上に「チェリー・BAR・BAR」の図柄組合せが停止表示する。
The SB role is a winning role that ends after a predetermined number of games (for example, 1 game) without any carryover control of the winning state.
For example, there are four types of SB roles 1 to 4. SB role 1 is when the combination of symbols "Replay-BAR-BAR" stops on the winning line; SB role 2 is when the combination of symbols "Bell-BAR-BAR" stops on the winning line; SB role 3 is when the combination of symbols "Watermelon-BAR-BAR" stops on the winning line; and SB role 4 is when the combination of symbols "Cherry-BAR-BAR" stops on the winning line.
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役、SB役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役及びSB役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
Based on the combinations of symbols described above, it is determined whether a minor role, replay role, bonus role, or SB role has been achieved. If the determination is made that a role has been achieved, game value is awarded (medals are paid out). In other words, the main control unit 10 is equipped with a game value awarding means that awards game value (medals) according to the stopping pattern of the symbols.
For example, in the case of a bell symbol (common bell symbol, order-pressed bell symbol), if the corresponding combination of symbols stops on the display, eight medals are dispensed. On the other hand, when an order-pressed bell symbol is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the wrong order and the order-pressed bell symbol is missed, one medal is dispensed.
Additionally, if a combination of symbols corresponding to the watermelon symbol stops, three medals will be dispensed. If a combination of symbols corresponding to the weak cherry, strong cherry, chance symbol, or single-coin symbol stops, one medal will be dispensed.
Furthermore, the display of a symbol combination corresponding to a replay symbol allows for replay without inserting any more tokens in the next game.
Furthermore, if a combination of symbols corresponding to a bonus role or SB role stops, no medals will be paid out.
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
Furthermore, the number of medals dispensed when a combination of symbols corresponding to each winning combination is displayed may be different from the numbers mentioned above.
Furthermore, the combinations of symbols corresponding to each winning combination are not limited to those listed above and can be set as appropriate.
Furthermore, in this embodiment, the number of medals dispensed is assumed to be the same regardless of the number of bets, but the number of medals dispensed may be different depending on the number of bets.
(各当選役の当選確率)
次に、図4Aを参照して、各当選役の当選確率について説明する。
図4Aは、ボーナスに関わる各状態(ボーナス非当選状態(RT0-RT4)、ボーナス当選状態(RT5)、ボーナス状態(RB、BB))とSB状態(RT0SB-RT4SB)において、各当選役の抽選に用いられる「内部抽選テーブル」を示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図4Aに示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定装置15により設定された設定値が設定1~6において、全設定値共通の場合を示している。
(Winning probability for each winning role)
Next, we will explain the probability of winning each winning combination, referring to Figure 4A.
Figure 4A shows the "internal lottery table" used for drawing each winning combination in each state related to bonuses (non-bonus winning state (RT0-RT4), bonus winning state (RT5), bonus state (RB, BB)) and SB state (RT0SB-RT4SB).
The internal lottery table shows the number of winning values (winning numbers) among the 65,536 random values obtained in the internal lottery process by the main control unit 10.
Furthermore, the internal lottery table shown in Figure 4A shows the probability of winning each winning combination in the 3-bet game, and it shows the case where the setting value set by the probability setting device 15 is common to all setting values from setting 1 to 6.
例えば、ボーナス役とSB役を除く各当選役の当選確率は、ボーナス非当選状態(RT0-RT4)では、押し順ベル役>リプレイ役>共通ベル役、1枚役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス目役>強チェリー役の関係性、つまり、押し順ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されている。
また、リプレイ役は、後述するRT状態ごとに抽選対象となる当選役が異なるようになっている。例えば、強チェリーリプレイ役は、RT4滞在中のみ抽選対象である。また、白7リプレイ役及びフェイク白7リプレイ役は、RT2-4滞在中のみ抽選対象であり、特殊白7リプレイ役は、RT2、3滞在中のみ抽選対象である。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合は、抽選結果がハズレ役となるように設定されている。
また、図4Aに示す内部抽選テーブルでは、SB状態のRT0SB-RT4SBのうち、RT0SBにおける各当選役の当選確率のみを示しており、他のRT1SB-RT4SBは省略している。
なお、RT1SB-RT4SBにおける各当選役の当選確率は、例えば、リプレイ役以外は、RT0SBと同じ当選確率で設定されており、リプレイ役は、RT1-RT4と同じ当選確率で設定されている。
For example, the probability of winning each winning combination, excluding the bonus combination and the SB combination, in a state where no bonus is won (RT0-RT4), is as follows: Push-order bell combination > Replay combination > Common bell combination, 1-coin combination > Weak cherry combination > Watermelon combination > Chance combination > Strong cherry combination. In other words, the Push-order bell combination is the easiest to win, and the Strong cherry combination is the hardest to win.
Furthermore, the winning combinations for the replay symbol differ depending on the RT state, as described later. For example, the strong cherry replay symbol is only drawn when in RT4. Also, the white 7 replay symbol and the fake white 7 replay symbol are only drawn when in RT2-4, and the special white 7 replay symbol is only drawn when in RT2 or RT3.
Furthermore, if a random number other than the winning number is drawn for each winning role, the draw result will be set to be a losing role.
Furthermore, in the internal lottery table shown in Figure 4A, only the winning probabilities for each winning role in RT0SB are shown among the RT0SB-RT4SB states in SB state, and the other RT1SB-RT4SB are omitted.
In addition, the winning probabilities for each winning combination in RT1SB-RT4SB are set to be the same as in RT0SB, except for the replay combination, which has the same winning probability as in RT1-RT4.
なお、各当選役の当選確率の関係性は、図4Aに示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
Note that the relationship between the winning probabilities of each winning role may be different from that shown in Figure 4A.
Furthermore, while the winning probability is assumed to be the same for all settings, it is not limited to this, and it is also possible to have winning roles where the winning probability changes depending on the setting, and winning roles where the winning probability does not change depending on the setting.
For example, the probability of winning certain rare roles may be set to increase with higher settings, or conversely, the probability of winning rare roles may be set to increase with lower settings.
Furthermore, for winning combinations other than rare combinations, the probability of winning may be set to increase with higher settings, or to decrease with higher settings.
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選においてベル役(押し順ベル役、共通ベル役)又はレア役に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
(Normal section, advantageous section)
The main control unit 10 according to this embodiment includes a section control means that can control the game section to either a normal section or a favorable section.
The normal section is a gameplay section in which no button-pressing navigation related to the button-pressing bell symbol is performed. It begins when the conditions for ending the advantageous section are met and ends when the conditions for transitioning to the advantageous section are met.
In this embodiment, the condition for transitioning to the advantageous section is met by winning a bell role (ordered bell role, common bell role) or a rare role in the internal lottery, and after the third reel is stopped in the winning game, the game transitions from the normal section to the advantageous section.
Furthermore, the main control unit 10 is controlled to the normal section in its initial state (when reset), and in the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be off.
なお、有利区間移行条件の成立を、ベル役又はレア役に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
While the conditions for transitioning to the advantageous section are defined as winning a bell or rare role, the transition is not limited to these. For example, the transition may also be triggered by the stopping display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning role or a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning role (for example, a losing combination or a missed bell combination).
Alternatively, the game may be set up so that the player enters a favorable game state where the number of medals increases, and then enters a favorable period, and if the favorable game state continues, the favorable period may be extended.
有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合、有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、ATステージ、CZステージ、ボーナス)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、通常ステージにおいて、所定ゲーム数(例えば300ゲーム)滞在し続けた場合に、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
The advantageous period is a gameplay period in which button-pressing navigation related to the button-pressing bell symbol can be executed, and because button-pressing navigation is executed, it is a gameplay period that is more advantageous for the player compared to the normal period.
Furthermore, the advantageous period ends when the conditions for transitioning to the advantageous period are met in the normal period, and then the predetermined conditions for ending the advantageous period are met.
For example, the conditions for ending the advantageous period include when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset (including when the settings are changed), in which case the advantageous period ends and the game transitions to the normal period.
Furthermore, the conditions for ending the advantageous period are the completion of a predetermined game state (for example, AT stage, CZ stage, or bonus), and the advantageous period ends and the game returns to the normal period after the third reel is stopped in the winning game.
Furthermore, in the normal stage, if a predetermined number of games (for example, 300 games) are played, the advantageous period may end and the game may return to the normal period.
また、有利区間の終了条件として、有利区間リミッタに到達した場合にも、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間リミッタは、上限ゲーム数と上限枚数の何れか一方の条件を省略してもよい。
また、上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
Additionally, the advantageous period ends and the game returns to the normal period when the advantageous period limiter is reached.
The advantageous section limiter is triggered when either of the following conditions is met: "The number of games played during one advantageous section (advantageous section game count) reaches the upper limit (for example, 4000 games)" or "The number of tokens acquired during one advantageous section (difference in tokens (number of tokens inserted - number of tokens paid out)) reaches the upper limit (for example, 2400 tokens)."
Furthermore, the advantageous period limiter may omit either the upper limit on the number of games or the upper limit on the number of coins.
Alternatively, the condition for the maximum number of coins may be defined as "the total number of coins acquired during a single advantageous period (net increase in coins (so-called MY)) reaching the maximum number of coins (for example, 2400 coins)."
また、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
Furthermore, the above-mentioned conditions for ending the advantageous period are merely examples, and may include, for example, "at least one notification of a sequenced bell has been given," or "a combination of symbols corresponding to a bonus role has been displayed as a stop."
Alternatively, the system may be configured so that the advantageous period ends and the player transitions to the normal period when a predetermined winning combination (a combination that transitions to the normal period) is won during the advantageous period.
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
During the advantageous period, the advantageous period lamp 13 is controlled to a state where it can be lit.
Furthermore, the advantageous section lamp 13 may also be illuminated when the game enters an advantageous state for the player, after the player has entered the advantageous section and the number of medals increases.
Furthermore, the advantageous section lamp 13 may not be lit even when transitioning to the advantageous section, or it may be lit only when transitioning to the AT state, even when transitioning to the advantageous section.
Furthermore, while it is not necessary to provide the advantageous section lamp 13, it is preferable to provide an AT status lamp controlled by the main control unit 10 instead, so that the AT status lamp lights up when the AT state is active.
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(4000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)としても機能する。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、3950ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合、後述するエンディングBへ強制的に移行するように制御する。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
(Counter related to gaming)
During the advantageous period, the main control unit 10 operates as a counting means and stores the following counter information in the storage unit.
- Counter A: Count of the number of games played during the advantageous period - Counter B: Count of the number of coins acquired (difference in coins) during the advantageous period Counters A and B are counters related to the advantageous period limiter (maximum number of games played during the advantageous period).
When the main control unit 10 transitions from the normal section to the advantageous section, it starts counting the number of games played during the advantageous section (counter A) and the number of medals acquired during the advantageous section (counter B). When the value indicated by counter A reaches the limiter value (4000 games), or when the value indicated by counter B reaches the limiter value (2400 medals), the main control unit 10 forcibly terminates the advantageous section.
Furthermore, counters A and B also function as ending limiters (the maximum number of games played until the ending in the advantageous section). For example, the main control unit 10 controls the system to forcibly transition to ending B, which will be described later, when the value indicated by counter A reaches a predetermined number (for example, 3950 games) or when the value indicated by counter B reaches a predetermined number (for example, 2300 coins).
Note that the values of counters A and B are erased (reset) when the advantageous period ends.
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the slot machine 1 according to this embodiment has the following game states and characteristic gameplay based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transitioning) by the main control unit 10, which operates as a game state control means.
(RT状態)
図5を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT(リプレイタイム)状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0-RT5を有している。なお、本実施形態のRT状態は、6つであるが、6つ以外であってもよい。
(RT state)
Referring to Figure 5, the RT (Replay Time) state (hereinafter also simply referred to as RT) of the slot machine 1 according to this embodiment will be explained.
The slot machine 1 according to this embodiment has RT0 to RT5 as RT states. Although there are six RT states in this embodiment, there may be other numbers as well.
RT1は、ボーナスの終了を契機として突入する。
また、RT1は、SB役に当選した際に、SB役に対応する図柄の組合せを停止させることができない(SBこぼし目が停止表示した)ことを契機として終了し、RT0に移行する(図5の矢印a)。
また、RT1は、弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT2に移行する(図5の矢印b)。
また、RT1は、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT3に移行する(図5の矢印c)。
また、RT1は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
RT1 is triggered when the bonus round ends.
Furthermore, RT1 ends when the combination of symbols corresponding to the SB role is not stopped (the SB miss symbol is displayed as stopped) when the SB role is won, and the game transitions to RT0 (arrow a in Figure 5).
Furthermore, RT1 ends when a combination of symbols corresponding to the weak cherry symbol stops, and the game transitions to RT2 (arrow b in Figure 5).
Furthermore, RT1 ends when a combination of symbols corresponding to a chance event stops, and the game transitions to RT3 (arrow c in Figure 5).
Furthermore, if a bonus role is won in RT1, it transitions to RT5 (arrow g in Figure 5), and if an SB role is won, it transitions to SB (arrow j in Figure 5).
Thus, RT1 is not a finite game state with a predetermined duration, but rather an infinite game state (infinite RT) that does not transition to other game states unless a specific trigger occurs.
RT0は、スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機として突入する。なお、設定値の変更の場合には、設定値の変更前のRTに突入するようにしてもよい。
また、RT0は、RT1、RT2又はRT3においてSBこぼし目が停止表示したこと、RT4において10ゲームの遊技を消化したことを契機として突入する。
また、RT0は、弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT2に移行する(図5の矢印b)。
また、RT0は、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT3に移行する(図5の矢印c)。
また、RT0は、押し順ベルこぼし目が停止したことを契機として終了し、RT1に移行する(図5の矢印f)。
また、RT0は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
また、RT0では、遊技者に有利となるRT2又はRT3への移行が、レア役(弱チェリー役、チャンス目役)の当選を契機に行われるため、レア役の当選に対する遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
RT0 is triggered when the slot machine 1 (main control unit 10) is reset, or when the setting value is changed (including when the same setting value is set again (re-entering the setting value)). In the case of a setting value change, it may be possible to enter the RT that was in effect before the setting value change.
Furthermore, RT0 is triggered when the SB spill symbol stops in RT1, RT2, or RT3, or when 10 games have been played in RT4.
Furthermore, RT0 ends when a combination of symbols corresponding to the weak cherry symbol stops, and the game transitions to RT2 (arrow b in Figure 5).
Furthermore, RT0 ends when a combination of symbols corresponding to a winning combination stops, and the game transitions to RT3 (arrow c in Figure 5).
Furthermore, RT0 ends when the sequence of bell symbols stops being missed, and the game transitions to RT1 (arrow f in Figure 5).
Furthermore, if a bonus role is won in RT0, it transitions to RT5 (arrow g in Figure 5), and if an SB role is won, it transitions to SB (arrow j in Figure 5).
Thus, RT0 is not a finite game state with a predetermined duration, but rather an infinite game state (infinite RT) that does not transition to any other game state unless a specific trigger occurs.
Furthermore, in RT0, the transition to RT2 or RT3, which is advantageous to the player, is triggered by the winning of a rare role (weak cherry role, chance eye role), which makes it possible to further increase the player's anticipation of winning a rare role.
RT2は、RT0において弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として突入する。
RT3は、RT0においてチャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として突入する。
また、RT2及びRT3は、弱チェリーリプレイ役、チャンス目リプレイ役、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT4に移行する(図5の矢印d)。
RT2又はRT3では、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せ(特殊白7揃い)が停止した場合には、遊技者に対して有利な状態(RT4)に移行したことを認識させることができる。
RT2 is triggered when a combination of symbols corresponding to the weak cherry symbol stops in RT0.
RT3 is triggered when a combination of symbols corresponding to a chance event stops in RT0.
Furthermore, RT2 and RT3 end when a combination of symbols corresponding to the weak cherry replay, chance eye replay, or special white 7 replay stops, and the game transitions to RT4 (arrow d in Figure 5).
In RT2 or RT3, if a combination of symbols corresponding to the special white 7 replay (special white 7 alignment) stops, the player can be made aware that they have entered a more advantageous state (RT4).
また、RT2及びRT3は、SBこぼし目が停止表示したことを契機として終了し、RT0に移行する(図5の矢印a)。
また、RT2及びRT3は、押し順ベルこぼし目が停止したことを契機として終了し、RT1に移行する(図5の矢印f)。
また、RT2は、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT3に移行する(図5の矢印c)。
また、RT3は、弱チェリー役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、RT2に移行する(図5の矢印b)。
また、RT2及びRT3は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT2、3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、特定の契機が発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
Furthermore, RT2 and RT3 terminate when the SB spill indicator stops, and the system transitions to RT0 (arrow a in Figure 5).
Furthermore, RT2 and RT3 end when the sequence of bell symbols stops, and the game transitions to RT1 (arrow f in Figure 5).
Furthermore, RT2 ends when a combination of symbols corresponding to a chance event stops, and the game transitions to RT3 (arrow c in Figure 5).
Furthermore, RT3 ends when a combination of symbols corresponding to the weak cherry symbol stops, and the game transitions to RT2 (arrow b in Figure 5).
Furthermore, if a bonus role is won in RT2 or RT3, it transitions to RT5 (arrow g in Figure 5), and if an SB role is won, it transitions to SB (arrow j in Figure 5).
Thus, RT2 and RT3 are not finite game states with predetermined play periods, but rather infinite game states (infinite RT) that do not transition to other game states unless a specific trigger occurs.
RT4は、RT2、3において弱チェリーリプレイ役、チャンス目リプレイ役、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として突入する。
また、RT4は、10ゲームの遊技が実行されたことを契機として終了し、RT0に移行する(図5の矢印e)。なお、RT4の滞在ゲーム数は、10ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
また、RT4は、ボーナス役に当選した場合、RT5に移行し(図5の矢印g)、SB役に入賞した場合、SBに移行する(図5の矢印j)。
このように、RT4は、所定回数の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)である。
RT4 is triggered when a combination of symbols corresponding to the weak cherry replay, chance eye replay, or special white 7 replay stops in RT2 or RT3.
Furthermore, RT4 ends after 10 games have been played, and the game transitions to RT0 (arrow e in Figure 5). Note that the number of games played in RT4 is not limited to 10; it can be any number of games.
Furthermore, if a bonus role is won in RT4, it transitions to RT5 (arrow g in Figure 5), and if an SB role is won, it transitions to SB (arrow j in Figure 5).
Thus, RT4 is a finite game state (finite RT) that ends after a predetermined number of game plays.
また、RT4は、リプレイ役の当選確率が他のRTよりも高い状態であり、遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)である。
具体的には、図4Aに示すように、強チェリーリプレイ役が、RT4のみで当選するように設定されている。また、弱チェリーリプレイ役や白7リプレイ役が高い確率で当選するように設定されている。
そのため、各ステージにおいて、RT4滞在中は、有利に遊技が進行することになる。例えば、通常ステージでは、CZステージに移行し易い状態となる。また、CZステージでは、ATステージに関する特典が付与され易い状態となる。また、ATステージでは、ATステージが継続し易い状態となる。
Furthermore, RT4 is a state in which the probability of winning a replay is higher than in other RTs, making it a favorable state for the player (a specific game state).
Specifically, as shown in Figure 4A, the strong cherry replay symbol is set to be awarded only in RT4. In addition, the weak cherry replay symbol and the white 7 replay symbol are set to be awarded with a high probability.
Therefore, in each stage, the game progresses more favorably while in RT4. For example, in the normal stage, it becomes easier to transition to the CZ stage. Also, in the CZ stage, it becomes easier to receive bonuses related to the AT stage. Also, in the AT stage, it becomes easier to continue in the AT stage.
RT5は、RT0-4においてボーナス役に当選したことを契機として突入する。
また、RT5は、ボーナス役の図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、ボーナスに移行する(図5の矢印h)。
すなわち、RT5は、ボーナス役に当選してからボーナス役が入賞するまで継続するようになっており、RT5では、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT5は、ボーナス当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)である。
RT5 is triggered when a bonus role is won in RT0-4.
Furthermore, RT5 ends when a combination of bonus symbols stops, and the game transitions to a bonus round (arrow h in Figure 5).
In other words, RT5 continues from the moment a bonus role is won until the bonus role is actually achieved. In RT5, the game proceeds with the player in a state where a bonus role has been internally won (bonus winning state).
Thus, RT5 is a bonus-winning state, but it is not a finite game state with a predetermined play period; rather, it is an infinite game state (infinite RT) that does not transition to any other game state unless a bonus role is won.
ボーナスは、RT5においてボーナス図柄の組合せの停止(入賞)を契機として突入する。
また、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しがされたことを契機として終了し、RT1に移行する(図5の矢印i)。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
The bonus is triggered in RT5 when a combination of bonus symbols stops (wins).
Furthermore, the bonus ends when a predetermined number of medals are paid out, and the game transitions to RT1 (arrow i in Figure 5).
Thus, the bonus is a game state that ends when a certain number of medals are paid out.
SBは、RT0-4において、SB役に当選し、かつ、そのゲームおいてSB役に入賞したことを契機として突入する。一方、当選ゲームにおいてSB役に入賞しなかった場合には、SBへの移行権利が消滅し、SBへは移行しない。
SBには、5つのRT0SB-RT4SBが設けられており、SB突入時に滞在したRTに応じて突入する。具体的には、RT0に滞在していた場合にはRT0SBに突入し、RT1に滞在していた場合にはRT1SBに突入し、RT2に滞在していた場合にはRT2SBに突入し、RT3に滞在していた場合にはRT3SBに突入し、RT4に滞在していた場合にはRT4SBに突入する。
また、SBは、1ゲームの遊技がされたことを契機として終了し、突入前のRTに移行(復帰)する(図5の矢印k)。
なお、SB役に当選した場合には、SB役に入賞しないようにランプ11等で遊技者に報知してもよい。
SB is entered in RT0-4 when the SB role is won and the SB role is achieved in that game. On the other hand, if the SB role is not achieved in the winning game, the right to transition to SB is lost and SB does not occur.
The SB (Simulation Battle) has five RT0SB-RT4SB modes, and the mode entered depends on the RT (Real Time) the player was in when entering the SB. Specifically, if the player was in RT0, they enter RT0SB; if in RT1, they enter RT1SB; if in RT2, they enter RT2SB; if in RT3, they enter RT3SB; and if in RT4, they enter RT4SB.
Furthermore, SB ends after one game has been played, and the player returns to the RT (Replay Time) that was in place before the SB was entered (arrow k in Figure 5).
Furthermore, if the player wins the SB role, the player may be notified by lamp 11 or similar to prevent them from winning the SB role.
このように本実施形態では、有利度合いの異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRTから遊技者に比較的有利なRTに移行させるとともに、RT0~4中のボーナス役当選により、RT5を介してボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT4に滞在することが遊技者にとって有利な遊技状態となり、さらには、RT4の終了後に移行するRT0において、再びRT4に移行(復帰)するようなループを繰り返すことが、遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。そのため、RT4に移行可能なRT2又はRT3では、押し順ベルこぼし目が停止することによってRT1に移行(転落)しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
なお、上記のRTの遷移では、RT0、RT1からRT2及びRT3へ移行可能に制御し、RT2及びRT3では、相互に移行可能に制御する場合で説明したが、これに限らず、RT2及びRT3への移行は、RT0のみで当選する役(例えば、特殊リプレイ役等)の当選を契機とすることで、RT2及びRT3へは、RT0からしか移行しないように制御してもよい。
In this embodiment, multiple RT states with different degrees of advantage are provided, allowing players to transition from an RT that is relatively disadvantageous to them to an RT that is relatively advantageous to them. Furthermore, winning a bonus role during RT0 to RT4 leads to a bonus via RT5, thus providing a unique gameplay experience.
In this type of gameplay, staying in RT4 is an advantageous state for the player, and furthermore, repeating a loop where the player transitions to RT0 after RT4 ends and then returns to RT4 again is advantageous for the player. Therefore, in RT2 or RT3, where transition to RT4 is possible, it is desirable for the player that the game does not transition to (fall from) RT1 by stopping on a sequence of bell symbols.
In the above explanation of RT transitions, we described a case where transitions from RT0 and RT1 to RT2 and RT3 are controlled, and transitions between RT2 and RT3 are controlled to be mutual. However, the explanation is not limited to this, and transitions to RT2 and RT3 may be triggered by winning a role that can only be won in RT0 (for example, a special replay role), so that transitions to RT2 and RT3 can only be made from RT0.
(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RTの移行制御と、各遊技状態(ステージ)間の移行制御とを、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to Figure 6, the game states of the slot machine 1 according to this embodiment, the transitions between each game state, and the gameplay based on each game state will be explained.
Furthermore, the main control unit 10 can independently control the transition between the normal section and the advantageous section, the transition of the RT, and the transition between each game state (stage).
Unless otherwise specified, the timing of the transition from one game state to another is generally after the third reel is stopped in the game in which the transition conditions are met (or after the medal payout is complete). However, it is not limited to this; the transition may also occur from the next game after the transition conditions are met.
図6に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常ステージ、CZステージ、ATステージ、エンディング、ボーナスを含む複数の遊技状態(ステージ)において実行される。
主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常ステージは、非ATに制御される。そのため、通常ステージに長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。一方、通常ステージ以外は、ATに制御される。そのため、遊技者は、通常ステージからCZステージやATステージに移行することを目指し、特に、ATステージに長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
なお、通常ステージ以外の一部のステージを非AT又は一部AT(例えば、50%がAT)にしてもよい。
As shown in Figure 6, the gameplay of the slot machine 1 in this embodiment is performed in multiple game states (stages), including a normal stage, a CZ stage, an AT stage, an ending, and a bonus.
The main control unit 10 operates as a game state control means, and is capable of controlling the transition from one game state to another based on whether predetermined transition conditions are met.
The normal stage is controlled to be non-AT (Automatic Trigger) mode. Therefore, the longer a player stays in the normal stage, the longer the period during which their medal count does not increase, which is disadvantageous to the player. On the other hand, stages other than the normal stage are controlled to be AT mode. Therefore, players aim to transition from the normal stage to the CZ (Chance Zone) stage or AT stage, and in particular, aim to stay in the AT stage for as long as possible.
Furthermore, some stages other than the normal stages may be non-AT or partially AT (for example, 50% being AT).
(通常ステージ)
通常ステージ(通常遊技状態)は、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合等に滞在する。
また、CZステージ、ATステージ及びエンディングBの終了後に突入する場合がある。
スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合に滞在する通常ステージでは、通常区間に制御される。通常区間中の通常ステージにおいて、有利区間移行条件が成立した場合、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。
すなわち、通常ステージ中は、通常区間の滞在期間は極めて短く、ほぼ有利区間に滞在することになる。
なお、通常ステージにおいて、通常区間に制御されていることが外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常区間中と有利区間中では同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
(Normal stage)
The normal stage (normal gameplay state) is entered when slot machine 1 is reset, when the settings are changed (including re-entering the settings), or when the advantageous period ends.
Additionally, this mode may be triggered after the CZ stage, AT stage, and Ending B have finished.
When slot machine 1 (main control unit 10) is reset, it is controlled to the normal stage. If the conditions for transitioning to the advantageous stage are met during the normal stage in the normal stage, the main control unit 10 controls the machine from the normal stage to the advantageous stage.
In other words, during normal stages, the time spent in normal zones is extremely short, and you will spend almost all your time in advantageous zones.
Furthermore, in the normal stage, it may be possible to make it indistinguishable from the outside that the system is controlled in the normal section. For example, the display screen shown on the display unit 8 may use the same background image during the normal section and the advantageous section. By unifying the display screen in this way, it is possible to make it difficult to recognize that the system has transitioned from the normal section to the advantageous section.
(有利区間移行時の処理)
次に、通常ステージにおいて、有利区間移行条件が成立した場合に実行される処理について説明する。
主制御部10は、有利区間移行条件が成立した場合、状態レベル抽選を実行する。
状態レベルは、有利区間中、所定条件の成立時に各ステージにおいて参照され、遊技の進行に影響を与えるパラメータである。例えば、次に示すような6種類の状態(状態A~状態F)に関するレベルが設けられている。なお、各状態レベルの詳細は後述する。
・状態Aレベル(AT継続率の上乗せし易さを表す状態Aに関するレベル)
・状態Bレベル(アイテムの獲得し易さを表す状態Bに関するレベル)
・状態Cレベル(特化ステージBへの移行し易さを表す状態Cに関するレベル)
・状態Dレベル(CBゲーム数の上乗せし易さを表す状態Dに関するレベル)
・状態Eレベル(EXゲーム数の上乗せし易さを表す状態Eに関するレベル)
・状態Fレベル(白7揃いのナビの発生し易さを表す状態Fに関するレベル)
(Processing when transitioning to a favorable period)
Next, we will explain the process that is executed when the conditions for transitioning to the advantageous period are met during the normal stage.
The main control unit 10 performs a state level lottery when the conditions for transitioning to the advantageous section are met.
The state level is a parameter that is referenced at each stage during the advantageous period when predetermined conditions are met, and it affects the progress of the game. For example, there are levels for the following six types of states (State A to State F). Details of each state level will be described later.
- State A level (a level related to State A that indicates how easily the AT continuation rate can be increased)
- Status B level (a level related to Status B, which indicates how easy it is to obtain items)
- State C level (a level related to State C that indicates how easily one can transition to specialized stage B)
- State D level (a level related to State D, which indicates how easy it is to increase the number of CB games)
- State E level (a level related to State E, which indicates how easy it is to increase the number of EX games)
- State F level (a level related to State F, which indicates the likelihood of a white 7 appearing in the navigation)
各状態レベルは、例えば3段階(レベル1~レベル3)で設定されており、レベル1<レベル2<レベル3の関係性に基づいて、高いレベル値が決定されている方が遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようになっている。
なお、これらに限らず、任意の状態レベルを設けることも可能であり、5種類以下、又は、7種類以上としてもよい。
Each state level is set in, for example, three stages (Level 1 to Level 3), and based on the relationship Level 1 < Level 2 < Level 3, a higher level value is determined to make the game progress more favorably for the player.
Furthermore, it is possible to set any number of state levels, not limited to these, and there may be five or fewer levels, or seven or more levels.
主制御部10は、状態レベル抽選において、各状態レベルのレベル値を決定する。
状態レベル抽選において決定された各状態レベルのレベル値は、有利区間が終了するまで維持される。なお、これに限らず、有利区間中の所定のタイミングで各状態レベルを決定し直してもよい。
また、各状態レベルを決定するタイミングは、有利区間移行条件が成立した場合に限らず、他のタイミング(例えば、ATステージ開始時)でもよい。
The main control unit 10 determines the level value for each state level in the state level lottery.
The level values of each state level determined in the state level lottery are maintained until the end of the advantageous period. However, the state levels may be re-determined at predetermined timings during the advantageous period.
Furthermore, the timing for determining each state level is not limited to when the conditions for transitioning to the advantageous section are met; it can also be at other times (for example, at the start of the AT stage).
(状態レベル抽選)
各状態の状態レベル抽選について具体的に説明する。
主制御部10は、図7に示す「状態A、状態Eレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Aレベルと状態Eレベルを抽選により同時に決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図7に示すように、レベルパターン6が決定された場合には、状態Aレベルとして「レベル2」が決定され、状態Eレベルとして「レベル3」が決定されるように設定されている。
詳細な説明は省略するが、その他のレベル値の決定についても、図示する各選択率に基づいて選択されたレベルパターンに応じて、状態Aレベルと状態Eレベルが同時に決定される。
なお、詳細は後述するが、状態Aレベルは、ATステージや特化ステージAで実行されるAT継続率の上乗せ抽選において参照され、状態Eレベルは、ATステージや特化ステージBで実行されるEXゲーム数の上乗せ抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、ATステージが継続(延長)され易くなる。
(Status level lottery)
The state level selection process for each state will be explained in detail.
The main control unit 10, by referring to the "State A and State E level lottery table" shown in Figure 7, simultaneously determines the State A level and State E level by lottery based on the setting values set in the probability setting device 15, and stores the result in the storage unit of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 7, when level pattern 6 is determined, "level 2" is determined as state A level, and "level 3" is determined as state E level.
While a detailed explanation is omitted, the determination of other level values is also based on the level patterns selected according to the respective selectivity rates shown in the diagram, and state A and state E are determined simultaneously.
As will be explained in more detail later, State A level is referenced in the lottery to increase the AT continuation rate performed in the AT stage and Special Stage A, and State E level is referenced in the lottery to increase the number of EX games performed in the AT stage and Special Stage B. The higher the level determined, the easier it is for the AT stage to continue (extend).
状態A、状態Eレベル抽選では、図7に示すように、状態Aレベルと状態Eレベルの双方が高いレベルで決定され難いように設定されている。
これは、状態Aと状態Eは、出玉に直結する指標であり、頻繁に両状態の状態レベルが高いレベル値で決定されてしまうと、遊技者が大量の出玉を獲得してしまう確率が著しく高くなってしまうといった理由から、遊技店と遊技者との利益バランスを適度に調整するために、両状態の状態レベルが高いレベル値で決定され難いようになっている。
なお、状態A、状態Eレベル抽選では、状態Aレベルと状態Eレベルを同時に決定する場合で説明したが、これに限らず、別々に決定してもよい。
また、状態Aレベルと状態Eレベルの双方が高いレベル値で決定され難いように設定する場合で説明したが、これに限らず、確率設定装置15に設定されている設定値が高いほど、双方が高いレベル値で決定されるようにしてもよい。
In the state A and state E level lottery, as shown in Figure 7, the settings are configured to make it difficult for both state A and state E levels to be determined at high levels.
This is because states A and E are indicators directly related to the number of balls dispensed, and if the state levels of both states were frequently determined to be at high levels, the probability of players winning large amounts of balls would increase significantly. Therefore, in order to appropriately adjust the balance of profits between the pachinko parlor and the players, the state levels of both states are designed to be less likely to be determined to be at high levels.
In the explanation of the state A and state E level lottery, we described the case where state A level and state E level are determined simultaneously, but this is not the only option; they may be determined separately.
Furthermore, although the explanation described a case where both State A level and State E level are less likely to be determined at high level values, the explanation is not limited to this case. The higher the setting value set in the probability setting device 15, the more likely it is that both levels will be determined at high level values.
主制御部10は、図8に示す「状態Bレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Bレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図8に示すように、「レベル2」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル1」と「レベル3」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル3」よりも「レベル1」の方が選択され易いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Bレベルは、ATステージで実行されるアイテムの獲得抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、後述するバトルステージを有利に進めるためのアイテムが獲得し易くなる。
The main control unit 10 refers to the "State B level lottery table" shown in Figure 8, and determines the State B level by lottery based on the setting value set in the probability setting device 15, and stores the result in the storage unit of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 8, "Level 2" is more likely to be selected when the settings are even (settings 2, 4, and 6), while "Level 1" and "Level 3" are more likely to be selected when the settings are odd (settings 1, 3, and 5). In this configuration, "Level 1" is more likely to be selected than "Level 3".
As will be explained in more detail later, the Status B level is referenced in the item acquisition lottery performed in the AT stage, and the higher the level determined, the easier it is to acquire items that will give you an advantage in the battle stage, which will be explained later.
主制御部10は、図9に示す「状態Cレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Cレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図9に示すように、「レベル2」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル1」と「レベル3」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル3」よりも「レベル1」の方が選択され易いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Cレベルは、ATステージにおいて実行される特化ステージB移行率の上乗せ抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、特化ステージにBに移行し易くなる。
The main control unit 10 refers to the "State C Level Lottery Table" shown in Figure 9, and determines the State C Level by lottery based on the setting value set in the probability setting device 15, and stores the result in the storage unit of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 9, "Level 2" is more likely to be selected when the settings are even (settings 2, 4, and 6), while "Level 1" and "Level 3" are more likely to be selected when the settings are odd (settings 1, 3, and 5). In this configuration, "Level 1" is more likely to be selected than "Level 3".
As will be explained in more detail later, the State C level is referenced in the lottery for increasing the transition rate to Special Stage B, which is performed during the AT stage. The higher the level determined, the easier it is to transition to Special Stage B.
主制御部10は、図10に示す「状態Dレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Dレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図10に示すように、「レベル1」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル2」と「レベル3」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル3」よりも「レベル2」の方が選択され易いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Dレベルは、ATステージにおいて実行されるCBゲーム数の上乗せ抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、CBゲーム数が上乗せされ易くなる。
The main control unit 10 refers to the "State D Level Lottery Table" shown in Figure 10, and determines the State D Level by lottery based on the setting value set in the probability setting device 15, and stores the result in the storage unit of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 10, "Level 1" is more likely to be selected when the settings are odd (settings 1, 3, and 5), while "Level 2" and "Level 3" are more likely to be selected when the settings are even (settings 2, 4, and 6). In this configuration, "Level 2" is more likely to be selected than "Level 3".
As will be explained in more detail later, the State D level is referenced in the lottery for increasing the number of CB games performed in the AT stage, and the higher the level determined, the easier it is to increase the number of CB games.
主制御部10は、図11に示す「状態Fレベル抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、状態Fレベルを抽選により決定し、その結果を主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、図11に示すように、「レベル1」は、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合に選択され易く、「レベル2」は、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合に選択され易く、「レベル3」は、設定6の場合に選択され難いように設定されている。
なお、詳細は後述するが、状態Fレベルは、ATステージにおいて実行される白7揃いナビの導出抽選において参照され、高いレベルが決定されているほど、白7揃いを許容するナビ(以下、白7揃いナビ)が発生し易くなる。
The main control unit 10 refers to the "State F Level Lottery Table" shown in Figure 11, and determines the State F Level by lottery based on the setting value set in the probability setting device 15, and stores the result in the storage unit of the main control unit 10.
For example, as shown in Figure 11, "Level 1" is more likely to be selected when the settings are odd (settings 1, 3, and 5), "Level 2" is more likely to be selected when the settings are even (settings 2, 4, and 6), and "Level 3" is less likely to be selected when the setting is 6.
As will be explained in more detail later, the State F level is referenced in the lottery for determining the white 7 alignment navigation performed in the AT stage. The higher the level determined, the more likely it is that navigation that allows for the white 7 alignment (hereinafter referred to as white 7 alignment navigation) will occur.
このように、通常区間から有利区間への移行時に、今回の有利区間内における状態A-Fのレベル値を決定する。
これにより、決定した各状態のレベル値に基づいて、通常ステージ中に、次回移行するATステージ中の期待度を示唆する演出を発生させることが可能となる。
例えば、状態Aレベルに高いレベル値が選択されている場合には、次回移行するATステージがループ(継続)し易いことを示唆するような演出を発生することができる。
これにより、遊技者に対して「今回の有利区間内でATステージに移行したい」と思わせることで、遊技に対する継続意欲を高めることができ、遊技機の稼働率を向上させることが可できる。
また、複数の状態レベルを備えることで、多彩な遊技内容を実現することができるため、遊技が単調にならず、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
In this way, when transitioning from the normal section to the advantageous section, the level values of states A-F within the current advantageous section are determined.
This makes it possible to generate visual effects during the normal stage that suggest the expected outcome of the next AT stage, based on the level value of each determined state.
For example, if a high level value is selected for state A, it is possible to generate a visual effect that suggests the next AT stage is likely to loop (continue).
This makes players want to transition to the AT stage within the current advantageous period, thereby increasing their motivation to continue playing and improving the utilization rate of the gaming machines.
Furthermore, by incorporating multiple state levels, a variety of gameplay options can be realized, preventing the game from becoming monotonous and enhancing its appeal.
また、通常ステージは、複数の確率状態を有しており、例えば、通常確率状態と高確率状態が設定されている。通常確率状態に制御されているよりも、高確率状態に制御されている方が、CZステージやATステージへの移行確率が高くなるように制御される。なお、高確率状態中には、ボーナス役の当選確率を高めるようにしてもよい。
確率状態の移行は、例えば、レア役当選時の所定の確率で通常確率状態から高確率状態に移行(昇格)するような制御が行われる。一方、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時及びハズレ役当選時の所定の確率で高確率状態から通常確率状態へ移行(降格)する制御が行われる。
なお、確率状態の移行は、当選役によって移行することに限らず、所定ゲーム数ごとに確率状態が切り替わるようにしてもよい。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に移行すると、副制御部20の制御により、表示器8において高確率状態である旨の報知が行われる。例えば、ステージの背景を昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行う。
Furthermore, the normal stage has multiple probability states; for example, a normal probability state and a high probability state are set. The probability of transitioning to the CZ stage or AT stage is higher when controlled to the high probability state than when controlled to the normal probability state. In addition, the probability of winning a bonus role may be increased while in the high probability state.
The transition of probability states is controlled, for example, by transitioning (promoting) from the normal probability state to the high probability state at a predetermined probability when a rare role is won. On the other hand, for example, by transitioning (demoting) from the high probability state to the normal probability state at a predetermined probability when a replay role, a bell role, or a losing role is won.
Furthermore, the transition of probability states is not limited to the winning combination; the probability state may also be switched at predetermined intervals.
When the probability state transitions from a normal probability state to a high probability state, the sub-control unit 20 controls the display unit 8 to notify that the state is in a high probability state. For example, the background of the stage may be changed from a daytime background to an evening background to notify that the state is in a high probability state.
通常ステージは、通常ステージAと通常ステージBを備えている。
(通常ステージA)
通常ステージAは、通常ステージに突入後、最初に滞在する遊技状態である。
通常ステージAでは、内部抽選処理における当選役に基づいて、通常ステージB及びCZステージへの移行抽選が行われる。当該移行抽選では、現在の確率状態と現在の遊技区間に基づいて当選確率が異なるようになっている。
具体的には、通常区間に滞在中の場合には、図12(a)に示す「遊技状態移行抽選テーブル(通常区間)」を参照することで、内部抽選処理においてレア役に当選したことを契機に、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。
例えば、スイカ役<弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
なお、レアリプレイ役に当選した場合には、当該移行抽選は行われないように制御される。
The regular stages consist of Regular Stage A and Regular Stage B.
(Normal Stage A)
Normal Stage A is the initial game state you are in after entering the normal stage.
In Normal Stage A, a lottery is held to determine whether to transition to Normal Stage B or the CZ Stage based on the winning combination in the internal lottery process. In this transition lottery, the probability of winning differs depending on the current probability state and the current game section.
Specifically, when in the normal zone, the "Game State Transition Lottery Table (Normal Zone)" shown in Figure 12(a) is referenced, and if a rare role is won in the internal lottery process, a lottery is conducted based on a predetermined winning probability.
For example, the probability of winning is increased based on the relationship: Watermelon symbol < Weak cherry symbol < Chance symbol < Strong cherry symbol.
Furthermore, if you win the rare replay role, the corresponding transition lottery will not be held.
また、有利区間に滞在中、且つ、通常確率状態の場合には、図12(b)に示す「遊技状態移行抽選テーブル(有利区間+通常確率状態)」を参照することで、内部抽選処理においてレア役又はレアリプレイ役に当選したことを契機に、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。
例えば、スイカ役<弱チェリー役、弱チェリーリプレイ役<チャンス目役、チャンス目リプレイ役<強チェリーリプレイ役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
Furthermore, while in the advantageous section and in the normal probability state, the "Game State Transition Lottery Table (Advantageous Section + Normal Probability State)" shown in Figure 12(b) is referenced, and when a rare role or rare replay role is won in the internal lottery process, a lottery is conducted based on a predetermined winning probability.
For example, the probability of winning is increased based on the following relationships: Watermelon role < Weak cherry role, Weak cherry replay role < Chance role, Chance role replay role < Strong cherry replay role < Strong cherry role.
また、有利区間に滞在中、且つ、高確率状態の場合には、図12(c)に示す「遊技状態移行抽選テーブル(有利区間+高確率状態)」を参照することで、内部抽選処理においてレア役又はレアリプレイ役に当選したことを契機に、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。
例えば、弱チェリー役、弱チェリーリプレイ役<スイカ役<チャンス目役<チャンス目リプレイ役<強チェリー役<強チェリーリプレイ役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
Furthermore, while in the advantageous section and in a high probability state, the "Game State Transition Lottery Table (Advantageous Section + High Probability State)" shown in Figure 12(c) is referenced, and if a rare role or rare replay role is won in the internal lottery process, a lottery is conducted based on a predetermined winning probability.
For example, the probability of winning is increased based on the relationship between the weak cherry symbol, weak cherry replay symbol < watermelon symbol < chance symbol < chance symbol replay symbol < strong cherry symbol < strong cherry replay symbol.
図12(b)、(c)に示すように、通常ステージAにおいて、有利区間滞在中は、通常確率状態よりも高確率状態の方が、通常ステージB又はCZステージへの移行確率が高くなるように制御される。
そして、当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常ステージAから通常ステージB又はCZステージへ移行するように制御する(図6の矢印a、c)。
As shown in Figures 12(b) and (c), in normal stage A, while staying in the advantageous section, the probability of transitioning to normal stage B or the CZ stage is controlled to be higher in the high probability state than in the normal probability state.
If the transition lottery is won, the main control unit 10 controls the transition from normal stage A to normal stage B or CZ stage (arrows a and c in Figure 6).
(押し順当て演出)
通常ステージAでは、上述した移行抽選に当選することでCZステージへ移行することの他に、CZステージへ移行可能な場合がある。
通常ステージAでは、押し順ベル役が当選した場合、所定の確率で押し順当て演出が実行される。
押し順当て演出は、遊技者が自力で押し順ベル役の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、所定の演出画像(6択チャレンジ!)と押し順ナビが「?」で表示される。
(Pressing sequence guessing animation)
In the normal Stage A, in addition to transitioning to the CZ stage by winning the transition lottery mentioned above, there are other cases where it is possible to transition to the CZ stage.
In normal Stage A, if a specific button sequence bell combination is won, a button sequence guessing animation will be performed with a predetermined probability.
The button-press sequence guessing feature is a feature state in which the player can guess the correct button-press sequence for the button-press sequence bell symbol on their own. For example, the display unit 8 shows a predetermined feature image (6-choice challenge!) and a button-press sequence navigation as "?".
押し順当て演出において、押し順に正解した場合には、主制御部10は、CZステージに移行するように制御する(図6の矢印c)。
一方、押し順当て演出において、押し順が不正解の場合には、主制御部10は、引き続き、通常ステージAに制御する。
なお、押し順当て演出において押し順が不正解の場合、通常ステージBに移行するように制御してもよい。これにより、押し順が不正解であっても、引き続き、CZステージへの移行の期待度が高い状態に滞在することができる。
In the button-press sequence guessing game, if the button press sequence is correct, the main control unit 10 controls the system to transition to the CZ stage (arrow c in Figure 6).
On the other hand, in the button-pressing sequence guessing game, if the button-pressing sequence is incorrect, the main control unit 10 continues to control the system to normal stage A.
Furthermore, if the button sequence is incorrect during the button press sequence guessing game, the system may be controlled to transition to normal stage B. This allows players to remain in a state where the probability of transitioning to the CZ stage is still high, even if the button sequence is incorrect.
また、押し順当て演出が出現可能な「所定の確率」は、有利区間におけるSBこぼし目の発生状況によって変化するようになっている。
具体的には、SBこぼし目の停止表示が連続するほど確率が向上するようになっている。例えば、SBこぼし目が3回連続して停止表示した場合には、確率は30%となり、SBこぼし目が4回連続して停止表示した場合には、確率は50%となる。
また、SBこぼし目以外の出目が停止表示した場合には、確率がリセット(0%)される。
Furthermore, the "predetermined probability" at which the button-press sequence guessing animation can appear changes depending on the occurrence of SB spills during the advantageous period.
Specifically, the probability increases the more consecutively the SB (Super Bonus) symbol stops. For example, if the SB symbol stops three times in a row, the probability becomes 30%, and if it stops four times in a row, the probability becomes 50%.
Additionally, if a number other than the SB spill occurs, the probability is reset (to 0%).
(通常ステージB)
通常ステージBは、通常ステージAから突入可能であり、所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在可能な遊技状態である。
通常ステージBは、10ゲームを消化後、SBこぼし目の停止表示又はSB終了を契機に終了する。具体的には、10ゲームを消化後、SB役に当選しない場合には、通常ステージBは終了するが、10ゲームを消化後、SB役に当選した場合には、通常ステージBは終了せずに継続するようになっている。
すなわち、通常ステージBは、10ゲームを消化した後であっても、SBこぼし目の停止表示又はSB役に入賞することで、「+α」のゲーム数だけ延長させることができる。
また、10ゲームを消化した後に突入したSB中に、レア役に当選した場合には、通常ステージBに再度制御されるようになっている。すなわち、「10ゲーム+α」が再セットされる。なお、これに限らず、SB中にレア役に当選した場合には、再度、SBこぼし目の停止表示又はSB役に入賞するまで継続するようにしてもよい。
(Normal Stage B)
Normal Stage B can be entered from Normal Stage A and is a game state that can be stayed in for a predetermined number of games (10 games + α).
Normally, Stage B ends after 10 games, triggered by the display of a missed SB symbol or the end of an SB. Specifically, if an SB symbol is not won after 10 games, Normal Stage B ends, but if an SB symbol is won after 10 games, Normal Stage B continues without ending.
In other words, even after completing 10 games in the normal Stage B, you can extend the game by an additional number of games by stopping on an SB miss or by hitting an SB combination.
Furthermore, if a rare role is won during the SB (Super Bonus) that is entered after 10 games have been played, the game will be controlled back to normal stage B. In other words, "10 games + α" will be reset. However, this is not the only option; if a rare role is won during the SB, the game may continue until the SB miss symbol stops again or an SB role is won.
通常ステージBでは、内部抽選処理においてレア役に当選したことを契機として、所定の当選確率に基づいてCZステージへの移行抽選が行われる。
すなわち、通常ステージBでは、「10ゲーム+α」の間に、CZステージへの移行権利を獲得することを目指して遊技を行うことになる。
例えば、スイカ役<弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっており、通常ステージAにおいて行われる移行抽選よりも高い確率で当選するように設定されている。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常ステージBからCZステージへ移行するように制御し(図6の矢印d)、当該移行抽選に非当選の場合は、主制御部10は、通常ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印b)。
In the normal Stage B, if a rare role is won in the internal lottery process, a lottery is held to determine whether to transition to the CZ stage based on a predetermined winning probability.
In other words, in the normal Stage B, the goal is to play the game with the aim of acquiring the right to transition to the CZ stage within "10 games + α".
For example, the probability of winning is increased based on the relationship between watermelon symbol < weak cherry symbol < chance symbol < strong cherry symbol, and it is set to have a higher probability of winning than the transition lottery that takes place in normal stage A.
If the player wins the transition lottery, the main control unit 10 controls the player to transition from normal stage B to CZ stage (arrow d in Figure 6). If the player does not win the transition lottery, the main control unit 10 controls the player to transition to normal stage A (arrow b in Figure 6).
(通常ステージにおけるレアリプレイ役当選時の制御)
次に、図13を参照して、通常ステージにおいてレアリプレイ役に当選した場合の特徴的な制御について説明する。
例えば、ATステージの終了後、RT状態がRT4(特定遊技状態)のまま、通常区間、且つ、通常ステージに移行する場合がある。RT4滞在中は、上述したように、遊技者にとって非常に有利な特定役(例えば、強チェリーリプレイ役)が当選可能な状態である。
また、上述したように、通常区間、且つ、通常ステージ中は、特定役(強チェリーリプレイ役)が当選した場合でも、通常ステージB又はCZステージへの移行抽選が実行されないように制御される。
すなわち、RT4滞在中に、通常ステージにおいて特定役が当選した場合、有利区間に制御されている場合には、高い確率で特典(他の遊技状態への移行権利)が付与されるものの、通常区間に制御されている場合には、特典が付与されないようになっている。
(Control when a rare replay role is won in a normal stage)
Next, referring to Figure 13, we will explain the characteristic control when a rare replay role is won in a normal stage.
For example, after the AT stage ends, the RT state may remain in RT4 (specific game state) while transitioning to the normal section and normal stage. While in RT4, as mentioned above, it is possible to win specific roles that are very advantageous to the player (for example, the strong cherry replay role).
Furthermore, as mentioned above, during normal sections and normal stages, even if a specific role (strong cherry replay role) is won, the system is controlled so that the lottery for transitioning to normal stage B or the CZ stage is not executed.
In other words, if a specific role is won in the normal stage while in RT4, and the game is controlled to the advantageous section, there is a high probability that a bonus (the right to transition to another game state) will be granted. However, if the game is controlled to the normal section, no bonus will be granted.
そのため、本実施形態に係るスロットマシン1(副制御部20)は、RT4滞在中、且つ、通常区間滞在中において、特定役に当選した場合には、第1の操作態様(中押し)による操作を促す特定情報(押し順ナビ)(以下、押し順回避ナビという。)を報知するようになっている(図13のA)。
そして、押し順回避ナビに従って、遊技者が停止操作を行った場合には、第1の特定停止態様(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止表示することになる。
これにより、RT4に滞在中、且つ、通常区間では、強チェリーリプレイ役に当選したことで、遊技者にとって非常に有利に働く第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)が停止表示することを回避することができ、遊技者に対して特定役の当選による喪失感を防止することができる。
Therefore, the slot machine 1 (sub-control unit 20) according to this embodiment is configured to notify the user of specific information (button press navigation) (hereinafter referred to as "button press avoidance navigation") that prompts the user to perform the operation in the first operation mode (middle button press) when a specific role is won while the user is in RT4 and in the normal section (Figure 13A).
Then, if the player performs a stop operation according to the button press avoidance navigation, the first specific stop pattern (replay, replay, replay) will be displayed.
This prevents the display of a second specific stop pattern (cherry-replay-replay), which is extremely advantageous for the player, when the player is in RT4 and during normal play, thus preventing the player from feeling a sense of loss due to winning a specific role.
また、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特定役に当選した場合に報知される特定情報(押し順回避ナビ)に、確率設定装置15により設定された設定値に関する設定値情報を含めて報知が可能である。
例えば、押し順回避ナビとして、「1」「2」「3」等の文字情報からなる押し順を表示器8に表示する際に、所定の画像(例えば、キャラクタ画像)も含めて表示してもよい。表示するキャラクタ画像は、各設定値に応じて選択されるものであり、表示されたキャラクタにより、ある程度設定値を予測可能である。
なお、これに限らず、押し順回避ナビとして、スピーカ9から出力される「左」、「中」、「右」の音声に、他の効果音や音声を含めて設定値を予測可能としてもよい。
また、設定値情報を報知する場合、それぞれ信頼度を異ならせてもよい。信頼度の高さとして、例えば、キャラクタの表情等によって信頼度が異なるようにしてもよく、出力される音声の種類によって信頼度が異なるようにしてもよい。
これにより、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特定役に当選した場合に、確率設定装置15により設定されている設定値を遊技者に対して示唆することができるため、特定役の当選による喪失感を防止することができる。
Furthermore, while in RT4 and during the normal section, if a specific role is won, the specific information (button press avoidance navigation) that is notified can include setting value information related to the setting value set by the probability setting device 15.
For example, when displaying a button-press sequence consisting of text information such as "1", "2", and "3" on the display unit 8 as a button-press sequence avoidance navigation, a predetermined image (for example, a character image) may also be displayed. The character image to be displayed is selected according to each setting value, and the setting value can be predicted to some extent by the displayed character.
Furthermore, as a button-press order avoidance navigation, the "left,""middle," and "right" voice prompts output from speaker 9 may also be made to predict the set values by including other sound effects or voice prompts.
Furthermore, when reporting setting value information, the level of confidence may be varied for each setting. For example, the level of confidence may differ depending on the character's facial expression, or it may differ depending on the type of sound output.
This allows the probability setting device 15 to suggest a specific value to the player when they win a specific role while in RT4 and during the normal section, thus preventing them from feeling a sense of loss due to winning a specific role.
また、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特定役に当選した場合、確率設定装置15により設定された設定値が、特定の設定値(第2設定値(例えば設定6))の場合には、押し順回避ナビを報知しないようにすることができる。
これにより、特定役に当選した場合であっても、第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)の停止表示を許容することになり、「通常区間中に第2の特定停止態様が停止表示=高設定確定」と関連付けることができる。
その結果、遊技者に対して特定の設定値を確定的に告知することができ、特定役の当選による喪失感を防止することができる。
Furthermore, if a specific role is won while in RT4 and during a normal section, and the setting value set by the probability setting device 15 is a specific setting value (second setting value (for example, setting 6)), the button press order avoidance navigation can be disabled.
This allows for the display of a second specific stop pattern (cherry-replay-replay) even when a specific role is won, and it becomes possible to associate "the display of the second specific stop pattern during the normal section = high setting confirmed."
As a result, it becomes possible to definitively inform players of specific settings, preventing them from feeling a sense of loss due to winning a specific role.
また、通常ステージでは、RT4に滞在中、且つ、有利区間において、特定役に当選した場合には、第1の操作態様(中押し)による操作を促す特定情報(押し順回避ナビ)を報知しないようになっている(図13のB)。すなわち、第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)の停止表示を許容する。
なお、この場合、表示器8の画面主要において、特定役に当選したことを報知するためのカットイン演出が実行される。カットイン演出は、例えば、所定のキャラクタ画像が一瞬(例えば、1秒間)表示されることで実行される。
これにより、遊技者は特定役に当選したことを認識することで、遊技者にとって非常に有利に働く第2の特定停止態様(チェリー・リプレイ・リプレイ)を停止表示させることができる。
なお、通常ステージでは、RT4に滞在中、且つ、有利区間において、弱チェリーリプレイ役やチャンス目リプレイ役等の特別役に当選した場合も同様に、押し順回避ナビを報知しないようになっている(図13のD)。
Furthermore, in the normal stage, if a specific role is won while in RT4 and within the advantageous section, the specific information (button press avoidance navigation) prompting operation using the first operation method (middle stop) is not displayed (Figure 13B). In other words, the display of the second specific stop method (cherry-replay-replay) is permitted.
In this case, a cut-in animation is performed on the main screen of the display unit 8 to notify that a specific role has been won. The cut-in animation is performed, for example, by displaying a predetermined character image for a brief moment (for example, 1 second).
This allows the player to recognize that they have won a specific combination, enabling them to trigger a second specific stop pattern (cherry-replay-replay) that is highly advantageous to them.
In addition, during normal stages, if you are in RT4 and within the advantageous period, and you win a special role such as a weak cherry replay or a chance eye replay, the button press avoidance navigation will not be displayed (Figure 13D).
また、通常ステージでは、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、特別役(例えば、弱チェリーリプレイ役)に当選した場合には、第1の操作態様(中押し)による操作を促す特定情報(押し順回避ナビ)を報知しないようになっている(図13のC)。すなわち、特別役に当選した場合には、第3の特定停止態様(BAR・リプレイ・チェリー)の停止表示を許容する。
これは、次の理由によるものである。
図12(b)、(c)に示すように、有利区間滞在中に特別役が当選した場合は、特定役が当選した場合と比較して、特典(他の遊技状態への移行権利)が付与される確率が低く設定されている。
そのため、特定役が当選した場合と比較して特別役が当選した場合には、遊技者の喪失感が小さいことから、押し順回避ナビの報知を行わずに、第3の特定停止態様の停止表示を許容するようになっている。
これにより、通常区間であっても、遊技者は特別役の当選を認識することができるため、例えば、現在のRT状態の判別や設定判別等に利用することができる。
なお、これに限らず、RT4に滞在中、且つ、通常区間において、弱チェリーリプレイ役やチャンス目リプレイ役等の特別役に当選した場合、押し順回避ナビを報知してもよい。
Furthermore, in the normal stage, if a special role (for example, a weak cherry replay role) is won while in RT4 and during the normal section, specific information (avoidance of button press order) prompting operation by the first operation method (middle press) is not displayed (Figure 13C). In other words, if a special role is won, the display of the third specific stop method (BAR, replay, cherry) is permitted.
This is for the following reasons:
As shown in Figures 12(b) and (c), when a special role is won while in the advantageous period, the probability of being granted a bonus (the right to transition to another game state) is set lower compared to when a specific role is won.
Therefore, because the sense of loss for the player is smaller when a special role is won compared to when a specific role is won, the system is designed to allow the display of a third specific stopping pattern without providing notification of avoiding the wrong button press order.
This allows players to recognize when they have won a special role, even during normal gameplay, and can be used, for example, to determine the current RT (Replay Time) state or the machine's settings.
Furthermore, in addition to the above, if a special role such as a weak cherry replay or a chance eye replay is won while in RT4 and during a normal section, a push-button avoidance navigation may be displayed.
(CZステージ)
CZステージは、通常ステージから突入し、ATに制御される遊技状態である。
また、CZステージでは、RT2やRT3に滞在中の場合には、押し順ベルこぼし目の停止表示を回避することができるため、RT4に移行し易く、遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。
(CZ Stage)
The CZ stage is a game state that is entered from the normal stage and controlled by the AT (Attack Time).
Furthermore, in the CZ stage, if you are in RT2 or RT3, you can avoid the stop display of missed bell symbols in the correct order, making it easier to transition to RT4 and giving the player an advantage in the game.
CZステージは、前半部(CZステージA)と後半部(CZステージB)から構成され、さらに、後半部(CZステージB)は、CZステージB1(通常第1遊技状態)とCZステージB2(特別第1遊技状態)から構成される。
各CZステージは、各ステージに設定された規定ゲーム数を消化するまで継続し、CZステージAの終了後、主制御部10は、CZステージB1又はCZステージB2へ移行するように制御する(図6の矢印e、f)。
The CZ stage consists of a first half (CZ Stage A) and a second half (CZ Stage B), and the second half (CZ Stage B) is further composed of CZ Stage B1 (normal first game state) and CZ Stage B2 (special first game state).
Each CZ stage continues until the predetermined number of games set for each stage is completed. After the end of CZ stage A, the main control unit 10 controls the system to transition to CZ stage B1 or CZ stage B2 (arrows e and f in Figure 6).
CZステージAからの移行先(CZステージB1又はCZステージB2)は、通常ステージ中にCZステージへの移行が確定した際に決定する。
具体的には、主制御部10は、図14に示す「CZステージB種別抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、CZステージB1又はCZステージB2を抽選により決定する。
例えば、図14に示すように、偶数設定(設定2、設定4、設定6)の場合よりも、奇数設定(設定1、設定3、設定5)の場合の方が、CZステージB2が選択され易いように設定されている。
なお、これに限らず、奇数設定の場合よりも、偶数設定の場合の方が、CZステージB2が選択され易いように設定してもよく、CZステージB1とCZステージB2において選択され易さを同じに設定してもよい。
The destination from CZ Stage A (CZ Stage B1 or CZ Stage B2) is determined when the transition to a CZ stage is confirmed during a normal stage.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "CZ Stage B Type Lottery Table" shown in Figure 14 and determines either CZ Stage B1 or CZ Stage B2 by lottery based on the setting value set in the probability setting device 15.
For example, as shown in Figure 14, the settings are configured so that CZ stage B2 is more likely to be selected when using odd-numbered settings (settings 1, 3, and 5) than when using even-numbered settings (settings 2, 4, and 6).
Furthermore, this is not limited to the above; the settings may be configured so that CZ Stage B2 is more likely to be selected when using even-numbered settings than when using odd-numbered settings, or the likelihood of selection may be set to be the same for both CZ Stage B1 and CZ Stage B2.
(CZステージA)
CZステージAは、規定ゲーム数(例えば、10ゲーム)の間、継続して遊技が行われる。
CZステージAでは、CZステージBの滞在ゲーム数が決定される。
具体的には、主制御部10は、図15に示す「CZステージBゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、CZステージBの初期ゲーム数(10ゲーム)にゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する。
例えば、図15に示すように、レア役、共通ベル役以外<共通ベル役<スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて、当該上乗せ抽選に当選し易くなっている。
また、当該上乗せ抽選の契機となるレア役には、レアリプレイ役も含まれる。なお、これに限らず、レアリプレイ役は、抽選対象外としてもよい。
当該上乗せ抽選に当選した場合には、初期ゲーム数に「1ゲーム」上乗せされる。すなわち、CZステージAの全てのゲーム(10ゲーム)で上乗せ抽選に当選した場合には、CZステージBの滞在ゲーム数は、20ゲーム(初期ゲーム数(10ゲーム)+上乗せゲーム数(10ゲーム))となる。なお、上乗せされるゲーム数は、1ゲームに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
(CZ Stage A)
In CZ Stage A, gameplay continues for a predetermined number of games (for example, 10 games).
In CZ Stage A, the number of games spent in CZ Stage B is determined.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "CZ Stage B Game Count Addition Lottery Table" shown in Figure 15 to determine by lottery whether or not to add games to the initial number of games (10 games) of CZ Stage B.
For example, as shown in Figure 15, the probability of winning the bonus draw is increased based on the relationship between rare roles, common bell roles, watermelon roles, weak cherry roles, chance roles, and strong cherry roles.
Furthermore, the rare roles that trigger this bonus lottery also include the rare replay role. However, the rare replay role may be excluded from the lottery, not limited to the rare replay role.
If you win the bonus lottery, "1 game" will be added to the initial number of games. In other words, if you win the bonus lottery in all games (10 games) of CZ Stage A, the number of games you will be in CZ Stage B will be 20 games (initial number of games (10 games) + bonus number of games (10 games)). Note that the number of games added is not limited to 1 game, but may be 2 or more.
(CZステージB)
CZステージBは、CZステージAの終了後に突入し、CZステージB種別抽選により決定したCZステージB1又はCZステージB2において遊技が行われる。また、CZステージAで決定した滞在ゲーム数の間、継続して遊技が行われる。
CZステージB1は、遊技開始時においてATステージへの移行権利が付与されていない遊技状態であり、CZステージB2は、遊技開始時においてATステージへの移行権利が付与されている遊技状態である。
そのため、CZステージB1滞在中は、滞在ゲーム数を消化するまでの間に、少なくともATステージへの移行権利(特典)が付与されることを期待して遊技を行うことになる。
(CZ Stage B)
CZ Stage B is entered after CZ Stage A ends, and gameplay takes place in either CZ Stage B1 or CZ Stage B2, which is determined by a CZ Stage B type lottery. Gameplay continues for the duration determined in CZ Stage A.
CZ Stage B1 is a game state in which the right to transition to the AT stage is not granted at the start of the game, while CZ Stage B2 is a game state in which the right to transition to the AT stage is granted at the start of the game.
Therefore, while in CZ Stage B1, players will play with the expectation that they will be granted the right (bonus) to transition to the AT Stage, at least until the number of games played in that stage is exhausted.
具体的には、主制御部10は、判定手段として動作することにより、白7リプレイ役、共通ベル、レア役(レアリプレイ役も含む)の当選を契機に、特典(ATステージへの移行権利、特化ステージへの移行権利、ATステージを延長させるための延長利益等)を付与するか否かを判定(抽選)する。
CZステージB1滞在中は、図16(a)に示す「CZステージB1特典付与抽選テーブル」を参照することで特典を付与するか否かの抽選が行われる。
例えば、共通ベル役、スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役<白7リプレイ役の関係性に基づいて当選し易くなっている。なお、白7リプレイ役に当選した場合は、当選が確定する。
CZステージB2滞在中は、図16(b)に示す「CZステージB2特典付与抽選テーブル」を参照することで特典を付与するか否かの抽選が行われる。
例えば、共通ベル役、スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役、白7リプレイ役の関係性に基づいて当選し易くなっている。なお、白7リプレイ役又は強チェリー役に当選した場合は、当選が確定する。
図16(a)、(b)に示すように、CZステージB1よりもCZステージB2の方が、当選確率が高くなるように設定されている。そして、当該抽選に当選した場合には、複数の特典の中から少なくとも1つの特典が付与される。
Specifically, the main control unit 10 operates as a determination means to determine (draw) whether or not to grant a bonus (such as the right to transition to the AT stage, the right to transition to the special stage , or an extension bonus to extend the AT stage) when a white 7 replay role, a common bell, or a rare role (including the rare replay role) is won.
During your stay in CZ Stage B1, a lottery will be held to determine whether or not you will be granted a benefit, by referring to the "CZ Stage B1 Benefit Granting Lottery Table" shown in Figure 16(a).
For example, the probability of winning is increased based on the relationship between the common bell, watermelon, and weak cherry symbols < chance symbols < strong cherry symbols < white 7 replay symbols. If you win the white 7 replay symbol, the win is guaranteed.
During your stay in CZ Stage B2, a lottery will be held to determine whether or not you will be granted a benefit, by referring to the "CZ Stage B2 Benefit Granting Lottery Table" shown in Figure 16(b).
For example, the probability of winning is increased based on the relationship between the common bell, watermelon, weak cherry, chance symbol, strong cherry, and white 7 replay symbols. If you win the white 7 replay or strong cherry, the win is confirmed.
As shown in Figures 16(a) and (b), the probability of winning is set to be higher in CZ Stage B2 than in CZ Stage B1. If you win the lottery, you will be awarded at least one of several prizes.
(CZステージBにおける特典の付与)
次に、CZステージBにおいて特典が付与される場合の特徴的な制御について説明する。
主制御部10は、上述した特典付与抽選に当選した場合、特典付与手段として動作することにより、付与する特典の順序を規定した特典付与順序に基づいて、複数の特典の中から少なくとも1つの特典を付与可能である。
特典付与順序に関する情報は、主制御部10の記憶部に記憶されており、例えば、「ATステージへの移行権利(第1の特典)」→「特化ステージAへの移行権利(第2の特典)」→「特化ステージBへの移行権利(第2の特典)」→「EXゲーム数の上乗せゲーム数(第3の特典)」→「EXゲーム数の上乗せゲーム数(第3の特典)」・・・の順序で付与することが規定されている(図17参照)。
(Benefits awarded in CZ Stage B)
Next, we will explain the characteristic control methods used when a bonus is awarded in CZ Stage B.
When the main control unit 10 wins the prize granting lottery described above, it operates as a prize granting means and can grant at least one prize from among multiple prizes based on the prize granting order which defines the order in which the prizes to be granted are awarded.
Information regarding the order in which benefits are granted is stored in the memory unit of the main control unit 10. For example, it is stipulated that benefits are granted in the following order: "Right to transition to AT stage (first benefit)" → "Right to transition to special stage A (second benefit)" → "Right to transition to special stage B (second benefit)" → "Additional EX game count (third benefit)" → "Additional EX game count (third benefit)"... (see Figure 17).
このような順序で規定された特典を、特典付与抽選に当選するごとに付与可能になっている。具体的には、CZステージB終了時の特典付与抽選の当選回数に応じて付与する特典が異なることになる。
このように、CZステージB滞在中の特典付与抽選に当選した回数に応じて付与される特典の内容が変化するため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
The benefits, as defined in this order, can be awarded each time you win the benefit award lottery. Specifically, the benefits awarded will differ depending on the number of times you have won the benefit award lottery at the end of CZ Stage B.
In this way, the content of the rewards awarded changes depending on the number of times the reward lottery is won while staying in CZ Stage B, which can enhance the enjoyment of the game and the players' expectations.
また、主制御部10は、CZステージB1に滞在する場合とCZステージB2に滞在する場合において、特典の付与順序が異なるように制御する。
例えば、CZステージB1滞在中は、特典付与順序のうち第1の順序に基づいて特典を付与する。
第1の順序は、特典付与順序の所定番目に規定された特典から順に付与可能な順序であり、例えば、特典付与順序の1番目(所定番目)から順に付与する。
すなわち、CZステージB1では、図17に示すように、初めに「ATステージへの移行権利」から付与され、その後、特典付与抽選に当選するごとに付与される特典が順に変化する。
Furthermore, the main control unit 10 controls the system so that the order in which benefits are granted differs depending on whether the player is staying in CZ stage B1 or CZ stage B2.
For example, while staying in CZ Stage B1, benefits will be granted based on the first order of benefit granting sequence.
The first order is the order in which the benefits can be granted in the order specified in the benefit granting order, for example, by granting them in order from the first (specified) benefit granting order.
In other words, in CZ Stage B1, as shown in Figure 17, the "right to transition to AT Stage" is granted first, and then the benefits granted change sequentially each time the benefit grant lottery is won.
具体的には、CZステージB1滞在中に特典付与抽選の当選回数が1回の場合には、主制御部10は、特典として「ATステージへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、ATステージへ移行するように制御する(図6の矢印g1)。
また、特典付与抽選の当選回数が2回の場合には、主制御部10は、特典として「特化ステージAへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、特化ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印g2)。
また、特典付与抽選の当選回数が3回の場合には、主制御部10は、特典として「特化ステージBへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、特化ステージBへ移行するように制御する(図6の矢印g2)。
また、特典付与抽選の当選回数が4回以上の場合には、主制御部10は、特典として「EXゲーム数の上乗せゲーム数(例えば、10ゲーム)」を付与し、CZステージB1終了後、ATステージへ移行するように制御する(図6の矢印g1)。すなわち、「EXゲーム数の上乗せゲーム数」は所定回数連続で付与可能である。
また、CZステージB1滞在中に、特典付与抽選が0回の場合には、主制御部10は、CZステージB1終了後、通常ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印h)。
Specifically, if the number of times the reward lottery is won is once while staying in CZ Stage B1, the main control unit 10 grants the "right to transition to AT Stage" as a reward, and controls the transition to AT Stage after CZ Stage B1 ends (arrow g1 in Figure 6).
Furthermore, if the number of times the reward lottery is won is two, the main control unit 10 grants the "right to transition to Special Stage A" as a reward, and controls the system to transition to Special Stage A after the end of CZ Stage B1 (arrow g2 in Figure 6).
Furthermore, if the number of times the reward lottery is won is three, the main control unit 10 grants the "right to transition to Special Stage B" as a reward, and controls the system to transition to Special Stage B after the end of CZ Stage B1 (arrow g2 in Figure 6).
Furthermore, if the number of times the bonus prize lottery is won is four or more, the main control unit 10 grants "additional EX game count (for example, 10 games)" as a bonus and controls the system to transition to the AT stage after the CZ stage B1 ends (arrow g1 in Figure 6). In other words, "additional EX game count" can be granted a predetermined number of times consecutively.
Furthermore, if there are no prize-granting lottery draws while staying in CZ Stage B1, the main control unit 10 controls the system to transition to Normal Stage A after CZ Stage B1 ends (arrow h in Figure 6).
一方、CZステージB2滞在中は、特典付与順序のうち第2の順序に基づいて特典を付与する。
第2の順序は、所定番目より後の特定番目に規定された特典から順に付与可能な順序であり、例えば、特典付与順序の3番目(特定番目)から順に付与する。
すなわち、CZステージB2では、図17に示すように、初めに「特化ステージBへの移行権利」が付与され、その後、特典付与抽選に当選するごとに付与される特典が順に変化する。
On the other hand, during the stay in CZ Stage B2, benefits will be granted according to the second order of benefit granting sequence.
The second order is the order in which the benefits can be granted in order from the specific number after the predetermined number, for example, starting from the third (specific) number in the benefit granting order.
In other words, in CZ Stage B2, as shown in Figure 17, the "right to transition to Special Stage B" is granted first, and then the benefits granted change sequentially each time the benefit grant lottery is won.
具体的には、CZステージB2滞在中の特典付与抽選の当選回数が1回の場合には、主制御部10は、特典として「特化ステージBへの移行権利」を付与し、CZステージB1終了後、特化ステージBへ移行するように制御する(図6の矢印g2)。
また、特典付与抽選の当選回数が2回以上の場合には、主制御部10は、特典として「EXゲーム数の上乗せゲーム数(例えば、10ゲーム)」を付与し、CZステージB1終了後、ATステージへ移行するように制御する(図6の矢印g1)。
すなわち、CZステージB2滞在中は、特典付与順序のうち、1番目(ATステージへの移行権利)と2番目(特化ステージAへの移行権利)の特典付与が省略される。
Specifically, if the number of times the reward lottery is won while staying in CZ Stage B2 is one, the main control unit 10 grants the "right to transition to Special Stage B" as a reward, and controls the transition to Special Stage B after CZ Stage B1 ends (arrow g2 in Figure 6).
Furthermore, if the number of times the bonus prize lottery is won is two or more, the main control unit 10 will grant "additional EX game count (for example, 10 games)" as a bonus, and will control the system to transition to the AT stage after the CZ stage B1 ends (arrow g1 in Figure 6).
In other words, while in CZ Stage B2, the first (right to transition to AT Stage) and second (right to transition to Special Stage A) of the bonus granting order are omitted.
詳細は後述するが、特化ステージの終了後はATステージBへ移行(復帰)するため、特典として付与される「特化ステージAへの移行権利」と「特化ステージBへの移行権利」は、「ATステージへの移行権利」も特典として付与されることを意味する。
また、「EXゲーム数の上乗せゲーム数」についても、実質的に「ATステージへの移行権利」も特典として付与されることになる。なお、これに限らず、「EXゲーム数の上乗せゲーム数」のみを付与するようにしてもよい。
As will be explained in more detail later, after the special stage ends, you will transition (return) to AT Stage B. Therefore, the "right to transition to Special Stage A" and the "right to transition to Special Stage B" granted as perks also mean that the "right to transition to AT Stage" is also granted as a perk.
Furthermore, the "additional EX game count" will effectively grant the "right to transition to the AT stage" as a bonus. However, it is also possible to grant only the "additional EX game count."
また、CZステージB中に特典付与抽選に当選した場合には、当選したことを報知する演出が実行される。
具体的には、白7リプレイ役の当選を契機として、特典付与抽選に当選した場合には、白7揃いナビを報知する演出が実行される。例えば、スタートレバー3の操作に基づいて、表示器8に、「白7」図柄の停止操作を促す画像の表示(「白7を狙え!」)と、逆押し操作を促す操作画像が表示される。そして、目押し操作の成功により、白7揃いが停止表示した場合には、付与する特典を表す画像が表示器8に表示される。
また、白7リプレイ役以外の当選を契機に、特典付与抽選に当選した場合には、ボタン演出が実行される。例えば、スタートレバー3の操作に基づいて、表示器8に、演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像が表示される。そして、演出ボタン2cの操作により、付与する特典を表す画像が表示器8に表示される。
Additionally, if you win the prize draw during CZ Stage B, a special animation will be played to notify you of your win.
Specifically, if the player wins the White 7 Replay combination and is selected for a special prize lottery, an animation will be triggered that notifies the player of the White 7 alignment. For example, based on the operation of the start lever 3, the display unit 8 will show an image prompting the player to stop the "White 7" symbol ("Aim for the White 7!") and an image prompting the player to reverse-press the buttons. If the player successfully performs the button-pressing operation and the White 7s are displayed as aligned, an image representing the prize to be awarded will be displayed on the display unit 8.
Furthermore, if a win other than the White 7 Replay combination results in a prize award lottery, a button animation will be executed. For example, based on the operation of the start lever 3, an operation image consisting of an image resembling an operation button prompting the operation of the animation button 2c, or text information instructing the operation (for example, "PUSH"), will be displayed on the display 8. Then, by operating the animation button 2c, an image representing the awarded prize will be displayed on the display 8.
このように、本実施形態に係るスロットマシン1(主制御部10)は、滞在するステージごとに付与する特典の順番が異なるように制御する。
これにより、CZステージB1とCZステージB2において、特典付与抽選の当選回数が同じであっても、付与する特典の種類を異ならせることができる。そのため、遊技が単調になることを防止することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
また、特典付与抽選の当選回数によって付与される特典の種類が変化するため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。特に、ATステージへの移行が確定していないCZステージB1では、獲得可能な特典として、CZステージ=「ATステージへの移行権利」といった決まりきった特典に限らず、「特化ステージへの移行権利」や「EXゲーム数の上乗せ」というような意外性のある特典を付与することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、CZステージB1とCZステージB2において、付与する特典を決定するためのテーブルを共通のテーブルを用いることができる。そのため、ステージごとに別々にテーブルを用意する必要がなく、テーブルデータの記憶領域を抑えることができる。
Thus, the slot machine 1 (main control unit 10) according to this embodiment controls the order in which the rewards are given differ for each stage the player is in.
This allows for different types of rewards to be awarded in CZ Stage B1 and CZ Stage B2, even if the number of times the reward lottery is won is the same. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the enjoyment of the game.
Furthermore, since the type of reward awarded changes depending on the number of times the reward lottery is won, it is possible to enhance the enjoyment of the game and the players' expectations. In particular, in CZ stage B1, where the transition to the AT stage is not guaranteed, the rewards that can be obtained are not limited to the fixed reward of "the right to transition to the AT stage" as the CZ stage, but can also include unexpected rewards such as "the right to transition to a special stage" or "an increase in the number of EX games", thereby enhancing the enjoyment of the game.
Furthermore, a common table can be used to determine the benefits to be awarded in CZ Stage B1 and CZ Stage B2. Therefore, there is no need to prepare separate tables for each stage, which reduces the storage space required for table data.
なお、「CZステージBにおける特典の付与」については、以下に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、特典付与抽選の当選回数に応じて特典を1つ付与する場合で説明したが、これに限らず、特典付与抽選の当選回数に応じて特典を全て付与してもよい。例えば、CZステージB1において、特典付与抽選に5回当選した場合には、「ATステージへの移行権利の獲得」、「特化ステージAへの移行権利」、「特化ステージBへの移行権利」、「EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)」、「EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)」の全てを付与してもよい。なお、この場合、「特化ステージAへの移行権利」と「特化ステージBへの移行権利」の特典は、何れか一方のみを付与するようにしてもよい。
また、上記の説明では、特典付与抽選に当選したことを報知する演出を、全ての契機において実行する場合で説明したが、これに限らず、白7リプレイ役の当選を契機として特典付与抽選に当選した場合のみ演出を実行し、白7リプレイ役以外の当選を契機として特典付与抽選に当選した場合は演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、当選結果を遊技者に隠してもよい。
また、CZステージBにおいて付与可能な特典は、上述したものに限らず、例えば、「AT継続率の上乗せ」、「バトルステージで消費するアイテム」、「ボーナス役に当選するまでATが継続する権利」等としてもよい。
Furthermore, the "granting of benefits in CZ Stage B" may be modified as shown below.
The above explanation describes a scenario where one reward is awarded based on the number of times the reward lottery is won. However, the explanation is not limited to this scenario; all rewards may be awarded based on the number of times the reward lottery is won. For example, in CZ Stage B1, if the reward lottery is won five times, all of the following rewards may be awarded: "Right to transition to AT Stage,""Right to transition to Special Stage A,""Right to transition to Special Stage B,""Additional EX game count (10 games)," and "Additional EX game count (10 games)." In this case, only one of the rewards, "Right to transition to Special Stage A" or "Right to transition to Special Stage B," may be awarded.
Furthermore, the above explanation assumes that the notification of winning the prize draw is performed for all triggers. However, this is not limited to this scenario. The notification may be performed only when the prize draw is won as a result of winning the white 7 replay, and the notification may not be performed when the prize draw is won as a result of winning anything other than the white 7 replay. In other words, the winning result may be concealed from the player.
Furthermore, the benefits that can be granted in CZ Stage B are not limited to those mentioned above, but may also include, for example, "an increase in the AT continuation rate,""items consumed in the battle stage," or "the right to continue AT until a bonus role is won."
また、上記の説明では、特典付与抽選の当選回数に応じて固定の特典が付与される場合で説明したが、これに限らず、複数の特典の中から抽選により決定してもよい。例えば、CZステージB1において、特典付与抽選に2回当選した場合には、「特化ステージAへの移行権利」と「EXゲーム数の上乗せ」のうち抽選で決定された特典を付与するようにしてもよい。
また、「EXゲーム数の上乗せ」は、特典付与抽選の当選回数に応じて合計のゲーム数を付与してもよい。例えば、CZステージB2において、特典付与抽選に4回当選した場合には、30ゲーム(10ゲーム+10ゲーム+10ゲーム)を付与してもよい。
また、「EXゲーム数の上乗せ」は、特典付与抽選の当選回数の増加に応じて変化させてもよい。例えば、20ゲーム、30ゲーム、40ゲームのように異ならせてもよい。
また、特典付与抽選の当選回数が特定回数(例えば、7回)以上に到達した場合は、後述するエンディングBが確定するようにしてもよい。この場合、エンディングBが確定しても、その旨を報知せずに、通常通りATステージが進行するように制御することで、作業感が出ないようにすることが好ましい。
Furthermore, the above explanation described a case where a fixed reward is given according to the number of times the reward lottery is won, but it is not limited to this, and the reward may be determined by lottery from among multiple rewards. For example, in CZ Stage B1, if the reward lottery is won twice, the reward may be determined by lottery from among "the right to transition to Special Stage A" and "an increase in EX game count".
Additionally, the "EX game count increase" may be calculated based on the number of times the bonus prize lottery is won, with the total number of games awarded accordingly. For example, if the bonus prize lottery is won four times in CZ stage B2, 30 games (10 games + 10 games + 10 games) may be awarded.
Furthermore, the "increase in EX game count" may be varied according to the number of times the bonus prize lottery is won. For example, it may be set to 20 games, 30 games, 40 games, etc.
Furthermore, if the number of times the bonus prize lottery is won reaches a certain number (for example, 7 times) or more, Ending B, described later, may be guaranteed. In this case, even if Ending B is guaranteed, it is preferable to control the system so that the AT stage proceeds as usual without notifying the player of this fact, in order to avoid making the player feel like they are just going through the motions.
(ATステージ)
ATステージは、CZステージから突入し、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
ATステージ(特別遊技状態)は、ATステージA、ATステージB(第1特別遊技状態)及びバトルステージ(第2特別遊技状態)から構成されており、3つのステージで一連の遊技を実現し、これらの遊技を1セットとして遊技が進行する。
通常、ATステージA→ATステージB→バトルステージの順に遊技が進行し、バトルステージにおいて実行されるAT継続抽選に当選した場合には、バトルステージ終了後に、ATステージAに移行することで、再度、1セットの遊技が可能となる。
また、詳細は後述するが、バトルステージにおけるAT継続抽選では、AT継続率が高い方が当選し易いようになっており、また、アイテムを保有している方が当選し易いようになっている。
そのため、バトルステージ突入までに、AT継続率を上乗せ抽選等によって上昇させること、多くのアイテムを獲得すること、が遊技者にとって有利に遊技が進行することになる。
また、ボーナスと特化ステージAは、AT継続率を大量上乗せが可能な遊技状態であり、ATステージ中にこれらの遊技状態に突入することで、さらに有利となる。
(AT Stage)
The AT stage is entered from the CZ stage and is a game state where it is extremely easy to acquire medals.
The AT Stage (Special Game State) consists of AT Stage A, AT Stage B (First Special Game State), and Battle Stage (Second Special Game State). A series of games are played across these three stages, and the game progresses as a set of these games.
Normally, the game progresses in the order of AT Stage A → AT Stage B → Battle Stage. If you win the AT continuation lottery held in the Battle Stage, you will return to AT Stage A after the Battle Stage ends, allowing you to play another set of games.
Furthermore, as will be explained in more detail later, in the AT continuation lottery during the battle stage, those with a higher AT continuation rate are more likely to win, and those who possess items are also more likely to win.
Therefore, increasing the AT continuation rate through bonus draws and acquiring many items before entering the battle stage will give the player an advantage in the game.
Furthermore, the Bonus and Special Stage A are game states that allow for a significant increase in the AT continuation rate, and entering these game states during the AT stage provides an even greater advantage.
(ATステージA)
ATステージAは、ATステージに突入後、始めに滞在するステージであり、規定ゲーム数(12ゲーム)を消化するまでの間滞在し、規定ゲーム数を消化後、ATステージBへ移行するように制御される(図6の矢印i)。
(AT Stage A)
AT Stage A is the initial stage after entering the AT stage. The player remains in this stage for a set number of games (12 games), and after the set number of games is completed, the game is controlled to transition to AT Stage B (arrow i in Figure 6).
ATステージA滞在中は、表示器8において所定の演出が実行される。
実行される演出は、ATステージAの突入回数に対応付けられており、6種類(エピソード1~エピソード6)で構成されている。また、各エピソードは、演出内容(表示器8の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なるように設定されている。
ATステージAの初回突入時は、エピソード1の演出が実行され、次回以降、ATステージAに移行するごとに、「エピソード2→エピソード3→・・・→エピソード6」の順に演出が実行される。
なお、初回のATステージA突入時に、遊技者がエピソードを自由に選択可能にしてもよい。これにより、初回のエピソードの演出を選択できるので、ATステージAが継続しなくても、全てのエピソードの演出を確実に見ることができる。
While in AT Stage A, a predetermined animation is performed on the display unit 8.
The sequences performed are linked to the number of times AT Stage A is entered, and consist of six types (Episode 1 to Episode 6). Furthermore, each episode is set to have different presentation content (display content on display unit 8, story, BGM, etc.).
When you first enter AT Stage A, the Episode 1 sequence will be played. From then on, each time you transition to AT Stage A, the sequences will be played in the order of "Episode 2 → Episode 3 → ... → Episode 6".
Furthermore, when entering AT Stage A for the first time, players may be allowed to freely select an episode. This allows players to choose the presentation of the first episode, ensuring that they can see the presentation of all episodes even if AT Stage A does not continue.
ATステージAでは、AT継続率の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームの当選役に基づいて、AT継続率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、通常リプレイ役又は押し順ベル役の当選を契機として、所定の当選確率に基づいてAT継続率の上乗せ抽選を行う。当該抽選に当選した場合には、1%~5%のうち何れかの上乗せ率が選択される。
なお、詳細は後述するが、AT継続率は、バトルステージにおいて実行されるAT継続抽選の当選確率である。例えば、AT継続率が20%である場合は、押し順ベル役当選時の20%の確率で継続抽選に当選する。
また、AT継続率の初期値は、ATステージA突入時に「0%」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定の確率を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Aレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
In AT Stage A, a lottery is held to determine the additional AT continuation rate.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the bonus rate to be added to the AT continuation rate based on the winning combination in the current game.
For example, when a regular replay or a specific bell combination is won, a lottery is held to determine the AT continuation rate based on a predetermined winning probability. If the lottery is won, an increase rate of 1% to 5% is selected.
As will be explained in more detail later, the AT continuation rate is the probability of winning the AT continuation lottery, which is conducted during the battle stage. For example, if the AT continuation rate is 20%, there is a 20% chance of winning the continuation lottery when you hit the push-order bell combination.
Furthermore, while the initial value of the AT continuation rate is assumed to be set to "0%" when entering AT Stage A, it is not limited to this, and any predetermined probability may be set as the initial value. In addition, the initial value may be set according to the setting value set in the probability setting device 15 or the level value of State A.
また、ATステージAでは、EXゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームの当選役に基づいて、EXゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、レア役の当選を契機として、所定の当選確率に基づいてEXゲーム数の上乗せ抽選を行う。例えば、スイカ役<弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
なお、詳細は後述するが、EXゲーム数は、ATステージBに滞在可能なゲーム数であるため、EXゲーム数が多いほどATステージBの滞在期間を延長することができる。
また、EXゲーム数の初期値は、ATステージA突入時に「0ゲーム」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定のゲーム数を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Eレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
Additionally, in AT Stage A, a lottery is held to determine how to increase the number of EX games.
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery the number of additional games to be added to the EX game count based on the winning combination in the current game.
For example, when a rare role is won, a lottery is held to add EX game rounds based on a predetermined winning probability. For example, the probability of winning is increased based on the relationship: Watermelon role < Weak cherry role < Chance eye role < Strong cherry role.
If you win the lottery, one of the following bonus game rounds will be selected: 1, 2, 5, 10, or 20 games.
As will be explained in more detail later, the number of EX games is the number of games you can stay in AT Stage B, so the more EX games you have, the longer you can stay in AT Stage B.
Furthermore, while the initial value of the EX game count is assumed to be set to "0 games" when entering AT Stage A, it is not limited to this, and a predetermined number of games may be set as the initial value. In addition, the initial value may be set according to the setting value set in the probability setting device 15 or the level value of state E level.
(ATステージB)
ATステージBは、ATステージAから突入し、規定ゲーム数(初期ゲーム数(30ゲーム)+EXゲーム数)を消化するまでの間滞在し、規定ゲーム数を消化後、バトルステージへ移行するように制御される(図6の矢印j)。
また、ATステージBは、所謂STタイプのゲーム性を有しており、白7リプレイ役の当選を契機として白7揃いが停止表示した場合には、初期ゲーム数(30ゲーム)が再セットされるようになっている。
すなわち、ATステージBでは、白7揃いの停止表示によって初期ゲーム数を再セットすることでATステージBの滞在期間を延長しつつ、その間に、AT継続率を上昇させることを目指して遊技が行われる。
(AT Stage B)
AT Stage B is entered from AT Stage A and the player remains in it until a predetermined number of games (initial number of games (30 games) + EX number of games) are played. After the predetermined number of games is played, the player is controlled to transition to the Battle Stage (arrow j in Figure 6).
Furthermore, AT Stage B has a so-called ST-type gameplay, and when the white 7s are aligned after winning the white 7 replay role, the initial number of games (30 games) is reset.
In other words, in AT Stage B, the initial number of games is reset by the display of three white 7s, thereby extending the duration of stay in AT Stage B, and during that time, the goal is to increase the AT continuation rate.
EXゲーム数は、初期ゲーム数とは別に管理され、初期ゲーム数を消化した(残りゲーム数がゼロになった)場合に、消費が開始されるゲーム数である。
そのため、初期ゲーム数を消化した場合でも、EXゲーム数を消化するまでに白7揃いが停止表示すれば、ATステージBが継続することになる。この場合、残りのEXゲーム数は、次回のATステージBに引き継がれる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、ATステージBの規定ゲーム数のうち、初期ゲーム数に対する上乗せは行わずに、EXゲーム数に対する上乗せを行うようになっている。
これにより、初期ゲーム数に対して大量にゲーム数が上乗せされることがないため、1回のATステージBに長期間滞在することがなく、遊技が単調になることを防止することができる。また、短い滞在期間の中で緊張感のある遊技性を実現することができる。
なお、初期ゲーム数の消化中に白7揃いが停止表示した場合よりも、EXゲーム数の消化中に白7揃いが停止表示した場合の方が、大きい上乗せがされるようにしてもよい(例えば、初期ゲーム数の再セット+EXゲームの上乗せ)。これにより、EXゲーム数を消化中の遊技者の期待感を引き付けることができる。
EX games are managed separately from the initial number of games and are the number of games that begin to be consumed once the initial number of games has been used up (the remaining number of games becomes zero).
Therefore, even if the initial number of games is used up, if the white 7s line up before the EX games are used up, AT Stage B will continue. In this case, the remaining EX games will be carried over to the next AT Stage B.
Furthermore, in this embodiment, the slot machine 1 does not add to the initial number of games in the prescribed number of games of AT stage B, but rather adds to the number of EX games.
This prevents a large number of games from being added to the initial number of games, thus preventing players from staying in AT Stage B for an extended period and preventing the gameplay from becoming monotonous. It also allows for a more engaging and exciting gameplay experience within a shorter timeframe.
Furthermore, it may be possible to make it so that a larger bonus is awarded when the white 7s line up during the EX game round than when the white 7s line up during the initial game round (for example, resetting the initial game round + an EX game bonus). This can keep the player's excitement level high while they are playing the EX game round.
次に、ATステージB中に実行される各種抽選処理について説明する。
ATステージBでは、1セットの遊技において初回突入時の場合のみ、状態別確率状態抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図18に示す「状態別確率状態抽選テーブル」を参照することで、各状態A~Eの確率状態(低確率又は高確率)を抽選により決定する。
例えば、図18に示すように、各状態A~Eについて状態レベルが高いほど、「高確率」が選択され易いように設定されている。そして、高確率が選択された方が、ATステージB中に実行される各種抽選において有利な抽選結果が導出され易くなり、ATステージの遊技を有利に進めることができる。
このように、1セットごとに、各状態の確率状態が、状態A=低確率、状態B=高確率、・・・状態E=低確率というように決定されるため、1セットごとに多種多彩な遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
例えば、状態A=低確率、状態F=高確率が決定されたセットでは、AT継続率が上乗せされ難いものの、白7揃いがされ易いような遊技性を生ずることができる。
また、状態A=高確率、状態B=低確率が決定されたセットでは、AT継続率が上乗せされ易いものの、アイテムが獲得し難いような遊技性を生ずることができる。
Next, we will explain the various lottery processes that are performed during AT Stage B.
In AT Stage B, a state-specific probability state lottery is performed only on the first entry into the stage during a set of games.
Specifically, the main control unit 10 determines the probability state (low probability or high probability) for each state A to E by lottery, by referring to the "probability state lottery table by state" shown in Figure 18.
For example, as shown in Figure 18, for each state A to E, the higher the state level, the more likely it is that "high probability" will be selected. When high probability is selected, it becomes easier to obtain favorable results in the various draws performed during AT Stage B, allowing you to play the AT Stage game more advantageously.
In this way, the probability state for each state is determined for each set, such as state A = low probability, state B = high probability, ... state E = low probability. This allows for a wide variety of gameplay in each set, thereby enhancing the enjoyment of the game.
For example, in a set where state A = low probability and state F = high probability is determined, the AT continuation rate is less likely to increase, but it is possible to create a gameplay style where it is easier to get three white 7s.
Furthermore, in sets where State A = high probability and State B = low probability are determined, it is possible to create a gameplay style where the AT continuation rate is more likely to increase, but items are harder to acquire.
また、ATステージBでは、AT継続率の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、通常リプレイ役、押し順ベル役又は1枚役が当選した場合、図19に示す「AT継続率上乗せ抽選テーブル」を参照することで、状態Aの確率状態に基づいてAT継続率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、図19に示すように、状態Aの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が上乗せ抽選に当選し易いように設定されている。また、当該抽選に当選した場合には、1%~5%のうち何れかの上乗せ率が選択される。
Additionally, in AT Stage B, a lottery is held to determine the additional AT continuation rate.
Specifically, when a normal replay, a push-order bell, or a single-coin win occurs, the main control unit 10 refers to the "AT continuation rate increase lottery table" shown in Figure 19 and determines by lottery the increase rate to be added to the AT continuation rate based on the probability state of state A.
For example, as shown in Figure 19, the probability state of state A is set such that it is easier to win the bonus lottery when the probability state is high than when the probability state is low. Furthermore, if the lottery is won, a bonus rate of 1% to 5% is selected.
また、ATステージBでは、アイテムの獲得抽選が実行される。
アイテムは、後述するバトルステージにおいて実行されるAT継続抽選において影響を与えるパラメータであり、アイテムの有無によってAT継続抽選の当選期待度が異なるようになっている。
アイテムは、当選役に対応して規定されており、例えば、ベル役に対応するベルアイテム(第1のアイテム)、チェリー役に対応するチェリーアイテム(第1のアイテム)、スイカ役に対応するスイカアイテム(第2のアイテム)、チャンス目役に対応するチャンス目アイテム(第1のアイテム)の4種類が設けられている。なお、アイテムは、これに限らず、適宜設定が可能であり、4種類以外としてもよい。
Additionally, in AT Stage B, a lottery is held to determine the acquisition of items.
Items are parameters that influence the AT continuation lottery performed in the battle stage described later, and the probability of winning the AT continuation lottery differs depending on whether or not you have an item.
The items are defined according to the winning combination, and there are four types, for example, a bell item (first item) for the bell combination, a cherry item (first item) for the cherry combination, a watermelon item (second item) for the watermelon combination, and a chance eye item (first item) for the chance eye combination. However, the items are not limited to these, and can be set as appropriate, and there may be other types besides these four.
具体的には、主制御部10は、アイテム付与手段として動作することにより、共通ベル役、弱チェリー役(弱チェリーリプレイ役も含む)又はスイカ役が当選した場合には、図20(a)に示す「アイテム抽選テーブル(弱レア役)」を参照することで、状態Bの確率状態に基づいてアイテムを付与するか否かを抽選により決定する。
また、チャンス目役又は強チェリー役(強チェリーリプレイ役も含む)が当選した場合には、図20(b)に示す「アイテム抽選テーブル(強レア役)」を参照することで、状態Bの確率状態に基づいてアイテムを付与するか否かを抽選により決定する。
Specifically, the main control unit 10, acting as an item granting means, determines by lottery whether or not to grant an item based on the probability state of state B by referring to the "item lottery table (weak rare role)" shown in Figure 20(a) when a common bell role, weak cherry role (including weak cherry replay role) or watermelon role is won.
Furthermore, if a chance symbol or a strong cherry symbol (including the strong cherry replay symbol) is won, the "item lottery table (strong rare symbol)" shown in Figure 20(b) is used to determine by lottery whether or not to grant an item based on the probability state of state B.
図20に示すように、状態Bの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、強レア役に当選した場合の方が、弱レア役に当選した場合よりも当選し易いように設定されている。
このように、レア役の当選時に、アイテムの獲得の期待も加わるため、ATステージB中の興趣を高めることができる。
当該抽選に当選したことで付与されるアイテムは、バトルステージが終了するまで保有され、遊技者に視認可能に表示される(図29参照)。なお、これに限らず、ATステージが終了するまで又は有利区間が終了するまで保有してもよい。
また、本実施形態では、均等の当選確率で各アイテムが当選することを想定しているが、これに限らず、アイテムごとに当選確率を異ならせてもよく、当選役ごとに当選確率を異ならせてもよい。
As shown in Figure 20, the probability state of state B is set so that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low.
Furthermore, the game is set up so that winning a strong rare role is more likely than winning a weak rare role.
In this way, when a rare role is achieved, the expectation of acquiring an item is added, which can increase the excitement during AT Stage B.
The items awarded upon winning the lottery will be held until the battle stage ends and will be displayed to the player for their visibility (see Figure 29). However, they may also be held until the AT stage ends or until the advantageous period ends.
Furthermore, while this embodiment assumes that each item is won with an equal probability, it is not limited to this, and the probability of winning may be different for each item, or different for each winning combination.
また、ATステージBでは、特化ステージB移行率の上乗せ抽選が実行される。
特化ステージB移行率は、ATステージB中に白7揃いが停止表示した場合に、特化ステージBへ移行可能な確率である。
また、特化ステージB移行率は、ATステージ突入後、特化ステージBへ移行するまで又は有利区間が終了するまでリセットされずに持ち越されるようになっている。
特化ステージB移行率の初期値は、ATステージ突入時に「0%」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定の確率を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Cレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
Additionally, in AT Stage B, a lottery is held to increase the chance of transitioning to Special Stage B.
The Special Stage B transition rate is the probability of transitioning to Special Stage B when the white 7s are displayed as a stop during AT Stage B.
Furthermore, the transition rate to Special Stage B is not reset after entering the AT stage and is carried over until transitioning to Special Stage B or until the advantageous period ends.
The initial value for the transition rate to Special Stage B is assumed to be set to "0%" when entering the AT stage, but it is not limited to this, and any predetermined probability may be set as the initial value. Alternatively, the initial value may be set according to the setting value set in the probability setting device 15 or the level value of state C.
具体的には、主制御部10は、SB役又はハズレ役が複数回連続で当選したことを契機に、特化ステージB移行率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、SB役又はハズレ役が3回又は4回連続で当選した場合には、図21(a)に示す「特化ステージB移行率上乗せ抽選(3、4連)」を参照することで、状態cの確率状態に基づいて上乗せ率を抽選により決定する。この場合、状態Cの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、SB役又はハズレ役が5回以上連続で当選した場合には、図21(b)に示す「特化ステージB移行率上乗せ抽選(5連以上)」を参照することで、状態cの確率状態に基づいて上乗せ率を抽選により決定する。
5回以上連続で当選した場合には、当選が確定するように設定されており、1%~5%のうち何れかの上乗せ率が選択される。この場合、状態Cの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が、大きい上乗せ率が選択され易いように設定されている。
Specifically, the main control unit 10 determines by lottery an additional rate to be added to the special stage B transition rate when the SB role or a losing role is won multiple times in a row.
For example, if the SB role or a losing role is won three or four times in a row, the bonus rate is determined by lottery based on the probability state of state c, by referring to the "Special Stage B Transition Rate Increase Lottery (3, 4 Consecutive Wins)" shown in Figure 21(a). In this case, the probability state of state C is set so that it is easier to win when the probability state is high than when the probability state is low.
Furthermore, if the SB role or a losing role is won five or more times in a row, the bonus rate is determined by lottery based on the probability state of state c, by referring to the "Special Stage B Transition Rate Increase Lottery (5 or more consecutive wins)" shown in Figure 21(b).
If you win five or more times in a row, the win is guaranteed, and a bonus rate of 1% to 5% is selected. In this case, the probability state of state C is set to be higher than the probability state, making it more likely that a larger bonus rate will be selected.
また、ATステージBでは、CBゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
CBゲーム数は、後述する白7揃いナビの導出抽選における当選確率を高める遊技期間を規定するゲーム数であり、当該上乗せ抽選の当選後から消費が開始される。
すなわち、CBゲーム数が多いほど、白7リプレイ役に当選した場合の白7揃いナビを導出可能な期間が長くなるため、特化ステージへ移行する確率を高めることができる。
具体的には、主制御部10は、弱チェリー役(弱チェリーリプレイ役も含む)又はスイカ役が当選した場合、CBゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、図22に示す「CBゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、状態Dの確率状態に基づいて上乗せゲーム数を抽選により決定する。この場合、状態Dの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、当該抽選に当選した場合には、10、20、30ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
また、CBゲーム数の初期値は、ATステージB突入時に「0ゲーム」がセットされていることを想定しているが、これに限らず、所定のゲーム数を初期値としてセットしてもよい。また、確率設定装置15に設定されている設定値や状態Dレベルのレベル値に応じて、初期値をセットしてもよい。
Additionally, in AT Stage B, a lottery is held to determine how to increase the number of CB games.
The CB game count is the number of games that defines the period of play that increases the probability of winning in the lottery for the white 7 alignment navigation described later, and consumption begins after winning the said bonus lottery.
In other words, the more CB games there are, the longer the period during which the navigation for matching white 7s when a white 7 replay is won can be derived, thus increasing the probability of transitioning to a special stage.
Specifically, when a weak cherry symbol (including a weak cherry replay symbol) or a watermelon symbol is won, the main control unit 10 determines by lottery how many additional games to add to the CB game count.
For example, by referring to the "CB Game Count Increase Lottery Table" shown in Figure 22, the number of additional games is determined by lottery based on the probability state of state D. In this case, the probability state of state D is set so that it is easier to win when the probability state is high than when the probability state is low.
Furthermore, if you win the lottery, you will receive an additional number of games, either 10, 20, or 30.
Furthermore, while the initial value of the CB game count is assumed to be set to "0 games" when entering AT Stage B, it is not limited to this, and a predetermined number of games may be set as the initial value. In addition, the initial value may be set according to the setting value set in the probability setting device 15 or the level value of state D level.
また、ATステージBでは、EXゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、共通ベル役又はレア役(レアリプレイ役も含む)が当選した場合、EXゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、図23に示す「EXゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、状態Eの確率状態に基づいて上乗せゲーム数を抽選により決定する。この場合、状態Eの確率状態が、低確率の場合よりも高確率の場合の方が当選し易いように設定されている。
また、当該抽選に当選した場合には、5、10、20ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
Additionally, in AT Stage B, a lottery is held to determine how to increase the number of EX games.
Specifically, when a common bell role or a rare role (including rare replay roles) is won, the main control unit 10 determines by lottery the number of additional games to be added to the EX game count.
For example, by referring to the "EX Game Count Increase Lottery Table" shown in Figure 23, the number of additional games is determined by lottery based on the probability state of state E. In this case, the probability state of state E is set so that it is easier to win when the probability state is high than when it is low.
Furthermore, if you win the lottery, you will receive an additional number of games, either 5, 10, or 20.
また、ATステージBでは、状態Fの確率状態移行抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、1枚役が当選した場合には、状態Fの確率状態を低確率から高確率に移行(昇格)するための抽選を実行し、通常リプレイ役が当選した場合には、状態Fの確率状態を高確率から低確率に移行(降格)するための抽選を実行する。
例えば、1枚役が当選した場合には、図24(a)に示す「状態F確率状態移行抽選(低確率)」を参照することで、状態Fレベルに基づいて高確率に移行(昇格)するか否かを抽選により決定する。この場合、状態Fレベルが高い方が昇格し易いように設定されている。
また、通常リプレイ役が当選した場合には、図24(b)に示す「状態F確率状態移行抽選(高確率)」を参照することで、状態Fレベルに基づいて低確率に移行(降格)するか否かを抽選により決定する。この場合、状態Fレベルが低い方が降格し易いように設定されている。
Furthermore, in AT Stage B, a probability-based state transition lottery for state F is performed.
Specifically, the main control unit 10 performs a lottery to transition (promote) the probability state of state F from low probability to high probability when a single-coin win occurs, and performs a lottery to transition (demote) the probability state of state F from high probability to low probability when a normal replay win occurs.
For example, if a single-coin win occurs, the "State F Probability State Transition Lottery (Low Probability)" shown in Figure 24(a) is used to determine by lottery whether or not to transition to a high probability state based on the State F level. In this case, a higher State F level makes it easier to transition.
Furthermore, if a regular replay is won, the "State F Probability State Transition Lottery (High Probability)" shown in Figure 24(b) is used to determine by lottery whether or not to transition to a low probability state based on the State F level. In this case, the lower the State F level, the more likely a demotion is to occur.
また、ATステージBでは、白7揃いナビの導出抽選が実行される。
まず、ATステージにおいて白7揃いが停止表示した場合の制御について説明する。
ATステージにおいて、白7揃いが停止表示した場合には、特化ステージへの移行が確定する。詳細は後述するが、特化ステージの終了後は、初期ゲーム数(30ゲーム)を再セットしてATステージBに移行(復帰)する。
すなわち、白7揃いの特典として、特化ステージへの移行とATステージBの再遊技が付与されることになる。
そのため、遊技者は、ATステージにおいて白7揃いが停止することを期待して遊技を行うことになる。
但し、白7揃いを停止表示させるには、白7リプレイ役の当選ゲームにおいて、逆押しによる押し順操作により「白7」図柄の目押しが必要であるため、白7揃いが可能なタイミングを示す白7揃いナビの導出が必要となる。
また、白7リプレイ役の当選時に、常に、白7揃いナビを導出してしまうと、遊技者に対して過剰な利益を与えてしまう虞がある。
Additionally, in AT Stage B, a lottery is held to determine whether a white 7 alignment navigation occurs.
First, let's explain the control process when the white 7s line up during the AT stage.
In the AT stage, if the white 7s line up, it is confirmed that you will transition to the special stage. As will be explained in more detail later, after the special stage ends, the initial number of games (30 games) is reset and you will transition (return) to AT stage B.
In other words, the reward for getting three white 7s is the transition to a special stage and the opportunity to play AT Stage B again.
Therefore, players will play the game hoping that the white 7s will line up during the AT stage.
However, in order to display the white 7s aligned, it is necessary to precisely stop the reels on the "white 7" symbol by pressing the buttons in reverse order during the game in which the white 7 replay is won. Therefore, it is necessary to derive a white 7 alignment navigation that indicates the timing when the white 7s can be aligned.
Furthermore, if the game always displays a white 7 alignment navigation when the white 7 replay symbol is won, there is a risk of giving players excessive benefits.
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1(主制御部10)は、白7リプレイ役の当選時に、白7揃いナビの導出の可否を抽選により決定するようになっている。
具体的には、主制御部10は、白7リプレイ役が当選した場合、図25に示す「白7揃いナビ導出抽選テーブル」を参照することで、CBゲーム数に基づいて白7揃いナビの導出を決定する。
例えば、CBゲーム数が1以上の場合には、32/256の確率で当選(白7揃いナビの導出)し、CBゲーム数がゼロの場合には、状態Fが低確率の場合には、1/256の確率で当選し、状態Fが高確率の場合には、8/256の確率で当選するように設定されている。
このように、CBゲーム数を保有している方が、CBゲーム数を保有していない場合よりも当選し易いように設定されている。
Therefore, in this embodiment, the slot machine 1 (main control unit 10) determines by lottery whether or not to provide a white 7 alignment navigation when a white 7 replay is won.
Specifically, when the white 7 replay role is won, the main control unit 10 refers to the "white 7 alignment navigation derivation lottery table" shown in Figure 25 and determines the derivation of the white 7 alignment navigation based on the number of CB games.
For example, if the number of CB games is 1 or more, there is a 32/256 chance of winning (leading to the white 7 alignment navigation). If the number of CB games is zero, there is a 1/256 chance of winning if state F is low probability, and an 8/256 chance of winning if state F is high probability.
Thus, the system is designed so that players who have accumulated CB games are more likely to win than those who do not.
また、当該抽選に非当選(白7揃いナビを導出しない)の場合には、押し順回避ナビが報知されるようになっている。例えば、逆押し以外の押し順の報知や押し順画像に代えて「!」等の画像を表示する。
一方、当該抽選に当選(白7揃いナビの導出)し、白7揃いが停止表示した場合には、主制御部10は、特化ステージBの移行抽選を実行する。
具体的には、主制御部10は、特化ステージB移行率に基づいて特化ステージBへの移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、特化ステージBへ移行するように制御し、非当選の場合には、特化ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印m)。
また、ATステージBにおいて、フェイク白7リプレイ役が当選した場合には、白7揃いナビを導出する。これにより、白7リプレイ役当選時と同様の白7揃いナビが報知されるため、遊技者の期待感を引き付けることができる。
Furthermore, if the lottery is unsuccessful (i.e., the white 7 alignment navigation is not generated), a button-press order avoidance navigation is displayed. For example, it may display a button-press order other than reverse pressing, or display an image such as "!" instead of the button-press order image.
On the other hand, if the lottery is won (the white 7s alignment navigation is derived) and the white 7s alignment is displayed as a stop, the main control unit 10 executes a lottery for transitioning to special stage B.
Specifically, the main control unit 10 conducts a lottery for transitioning to specialized stage B based on the transition rate to specialized stage B. If it wins the lottery, it controls the system to transition to specialized stage B; if it does not win, it controls the system to transition to specialized stage A (arrow m in Figure 6).
Furthermore, in AT Stage B, if a fake white 7 replay is won, a white 7 alignment navigation is displayed. This provides the same white 7 alignment navigation as when a white 7 replay is won, thus attracting the player's anticipation.
(バトルステージ)
バトルステージは、ATステージBから突入し、7ゲームの期間、継続可能な遊技状態である。
バトルステージでは、ATステージのセット継続をかけたAT継続抽選が行われる。
AT継続抽選に当選した場合には、主制御部10は、バトルステージ終了後、ATステージAへ移行するように制御する(図6の矢印k)。
なお、ATステージAの突入回数が特定回数(例えば、6回)に到達している場合には、バトルステージ終了後、エンディングAを経由してからATステージAに移行するように制御する(図6の矢印l)。エンディングAでは、6種類のエピソードを完走したことを祝福するような演出が表示器8において実行される。
一方、AT継続抽選に非当選である場合には、主制御部10は、バトルステージ終了後、通常ステージAへ移行するように制御する(図6の矢印o)。
(Battle Stage)
The Battle Stage is entered from AT Stage B and is a game state that can be continued for a period of 7 games.
During the battle stage, a lottery is held to determine whether the AT stage set will continue.
If the AT continuation lottery is won, the main control unit 10 controls the system to transition to AT stage A after the battle stage ends (arrow k in Figure 6).
Furthermore, if the number of times AT Stage A has been entered reaches a certain number (for example, 6 times), the system will be controlled to proceed to AT Stage A after the Battle Stage ends, via Ending A (arrow l in Figure 6). In Ending A, the display 8 will show a presentation celebrating the completion of all six episodes.
On the other hand, if the AT continuation lottery is unsuccessful, the main control unit 10 controls the system to transition to normal stage A after the battle stage ends (arrow o in Figure 6).
バトルステージにおいて実行されるAT継続抽選は、当選役に基づくAT継続抽選とAT継続率に基づく継続抽選がある。
(当選役に基づくAT継続抽選)
バトルステージ滞在中は、毎ゲーム、当選役に基づいてセット継続の可否について抽選が行われる。
また、当該継続抽選では、アイテムを保有しているか否かに応じて当選期待度が異なるようになっている。
具体的には、主制御部10は、判定手段として動作することにより、通常リプレイ役やハズレ役に当選した場合、又は、共通ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役又はチャンス目役に当選し(レアリプレイ役も含む)、且つ、当選した役に対応するアイテムを保有していない場合には、図26(a)に示す「継続抽選テーブル(アイテム無し)」を参照することで継続抽選を行う。
例えば、通常リプレイ役、ハズレ役<共通ベル役<スイカ役、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
The AT continuation lottery performed during the battle stage consists of two types: one based on the winning combination and another based on the AT continuation rate.
(AT continuation lottery based on winning role)
During the battle stage, a lottery is held after each game to determine whether the set will continue based on the winning combination.
Furthermore, in this ongoing lottery, the probability of winning differs depending on whether or not you possess the item.
Specifically, the main control unit 10, acting as a determination means, performs a continuation lottery by referring to the "continuation lottery table (no items)" shown in Figure 26(a) if the player wins a normal replay or losing combination, or if the player wins a common bell, weak cherry, strong cherry, watermelon, or chance combination (including rare replay combinations), and does not possess an item corresponding to the winning combination.
For example, the probability of winning is increased based on the relationship between the regular replay symbol, the losing symbol < the common bell symbol < the watermelon symbol, the weak cherry symbol < the chance symbol < the strong cherry symbol.
また、主制御部10は、共通ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役又はチャンス目役に当選し(レアリプレイ役も含む)、且つ、当選した役に対応するアイテムを保有している場合には、図26(b)に示す「継続抽選テーブル(アイテム有り)」を参照することで継続抽選を行う。
例えば、スイカ役<共通ベル役<弱チェリー役<チャンス目役、強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。なお、チャンス目役又は強チェリー役に当選した場合は、当選が確定する。
Furthermore, if the main control unit 10 wins a common bell, weak cherry, strong cherry, watermelon, or chance eye (including rare replay), and possesses an item corresponding to the won role, it performs a continuation lottery by referring to the "continuation lottery table (with item)" shown in Figure 26(b).
For example, the probability of winning is increased based on the relationship between Watermelon, Common Bell, Weak Cherry, Chance Eye, and Strong Cherry. If you win a Chance Eye or Strong Cherry, the win is guaranteed.
図26(a)、(b)に示すように、当選役に対応するアイテムを保有していない場合より保有している場合の方が、高い確率で継続抽選に当選するようになっている。
すなわち、共通ベル役に対応するベルアイテム、弱チェリー役及び強チェリー役に対応するチェリーアイテム、スイカ役に対応するスイカアイテム、チャンス目役に対応するチャンス目アイテムを保有しているか否かに応じて、ATステージの継続期待度が異なる。
このように、7ゲーム間で当選する役の種類と、その当選した役に対応するアイテムの有無によって遊技性を多様化することができ、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
As shown in Figures 26(a) and (b), having the item corresponding to the winning role increases the probability of winning the continuation lottery compared to not having it.
In other words, the expected continuation rate of the AT stage differs depending on whether or not you possess the bell item corresponding to the common bell role, the cherry item corresponding to the weak cherry role and the strong cherry role, the watermelon item corresponding to the watermelon role, and the chance eye item corresponding to the chance eye role.
In this way, the gameplay can be diversified by the types of winning combinations that can be achieved over the seven games, and by the presence or absence of items corresponding to those winning combinations, the enjoyment of the game and the players' expectations can be enhanced.
また、当選役に対応するアイテムを保有している場合に実行される継続抽選では、主制御部10は、特典付与手段として動作することにより、継続抽選の当選に加えて、さらに、特典を付与する場合がある。
付与する特典としては、EXゲーム数の上乗せゲーム数(第1の特典)と特化ステージの移行権利(第2の特典)とを含む複数の特典があり、例えば、図26(b)に示すように、EXゲーム数の上乗せゲーム数(5ゲーム)、EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)、特化ステージAの移行権利、特化ステージBの移行権利、特化ステージAの移行権利+EXゲーム数の上乗せゲーム数(5ゲーム)、特化ステージBの移行権利+EXゲーム数の上乗せゲーム数(10ゲーム)等がある。
また、ベルアイテム、チェリーアイテム又はチャンス目アイテム(第1のアイテム)を保有している場合は、特化ステージの移行権利よりもEXゲーム数の上乗せゲーム数の方が、高い確率で付与可能に設定されている。
一方、スイカアイテム(第2のアイテム)を保有している場合は、EXゲーム数の上乗せゲーム数よりも特化ステージの移行権利の方が、高い確率で付与可能に設定されている。
このように、継続抽選の契機となる役の当選に応じて、ATステージの継続権利とは別に、さらに異なる種類の特典(EXゲーム数の上乗せゲーム数、特化ステージの移行権利)が付与される場合がある。
これにより、バトルステージ中の当選役に注目を集めることができ、保有しているアイテムに対応する役に当選した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
Furthermore, in the continuous lottery that is executed when the player possesses an item corresponding to the winning role, the main control unit 10 may, in addition to winning the continuous lottery, grant a bonus by acting as a bonus granting means.
The benefits to be granted include multiple benefits, such as an additional number of EX games (first benefit) and the right to transition to a special stage (second benefit). For example, as shown in Figure 26(b), these include an additional number of EX games (5 games), an additional number of EX games (10 games), the right to transition to special stage A, the right to transition to special stage B, the right to transition to special stage A + an additional number of EX games (5 games), the right to transition to special stage B + an additional number of EX games (10 games), etc.
Furthermore, if you possess a bell item, cherry item, or chance item (the first item), the probability of receiving additional EX game rounds is set to be higher than the probability of receiving the right to transition to a special stage.
On the other hand, if you possess the Watermelon item (the second item), the right to transition to a special stage is more likely to be granted than the additional EX game count.
Thus, depending on the winning combination that triggers the continuation lottery, in addition to the right to continue in the AT stage, different types of benefits (such as additional EX game counts and the right to transition to a special stage) may be granted.
This allows players to focus on the winning combinations during the battle stage, and if they win a combination that corresponds to an item they possess, it can further increase the player's sense of anticipation.
(アイテムを用いた継続抽選演出と特典付与)
次に、図29を参照して、アイテムを用いた継続抽選演出と特典付与について説明する。
図29は、ATステージB突入後の演出の流れと特典付与に関する一例を示している。
図29(a)に示す例は、ATステージBの開始時の状態を示している。ATステージB中は、例えば、表示器8の画面左上に残りゲーム数81と残りEXゲーム数82が表示される。
また、画面右上には、アイテム表示領域90が表示される。
アイテム表示領域90には、画面左側からベルアイテム表示領域91、スイカアイテム表示領域92、チェリーアイテム表示領域93、チャンス目アイテム表示領域94が順に表示される。
(Continuous lottery presentation using items and awarding of prizes)
Next, referring to Figure 29, we will explain the continuous lottery process using items and the awarding of rewards.
Figure 29 shows an example of the sequence of events and bonus distribution after entering AT Stage B.
The example shown in Figure 29(a) illustrates the state at the start of AT Stage B. During AT Stage B, for example, the remaining number of games 81 and the remaining number of EX games 82 are displayed in the upper left corner of the display unit 8 screen.
Additionally, the item display area 90 is shown in the upper right corner of the screen.
In the item display area 90, the following items are displayed in order from left to right on the screen: bell item display area 91, watermelon item display area 92, cherry item display area 93, and chance item display area 94.
ATステージB中に、レア役等の当選を契機として、アイテムの獲得抽選に当選した場合には、表示器8においてアイテムを獲得した旨の報知が行われる。
例えば、図29(b)に示す例では、ベルアイテムを獲得した状態を示しており、ベルアイテム表示領域91にアイテムを獲得した旨を示す画像(例えば、強調画像)が表示される。
同様に、スイカアイテム、チェリーアイテム、チャンス目アイテムを獲得した場合にも、それぞれ、スイカアイテム表示領域92、チェリーアイテム表示領域93、チャンス目アイテムにアイテムを獲得した旨を示す画像が表示される。
このように、遊技者は、ATステージのセット継続抽選に影響するアイテムの獲得状況を把握することができる。
なお、各アイテムは、1つのみ保有することを想定しているが、これに限らず、複数保有可能にしてもよい。この場合、保有している各アイテムの数を認識可能に表示してもよい。
During AT Stage B, if the player wins a lottery to acquire an item due to a rare role or other trigger, the display unit 8 will notify the player that an item has been acquired.
For example, in the example shown in Figure 29(b), the state in which a bell item has been acquired is shown, and an image indicating that the item has been acquired (for example, a highlight image) is displayed in the bell item display area 91.
Similarly, when a watermelon item, cherry item, or chance item is acquired, an image indicating that the item has been acquired will be displayed in the watermelon item display area 92, the cherry item display area 93, and the chance item display area, respectively.
In this way, players can understand their acquisition status of items that affect the set continuation lottery in the AT stage.
While it is assumed that each item can only be owned once, this is not limited to this, and it may be possible to own multiple copies. In this case, the number of each item owned may be displayed in a way that is easily recognizable.
ATステージBの規定ゲーム数(初期ゲーム数+EXゲーム数)を消化すると、バトルステージに移行する。
バトルステージ中は、例えば、表示器8の画面左上に残りゲーム数85が表示され、画面右上にアイテム表示領域90が引き続き表示される(図29(c))。
図29(c)に示す例では、バトルステージ開始前までに、ベルアイテム、スイカアイテム及びチェリーアイテムを獲得している状態を示している。
また、バトルステージでは、例えば、主人公キャラクタ83と敵キャラクタ84とがバトルを繰り返すバトル演出が表示器8において実行される。バトルの勝敗は、バトルステージ中に実行される継続抽選の結果に基づいており、継続抽選に当選した場合には、主人公キャラクタ83が勝利する演出が実行され、継続抽選に非当選の場合には、バトルステージ終了時に主人公キャラクタが敗北する演出が実行される。
Once the predetermined number of games in AT Stage B (initial games + EX games) is played, the game will transition to the Battle Stage.
During the battle stage, for example, the remaining number of games, 85, is displayed in the upper left corner of the display unit 8 screen, and the item display area 90 continues to be displayed in the upper right corner of the screen (Figure 29(c)).
The example shown in Figure 29(c) illustrates a state where the bell item, watermelon item, and cherry item have been acquired before the battle stage begins.
Furthermore, in the battle stage, for example, a battle sequence in which the main character 83 and the enemy character 84 repeatedly battle is executed on the display 8. The outcome of the battle is based on the result of a continuation lottery conducted during the battle stage. If the continuation lottery is won, a sequence in which the main character 83 wins is executed. If the continuation lottery is not won, a sequence in which the main character loses is executed at the end of the battle stage.
図29(d)に示す例では、バトルステージ中にスイカ役に当選した場合を示している。
この場合、保有するスイカアイテムを1つ消費することで継続抽選が実行される。また、このとき、主人公キャラクタ83が優勢な演出がされることが好ましい。
継続抽選に当選した場合には、図29(e)に示すように、主人公キャラクタが勝利する勝利画像86(例えば「WIN!」の文字情報等)が表示器8に表示される。
その後、バトルステージからATステージAに移行し、ATステージAの演出が表示器8において開始される(図29(f)参照)。
なお、図29(e)に示す例では、チェリーアイテムが残存した状態を示している。アイテムは、バトルステージ終了時にリセット(初期化)されることを想定しているが、これに限らず、次のセットに持ち越してもよく、あるいは、EXゲーム数、CBゲーム数、AT継続率等に変換してもよい。
The example shown in Figure 29(d) illustrates the case where the watermelon symbol is won during the battle stage.
In this case, consuming one of the watermelon items will trigger a continuation of the lottery. Furthermore, it is preferable that the main character 83 is shown to have an advantage during this process.
If the player wins the continuous lottery, a victory image 86 (for example, the text "WIN!") showing the main character winning will be displayed on the display 8, as shown in Figure 29(e).
Subsequently, the game transitions from the battle stage to AT stage A, and the AT stage A presentation begins on display unit 8 (see Figure 29(f)).
Note that the example shown in Figure 29(e) shows a state where the cherry item remains. The item is assumed to be reset (initialized) at the end of the battle stage, but it is not limited to this; it may be carried over to the next set, or it may be converted into EX game count, CB game count, AT continuation rate, etc.
また、上述したように、アイテムを消費することで実行される継続抽選では、継続抽選の当選に加えて、さらに、特典が付与される場合がある。
図29(g)に示す例では、スイカアイテムを使用した継続抽選において当選したものの、特典が付与されなかった場合と、スイカアイテムを使用した継続抽選において当選し、さらに、特典(図29(g)では特化ステージAへの移行権利)が付与された場合を示している。
特典が付与されなかった場合には、ATステージAの終了後、ATステージBに移行する。一方、特典が付与された場合には、ATステージAの終了後、特化ステージAに移行する。
Furthermore, as mentioned above, in the continuous lottery that is triggered by consuming items, additional benefits may be awarded in addition to winning the continuous lottery.
The example shown in Figure 29(g) illustrates two cases: one in which a player wins a continuous lottery using a watermelon item but does not receive a reward, and another in which a player wins a continuous lottery using a watermelon item and is also granted a reward (in Figure 29(g), the right to transition to Special Stage A).
If no bonus is awarded, the game will transition to AT Stage B after AT Stage A ends. On the other hand, if a bonus is awarded, the game will transition to Special Stage A after AT Stage A ends.
なお、これに限らず、アイテムを使用した継続抽選に当選した場合は、必ず、特典を付与するようにしてもよい。
また、アイテムを使用した継続抽選に当選し、さらに、特典が付与された場合であっても、所定の確率(例えば10%)に基づいてATステージAの終了後にATステージBに移行し、その後、所定ゲーム数経過後、特典が付与された旨を報知(特化ステージAへ移行)してもよい。これにより、特典付与の期待感を持たせることができる。
In addition, it may be a good idea to always grant a reward when a player wins a continuing lottery using an item.
Furthermore, even if a player wins a continuous lottery using an item and is awarded a bonus, the game may transition to AT Stage B after AT Stage A ends based on a predetermined probability (for example, 10%), and then, after a predetermined number of games have elapsed, the player may be notified that a bonus has been awarded (transition to Special Stage A). This can create a sense of anticipation for receiving a bonus.
また、アイテムを使用した継続抽選に当選した場合には、勝利画像86を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示してもよい。
例えば、アイテムを使用していない継続抽選で当選した場合には、「WIN!」の文字情報のみからなる勝利画像86の表示態様(通常表示態様)で表示し、一方、アイテムを使用した継続抽選で当選した場合には、例えば、図29(e)に示すような、味方キャラクタ画像を含む勝利画像86の表示態様(特殊表示態様)で表示してもよい。これにより、特典の獲得を期待させることができる。
また、アイテムを使用した継続抽選において当選し、さらに、特典が付与された場合には、他のキャラクタの表示、複数のキャラクタの表示、文字画像等を表示することで、特典の付与を示唆してもよい。
また、スピーカ9を用いた音声(セリフ)や、ランプ11を用いた発光よる示唆又は報知としてもよく、これらを組み合わせてもよい。
さらに、アイテムを使用した継続抽選に当選した場合には、役(アイテム)に応じて異なる勝利画像86を表示してもよい。
Furthermore, if the player wins the continuous lottery using an item, the victory image 86 may be displayed in a different display format than the normal display format.
For example, if a player wins in a continuous lottery without using an item, the victory image 86 will be displayed in a format consisting only of the text information "WIN!" (normal display format). On the other hand, if a player wins in a continuous lottery using an item, the victory image 86 may be displayed in a format including an image of an ally character, such as shown in Figure 29(e), (special display format). This can create the expectation that the player will win a prize.
Furthermore, if a player wins a prize in a continuous lottery using an item, and is subsequently awarded a prize, the awarding of the prize may be indicated by displaying other characters, multiple characters, text images, etc.
Furthermore, the system may also use sound (dialogue) from speaker 9 or light emission from lamp 11 to provide indication or notification, or a combination of these may be used.
Furthermore, if the player wins the continuous draw using an item, a different victory image 86 may be displayed depending on the role (item).
(AT継続率に基づくAT継続抽選)
バトルステージ滞在中は、押し順ベル役の当選を契機に、セット継続の可否について抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、押し順ベル役に当選した場合、現在のAT継続率に基づいて継続抽選を行う。AT継続率が80%以上の場合には、当選(1セット継続)が確定し、79%以下の場合には、そのAT継続率に基づいて抽選が行われる。
AT継続率が80%以上の場合には、7ゲーム間で当該抽選に当選しなかった場合、7ゲーム消化後に継続確定演出が実行されて、バトルステージからATステージAに移行する(図29(f)参照)。
また、バトルステージ中に、「7ゲーム連続で押し順ベル役に当選した場合」や「7ゲーム連続で押し順ベル役に非当選の場合」も当選(1セット継続)が確定するようになっている。
(AT continuation lottery based on AT continuation rate)
During the battle stage, a lottery is held to determine whether the set will continue, triggered by winning the sequence bell combination.
Specifically, when the main control unit 10 wins a button-press sequence bell combination, it conducts a continuation lottery based on the current AT continuation rate. If the AT continuation rate is 80% or higher, a win (one set continuation) is confirmed, and if it is 79% or lower, a lottery is conducted based on that AT continuation rate.
If the AT continuation rate is 80% or higher, and the player does not win the lottery within 7 games, a continuation confirmation animation will be performed after 7 games, and the player will transition from the battle stage to AT stage A (see Figure 29(f)).
Additionally, during the battle stage, a win (continuation of one set) is guaranteed if you "win the ordered bell combination seven times in a row" or "fail to win the ordered bell combination seven times in a row."
また、AT継続率が80%以上の場合には、バトルステージ中に流れる楽曲を特定の楽曲(例えば、プレミアムの楽曲)に差し替えることで、遊技者に継続確定を示唆してもよい。なお、ATステージB中に、AT継続率が80%以上に到達した場合も同様に、楽曲を変化させてもよい。
また、AT継続率が所定値(例えば、100%)を超えた場合には、所定値を超えた分のAT継続率は次セットに持ち越されるようになっている。なお、所定値は、100%に限らず、適宜変更可能であり、128%や256%としてもよい。
Furthermore, if the AT continuation rate is 80% or higher, the music played during the battle stage may be replaced with a specific song (for example, a premium song) to indicate to the player that continuation is confirmed. Similarly, if the AT continuation rate reaches 80% or higher during AT Stage B, the music may also be changed.
Furthermore, if the AT continuation rate exceeds a predetermined value (for example, 100%), the excess portion of the AT continuation rate is carried over to the next set. Note that the predetermined value is not limited to 100% and can be changed as appropriate, such as 128% or 256%.
(特化ステージ)
特化ステージ(特殊遊技状態)は、特化ステージAと特化ステージBを有しており、AT継続率の上乗せとEXゲーム数の上乗せが高確率で行われるため、上乗せに特化した「特化ゾーン」として位置付けられている。
特化ステージA又は特化ステージBへの突入は、例えば、CZステージBにおいて特典付与抽選に当選した場合(図6の矢印g2)、ATステージBにおいて白7揃いが停止表示した場合(図6の矢印m)に突入可能である。
(Specialized Stage)
The special stages (special game states) consist of Special Stage A and Special Stage B, and are positioned as "special zones" that focus on increasing the AT continuation rate and the number of EX games, as these increase both occur with high probability.
Entry into Special Stage A or Special Stage B is possible, for example, when the bonus is awarded in CZ Stage B (arrow g2 in Figure 6), or when the white 7s are displayed as a stop in AT Stage B (arrow m in Figure 6).
特化ステージA及び特化ステージBは、それぞれ所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在可能である。
具体的には、10ゲーム消化後、SB役に当選しない場合には、特化ステージは終了する。一方、10ゲーム消化後、SB役に当選した場合には、特化ステージは終了せずに継続するようになっている。
すなわち、10ゲーム消化後であっても、SBこぼし目の停止表示又はSB役に入賞することで、「+α」のゲーム数だけ延長させることができる。
また、10ゲーム消化後に突入したSB中に、レア役に当選した場合には、「10ゲーム+α」が再セットされて、特化ステージが継続する。
特化ステージの終了後は、主制御部10は、ATステージBへ移行するように制御する(図6の矢印n)。この場合、上述したように、移行後のATステージBでは、初期ゲーム数(30ゲーム)が再セットされる。
Specialized Stage A and Specialized Stage B can each be accessed for a predetermined number of games (10 games + α).
Specifically, if you do not win the SB role after 10 games, the special stage ends. On the other hand, if you win the SB role after 10 games, the special stage will continue without ending.
In other words, even after 10 games have been played, you can extend the game by an additional number of games by stopping on an SB miss or by hitting an SB.
Furthermore, if a rare role is won during the SB (Special Bonus) that is entered after 10 games have been played, the "10 games + α" will be reset, and the special stage will continue.
After the specialized stage ends, the main control unit 10 controls the system to transition to AT stage B (arrow n in Figure 6). In this case, as described above, the initial number of games (30 games) is reset in AT stage B after the transition.
(特化ステージA)
特化ステージAは、AT継続率の上乗せが高確率でされ易い遊技状態である。
特化ステージAでは、AT継続率の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図27に示す「AT継続率上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、AT継続率に上乗せする上乗せ率を抽選により決定する。
例えば、図27に示すように、押し順ベル役又はレア役に当選した場合は、当選が確定し、その他の当選役(押し順ベル役とレア役以外)に当選した場合は、128/256の確率で当選する。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30、50%のうち何れかの上乗せ率が選択され、レア役に当選した場合には、大きい上乗せ率が選択されるように設定されている。
(Specialization Stage A)
Special Stage A is a game state in which the AT continuation rate is more likely to be increased.
In Special Stage A, a lottery is held to determine the additional AT continuation rate.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "AT continuation rate increase lottery table" shown in Figure 27 and, based on the winning combination in the current game, determines by lottery the increase rate to be added to the AT continuation rate.
For example, as shown in Figure 27, if you win a sequence bell or a rare role, your win is confirmed. If you win any other role (other than the sequence bell or rare role), you have a 128/256 chance of winning.
If you win the lottery, one of the following bonus rates will be selected: 1%, 2%, 5%, 10%, 20%, 30%, or 50%. If you win a rare role, a higher bonus rate will be selected.
(特化ステージB)
特化ステージBは、EXゲーム数の上乗せが高確率でされ易い遊技状態である。
特化ステージBでは、EXゲーム数の上乗せ抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、図28に示す「EXゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、EXゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を抽選により決定する。
例えば、図28に示すように、何れの当選役が当選した場合でも、上乗せがされるように設定されており、特に、レア役に当選した場合には、大きい上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
当該抽選に当選した場合には、1、2、5、10、20、30ゲームのうち何れかの上乗せゲーム数が選択される。
(Specialized Stage B)
Special Stage B is a game state in which the number of EX games is more likely to be increased.
In Special Stage B, a lottery is held to determine whether the number of EX games will be increased.
Specifically, the main control unit 10 refers to the "EX game count increase lottery table" shown in Figure 28 and, based on the winning combination in the current game, determines by lottery the number of additional games to be added to the EX game count.
For example, as shown in Figure 28, the game is set up so that an additional game is awarded regardless of which winning combination is selected, and in particular, if a rare combination is selected, a larger number of additional games is selected.
If you win the lottery, one of the following bonus game rounds will be selected: 1, 2, 5, 10, 20, or 30 games.
(ボーナス)
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、各ステージにおいてボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入し(図6の矢印q)、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。
ボーナスには、ビッグボーナス(青BB、赤BB)とレギュラーボーナス(赤RB、白RB)がある。
ボーナスは、ベル役に高確率で当選し、押し順ベル役に当選した場合は、共通ベル役と同様に、必ず入賞するように制御される。
ビッグボーナスは、所定枚数(例えば、252枚)を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了し、レギュラーボーナスは、所定枚数(例えば、96枚)を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
(bonus)
The bonus is a game state that is advantageous to the player as it is expected to increase the amount of game currency. It is entered when a combination of symbols corresponding to the bonus role stops in each stage (arrow q in Figure 6), and ends when a predetermined number of payouts is exceeded.
There are two types of bonuses: Big Bonuses (Blue BB, Red BB) and Regular Bonuses (Red RB, White RB).
The bonus is triggered by a high probability of winning the bell symbol, and if the ordered bell symbol is won, it is controlled to always result in a payout, just like the common bell symbol.
The Big Bonus ends when a predetermined number of medals (for example, 252 medals) are paid out, and the Regular Bonus ends when a predetermined number of medals (for example, 96 medals) are paid out.
ボーナス中は、ボーナス突入時に滞在したステージに応じて各種抽選が実行される。
例えば、通常ステージから突入した場合には、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス中にATステージへの移行抽選が行われる。この場合、ビッグボーナス中は、青BBの方が赤BBよりも当選期待度が高くなるように設定されている。
また、ATステージから突入した場合には、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス中にEXゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
また、特化ステージAから突入した場合には、AT継続率の上乗せ抽選が行われ、特化ステージBから突入した場合には、EXゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
なお、ボーナス中に行われる各種抽選は、上記に限らず、例えば、アイテムの獲得抽選等を行ってもよい。
ボーナス終了後は、遊技状態の移行抽選に非当選の場合には、突入前のステージに移行(復帰)する(図6の矢印r)
During the bonus round, various draws are performed depending on the stage the player was in when the bonus round began.
For example, if you enter from the normal stage, a lottery for transitioning to the AT stage is held during the Big Bonus and Regular Bonus. In this case, during the Big Bonus, the probability of winning is set to be higher for the Blue Big Bonus than for the Red Big Bonus.
Additionally, if you enter the AT stage, a lottery will be held during the Big Bonus and Regular Bonus to determine if you can add EX game time.
Additionally, if you enter from Special Stage A, a lottery will be held to increase the AT continuation rate, and if you enter from Special Stage B, a lottery will be held to increase the number of EX games.
Furthermore, the various draws conducted during the bonus round are not limited to those mentioned above; for example, draws for acquiring items may also be conducted.
After the bonus ends, if the player does not win the lottery for transitioning to a new game state, the game will return to the stage before the bonus was triggered (arrow r in Figure 6).
(エンディングB)
エンディングBは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能な遊技状態であり、一連の遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
具体的には、有利区間中にエンディングリミッタに到達した場合、各遊技状態(ステージ)から突入し、有利区間リミッタまで継続する。
そして、有利区間リミッタに到達した場合には、主制御部10は、有利区間を終了するとともに、通常ステージAに移行するように制御する(図6の矢印p)。
また、エンディングB中は、基本的に、出玉に関する抽選処理は実行されないようになっている。
(Ending B)
Ending B is a game state that can be entered when the advantageous period is nearing its end, and it is positioned as the final stage of a game state that is advantageous to the player in a series of games.
Specifically, if the ending limiter is reached during the advantageous period, the game will re-enter from the current game state (stage) and continue until the advantageous period limiter is reached.
Then, when the advantageous section limiter is reached, the main control unit 10 controls the system to end the advantageous section and transition to normal stage A (arrow p in Figure 6).
Furthermore, during Ending B, the lottery process related to payouts is generally not performed.
(変形例)
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、以下に示すような変形例とすることもできる。
(1)CZステージに関する抽選状態
上述の実施形態では、通常ステージ中は、通常確率状態と高確率状態を含む複数の確率状態に制御される場合で説明したが、これに代えて又はこれに加えて、CZステージに関する抽選状態を管理してもよい。
具体的には、CZステージへの移行確率を管理する状態Aと、CZステージ中のATステージへの移行確率を管理する状態Bを備える。
また、状態A及び状態Bは、複数の段階(レベル)で設定されており、高いレベルが決定されている方が遊技者にとって有利に遊技が進行し易いようになっている。
状態Aのレベルは、レア役の当選を契機に変移し、状態Bのレベルは、遊技回数(ゾーン)によって変移する。
これにより、CZステージへの移行し易さと、CZステージの突破率を別に管理することで、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
(Variant)
Next, a modified example of this embodiment will be described.
The slot machine 1 according to this embodiment can also be modified as shown below.
(1) Lottery state related to the CZ stage In the above embodiment, it was explained that during the normal stage, the probability state is controlled to include a normal probability state and a high probability state, but instead of this, or in addition to this, the lottery state related to the CZ stage may be managed.
Specifically, it includes state A, which manages the probability of transitioning to the CZ stage, and state B, which manages the probability of transitioning to the AT stage while in the CZ stage.
Furthermore, states A and B are set in multiple stages (levels), and the higher the level set, the more advantageous the game becomes for the player.
The level of State A changes when a rare role is won, and the level of State B changes depending on the number of games played (zones).
This allows for separate management of the ease of transitioning to the CZ stage and the success rate of clearing the CZ stage, enabling a wider variety of gameplay and improving the overall enjoyment of the game.
(2)特殊白7揃いによるCZステージへの移行
通常ステージにおいて、特殊白7リプレイ役に対応する図柄の組合せ(特殊白7揃い)が停止表示した場合には、CZステージへ移行するように制御してもよい。
上述したように、特殊白7リプレイ役は、RT2又はRT3滞在中のみ抽選対象であり、特殊白7揃いが停止した場合には、遊技者に対して有利な状態(RT4)にも移行することになる。
そのため、通常ステージ中に、特殊白7揃いが停止した場合には、CZステージへの移行とともに、RT4にも移行したことを認識させることができる。
その結果、CZステージ中にRT4に滞在する場合には、上述したように、ATステージへ移行し易いため、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
(2) Transition to the CZ stage due to a special white 7 alignment In the normal stage, if a combination of symbols corresponding to the special white 7 replay (special white 7 alignment) is displayed when stopped, the game may be controlled to transition to the CZ stage.
As mentioned above, the special white 7 replay is only available for drawing while in RT2 or RT3, and if the special white 7s line up, the player will transition to a more advantageous state (RT4).
Therefore, if a special white 7 combination stops during the normal stage, it can be recognized that the game has transitioned to the CZ stage and also to RT4.
As a result, if you stay in RT4 during the CZ stage, as mentioned above, it becomes easier to transition to the AT stage, which can improve the enjoyment of the game and the player's expectations.
(3)ボーナス終了間際の上乗せ高確演出の回避
ボーナス中に、所定条件の成立に応じてポイントを付与し、貯まったポイントに応じて特典(例えば、他の遊技状態への移行権利)を付与可能にしてもよい。また、高い確率でポイントの上乗せが行われるポイント高確状態を備えてもよい。
ポイント高確状態は、例えば、3ゲームの間継続し、その間はボーナス中の通常演出とは異なる高確演出(連続演出)が実行される。また、ポイント高確状態は、3ゲーム中に次セットの継続可否を決定することで、繰り返し継続(連荘)が可能である。
このようなゲーム性を備えるボーナスにおいて、ボーナスの終了間際に、ポイント高確状態が継続(連荘)すると決定された場合には、高確演出を実行せずに、通常演出を実行する。
これにより、ボーナスの終了に伴って、高確演出が途中で終了してしまうことを回避することができ、期待感が高められる高確演出の結末を最後まで楽しめるような興趣性の高い演出が実行可能である。
(3) Avoiding the high probability bonus payout event near the end of the bonus During the bonus, points may be awarded according to the fulfillment of predetermined conditions, and benefits (for example, the right to transition to other game states) may be awarded according to the accumulated points. In addition, a high probability point payout state may be provided in which points are awarded with a high probability.
The high-probability point state can last for, for example, three games, during which a high-probability sequence (a continuous sequence) different from the normal sequence during the bonus round will be executed. Furthermore, the high-probability point state can be repeatedly continued (consecutive wins) by deciding whether to continue to the next set during the three games.
In a bonus game with this kind of gameplay, if it is determined that the high-probability point state will continue (consecutive wins) near the end of the bonus, the normal gameplay will be executed instead of the high-probability state animation.
This prevents the high-probability sequence from ending prematurely when the bonus round concludes, allowing for a more engaging presentation where the excitement of the high-probability sequence can be enjoyed to the very end.
(4)有利区間中の差枚数に応じた特典の付与
上述の実施形態では、有利区間中の差枚数(投入枚数-払い出し枚数)の計数値であるカウンタBの示す値がマイナスの場合には、カウンタBの示す値をゼロにすることを想定しているが、これに限らず、マイナスの値を計数し、記憶部に記憶するようにしてもよい。
すなわち、有利区間中の差枚数は、「総払い出し枚数<総投入枚数」であればマイナスとなり、一方、「総払い出し枚数>総投入枚数」であればプラスとなる。
このように有利区間中の差枚数としてマイナスの値を計数する場合には、有利区間中の差枚数に応じて、付与される特典の割合が異なるようにしてもよい。
具体的には、有利区間中の差枚数が、所定の値(例えば、-3000)以下か否かで、有利区間中に参照する各種抽選テーブルにおける特典の付与確率を変更することができる。
例えば、有利区間中の差枚数が「-3000」以下の場合には、図12(b)、(c)に示す「遊技状態移行抽選テーブル」では、「非当選」が選択される確率を半分に下げ、その確率分を「通常ステージB」又は「CZステージ」が選択される確率に振り分けてもよい。
また、図16に示す「CZステージB1、B2特典付与抽選テーブル」では、「非当選」が選択される確率を半分にし、その確率分を「当選」が選択される確率に振り分けてもよい。
また、図23に示す「EXゲーム数上乗せ抽選テーブル」では、「0」が選択される確率を半分にし、その確率分を他の上乗せゲーム数(例えば、「5」)が選択される確率に振り分けてもよい。
このように、有利区間中の差枚数が所定の値以下の場合には、特典が付与され易いようにすることで、ATステージに長期間移行していない遊技者に対して救済が可能となるので、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができる。
(4) Granting of benefits according to the difference in the number of tokens during the advantageous period In the above embodiment, if the value shown by counter B, which is the count value of the difference in the number of tokens (number of tokens inserted - number of tokens paid out) during the advantageous period is negative, it is assumed that the value shown by counter B will be set to zero. However, it is not limited to this, and negative values may be counted and stored in the memory unit.
In other words, the net number of tokens won during the advantageous period will be negative if "total payouts < total tokens inserted," while it will be positive if "total payouts > total tokens inserted."
When counting negative values as the difference in the number of tokens during the advantageous period, the percentage of the bonus granted may differ depending on the difference in the number of tokens during the advantageous period.
Specifically, the probability of receiving a bonus in the various lottery tables referenced during the advantageous period can be changed depending on whether the difference in the number of tokens during the advantageous period is less than or equal to a predetermined value (for example, -3000).
For example, if the difference in the number of tokens during the advantageous period is "-3000" or less, the "game state transition lottery table" shown in Figures 12(b) and (c) may reduce the probability of "not winning" to half, and allocate that difference to the probability of "normal stage B" or "CZ stage" being selected.
Alternatively, in the "CZ Stage B1, B2 Bonus Award Lottery Table" shown in Figure 16, the probability of selecting "Not Winning" may be halved, and that remaining probability may be allocated to the probability of selecting "Winning."
Alternatively, in the "EX Game Count Increase Lottery Table" shown in Figure 23, the probability of selecting "0" may be halved, and that remaining probability may be allocated to the probability of selecting other game count increases (for example, "5").
In this way, by making it easier to grant bonuses when the difference in the number of tokens during the advantageous period falls below a predetermined value, it becomes possible to provide relief to players who have not transitioned to the AT stage for a long period of time, thus preventing a decline in players' motivation to play.
なお、カウンタBは、有利区間開始時にゼロにセットしてから開始する場合を想定しているが、これに限らず、他の初期値(例えば、9000)をセットしてもよい。
この場合、カウンタBの示す値が11400を超えたら有利区間リミッタ(11400=9000+2400)に到達したとすることができる。
このように、ゼロではない初期値をセットする事により、マイナスの値を計算するという処理が省略できるため、処理負担の軽減と記憶部の容量を削減することができる。
Note that while it is assumed that counter B is set to zero at the start of the advantageous period, it is not limited to this, and other initial values (for example, 9000) may be set.
In this case, if the value indicated by counter B exceeds 11400, it can be said that the advantageous interval limiter (11400 = 9000 + 2400) has been reached.
By setting a non-zero initial value in this way, the process of calculating negative values can be omitted, thereby reducing the processing load and the amount of memory required.
以上説明したように、本発明においては、遊技者の操作に基づき遊技を実行可能であって、遊技者に有利な特別遊技状態(ATステージ)を発生可能な遊技機(スロットマシン1)において、特別遊技状態中の遊技の実行に基づき、役の抽選を実行可能な抽選手段(主制御部10)と、特別遊技状態として、第1特別遊技状態(ATステージB)と、第1特別遊技状態の終了後に制御される第2特別遊技状態(バトルステージ)と、を含む遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、第1特別遊技状態において、所定条件の成立に基づいて、アイテムを付与可能なアイテム付与手段(主制御部10)と、第2特別遊技状態において、抽選手段による抽選結果に基づいて、第2特別遊技状態の終了後、第1特別遊技状態を発生させるか否かの判定(AT継続抽選)を実行可能な判定手段(主制御部10)と、アイテム付与手段により付与されたアイテムを保有し、且つ、判定手段により第1特別遊技状態を発生させると判定された場合には、特典(例えば、EXゲーム数の上乗せゲーム数、特化ステージの移行権利)を付与可能な特典付与手段(主制御部10)と、を備え、アイテムには、対応する役が規定されており、特典付与手段は、抽選手段の抽選結果が所定の役の場合、所定の役に対応するアイテムを保有している場合には、特典を付与可能な構成としている。 As described above, in the present invention, a game machine (slot machine 1) that can execute a game based on the player's operation and can generate a special game state (AT stage) advantageous to the player, includes: a lottery means (main control unit 10) that can execute a lottery for winning combinations based on the execution of a game during the special game state; a game state control means (main control unit 10) that can control the game state to include a first special game state (AT stage B) and a second special game state (battle stage) controlled after the end of the first special game state; an item granting means (main control unit 10) that can grant items in the first special game state based on the fulfillment of predetermined conditions; and in the second special game state The system includes a determination means (main control unit 10) capable of determining whether or not to generate the first special game state after the end of the second special game state (AT continuation lottery) based on the lottery result by the lottery means, and a bonus granting means (main control unit 10) capable of granting bonuses (for example, additional EX game count, or the right to transition to a special stage) if the item granted by the item granting means is possessed and the determination means determines that the first special game state will be generated. Each item has a corresponding role defined, and the bonus granting means is configured to grant bonuses if the lottery result of the lottery means is a predetermined role and the item corresponding to that predetermined role is possessed.
このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1は、第2特別遊技状態において当選する役の種類と、その当選した役に対応するアイテムを保有するか否かによって、AT継続抽選の当選期待度を異なせることができる。これにより、遊技性を多様化することができ、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることができる。
また、当選した役に対応するアイテムを保有している場合に実行されるAT継続抽選では、AT継続抽選の当選(ATステージの継続権利)に加えて、さらに異なる種類の特典(EXゲーム数の上乗せゲーム数、特化ステージの移行権利)を付与することができる。
これにより、第2特別遊技状態中の当選役に注目を集めることができ、保有しているアイテムに対応する役に当選した場合には、遊技者の期待感をより向上させることができる。
The slot machine 1 according to the present invention, having such a configuration, can differentiate the probability of winning the AT continuation lottery depending on the type of winning combination in the second special game state and whether or not the player possesses the item corresponding to that winning combination. This diversifies the gameplay and improves the enjoyment of the game and the player's sense of anticipation.
Furthermore, in the AT continuation lottery, which is performed when you possess the item corresponding to the winning role, in addition to winning the AT continuation lottery (the right to continue the AT stage), you can also be granted different types of benefits (additional EX game count, the right to transition to a special stage).
This allows players to focus on the winning combinations during the second special game state, and if they win a combination that corresponds to an item they possess, it can further increase the player's sense of anticipation.
これに対して、特許文献1には、所定の遊技状態において、ATの権利を獲得するか否かの抽選を実行する遊技機が開示されている。
この遊技機では、当選役に応じて上記抽選の当選確率が異なっており、具体的にはレア役の方が非レア役よりも当選確率が高く設定されているため、所定の遊技状態では、レア役が当選することを期待しながら遊技を行うことになる。
しかしながら、この遊技機では、レア役の当選を契機にATの権利を獲得した場合も、非レア役の当選を契機にATの権利を獲得した場合も、その後移行するATの性能に差異は無いため、レア役に基づいてATの権利を獲得しても、物足りなさを感じてしまい、その結果、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
In contrast, Patent Document 1 discloses a gaming machine that performs a lottery to determine whether or not to acquire the right to an AT (Automatic Trigger) in a predetermined game state.
In this gaming machine, the probability of winning the above lottery differs depending on the winning combination. Specifically, rare combinations have a higher probability of winning than non-rare combinations. Therefore, in a given game state, players will play while hoping to win a rare combination.
However, in this gaming machine, there is no difference in the performance of the subsequent AT (Attack Time) whether the right to enter AT is obtained through a rare role or a non-rare role. Therefore, even if the right to enter AT is obtained based on a rare role, players may feel dissatisfied, which could potentially reduce the enjoyment of the game.
Thus, the slot machine 1 of this embodiment can solve all or part of the problems that conventional gaming machines have to improve.
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、押し順回避ナビを表示器8やスピーカ9を用いて報知することを想定しているが、これに代えて又はこれに加えて、ナビランプ12を点灯することで報知してもよい。
なお、ナビランプ12は、副制御部20によって制御される場合で説明したが、これに限らず、主制御部10によって制御するようにしてもよい。
Although preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above embodiment, it is assumed that the button-press order avoidance navigation is announced using the display 8 and speaker 9, but instead of this, or in addition to this, the announcement may be made by lighting the navigation lamp 12.
Although the navigation lamp 12 was described as being controlled by the sub-control unit 20, it is not limited to this case, and may also be controlled by the main control unit 10.
また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、ATステージ中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式としてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the number of games is used as a value that can manage the AT, but it is not limited to this, and it may be managed using at least one of the following, for example, the difference in the number of tokens, the number of times the push-button navigation occurred, the number of times a small win occurred, the number of tokens acquired, the number of tokens paid out, etc.
Furthermore, although the above embodiment described the case where a game count subtraction method is applied during the AT stage, it is not limited to this, and a game count addition method may be used in which the AT state ends when the number of games added for each game reaches an upper limit.
また、上述の実施形態では、通常ステージは、通常区間又は有利区間に制御され、CZステージ、ATステージ、エンディング及びボーナスは、有利区間に制御される場合を想定して説明したが、これに限らず、各遊技状態は、通常区間及び有利区間の何れか一方又は双方に制御されるようにしてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the normal stage was assumed to be controlled within either the normal section or the advantageous section, and the CZ stage, AT stage, ending, and bonus were controlled within the advantageous section. However, the explanation is not limited to this, and each game state may be controlled within either the normal section or the advantageous section, or both.
また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。 Furthermore, the tables referenced in the above-described embodiment are merely examples and are not limited to the tables mentioned above. Moreover, the winning probabilities related to the various tables are not limited to the values mentioned above and can be changed as appropriate.
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Furthermore, the front door 1a may be provided with a vibration mechanism that vibrates the front door 1a by operating a motor or speaker, and the vibration mechanism may be activated when a relatively high-expectation performance occurs, thereby increasing the player's sense of anticipation.
Furthermore, a fan is provided at the front door 1a to blow air towards the player, and the fan is activated when a relatively high-expectation performance occurs, thereby increasing the player's sense of anticipation.
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed the operation of various means such as game state control means, but the sub-control unit 20 can also perform some or all of these operations, and the sub-control unit 20 can operate as various means.
Conversely, while the sub-control unit 20 may operate as a means to execute effects on the display unit 8, etc., the main control unit 10 may perform some or all of these effects, and the main control unit 10 may also operate as various means.
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。なお、このようなメダルレス遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
Furthermore, although the above-described embodiment showed the gaming machine as a slot machine, it is not limited to this. The gaming machine may be other gaming machines such as pachinko or tamaslo.
Furthermore, the gaming machine may be a so-called medalless gaming machine, which can execute games using a pseudo-gaming medium in data format without using physical gaming media such as tokens. In addition, the gaming machine may be a so-called sealed gaming machine, which can execute games by circulating gaming media such as game balls internally without dispensing them externally. It should be noted that the upper limits for the difference in tokens and the number of games played in such medalless gaming machines may differ from the upper limits for gaming machines that use physical tokens.
また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Furthermore, in the above-described embodiment, a reel 41 driven and controlled by a motor was used as the variable display means. However, instead of this, or in addition to this, the display 8, such as a liquid crystal display, can be used as a variable display means for identification information by displaying an image in which the reel or other symbols change.
1 スロットマシン(遊技機)
41 リール
5 停止ボタン
10 主制御部
1. Slot machine (amusement machine)
41 Reel 5 Stop button 10 Main control unit
Claims (6)
遊技者に有利な第1遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記第1抽選結果及び前記第3抽選結果に対応する第1特定情報と、前記第1抽選結果及び前記第3抽選結果には対応せずに前記第2抽選結果に対応する第2特定情報と、を含む複数の特定情報のうち所定数の特定情報を表示可能な表示手段と、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第1抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第3抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記特典としての第1特典を付与可能であり、
前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第2抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第3抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記第1特典を付与可能であり、
前記表示手段に前記第1特定情報が表示されている状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第1抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されている状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第2抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記特典としての第2特典を付与可能であり、
前記表示手段に前記第1特定情報が表示されていない状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されている状態で、前記第2抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されていない状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されている状態で、前記第1抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記特典としての第3特典を付与可能である
ことを特徴とする遊技機。 A lottery means capable of deriving any lottery result from among multiple lottery results, including the first lottery result, the second lottery result, and the third lottery result ,
A game state control means capable of controlling the game state to a first game state that is advantageous to the player,
In the first game state, a display means capable of displaying a predetermined number of specific pieces of information from a plurality of specific pieces of information, including first specific pieces of information corresponding to the first lottery result and the third lottery result, and second specific pieces of information corresponding to the second lottery result, which does not correspond to the first lottery result and the third lottery result.
In the first game state, a reward-granting means capable of granting a reward based on the result of the lottery by the lottery means,
Equipped with,
The means for granting the aforementioned benefits is,
When the first lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means , the first special prize can be awarded with a higher probability than when the third lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means .
When the second lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means, the first prize can be awarded with a higher probability than when the third lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means.
When the first specific information is displayed on the display means and the second specific information is not displayed, and the first lottery result is derived, the second benefit can be awarded with a higher probability than when the first specific information is displayed on the display means and the second specific information is not displayed, and the second lottery result is derived .
When the first specific information is not displayed on the display means, and the second specific information is displayed, and the second lottery result is derived, the third special benefit can be awarded with a higher probability than when the first specific information is not displayed on the display means, and the second specific information is displayed, and the first lottery result is derived.
A gaming machine characterized by the following features.
前記表示手段に前記第1特定情報が表示されている状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第1抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報が表示されている状態であり、且つ、前記第2特定情報が表示されていない状態で、前記第3抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記第2特典を付与可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The means for granting the aforementioned benefits is,
The gaming machine according to claim 1, characterized in that when the first specific information is displayed on the display means and the second specific information is not displayed, and the first lottery result is derived, the second bonus can be awarded with a higher probability than when the first specific information is displayed on the display means and the second specific information is not displayed, and the third lottery result is derived .
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2 , further comprising a storage means capable of storing information relating to specific information displayed on the display means .
前記特典付与手段により前記第1特典が付与された場合、遊技者に有利な第2遊技状態に制御可能であり、
前記特典付与手段により前記第2特典が付与された場合、遊技者に有利な第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The aforementioned game state control means is:
When the first bonus is granted by the bonus granting means, the game can be controlled to a second game state that is advantageous to the player.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that when the second benefit is granted by the benefit granting means, it is possible to control the game to a third game state that is advantageous to the player.
前記抽選結果として第4抽選結果を導出可能であり、
前記表示手段は、
前記第1抽選結果と、前記第2抽選結果と、前記第3抽選結果と、には対応せずに前記第4抽選結果に対応する第3特定情報を表示可能であり、
前記特典付与手段は、
前記表示手段に前記第1特定情報及び前記第2特定情報が表示されていない状態であり、且つ、前記第3特定情報が表示されている状態で、前記第4抽選結果が導出された場合、前記表示手段に前記第1特定情報と、前記第2特定情報と、前記第3特定情報と、が表示されていない状態で、前記第2抽選結果が導出された場合よりも高確率で前記第3特典を付与可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The aforementioned lottery means is,
The fourth lottery result can be derived from the aforementioned lottery result,
The aforementioned display means is
It is possible to display third specific information corresponding to the fourth lottery result, without corresponding to the first lottery result, the second lottery result, or the third lottery result.
The means for granting the aforementioned benefits is,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that when the fourth lottery result is derived while the first specific information and the second specific information are not displayed on the display means and the third specific information is displayed, the third bonus can be awarded with a higher probability than when the second lottery result is derived while the first specific information, the second specific information, and the third specific information are not displayed on the display means .
前記第1特定情報と、前記第2特定情報と、前記第3特定情報と、を同時に表示可能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The aforementioned display means is
The gaming machine according to claim 5 , characterized in that it is possible to display the first specific information, the second specific information, and the third specific information simultaneously .
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