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JP7630862B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技場等に設置される遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines installed in amusement parks, etc.

従来より、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴う変動表示ゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることで変動表示ゲームの結果を導出させ、導出された変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。
また、近年の遊技機では、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機も知られている。(特許文献1)。
Conventionally, there has been known a gaming machine that is equipped with a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information, runs a variable display game involving a variable display on the variable display device, and derives the result of the variable display game by stopping the variable display through a stop operation by the player, and generates a specific gaming state advantageous to the player depending on the derived result of the variable display game.
Furthermore, in recent gaming machines, there are also known gaming machines that allow the player to stop the variable display multiple times in one variable display game, thereby giving the player multiple opportunities to perform a stop operation (Patent Document 1).

特開2014-083374号公報JP 2014-083374 A

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、前記第1遊技状態から移行可能な第2遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、遊技を実行するための遊技価値を付与可能な第1遊技を前記変動表示手段の変動表示を伴って実行可能な第1遊技制御手段と、前記遊技価値を付与不能な疑似遊技である第2遊技を前記変動表示手段の変動表示を伴って実行可能な第2遊技制御手段と、前記第1遊技が実行される場合に当選役を決定可能な当選役決定手段と、前記第1遊技状態において、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、ポイントを付与可能なポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶可能なポイント記憶手段と、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントに基づいて、前記第2遊技状態に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記当選役には、第1当選役と、前記第1当選役とは異なる第2当選役と、が含まれ、前記ポイント付与手段は、前記第1当選役が決定された場合には、ポイントを付与するように制御可能とし、前記第2当選役が決定された場合には、前記第1当選役が決定された場合よりも多いポイントを付与するように制御可能とし、前記変動表示手段は、前記判定手段により前記第2遊技状態に移行させると判定されることに基づいて、前記第2遊技において、変動表示している識別情報を特定態様で停止表示することが可能であり、前記変動表示手段により、前記第2遊技において変動表示している識別情報を前記特定態様で停止表示するための操作を報知するときに、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントに基づく報知を実行可能な報知手段を備える構成にした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming state control means capable of controlling a first gaming state and a second gaming state to which a transition can be made from the first gaming state, a variable display means capable of variably displaying identification information, a first gaming control means capable of executing a first game capable of awarding a gaming value for executing a game with the variable display of the variable display means, a second gaming control means capable of executing a second game, which is a pseudo game to which the gaming value cannot be awarded, with the variable display of the variable display means, a winning role determination means capable of determining a winning role when the first game is executed, a point awarding means capable of awarding points based on the winning role determined by the winning role determination means in the first gaming state, a point storage means capable of storing points awarded by the point awarding means, and a control means for switching to the second gaming state based on the points stored in the point storage means. and a determination means capable of determining whether or not to cause a transition to the second game state, the winning roles include a first winning role and a second winning role different from the first winning role, the point awarding means is controllable to award points when the first winning role is determined, and is controllable to award more points when the second winning role is determined than when the first winning role is determined , the variable display means is capable of displaying the variable-displayed identifying information in a static manner in a specific manner in the second game based on the determination by the determination means to cause a transition to the second game state, and the variable display means is configured to include a notification means capable of executing a notification based on the points stored in the point storage means when notifying an operation for statically displaying the identifying information in the second game in the specific manner by the variable display means .

第1実施形態における遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine in a first embodiment. FIG. 第1実施形態における遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine in the first embodiment. FIG. 第1実施形態におけるリールの配列を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the arrangement of reels in the first embodiment. 第1実施形態における押し順ベル役が入賞した場合の図柄組合せを説明するための図である。This is a diagram to explain the pattern combinations that result when the push order bell role is won in the first embodiment. 第1実施形態における色ベル役が入賞した場合の図柄組合せを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the pattern combinations when a color bell role is won in the first embodiment. FIG. 第1実施形態における遊技機の遊技の流れを説明するための図である。1 is a diagram for explaining the flow of play of the gaming machine in the first embodiment. FIG. 第1実施形態における遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容を説明するためのタイミングチャートである。5 is a timing chart for explaining the transition of the game state and the display contents on the main display device in the first embodiment. 第1実施形態の変形例1における疑似ボーナス状態開始時の演出を示す図である。A figure showing the presentation at the start of the pseudo bonus state in variant example 1 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例2におけるAT状態開始時の演出を示す図である。A figure showing the presentation at the start of the AT state in variant example 2 of the first embodiment. 第2実施形態における遊技機の制御構成を示すブロック図である。A block diagram showing the control configuration of a gaming machine in a second embodiment. 第2実施形態における遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the transition of the game state and the display contents on the main display device in the second embodiment. 第2実施形態の変形例1におけるボーナス状態中のナビ状態を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart to explain the navigation state during the bonus state in variant example 1 of the second embodiment. 第2実施形態の変形例1におけるボーナス1状態開始時の演出を示す図である。A figure showing the presentation at the start of bonus 1 state in variant example 1 of the second embodiment. 第2実施形態の変形例1におけるボーナス2状態開始時の演出を示す図である。A figure showing the presentation at the start of bonus 2 state in variant example 1 of the second embodiment. 第2実施形態の変形例2におけるボーナス状態中のナビ状態を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the navigation state during the bonus state in variant example 2 of the second embodiment. 第2実施形態の変形例2におけるボーナス2状態中のナビ状態を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart to explain the navigation state during the bonus 2 state in variant example 2 of the second embodiment. 第2実施形態の変形例4におけるボーナス状態中のナビ状態およびメイン表示器の演出内容を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart for explaining the navigation state and the presentation content of the main display during the bonus state in variant example 4 of the second embodiment. 第3実施形態における遊技機でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れを説明するための図である。A diagram for explaining the flow of the game regarding the bonus state and RT state in the gaming machine in the third embodiment. 第3実施形態における遊技機での3ベットゲームによる遊技の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of a three-bet game on a gaming machine according to a third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での役の配当および役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used in the payout of roles and the drawing of roles in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態におけるリールの配列を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the arrangement of reels in a third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the ceiling number of games in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での天井ゲーム数到達時の特典を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used to determine the bonus when the ceiling number of games is reached on the main control device in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の予告演出を示す図である。A figure showing a preview presentation of a pseudo game on the main display in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での疑似遊技を実行する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when executing a pseudo game on the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での疑似遊技LVを昇格する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when upgrading the pseudo game level in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での弱テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop pattern sequence when a weak table is used in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での強テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop symbol sequence when a strong table is used in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置でのガチテーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop pattern sequence when using a Gachi table in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での特殊1テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop pattern sequence when using the special 1 table in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での特殊2テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop pattern sequence when using the special 2 table in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での特殊3テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop pattern sequence when the special 3 table is used in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での高確率状態を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining a high probability state in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での役の当選時に特典を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used to determine a bonus when a winning combination is achieved on the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置でのCZ状態中に用いられる抽選テーブルを示す図表である。A diagram showing a lottery table used during the CZ state in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態におけるCZ状態中の疑似ボーナス状態当選時のメイン表示器での演出を示す図である。A figure showing the presentation on the main display when a pseudo bonus state is won during the CZ state in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での疑似ボーナス状態中のAT状態の抽選時の加算ポイントを決定する際に用いられる加算ポイント抽選テーブルを示す図表である。This is a diagram showing an additional point lottery table used to determine additional points when drawing lots for an AT state during a pseudo bonus state in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における疑似ボーナス状態終了後のAT状態開始時のメイン表示器での演出を示す図である。A figure showing the presentation on the main display when the AT state begins after the pseudo bonus state ends in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置でのAT状態中の特化ゾーンに移行する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when transitioning to a specialized zone during an AT state in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置でのAT状態中のATテーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理を説明するための図および図表である。13A and 13B are diagrams and tables for explaining the process of determining a pseudo-stop pattern sequence when using an AT table in an AT state in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置での特化ゾーン中に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used during a specialized zone in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における主制御装置でのAT状態の上乗せゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the number of added games in the AT state in the main control device in the third embodiment. 第3実施形態における副制御装置での隠蔽予告演出を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the concealment preview performance in the sub-control device in the third embodiment. 第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の隠蔽予告演出(全隠蔽時)を示す図である。A figure showing the concealment preview performance of the pseudo game on the main display device in the third embodiment (when fully concealed). 第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の隠蔽予告演出(一部隠蔽時)を示す図である。A figure showing a concealment preview performance of a pseudo game on the main display device in the third embodiment (when partially concealed). 第4実施形態における疑似遊技を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining a pseudo game in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置での操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the occurrence of an operation pseudo game on the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における主制御装置での操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lottery table used when determining the execution mode of an operation pseudo game on the main control device in the fourth embodiment. 第4実施形態における報知疑似遊技の後に押し順ナビが実行された場合のリールの開始態様を説明するためのタイミングチャートである。A timing chart for explaining the starting state of the reels when push order navigation is executed after the notification pseudo-game in the fourth embodiment. 第4実施形態における報知疑似遊技の後に色ナビが実行された場合のリールの開始態様を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the starting state of the reels when color navigation is executed after the notification pseudo game in the fourth embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の第1実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine will be described as an example of a gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
The slot machine 1 is installed in an amusement park or the like.
As shown in Figures 1 and 2, the slot machine 1 is equipped with a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a performance button 2d, an upper performance button 2f, a medal insertion slot 2, a start lever 3, a reel 4, a stop button 5, a display window 6, a medal payout device 7, a medal payout outlet 7b, a main display 8, a speaker 9, a front panel 19, a lamp 11, a navigation lamp 12, an advantageous zone lamp 13, a probability setting device 14, a display decorative frame 15, a drum unit 4d, a main control device 10, and a sub-control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The main control unit 10 and the sub-control unit 20 each have a memory unit and a control unit, and are devices capable of various calculation processes and various controls, and are included in the concept of a computer. Each memory unit has a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1. Each control unit has a CPU, etc. Each control unit realizes the various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs, etc. stored in each memory unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Schematic front view showing the appearance of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a slot machine 1 is provided with a front door 1a at its front.
The front door 1a is pivotally attached to one side (left side as seen from the front) of a main body (not shown) that is disposed on the rear side of the front door 1a and attached to an island equipment (not shown), and is configured to be able to be opened and closed forward in a single-opening manner. Note that, hereinafter, the left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
A main display 8 is disposed at the center of the upper part of the front door 1a in the left-right direction when the slot machine 1 is viewed from the front side. The main display 8 is configured with a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of pieces of information, such as information related to effects (effect images), as will be described later, and constitutes a display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8, and the main display 8 is disposed with its display surface facing forward through the opening of the display decorative frame 15.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is disposed on each of the left and right sides of the main display 8, and is capable of outputting, for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8.
In addition, lamps 11 consisting of LEDs or the like are provided on each of the left and right sides of the main display 8, and are capable of outputting, for example, light when a winning combination is achieved or light of an illumination mode corresponding to the effects displayed on the main display 8.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
An upper performance button 2f, which is an example of an operating means, is provided on the right side of the main display 8.
The upper performance button 2f is a push button that moves in the forward and backward directions, and the pushing operation of the upper performance button 2f is detected by a non-contact sensor or the like and output as operation information of the upper performance button 2f to the sub-control device 20. In addition, a light-emitting source (not shown) consisting of an LED or the like is provided inside the upper performance button 2f, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the upper performance button 2f is valid.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
A flat front panel 19 having decorations and various function indications on its surface is disposed in the vertical center of the front door 1a of the slot machine 1.
Behind the front panel 19, there is disposed a drum unit 4d having a reel 4 as a variable display means.
Further, in the approximate center of the front panel 19, a display window 6 made of a light-transmitting material is formed, through which the symbols on the reels 4 can be seen from the front.

リール4は、個別変動表示手段としての左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reels 4 are composed of a left reel 4a, a center reel 4b, and a right reel 4c arranged in a left-right direction as individual variable display means, and the rotation axis of each of the reels 4a to 4c extends in the left-right direction, and the rotation center is set to be the same. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the periphery, and these patterns are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6, and by rotating the reels 4 in one direction, for example, the patterns can be displayed variably from top to bottom within the display window 6. Each of the reels 4a to 4c displays multiple patterns (for example, 20 patterns), and the types of patterns are, for example, "replay,""watermelon,""cherry,""bell,""7," etc.
The shape of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, and 12c capable of indicating the stopping sequence of the stop buttons 5, which will be described later, are disposed in correspondence with the reels 4a, 4b, and 4c.
In addition, a favorable zone lamp 13, for example, composed of an LED, is disposed on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19. The favorable zone lamp 13 is controlled to light up during a favorable zone (described later). Note that, instead of the favorable zone lamp 13, the slot machine 1 may control to light up, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") constituting a payout number display section that displays the number of medals paid out.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is disposed on the front panel 19 to the right of the display window 6 (reels 4).
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying multiple pieces of information, such as information related to the performance (performance image) as described below, and constitutes a display means.
The sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is disposed closer to the reel 4 than the main display 8, making it easy to visually recognize the displayed image while watching the reel 4 rotate and stop.
The sub-display unit 17 may be provided on the left side of the display window 6 (the reels 4). The sub-display unit 17 may be configured as a touch panel type display unit.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step protruding forward is formed below the front panel 19, and a coin insertion slot 2, a bet button 2a, and a performance button 2d, which are exemplified as operating means, are disposed on the upper surface of the step.
The medal insertion slot 2 is a portion where a player inserts a medal (game medium). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means) which is a sensor or the like that detects a medal inserted into the medal insertion slot 2 is provided.
The bet button 2a is a pressable button that allows the player to input the number of bets required to start a game, and allows the player to input the maximum number of bets permitted by the slot machine 1 with one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The performance button 2d is a push button that moves up and down, and the pressing of the performance button 2d is detected by a non-contact sensor or the like and output to the sub-controller 20 as operation information of the performance button 2d. In addition, a light-emitting source (not shown) such as an LED is provided inside the performance button 2d, and the light emitted by the light-emitting source can notify that the operation of the corresponding performance button 2d is valid. The performance button 2d is disposed in a position closer to the reel 4 than the upper performance button 2f described above.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5, which is exemplified as an operating means (stop operating means), are disposed on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever that the player operates to start the game. After the number of bets is input, the start lever 3 becomes active and the game can start.
The return button 2c is a push button that moves back and forth, and is operated to cancel the set bet number or to pay out medals stored as credit medals.
The stop buttons 5 are buttons for stopping the spinning reels 4 and are composed of push-type buttons that move back and forth, with the left stop button 5a, center stop button 5b, and right stop button 5c being arranged at predetermined intervals horizontally corresponding to the left reel 4a, center reel 4b, and right reel 4c.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, there is a medal payout outlet 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are ejected.

[第1実施形態における遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、第1実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine in the first embodiment]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1 according to the first embodiment.
2, the slot machine 1 is equipped with a main control device 10 which performs the drawing of winning roles and the control of the progress of the game, and a sub-control device 20 which is configured to be able to communicate with the main control device 10 and performs various presentation controls based on control information from the main control device 10. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub-control device 20 is limited to one direction only, from the main control device 10 to the sub-control device 20, to prevent the input of unauthorized signals from the sub-control device 20 to the main control device 10.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 is connected to the bet button 2a, medal selector 2b, return button 2c, start lever 3, stop button 5, probability setting device 14 (setting means), external output terminal 18, medal payout device 7, drum unit 4d, and advantageous zone lamp 13 by communication cables, and is capable of controlling each device. The main control device 10 also includes a memory unit (storage means) and a control unit.

設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14, as a setting means, changes the winning probability of a specific game state (e.g., a pseudo-bonus state) into multiple stages (e.g., six stages), thereby allowing the degree of advantage for the player to be set in multiple stages, and the main control device 10 performs a process of setting the winning probability of a specific game state to one of multiple probability values with different probabilities based on the probability setting operation in the probability setting device 14.
The setting values set by the probability setting device 14 are: setting 1 has the lowest probability value, the higher the number, the higher the probability value, and setting 6 has the highest probability value. Therefore, setting 1 is the most disadvantageous setting to the player (the setting with the lowest degree of advantage), the higher the number, the more advantageous it is to the player, and setting 6 is the most advantageous setting to the player (the setting with the highest degree of advantage).

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of a specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14.
In addition, by changing the probability of transitioning to the CZ state or the AT state depending on the setting value in the probability setting device 14, it is possible to change the player's degree of advantage in multiple stages.
In addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined small role (for example, a bell role) may be made variable in multiple stages (for example, six stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to playing on the slot machine 1 to a management device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the gaming establishment, and outputs information under the control of the main control device 10 to collect various data such as the number of games played on the slot machine 1, the number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of times a game state advantageous to the player occurs (for example, the pseudo bonus state and AT state described below) and the transition period.

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device integrally including the reels 4a to 4c and stepping motors (not shown) for rotating the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects medals inserted into the medal selector 2b as medals before being paid out, and is a device that pays out the medals stored in the medal storage section to a medal payout outlet 7b. The medal payout device 7 is equipped with a sensor that detects the paid-out medals.
The medal selector 2 b is provided downstream of the medal insertion port 2 and is equipped with a sensor that detects medals inserted through the medal insertion port 2 .

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The memory unit of the main control device 10 stores various information such as game programs related to the game, tables for drawing lots for minor winnings and AT states, etc.
Furthermore, the main control device 10 operates using a control unit and a storage unit in which programs are stored, thereby carrying out processes related to the progress of play on the slot machine 1 .

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 The main control device 10 performs processes such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown) based on a signal from the start lever 3. It then performs lottery processing for winning combinations based on the sampled random numbers. It also performs random number generation processing, for example by updating the random numbers at predetermined timing, according to the control program in the storage unit, and performs lottery processing for transitioning to a pseudo bonus state (described below), lottery processing for continuation during the AT state, lottery processing for adding extra points during the AT state, etc., based on the generated random numbers.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is provided with a lottery means for determining whether or not to award a special prize such as a small prize, a pseudo bonus state, or an AT state in response to the execution of a game.
In addition, the selection pattern using random numbers may be other than the patterns mentioned above, and the hand may be selected based on random numbers generated by software, and the transition to a pseudo bonus state or AT state, or an additional selection may be performed based on random numbers generated by a random number generator, or all selections may be performed using random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 The main control device 10 also controls the rotation of the reels 4 based on a signal from the start lever 3. The main control device 10 detects the rotational position of each of the reels 4a, 4b, 4c based on signals from sensors (not shown) provided on each of the reels 4a, 4b, 4c, and is therefore able to grasp the rotational position of the symbols on each of the reels 4a, 4b, 4c. Then, based on a signal from the stop button 5, it performs control to stop the desired symbol within the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10 realizes the game play of the slot machine 1 by controlling the game progress process involving internal lottery processing, management of various information stored in the memory unit, and devices such as the medal payout device 7 in response to the operation of the operation unit such as the start lever 3.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-controller 20 is connected to the performance button 2d, upper performance button 2f, speaker 9, main display 8, lamp 11, navigation lamp 12, and sub-display 17 via communication cables, and is capable of communicating with them. The sub-controller 20 controls these devices in response to control information from the main control unit 10. The sub-controller 20 also includes a memory unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The memory unit of the sub-controller 20 stores various information such as programs related to performance, performance image data, audio data, etc.
The sub-controller 20 operates by a control unit and a storage unit in which a program is stored, and performs processing such as effects synchronized with play on the slot machine 1 in response to commands (control information) from the main controller 10. For example, it controls the main display 8, the lamps 11, the speaker 9, etc. to output effect images and sound effects that indicate a transition in the game state, and lamp effects.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、特定停止制御手段(第1特定停止制御手段、第2特定停止制御手段)、第1報知手段(第1停止操作報知手段)、第2報知手段(第2停止操作報知手段)、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御手段、第1特定遊技状態抽選手段、報知制御手段、抽選手段、演出制御手段、変更制御手段、第1遊技制御手段、第2遊技制御手段、停止図柄決定手段、特典付与手段、報知手段、特別演出制御手段、選択手段が構成される。
In addition, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each effect based on a signal from the effect button 2d.
Either one or both of the main control device 10 and the sub-control device 20 constitute the specific stop control means (first specific stop control means, second specific stop control means), first notification means (first stop operation notification means), second notification means (second stop operation notification means), first specific game state control means, second specific game state control means, first specific game state lottery means, notification control means, lottery means, presentation control means, change control means, first game control means, second game control means, stop pattern determination means, bonus granting means, notification means, special presentation control means, and selection means in the present invention.

[第1実施形態におけるリールの配列]
次に、図3を参照して変動表示手段として例示するリール4の配列について説明する。
変動表示手段としてのリール4は、個別変動表示手段としての左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cには、当選役や遊技状態の移行に関する複数(20個)の図柄が表されていて、各々図柄の配列が異なるものとなっている。
[Reel arrangement in the first embodiment]
Next, the arrangement of the reels 4 as an example of the variable display means will be described with reference to FIG.
The reel 4 as a variable display means is composed of a left reel 4a, a center reel 4b, and a right reel 4c as individual variable display means, and each of the reels 4a to 4c displays a plurality (20) of symbols related to winning combinations and transitions in game states, with the arrangement of the symbols being different for each reel.

まず、図6(a)に示すように、左リール4aには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「ベルB」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「赤7A」、「赤7B」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「白7」、「ベルB」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」が表されている。 First, as shown in FIG. 6(a), the left reel 4a displays, in the order of sequence numbers 0 to 19, "Blank", "Bell B", "Watermelon", "Bell A", "Replay", "BAR", "Cherry", "Watermelon", "Bell A", "Replay", "Red 7A", "Red 7B", "Watermelon", "Bell A", "Replay", "White 7", "Bell B", "Watermelon", "Bell A", and "Replay".

また、図6(b)に示すように、中リール4bには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「ベルB」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「ベルB」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」、「白7」、「スイカ」、「白7」、「ベルA」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、が表されている。 As shown in FIG. 6(b), the middle reel 4b displays, in the order of sequence numbers 0 to 19, "Blank", "Bell B", "Replay", "Cherry", "Watermelon", "BAR", "Bell B", "Replay", "Cherry", "Watermelon", "Red 7A", "Bell A", "Replay", "White 7", "Watermelon", "White 7", "Bell A", "Replay", "Cherry", and "Watermelon".

また、図6(c)に示すように、右リール4cには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「赤7B」、「赤7A」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」、「白7」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」、が表されている。 As shown in FIG. 6(c), the right reel 4c displays, in the order of sequence numbers 0 to 19, "Blank", "Replay", "Bell A", "Cherry", "Watermelon", "BAR", "Replay", "Bell A", "Cherry", "Red 7B", "Red 7A", "Replay", "Bell A", "Cherry", "Watermelon", "White 7", "Replay", "Bell A", "Cherry", and "Watermelon".

なお、図示では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール4には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、「ベルA」と「ベルB」、および「赤7A」と「赤7B」は、夫々同系統の図柄に設定されていて、全体的なデザインは同一であるが、内部の一部のデザインが異なるものとなっている。
また、「ブランク」、「BAR」、「赤7A」、「白7」の各々は特殊図柄として設定され、左リール4aにおける各特殊図柄の配置間隔は、後述する図柄の停止制御上の引き込み範囲よりも大きくなっていて、入賞ライン上に複数の特殊図柄を同時に狙った停止操作が不能となっている。
In the figure, each symbol is indicated to identify it, but the actual reel 4 has a predetermined design corresponding to each role.
In addition, "Bell A" and "Bell B", as well as "Red 7A" and "Red 7B", are each set with the same type of design and have the same overall design, but with some differences in the internal designs.
In addition, each of "BLANK", "BAR", "RED 7A", and "WHITE 7" is set as a special symbol, and the spacing between each special symbol on the left reel 4a is greater than the pull-in range for the symbol stop control described below, making it impossible to perform a stop operation aimed at multiple special symbols simultaneously on the winning line.

また、各特殊図柄はその他の図柄よりも特殊図柄を狙った所謂目押し操作が容易となるようなデザインが施されていて、その他の図柄よりも外形が大きく、かつ比較的目立つ配色が施されている。
さらに、「ブランク」、「BAR」、「赤7A」、「白7」の各図柄を区別した目押し操作が容易となるように、例えば、「ブランク」は青色、「BAR」は黒色、「赤7A」は赤色、「白7」は白色の配色が施されている。
なお、「赤7B」にも「赤7A」と同一の配色が施されていて、「赤7A」と「赤7B」が並んで配置されることで、より目押しを容易にしている。ただし、後述するように「赤7B」は役の入賞には関係ないものとなっている。
以上のようにリール4の図柄配列が設定されている。
In addition, each special symbol is designed to make it easier to perform a so-called eye-pressing operation aimed at the special symbol than the other symbols, and is larger in shape than the other symbols and has a relatively eye-catching color scheme.
Furthermore, to facilitate the operation of distinguishing between the symbols "Blank,""BAR,""Red7A," and "White 7," for example, "Blank" is colored blue, "BAR" is colored black, "Red 7A" is colored red, and "White 7" is colored white.
In addition, "Red 7B" has the same color scheme as "Red 7A", and by arranging "Red 7A" and "Red 7B" side by side, it becomes easier to press the button. However, as described later, "Red 7B" has no effect on winning the role.
The symbol arrangement of reel 4 is set as described above.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games such as those described below under the control of the main control device 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of a game, medals are inserted into the medal insertion slot 2, or the number of bets is set from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three coins), one of the conditions for starting the game is met, and the player enters a state in which the player has the right to play one game and is therefore able to start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all of the conditions for starting the game are met, the game starts, and the reels 4a to 4c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine in advance, before the reels 4 stop, the lottery results of the current game for multiple roles such as replay roles and small roles (including misses), pseudo bonus states, and transitions to AT states.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay combination or a bell combination is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Furthermore, even if the main control device 10 receives a signal from the start lever 3, if the elapsed time from the start of rotation of the reel 4 in the previous game has not yet passed a predetermined time (e.g., 4.1 seconds), the main control device 10 performs a limiting control to limit the number of games executed per unit time (e.g., one minute) to within a predetermined number (e.g., 14 times) by temporarily waiting (inserting a waiting time) before starting rotation of the reel 4, thereby delaying the start of rotation of the reel 4. In other words, the main control device 10 is provided with a game number limiting means capable of limiting the number of games executed per unit time to within a predetermined number. With this control, the shortest execution time required for one game is set to a predetermined time (e.g., 4.1 seconds).
In addition, the period for monitoring the above-mentioned shortest execution time may be set based on a point other than the point at which the reel 4 starts to rotate between games. For example, it may be based on the point at which the stop button 5 is activated, or any point may be used as the base as long as it is possible to monitor the number of games per unit time.

ゲームが開始されると、各リール4a~4cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
When the game is started, the rotation speed of each of the reels 4a to 4c gradually increases from a stopped state, and then reaches a steady rotation state where the reels rotate at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 4a to 4c become operable by pressing them.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop with a combination of symbols permitted by the timing of the operation and the lottery result of the internal lottery process.
The stopping control of each reel 4a to 4c has a pull-in range set for each, and a predetermined number of symbols (for example, four) in the reverse rotation direction (upward) from the symbol at the time the stopping operation is performed can be pulled in, and only any of the symbols within this pull-in range can be stopped on a winning line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive patterns displayed in the vertical direction on each of the reels 4a to 4c stop (stopped display) so that they face outside the machine through the display window 6, and the presence or absence of a win is determined based on the state of the stopped display at this time.
The winning combination is determined based on the combination of symbols that stop on the middle winning line that connects the middle symbols of each reel 4 in the display window 6.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning combinations such as small wins and replays are determined based on the combination of symbols on such winning lines.
Small roles include, for example, bell, watermelon, and cherry.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、表示窓6内に「ベルA」および「ベルB」の図柄組合せが形成される押し順ベル役と、左リール4aに特殊図柄の何れかと1つと、中リール4bおよび右リール4cに「ベルA」との図柄組合せが形成される色ベル役と、が設定されている。 There are two bell roles, each with a different corresponding symbol combination. For example, there is a push order bell role, which forms the symbol combination of "Bell A" and "Bell B" in the display window 6, and a color bell role, which forms a symbol combination of one of the special symbols on the left reel 4a and "Bell A" on the center reel 4b and right reel 4c.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、各リール4a~4c(個別変動表示手段)に所定の図柄が停止することで、対応する図柄の組合せが表示窓6内の所定の並びで停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。 Furthermore, there are six push order bell roles 1 to 6 in which, when the stop buttons 5a to 5c are operated in one push order (specific push order) out of six possible push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.), a specific pattern stops on each of the reels 4a to 4c (individual variable display means), and the corresponding combination of patterns is displayed in a specific order in the display window 6.

押し順ベル役1は、押し順が「5a→5b→5c」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の上段ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(a)に示すように、左リール4aに、配列番号3~5の範囲の「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号1~3の範囲の「ベルB」、「リプレイ」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号2~4の範囲の「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」の図柄が表示窓6内に停止して、上段ラインに「ベルA・ベルB・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、入賞の判定は中段の入賞ライン上で判定されるので、実際には中段の入賞ライン上に停止した「リプレイ・リプレイ・チェリー」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 1 is a push order bell role that can only win if the push order is "5a → 5b → 5c", and when the push order is correct, either "Bell A" or "Bell B" will stop on the upper line in the display window 6.
For example, as shown in FIG. 4(a), the symbols "Bell A", "Replay", and "BAR" in the range of sequence numbers 3 to 5 are displayed in the display window 6 on the left reel 4a, the symbols "Bell B", "Replay", and "Cherry" in the range of sequence numbers 1 to 3 are displayed in the display window 6 on the middle reel 4b, and the symbols "Bell A", "Cherry", and "Watermelon" in the range of sequence numbers 2 to 4 are displayed in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination of "Bell A, Bell B, Bell A" is displayed on the top line when the button press sequence is correct.
However, since the winning is judged on the middle winning line, the symbol combination of "Replay Replay Cherry" that actually stops on the middle winning line is judged to be the winning combination.

押し順ベル役2は、押し順が「5a→5c→5b」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の右斜め下ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(b)に示すように、左リール4aに、配列番号3~5の範囲の「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号0~2の範囲の「ブランク」、「リプレイ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止して、右斜め下ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「リプレイ・ベルA・リプレイ」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 2 is a push order bell role that can only win if the push order is "5a → 5c → 5b", and when the push order is correct, either "Bell A" or "Bell B" will stop on the diagonally lower right line in the display window 6.
For example, as shown in FIG. 4(b), the symbols "Bell A", "Replay", and "BAR" in the range of sequence numbers 3 to 5 are displayed in the display window 6 on the left reel 4a, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 are displayed in the display window 6 on the middle reel 4b, and the symbols "Blank", "Replay", and "Bell A" in the range of sequence numbers 0 to 2 are displayed in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination of "Bell A, Bell A, Bell A" is displayed on the diagonally lower right line when the button press sequence is correct.
However, in reality, the symbol combination "Replay Bell A Replay" that stops on the middle winning line is determined to be the winning combination.

押し順ベル役3は、押し順が「5b→5c→5a」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の中段の入賞ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止して、この図柄組合せが入賞の成立として判定される。
例えば、図4(c)に示すように、左リール4aに、配列番号2~4の範囲の「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
The push order bell role 3 is a push order bell role that can only win if the push order is "5b → 5c → 5a." When the push order is correct, either "Bell A" or "Bell B" stops on the middle winning line in the display window 6, and this symbol combination is judged to be a winning combination.
For example, as shown in FIG. 4(c), the symbols "Watermelon", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 2 to 4 are displayed in the display window 6 on the left reel 4a, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 are displayed in the display window 6 on the middle reel 4b, the symbols "Replay", "Bell A", and "Cherry" in the range of sequence numbers 1 to 3 are displayed in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination of "Bell A, Bell A, Bell A" is displayed on the middle line when the button press sequence is correct.

押し順ベル役4は、押し順が「5b→5a→5c」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の下段・中段・下段を結ぶ小山状ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(d)に示すように、左リール4aに、配列番号1~3の範囲の「ベルB」、「スイカ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号0~2の範囲の「ブランク」、「リプレイ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止して、小山状ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「スイカ・ベルA・リプレイ」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 4 is a push order bell role that can only win if the push order is "5b → 5a → 5c", and when the push order is correct, either "Bell A" or "Bell B" will stop on the small hill-shaped line connecting the bottom, middle and bottom rows in the display window 6.
For example, as shown in FIG. 4(d), the symbols "Bell B", "Watermelon", and "Bell A" in the range of sequence numbers 1 to 3 are displayed in the display window 6 on the left reel 4a, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 are displayed in the display window 6 on the middle reel 4b, and the symbols "Blank", "Replay", and "Bell A" in the range of sequence numbers 0 to 2 are displayed in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination of "Bell A, Bell A, Bell A" is displayed on a small hill-shaped line when the button press sequence is correct.
However, in reality, the symbol combination of "Watermelon Bell A Replay" that stops on the middle winning line is determined to be the winning combination.

押し順ベル役5は、押し順が「5c→5a→5b」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の右斜め上ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(e)に示すように、左リール4aに、配列番号6~8の範囲の「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号2~4の範囲の「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」の図柄が表示窓6内に停止して、右斜め上ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「スイカ・ベルA・チェリー」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 5 is a push order bell role that can only win if the push order is "5c → 5a → 5b", and when the push order is correct, either "Bell A" or "Bell B" will stop on the upper right diagonal line in the display window 6.
For example, as shown in FIG. 4(e), the symbols "Cherry", "Watermelon" and "Bell A" in the range of sequence numbers 6 to 8 are displayed in the display window 6 on the left reel 4a, the symbols "Red 7A", "Bell A" and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 are displayed in the display window 6 on the middle reel 4b, and the symbols "Bell A", "Cherry" and "Watermelon" in the range of sequence numbers 2 to 4 are displayed in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination of "Bell A, Bell A, Bell A" is displayed on the upper right diagonal line when the button press sequence is correct.
However, in reality, the winning combination is determined to be the "Watermelon, Bell A, Cherry" symbol combination that stops on the middle winning line.

押し順ベル役6は、押し順が「5c→5b→5a」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の上段・中段・上段を結ぶ小V状ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(f)に示すように、左リール4aに、配列番号3~5の範囲の「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号2~4の範囲の「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」の図柄が表示窓6内に停止して、小V状ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「リプレイ・ベルA・チェリー」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 6 is a push order bell role that can only win if the push order is "5c → 5b → 5a", and when the push order is correct, either "Bell A" or "Bell B" will stop on the small V-shaped line connecting the top, middle and top rows in the display window 6.
For example, as shown in FIG. 4(f), the symbols "Bell A", "Replay", and "BAR" in the range of sequence numbers 3 to 5 are displayed in the display window 6 on the left reel 4a, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 are displayed in the display window 6 on the middle reel 4b, and the symbols "Bell A", "Cherry", and "Watermelon" in the range of sequence numbers 2 to 4 are displayed in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination of "Bell A, Bell A, Bell A" stops on the small V-shaped line when the button press sequence is correct.
However, in reality, the winning combination is determined to be "Replay, Bell, A, and Cherry" that stops on the winning line in the middle row.

以上のように、押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合には、対応する押し順により停止ボタン5a~5cが操作された場合にのみ、当選した押し順ベル役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応する押し順の操作に基づき、第1の特典として所定数(例えば、6枚)のメダルを付与可能な第1特定停止態様として押し順ベル役の入賞の図柄組合せをリール4に導出させることが可能な第1特定停止制御手段を構成するのである。
As described above, when any of the push order bell roles 1 to 6 is won, the symbol combination that creates the winning push order bell role will stop on the winning line only when the stop buttons 5a to 5c are operated in the corresponding push order.
In other words, the main control device 10 constitutes a first specific stop control means that is capable of outputting the winning symbol combination of the push order bell role to the reel 4 as a first specific stop mode that can award a predetermined number of medals (e.g., six medals) as a first bonus based on the operation of the push order corresponding to the winning push order bell role as a first stop operation mode by the player.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
また、ベル役として、押し順の制限なしで入賞する共通ベル役を、押し順ベル役の他に設けるようにしてもよい。
In addition, when the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, if only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reel 4 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. In addition, the push order bell is not limited to six patterns, and three push order bells 1 to 3 may be provided.
In addition, a common bell role that can be won without restrictions on the push order may be provided as a bell role in addition to the push order bell role.

一方、色ベル役は、中段入賞ライン上に「ブランク・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役1と、中段入賞ライン上に「BAR・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役2と、中段入賞ライン上に「赤7A・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役3と、中段入賞ライン上に「白7・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役4とが設定されている。 On the other hand, the colored bell roles are Colored Bell Role 1, which wins when the symbol combination of "Blank, Bell A, Bell A" stops on the middle winning line; Colored Bell Role 2, which wins when the symbol combination of "BAR, Bell A, Bell A" stops on the middle winning line; Colored Bell Role 3, which wins when the symbol combination of "Red 7A, Bell A, Bell A" stops on the middle winning line; and Colored Bell Role 4, which wins when the symbol combination of "White 7, Bell A, Bell A" stops on the middle winning line.

具体的には、色ベル役1は、図5(a)に示すように、左リール4aに、配列番号19~1の範囲の「リプレイ」、「ブランク」、「ベルB」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「ブランク・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 Specifically, as shown in FIG. 5(a), color bell role 1 requires that the symbols "Replay", "Blank", and "Bell B" in the range of sequence numbers 19 to 1 stop in the display window 6 on the left reel 4a, and that the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6 on the center reel 4b, and that the symbols "Replay", "Bell A", and "Cherry" in the range of sequence numbers 1 to 3 stop in the display window 6 on the right reel 4c, and that the symbol combination "Blank - Bell A - Bell A" stops on the middle winning line to win.

また、色ベル役2は、図5(b)に示すように、左リール4aに、配列番号4~6の範囲の「リプレイ」、「BAR」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「BAR・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 As shown in FIG. 5(b), the color bell role 2 is a winning combination that requires the "Replay", "BAR", and "Cherry" symbols in the range of sequence numbers 4 to 6 to stop in the display window 6 on the left reel 4a, the "Red 7A", "Bell A", and "Replay" symbols in the range of sequence numbers 10 to 12 to stop in the display window 6 on the middle reel 4b, and the "Replay", "Bell A", and "Cherry" symbols in the range of sequence numbers 1 to 3 to stop in the display window 6 on the right reel 4c, and the "BAR, Bell A, Bell A" symbol combination to stop on the middle winning line.

また、色ベル役3は、図5(c)に示すように、左リール4aに、配列番号9~11の範囲の「リプレイ」、「赤7A」、「赤7B」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「赤7A・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 As shown in FIG. 5(c), the color bell role 3 requires that the symbols "Replay", "Red 7A", and "Red 7B" in the range of sequence numbers 9 to 11 stop in the display window 6 on the left reel 4a, and that the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6 on the center reel 4b, and that the symbols "Replay", "Bell A", and "Cherry" in the range of sequence numbers 1 to 3 stop in the display window 6 on the right reel 4c, and that the symbol combination "Red 7A, Bell A, Bell A" stops on the middle winning line to win.

また、色ベル役4は、図5(d)に示すように、左リール4aに、配列番号14~16の範囲の「リプレイ」、「白7」、「ベルB」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「白7・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 As shown in FIG. 5(d), the color bell role 4 is a winning combination that requires the symbols "Replay", "White 7", and "Bell B" in the range of sequence numbers 14 to 16 to stop in the display window 6 on the left reel 4a, for example, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 to stop in the display window 6 on the center reel 4b, and the symbols "Replay", "Bell A", and "Cherry" in the range of sequence numbers 1 to 3 to stop in the display window 6 on the right reel 4c, and the symbol combination "White 7, Bell A, Bell A" to stop on the middle winning line.

また、色ベル役には、押し順ベル役とは異なりどの押し順でも入賞が成立するものとなっているが、前述したように特殊図柄の各々は引き込み範囲を超える配置間隔となっているので、入賞を成立させるには、所定の個別変動表示手段としての左リール4aに特殊図柄の何れか1つを狙った目押し操作が必要となっている。 In addition, unlike the push order bell role, the color bell role can be won in any push order, but as mentioned above, the special symbols are spaced apart beyond the pull-in range, so to win, a push operation aimed at one of the special symbols on the left reel 4a, which acts as a specified individual variable display means, is required.

以上のように、色ベル役1~4の何れかが当選した場合には、対応する特殊図柄を左リール4aに狙った目押し操作が行われた場合にのみ、当選した色ベル役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者による第2停止操作態様として、当選した色ベル役に対応する特殊図柄を狙った操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、15枚)のメダルを付与可能な第2特定停止態様として色ベル役の入賞の図柄組合せをリール4に導出させることが可能な第2特定停止制御手段を構成するのである。
なお、所定のリール4に特殊図柄を狙った操作を有するとともに、その他のリール4にはついては、予め設定されている押し順でリール4が停止された場合にのみ、入賞の図柄組合せが導出するようにしてもよい。
As described above, when any of the color bell symbols 1 to 4 is won, the symbol combination that creates the winning color bell symbol will stop on the winning line only if a pressing operation is performed aiming at the corresponding special symbol on the left reel 4a.
In other words, the main control device 10 constitutes a second specific stop control means that can cause the reel 4 to output a winning pattern combination of colored bells as a second specific stop mode that can award a predetermined number of medals (e.g., 15 medals) as a second bonus based on an operation by the player aiming at a special pattern corresponding to the winning colored bell.
In addition, while there may be an operation aimed at a special symbol on a specific reel 4, for the other reels 4, a winning symbol combination may be derived only when the reels 4 are stopped in a preset push order.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a minor role (rare role) where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon", and there are two types: a weak watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on the upper line or lower line, and a strong watermelon role where "watermelon, watermelon, watermelon" stops on a right-upward line or a right-downward line.
The cherry role is a minor role (rare role) whose corresponding symbol combination is "Cherry-ANY-ANY", and there are two types of cherry roles: a weak cherry role in which "Cherry" stops on the top or bottom row of the left reel 4a, and a strong cherry role in which "Cherry" stops on the middle row of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役およびチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、スイカ役、チェリー役、リプレイ役に関しても、押し順ベル役と同様に、入賞の判定は上記した各図柄組合せが停止したときに中段の入賞ライン上に停止した図柄により行われる。
また、チェリー役やスイカ役をリプレイ役の一種としてもよい。
There are two replay roles with different corresponding symbol combinations, a normal replay role (hereinafter referred to as a replay role) with a corresponding symbol combination of "replay, replay, replay" and a chance replay role (chance role) with a corresponding symbol combination of "replay, bell, bell".
"Replay Bell Bell" (Chance Eye) is a combination of symbols that stops when a Chance Replay role is won, and along with the Watermelon and Cherry roles, it is set as a so-called rare role with a relatively low probability of winning in the internal lottery process.
As with the push-order bell symbol, the watermelon, cherry, and replay symbols will determine whether they win based on the symbols that stop on the middle winning line when each of the symbol combinations listed above stops.
Also, the cherry role and the watermelon role may be a type of replay role.

リプレイ役に対応する図柄、および押し順ベル役に対応する図柄(「ベルA」もしくは「ベルB」)は、各リール4をどのタイミングで停止操作した場合でも常に引き込み範囲内に存在するように設けられていて、「リプレイ」図柄や「ベルA」図柄もしくは「ベルB」を狙った所謂目押し操作は不要となっている。それに対して、左リール4aの「チェリー」図柄と、中リール4bの「スイカ」図柄は、一部で引き込み範囲よりも広い間隔を設けて配置されているので、チェリー役の当選時には、左リール4aの停止操作に際して、「チェリー」図柄を狙った目押し操作が必要で、同様に、スイカ役の当選時には、中リール4bの停止操作に際して、「スイカ」図柄を狙った目押し操作が必要となっている。
なお、チェリー役およびスイカ役の当選時に、目押し操作を要するものであれば、各リール4での「チェリー」図柄および「スイカ」図柄の配置は何れでもよい。
The symbols corresponding to the replay role and the push order bell role ("Bell A" or "Bell B") are set so as to always be within the pull-in range no matter when each reel 4 is stopped, so that so-called eye-pressing operation aimed at the "replay", "bell A" or "bell B" is not required. On the other hand, the "cherry" symbol on the left reel 4a and the "watermelon" symbol on the center reel 4b are arranged with a wider interval than the pull-in range in some places, so that when the cherry role is won, eye-pressing operation aimed at the "cherry" symbol is required when stopping the left reel 4a, and similarly, when the watermelon role is won, eye-pressing operation aimed at the "watermelon" symbol is required when stopping the center reel 4b.
In addition, the arrangement of the "cherry" symbols and the "watermelon" symbols on each reel 4 may be any arrangement as long as a pressing operation is required when the cherry or watermelon symbol is won.

また、主制御装置10および副制御装置20は、押し順ベル役に関する報知状態として、ゲーム毎に押し順ナビを実行可能となっている。押し順ナビは、押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8およびナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、押し順ナビが実行された場合には、遊技者は指示された押し順に沿ってリール4を停止さえすれば当選した押し順ベル役を入賞させることが可能となるのである。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can execute push order navigation for each game as a notification state regarding the push order bell role. The push order navigation is a state in which, when any of the push order bell roles 1 to 6 is won, the push order of the winning push order bell role is notified (push order navigation is executed) by the main display 8 and the navigation lamp 12.
Therefore, when the push order navigation is executed, the player can win the winning push order bell role by simply stopping reel 4 in the instructed push order.

すなわち、副制御装置20は、第1特定停止態様として押し順ベル役の入賞の図柄組合せを停止可能なゲームにおいて、その入賞の図柄組合せを停止させる第1停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第1停止操作報知手段を構成するのである。
また、副制御装置20は、第1停止操作態様として、複数の個別変動表示手段としての各リール4a~4cに対する停止操作順序を報知するのである。
In other words, the sub-control device 20 constitutes a first stop operation notification means that can notify a player in a recognizable manner of the first stop operation mode that stops the winning pattern combination of the push order bell role in a game in which the winning pattern combination can be stopped as a first specific stop mode.
Furthermore, as a first stop operation mode, the sub-controller 20 notifies the user of the stop operation sequence for each of the reels 4a to 4c serving as a plurality of individual variable display means.

また、同様に、色ベル役に関する報知状態として、ゲーム毎に色ナビを実行可能となっている。色ナビは、色ベル役1~4の何れかが当選した場合に、当選した色ベル役に対応する左リール4aの特殊図柄の種類を、メイン表示器8により報知(色ナビを実行)する状態である。
したがって、色ナビが実行された場合には、遊技者は報知された特殊図柄を左リール4aに狙った目押し操作を行えば、当選した色ベル役を入賞させることが可能となるのである。
Similarly, a color navigation can be executed for each game as a notification state for the color bell combination. The color navigation is a state in which, when any of the color bell combinations 1 to 4 is won, the main display 8 notifies (executes the color navigation) the type of special symbol on the left reel 4a corresponding to the won color bell combination.
Therefore, when the color navigation is executed, the player can win the winning color bell role by performing an eye-pressing operation to aim at the notified special symbol on the left reel 4a.

すなわち、副制御装置20は、第2特定停止態様として色ベル役の入賞の図柄組合せを停止可能なゲームにおいて、その入賞の図柄組合せを停止させる第2停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第2停止操作報知手段を構成するのである。
また、副制御装置20は、第2停止操作態様として、所定の個別変動表示手段としての左リール4aに所定の図柄を導出させるための停止操作態様を報知するのである。
このように、押し順ナビおよび色ナビの実行により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、押し順ナビおよび色ナビの何れかは、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に実行(能動化)される。
In other words, the sub-control device 20 constitutes a second stop operation notification means that can notify the player in a recognizable manner of the second stop operation mode that stops the winning pattern combination of a color bell role in a game in which the winning pattern combination of a color bell role can be stopped as a second specific stop mode.
In addition, the sub-control device 20 notifies, as the second stop operation mode, a stop operation mode for causing the left reel 4a, which serves as a predetermined individual variable display means, to produce a predetermined pattern.
In this way, by implementing the push order navigation and color navigation, the player can easily win medals, and either the push order navigation or the color navigation is executed (activated) during the pseudo bonus state and AT state described below.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of the small prize and the replay prize is judged (judgment means), and when the result of the judgment is that the symbol combination is a combination of symbols corresponding to each of the above, a win is achieved and a game value according to the achievement of each win is awarded.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small prize such as a bell, a cherry, or a watermelon stops, it is determined that a small prize has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals through the medal payout outlet 7b.

具体的には、押し順ベル役において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止表示しなかった場合には、6枚よりも少ない数(例えば、1枚)のメダルが払い出される。
Specifically, when a combination of corresponding symbols is displayed in a stop state during the push order bell role, six medals are paid out.
In addition, when the push order bell role is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than the specific push order (five push orders) and the corresponding combination of symbols is not displayed, fewer than six medals (for example, one medal) will be paid out.

また、色ベル役において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、色ベル役の当選時に、左リール4aの中段入賞ライン上に特殊図柄の何れかが停止表示しなかった場合にはメダルの払出は行われない。
なお、押し順ベル役および色ベル役については、後述する疑似ボーナス状態やAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
In addition, when a combination of corresponding symbols is stopped and displayed in the color bell role, 15 medals are paid out.
Furthermore, when a color bell combination is won, if any of the special symbols does not stop and appear on the middle winning line of the left reel 4a, no medals will be paid out.
In addition, for the push order bell role and the color bell role, the winning probability is set so that the number of medals held by the player increases during the pseudo bonus state and AT state described below.

また、弱スイカ役および強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役および強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak watermelon role and a strong watermelon role is stopped and displayed, two medals are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to a weak cherry role and a strong cherry role is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

また、リプレイ役およびチャンスリプレイ役(チャンス役)に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役およびチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay role and chance replay role are determined by the stopped display of the combination of symbols corresponding to the replay role and chance replay role (chance role), and it is possible to play the next game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game without inserting medals (without setting the number of bets).

また、各役の当選確率は、各設定値において、押し順ベル役>色ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強スイカ役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。ただし、ここでの押し順ベル役の当選確率は、各押し順ベル役の合算値とし、色ベル役についても同様とする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役(チャンス役)、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability of each role is set as follows for each setting value: Push Order Bell role > Color Bell role > Replay role > Weak Cherry role > Weak Watermelon role > Chance Replay role > Strong Watermelon role > Strong Cherry role, that is, the Bell role is the most likely to win, and the Strong Cherry role is the least likely to win. However, the winning probability of the Push Order Bell role here is the total value of each Push Order Bell role, and the same applies to the Color Bell role.
The relationship between the winning probabilities of each role may be other than that described above.
In addition, the weak cherry role, weak watermelon role, chance replay role (chance role), strong cherry role, and strong watermelon role are called rare roles, meaning that they are winning roles that are difficult to win.

[第1実施形態の遊技機における遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図6を参照して説明する。
図6は、第1実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game flow in the gaming machine of the first embodiment]
Next, the flow of a game on the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining the gaming state in the slot machine 1 according to the first embodiment.
The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the slot machine 1 to multiple gaming states, and perform various processes in each gaming state, control of transitions between gaming states (hereinafter simply referred to as "transitions"), etc. as follows.

図6に示すように、第1実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 6, the game of the slot machine 1 of the first embodiment is composed of multiple game states, including a normal game state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the transition from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態において疑似ボーナス状態が通常確率状態における抽選確率での抽選により遊技可能な区間が含まれる。
なお、通常区間においては、疑似ボーナス状態に当選しないような抽選制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、疑似ボーナス状態の抽選確率を高確率状態よりもさらに高めた超高確率状態としてもよく、例えば、通常区間において、所定のレア役に当選した場合には必ず疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
The game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are divided according to the game state, and further divided according to a winning state for a game state advantageous to a player, such as an AT state.
As for the winning state for the game state advantageous to the player, a normal probability state and a high probability state are set as described below.
The normal section is a section that can be played in a normal gaming state, and includes a section in which a pseudo bonus state can be played in the normal gaming state by lottery with the lottery probability in the normal probability state.
In addition, during the normal period, lottery control may be performed so that the pseudo bonus state is not won.
In addition, in the normal period, the probability of winning the pseudo bonus state may be made an ultra-high probability state that is even higher than the high probability state. For example, in the normal period, if a specified rare role is won, the pseudo bonus state is always won.
After transitioning from the normal zone to another game state, the advantageous zone remains in place until returning to the normal zone again.

有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の通常確率状態および高確率状態、疑似ボーナス状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous zone includes zones playable in the CZ state, the precursor state of the CZ state, the pseudo-bonus state, the normal probability state and the high probability state of the pseudo-bonus state, the precursor state of the pseudo-bonus state, and the AT state. The main control device 10 counts the number of games played consecutively while in the advantageous zone. When the game state is in the advantageous zone, the advantageous zone lamp 13 is lit.
In addition, the advantageous zone lamp 13 may be lit only while the player can actually recognize the state as advantageous, such as the CZ state, the pseudo bonus state, the AT state, etc. For example, the advantageous zone lamp 13 may not be lit during the high probability state of the pseudo bonus state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 After entering the advantageous zone, in order to end the advantageous zone, in addition to the case of moving to the normal zone due to the game lottery results, etc., the establishment of one of the following conditions is set: "the number of consecutive games in the advantageous zone reaches a predetermined number" or "the number of medals acquired during the advantageous zone reaches a predetermined number." A limiting means (so-called limiter) is provided to limit the number of medals that can be acquired during a series of advantageous zones consisting of each state identified as an advantageous zone.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The above-mentioned conditions for ending the advantageous zone are merely examples, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced." The above-mentioned conditions for ending the advantageous zone may include, for example, "a combination of symbols corresponding to a bonus role has been stopped and displayed," "a combination of symbols corresponding to a winning role of a first-class special role (a so-called regular bonus) has been stopped and displayed," etc. The upper limit on the number of consecutive games in the advantageous zone may be any number, such as 1,000 or 1,500, and the upper limit on the number of medals that can be won may be any number, such as 1,000 or 2,400.

次に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, we will explain in detail for each game state (normal game state, CZ state, pseudo bonus state, AT state) that is executed under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, the transition process between game states, and the various effects that occur in conjunction with the transition process.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Unless otherwise specified below, the transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and the transition may occur from the next game after the transition condition is met.
In addition, the effects include, for example, premonition effects (real premonition effects or fake premonition effects) and continuous effects, which will be described later, and include notifications of the awarding of a bonus through images (videos) on the main display 8 and the sub-display 17, sound effects from the speaker 9, and illumination from the lamp 11, as well as advance notifications before the bonus is awarded, thereby increasing the player's anticipation of the awarding of the bonus.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図6に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is the gaming state in which the player remains when the main controller 10 of the slot machine 1 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
As shown in Fig. 6, the main control device 10 performs a lottery process for transition to the CZ state, pseudo bonus state, and AT state while in the normal gaming state. Depending on the specifications of the slot machine 1, it may not be possible to directly transition from the normal gaming state to the AT state.

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、後述する主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とするAT状態の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal gaming state, an individual performance that is completed in one game is executed on the main display 8 or the sub-display 17 with a predetermined probability.
The individual effects are mainly executed to heighten the player's sense of anticipation, and include winning effects that are executed based on the results of a winning combination lottery by the main control device 10, which will be described later.
In addition, individual effects also include those that are executed based on the probability state at that time (normal probability state or high probability state), those that are executed to explain the game, etc.
The winning effect is an effect that is executed mainly to notify the result of the lottery for the role, and displays an item that can notify the winning rare role together with the appearance of a specified character, or displays text information such as "Chance" or "Hot" indicating the expectation of the occurrence of the AT state together with the appearance of a specified character, and displays an image according to the type of rare role that was won and the result of the lottery for the transition to the AT state that is triggered by the winning rare role.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印a)
通常遊技状態においては、主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、第2特定遊技状態として疑似ボーナス状態(特典)を付与するものとなっている。
Transition process from normal game state to pseudo bonus state (arrow a in FIG. 6)
In the normal gaming state, when the decision by the main control device 10 as to whether or not to grant a bonus is a predetermined special decision result, a pseudo-bonus state (bonus) is granted as a second specific gaming state.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare role as a specific lottery result. For example, the process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a predetermined probability (e.g., 20%) when a chance role or a strong cherry role is won.
The pseudo bonus state continues until a predetermined number of games have been played, during which a lottery for transition to the AT state is held. The pseudo bonus state will be described in detail later.

また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、チャンス役当選時には、設定1では20%、設定2では22%、設定3では24%、設定4では26%、設定5では28%、設定6では30%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。 In addition, in the normal game state, the probability of entering the pseudo bonus state when a specified rare role is won can be changed according to the setting value in the probability setting device 14, which serves as a setting means. For example, when a chance role is won, the probability of entering the pseudo bonus state is 20% at setting 1, 22% at setting 2, 24% at setting 3, 26% at setting 4, 28% at setting 5, and 30% at setting 6.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、前回の疑似ボーナス状態、あるいはAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、疑似ボーナス状態への移行を決定するようにしてもよいし、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 The transition to the pseudo bonus state, i.e., the decision of whether or not to grant a special bonus, may be made by something other than the drawing of a rare role by the lottery means. For example, the transition to the pseudo bonus state may be decided when a specific role (e.g., a bell role) has been won (or the number of times it has actually been won) reaches a specific number, and a drawing of the pseudo bonus state may be held at that time. The transition to the pseudo bonus state may be decided when the number of games played since the previous pseudo bonus state or the end of the AT state reaches a specific number. Points may be added according to the drawing of roles, and the points to be added may be made changeable according to the type of role that has been won or the state in which the role has been won, and the transition to the pseudo bonus state may be decided when the points reach a specific number, or a drawing of the pseudo bonus state may be held at that time.

また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
In addition, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described below.
In addition, in the first embodiment, the winning combinations that trigger the pseudo bonus state are set to the chance combination and the strong cherry combination, but the pseudo bonus state may be drawn when other combinations are won.

疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 If the player wins the lottery for transitioning to the pseudo bonus state, a premonition effect (first specific effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) before the transition to the pseudo bonus state, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the pseudo bonus state.

すなわち、抽選手段としての主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数(例えば、30回)のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って特定演出(第1の特定演出)として本前兆演出を実行可能としているのである。
In other words, even if the main control unit 10, as a lottery means, has determined in advance to transition to the pseudo bonus state, it does not immediately transition to the pseudo bonus state, but rather generates the pseudo bonus state after a predetermined number of games (e.g., 30) have been played from that point onwards, and the sub-control unit 20, based on the main control unit 10's determination in advance to generate the pseudo bonus state, controls the execution of this premonition effect as a premonition effect during the predetermined number of game execution periods prior to the transition to the pseudo bonus state.
Therefore, when a transition to a pseudo-bonus state has been predetermined as the awarding of a bonus, the sub-control device 20 is capable of executing this premonition effect as a specific effect (first specific effect) across multiple games during a predetermined period before the awarding of the bonus.

また、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と、本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between winning the lottery for transition to the pseudo bonus state and the execution of the actual premonition effect, and the actual premonition effect is executed after the end of this waiting period.
Therefore, even if the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, the state will not transition to the pseudo bonus state immediately, but will transition after a waiting period and the execution of the premonition performance.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this premonition effect, the main display 8 switches to an image of a stage with a different background from that during the normal game state, and an effect image is executed on the premonition stage in which the character that appears performs an action different from that during the normal game state. For example, an effect on the premonition stage in which the character advances through a cave is executed throughout multiple games. The effect content itself does not change even when one game ends. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a specific game, the effect content itself, such as the character advancing through a cave, continues to be executed in the next game without changing. Therefore, this premonition effect is a series of effects executed across multiple games.
In addition, multiple patterns with different backgrounds, etc. are prepared for the premonition stage, and one of the patterns of the premonition stage is selected under the control of the sub-controller 20 depending on whether or not a win has been made in the pseudo-bonus state at that time.

また、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)がメイン表示器8において実行される。
なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
In addition, even if a rare role (e.g., a chance role) that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won, a fake premonition effect (second specific effect) is executed on the main display 8 for a predetermined number of games (e.g., 18 games) to notify the player that they will not ultimately transition to the pseudo bonus state, just as when they win the pseudo bonus state.
In addition, the fake premonition effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%) when a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state is won but the lottery for transitioning to the pseudo bonus state is not won, or it may be executed always.

すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の特定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
In other words, the sub-controller 20 is capable of executing a fake premonition effect as a specific effect (second specific effect) across multiple games based on the establishment of specified conditions when the main controller 10 has not previously determined the transition to the pseudo bonus state.
Therefore, regardless of whether the main control unit 10 as a bonus-granting means has previously decided to transition to a pseudo-bonus state, the sub-control unit 20 is capable of executing specific effects (real premonition effects or fake premonition effects) across multiple games that can indicate whether or not a bonus will be granted when specific conditions such as winning a chance role are met.

また、フェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when a fake premonition effect is executed, just as when the pseudo bonus state is won, a fake waiting period of a predetermined number of games (e.g., 12 games) is set between the winning of a rare role that triggers a transition to the pseudo bonus state and the execution of the fake premonition effect.
The real premonition effects and fake premonition effects are basically made up of a series of effects across multiple games in which the performance images (stages or characters that appear, etc.) are set in the same way, and by making the final content announced different, it is possible to keep the player's expectations captivated until the very end.

また、前兆演出(本前兆演出またはフェイク前兆演出)中と待機期間(あるいはフェイク待機期間)中においては、詳細は後述するが、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められる。
特に、待機期間(あるいはフェイク待機期間)中においては、その後、前兆演出が発生することとなるので、発生率が高められた状態で発生する各当選演出が、疑似ボーナス状態の発生に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
In addition, during the premonition effect (main premonition effect or fake premonition effect) and the waiting period (or fake waiting period), the occurrence rate of the winning effect executed in each game is increased compared to other normal game states, as will be described in detail later.
In particular, during the waiting period (or fake waiting period), premonition effects will occur afterwards, and each winning effect that occurs with an increased occurrence rate will act as a so-called teasing effect for the occurrence of a pseudo bonus state, heightening the player's sense of anticipation.
Other examples of teasing effects include increasing the appearance rate of a specific character during a winning effect, changing the color scheme of a character's dialogue image to something different from outside the teasing effect (for example, blue), or changing the background.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the main premonition effect and the fake premonition effect, a notification is given as to whether or not the state will ultimately transition to a pseudo bonus state. In this case, the main display 8 executes a continuous effect (continuous effect) several games (e.g., two games) before the final game of the premonition effect. The continuous effect is executed, for example, as a battle effect consisting of an image in which the main character and enemy character battle each other for a predetermined number of games (e.g., three games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous performance, a performance image in which the main character and enemy character repeatedly attack and defend is executed for each game, and the performance content of each game is carried over to the next game. For example, when the main character receives damage in a certain game, the damage is carried over to the next game (for example, a performance in which a meter showing the amount of damage is changed).
In addition, the offensive and defensive state between the main character and enemy character in each game is set depending on whether or not there is a transition to a predetermined pseudo-bonus state, and it is set so that when there is a transition to the pseudo-bonus state, there are more games in which the main character attacks than when there is no transition.
In other words, the continuous effects are a series of effects that are executed over (across) a number of games.
In addition, a button effect may be executed in parallel with the continuous effect.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
If the pseudo bonus state is won (in the case of the actual premonition effect), an image of the main character ultimately winning is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has been won, and if the pseudo bonus state is not won (in the case of the fake premonition effect), an image of the main character ultimately losing is displayed to notify the player that the pseudo bonus state has not been won.
In addition, instead of a continuous performance, a performance may be executed that is completed with only the final game of the main premonition performance and the fake premonition performance, and a notification regarding a transition to a pseudo bonus state may be given based on the result of that performance.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
In addition, the main premonition effect and the fake premonition effect may be generated immediately when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won. In addition, the fake premonition effect may be generated without fail when a rare combination that triggers a transition to the pseudo bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability.
The number of games for the real premonition effects and the fake premonition effects may be any number of games, or may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 15 to 20 games).Similarly, the waiting period may be selectively determined from a number of numbers of games (e.g., 10 to 15 games), so that the waiting period can be varied.

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected for the execution period of the real premonition effect and the fake premonition effect may be set to the same, but during the real premonition effect, it may be possible to select a number of games that would not be selected for the fake premonition effect. In this way, if the premonition effect ends after a small number of games that would be impossible for a fake premonition effect, or if the premonition effect continues for a large number of games that would be impossible for a fake premonition effect, the real premonition effect will be confirmed, making it possible to increase the player's sense of expectation.

また、通常遊技状態においては、疑似ボーナス状態への当選確率状態が異なる通常確率状態と高確率状態を有している。疑似ボーナス状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state, which have different winning probability states to transition to the pseudo bonus state. The winning probability of the transition lottery to the pseudo bonus state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition of the probability state is controlled so that there is a 30% probability from the normal probability state when a weak watermelon or weak cherry role is won. On the other hand, as a specified fall condition, there is a 5% probability from the high probability state to the normal probability state when, for example, a replay role is won, a bell role is won, or a miss occurs.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
The probability of winning in the pseudo bonus state is set, for example, at 20% when a chance role or a strong cherry role is won in the normal probability state, and at 50% when a chance role or a strong cherry role is won in the high probability state.
When the probability state changes from a normal probability state to a high probability state, the sub-control unit 20 controls the main display 8 to notify the user that the state is high probability. For example, if a stage in which the main character moves through a grassland is displayed during normal game play, the background of the stage is changed from a daytime background to an evening background to notify the user that the state is high probability.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選結果に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of definitely changing the stage when a high probability state is reached, a lottery for changing the stage is held with a predetermined probability (e.g., 30%) during the game in the high probability state, and the stage is changed only if the result of this lottery is won.
In addition, even during a game in a normal probability state, a lottery for changing to a stage is held with a predetermined probability (2%), and if this change lottery is won, control is performed to change to a stage indicating a high probability state.

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, even when staying on a stage with an evening background, a lottery for changing to a daytime background is held, and control is performed so that in a game in a normal probability state, there is a relatively high probability (e.g., 20%) of winning the change lottery, and in a game in a high probability state, there is a relatively low probability (e.g., 5%) of winning the change lottery.
Therefore, even if the stage has an evening background, it does not necessarily mean that the player is staying in a high probability state; a stage with an evening background merely suggests a high probability state.

なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、チャンス役と強チェリー役当選時に異なる確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
In addition, when the setting value in the probability setting device 14 is changed or when the main control device 10 is reset, after passing through the normal zone and transitioning to the advantageous zone, actual play can begin in the normal game state under the normal probability state; however, for each setting value in the probability setting device 14, the normal game state may be started in a high probability state with a predetermined probability.
In addition, the pseudo bonus state may be won with different probabilities when a chance role and a strong cherry role are won.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図6の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
Transition process from normal gaming state to CZ state (arrow c in FIG. 6)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the CZ state based on winning a specified rare role. For example, the transition process to the CZ state is performed with a specified probability (for example, 10%) when a strong watermelon role is won. The condition for transitioning to the CZ state is winning this transition lottery.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10により、例えば、弱チェリー役の当選を契機にCZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、副制御装置20により、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時にCZ状態に当選する確率を、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能としてもよい。
In addition, in the normal game state, the main control device 10 may change the winning probability state of the CZ state, for example, when a weak cherry role is won. Also, the sub-control device 20 may perform notification control for the winning probability state. When performing notification control, instead of directly notifying each probability state, the display content of the main display 8 may be changed to the extent that the player can predict which state the probability state is at that time.
In addition, in the normal game state, the probability of winning the CZ state when a specified rare role is won may be changeable according to a setting value in the probability setting device 14 as a setting means.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)の間、CZ状態待機状態(遅延期間)を発生させ、この間CZ状態の移行を待機させた後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態待機状態中は、前述した疑似ボーナス状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。
In addition, even if the player wins the lottery to transition to the CZ state, the player will not immediately transition to the CZ state, but will instead enter a CZ state waiting state (delay period) for a predetermined number of games (e.g., 5 to 8 games), and will wait for the transition to the CZ state during this time before transitioning to the CZ state.
Also, during the CZ state waiting state, control is performed to make the presentation content on the main display 8 different from other states, similar to the waiting period of the pseudo bonus state described above.

すなわち、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められることで、当選演出が、その後発生するCZ状態に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
そして、CZ状態待機状態が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
In other words, by increasing the occurrence rate of the winning effects executed in each game compared to other normal game states, the winning effects become so-called hype effects for the CZ state that occurs subsequently, thereby increasing the player's sense of anticipation.
Other examples of teasing effects include increasing the appearance rate of a specific character during a winning effect, changing the color scheme of a character's dialogue image to something different from outside the teasing effect (for example, blue), or changing the background.
Then, at the end of the game when the CZ state waiting state ends, the main display 8 notifies the player that the game will transition to the CZ state.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態待機状態中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 In addition, in order to heighten the player's anticipation for the transition to the CZ state, during the CZ state standby state, a continuous presentation of the CZ state for a predetermined number of games (e.g., two games) may be executed on the main display 8 to notify the player of the eventual transition to the CZ state.

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won but the lottery for transition to the CZ state is not won, the presentation content on the main display 8 is controlled to be different from other states (so-called teasing presentation) for a specified number of games (for example, 5 to 8 games), similar to the above-mentioned delay period.
Therefore, when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won, the player's sense of expectation is heightened for a specified period of time regardless of whether or not there is a transition to the CZ state.

なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
In addition, a fake continuous performance of the CZ state for a predetermined number of games (for example, 3 games) to notify that the game will not ultimately transition to the CZ state may be executed on the main display 8. In this case, the characters that appear in the continuous performance of the CZ state and the fake continuous performance may basically be set to be the same, and the final notification content may be made different, so as to keep the player's expectations up to the end.
For example, as a continuous performance in the CZ state (or a fake continuous performance), a performance image may be executed in which the character challenges a sports competition through each game. In this case, during the continuous performance (or fake continuous performance), sports competitions are continuously executed through the games in between, and if the CZ state is won, an image is executed in which the character ultimately succeeds in the competition (for example, succeeds in scoring a goal in soccer), and if the CZ state is not won, an image is executed in which the character fails the competition.

また、CZ状態待機状態中に、前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)と同様のCZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)をメイン表示器8において実行するようにしてもよいし、CZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)の最終段階で連続演出又はフェイク連続演出を実行するようにしてもよい。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の煽り演出が行われる期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
In addition, during the CZ state standby state, a CZ state premonition effect (CZ main premonition effect or CZ fake premonition effect) similar to the premonition effect (main premonition effect or fake premonition effect) may be executed on the main display device 8, or a continuous effect or fake continuous effect may be executed at the final stage of the CZ state premonition effect (CZ main premonition effect or CZ fake premonition effect).
In addition, the period during which the teasing effect is performed when a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won may be any period during which multiple games are played, and the number of games may be determined from multiple game numbers based on a random number draw, or may be determined by a fixed number of games.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図6の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、第1特定遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
Transition process from normal gaming state to AT state (arrow g in FIG. 6)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state as the first specific game state based on winning a predetermined rare role. For example, when a strong cherry role is won, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this lottery.
In addition, the transition to the AT state in the normal game state may be made on the condition that a specified rare role is won, or may be made with a specified probability (e.g., 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.

本第1実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In this first embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via a pseudo-bonus state in order to heighten the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to be extremely low.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the probability setting device 14, or the lottery for transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be won only in the case of a relatively high set value (e.g., setting 4 to 6).
In addition, in the normal game state, if the lottery for transitioning to the AT state is won, a premonition effect similar to that which occurs when the pseudo-bonus state described above occurs is executed, and the AT state occurs after the premonition effect ends.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the selection control of premonition effects different from that when the pseudo bonus state occurs may be performed. For example, when transitioning directly to the AT state, the selection rate of premonition effects consisting of characters and backgrounds that have a low appearance rate (or do not appear) in fake premonition effects may be made higher than when the pseudo bonus state occurs. Also, premonition effects that are not executed when the pseudo bonus state occurs may be executed only when transitioning directly to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the lottery process for transitioning to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, it is a game state in which it is easier to transition to the pseudo bonus state than when remaining in the normal game state.
Although push order navigation is not performed when the push order bell role is won, push order navigation may be executed when the push order bell role is won, or push order navigation may be executed a portion of the time when the push order bell role is won, i.e., with a predetermined probability (for example, 40%) when the push order bell role is won.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
Since it is easier to transition to a pseudo-bonus state while in the CZ state than while in the normal game state, the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of the game.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, and under the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, various effects and the number of remaining games during the CZ state are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
・Transition process from CZ state to pseudo bonus state (arrow e in FIG. 6)
In the CZ state, a lottery process for transitioning to a pseudo bonus state is performed in each game.
The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is set according to the winning role of each game. The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process is, for example, 50% when a rare role is won, 10% when a bell role or a replay role is won, and 5% when a miss occurs. The pseudo bonus state transition lottery is performed for each game in the CZ state, but whether or not there is a transition to the pseudo bonus state is determined in the final game of the CZ state, and when the transition to the pseudo bonus state is announced in the final game, the game state will transition to the pseudo bonus state in the same way as in the normal game state.
In addition, since the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed when each role is internally won, the lottery for transition to the pseudo bonus state is executed even if the symbol corresponding to the winning role does not stop on reel 4 (when a miss occurs).

なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 The winning probability of the pseudo bonus state transition lottery process for some or all of the winning roles may be other than the above. Also, while the pseudo bonus state transition lottery process is performed when the bell role is won, the pseudo bonus state transition lottery process may be performed based on the winning of the symbol corresponding to the bell role.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。 During the CZ state, in order to increase interest in the game, a CZ effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8. In the CZ effect, for example, an effect image in which the main character prepares for a battle is displayed for the first few games (e.g., seven games), and an effect image in which the main character battles an enemy character is displayed as a series of effects spanning multiple games for the last few games (e.g., three games) of the CZ state. Then, if the player wins the lottery for transitioning to the pseudo bonus state, the player is notified that the main character will win the final game and transition to the pseudo bonus state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数はゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the preparation for the match and the offensive and defensive content during the match change according to the winning content of the game executed during that time, so as to change the sense of expectation for the transition to the pseudo bonus state. In addition, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is executed.
Furthermore, even during the preparation performance before the battle performance in the CZ performance, performance images in which the main character prepares for battle are executed continuously throughout each game, so that the preparation performance also becomes a series of performances that spans multiple games.

なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。 In addition, during the CZ state, it is also possible to notify whether or not there will be a transition to the CZ state without executing a battle effect. For example, if a pseudo bonus state is won in a specified game during the CZ state, an effect may be executed to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state during that game. In this case, if the pseudo bonus state is not won in any game during the CZ state, the CZ state will end without an effect to notify that there will be a transition to the pseudo bonus state.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
・Transition process from CZ state to normal gaming state (arrow d in FIG. 6)
In the CZ state, if the player does not win the lottery to enter the pseudo bonus state, the game will transition to the normal game state after a set number of games have been played in the CZ state. At this time, the CZ presentation will inform the player that the main character has been defeated and will not transition to the pseudo bonus state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the CZ state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17. The character to be displayed is selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, so that it is possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビと、色ベル役に対する色ナビの双方が実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
また、詳細は後述するが、AT状態は、疑似ボーナス状態とは異なり、色ベル役に対する色ナビは実行されず、押し順ベル役に対する押し順ナビのみが実行されるので、疑似ボーナス状態は、AT状態よりもメダルの獲得が容易な遊技状態となっている。
(pseudo bonus state)
The pseudo-bonus state as the second specific gaming state is a gaming state in which it is extremely easy to win medals, as both push order navigation for the push order bell role and color navigation for the color bell role are executed as notifications of operation modes advantageous to the player during the game in the pseudo-bonus state.
Also, as will be described in more detail later, the AT state differs from the pseudo bonus state in that color navigation for color bell roles is not executed, and only push order navigation for push order bell roles is executed, making the pseudo bonus state a gaming state in which it is easier to win medals than the AT state.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、18ゲーム~20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。
In addition, the pseudo bonus state continues for a predetermined period (for example, 18 to 20 games), and a lottery for transition to the AT state is held in a predetermined game executed during that period.
Therefore, if a player wins the lottery to transition to the AT state during a pseudo-bonus state in which a large number of medals can be won, the AT state will occur after the pseudo-bonus state ends, allowing the player to play a game to generate the next pseudo-bonus state while winning a certain number of medals, creating a synergistically advantageous state for the player.

なお、押し順ベル役の当選確率、および色ベル役の当選確率は、所定期間何れかの1つのナビ状態が継続した場合に、所定期間におけるメダルが増加する値となっているが、押し順ベル役の当選確率(例えば、約57%)の方が色ベル役の当選確率(例えば、約30%)よりも高い値に設定することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態が継続する期間は、実行されたゲーム数で規定する以外に、押し順ナビと色ナビのうち何れか一方のナビ、あるいは双方のナビが実行される回数、払い出されたメダル数(払出枚数)、メダルの払い出しにより実際に増加したメダル数(純増枚数)等により規定するようにしてもよい。
The probability of winning the Push Order Bell role and the probability of winning the Color Bell role are values that increase the number of medals in a specified period if any one of the navigation states continues for a specified period, but it is preferable to set the probability of winning the Push Order Bell role (e.g., approximately 57%) to a higher value than the probability of winning the Color Bell role (e.g., approximately 30%).
In addition, the period during which the pseudo bonus state continues may be determined not only by the number of games executed, but also by the number of times either the push order navigation or the color navigation, or both, are executed, the number of medals paid out (number of medals paid out), the number of medals actually increased by the payment of medals (net increase in number of medals), etc.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「赤7A、赤7A、赤7A」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。 In addition, in the first game that transitions to the pseudo bonus state, the period from when the start lever 3 is operated until when the stop button 5 is operated is extended by the control of the main control device 10 compared to a normal game, and during this period, the reel 4 is rotated in reverse, and then a specific symbol combination ("red 7A, red 7A, red 7A") is temporarily stopped on the reel 4 and then rotated forward again, a so-called reel effect is performed, and the occurrence of the pseudo bonus state is notified.

リール演出が行われるリール演出期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、リール演出期間の終了時には、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The reel presentation period during which the reel presentation is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, operation of the stop button 5 is invalid, so that even if the reel 4 is operating, the game cannot progress.
Then, at the end of the reel presentation period, a specific symbol combination (for example, "red 7A, red 7A, red 7A") will stop (automatically stop), so that the pseudo bonus state is a state in which navigation is executed in the same way as the AT state in terms of game content, but in appearance it appears as if a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, which is differentiated from the AT state.

また、リール演出期間が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
Furthermore, when the reel presentation period ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward direction, and the operation of the stop button 5 becomes valid. From this point on, the stop operation of the first game that has transitioned to the pseudo bonus state becomes possible in the same way as in a normal game.
During the reel presentation, the sub-controller 20 controls the main display 8 to display an image corresponding to the reel presentation, which notifies the player of the occurrence of a pseudo bonus state.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図6の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲーム(1~3ゲーム)においてAT状態の移行抽選処理を行う。
本第1実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、最長で疑似ボーナス状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間における各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合に、特別の条件が成立したものと判定されてAT状態の移行が決定され、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
・Transition process from pseudo bonus state to AT state (arrow f in FIG. 6)
In the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state is carried out in a predetermined number of games (1 to 3 games) executed at the end of the pseudo bonus state.
In this first embodiment, the lottery process for transitioning to the AT state is executed over a lottery game period that is set for at most the last three games of the pseudo bonus state, and whether or not to transition to the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
When all the results of the match lotteries in each game during the lottery game period are winning, it is determined that a special condition has been met, a transition to the AT state is decided, and the game state transitions to the AT state after the pseudo bonus state ends.

すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連してAT状態に移行させるか否かを決定可能であって、複数のゲームにおけるAT状態の移行に関わる抽選結果が、予め定められている特別の条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
なお、本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の終了後に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間を設けて、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かのゲームを実行するようにしてもよい。
In other words, the main control unit 10 is capable of determining whether or not to transition to an AT state in relation to the execution of multiple games during a lottery game period, which is a predetermined period, and is configured to determine to grant a specified bonus when the lottery results related to the transition to the AT state in the multiple games satisfy predetermined special conditions.
In this first embodiment, the lottery process for transition to the AT state is performed in a predetermined number of games executed at the end of the pseudo-bonus state, but it is also possible to set up a period of a predetermined number of games after the pseudo-bonus state ends in which the lottery process for transition to the AT state is performed, and to play a game to determine whether or not to transition to the AT state after the pseudo-bonus state ends.

また、抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、役の抽選とは別個に実行され、その当選確率が常に一定ではなく、各ゲーム間で異なる確率になるような抽選態様が設定されている。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が50%で、2番目のゲームでは60%で、3番目のゲームでは70%で各ゲームの対戦抽選が実行される。
In addition, the match lottery for each game executed during the lottery game period is executed separately from the lottery for the winning combination, and the lottery mode is set so that the probability of winning is not always constant but differs between each game.
For example, the probability of winning the match lottery for the first game during the lottery game period is 50%, for the second game it is 60%, and for the third game it is 70%.

なお、抽選態様は、所定の確率でAT状態に移行するものであれば上記した各対戦抽選の確率以外でもよい。
また、複数の抽選態様を設定して、所定条件の成立に基づき何れかの抽選態様を変更可能に構成してもよい。
例えば、抽選ゲーム期間中の3ゲームにおける対戦抽選の当選確率が全て50%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様と、最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が25%で、2番目のゲームでは50%で、3番目のゲームでは100%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様とを設定し、何れかの抽選態様を切り替えるようにしてもよい。ただし、この場合、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率は、どの抽選態様となっても同一とすることが好ましい。
In addition, the lottery mode may be a probabilistic mode other than those for each battle lottery described above, so long as the transition to the AT state occurs with a predetermined probability.
In addition, a plurality of selection patterns may be set, and one of the selection patterns may be changed based on the establishment of a predetermined condition.
For example, a selection mode may be set in which the winning probability of the match lottery for each game is 50% for all three games during the lottery game period, and a selection mode in which the winning probability of the match lottery for each game is 25% for the first game, 50% for the second game, and 100% for the third game, and one of the selection modes may be switched. However, in this case, it is preferable that the total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state is the same regardless of the selection mode.

また、上記抽選態様の変更は、遊技者の操作に基づき実行可能にして、遊技者の好みに応じて抽選態様を選択可能にとしてもよい。
また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能としてもよい。
In addition, the selection mode may be changed based on the player's operation, allowing the player to select the selection mode according to his/her preference.
In addition, the total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state may be made changeable according to the setting value in the probability setting device 14 as a setting means.

また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、抽選態様に応じて異なるように設定してもよく、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の成立等、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中に成立する所定条件に基づき、AT状態に移行するトータルの確率が、低い抽選態様から高い抽選態様に切り替えるようにしてもよい。また、この場合に、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、トータルの確率が高い抽選態様においてAT状態に当選した場合よりも、遊技者に有利となるような特典を付与するようにしてもよい。例えば、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、AT状態の継続権利を複数記憶(ストック)したり、継続回数を多くしたAT状態(上位AT状態)を発生させたりしてもよい。 The total probability of transitioning from the pseudo bonus state to the AT state may be set differently depending on the lottery mode. For example, the total probability of transitioning to the AT state may be switched from a low lottery mode to a high lottery mode based on a predetermined condition that occurs during the normal game state or the pseudo bonus state, such as the occurrence of a predetermined rare role (for example, a strong cherry role). In this case, if the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, a bonus that is more advantageous to the player may be granted than if the AT state was won in a lottery mode with a high total probability. For example, if the AT state is won in a lottery mode with a low total probability, multiple continuation rights to the AT state may be stored (stocked), or an AT state with a greater number of continuations (higher AT state) may be generated.

また、上記抽選ゲーム期間中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出としてキャラクタによる連続演出が実行される。
疑似ボーナス状態中の連続演出は、前述した本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出とは演出内容が異なっていて、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっている。
In addition, during the lottery game period, in response to the execution of the game, a continuous presentation by characters is executed as a predetermined presentation on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 as a presentation control means, based on the reception of control information from the main control unit 10.
The continuous effects during the pseudo bonus state have different content from the continuous effects executed during the aforementioned real premonition effect (or fake premonition effect), and are designed to complete the battle effect for each game.

すなわち、本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタと3ゲームに亘ってそのまま対戦し、最終ゲームにおいて対戦結果が導出されるような内容となっているが、疑似ボーナス状態中の連続演出では、各ゲームにおける対戦抽選に応じて、ゲーム毎に対戦結果が導出されるような内容で対戦演出が実行される。
また、各ゲームにおける対戦演出では、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行されるので、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場可能となっている。
In other words, in the continuous presentation executed during the main premonition presentation (or fake premonition presentation), the main character competes against the enemy character over three games, with the outcome of the battle being determined in the final game, whereas in the continuous presentation executed during the pseudo bonus state, the battle presentation is executed such that the outcome of the battle is determined for each game according to the battle lottery in each game.
In addition, the battle presentation in each game is executed based on the winning probability set for each game, so that the friendly characters (including the main character) who battle against the enemy characters in each game can appear in different types according to the winning probability.

例えば、連続演出中の1ゲーム目のゲームにおいては、50%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタAが登場し、2ゲーム目のゲームにおいては、60%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタBが登場し、3ゲーム目のゲームにおいては、70%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタC(例えば、主人公キャラクタ)が登場するものとなっている。 For example, in the first game during a continuous performance, ally character A appears in response to a match lottery with a 50% chance of winning, in the second game, ally character B appears in response to a match lottery with a 60% chance of winning, and in the third game, ally character C (e.g., the main character) appears in response to a match lottery with a 70% chance of winning.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。その結果、全てのゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、味方側のキャラクタが全て勝利するものとなり、最終的にAT状態の移行が報知されることとなる。
一方、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間は終了して、疑似ボーナス状態もその時点で終了することとなる。したがって、対戦抽選の結果に応じて疑似ボーナス状態の期間が変化することとなる。
Then, if the match lottery in each game is won, the character on the friendly side that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the character on the friendly side that appears loses at the end of the game. As a result, if the match lottery in all games is won, all the characters on the friendly side will win, and finally, the transition to the AT state will be notified.
On the other hand, if a player does not win even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period ends at that point, and the pseudo bonus state also ends at that point. Therefore, the duration of the pseudo bonus state changes depending on the result of the match lottery.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase the interest of the game during the pseudo bonus state, during periods other than the lottery game period, a pseudo bonus effect in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the pseudo bonus effect, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、疑似ボーナス状態の抽選ゲーム期間中においては、各対戦抽選に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。
また、疑似ボーナス状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算される。
On the other hand, during the lottery game period in the pseudo bonus state, the background during the match presentation and the content of the offense and defense during the match presentation change according to each match presentation, thereby changing the sense of anticipation for the transition to the AT state.
Furthermore, the number of remaining games in the pseudo bonus state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time a game is executed.

なお、本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選を行う期間を、疑似ボーナス状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態の移行する条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や2回の当選によりAT状態に移行することを決定してもよい。
In this first embodiment, the period for conducting the transition lottery for the AT state in the pseudo-bonus state is set to the last three games of the pseudo-bonus state, but it can be any period in which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the condition for transitioning to the AT state is set when all match lotteries in multiple games are won, but other conditions may also be used; for example, it may be decided to transition to the AT state by winning once or twice.

また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(疑似ボーナス状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典としてAT状態に移行させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。 In addition, if there is a loss in even one match lottery during the lottery game period, the lottery game period (pseudo bonus state) ends at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results for each game. In this case, if there is a loss in the match lotteries for all games, a transition to the AT state may be made as a special bonus. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% chance of winning the match lottery is not executed.

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
In addition, the lottery for transition to the AT state during the pseudo bonus state may be executed outside the lottery game period described above. For example, when reel 4 is stopped in a normal operation mode (e.g., an operation mode in which the left reel 4a is stopped first), a symbol combination corresponding to a replay role stops, but when reel 4 is stopped in an irregular operation mode different from the normal operation mode (e.g., an operation mode in which the right reel 4c is stopped first), a specific replay role in which a specific symbol combination (e.g., "red 7A, red 7A, red 7A") stops can be drawn, and when a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, a transition to the AT state may be made unconditionally (with a 100% probability).
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable to display on the main display 8 an image encouraging the player to perform an irregular operation mode and to aim for a specific symbol combination.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態に移行する権利を付与するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に移行する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1ゲームあるいは2ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, the right to transition to the AT state at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo bonus state, rather than granting the right to transition to the AT state, it is also possible to grant the right to win a match lottery for a specified number of games (one or two games) during the lottery game period with a specified probability (e.g., 20%) at that time.
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the main display 8 that is completed in one game.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間におけるレア役当選時にAT状態に移行する権利が付与された場合には、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選の如何に関わらず必ず全勝するような連続演出を行うようにすることが好ましい。
また、抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, if the right to transition to the AT state is granted when a rare role is won during a period other than the lottery game period in the pseudo bonus state, it is preferable to carry out a continuous performance in which the player wins all games during the lottery game period regardless of the outcome of the match lottery.
In addition, during the lottery game period, a draw lottery may be held separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game in which a new match lottery is held may be additionally held during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出が実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
In addition, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the pseudo bonus state.
The button presentation as an operation presentation is a series of presentations in which first, on the main display 8 (or sub-display 17), an operation image consisting of an image imitating an operation button that prompts the operation of the presentation button 2d, or text information instructing an operation (e.g., "PUSH"), etc. is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d (or upper presentation button 2f) is operated, a predetermined image is displayed on the main display 8 (or sub-display 17).For example, at the end of a game in which a match presentation is executed, an image imitating an operation button or an operation image is displayed, and then, when the indicated presentation button 2d is operated, an image notifying the result of a predetermined match-up lottery is displayed on the main display 8.
In this case, it is preferable that if the result of the match lottery is a win, the probability of the button effect being executed is higher than if the result is a non-win.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選が全て当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本第1実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、1回でも対戦抽選が非当選となると特別の条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
-Transition process from pseudo bonus state to normal game state (arrow b in FIG. 6)
In the pseudo bonus state, if the special condition is not met and the right to transition to the AT state is not granted, that is, if all the match lotteries for each game during the lottery game period in the pseudo bonus state are not won, the game transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In this first embodiment, if the match lottery is not won even once in a game during the lottery game period, the non-fulfillment of the special condition is confirmed, and therefore, when the match lottery is not won in any game during the lottery game period, the termination condition for the pseudo-bonus state is fulfilled, and the game state transitions to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、疑似ボーナス状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである18ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合には、疑似ボーナス状態の継続期間は18ゲームとなるが、最後のゲームである20ゲーム目に初めて非当選となった場合には、継続期間が20ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビおよび色ナビは行われるので、最終的に疑似ボーナス状態において特別の条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選が非当選とならずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビ、および色ベル役に対する色ナビを実行可能としているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビあるいは色ナビを行わないようにしてもよいし、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビあるいは色ナビを行うようにしてもよい。
Therefore, the duration of the pseudo bonus state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 18th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, the duration of the pseudo bonus state will be 18 games, but if the first game to be not won is the 20th game, which is the last game, the duration will be 20 games.
In addition, since push order navigation and color navigation are performed during the lottery game period, even if the special conditions are not met in the pseudo bonus state, the longer the lottery game period continues without the match lottery being a non-winning one, the more opportunities there are to win medals, which makes the player more advantageous.
It is possible to execute push order navigation for push order bell roles and color navigation for color bell roles even in games during the lottery game period, but push order navigation or color navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation or color navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 When transitioning from the pseudo bonus state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined character from among multiple characters may be displayed on the main display device 8 or the sub-display device 17, and the displayed character may be selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, making it possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが当該期間継続的に行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
ただし、疑似ボーナス状態とは異なり、AT状態中には色ベル役に対する色ナビは実行されず、押し順ナビのみが実行されるので、疑似ボーナス状態中よりもメダルの獲得量が少ないものとなっている。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is continuously performed during the period in which the game is in the AT state to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player.
However, unlike the pseudo bonus state, during the AT state, color navigation for the color bell role is not executed, and only push order navigation is executed, so the amount of medals won is less than during the pseudo bonus state.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, a predetermined number of games (e.g., 30 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted for each game, and the AT state continues until there are no remaining games.
When there are no more games remaining in the AT state, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is sent from the main control device 10 to the sub-control device 20, and under the control of the sub-control device 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display device 8. In addition, the number of games remaining during the AT state, the total number of medals won during a series of AT states, and the total number of games played during the AT state are displayed on the main display device 8.

また、AT状態では、当該AT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においてAT状態の継続抽選処理を行う。
本第1実施形態においては、AT状態の継続抽選処理は、最長でAT状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態を継続させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、特別の条件が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の継続)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特別の条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
In addition, in the AT state, a lottery process for continuing the AT state is performed in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of the AT state.
In this first embodiment, the lottery process for continuing the AT state is executed over a lottery game period that is set for at most the last three games of the AT state, and whether or not to continue the AT state is determined based on the result of the match lottery executed in each game during the lottery game period.
When the result of the match lottery in each game during the lottery game period is a win twice, it is judged that a special condition is established, the continuation of the AT state is decided, and a new AT state starts after the end of the ongoing AT state.
In other words, the main control unit 10 is capable of deciding whether or not to grant a specified bonus (continuation of the AT state) in connection with the execution of multiple games during a lottery game period, which serves as a specified period, and is configured to decide to grant the specified bonus when the lottery results regarding the granting of the specified bonus in multiple games satisfy predetermined special conditions.

また、新たなAT状態においても、AT状態の初期移行時と同様にAT状態自体の継続が管理され、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されると当該AT状態が終了することとなるが、この新たなAT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においても、初期移行時と同様にAT状態の継続抽選処理が行われる。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における特別の条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
In addition, in the new AT state, the continuation of the AT state itself is managed in the same manner as during the initial transition to the AT state, and the AT state ends when a predetermined number of games (e.g., 30 games) have been played; however, in the predetermined number of games (2 to 3 games) played at the end of this new AT state, a lottery process for the continuation of the AT state is performed in the same manner as during the initial transition.
Therefore, the AT state is repeatedly executed by the establishment of special conditions in the continuation lottery process during each AT state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、疑似ボーナス状態中と同様に、その当選確率が常に一定でないものに設定されている。
なお、AT状態中の抽選ゲーム期間における各対戦抽選の当選確率は、疑似ボーナス状態中と同様にしてもよいし、異なるものにしてもよい。また、AT状態中の抽選ゲーム期間の抽選態様を複数設定し、所定条件の成立に基づき変更可能としてもよいし、遊技者の操作に基づき変更可能にして、遊技者の好みに応じて選択可能にしてもよい。
In addition, the winning probability of the match lottery in each game executed during the lottery game period in the AT state is set to be not always constant, similar to that during the pseudo bonus state.
The winning probability of each match lottery during the lottery game period in the AT state may be the same as that during the pseudo bonus state, or may be different. In addition, a plurality of lottery modes for the lottery game period in the AT state may be set and may be changeable based on the establishment of a predetermined condition, or may be changeable based on the player's operation, allowing the player to select according to his/her preference.

また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態における抽選ゲーム期間中においても、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
AT状態中の連続演出に関しても、疑似ボーナス状態中と同様に、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
Also, similar to the pseudo bonus state, during the lottery game period in the AT state, continuous character presentations are executed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main control unit 10 in response to the execution of the game.
As with the pseudo bonus state, the continuous performances during the AT state are also designed so that the battle performance is completed for each game, and the battle performance is executed based on the winning probability set for each game, and the friendly characters (including the main character) who compete against the enemy characters for each game appear in different types corresponding to the winning probability.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。
ただし、AT状態中の継続抽選処理においては、疑似ボーナス状態中の移行抽選処理とは条件の一部が異なるものに設定されていて、疑似ボーナス状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果が全て当選となった場合にAT状態への移行が確定するものとなっていることに対して、AT状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
If the match lottery for each game is won, the friendly character that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the friendly character that appears loses at the end of the game, and this presentation is carried out in a complete manner for each game.
However, in the continuation lottery process during the AT state, some of the conditions are set differently from the transition lottery process during the pseudo-bonus state. In the pseudo-bonus state, transition to the AT state is confirmed if all the results of the match lotteries in three games are wins, whereas in the AT state, continuation of the next AT state is confirmed if two of the results of the match lotteries in three games are wins.

したがって、AT状態の継続条件は、AT状態の突入条件である移行条件よりも難易度が低くなり、例えば、1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選で当選となった場合には、その時点で次回のAT状態の継続が確定し、かりに3ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合でも、当該ゲームでの対戦演出が負けとなる結果の導出後、最終的にAT状態の継続が報知されて新たなAT状態に移行することとなる。 Therefore, the conditions for continuing the AT state are less difficult than the transition conditions, which are the conditions for entering the AT state. For example, if the match lotteries for the first and second games are won, the continuation of the next AT state is confirmed at that point. Even if the match lottery for the third game is not won, after the match performance for that game is determined to be a loss, the continuation of the AT state will finally be announced and a transition will occur to a new AT state.

また、本第1実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合には、次回のAT状態の継続権利の付与の他、次々回のAT状態の継続権利を付与するようにしている。
すなわち、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、2回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与として次回のAT状態の継続権利が付与されるが、3回の当選結果が導出された場合には、上記所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利が記憶保持(ストック)されるのである。
In addition, in this first embodiment, if all the results of the match lotteries in each game executed during the lottery game period during the AT state are winning, in addition to being granted the right to continue the AT state for the next time, the right to continue the AT state for the time after that is also granted.
In other words, if two winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, a specific benefit will be awarded and the right to continue the next AT state will be granted, but if three winning results are derived, in addition to the grant of the specific benefit, the right to continue will be stored (stored) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a different benefit.

なお、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合には、無条件でAT状態が継続することとなるので、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでは、前述したような対戦演出を行わずに、継続することが確定していることを報知可能な演出画像をメイン表示器8において実行することが好ましい。 In addition, if the right to continue the AT state is stored (stocked), the AT state will continue unconditionally, so in the next game during the lottery game period during the AT state, it is preferable to execute a presentation image on the main display 8 that can notify the player that the state will continue, without performing the battle presentation described above.

また、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合でも、無条件でAT状態を確定させるのではなく、次回のAT状態において通常の継続抽選処理を行い、特別の条件が非成立となった場合に限りAT状態の継続権利の記憶保持情報を用いてAT状態を継続させるようにしてもよい。
したがって、この場合には、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでも対戦抽選を行い、このとき特別の条件が成立した場合には、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いずに次回以降に使用を保留した状態でAT状態が継続することとなる。
さらに、3回の当選結果の導出により付与されるAT状態の継続権利を、主制御装置10により複数記憶保持可能(ストック可能)として、例えば、3回の当選結果の導出が連続した場合には、2つの継続権利を加算記憶可能としてもよい。
この場合、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いたAT状態の継続が行われた場合には、その都度継続権利の記憶保持情報が減算されることとなる。
Furthermore, even if the right to continue the AT state is stored (in storage), rather than unconditionally confirming the AT state, a normal continuation lottery process may be performed in the next AT state, and the AT state may be continued using the stored information of the right to continue the AT state only if the special condition is not met.
Therefore, in this case, a match lottery is also held for the game during the lottery game period during the next AT state, and if special conditions are met at this time, the AT state will continue without using the stored information on the right to continue the AT state, with its use reserved for the next time onwards.
Furthermore, the main control unit 10 may be able to store and hold (stock) multiple continuation rights for the AT state that are granted by deriving three winning results, so that, for example, when three winning results are derived in succession, two continuation rights may be able to be additionally stored.
In this case, when the AT state is continued using the stored information of the right to continue the AT state, the stored information of the right to continue is subtracted each time.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。AT状態中の演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase interest in the game during periods other than the lottery game period during the AT state, the AT state performance in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the AT state performance, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、AT状態の抽選ゲーム期間中においては、対戦抽選の種類に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態の継続に対する期待感に変化を与えるようになっている。 On the other hand, during the lottery game period in the AT state, the background during the battle presentation and the content of the offense and defense during the battle presentation change depending on the type of battle lottery, changing the sense of expectation for the continuation of the AT state.

なお、本第1実施形態においては、AT状態におけるAT状態の継続抽選を行う期間を、AT状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態が継続する条件である特別の条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が2回当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や3回の当選によりAT状態が継続することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(AT状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典として次回のAT状態に継続させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In this first embodiment, the period during which the AT state continuation lottery is conducted in the AT state is set to the last three games of the AT state, but it can be any period during which the transition lottery is conducted in a number of consecutive games, for example, four or five games.
In addition, the special condition for the continuation of the AT state is set when the match lottery in multiple games is won twice, but other conditions may also be used; for example, it may be determined that the AT state will continue when the match lottery is won once or three times.
In addition, if there is a loss in the match lottery even once during the lottery game period, the lottery game period (AT state) is ended at that point, but it is also possible to execute all three games during the lottery game period regardless of the lottery results of each game. In this case, if there is a loss in the match lottery for all games, it is also possible to continue to the next AT state as a special privilege. However, in this case, the condition is that a game that has a 100% probability of winning the match lottery is not executed.

また、AT状態中における次回のAT状態の継続抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態が継続するようにしてもよい。 In addition, during the AT state, the lottery for the next AT state continuation may be performed outside the lottery game period described above. For example, similar to during the pseudo bonus state, if a specific replay role is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the AT state may be continued unconditionally (100% probability).

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態が継続する権利を付与するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に継続する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1~3ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態の抽選ゲーム期間中の期間における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
In addition, if a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the right to continue the AT state at that time may be granted with a predetermined probability (e.g., 10%).
In addition, when a rare role (e.g., a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, instead of granting the right to continue in the AT state, the right to win a match lottery for a specified number of games (1 to 3 games) during the lottery game period may be granted at that time with a specified probability (e.g., 20%).
In this case, when a rare combination is won, it is preferable to execute a winning effect on the main display 8 that is completed in one game.
Also, similarly to during the pseudo bonus state, a button effect may be executed during the match effect of each game during the lottery game period in the AT state.

また、AT状態中に、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数を、当該実行中のAT状態の残ゲーム数に上乗せ(加算)してもよい。 In addition, if a specified rare role (for example, a weak cherry role, a weak watermelon role, a strong watermelon role, or a strong cherry role) is won during the AT state, a lottery may be held to add to the number of games played in the AT state, and if the lottery for adding the number of games is won, a predetermined number of games corresponding to the rare role that triggered the win may be added to the number of remaining games in the currently active AT state.

また、AT状態中において、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、例えば、リプレイ役以外の全ての役を上乗せの契機役とし、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められるようにした状態である。
In addition, if a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won during the AT state, in addition to the above-mentioned additional lottery, it may be possible to generate an additional specialized zone in which the probability of the number of games being added for a specific period (e.g., 10 games) is higher than in other states.
The add-on specialization zone occurs with a specified probability (e.g., 10%) when a specific rare role (e.g., a strong cherry role) is won, and during the add-on specialization zone, in addition to rare roles with a low probability of winning, for example, all roles other than replay roles are used as trigger roles for adding on, increasing the possibility of a large number of games being awarded (added on) as a specified bonus.

また、上乗せ特化ゾーン中において、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の所定確率(例えば、15%)で、AT状態を継続するための権利を付与(ストック)するようにしてもよい。また、AT状態を継続するための権利を上記条件の成立毎に複数付与(ストック)するようにしてもよい。
この場合、AT状態を継続するための権利数(ストック数)が残っている状態では、AT状態中の継続抽選処理において無条件で特別の条件が成立することとなる。
In addition, in the add-on specialization zone, the right to continue the AT state may be granted (stocked) at a predetermined probability (for example, 15%) when a predetermined role (for example, a rare role) is won. In addition, the right to continue the AT state may be granted (stocked) multiple times each time the above conditions are met.
In this case, if the number of rights (stock number) remaining to continue the AT state is met, the special condition will be met unconditionally in the continuation lottery process during the AT state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、3回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利を記憶保持(ストック)するようにしているが、別の特典の付与として、その時点で実行されているAT状態や次回のAT状態における残ゲーム数に所定数(例えば、20回)のゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、別の特典の付与として、前述した上乗せ特化ゾーンをその時点で実行されているAT状態の終了後に実行するようにしてもよい。 In addition, if three winning results are derived in the match lottery during the lottery game period during the AT state, in addition to the grant of a specified bonus, a continuation right is stored (stocked) so that the AT state will continue for the next AT state as well, as a grant of another bonus. As a grant of another bonus, a specified number of games (for example, 20) may be added to the number of remaining games in the AT state currently being executed or the next AT state, or as a grant of another bonus, the aforementioned added special zone may be executed after the end of the AT state currently being executed.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, during the lottery game period in the AT state, a draw lottery may be executed separately from the match lottery, and if the match lottery is not won but the draw lottery is won, the match lottery for that round may be invalidated and a game for a new match lottery may be additionally executed during the lottery game period.
In addition, if all the match lotteries during the lottery game period are won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period does not end until a match lottery is not won. In this case, if a match lottery for the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印i)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
-Transition process from AT state to pseudo bonus state (arrow i in FIG. 6)
During the AT state, as during the normal game state, the main control unit 10 performs a lottery process for transitioning to the pseudo bonus state in advance based on the winning of a specified rare role as a specific lottery result, and the transition process to the pseudo bonus state is performed with a specified probability (e.g., 20%) when a chance role or a strong cherry role is won, for example.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなり、ナビ状態が押し順ナビのみの実行される状態から、押し順ナビと色ナビの双方が実行される状態に変化して、その分メダルの獲得が増加することとなる。
If the lottery for transition to the pseudo bonus state during the AT state is won, the AT state being executed is temporarily interrupted and the game state transitions to the pseudo bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is reserved when transitioning to the pseudo bonus state, and when returning to the AT state, the AT state is resumed based on the reserved number of remaining games.
Furthermore, if the pseudo-bonus state is entered during the AT state, the pseudo-bonus state will be executed for a predetermined period of time (e.g., 20 games) as described above, and the navigation state will change from a state in which only push order navigation is executed to a state in which both push order navigation and color navigation are executed, resulting in an increase in the number of medals acquired.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, if the pseudo bonus state is entered during an AT state, unlike when the pseudo bonus state is entered during normal play, the lottery process for entering the AT state is not performed, and the pseudo bonus state ends when a predetermined number of games have been played, and the state returns to the AT state.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合にも、前述同様の継続抽選期間を設けて、AT状態の継続権利を増加させるようなAT状態の抽選処理を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
In addition, even if a transition occurs to a pseudo bonus state during an AT state, a continuation lottery period similar to that described above may be set and lottery processing for the AT state may be performed to increase the right to continue the AT state.
Also, if the player wins the lottery to transition to the pseudo bonus state during the AT state, the pseudo bonus state may not be transitioned to immediately, but rather a battle presentation (a battle presentation in which the protagonist wins) may be executed as described above for a predetermined period of time (e.g., three games) before transitioning to the pseudo bonus state.
In addition, even if a specified rare role is won during the AT state but the transition lottery to the pseudo bonus state is not won, a battle effect (a battle effect in which the protagonist is defeated) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印h)
AT状態において、特別の条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本第1実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特別の条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
Transition process from AT state to normal gaming state (arrow h in FIG. 6)
In the AT state, if no special conditions are met and the right to continue to the next AT state is not granted, that is, if two winning results are not derived in the match lottery for each game during the lottery game period in the AT state, the game transitions to the normal game state after the AT state ends.
In this first embodiment, if a non-winning result in the match lottery is derived twice in a game during the lottery game period, the non-establishment of the special condition is confirmed, so when a non-winning result in the match lottery is derived twice in any game during the lottery game period, the condition for terminating the AT state is established, and the game state transitions to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、実行中のAT状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである28ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、さらに、2回のゲームである29ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合には、AT状態の継続期間は29ゲームとなるが、この2回目のゲームの対戦抽選が当選となり、最後のゲームである30ゲーム目に非当選となった場合には、継続期間が30ゲームとなる。
Therefore, the duration of the currently executed AT state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.
For example, if the match lottery for the 28th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, and then the match lottery for the 29th game, which is the second game, is also not won, the duration of the AT state will be 29 games, but if the match lottery for the second game is won and the 30th game, which is the last game, is not won, the duration will be 30 games.

また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特別の条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if the special conditions are not met in the continuation lottery process in the AT state, the longer the lottery game period continues without two non-winning matches, the more opportunities there are to win medals, which makes the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、疑似ボーナス状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is changed to the normal game state, the winning probability state of the pseudo bonus state is controlled to be the normal probability state. At this time, the winning probability state may be changed to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14.
In addition, when transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that restriction control will be performed by the aforementioned restriction means during the high probability state, but if restriction control is performed during the high probability state, a transition will be made to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, at the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (e.g., 5 seconds), and during the ending state (ending period), the game progress is temporarily disabled, and after the ending state ends, the game transitions to the normal game state.
During the ending state, setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined image is displayed on the main display device 8 and the sub-display device 17, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
As described above, the gaming state is transitioned in the slot machine 1 of the first embodiment.

[第1実施形態における遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図7のタイミングチャートを参照して、第1実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、遊技状態が通常遊技状態→疑似ボーナス状態→AT状態の順に移行するときの遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図7は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行、疑似ボーナス状態からAT状態への移行と、その間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、通常遊技状態において所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定され、その後ゲームの進行により遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行し、さらに、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選に当選してAT状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示されるナビ状態と、演出内容(演出画像)を示している。
なお、図7では、通常遊技状態中の本前兆演出の最終段階で実行される連続演出以降の期間について示していて、それより前の期間については省略している。
[Game state transition and display contents on the main display in the first embodiment]
Next, referring to the timing chart of Figure 7, the transition of the game state realized by the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20 in the slot machine 1 of the first embodiment, and the display contents on the main display unit 8 will be described, in particular, the transition of the game state when the game state changes in the order of normal game state → pseudo bonus state → AT state, and the display contents on the main display unit 8.
FIG. 7 shows the corresponding relationship between the transition of the gaming state from the normal gaming state to the pseudo bonus state, and the transition from the pseudo bonus state to the AT state, and the change in the display content on the main display 8 during that time.
Specifically, under the control of the main control device 10, a transition to a pseudo bonus state is determined with a predetermined probability (e.g., 20%) when a predetermined role (e.g., a chance role) is won in the normal game state, and then as the game progresses, the game state transitions from the normal game state to the pseudo bonus state, and further, when a transition lottery for the AT state during the pseudo bonus state is won and the transition to the AT state is made, the navigation state and presentation content (presentation image) displayed on the main display 8 are shown.
Note that FIG. 7 shows the period following the continuous presentation executed at the final stage of this premonition presentation during the normal gaming state, and omits the period preceding that.

本実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する各種表示に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
In this embodiment, the main control unit 10 controls the drawing of various bonuses and changes to various game states (including the time of change), and control information related to this control is transmitted from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, which then controls the various corresponding displays.
The start time and duration of effects that are not directly related to changes in the game state (for example, fake premonition effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on control information received from the main controller 10, or may be controlled independently by the sub-controller 20 without receiving control information from the main controller 10. However, it is necessary to receive control information that triggers the effects (for example, information on winning a rare role, etc.).

まず、図7に示すように、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中において、チャンス役当選と共に疑似ボーナス状態に当選した場合には、前述したように、本前兆演出が実行されることとなるが、本前兆演出の最終段階で実行される連続演出の最終ゲーム(図示2ゲーム目)で、主人公キャラクタが勝利する画像や疑似ボーナス状態への移行を報知する画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
なお、通常遊技状態中においては、メイン表示器8での押し順ナビおよび色ナビは実行されない。
First, as shown in FIG. 7, during normal game mode when a transition to the pseudo bonus state has not been decided, if a chance role is won and the pseudo bonus state is won, the premonition effect will be executed as described above, and in the final game of the consecutive effects (the second game shown in the figure) executed at the final stage of the premonition effect, an image of the main character winning and an image announcing the transition to the pseudo bonus state will be displayed on the main display 8.
During normal game play, push order navigation and color navigation on the main display 8 are not executed.

そして、3ゲーム目のゲーム開始(タイミングt0)から、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、押し順ナビの制御および色ナビの制御を能動化し、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビを実行するとともに、色ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する色ナビを実行する状態に制御することとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中においては、押し順ナビと色ナビの双方が実行されて、メダルを極めて容易に獲得できる状態となるのである。
また、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、主制御装置10は外部出力端子18を介して、管理装置側に疑似ボーナス状態に移行した旨を伝える情報を継続して出力する。
Then, from the start of the third game (timing t0), the gaming state transitions from the normal gaming state to the pseudo bonus state.
When the game state transitions to a pseudo bonus state, the sub-controller 20 activates the push order navigation control and the color navigation control based on the control information from the main control unit 10, and if any of the push order bell roles is won, the sub-controller 20 executes the push order navigation corresponding to that role, and if any of the color bell roles is won, the sub-controller 20 controls to a state where the color navigation corresponding to that role is executed.
Therefore, during the pseudo bonus state, both push order navigation and color navigation are executed, making it extremely easy to win medals.
Furthermore, when the gaming state transitions to the pseudo bonus state, the main control device 10 continues to output, via the external output terminal 18, information informing the management device that the gaming state has transitioned to the pseudo bonus state.

そして、20ゲーム目のゲームに移行すると、前述したようにAT状態の移行抽選期間となり、メイン表示器8においてAT状態に移行するか否かの連続演出(対戦演出)が実行されることとなる。
図7は、AT状態に移行する場合を例示しているので、20ゲーム(タイミングt1)と、21ゲーム(タイミングt2)と、22ゲーム(タイミングt2)の全ての移行抽選に当選し、22ゲーム目のゲーム終了時にAT状態に移行することを報知する演出画像がメイン表示器8において表示されることとなる。
Then, when the game proceeds to the 20th game, the AT state transition lottery period begins as described above, and the main display 8 will execute a continuous presentation (battle presentation) to determine whether or not to transition to the AT state.
Figure 7 illustrates an example of a transition to the AT state, whereby if all transition lotteries for the 20th game (timing t1), the 21st game (timing t2), and the 22nd game (timing t3) are won, a presentation image will be displayed on the main display 8 to notify the player that the game will transition to the AT state at the end of the 22nd game.

そして、23ゲーム目のゲーム開始時点(タイミングt4)から遊技状態がAT状態に移行することとなり、メイン表示器8においてAT状態中の演出画像が表示されることとなる。
また、遊技状態がAT状態に移行すると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、押し順ナビと色ナビのうち押し順ナビの制御のみを能動化し、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビを実行する状態に制御することとなる。
Then, from the start of the 23rd game (timing t4), the gaming state transitions to the AT state, and the main display 8 displays an effect image for the AT state.
In addition, when the game state transitions to the AT state, based on the control information from the main control unit 10, the sub-control unit 20 activates only the control of the push order navigation out of the push order navigation and color navigation, and if any of the push order bell roles is won, it will control the state to execute the push order navigation corresponding to that role.

したがって、疑似ボーナス状態中に能動化されていた色ナビの制御は、AT状態への移行により不能動化され、色ベル役の何れかが当選した場合でも、その役に対応する色ナビは実行されなくなり、AT状態中においてはメダルの獲得は容易にできるが、疑似ボーナス状態中よりも色ナビが実行されない分、メダルの獲得が少量になるのである。
しかしながら、AT状態中のゲームにおいても疑似ボーナス状態の移行抽選は行われるので、AT状態の移行により、一定のメダルを獲得しつつ次の疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、遊技状態がAT状態に移行すると、主制御装置10は外部出力端子18を介して、管理装置側にAT状態に移行した旨を伝える情報を継続して出力する。
Therefore, the control of the Color Navi that was activated during the pseudo bonus state is deactivated upon transition to the AT state, and even if one of the color bell roles is won, the Color Navi corresponding to that role will no longer be executed. While it is easy to win medals during the AT state, the number of medals won will be smaller than during the pseudo bonus state because the Color Navi is not executed.
However, since a lottery for transition to the pseudo-bonus state is held even during a game in the AT state, the transition to the AT state allows a player to win a certain number of medals and a lottery for transition to the next pseudo-bonus state is held, thereby increasing the player's sense of anticipation.
In addition, when the gaming state transitions to the AT state, the main control device 10 continues to output, via the external output terminal 18, information informing the management device side that the gaming state has transitioned to the AT state.

以上のように、第1実施形態におけるスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態が発生した場合には、疑似ボーナス状態中に押し順ナビおよび色ナビの双方が実行されるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1停止操作報知手段および第2停止操作報知手段としての副制御装置20による押し順ナビおよび色ナビを実行(能動化)させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段を構成するのである。
As described above, in the slot machine 1 of the first embodiment, when a pseudo bonus state occurs, both the push order navigation and the color navigation are executed during the pseudo bonus state.
In other words, the main control unit 10 constitutes a second specific game state control means capable of generating a pseudo-bonus state as a second specific game state that is advantageous to the player by executing (activating) the push order navigation and color navigation by the sub-control unit 20 as the first stop operation notification means and the second stop operation notification means.

したがって、疑似ボーナス状態の発生により、遊技者が多数のメダルが獲得可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特に色ナビの実行により、疑似ボーナス状態中にはより多数のメダルが獲得可能となる反面、特殊図柄を狙った目押し操作という、比較的遊技者の労力を要する操作を強いることとなるが、疑似ボーナス状態はAT状態よりも継続期間が限られているので、遊技者に不満感を与えない程度の短期間でより多数のメダルが獲得可能となるのである。
Therefore, the occurrence of the pseudo bonus state allows the player to win a large number of medals, thereby increasing the player's sense of expectation.
In addition, while the execution of Color Navigation in particular makes it possible to win more medals during the pseudo bonus state, it also forces the player to perform relatively laborious operations, such as eye-pressing operations aimed at special symbols. However, since the pseudo bonus state has a more limited duration than the AT state, it is possible for the player to win more medals in a short period of time that does not cause dissatisfaction to the player.

また、AT状態が発生した場合には、AT状態中に押し順ナビのみが実行されることで、疑似ボーナス状態中よりも少ないが遊技者が多数のメダルを獲得可能となるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1停止操作報知手段としての副制御装置20による押し順ナビを実行(能動化)させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態としてのAT状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段を構成するのである。
In addition, when an AT state occurs, only the push order navigation is executed during the AT state, allowing the player to win a large number of medals, although fewer than during the pseudo bonus state.
In other words, the main control unit 10 constitutes a first specific game state control means that can generate an AT state as a first specific game state that is advantageous to the player by executing (activating) the push order navigation by the sub-control unit 20 as the first stop operation notification means.

したがって、AT状態の発生により、遊技者が多数のメダルが獲得可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特に押し順ナビは色ナビに比べ遊技者の労力を要しないので、AT状態が長く継続した場合でも、遊技者に不満感を与えずにメダルが獲得可能となるのである。
Therefore, the occurrence of the AT state allows the player to win a large number of medals, thereby increasing the player's sense of expectation.
In addition, since push order navigation requires less effort from the player than color navigation, even if the AT state continues for a long time, the player can win medals without feeling dissatisfied.

また、疑似ボーナス状態中には、AT状態の移行抽選処理が実行されて、そのときのAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、第1特定遊技状態としてのAT状態を発生させるための抽選を実行可能な第1特定遊技状態抽選手段を構成するのである。
したがって、疑似ボーナス状態が発生した場合には、多数のメダルの獲得の他、AT状態の発生に対する期待感も高めることが可能となるのである。
また、AT状態の抽選に当選した場合には、一定のメダルを獲得しつつ次回の疑似ボーナス状態の発生に対する期待感も高まることとなるので、遊技者の期待感を相乗的に高めることが可能となるのである。
In addition, during the pseudo bonus state, a lottery process for transition to the AT state is executed, and if the AT state transition lottery at that time is won, the AT state will occur after the pseudo bonus state ends.
In other words, the main control device 10 constitutes a first specific gaming state lottery means capable of conducting a lottery to generate an AT state as a first specific gaming state in a game during a pseudo bonus state as a second specific gaming state.
Therefore, when the pseudo bonus state occurs, it is possible to not only win a large number of medals, but also to increase the expectation of the occurrence of the AT state.
Furthermore, if the player wins the AT state lottery, he or she will receive a certain number of medals and will also have increased anticipation for the next occurrence of the pseudo-bonus state, thereby synergistically increasing the player's anticipation.

また、疑似ボーナス状態中においては、例えば、AT状態の移行抽選に対応した連続演出が実行されることとなる。
すなわち、副制御装置20は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、所定の演出として連続演出を実行可能な演出制御手段を構成するのである。
したがって、疑似ボーナス状態中においては、AT状態の移行に対する演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を高めることが可能となるのである。
In addition, during the pseudo bonus state, for example, a continuous presentation corresponding to a lottery for transition to the AT state will be executed.
In other words, the sub-controller 20 constitutes an effect control means capable of executing a continuous effect as a predetermined effect in a game during a pseudo bonus state as the second specific gaming state.
Therefore, during the pseudo bonus state, a presentation for the transition to the AT state is executed, making it possible to increase the entertainment value of the game.

なお、押し順ナビは、遊技者が当選した押し順ベル役を成立させるためのリール4の押し順を認識できるものであれば何れのものでもよく、同様に、色ナビは、遊技者が当選した色ベル役の種類と目押しすべきリール4の種類を認識できるものであれば何れのものでもよく、メイン表示器8での画像の他、サブ表示器17、所定の発光手段、スピーカ9を使用して報知するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中に押し順ナビと色ナビの双方を実行し、AT状態中に押し順ナビのみを実行するようにしているが、どのナビを能動化するかの態様は上記外でもよく、例えば、疑似ボーナス状態中に色ナビのみを実行し、AT状態中に押し順ナビのみを実行してもよいし、AT状態中に押し順ナビと色ナビの双方を実行し、疑似ボーナス状態中に押し順ナビのみを実行してもよい。
The push order navigation may be any type that enables the player to recognize the order in which to push the reels 4 to achieve the winning push order bell role, and similarly, the color navigation may be any type that enables the player to recognize the type of color bell role that has been won and the type of reel 4 that should be pressed, and in addition to the image on the main display 8, the sub-display 17, a specified light-emitting means, and speaker 9 may be used to notify the player.
In addition, both push order navigation and color navigation are executed during the pseudo bonus state, and only push order navigation is executed during the AT state, but the manner in which which navigation is activated may be other than the above. For example, only color navigation may be executed during the pseudo bonus state and only push order navigation may be executed during the AT state, or both push order navigation and color navigation may be executed during the AT state and only push order navigation may be executed during the pseudo bonus state.

また、複数態様の疑似ボーナス状態を発生させる機能を主制御装置10に備えるようにしてもよい。
例えば、所定ゲーム数(例えば、20ゲーム)継続する第1の疑似ボーナス状態と、所定ゲーム数よりも多いゲーム数(例えば、30ゲーム)継続する第2の疑似ボーナス状態とを発生可能として、乱数等の抽選結果に基づき何れかの疑似ボーナス状態を選択的に発生させるようにしてもよい。
Furthermore, the main control device 10 may be provided with a function for generating multiple types of pseudo bonus states.
For example, it may be possible to generate a first pseudo-bonus state that lasts for a predetermined number of games (e.g., 20 games) and a second pseudo-bonus state that lasts for a number of games greater than the predetermined number of games (e.g., 30 games), and either pseudo-bonus state may be selectively generated based on the result of a lottery such as a random number.

また、押し順ナビのみを能動化させる第1の疑似ボーナス状態と、押し順ナビと色ナビの双方を能動化させる第2の疑似ボーナス状態とを上記同様選択的に発生させるようにしてもよい。
さらに、押し順ナビのみを能動化させる第1の疑似ボーナス状態と、押し順ナビと色ナビの双方を能動化させる第2の疑似ボーナス状態とで、AT状態に移行する確率が異なるようにAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。例えば、第1の疑似ボーナス状態よりも第2の疑似ボーナス状態が発生した場合の方がAT状態に移行する確率を高めるようにするのである。
このようにすれば、メダルの獲得量やAT状態の移行に対する遊技者の期待感が異なる疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
In addition, a first pseudo-bonus state in which only the push order navigation is activated and a second pseudo-bonus state in which both the push order navigation and the color navigation are activated may be selectively generated in the same manner as described above.
Furthermore, the AT state transition lottery may be performed so that the probability of transitioning to the AT state differs between the first pseudo bonus state in which only the push order navigation is activated and the second pseudo bonus state in which both the push order navigation and the color navigation are activated. For example, the probability of transitioning to the AT state is made higher when the second pseudo bonus state occurs than when the first pseudo bonus state occurs.
In this way, a pseudo-bonus state is created in which the player has different expectations regarding the amount of medals won and the transition to the AT state, making it possible to further increase the entertainment value of the game.

また、前述した有利区間中のリミッタ機能を設ける場合に、AT状態中にリミッタに到達することを事前に判定し、その事前判定結果に基づきメイン表示器8において、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出制御手段を副制御装置20が設けるようにしてもよい。
エンディング演出は、通常のAT状態中の演出画像とは異なりリミッタに到達する場合にのみ実行される演出画像を表示するものであり、遊技者の達成感を高めるような演出である。
In addition, when providing a limiter function in the advantageous zone described above, the sub-controller 20 may be provided with an ending presentation control means that determines in advance that the limiter will be reached during the AT state, and executes a predetermined ending presentation on the main display 8 based on the results of that advance determination.
The ending presentation is different from the presentation image during the normal AT state in that it displays a presentation image that is executed only when a limiter is reached, and is a presentation that enhances the player's sense of accomplishment.

このとき獲得メダル数に基づくリミッタの事前判定は、押し順ベル役の当選により獲得できるメダル数を基準に判定することが好ましく、例えば、AT状態の残りゲーム数のうち、全ての残ゲームで押し順ベルが当選した場合に獲得可能なメダル数がリミッタ値に達した場合に、リミッタの事前判定を実行(エンディング演出の開始を判定)することが好ましい。
これは、AT状態中には色ナビが実行される疑似ボーナス状態の発生の可能性もあることから、色ベル役の当選により獲得できるメダル数を加味して事前判定を行ってしまうと、その後に疑似ボーナス状態が発生しなかった場合には、エンディング演出が実行されたにもかかわらずリミッタに到達しなかった、というような事態が生じてしまうが、このような事態を未然に防止するためである。
At this time, it is preferable that the advance judgment of the limiter based on the number of medals won is made based on the number of medals that can be won by winning the push order bell role. For example, it is preferable to execute an advance judgment of the limiter (determine the start of the ending performance) when the number of medals that can be won if the push order bell is won in all remaining games among the number of remaining games in the AT state reaches the limiter value.
This is because there is a possibility of a pseudo-bonus state in which Color Navi is executed during the AT state, and if a pre-determination is made taking into account the number of medals that can be won by winning the Color Bell role, then if the pseudo-bonus state does not occur afterwards, a situation may occur in which the limiter is not reached even though the ending performance is executed; however, this is to prevent such a situation from occurring.

したがって、エンディング演出が実行された場合には、確実にリミッタに到達することが可能となるとともに、相対的に獲得メダル数の少ない押し順ベル役を基準に事前判定が行われるので、エンディング演出が実行される期間を長くすることが可能となり、遊技者の達成感をより高めることが可能となるのである。 Therefore, when an ending performance is executed, it is possible to reliably reach the limiter, and because a pre-determination is made based on the push order bell role, which has a relatively low number of medals acquired, it is possible to extend the period during which the ending performance is executed, further enhancing the player's sense of accomplishment.

また、エンディング演出が実行されているAT状態もしくは疑似ボーナス状態中における何れかのナビが実行されたゲームにおいて、実行されたナビとは異なる停止操作態様が行われた場合(入賞を取りこぼした場合)に、前述した疑似ボーナス状態の終了時と同様に、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。
このようにすれば、エンディング演出が行われた場合に、遊技者に対して有用情報の提供といった、別の特典を付与することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となるのである。
また、この場合に、設定関連情報の報知回数は、1回のみに限定等、制限を設けてもよいし、複数回(例えば、3回)の入賞の取りこぼしが生じた際に、設定関連情報の報知を行うようにしてもよい。
In addition, in a game in which any navigation is executed during the AT state or pseudo bonus state in which an ending performance is being executed, if a stop operation mode different from the executed navigation is performed (if a winning prize is missed), setting-related information (setting suggestion information) capable of suggesting the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, sub display 17, speaker 9), as at the end of the pseudo bonus state described above.
In this way, when an ending performance is performed, it is possible to provide the player with another benefit, such as providing useful information, thereby increasing the player's motivation to play.
In this case, the number of times the setting-related information is notified may be limited to only one time, or the setting-related information may be notified when a player misses out on a winning prize multiple times (e.g., three times).

また、色ベル役の当選時に、左リール4aを最初に停止させる押し順以外の4通りある押し順(例えば、「5b→5a→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特殊の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、中段の有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「リプレイ・ベルA・ベルA」)を停止させ、この図柄組合せの停止により所定数(例えば、3枚)のメダルを払い出すようにしてもよい。 In addition, when a colored bell role is won, the stop buttons 5a to 5c can be operated in one of four different push orders (such as "5b → 5a → 5c" or "5c → 5b → 5a") (a special push order) other than the push order that stops the left reel 4a first, causing a specified symbol combination (such as "Replay, Bell A, Bell A") to stop on the middle pay line, and a specified number of medals (such as three) can be paid out when this symbol combination stops.

例えば、「ブランク・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役1の当選時に「5b→5a→5c」の押し順が実行された場合、「BAR・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役2の当選時に「5b→5c→5a」の押し順が実行された場合、「赤7A・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役3の当選時に「5c→5a→5b」の押し順が実行された場合、「白7・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役4の当選時に「5c→5b→5a」の押し順が実行された場合の各々で3枚のメダルを払い出すようにしてもよい。 For example, three medals may be paid out in each of the following cases: when color bell role 1, which has the winning symbol combination of "Blank, Bell A, Bell A," is pressed in the order of "5b → 5a → 5c," when color bell role 2, which has the winning symbol combination of "BAR, Bell A, Bell A," is pressed in the order of "5b → 5c → 5a," when color bell role 3, which has the winning symbol combination of "Red 7A, Bell A, Bell A," is pressed in the order of "5c → 5a → 5b," and when color bell role 4, which has the winning symbol combination of "White 7, Bell A, Bell A," is pressed in the order of "5c → 5b → 5a."

そして、AT状態中に色ベル役の何れかが当選した場合に、3枚のメダルが払い出される特殊の押し順をナビする特殊押し順ナビを主制御装置10および副制御装置20が実行するようにしてもよい。
このようにすれば、色ナビが実行されないAT状態中に色ベル役が当選した場合でも、特殊押し順ナビが実行されて、現状の持メダルが維持される程度のメダルが獲得できることとなり、AT状態中に色ベル役に頻繁に当選することで、遊技者の獲得メダルが少量となってしまうことを防止できるのである。
また、左リール4aを最初に停止させることを条件とする色ベル役(15枚役)の成立を防止することも可能となるので、AT状態中のメダルの獲得量が極めて大きくなることを防止できメダルの獲得量を安定化させることが可能となるのである。
Furthermore, if any of the colored bell roles is won during the AT state, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 may execute a special push order navigation that navigates a special push order in which three medals are paid out.
In this way, even if the color bell role is won during the AT state when the color navigation is not executed, the special push order navigation will be executed and the player will be able to win enough medals to maintain his/her current medal holdings, thereby preventing the player from winning a small number of medals due to frequent wins of the color bell role during the AT state.
It is also possible to prevent the formation of a color bell role (15 coin role), which requires the left reel 4a to stop first, so that it is possible to prevent the amount of medals won during the AT state from becoming extremely large and to stabilize the amount of medals won.

また、上記の場合に、AT状態中の特殊押し順ナビの表示態様を押し順ナビと同様に実行することが好ましく、このようにすれば、主に押し順ナビが実行されるAT状態中に、特殊押し順ナビが実行された場合でも、何ら違和感なくナビを実行することが可能となるのである。 In addition, in the above case, it is preferable to execute the display mode of the special push order navigation during the AT state in the same manner as the push order navigation. In this way, even if the special push order navigation is executed during the AT state, when the push order navigation is mainly executed, the navigation can be executed without any sense of incongruity.

また、疑似ボーナス状態中には、押し順ナビと色ナビの双方を実行するようにしているが、疑似ボーナス状態中に所定ゲーム数が実行されるまでは、押し順ナビと色ナビの双方を実行するようにし、その後のゲームでは押し順ナビのみを実行するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の実行に際して、押し順ナビと色ナビの双方が実行されるゲーム数と、押し順ナビのみが実行されるゲーム数とを決定して、ナビの態様が変化するゲーム数を異ならせるようにしてもよい。
In addition, during the pseudo bonus state, both push order navigation and color navigation are executed, but it is also possible to execute both push order navigation and color navigation until a predetermined number of games have been played during the pseudo bonus state, and then execute only push order navigation in subsequent games.
In addition, when the pseudo bonus state is executed, the number of games in which both push order navigation and color navigation are executed and the number of games in which only push order navigation is executed may be determined, so that the number of games in which the navigation mode changes may be different.

また、一方のナビのみが実行される特定遊技状態の開始時に、最初に一方のナビが実行されるまでは他方のナビを特別に実行させる救済手段を主制御装置10および副制御装置20が備えるようにしてもよい。
例えば、押し順ナビのみが実行されるAT状態が開始された際に、最初に押し順ナビが実行されるまでのゲームにおいて、色ナビ役が当選した場合に色ナビを実行するのである。
このようにすれば、特定遊技状態が発生したにもかかわらず、初期時にメダルが獲得できずに、手持ちのメダルが無くなることでメダルの再貸出しを遊技者に強いてしまうことを防止できるのである。
In addition, at the start of a specific game state in which only one navigation is executed, the main control device 10 and the sub-control device 20 may be provided with a rescue means for specially executing one navigation until the other navigation is executed for the first time.
For example, when an AT state in which only push order navigation is executed is started, if a color navigation role is won in the game up until the first time that push order navigation is executed, color navigation is executed.
In this way, it is possible to prevent a situation in which, even though a specific game state has occurred, the player is unable to obtain medals initially, and ends up with no medals in hand, forcing the player to re-lend medals.

また、メイン表示器8において実行される押し順ナビと色ナビの表示態様を明確に異ならせるようにしてもよい。
例えば、押し順ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の下部に押し順を示す画像を表示し、一方、色ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の略中央部に特殊図柄を示す画像を表示してもよいし、押し順ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の所定部に押し順を示す所定の大きさの画像を表示し、一方、色ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の所定部に、押し順を示す画像よりも大きく特殊図柄を示す画像を表示してもよい。
このようにすれば、遊技者による操作間違いを防止することができるし、特に押し順ナビと色ナビの混在により、操作間違いがさらに生じやすい疑似ボーナス状態中においても、遊技者による操作間違いを防止することが可能となるのである。
In addition, the display manner of the push order navigation and the color navigation executed on the main display 8 may be clearly different.
For example, when push order navigation is executed, an image showing the push order may be displayed at the bottom of the screen of the main display 8, while when color navigation is executed, an image showing a special pattern may be displayed approximately in the center of the screen of the main display 8.When push order navigation is executed, an image of a predetermined size showing the push order may be displayed in a predetermined part of the screen of the main display 8, while when color navigation is executed, an image showing a special pattern larger than the image showing the push order may be displayed in a predetermined part of the screen of the main display 8.
In this way, it is possible to prevent operational errors by the player, and in particular, it is possible to prevent operational errors by the player even during the pseudo bonus state, where operational errors are more likely to occur due to the mixture of push order navigation and color navigation.

また、AT状態中の所定ゲームにおいて、押し順ベル役1~6の何れかに当選した場合に、押し順ナビを実行せずに遊技者にそのときの押し順を選択させるような、所謂押し順当てゲームを実行するようにしてもよい。
この場合、押し順当てゲームにおいて、当選した押し順ベル役に対応する押し順が操作された場合には、所定の特典として所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)の上乗せを行うようにしてもよい。
In addition, in a specified game during the AT state, if any of the push order bell roles 1 to 6 is won, a so-called push order guessing game may be executed in which the player is allowed to select the push order at that time without executing the push order navigation.
In this case, in the push order guessing game, if the push order corresponding to the winning push order bell role is operated, a specified number of games (e.g., 10 games) may be added as a specified bonus.

また、疑似ボーナス状態中における押し順ベル役あるいは色ベル役に当選した所定ゲームにおいて、ナビを実行しないで当選したベル役を遊技者に選択させるようなゲームを実行して、当選したベル役を入賞させた場合に所定の特典を付与するようにしてもよい。
この場合、遊技者は押し順ベル役に当選しているか、あるいは色ベル役に当選しているかも分からないので、より選択肢が広がることとなり、その分興趣性を高めることが可能となるのである。
Also, in a specified game in which a push order bell role or a color bell role is won during a pseudo bonus state, a game may be run in which the player is allowed to select the winning bell role without executing navigation, and a specified bonus may be awarded if the winning bell role is won.
In this case, the player does not know whether he or she will win the push order bell role or the color bell role, which gives the player more options and thus increases the fun factor.

また、本実施形態においては、疑似ボーナス状態に移行することが報知された場合に、次ゲームで即座に疑似ボーナス状態に移行させるようにしているが、疑似ボーナス状態に移行することが報知された後に、所定の役として、例えば、左リール4a以外のリール4が停止された場合に、所定の図柄組合せ態様(例えば、「赤7A・赤7A・赤7A」)が停止可能なリプレイ役の入賞を契機に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a transition to the pseudo bonus state is notified, the next game will immediately transition to the pseudo bonus state. However, after a transition to the pseudo bonus state is notified, a transition to the pseudo bonus state may be triggered by the winning of a replay role that can stop a specified symbol combination (for example, "red 7A, red 7A, red 7A") when a reel 4 other than the left reel 4a is stopped as a specified role.

この場合、疑似ボーナス状態に移行することが報知された後に、所定の役が当選するまでの準備期間においては、遊技者のメダルが減少する可能性があるので、メダルの減少を抑制するような補填機能を設けるようにしてもよい。
例えば、押し順ベル役を最初のリール4の停止順序のみが正解して押し順ベル役の入賞を取りこぼした場合に、次ゲームにおいてメダルの獲得が容易となるように押し順ナビを実行するようにしてもよいし、所謂シンブルボーナスが停止した次ゲームなどに限定したナビを行うようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者の不満感を防止することが可能となる。
以上のように、第1実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
In this case, after the transition to the pseudo bonus state is announced, there is a possibility that the player's medals will decrease during the preparation period until the specified role is won, so a compensation function may be provided to suppress the decrease in medals.
For example, if only the stopping order of the first reel 4 is correct in the push order bell role and the player misses out on winning the push order bell role, push order navigation may be performed to make it easier to win medals in the next game, or navigation may be limited to the next game in which the so-called single bonus stops.
In this way, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied.
The slot machine 1 in the first embodiment is configured as described above.

〔第1実施形態の変形例1〕
次に、第1実施形態の変形例1について図8を参照して説明する。
前述した第1実施形態におけるスロットマシン1では、疑似ボーナス状態の継続期間は、予め設定されているゲーム数(例えば、20ゲーム)で規定されているが、第1実施形態の変形例1においては、疑似ボーナス状態の継続期間は、色ナビの実行回数により規定するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態の継続期間の規定のみが前述した第1実施形態と異なっていて、その他の構成は前述の第1実施形態と同様となっている。
[Modification 1 of the First Embodiment]
Next, a first modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 of the first embodiment described above, the duration of the pseudo bonus state is determined by a preset number of games (e.g., 20 games), but in variant 1 of the first embodiment, the duration of the pseudo bonus state is determined by the number of times the color navigation is executed.
Therefore, only the provision regarding the duration of the pseudo bonus state differs from the first embodiment described above, and the other configurations are the same as those of the first embodiment described above.

すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態の発生に際して、予め疑似ボーナス状態を終了させることとなる色ナビの上限回数を決定し、その決定されている色ナビの上限回数分、実際の色ナビが実行された時点で疑似ボーナス状態を終了するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態の継続期間は、ランダム的に抽選される色ベル役の当選状態により変化することとなる。
また、押し順ナビの実行回数は疑似ボーナス状態の継続期間には無関係としているので、色ナビの実行回数が上限回数に到達せずに疑似ボーナス状態の継続期間が長引けば、その間に押し順ナビが実行される可能性が高くなり、その分メダルを獲得する期間が延長することとなるのである。
In other words, when the pseudo bonus state occurs, the main control unit 10 determines in advance the upper limit of the number of times that the color navigation will be executed, which will end the pseudo bonus state, and ends the pseudo bonus state when the actual color navigation has been executed the maximum number of times that the color navigation has been executed.
Therefore, the duration of the pseudo bonus state will change depending on the winning status of the randomly selected color bell role.
In addition, since the number of times the push order navigation is executed is unrelated to the duration of the pseudo bonus state, if the number of times the color navigation is executed does not reach the upper limit and the duration of the pseudo bonus state is extended, the likelihood that the push order navigation will be executed during that time increases, and the period during which medals can be earned will be extended accordingly.

また、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中の色ナビの上限回数を、疑似ボーナス状態の発生に際して、予め設定されている複数の上限回数(5回、10回、15回)のうちから何れか1つを決定するようにしていて、決定された上限回数により疑似ボーナス状態の継続期間を変化させるようにしている。
なお、色ナビの上限回数の決定は何れでもよいが、例えば、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した際に、所定の乱数の抽選に基づき上限回数を決定してもよいし、疑似ボーナス状態を開始する最初のゲーム実行時に、所定の乱数の抽選に基づき上限回数を決定してもよい。また、確率設定装置14の設定値に応じて、色ナビの上限回数の決定内容に変化を与えるようにしてもよい。
In addition, the main control unit 10 determines the upper limit number of times the color navigation is activated during the pseudo bonus state from among a number of preset upper limits (5 times, 10 times, 15 times) when the pseudo bonus state occurs, and changes the duration of the pseudo bonus state depending on the determined upper limit number.
The upper limit number of times for the color navigation may be determined in any manner, but for example, the upper limit number may be determined based on a drawing of a predetermined random number when a lottery for transitioning to the pseudo bonus state is won, or the upper limit number may be determined based on a drawing of a predetermined random number when the first game is executed to start the pseudo bonus state. Also, the determination of the upper limit number of times for the color navigation may be changed depending on the setting value of the probability setting device 14.

図8は、疑似ボーナス状態の開始する最初のゲームの開始時、ゲーム実行中およびゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
上記したように、主制御装置10では、疑似ボーナス状態の発生に際して、色ナビの上限回数を決定するようにしているが、演出制御手段としての副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、色ナビの上限回数の決定に対応した所定の演出として選択演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
FIG. 8 shows effect images on the main display 8 at the start of the first game in which the pseudo bonus state begins, during the game, and after the game ends.
As described above, the main control unit 10 determines the maximum number of times that color navigation can be performed when a pseudo-bonus state occurs, and the sub-control unit 20, which acts as a presentation control means, executes a selection presentation on the main display unit 8 as a predetermined presentation corresponding to the determination of the maximum number of times that color navigation can be performed, based on control information from the main control unit 10.

図8(a)に示すように、疑似ボーナス状態の最初のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部において、色ナビの上限回数5回に対応する「色ナビ×5」の文字情報を含んだ第1色ナビ選択画像31aと、色ナビの上限回数10回に対応する「色ナビ×10」の文字情報を含んだ第2色ナビ選択画像31bと、色ナビの上限回数15回に対応する「色ナビ×15」の文字情報を含んだ第3色ナビ選択画像31cと、が略三角形上に並んで表示される。 As shown in FIG. 8(a), when the first game in the pseudo bonus state is started, a first color navigation selection image 31a containing text information "Color Navigation x 5", corresponding to a maximum number of times that Color Navigation can be played of 5, a second color navigation selection image 31b containing text information "Color Navigation x 10", corresponding to a maximum number of times that Color Navigation can be played of 10, and a third color navigation selection image 31c containing text information "Color Navigation x 15", corresponding to a maximum number of times that Color Navigation can be played of 15, are displayed in a roughly triangular arrangement in the main part of the screen of the main display 8.

また、メイン表示器8の画面上部には、色ナビの上限回数の選択演出が実行されることを報知する、「色ナビ獲得ゲーム」の文字情報からなるゲーム内容画像30が表示される。
また、図示は省略したが、疑似ボーナス状態の最初のゲームで何れかのベル役に当選した場合には、対応するナビが選択演出と併行してメイン表示器8に表示されることとなる。
なお、疑似ボーナス状態の最初のゲームでは、選択演出の視認性を阻害しないように何れのナビも実行しないようにしてもよい。
In addition, a game content image 30 consisting of text information of "Color Navi Acquisition Game" is displayed at the top of the screen of the main display 8, notifying the player that the maximum number of selection effects for the Color Navi will be executed.
Also, although not shown in the figures, if any of the bell roles is won in the first game in the pseudo bonus state, the corresponding navigation will be displayed on the main display 8 in parallel with the selection performance.
In addition, in the first game of the pseudo bonus state, any navigation may not be executed so as not to impair the visibility of the selection presentation.

そして、最初のゲームの実行中には、各選択画像の囲い枠が順に高速発光移動し、当該ゲームの終了時点で、選択画像の囲い枠の高速発光移動が、予め主制御装置10で決定されている色ナビの上限回数に対応する選択画像の位置で停止して、色ナビの上限回数の決定結果が報知されることとなる。
なお、図8では、色ナビの上限回数として、10回が決定された場合を例示しているので、囲い枠の高速発光移動は、第2色ナビ選択画像31bの位置で停止することとなる。
During the execution of the first game, the frame surrounding each selected image moves in sequence while emitting light at high speed, and at the end of the game, the high speed movement of the frame surrounding the selected image stops at the position of the selected image corresponding to the maximum number of times color navigation can be performed, which has been determined in advance by the main control unit 10, and the result of the determination of the maximum number of times color navigation can be performed is announced.
In addition, in FIG. 8, a case is illustrated in which the upper limit number of times for color navigation is determined to be 10, so the high-speed light emitting movement of the surrounding frame stops at the position of the second color navigation selection image 31b.

図8(b)は、疑似ボーナス状態の最初のゲームが終了した時点のメイン表示器8の演出画像を示している。
図8(b)に示すように、色ナビの上限回数として10回が決定されていると、囲い枠の高速発光移動の停止後、第2色ナビ選択画像31bのみが画面略中央部に表示されて、今回の色ナビの上限回数が報知されることとなる。
そして、最初のゲームの終了から所定時間(例えば、2秒)経過後に、図8(c)に示すように、「ゲーム結果、色ナビ:10」の文字情報を含む結果報知画像32がメイン表示器8の画面略中央部に表示されて、今回の色ナビの上限回数が10回であることが詳細に報知されることとなる。
FIG. 8(b) shows the presentation image on the main display 8 at the time when the first game in the pseudo bonus state ends.
As shown in Figure 8 (b), if the maximum number of times color navigation is set to 10, after the high-speed light-emitting movement of the enclosing frame stops, only the second color navigation selection image 31b is displayed in approximately the center of the screen, and the maximum number of times color navigation is currently performed is notified.
Then, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the end of the first game, a result notification image 32 containing the text information "Game result, color navigation: 10" is displayed approximately in the center of the screen of the main display 8, as shown in Figure 8 (c), thereby notifying in detail that the maximum number of times the color navigation can be performed this time is 10.

この状態で次のゲームが開始されると、結果報知画像32は消去されて疑似ボーナス状態中の演出画像や各種ナビが実行されることとなり、決定された色ナビの残回数が画面の所定部の表示されることとなる。 When the next game is started in this state, the result notification image 32 will be erased and the pseudo bonus state presentation images and various navigations will be executed, and the remaining number of times the determined color navigation is performed will be displayed in a specified part of the screen.

以上のように、第1実施形態の変形例1では、疑似ボーナス状態の発生に際して、当該疑似ボーナス状態中に実行可能な色ナビの上限回数が決定されて、その上限回数分疑似ボーナス状態が継続することとなるのである。
すなわち、第2特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態を発生させる場合に、第2停止操作報知手段としての主制御装置10が色ナビ(第2停止操作態様)を報知する上限回数を決定可能とし、疑似ボーナス状態においてその上限回数となるゲームが実行された場合に、疑似ボーナス状態を終了可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態の継続可能ゲーム数が固定的ではなく種々変化することとなり、多彩な疑似ボーナス状態の実行態様が形成されて、興趣性の高い疑似ボーナス状態を発生させることが可能となるのである。
As described above, in variant example 1 of the first embodiment, when a pseudo-bonus state occurs, the upper limit of the number of color navigations that can be executed during that pseudo-bonus state is determined, and the pseudo-bonus state continues for that number of times.
In other words, when the main control unit 10 as the second specific game state control means generates a pseudo-bonus state as the second specific game state, the main control unit 10 as the second stop operation notification means can determine the upper limit number of times that the color navigation (second stop operation mode) is notified, and when a game that reaches the upper limit number of times is played in the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus state can be ended.
Therefore, the number of games that the pseudo bonus state can continue is not fixed but changes in various ways, and a variety of pseudo bonus state execution modes are created, making it possible to generate highly interesting pseudo bonus states.

また、疑似ボーナス状態の継続期間は、色ナビの実行回数のみで規定され、押し順ナビの実行回数は継続期間に影響は与えないので、疑似ボーナス状態中に色ナビの実行回数が増加せずにゲームが進行した場合には、その間に押し順ナビが実行される可能性が生じて、その分疑似ボーナス状態中のメダルの獲得数が増加することとなり、ナビの実行態様に応じてメダルの獲得数が変化するような、興趣性が高く遊技者の期待感を変化させるような遊技を実行することが可能となるのである。 In addition, the duration of the pseudo bonus state is determined only by the number of times the color navigation is executed; the number of times the push order navigation is executed does not affect the duration. Therefore, if the game progresses during the pseudo bonus state without the number of times the color navigation is executed increasing, there is a possibility that the push order navigation will be executed during that time, which will increase the number of medals won during the pseudo bonus state. This makes it possible to play a highly entertaining game that changes the number of medals won depending on how the navigation is executed, and thus changes the player's expectations.

また、演出制御手段としての副制御装置20は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、所定の演出として選択演出を実行するようにしているので、疑似ボーナス状態中の興趣性を高めることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態の継続期間を押し順ナビの実行回数のみで規定するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態の変形例1が実現される。
In addition, the sub-control device 20, which serves as a presentation control means, is adapted to execute a selection presentation as a predetermined presentation during a game in the pseudo-bonus state, which is the second specific gaming state, thereby making it possible to increase interest during the pseudo-bonus state.
The duration of the pseudo bonus state may be determined solely by the number of times the push order navigation is performed.
As described above, the first modification of the first embodiment is realized.

〔第1実施形態の変形例2〕
次に、第1実施形態の変形例2について図9を参照して説明する。
前述した第1実施形態におけるスロットマシン1では、AT状態の継続期間は、予め設定されているゲーム数(例えば、30ゲーム)で規定されているが、第1実施形態の変形例2においては、AT状態の継続期間は、AT状態中に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)により規定するようにしている。
[Modification 2 of the First Embodiment]
Next, a second modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 of the first embodiment described above, the duration of the AT state is determined by a preset number of games (e.g., 30 games), but in variant example 2 of the first embodiment, the duration of the AT state is determined by the number of medals (net increase in number of medals) acquired by the player during the AT state.

さらに、第1実施形態の変形例2においては、ナビ状態も前述した第1実施形態と異なるものとなっていて、主制御装置10では、前述の第1実施形態と同様に、AT状態中に押し順ナビのみを実行(能動化)させるタイプ1のナビ状態と、AT状態中に押し順ナビと色ナビの双方を実行(能動化)させるタイプ2のナビ状態とを発生可能としていて、その他の構成は前述の第1実施形態と同様となっている。 Furthermore, in variant 2 of the first embodiment, the navigation state is also different from that of the first embodiment described above, and the main control device 10 is capable of generating a type 1 navigation state in which only push order navigation is executed (activated) during the AT state, as in the first embodiment described above, and a type 2 navigation state in which both push order navigation and color navigation are executed (activated) during the AT state, with the other configurations being the same as those of the first embodiment described above.

したがって、AT状態中にタイプ1のナビ状態が実行されると、押し順ナビのみが実行されて、色ベル役の当選時には色ナビが実行されなくなり、単位ゲーム当たりのメダルの増加量が相対的に小さいものとなり、AT状態中にタイプ2のナビ状態が実行されると、押し順ナビと色ナビの双方が実行されることとなり、単位ゲーム当たりのメダルの増加量が相対的に大きいものとなるのである。
ただし、第1実施形態の変形例2においては、AT状態の終了条件は、前述したようにAT状態中に遊技者が獲得したメダル数が所定数(例えば、200枚)となった場合に設定されているので、単位時間当たりのメダルの増加量が異なっても、1回のAT状態の発生により遊技者が得られるメダル数は同一となるのである。
Therefore, when Type 1 navigation state is executed during the AT state, only push order navigation is executed, and when a color bell role is won, color navigation is not executed, resulting in a relatively small increase in the number of medals per unit game, and when Type 2 navigation state is executed during the AT state, both push order navigation and color navigation are executed, resulting in a relatively large increase in the number of medals per unit game.
However, in variant example 2 of the first embodiment, the condition for terminating the AT state is set as described above to when the number of medals acquired by the player during the AT state reaches a predetermined number (e.g., 200 medals). Therefore, even if the amount of increase in medals per unit time differs, the number of medals acquired by the player as a result of the occurrence of one AT state will be the same.

また、AT状態中におけるナビ状態のタイプは、遊技者が選択可能となっていて、所定の操作手段として、例えば、遊技者によるベットボタン2aの操作に基づき、主制御装置10が何れかのタイプを決定するようにしている。 The type of navigation state during the AT state can be selected by the player, and the main control device 10 determines which type is selected based on the player's operation of the bet button 2a as a predetermined operation means, for example.

図9は、AT状態が開始する最初のゲームの開始時およびゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
上記したように、主制御装置10では、AT状態の発生に際して、ナビ状態のタイプを決定するようにしているが、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、ナビ状態のタイプの決定に対応した選択演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
FIG. 9 shows the effect images on the main display 8 at the start of the first game when the AT state begins and during game execution.
As described above, the main control unit 10 determines the type of navigation state when the AT state occurs, and the sub-control unit 20 executes a selection presentation on the main display 8 corresponding to the determination of the type of navigation state based on the control information from the main control unit 10.

図9(a)に示すように、AT状態の最初のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部において、ナビ状態のタイプ1を選択操作するための「タイプ1、押し順ナビ」の文字情報を含んだ第1操作選択画像34aと、ナビ状態のタイプ2を選択操作するための「タイプ2、押し順ナビ+色ナビ」の文字情報を含んだ第2操作選択画像34bと、が左右方向に並んで表示される。 As shown in FIG. 9(a), when the first game in the AT state is started, a first operation selection image 34a containing text information of "Type 1, push order navigation" for selecting and operating type 1 of the navigation state, and a second operation selection image 34b containing text information of "Type 2, push order navigation + color navigation" for selecting and operating type 2 of the navigation state are displayed side by side in the left-right direction in the main screen portion of the main display 8.

また、メイン表示器8の画面上部右側には、AT状態中に獲得可能なメダル数を報知する残メダル数画像33が表示される。
AT状態中の最初のゲームでは、残メダル数画像33として初期枚数である「200枚」の数値情報が表示され、AT状態中にメダルが獲得されるたびに、その獲得枚数に対応して数値情報が減算されることとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、AT状態中のナビ状態(ゲーム)のタイプを選択することを促す、「ゲームタイプの選択」の文字情報からなるゲーム選択指示画像35aが表示される。
In addition, a remaining medal number image 33 that notifies the number of medals that can be acquired during the AT state is displayed on the upper right side of the screen of the main display 8.
In the first game during the AT state, the numerical information of the initial number of "200 medals" is displayed as the remaining medal number image 33, and every time a medal is acquired during the AT state, the numerical information is subtracted in accordance with the acquired number.
In addition, a game selection instruction image 35a consisting of text information "Select Game Type" is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, which prompts the player to select the type of navigation state (game) during the AT state.

また、図示は省略したが、AT状態の最初のゲームで押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが選択演出と併行してメイン表示器8に表示されることとなる。ただし、AT状態の最初のゲームに限っては、かりにその後タイプ2が選択される場合であっても、色ベル役に当選した場合には色ナビは実行しないようにすることが好ましい。
なお、疑似ボーナス状態の最初のゲームでは、何れのナビも実行しないようにしてもよい。
Although not shown in the figure, if the push order bell role is won in the first game of the AT state, the corresponding push order navigation will be displayed in parallel with the selection performance on the main display 8. However, only in the first game of the AT state, it is preferable not to execute the color navigation if the color bell role is won, even if Type 2 is selected after that.
In addition, in the first game in the pseudo bonus state, it is also possible to prevent any navigation from being executed.

そして、最初のゲームの実行中には、初期状態として第1操作選択画像34aの囲い枠が発光して、その時点では第1操作選択画像34aが有効となっていることが報知され、遊技者によるベットボタン2aの操作毎に発光する操作選択画像が交互に入れ替わることで、遊技者が所望するナビ状態のタイプの選択が可能となる。
その後、遊技者が所望するナビ状態のタイプに対応する操作選択画像が発光している状態で、ゲームを終了(最後のリール4を停止)させると、発光している操作選択画像に対応するナビ状態のタイプが選択されることとなる。
During the execution of the first game, the frame surrounding the first operation selection image 34a lights up as an initial state, indicating that the first operation selection image 34a is active at that time, and the illuminated operation selection images are alternated each time the player operates the bet button 2a, allowing the player to select the type of navigation state he or she desires.
Thereafter, when the game is ended (the last reel 4 is stopped) while the operation selection image corresponding to the type of navigation state desired by the player is illuminated, the type of navigation state corresponding to the illuminated operation selection image will be selected.

なお、図9では、タイプ1のナビ状態が選択された場合を例示しているので、図9(b)に示すように、ゲーム終了後には、第1操作選択画像34aのみが画面略中央部に表示されて、今回選択したナビ状態のタイプが報知されることとなる。
また、ゲーム終了後には、今回はナビ状態のタイプ1が選択されたことを報知する、「ゲームタイプ1を決定」の文字情報からなるゲーム選択結果画像35bが画面の下部に表示されることとなる。
Note that Figure 9 illustrates an example in which type 1 navigation state is selected, and therefore, as shown in Figure 9 (b), after the game ends, only the first operation selection image 34a is displayed in approximately the center of the screen, informing the player of the type of navigation state that was selected.
Furthermore, after the game ends, a game selection result image 35b consisting of text information "Game Type 1 Determined" will be displayed at the bottom of the screen to notify that navigation state type 1 has been selected this time.

この状態で次のゲームが開始されると、第1操作選択画像34aおよびゲーム選択結果画像35bは消去されてAT状態中の演出画像や選択された何れかのナビが実行されることとなり、メダルの獲得に応じて残メダル数画像33が減算表示されることとなる。 When the next game is started in this state, the first operation selection image 34a and the game selection result image 35b are erased, and the presentation image during the AT state or any selected navigation is executed, and the remaining medal count image 33 is displayed with a subtraction according to the medals acquired.

以上のように、第1実施形態の変形例2では、AT状態の発生に際して、当該AT状態中に実行されるナビ状態のタイプが遊技者の選択により決定されて、その選択されたタイプによりAT状態が実行されることとなるのである。
すなわち、第1実施形態の変形例2のスロットマシン1は、第1特定遊技状態としてのAT状態が発生した場合に、押し順ナビ(第1停止操作報知手段)の能動化に加えて、色ナビ(第2停止操作報知手段)を能動化させるかを遊技者が選択可能な選択手段を備えることとなのである。
これにより、例えば、タイプ1のナビ状態が選択された場合には、単位ゲーム当たりのメダルの獲得量は小さくなるが、より継続期間が長くなるようなAT状態が発生することとなり、タイプ2のナビ状態が選択された場合には、継続期間は短くはなるが、単位ゲーム当たりのメダルの獲得量は大きくなるようなAT状態が発生することとなるのである。
As described above, in variant example 2 of the first embodiment, when an AT state occurs, the type of navigation state to be executed during that AT state is determined by the player's selection, and the AT state is executed according to the selected type.
In other words, the slot machine 1 of variant example 2 of the first embodiment is provided with a selection means that allows the player to select whether to activate the color navigation (second stop operation notification means) in addition to activating the push order navigation (first stop operation notification means) when an AT state occurs as the first specific game state.
As a result, for example, when a navigation state of type 1 is selected, an AT state is generated in which the amount of medals won per unit game is smaller but the duration is longer, and when a navigation state of type 2 is selected, an AT state is generated in which the duration is shorter but the amount of medals won per unit game is greater.

したがって、遊技者の好みに応じたAT状態を発生することが可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となるのである。
また、選択されたAT状態のナビ状態に応じて、AT状態中のメダルの獲得態様や継続期間が種々変化することとなり、より多彩な遊技態様の実行により遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it becomes possible to generate an AT state according to the player's preference, thereby making it possible to increase the player's sense of satisfaction.
In addition, depending on the navigation state of the selected AT state, the manner in which medals are acquired and the duration during the AT state will change in various ways, making it possible to increase the entertainment value of the game by implementing a wider variety of game modes.

なお、前述した第1実施形態の変形例1の機能を本変形例2のスロットマシン1に設けるようにしてもよい。
例えば、疑似ボーナス状態の継続期間を色ナビの実行回数により規定するとともに、AT状態が発生した場合には、ナビ状態のタイプを選択可能としてもよいのである。
The functions of the first modification of the first embodiment may be provided in the slot machine 1 of the second modification.
For example, the duration of the pseudo bonus state may be determined by the number of times the color navigation is executed, and when the AT state occurs, the type of navigation state may be selectable.

また、AT状態中のゲームの進行に応じて周期的に特典を付与可能なゲームを実行する周期的特典付与手段を主制御装置10が備えるようにしてもよい。例えば、20ゲーム毎にAT状態の残ゲーム数に所定のゲーム数を上乗せするような抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、タイプ1を選択した場合には、短期間に多数のメダルは獲得できないが、AT状態の継続期間が相対的に長くなるので、より上乗せ抽選の機会が多く得られることとなり、遊技者のゲーム数の上乗せに対する期待感を高めることが可能となるのである。
The main control device 10 may also be provided with a periodic bonus granting means for executing a game that can grant a bonus periodically according to the progress of the game in the AT state. For example, a lottery may be held every 20 games to add a predetermined number of games to the number of remaining games in the AT state.
In this way, when Type 1 is selected, a large number of medals cannot be won in a short period of time, but the duration of the AT state will be relatively longer, so there will be more opportunities to win additional prizes, and it will be possible to increase the player's expectations for an additional number of games.

一方、タイプ2を選択した場合には、AT状態の継続期間が相対的に短くなる分、上乗せ抽選の機会が少なくなるが、短期間に多数のメダルが得られることとなり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となるのである。
したがって、双方のタイプにメリット・デメリットが生ずることとなり、遊技者が選択しがいのある遊技内容となるのである。
以上のように、第1実施形態の変形例2が実現される。
On the other hand, if Type 2 is selected, the duration of the AT state will be relatively shorter, resulting in fewer opportunities for additional draws, but a large number of medals can be obtained in a short period of time, which can increase the player's motivation to play.
Therefore, each type has its advantages and disadvantages, giving players a choice of game content to choose from.
As described above, the second modification of the first embodiment is realized.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本発明の第2実施形態におけるスロットマシン1では、スロットマシン1の構成および制御の一部のみが前述の第1実施形態と異なっていて、その他は第1実施形態と同様となっているので、以下、前述の第1実施形態と異なる箇所のみを説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the slot machine 1 of the second embodiment of the present invention, only a part of the configuration and control of the slot machine 1 differs from that of the first embodiment described above, and the rest is the same as the first embodiment, so below only the parts that differ from the first embodiment described above will be explained.

まず、第2実施形態におけるスロットマシン1では、リール4における図柄の種類が前述した第1実施形態とは異なっていて、各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表され、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「BAR」、「7」等である。
「リプレイ」、「ベル」の図柄は、各リール4a~4cに目押しが不要なように配置され、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「7」の図柄は所定のリール4に目押しを要するように配置されている。
なお、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「7」の図柄における目押しを要するリール4は、全てのリール4でもよいし、一部のリール4でもよい。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
First, in the slot machine 1 of the second embodiment, the types of symbols on the reel 4 are different from those in the first embodiment described above, and each of the reels 4a to 4c displays a plurality of symbols (e.g., 20 symbols), and the types of symbols are, for example, “replay,” “watermelon,” “cherry,” “bell,” “BAR,” “7,” etc.
The "replay" and "bell" symbols are arranged on each of the reels 4a to 4c so that no eye-pressing is required, while the "cherry", "watermelon", "BAR", and "7" symbols are arranged on a specific reel 4 so that eye-pressing is required.
The reels 4 that require eye-pressing for the symbols “cherry”, “watermelon”, “BAR”, and “7” may be all of the reels 4 or may be some of the reels 4.
The shape of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 20.

また、第2実施形態における役の構成は、小役、リプレイ役、ボーナス役となっていて、小役には、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
押し順ベル役には、前述した第1実施形態と同様に、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
In addition, the combination of roles in the second embodiment is made up of a small role, a replay role, and a bonus role, and the small roles include a push order bell role, a watermelon role, and a cherry role.
As in the first embodiment described above, the push order bell role has six push order bell roles 1 to 6 in which the stop buttons 5a to 5c are operated in one push order (a specific push order) out of six possible push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) and the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is stopped and displayed on the active line.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
また、前述した第1実施形態とは異なり第2実施形態には、色ベル役は設けられていないが、第2実施形態においても色ベル役を設けるようにしてもよいし、共通ベル役を設けるようにしてもよい。
In addition, when the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, if only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reel 4 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. In addition, the push order bell is not limited to six patterns, and three push order bells 1 to 3 may be provided.
Also, unlike the first embodiment described above, the second embodiment does not include a color bell role, but the second embodiment may also include a color bell role, or a common bell role.

スイカ役およびチェリー役には、前述した第1実施形態と同様に、強・弱スイカ役および強・弱チェリー役が設けられていて、入賞となる図柄組合せも前述同様となっている。
リプレイ役も、前述した第1実施形態と同様に、通常リプレイ役とチャンスリプレイ役(チャンス役)が設けられていて、入賞となる図柄組合せも同様となっている。
なお、小役とリプレイ役の入賞時に付与される特典(メダル数等)は、第1実施形態と同様となっている。
As with the first embodiment, the watermelon and cherry combinations are provided with strong and weak watermelon and strong and weak cherry combinations, and the winning symbol combinations are also the same as those described above.
As with the first embodiment described above, the replay role includes a normal replay role and a chance replay role (chance role), and the winning symbol combinations are also the same.
The benefits (number of medals, etc.) awarded when a small win or a replay win is achieved are the same as those in the first embodiment.

ボーナス役は、入賞により遊技状態を後述するボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に「7・7・7」の図柄組合せを許容するようにリール4の停止制御が行われ、「7・7・7」の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、所定役の入賞を伴う疑似ボーナス状態の開始時とは異なり、ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出し等の遊技価値の付与はなく、また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持される。
The bonus role is a role that, when won, transitions the game state to the bonus state described below. When a bonus role is won, reel 4 is controlled to stop so as to allow the symbol combination of "7-7-7" to appear on an active line, and when the symbol combination of "7-7-7" stops on an active line and the bonus role is won, the game state transitions to the bonus state.
Unlike the start of the pseudo-bonus state accompanied by the winning of a predetermined role, when a bonus role is won, no gaming value such as the payout of medals is awarded, and the right to win the bonus role is maintained until the bonus role is won.

[第2実施形態の遊技機における遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図10を参照して説明する。
図10は、第2実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game flow in the gaming machine of the second embodiment]
Next, the flow of a game on the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a diagram for explaining the gaming state in the slot machine 1 according to the second embodiment.
The main control unit 10 and the sub-control unit 20 are capable of controlling the slot machine 1 to multiple gaming states, and perform various processes in each gaming state, control of transitions between gaming states (hereinafter simply referred to as "transitions"), etc. as follows.

図10に示すように、第2実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 10, the game of the slot machine 1 of the second embodiment is composed of multiple game states, including a normal game state, a bonus state, and an AT state. The main control device 10 and the sub-control device 20 are capable of controlling the transition from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

以下に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Below, we will explain in detail for each game state (normal game state, bonus state, AT state) executed by the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20, the transition process between game states, and the various effects that occur in conjunction with the transition process.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。 Unless otherwise specified below, the transition from each game state to another game state basically occurs after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals have been paid out). However, this is not limited to this, and the transition may occur from the next game after the transition condition is met.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図10に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is the gaming state in which the slot machine 1 remains when the main controller 10 is reset, and is a disadvantageous state for the player.
10, the main control device 10 performs a lottery process for transition to the bonus state and the AT state during the normal gaming state. Note that, depending on the specifications of the slot machine 1, it may be possible not to directly transition from the normal gaming state to the AT state.

通常遊技状態中には、第1実施形態と同様に、役の抽選結果等に基づき、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する当選演出を含む個別演出が所定の確率で実行される。 During normal game play, similar to the first embodiment, individual effects, including winning effects that are completed in one game, are executed with a predetermined probability on the main display 8 or sub-display 17 based on the results of the lottery for the winning combination.

また、通常遊技状態においては、AT状態への当選確率状態が異なる通常確率状態と高確率状態を有している。AT状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、押し順ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。
なお、確率状態の変更に対応して、前述の第1実施形態と同様にステージの変更処理が行われ、高確率状態の一部で高確率状態を示唆するステージへの変更が行われる。
In addition, in the normal game state, there are a normal probability state and a high probability state, which have different winning probability states to the AT state. The winning probability of the lottery to transition to the AT state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition of the probability state is controlled so that, for example, when a weak watermelon role or a weak cherry role is won, the normal probability state transitions to the high probability state with a probability of 30%. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, when a replay role is won, when a push order bell role is won, and when a miss occurs, the high probability state transitions to the normal probability state with a probability of 5%.
In response to the change in the probability state, a stage change process is performed in the same manner as in the first embodiment described above, and in some high probability states, the stage is changed to one that suggests a high probability state.

・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図10の矢印a)
通常遊技状態においては、主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、特別遊技状態としてボーナス状態(特典)を付与可能としている。
Transition process from normal game state to bonus state (arrow a in FIG. 10)
In the normal gaming state, a bonus state (benefit) can be awarded as a special gaming state based on the result of the decision by the main control device 10 as to whether or not to award a benefit being a predetermined special decision result.

より具体的には、主制御装置10が特別の抽選結果としてボーナス役の当選に基づいて、リール4に特別の図柄組合せ(「7・7・7」)を許容する停止制御を行い、遊技者の操作に基づき特別の図柄組合せがリール4に導出された場合に、特別条件の成立と判定して、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行させるようにしている。
したがって、前述の第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態を発生可能としていたが、第2実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態を発生せずにボーナス状態(所謂リアルボーナス)を発生可能としている。
More specifically, the main control unit 10 performs stopping control to allow a special symbol combination ("7-7-7") on the reel 4 based on the winning of a bonus role as a special lottery result, and when the special symbol combination is derived on the reel 4 based on the player's operation, it determines that a special condition has been met and transitions the gaming state to a bonus state, which is a special gaming state advantageous to the player.
Therefore, while in the first embodiment of the slot machine 1 described above, it is possible for a pseudo-bonus state to be generated, in the second embodiment of the slot machine 1, it is possible for a bonus state (a so-called real bonus) to be generated without generating a pseudo-bonus state.

なお、第2実施形態においても、ボーナス状態の他に疑似ボーナス状態を発生可能としてもよい。
また、ボーナス役は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選と同時に当選(重複当選)するようにしてもよいし、他の役とは別に単独で当選するようにしてもよいし、重複当選と単独当選の両方の当選パターンを設けるようにしてもよい。
また、ボーナス役は、遊技者が多数のメダルを獲得する機会を与えることとなるので、小役やリプレイ役よりも当選確率を低く設定(例えば、約1/250の確率に設定)することが好ましい。
また、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に応じて複数段階に変更可能にしてもよい。
In addition, in the second embodiment, a pseudo bonus state may be generated in addition to the bonus state.
In addition, the bonus role may be won at the same time as a specified rare role (for example, a strong cherry role) (a double win), or may be won separately from other roles, or there may be both double win and single win patterns.
In addition, since the bonus role gives the player an opportunity to win a large number of medals, it is preferable to set the probability of winning the bonus role lower than that of the small role or the replay role (for example, set the probability to about 1/250).
In addition, the probability of winning a bonus role may be made variable in multiple stages according to the setting value of the probability setting device 14 .

また、通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、第1実施形態の疑似ボーナス状態の移行直前に実行される所定ゲーム数に跨る連続演出が、例えば、メイン表示器8において実行されて、遊技者の期待感を高めるようにしている。
そして、連続演出が実行された場合には、対戦演出の結果として主人公キャラクタが勝利する演出画像を表示するとともに、最終的にボーナス役に当選したことを報知する画像を表示し、遊技者に対して特別の図柄組合せの停止を促す画像をメイン表示器8に表示するようにしている。
ただし、連続演出中のゲームにおいても、特別の図柄組合せの導出は可能であるので、連続演出中のゲームにおいて特別の図柄組合せが導出された場合には、その時点で連続演出は終了することとなる。
In addition, when a bonus role is won during normal game play, a continuous presentation spanning a predetermined number of games, which is executed immediately before the transition to the pseudo-bonus state of the first embodiment, is executed, for example, on the main display 8, to heighten the player's sense of anticipation.
When the continuous performance is executed, an image showing the main character winning the battle performance is displayed, and an image notifying the player that a bonus role has been won is displayed, and an image urging the player to stop a special symbol combination is displayed on the main display 8.
However, since it is possible to derive a special symbol combination even during a game in which a continuous performance is in progress, if a special symbol combination is derived during a game in which a continuous performance is in progress, the continuous performance will end at that point.

また、所定条件の成立に基づき、ボーナス役に当選していないゲームにおいても、連続演出と同様の演出がメイン表示器8において実行され、例えば、ボーナス役を所定のレア役と重複当選可能に構成した場合に、ボーナス役に当選していない所定のレア役の当選時に、最終的に主人公キャラクタが敗北する連続演出が実行されることとなる。 In addition, based on the establishment of a predetermined condition, even in a game in which a bonus role is not won, a performance similar to the continuous performance is executed on the main display device 8. For example, if a bonus role is configured to be able to be won in combination with a predetermined rare role, when a predetermined rare role that has not won a bonus role is won, a continuous performance is executed in which the main character is ultimately defeated.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図10の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、特定遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
また、高確率状態中のゲームでは、AT状態への移行抽選確率が高まるような制御が行われ、例えば、強チェリー役当選時には、通常確率状態での当選確率よりも高い確率(例えば、2%)でAT状態への移行処理を行う。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
Transition process from normal gaming state to AT state (arrow c in FIG. 10)
In the normal game state, the main control device 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state as a specific game state based on winning a predetermined rare role. For example, when a strong cherry role is won, the transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transitioning to the AT state is winning this transition lottery.
In addition, in a game in a high probability state, control is performed to increase the probability of a lottery for transitioning to the AT state. For example, when a strong cherry role is won, the transition process to the AT state is performed with a higher probability (e.g., 2%) than the winning probability in a normal probability state.
In addition, the transition to the AT state in the normal game state may be made on the condition that a specified rare role is won, or may be made with a specified probability (e.g., 1%) when a losing lottery result is derived in which no small role is won.

本第2実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主にボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
In this second embodiment, the transition to the AT state is mainly performed via the bonus state in order to heighten the player's sense of anticipation, and therefore the probability of transitioning directly from the normal game state to the AT state is set to be extremely low.
In addition, the probability of transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be made changeable depending on the set probability in the probability setting device 14, or the lottery for transitioning directly from the normal gaming state to the AT state may be won only in the case of a relatively high set value (e.g., setting 4 to 6).

また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、第1実施形態の疑似ボーナス状態の発生時と同様に、待機期間の経過後に前兆演出(連続演出を含む)が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選してAT状態に当選しなかった場合に、第1実施形態の疑似ボーナス状態の発生時と同様のフェイク前兆演出が実行されるようになっている。
Furthermore, in the case where the lottery for transition to the AT state is won during normal game play, a premonition effect (including consecutive effects) is executed after the waiting period has elapsed, similar to when the pseudo-bonus state of the first embodiment occurs, and the AT state occurs after the premonition effect ends.
In addition, if a specified rare role (for example, a strong cherry role) is won but the AT state is not entered, a fake premonition effect similar to that which occurs when the pseudo bonus state in the first embodiment occurs is executed.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、前兆演出を実行せずに、直ぐに連続演出を実行して、連続演出の実行後にAT状態に移行させるようにしてもよい。
また、第1実施形態の疑似ボーナス状態の移行時と同様に、AT状態に移行可能なCZ状態を設けるようにしてもよい。
In addition, when the lottery for transitioning directly from the normal game state to the AT state is won, the consecutive effects may be executed immediately without executing the premonition effect, and the transition to the AT state may be made after the execution of the consecutive effects.
In addition, similar to the transition to the pseudo bonus state in the first embodiment, a CZ state that can transition to an AT state may be provided.

(ボーナス状態)
特別遊技状態としてのボーナス状態は、主制御装置10による役の抽選に関わる制御が、通常遊技状態のときよりも遊技者に有利に行われる状態である。
すなわち、第1実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利な状態として疑似ボーナス状態を発生するようにしているが、第2実施形態におけるスロットマシン1では、遊技者にとって有利な状態として所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生するようにしている。
(Bonus state)
The bonus state as a special gaming state is a state in which the control relating to the lottery of winning combinations by the main control device 10 is more advantageous to the player than in the normal gaming state.
That is, in the slot machine 1 in the first embodiment, a pseudo bonus state is generated as a state advantageous to the player, whereas in the slot machine 1 in the second embodiment, a bonus state, which is a so-called real bonus, is generated as a state advantageous to the player.

ボーナス状態では、所定ゲーム数(例えば、40回)実行されるまで継続し、その間の役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態のゲームにおいては、押し順ベル役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしている。
また、第2実施形態においても、前述の第1実施形態と同様に、特定停止制御手段としての主制御装置は、押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応した押し順(特定停止態様)による停止操作が行われた場合にのみ、対応する押し順ベル役が入賞するような停止制御が行われる。
In the bonus state, the game continues until a predetermined number of games (e.g., 40 games) have been played, during which the lottery control for the roles is changed so that, for example, in a game in the bonus state, the probability of winning the push order bell role is made higher than in a game in the normal game state.
Also, in the second embodiment, as in the first embodiment described above, the main control device as a specific stop control means performs stop control such that when any of the push order bell roles 1 to 6 is won, the corresponding push order bell role wins only when a stop operation is performed in the push order (specific stop mode) corresponding to the winning push order bell role.

なお、ボーナス状態中における遊技者にとって有利な制御としては、上記以外でもよく、例えば、所定のレア役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしてもよいし、リプレイ役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも低めることで、その分押し順ベル役に当選する機会を多くするようにしてもよい。また、押し順ベル役の当選確率を高めないようにしてもよい。 Note that control that is advantageous to the player during the bonus state may be other than the above. For example, the probability of winning a specified rare role may be made higher than in a game during the normal game state, or the probability of winning a replay role may be made lower than in a game during the normal game state, thereby increasing the opportunities to win the push order bell role. It is also possible not to increase the probability of winning the push order bell role.

また、押し順ベル役が入賞した場合に払い出されるメダル数を、ボーナス状態とそれ以外の遊技状態とで異なるように設定してもよい。
例えば、通常遊技状態中に押し順ベル役が入賞した場合には、6枚のメダルを払い出すが、ボーナス状態中に押し順ベル役が入賞した場合には、15枚のメダルを払い出すようにしてもよい。
In addition, the number of medals paid out when the push order bell role is won may be set to be different between the bonus state and other game states.
For example, when the push order bell role is won during the normal game state, six medals are paid out, but when the push order bell role is won during the bonus state, fifteen medals may be paid out.

ボーナス状態中は、主制御装置10からの制御情報に基づき、特定操作報知手段としての副制御装置20により、遊技者に有利な操作態様の報知として、前述した押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が容易な状態となっている。
ただし、ボーナス状態中の全ての期間で押し順ナビが実行されるわけではなく、第1期間として所定数(例えば、20回)のゲームが実行されるボーナス状態中の前半部において押し順ナビが実行可能とされ、その後の第2期間としての後半部における所定数(例えば、20回)のゲームが実行される間においては、押し順ナビは実行不能とされている。
During the bonus state, based on control information from the main control unit 10, the sub-control unit 20, which acts as a specific operation notification means, executes push order navigation for the aforementioned push order bell role to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player, making it easy to win medals.
However, push order navigation is not executed during the entire bonus state. Rather, push order navigation is executable during the first half of the bonus state, during which a predetermined number of games (e.g., 20 times) are played as a first period, and then push order navigation is not executable during the second half of the bonus state, during which a predetermined number of games (e.g., 20 times) are played as a second period.

したがって、ボーナス状態が開始されて、所定数のゲームが実行されるまでの間のゲームにおいて、押し順ベル役1~6の何れかに当選した場合には、当選した押し順ベル役に対応する特定の押し順が報知されて押し順ナビが実行され、所定数のゲームが実行された後のゲームでは、押し順ベル役1~6の何れに当選した場合でも、当選した押し順ベル役に対応する特定の押し順が報知されずに押し順ナビが実行されないものとなっている。 Therefore, in the games between when the bonus state starts and when a predetermined number of games have been played, if any of the push order bell roles 1 to 6 is won, the specific push order corresponding to the won push order bell role is announced and push order navigation is executed, and in the games after the predetermined number of games have been played, even if any of the push order bell roles 1 to 6 is won, the specific push order corresponding to the won push order bell role is not announced and push order navigation is not executed.

また、ボーナス状態の後半部では、主制御装置10により、AT状態の移行抽選処理が遊技者にとって有利に行われ、ゲーム毎に所定の確率(例えば、5%)でAT状態に当選するような制御が行われる。
なお、AT状態の当選確率は、遊技者に有利にAT状態に移行するものであれば何れでもよく、例えば、通常遊技状態における通常確率状態中のAT状態の当選確率(例えば、1%)よりも高い値であることが好ましい。
In addition, in the latter half of the bonus state, the main control device 10 controls the lottery process for transition to the AT state to be advantageous to the player, and controls the lottery process so that the player wins the AT state with a predetermined probability (for example, 5%) for each game.
In addition, the probability of winning the AT state may be any value that is advantageous to the player in transitioning to the AT state, and it is preferable that the probability be a value higher than the probability of winning the AT state during the normal probability state in the normal game state (e.g., 1%).

また、ボーナス状態中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、その他の役(例えば、押し順ベル役)に当選した場合よりも高い確率でAT状態に当選するようにしてもよい。例えば、強チェリー役に当選した場合には、25%の確率でAT状態に当選するように制御してもよい。
また、通常遊技状態中にはAT状態の移行抽選は行わず、ボーナス状態中のみ行うようにしてもよい。
また、ボーナス状態の前半部では、後半部よりも低い確率(例えば、1%)でAT状態の移行抽選を行ってもよいし、前半部ではAT状態の移行抽選は行わないようにしてもよい。
In addition, in a game during a bonus state, if a rare role is won, the probability of winning the AT state may be higher than if other roles (for example, a push order bell role) are won. For example, if a strong cherry role is won, the probability of winning the AT state may be controlled to be 25%.
In addition, the lottery for transition to the AT state may not be conducted during the normal gaming state, but may be conducted only during the bonus state.
In addition, in the first half of the bonus state, the lottery for transition to the AT state may be conducted with a lower probability (for example, 1%) than in the second half, or the lottery for transition to the AT state may not be conducted in the first half.

そして、後述するようにボーナス状態でのAT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態がAT状態に移行することとなるが、ボーナス状態中においては、演出制御手段としての副制御装置20により、AT状態の移行抽選に基づく各種演出が、例えばメイン表示器8において実行されることとなる。
また、ボーナス状態の発生により、ランプ11がボーナス状態中であることを報知する所定の態様で発光し、スピーカ9からボーナス状態中であることを報知する所定の効果音が出力される。
As described below, if the AT state transition lottery is won while in the bonus state, the game state will transition to the AT state after the bonus state ends. During the bonus state, various presentations based on the AT state transition lottery will be executed, for example on the main display 8, by the sub-control device 20, which acts as a presentation control means.
Furthermore, when the bonus state occurs, the lamp 11 emits light in a predetermined manner to notify that the bonus state is in progress, and the speaker 9 outputs a predetermined sound effect to notify that the bonus state is in progress.

まず、ボーナス状態の前半部では、ボーナス状態中の演出として、例えば、登場するキャラクタを紹介する演出画像が表示されるとともに、押し順ベル役に当選した場合には押し順ナビがメイン表示器8において実行される。
そして、ボーナス状態の後半部に移行すると、AT状態の移行抽選が高確率で行われていることを遊技者に報知する高確率状態中の演出がメイン表示器8において実行される。
例えば、その後に実行される対戦演出の事前演出として、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する演出画像が表示され、遊技者の期待感を高めるようにしている。
また、ボーナス状態の後半部に移行すると、ランプ11がボーナス状態の発光態様から高確率状態中であることを報知する発光態様に変化されるとともに、スピーカ9からの効果音もボーナス状態の効果音から高確率状態中の効果音に変化される。
First, in the first half of the bonus state, as a bonus state effect, for example, an effect image introducing the characters that appear is displayed, and if the push order bell role is won, a push order navigation is executed on the main display 8.
Then, when the game moves to the latter half of the bonus state, a high probability state presentation is executed on the main display 8 to inform the player that the lottery for transition to the AT state is being held with a high probability.
For example, as a pre-show to the battle performance that will be executed later, an image showing a main character facing an enemy character is displayed to heighten the player's sense of anticipation.
In addition, when the game moves to the latter half of the bonus state, the light emission state of the lamp 11 is changed from that of the bonus state to that indicating that the game is in a high probability state, and the sound effect from the speaker 9 is also changed from that of the bonus state to that of the high probability state.

また、高確率状態中の演出である事前演出では、期待度アップ演出が実行され、期待度アップ演出の実行により、例えば、主人公キャラクタの画像態様(例えば、主人公キャラクタが纏うオーラ画像)が、複数段階に設定されている画像のうちの高い段階に変化することで、その後の対戦演出で主人公キャラクタが勝利、すなわち、AT状態に移行する可能性が高まったことを報知するようにしている。
なお、期待度アップ演出は、ゲーム毎に所定の確率で実行されるとともに、AT状態の移行抽選に当選した場合は、当選していない場合よりも高い確率で実行され、実際に主人公キャラクタの画像態様が高い段階に変化した場合には、AT状態に移行する確率が高まるようになっている。
In addition, in the pre-performance, which is a performance during a high probability state, an expectation-increasing performance is executed, and by executing the expectation-increasing performance, for example, the image state of the main character (for example, an aura image surrounding the main character) changes to a higher level out of the multiple levels of images set, thereby notifying the player that there is an increased possibility that the main character will win the subsequent battle performance, i.e., transition to the AT state.
The expectation-boosting effect is executed with a predetermined probability for each game, and if the AT state transition lottery is won, it is executed with a higher probability than if the lottery is not won, and if the image state of the main character actually changes to a higher stage, the probability of transitioning to the AT state increases.

また、ボーナス状態の後半部の終盤であるボーナス状態終了前の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)では、前述した第1実施形態での疑似ボーナス状態の前兆演出中と同様に、連続演出が実行される。
このボーナス状態の後半部の終盤で実行される連続演出(対戦演出)は、既に実行されているAT状態の移行抽選結果に基づき実行され、AT状態の移行抽選に当選していた場合には、対戦演出で最終的に主人公キャラクタが勝利してAT状態に移行することが報知され、AT状態の移行抽選に当選していなかった場合には、対戦演出で最終的に主人公キャラクタが敗北してAT状態に移行しないことが報知されることとなる。
In addition, during the final stage of the second half of the bonus state, that is, for a few games (e.g., three games) before the end of the bonus state, continuous effects are executed in the same manner as during the premonition effects of the pseudo-bonus state in the first embodiment described above.
The consecutive performances (battle performances) that are executed at the end of the second half of this bonus state are executed based on the results of the AT state transition lottery that has already been executed, and if the AT state transition lottery is won, the battle performance will inform the player that the main character will ultimately win and transition to the AT state will occur, and if the AT state transition lottery is not won, the battle performance will inform the player that the main character will ultimately be defeated and there will be no transition to the AT state.

したがって、ボーナス状態中に実行されるAT状態の移行抽選における当選の有無に関わらず、ボーナス状態は予め設定されている期間(例えば、40ゲーム間)実行されることとなり、AT状態に移行する場合でも、この期間の経過を待って移行することとなる。 Therefore, regardless of whether or not the AT state transition lottery that is held during the bonus state is won, the bonus state will be active for a preset period of time (e.g., 40 games), and even if a transition to the AT state occurs, the transition will only occur after this period has elapsed.

また、遊技状態のボーナス状態への移行により、外部出力端子18からボーナス状態であることを示す情報が出力される。
ただし、ボーナス状態に移行しても、遊技者が多数のメダルを獲得できる期間は、押し順ナビが実行される前半部のみであるので、ボーナス状態であることを示す情報の出力は、ボーナス状態の前半部の終了とともに終了することとなる。
Furthermore, when the gaming state transitions to the bonus state, information indicating that the state is the bonus state is output from the external output terminal 18 .
However, even when the bonus state is entered, the period during which the player can win a large number of medals is only the first half during which the push order navigation is executed, so the output of information indicating that the player is in the bonus state will end when the first half of the bonus state ends.

したがって、遊技店側で島設備の呼出装置(図示省略)において、ボーナス状態であることを示す情報の出力に基づきスロットマシン1がボーナス状態中であることを、ランプや画像表示装置等により報知する場合でも、ボーナス状態の後半部への移行により、当該報知が終了することとなり、通常遊技状態中と同様の報知に切り替わることとなる。 Therefore, even if the gaming establishment uses a lamp or image display device to notify the player that the slot machine 1 is in the bonus state based on the output of information indicating the bonus state from a call device (not shown) in the island equipment, the notification will end when the game enters the latter half of the bonus state, and will switch to the same notification as during the normal game state.

なお、第2実施形態においては、ボーナス状態の後半部においては、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する演出画像をメイン表示器8で表示するようにしているが、通常遊技状態中における高確率状態を示唆する画像(ステージ)と同様の画像を表示するようにしてもよい。
すなわち、ボーナス状態の後半部においては、押し順ナビが実行されないことから、実質的にメダルの獲得状態は通常遊技状態中と同等であるので、通常遊技状態中と同様の画像を表示することで、遊技者に対してメダルの獲得状況に対応した的確な報知を行うようにしてもよいのである。
In the second embodiment, in the latter half of the bonus state, the main display 8 displays a presentation image in which the main character and enemy character face off against each other, but it is also possible to display an image similar to the image (stage) that suggests a high probability state during the normal game state.
In other words, in the latter half of the bonus state, since push order navigation is not executed, the medal acquisition status is essentially the same as during the normal game state, so by displaying an image similar to that during the normal game state, the player can be given accurate notification corresponding to the medal acquisition status.

なお、第2実施形態のスロットマシン1においても、前述した第1実施形態のスロットマシン1と同様に、色ベル役を設け、ボーナス状態の前半部では色ベル役に対応する色ナビを実行するようにしてもよいし、ボーナス状態の前半部では押し順ナビと色ナビの双方を実行し、後半部では押し順ナビのみを実行するようにしてもよい。 In the slot machine 1 of the second embodiment, as in the slot machine 1 of the first embodiment described above, a color bell role may be provided and a color navigation corresponding to the color bell role may be executed in the first half of the bonus state, or both the push order navigation and the color navigation may be executed in the first half of the bonus state and only the push order navigation may be executed in the second half.

・ボーナス状態からAT状態への移行処理(図10の矢印e)
ボーナス状態は、予め定められた終了条件が成立した場合に終了する。
ボーナス状態の終了条件は、何れでもよいが、例えば、ボーナス状態中のメダルの払い出し数が所定数(例えば、100枚)を超えた場合でもよいし、ボーナス状態中のゲーム数が所定回数(例えば、40回)となった場合でもよく、また、ボーナス状態中にメダルの払い出し数やゲーム数を報知せずにボーナス状態の終了条件の成立を事前に遊技者に報知しないようにすれば、ボーナス状態の終盤で実行される連続演出におけるゲーム数が事前に認識できなくなるので、遊技者の期待感を向上させることも可能となる。
そして、ボーナス状態の終了時に、ボーナス状態中に実行されたAT状態の移行抽選に当選していた場合には、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行することとなる。
前述したように、ボーナス状態の終盤では所定ゲーム数に掛けて連続演出が実行されることとなるが、AT状態の移行抽選に当選していた場合には、連続演出の結果として主人公キャラクタが勝利する演出画像が、ボーナス状態の最終ゲームの終了後に表示されるとともに、AT状態への移行を報知する画像がメイン表示器8に表示され、次のゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
・Transition process from bonus state to AT state (arrow e in FIG. 10)
The bonus state ends when a predetermined ending condition is met.
The condition for terminating the bonus state may be anything, for example when the number of medals paid out during the bonus state exceeds a predetermined number (e.g., 100 medals), or when the number of games played during the bonus state reaches a predetermined number (e.g., 40 times). Also, if the number of medals paid out or the number of games played during the bonus state are not notified to the player in advance of the establishment of the condition for terminating the bonus state, the player will not be able to know in advance the number of games in the continuous performance executed at the end of the bonus state, which can increase the player's sense of anticipation.
Then, at the end of the bonus state, if the player wins the lottery for transition to the AT state executed during the bonus state, the game state will transition from the bonus state to the AT state.
As mentioned above, at the end of the bonus state, a continuous performance will be executed for a predetermined number of games, and if the AT state transition lottery is won, an image showing the main character winning as a result of the continuous performance will be displayed after the end of the final game of the bonus state, and an image notifying the transition to the AT state will be displayed on the main display 8, and the game state will transition to the AT state from the next game.

・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図10の矢印b)
ボーナス状態の終了時に、ボーナス状態中に実行されたAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、ボーナス状態中の規定ゲーム数の実行後に、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行することとなる。
この際、ボーナス状態の最終ゲームの終了後には、連続演出の結果として主人公キャラクタが敗北する演出画像と、AT状態へ移行しないことを報知する画像がメイン表示器8に表示され、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
Transition process from bonus state to normal game state (arrow b in FIG. 10)
At the end of the bonus state, if the player does not win the lottery for transition to the AT state executed during the bonus state, the game state transitions from the bonus state to a normal game state after a prescribed number of games are executed during the bonus state.
At this time, after the final game in the bonus state ends, an image showing the main character being defeated as a result of the consecutive effects and an image notifying that there will be no transition to the AT state are displayed on the main display 8, and the game state will transition to the normal game state from the next game.

なお、ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測可能としてもよいのである。 When transitioning from the bonus state to the normal game state, setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 may be notified by the notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9) under the control of the sub-control device 20 based on control information from the main control device 10. For example, a predetermined character may be displayed from among multiple characters on the main display device 8 or sub-display 17, and the displayed character may be selected according to a selection probability that is preset in accordance with each setting value of the probability setting device 14, making it possible to predict the setting value to some extent from the displayed character.

また、ボーナス状態を、予め設定された数のゲームが実行された場合に終了させるようにしているが、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が規定数となった場合にボーナス状態を終了させるようにしてもよいし、規定ゲーム数の実行と規定メダル数の払い出しの何れか一方の条件の成立に基づき終了させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が規定数となった場合にボーナス状態を終了させる場合には、ボーナス状態の前半部を固定的したゲーム数分継続させるようにすることが好ましい。
この場合、ボーナス状態の後半部において、偶発的な押し順ベル役の入賞により払い出された総メダル数が規定数となった時点でボーナス状態が終了することとなるので、後半部の継続ゲーム数がボーナス状態毎に変化可能となり、AT状態への移行可能性が変化することとなる。
In addition, the bonus state is set to end when a preset number of games have been played, but the bonus state may also be set to end when the number of medals paid out during the bonus state reaches a specified number, or the bonus state may be set to end based on the satisfaction of either the playing of a specified number of games or the payout of a specified number of medals.
In addition, when the bonus state is to be ended when the number of medals paid out during the bonus state reaches a specified number, it is preferable to allow the first half of the bonus state to continue for a fixed number of games.
In this case, the bonus state ends when the total number of medals paid out due to the accidental winning of the push order bell role reaches a specified number in the latter half of the bonus state, so the number of continuing games in the latter half can change for each bonus state, and the possibility of transitioning to the AT state changes.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが当該期間継続的に行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
ただし、ボーナス状態とは異なり、役の抽選制御は通常遊技状態と同様であるので、押し順ナビの対象となる押し順ベル役の抽選制御は通常遊技状態と同様に実行される。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is continuously performed during the period in which the game is in the AT state to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player.
However, unlike the bonus state, the control of the selection of roles is the same as in the normal game state, so the control of the selection of the push order bell role that is the target of the push order navigation is executed in the same manner as in the normal game state.

AT状態中は、前述した第1実施形態と同様に、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, as in the first embodiment described above, a predetermined number of games (e.g., 30 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted for each game, and the AT state continues until there are no remaining games.
When there are no more games remaining in the AT state, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is sent from the main control device 10 to the sub-control device 20, and under the control of the sub-control device 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display device 8. In addition, the number of games remaining during the AT state, the total number of medals won during a series of AT states, and the total number of games played during the AT state are displayed on the main display device 8.

また、AT状態の継続抽選処理も前述した第1実施形態と同様になっていて、AT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においてAT状態の継続抽選処理を行う。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、継続条件が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
The continuation lottery process for the AT state is also similar to that of the first embodiment described above, and the continuation lottery process for the AT state is performed in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of the AT state.
When the result of the match lottery in each game during the lottery game period is a win twice, it is determined that the continuation condition is established, the continuation of the AT state is decided, and a new AT state starts after the end of the ongoing AT state.

また、新たなAT状態においても、AT状態の初期移行時と同様にAT状態自体の継続が管理され、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されると当該AT状態が終了することとなるが、この新たなAT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においても、初期移行時と同様にAT状態の継続抽選処理が行われる。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における継続条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選も、前述した第1実施形態と同様に、その当選確率が常に一定でないものに設定されている。
In addition, in the new AT state, the continuation of the AT state itself is managed in the same manner as during the initial transition to the AT state, and the AT state ends when a predetermined number of games (e.g., 30 games) have been played; however, in the predetermined number of games (2 to 3 games) played at the end of this new AT state, a lottery process for the continuation of the AT state is performed in the same manner as during the initial transition.
Therefore, the AT state is repeatedly executed depending on whether the continuation condition is met in the continuation lottery process during each AT state.
In addition, the winning probability of the match lottery in each game executed during the lottery game period in the AT state is set not to be constant, as in the first embodiment described above.

なお、AT状態中の抽選ゲーム期間における各対戦抽選の当選確率を同一にしてもよい。また、AT状態中の抽選ゲーム期間の抽選態様を複数設定し、所定条件の成立に基づき変更可能としてもよいし、遊技者の操作に基づき変更可能にして、遊技者の好みに応じて選択可能にしてもよい。 The probability of winning each match lottery during the lottery game period in the AT state may be the same. In addition, multiple lottery modes for the lottery game period in the AT state may be set and may be changeable based on the establishment of predetermined conditions, or may be changeable based on the player's operation, allowing the player to select according to their preference.

また、前述した第1実施形態と同様に、AT状態における抽選ゲーム期間中においても、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
AT状態中の連続演出に関しても、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
Also, similar to the first embodiment described above, even during the lottery game period in the AT state, continuous character presentations are executed on the main display 8 by the control of the sub-controller 20 based on the reception of control information from the main control unit 10 in response to the execution of the game.
Regarding the continuous performances during the AT state, the battle performance is completed for each game, and the battle performance is executed based on the winning probability set for each game, and the friendly characters (including the main character) who compete against the enemy characters for each game appear in different types corresponding to the winning probability.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。
そして、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
If the match lottery for each game is won, the friendly character that appears wins at the end of the game, and if the match lottery is not won, the friendly character that appears loses at the end of the game, and this presentation is carried out in a complete manner for each game.
If two of the three games are selected as winning games, the continuation of the next AT state is confirmed.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。AT状態中の演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, in order to increase interest in the game during periods other than the lottery game period during the AT state, the AT state performance in which a specific character appears is displayed on the main display 8 or the sub-display 17. In the AT state performance, for example, an introductory image of each character that appears is displayed, and a specific piece of music is output from the speaker 9.

一方、AT状態の抽選ゲーム期間中においては、対戦抽選の種類に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態の継続に対する期待感に変化を与えるようになっている。
なお、AT状態中の押し順ナビの実行制御をボーナス状態中とは異なるようにしてもよく、例えば、ボーナス状態中に押し順ベル役に当選した場合には所定の確率(例えば、100%)で押し順ナビを実行し、AT状態中に押し順ベル役に当選した場合にはボーナス状態中よりも低い確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行することで、ボーナス状態中とAT状態中に獲得可能なメダル数に変化が出るようにしてもよい。
On the other hand, during the lottery game period in the AT state, the background during the battle presentation and the content of the offense and defense during the battle presentation change depending on the type of battle lottery, thereby changing the sense of expectation for the continuation of the AT state.
In addition, the execution control of the push order navigation during the AT state may be different from that during the bonus state. For example, if the push order bell role is won during the bonus state, push order navigation may be executed with a predetermined probability (e.g., 100%), and if the push order bell role is won during the AT state, push order navigation may be executed with a lower probability than during the bonus state (e.g., 60%), thereby resulting in a change in the number of medals that can be won during the bonus state and the AT state.

・AT状態からボーナス状態への移行処理(図10の矢印f)
AT状態中においても通常遊技状態と同様に、主制御装置10による特典を付与するか否かの抽選結果が、予め定められた特別の抽選結果となったことに基づき、特別遊技状態としてボーナス状態(特典)を付与可能としている。
-Transition process from AT state to bonus state (arrow f in FIG. 10)
During the AT state, as in the normal gaming state, a bonus state (benefit) can be granted as a special gaming state based on the result of a lottery by the main control device 10 as to whether or not to grant a benefit being a predetermined special lottery result.

したがって、AT状態中のゲームにより、主制御装置10による役の抽選としてボーナス役に当選した場合には、リール4に特別の図柄組合せ(「7・7・7」)を許容する停止制御が行われ、遊技者の操作に基づき特別の図柄組合せがリール4に導出された場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行するものとなっている。
なお、AT状態中にボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス状態に移行するまでは押し順ナビの実行を一時的に停止(不能動化)することが好ましい。
Therefore, when a bonus role is won as a result of a role selection by the main control unit 10 during a game in the AT state, stopping control is performed to allow a special symbol combination ("7-7-7") to appear on the reel 4, and when the special symbol combination is derived on the reel 4 based on the player's operation, the game state transitions to a bonus state, which is a special game state advantageous to the player.
In addition, if a bonus role is won during the AT state, it is preferable to temporarily stop (deactivate) the execution of the push order navigation until the game state transitions to the bonus state.

そして、AT状態中におけるボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数はボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開(図10の矢印e)されるものとなる。
If the lottery for transition to the bonus state during the AT state is won, the AT state being executed is temporarily interrupted and the game state transitions to the bonus state.
Therefore, the remaining number of games in the AT state is reserved when transitioning to the bonus state, and when the AT state is returned to again, the AT state is resumed (arrow e in Figure 10) based on the reserved remaining number of games.

ただし、AT状態中にボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中にボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合にボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, when the AT state transitions to the bonus state, unlike when the bonus state transitions to the normal game state, the AT state transition lottery process is not performed, and when a predetermined number of games have been played, the bonus state ends and the AT state is restored.

なお、AT状態中にボーナス状態に移行した場合にも、前述同様の継続抽選期間を設けて、AT状態の継続権利を増加させるようなAT状態の抽選処理を行うようにしてもよい。
また、AT状態中にボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐにボーナス状態に移行することを報知せずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後にボーナス状態に移行することを報知してもよい。ただし、この場合も対戦演出中に特別の図柄組合せがリール4上に導出された場合には、対戦演出を中止してボーナス状態に移行することとなる。
また、AT状態中にボーナス役と重複当選の可能性のあるレア役に当選してボーナス役に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
In addition, even if the AT state transitions to the bonus state, a continuation lottery period similar to that described above may be set and a lottery process for the AT state may be performed to increase the right to continue the AT state.
Also, when the bonus state transition lottery is won during the AT state, the transition to the bonus state may not be notified immediately, but the transition to the bonus state may be notified after a battle presentation (a battle presentation in which the protagonist wins) is executed for a predetermined period (for example, three games) as described above. However, even in this case, if a special symbol combination is derived on the reel 4 during the battle presentation, the battle presentation will be stopped and the transition to the bonus state will be made.
In addition, if a rare role that can be won in combination with a bonus role is won during the AT state, but the bonus role is not won, a battle performance (a battle performance in which the protagonist is defeated) may be executed.

また、AT状態からボーナス状態に移行した場合には、ボーナス状態中の全ての期間で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
すなわち、通常遊技状態からボーナス状態に移行した場合には、ボーナス状態中の前半部のみで押し順ナビが実行されるが、AT状態からボーナス状態に移行した場合には、ボーナス状態の前半部と後半部の双方で押し順ナビを実行するようにしてもよいのである。
このようにすれば、AT状態からボーナス状態に移行した場合の獲得メダル数を増加させることが可能となるので、AT状態とボーナス状態が連続して発生した場合のメダルの獲得総数がより増加するものとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、AT状態からボーナス状態に移行した場合に、AT状態の残ゲーム数に所定ゲーム数(例えば、10回)の上乗せを行うようにしてもよい。
In addition, when transitioning from the AT state to the bonus state, the push order navigation may be executed for the entire period during the bonus state.
In other words, when transitioning from the normal game state to the bonus state, push order navigation is executed only in the first half of the bonus state, but when transitioning from the AT state to the bonus state, push order navigation may be executed in both the first and second half of the bonus state.
In this way, it is possible to increase the number of medals won when the AT state transitions to the bonus state, which further increases the total number of medals won when the AT state and the bonus state occur consecutively, thereby greatly heightening the player's sense of expectation.
In addition, when the AT state transitions to the bonus state, a predetermined number of games (for example, 10 times) may be added to the remaining number of games in the AT state.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図10の矢印d)
AT状態において、AT状態の継続条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本第2実施形態においても、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特別の条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、実行中のAT状態の継続期間が変化することとなる。
Transition process from AT state to normal gaming state (arrow d in FIG. 10)
In the AT state, if the conditions for continuing the AT state are not met and the right to continue to the next AT state is not granted, that is, if two winning results are not derived in the match lottery for each game during the lottery game period in the AT state, the game transitions to the normal game state after the AT state ends.
In this second embodiment, too, if a non-winning result in the match lottery is derived twice in a game during the lottery game period, the non-establishment of the special condition is confirmed, so when a non-winning result in the match lottery is derived twice in any game during the lottery game period, the condition for terminating the AT state is established, and the game state transitions to the normal game state from the next game.
Therefore, the duration of the currently executed AT state will change depending on the result of the game match lottery during the lottery game period.

また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特別の条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
In addition, since push order navigation is performed during the lottery game period, even if the special conditions are not met in the continuation lottery process in the AT state, the longer the lottery game period continues without two non-winning matches, the more opportunities there are to win medals, which makes the player more advantageous.
It should be noted that push order navigation for the push order bell role is performed even in games during the lottery game period, but push order navigation may not be performed in games during the lottery game period, or push order navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、AT状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御(リミッター制御)が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is changed to the normal game state, the winning probability state of the AT state is controlled to be the normal probability state. At this time, the winning probability state may be changed to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14.
In addition, when transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that the aforementioned limiting control (limiter control) will be performed during the high probability state, but if limiting control is performed during the high probability state, the state will be transitioned to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第2実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
In addition, at the end of the AT state, an ending state is set for a predetermined period (e.g., 5 seconds), and during the ending state (ending period), the game progress is temporarily disabled, and after the ending state ends, the game transitions to the normal game state.
During the ending state, setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20. For example, a predetermined image is displayed on the main display device 8 and the sub-display device 17, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
As described above, the gaming state is transitioned in the slot machine 1 of the second embodiment.

[第2実施形態における遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図11のタイミングチャートを参照して、第2実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、遊技状態が通常遊技状態→ボーナス状態→AT状態の順に移行するときの遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
[Game state transition and display contents on the main display unit in the second embodiment]
Next, referring to the timing chart of Figure 11, the transition of the game state realized by the control of the main control unit 10 and the sub-control unit 20 in the slot machine 1 of the second embodiment, and the display contents on the main display unit 8 will be described, in particular, the transition of the game state when the game state changes in the order of normal game state → bonus state → AT state, and the display contents on the main display unit 8.

図11は、遊技状態が通常遊技状態からボーナス状態への移行、ボーナス状態からAT状態への移行と、その間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、通常遊技状態においてボーナス役に当選し、その後のゲームにより特別の図柄組合せがリール4上に停止した場合に遊技状態が通常遊技状態からボーナス状態へ移行し、さらに、ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選の当選によりAT状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示されるナビ状態と、演出内容(演出画像)を示している。
なお、図11では、通常遊技状態中にボーナス役に当選した以降の期間について示していて、それより前の期間については省略している。
FIG. 11 shows the corresponding relationship between the transition of the gaming state from the normal gaming state to the bonus state, and the transition from the bonus state to the AT state, and the change in the display content on the main display 8 during that time.
Specifically, under the control of the main control device 10, a bonus role is won in the normal game state, and when a special symbol combination stops on the reel 4 in the subsequent game, the game state transitions from the normal game state to the bonus state, and further, when the AT state is transitioned to by winning the AT state transition lottery during the bonus state, the navigation state and the presentation content (presentation image) displayed on the main display 8 are shown.
It should be noted that FIG. 11 shows the period after the bonus combination is won during the normal gaming state, and omits the period before that.

本第2実施形態においても、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する各種表示に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
In this second embodiment, too, the main control unit 10 controls the drawing of various bonuses and changes to various game states (including the time of change), and transmits control information related to this control from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, which then controls the various corresponding displays.
The start time and duration of effects that are not directly related to changes in the game state (for example, fake premonition effects, etc.) may be controlled by the sub-controller 20 based on control information received from the main controller 10, or may be controlled independently by the sub-controller 20 without receiving control information from the main controller 10. However, it is necessary to receive control information that triggers the effects (for example, information on winning a rare role, etc.).

まず、図11に示すように、ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中において、ボーナス役に当選した場合には、前述したように、メイン表示器8において連続演出が実行され、この連続演出の最終ゲーム(図示1ゲーム目)で、主人公キャラクタが勝利する画像や疑似ボーナス状態への移行を報知する画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
なお、通常遊技状態中においては、メイン表示器8での押し順ナビは実行されない。
First, as shown in FIG. 11, if a bonus role is won during normal gameplay when a transition to a bonus state has not yet been determined, a continuous performance is executed on the main display 8 as described above, and in the final game of this continuous performance (the first game shown), an image of the main character winning or an image announcing a transition to a pseudo bonus state is displayed on the main display 8.
In addition, during normal game play, push order navigation on the main display 8 is not executed.

そして、2ゲーム目のゲームにおいて、メイン表示器8にボーナス役に対応する特別の図柄組合せの停止を促す停止促進演出が実行され、遊技者の停止操作により、ボーナス役に対応する特別の図柄組合せがリール4上に停止した場合には、メイン表示器8においてボーナス状態の発生を報知する画像として、例えば、「ビッグボーナスおめでとう」等の文字情報や所定のキャラクタ画像が表示される。
なお、ボーナス役の当選状態は、ボーナス状態に移行しない限り保持され、保持状態が継続している間に特別の図柄組合せを停止可能なリール4の停止制御が行われる。
ただし、保持状態において他の役(例えば、リプレイ役)の入賞を優先する制御を行う場合には、他の役の当選時は保持状態でも特別の図柄組合せは停止不能となる。
Then, in the second game, a stop promotion effect is executed on the main display 8 to encourage the stopping of a special pattern combination corresponding to a bonus role, and when the special pattern combination corresponding to a bonus role stops on the reel 4 due to the player's stop operation, an image to notify the occurrence of a bonus state, such as text information such as "Congratulations on the big bonus" or a specified character image, is displayed on the main display 8.
The winning state of the bonus role is maintained unless a transition to a bonus state occurs, and while the winning state continues, stopping control of the reel 4 capable of stopping a special symbol combination is performed.
However, if control is performed to give priority to the winning of another role (for example, a replay role) in the held state, the special symbol combination cannot be stopped even in the held state when the other role is won.

そして、2ゲーム目のゲームで特別の図柄組合せがリール4に停止された場合には、3ゲーム目のゲーム開始(タイミングt5)から、遊技状態が通常遊技状態からボーナス状態へ移行することとなる。
遊技状態がボーナス状態に移行すると、まずはボーナス状態の前半部が開始され、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、押し順ナビの制御を能動化し、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビを実行する状態に制御することとなる。
したがって、ボーナス状態の前半部においては、押し順ナビが継続して実行される状態となり、メダルを極めて容易に獲得できる状態となるのである。
また、遊技状態がボーナス状態に移行すると、主制御装置10は外部出力端子18を介して、管理装置側にボーナス状態に移行した旨を伝える情報が継続して出力される。
Then, if a special symbol combination is stopped on reel 4 in the second game, the game state will transition from the normal game state to the bonus state from the start of the third game (timing t5).
When the game state transitions to the bonus state, the first half of the bonus state is started first, and based on the control information from the main control unit 10, the sub-control unit 20 activates the control of the push order navigation, and if any of the push order bell roles is won, it will control the state to execute the push order navigation corresponding to that role.
Therefore, in the first half of the bonus state, the push order navigation is continuously executed, making it extremely easy to win medals.
Furthermore, when the gaming state transitions to the bonus state, the main control device 10 continues to output, via the external output terminal 18, information informing the management device that the gaming state has transitioned to the bonus state.

ボーナス状態の前半部は、所定数(例えば、20回)のゲームが実行されるまでに設定され、この間に押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビがメイン表示器8およびナビランプ12において実行される。
また、ボーナス状態の前半部では、前述したように、ボーナス状態中の演出として、例えば、登場するキャラクタを紹介する演出画像が、押し順ナビとともにメイン表示器8において表示される。
The first half of the bonus state is set until a predetermined number of games (e.g., 20 times) have been played, and if any of the push order bell roles is won during this time, the push order navigation corresponding to that role is executed on the main display 8 and the navigation lamp 12.
Also, in the first half of the bonus state, as described above, as a bonus state effect, for example, an effect image introducing the characters that appear is displayed on the main display 8 together with the push order navigation.

そして、33ゲーム目のゲームが開始(タイミングt6)されると、ボーナス状態の後半部に移行することとなり、押し順ナビの制御が不能動化され、かりに押し順ベル役の何れかに当選した場合でも、対応する押し順ナビは実行されないようになる。
また、ボーナス状態の後半部に移行すると、AT状態の移行抽選が高確率で実行される状態となるとともに、AT状態の移行抽選が高確率で行われていることを遊技者に報知する高確率状態中の演出として、対戦演出の事前演出として、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する演出画像がメイン表示器8において表示される。
Then, when the 33rd game starts (timing t6), the game transitions to the latter half of the bonus state, and the control of the push order navigation is disabled, so that even if one of the push order bell roles is won, the corresponding push order navigation will not be executed.
In addition, when the game moves to the latter half of the bonus state, the game enters a state in which the lottery for transitioning to the AT state is executed with a high probability, and as a presentation during the high probability state to inform the player that the lottery for transitioning to the AT state is executed with a high probability, an image in which the main character and enemy character face off against each other is displayed on the main display 8 as a pre-performance of the battle performance.

また、ボーナス状態の後半部に移行すると、ランプ11がボーナス状態の発光態様から高確率状態中であることを報知する発光態様に変化させるとともに、スピーカ9からの効果音もボーナス状態の効果音から高確率状態中の効果音に変化される。
また、遊技状態のボーナス状態の後半部への移行により、外部出力端子18からの出力情報が、ボーナス状態であることを示す情報から通常遊技状態であることを示す情報に変更される。
In addition, when the game moves to the latter half of the bonus state, the light emission state of the lamp 11 is changed from that of the bonus state to that indicating that the game is in a high probability state, and the sound effect from the speaker 9 is also changed from that of the bonus state to that of the high probability state.
Furthermore, as the gaming state transitions to the latter half of the bonus state, the output information from the external output terminal 18 is changed from information indicating the bonus state to information indicating the normal gaming state.

そして、ボーナス状態の後半部の一部である40ゲーム目のゲームが開始(タイミングt7)されると、高確率状態中に実行されたAT状態の移行抽選に基づく連続演出(対戦演出)が、メイン表示器8において実行されることとなる。連続演出は40~42ゲーム目のゲームに跨って実行される。
図11は、AT状態に移行する場合を例示しているので、ボーナス状態の最終ゲームの終了後に、主人公キャラクタが勝利する画像やAT状態に移行することを報知する画像がメイン表示器8において表示されることとなる。
42ゲーム目のゲームが終了すると、ボーナス状態の終了条件が成立して今回のボーナス状態は終了することとなる。
Then, when the 40th game, which is part of the latter half of the bonus state, starts (timing t7), a continuous performance (battle performance) based on the lottery for transition to the AT state executed during the high probability state is executed on the main display device 8. The continuous performance is executed across the 40th to 42nd games.
Figure 11 shows an example of a transition to the AT state, so that after the final game in the bonus state is completed, an image of the main character winning or an image announcing a transition to the AT state will be displayed on the main display 8.
When the 42nd game ends, the condition for ending the bonus state is met and the current bonus state ends.

そして、43ゲーム目のゲーム開始時点(タイミングt8)から遊技状態がAT状態に移行することとなり、メイン表示器8においてAT状態中の演出画像が表示されることとなる。
また、遊技状態がAT状態に移行すると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、押し順ナビの制御が能動化され、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビを実行する状態に制御することとなる。
Then, from the start of the 43rd game (timing t8), the gaming state transitions to the AT state, and the main display 8 displays an effect image for the AT state.
In addition, when the game state transitions to the AT state, the sub-controller 20 activates the control of the push order navigation based on the control information from the main control unit 10, and if any of the push order bell roles is won, the sub-controller 20 will control the state to execute the push order navigation corresponding to that role.

したがって、ボーナス状態中の後半部で不能動化されていた押し順ナビの制御は、AT状態への移行により再度能動化されることとなる。
また、遊技状態がAT状態に移行すると、主制御装置10は外部出力端子18を介して、管理装置側にAT状態に移行した旨を伝える情報が継続して出力されることとなる。
Therefore, the control of the push order navigation, which was deactivated in the latter half of the bonus state, is reactivated by the transition to the AT state.
Furthermore, when the gaming state transitions to the AT state, the main control device 10 will continue to output, via the external output terminal 18, information informing the management device that the gaming state has transitioned to the AT state.

以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1においては、前述した第1実施形態と同様に、主制御装置10は、押し順ベル役1~6の何れかに当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する特定の押し順により停止操作が行われた場合にのみ、当選した押し順ベル役を入賞させる制御を行うのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者による所定の停止操作態様としての特定の押し順による停止操作に基づき、所定の特典を付与可能な特定停止態様として、当選した押し順ベル役を入賞させる図柄組合せを前記変動表示手段に導出させることが可能な特定停止制御手段を構成するのである。
As described above, in the slot machine 1 of the second embodiment, similarly to the first embodiment described above, when any of the push order bell roles 1 to 6 is won, the main control unit 10 performs control to cause the winning push order bell role to win only when the stopping operation is performed in a specific push order corresponding to the winning push order bell role.
In other words, the main control device 10 constitutes a specific stop control means that can cause the variable display means to output a pattern combination that will result in a winning push order bell role as a specific stop mode that can grant a specified bonus, based on a stop operation by the player using a specific push order as a specified stop operation mode.

また、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、ボーナス状態の前半部やAT状態中において、当選した押し順ベル役を入賞させるための特定の押し順をメイン表示器8やナビランプ12により報知する制御を行うのである。
すなわち、副制御装置20は、当選した押し順ベル役を入賞可能なゲームにおいて、所定の停止操作態様として特定の押し順を遊技者に認識可能に報知可能な停止操作報知手段を構成するのである。
In addition, based on control information from the main control unit 10, the sub-control unit 20 controls the main display 8 and the navigation lamp 12 to notify the player of the specific push order to win the winning push order bell role during the first half of the bonus state or during the AT state.
In other words, the sub-controller 20 constitutes a stop operation notification means capable of notifying the player of a specific push order in a recognizable manner as a predetermined stop operation mode in a game in which the winning push order bell role can be won.

また、ボーナス状態が発生した場合には、ボーナス状態中の前半部において押し順ナビが実行されるのである。
すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態中の第1期間として、ボーナス状態中の前半部において、停止操作報知手段としての副制御装置20による押し順ナビを実行(能動化)させる報知制御手段を構成するのである。
Furthermore, when a bonus state occurs, push order navigation is executed in the first half of the bonus state.
In other words, the main control unit 10 constitutes a notification control means that executes (activates) push order navigation by the sub-control unit 20 as a stop operation notification means during the first period of the special game state, that is, during the first half of the bonus state.

したがって、ボーナス状態中における所定期間でのみ押し順ナビが実行されるので、従来にない斬新なボーナス状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Since the push order navigation is only performed for a specified period during the bonus state, it is possible to generate a novel bonus state that has never been seen before, making the game more entertaining.

また、ボーナス状態の後半部においては、AT状態の移行抽選が通常遊技状態よりも高確率で実行されるのである。
すなわち、抽選手段としての主制御装置10は、特別遊技状態中の第1期間とは異なる第2期間として、ボーナス状態の後半部におけるゲームの実行に基づき、特定の特典としてAT状態を発生するための抽選を実行可能とするのである。
In addition, in the latter half of the bonus state, the lottery for transition to the AT state is executed with a higher probability than in the normal gaming state.
In other words, the main control unit 10 as a lottery means is capable of executing a lottery to generate an AT state as a specific bonus based on the execution of the game in the latter half of the bonus state as a second period different from the first period during the special game state.

したがって、ボーナス状態の後半部では、AT状態の抽選が実行されることから、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、ボーナス状態の後半部では、AT状態の抽選が通常遊技状態よりも高確率で実行されるので、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
Therefore, in the latter half of the bonus state, a lottery for the AT state is carried out, which can heighten the player's sense of anticipation.
In addition, in the latter half of the bonus state, the lottery for the AT state is executed with a higher probability than in the normal game state, which can further increase the player's sense of expectation.

また、ボーナス状態の後半部では、高確率状態中の演出や連続演出が実行されるのである。
すなわち、副制御装置20は、特別遊技状態中の第2期間としてボーナス状態の後半部におけるゲームにおいて、所定の演出を実行可能な演出制御手段を構成するのである。
したがって、ボーナス状態の後半部においては、遊技者の期待感を効果的に高めるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
In addition, in the latter half of the bonus state, effects and consecutive effects that are typical of the high probability state are executed.
In other words, the sub-controller 20 constitutes a presentation control means capable of executing a predetermined presentation in a game in the latter half of the bonus state as the second period in the special gaming state.
Therefore, in the latter half of the bonus state, it is possible to execute highly entertaining games that effectively heighten the player's sense of expectation.

また、ボーナス状態の後半部では、押し順ナビが実行されないこととなるのである。
すなわち、報知制御手段としての主制御装置10は、特別遊技状態の第2期間としてのボーナス状態の後半部において、停止操作報知手段としての副制御装置20による押し順ナビを不実行(不能動化)とする制御を行うのである。
Also, in the latter half of the bonus state, the push order navigation will not be executed.
In other words, the main control unit 10, as a notification control means, controls the sub-control unit 20, as a stop operation notification means, to not execute (deactivate) the push order navigation during the latter half of the bonus state, which is the second period of the special game state.

したがって、ボーナス状態の後半部では、押し順ナビが実行されずに前半部でのみ押し順ナビが実行されることとなり、遊技店と遊技者との利益バランスの取れたボーナス状態を発生することが可能となるのである。
また、押し順ナビが実行されなくともAT状態の抽選は行われるので、ボーナス状態が発生した場合には遊技者にとって有利な状態を生起させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Therefore, in the latter half of the bonus state, push order navigation is not executed, but only in the first half, making it possible to generate a bonus state in which the benefits of the gaming facility and the player are balanced.
In addition, since the AT state is selected by lottery even if the push order navigation is not executed, when a bonus state occurs, it is possible to create a state that is advantageous to the player, thereby increasing the player's sense of anticipation.

また、ボーナス状態の後半部において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるのである。
すなわち、抽選手段としての主制御装置10により、特定の特典としてのAT状態の移行抽選結果が導出された場合に、特別遊技状態としてのボーナス状態の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態としてAT状態を発生可能とするのである。
したがって、ボーナス状態が発生した場合にはAT状態の発生の可能性も高まるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
Furthermore, if the player wins the lottery for transitioning to the AT state during the latter half of the bonus state, the AT state will occur after the bonus state ends.
In other words, when the main control device 10, which acts as a lottery means, derives a lottery result for transition to an AT state as a specific bonus, the AT state can be generated as a specific gaming state that is advantageous to the player after the bonus state, which is a special gaming state, ends.
Therefore, when a bonus state occurs, the possibility of an AT state occurring also increases, making it possible to greatly heighten the player's sense of expectation.

また、ボーナス状態の前半部においては、例えば、登場するキャラクタを紹介する演出が実行されるのに対して、ボーナス状態の後半部では、高確率状態中の演出や連続演出が実行されるのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、ボーナス状態の前半部(第1期間)と後半部(第2期間)とで異なる演出を実行可能とするのである。
したがって、ボーナス状態中に変化する種々の制御に対して、的確な演出が実行されることとなり、ボーナス状態を通して遊技者を飽きさせない興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
Also, in the first half of the bonus state, for example, a presentation introducing the characters that will appear is executed, whereas in the second half of the bonus state, presentations during the high probability state and consecutive presentations are executed.
In other words, the sub-controller 20 as a presentation control means is capable of executing different presentations in the first half (first period) and the second half (second period) of the bonus state.
Therefore, appropriate presentation can be executed in response to the various controls that change during the bonus state, making it possible to execute highly entertaining presentations that will not tire the player throughout the bonus state.

なお、ボーナス状態の前半部と後半部の各々は、ボーナス状態の継続期間内であれば、何れのゲーム数に設定するようにしてもよい。
また、ボーナス状態は、実行されるゲーム数が所定数となった場合に終了するようにしているが、ボーナス状態中に賞メダルとして獲得もしくは払い出されたメダル数が所定数となった場合に終了するものとしてもよい。
この場合、ボーナス状態の前半部において、獲得もしくは払い出されたメダル数がボーナス状態の終了条件を満たしてしまうと、ボーナス状態が後半部に移行せずに前半部の途中で終了してしまうので、メダル数による終了条件が前半部で成立しないように前半部のゲーム数を設定することが好ましい。
It should be noted that each of the first and second halves of the bonus state may be set to any number of games within the duration of the bonus state.
In addition, the bonus state is configured to end when the number of games played reaches a predetermined number, but it may also end when the number of medals won or paid out as prize medals during the bonus state reaches a predetermined number.
In this case, if the number of medals acquired or paid out in the first half of the bonus state meets the conditions for terminating the bonus state, the bonus state will end midway through the first half without transitioning to the second half, so it is preferable to set the number of games in the first half so that the conditions for terminating the bonus state based on the number of medals are not met in the first half.

また、継続期間の異なる複数のボーナス状態を発生可能としてもよく、例えば、継続期間を20ゲーム間とし、レギュラーボーナス役の当選を条件とするレギュラーボーナス状態と、継続期間を40ゲーム間とし、ビッグボーナス役の当選を条件とするビッグボーナス状態とを発生可能としてもよい。
この場合、レギュラーボーナス状態中の全ての期間で、押し順ナビを実行するとともに、レギュラーボーナス状態の終了直後の通常遊技状態中の所定期間(例えば、20ゲーム間)において、通常確率状態であるにもかかわらずビッグボーナス状態の後半部と同様に、高確率状態中の演出(フェイク高確演出)を実行するようにしてもよい。
In addition, it may be possible to generate a plurality of bonus states with different durations. For example, it may be possible to generate a regular bonus state with a duration of 20 games and conditional on winning a regular bonus role, and a big bonus state with a duration of 40 games and conditional on winning a big bonus role.
In this case, push order navigation is executed throughout the entire period of the regular bonus state, and during a predetermined period (e.g., 20 games) during the normal game state immediately after the end of the regular bonus state, a high probability state presentation (fake high probability presentation) may be executed, similar to the latter half of the big bonus state, despite the normal probability state.

このようにすれば、レギュラーボーナス状態が発生した場合でも、実質的なメダルの獲得数はビッグボーナス状態と同様となるが、AT状態の移行抽選ではビッグボーナス状態の方が遊技者に有利となるので、メリハリのある特別遊技状態を発生させることが可能となり、さらに、レギュラーボーナス状態でもフェイク高確演出が実行されるので、有る程度の期待感を遊技者に持たせることも可能となるのである。
また、レギュラーボーナス状態においても前述のボーナス状態と同様に、前半部と後半部に分けて押し順ナビや抽選制御を行うようにしてもよく、前半部と後半部の比率をレギュラーボーナス状態とビッグボーナス状態とで異なる値に設定するようにしてもよい。
In this way, even if the regular bonus state occurs, the actual number of medals won will be the same as in the big bonus state, but since the big bonus state is more advantageous to the player in the AT state transition lottery, it is possible to generate a special gaming state with a strong contrast.Furthermore, since fake high probability effects are executed even in the regular bonus state, it is also possible to give the player a certain degree of expectation.
Also, in the regular bonus state, similar to the bonus state described above, push order navigation and lottery control may be performed by dividing the state into a first half and a second half, and the ratio between the first half and the second half may be set to different values between the regular bonus state and the big bonus state.

また、通常遊技状態中に発生するボーナス状態の実行態様と、AT状態中に発生するボーナス状態の実行態様とを異ならせる制御を主制御装置10が実行するようにしてもよい。
例えば、通常遊技状態中にボーナス状態が発生した場合には、前述したように前半部と後半部に分けて前半部のみで押し順ナビを実行するが、AT状態中にボーナス状態が発生した場合には、ボーナス状態の全期間で押し順ナビを実行するようにしてもよいし、前半部を延長させてもよい。
In addition, the main control device 10 may execute control to make the execution mode of a bonus state that occurs during a normal gaming state different from the execution mode of a bonus state that occurs during an AT state.
For example, if a bonus state occurs during normal game play, the button press sequence navigation is executed only in the first half, as described above, but if a bonus state occurs during an AT state, the button press sequence navigation may be executed for the entire period of the bonus state, or the first half may be extended.

すなわち、報知制御手段としての主制御装置10は、特別遊技状態としてのボーナス状態が、特定遊技状態としてのAT状態中に発生した場合には、後半部(第2期間)において押し順ナビを実行(停止操作報知手段を能動化)させる一方、ボーナス状態がAT状態中以外で発生した場合には、後半部において押し順ナビを実行させない(停止操作報知手段を不能動化)制御を行うのである。
したがって、AT状態とボーナス状態が一連に発生した場合には、ボーナス状態中の全ての期間において押し順ナビが実行されることとなり、相乗的に多数のメダルが獲得可能となるような極めて期待感の高い遊技を実現可能となるのである。
In other words, the main control unit 10, as a notification control means, executes push order navigation (activates the stop operation notification means) in the latter half (second period) when a bonus state as a special gaming state occurs during an AT state as a specific gaming state, while it controls not to execute push order navigation (deactivates the stop operation notification means) in the latter half when the bonus state occurs outside the AT state.
Therefore, if the AT state and the bonus state occur in succession, the push order navigation will be executed throughout the entire period of the bonus state, making it possible to realize an extremely exciting game in which a large number of medals can be won in a synergistic manner.

また、逆に、AT状態中にボーナス状態が発生した場合には、前半部を短縮するようにしてもよいし、ボーナス状態の全期間で押し順ナビを実行しないようにしてもよい。
このようにすれば、AT状態とボーナス状態が発生した場合には、AT状態の継続権利が抽選される期間が長くなるので、AT状態の継続する可能性が高くなり、やはり遊技者の期待感をより高めることができることとなる。
Conversely, if a bonus state occurs during the AT state, the first half may be shortened, or push order navigation may not be executed during the entire bonus state.
In this way, when an AT state and a bonus state occur, the period during which the right to continue the AT state is selected is lengthened, increasing the possibility that the AT state will continue, which in turn increases the player's sense of expectation.

また、通常遊技状態中に発生するボーナス状態の実行態様と、AT状態中に発生するボーナス状態の実行態様とを異ならせる制御を実行する場合に、押し順ナビの実行確率を異ならせるようにしてもよい。
例えば、通常遊技状態中にボーナス状態が発生した場合には、押し順ベル役が当選した場合に必ず押し順ナビを実行するようにするが、AT状態中にボーナス状態が発生した場合には、押し順ベル役が当選した場合の所定の確率(例えば、60%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
In addition, when executing control to make the execution mode of a bonus state that occurs during a normal game state different from the execution mode of a bonus state that occurs during an AT state, the execution probability of the push order navigation may be made different.
For example, if a bonus state occurs during normal game play, push order navigation will always be executed if the push order bell role is won, but if a bonus state occurs during the AT state, push order navigation may be executed with a predetermined probability (e.g., 60%) if the push order bell role is won.

このようにすれば、AT状態とボーナス状態が一連に発生した場合のメダルの獲得量を抑制することが可能となる。また、AT状態中の押し順ナビの実行確率を、通常遊技状態中に発生するボーナス状態中よりも低く設定し、この値と同一の実行確率でAT状態中に発生するボーナス状態中の押し順ナビを実行すれば、AT状態からボーナス状態に移行しても、同じ実行確率で押し順ナビが実行されることとなり、遊技者に何ら違和感を与えることなくボーナス状態を実行させることが可能となるのである。 In this way, it is possible to reduce the amount of medals won when the AT state and bonus state occur in succession. Also, by setting the execution probability of push order navigation during the AT state lower than during the bonus state that occurs during the normal game state, and executing push order navigation during the bonus state that occurs during the AT state with the same execution probability as this value, even when moving from the AT state to the bonus state, the push order navigation will be executed with the same execution probability, making it possible to execute the bonus state without giving the player any sense of discomfort.

また、リミッタの事前判定によりエンディング演出を実行する場合に、エンディング演出中に発生するボーナス状態においては、全ての期間で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
このようにすれば、エンディング演出が実行されているにもかかわらず、押し順ナビが実行されない期間が生じてしまう、といった遊技者が不満感を抱くことを未然に防ぐことが可能となるのである。
In addition, when an ending performance is executed based on a prior determination by the limiter, in the bonus state that occurs during the ending performance, push order navigation may be executed for the entire period.
In this way, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied with periods when the push order navigation is not executed even though the ending performance is being executed.

また、ボーナス状態の途中ゲームで遊技の進行を一時的に中断する、所謂フリーズ状態を設けるようにしてもよい。
例えば、前半部の最終ゲームの終了後にゲームの進行を所定期間(例えば、3秒)中断するようにし、この中断期間において押し順ナビが終了することや、この後AT状態の抽選が高確率で行われること等を報知する演出画像をメイン表示器8等で表示するようにしてもよい。
Also, a so-called freeze state may be provided in which the progress of the game is temporarily suspended during the bonus state game.
For example, after the final game of the first half is completed, the game progress may be suspended for a predetermined period (e.g., 3 seconds), and during this suspension period, a presentation image may be displayed on the main display 8 or the like to inform the player that the push order navigation will end and that a lottery for the AT state will be held with a high probability.

また、ゲームの実行に際して3ベット以外に1ベットを設定可能として、ボーナス状態中の所定ゲームにおいて、1ベットの設定による所定のライン(例えば、中段ライン)のみを有効とするゲームを実行し、このゲームにおいて所定のライン上に、引込停止制御を不能とする図柄を停止(所謂JAC外し)させて、所定数(例えば、14枚)のメダルが払い出される入賞結果を導出させることにより、ボーナス状態中の払出メダル数を調整可能としてもよい。
このようにすれば、ボーナス状態中に払い出されたメダル数によりボーナス状態を終了させる場合に、払出メダル数を調整するゲームをより少なくして最大のメダル数を獲得することが可能となるのである。
以上のように、第2実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
In addition, when playing a game, it may be possible to set 1 bet in addition to 3 bets, and in a specified game during the bonus state, a game may be played in which only a specified line (e.g., the middle line) is made valid by setting 1 bet, and in this game, a symbol that disables the pull-in stop control may be stopped on the specified line (so-called JAC removal), resulting in a winning result in which a specified number of medals (e.g., 14 medals) are paid out, making it possible to adjust the number of medals paid out during the bonus state.
In this way, when the bonus state is ended based on the number of medals paid out during the bonus state, it is possible to reduce the number of games in which the number of medals paid out is adjusted and to obtain the maximum number of medals.
The slot machine 1 in the second embodiment is configured as described above.

〔第2実施形態の変形例1〕
次に、第2実施形態の変形例1について図12を参照して説明する。
前述した第2実施形態におけるスロットマシン1では、ボーナス状態は、押し順ナビが実行される前半部と、押し順ナビが実行されない後半部とが固定的に設けられているが、第2実施形態の変形例1においては、ボーナス状態の前半部および後半部の期間を変更可能としている。
したがって、ボーナス状態における前半部および後半部の設定のみが前述した第2実施形態と異なっていて、その他の構成は前述の第2実施形態と同様となっている。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a first modified example of the second embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 of the second embodiment described above, the bonus state is fixedly divided into a first half in which push order navigation is executed and a second half in which push order navigation is not executed, but in variant example 1 of the second embodiment, the duration of the first and second half of the bonus state can be changed.
Therefore, only the settings of the first and second halves of the bonus state are different from those of the second embodiment described above, and the other configurations are the same as those of the second embodiment described above.

図12に示すように、第2実施形態の変形例1においては、主制御装置10により発生するボーナス状態として、ボーナス1状態とボーナス2状態を発生可能としている。
ただし、ボーナス状態の継続期間は、ボーナス1状態とボーナス2状態とで同一で、かつ、役の抽選状態も同一に制御される。
異なる点としては、ボーナス1状態とボーナス2状態とでは、前半部と後半部の比率であり、主制御装置10が前半部と後半部の切り替え時期を変更することで、例えば、ボーナス1状態では、開始から20ゲームが実行された時点(タイミングt9)で前半部が終了するのに対して、ボーナス2状態では、開始から25ゲームが実行された時点(タイミングt10)で前半部が終了するものとなっている。
したがって、ボーナス状態中における押し順ナビは前述と同様に前半部でのみ実行されることから、押し順ナビが実行される前半部が長く設定されている分、ボーナス1状態(獲得枚数中)よりもボーナス2状態(獲得枚数大)の方が、メダルの獲得枚数が多くなるのである。
As shown in FIG. 12, in the first modified example of the second embodiment, the main control device 10 can generate a bonus 1 state and a bonus 2 state.
However, the duration of the bonus state is the same in the bonus 1 state and the bonus 2 state, and the winning combination selection state is also controlled in the same way.
The difference between the Bonus 1 state and the Bonus 2 state is the ratio between the first and second halves. The main control unit 10 changes the timing of switching between the first and second halves so that, for example, in the Bonus 1 state, the first half ends when 20 games have been played from the start (timing t9), whereas in the Bonus 2 state, the first half ends when 25 games have been played from the start (timing t10).
Therefore, since the push order navigation during the bonus state is only executed in the first half as described above, the number of medals won is greater in the Bonus 2 state (large number of medals won) than in the Bonus 1 state (medium number of medals won) because the first half in which the push order navigation is executed is set to be longer.

一方、ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選も前述と同様に、後半部において高確率で実行されることから、ボーナス2状態よりもボーナス1状態の方が、後半部が長く設定されている分AT状態へ移行する確率が高くなるのである。
また、ボーナス1状態およびボーナス2状態の後半部においては、前述の第2実施形態のスロットマシン1と同様に、夫々AT状態の移行抽選が高確率状態で行われていることを報知する高確率状態中の演出が実行される。
なお、遊技者に対する有利度は、前半部が長くなる方が高くなるように設定されていることから、AT状態の抽選期間が短くなったとしてもボーナス2状態の方が、有利度が高くなるものとなっている。
On the other hand, as described above, the lottery for transitioning to the AT state during the bonus state is also executed with a high probability in the latter half of the state, so the probability of transitioning to the AT state is higher in the Bonus 1 state than in the Bonus 2 state because the latter half of the state is set longer.
In addition, in the latter half of the Bonus 1 state and the Bonus 2 state, similar to the slot machine 1 of the second embodiment described above, a presentation for a high probability state is executed to notify the player that the transition lottery to the AT state is being held in a high probability state.
In addition, since the advantage to the player is set to be higher the longer the first half, the bonus 2 state will be more advantageous to the player even if the lottery period for the AT state is shortened.

また、ボーナス1状態とボーナス2状態の何れかを発生させるかの選択は、ボーナス役の当選時に主制御装置10により制御され、所定条件の成立として、通常遊技状態中におけるAT状態の抽選確率状態が高確率状態であった場合には、通常確率状態であった場合よりも、ボーナス2状態が選択される確率が高まるように制御される。
例えば、通常確率状態であった場合には、所定の確率(例えば、40%)でボーナス2状態が選択されるのに対して、高確率状態であった場合には所定の確率よりも高い確率(例えば、60%)でボーナス2状態が選択されるように制御されるのである。
In addition, the selection of whether to generate the Bonus 1 state or the Bonus 2 state is controlled by the main control unit 10 when a bonus role is won, and when a predetermined condition is met and the lottery probability state of the AT state during the normal game state is a high probability state, the probability of the Bonus 2 state being selected is controlled to be higher than when it is in the normal probability state.
For example, when the normal probability state is established, the bonus 2 state is selected with a predetermined probability (e.g., 40%), whereas when the high probability state is established, the bonus 2 state is selected with a probability higher than the predetermined probability (e.g., 60%).

以上のように、第2実施形態の変形例1におけるスロットマシン1においては、ボーナス状態を発生する際に、ボーナス状態中おける押し順ナビが能動化される前半部の長さを変更可能に構成されているのである。
すなわち、主制御装置10は、特別遊技状態としてのボーナス状態中における第1期間としての前半部の長さを変更可能な変更制御手段を構成するのである。
したがって、より多彩なボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を変化させることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 in variant example 1 of the second embodiment, when a bonus state is generated, the length of the first half of the bonus state in which the push order navigation is activated can be changed.
In other words, the main control device 10 constitutes a change control means capable of changing the length of the first half as the first period during the bonus state as the special gaming state.
Therefore, a wider variety of bonus states can be generated, which can change the player's expectations and increase the entertainment value of the game.

なお、実行態様の異なるボーナス状態を発生させる場合の前半部と後半部を比率は、上記した以外でもよく、異なるボーナス状態の発生により遊技者の有利度が変化するものであれば何れの値でもよい。
また、前半部の期間が相対的に短くなるボーナス状態において、前半部を発生させない、すなわちボーナス状態の全期間をAT状態が高確率で抽選される後半部としてもよいし、逆に、前半部の期間が相対的に長くなるボーナス状態において、後半部を発生させない、すなわちボーナス状態の全期間を押し順ナビが実行される前半部としてもよい。
In addition, the ratio between the first and second halves when generating bonus states with different execution modes may be other than those described above, and may be any value as long as the occurrence of different bonus states changes the player's degree of advantage.
In addition, in a bonus state in which the period of the first half is relatively short, the first half may not be generated, i.e., the entire period of the bonus state may be the second half in which the AT state is selected with a high probability, and conversely, in a bonus state in which the period of the first half is relatively long, the second half may not be generated, i.e., the entire period of the bonus state may be the first half in which the push order navigation is executed.

また、同一のボーナス役の当選に基づき、実行態様の異なるボーナス状態を発生するようにしているが、実行態様の異なるボーナス状態毎にボーナス役を設定するようにしてもよい。 In addition, although bonus states with different execution modes are generated based on winning the same bonus role, a bonus role may be set for each bonus state with different execution modes.

また、実行態様の異なるボーナス状態を選択する条件として、ボーナス役に当選した時点の確率状態としているが、それ以外でもよく、例えば、ボーナス状態に当選した際に、前回のボーナス状態の終了後から実行されたゲーム数や、前回のAT状態の終了後から実行されたゲーム数が所定数(例えば、300回)に達している場合に、有利度の高いボーナス状態を発生するようにしてもよい。 The condition for selecting a bonus state with a different execution mode is the probability state at the time when the bonus role is won, but it can be something else. For example, when a bonus state is won, if the number of games played since the end of the previous bonus state or the number of games played since the end of the previous AT state reaches a predetermined number (e.g., 300 times), a highly advantageous bonus state may be generated.

また、AT状態の抽選の確率状態には無関係に、所定の確率で実行態様の異なるボーナス状態を選択的に発生させるようにしてもよい。
また、確率設定装置14での確率設定値に応じて、実行態様の異なるボーナス状態を選択する際の選択率を変更するようにしてもよく、例えば、相対的に高い確率設定値の場合の方が、低い確率設定値の場合よりも、有利度の高いボーナス状態が選択されるように制御してもよい。
In addition, a bonus state having a different execution mode may be selectively generated with a predetermined probability, regardless of the probability state of the AT state lottery.
In addition, the selection rate when selecting a bonus state with a different execution mode may be changed depending on the probability setting value in the probability setting device 14. For example, the selection rate may be controlled so that a more advantageous bonus state is selected in the case of a relatively high probability setting value than in the case of a low probability setting value.

また、遊技者の選択操作に基づき、実行態様の異なるボーナス状態を選択可能としてもよい。ただし、この場合には、各ボーナス状態における有利度を均等にすることが好ましい。 Also, bonus states with different execution modes may be selectable based on the player's selection operation. In this case, however, it is preferable to equalize the degree of advantage in each bonus state.

また、実行態様の異なるボーナス状態毎に、押し順ナビの実行確率を変更するようにしてもよい。例えば、ボーナス1状態での前半部では、押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、70%)で押し順ナビを実行するが、ボーナス2状態での前半部では、押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、100%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。 The probability of executing the push order navigation may be changed for each bonus state with a different execution mode. For example, in the first half of the bonus 1 state, the push order navigation may be executed with a predetermined probability (e.g., 70%) when the push order bell role is won, but in the first half of the bonus 2 state, the push order navigation may be executed with a predetermined probability (e.g., 100%) when the push order bell role is won.

また、通常遊技状態中にボーナス状態を発生させる場合には、上記のようにボーナス1状態とボーナス2状態を選択的に発生させるようにするが、AT状態中にボーナス状態を発生させる場合には、ボーナス1状態やボーナス2状態とは異なる実行態様のボーナス状態として、全ての期間で押し順ナビを実行、すなわち後半部においても押し順ナビが実行(能動化)されるようなボーナス状態を発生させるようにしてもよい。 In addition, when a bonus state is generated during normal game play, the Bonus 1 state and the Bonus 2 state are selectively generated as described above, but when a bonus state is generated during an AT state, a bonus state may be generated in a different manner from the Bonus 1 state and the Bonus 2 state, in which the push order navigation is executed throughout the entire period, i.e., the push order navigation is executed (activated) even in the latter half of the bonus state.

また、ボーナス役の当選時にボーナス状態の実行態様を決定するようにしているが、ボーナス状態中の前半部における所定のゲーム実行時に、前半部を継続させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づき前半部を継続させるか否かを決定するようにしてもよい。この場合、有利度の高いボーナス状態の方が、有利度の低いボーナス状態よりも、前半部が継続する確率が高くなるような抽選を行うことが好ましい。 In addition, the execution mode of the bonus state is determined when a bonus role is won, but when a specific game is executed in the first half of the bonus state, a lottery is held to determine whether or not to continue the first half, and whether or not to continue the first half may be determined based on the result of the lottery. In this case, it is preferable to hold a lottery such that the probability of the first half continuing is higher for a highly advantageous bonus state than for a less advantageous bonus state.

また、ボーナス状態の後半部におけるAT状態の抽選を、通常遊技状態中よりも極めて高めることで、後半部の期間が長いボーナス状態の方が、有利度が高くなるように設定するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例1のスロットマシン1が構成される。
In addition, the probability of winning the AT state in the latter half of the bonus state may be set much higher than during the normal game state, so that the bonus state, which has a longer period in the latter half, is more advantageous.
The slot machine 1 according to the first modified example of the second embodiment is configured as described above.

[第2実施形態の変形例1におけるボーナス1状態開始時の演出]
次に、図13を参照して、第2実施形態の変形例1におけるボーナス1状態が開始される際に、メイン表示器8で実行される演出について説明する。
図13は、ボーナス役の当選後において、リール4にボーナス役に対応する特別の図柄組合せを停止可能なゲームの実行中、およびゲームの終了後に実行されるメイン表示器8での演出画像を示している。
[Effects at the start of the bonus 1 state in the first modified example of the second embodiment]
Next, with reference to FIG. 13, a description will be given of the presentation executed on the main display 8 when the bonus 1 state is started in the first modified example of the second embodiment.
FIG. 13 shows a presentation image on the main display 8 that is executed during and after a game in which a special symbol combination corresponding to a bonus role can be stopped on the reel 4 after a bonus role has been won.

まず、図13(a)に示すように、特別の図柄組合せを停止可能なゲームが実行されると、変動表示手段としてのリール4での変動表示が開始されるとともに、メイン表示器8においても、画像図柄による画像変動表示が開始される。
画像変動表示は、例えば、リール4a~4cに表されている各図柄および図柄配列と同様の画像図柄からなる画像リール40a~40cの各々を、メイン表示器8の画面主要部において上から下方向にスクロールすることで実行される。
First, as shown in FIG. 13(a), when a game in which a special symbol combination can be stopped is executed, a variable display is started on the reel 4 as a variable display means, and also on the main display 8, a variable image display using image symbols is started.
The image changing display is performed, for example, by scrolling each of image reels 40a to 40c, which are composed of image patterns similar to the respective patterns and pattern arrangements displayed on reels 4a to 4c, from top to bottom in the main part of the screen of the main display 8.

したがって、リール4a~4cでの変動表示に対応して、メイン表示器8において画像変動表示が実行されるのである。
画像変動表示のスクロール速度(画像図柄の移動速度)は、何れでもよいが遊技者に画像図柄の識別ができない程度の高速が好ましい。
その後、リール4での停止が可能になると、停止ボタン5の停止操作が有効となり、停止ボタン5の停止操作に応じて、対応するリール4が停止することとなる。
Therefore, an image varying display is executed on the main display 8 in response to the varying display on the reels 4a to 4c.
The scroll speed of the image varying display (the moving speed of the image symbols) may be any speed, but it is preferable that the speed is high enough that the player cannot distinguish the image symbols.
Thereafter, when it becomes possible to stop the reel 4, the stop operation of the stop button 5 becomes valid, and in response to the stop operation of the stop button 5, the corresponding reel 4 stops.

図13(b)は、停止ボタン5の停止操作によりリール4の全てが停止して、ボーナス役に対応する特別の図柄組合せがリール4に停止した場合の、リール4の停止態様およびメイン表示器8の演出画像を示している。
図13(b)に示すように、ゲームの終了時に、特別の図柄組合せとして、各リール4a~4cの各々に7図柄50が停止すると、メイン表示器8での画像図柄による画像変動表示も停止して、メイン表示器8においても、リール4上の特別の図柄組合せに対応するボーナス1図柄組合せ画像40dが停止することとなる。
FIG. 13(b) shows the stopping state of the reel 4 and the presentation image on the main display 8 when all the reels 4 are stopped by the stop operation of the stop button 5 and a special pattern combination corresponding to a bonus role stops on the reel 4.
As shown in FIG. 13(b), when the 7 symbol 50 stops on each of the reels 4a to 4c as a special symbol combination at the end of the game, the image variation display of the image symbols on the main display 8 also stops, and the bonus 1 symbol combination image 40d corresponding to the special symbol combination on the reel 4 also stops on the main display 8.

図13では、ボーナス1状態が発生する場合を示しているので、ボーナス1図柄組合せ画像40dとして、ボーナス1状態に対応する「BAR・BAR・BAR」の画像図柄が停止される。
このとき、「BAR・BAR・BAR」の画像図柄は、各リール4a~4cの停止に対応して個別に停止される。
また、ボーナス1図柄組合せ画像40dの上部には、ボーナス1状態の発生を報知する、「レギュラーボーナス」の文字情報からなるボーナス1報知画像40eが表示される。
なお、特別の図柄組合せを停止可能なゲームにおいて、遊技者の停止操作ミス等によりリール4に特別の図柄組合せが停止されなかった場合には、ボーナス1図柄組合せ画像40dとは異なる外れ図柄組合せ画像が表示される。
上記外れ図柄組合せとしては、ボーナス1図柄組合せ画像40d以外の画像であれば何れでもよく、例えば、右リール4cのみ7図柄50が停止できなかった場合に、「BAR・BAR・―」の外れ図柄組合せ画像を表示してもよい。
FIG. 13 shows a case where the BONUS 1 state occurs, so that the image symbols of "BAR, BAR, BAR" corresponding to the BONUS 1 state are stopped as the BONUS 1 symbol combination image 40d.
At this time, the image symbols "BAR, BAR, BAR" are stopped individually in correspondence with the stopping of each of the reels 4a to 4c.
In addition, above the BONUS 1 symbol combination image 40d, a BONUS 1 notification image 40e consisting of text information of "REGULAR BONUS" is displayed to notify the occurrence of the BONUS 1 state.
In addition, in a game in which a special symbol combination can be stopped, if the special symbol combination is not stopped on the reel 4 due to a player's mistake in stopping operation, etc., a losing symbol combination image different from the bonus 1 symbol combination image 40d is displayed.
The losing symbol combination may be any image other than the bonus 1 symbol combination image 40d. For example, if the 7 symbol 50 cannot be stopped on only the right reel 4c, a losing symbol combination image of "BAR, BAR, -" may be displayed.

ボーナス1図柄組合せ画像40dにおける「BAR・BAR・BAR」や、ボーナス1報知画像40eにおける「レギュラーボーナス」は、一般的にボーナス状態のうちの有利度の低いボーナス状態に対応する図柄組合せやその価値を意味することから、ボーナス1図柄組合せ画像40dやボーナス1報知画像40eが表示されることで、遊技者に対して有利度の低いボーナス1状態が発生したことを認識させることが可能となるのである。 The "BAR BAR BAR" in the bonus 1 symbol combination image 40d and the "regular bonus" in the bonus 1 notification image 40e generally refer to symbol combinations and their values that correspond to a less favorable bonus state among bonus states, so by displaying the bonus 1 symbol combination image 40d and the bonus 1 notification image 40e, it is possible to make the player aware that a less favorable bonus 1 state has occurred.

このように、ボーナス状態を発生させる際には、主制御装置10により、ボーナス1状態を発生させるか、あるいはボーナス2状態を発生させるかが決定され、ボーナス1状態を発生させる場合には、リール4における特別の図柄組合せの停止に対応して、ボーナス1状態の発生を報知する、ボーナス1図柄組合せ画像40dやボーナス1報知画像40eが表示されるのである。
したがって、遊技者は、ボーナス1状態の発生を確実に認識した状態でボーナス1状態中の遊技を実行することが可能となるのである。
In this way, when a bonus state is generated, the main control device 10 determines whether to generate a Bonus 1 state or a Bonus 2 state, and if the Bonus 1 state is generated, a Bonus 1 pattern combination image 40d or a Bonus 1 notification image 40e is displayed in response to the stopping of a special pattern combination on the reel 4, to notify the occurrence of the Bonus 1 state.
Therefore, the player can play during the bonus 1 state while being sure that the bonus 1 state has occurred.

そして、次のゲームの実行により遊技状態がボーナス1状態に移行することとなり、メイン表示器8におけるボーナス1図柄組合せ画像40dやボーナス1報知画像40eは消去され、ボーナス1状態中の画像として、例えば、ボーナス1状態中の前半部の残ゲーム数(例えば、20回)等が表示されるのである。
以上のように、第2実施形態の変形例1におけるボーナス1状態開始時の演出が実行される。
Then, when the next game is played, the game state transitions to the BONUS 1 state, and the BONUS 1 pattern combination image 40d and the BONUS 1 notification image 40e on the main display 8 are erased, and an image during the BONUS 1 state, such as the number of remaining games in the first half of the BONUS 1 state (e.g., 20 games), is displayed.
As described above, the presentation at the start of the bonus 1 state in variant example 1 of the second embodiment is executed.

[第2実施形態の変形例1におけるボーナス2状態開始時の演出]
次に、図14を参照して、第2実施形態の変形例1におけるボーナス2状態が開始される際に、メイン表示器8で実行される演出について説明する。
図14は、ボーナス役の当選後において、リール4にボーナス役に対応する特別の図柄組合せを停止可能なゲームの実行中、およびゲームの終了後に実行されるメイン表示器8での演出画像を示している。
[Effects at the start of the bonus 2 state in the first modified example of the second embodiment]
Next, referring to FIG. 14, a description will be given of the presentation executed on the main display 8 when the BONUS 2 state in the first modified example of the second embodiment is started.
FIG. 14 shows a presentation image on the main display 8 that is executed during a game in which a special symbol combination corresponding to a bonus role can be stopped on the reel 4 after a bonus role has been won, and after the game ends.

まず、図14(a)に示すように、特別の図柄組合せを停止可能なゲームが実行されると、前述のボーナス1状態が発生する場合と同様に、変動表示手段としてのリール4での変動表示が開始されるとともに、メイン表示器8においても、画像リール40a~40cによる画像変動表示が開始される。 First, as shown in FIG. 14(a), when a game in which a special symbol combination can be stopped is executed, similar to the case where the Bonus 1 state described above occurs, variable display begins on reel 4 as a variable display means, and image variable display begins on image reels 40a to 40c on the main display 8.

次に、図14(b)は、停止ボタン5の停止操作によりリール4の全てが停止して、ボーナス役に対応する特別の図柄組合せがリール4に停止した場合の、リール4の停止態様およびメイン表示器8の演出画像を示している。
図14(b)に示すように、ゲームの終了時に、特別の図柄組合せとして、各リール4a~4cの各々に7図柄50が停止すると、メイン表示器8での画像図柄による画像変動表示も停止して、メイン表示器8においても、リール4上の特別の図柄組合せに対応するボーナス2図柄組合せ画像41bが停止することとなる。
Next, Figure 14 (b) shows the stopping state of reel 4 and the presentation image on the main display 8 when all reels 4 are stopped by the stop operation of stop button 5 and a special pattern combination corresponding to a bonus role stops on reel 4.
As shown in FIG. 14(b), when the 7 symbol 50 stops on each of the reels 4a to 4c as a special symbol combination at the end of the game, the image variation display of the image symbols on the main display 8 also stops, and the bonus 2 symbol combination image 41b corresponding to the special symbol combination on the reel 4 also stops on the main display 8.

図14では、ボーナス2状態が発生する場合を示しているので、ボーナス2図柄組合せ画像41bとして、ボーナス2状態に対応する「7・7・7」の画像図柄が停止される。
このとき、「7・7・7」の画像図柄は、各リール4a~4cの停止に対応して個別に停止される。
また、ボーナス2図柄組合せ画像41bの上部には、ボーナス2状態の発生を報知する、「ビッグボーナス」の文字情報からなるボーナス2報知画像41aが表示される。
なお、特別の図柄組合せを停止可能なゲームにおいて、遊技者の停止操作ミス等によりリール4に特別の図柄組合せが停止されなかった場合には、ボーナス2図柄組合せ画像41bとは異なる外れ図柄組合せ画像が表示されることとなる。
上記外れ図柄組合せとしては、ボーナス2図柄組合せ画像41b以外の画像であれば何れでもよく、例えば、右リール4cのみ7図柄50が停止できなかった場合に、「7・7・―」の外れ図柄組合せ画像を表示してもよい。
FIG. 14 shows a case where the BONUS 2 state occurs, and therefore the image pattern of "7-7-7" corresponding to the BONUS 2 state is stopped as the BONUS 2 symbol combination image 41b.
At this time, the image symbols of "7, 7, 7" are stopped individually in correspondence with the stopping of each of the reels 4a to 4c.
In addition, above the BONUS 2 symbol combination image 41b, a BONUS 2 notification image 41a consisting of text information of "BIG BONUS" is displayed to notify the occurrence of the BONUS 2 state.
In addition, in a game in which a special symbol combination can be stopped, if the special symbol combination is not stopped on reel 4 due to a player's mistake in stopping operation, etc., a losing symbol combination image different from the bonus 2 symbol combination image 41b will be displayed.
The losing symbol combination may be any image other than the bonus 2 symbol combination image 41b. For example, if the 7 symbol 50 cannot be stopped on only the right reel 4c, a losing symbol combination image of "7, 7, -" may be displayed.

ボーナス2図柄組合せ画像41bにおける「7・7・7」や、ボーナス2報知画像41aにおける「ビッグボーナス」は、一般的にボーナス状態のうちの有利度の高いボーナス状態に対応する図柄組合せやその価値を意味することから、ボーナス2図柄組合せ画像41bやボーナス2報知画像41aが報知されることで、遊技者に対して有利度の高いボーナス2状態が発生したことを認識させることが可能となるのである。 The "7-7-7" in the Bonus 2 symbol combination image 41b and the "Big Bonus" in the Bonus 2 notification image 41a generally refer to symbol combinations and their values that correspond to a highly advantageous bonus state among bonus states, so by announcing the Bonus 2 symbol combination image 41b and the Bonus 2 notification image 41a, it is possible to make the player aware that a highly advantageous Bonus 2 state has occurred.

このように、ボーナス状態を発生させる際には、主制御装置10により、ボーナス1状態を発生させるか、あるいはボーナス2状態を発生させるかが決定され、ボーナス2状態を発生させる場合には、リール4における特別の図柄組合せの停止に対応して、ボーナス2状態の発生を報知する、ボーナス2図柄組合せ画像41bやボーナス2報知画像41aが表示されるのである。
したがって、遊技者は、ボーナス2状態の発生を確実に認識した状態でボーナス2状態中の遊技を実行することが可能となるのである。
In this way, when a bonus state is generated, the main control device 10 determines whether to generate a bonus 1 state or a bonus 2 state, and if the bonus 2 state is generated, a bonus 2 pattern combination image 41b or a bonus 2 notification image 41a is displayed in response to the stopping of a special pattern combination on the reel 4, to notify the occurrence of the bonus 2 state.
Therefore, the player can play during the BONUS 2 state while being sure that the BONUS 2 state has occurred.

そして、次のゲームの実行により遊技状態がボーナス2状態に移行することとなり、メイン表示器8におけるボーナス2図柄組合せ画像41bやボーナス2報知画像41aは消去され、ボーナス2状態中の画像として、例えば、ボーナス2状態中の前半部の残ゲーム数(例えば、25回)等が表示されるのである。 Then, when the next game is played, the game state transitions to the BONUS 2 state, the BONUS 2 symbol combination image 41b and the BONUS 2 notification image 41a on the main display 8 are erased, and an image during the BONUS 2 state, such as the number of remaining games in the first half of the BONUS 2 state (e.g., 25 times), is displayed.

なお、メイン表示器8における画像変動表示の実行によりボーナス状態の実行態様の報知するようにしているが、メイン表示器8におけるその他の演出により報知してもよく、例えば、ルーレット演出や対戦演出等でボーナス状態の実行態様を報知してもよい。
また、リール4に特別の図柄組合せを停止させた後に、ゲームの進行を一時的に停止するとともにリール4を再変動させる所謂リール演出を実行し、リール演出の終了時に有効ライン上に停止した図柄(例えば、「7」や「BAR」)によりボーナス状態の実行態様を報知してもよい。
It should be noted that, although the execution mode of the bonus state is indicated by executing an image changing display on the main display 8, the execution mode of the bonus state may also be indicated by other presentations on the main display 8, for example, the execution mode of the bonus state may be indicated by a roulette presentation or a battle presentation, etc.
In addition, after a special symbol combination is stopped on reel 4, a so-called reel effect may be executed in which the progress of the game is temporarily stopped and re-moving reel 4, and the execution state of the bonus state may be notified by a symbol (e.g., "7" or "BAR") that has stopped on the pay line at the end of the reel effect.

また、予めボーナス2状態の発生が決定された際に、一旦ボーナス1状態を報知するボーナス1図柄組合せ画像40dやボーナス1報知画像40eを表示させ、その後前半部で実行される所定のゲームにおいて、ボーナス2状態を報知する所定の画像を表示する所謂昇格演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例1におけるボーナス2状態開始時の演出が実行される。
In addition, when the occurrence of the Bonus 2 state is determined in advance, a Bonus 1 pattern combination image 40d or a Bonus 1 notification image 40e indicating the Bonus 1 state may be displayed, and then in a specified game executed in the first half, a so-called promotion effect may be executed in which a specified image indicating the Bonus 2 state is displayed.
As described above, the presentation at the start of the bonus 2 state in variant example 1 of the second embodiment is executed.

〔第2実施形態の変形例2〕
次に、第2実施形態の変形例2について図15を参照して説明する。
本第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1は、前述の第2実施形態の変形例1と同様に、ボーナス状態における前半部と後半部の期間を変更可能とし、その上で後半部において実行される演出内容を上記変形例1と異ならせている。
さらに、第2実施形態の変形例2においては、メダルの獲得枚数が中位のボーナス1状態と、獲得枚数が最大のボーナス2状態の他に、ボーナス状態の前半部の期間が最短で獲得枚数が最小のボーナス3状態を発生可能としている。
したがって、ボーナス状態における後半部で実行される演出のみが第2実施形態の変形例1と異なっていて、その他の構成は変形例1と同様となっている。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, a second modification of the second embodiment will be described with reference to FIG.
The slot machine 1 in variant example 2 of the second embodiment, like variant example 1 of the second embodiment described above, makes it possible to change the duration of the first and second halves of the bonus state, and the content of the presentation executed in the second halves is different from that of variant example 1 described above.
Furthermore, in variant example 2 of the second embodiment, in addition to the Bonus 1 state in which the number of medals won is medium, and the Bonus 2 state in which the number of medals won is the maximum, it is also possible to generate a Bonus 3 state in which the duration of the first half of the bonus state is shortest and the number of medals won is the smallest.
Therefore, only the presentation executed in the latter half of the bonus state differs from variant 1 of the second embodiment, and the other configurations are the same as variant 1.

まず、図15(a)は、メダルの獲得枚数が中位のボーナス1状態と、獲得枚数が最大のボーナス2状態におけるボーナス状態中の前半部と後半部を比較した図である。
図15(a)に示すように、第2実施形態の変形例2においては、主制御装置10により同一のボーナス役の当選に基づき、ボーナス状態として、ボーナス1状態とボーナス2状態を選択的に発生可能としている。
ただし、主制御装置10により制御されるボーナス状態の継続期間は、ボーナス1状態とボーナス2状態とで同一に設定され、図示のタイミングt11~t13aの間がボーナス状態として制御される。
First, FIG. 15(a) is a diagram comparing the first and second halves of the bonus state in the BONUS 1 state in which the number of medals acquired is at a medium level, and the BONUS 2 state in which the number of medals acquired is at a maximum.
As shown in FIG. 15(a), in the second variant of the second embodiment, the main control device 10 is capable of selectively generating a bonus state between a BONUS 1 state and a BONUS 2 state based on the winning of the same bonus role.
However, the duration of the bonus state controlled by the main control device 10 is set to be the same for the bonus 1 state and the bonus 2 state, and the period between the timings t11 and t13a shown in the figure is controlled as the bonus state.

また、ボーナス1状態とボーナス2状態とでは、前半部と後半部の比率が異なっていて、主制御装置10が前半部と後半部の切り替え時期を変更することで、例えば、ボーナス1状態では、開始から20ゲームが実行された時点(タイミングt12a)で前半部が終了するのに対して、ボーナス2状態では、開始から25ゲームが実行された時点(タイミングt12b)で前半部が終了するものとなっている。
したがって、ボーナス状態中における押し順ナビは前述と同様に前半部でのみ実行されることから、押し順ナビが実行される前半部が長く設定されている分、ボーナス1状態(獲得枚数中)よりもボーナス2状態(獲得枚数大)の方が、メダルの獲得枚数が多くなるのである。
In addition, the ratio of the first half to the second half is different between the Bonus 1 state and the Bonus 2 state, and the main control unit 10 changes the timing of switching between the first half and the second half so that, for example, in the Bonus 1 state, the first half ends when 20 games have been played from the start (timing t12a), whereas in the Bonus 2 state, the first half ends when 25 games have been played from the start (timing t12b).
Therefore, since the push order navigation during the bonus state is only executed in the first half as described above, the number of medals won is greater in the Bonus 2 state (large number of medals won) than in the Bonus 1 state (medium number of medals won) because the first half in which the push order navigation is executed is set to be longer.

一方、ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が高確率で実行される後半部は、ボーナス1状態ではタイミングt12a~t13aの間、ボーナス2状態ではタイミングt12b~t13aの間に各々設定されることとなる。
したがって、ボーナス2状態よりもボーナス1状態の方が、後半部が長く設定されている分AT状態へ移行する確率が高くなるのである。
On the other hand, the latter half of the bonus state, in which the lottery for transition to the AT state is executed with a high probability, is set between timings t12a and t13a in the bonus 1 state, and between timings t12b and t13a in the bonus 2 state.
Therefore, the probability of transitioning to the AT state is higher in the BONUS 1 state than in the BONUS 2 state because the latter half of the state is set longer.

また、ボーナス1状態およびボーナス2状態の後半部においては、前述の第2実施形態のスロットマシン1と同様に、夫々AT状態の移行抽選が高確率状態で行われていることを報知する高確率状態中の演出(高確演出)が実行される。
また、ボーナス2状態においては、前半部の長さが基準となるボーナス1状態よりも長くなっているので、その分(5ゲーム分)高確率状態中の演出が終了する時期が、実際に後半部が終了する時期よりも遅い時期に繰り下がるようになっている。
In addition, in the latter half of the Bonus 1 state and the Bonus 2 state, similar to the slot machine 1 of the second embodiment described above, a high probability state presentation (high probability presentation) is executed to notify that the transition lottery to the AT state is being held in a high probability state.
Also, in the Bonus 2 state, the length of the first half is longer than the standard Bonus 1 state, so the end of the presentation during the high probability state is delayed by that amount (5 games) later than the actual end of the second half.

具体的には、ボーナス2状態では、ボーナス1状態におけるタイミングt12a~t13aの間に実行されるゲーム数(20ゲーム)と同一のゲームが実行されるまでの間である、タイミングt12b~t13bの間において高確率状態中の演出が実行されることとなっている。
ただし、ボーナス2状態においても、後半部はタイミングt13aの時点で終了することとなるので、タイミングt13a~t13bの間(延長区間)は高確率状態中の演出は行われるが、実際には通常遊技状態に移行しているのでAT状態の移行抽選は通常確率状態で実行されることとなる。
Specifically, in the Bonus 2 state, the presentation during the high probability state is executed between timings t12b and t13b, which is the period until the same number of games (20 games) are executed as those executed between timings t12a and t13a in the Bonus 1 state.
However, even in the Bonus 2 state, the latter half will end at timing t13a, so that the high probability state presentation will be carried out between timing t13a and t13b (extension period), but since the game has actually transitioned to the normal game state, the transition lottery to the AT state will be carried out in the normal probability state.

なお、遊技者に対する有利度は、前述の第2実施形態の変形例1と同様に、前半部が長くなる方が高くなるように設定されていることから、AT状態の抽選期間が短くなったとしてもボーナス2状態の方が、ボーナス1状態よりも有利度が高くなるものとなっている。 As with Variation 1 of the second embodiment described above, the advantage to the player is set to be higher the longer the first half, so even if the lottery period for the AT state is shortened, the bonus 2 state will be more advantageous than the bonus 1 state.

また、ボーナス1状態とボーナス2状態の何れかを発生させるかの選択も、前述の第2実施形態の変形例1と同様に、ボーナス役の当選時に主制御装置10により制御され、所定条件の成立として、通常遊技状態中におけるAT状態の抽選確率状態が高確率状態であった場合には、通常確率状態であった場合よりも、ボーナス2状態が選択される確率が高まるように制御される。
例えば、通常確率状態であった場合には、所定の確率(例えば、20%)でボーナス2状態が選択されるのに対して、高確率状態であった場合には所定の確率よりも高い確率(例えば、30%)でボーナス2状態が選択されるように制御されるのである。
In addition, the selection of whether to generate the Bonus 1 state or the Bonus 2 state is controlled by the main control unit 10 when a bonus role is won, as in variant example 1 of the second embodiment described above, and when a predetermined condition is met and the lottery probability state of the AT state during the normal game state is a high probability state, the selection is controlled so that the probability of the Bonus 2 state being selected is higher than when it is in the normal probability state.
For example, when the normal probability state is established, the bonus 2 state is selected with a predetermined probability (e.g., 20%), whereas when the high probability state is established, the bonus 2 state is selected with a probability higher than the predetermined probability (e.g., 30%).

そして、ボーナス2状態においてAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、連続演出が延長区間の終了時点(タイミングt13b)で終了して、次ゲームから通常遊技状態中の演出に復帰することとなる。
一方、ボーナス2状態においてAT状態の移行抽選に当選した場合には、連続演出が延長区間の終了時点(タイミングt13b)で終了して、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
したがって、高確率状態中の演出を延長させる場合には、AT状態の移行時期も当該演出の延長に対応して基準となるボーナス状態よりも遅れた時期に変更されるのである。
なお、AT状態に移行する場合には、本来のボーナス状態の終了時点(タイミングt13a)でAT状態に移行するようにしてもよい。
If the player does not win the lottery for transition to the AT state in the Bonus 2 state, the continuous presentation will end at the end of the extension period (timing t13b), and the presentation during the normal game state will be restored from the next game.
On the other hand, if the lottery for transition to the AT state is won in the Bonus 2 state, the continuous performance will end at the end of the extension period (timing t13b), and the game state will transition to the AT state from the next game.
Therefore, when the presentation during the high probability state is extended, the transition time to the AT state is also changed to a time later than the standard bonus state in response to the extension of the presentation.
In addition, when transitioning to the AT state, the transition to the AT state may be made at the end of the original bonus state (timing t13a).

次に、図15(b)は、メダルの獲得枚数が中位のボーナス1状態と、獲得枚数が最小のボーナス3状態におけるボーナス状態中の前半部と後半部を比較した図である。
第2実施形態の変形例2においては、主制御装置10により同一のボーナス役の当選に基づき、ボーナス状態として、ボーナス1状態とボーナス2状態の他に、ボーナス3状態を選択的に発生可能としている。
ただし、前述同様、主制御装置10により制御されるボーナス状態の継続期間は、ボーナス1状態、ボーナス2状態およびボーナス3状態とで同一に設定され、図示のタイミングt11~t13aの間がボーナス状態として制御される。
Next, FIG. 15(b) is a diagram comparing the first and second halves of the bonus state in the BONUS 1 state in which the number of medals acquired is in the middle level and the BONUS 3 state in which the number of medals acquired is the smallest.
In the second modification of the second embodiment, the main control device 10 is capable of selectively generating a bonus 3 state in addition to the bonus 1 state and the bonus 2 state based on the winning of the same bonus role.
However, as described above, the duration of the bonus state controlled by the main control device 10 is set to be the same for the bonus 1 state, the bonus 2 state, and the bonus 3 state, and the period between the timings t11 and t13a shown in the figure is controlled as the bonus state.

図15(b)に示すように、ボーナス1状態とボーナス3状態とでは、前半部と後半部の比率が異なっていて、主制御装置10が前半部と後半部の切り替え時期を変更することで、例えば、ボーナス1状態では、開始から20ゲームが実行された時点(タイミングt12a)で前半部が終了するのに対して、ボーナス3状態では、開始から15ゲームが実行された時点(タイミングt12c)で前半部が終了するものとなっている。
したがって、ボーナス状態中における押し順ナビは前述と同様に前半部でのみ実行されることから、押し順ナビが実行される前半部が短く設定されている分、ボーナス3状態(獲得枚数小)よりもボーナス1状態(獲得枚数中)の方が、メダルの獲得枚数が多くなるのである。
As shown in Figure 15 (b), the ratio of the first half to the second half is different between the Bonus 1 state and the Bonus 3 state, and the main control unit 10 changes the timing of switching between the first half and the second half so that, for example, in the Bonus 1 state, the first half ends when 20 games have been played from the start (timing t12a), whereas in the Bonus 3 state, the first half ends when 15 games have been played from the start (timing t12c).
Therefore, as mentioned above, the push order navigation during the bonus state is only executed in the first half, and because the first half in which the push order navigation is executed is set to be shorter, the number of medals won is greater in the Bonus 1 state (medium number of medals won) than in the Bonus 3 state (small number of medals won).

一方、ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が高確率で実行される後半部は、ボーナス1状態ではタイミングt12a~t13aの間、ボーナス3状態ではタイミングt12c~t13aの間に各々設定されることとなる。
したがって、ボーナス1状態よりもボーナス3状態の方が、後半部が長く設定されている分AT状態へ移行する確率が高くなるのである。
On the other hand, the latter half of the bonus state, in which the lottery for transition to the AT state is executed with a high probability, is set between timings t12a and t13a in the bonus 1 state, and between timings t12c and t13a in the bonus 3 state.
Therefore, the probability of transitioning to the AT state is higher in the BONUS 3 state than in the BONUS 1 state because the latter half of the state is set longer.

また、ボーナス1状態およびボーナス3状態の後半部においては、前述の第2実施形態のスロットマシン1と同様に、夫々AT状態の移行抽選が高確率状態で行われていることを報知する高確率状態中の演出(高確演出)が実行される。
また、ボーナス3状態においては、前半部の長さが基準となるボーナス1状態よりも短くなっているので、その分(5ゲーム分)高確率状態中の演出が終了する時期が、実際に後半部が終了する時期よりも早い時期に繰り上がるようになっている。
In addition, in the latter half of the Bonus 1 state and the Bonus 3 state, similar to the slot machine 1 of the second embodiment described above, a high probability state presentation (high probability presentation) is executed to notify that the transition lottery to the AT state is being held in a high probability state.
Also, in the Bonus 3 state, the length of the first half is shorter than the standard Bonus 1 state, so that the time when the performance during the high probability state ends is brought forward by that amount (5 games) earlier than the time when the second half actually ends.

具体的には、ボーナス3状態では、ボーナス1状態におけるタイミングt12a~t13aの間に実行されるゲーム数(20ゲーム)と同一のゲームが実行されるまでの間である、タイミングt12c~t13cの間において高確率状態中の演出が実行されることとなっている。
ただし、ボーナス3状態においても、後半部はタイミングt13aの時点まで継続することとなるので、タイミングt13c~t13aの間(短縮区間)は高確率状態中の演出は行われないが、実際には未だボーナス状態の後半部に滞在にしているのでAT状態の移行抽選は高確率状態で実行されることとなる。
Specifically, in the Bonus 3 state, the presentation during the high probability state is executed between timings t12c and t13c, which is the period until the same number of games (20 games) are executed as those executed between timings t12a and t13a in the Bonus 1 state.
However, even in the bonus 3 state, the latter half will continue until timing t13a, so the high probability state presentation will not be performed between timing t13c and t13a (shortened section), but since the player is actually still in the latter half of the bonus state, the transition lottery to the AT state will be executed in the high probability state.

なお、遊技者に対する有利度は、前述の第2実施形態の変形例1と同様に、前半部が長くなる方が高くなるように設定されていることから、ボーナス1状態の方が、ボーナス3状態よりも有利度が高くなるものとなっている。 As with Variation 1 of the second embodiment described above, the advantage to the player is set to be higher the longer the first half, so the bonus 1 state is more advantageous than the bonus 3 state.

また、ボーナス1状態、ボーナス2状態、およびボーナス3状態の何れかを発生させるかの選択は、前述の第2実施形態の変形例1と同様に、ボーナス役の当選時に主制御装置10により制御され、所定条件の成立として、通常遊技状態中におけるAT状態の抽選確率状態が高確率状態であった場合には、より有利度の高いボーナス状態が選択される確率が高まるように制御される。
例えば、通常確率状態であった場合には、ボーナス2状態(獲得枚数大:有利度大)<ボーナス1状態(獲得枚数中:有利度中)<ボーナス3状態(獲得枚数小:有利度小)の関係性が形成されるようにボーナス状態が選択されるのに対して、高確率状態であった場合には、ボーナス3状態<ボーナス1状態<ボーナス2状態の関係性が形成されるようにボーナス状態が選択される。
In addition, the selection of whether to generate the Bonus 1 state, Bonus 2 state, or Bonus 3 state is controlled by the main control unit 10 when a bonus role is won, as in variant example 1 of the second embodiment described above, and is controlled so that if a predetermined condition is met and the lottery probability state of the AT state during the normal game state is a high probability state, the probability of a more advantageous bonus state being selected is increased.
For example, when the probability state is normal, the bonus state is selected so that the relationship is Bonus 2 state (large number of coins acquired: large advantage) < Bonus 1 state (medium number of coins acquired: medium advantage) < Bonus 3 state (small number of coins acquired: small advantage), whereas when the probability state is high, the bonus state is selected so that the relationship is Bonus 3 state < Bonus 1 state < Bonus 2 state.

そして、ボーナス3状態においてAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、連続演出が短縮区間の終了時点(タイミングt13c)で終了して、次ゲームから通常遊技状態中の演出に復帰することとなる。
ただし、短縮区間においてもAT状態の移行抽選は高確率で実行されることから、短縮区間でAT状態に当選した場合には、本来のボーナス状態が終了するゲームの終了後に、連続演出を経ないでAT状態へ移行することが報知され、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
If the player does not win the lottery for transition to the AT state in the Bonus 3 state, the continuous presentation will end at the end of the shortened section (timing t13c), and the presentation during the normal game state will be restored from the next game.
However, since the lottery for transition to the AT state is executed with a high probability even in the shortened section, if the AT state is won in the shortened section, after the end of the game in which the original bonus state ends, a notification will be given that the AT state will be transitioned to without going through a continuous performance, and the game state will transition to the AT state from the next game.

一方、ボーナス3状態においてAT状態の移行抽選に当選した場合には、連続演出が短縮区間の終了時点(タイミングt13c)で終了するように実行されるとともに、短縮区間が終了するゲームの終了後にAT状態への移行が報知され、その後本来のボーナス状態の終了時期(タイミングt13a)までその報知が継続されて、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
すなわち、AT状態に移行する場合でも、短縮区間は未だボーナス状態であるので、本来のボーナス状態の終了時期までゲームが進行するのを待ってAT状態に移行させるのである。
On the other hand, if the lottery for transitioning to the AT state is won in the Bonus 3 state, the continuous presentation is executed so as to end at the end of the shortened section (timing t13c), and a transition to the AT state is announced after the end of the game in which the shortened section ends.The announcement then continues until the end of the original bonus state (timing t13a), and the game state transitions to the AT state from the next game.
That is, even when the game is shifted to the AT state, the shortened section is still in the bonus state, so the game is shifted to the AT state after waiting for the game to progress until the end of the original bonus state.

以上のように、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1においては、実行態様の異なるボーナス状態が発生した場合でも、ボーナス状態の後半部の長さが見かけ上同一となるように演出を制御するのである。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置20は、特別遊技状態としてのボーナス状態中における第2期間としての後半部の長さが、基準となる所定のボーナス状態(ボーナス1状態)よりも短縮された場合に、後半部に対応する演出をボーナス状態の終了時点よりも延長して実行する機能(手段)を有するのである。
一方、特別遊技状態としてのボーナス状態中における第2期間としての後半部の長さが、基準となる所定のボーナス状態(ボーナス1状態)よりも延長された場合に、後半部に対応する演出をボーナス状態の終了時点よりも短縮する機能(手段)を有するのである。
As described above, in the slot machine 1 in variant example 2 of the second embodiment, even when a bonus state with a different execution mode occurs, the presentation is controlled so that the length of the latter half of the bonus state appears to be the same.
In other words, the sub-controller 20, as a presentation control means, has the function (means) of extending and executing the presentation corresponding to the latter half beyond the end point of the bonus state when the length of the latter half of the second period during the bonus state as a special gaming state is shortened compared to the standard specified bonus state (bonus 1 state).
On the other hand, when the length of the latter half of the second period during the bonus state as a special gaming state is extended beyond the standard specified bonus state (bonus 1 state), the device has a function (means) of shortening the presentation corresponding to the latter half beyond the end point of the bonus state.

したがって、基準となるボーナス状態と比較して、後半部の長さが短縮あるいは延長されたボーナス状態が発生した場合でも、高確率状態中の演出は基準となるボーナス状態と同一の期間実行されることとなり、遊技者に対してAT状態の移行抽選期間が短くなったり、あるいは長くなったり等が無くなることから、遊技者が不信感を抱いたり、期待感が低下したりすることが無くなるのである。
また、高確率状態中の演出は延長や短縮された場合でも、実際にAT状態の移行抽選期間は常に固定的に設定されないので、遊技店と遊技者間の利益バランスが崩れてしまう、といった事態を未然に防止することが可能となるのである。
Therefore, even if a bonus state occurs in which the length of the latter half is shortened or extended compared to the reference bonus state, the presentation during the high probability state will be executed for the same period as in the reference bonus state, and the transition lottery period to the AT state will not be shortened or lengthened for the player, which prevents the player from feeling distrustful or having a decrease in expectations.
Furthermore, even if the performance during the high probability state is extended or shortened, the actual lottery period for transition to the AT state is not always set to a fixed period, so it is possible to prevent situations in which the balance of benefits between gaming establishments and players is disrupted.

なお、後半部を短縮あるいは延長する期間(ゲーム数)は、上記した以外でもよく、また、後半部の期間が異なるボーナス状態は、上記した3種類以外に4種類以上設けてもよい。この場合、後半部が短縮あるいは延長された期間分、高確率状態の演出の延長区間あるいは短縮区間を設ければよいのである。 The period (number of games) for which the latter half is shortened or extended may be other than those mentioned above, and the bonus states with different periods in the latter half may be four or more types other than the three types mentioned above. In this case, an extended or shortened section of the high probability state presentation may be set for the period by which the latter half is shortened or extended.

また、ボーナス役を複数設けて、ボーナス役の成立毎にボーナス状態の全期間の長さが異なるように設定した上で、同一のボーナス役の入賞により発生するボーナス状態における前半部と後半部の比率を異ならせるようにしてもよい。
また、外部出力端子18からボーナス状態であることを示す情報を出力する場合に、上記延長区間および短縮区間では当該情報を出力しないようにすることが好ましい。
In addition, multiple bonus roles may be provided, and the length of the entire period of the bonus state may be set to be different for each bonus role, and the ratio of the first half to the second half of the bonus state generated by the winning of the same bonus role may be made to differ.
Furthermore, when information indicating a bonus state is output from the external output terminal 18, it is preferable not to output the information in the above-mentioned extension section and shortened section.

また、ボーナス状態を、ボーナス状態中に払い出されたメダル数(規定メダル数)により終了させる場合には、実際には各ボーナス状態で同一の規定メダル数の払い出しによりボーナス状態を終了させるが、見た目上ではボーナス状態の種類毎に規定メダル数を変更して、その変更された規定メダル数に応じて高確率状態中の演出を実行すればよいのである。 In addition, when the bonus state is ended by the number of medals paid out during the bonus state (prescribed number of medals), the bonus state is actually ended by paying out the same prescribed number of medals for each bonus state, but from the outside, the prescribed number of medals is changed for each type of bonus state, and the performance during the high probability state is executed according to the changed prescribed number of medals.

次に、図16を参照して、第2実施形態の変形例2のスロットマシン1において、前半部における押し順ナビの実行態様を変更する場合について説明する。
本第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1では、前半部の長さが異なるボーナス1状態~ボーナス3状態を発生可能としているが、これらのボーナス状態における前半部の所定期間を、図16に示すように、押し順ナビが実行されない区間としてもよい。
Next, referring to FIG. 16, a case will be described where the execution mode of the push order navigation in the first half is changed in the slot machine 1 of the second embodiment variant example 2.
In the slot machine 1 in variant example 2 of the second embodiment, it is possible to generate Bonus 1 state to Bonus 3 state, the first half of which has different lengths, but the specified period in the first half of these bonus states may be a section in which push order navigation is not executed, as shown in Figure 16.

まず、図16(a)は、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1において、主制御装置10の制御により、所定のボーナス状態(例えば、ボーナス2状態)の前半部の途中の所定期間において、押し順ナビを不能動化する押し順ナビ無し区間を設けた場合を示している。
押し順ナビ無し区間は、所定数(例えば、1~2回)のゲームが実行される間に設定されている。
First, Figure 16 (a) shows a case in which, in a slot machine 1 in variant example 2 of the second embodiment, a section without push order navigation is provided in which push order navigation is disabled during a specified period in the middle of the first half of a specified bonus state (e.g., bonus 2 state) under the control of the main control unit 10.
The no push order navigation section is set during which a predetermined number of games (for example, 1 to 2 games) are played.

図16(a)に示すように、ボーナス2状態の全区間(タイミングt14~t17)における所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)が実行されるまでの時点(タイミングt16)までを前半部として、この前半部においては、基本的に押し順ベル役の当選時には押し順ナビが実行される。
そして、前半部途中の所定期間(タイミングt15a~t15b)においては、押し順ナビが実行されない押し順ナビ無し区間として設定される。
したがって、この押し順ナビ無し区間中においては、押し順ベル役に当選しても押し順ナビが実行されないこととなる。
As shown in Figure 16 (a), the first half is the period up to the point (timing t16) when a predetermined number of games (e.g., 25 games) have been played in the entire Bonus 2 state (timings t14 to t17), and in this first half, the push order navigation is basically executed when the push order bell role is won.
Then, a predetermined period in the middle of the first half (timing t15a to t15b) is set as a section without push order navigation in which push order navigation is not executed.
Therefore, during this section without push order navigation, even if you win the push order bell role, push order navigation will not be executed.

押し順ナビ無し区間は、各ボーナス状態における前半部が終了する時点を基準に設定されていて、例えば、ボーナス2状態の前半部においては、ボーナス3状態の前半部が終了する時点(15回のゲームが実行された時点)と、ボーナス1状態の前半部が終了する時点(20回のゲームが実行された時点)の何れか、あるいは両方で押し順ナビ無し区間が設定される。
したがって、図16(a)に示した押し順ナビ無し区間の開始時点(タイミングt15a)は、ボーナス3状態の前半部が終了する時点(15回のゲームが実行された時点)、あるいはボーナス1状態の前半部が終了する時点(20回のゲームが実行された時点)となるのである。
The section without push order navigation is set based on the point at which the first half of each bonus state ends. For example, in the first half of Bonus 2 state, the section without push order navigation is set at either the point at which the first half of Bonus 3 state ends (when 15 games have been played) or the point at which the first half of Bonus 1 state ends (when 20 games have been played), or both.
Therefore, the start point (timing t15a) of the section without push order navigation shown in Figure 16 (a) is the end point of the first half of the Bonus 3 state (the end point when 15 games have been played) or the end point of the first half of the Bonus 1 state (the end point when 20 games have been played).

また、押し順ナビ無し区間においては、副制御装置20の制御により、例えば、メイン表示器8において、ボーナス状態の前半部が継続するか否かの継続決定演出が実行される。
継続決定演出は、例えば、ルーレットゲームにより実行されて、ルーレットゲームにより継続となる結果が導出された場合には、その後前半部が継続し、不継続(終了)となる結果が導出された場合には、その後前半部が継続せずに終了して後半部に移行することとなる。
なお、前半部の途中で、押し順ナビ無し区間を設ける場合には、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の種類(前半部の長さ)を報知しないことが条件となる。
In addition, in the section without push order navigation, the sub-controller 20 controls, for example, the main display 8 to execute a continuation decision display as to whether or not the first half of the bonus state will continue.
The continuation decision effect is executed, for example, by a roulette game, and if the roulette game results in a continuation, the first half of the game will continue, and if the roulette game results in a non-continuation (end), the first half of the game will end without continuing and a transition will occur to the second half.
In addition, if a section without push order navigation is provided in the middle of the first half, the type of bonus state (the length of the first half) must not be announced at the start of the bonus state.

継続決定演出の結果は、その時点で実行されているボーナス状態の種類に応じて決定され、図16(a)に示すように、ボーナス2状態の場合には、押し順ナビ無し区間の終了時点(タイミングt15b)で、前半部が継続となる結果が導出されて、次ゲームから再び押し順ナビが実行される状態に復帰することとなる。
一方、ボーナス1状態の前半部の終了時点と、ボーナス3状態の前半部の終了時点でも、継続決定演出が実行され、各々前半部が終了となる結果が導出されて、押し順ナビが実行される状態に復帰することなく後半部が継続されることとなる。したがって、この場合、ボーナス1状態とボーナス3状態では、後半部において継続決定演出が行われることとなる。
The result of the continuation decision presentation is determined according to the type of bonus state being executed at that time, and as shown in Figure 16 (a), in the case of the bonus 2 state, at the end of the section without push order navigation (timing t15b), the result is derived that the first half will continue, and the state will return to one in which push order navigation is executed again from the next game.
On the other hand, at the end of the first half of the BONUS 1 state and at the end of the first half of the BONUS 3 state, the continuation decision performance is executed, and the result that the first half ends is derived, and the latter half continues without returning to the state where the push order navigation is executed. Therefore, in this case, in the BONUS 1 state and the BONUS 3 state, the continuation decision performance is executed in the latter half.

以上のように、ボーナス状態の前半部途中の所定期間において、押し順ナビ無し区間を設けて、この押し順ナビ無し区間により継続決定演出を実行し、継続決定演出の結果に応じて押し順ナビを再度能動化するようにしているので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、最初にボーナス状態の前半部の長さを報知する場合よりも、遊技者の満足感や達成感を高めることが可能となるのである。
さらに、継続決定演出中は押し順ベル役に当選してもメイン表示器8における押し順ナビは実行されないので、押し順ナビへの注視により継続決定演出に集中できずに、継続の有無を正確に認識できないといった事態を未然に防止できるのである。
As described above, a section without push order navigation is provided during a predetermined period in the middle of the first half of the bonus state, and the continuation decision effect is executed during this section without push order navigation, and the push order navigation is reactivated according to the result of the continuation decision effect, so that it is possible to improve the interest of the game. Also, it is possible to increase the satisfaction and sense of accomplishment of the player compared to when the length of the first half of the bonus state is notified at the beginning.
Furthermore, even if the push order bell role is won during the continuation decision performance, the push order navigation on the main display 8 is not executed, so it is possible to prevent a situation in which the player is unable to concentrate on the continuation decision performance due to their eyes being fixed on the push order navigation, and therefore is unable to accurately determine whether or not the game will continue.

また、例えば、ボーナス1状態あるいはボーナス3状態における後半部の初期時においても、前半部が終了となる結果が導出される継続決定演出が実行されることから、かりに前半部が終了する場合でも遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 In addition, for example, even at the beginning of the second half of the bonus 1 state or bonus 3 state, a continuation decision effect is executed that leads to the end of the first half, so even if the first half ends, it is possible to extend the player's anticipation and increase the interest of the game.

なお、押し順ナビ無し区間は、継続決定演出が実行可能な期間であれば何れの期間でもよく、また、継続決定演出は、遊技者に前半部の継続の有無を報知できれば何れの演出でもよい。 The section without push order navigation can be any period during which the continuation decision effect can be executed, and the continuation decision effect can be any effect that can inform the player whether or not the first half will continue.

次に、図16(b)は、第2実施形態の変形例2におけるスロットマシン1において、主制御装置10の制御により、所定のボーナス状態(例えば、ボーナス2状態)の前半部の当初の所定期間において、押し順ナビを不能動化する押し順ナビ無し区間を設けた場合を示している。
押し順ナビ無し区間は、前述同様、所定数(例えば、1~2回)のゲームが実行される間に設定されている。
Next, Figure 16 (b) shows a case in which, in a slot machine 1 in variant example 2 of the second embodiment, under the control of the main control unit 10, a section without push order navigation is provided in which push order navigation is disabled during an initial specified period in the first half of a specified bonus state (e.g., bonus 2 state).
As described above, the section without push order navigation is set during which a predetermined number of games (for example, 1 to 2 games) are played.

図16(b)に示すように、ボーナス2状態の全区間(タイミングt14~t17)における所定ゲーム数(例えば、25ゲーム)が実行されるまでの時点(タイミングt16)までを前半部として、この前半部においては、基本的に押し順ベル役の当選時には押し順ナビが実行される。
そして、前半部当初の所定期間(タイミングt14~t15c)においては、押し順ナビが実行されない押し順ナビ無し区間として設定される。
したがって、この押し順ナビ無し区間中においては、押し順ベル役に当選しても押し順ナビが実行されないこととなる。
As shown in Figure 16 (b), the first half is the period up to the point (timing t16) when a predetermined number of games (e.g., 25 games) have been played in the entire Bonus 2 state (timings t14 to t17), and in this first half, the push order navigation is basically executed when the push order bell role is won.
Then, during a predetermined period at the beginning of the first half (timing t14 to t15c), a section without push order navigation is set in which push order navigation is not executed.
Therefore, during this section without push order navigation, even if you win the push order bell role, push order navigation will not be executed.

押し順ナビ無し区間は、全てのボーナス状態における前半部当初に設定されていて、押し順ナビ無し区間においては、副制御装置20の制御により、例えば、メイン表示器8において、ボーナス状態の前半部の継続期間(長さ)を決定する前半部決定演出が実行される。
前半部決定演出は、例えば、ルーレットゲームにより実行されて、ルーレットゲームにより今回のボーナス状態の前半部の継続期間が導出される。したがって、ルーレットゲームにより今回のボーナス状態の種類が報知されることとなるのである。
The section without push order navigation is set at the beginning of the first half of all bonus states, and in the section without push order navigation, under the control of the sub-control device 20, for example, a first half determination performance is executed on the main display 8 to determine the duration (length) of the first half of the bonus state.
The first half determination effect is executed, for example, by a roulette game, and the duration of the first half of the current bonus state is derived by the roulette game. Therefore, the type of the current bonus state is notified by the roulette game.

前半部決定演出の結果は、その時点で実行されているボーナス状態の種類に応じて決定され、図16(b)に示すように、ボーナス2状態の場合には、押し順ナビ無し区間の終了時点(タイミングt15c)で、前半部の継続期間(25ゲーム)がルーレットゲームより報知されて、次ゲームから押し順ナビが実行される状態に移行することとなる。
一方、ボーナス1状態とボーナス3状態においても、前半部の当初の押し順ナビ無し区間において前半部決定演出が実行され、各々前半部の継続期間が報知されることとなる。
The result of the first half determination performance is determined according to the type of bonus state being executed at that time, and as shown in Figure 16 (b), in the case of the Bonus 2 state, at the end of the section without push order navigation (timing t15c), the duration of the first half (25 games) is announced by the roulette game, and the state transitions to one in which push order navigation is executed from the next game.
On the other hand, in the Bonus 1 and Bonus 3 states, the first half determination performance is executed in the initial section without push order navigation in the first half, and the duration of each first half is announced.

以上のように、ボーナス状態の前半部当初の所定期間において、押し順ナビ無し区間を設けて、この押し順ナビ無し区間により前半部決定演出を実行し、前半部決定演出の結果に応じて前半部の継続期間を報知するようにしているので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、前半部の当初で継続期間が確実に報知されるので、遊技者は正確に今回のボーナス状態の種類を認識した状態でゲームを進行することが可能となるのである。
さらに、前半部決定演出中は押し順ベル役に当選してもメイン表示器8における押し順ナビは実行されないので、押し順ナビへの注視により前半部決定演出に集中できずに、前半部の継続期間を正確に認識できないといった事態を未然に防止できるのである。
As described above, a section without push order navigation is provided in a predetermined period at the beginning of the first half of the bonus state, and the first half determination performance is executed in this section without push order navigation, and the duration of the first half is notified according to the result of the first half determination performance, so that it is possible to improve the entertainment value of the game. Also, since the duration is reliably notified at the beginning of the first half, the player can proceed with the game while accurately recognizing the type of the current bonus state.
Furthermore, even if the push order bell role is won during the first half determination performance, the push order navigation on the main display 8 is not executed, so it is possible to prevent a situation in which the player is unable to concentrate on the first half determination performance due to their eyes being fixed on the push order navigation, and therefore is unable to accurately recognize the duration of the first half.

なお、押し順ナビ無し区間は、前半部決定演出が実行可能な期間であれば何れの期間でもよく、また、前半部決定演出は、遊技者に前半部の継続期間を報知できれば何れの演出でもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例2のスロットマシン1が構成される。
In addition, the section without push order navigation may be any period during which the first half determination performance can be executed, and the first half determination performance may be any performance that can inform the player of the duration of the first half.
The slot machine 1 according to the second modification of the second embodiment is configured as described above.

〔第2実施形態の変形例3〕
次に、第2実施形態の変形例3について図17を参照して説明する。
前述した第2実施形態におけるスロットマシン1では、ボーナス状態の後半部においてAT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了を待ってAT状態に移行させるようにしていた。
したがって、AT状態の移行抽選に当選した場合でも、押し順ナビが実行されないボーナス状態の後半部の全てが経過するまで、押し順ナビは実行されないようになっていた。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, a third modified example of the second embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 in the second embodiment described above, if the lottery for transition to the AT state is won in the latter half of the bonus state, the transition to the AT state is made after the bonus state ends.
Therefore, even if the player wins the lottery for transitioning to the AT state, the push order navigation will not be executed until the entire latter half of the bonus state, in which the push order navigation is not executed, has elapsed.

一方、本第2実施形態の変形例3におけるスロットマシン1では、ボーナス状態の後半部においてAT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了を待たずに押し順ナビを実行するようにしている。
したがって、ボーナス状態の後半部でAT状態の移行抽選に当選した場合の押し順ナビの実行態様が前述の第2実施形態と異なっていて、その他の構成は第2実施形態と同様となっている。
On the other hand, in the slot machine 1 in variant example 3 of the second embodiment, if the AT state transition lottery is won in the latter half of the bonus state, the push order navigation is executed without waiting for the end of the bonus state.
Therefore, the manner in which the push order navigation is executed when the transition lottery to the AT state is won in the latter half of the bonus state differs from that of the second embodiment described above, but the other configurations are the same as those of the second embodiment.

図17は、所定のボーナス状態(例えば、ボーナス1状態)が発生して、後半部において所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、その当選を契機にAT状態の移行抽選にも当選した場合のナビ状態や演出状態を示すタイミングチャートである。
図17に示すように、ボーナス状態が発生して、押し順ナビが能動化される前半部の期間(タイミングt18~t19)が終了すると、次ゲームから後半部に移行して押し順ナビが不能動化される。
Figure 17 is a timing chart showing the navigation state and presentation state when a specified bonus state (e.g., Bonus 1 state) occurs, a specified rare role (e.g., Chance role) is won in the latter half, and the winning of the role also triggers the lottery for transition to the AT state.
As shown in Figure 17, when the bonus state occurs and the first half period (timing t18 to t19) during which the push order navigation is activated ends, the next game transitions to the second half and the push order navigation is deactivated.

そして、後半部における所定のゲームの実行時点(タイミングt20)で所定のレア役に当選し、そのときにAT状態の移行抽選にも当選すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてAT状態に移行するか否かの連続演出が実行される。
連続演出は所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)実行され、連続演出の最終ゲームの終了後にAT状態に移行することを報知する結果が導出され、次ゲームの開始時(タイミングt21)から主制御装置の制御によりフェイクAT状態が開始されることとなる。
Then, when a specified rare role is won at the time when a specified game is executed in the second half (timing t20), and the lottery for transitioning to the AT state is also won at that time, a continuous presentation is executed on the main display 8 under the control of the sub-control unit 20 to determine whether or not to transition to the AT state.
The continuous performance is executed for a predetermined number of games (e.g., three games), and after the final game of the continuous performance ends, a result is derived notifying the player of a transition to an AT state, and a fake AT state is initiated under the control of the main control device from the start of the next game (timing t21).

フェイクAT状態は、ボーナス状態の後半部において、あたかもAT状態が発生しているように見せかける状態であり、通常のAT状態と同様に、押し順ナビが能動化されるとともに、メイン表示器8においても通常のAT状態と同様の演出が実行される。
したがって、実際の遊技状態はボーナス状態の後半部であるにもかかわらず、遊技者にとっては、連続演出の終了時点(タイミングt21)からAT状態に移行しているような状態に移行するのである。
The fake AT state is a state that makes it appear as if an AT state is occurring during the latter half of the bonus state, and like the normal AT state, the push order navigation is activated and the main display 8 also displays the same effects as in the normal AT state.
Therefore, although the actual gaming state is in the latter half of the bonus state, from the player's perspective, it feels as if the game has transitioned to an AT state from the end of the continuous performance (timing t21).

そして、実際のボーナス状態が終了して次ゲームが開始される時点(タイミングt22)から、遊技状態がAT状態(本AT状態)に移行することとなるが、この時点では、既にフェイクAT状態が発生しているので、フェイクAT状態の終了とともに本AT状態に移行することとなる。
また、フェイクAT状態の終了から本AT状態への移行は、押し順ナビの実行やメイン表示器8における演出は継続して行われることから、見た目上は、この間は一連のAT状態が発生しているような状態となるのである。
Then, from the point when the actual bonus state ends and the next game starts (timing t22), the game state transitions to the AT state (main AT state). However, since the fake AT state has already occurred at this point, the game state transitions to the main AT state when the fake AT state ends.
In addition, when the fake AT state ends and the player transitions to the actual AT state, the push order navigation and the presentation on the main display 8 continue, so that from the outside it appears as if a series of AT states are occurring during this time.

また、フェイクAT状態の継続期間(タイミングt21~t22)は、AT状態(本AT状態)の規定ゲーム数(継続期間)とは無関係に設定されるので、フェイクAT状態の継続期間分、遊技者にとって有利な特定遊技状態が延長されることとなるのである。
つまり、フェイクAT状態がボーナス状態の早期で発生するほど、特定遊技状態の継続期間が長くなり、その分遊技者が有利となるのである。
なお、フェイクAT状態の開始時に、上記特定遊技状態が延長される分のゲーム数を報知することが好ましく、また、メイン表示器8におけるAT状態の残ゲーム数を、上記延長される分のゲーム数を加算した値にすることが好ましい。
In addition, the duration of the fake AT state (timing t21 to t22) is set regardless of the specified number of games (duration) of the AT state (real AT state), so that a specific gaming state that is advantageous to the player is extended by the duration of the fake AT state.
In other words, the earlier the fake AT state occurs in the bonus state, the longer the duration of the specific game state will be, and the greater the advantage to the player.
In addition, at the start of the fake AT state, it is preferable to announce the number of games by which the specific game state will be extended, and it is also preferable to set the number of remaining games in the AT state on the main display 8 to a value obtained by adding the number of games by which the specific game state will be extended.

以上のように、第2実施形態の変形例3におけるスロットマシン1においては、ボーナス状態の後半部においてAT状態の移行抽選に当選した場合には、後半部の途中において、AT状態に見せかけたフェイクAT状態を発生するようにしているので、何ら違和感なくAT状態を発生させることが可能となるのである。
また、フェイクAT状態が発生した場合には、その分遊技者が有利となる期間が延長されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 in variant example 3 of the second embodiment, if the player wins the lottery to transition to the AT state in the latter half of the bonus state, a fake AT state that looks like an AT state is generated in the middle of the latter half, so that the AT state can be generated without any sense of incongruity.
In addition, when a fake AT state occurs, the period during which the player has an advantage is extended accordingly, which can heighten the player's sense of expectation.

なお、ボーナス状態の後半部においてレア役に当選してAT状態の移行抽選には当選しなかった場合にも、フェイクAT状態に移行しないことを最終的に報知する連続演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス状態の後半部においてレア役に当選してAT状態の移行抽選にも当選した場合でも、フェイクAT状態に移行させないパターンを設けてもよい。この場合には、前述の第2実施形態と同様に、ボーナス状態の最終段階で連続演出を実行して、この連続演出の終了後、すなわちボーナス状態の終了後にAT状態に移行させることとなる。
In addition, even if a rare role is won in the latter half of the bonus state but the lottery for transition to the AT state is not won, a continuous presentation may be executed to finally inform the player that there will be no transition to the fake AT state.
In addition, even if a rare combination is won in the latter half of the bonus state and the AT state transition lottery is also won, a pattern may be set in which the state is not transitioned to the fake AT state. In this case, as in the second embodiment described above, a continuous performance is executed at the final stage of the bonus state, and the state is transitioned to the AT state after the end of this continuous performance, i.e., after the end of the bonus state.

また、上記フェイクAT状態に移行させないパターンを設けた場合に、フェイクAT状態を発生させるか、あるいはボーナス状態の終了後にAT状態に移行させるかを、レア役の当選時に振分抽選を実行して振り分けるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の後半部においてレア役に当選した場合に、待機期間を設定したり前兆演出を実行したりしてもよい。
以上のように、第2実施形態の変形例3のスロットマシン1が構成される。
In addition, when a pattern that does not transition to the fake AT state is set, a distribution lottery may be held when a rare role is won to determine whether to generate a fake AT state or to transition to the AT state after the bonus state ends.
In addition, if a rare combination is won in the latter half of the bonus state, a waiting period may be set or a premonition effect may be executed.
The slot machine 1 according to the third modified example of the second embodiment is configured as described above.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本発明の第3実施形態におけるスロットマシン1では、スロットマシン1の構成および制御の一部のみが前述の第1実施形態と異なっていて、その他は第1実施形態と同様となっているので、以下、前述の第1実施形態と異なる箇所のみを説明する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the slot machine 1 of the third embodiment of the present invention, only a part of the configuration and control of the slot machine 1 differs from that of the first embodiment described above, and the rest is the same as the first embodiment, so below only the parts that differ from the first embodiment described above will be explained.

[第3実施形態における遊技機でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れ]
まず、第3実施形態におけるスロットマシン1でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れについて図18を参照して説明する。
第3実施形態におけるスロットマシン1においては、2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図18は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
[Game flow regarding bonus state and RT state in the gaming machine in the third embodiment]
First, the flow of the game regarding the bonus state and the RT state in the slot machine 1 in the third embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 of the third embodiment, it is possible to play a two-bet game in which two medals are spent to play the game, and a three-bet game in which three medals are spent to play the game. Figure 18 shows the flow of play when playing a two-bet game and a three-bet game.

図18に示すように、主制御装置10は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技状態として、非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態を制御可能としている。
第3実施形態におけるスロットマシン1においては、前述の第2実施形態と同様に、所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生可能としているが、ボーナス状態には、ボーナスA状態とボーナスB状態とが設定されていて、ボーナスA状態は2ベットゲームでのみ発生し、ボーナスB状態は3ベットゲームでのみ発生するものとなっている。
As shown in FIG. 18, the main control device 10 can control three gaming states when a 2-bet game and a 3-bet game are executed: a non-RT state (RT0), an RT state (RT1), and a bonus state.
In the slot machine 1 of the third embodiment, as in the second embodiment described above, a bonus state, which is a so-called real bonus, can be generated, but the bonus state is set to a bonus A state and a bonus B state, with the bonus A state only occurring in a two-bet game and the bonus B state only occurring in a three-bet game.

非RT状態(RT0)は、リプレイ役の当選状態が通常確率で実行される非RT(非リプレイタイム)の遊技状態であり、スロットマシン1の初期状態では非RTに制御される。
非RT状態(RT0)中での2ベットゲームの実行時には所定の確率でボーナスA役の抽選が行われ、また、3ベットゲームの実行時には所定の確率でボーナスB役の抽選が行われ、ボーナスA役に当選するとボーナスA役の当選状態は保持され、ボーナスB役に当選するとボーナスB役の当選状態は保持されて、遊技状態がRT状態(RT1)に移行する(図18(a)の矢印a2)。
The non-RT state (RT0) is a non-RT (non-replay time) gaming state in which a replay winning state is executed with normal probability, and the slot machine 1 is controlled to be in a non-RT state in its initial state.
When a 2-bet game is played in a non-RT state (RT0), a bonus A role is drawn with a predetermined probability, and when a 3-bet game is played, a bonus B role is drawn with a predetermined probability. If the bonus A role is won, the winning state of the bonus A role is maintained, and if the bonus B role is won, the winning state of the bonus B role is maintained, and the game state transitions to the RT state (RT1) (arrow a2 in Figure 18 (a)).

RT状態(RT1)は、リプレイ役の当選状態が高確率で実行されるRT(リプレイタイム)の遊技状態であり、ボーナス役の当選状態が保持されている間は、遊技状態はRT状態(RT1)に制御される。
ボーナスA役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での2ベットゲームの実行時には、ボーナスA役を入賞させる所定の図柄組合せ(例えば、「赤7・白7・青7」)が可能となり、また、ボーナスB役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での3ベットゲームの実行時には、ボーナスB役を入賞させる所定の図柄組合せ(例えば、「赤7・青7・白7」)が可能となり、所定の図柄組合せがリール4上に停止すると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図18(a)の矢印a3)。
The RT state (RT1) is a game state of RT (replay time) in which the winning state of the replay role is executed with high probability, and while the winning state of the bonus role is maintained, the game state is controlled to the RT state (RT1).
When a 2-bet game is played during the RT state (RT1) in which the winning state of the Bonus A role is maintained, a predetermined symbol combination (e.g., "red 7, white 7, blue 7") that will result in the Bonus A role being awarded becomes possible, and when a 3-bet game is played during the RT state (RT1) in which the winning state of the Bonus B role is maintained, a predetermined symbol combination (e.g., "red 7, blue 7, white 7") that will result in the Bonus B role being awarded becomes possible, and when the predetermined symbol combination stops on reel 4, the game state transitions to the bonus state (arrow a3 in Figure 18(a)).

ボーナス状態は、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、所定の役(例えば、ベル役)の当選状態が非RT状態より高められることとなる。
そして、ボーナス状態中でのゲームの実行により、予め定められているボーナス状態の終了条件の成立(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの成立)により、遊技状態が非RT状態に移行する(図18(a)の矢印a1)。
なお、非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態は、ボーナスA役に対しては2ベットゲームでのみ移行し、ボーナスB役に対しては3ベットゲームでのみ移行するものとなっている。
したがって、例えば、2ベットゲームでボーナスA役に当選してRT状態に移行した後に3ベットゲームが実行された場合には、遊技状態の移行処理は行われず、RT状態が保持された状態のまま3ベットゲームが実行され、後述する特典の抽選等が実行されることとなる。
以上のように、第3実施形態におけるスロットマシン1での、ボーナス状態とRT状態に関する遊技状態の制御が実行される。
The bonus state is a gaming state that is advantageous to the player, and the chances of winning a specific role (for example, a bell role) are higher than in the non-RT state.
Then, when a game is played during the bonus state, if a predetermined condition for ending the bonus state is met (for example, either a specified combination is won eight times or 12 games are played), the game state transitions to a non-RT state (arrow a1 in Figure 18(a)).
In addition, the three game states of non-RT state (RT0), RT state (RT1), and bonus state are transitioned only in two bet games for the bonus A role, and transitioned only in three bet games for the bonus B role.
Therefore, for example, if a bonus A role is won in a two-bet game, transition to the RT state occurs, and then a three-bet game is played, the game state transition process is not performed, the three-bet game is played while the RT state is maintained, and a bonus lottery, which will be described later, is executed.
As described above, the control of the gaming state relating to the bonus state and the RT state is executed in the slot machine 1 in the third embodiment.

[第3実施形態における遊技機での3ベットゲームによる遊技の流れ]
次に、第3実施形態におけるスロットマシン1での3ベットゲームによる遊技の流れについて図19を参照して説明する。
第3実施形態におけるスロットマシン1においては、前述したように2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図19は、3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
[Flow of a 3-bet game on the gaming machine in the third embodiment]
Next, the flow of a game in a three-bet game on the slot machine 1 in the third embodiment will be described with reference to FIG.
As described above, the slot machine 1 in the third embodiment is capable of playing a two-bet game in which two medals are spent to play the game, and a three-bet game in which three medals are spent to play the game. FIG. 19 shows the flow of play when playing a three-bet game.

図19に示すように、第3実施形態のスロットマシン1における3ベットゲームは、前述の第1実施形態と同様に、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態の何れかで実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 19, the 3-bet game in the slot machine 1 of the third embodiment is executed in one of multiple game states, namely, the normal game state, the CZ state, the pseudo bonus state, and the AT state, as in the first embodiment described above. The main control device 10 is capable of controlling the transition from one game state to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

疑似ボーナス状態には、継続期間が20ゲームである青7疑似ボーナス状態と、継続期間が30ゲームである赤7疑似ボーナス状態とが設定され、何れかの疑似ボーナス状態に制御される。
AT状態には、特化ゾーンが設定され、AT状態中において所定の条件が成立した場合に、所定期間特化ゾーンに制御可能となっている。
The pseudo bonus state is set to a blue 7 pseudo bonus state having a duration of 20 games and a red 7 pseudo bonus state having a duration of 30 games, and the game is controlled to one of the pseudo bonus states.
In the AT state, a specialized zone is set, and when a predetermined condition is satisfied in the AT state, control in the specialized zone is possible for a predetermined period of time.

なお、3ベットゲームは、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の4つの遊技状態の移行に関わるゲームとなっているので、3ベットゲームが実行された場合には、2ベットゲームに関わる非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態の移行処理は行われず、その時点での遊技状態が保持される。
したがって、例えば、ボーナスA役の当選状態が保持されるRT状態中に3ベットゲームが実行された場合には、RT状態が保持されたまま通常遊技状態からCZ状態、CZ状態から疑似ボーナス状態等の移行が行われるのである。
In addition, since the 3-bet game is a game that involves transitions between four game states, namely, the normal game state, the CZ state, the pseudo bonus state, and the AT state, when a 3-bet game is executed, the transition processing between the three game states, namely, the non-RT state (RT0), the RT state (RT1), and the bonus state, that are involved in a 2-bet game is not performed, and the game state at that time is maintained.
Therefore, for example, if a 3-bet game is executed during the RT state in which the winning state of the bonus A role is maintained, a transition from the normal game state to the CZ state, from the CZ state to the pseudo bonus state, etc. is made while the RT state is maintained.

また、第3実施形態のスロットマシン1では、3ベットゲームの実行に基づき、前述した押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御が行われ、スロットマシン1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間における3ベットゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、何れかの役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。 In addition, in the slot machine 1 of the third embodiment, transition control is performed between the normal zone, which is an area where the push order navigation described above cannot be performed, and the advantageous zone, which is an area where the push order navigation can be performed, based on the execution of the 3-bet game. In the initial state of the slot machine 1, it is controlled to the normal zone, and when a 3-bet game is executed in the normal zone, if a predetermined transition condition is met (for example, a winning combination is achieved), a transition to the advantageous zone is performed.

また、有利区間中においては、疑似ボーナス状態に移行しなかったCZ状態の終了時、AT状態に移行しなかった疑似ボーナス状態の終了時の一部、AT状態の終了時に通常区間への移行が行われる。
また、第3実施形態のスロットマシン1においても、前述した第1実施形態と同様に、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間から通常区間への移行は、上記した以外でもよく、全ての疑似ボーナス状態の終了時に通常区間へ移行させるようにしてもよいし、CZ状態の終了時、AT状態の終了時の各々の一部で有利区間を継続させるようにしてもよい。
In addition, during the advantageous period, a transition to the normal period occurs at the end of a CZ state that does not transition to a pseudo-bonus state, at part of the end of a pseudo-bonus state that does not transition to an AT state, and at the end of the AT state.
Also, in the slot machine 1 of the third embodiment, similarly to the first embodiment described above, a limiting means (so-called limiter) is provided for limiting the number of medals that can be won during the advantageous zone.
In addition, the transition from the advantageous zone to the normal zone may be other than as described above, and the transition to the normal zone may be made at the end of all pseudo-bonus states, or the advantageous zone may be continued for part of the end of the CZ state and part of the end of the AT state.

(通常遊技状態)
本第3実施形態における通常遊技状態は、前述した第1実施形態と同様に、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
通常遊技状態中における3ベットゲーム(以降はゲームと示す)の実行により、所定の役(例えば、レア役)の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定確率で通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる(図19の矢印a2)。
また、通常遊技状態中におけるゲームの実行回数が、予め定められた回数(天井ゲーム数)となった場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる(図19の矢印a2)。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state in this third embodiment is the gaming state in which the player remains when the main control device 10 of the slot machine 1 is reset, as in the first embodiment described above, and is a disadvantageous state for the player.
By playing a three-bet game (hereafter referred to as the game) during the normal game state, a lottery is held to transition to the pseudo-bonus state when a predetermined role (e.g., a rare role) is won, and a transition from the normal game state to the pseudo-bonus state occurs with a predetermined probability (arrow a2 in Figure 19).
In addition, when the number of times a game is executed during the normal gaming state reaches a predetermined number (ceiling game number), a transition from the normal gaming state to the pseudo bonus state is also made (arrow a2 in FIG. 19).

同様に、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役(例えば、レア役)の当選時にCZ状態への移行抽選が行われ、所定確率で通常遊技状態からCZ状態への移行が行われる(図19の矢印c2)。
同様に、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役(例えば、レア役)の当選時にAT状態への移行抽選が行われ、所定確率で通常遊技状態からAT状態への移行が行われる(図19の矢印g2)。
Similarly, when a game is played during the normal game state, a lottery is held to transition to the CZ state when a specified role (e.g., a rare role) is won, and a transition from the normal game state to the CZ state occurs with a specified probability (arrow c2 in Figure 19).
Similarly, when a game is played during the normal gaming state, a lottery is held to transition to the AT state when a predetermined role (e.g., a rare role) is won, and a transition from the normal gaming state to the AT state occurs with a predetermined probability (arrow g2 in Figure 19).

なお、詳細は後述するが、通常遊技状態から疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態への移行確率は、抽選契機役毎に異なる値が設定されていて、各遊技状態への移行難易度が異なるようになっている。
また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。
As will be described in more detail later, the probability of transitioning from the normal game state to the pseudo bonus state, CZ state, and AT state is set to a different value for each lottery trigger role, so that the difficulty of transitioning to each game state is different.
In addition, a normal probability state and a high probability state are set in the normal game state, and in each game, the probability of transition to the pseudo bonus state, CZ state, and AT state is controlled so that the high probability state is higher than the normal probability state.

また、詳細は後述するが、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選が行われる。
また、上記高確率状態は疑似遊技においても反映され、疑似遊技においても特典の付与が高まるような制御が行われる。
また、前述した第1実施形態と同様に、疑似ボーナス状態、CZ状態、AT状態の移行が決定した場合に、各遊技状態への移行前に待機期間を設定したり、前兆演出や連続演出(対戦演出)をメイン表示器8において実行したりするようにしてもよい。
Also, as will be described in more detail later, during a game in the normal game state, a pseudo game is executed based on the fulfillment of certain conditions, and a lottery is also held to transition to the above-mentioned special benefits (CZ state, pseudo bonus state, AT state) based on the pseudo game.
In addition, the high probability state is also reflected in the pseudo game, and control is performed to increase the awarding of benefits in the pseudo game as well.
Also, similar to the first embodiment described above, when a transition to a pseudo bonus state, a CZ state, or an AT state is decided, a waiting period may be set before the transition to each game state, or a premonition effect or a continuous effect (battle effect) may be executed on the main display unit 8.

(CZ状態)
本第3実施形態におけるCZ状態は、前述した第1実施形態と同様に、通常遊技状態よりも各ゲーム(3ベットゲーム)において高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われて、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、CZ状態中においては、押し順ベル役当選時に押し順ナビが行われるが、CZ状態中には押し順ナビを行わないようにしてもよい。
(CZ state)
The CZ state in this third embodiment, like the first embodiment described above, is a gaming state in which a lottery process for transitioning to the pseudo-bonus state is carried out with a higher probability in each game (3-bet game) than in the normal gaming state, making it easier to transition to the pseudo-bonus state than while remaining in the normal gaming state.
During the CZ state, push order navigation is performed when the push order bell role is won, but push order navigation may be chosen not to be performed during the CZ state.

また、CZ状態は、5~15ゲーム間継続して、その間に疑似ボーナス状態への移行条件が成立した場合に、遊技状態がCZ状態から疑似ボーナス状態に移行する(図19の矢印e2)。
一方、CZ状態中に疑似ボーナス状態への移行条件が成立せずに規定ゲーム数が実行された場合には、遊技状態がCZ状態から通常遊技状態に移行する(図19の矢印d2)。
In addition, the CZ state continues for 5 to 15 games, and if the conditions for transitioning to the pseudo bonus state are met during that time, the game state transitions from the CZ state to the pseudo bonus state (arrow e2 in Figure 19).
On the other hand, if the condition for transitioning to the pseudo bonus state is not met during the CZ state and the specified number of games has been played, the game state transitions from the CZ state to the normal game state (arrow d2 in Figure 19).

(疑似ボーナス状態)
本第3実施形態における疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態には、継続期間(ゲーム数)の異なる青7疑似ボーナス状態と赤7疑似ボーナス状態が設定されていて、青7疑似ボーナス状態では20ゲームが規定ゲーム数として設定されるとともに、赤7疑似ボーナス状態では30ゲームが規定ゲーム数として設定される。
(pseudo bonus state)
The pseudo bonus state in this third embodiment is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is executed as a notification of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the pseudo bonus state.
The pseudo bonus state is further set to a blue 7 pseudo bonus state and a red 7 pseudo bonus state, which have different durations (number of games), with the specified number of games set to 20 games in the blue 7 pseudo bonus state and 30 games in the red 7 pseudo bonus state.

また、疑似ボーナス状態に移行すると、最初のゲームにおいて疑似遊技が実行され、疑似遊技中における遊技者による停止操作手段としての停止ボタン5の操作により、リール4を停止させると、表示窓6内の所定のライン上に、赤7疑似ボーナス状態に移行する場合には「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが、青7疑似ボーナス状態に移行する場合には「青7・青7・青7」の図柄組合せが必ず疑似停止して、各疑似ボーナス状態の移行を報知するリール演出が実行される。 When the pseudo bonus state is entered, a pseudo game is executed in the first game, and when the reel 4 is stopped by the player operating the stop button 5 as a stop operation means during the pseudo game, the symbol combination "Red 7, Red 7, Red 7" always stops on a specified line in the display window 6 when entering the Red 7 pseudo bonus state, and the symbol combination "Blue 7, Blue 7, Blue 7" always stops on a specified line in the display window 6 when entering the Blue 7 pseudo bonus state, and a reel presentation is executed to notify the transition to each pseudo bonus state.

そして、その後再度スタートレバー3を操作することにより、各疑似ボーナス状態における最初のゲームが再開することとなる。
したがって、「赤7・赤7・赤7」と「青7・青7・青7」の図柄組合せは、何れかの疑似ボーナス状態の確定や移行を報知する図柄組合せとなるのである。
Then, by operating the start lever 3 again, the first game in each pseudo bonus state is resumed.
Therefore, the symbol combinations of "red 7, red 7, red 7" and "blue 7, blue 7, blue 7" are symbol combinations that indicate the confirmation or transition of one of the pseudo bonus states.

そして、詳細は後述するが疑似ボーナス状態の発生に基づきAT状態の移行抽選が行われ、AT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行(図19の矢印f2)し、AT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常遊技状態に移行(図19の矢印b2)する。
なお、疑似ボーナス状態は、規定ゲーム数の実行以外に、当該疑似ボーナス状態中に払い出されたメダル数(取りこぼしも含む)が所定数となった場合に終了させるようにしてもよい。
Then, as will be described in more detail later, a lottery is held to transition to the AT state based on the occurrence of the pseudo-bonus state, and if the AT state transition lottery is won, the game state transitions to the AT state after the pseudo-bonus state ends (arrow f2 in Figure 19), and if the AT state transition lottery is not won, the game state transitions to the normal game state after the pseudo-bonus state ends (arrow b2 in Figure 19).
In addition, the pseudo bonus state may be ended when the number of medals paid out during the pseudo bonus state (including missed medals) reaches a predetermined number, other than when a specified number of games have been played.

(AT状態)
本第3実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなり、遊技状態がCZ状態から通常遊技状態に移行する(図19の矢印h2)。
(AT state)
The AT state in this third embodiment is a game state in which it is easy to win medals, as push order navigation for the push order bell role is performed to notify the player of an operation mode that is advantageous to the player during the game in the AT state.
During the AT state, a predetermined number of games (e.g., 50 games) granted at the time of the initial transition to the AT state is managed as the remaining number of games that can continue the AT state, and the remaining number of games is subtracted each time a game is played, and the AT state continues until there are no remaining games.
Then, when there are no more remaining games in the AT state, the AT state ends and the gaming state transitions from the CZ state to the normal gaming state (arrow h2 in Figure 19).

また、AT状態に移行すると、最初のゲームにおいて疑似遊技が実行され、疑似遊技中における遊技者による停止ボタン5の操作によりリール4を停止させると、表示窓6内の所定のライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが必ず疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行される。
そして、その後再度スタートレバー3を操作することにより、AT状態における最初のゲームが再開することとなる。
したがって、「白7・白7・白7」の図柄組合せは、AT状態の確定や移行を報知する図柄組合せとなるのである。
In addition, when the AT state is entered, a pseudo game is executed in the first game, and when the player operates the stop button 5 during the pseudo game to stop the reel 4, the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" always stops pseudo on a specified line in the display window 6, and a reel presentation is executed to notify the entry into the AT state.
Then, by operating the start lever 3 again, the first game in the AT state is resumed.
Therefore, the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" is a symbol combination that notifies the confirmation or transition to the AT state.

また、AT状態中のゲームにおいても、疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われて、疑似ボーナス状態への移行条件が成立した場合には、AT状態を一旦中断するとともに、遊技状態を疑似ボーナス状態に移行する(図19の矢印i2)。
なお、AT状態から疑似ボーナス状態に移行した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態はAT状態に復帰することとなり(図19の矢印f2)、AT状態は中断した時点から再開することとなる。
In addition, even in a game during the AT state, a lottery process for transition to the pseudo bonus state is carried out, and if the conditions for transition to the pseudo bonus state are met, the AT state is temporarily interrupted and the game state is transitioned to the pseudo bonus state (arrow i2 in Figure 19).
In addition, when the AT state transitions to the pseudo bonus state, the game state will return to the AT state after the pseudo bonus state ends (arrow f2 in Figure 19), and the AT state will resume from the point where it was interrupted.

また、本第3実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、特定の条件が成立した場合には、所定期間(5~15ゲーム)の間、特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中に上記疑似ボーナス状態への移行抽選が実行される。
なお、特化ゾーン中においては、押し順ベル役当選時に押し順ナビが行われるが、特化ゾーン中には押し順ナビを行わないようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態におけるスロットマシン1での、3ベットゲームの実行時の遊技状態の制御が実行される。
Furthermore, in this third embodiment, if certain conditions are met in a game during the AT state, a specialized zone is generated for a predetermined period (5 to 15 games), and a lottery for transition to the pseudo bonus state is executed during this specialized zone.
During the specialized zone, push order navigation is performed when the push order bell role is won, but push order navigation may be chosen not to be performed during the specialized zone.
As described above, the gaming state during execution of a 3-bet game in the slot machine 1 according to the third embodiment is controlled.

[第3実施形態における主制御装置での役の配当および役の抽選で用いられる抽選テーブル]
次に、図20を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における主制御装置での役の配当および役の抽選について説明する。
[Lottery table used for hand awards and hand lottery in the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 20, the payout for a winning combination and the lottery for a winning combination in the main control device in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.

第3実施形態のスロットマシン1における役の構成は、小役、リプレイ役、ボーナス役となっていて、小役には、押し順ベル役、共通ベル役、スイカ役があり、ボーナス役にはボーナスA役、ボーナスB役とがある。また、リプレイ役には、チェリー役も含まれる。 The roles in the slot machine 1 of the third embodiment are comprised of a small role, a replay role, and a bonus role. The small roles include a push order bell role, a common bell role, and a watermelon role, and the bonus roles include a bonus A role and a bonus B role. The replay role also includes a cherry role.

押し順ベル役には、前述した第1実施形態と同様に、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
また、共通ベル役は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止する役である。
なお、押し順ベル役と共通ベル役は全てのリール4に対して目押しを必要としない構成となっている。
As in the first embodiment described above, the push order bell role has six push order bell roles 1 to 6 in which the stop buttons 5a to 5c are operated in one push order (a specific push order) out of six possible push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) and the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") is stopped and displayed on the active line.
In addition, the common bell role is a role in which the corresponding symbol combination ("Bell Bell Bell") stops on an active line regardless of the press order.
In addition, the push order bell role and the common bell role are configured so that the push order bell role does not require any eye-pressing on all reels 4.

また、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
押し順ベル役が特定の押し順により入賞した場合、および共通ベル役が入賞した場合には、図20(a)に示すように、2ベットゲームでは6枚のメダルが払い出され、3ベットゲームでは10枚のメダルが払い出される。また、押し順ベル役が特定の押し順以外で入賞(こぼし目)した場合には、2ベットゲームおよび3ベットゲーム共に1枚のメダルが払い出される。
In addition, when the push order bell role is won, regardless of which stop button 5 is operated second or third, if only the first stop button 5 is operated in a specific push order, the reel 4 may be controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the push order bell role stops. In addition, the push order bell is not limited to six patterns, and three push order bells 1 to 3 may be provided.
When the push order bell role is won by a specific push order, and when the common bell role is won, 6 medals are paid out in a 2 bet game and 10 medals are paid out in a 3 bet game, as shown in Fig. 20(a). Also, when the push order bell role is won by a push order other than the specific push order (a spill), 1 medal is paid out in both the 2 bet game and the 3 bet game.

リプレイ役は、入賞となる図柄組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役で、全てのリール4に対して目押しを必要としない構成となっている。
リプレイ役が入賞した場合には、図20(a)に示すように、次ゲームにおいて同一のベット数での遊技(再遊技)が可能となる。
The replay role is a small role in which the winning symbol combination is "Replay, Replay, Replay," and is configured so that it does not require eye-pressing on all reels 4.
When a replay combination is won, as shown in FIG. 20(a), the player is allowed to play (replay) the next game with the same number of bets.

スイカ役は、入賞となる図柄組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役で、リール4の何れかに「スイカ」の図柄の目押し操作を必要とする所謂レア役である。
スイカ役が入賞した場合には、図20(a)に示すように、2ベットゲームでは2枚のメダルが払い出され、3ベットゲームでは3枚のメダルが払い出される。
チェリー役は、入賞となる図柄組合せを「チェリー・リプレイ・リプレイ」とする役で、左リール4aの何れかに「チェリー」の図柄の目押し操作を必要とする所謂レア役である。
チェリー役は、リプレイ役の一種として設定されているので、図20(a)に示すように、リプレイ役と同様に次ゲームにおいて同一のベット数での遊技(再遊技)が可能となる。
The watermelon role is a minor role in which the winning symbol combination is “watermelon, watermelon, watermelon”, and is a so-called rare role that requires the player to press the “watermelon” symbol on any of the reels 4.
When the watermelon role is won, as shown in FIG. 20(a), two medals are paid out in a two-bet game, and three medals are paid out in a three-bet game.
The Cherry role is a role in which the winning symbol combination is "Cherry Replay Replay," and is a so-called rare role that requires the player to press and hold the "Cherry" symbol on any of the left reels 4a.
Since the cherry role is set as a kind of replay role, as shown in FIG. 20(a), it is possible to play (replay) the next game with the same number of bets as in the replay role.

ボーナス役は、入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役であり、2ベットゲームでのみ当選し、当選により有効ライン上に「赤7・白7・青7」の図柄組合せを許容する制御が行われるボーナスA役と、3ベットゲームでのみ当選し、当選により有効ライン上に「赤7・青7・白7」の図柄組合せを許容する制御が行われるボーナスB役とが設定されている。
また、各ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出しはなく、各ボーナス役の当選権利は対応するボーナス役が入賞するまで維持(持越し)される。
The bonus role is a role that changes the game state to the bonus state when won. There are two types of bonus roles: a bonus A role that can be won only in a two-bet game and is controlled to allow the symbol combination of "red 7, white 7, blue 7" on an active line when won; and a bonus B role that can be won only in a three-bet game and is controlled to allow the symbol combination of "red 7, blue 7, white 7" on an active line when won.
Furthermore, when each bonus role is won, no medals are paid out, and the right to win each bonus role is maintained (carried over) until the corresponding bonus role is won.

なお、有効ラインは、表示窓6内の全てのラインに設定してもよいし、中段ラインのみを有効ラインとして設定してもよい。また、右斜め上ラインを有効ラインとして設定し、その他のライン上に上記した図柄組合せが停止した時点で、右斜め上ラインに停止している図柄の組合せを入賞の図柄組合せとして判定するようにしてもよい。 The effective lines may be all the lines in the display window 6, or only the middle lines may be set as the effective lines. Also, the upper right line may be set as the effective line, and when the above-mentioned symbol combination stops on the other lines, the symbol combination that stops on the upper right line may be determined to be the winning symbol combination.

次に、図20(b)、(c)を参照して、2ベットゲームおよび3ベットゲームにおける、各役の当選確率について説明する。
なお、図20(b)および(c)は、共に確率設定装置14での設定値が設定1の場合を示している。
Next, the winning probability of each winning combination in a 2-bet game and a 3-bet game will be described with reference to FIGS.
Note that Figures 20 (b) and (c) both show the case where the setting value in the probability setting device 14 is setting 1.

まず、図20(b)は、ボーナス役の非持越し中(非RT状態)、ボーナス役の持越し中(RT状態)、ボーナス状態中の各々における、2ベットゲームの実行時の各役の当選確率を示している。
各役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図20(b)および(c)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65535個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
First, FIG. 20(b) shows the probability of winning each role when a two-bet game is played in each of the following states: when the bonus role is not carried over (non-RT state), when the bonus role is carried over (RT state), and in the bonus state.
The selection of each role is performed by the main control unit 10 by drawing random numbers for role selection. In Figures 20(b) and (c), the range (number) of random numbers to be obtained is 65,535, and the number of winning values (winners) out of that is shown.

図20(b)に示すように、2ベットゲーム実行時においては、押し順ベル役1~6の各々は、ボーナス役の非持越し中およびボーナス役の持越し中共に、7280/65535の確率で抽選され、ボーナス状態中においては、10/65535の確率で抽選される。 As shown in FIG. 20(b), when a two-bet game is being played, each of the push order bell roles 1 to 6 is drawn with a probability of 7280/65535 both when no bonus role is carried over and when a bonus role is carried over, and with a probability of 10/65535 during the bonus state.

また、2ベットゲーム実行時においては、共通ベル役は、ボーナス役の非持越し中およびボーナス役の持越し中共に、1760/65535の確率で抽選され、ボーナス状態中においては、10/65535の確率で抽選される。 In addition, when playing a two-bet game, the common bell role is drawn with a probability of 1760/65535 both when the bonus role is not carried over and when the bonus role is carried over, and with a probability of 10/65535 during the bonus state.

また、2ベットゲーム実行時においては、スイカ役は、ボーナス役の非持越し中およびボーナス役の持越し中共に、1000/65535の確率で抽選され、ボーナス状態中においては、55446/65535の確率で抽選される。 When playing a two-bet game, the watermelon symbol is drawn with a probability of 1000/65535 both when the bonus symbol is not carried over and when the bonus symbol is carried over, and with a probability of 55446/65535 during the bonus state.

また、2ベットゲーム実行時においては、チェリー役は、ボーナス役の非持越し中は、1200/65535の確率で抽選され、ボーナス役の持越し中は、1500/65535の確率で抽選され、ボーナス状態中においては、10/65535の確率で抽選される。 In addition, when a two-bet game is being played, the cherry role is drawn with a probability of 1200/65535 when no bonus role is carried over, with a probability of 1500/65535 when a bonus role is carried over, and with a probability of 10/65535 during the bonus state.

また、2ベットゲーム実行時においては、ボーナスA役は、ボーナス役の非持越し中は、6553/65535の確率で抽選され、ボーナス役の持越し中およびボーナス状態中共に、0/65535の確率(当選無し)で抽選される。
一方、ボーナスB役は、ボーナス役の非持越し中、ボーナス役の持越し中およびボーナス状態中共に、0/65535の確率(当選無し)で抽選される。
したがって、2ベットゲームでは、ボーナスA役のみが当選することとなる。
In addition, when a two-bet game is being played, the bonus A role is drawn with a probability of 6553/65535 while the bonus role is not carried over, and with a probability of 0/65535 (no win) while the bonus role is carried over and during the bonus state.
On the other hand, the bonus B role is drawn with a probability of 0/65535 (no win) when the bonus role is not carried over, when the bonus role is carried over, and during the bonus state.
Therefore, in the two-bet game, only the bonus A role can be won.

また、2ベットゲーム実行時においては、リプレイ役は、ボーナス役の非持越し中は、8870/65535の確率で抽選され、ボーナス役の持越し中は、9070/65535の確率で抽選され、ボーナス状態中においては、10/65535の確率で抽選される。 In addition, when a two-bet game is being played, the replay role is drawn with a probability of 8870/65535 when no bonus role is carried over, with a probability of 9070/65535 when a bonus role is carried over, and with a probability of 10/65535 during the bonus state.

また、2ベットゲーム実行時においては、上記の何れの役にも当選しないハズレは、ボーナス役の非持越し中は、2473/65535の確率となり、ボーナス役の持越し中は、8526/65535の確率となり、ボーナス状態中においては、10000/65535の確率となる。 In addition, when playing a two-bet game, the probability of a miss that does not win any of the above roles is 2473/65535 when the bonus role is not carried over, 8526/65535 when the bonus role is carried over, and 10000/65535 during the bonus state.

次に、図20(c)は、ボーナス役の非持越し中、ボーナス役の持越し中、ボーナス状態中の各々における、3ベットゲームの実行時の各役の当選確率を示している。 Next, FIG. 20(c) shows the probability of winning each role when a 3-bet game is being played when the bonus role is not carried over, when the bonus role is carried over, and during the bonus state.

図20(c)に示すように、3ベットゲーム実行時においては、押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役、ハズレの各々は、2ベットゲーム実行時と同一の確率となっているので、ここでの説明は省略する。 As shown in FIG. 20(c), when a 3-bet game is being played, the probability of each of the push order bell symbols 1 to 6, the common bell symbol, the watermelon symbol, the cherry symbol, the replay symbol, and the miss symbol is the same as when a 2-bet game is being played, so a description of them will be omitted here.

また、3ベットゲーム実行時においては、ボーナスA役は、ボーナス役の非持越し中、ボーナス役の持越し中およびボーナス状態中共に、0/65535の確率(当選無し)で抽選される。
一方、ボーナスB役は、ボーナス役の非持越し中は、6553/65535の確率で抽選され、ボーナス役の持越し中およびボーナス状態中共に、0/65535の確率(当選無し)で抽選される。
したがって、3ベットゲームでは、ボーナスB役のみが当選することとなる。
In addition, when a 3-bet game is being played, the bonus A role is drawn with a probability of 0/65535 (no win) when the bonus role is not carried over, when the bonus role is carried over, and during the bonus state.
On the other hand, the bonus B role is drawn with a probability of 6553/65535 while the bonus role is not carried over, and with a probability of 0/65535 (no win) while the bonus role is carried over and during the bonus state.
Therefore, in the 3-bet game, only the bonus B role can be won.

以上のような確率で、ボーナス役の非持越し中(非RT状態)、ボーナス役の持越し中(RT状態)、およびボーナス状態中における、2ベットゲームと3ベットゲーム実行時の各役の抽選が行われる。したがって、リプレイ役の当選確率が、ボーナス役の非持越し中よりもボーナス役の持越し中の場合の方が高まることとなる。
また、押し順ベル役1~6の当選確率は、ボーナス役の非持越し中およびボーナス役の持越し中において、比較的高い確率で当選することとなる。
With the above-mentioned probabilities, the lottery for each role is performed when the 2-bet game and the 3-bet game are executed during the non-carryover of the bonus role (non-RT state), during the carryover of the bonus role (RT state), and during the bonus state. Therefore, the probability of winning the replay role is higher when the bonus role is carried over than when the bonus role is not carried over.
In addition, the probability of winning the push order bell roles 1 to 6 is relatively high when the bonus role is not carried over and when the bonus role is carried over.

したがって、例えば、ボーナス役の持越し中において、疑似ボーナス状態やAT状態の発生が期待できる3ベットゲームを実行した場合には、比較的高い確率でリプレイ役に当選することとなり、さらに、疑似ボーナス状態やAT状態において押し順ナビが行われた場合には、所定の割合でメダルが増加することとなる。 Therefore, for example, if a three-bet game is played during the carryover of a bonus role, which is likely to result in a pseudo-bonus state or an AT state, there is a relatively high probability of winning a replay role, and furthermore, if push order navigation is performed during the pseudo-bonus state or an AT state, the number of medals will increase at a predetermined rate.

なお、確率設定装置14での設定値が高い値になるほど、リプレイ役の当選確率を低い値にするとともに、チェリー役の当選確率を高い値にするようにしてもよいし、確率設定装置14における全設定値で各役の当選確率を共通にしてもよい。
また、遊技状態毎の各役の当選確率は上述したものに限らない。例えば、ボーナス状態中における共通ベル役及びハズレ役(ハズレ)以外の役についての当選確率を、非ボーナス状態中と同一とし、共通ベルについてはボーナス状態における当選確率を高くし、ハズレ役(ハズレ)については非ボーナス状態における当選確率を低くするようにしても良い。
以上のように、第3実施形態のスロットマシン1における主制御装置での役の配当および役の抽選が実現される。
In addition, the higher the setting value in the probability setting device 14, the lower the probability of winning the replay role and the higher the probability of winning the cherry role, or the winning probability of each role may be made the same for all setting values in the probability setting device 14.
In addition, the probability of winning each role for each game state is not limited to the above. For example, the probability of winning other than the common bell role and the losing role (losing) during the bonus state may be the same as during the non-bonus state, and the probability of winning the common bell role during the bonus state may be higher and the probability of winning the losing role (losing) during the non-bonus state may be lower.
As described above, the payout of winning combinations and the drawing of winning combinations are realized by the main control device in the slot machine 1 of the third embodiment.

[第3実施形態におけるリールの配列]
次に、図21を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、変動表示手段として例示するリール4の配列について説明する。
リール4は、前述の第1実施形態と同様に、左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cには、当選役や遊技状態の移行に関する複数(20個)の図柄が表されていて、各々図柄の配列が異なるものとなっている。
[Reel arrangement in the third embodiment]
Next, the arrangement of the reels 4, which are exemplified as the variable display means, in the slot machine 1 of the third embodiment will be described with reference to FIG.
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a center reel 4b, and a right reel 4c, as in the first embodiment described above, and each of the reels 4a to 4c shows a plurality of (20) symbols related to winning combinations and transitions in game states, with the arrangement of the symbols being different for each reel.

まず、図21(a)に示すように、左リール4aには、配列番号0~19の順に、「リプレイ」、「ベル」、「青7」、「赤7」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」、「白7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」、「ベル」、「スイカ」が表されている。 First, as shown in FIG. 21(a), the left reel 4a displays, in the order of sequence numbers 0 to 19, "Replay", "Bell", "Blue 7", "Red 7", "Watermelon", "Replay", "Bell", "White 7", "Bell", "Watermelon", "Replay", "Bell", "BAR", "Cherry", "Watermelon", "Replay", "Bell", "Blank", "Bell", and "Watermelon".

また、図21(b)に示すように、中リール4bには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「スイカ」、「青7」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7」、「ベル」、「リプレイ」、「白7」、「スイカ」、「白7」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「ベル」、「リプレイ」、が表されている。 As shown in FIG. 21(b), the middle reel 4b displays, in the order of sequence numbers 0 to 19, "Blank", "Watermelon", "Blue 7", "Bell", "Replay", "Cherry", "Watermelon", "Red 7", "Bell", "Replay", "White 7", "Watermelon", "White 7", "Bell", "Replay", "Cherry", "Watermelon", "BAR", "Bell", and "Replay".

また、図21(c)に示すように、右リール4cには、配列番号0~19の順に、「スイカ」、「赤7」、「青7」、「ベル」、「リプレイ」、「BAR」、「リプレイ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「白7」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、が表されている。 As shown in FIG. 21(c), the right reel 4c displays the following symbols in the order of sequence numbers 0 to 19: "Watermelon", "Red 7", "Blue 7", "Bell", "Replay", "BAR", "Replay", "Blank", "Bell", "Replay", "Watermelon", "Cherry", "White 7", "Bell", "Replay", "Watermelon", "Replay", "Blank", "Bell", and "Replay".

以上のように各図柄が配置されていることから、「ベル」および「リプレイ」の各図柄の間隔は、図柄の停止制御上の引き込み範囲(4コマ)以内になっていて、「ベル」および「リプレイ」の図柄を狙った目押しが不要となっているのに対して、「赤7」、「青7」、「白7」、「チェリー」、「スイカ」の各図柄の間隔は、所定のリール4において図柄の停止制御上の引き込み範囲よりも大きくなっていることから、入賞ライン上に対応する図柄を狙った目押しを要するものとなっている。
以上のように第3実施形態のスロットマシン1におけるリール4の図柄配列が設定されている。
Since the symbols are arranged as described above, the spacing between the "bell" and "replay" symbols is within the reel-in range (4 frames) for the symbol stop control, and there is no need to aim for the "bell" and "replay" symbols. On the other hand, the spacing between the "red 7", "blue 7", "white 7", "cherry", and "watermelon" symbols is larger than the reel-in range for the symbol stop control on a given reel 4, and therefore requires aiming for the corresponding symbols on the winning line.
The symbol arrangement of the reel 4 in the slot machine 1 of the third embodiment is set as described above.

[第3実施形態における主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図22を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態での3ベットゲーム実行時の天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、所定のベル役の当選)した場合に、その後の通常遊技状態における天井ゲーム数を選択するようにしている。
[Lottery table used when determining the ceiling game number in the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 22, a description will be given of the lottery for determining the ceiling game number when a 3-bet game is executed in the normal gaming state in the slot machine 1 of the third embodiment.
When a condition for transition to an advantageous zone is met (e.g., a specified bell role is won) during a normal zone in a normal gaming state, the main control device 10 selects the ceiling number of games to be played in the subsequent normal gaming state.

そして、通常遊技状態における3ベットゲームが、選択設定された天井ゲーム数に到達した場合に、疑似ボーナス状態やAT状態等の特典を付与するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態やAT状態は、通常遊技状態中における所定の役(例えば、レア役)の当選時の移行抽選に当選した場合の他、天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合も発生するものとなっている。
When the number of three bet games in the normal game state reaches the ceiling game number selected, a special benefit such as a pseudo bonus state or an AT state is awarded.
Therefore, the pseudo bonus state and AT state occur not only when a transition lottery is won when a specified role (e.g., a rare role) is won during the normal game state, but also when the number of games played reaches the ceiling game number.

また、主制御装置10は、天井ゲーム数として、128ゲーム、256ゲーム、512ゲーム、768ゲームの4種類のうちから何れかのゲーム数を決定するようにしているが、天井ゲーム数を選択する際には、有利区間移行条件を成立させた役の種類と、確率設定装置14における設定値に基づいて選択制御が行われる。 The main control device 10 also determines the ceiling game number from among four options: 128 games, 256 games, 512 games, and 768 games. When selecting the ceiling game number, the selection control is performed based on the type of hand that has established the favorable zone transition condition and the setting value in the probability setting device 14.

図22は、通常区間から有利区間に移行する際において、天井ゲーム数の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
天井ゲーム数の抽選は、主制御装置10により天井ゲーム数抽選用の乱数の抽選により行われ、図22においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各天井ゲーム数に当選する場合の乱数値の個数を示している。
Figure 22 shows an internal lottery table used to draw the ceiling number of games when transitioning from the normal zone to the advantageous zone.
The ceiling number of games is selected by the main control unit 10 by selecting random numbers for the ceiling number of games. In Figure 22, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers that will be obtained when each ceiling number of games is selected is shown.

まず、図22(a)は、有利区間移行条件に成立時にレア役以外の役(例えば、押し順ベル役)に当選した場合を示している。
図22(a)に示すように、レア役以外の役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、確率設定装置14での設定値が設定1の場合、48/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、16/256の確率で256ゲームが選択され、64/256の確率で512ゲームが選択され、128/256の確率で768ゲームが選択される。
First, FIG. 22(a) shows a case where a role other than a rare role (for example, a push order bell role) is won when the advantageous zone transition condition is met.
As shown in Figure 22 (a), when a role other than a rare role is won and the conditions for transition to the advantageous zone are met, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, 128 games will be selected as the ceiling game number with a probability of 48/256, 256 games will be selected with a probability of 16/256, 512 games will be selected with a probability of 64/256, and 768 games will be selected with a probability of 128/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2の場合、32/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、96/256の確率で256ゲームが選択され、96/256の確率で512ゲームが選択され、32/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, there is a 32/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 96/256 probability that 256 games will be selected, a 96/256 probability that 512 games will be selected, and a 32/256 probability that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3の場合、64/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、16/256の確率で256ゲームが選択され、48/256の確率で512ゲームが選択され、128/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, there is a 64/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 16/256 probability that 256 games will be selected, a 48/256 probability that 512 games will be selected, and a 128/256 probability that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4の場合、32/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、128/256の確率で256ゲームが選択され、64/256の確率で512ゲームが選択され、32/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, there is a 32/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 128/256 probability that 256 games will be selected, a 64/256 probability that 512 games will be selected, and a 32/256 probability that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5の場合、76/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、32/256の確率で256ゲームが選択され、64/256の確率で512ゲームが選択され、84/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 5, there is a 76/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 32/256 probability that 256 games will be selected, a 64/256 probability that 512 games will be selected, and a 84/256 probability that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6の場合、32/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、160/256の確率で256ゲームが選択され、48/256の確率で512ゲームが選択され、16/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 6, there is a 32/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 160/256 probability that 256 games will be selected, a 48/256 probability that 512 games will be selected, and a 16/256 probability that 768 games will be selected.

次に、図22(b)は、有利区間移行条件に成立時にレア役(例えば、チェリー役)に当選した場合を示している。
図22(b)に示すように、レア役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、確率設定装置14での設定値が設定1の場合、192/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、64/256の確率で256ゲームが選択され、0/256の確率で512ゲームが選択され、0/256の確率で768ゲームが選択される。
Next, FIG. 22(b) shows a case where a rare role (e.g., a cherry role) is won when the advantageous zone transition condition is met.
As shown in Figure 22 (b), when a rare role is won and the conditions for transition to the advantageous zone are met, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, 128 games will be selected as the ceiling game number with a probability of 192/256, 256 games will be selected with a probability of 64/256, 512 games will be selected with a probability of 0/256, and 768 games will be selected with a probability of 0/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2の場合、128/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、128/256の確率で256ゲームが選択され、0/256の確率で512ゲームが選択され、0/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, 128 games are selected as the ceiling game number with a probability of 128/256, 256 games are selected with a probability of 128/256, 512 games are selected with a probability of 0/256, and 768 games are selected with a probability of 0/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3の場合、192/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、64/256の確率で256ゲームが選択され、0/256の確率で512ゲームが選択され、0/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, there is a probability of 192/256 that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a probability of 64/256 that 256 games will be selected, a probability of 0/256 that 512 games will be selected, and a probability of 0/256 that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4の場合、128/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、128/256の確率で256ゲームが選択され、0/256の確率で512ゲームが選択され、0/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, there is a 128/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, there is a 128/256 probability that 256 games will be selected, there is a 0/256 probability that 512 games will be selected, and there is a 0/256 probability that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5の場合、192/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、64/256の確率で256ゲームが選択され、0/256の確率で512ゲームが選択され、0/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 5, there is a 192/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 64/256 probability that 256 games will be selected, a 0/256 probability that 512 games will be selected, and a 0/256 probability that 768 games will be selected.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6の場合、128/256の確率で天井ゲーム数として128ゲームが選択され、128/256の確率で256ゲームが選択され、0/256の確率で512ゲームが選択され、0/256の確率で768ゲームが選択される。 Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 6, there is a 128/256 probability that 128 games will be selected as the ceiling number of games, a 128/256 probability that 256 games will be selected, a 0/256 probability that 512 games will be selected, and a 0/256 probability that 768 games will be selected.

以上のように天井ゲーム数が決定されることから、レア役の当選により有利区間移行条件が成立した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、少ない天井ゲーム数が選択される可能性が高くなり、さらに、レア役に当選した場合には、512ゲームや768ゲームの比較的多いゲーム数が選択されなくなるのである。
また、確率設定装置14での設定値が高いほど、少ない天井ゲーム数が選択される確率が高くなるのである。
以上のように第3実施形態のスロットマシン1において天井ゲーム数の抽選が実行される。
Since the ceiling game number is determined as described above, when the conditions for transition to the advantageous zone are met by winning a rare role, there is a higher probability that a smaller ceiling game number will be selected than when a role other than a rare role is won, and further, when a rare role is won, a relatively large number of games such as 512 games or 768 games will not be selected.
Furthermore, the higher the setting value in the probability setting device 14, the higher the probability that a smaller ceiling game number will be selected.
As described above, the lottery for the ceiling number of games is executed in the slot machine 1 of the third embodiment.

[第3実施形態における主制御装置での天井ゲーム数到達時の特典を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図23を参照して、上記した天井ゲーム数に到達した際に付与する特典の抽選について説明する。
[Lottery table used to determine the prize when the ceiling number of games is reached in the main control device in the third embodiment]
Next, referring to FIG. 23, the lottery for the bonus to be awarded when the ceiling number of games is reached will be described.

主制御装置10は、通常遊技状態における3ベットゲームが、選択設定された天井ゲーム数に到達した場合に特典を付与するようにしているが、このときに付与される特典としては、赤7疑似ボーナス状態、青7疑似ボーナス状態、AT状態が設定され、このうちの何れかの特典を選択して付与するようにしている。 The main control device 10 is designed to award a bonus when the number of three bet games in the normal game state reaches a preset ceiling number of games. The bonuses that can be awarded at this time are set to a red 7 pseudo bonus state, a blue 7 pseudo bonus state, and an AT state, and one of these bonuses is selected to be awarded.

また、主制御装置10は、天井ゲーム数到達時に付与する特典を決定する際に、有利区間移行条件を成立させた役の種類と、決定された天井ゲーム数に基づいて選択制御を行うようにしている。 In addition, when determining the bonus to be awarded when the ceiling game number is reached, the main control device 10 performs selection control based on the type of hand that has established the advantageous zone transition condition and the determined ceiling game number.

図23は、通常区間から有利区間に移行する際において、特典の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
特典の抽選は、主制御装置10により特典抽選用の乱数の抽選により行われ、図23においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各特典に当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、特典の抽選を行う時期は、通常区間から有利区間に移行する時点(ゲーム開始時)以外に、天井ゲーム数に当選した時点でもよい。
FIG. 23 shows an internal lottery table used to select bonuses when transitioning from the normal zone to the advantageous zone.
The prize lottery is conducted by the main control unit 10 by drawing random numbers for the prize lottery. In FIG. 23, the range (number) of random numbers to be obtained is 256, and the number of random numbers required to win each prize is shown.
In addition, the time for drawing the prize lottery may be when the player moves from the normal zone to the advantageous zone (at the start of the game), or when the ceiling number of games is reached.

まず、図23(a)は、有利区間移行条件に成立時にレア役以外の役(例えば、押し順ベル役)に当選した場合を示している。
図23(a)に示すように、レア役以外の役に当選して有利区間移行条件が成立した場合であって、天井ゲーム数として128回が選択された場合、216/256の確率で赤7疑似ボーナス状態が選択され、32/256の確率で青7疑似ボーナス状態が選択され、8/256の確率でAT状態が選択される。
First, FIG. 23(a) shows a case where a role other than a rare role (for example, a push order bell role) is won when the advantageous zone transition condition is met.
As shown in Figure 23 (a), when a role other than a rare role is won and the conditions for transition to the advantageous zone are met, and 128 times is selected as the ceiling number of games, the red 7 pseudo bonus state is selected with a probability of 216/256, the blue 7 pseudo bonus state is selected with a probability of 32/256, and the AT state is selected with a probability of 8/256.

同様に、天井ゲーム数として256回が選択された場合、192/256の確率で赤7疑似ボーナス状態が選択され、48/256の確率で青7疑似ボーナス状態が選択され、16/256の確率でAT状態が選択される。 Similarly, if 256 games is selected as the ceiling number of games, there is a 192/256 probability that the red 7 pseudo bonus state will be selected, a 48/256 probability that the blue 7 pseudo bonus state will be selected, and a 16/256 probability that the AT state will be selected.

同様に、天井ゲーム数として512回が選択された場合、128/256の確率で赤7疑似ボーナス状態が選択され、104/256の確率で青7疑似ボーナス状態が選択され、24/256の確率でAT状態が選択される。 Similarly, if 512 is selected as the ceiling number of games, there is a 128/256 probability that the red 7 pseudo bonus state will be selected, a 104/256 probability that the blue 7 pseudo bonus state will be selected, and a 24/256 probability that the AT state will be selected.

同様に、天井ゲーム数として768回が選択された場合、64/256の確率で赤7疑似ボーナス状態が選択され、160/256の確率で青7疑似ボーナス状態が選択され、32/256の確率でAT状態が選択される。 Similarly, if 768 times is selected as the ceiling number of games, there is a 64/256 probability that the red 7 pseudo bonus state will be selected, a 160/256 probability that the blue 7 pseudo bonus state will be selected, and a 32/256 probability that the AT state will be selected.

次に、図23(b)は、有利区間移行条件に成立時にレア役(例えば、チェリー役)に当選した場合を示している。なお、レア役当選時には、512回と768回の天井ゲーム数は選択されないので、128回と256回の天井ゲーム数のみの項目となっている。
図23(b)に示すように、レア役に当選して有利区間移行条件が成立した場合であって、天井ゲーム数として128回が選択された場合、96/256の確率で赤7疑似ボーナス状態が選択され、96/256の確率で青7疑似ボーナス状態が選択され、64/256の確率でAT状態が選択される。
Next, Figure 23 (b) shows a case where a rare role (for example, a cherry role) is won when the advantageous zone transition condition is established. Note that when a rare role is won, the ceiling game number of 512 times and 768 times is not selected, so only the ceiling game number of 128 times and 256 times are items.
As shown in Figure 23 (b), when a rare role is won and the conditions for transition to the advantageous zone are met, and 128 times is selected as the ceiling number of games, the red 7 pseudo bonus state is selected with a probability of 96/256, the blue 7 pseudo bonus state is selected with a probability of 96/256, and the AT state is selected with a probability of 64/256.

同様に、天井ゲーム数として256回が選択された場合、86/256の確率で赤7疑似ボーナス状態が選択され、85/256の確率で青7疑似ボーナス状態が選択され、85/256の確率でAT状態が選択される。 Similarly, if 256 games is selected as the ceiling number of games, there is an 86/256 probability that the red 7 pseudo bonus state will be selected, an 85/256 probability that the blue 7 pseudo bonus state will be selected, and an 85/256 probability that the AT state will be selected.

以上のように天井ゲーム数到達時に付与される特典が決定されることから、多い天井数が決定される程、赤7疑似ボーナス状態→青7疑似ボーナス状態→AT状態の順に選択される確率が高くなるのである。
なお、詳細は後述するが遊技者に対する有利度が赤7疑似ボーナス状態→青7疑似ボーナス状態→AT状態の順に高くなっているので、多い天井数が決定される程、有利度の高い特典が選択されることとなるのである。
Since the bonus awarded when the ceiling game number is reached is determined as described above, the higher the ceiling number that is determined, the higher the probability that the red 7 pseudo bonus state → blue 7 pseudo bonus state → AT state will be selected in that order.
As will be described in more detail later, the degree of advantage given to the player increases in the order of red 7 pseudo bonus state → blue 7 pseudo bonus state → AT state, so the higher the ceiling number that is determined, the more advantageous the bonus that will be selected.

また、レア役の当選により有利区間移行条件が成立した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、有利度の高い特典が選択される確率が高くなるのである。
以上のように第3実施形態のスロットマシン1において天井ゲーム数到達時の特典の抽選が実行される。
In addition, when the conditions for transition to the advantageous zone are met by winning a rare role, the probability of a more advantageous bonus being selected is higher than when a role other than a rare role is won.
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, a lottery for a bonus is executed when the ceiling number of games is reached.

次に、第3実施形態におけるスロットマシン1の特徴部である第2遊技としての疑似遊技(疑似ゲーム)について説明する。
本第3実施形態におけるスロットマシン1では、主制御装置10の制御により、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果が導出されるようなゲームの実行態様を形成可能としている。
Next, a pseudo game as a second game, which is a characteristic feature of the slot machine 1 in the third embodiment, will be described.
In the slot machine 1 in the third embodiment, under the control of the main control device 10, it is possible to form a game execution mode in which multiple game results are derived in one game.

具体的には、第1遊技としての通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止させることで1回のゲーム結果が導出されるが、第2遊技としての疑似遊技が実行されるゲームでは、まずはスタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させることで1回目のゲーム結果を導出し、その状態(ベット数の設定なし)で2回目のスタートレバー3の操作によりリール4が再度回転して、2回目の停止ボタン5の操作により再回転しているリール4を停止(本停止)させるようなゲーム(所謂リール演出)を実行可能としている。 Specifically, in a normal game as the first game, the reel 4 is rotated by operating the start lever 3, and the reel 4 is stopped by operating the stop button 5 to determine the result of one game, but in a game in which a pseudo game is executed as the second game, the reel 4 is first rotated by operating the start lever 3, and the reel 4 is pseudo-stopped (temporarily stopped) by operating the stop button 5 to determine the result of the first game, and in that state (no bet number is set), the reel 4 is rotated again by operating the start lever 3 a second time, and the re-spinning reel 4 is stopped (actually stopped) by operating the stop button 5 a second time, making it possible to execute a game (so-called reel presentation).

したがって、最初のスタートレバー3の操作からリール4が本停止するまでを1回のゲームとして、その間にリール4の疑似停止が行われることで、1回のゲーム(1ゲーム分のベット数の設定)において複数回のゲーム結果が導出されることとなる。
ただし、疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
Therefore, the period from the initial operation of the start lever 3 to the actual stop of the reel 4 is counted as one game, and by performing pseudo-stops of the reel 4 during that time, multiple game results are derived in one game (setting the number of bets for one game).
However, even if a symbol combination corresponding to a winning combination comes to a halt as a result of the simulated game (pseudo winning), no medals will be paid out as in a normal game.

すなわち、主制御装置10は、変動表示している各リール4を、各停止ボタン5(複数の停止操作手段)が操作されることにより停止させ、各リール4の停止により形成される図柄組合せが、所定の図柄組合せとなった場合に所定の遊技価値(例えば、所定数のメダルの払い出し)を付与可能な第1遊技としての通常のゲームを、スタートレバー3の操作等のゲーム開始条件(遊技開始条件)が成立したことに基づいて実行可能な第1遊技制御手段を備えるのである。
また、変動表示している各リール4を、各停止ボタン5が操作されることにより停止させ、所定の図柄組合せとなった場合でも所定の遊技価値を付与不能とする第2遊技としての疑似遊技を、所定のゲーム開始条件が成立したことに基づいて実行可能な第2遊技制御手段を備えるのである。
In other words, the main control device 10 is equipped with a first game control means which can stop each of the reels 4 displaying a changing motion by operating each of the stop buttons 5 (plurality of stop operation means), and which can execute a normal game as a first game in which a predetermined game value (for example, the payout of a predetermined number of medals) can be awarded when a pattern combination formed by the stopping of each of the reels 4 becomes a predetermined pattern combination, based on the satisfaction of a game start condition (game start condition) such as the operation of the start lever 3.
The game system further includes a second game control means for stopping each reel 4 that is displaying a change by operating each stop button 5, and for executing a pseudo game as a second game in which a predetermined game value cannot be awarded even if a predetermined pattern combination is achieved, based on the establishment of a predetermined game start condition.

本第3実施形態においては、上記最初のスタートレバー3の操作からリール4が疑似停止するまでの間を疑似遊技と称し、リール4が再回転してから本停止するまでの間を本遊技と称している。また、最初のスタートレバー3の操作時に抽選した役の抽選結果は本停止時に採用されることとなる。
そして、疑似遊技において所定の役の入賞に対応する図柄組合せが疑似停止する場合には、通常のゲーム(本遊技も含む)の停止時と同様に、後述するような特典の抽選が実行される。
ただし、疑似遊技に関する特典の抽選は、疑似遊技において各図柄が疑似停止した時点ではなく、疑似遊技の実行前に予め疑似停止する各図柄が決定された時点で行われる。
なお、疑似遊技に関する特典の抽選を、各図柄が疑似停止した時点で行ってもよい。
In the third embodiment, the period from the first operation of the start lever 3 to the pseudo stop of the reel 4 is called the pseudo game, and the period from the re-spinning of the reel 4 to the actual stop is called the actual game. In addition, the lottery result of the combination selected at the first operation of the start lever 3 is adopted at the actual stop.
When a symbol combination corresponding to a predetermined winning combination is simulated to stop in the simulated game, a lottery for a bonus, as described below, is conducted in the same manner as when a normal game (including the actual game) stops.
However, the lottery for the prize related to the pseudo game is not conducted at the time when each symbol stops in the pseudo game, but at the time when each symbol to stop in the pseudo game is determined in advance before the pseudo game is executed.
In addition, a lottery for a prize related to the pseudo game may be held at the time when each symbol comes to a pseudo stop.

すなわち、主制御装置10は、第2遊技としての疑似遊技において各リール4の疑似停止により形成される図柄組合せが、例えば、レア役の入賞に対応する図柄組合せ等の特定図柄組合せとなった場合に、特典(疑似ボーナス状態等)を付与可能な特典付与手段を備えるのである。 In other words, the main control device 10 is equipped with a bonus granting means that can grant a bonus (such as a pseudo bonus state) when a symbol combination formed by the pseudo stopping of each reel 4 in the pseudo game as the second game becomes a specific symbol combination, such as a symbol combination corresponding to the winning of a rare role.

なお、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。また、通常のゲーム中に実行される疑似遊技の回数、すなわちリール4の疑似停止は複数回行われれば3回以上でもよい。 When reel 4 is pseudo-stopped, in order to differentiate it from a real stop, reel 4 may be moved up and down in small increments to indicate that a real stop has not yet occurred. Also, the number of pseudo plays executed during a normal game, i.e., pseudo stops of reel 4, may be three or more times, provided that they are performed multiple times.

また、主制御装置10は、リール4の疑似停止時に導出される疑似遊技の結果を、疑似遊技を実行するゲームの実行前に予め決定しておき、その決定結果に基づき疑似遊技を実行するようにしている。
また、リール4の疑似停止時に導出される疑似遊技の結果を、疑似遊技を実行するゲームの実行前に実行される、複数回の通常のゲーム結果に基づき決定するようにしている。
In addition, the main control device 10 determines in advance the result of the pseudo game to be derived when the reel 4 is pseudo-stopped before the game in which the pseudo game is executed is executed, and executes the pseudo game based on the result of that determination.
In addition, the result of the pseudo game, which is derived when the reel 4 is pseudo-stopped, is determined based on the results of a plurality of normal games executed before the execution of the game that executes the pseudo game.

具体的には、通常のゲームの実行により所定の役としての共通ベル役が当選した場合に、疑似遊技における 1つのリール4(左リール4a)の停止結果を決定し、次に共通ベル役が当選した場合に、疑似遊技における 別のリール4(中リール4b)の停止結果を決定し、さらに次に共通ベル役が当選した場合に、疑似遊技における また別のリール4(右リール4c)の停止結果を決定して、計3回の共通ベル役の当選により1回の疑似遊技の結果を決定するようにしている。
そして、この疑似遊技の結果が決定された時点で特典の抽選が行われる。
Specifically, when a common bell role is won as a predetermined role during execution of a normal game, the stopping result of one reel 4 (left reel 4a) in the pseudo game is determined, and when the common bell role is won next, the stopping result of another reel 4 (middle reel 4b) in the pseudo game is determined, and when the common bell role is won again, the stopping result of yet another reel 4 (right reel 4c) in the pseudo game is determined, so that the result of one pseudo game is determined by the winning of the common bell role a total of three times.
When the result of the pseudo game is determined, a prize lottery is held.

したがって、共通ベル役が3回当選するまでは疑似遊技は実行されず、共通ベル役が3回当選した後の次ゲーム中に疑似遊技が実行されるものとなっている。
そして、疑似遊技が終了すると次の疑似遊技の実行のための、新たな疑似遊技の結果が以降の共通ベル役の当選時に決定されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、第2遊技としての疑似遊技において各リール4に停止する図柄(図柄列)を、リール4毎に決定可能な停止図柄決定手段を備えるのである。
また、停止図柄決定手段としての主制御装置10は、1回の通常ゲーム(第1遊技)の実行に関連して、リール4のうち1つのリール4の停止図柄を決定可能であり、各リール4における全ての停止図柄が決定された場合、疑似遊技を実行可能とするのである。
Therefore, the pseudo game is not executed until the common bell role is won three times, and the pseudo game is executed during the next game after the common bell role is won three times.
Then, when the simulated game ends, the result of the new simulated game for the execution of the next simulated game will be determined when the common bell role is subsequently won.
That is, the main control device 10 includes a stop symbol determining means capable of determining, for each reel 4, the symbol (symbol row) that will stop on each reel 4 in the pseudo game as the second game.
In addition, the main control device 10, which serves as a stopping pattern determination means, can determine the stopping pattern of one of the reels 4 in connection with the execution of one normal game (first game), and when all the stopping patterns on each reel 4 have been determined, it becomes possible to execute a pseudo game.

また、疑似遊技において、リプレイ役の入賞に対応する図柄組合せが疑似停止した場合には、再度疑似遊技が実行され、リプレイ役の入賞に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが疑似停止するまで同様の処理が繰り返して実行される。 In addition, in the case where a symbol combination corresponding to a winning replay role is pseudo-stopped during the pseudo game, the pseudo game is executed again, and the same process is repeated until a symbol combination other than the symbol combination corresponding to a winning replay role is pseudo-stopped.

なお、疑似遊技を実行可能なゲームが開始された後、リール4を疑似停止するための操作が所定時間(例えば、30秒)行われなかった場合には、自動的にリール4を疑似停止させてもよいし、リール4の疑似停止後にリール4を再度回転させる操作が所定時間(例えば、30秒)行われなかった場合には、自動的にリール4を再回転させてもよい。
また、疑似遊技を実行可能なゲームにおいて、最初の疑似遊技を実行し、その後に本遊技を実行するようにしているが、最初に本遊技を実行し、その後に疑似遊技を実行するようにしてもよい。
In addition, after a game capable of executing a pseudo game has been started, if no operation to pseudo-stop reel 4 is performed for a predetermined time (e.g., 30 seconds), reel 4 may be automatically pseudo-stopped, or if no operation to spin reel 4 again is performed for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after pseudo-stopping of reel 4, reel 4 may be automatically re-spinned.
In addition, in a game in which a pseudo game can be executed, the first pseudo game is executed and then the main game is executed, but it is also possible to execute the main game first and then execute the pseudo game.

さらに、本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、図24に示すように、上記予め決定した疑似遊技の結果を事前に報知(予告)する予告演出を実行可能としている。 Furthermore, in the slot machine 1 of the third embodiment, under the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, it is possible to execute a preview effect that notifies (predicts) the result of the above-mentioned predetermined pseudo game in advance, as shown in FIG. 24.

[第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の予告演出]
図24は、3ベットゲーム実行時において疑似遊技の結果を事前に報知(予告)する予告演出が実行される場合の、メイン表示器8における演出画像を示している。
予告演出は、疑似遊技の結果を事前に報知(予告)するための予告リール画像と、疑似遊技の結果を決定するための事前演出を実行する結果導出リール画像とを用いて実行される。
[Preview of pseudo game on main display in third embodiment]
FIG. 24 shows an effect image on the main display 8 when a notice effect is executed to notify (pre-announce) the result of a pseudo game in advance when a 3-bet game is executed.
The advance notice performance is performed using an advance notice reel image for notifying (advancing) the result of the simulated game in advance, and a result-deriving reel image for executing a pre-performance for determining the result of the simulated game.

結果導出リール画像は、リール4a~4cの何れかに対応して、その図柄配列が認識可能なように全ての図柄が縦方向に並んだ状態の画像構成となっていて、共通ベル役の当選時にそのうちの何れかの図柄列を選択報知可能となっている。 The result-derived reel image corresponds to one of reels 4a to 4c, and is configured with all the symbols lined up vertically so that the symbol arrangement can be recognized, and when the common bell role is won, one of the symbol rows can be selected and announced.

予告リール画像は、リール4a~4cに対応して、表示窓6内に停止表示された9個の図柄を表示可能な画像構成となっていて、上記結果導出リール画像での事前演出によりリール4毎に決定された図柄列(予告図柄)を予告報知可能となっている。 The preview reel image is configured to display nine symbols that are stopped and displayed in the display window 6, corresponding to the reels 4a to 4c, and can notify in advance of the pattern sequence (prediction symbol) that is determined for each reel 4 through the advance performance of the result-derived reel image.

図24は、通常のゲームにおいて既に共通ベル役が1回当選して、2回目の共通ベル役が当選した場合の予告演出が実行されている状態を示している。
まず、図24(a)に示すように、既に共通ベル役が1回当選しているので、その共通ベル役の当選時に決定された図柄列(予告図柄)として、画面の左上の予告リール画像50のうちの左予告リール画像50aに表示されている。
FIG. 24 shows a state in which the preview performance is being executed when the common bell role has already been won once in the normal game and the common bell role is to be won a second time.
First, as shown in FIG. 24(a), since the common bell role has already been won once, the symbol sequence (prediction symbol) determined at the time the common bell role was won is displayed in the left preview reel image 50a of the preview reel image 50 at the upper left of the screen.

すなわち、前回の疑似遊技が実行された後の通常のゲームでの最初の共通ベル役の当選により、疑似遊技における左リール4aの結果が事前に決定され、その事前に決定された結果が左予告リール画像50aにより報知されるのである。今回事前決定された図柄列は、図示するように左リール4aの配列番号11~13に対応する「ベル・BAR・チェリー」が左予告リール画像50aとして表示されている。
なお、この状態では未だ疑似遊技における左リール4aの結果のみが事前決定されていて、その他のリール4における結果の事前決定は行われていないので、中予告リール画像50b、右予告リール画像50cの領域は空白となっている。
That is, the result of the left reel 4a in the pseudo game is predetermined by the first common bell winning in the normal game after the previous pseudo game is executed, and the predetermined result is notified by the left preview reel image 50a. As shown in the figure, the currently predetermined symbol sequence is "Bell, BAR, Cherry" corresponding to the sequence numbers 11 to 13 of the left reel 4a, and is displayed as the left preview reel image 50a.
In this state, only the result of the left reel 4a in the pseudo game has been determined in advance, and the results of the other reels 4 have not been determined in advance, so the areas of the center preview reel image 50b and the right preview reel image 50c are blank.

1回目の共通ベル役が当選した後は、次の共通ベル役の当選を待つ状態となり、図24(a)に示すように、画面の左側方に結果導出リール画像として、2回目の共通ベル役の当選時に用いられる中結果導出リール画像51aが表示される。
中結果導出リール画像51aは、中リール4bと同一の図柄配列となる画像図柄で構成され、次の共通ベル役の当選により疑似遊技による中リール4bの結果が決定されることが事前報知されることとなる。
After the first common bell role is won, the player waits for the next common bell role to be won, and as shown in FIG. 24(a), a medium result derivation reel image 51a, which is used when the second common bell role is won, is displayed on the left side of the screen as a result derivation reel image.
The middle result derivation reel image 51a is composed of image patterns having the same pattern arrangement as the middle reel 4b, and notifies in advance that the result of the middle reel 4b in the pseudo game will be determined by the winning of the next common bell role.

そして、2回目の共通ベル役が当選すると、図24(a)に示すように、中結果導出リール画像51a上に枠画像51bが表示される。
この枠画像51bは、枠内に3個の図柄列を特定表示可能に構成され、中結果導出リール画像51a上を、図示するように上から下に向けて所定速度でスクロールを繰り返した後、スクロールの停止時に枠内に所定の図柄列を導出表示することで事前演出を実行可能に構成されている。
Then, when the second common bell combination is won, a frame image 51b is displayed on the middle result-deriving reel image 51a, as shown in FIG. 24(a).
This frame image 51b is configured to be capable of specifically displaying three pattern rows within the frame, and is configured to repeatedly scroll from top to bottom on the intermediate result derivation reel image 51a at a predetermined speed as shown, and then, when the scrolling stops, to derivatize and display the predetermined pattern rows within the frame, thereby enabling a pre-performance to be executed.

次に、図24(b)は、2回の共通ベル役が当選した後であって、上記した中結果導出リール画像51a上における事前演出で、枠画像51bの停止時に中結果導出リール画像51aの配列番号4~6を導出表示した場合を示している。
中結果導出リール画像51a上における事前演出で、枠画像51bの停止時に中結果導出リール画像51aの配列番号4~6を導出表示されると、図24(b)に示すように、中リール4bの配列番号4~6に対応する「リプレイ・チェリー・スイカ」が、事前演出の結果として中予告リール画像50bとして予告表示されることとなる。
Next, Figure 24 (b) shows a case where, after two common bell roles have been won, in the pre-performance on the above-mentioned intermediate result derivation reel image 51a, sequence numbers 4 to 6 of the intermediate result derivation reel image 51a are derived and displayed when the frame image 51b stops.
In the pre-performance on the middle result derivation reel image 51a, when the frame image 51b stops, the sequence numbers 4 to 6 of the middle result derivation reel image 51a are derived and displayed, and as shown in Figure 24 (b), "Replay, Cherry, Watermelon" corresponding to the sequence numbers 4 to 6 of the middle reel 4b are pre-displayed as the middle preview reel image 50b as a result of the pre-performance.

すなわち、2回の共通ベル役の当選により、疑似遊技における中リール4bの結果が事前に決定され、その事前に決定された結果が、「リプレイ・チェリー・スイカ」からなる中予告リール画像50bにより報知されるのである。 In other words, the outcome of the middle reel 4b in the simulated game is predetermined by two common bell wins, and the predetermined outcome is announced by the middle preview reel image 50b consisting of "Replay, Cherry, and Watermelon."

2回目の共通ベル役が当選した後は、1回目と同様に次の共通ベル役の当選を待つ状態となり、図24(b)に示すように、画面の左側方に結果導出リール画像として、3回目の共通ベル役の当選時に用いられる右結果導出リール画像52が表示される。
そして、3回目の共通ベル役の当選時に、上記と同様に、疑似遊技における右リール4cの結果が事前に決定されるとともに、右結果導出リール画像52上で事前演出が実行され、その事前に決定された結果として、右予告リール画像50cが表示されることとなる。
After the second common bell role is won, the player waits for the next common bell role to be won, just like the first time, and as shown in Figure 24(b), a right result derivation reel image 52, which is used when the third common bell role is won, is displayed on the left side of the screen as a result derivation reel image.
Then, when the third common bell role is won, the result of the right reel 4c in the simulated game is determined in advance, as described above, and a pre-performance is executed on the right result derivation reel image 52, and the right preview reel image 50c is displayed as the result determined in advance.

なお、疑似遊技においてリプレイ役の入賞に対応する図柄組合せが疑似停止した場合には、再度疑似遊技が実行されるが、この場合には再疑似遊技に対する疑似停止図柄の再抽選は行われるが、再抽選に対する予告演出は実行されない。 If a symbol combination corresponding to a winning replay role is pseudo-stopped during a pseudo game, the pseudo game will be played again. In this case, the pseudo-stop symbol for the re-pseudo game will be re-drawn, but no preview performance will be given for the re-draw.

以上のように、1回の共通ベル役の当選により、疑似遊技における左リール4aの結果(疑似停止結果)が事前に決定され、この事前決定された結果が左予告リール画像50aにより事前報知され、同様に、2回の共通ベル役の当選により、疑似遊技における中リール4bの結果が事前に決定され、この事前決定された結果が中予告リール画像50bにより事前報知され、さらに、3回の共通ベル役の当選により、疑似遊技における右リール4cの結果が事前に決定され、この事前決定された結果が右予告リール画像50cにより事前報知されるのである。 As described above, when the common bell role is won once, the result of the left reel 4a in the pseudo game (pseudo stop result) is determined in advance, and this predetermined result is notified in advance by the left preview reel image 50a; similarly, when the common bell role is won twice, the result of the middle reel 4b in the pseudo game is determined in advance, and this predetermined result is notified in advance by the middle preview reel image 50b; and further, when the common bell role is won three times, the result of the right reel 4c in the pseudo game is determined in advance, and this predetermined result is notified in advance by the right preview reel image 50c.

その結果、計3回の共通ベル役の当選により、疑似遊技における各リール4a~4cの疑似停止結果が事前に決定され、その全ての疑似停止結果が予告リール画像50a~50cにより事前報知されることとなるのである。
すなわち、副制御装置20は、所定の疑似遊技に対して主制御装置10により決定されたリール4の疑似停止図柄(図柄列)を、所定の疑似遊技が実行される前に報知可能な報知手段を備えるのである。
そして、3回目の共通ベル役の当選後の次ゲームにおいて、当該ゲームの前半部において疑似遊技が実行され、遊技者による停止ボタン5の操作により、上記予め決定されている各リール4a~4cの疑似停止結果が導出表示(疑似停止)されることとなるのである。
As a result, by winning the common bell role a total of three times, the pseudo stopping results of each of the reels 4a to 4c in the pseudo game are determined in advance, and all of the pseudo stopping results are notified in advance by the preview reel images 50a to 50c.
In other words, the sub-controller 20 is equipped with a notification means capable of notifying the player of the pseudo stopping pattern (row of patterns) of the reel 4 determined by the main controller 10 for a specified pseudo game before the specified pseudo game is executed.
Then, in the next game after the third common bell role is won, a pseudo game is executed in the first half of the game, and when the player operates the stop button 5, the pseudo stop results of each of the reels 4a to 4c that have been determined in advance are derived and displayed (pseudo stop).

なお、主制御装置10では、疑似遊技中において停止ボタン5の操作時における疑似停止結果の導出表示時には、前述した図柄の停止制御上の引き込み範囲を設定しない制御が行われるので、疑似遊技中には全てのリール4に対して、遊技者がどのタイミングで停止操作を行っても、予め決定されている図柄が引き込まれて疑似停止することとなる。 In addition, when the main control device 10 derives and displays the pseudo stop result when the stop button 5 is operated during a pseudo game, the control is performed such that the pull-in range for the stop control of the above-mentioned symbols is not set, so that for all reels 4 during a pseudo game, regardless of when the player performs the stop operation, the predetermined symbols will be pulled in and pseudo-stopped.

また、疑似遊技の結果は、本遊技の結果と同一の判定が行われ、また、詳細は後述するが特典の付与に関する抽選についても、本遊技の抽選と同傾向となるような抽選が行われる。
したがって、疑似遊技の結果(疑似停止結果)として、例えば、本遊技でのチェリー役の入賞となる図柄組合せと同一の図柄組合せが導出される場合には、疑似遊技でもチェリー役の入賞と判定されて、対応する特典の抽選が行われるのである。
In addition, the results of the pseudo game are judged in the same way as the results of the main game, and the lottery for awarding bonuses is also conducted in a manner similar to that of the main game, as will be described in detail later.
Therefore, for example, if the result of the pseudo game (pseudo stop result) is a symbol combination that is the same as the symbol combination that results in a winning cherry role in the main game, the pseudo game is also determined to be a winning cherry role, and a lottery for the corresponding bonus is held.

つまり、1回のゲームにおいて、疑似遊技と本遊技の複数回の遊技が実行されることとなるので、遊技者の期待感をその分高めることが可能となるのである。
また、疑似遊技の結果が事前に報知されるので、疑似遊技が開始される前から長い期間に亘って遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In other words, multiple pseudo games and main games are executed in one game, which can increase the player's expectations accordingly.
Furthermore, since the result of the simulated game is notified in advance, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for a long period of time even before the simulated game begins.

また、疑似遊技の結果の事前決定は、通常のゲームにおける共通ベル役の当選により行われるので、通常のゲームの結果に対しても遊技者の興味を引き付けることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、複数回の共通ベル役の当選により1回の疑似遊技の実行権利が付与されることとなるので、共通ベル役に所定回数当選したにもかかわらず、未だ疑似遊技が実行されていない状態においては、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となり、その分遊技機の稼働率が向上するので、遊技店側にとってもメリットが得られることとなる。
In addition, since the outcome of the simulated game is determined in advance by winning the common bell role in the regular game, it is possible to attract the player's interest in the outcome of the regular game as well, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.
In addition, since the right to play one pseudo game is granted by winning the common bell role multiple times, in a state in which a pseudo game has not yet been played despite the common bell role being won a predetermined number of times, it is possible to increase the player's motivation to play, and the operating rate of the gaming machine increases accordingly, which is also beneficial for the gaming facility.

また、主制御装置10では、通常のゲーム(本遊技も含む)と疑似遊技を、相互に関連付けて特典の付与にかかわる制御を行うようにしている。
例えば、通常のゲームの結果に基づき高確率状態が発生した場合には、疑似遊技でもその高確率状態に基づく特典の抽選制御が行われるのである。
したがって、予告演出において、レア役を入賞可能な途中結果が導出された場合には、最終的な疑似遊技が実行される前に、本遊技において遊技者が高確率状態を期待する、といった従来とは順序が逆転するような遊技進行を形成することが可能となるのである。
Furthermore, the main control device 10 correlates normal games (including the main game) and pseudo games with each other and controls the awarding of benefits.
For example, when a high probability state occurs based on the result of the normal game, a lottery control for a special prize based on the high probability state is also performed in the pseudo game.
Therefore, if an intermediate result that may result in a rare winning combination is derived in the preview performance, it is possible to create a game progression in which the order is reversed from the conventional order, such that the player will hope for a high probability state in the actual game before the final pseudo-game is executed.

つまり、従来においては、例えば、一旦高確率状態に移行させた後のゲームにおいて、レア役の当選に期待するような遊技進行となるが、本第3実施形態においては、レア役の当選を事前に決定させておいて、その後で高確率状態への移行に期待するような遊技進行が形成できるようになり、従来にない斬新かつ興趣性の高い遊技を実現することが可能となるのである。 In other words, in the past, for example, after a game had transitioned to a high probability state, the game progressed in a way that expected a rare combination to be won. However, in the third embodiment, it is possible to determine in advance whether a rare combination will be won, and then to create a game progression in which the game progresses in a way that expects a transition to a high probability state, making it possible to realize a novel and highly entertaining game that has never been seen before.

なお、疑似遊技の結果の事前決定は、各共通ベル役に当選したゲームの開始時でもよいし、当該ゲームの終了時でもよい。
また、疑似遊技の結果の判定は、疑似遊技が実行されるゲームの実行前から既に結果が決定されているので、当該ゲームの開始前に事前に実行され、その判定結果を以降の時期に用いるように保持記憶するようにしているが、実際に疑似遊技が実行されるゲームの開始時や疑似遊技の終了時(疑似停止時)に判定するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の予告演出が実行される。
The outcome of the simulated game may be determined in advance at the start of the game in which each common bell role is won, or at the end of that game.
In addition, the judgment of the result of the pseudo game is performed in advance before the start of the game in which the pseudo game is executed, as the result has already been determined before the execution of the game in which the pseudo game is executed, and the judgment result is stored and stored for use at a later time, but the judgment may also be made at the start of the game in which the pseudo game is actually executed or at the end of the pseudo game (when the pseudo game is stopped).
As described above, the preview performance of the pseudo game is executed on the main display device in the third embodiment.

[第3実施形態における主制御装置での疑似遊技を実行する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図25を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10での疑似遊技の結果を事前に決定する際の制御について説明する。
前述したように、疑似遊技の結果は疑似遊技の実行前における、有利区間での3ベットゲームの実行時の共通ベル役の当選に基づき事前決定されるが、この事前決定の制御は、常に固定的に実行されるのではなく、複数の疑似遊技テーブルを用いることにより、疑似遊技テーブル毎に事前決定内容に変化が生じるような制御となっている。
[Lottery table used when executing a pseudo game with the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 25, a control for determining in advance the result of a pseudo game by the main control device 10 in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.
As mentioned above, the outcome of the pseudo game is predetermined based on the winning of the common bell role when the three-bet game is executed in the advantageous zone before the pseudo game is executed, but the control of this predetermined determination is not always executed in a fixed manner, but rather, by using multiple pseudo game tables, the predetermined content is controlled so that it changes for each pseudo game table.

具体的には、主制御装置10では、上記疑似遊技テーブルとして、弱テーブル、強テーブル、ガチテーブル、特殊1テーブル、特殊2テーブル、特殊3テーブルの6つの疑似遊技テーブルうちの1つのテーブルを用いて疑似遊技の結果の事前決定を行うようにしている。
そして、各疑似遊技テーブルにおいては、特典の抽選に関わる疑似遊技の事前決定内容に変化が生じるような制御が行われる。
例えば、強テーブルにより疑似遊技の結果の事前決定が行われた場合には、弱テーブルにより行われた場合よりも、レア役に対応する結果が導出される確率が高くなるような制御が行われるのである。
Specifically, the main control device 10 predetermines the outcome of the pseudo game by using one of six pseudo game tables, namely, a weak table, a strong table, a solid table, a special 1 table, a special 2 table, and a special 3 table, as the pseudo game table.
In each pseudo game table, control is performed so that the pre-determined contents of the pseudo game related to the lottery for the special prize are changed.
For example, when the outcome of a simulated game is determined in advance using a strong table, control is performed so that the probability of an outcome corresponding to a rare role being derived is higher than when a weak table is used.

すなわち、疑似遊技テーブル毎に遊技者にとっての有利度が異なる疑似遊技の結果の事前決定が行われるのである。
疑似遊技テーブルは、疑似遊技の実行毎に主制御装置10での抽選により決定され、その決定された疑似遊技テーブルを用いて次回の疑似遊技の結果の事前決定が行われる。
That is, the results of the pseudo game, which have different degrees of advantage for the player, are determined in advance for each pseudo game table.
The pseudo game table is determined by lottery in the main control device 10 each time a pseudo game is executed, and the result of the next pseudo game is determined in advance using the determined pseudo game table.

さらに、主制御装置10では、複数の疑似遊技LV(疑似遊技レベル)を設定するようにしていて、上記疑似遊技テーブルを決定する際に、その時点の疑似遊技LVを参照するようにしている。
疑似遊技LVは、主制御装置10により制御される、疑似遊技の結果に影響を与える制御状態であり、1~4の4段階に変化可能となっていて、段階毎に疑似遊技テーブルの選択確率が異なるものとなっている。
Furthermore, the main control device 10 is configured to set a plurality of pseudo game LVs (pseudo game levels), and when the pseudo game table is determined, the pseudo game LV at that time is referred to.
The pseudo game LV is a control state that is controlled by the main control device 10 and affects the outcome of the pseudo game, and can be changed to four stages from 1 to 4, with the probability of selecting a pseudo game table differing for each stage.

基本的には、段階が高まるほど遊技者にとって有利な疑似遊技テーブルが選択される確率が高まるように設定されていることから、LV1(第1状態)よりもLV4(第2状態)で制御されている状態の方が、疑似遊技で所定のレア役に対応する図柄組合せが疑似停止する確率が高まる等、遊技者にとって有利に疑似遊技の結果が導出されるのである。
すなわち、主制御装置10は、LV1で制御されている状態(第1状態)よりもLV4で制御されている状態(第2状態)の方が、第2特定図柄組合せとしてのレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように疑似遊技を制御するのである。
したがって、まずはその時点の疑似遊技LVが決定され、その決定された疑似遊技LVに基づき、今回の疑似遊技テーブルが決定され、決定された疑似遊技テーブルを用いて疑似遊技の結果の事前決定が行われるのである。
Basically, the higher the stage, the higher the probability that a pseudo-game table that is advantageous to the player will be selected. Therefore, when controlled at LV4 (second state) rather than LV1 (first state), the probability of a symbol combination corresponding to a specified rare role stopping in the pseudo-game is higher, and the pseudo-game result is more advantageous to the player.
In other words, the main control unit 10 controls the pseudo-game so that the probability of deriving a pattern combination corresponding to a rare role as the second specific pattern combination is higher in a state controlled by LV4 (second state) than in a state controlled by LV1 (first state).
Therefore, first the pseudo game level at that time is determined, then the current pseudo game table is determined based on the determined pseudo game level, and the result of the pseudo game is determined in advance using the determined pseudo game table.

また、疑似遊技LVは、通常区間から有利区間への移行時に初期値であるLV1に設定され、以降疑似遊技中におけるベル役の入賞毎に後述するように疑似遊技LVの昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合には、その時点の疑似遊技LVから次の段階の疑似遊技LVに昇格するものとなっている。
なお、有利区間中における疑似遊技LVの降格は行われないようになっていて、AT状態の終了等により有利区間から通常区間へ移行するまで、昇格が行われない限りその時点の疑似遊技LVは維持されるが、所定条件の成立により有利区間中に降格するようにしてもよい。
In addition, the pseudo game level is set to an initial value of LV1 when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, and thereafter, a lottery to promote the pseudo game level is held each time a bell role is won during the pseudo game, as described below, and if the promotion lottery is won, the player will be promoted from the pseudo game level at that time to the pseudo game level of the next level.
In addition, the pseudo game level will not be downgraded during the advantageous zone, and the pseudo game level at that time will be maintained unless promoted until the advantageous zone transitions to the normal zone due to the end of the AT state, etc., but it may also be downgraded during the advantageous zone when certain conditions are met.

図25は、主制御装置10において、通常区間から有利区間へ移行してから最初の共通ベル役の当選時、および前回の疑似遊技が終了してから最初の共通ベル役の当選時に疑似遊技テーブルを決定する際に用いられる疑似遊技テーブル決定用テーブルを示している。 Figure 25 shows a pseudo game table determination table used by the main control device 10 when determining the pseudo game table when the first common bell role is won after the transition from the normal zone to the advantageous zone, and when the first common bell role is won after the previous pseudo game ends.

疑似遊技テーブルの抽選は、主制御装置10により疑似遊技テーブル抽選用の乱数の抽選により行われ、図25においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各疑似遊技テーブルが決定される場合の乱数値の個数を示している。 The selection of the pseudo game table is performed by the main control device 10 by drawing random numbers for the pseudo game table selection. In FIG. 25, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers when each pseudo game table is determined is shown.

図25に示すように、疑似遊技LVがLV1の場合、192/256の確率で弱テーブルが選択され、32/256の確率で強テーブルが選択され、32/256の確率でガチテーブルが選択され、0/256の確率で特殊1テーブルが選択され、0/256の確率で特殊2テーブルが選択され、0/256の確率で特殊3テーブルが選択される。 As shown in FIG. 25, when the pseudo game level is LV1, there is a 192/256 probability that the weak table is selected, a 32/256 probability that the strong table is selected, a 32/256 probability that the serious table is selected, a 0/256 probability that the special 1 table is selected, a 0/256 probability that the special 2 table is selected, and a 0/256 probability that the special 3 table is selected.

また、疑似遊技LVがLV2の場合、136/256の確率で弱テーブルが選択され、64/256の確率で強テーブルが選択され、32/256の確率でガチテーブルが選択され、8/256の確率で特殊1テーブルが選択され、8/256の確率で特殊2テーブルが選択され、8/256の確率で特殊3テーブルが選択される。 In addition, when the pseudo game level is LV2, there is a 136/256 probability that the weak table will be selected, a 64/256 probability that the strong table will be selected, a 32/256 probability that the serious table will be selected, an 8/256 probability that the special 1 table will be selected, an 8/256 probability that the special 2 table will be selected, and an 8/256 probability that the special 3 table will be selected.

また、疑似遊技LVがLV3の場合、48/256の確率で弱テーブルが選択され、128/256の確率で強テーブルが選択され、32/256の確率でガチテーブルが選択され、16/256の確率で特殊1テーブルが選択され、16/256の確率で特殊2テーブルが選択され、16/256の確率で特殊3テーブルが選択される。 In addition, when the pseudo game level is LV3, there is a 48/256 probability that the weak table will be selected, a 128/256 probability that the strong table will be selected, a 32/256 probability that the serious table will be selected, a 16/256 probability that the special 1 table will be selected, a 16/256 probability that the special 2 table will be selected, and a 16/256 probability that the special 3 table will be selected.

また、疑似遊技LVがLV4の場合、0/256の確率で弱テーブルが選択され、0/256の確率で強テーブルが選択され、32/256の確率でガチテーブルが選択され、74/256の確率で特殊1テーブルが選択され、75/256の確率で特殊2テーブルが選択され、75/256の確率で特殊3テーブルが選択される。 In addition, when the pseudo game level is LV4, there is a 0/256 probability that the weak table will be selected, a 0/256 probability that the strong table will be selected, a 32/256 probability that the serious table will be selected, a 74/256 probability that the special 1 table will be selected, a 75/256 probability that the special 2 table will be selected, and a 75/256 probability that the special 3 table will be selected.

以上のように疑似遊技テーブルが決定されることから、疑似遊技LVが高い程、弱テーブル→強テーブル→ガチテーブル→特殊1テーブル→特殊2テーブル→特殊3テーブルの順に選択される確率が高くなる傾向となるのである。
したがって、疑似遊技LVにより疑似遊技テーブルが変化することとなり、興趣性の高い疑似遊技の結果を導出させることが可能となるのである。
また、疑似遊技LVが高い程、遊技者に有利な疑似遊技テーブルが選択される確率が高まるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the pseudo game table is determined as described above, the higher the pseudo game level, the higher the probability that the following table will be selected in the order of weak table → strong table → serious table → special 1 table → special 2 table → special 3 table.
Therefore, the pseudo game table changes depending on the pseudo game level, making it possible to derive highly interesting pseudo game results.
Furthermore, the higher the pseudo game level, the higher the probability that a pseudo game table advantageous to the player will be selected, which makes it possible to heighten the player's expectations.

なお、詳細は後述するが、遊技者に対する有利度が基本的に弱テーブル→強テーブル→ガチテーブル→特殊1テーブル→特殊2テーブル→特殊3テーブルの順に高くなっているので、疑似遊技LVが高い程、有利度の高い疑似遊技テーブルが選択される確率が高まるのである。
また、疑似遊技LVの初期値はLV1となっているが、それ以外でもよく、例えば、有利区間移行時の当選役がレア役であった場合には、LV1よりも高い疑似遊技LVを初期値として設定してもよい。
以上のように、第3実施形態における疑似遊技テーブルの選択処理が実行される。
As will be described in more detail later, the degree of advantage given to the player basically increases in the order of weak table → strong table → serious table → special 1 table → special 2 table → special 3 table, so the higher the pseudo-game level, the higher the probability that a pseudo-game table with a higher advantage will be selected.
In addition, although the initial value of the pseudo game level is LV1, it may be something else. For example, if the winning role at the time of transition to the advantageous zone is a rare role, a pseudo game level higher than LV1 may be set as the initial value.
As described above, the pseudo gaming table selection process in the third embodiment is executed.

[第3実施形態における主制御装置での疑似遊技LVを昇格する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図26を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10での疑似遊技LVを昇格する際の制御について説明する。
[Lottery table used when upgrading pseudo game level in the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 26, a control when the pseudo game level is promoted by the main control device 10 in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.

前述したように、疑似遊技テーブルを決定する際には疑似遊技LVが参照されるが、この疑似遊技LVは、通常遊技状態中に実行される疑似遊技中おけるベル役の入賞時、すなわち、疑似遊技においてベル役の入賞に対応する図柄組み合わせが疑似停止した場合に、疑似遊技LVの段階を上の段階に昇格する抽選が実行される。
例えば、疑似遊技LVは、通常区間から有利区間への移行により初期状態としてLV1が設定されているが、この状態で疑似遊技が実行されてベル役に入賞(疑似入賞)した場合には、疑似遊技LVの昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選により1段階上の段階への昇格が決定されると、疑似遊技LVがLV2に昇格し、以降はより遊技者に有利な疑似遊技テーブルが決定され易い状態となるのである。
As described above, the pseudo game LV is referenced when determining the pseudo game table, and when a bell role is won during a pseudo game executed in a normal game state, that is, when a symbol combination corresponding to a bell role winning is pseudo-stopped in a pseudo game, a lottery is executed to raise the pseudo game LV to a higher level.
For example, the pseudo game level is set to LV1 as the initial state upon transition from the normal zone to the advantageous zone, but if a pseudo game is played in this state and a bell role is won (pseudo win), a lottery is held to promote the pseudo game level, and if the promotion lottery is won and promotion to the next level is determined, the pseudo game level is promoted to LV2, and from then on, a pseudo game table that is more advantageous to the player is more likely to be determined.

図26は、主制御装置10において、通常遊技状態中に実行される疑似遊技中おけるベル役の入賞時に、疑似遊技LVを昇格する際に用いられる疑似遊技LV抽選テーブルを示している。 Figure 26 shows a pseudo game level lottery table used by the main control device 10 to advance the pseudo game level when a bell role is won during a pseudo game executed in the normal game mode.

疑似遊技LVの昇格抽選は、主制御装置10により疑似遊技LV抽選用の乱数の抽選により行われ、図26においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各疑似遊技LVの昇格および維持が決定される場合の乱数値の個数を示している。 The pseudo game level promotion lottery is performed by the main control device 10 by drawing random numbers for the pseudo game level lottery, and in Figure 26, the range (number) of random numbers to be obtained is 256, and the number of random numbers when promotion and maintenance of each pseudo game level is determined is shown.

まず、図26(a)は、確率設定装置14での設定値が設定1~3の何れかであった場合を示している。
図26(a)に示すように、その時点(現在)の疑似遊技LVがLV1の場合、疑似遊技中のベル役の入賞時に、222/256の確率でLV1に維持され、32/256の確率でLV2に昇格し、1/256の確率でLV3に昇格し、1/256の確率でLV4に昇格するような昇格抽選が行われる。
First, Figure 26 (a) shows a case where the setting value in the probability setting device 14 is one of settings 1 to 3.
As shown in FIG. 26(a), if the pseudo-game level at that time (present) is LV1, when a bell role is won during the pseudo-game, a promotion lottery is held such that there is a 222/256 probability of maintaining the level at LV1, a 32/256 probability of being promoted to LV2, a 1/256 probability of being promoted to LV3, and a 1/256 probability of being promoted to LV4.

また、その時点(現在)の疑似遊技LVがLV2の場合、疑似遊技中のベル役の入賞時に、0/256の確率、すなわちLV1への降格は行われず、223/256の確率でLV2に維持され、32/256の確率でLV3に昇格し、1/256の確率でLV4に昇格するような昇格抽選が行われる。 In addition, if the pseudo game level at that time (currently) is LV2, when a bell role is won during the pseudo game, a promotion lottery will be held with a probability of 0/256, i.e., no demotion to LV1, a probability of 223/256 to remain at LV2, a probability of 32/256 to be promoted to LV3, and a probability of 1/256 to be promoted to LV4.

また、その時点(現在)の疑似遊技LVがLV3の場合、疑似遊技中のベル役の入賞時に、0/256の確率、すなわちLV1およびLV2への降格は行われず、224/256の確率でLV3に維持され、32/256の確率でLV4に昇格するような昇格抽選が行われる。 In addition, if the pseudo game level at that time (currently) is LV3, when a bell role is won during the pseudo game, a promotion lottery will be held with a probability of 0/256, i.e., no demotion to LV1 or LV2, but with a probability of 224/256 to remain at LV3 and with a probability of 32/256 to be promoted to LV4.

次に、図26(b)は、確率設定装置14での設定値が設定4~6の何れかであった場合を示している。
図26(b)に示すように、その時点(現在)の疑似遊技LVがLV1の場合、疑似遊技中のベル役の入賞時に、204/256の確率でLV1に維持され、48/256の確率でLV2に昇格し、2/256の確率でLV3に昇格し、2/256の確率でLV4に昇格するような昇格抽選が行われる。
Next, Figure 26 (b) shows a case where the setting value in the probability setting device 14 is one of settings 4 to 6.
As shown in FIG. 26(b), if the pseudo-game level at that time (currently) is LV1, when a bell role is won during the pseudo-game, a promotion lottery is held such that there is a 204/256 probability of maintaining the level at LV1, a 48/256 probability of being promoted to LV2, a 2/256 probability of being promoted to LV3, and a 2/256 probability of being promoted to LV4.

また、その時点(現在)の疑似遊技LVがLV2の場合、疑似遊技中のベル役の入賞時に、0/256の確率、すなわちLV1への降格は行われず、206/256の確率でLV2に維持され、48/256の確率でLV3に昇格し、2/256の確率でLV4に昇格するような昇格抽選が行われる。 In addition, if the pseudo game level at that time (currently) is LV2, when a bell role is won during the pseudo game, a promotion lottery will be held with a probability of 0/256, i.e., no demotion to LV1, a probability of 206/256 to remain at LV2, a probability of 48/256 to be promoted to LV3, and a probability of 2/256 to be promoted to LV4.

また、その時点(現在)の疑似遊技LVがLV3の場合、疑似遊技中のベル役の入賞時に、0/256の確率、すなわちLV1およびLV2への降格は行われず、208/256の確率でLV3に維持され、48/256の確率でLV4に昇格するような昇格抽選が行われる。 In addition, if the pseudo game level at that time (currently) is LV3, when a bell role is won during the pseudo game, a promotion lottery will be held with a probability of 0/256, i.e., no demotion to LV1 or LV2, a probability of 208/256 to remain at LV3, and a probability of 48/256 to be promoted to LV4.

以上のように疑似遊技LVの昇格抽選が行われることから、確率設定装置14での設定値が高い程、疑似遊技LVが昇格する確率が高くなり、さらに、より高い段階(例えば、2段階上の段階)へ昇格する確率が高くなる傾向となるのである。
したがって、疑似遊技LVの昇格により遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値が相対的に高いものであった場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるし、確率設定装置14での設定値の変更により疑似遊技LVの昇格率を調整することが可能となるので、遊技店においては効率の良い営業が行えるようになるのである。
Since the pseudo gaming level promotion lottery is conducted as described above, the higher the setting value in the probability setting device 14, the higher the probability that the pseudo gaming level will be promoted, and further, the probability of being promoted to a higher level (for example, two levels higher) tends to be higher.
Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation by increasing the pseudo game level.
Furthermore, if the set value in the probability setting device 14 is relatively high, it is possible to increase the player's expectations, and by changing the set value in the probability setting device 14, it is possible to adjust the promotion rate of the pseudo game level, thereby enabling game establishments to operate more efficiently.

また、疑似遊技LVの昇格抽選は、疑似遊技中のベル役の入賞に対応する図柄組合せの決定を契機に実行されるので、疑似遊技が実行された場合には、疑似遊技LVの昇格に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 In addition, the pseudo game level promotion lottery is executed when the symbol combination corresponding to the winning bell role during the pseudo game is determined, so when the pseudo game is executed, it is possible to increase the player's expectations for the promotion of the pseudo game level.

なお、疑似遊技LVがLV4であった場合には、昇格抽選は行われないようになっているが、LV4であった場合にも、昇格抽選に対応する抽選を行い、その抽選に当選した場合に所定の特典(例えば、疑似ボーナス状態やAT状態)を付与することで、疑似遊技LVがLV4であった場合の共通ベル役当選時の遊技者の不満感を軽減するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における疑似遊技LVの昇格抽選が実行される。
In addition, when the pseudo game level is LV4, a promotion lottery is not held. However, even when the level is LV4, a lottery corresponding to the promotion lottery may be held, and if the lottery is won, a specified benefit (e.g., pseudo bonus state or AT state) may be awarded, thereby reducing the player's dissatisfaction when the common bell role is won when the pseudo game level is LV4.
As described above, the pseudo game level promotion lottery in the third embodiment is executed.

[第3実施形態における主制御装置での弱テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、各疑似遊技テーブルを用いた場合において、疑似遊技の結果、すなわちゲーム中のリール4の疑似停止時に導出される図柄組合せの決定制御について、図27~32を参照して説明する。
[Determination process of pseudo stop symbol sequence when using a weak table in the main control device in the third embodiment]
Next, the determination control of the result of the pseudo game, that is, the symbol combination derived when the reel 4 is pseudo-stopped during the game, when each pseudo game table is used will be described with reference to FIGS.

まず、図27は、疑似遊技テーブルとして弱テーブルが選択されている状態において、共通ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。 First, FIG. 27 shows the symbol sequence that is to be pseudo-stopped on each reel 4 in a pseudo game and the selection probability of each symbol sequence, which are determined in advance when a common bell role is won, when a weak table is selected as the pseudo game table.

図27(a)は、弱テーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、各リール4上に示されている1~4の枠は疑似停止時の図柄列の選択肢であり、枠内の各図柄が疑似遊技での疑似停止時に表示窓6内に表示される図柄列となる。また、図27(b)は、共通ベル役の当選時に各リール4における図柄列(1~4の枠)を選択する際の弱テーブルの各選択確率値を示している。 Figure 27(a) shows the symbol sequences that can be pseudo-stopped on each reel 4 during pseudo play when using a weak table, with boxes 1 to 4 shown on each reel 4 being the symbol sequence options at the time of pseudo stop, and each symbol within the box will be the symbol sequence displayed in the display window 6 at the time of pseudo stop in pseudo play. Also, Figure 27(b) shows the selection probability values for the weak table when selecting a symbol sequence (boxes 1 to 4) on each reel 4 when the common bell role is won.

疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図示するようにリール4毎に4種類の図柄列のみとなっていて、それ以外の図柄列は選択不能となっている。
したがって、上記した予め決定されている4種類の図柄列の組合せにより疑似遊技の結果が導出されることとなり、これらの選択肢は、疑似遊技テーブル毎に特徴が出るような設定となっていて、弱テーブルが選択されている状態では、ハズレの他は、第1特定図柄組み合わせに対応するリプレイ役とベル役のみが入賞(疑似入賞)可能でそれ以外の役は入賞不能な選択肢となっている。
As a result of the pseudo game, the options that can be selected are only four types of symbol rows for each reel 4 as shown in the figure, and other symbol rows cannot be selected.
Therefore, the result of the pseudo game is derived from the combination of the above-mentioned four types of predetermined pattern strings, and these options are set to have characteristics for each pseudo game table. When a weak table is selected, other than a miss, only the replay and bell roles corresponding to the first specific pattern combination are capable of winning (pseudo winning), and other roles are not viable options.

なお、各リール4における図柄列の選択抽選は、主制御装置10により図柄列抽選用の乱数の抽選により行われ、図27~32においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各図柄列が選択される場合の乱数値の個数を示している。 The selection of the symbol row on each reel 4 is performed by the main control device 10 by drawing random numbers for the symbol row selection. In Figures 27 to 32, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers when each symbol row is selected is shown.

図27(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとして弱テーブルが選択されている場合、1回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における左リール4aの疑似停止時の図柄列として、左1枠(「リプレイ・ベル・青7」)が64/256の確率で選択され、左2枠(「リプレイ・ベル・白7」)が64/256の確率で選択され、左3枠(「リプレイ・ベル・BAR」)が64/256の確率で選択され、左4枠(「リプレイ・ベル・ブランク」)が64/256の確率で選択される。 As shown in Figures 27(a) and (b), when a weak table is selected as the pseudo game table, when the first common bell role is won, the left 1 slot ("Replay Bell Blue 7") is selected with a probability of 64/256, the left 2 slot ("Replay Bell White 7") is selected with a probability of 64/256, the left 3 slot ("Replay Bell BAR") is selected with a probability of 64/256, and the left 4 slot ("Replay Bell Blank") is selected with a probability of 64/256 as the symbol sequence when the left reel 4a is pseudo stopped in the pseudo game.

同様に、2回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における中リール4bの疑似停止時の図柄列として、中1枠(「ベル・リプレイ・チェリー」)が64/256の確率で選択され、中2枠(「赤7・ベル・リプレイ」)が64/256の確率で選択され、中3枠(「ベル・リプレイ・チェリー」)が64/256の確率で選択され、中4枠(「BAR・ベル・リプレイ」)が64/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the second time, the symbol sequence when center reel 4b is pseudo-stopped in the pseudo game will be selected in middle slot 1 ("Bell Replay Cherry") with a probability of 64/256, middle slot 2 ("Red 7 Bell Replay") with a probability of 64/256, middle slot 3 ("Bell Replay Cherry") with a probability of 64/256, and middle slot 4 ("BAR Bell Replay") with a probability of 64/256.

同様に、3回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における右リール4cの疑似停止時の図柄列として、右1枠(「青7・ベル・リプレイ」)が64/256の確率で選択され、右2枠(「ベル・リプレイ・スイカ」)が64/256の確率で選択され、右3枠(「白7・ベル・リプレイ」)が64/256の確率で選択され、右4枠(「リプレイ・ブランク・ベル」)が64/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the third time, the symbol sequence when right reel 4c stops in the simulated game will be selected in right 1 slot ("Blue 7, Bell, Replay") with a probability of 64/256, right 2 slot ("Bell, Replay, Watermelon") with a probability of 64/256, right 3 slot ("White 7, Bell, Replay") with a probability of 64/256, and right 4 slot ("Replay, Blank, Bell") with a probability of 64/256.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
例えば、左リール4aに左1枠が選択され、中リール4bに中2枠が選択され、右リール4cに右3枠が選択された場合には、疑似遊技の結果として中段ラインに「ベル・ベル・ベル」が停止して、ベル役の入賞に対応する図柄組合せが事前に決定されるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game.
For example, if the left 1 slot is selected on the left reel 4a, the middle 2 slot is selected on the middle reel 4b, and the right 3 slot is selected on the right reel 4c, then as a result of the simulated game, "Bell Bell Bell" will stop on the middle line, and the symbol combination corresponding to the winning bell role will be determined in advance.

また、決定された疑似遊技の図柄組合せは、前述した予告演出時の予告リール画像としてメイン表示器8に事前に表示(予告)されることとなる。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定された次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In addition, the determined symbol combination for the pseudo game is displayed (previewed) in advance on the main display 8 as a preview reel image during the preview performance described above.
Then, in the next game in which the symbol combination for the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination is stopped when the reel 4 is pseudo stopped.

また、各疑似遊技テーブルを用いた疑似遊技時に、リプレイ役の入賞に対応する図柄組合せが疑似停止(疑似入賞)した場合には、再疑似遊技が実行されることとなるが、この場合には、再疑似遊技決定時に、再度疑似遊技テーブルの選択処理が実行され、再選択された疑似遊技テーブルを用いて各リール4において疑似停止する図柄列が再決定されることとなる。 In addition, if a symbol combination corresponding to a replay winning combination is pseudo-stopped (pseudo-winning) during a pseudo game using each pseudo game table, a re-pseudo game will be executed. In this case, when a re-pseudo game is decided, the pseudo game table selection process is executed again, and the symbol sequence that will pseudo-stop on each reel 4 will be re-determined using the re-selected pseudo game table.

なお、この場合には、再疑似遊技決定時に各リール4において疑似停止する図柄列の再決定が同時に行われる。
また、多数回の再疑似遊技の実行を防止するために、再疑似遊技が所定回数(例えば、10回)となった場合には、リプレイ役の入賞が不能な疑似遊技テーブルを強制的に選択したり、あるいはその時点で所定の特典(例えば、CZ状態)を付与したりしてもよい。
In this case, when the pseudo game replay is determined, the symbol sequence to be pseudo-stopped on each reel 4 is simultaneously determined again.
In addition, in order to prevent the replay of a pseudo game from being performed multiple times, when the replay of a pseudo game reaches a predetermined number of times (e.g., 10 times), a pseudo game table on which a replay role cannot be won may be forcibly selected, or a predetermined bonus (e.g., CZ state) may be granted at that point.

以上のように、弱テーブルが選択されている状態において疑似遊技の結果が決定されるので、弱テーブルが選択されている状態においては、ベル役とリプレイ役の何れかのみが入賞(疑似入賞)可能なように疑似遊技の結果が決定されることとなる。
したがって、弱テーブルが選択されている場合には、相対的に遊技者にとって不利な疑似遊技の結果が導出される確率が高まるのである。
As described above, the result of the pseudo game is determined when a weak table is selected, so that when a weak table is selected, the result of the pseudo game is determined so that only either the bell role or the replay role can win (pseudo win).
Therefore, when a weak table is selected, the probability that a pseudo game result that is relatively disadvantageous to the player will be derived increases.

また、弱テーブルが選択されている状態においても、疑似遊技においてリプレイ役が入賞(疑似入賞)した場合には、疑似遊技テーブルが再抽選された上で再疑似遊技が実行されるので、弱テーブルよりも有利度の高い疑似遊技テーブルを用いた再疑似遊技が実行される可能性が生じることから、弱テーブルが選択されている状態においても遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態における弱テーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
Furthermore, even when a weak table is selected, if a replay role is won (pseudo win) in a pseudo game, the pseudo game table is re-drawn and a re-pseudo game is played. This creates the possibility that a re-pseudo game will be played using a pseudo game table that is more advantageous than the weak table, so it is possible to prevent the player's expectations from decreasing even when a weak table is selected.
As described above, the result of the pseudo game when the weak table in the third embodiment is selected is determined.

[第3実施形態における主制御装置での強テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、図28は、疑似遊技テーブルとして強テーブルが選択されている状態において、共通ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。
[Determination process of pseudo stop symbol sequence when using the strong table in the main control device in the third embodiment]
Next, Figure 28 shows the symbol sequences that are to be pseudo-stopped on each reel 4 in a pseudo game and the selection probability of each symbol sequence, which are determined in advance when a common bell role is won, when a strong table is selected as the pseudo game table.

図28(a)は、強テーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、弱テーブル使用時と同様に、各リール4上に示されている1~3の枠は疑似停止時の図柄列の選択肢となっている。
また、強テーブル使用時には、弱テーブル使用時と異なり、図28(b)に示す、左リール4a用の左強テーブルと、図28(c)に示す、中リール4bおよび右リール4c用の中右強テーブルとが設けられていて、1回目の共通ベル役の当選時には、左強テーブルを用いた抽選が行われ、2回目および3回目の共通ベル役の当選時には、中右強テーブルを用いた抽選が行われる。
Figure 28(a) shows the symbol sequences that can be pseudo-stopped on each reel 4 during pseudo play when a strong table is used, and just as when a weak table is used, the boxes 1 to 3 shown on each reel 4 are options for the symbol sequences that can be pseudo-stopped.
Furthermore, when the strong table is used, unlike when the weak table is used, a left strong table for the left reel 4a as shown in Figure 28(b) and a middle/right strong table for the middle reel 4b and right reel 4c as shown in Figure 28(c) are provided, and when the first common bell role is won, a lottery is held using the left strong table, and when the second and third common bell roles are won, a lottery is held using the middle/right strong table.

強テーブル使用時における疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図28(a)に示すようにリール4毎に3種類の図柄列のみとなっていて、それ以外の図柄列は選択不能となっている。
したがって、強テーブルが選択されている状態においては、ボーナス役を除く全ての役(ハズレも含む)が入賞(疑似入賞)可能な選択肢となっていて、第2特定図柄組み合わせとしてのレア役の入賞に対応する図柄組合せも疑似停止可能となっている。
When the strong table is used, the options that can be selected as a result of the pseudo game are only three types of symbol rows for each reel 4 as shown in FIG. 28(a), and any other symbol rows cannot be selected.
Therefore, when the strong table is selected, all roles (including misses) except for the bonus role are options that can result in a winning (pseudo winning), and the pattern combinations that correspond to the winning of the rare role as the second specific pattern combination can also be pseudo-stopped.

図28(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとして強テーブルが選択されている場合、1回目の共通ベル役の当選時には左強テーブルを用いた抽選が行われ、疑似遊技における左リール4aの疑似停止時の図柄列として、左1枠(「スイカ・リプレイ・ベル」)が96/256の確率で選択され、左2枠(「ベル・BAR・チェリー」)が64/256の確率で選択され、左3枠(「ブランク・ベル・スイカ」)が96/256の確率で選択される。 As shown in Figures 28(a) and (b), if the strong table is selected as the pseudo game table, when the first common bell role is won, a lottery is held using the left strong table, and as the symbol sequence when the left reel 4a is pseudo stopped in the pseudo game, the left 1st slot ("watermelon, replay, bell") is selected with a probability of 96/256, the left 2nd slot ("bell, BAR, cherry") is selected with a probability of 64/256, and the left 3rd slot ("blank bell, watermelon") is selected with a probability of 96/256.

また、図28(a)、(c)に示すように、2回目の共通ベル役の当選時には中右強テーブルを用いた抽選が行われ、疑似遊技における中リール4bの疑似停止時の図柄列として、中1枠(「スイカ・赤7・ベル」)が86/256の確率で選択され、中2枠(「白7・スイカ・白7」)が85/256の確率で選択され、中3枠(「リプレイ・チェリー・スイカ」)が85/256の確率で選択される。 As shown in Figures 28(a) and (c), when the common bell role is won for the second time, a lottery is held using the center-right strong table, and as the symbol sequence when center reel 4b is pseudo-stopped in the pseudo game, the center 1 slot ("watermelon, red 7, bell") is selected with a probability of 86/256, the center 2 slot ("white 7, watermelon, white 7") is selected with a probability of 85/256, and the center 3 slot ("replay, cherry, watermelon") is selected with a probability of 85/256.

同様に、3回目の共通ベル役の当選時にも中右強テーブルを用いた抽選が行われ、疑似遊技における右リール4cの疑似停止時の図柄列として、右1枠(「スイカ・赤7・青7」)が86/256の確率で選択され、右2枠(「リプレイ・スイカ・チェリー」)が85/256の確率で選択され、右3枠(「ベル・リプレイ・スイカ」)が85/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the third time, a lottery is held using the middle-right strong table, and as the symbol sequence when right reel 4c is pseudo-stopped in the pseudo game, right 1 slot ("watermelon, red 7, blue 7") is selected with a probability of 86/256, right 2 slot ("replay, watermelon, cherry") is selected with a probability of 85/256, and right 3 slot ("bell, replay, watermelon") is selected with a probability of 85/256.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
例えば、左リール4aに対して左1枠が選択され、中リール4bに対して中1枠が選択され、右リール4cに対して右1枠が選択された場合には、疑似遊技の結果として上段ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が停止して、スイカ役の入賞に対応する図柄組合せが事前に決定されるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game.
For example, if the left slot is selected for the left reel 4a, the middle slot is selected for the middle reel 4b, and the right slot is selected for the right reel 4c, then as a result of the simulated game, "watermelon watermelon watermelon" will stop on the top line, and the symbol combination corresponding to the winning watermelon role will be determined in advance.

また、決定された疑似遊技の図柄組合せは、前述した予告演出時の予告リール画像としてメイン表示器8に事前に表示(予告)されることとなる。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定された次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In addition, the determined symbol combination for the pseudo game is displayed (previewed) in advance on the main display 8 as a preview reel image during the preview performance described above.
Then, in the next game in which the symbol combination for the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination is stopped when the reel 4 is pseudo stopped.

以上のように、強テーブルが選択されている状態において疑似遊技の結果が決定されるので、強テーブルが選択されている状態においては、ボーナス役を除く役の全てが疑似入賞可能なように疑似遊技の結果が決定されることとなる。
したがって、強テーブルが選択されている場合には、疑似遊技の結果として、チェリー役の入賞やスイカ役の疑似入賞等の可能性も生じることから、弱テーブルが選択されている場合よりも遊技者にとって有利な疑似遊技の結果が導出される確率が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, the result of the pseudo game is determined when the strong table is selected. Therefore, when the strong table is selected, the result of the pseudo game is determined so that all roles except for the bonus role can be pseudo-winning.
Therefore, when a strong table is selected, there is a possibility that the simulated game result will be a cherry winning combination or a watermelon winning combination, etc., so the probability of a simulated game result that is favorable to the player is higher than when a weak table is selected, making it possible to heighten the player's expectations.

なお、疑似遊技の結果として、チェリー役やスイカ役が疑似入賞した場合に、疑似遊技LVの昇格抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における強テーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
In addition, if a cherry or watermelon symbol is pseudo-winning as a result of the pseudo game, a lottery for upgrading the pseudo game level may be held.
As described above, the result of the pseudo game when the strong table in the third embodiment is selected is determined.

[第3実施形態における主制御装置でのガチテーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、図29は、疑似遊技テーブルとしてガチテーブルが選択されている状態において、共通ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。
[Determination process of pseudo stop symbol sequence when using Gachi table in main control device in third embodiment]
Next, Figure 29 shows, when a real table is selected as the pseudo game table, the symbol sequence that is to be pseudo-stopped on each reel 4 in the pseudo game and the selection probability of each symbol sequence, which are determined in advance when the common bell role is won.

図29(a)は、ガチテーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、弱テーブルおよび強テーブル使用時とは異なり、特定の図柄列のみが選択肢として設定されるのではなく、各リール4上の全ての図柄で形成される図柄列が選択肢となっている。
したがって、図柄列を抽選する際には、枠単位の抽選ではなく図柄毎の抽選が行われ、当選した図柄を表示窓6内の上段に位置させた図柄列を疑似遊技の結果として選択するようになっている。
FIG. 29(a) shows the symbol rows that can be pseudo-stopped on each reel 4 in a pseudo game when a real table is used. Unlike when a weak table and a strong table are used, not only specific symbol rows are set as options, but symbol rows formed by all the symbols on each reel 4 are options.
Therefore, when drawing a pattern row, a drawing is performed for each pattern, not for each frame, and the pattern row with the winning pattern located in the upper row in the display window 6 is selected as the result of the pseudo game.

また、ガチテーブル使用時には、図29(b)に示す、各リール4で共通のガチテーブルが用いられ、1~3回目の共通ベル役の当選時に、共通のガチテーブルを用いた抽選が行われる。
また、ガチテーブル使用時における疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図29(a)に示すように各リール4に表される全ての図柄列が設定されているので、ガチテーブルが選択されている状態においては、全ての役(ハズレも含む)が疑似入賞可能となるのである。
In addition, when the Gachi table is used, a common Gachi table is used for each reel 4 as shown in Figure 29 (b), and when the common bell role is won for the first to third times, a lottery is held using the common Gachi table.
In addition, the options that can be selected as a result of simulated play when using the Gachi table are set to all of the symbol rows displayed on each reel 4 as shown in Figure 29 (a), so when the Gachi table is selected, all roles (including misses) can result in simulated winning.

図29(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとしてガチテーブルが選択されている場合、1~3回目の共通ベル役の当選時共にガチテーブルを用いた抽選が行われ、各リール4の上段に疑似停止する図柄として、1~16図柄が13/256の確率で選択され、17~20図柄が12/256の確率で選択されることとなる。 As shown in Figures 29(a) and (b), when the Gachi table is selected as the pseudo gaming table, a lottery is held using the Gachi table when the common bell role is won for the first, second, and third times, the symbols that will stop pseudo-on the top row of each reel 4 will be selected as 1 to 16 with a probability of 13/256, and 17 to 20 with a probability of 12/256.

したがって、例えば、左リール4aに対して1図柄が選択された場合には、左リール4aの図柄列として「リプレイ・ベル・青7」が疑似停止し、中リール4bに対して1図柄が選択された場合には、中リール4bの図柄列として「ブランク・スイカ・青7」が疑似停止し、右リール4cに対して1図柄が選択された場合には、右リール4cの図柄列として「スイカ・赤7・青7」が疑似停止するように疑似遊技の結果が事前に決定されることとなる。 Therefore, for example, when a symbol is selected for the left reel 4a, a "replay, bell, blue 7" will stop as the symbol row on the left reel 4a, when a symbol is selected for the center reel 4b, a "blank, watermelon, blue 7" will stop as the symbol row on the center reel 4b, and when a symbol is selected for the right reel 4c, a "watermelon, red 7, blue 7" will stop as the symbol row on the right reel 4c. The results of the simulated game are determined in advance.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
したがって、ガチテーブル使用時には、直接特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等)が付与される図柄の組合せも疑似停止可能となるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game.
Therefore, when using the Gachi table, it is also possible to pseudo-stop combinations of symbols that directly confer special benefits (CZ state, pseudo-bonus state, AT state, etc.).

例えば、左リール4aに対して2図柄(「ベル・青7・赤7」の図柄列)が選択され、中リール4bに対して2図柄(「スイカ・青7・ベル」の図柄列)が選択され、右リール4cに対して2図柄(「赤7・青7・ベル」の図柄列)が選択された場合には、中段ラインに「青7・青7・青7」の図柄組合せが疑似停止して、青7疑似ボーナス状態の入賞(疑似入賞)が成立することも可能となっている。 For example, if two symbols (a row of "bell, blue 7, red 7") are selected for the left reel 4a, two symbols (a row of "watermelon, blue 7, bell") are selected for the middle reel 4b, and two symbols (a row of "red 7, blue 7, bell") are selected for the right reel 4c, the symbol combination of "blue 7, blue 7, blue 7" will stop pseudo on the middle line, and a win in the blue 7 pseudo bonus state (pseudo win) will be achieved.

同様に、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、赤7疑似ボーナス状態の入賞(疑似入賞)が成立し、「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、AT状態の入賞(疑似入賞)が成立し、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが疑似停止した場合には、CZ状態の入賞(疑似入賞)が成立する。
すなわち、通常のゲームにおいて、特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等)の付与に対する抽選に当選にしなくても、疑似遊技の結果に基づき疑似ボーナス状態への移行等の特典が付与される機会が得られるのである。
Similarly, when the symbol combination of "red 7, red 7, red 7" pseudo-stops, a winning entry in the red 7 pseudo-bonus state (pseudo winning entry) is achieved, when the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" pseudo-stops, a winning entry in the AT state (pseudo winning entry) is achieved, and when the symbol combination of "BAR, BAR, BAR" pseudo-stops, a winning entry in the CZ state (pseudo winning entry) is achieved.
In other words, in a normal game, even if one does not win the lottery for the award of a special benefit (CZ state, pseudo bonus state, AT state, etc.), there is an opportunity to be awarded a special benefit such as transitioning to a pseudo bonus state based on the results of the pseudo game.

また、詳細は後述するが、左リール4aに対して7図柄(「ベル・白7・ベル」の図柄列)が選択され、中リール4bに対して11図柄(「白7・スイカ・白7」の図柄列)が選択され、右リール4cに対して12図柄(「チェリー・白7・ベル」の図柄列)が選択された場合には、特殊図柄組合せの疑似停止として、通常の役の入賞とは異なる特別な判定が行われる。
同様に、左リール4aに対して17図柄(「ベル・ブランク・ベル」の図柄列)が選択され、かつその他のリール4にベル役を入賞できない図柄列が選択された場合も、特殊図柄組合せとして判定される。
同様に、右リール4cに対して5図柄(「リプレイ・BAR・リプレイ」の図柄列)が選択され、かつその他のリール4にリプレイ役を入賞できない図柄列が選択された場合も、特殊図柄組合せとして判定される。
Furthermore, although details will be described later, when a 7 symbol (the symbol row of "bell, white 7, bell") is selected for the left reel 4a, an 11 symbol (the symbol row of "white 7, watermelon, white 7") is selected for the middle reel 4b, and a 12 symbol (the symbol row of "cherry, white 7, bell") is selected for the right reel 4c, a special judgment different from the winning of a normal role is made as a pseudo-stop of a special symbol combination.
Similarly, if a 17 symbol (the symbol sequence of "Bell, Blank, Bell") is selected for the left reel 4a, and a symbol sequence that cannot result in a bell combination is selected for the other reels 4, this is also determined to be a special symbol combination.
Similarly, if a 5 symbol (the symbol sequence of "REPLAY-BAR-REPLAY") is selected for the right reel 4c, and a symbol sequence that cannot result in a replay is selected for the other reels 4, this is also determined to be a special symbol combination.

さらに、左リール4aに対して13図柄(「BAR・チェリー・スイカ」の図柄列)が選択された場合は、その他のリール4の図柄列にかかわらず所謂中段チェリーの停止として通常の役の入賞とは異なる特別な判定が行われる。
なお、特殊図柄組合せや中段チェリーの図柄組合せは、1回の疑似遊技中に同時に疑似停止可能でもあるので、その場合には、得られる特典の大きさ(有利度)に応じて優先順位を付けて、何れか1つの図柄組合せに対して抽選するようにしてもよいし、両方の抽選を実行するようにしてもよい。
Furthermore, when the 13 symbol (the symbol sequence of "BAR, cherry, and watermelon") is selected for the left reel 4a, a special judgment different from the winning combination of a normal combination is made, with the so-called middle cherry stopping, regardless of the symbol sequence of the other reels 4.
In addition, since the special symbol combination and the symbol combination of the middle cherry can be simulated to stop simultaneously during one simulated game, in such a case, a priority may be assigned according to the size of the benefit (degree of advantage) to be obtained, and a lottery may be held for one of the symbol combinations, or a lottery may be held for both.

同様に、特殊図柄組合せや中段チェリーの図柄組合の疑似停止と同時に、特典の付与が確定する図柄組合せ(「白7・白7・白7」等)が形成される場合もあるが、その場合には特典の付与が確定する図柄組合せを優先的に判定することが好ましいが、例えば、中段チェリーの図柄組合せと「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが同時に疑似停止した場合には両方の抽選を実行するようにしてもよい。 Similarly, when a special symbol combination or a pseudo-stop of a symbol combination of cherries in the middle row occurs, a symbol combination that confirms the award of a special bonus (such as "white 7, white 7, white 7") may be formed. In such cases, it is preferable to give priority to the symbol combination that confirms the award of a special bonus. However, for example, if the symbol combination of cherries in the middle row and the symbol combination of "BAR, BAR, BAR" occur simultaneously, a lottery may be run for both.

また、決定された疑似遊技の図柄組合せは、前述した予告演出時の予告リール画像としてメイン表示器8に事前に表示(予告)されることとなる。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定された次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In addition, the determined symbol combination for the pseudo game is displayed (previewed) in advance on the main display 8 as a preview reel image during the preview performance described above.
Then, in the next game in which the symbol combination for the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination is stopped when the reel 4 is pseudo stopped.

以上のように、ガチテーブルが選択されている状態において疑似遊技の結果が決定されるので、ガチテーブルが選択されている状態においては、設定されている役の全てが疑似入賞可能なように疑似遊技の結果が決定されることとなる。
したがって、ガチテーブルが選択されている場合には、疑似遊技の結果として、チェリー役やスイカ役の疑似入賞等のレア役の疑似入賞の可能性も生じることから、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, the result of the pseudo game is determined when the Gachi table is selected, and therefore, when the Gachi table is selected, the result of the pseudo game is determined so that all of the set roles can result in a pseudo win.
Therefore, when the Gachi table is selected, there is a possibility of a pseudo-winning rare role, such as a pseudo-winning cherry role or a pseudo-winning watermelon role, as a result of the pseudo play, which can increase the player's sense of anticipation.

また、ガチテーブルが選択されている場合には、各リール4における全ての図柄(図柄列)が疑似遊技において疑似停止可能となるので、疑似遊技の結果をより多彩化することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 In addition, when the Gachi table is selected, all the symbols (symbol rows) on each reel 4 can be stopped in the simulated game, making it possible to make the results of the simulated game more diverse and increasing the interest of the game.

また、ガチテーブルが選択されている場合には、疑似遊技の結果として、疑似ボーナス状態への移行等の小役以外の特典付与の可能性も生じることから、例えば、通常のゲームにおいて疑似ボーナス状態の抽選に当選しなくても、疑似遊技で疑似ボーナス状態に移行させることが可能となり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。 In addition, when the Gachi table is selected, there is a possibility that the pseudo play will result in the award of benefits other than small prizes, such as a transition to a pseudo bonus state. For example, even if the player does not win the lottery for the pseudo bonus state in the normal game, it is possible to transition to the pseudo bonus state through pseudo play, which can greatly heighten the player's expectations.

また、ガチテーブルが選択されている場合には、特殊図柄組合せを形成可能な図柄列も選択されることとなるので、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
さらに、ガチテーブルが選択されている場合には、通常のゲームでは停止得ない、左リール4aの表示窓6内に「BAR・チェリー・スイカ」の図柄列を含んだ図柄組合せである所謂中段チェリーの図柄列も停止可能となっているので、通常のゲームでは実現できないような斬新なゲームを実行することができ、極めて興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
Furthermore, when the Gachi table is selected, a symbol sequence capable of forming a special symbol combination is also selected, which can further increase the player's sense of expectation.
Furthermore, when the Gachi table is selected, it is possible to stop the so-called middle cherry symbol row, which is a symbol combination that includes the symbol row of "BAR, cherry, and watermelon" in the display window 6 of the left reel 4a, which cannot be stopped in a normal game. This makes it possible to play an innovative game that cannot be realized in a normal game, and to play an extremely entertaining game.

なお、ガチテーブルが選択されている場合には、全ての図柄列がほぼ均等に疑似停止するように抽選しているが、均等に抽選しなくてもよく、例えば、特典付与の可能性の高い図柄列についての選択率を他の図柄列よりも低くしたり、高くしたりしてもよい。
また、ガチテーブルが選択されている場合に、疑似遊技においてリプレイ役が疑似入賞した場合には、再疑似遊技において有利度がガチテーブル以上に設定された疑似遊技テーブルを再選択することが好ましい。
以上のように、第3実施形態におけるガチテーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
When the Gachi table is selected, the lottery is performed so that all symbol rows have an almost equal chance of pseudo-stopping, but the lottery does not have to be performed evenly. For example, the selection rate for symbol rows that are more likely to award a special bonus may be lower or higher than that for other symbol rows.
In addition, when a real table is selected and a replay role is pseudo-winning in a pseudo game, it is preferable to reselect a pseudo game table with an advantage set to be equal to or higher than that of the real table in the re-pseudo game.
As described above, the result of the pseudo game when the Gachi table in the third embodiment is selected is determined.

[第3実施形態における主制御装置での特殊1テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、図30は、疑似遊技テーブルとして特殊1テーブルが選択されている状態において、共通ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。
[Determination process of pseudo stop symbol sequence when using special 1 table in main control device in third embodiment]
Next, Figure 30 shows, when the Special 1 table is selected as the pseudo game table, the symbol sequence that is to be pseudo-stopped on each reel 4 in the pseudo game, which is determined in advance when the common bell role is won, and the selection probability of each symbol sequence.

図30(a)は、特殊1テーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、各リール4上に示されている1~3の枠は疑似停止時の図柄列の選択肢であり、枠内の各図柄が疑似遊技での疑似停止時に表示窓6内に表示される図柄列となる。また、図30(b)は、共通ベル役の当選時に各リール4における図柄列(1~3の枠)を選択する際の特殊1テーブルの各選択確率値を示している。 Figure 30(a) shows the symbol sequences that can be pseudo-stopped on each reel 4 in a pseudo game when using the Special 1 table, and the boxes 1 to 3 shown on each reel 4 are the symbol sequence options at the time of the pseudo stop, and each symbol within the box becomes the symbol sequence that is displayed in the display window 6 at the time of the pseudo stop in the pseudo game. Also, Figure 30(b) shows the selection probability values of the Special 1 table when selecting the symbol sequence (boxes 1 to 3) on each reel 4 when the common bell role is won.

また、特殊1テーブル使用時には、図30(b)に示す、各リール4で共通の特殊1テーブルが用いられ、1~3回目の共通ベル役の当選時に、共通の特殊1テーブルを用いた抽選が行われる。 When the Special 1 table is used, a common Special 1 table is used for each reel 4 as shown in FIG. 30(b), and when the common bell role is won for the first to third times, a lottery is held using the common Special 1 table.

また、特殊1テーブル使用時における疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図30(a)に示すようにリール4毎に3種類の図柄列のみとなっていて、「赤7」を挟んでその上下2図柄の範囲内に一部の図柄を重複するように設定されている。
したがって、図示するように、例えば、左リール4aにおいては、左1枠には「ベル・青7・赤7」、左2枠には「青7・赤7・スイカ」、左3枠には「赤7・スイカ・リプレイ」の各々が図柄列として設定され、必ず「赤7」の図柄を含んだ図柄列が選択肢となり、中リール4bおよび右リール4cについても、左リール4aと同様に、「赤7」の図柄を含んだ図柄列が選択肢となるのである。
つまり、特殊1テーブルが選択されている状態においては、赤7疑似ボーナス状態を発生可能な「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるのである。
また、特殊1テーブルが選択されている状態においては、ハズレとスイカ役の疑似入賞も可能となっている。
In addition, when using the Special 1 table, the options that can be selected as a result of the pseudo-game are only three types of symbol rows for each reel 4, as shown in Figure 30 (a), and some of the symbols are set to overlap within the range of two symbols above and below the "red 7".
Therefore, as shown in the figure, for example, on the left reel 4a, the first left frame has the symbol rows set as "bell, blue 7, red 7," the second left frame has "blue 7, red 7, watermelon," and the third left frame has "red 7, watermelon, replay," and the symbol rows containing the "red 7" are always available as options, and for the center reel 4b and right reel 4c, as with the left reel 4a, the symbol rows containing the "red 7" are always available as options.
In other words, when the Special 1 table is selected, the probability of the symbol combination of "Red 7, Red 7, Red 7", which can generate the Red 7 pseudo bonus state, stopping pseudo increases.
In addition, when the special 1 table is selected, a miss and a pseudo win of the watermelon role are also possible.

図30(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとして特殊1テーブルが選択されている場合、1回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における左リール4aの疑似停止時の図柄列として、左1枠(「ベル・青7・赤7」)が86/256の確率で選択され、左2枠(「青7・赤7・スイカ」)が85/256の確率で選択され、左3枠(「赤7・スイカ・リプレイ」)が85/256の確率で選択される。 As shown in Figures 30(a) and (b), when the Special 1 table is selected as the pseudo game table, when the first common bell role is won, the left 1 slot ("bell, blue 7, red 7") is selected with a probability of 86/256 as the symbol sequence when the left reel 4a pseudo stops in the pseudo game, the left 2 slot ("blue 7, red 7, watermelon") is selected with a probability of 85/256, and the left 3 slot ("red 7, watermelon, replay") is selected with a probability of 85/256.

同様に、2回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における中リール4bの疑似停止時の図柄列として、中1枠(「チェリー・スイカ・赤7」)が86/256の確率で選択され、中2枠(「スイカ・赤7・ベル」)が85/256の確率で選択され、中3枠(「赤7・ベル・リプレイ」)が85/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the second time, the symbol sequence when center reel 4b is pseudo-stopped in the pseudo game will be selected in middle slot 1 ("cherry, watermelon, red 7") with a probability of 86/256, middle slot 2 ("watermelon, red 7, bell") with a probability of 85/256, and middle slot 3 ("red 7, bell, replay") with a probability of 85/256.

同様に、3回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における右リール4cの疑似停止時の図柄列として、右1枠(「リプレイ・スイカ・赤7」)が86/256の確率で選択され、右2枠(「スイカ・赤7・青7」)が85/256の確率で選択され、右3枠(「赤7・青7・ベル」)が85/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the third time, the symbol sequence when right reel 4c stops in the simulated game will be selected in right 1 slot ("replay, watermelon, red 7") with a probability of 86/256, right 2 slot ("watermelon, red 7, blue 7") with a probability of 85/256, and right 3 slot ("red 7, blue 7, bell") with a probability of 85/256.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
例えば、左リール4aに対して左2枠が選択され、中リール4bに対して中2枠が選択され、右リール4cに対して右2枠が選択された場合には、疑似遊技の結果として中段ラインに「赤7・赤7・赤7」が停止して、赤7疑似ボーナス状態に対応する図柄組合せが事前に決定されるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game.
For example, if the left two slots are selected for the left reel 4a, the middle two slots are selected for the middle reel 4b, and the right two slots are selected for the right reel 4c, then as a result of the pseudo game, "red 7, red 7, red 7" will stop on the middle line, and the symbol combination corresponding to the red 7 pseudo bonus state will be determined in advance.

したがって、特殊1テーブル使用時には、ガチテーブル使用時と同様に、通常のゲームで疑似ボーナス状態の抽選に当選にしなくても、疑似遊技の結果に基づき直接赤7疑似ボーナス状態へ移行する機会が得られるのである。 Therefore, when using the Special 1 table, just like when using the Gachi table, even if you do not win the lottery for the pseudo bonus state in the normal game, you will have the opportunity to move directly to the Red 7 pseudo bonus state based on the results of the pseudo play.

また、決定された疑似遊技の図柄組合せは、前述した予告演出時の予告リール画像としてメイン表示器8に事前に表示(予告)されることとなる。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定された次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In addition, the determined symbol combination for the pseudo game is displayed (previewed) in advance on the main display 8 as a preview reel image during the preview performance described above.
Then, in the next game in which the symbol combination for the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination is stopped when the reel 4 is pseudo stopped.

以上のように、特殊1テーブルが選択されている状態において疑似遊技の結果が決定されるので、特殊1テーブルが選択されている状態においては、何れの図柄列が選択されても必ず「赤7」の図柄が含まれることとなり、赤7疑似ボーナス状態を発生可能な「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるのである。
したがって、特殊1テーブルが選択されている場合には、赤7疑似ボーナス状態が発生する可能性が極めて高くなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
As described above, the result of the pseudo game is determined when the Special 1 table is selected. Therefore, when the Special 1 table is selected, the symbol row selected will always include the symbol "Red 7", increasing the probability of the symbol combination "Red 7, Red 7, Red 7" which can generate the Red 7 pseudo bonus state stopping.
Therefore, when the Special 1 table is selected, the possibility of the Red 7 pseudo bonus state occurring becomes extremely high, which can further heighten the player's sense of expectation.

また、特殊1テーブルが選択されている場合には、スイカ役の疑似入賞も可能となるので、赤7疑似ボーナス状態が発生しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態における特殊1テーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
In addition, when the Special 1 table is selected, a pseudo-winning watermelon role is also possible, so that it is possible to increase the player's expectations even if the Red 7 pseudo-bonus state does not occur.
As described above, the result of the pseudo game when the special 1 table in the third embodiment is selected is determined.

[第3実施形態における主制御装置での特殊2テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、図31は、疑似遊技テーブルとして特殊2テーブルが選択されている状態において、共通ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。
[Determination process of pseudo stop symbol sequence when using special 2 table in main control device in third embodiment]
Next, Figure 31 shows, when the Special 2 table is selected as the pseudo game table, the symbol sequence that is to be pseudo-stopped on each reel 4 in the pseudo game, which is determined in advance when the common bell role is won, and the selection probability of each symbol sequence.

図31(a)は、特殊2テーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、各リール4上に示されている1~3の枠は疑似停止時の図柄列の選択肢であり、枠内の各図柄が疑似遊技での疑似停止時に表示窓6内に表示される図柄列となる。また、図31(b)は、共通ベル役の当選時に各リール4における図柄列(1~3の枠)を選択する際の特殊2テーブルの各選択確率値を示している。 Figure 31(a) shows the symbol sequences that can be pseudo-stopped on each reel 4 in a pseudo game when using the Special 2 table, and the boxes 1 to 3 shown on each reel 4 are the symbol sequence options at the time of the pseudo stop, and each symbol within the box becomes the symbol sequence that is displayed in the display window 6 at the time of the pseudo stop in the pseudo game. Also, Figure 31(b) shows the selection probability values of the Special 2 table when selecting the symbol sequence (boxes 1 to 3) on each reel 4 when the common bell role is won.

また、特殊2テーブル使用時には、図31(b)に示す、各リール4で共通の特殊2テーブルが用いられ、1~3回目の共通ベル役の当選時に、共通の特殊2テーブルを用いた抽選が行われる。 When the Special 2 table is used, a common Special 2 table is used for each reel 4 as shown in FIG. 31(b), and when the common bell role is won for the first to third times, a lottery is held using the common Special 2 table.

また、特殊2テーブル使用時における疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図31(a)に示すようにリール4毎に3種類の図柄列のみとなっていて、「青7」を挟んでその上下2図柄の範囲内に一部の図柄を重複するように設定されている。
したがって、図示するように、例えば、左リール4aにおいては、左1枠には「リプレイ・ベル・青7」、左2枠には「ベル・青7・赤7」、左3枠には「青7・赤7・スイカ」の各々が図柄列として設定され、必ず「青7」の図柄を含んだ図柄列が選択肢となり、中リール4bおよび右リール4cについても、左リール4aと同様に、「青7」の図柄を含んだ図柄列が選択肢となるのである。
つまり、特殊2テーブルが選択されている状態においては、青7疑似ボーナス状態を発生可能な「青7・青7・青7」の図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるのである。
また、特殊2テーブルが選択されている状態においては、ハズレの他、ベル役とスイカ役の疑似入賞も可能となっている。
In addition, when the Special 2 table is used, the options that can be selected as a result of the simulated play are limited to three types of symbol rows for each reel 4, as shown in Figure 31 (a), and some of the symbols are set to overlap within the range of two symbols above and below the "Blue 7".
Therefore, as shown in the figure, for example, on the left reel 4a, the first left frame has the symbol row set as "Replay, Bell, Blue 7," the second left frame has "Bell, Blue 7, Red 7," and the third left frame has "Blue 7, Red 7, Watermelon," and the symbol row containing the "Blue 7" is always an option, and for the center reel 4b and right reel 4c, as with the left reel 4a, the symbol row containing the "Blue 7" is always an option.
In other words, when the Special 2 table is selected, the probability of the symbol combination of "Blue 7, Blue 7, Blue 7", which can generate a Blue 7 pseudo bonus state, stopping pseudo increases.
In addition, when the special 2 table is selected, in addition to a miss, pseudo wins of the bell role and the watermelon role are also possible.

図31(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとして特殊2テーブルが選択されている場合、1回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における左リール4aの疑似停止時の図柄列として、左1枠(「リプレイ・ベル・青7」)が86/256の確率で選択され、左2枠(「ベル・青7・赤7」)が85/256の確率で選択され、左3枠(「青7・赤7・スイカ」)が85/256の確率で選択される。 As shown in Figures 31(a) and (b), when the Special 2 table is selected as the pseudo game table, when the first common bell role is won, the left 1 slot ("Replay, Bell, Blue 7") is selected with a probability of 86/256, the left 2 slot ("Bell, Blue 7, Red 7") is selected with a probability of 85/256, and the left 3 slot ("Blue 7, Red 7, Watermelon") is selected with a probability of 85/256 as the symbol sequence when the left reel 4a pseudo stops in the pseudo game.

同様に、2回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における中リール4bの疑似停止時の図柄列として、中1枠(「ブランク・スイカ・青7」)が86/256の確率で選択され、中2枠(「スイカ・青7・ベル」)が85/256の確率で選択され、中3枠(「青7・ベル・リプレイ」)が85/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the second time, the symbol sequence when center reel 4b is pseudo-stopped in the pseudo game will be selected in middle slot 1 ("blank, watermelon, blue 7") with a probability of 86/256, middle slot 2 ("watermelon, blue 7, bell") with a probability of 85/256, and middle slot 3 ("blue 7, bell, replay") with a probability of 85/256.

同様に、3回目の共通ベル役の当選時には、疑似遊技における右リール4cの疑似停止時の図柄列として、右1枠(「スイカ・赤7・青7」)が86/256の確率で選択され、右2枠(「赤7・青7・ベル」)が85/256の確率で選択され、右3枠(「青7・ベル・リプレイ」)が85/256の確率で選択される。 Similarly, when the common bell role is won for the third time, the symbol sequence when right reel 4c stops in the simulated game will be selected in right 1 slot ("watermelon, red 7, blue 7") with a probability of 86/256, right 2 slot ("red 7, blue 7, bell") with a probability of 85/256, and right 3 slot ("blue 7, bell, replay") with a probability of 85/256.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
例えば、左リール4aに対して左2枠が選択され、中リール4bに対して中2枠が選択され、右リール4cに対して右2枠が選択された場合には、疑似遊技の結果として中段ラインに「青7・青7・青7」が停止して、青7疑似ボーナス状態に対応する図柄組合せが事前に決定されるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game.
For example, if the left two slots are selected for the left reel 4a, the middle two slots are selected for the middle reel 4b, and the right two slots are selected for the right reel 4c, then as a result of the pseudo game, "blue 7, blue 7, blue 7" will stop on the middle line, and the symbol combination corresponding to the blue 7 pseudo bonus state will be determined in advance.

また、決定された疑似遊技の図柄組合せは、前述した予告演出時の予告リール画像としてメイン表示器8に事前に表示(予告)されることとなる。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定された次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In addition, the determined symbol combination for the pseudo game is displayed (previewed) in advance on the main display 8 as a preview reel image during the preview performance described above.
Then, in the next game in which the symbol combination for the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination is stopped when the reel 4 is pseudo stopped.

以上のように、特殊2テーブルが選択されている状態において疑似遊技の結果が決定されるので、特殊2テーブルが選択されている状態においては、何れの図柄列が選択されても必ず「青7」の図柄が含まれることとなり、青7疑似ボーナス状態を発生可能な「青7・青7・青7」の図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるのである。
したがって、特殊2テーブルが選択されている場合には、青7疑似ボーナス状態が発生する可能性が極めて高くなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
As described above, the result of the pseudo game is determined when the Special 2 table is selected. Therefore, when the Special 2 table is selected, the symbol string that is selected will always include the symbol "Blue 7", increasing the probability of the symbol combination "Blue 7, Blue 7, Blue 7" that can generate the Blue 7 pseudo bonus state stopping.
Therefore, when the Special 2 table is selected, the possibility of the Blue 7 pseudo bonus state occurring becomes extremely high, which can further heighten the player's sense of expectation.

なお、詳細は後述するが遊技者に対する有利度は、赤7疑似ボーナス状態よりも青7疑似ボーナス状態の方が高く設定されているので、特殊2テーブルが選択されている場合には、特殊1テーブルが選択されている場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 As will be explained in more detail later, the advantage to the player is set higher in the Blue 7 pseudo bonus state than in the Red 7 pseudo bonus state, so when the Special 2 table is selected, it is possible to increase the player's expectations more than when the Special 1 table is selected.

また、特殊2テーブルが選択されている場合には、スイカ役の疑似入賞も可能となるので、青7疑似ボーナス状態が発生しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となり、さらに、ベル役の入賞も可能となるので、その分特殊1テーブルが選択されている場合よりも、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態における特殊2テーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
Furthermore, when the Special 2 table is selected, a pseudo-winning watermelon symbol is also possible, so it is possible to increase the player's expectations even if the Blue 7 pseudo-bonus state does not occur. Furthermore, a winning bell symbol is also possible, so it is possible to increase the player's expectations more than when the Special 1 table is selected.
As described above, the result of the pseudo game when the special 2 table in the third embodiment is selected is determined.

[第3実施形態における主制御装置での特殊3テーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、図32は、疑似遊技テーブルとして特殊3テーブルが選択されている状態において、共通ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。
[Determination process of pseudo stop symbol sequence when using special 3 table in main control device in third embodiment]
Next, Figure 32 shows, when the Special 3 table is selected as the pseudo game table, the symbol sequence that is to be pseudo-stopped on each reel 4 in the pseudo game, which is determined in advance when the common bell role is won, and the selection probability of each symbol sequence.

図32(a)は、特殊3テーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、各リール4上に示されている1~3の枠は疑似停止時の図柄列の選択肢であり、枠内の各図柄が疑似遊技での疑似停止時に表示窓6内に表示される図柄列となる。 Figure 32 (a) shows the symbol sequences that can be pseudo-stopped on each reel 4 during pseudo play when using the Special 3 table. The boxes 1 to 3 shown on each reel 4 are options for the symbol sequences when pseudo-stopped, and each symbol within the box becomes the symbol sequence that is displayed in the display window 6 when pseudo-stopped in pseudo play.

また、図32(b)は、1回目および3回目の共通ベル役の当選時に左リール4aと右リール4cにおける図柄列(1~3の枠)を選択する際に用いられる左右特殊3テーブルを示し、図32(c)は、2回目の共通ベル役の当選時に中リール4bにおける図柄列(1~2の枠)を選択する際に用いられる中特殊3テーブルを示している。
したがって、特殊3テーブル使用時には、中リール4bに対応する図柄列は2種類(2枠)のみの選択肢となっている。
In addition, Figure 32(b) shows the left and right special 3 table used to select the pattern row (boxes 1 to 3) on the left reel 4a and right reel 4c when the first and third common bell roles are won, and Figure 32(c) shows the middle special 3 table used to select the pattern row (boxes 1 to 2) on the middle reel 4b when the second common bell role is won.
Therefore, when the special 3 table is used, there are only two options for the symbol row corresponding to the center reel 4b (two frames).

また、特殊3テーブル使用時における疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図32(a)に示すようにリール4毎に2~3種類の図柄列のみとなっていて、「白7」を挟んでその上下所定数の図柄の範囲内に一部の図柄を重複するように設定されている。
したがって、図示するように、例えば、左リール4aにおいては、左2枠には「リプレイ・ベル・白7」、左2枠には「ベル・白7・ベル」、左3枠には「白7・ベル・スイカ」の各々が図柄列として設定され、必ず「白7」の図柄を含んだ図柄列が選択肢となり、中リール4bおよび右リール4cについても、左リール4aと同様に、「白7」の図柄を含んだ図柄列が選択肢となるのである。
In addition, when the Special 3 table is used, the options that can be selected as a result of the simulated play are limited to two or three types of symbol rows for each reel 4, as shown in FIG. 32(a), and some of the symbols are set to overlap within a range of a predetermined number of symbols above and below the "white 7."
Therefore, as shown in the figure, for example, on the left reel 4a, the two left frames have the symbol rows set as "Replay, Bell, White 7," the two left frames have "Bell, White 7, Bell," and the three left frames have "White 7, Bell, Watermelon," and symbol rows containing the "White 7" symbol are always available as options, and for the center reel 4b and right reel 4c, as with the left reel 4a, symbol rows containing the "White 7" symbol are also available as options.

つまり、特殊3テーブルが選択されている状態においては、AT状態の発生に対応した「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるのである。
また、特殊3テーブルが選択されている状態においては、ハズレの他、スイカ役の疑似入賞も可能となっている。
In other words, when the Special 3 table is selected, the probability of the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" corresponding to the occurrence of the AT state being pseudo-stopped increases.
In addition, when the special 3 table is selected, in addition to a miss, a pseudo win of the watermelon role is also possible.

図32(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとして特殊3テーブルが選択されている場合、1回目の共通ベル役の当選時には左右特殊3テーブルを用いた抽選が行われ、疑似遊技における左リール4aの疑似停止時の図柄列として、左1枠(「リプレイ・ベル・白7」)が86/256の確率で選択され、左2枠(「ベル・白7・ベル」)が85/256の確率で選択され、左3枠(「白7・ベル・スイカ」)が85/256の確率で選択される。 As shown in Figures 32(a) and (b), when the Special 3 table is selected as the pseudo game table, when the first common bell role is won, a lottery is held using the left and right Special 3 tables, and as the symbol sequence when the left reel 4a pseudo stops in the pseudo game, the left 1st slot ("Replay, Bell, White 7") is selected with a probability of 86/256, the left 2nd slot ("Bell, White 7, Bell") is selected with a probability of 85/256, and the left 3rd slot ("White 7, Bell, Watermelon") is selected with a probability of 85/256.

また、図32(a)、(c)に示すように、疑似遊技テーブルとして特殊3テーブルが選択されている場合、2回目の共通ベル役の当選時には中特殊3テーブルを用いた抽選が行われ、疑似遊技における中リール4bの疑似停止時の図柄列として、中1枠(「リプレイ・白7・スイカ」)が128/256の確率で選択され、中2枠(「白・スイカ・白7」)が128/256の確率で選択される。 Also, as shown in Figures 32(a) and (c), if the Special 3 table is selected as the pseudo game table, when the second common bell role is won, a lottery is held using the middle Special 3 table, and as the pattern sequence when the center reel 4b is pseudo stopped in the pseudo game, the middle 1 slot ("replay, white 7, watermelon") is selected with a probability of 128/256, and the middle 2 slot ("white, watermelon, white 7") is selected with a probability of 128/256.

また、図32(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとして特殊3テーブルが選択されている場合、3回目の共通ベル役の当選時には左右特殊3テーブルを用いた抽選が行われ、疑似遊技における右リール4cの疑似停止時の図柄列として、右1枠(「スイカ・チェリー・白7」)が86/256の確率で選択され、右2枠(「チェリー・白7・ベル」)が85/256の確率で選択され、右3枠(「白7・ベル・リプレイ」)が85/256の確率で選択される。 Also, as shown in Figures 32(a) and (b), if the Special 3 table is selected as the pseudo game table, when the third common bell role is won, a lottery is held using the left and right Special 3 tables, and as the symbol sequence when the right reel 4c is pseudo stopped in the pseudo game, the right 1st slot ("watermelon, cherry, white 7") is selected with a probability of 86/256, the right 2nd slot ("cherry, white 7, bell") is selected with a probability of 85/256, and the right 3rd slot ("white 7, bell, replay") is selected with a probability of 85/256.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
例えば、左リール4aに対して左2枠が選択され、中リール4bに対して中1枠が選択され、右リール4cに対して右2枠が選択された場合には、疑似遊技の結果として中段ラインに「白7・白7・白7」が停止して、AT状態に対応する図柄組合せが事前に決定されるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game.
For example, if the left two slots are selected for the left reel 4a, the middle slot is selected for the middle reel 4b, and the right two slots are selected for the right reel 4c, then as a result of the pseudo game, "white 7, white 7, white 7" will stop on the middle line, and the symbol combination corresponding to the AT state will be determined in advance.

また、左リール4aに対して左2枠(「ベル・白7・ベル」の図柄列)が選択され、中リール4bに対して中2枠(「白7・スイカ・白7」の図柄列)が選択され、右リール4cに対して右2枠(「チェリー・白7・ベル」の図柄列)が選択された場合には、特殊図柄組合せの停止として、通常の役の入賞とは異なる特別な判定が行われる。 In addition, if the two leftmost slots (the row of symbols "Bell, White 7, Bell") are selected for the left reel 4a, the two middle slots (the row of symbols "White 7, Watermelon, White 7") are selected for the center reel 4b, and the two rightmost slots (the row of symbols "Cherry, White 7, Bell") are selected for the right reel 4c, a special symbol combination will stop and a special judgment different from the winning combination for normal roles will be made.

また、決定された疑似遊技の図柄組合せは、前述した予告演出時の予告リール画像としてメイン表示器8に事前に表示(予告)されることとなる。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定された次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In addition, the determined symbol combination for the pseudo game is displayed (previewed) in advance on the main display 8 as a preview reel image during the preview performance described above.
Then, in the next game in which the symbol combination for the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination is stopped when the reel 4 is pseudo stopped.

以上のように、特殊3テーブルが選択されている状態において疑似遊技の結果が決定されるので、特殊3テーブルが選択されている状態においては、何れの図柄列が選択されても必ず「白7」の図柄が含まれることとなり、AT状態を発生可能な「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるのである。
したがって、特殊3テーブルが選択されている場合には、AT状態が発生する可能性が極めて高くなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
As described above, the result of the simulated game is determined when the Special 3 table is selected. Therefore, when the Special 3 table is selected, the symbol row that is selected will always include the symbol "White 7", increasing the probability of the symbol combination of "White 7, White 7, White 7", which can generate an AT state, stopping in a simulated manner.
Therefore, when the Special 3 table is selected, the possibility of the AT state occurring becomes extremely high, making it possible to greatly heighten the player's sense of expectation.

なお、遊技者に対する有利度は、疑似ボーナス状態よりもAT状態の方が総合的に高く設定されているので、特殊3テーブルが選択されている場合には、特殊1テーブルおよび特殊2テーブルが選択されている場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 In addition, since the degree of advantage to the player is set higher overall in the AT state than in the pseudo bonus state, when the Special 3 table is selected, it is possible to increase the player's expectations more than when the Special 1 table or the Special 2 table is selected.

また、ガチテーブルが選択されている場合には、特殊図柄組合せを形成可能な図柄列も選択されることとなるので、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、特殊3テーブルが選択されている場合には、スイカ役の疑似入賞も可能となるので、AT状態が発生しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態における特殊3テーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
Furthermore, when the Gachi table is selected, a symbol sequence capable of forming a special symbol combination is also selected, which can further increase the player's sense of expectation.
In addition, when the special 3 table is selected, a simulated win of the watermelon role is also possible, so that even if the AT state does not occur, it is possible to increase the player's expectations, and it is possible to increase the player's expectations.
As described above, the result of the pseudo game when the special 3 table in the third embodiment is selected is determined.

[第3実施形態における主制御装置での高確率状態を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、特典の抽選が高確率で実行される高確率状態について、図33を参照して説明する。
図33は、通常確率状態において、所定のレア役(チェリー役、スイカ役)に当選した場合の高確率状態への移行、および高確率状態の継続ゲーム数を決定する際に、主制御装置10で用いられる高確抽選テーブルを示している。
[Lottery table used when determining a high probability state in the main control device in the third embodiment]
Next, a high probability state in which the bonus lottery is executed with a high probability will be described with reference to FIG.
Figure 33 shows a high probability lottery table used by the main control unit 10 when transitioning to a high probability state in the event of winning a specified rare role (cherry role, watermelon role) in the normal probability state, and when determining the number of games to continue in the high probability state.

本第3実施形態のスロットマシン1では、主制御装置10の制御により、通常遊技状態においてチェリー役あるいはスイカ役の当選を契機に、高確率状態への移行抽選を実行し、その移行抽選に当選した場合に、高確率状態を発生可能としている。
そして、高確率状態中における通常のゲームにおいては、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典の抽選を通常確率状態よりも高確率で実行するようにしている。
さらに、高確率状態は疑似遊技に対しても反映され、疑似遊技においても特典の抽選が高確率で実行されるものとなっている。
なお、高確率状態への移行は、レア役に当選したゲームの次ゲームの開始から行われることとなる。したがって、通常確率状態において一旦レア役当選による特典の抽選が行われた後に、次ゲームの開始から高確率状態に移行することとなる。
In the slot machine 1 of this third embodiment, under the control of the main control unit 10, a transition lottery to a high probability state is executed in response to the winning of a cherry or watermelon role in the normal game state, and if the transition lottery is won, the high probability state can be generated.
In the normal game during the high probability state, the selection of special prizes such as the CZ state, pseudo bonus state, and AT state is carried out with a higher probability than in the normal probability state.
Furthermore, the high probability state is also reflected in the pseudo game, and the lottery for the special prize is executed with a high probability in the pseudo game as well.
The transition to the high probability state will take place from the start of the game following the game in which the rare combination was won. Therefore, once the prize for the rare combination is selected in the normal probability state, the transition to the high probability state will take place from the start of the next game.

高確率状態への移行抽選は、主制御装置10により高確移行抽選用の乱数の抽選により行われ、図33においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。 The lottery for transition to the high probability state is performed by the main control device 10 by drawing random numbers for the high probability transition lottery, and in Figure 33, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers when each lottery result is determined is shown.

まず、図33(a)は、通常確率状態中における通常のゲームにおいて、チェリー役に当選した場合に用いられる高確抽選テーブルを示している。
図33(a)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、チェリー役の当選時に、232/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、18/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、4/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。
First, FIG. 33(a) shows a high probability lottery table used when the cherry role is won in a normal game during the normal probability state.
As shown in Figure 33 (a), if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, when the cherry role is won, a lottery is held such that there is a 232/256 probability of a miss, i.e., the normal probability state is maintained, there is an 18/256 probability of a high probability state lasting for 10 games, there is a 4/256 probability of a high probability state lasting for 20 games, and there is a 2/256 probability of a high probability state lasting for 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、チェリー役の当選時に、220/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、24/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、10/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 220/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 24/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 10/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 2/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、チェリー役の当選時に、232/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、16/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、6/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 232/256 of missing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 16/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 6/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 2/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、チェリー役の当選時に、220/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、22/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、10/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、4/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 220/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 22/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 10/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 4/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、チェリー役の当選時に、232/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、14/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、8/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to setting 5, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 232/256 of missing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 14/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 8/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 2/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、チェリー役の当選時に、220/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、20/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、10/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、6/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 6, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 220/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 20/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 10/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 6/256 of a high probability state lasting 30 games.

次に、図33(b)は、通常確率状態中における通常のゲームにおいて、スイカ役に当選した場合に用いられる高確抽選テーブルを示している。
図33(b)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、スイカ役の当選時に、192/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、52/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、10/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。
Next, FIG. 33(b) shows a high probability lottery table used when the watermelon role is won in a normal game during the normal probability state.
As shown in FIG. 33(b), if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, when the watermelon role is won, a lottery is held with the following probability: a 192/256 probability of a miss, i.e., the normal probability state will be maintained, a 52/256 probability of a high probability state lasting for 10 games, a 10/256 probability of a high probability state lasting for 20 games, and a 2/256 probability of a high probability state lasting for 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、スイカ役の当選時に、128/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、114/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、10/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、4/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, when the watermelon role is won, a lottery is held with a probability of 128/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 114/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 10/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 4/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、スイカ役の当選時に、192/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、50/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、12/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, when the watermelon role is won, a lottery is held with a probability of 192/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 50/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 12/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 2/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、スイカ役の当選時に、128/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、110/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、12/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、6/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, when the watermelon role is won, a lottery is held with a probability of 128/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 110/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 12/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 6/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、スイカ役の当選時に、192/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、46/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、16/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、2/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 5, when the watermelon role is won, a lottery is held with a probability of 192/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 46/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 16/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 2/256 of a high probability state lasting 30 games.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、スイカ役の当選時に、128/256の確率でハズレ、すなわち通常確率状態に維持され、104/256の確率で10ゲーム継続する高確率状態が発生し、16/256の確率で20ゲーム継続する高確率状態が発生し、8/256の確率で30ゲーム継続する高確率状態が発生するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 6, when the watermelon role is won, a lottery is held with a probability of 128/256 of losing, i.e., remaining in the normal probability state, a probability of 104/256 of a high probability state lasting 10 games, a probability of 16/256 of a high probability state lasting 20 games, and a probability of 8/256 of a high probability state lasting 30 games.

以上のように高確率状態への移行抽選が行われることから、所定のレア役としてチェリー役やスイカ役に当選した場合には、高確率状態への移行に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、レア役に当選した場合でも、チェリー役よりもスイカ役の方が、全体的に高確率状態への移行確率と、高確率状態に移行した場合の継続ゲーム数が遊技者にとって有利となるように設定されているので、スイカ役に当選した場合には、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the lottery for transition to the high probability state is conducted as described above, if a cherry or watermelon role is won as a specified rare role, it is possible to increase the player's anticipation of transitioning to the high probability state.
Furthermore, even if a rare role is won, the watermelon role is set to be more advantageous to the player than the cherry role in terms of the overall probability of transitioning to a high probability state and the number of games that can be continued if a transition to the high probability state is made, so that if the player wins the watermelon role, it is possible to further increase the player's sense of anticipation.

また、全体的に設定値が偶数値である場合には、奇数値である場合よりも高確率状態への移行確率が高くなり、一方、奇数値の場合には、高確率状態の移行確率は偶数値である場合よりも低くなるが、高確率状態への移行が決定された場合には継続ゲーム数が偶数値の場合よりも大きい値が決定されるものとなっているので、多彩な高確率状態の移行および継続態様を実現でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
さらに、高確率状態の移行および継続制御により、遊技者に対してある程度の設定値の推測を行わせることも可能となるので、より遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
なお、疑似遊技において、レア役に入賞した場合には、高確率状態の移行抽選は行わないようにしているが、上記と同様に行うようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における高確率状態の移行抽選が行われる。
In addition, when the setting values are overall even numbers, the probability of transitioning to the high probability state is higher than when the setting values are odd numbers, and on the other hand, when the setting values are odd numbers, the probability of transitioning to the high probability state is lower than when the setting values are even numbers.However, when a transition to the high probability state is decided, the number of games to be continued is determined to be greater than when the setting values are even numbers, so that a variety of transition and continuation patterns to the high probability state can be realized, making it possible to increase the interest of the game.
Furthermore, by controlling the transition and continuation of the high probability state, it is possible to allow the player to guess the setting values to a certain extent, which can further increase the entertainment value of the game.
In addition, in the pseudo game, when a rare combination is won, a lottery for transition to a high probability state is not conducted, but it may be conducted in the same manner as described above.
As described above, the lottery for transition to the high probability state in the third embodiment is carried out.

[第3実施形態における主制御装置での役の当選時に特典を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図34を参照して、第3実施形態のスロットマシン1において、主制御装置10の制御により実行される、特典の抽選について説明する。
[Lottery table used to determine a benefit when a winning combination is obtained by the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 34, a description will be given of a bonus lottery executed under the control of the main control device 10 in the slot machine 1 of the third embodiment.

前述したように、第3実施形態のスロットマシン1では、主制御装置10により、通常のゲームおよび疑似遊技(疑似ゲーム)の何れかにおいてレア役に当選した場合に、特典を付与するか否かの抽選(特典の抽選)が行われる。
この特典の抽選は、通常確率状態と高確率状態で当選確率が異なるように設定され、さらに、確率設定装置14での設定値毎に当選確率が異なるように設定されている。
As described above, in the slot machine 1 of the third embodiment, when a rare role is won in either a normal game or a simulated game, the main control unit 10 conducts a lottery to determine whether or not to award a bonus (a bonus lottery).
The lottery for this special privilege is set so that the probability of winning differs between the normal probability state and the high probability state, and further, the probability of winning is set so as to differ for each set value in the probability setting device 14.

なお、疑似遊技においては、通常のゲームのような役の抽選(所謂一発抽選)は行われないが、各リール4に疑似停止する図柄を決定したときに役の抽選が行われ、このときにレア役に対応する図柄組合せが決定された場合をレア役の当選としている。 In pseudo games, unlike regular games, the lottery for winning combinations (so-called one-shot lottery) is not conducted, but the lottery for winning combinations is conducted when the symbols that will stop pseudo on each reel 4 are determined, and if a symbol combination that corresponds to a rare combination is determined at this time, the rare combination is won.

また、特典の抽選は、上記レア役に当選した場合以外に、前述した特殊図柄組合せが決定されたときや、中段チェリーの図柄組合せが決定されたときにも行われ、レア役当選時とは異なる特別な抽選が行われる。
特典の抽選は、主制御装置10により特典抽選用の乱数の抽選により行われ、図34においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。
また、図34(a)~(d)は通常のゲームと疑似遊技で共通に用いられる抽選テーブルを示し、図34(e)、(f)は疑似遊技でのみ用いられる抽選テーブルを示している。
In addition to winning the rare symbol, the lottery for the bonus is also held when the special symbol combination mentioned above is determined or when the symbol combination of the middle cherry is determined, and a special lottery different from the one held when a rare symbol is won is held.
The prize draw is conducted by the main control unit 10 by drawing random numbers for the prize draw. In Figure 34, the range (number) of random numbers to be obtained is 256, and the number of random numbers for each draw result is shown.
Also, FIGS. 34(a) to (d) show lottery tables that are used in common in normal games and pseudo games, and FIGS. 34(e) and (f) show lottery tables that are used only in pseudo games.

まず、図34(a)は、通常確率状態中における通常のゲームおよび疑似遊技において、チェリー役に当選した場合に用いられる抽選テーブルを示している。
図34(a)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、チェリー役の当選時に、222/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、16/256の確率でCZ状態に当選し、4/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、12/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、2/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。
First, FIG. 34(a) shows a lottery table used when the cherry role is won in a normal game and pseudo game during the normal probability state.
As shown in FIG. 34(a), when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 222/256 for a miss, i.e., no bonus is awarded, a probability of 16/256 for winning the CZ state, a probability of 4/256 for winning the red 7 pseudo bonus state, a probability of 12/256 for winning the blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 2/256 for winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、チェリー役の当選時に、208/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、20/256の確率でCZ状態に当選し、16/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、8/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、4/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 208/256 for a miss, i.e., no bonus is awarded, a probability of 20/256 for a CZ state, a probability of 16/256 for a red 7 pseudo bonus state, a probability of 8/256 for a blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 4/256 for an AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、チェリー役の当選時に、218/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、16/256の確率でCZ状態に当選し、6/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、14/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、2/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 218/256 for a miss, i.e., no bonus is awarded, a probability of 16/256 for a CZ state, a probability of 6/256 for a red 7 pseudo bonus state, a probability of 14/256 for a blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 2/256 for an AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、チェリー役の当選時に、204/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、24/256の確率でCZ状態に当選し、16/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、8/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、4/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 204/256 for a miss, i.e., no bonus is awarded, a probability of 24/256 for a CZ state, a probability of 16/256 for a red 7 pseudo bonus state, a probability of 8/256 for a blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 4/256 for an AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、チェリー役の当選時に、202/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、16/256の確率でCZ状態に当選し、12/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、20/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、6/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to setting 5, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 202/256 for a miss, i.e., no bonus is awarded, a probability of 16/256 for a CZ state, a probability of 12/256 for a red 7 pseudo bonus state, a probability of 20/256 for a blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 6/256 for an AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、チェリー役の当選時に、184/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、32/256の確率でCZ状態に当選し、16/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、8/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、16/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to setting 6, when a cherry role is won, a lottery is held with a probability of 184/256 for a miss, i.e., no bonus is awarded, a probability of 32/256 for a CZ state, a probability of 16/256 for a red 7 pseudo bonus state, a probability of 8/256 for a blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 16/256 for an AT state.

次に、図34(b)は、高確率状態中における通常のゲームおよび疑似遊技において、チェリー役に当選した場合に用いられる抽選テーブルを示している。
図34(b)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、チェリー役の当選時に、128/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、64/256の確率でCZ状態に当選し、16/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、32/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、16/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。
Next, FIG. 34(b) shows a lottery table used when the cherry role is won in a normal game and a pseudo game during a high probability state.
As shown in FIG. 34(b), if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, when the cherry role is won, a lottery is held with a 128/256 probability of missing, i.e., no bonus, a 64/256 probability of winning the CZ state, a 16/256 probability of winning the red 7 pseudo bonus state, a 32/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 16/256 probability of winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、チェリー役の当選時に、74/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、128/256の確率でCZ状態に当選し、32/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、10/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、12/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, when a cherry role is won, a lottery is held with a 74/256 probability of losing, i.e., no bonus is awarded, a 128/256 probability of winning the CZ state, a 32/256 probability of winning the red 7 pseudo bonus state, a 10/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 12/256 probability of winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、チェリー役の当選時に、96/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、64/256の確率でCZ状態に当選し、16/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、48/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、32/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, when a cherry role is won, a lottery is held with a 96/256 probability of losing, i.e., no bonus is awarded, a 64/256 probability of winning the CZ state, a 16/256 probability of winning the red 7 pseudo bonus state, a 48/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 32/256 probability of winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、チェリー役の当選時に、64/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、128/256の確率でCZ状態に当選し、32/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、16/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、16/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, when a cherry role is won, a lottery is held with a 64/256 probability of losing, i.e., no bonus being awarded, a 128/256 probability of winning the CZ state, a 32/256 probability of winning the red 7 pseudo bonus state, a 16/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 16/256 probability of winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、チェリー役の当選時に、64/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、48/256の確率でCZ状態に当選し、32/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、64/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、48/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 5, when a cherry role is won, a lottery is held with a 64/256 probability of losing, i.e., no bonus is awarded, a 48/256 probability of winning the CZ state, a 32/256 probability of winning the red 7 pseudo bonus state, a 64/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 48/256 probability of winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、チェリー役の当選時に、64/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、64/256の確率でCZ状態に当選し、64/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、32/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、32/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to setting 6, when a cherry role is won, a lottery is held with a 64/256 probability of losing, i.e. no bonus being awarded, a 64/256 probability of winning the CZ state, a 64/256 probability of winning the red 7 pseudo bonus state, a 32/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 32/256 probability of winning the AT state.

次に、図34(c)は、通常確率状態中における通常のゲームおよび疑似遊技において、スイカ役に当選した場合に用いられる抽選テーブルを示している。
図34(c)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、スイカ役の当選時に、240/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、8/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、8/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。
Next, FIG. 34(c) shows a lottery table used when the watermelon role is won in the normal game and pseudo game during the normal probability state.
As shown in FIG. 34(c), if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, when the watermelon role is won, a lottery is held so that there is a 240/256 probability of a miss, i.e., no bonus is awarded, an 8/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, an 8/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、スイカ役の当選時に、236/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、10/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、10/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 236/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 10/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 10/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、スイカ役の当選時に、232/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、12/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、12/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 232/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 12/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 12/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、スイカ役の当選時に、228/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、14/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、14/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 228/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 14/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 14/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、スイカ役の当選時に、224/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、16/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、16/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 5, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 224/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 16/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 16/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、スイカ役の当選時に、220/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、18/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、18/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 6, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 220/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, an 18/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, an 18/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

次に、図34(d)は、高確率状態中における通常のゲームおよび疑似遊技において、スイカ役に当選した場合に用いられる抽選テーブルを示している。
図34(d)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、スイカ役の当選時に、232/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、16/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、8/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。
Next, FIG. 34(d) shows a lottery table used when the watermelon role is won in a normal game and a pseudo game during a high probability state.
As shown in FIG. 34(d), if the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, when the watermelon role is won, a lottery is held so that there is a 232/256 probability of a miss, i.e., no bonus is awarded, a 16/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, an 8/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、スイカ役の当選時に、226/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、20/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、10/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 226/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 20/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 10/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、スイカ役の当選時に、220/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、24/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、12/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 220/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 24/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 12/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、スイカ役の当選時に、214/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、28/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、14/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 214/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 28/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 14/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、スイカ役の当選時に、208/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、32/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、16/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 5, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 208/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 32/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, a 16/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、スイカ役の当選時に、202/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、36/256の確率でCZ状態に当選し、0/256の確率、すなわち赤7疑似ボーナス状態には当選せず、18/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、0/256の確率、すなわちAT状態には当選しないような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to setting 6, when the watermelon role is won, the lottery is drawn so that there is a 202/256 probability of a miss, i.e. no bonus is awarded, a 36/256 probability of winning the CZ state, a 0/256 probability of not winning the red 7 pseudo bonus state, an 18/256 probability of winning the blue 7 pseudo bonus state, and a 0/256 probability of not winning the AT state.

次に、図34(e)は、通常確率状態中における疑似遊技において、上記のレア役以外で特典の付与可能な図柄組合せが形成された場合に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、疑似遊技においてレア役以外の特典付与可能な図柄組合せが形成された場合には、通常確率状態および高確率状態共に確率設定装置14での設定値に関係なく抽選が行われる。
Next, FIG. 34(e) shows a lottery table used when a symbol combination capable of awarding a privilege other than the rare symbols described above is formed in a pseudo game during the normal probability state.
In addition, when a symbol combination capable of awarding a special privilege other than a rare symbol is formed in the pseudo game, a lottery is held regardless of the setting value in the probability setting device 14 for both the normal probability state and the high probability state.

図34(e)に示すように、疑似遊技において中段チェリーの図柄組合せが疑似停止した場合には、128/256の確率でハズレ、すなわち特典が付与されず、64/256の確率でCZ状態に当選し、48/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、10/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、6/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 As shown in FIG. 34(e), when the symbol combination of cherries in the middle row is pseudo-stopped in the pseudo game, a lottery is held with a probability of 128/256 resulting in a miss, i.e. no bonus being awarded, a probability of 64/256 resulting in the CZ state, a probability of 48/256 resulting in the red 7 pseudo bonus state, a probability of 10/256 resulting in the blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 6/256 resulting in the AT state.

同様に、疑似遊技において特殊図柄組合せが疑似停止した場合には、0/256の確率でハズレとなり、64/256の確率でCZ状態に当選し、64/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、64/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、64/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, when a special symbol combination is pseudo-stopped in a pseudo game, a lottery is held with a probability of 0/256 resulting in a miss, a probability of 64/256 resulting in a CZ state, a probability of 64/256 resulting in a red 7 pseudo bonus state, a probability of 64/256 resulting in a blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 64/256 resulting in an AT state.

また、通常確率状態中の疑似遊技において「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点でCZ状態が確定し、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点で赤7疑似ボーナス状態が確定し、「青7・青7・青7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点で青7疑似ボーナス状態が確定し、「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点でAT状態が確定する。 In addition, if the symbol combination "BAR BAR BAR" pseudo-stops during pseudo play in the normal probability state, the CZ state is confirmed at that point, if the symbol combination "red 7 red 7 red 7" pseudo-stops, the red 7 pseudo-bonus state is confirmed at that point, if the symbol combination "blue 7 blue 7 blue 7" pseudo-stops, the blue 7 pseudo-bonus state is confirmed at that point, and if the symbol combination "white 7 white 7 white 7" pseudo-stops, the AT state is confirmed at that point.

次に、図34(f)は、高確率状態中における疑似遊技において、上記のレア役以外で特典の付与可能な図柄組合せが形成された場合に用いられる抽選テーブルを示している。
図34(f)に示すように、疑似遊技において中段チェリーの図柄組合せが疑似停止した場合には、0/256の確率でハズレとなり、128/256の確率でCZ状態に当選し、64/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、32/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、32/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。
Next, FIG. 34(f) shows a lottery table used when a symbol combination capable of awarding a privilege other than the rare symbols described above is formed in a pseudo game during a high probability state.
As shown in Figure 34 (f), when the symbol combination of cherries in the middle row is pseudo-stopped in the pseudo game, a lottery is held with a probability of 0/256 resulting in a miss, a probability of 128/256 resulting in the CZ state, a probability of 64/256 resulting in the red 7 pseudo bonus state, a probability of 32/256 resulting in the blue 7 pseudo bonus state, and a probability of 32/256 resulting in the AT state.

同様に、疑似遊技において特殊図柄組合せが疑似停止した場合には、0/256の確率でハズレとなり、0/256の確率でCZ状態、すなわちCZ状態には当選せず、64/256の確率で赤7疑似ボーナス状態に当選し、96/256の確率で青7疑似ボーナス状態に当選し、96/256の確率でAT状態に当選するような抽選が行われる。 Similarly, when a special symbol combination is pseudo-stopped in a pseudo game, there is a 0/256 probability of a miss, a 0/256 probability of a CZ state, i.e., no CZ state is entered, a 64/256 probability of a red 7 pseudo bonus state is entered, a 96/256 probability of a blue 7 pseudo bonus state is entered, and a 96/256 probability of an AT state is entered.

また、高確率状態中の疑似遊技において「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点でCZ状態が確定し、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点で赤7疑似ボーナス状態が確定し、「青7・青7・青7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点で青7疑似ボーナス状態が確定し、「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、その時点でAT状態が確定する。 In addition, if the symbol combination "BAR BAR BAR" pseudo-stops during pseudo play in a high probability state, the CZ state is confirmed at that point, if the symbol combination "red 7 red 7 red 7" pseudo-stops, the red 7 pseudo-bonus state is confirmed at that point, if the symbol combination "blue 7 blue 7 blue 7" pseudo-stops, the blue 7 pseudo-bonus state is confirmed at that point, and if the symbol combination "white 7 white 7 white 7" pseudo-stops, the AT state is confirmed at that point.

以上のように、通常のゲームおよび疑似遊技においてレア役に当選した場合、疑似遊技において中段チェリーおよび特殊図柄組合せが疑似停止する場合の各々に対して特典の付与にかかわる抽選が行われるので、通常のゲームの他に疑似遊技が実行された場合においても特典の付与に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 As described above, when a rare combination is won in a normal game and in a pseudo game, a lottery is held to determine whether a special bonus will be awarded when a middle cherry or special symbol combination is pseudo-stopped in a pseudo game. This makes it possible to increase the player's expectations for a special bonus even when a pseudo game is played in addition to a normal game.

また、通常確率状態よりも高確率状態の方が全体的に特典が付与される確率が高くなっているので、高確率状態となっている場合には、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、チェリー役の当選時には、通常確率状態および高確率状態の共に、設定値が偶数値であった場合には、奇数値の場合よりも赤7疑似ボーナス状態に当選する確率が高くなり、設定値が奇数値であった場合には、偶数値の場合よりも青7疑似ボーナス状態に当選する確率が高くなっている等、設定値の偶奇の違いにより特典の付与態様が変化するようにしているので、より多彩な特典付与態様を形成でき、興趣性を向上させることが可能となるのである。
In addition, since the probability of receiving a bonus is higher overall in a high probability state than in a normal probability state, it is possible to further increase the player's sense of expectation when the high probability state is in effect.
Furthermore, when the cherry role is won, in both the normal probability state and the high probability state, if the set value is an even value, the probability of winning the red 7 pseudo bonus state is higher than when the set value is an odd value, and if the set value is an odd value, the probability of winning the blue 7 pseudo bonus state is higher than when the set value is an even value. For example, the manner in which the bonus is awarded changes depending on whether the set value is even or odd, so that a wider variety of bonus award modes can be created, making it possible to increase interest.

また、スイカ役の当選時には、通常確率状態および高確率状態の共に、赤7疑似ボーナス状態やAT状態は付与されないような抽選が行われることから、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整できるし、特典が付与される場合には比較的有利度の高い青7疑似ボーナス状態が付与される確率が高くなっているので、遊技者に対して一定の期待感を与えることも可能となるのである。 In addition, when the watermelon role is won, the lottery is held in such a way that the red 7 pseudo bonus state and AT state are not awarded in both the normal probability state and the high probability state, so the balance of profit between the gaming facility and the player can be adjusted, and when a bonus is awarded, there is a high probability that the relatively advantageous blue 7 pseudo bonus state will be awarded, so it is also possible to give players a certain sense of expectation.

また、確率設定装置14での設定値が高い程、特典が付与される確率が高くなっているので、設定値が相対的に高い設定値であった場合には、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。 In addition, the higher the setting value in the probability setting device 14, the higher the probability of receiving a bonus, so if the setting value is relatively high, it is possible to further increase the player's expectations.

また、疑似遊技においては、上記レア役の当選の他、中段チェリーや特殊図柄組合せの疑似停止でも特典に対する特別な抽選が行われ、さらに、特別な抽選はレア役当選の場合よりも遊技者に有利な抽選となっているので、疑似遊技が実行された場合にはより遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
特に、特殊図柄組合せが疑似停止した場合や、高確率状態で中段チェリーの図柄組合せが疑似停止した場合には、特典の付与が確定することから、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
In addition, in pseudo play, in addition to winning the rare roles mentioned above, a special lottery for a bonus is also held when a middle cherry or a special symbol combination is pseudo-stopped, and since the special lottery is more favorable to the player than when a rare role is won, it is possible to further increase the player's expectations when pseudo play is executed.
In particular, when a special symbol combination is pseudo-stopped or when a symbol combination of cherries in the middle row is pseudo-stopped under a high probability condition, the award of a bonus is confirmed, which can greatly heighten the player's expectations.

また、疑似遊技において「BAR・BAR・BAR」、「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、抽選無しで各々対応する特典が付与されるので、遊技者の期待感を高める他、疑似遊技中における遊技を通常のゲームとは異なる斬新なものにすることができ、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となるのである。 In addition, when the symbol combinations "BAR BAR BAR", "red 7 red 7 red 7", "blue 7 blue 7 blue 7" and "white 7 white 7 white 7" are simulated to stop during the simulated game, the corresponding bonus is awarded without a lottery. This not only heightens the player's expectations, but also makes the game during the simulated game more innovative and different from a regular game, making it possible to greatly increase the interest of the game.

なお、通常のゲームにおいて特典が付与される場合には、特典を付与する前に連続演出や前兆演出等が実行されるので、疑似遊技において特典の付与が決定した場合も、通常のゲームと同様に連続演出や前兆演出等を実行してから、対応する遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようにしてもよいし、疑似遊技においては連続演出や前兆演出等を実行せずに、疑似遊技が実行されるゲームの次ゲームから遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようにしてもよい。 When a bonus is awarded in a normal game, consecutive effects, premonition effects, etc. are executed before the bonus is awarded, so even if it is decided to award a bonus in a pseudo game, consecutive effects, premonition effects, etc. may be executed as in a normal game, and then the game state may be transitioned to that which is advantageous to the corresponding player, or in a pseudo game, consecutive effects, premonition effects, etc. may not be executed, and the game state may be transitioned to that which is advantageous to the player from the game next to the game in which the pseudo game is executed.

また、疑似遊技において特典の付与が決定した場合には、同一ゲーム内である疑似遊技の直後に実行される本遊技において、前述した個別演出を実行し、この個別演出において特典が付与されることを最終的に報知する結果を導出するようにしてもよい。この場合、例えば、疑似遊技においてレア役の当選した際に、特典の付与に当選しなかった場合も、最終的に特典が付与されないことを報知する個別演出を本遊技において実行することが好ましい。 In addition, if it is decided that a bonus will be awarded in the pseudo game, the aforementioned individual presentation may be executed in the actual game that is executed immediately after the pseudo game in the same game, and a result may be derived that finally notifies the player that a bonus will be awarded in this individual presentation. In this case, for example, even if a rare combination is won in the pseudo game but the bonus is not awarded, it is preferable to ultimately execute an individual presentation in the actual game that notifies the player that a bonus will not be awarded.

ただし、疑似遊技において「BAR・BAR・BAR」、「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止した場合には、特典の付与が確定するので、疑似遊技が実行されるゲームの次ゲームから、対応する遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようにすることが好ましい。また、この場合、疑似遊技直後に実行される本遊技から遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようにしてもよい。
以上のように、通常のゲームおよび疑似遊技において特典の抽選が行われる。
However, when the symbol combinations "BAR BAR BAR", "red 7 red 7 red 7", "blue 7 blue 7 blue 7" and "white 7 white 7 white 7" are pseudo-stopped in the pseudo game, the award of the bonus is confirmed, so it is preferable to transition to a game state that is advantageous to the corresponding player from the game next to the game in which the pseudo game is executed. In this case, the game executed immediately after the pseudo game may transition to a game state that is advantageous to the player.
As described above, a prize lottery is conducted in the normal game and the pseudo game.

[第3実施形態における主制御装置でのCZ状態中に用いられる抽選テーブル]
次に、図35を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、主制御装置でのCZ状態に関わる制御について説明する。
[Lottery table used during CZ state in the main control device in the third embodiment]
Next, referring to Figure 35, we will explain the control related to the CZ state in the main control device in the slot machine 1 of the third embodiment.

まず、図35(a)は、前述した特典の抽選において、CZ状態への移行に当選した場合に、CZ状態の継続期間であるゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、CZ状態のゲーム数の決定は、確率設定装置14での設定値毎に決定内容が異なるように設定されている。
また、CZ状態のゲーム数の決定は、前述した特典の抽選においてCZ状態への移行に当選した時点で行ってもよいし、実際にCZ状態に移行するゲーム開始時に行ってもよい。
また、CZ状態に関わる各種抽選は、主制御装置10により所定の乱数の抽選により行われ、図35においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。
First, Figure 35 (a) shows a lottery table used to determine the number of games that will determine the duration of the CZ state if a transition to the CZ state is won in the above-mentioned bonus lottery.
In addition, the number of games in the CZ state is determined differently depending on the setting value in the probability setting device 14.
In addition, the number of games in the CZ state may be determined at the time when the transition to the CZ state is won in the aforementioned bonus lottery, or at the start of the game in which the transition to the CZ state actually takes place.
In addition, various lotteries related to the CZ state are conducted by the main control unit 10 by drawing predetermined random numbers, and in Figure 35, the range (number) of random number values to be obtained is 256, and the number of random number values when each lottery result is determined is shown.

図35(a)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、CZ状態のゲーム数として、192/256の確率で5ゲームが決定され、48/256の確率で10ゲームが決定され、16/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 As shown in FIG. 35(a), when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, a lottery is held to determine the number of games in the CZ state as 5 games with a probability of 192/256, 10 games with a probability of 48/256, and 15 games with a probability of 16/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、CZ状態のゲーム数として、168/256の確率で5ゲームが決定され、80/256の確率で10ゲームが決定され、8/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, a lottery is held to determine the number of games in the CZ state as 5 games with a probability of 168/256, 10 games with a probability of 80/256, and 15 games with a probability of 8/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、CZ状態のゲーム数として、192/256の確率で5ゲームが決定され、48/256の確率で10ゲームが決定され、16/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, a lottery is held to determine the number of games in the CZ state as 5 games with a probability of 192/256, 10 games with a probability of 48/256, and 15 games with a probability of 16/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、CZ状態のゲーム数として、168/256の確率で5ゲームが決定され、80/256の確率で10ゲームが決定され、8/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, a lottery is held to determine the number of games in the CZ state as 5 games with a probability of 168/256, 10 games with a probability of 80/256, and 15 games with a probability of 8/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、CZ状態のゲーム数として、192/256の確率で5ゲームが決定され、48/256の確率で10ゲームが決定され、16/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to 5, a lottery is held to determine the number of games in the CZ state as 5 games with a probability of 192/256, 10 games with a probability of 48/256, and 15 games with a probability of 16/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、CZ状態のゲーム数として、168/256の確率で5ゲームが決定され、80/256の確率で10ゲームが決定され、8/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to 6, a lottery is held to determine the number of games in the CZ state as 5 games with a probability of 168/256, 10 games with a probability of 80/256, and 15 games with a probability of 8/256.

以上のような確率でCZ状態のゲーム数が決定されるので、CZ状態の継続ゲーム数が、5、10、15ゲームの何れかになり、特典の付与に対して期待感が高まるCZ状態の継続期間が変化することとなる。
また、確率設定装置14での設定値に応じてCZ状態のゲーム数を変化させることが可能となり、より多彩なCZ状態の実行態様を形成することが可能となるのである。
Since the number of games in the CZ state is determined by the above-mentioned probability, the number of continuing games in the CZ state will be either 5, 10, or 15 games, and the duration of the CZ state, during which anticipation of receiving a special bonus increases, will change.
In addition, it becomes possible to change the number of games in the CZ state depending on the setting value in the probability setting device 14, making it possible to create a wider variety of execution patterns for the CZ state.

また、確率設定装置14での設定値が偶数値である場合には、奇数値である場合に比較して、5ゲームや10ゲーム等の比較的短い継続期間が選択される確率が高くなり、逆に、奇数値である場合には、偶数値である場合に比較して、最大継続期間である15ゲームが選択される確率が高くなるのである。
したがって、確率設定装置14での設定値に応じて特徴のあるCZ状態を発生することが可能となり、遊技の興趣性を高めることが可能となるとともに、確率設定装置14により遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となるのである。
In addition, when the setting value in the probability setting device 14 is an even number, the probability that a relatively short duration such as 5 or 10 games will be selected is higher than when the setting value is an odd number, and conversely, when the setting value is an odd number, the probability that the maximum duration of 15 games will be selected is higher than when the setting value is an even number.
Therefore, it becomes possible to generate a characteristic CZ state depending on the setting value in the probability setting device 14, which makes it possible to increase the interest of the game and also makes it possible to adjust the profit balance between the gaming facility and the player by using the probability setting device 14.

次に、図35(b)は、CZ状態中のゲームにおいて、疑似遊技を実行するか否かを決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、CZ状態中のゲームにおいて、所定の役(押し順ベル役、チェリー役、スイカ役)の当選を契機に特典(疑似ボーナス状態)の抽選を行うようにしている。
そして、特典を付与する場合には、CZ状態中のゲームにおいて疑似遊技を実行し、その疑似遊技において特典が付与されることを報知するようにしている。
Next, Figure 35 (b) shows a lottery table used to determine whether or not to execute a pseudo game in a game during the CZ state.
In the slot machine 1 of the third embodiment, during a game in the CZ state, a lottery is held for a special bonus (pseudo bonus state) when a specified role (push order bell role, cherry role, watermelon role) is won.
When a bonus is awarded, a pseudo-game is executed in the game during the CZ state, and it is notified that a bonus will be awarded in that pseudo-game.

具体的には、CZ状態中のゲームにおいて所定の役(押し順ベル役、共通ベル役、チェリー役、スイカ役)に当選した場合には、疑似遊技を実行するか否かの抽選を行い、疑似遊技を実行することが決定された場合には、特典を付与するか否かの抽選を行うようにしている。 Specifically, if a specific role (push order bell role, common bell role, cherry role, watermelon role) is won in a game during the CZ state, a lottery is held to determine whether or not to execute a pseudo game, and if it is decided to execute a pseudo game, a lottery is held to determine whether or not to grant a special bonus.

したがって、CZ状態中において特典が付与される場合には、上記2回の抽選の両方に当選する必要があり、CZ状態中に疑似遊技が実行された場合でも、必ずしも特典が付与されるとは限らず、疑似遊技が実行されても特典が付与されずに終了する場合もあるのである。
また、CZ状態中の疑似遊技は、通常遊技状態中の疑似遊技とは異なり、特典が付与されるか否かを報知するために実行されるので、疑似遊技により所定の役が疑似入賞することはないものとなっている。
Therefore, for a bonus to be awarded during the CZ state, both of the above two lotteries must be won. Even if a pseudo-game is played during the CZ state, a bonus will not necessarily be awarded, and even if a pseudo-game is played, it may end without awarding a bonus.
Furthermore, unlike pseudo-game during the normal game state, pseudo-game during the CZ state is executed to notify whether or not a special prize will be awarded, and therefore pseudo-game does not result in a pseudo-winning of a specified winning combination.

なお、特典の抽選契機となった役の当選は、疑似遊技の直後に実行される本遊技中のリール4の制御に反映されることとなる。したがって、例えば、CZ状態中の所定のゲームでチェリー役に当選した場合には、まずは疑似遊技が実行され、その直後の本遊技中においてチェリー役に対応する図柄組合せが形成可能なリール4の停止制御が行われるのである。この場合、本遊技中にレア役の当選に対する個別演出を実行することが好ましい。 The winning of the role that triggered the special prize draw will be reflected in the control of reel 4 during the actual game that is executed immediately after the pseudo game. Therefore, for example, if a cherry role is won in a specified game during the CZ state, the pseudo game is executed first, and then during the actual game immediately thereafter, the reel 4 is controlled to stop so that a symbol combination corresponding to the cherry role can be formed. In this case, it is preferable to execute an individual performance for the winning of a rare role during the actual game.

図35(b)は、CZ状態中のゲームにおいて所定の役(押し順ベル役、共通ベル役、チェリー役、スイカ役)に当選した場合には、疑似遊技を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
図35(b)に示すように、CZ状態中のゲームにおいてベル役(押し順ベル役あるいは共通ベル役)に当選した場合には、192/256の確率で疑似遊技を実行しないことが決定され、64/256の確率で疑似遊技を実行することが決定されるように抽選が行われる。
Figure 35 (b) shows a lottery table used to draw a lottery to determine whether or not to execute a pseudo game when a specified role (push order bell role, common bell role, cherry role, watermelon role) is won in a game during the CZ state.
As shown in Figure 35 (b), when a bell role (push order bell role or common bell role) is won in a game during the CZ state, a lottery is held to determine with a probability of 192/256 that a pseudo game will not be executed and with a probability of 64/256 that a pseudo game will be executed.

同様に、CZ状態中のゲームにおいてチェリー役に当選した場合には、0/256の確率で疑似遊技を実行しないことが決定され、256/256の確率で疑似遊技を実行することが決定されるように抽選が行われる。したがって、チェリー役に当選した場合には必ず疑似遊技が実行されることとなる。 Similarly, if the cherry role is won in a game during the CZ state, a lottery is held to determine with a probability of 0/256 that a pseudo game will not be executed and with a probability of 256/256 that a pseudo game will be executed. Therefore, if the cherry role is won, a pseudo game will always be executed.

同様に、CZ状態中のゲームにおいてスイカ役に当選した場合には、64/256の確率で疑似遊技を実行しないことが決定され、192/256の確率で疑似遊技を実行することが決定されるように抽選が行われる。 Similarly, if the watermelon symbol is won in a game during the CZ state, a lottery is held to determine with a probability of 64/256 that a pseudo game will not be played and with a probability of 192/256 that a pseudo game will be played.

以上のような抽選が行われることから、CZ状態中においてベル役に当選した場合よりもレア役に当選した場合の方が特典付与の契機である疑似遊技が実行される確率が高くなるのである。
特に、チェリー役に当選した場合には必ず疑似遊技が実行されることとなる。
Because the lottery is conducted as described above, the probability of a pseudo-game, which is the trigger for the award of a bonus, being executed is higher when a rare role is won than when a bell role is won during the CZ state.
In particular, if the cherry role is won, a pseudo game is always executed.

次に、図35(c)は、上記抽選により疑似遊技の実行が決定された場合における、特典を付与するか否か抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。 Next, FIG. 35(c) shows a lottery table used to determine whether or not to award a bonus when the execution of a pseudo game is decided by the above lottery.

図35(c)に示すように、CZ状態中のゲームにおいてベル役(押し順ベル役あるいは共通ベル役)に当選して疑似遊技の実行が決定された場合には、192/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させないことが決定され、64/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させることが決定されるように抽選が行われる。
ここで、確定図柄列(確定目)は、詳細は後述するが、疑似遊技において所定のリール4における疑似ボーナス状態への移行を報知する図柄列であり、疑似ボーナス状態の発生が決定されることを示している。
As shown in Figure 35 (c), when a bell role (push order bell role or common bell role) is won in a game during the CZ state and it is decided that a pseudo game will be played, a lottery is held so that there is a 192/256 probability that a fixed pattern row (fixed numbers) will not be pseudo-stopped in the pseudo game, and a 64/256 probability that a fixed pattern row (fixed numbers) will be pseudo-stopped in the pseudo game.
Here, the confirmed pattern row (confirmed number), which will be described in detail later, is a pattern row that notifies of a transition to a pseudo bonus state on a specified reel 4 in a pseudo game, and indicates that the occurrence of the pseudo bonus state has been determined.

同様に、CZ状態中のゲームにおいてチェリー役に当選して疑似遊技の実行が決定された場合には、64/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させないことが決定され、192/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させることが決定されるように抽選が行われる。 Similarly, if a cherry role is won in a game during the CZ state and a pseudo game is decided to be played, a lottery is held so that there is a 64/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed number) will not be pseudo-stopped in the pseudo game, and a 192/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed number) will be pseudo-stopped in the pseudo game.

同様に、CZ状態中のゲームにおいてスイカ役に当選して疑似遊技の実行が決定された場合には、0/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させないことが決定され、256/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させることが決定されるように抽選が行われる。 Similarly, if the watermelon role is won in a game during the CZ state and a pseudo game is decided to be played, a lottery is held so that there is a 0/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed numbers) will not be pseudo-stopped in the pseudo game, and there is a 256/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed numbers) will be pseudo-stopped in the pseudo game.

以上のような抽選が行われることから、CZ状態中において疑似遊技が実行された場合には、疑似遊技の実行契機となった当選役が、ベル役の場合よりもレア役の場合の方が特典(疑似ボーナス状態)が付与される確率が高くなるのである。
また、CZ状態中にスイカ役に当選した場合には、チェリー役に当選した場合よりも疑似遊技が実行される確率は低くなっているが、疑似遊技が実行されさえすれば必ず特典が付与されることとなる。
Because the lottery is conducted as described above, when a pseudo-game is executed during the CZ state, the probability of being awarded a special bonus (pseudo-bonus state) is higher if the winning role that triggers the execution of the pseudo-game is a rare role than if it is a bell role.
Also, if the watermelon role is won during the CZ state, the probability of a pseudo game being executed is lower than if the cherry role is won, but as long as a pseudo game is executed, a bonus will be awarded without fail.

次に、図35(d)は、上記抽選により特典の付与が決定(確定図柄列の疑似停止)された場合における、付与する特典の種類を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、CZ状態中に付与される特典としては、赤7疑似ボーナス状態と青7疑似ボーナス状態の何れかとなっていて、付与する特典の種類の抽選は確率設定装置14での設定値毎に異なるように実行される。
Next, FIG. 35(d) shows a lottery table used to determine the type of benefit to be awarded when the award of a benefit is determined by the above lottery (the determined symbol sequence is pseudo-stopped).
In addition, the bonus awarded during the CZ state is either a red 7 pseudo bonus state or a blue 7 pseudo bonus state, and the selection of the type of bonus to be awarded is performed differently depending on the setting value in the probability setting device 14.

図35(d)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが192/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが64/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが224/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが32/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
As shown in Figure 35 (d), when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 192/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 64/256.
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 224/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 32/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが160/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが96/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが208/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが48/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 160/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 96/256.
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 208/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 48/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが128/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが128/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが208/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが48/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is set to 5, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 128/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 128/256.
Similarly, when the set value in the probability setting device 14 is set to 6, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 208/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 48/256.

以上のような抽選が行われることから、CZ状態中において特典の付与が決定された場合には、確率設定装置14での設定値に応じて疑似ボーナス状態の種類を変化させることが可能となり、より多彩な特典の付与態様を形成することが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値が奇数値である場合には、偶数値である場合に比較して、相対的に有利度の高い青7疑似ボーナス状態が決定される確率が高くなっているので、確率設定装置14での設定値に応じて特徴のある特典の付与態様を形成することができ、遊技の興趣性を高めることが可能となるのである。
Because the lottery is conducted as described above, when it is decided to award a bonus during the CZ state, it is possible to change the type of pseudo-bonus state depending on the setting value in the probability setting device 14, making it possible to create a wider variety of bonus awarding patterns.
Furthermore, when the setting value in the probability setting device 14 is an odd number, the probability of determining the relatively advantageous blue 7 pseudo bonus state is higher than when the setting value is an even number, so it is possible to create a distinctive bonus awarding pattern according to the setting value in the probability setting device 14, making it possible to increase the interest of the game.

また、奇数値グループと偶数値グループ内の各々においては、設定値が高い程青7疑似ボーナス状態が決定される確率が高くなっているので、確率設定装置14により遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態におけるCZ状態中の各種抽選が実行される。
Furthermore, within each of the odd number group and even number group, the higher the set value, the higher the probability that the blue 7 pseudo bonus state will be determined, so that the probability setting device 14 makes it possible to adjust the balance of profits between gaming establishments and players.
As described above, various lotteries are carried out during the CZ state in the third embodiment.

[第3実施形態におけるCZ状態中の疑似ボーナス状態当選時のメイン表示器での演出]
次に、図36を参照して、第3実施形態のスロットマシン1におけるCZ状態中の疑似ボーナス状態当選時の演出について説明する。
[Effects on the main display when winning the pseudo bonus state during the CZ state in the third embodiment]
Next, referring to Figure 36, we will explain the presentation when the pseudo bonus state is won during the CZ state in the slot machine 1 of the third embodiment.

前述したように、第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10により、CZ状態中に特典の付与に対する抽選が行われ、特典の付与に当選した場合には、何れかの疑似ボーナス状態が発生することとなるが、この際には、特典の付与に当選したゲーム中に疑似遊技が実行されることとなる。
そして、この疑似遊技中には、疑似ボーナス状態の発生を報知するために、リール4において前述した確定図柄列を疑似停止する制御が行われる。
As mentioned above, in the third embodiment of the slot machine 1, the main control unit 10 conducts a lottery to determine whether a bonus will be awarded during the CZ state, and if the bonus is awarded, one of the pseudo-bonus states will occur.In this case, a pseudo-game will be executed during the game in which the bonus was awarded.
During this pseudo game, control is performed to pseudo-stop the aforementioned fixed symbol sequence on the reel 4 in order to notify the occurrence of the pseudo bonus state.

具体的には、疑似遊技中に中リール4bに対して上記確定図柄列を疑似停止する制御が行われ、遊技者による中リール4bの停止操作が行われた場合に、確定図柄列が中リール4bに疑似停止することとなる。
一方、特典が付与されない場合に実行される疑似遊技中においては、中リール4bに対して確定図柄列を疑似停止する制御が行われず、特典が付与されないことを認識可能なハズレ図柄列が疑似停止することとなる。
Specifically, during the simulated game, control is exercised to pseudo-stop the above-mentioned confirmed pattern sequence on the middle reel 4b, and when the player performs a stopping operation on the middle reel 4b, the confirmed pattern sequence will pseudo-stop on the middle reel 4b.
On the other hand, during a simulated game that is executed when no bonus is awarded, no control is performed to simulate stopping a confirmed pattern sequence on the center reel 4b, and instead a losing pattern sequence, which indicates that no bonus will be awarded, is simulated to stop.

なお、ハズレ図柄列に関しては、特典が付与されないことが認識可能であれば何れの図柄列でもよく、また、疑似遊技中の中リール4b以外のリール4に関しては、何れの図柄列を疑似停止してもよいし、当該疑似遊技中には中リール4bのみを疑似停止可能としてもよい。 Regarding the losing symbol sequence, any symbol sequence may be used as long as it is recognizable that no special bonus will be awarded. Furthermore, regarding reels 4 other than the middle reel 4b during the simulated game, any symbol sequence may be pseudo-stopped, or only the middle reel 4b may be pseudo-stopped during the simulated game.

図36は、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により実行される、上記疑似遊技中に確定図柄列を疑似停止する際のメイン表示器8における演出画像を示している。
なお、本第3実施形態におけるスロットマシン1では、上記確定図柄列を中リール4bにおける配列番号10~12の図柄列である「白7・スイカ・白7」に設定しているが、その他の図柄列でもよい。
FIG. 36 shows an image produced on the main display 8 when a fixed symbol sequence is pseudo-stopped during the pseudo game, which is executed under the control of the sub-controller 20 based on control information from the main control unit 10.
In the slot machine 1 in the third embodiment, the above-mentioned confirmed symbol sequence is set to the symbol sequence of the center reel 4b with sequence numbers 10 to 12, namely, “white 7, watermelon, white 7”, but other symbol sequences may also be used.

図36に示すように、CZ状態中に疑似遊技が実行されると、メイン表示器8における画面略中央に確定図柄列画像55aが表示される。
確定図柄列画像55aは、中リール4bにおける配列番号10~12の図柄列である「白7・スイカ・白7」に対応した画像となっている。
また、確定図柄列画像55aの下方には、「狙え!!」の文字情報からなる疑似停止指示画像55bと、中リール4bの位置を示す矢印画像55cが表示され、回転中である中リール4bにおける配列番号10~12の図柄列である「白7・スイカ・白7」を狙った停止操作を促す演出が実行される。
As shown in Figure 36, when a pseudo game is executed during the CZ state, a confirmed pattern row image 55a is displayed approximately in the center of the screen of the main display device 8.
The confirmed symbol sequence image 55a corresponds to the symbol sequence of the center reel 4b, which is "white 7, watermelon, white 7" and has symbol numbers 10 to 12.
In addition, below the confirmed pattern sequence image 55a, a pseudo stop instruction image 55b consisting of text information such as "Aim!!" and an arrow image 55c indicating the position of the middle reel 4b are displayed, and an effect is executed that encourages the player to perform a stop operation aiming at the pattern sequence of "white 7, watermelon, white 7" with sequence numbers 10 to 12 on the spinning middle reel 4b.

そして、遊技者が演出の指示通りに中停止ボタン5bの操作により、中リール4bの停止操作(疑似停止操作)を行うと、予め特典の付与が決定されている場合には、中リール4bに確定図柄列(「白7・スイカ・白7」)が疑似停止することとなる。
この場合、遊技者がどのタイミングで中リール4bの停止操作をしても、必ず確定図柄列が疑似停止するような停止制御が行われる。
Then, when the player operates the middle stop button 5b as instructed by the presentation to stop the middle reel 4b (pseudo stop operation), if it has been determined in advance that a bonus will be awarded, a confirmed pattern sequence ("white 7, watermelon, white 7") will pseudo-stop on the middle reel 4b.
In this case, no matter when the player operates to stop the center reel 4b, the stop control is performed so that the fixed symbol sequence always stops pseudo-stop.

そして、疑似停止後には遊技者によるスタート操作により再びリール4が回転し本遊技に移行することとなるが、本遊技中には、図示は省略するが予め決定(図35(d)参照)されている種類の疑似ボーナス状態を報知する画像が表示されることとなる。
例えば、赤7疑似ボーナス状態の発生が決定されている場合には、本遊技中に「赤7疑似ボーナス状態スタート」等の文字情報が表示される。
After the pseudo stop, the player will operate the start button to cause reel 4 to spin again and the game will move on to the main game. During the game, an image will be displayed indicating a type of pseudo bonus state that has been determined in advance (see Figure 35 (d)), although this is not shown in the figure.
For example, if the occurrence of the red 7 pseudo bonus state is determined, text information such as "red 7 pseudo bonus state start" is displayed during the game.

そして、疑似遊技が実行されるゲームの次のゲームの開始から対応する疑似ボーナス状態が発生することとなるのである。
なお、上記のように発生した疑似ボーナス状態の最初のゲーム中に、「赤7・赤7・赤7」もしくは「青7・青7・青7」の図柄組合せを一旦疑似停止させる疑似遊技を実行するようにしてもよい。この場合には、疑似遊技の直後の本遊技は既に疑似ボーナス状態中のゲームとなるので、押し順ベル役に当選した場合には押し順ナビが実行されることとなる。
Then, the corresponding pseudo bonus state occurs from the start of the game following the game in which the pseudo game is executed.
In addition, during the first game of the pseudo bonus state that has occurred as described above, a pseudo game may be executed in which the symbol combination of "red 7, red 7, red 7" or "blue 7, blue 7, blue 7" is temporarily stopped. In this case, since the main game immediately after the pseudo game is already a game in the pseudo bonus state, if the push order bell role is won, the push order navigation will be executed.

一方、予め特典の付与が決定されていない疑似遊技の場合には、中リール4bの停止操作(疑似停止操作)を行っても、確定図柄列は疑似停止せずに中リール4bにハズレ図柄列が疑似停止することとなる。
そして、CZ状態の残ゲーム数が有る場合には、疑似遊技が実行されるゲームの次のゲームの開始から再びCZ状態中のゲームが実行されることとなる。
On the other hand, in the case of a pseudo game in which the awarding of a bonus has not been determined in advance, even if a stopping operation (pseudo stopping operation) is performed on the middle reel 4b, the confirmed pattern row will not pseudo-stop, and a losing pattern row will pseudo-stop on the middle reel 4b.
If there are remaining games in the CZ state, the game in the CZ state will be played again from the start of the game following the game in which the pseudo game is played.

以上のように、CZ状態中に疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8において確定図柄列の疑似停止を促す演出が実行されるので、CZ状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、CZ状態中に特典の付与が決定された場合には、確定図柄列の疑似停止を促す演出通りに停止操作を行えば、確定図柄列が疑似停止することとなるので、遊技者に対して自らの操作により特典が得られた、という感覚を与えることができ、高い満足感を遊技者に与えることが可能となるのである。
As described above, when a pseudo-game is executed during the CZ state, a presentation is executed on the main display 8 to encourage a pseudo-stop of a confirmed pattern row, thereby making it possible to increase the interest of the game during the CZ state.
Furthermore, if it is decided that a bonus will be awarded during the CZ state, then if the stopping operation is performed in accordance with the presentation that prompts a pseudo-stop of the confirmed pattern row, the confirmed pattern row will pseudo-stop, giving the player the feeling that a bonus has been obtained through his or her own operation, and making it possible to provide the player with a high level of satisfaction.

なお、CZ状態中に疑似遊技が実行された場合に、遊技者が中リール4bの停止操作を行わずに所定時間(例えば、1分)経過した場合には、予め決定されている何れかの図柄列を自動的に疑似停止させてもよいし、所定時間の経過後に確定図柄列の疑似停止を促す演出を終了するとともに、疑似遊技を中止して本遊技に自動的に移行させるようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態のスロットマシン1でのCZ状態における疑似遊技中の演出が行われる。
In addition, when a pseudo game is executed during the CZ state, if a predetermined time (e.g., one minute) has passed without the player performing a stopping operation on the middle reel 4b, any of the predetermined pattern sequences may be automatically pseudo-stopped, or after the predetermined time has passed, the presentation encouraging the pseudo-stop of the confirmed pattern sequence may be terminated, and the pseudo game may be stopped and the game may automatically transition to the main game.
As described above, the effects during pseudo play in the CZ state are performed in the slot machine 1 of the third embodiment.

[第3実施形態における主制御装置での疑似ボーナス状態中のAT状態の抽選時の加算ポイントを決定する際に用いられる加算ポイント抽選テーブル]
次に、図37を参照して、第3実施形態のスロットマシン1において、主制御装置10により実行される疑似ボーナス状態中のAT状態の抽選について説明する。
[Addition point lottery table used to determine the addition points when drawing the AT state during the pseudo bonus state in the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 37, the lottery for the AT state during the pseudo bonus state executed by the main control device 10 in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.

本第3実施形態のスロットマシン1においては、通常遊技状態あるいはCZ状態から疑似ボーナス状態に移行した場合に、AT状態へ移行させるか否かの移行抽選が実行され、AT状態への移行抽選に当選した場合に、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。 In the slot machine 1 of this third embodiment, when a transition is made from the normal game state or the CZ state to the pseudo bonus state, a transition lottery is held to determine whether or not to transition to the AT state, and if the transition lottery to the AT state is won, the game state will transition to the AT state after the pseudo bonus state ends.

上記AT状態への移行抽選は、疑似ボーナス状態中のゲームにおける役の抽選結果に応じて加算されるポイントに基づき実行される。したがって、疑似ボーナス状態中により多くのポイントが加算された方がAT状態への移行確率が高くなるように抽選が実行されるのである。 The lottery for transition to the AT state is carried out based on points that are added according to the lottery results of the winning combination in the game during the pseudo bonus state. Therefore, the lottery is carried out so that the more points are added during the pseudo bonus state, the higher the probability of transitioning to the AT state.

図37は、疑似ボーナス状態中のゲームにおける役の当選時に、AT状態の移行抽選に関わるポイントを加算するか否かを決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
上記ポイントは、疑似ボーナス状態の開始時には初期値(0)に設定され、また、ポイントの加算値はゲーム毎に1~3ポイントに設定されている。
また、ポイントの加算抽選は、主制御装置10により所定の乱数の抽選により行われ、図37においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 37 shows a lottery table used to determine whether or not to add points related to the lottery for transitioning to the AT state when a winning combination is achieved in a game during the pseudo bonus state.
The points are set to an initial value (0) at the start of the pseudo bonus state, and the added value of the points is set to 1 to 3 points for each game.
In addition, the point addition lottery is conducted by the main control unit 10 by drawing a predetermined random number, and in Figure 37, the range (number) of random number values to be obtained is 256, and the number of random number values when each lottery result is determined is shown.

まず、図37(a)は、30ゲーム継続する赤7疑似ボーナス状態中におけるポイントの加算抽選時に用いられる抽選テーブルを示している。
図37(a)に示すように、赤7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、リプレイ役に当選した場合には、256/256の確率で1ポイントが加算される。したがって、リプレイ役の当選時には、必ず1ポイントが加算され、その他のポイントは加算されないような抽選が行われる。
First, FIG. 37(a) shows a lottery table used in the lottery for adding points during the red 7 pseudo bonus state that continues for 30 games.
37(a), in a game during the red 7 pseudo bonus state, when a replay role is won, one point is added with a probability of 256/256. Therefore, when a replay role is won, a lottery is conducted in which one point is always added and no other points are added.

同様に、チェリー役に当選した場合には、192/256の確率で2ポイントが加算され、64/256の確率で3ポイントが加算される。したがって、チェリー役の当選時には、2ポイントと3ポイントの何れかのポイントが加算され、1ポイントの加算は行われないような抽選が行われる。 Similarly, if the cherry role is won, there is a 192/256 probability of 2 points being added, and a 64/256 probability of 3 points being added. Therefore, when the cherry role is won, a lottery is held to ensure that either 2 or 3 points are added, and that 1 point is not added.

同様に、スイカ役に当選した場合には、128/256の確率で2ポイントが加算され、128/256の確率で3ポイントが加算される。したがって、スイカ役の当選時にも、2ポイントと3ポイントの何れかのポイントが加算され、1ポイントの加算は行われないような抽選が行われる。
なお、赤7疑似ボーナス状態中のゲームにおいてベル役(押し順ベル役および共通ベル役)に当選した場合には、ポイントは加算されない。
Similarly, when the watermelon role is won, 2 points are added with a probability of 128/256, and 3 points are added with a probability of 128/256. Therefore, when the watermelon role is won, a lottery is held so that either 2 points or 3 points are added, and 1 point is not added.
In addition, if you win the bell role (push order bell role and common bell role) during a game in the red 7 pseudo bonus state, no points will be added.

次に、図37(b)は、20ゲーム継続する青7疑似ボーナス状態中におけるポイントの加算抽選時に用いられる抽選テーブルを示している。
図37(b)に示すように、青7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、ベル役(押し順ベル役および共通ベル役)に当選した場合には、240/256の確率で1ポイントが加算され、216/256の確率で2ポイントが加算される。したがって、ベル役の当選時には、1ポイントと2ポイントの何れかのポイントが加算され、3ポイントの加算は行われないような抽選が行われる。
Next, FIG. 37(b) shows a lottery table used when drawing the points addition lottery during the Blue 7 pseudo bonus state that continues for 20 games.
37(b), in a game during the Blue 7 pseudo bonus state, if a bell role (push order bell role and common bell role) is won, 1 point is added with a probability of 240/256, and 2 points are added with a probability of 216/256. Therefore, when a bell role is won, a lottery is held so that either 1 point or 2 points are added, but 3 points are not added.

同様に、チェリー役に当選した場合には、192/256の確率で2ポイントが加算され、64/256の確率で3ポイントが加算される。したがって、チェリー役の当選時には、2ポイントと3ポイントの何れかのポイントが加算され、1ポイントの加算は行われないような抽選が行われる。 Similarly, if the cherry role is won, there is a 192/256 probability of 2 points being added, and a 64/256 probability of 3 points being added. Therefore, when the cherry role is won, a lottery is held to ensure that either 2 or 3 points are added, and that 1 point is not added.

同様に、スイカ役に当選した場合には、128/256の確率で2ポイントが加算され、128/256の確率で3ポイントが加算される。したがって、スイカ役の当選時にも、2ポイントと3ポイントの何れかのポイントが加算され、1ポイントの加算は行われないような抽選が行われる。
なお、青7疑似ボーナス状態中のゲームにおいてリプレイ役に当選した場合には、ポイントは加算されない。
Similarly, when the watermelon role is won, 2 points are added with a probability of 128/256, and 3 points are added with a probability of 128/256. Therefore, when the watermelon role is won, a lottery is held so that either 2 points or 3 points are added, and 1 point is not added.
In addition, if a replay role is won during a game in the Blue 7 pseudo bonus state, no points will be added.

以上のような抽選により各疑似ボーナス状態中のポイントが加算されることから、疑似ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、より多くのポイントが加算されることとなる。
また、リプレイ役の当選確率よりもベル役(押し順ベル役および共通ベル役)の当選確率は高く設定されているので、ベル役をポイントの加算契機役としている青7疑似ボーナス状態の方が、赤7疑似ボーナス状態よりもポイント合計値が多くなるような抽選が行われるのである。
すなわち、赤7疑似ボーナス状態よりも青7疑似ボーナス状態の方が、有利度が高く設定されていることとなる。
Since points during each pseudo bonus state are added up through the above-described lottery, if a rare role is won in a game during the pseudo bonus state, more points will be added up.
In addition, since the probability of winning a bell role (push order bell role and common bell role) is set higher than the probability of winning a replay role, the lottery is held so that the Blue 7 pseudo bonus state, in which the bell role is the role that triggers point addition, will have a higher total point value than the Red 7 pseudo bonus state.
In other words, the blue 7 pseudo bonus state is set to be more advantageous than the red 7 pseudo bonus state.

そして、上記疑似ボーナス状態中に加算されたポイントの合計値に基づき、主制御装置10によりAT状態の移行抽選が実行されることとなる。
また、主制御装置10によるAT状態の移行抽選は、合計ポイントが多い程、AT状態に当選する確率が高まるように実行され、例えば、1ポイントで5%ずつAT状態に当選する確率が高まるような移行抽選が行われる。
また、合計ポイントが0ポイントであった場合、あるいは20ポイント以上となった場合には、無条件でAT状態に当選するような移行抽選が行われる。
なお、上記ポイントの合計値は疑似ボーナス状態中に報知することが好ましい。
Then, the main control device 10 executes a lottery for transition to the AT state based on the total value of points added during the pseudo bonus state.
In addition, the transition lottery to the AT state by the main control device 10 is executed so that the probability of winning the AT state increases as the total points increase, and for example, a transition lottery is executed so that the probability of winning the AT state increases by 5% for each point.
In addition, when the total points are 0 points or 20 points or more, a transition lottery is held to win the AT state unconditionally.
It is preferable that the total value of the above points is notified during the pseudo bonus state.

したがって、各疑似ボーナス状態中においてポイントの加算契機役に当選した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となり、特に、レア役に当選した場合には、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、赤7疑似ボーナス状態よりも青7疑似ボーナス状態が発生した場合の方が、AT状態に移行する確率が高くなるので、発生した疑似ボーナス状態の種類に応じて、遊技者の期待感を変化させられるような興趣性の高い疑似ボーナス状態の発生態様を形成することが可能となるとともに、青7疑似ボーナス状態が発生した場合には、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Therefore, if a player wins a role that triggers point addition during each pseudo-bonus state, it is possible to increase the player's expectations, and in particular, if a player wins a rare role, it is possible to increase the player's expectations even further.
In addition, since the probability of transitioning to the AT state is higher when a blue 7 pseudo bonus state occurs than when a red 7 pseudo bonus state occurs, it is possible to create an interesting pseudo bonus state occurrence mode that can change the player's sense of expectation depending on the type of pseudo bonus state that occurs, and when a blue 7 pseudo bonus state occurs, it is possible to further increase the player's sense of expectation.

なお、疑似ボーナス状態が終了した後の次ゲームにおいては、上記AT状態の移行抽選結果を報知するための疑似遊技が実行され、リール4における疑似停止態様によりAT状態の移行抽選結果が報知されることとなる。
例えば、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行した場合には、当該AT状態の最初のゲームにおいて疑似遊技が実行され、その疑似遊技中にリール4において、「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止してAT状態に移行したことが報知される。
一方、疑似ボーナス状態の終了後に有利区間が継続する通常遊技状態に移行した場合には、当該通常遊技状態の最初のゲームにおいて疑似遊技が実行され、その疑似遊技中にリール4において、「白7・白7・白7以外」の図柄組合せが疑似停止してAT状態に移行しなかったことが報知される。
したがって、疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態に移行した場合でも、その一部で、上記疑似遊技が実行されることとなるので、疑似遊技が実行されない最初のゲームと、疑似遊技が実行されて遊技者の期待感を高められる最初のゲームとが実行可能となり、より多彩な遊技が実行可能となるのである。
なお、AT状態の移行抽選結果を報知するための疑似遊技は、疑似ボーナス状態の終了後の次ゲームで実行する以外に、疑似ボーナス状態の最終ゲームで実行するようにしてもよい。この場合、疑似ボーナス状態終了後にAT状態に移行する場合には、最終ゲームで「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止可能となる疑似遊技が実行され、疑似ボーナス状態終了後にAT状態に移行しない場合には、最終ゲームで「白7・白7・白7以外」の図柄組合せが疑似停止可能となる疑似遊技が実行されることとなる。
また、疑似ボーナス状態の最終ゲームや疑似ボーナス状態終了後の次ゲームで1ゲームで完結するリザルトゲーム(結果報知ゲーム)を実行し、このリザルトゲームにおいて疑似遊技を実行することによりAT状態の移行に関わる報知を行うようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における疑似ボーナス状態中のAT状態への移行抽選が実行される。
In addition, in the next game after the pseudo bonus state ends, a pseudo game is executed to notify the result of the lottery to transition to the AT state, and the result of the lottery to transition to the AT state is notified by the pseudo stopping pattern on reel 4.
For example, when a transition to the AT state occurs after the pseudo bonus state ends, a pseudo game is executed in the first game of the AT state, and during that pseudo game, the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" pseudo-stops on reel 4, and it is announced that the transition to the AT state has occurred.
On the other hand, if the pseudo bonus state ends and the game transitions to a normal game state in which the advantageous zone continues, a pseudo game is executed in the first game of the normal game state, and during that pseudo game, a symbol combination of "white 7, white 7, other than white 7" is pseudo-stopped on reel 4, and it is notified that the game did not transition to the AT state.
Therefore, even when the pseudo bonus state ends and the game transitions to the normal game state, the pseudo game will be executed in part of the game, so that it becomes possible to execute a first game in which no pseudo game is executed and a first game in which a pseudo game is executed, thereby increasing the player's expectations, and a wider variety of games can be executed.
In addition, the pseudo game for notifying the result of the lottery for transition to the AT state may be executed in the next game after the pseudo bonus state ends, or may be executed in the final game of the pseudo bonus state. In this case, if the AT state is transitioned to after the pseudo bonus state ends, a pseudo game is executed in which the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" can be pseudo-stopped in the final game, and if the AT state is not transitioned to after the pseudo bonus state ends, a pseudo game is executed in which the symbol combination of "white 7, white 7, other than white 7" can be pseudo-stopped in the final game.
In addition, a result game (result notification game) that is completed in one game may be executed in the final game of the pseudo bonus state or the next game after the pseudo bonus state ends, and a notification regarding the transition to the AT state may be made by executing a pseudo game in this result game.
As described above, a lottery for transition to the AT state during the pseudo bonus state in the third embodiment is executed.

[第3実施形態における疑似ボーナス状態終了後のAT状態開始時のメイン表示器での演出]
次に、図38を参照して、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行した場合に、当該AT状態の最初のゲームにおける疑似遊技中に実行されるメイン表示器8での演出について説明する。
[Effects on the main display when the AT state starts after the pseudo bonus state ends in the third embodiment]
Next, referring to Figure 38, when a transition to an AT state occurs after the pseudo bonus state ends, the effects on the main display 8 that are executed during pseudo play in the first game of the AT state will be described.

前述したように、疑似ボーナス状態の発生に基づくAT状態の移行抽選により、AT状態に当選した場合には、AT状態の最初のゲームにおいて疑似遊技が実行されて、遊技者の停止操作により「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止し、AT状態に当選しなかった場合には、有利区間が継続する通常遊技状態の最初のゲームにおいて疑似遊技が実行されて、遊技者の停止操作により「白7・白7・白7以外」の図柄組合せが疑似停止することとなるが、この疑似遊技中には、メイン表示器8において「白7・白7・白7」の図柄組合せの疑似停止を促す演出が実行される。 As mentioned above, if the AT state is selected through a lottery to transition to the AT state based on the occurrence of the pseudo bonus state, a pseudo game is played in the first game of the AT state, and the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" is pseudo-stopped by the player's stop operation. If the AT state is not selected, a pseudo game is played in the first game of the normal game state in which the advantageous zone continues, and the symbol combination of "white 7, white 7, other than white 7" is pseudo-stopped by the player's stop operation. During this pseudo game, an effect is played on the main display 8 to encourage the pseudo stop of the symbol combination of "white 7, white 7, white 7".

図38は、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により実行される、上記疑似遊技中に「白7・白7・白7」の図柄組合せ疑似停止する際のメイン表示器8における演出画像を示している。
図38に示すように、AT状態の最初のゲームが実行されると、メイン表示器8における画面略中央に確定図柄組合せ画像56aが表示される。
確定図柄組合せ画像56aは、リール4における所定のラインでの「白7・白7・白7」の図柄組合せの停止に対応した画像となっている。
Figure 38 shows a presentation image on the main display 8 when the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" is pseudo-stopped during the above-mentioned pseudo game, which is executed by the control of the sub-controller 20 based on control information from the main control unit 10.
As shown in FIG. 38, when the first game in the AT state is executed, a confirmed symbol combination image 56a is displayed substantially in the center of the screen of the main display device 8.
The confirmed symbol combination image 56 a is an image corresponding to the symbol combination of “white 7, white 7, white 7” stopping on a predetermined line on the reel 4 .

また、確定図柄組合せ画像56aの下方には、「狙え!!」の文字情報からなる疑似停止指示画像55bが表示され、回転中であるリール4に対して、「白7・白7・白7」の図柄組合せを狙った停止操作を促す演出が実行される。
また、確定図柄組合せ画像56aの上方には、今回のAT状態の移行抽選に参照したポイントの合計値である獲得ポイント画像56bが表示される。
なお、図38には、獲得ポイント画像56bとして、7ポイントが加算された場合が例示されている。
In addition, a pseudo stop instruction image 55b consisting of text information such as "Aim!!" is displayed below the confirmed pattern combination image 56a, and an effect is executed to encourage a stopping operation aimed at the pattern combination of "white 7, white 7, white 7" on the rotating reel 4.
In addition, an acquired points image 56b, which is the total number of points referenced in the current AT state transition lottery, is displayed above the confirmed symbol combination image 56a.
In addition, FIG. 38 illustrates an example of an acquired point image 56b in which 7 points have been added.

そして、遊技者が演出の指示通りに各停止ボタン5の操作により、リール4の停止操作(疑似停止操作)を行うと、予めAT状態の移行が決定されている場合には、リール4に「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止することとなる。
この場合、遊技者がどのタイミングでリール4の停止操作をしても、必ず「白7・白7・白7」の図柄組合せが疑似停止するような停止制御が行われる。
Then, when the player operates each stop button 5 as instructed by the presentation to stop the reel 4 (pseudo stop operation), if a transition to the AT state has been determined in advance, the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" will pseudo-stop on the reel 4.
In this case, no matter when the player operates to stop the reel 4, the reel is stopped in such a manner that the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" always stops pseudo-stop.

そして、疑似停止後には遊技者によるスタート操作により再びリール4が回転し本遊技に移行し、AT状態の最初のゲームが実行されることとなる。
なお、本遊技中には、図示は省略するがAT状態の開始を報知する画像が表示されることとなり、例えば、「AT状態確定」や「AT状態スタート」等の文字情報が表示される。
そして、押し順ベル役に当選していた場合には、この本遊技中に上記文字情報と共に押し順ナビが実行(表示)されることとなるのである。
After the pseudo stop, the reel 4 spins again when the player performs a start operation, transitioning to the main game and the first game in the AT state is executed.
During the game, an image (not shown) will be displayed to notify the start of the AT state, and text information such as "AT state confirmed" or "AT state start" will be displayed.
If the push order bell role is won, the push order navigation will be executed (displayed) along with the above text information during this game.

一方、疑似ボーナス状態の終了後に通常遊技状態に移行した場合にも、当該通常遊技状態の最初のゲームにおいて疑似遊技が実行されて、上記と同様の演出が実行されることとなる。
ただし、この場合には、遊技者が指示通りの停止操作を行っても、疑似遊技中のリール4においては「白7・白7・白7以外」の図柄組合せが疑似停止してAT状態に移行しなかったことが報知されることとなる。
On the other hand, even if the game state transitions to the normal game state after the pseudo bonus state ends, the pseudo game is executed in the first game of the normal game state, and the same effects as those described above are executed.
However, in this case, even if the player performs the stopping operation as instructed, the symbol combination of "white 7, white 7, other than white 7" will be pseudo-stopped on reel 4 during the pseudo-play, and the player will be notified that the AT state has not been entered.

以上のように、疑似ボーナス状態終了後の次ゲームにおいて疑似遊技が実行されて、メイン表示器8において「白7・白7・白7」の図柄組合せの疑似停止を促す演出が実行されるので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行が決定された場合には、「白7・白7・白7」の図柄組合せの疑似停止を促す演出通りに停止操作を行えば、対応する図柄組合せが疑似停止することとなるので、自らの操作により特典が得られた、という感覚を遊技者に与えることができ、遊技者に対して高い満足感を与えることが可能となるのである。
As described above, a pseudo game is executed in the next game after the pseudo bonus state ends, and an effect is executed on the main display 8 that encourages the pseudo stopping of the symbol combination of "white 7, white 7, white 7," thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.
Furthermore, when a transition to the AT state is decided during the pseudo bonus state, if the player performs the stopping operation in accordance with the presentation that prompts the pseudo stopping of the symbol combination of "white 7, white 7, white 7," the corresponding symbol combination will pseudo-stop, giving the player the feeling that a special benefit has been obtained through his/her own operation, and thus making it possible to give the player a high sense of satisfaction.

なお、疑似ボーナス状態終了後の疑似遊技中に、遊技者がリール4の停止操作を行わずに所定時間(例えば、1分)経過した場合には、予め決定されている何れかの図柄組合せを自動的に疑似停止させてもよいし、所定時間の経過後に当該図柄組合せの疑似停止を促す演出を終了するとともに、疑似遊技を中止して本遊技に自動的に移行させるようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態のスロットマシン1での疑似ボーナス状態終了後における疑似遊技中の演出が行われる。
In addition, if a predetermined time (e.g., one minute) passes during the pseudo-game after the pseudo-bonus state ends without the player performing any operation to stop reel 4, any of the predetermined pattern combinations may be automatically pseudo-stopped, or after the predetermined time has elapsed, the presentation encouraging the pseudo-stop of that pattern combination may be terminated, and the pseudo-game may be stopped and the game may automatically transition to the main game.
As described above, the pseudo-game effect is performed after the pseudo bonus state ends in the slot machine 1 of the third embodiment.

[第3実施形態における主制御装置でのAT状態中の特化ゾーンに移行する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図39を参照して、第3実施形態のスロットマシン1において、主制御装置10により実行されるAT状態中の特化ゾーンの抽選について説明する。
[Lottery table used when transitioning to a specialized zone during an AT state in the main control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 39, the lottery for the specialized zone during the AT state executed by the main control device 10 in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.

本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10により、所定の役の当選を契機にAT状態中に特化ゾーンを発生させるか否かの移行抽選が行われ、特化ゾーンへの移行抽選に当選した場合に、AT状態中の所定期間が特化ゾーンとして制御されることとなる。
そして、この特化ゾーン中には、疑似ボーナス状態の移行抽選が実行され、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、AT状態を一旦中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
なお、特化ゾーンへの移行抽選は、AT状態中の通常のゲーム以外に、後述するAT状態中の疑似遊技時にも実行されることとなる。
In the slot machine 1 of this third embodiment, the main control unit 10 conducts a transition lottery to determine whether or not a specialized zone will be generated during the AT state when a specified role is won, and if the transition lottery to the specialized zone is won, a specified period during the AT state will be controlled as a specialized zone.
During this specialized zone, a lottery for transition to the pseudo bonus state is executed, and if the lottery for transition to the pseudo bonus state is won, the AT state is temporarily interrupted and the game state transitions to the pseudo bonus state.
In addition, the lottery for transition to the specialized zone is carried out not only during the normal game in the AT state, but also during the pseudo game in the AT state described below.

図39は、AT状態中における通常のゲームおよび疑似遊技において、特化ゾーンの移行抽選時に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、AT状態中の疑似遊技においては、押し順ベル役に対応する役が設定されていないので、リール4上にベル役に対応した図柄組合せが形成された場合全てで共通ベル役に当選したものとして判定される。
FIG. 39 shows a lottery table used when drawing a transition lottery for a specialized zone in a normal game and pseudo game during the AT state.
In addition, in the pseudo-game during the AT state, since no role corresponding to the push order bell role is set, when a symbol combination corresponding to the bell role is formed on reel 4, it is determined that the common bell role has been won in all cases.

図39に示すように、AT状態中に通常のゲームおよび疑似遊技において、共通ベル役に当選した場合には、240/256の確率で特化ゾーンに移行しないことが決定され、16/256の確率で特化ゾーンに移行することが決定されるような抽選が行われる。
同様に、チェリー役に当選した場合には、192/256の確率で特化ゾーンに移行しないことが決定され、64/256の確率で特化ゾーンに移行することが決定されるような抽選が行われる。
同様に、スイカ役に当選した場合には、224/256の確率で特化ゾーンに移行しないことが決定され、32/256の確率で特化ゾーンに移行することが決定されるような抽選が行われる。
As shown in FIG. 39, when a common bell role is won in a normal game or pseudo game during the AT state, a lottery is held to determine with a probability of 240/256 that there will be no transition to the specialized zone, and with a probability of 16/256 that there will be a transition to the specialized zone.
Similarly, when the cherry role is won, a lottery is held to determine that there is a 192/256 probability of not moving to the specialized zone and a 64/256 probability of moving to the specialized zone.
Similarly, if the watermelon role is won, a lottery is held to determine that there is a 224/256 probability of not moving to the specialized zone and a 32/256 probability of moving to the specialized zone.

以上のように、AT状態中における特化ゾーンの移行抽選が行われることから、役の抽選結果毎に特化ゾーンの当選確率が変化することとなり、AT状態中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、レア役に当選した場合には、疑似ボーナス状態の移行契機となる特化ゾーンに移行する確率が高まることとなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, since a lottery is conducted to determine whether a player will enter a specialized zone during the AT state, the probability of winning the specialized zone changes depending on the result of the lottery, thereby making it possible to increase the interest of playing during the AT state.
Furthermore, when a rare symbol is won, the probability of moving to a specialized zone, which is the trigger for a transition to a pseudo-bonus state, increases, thereby heightening the player's sense of anticipation.

また、AT状態中に実行される疑似遊技においては、ベル役に対応した図柄組合せが形成されただけで特化ゾーンの移行抽選契機役である共通ベル役に当選したものと判定されるので、AT状態中に疑似遊技が実行された場合には、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態におけるAT状態中に特化ゾーンの移行抽選が実行される。
Furthermore, in the pseudo-game that is executed during the AT state, the formation of a symbol combination corresponding to the bell role is enough to determine that the common bell role, which is the role that triggers the transition lottery to the specialized zone, has been won, so when the pseudo-game is executed during the AT state, it is possible to further heighten the player's sense of expectation.
As described above, a transition lottery for the specialized zone is executed during the AT state in the third embodiment.

[第3実施形態における主制御装置でのAT状態中のATテーブル使用時の疑似停止図柄列の決定処理]
次に、図40を参照して、AT状態中における疑似遊技の結果、すなわちゲーム中のリール4の疑似停止時に導出される図柄組合せの決定制御について説明する。
[Determination process of pseudo stop pattern sequence when using AT table in AT state in main control device in third embodiment]
Next, with reference to FIG. 40, the determination control of the result of the pseudo game in the AT state, that is, the symbol combination derived when the reel 4 is pseudo stopped during the game, will be described.

前述したように、通常遊技状態中においては、所定のゲームにおいて疑似遊技が実行され、その疑似遊技中に各リール4に疑似停止させる図柄列は、複数の疑似遊技テーブルのうちの1つを用いて決定するようにしている。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、主制御装置10は、AT状態中においても疑似遊技を実行可能としていて、AT状態中においては、AT状態中専用のAT中テーブルを用いて各リール4の疑似停止図柄列を決定するようにしている。
As described above, during normal game play, a pseudo game is executed in a specified game, and the symbol sequence to be pseudo-stopped on each reel 4 during the pseudo game is determined using one of a plurality of pseudo game tables.
In the slot machine 1 of this third embodiment, the main control device 10 is capable of executing pseudo-game even during the AT state, and during the AT state, a pseudo stopping pattern sequence for each reel 4 is determined using an AT table dedicated to the AT state.

そして、AT状態中の疑似遊技の結果は、前述したようにAT状態中における特化ゾーンの抽選に関連付けられるので、AT状態中に疑似遊技が実行された場合には、特化ゾーンの発生に対する期待度が高まることとなるのである。 The results of the pseudo-game during the AT state are linked to the lottery for the specialized zone during the AT state, as mentioned above, so when a pseudo-game is performed during the AT state, the expectation of the occurrence of the specialized zone increases.

なお、通常遊技状態中においては、通常のゲームにおいて共通ベル役に当選する毎に、疑似停止図柄列の決定処理が行われ、共通ベル役に計3回当選すると1回の疑似遊技が実行されるようになっていたが、AT状態中においては、共通ベル役の当選の他、押し順ベル役に当選した場合にも疑似停止図柄列の決定処理が行われ、共通ベル役と押し順ベル役の当選回数が計3回になると1回の疑似遊技を実行するようにしている。
したがって、AT状態中においては、通常遊技状態中よりも頻繁に疑似遊技が実行されることとなるのである。
During the normal game state, a process for determining a pseudo stopping pattern sequence is carried out each time the common bell role is won in a normal game, and one pseudo game is executed when the common bell role is won a total of three times. However, during the AT state, in addition to the common bell role, a process for determining a pseudo stopping pattern sequence is also carried out when the push order bell role is won, and one pseudo game is executed when the common bell role and the push order bell role are won a total of three times.
Therefore, during the AT state, pseudo games are executed more frequently than during the normal gaming state.

図40は、疑似遊技テーブルとしてAT中テーブルが選択されている状態(AT状態)において、共通ベル役および押し順ベル役の当選時に事前に決定される、疑似遊技での各リール4に疑似停止させる図柄列と、各図柄列の選択確率を示している。 Figure 40 shows the symbol sequence that is to be pseudo-stopped on each reel 4 in a pseudo game and the selection probability of each symbol sequence, which are determined in advance when the common bell role and the push order bell role are won in a state where the AT table is selected as the pseudo game table (AT state).

図40(a)は、AT中テーブル使用時の疑似遊技において各リール4に疑似停止可能な図柄列を示していて、各リール4上に示されている1~4の枠は疑似停止時の図柄列の選択肢であり、枠内の各図柄が疑似遊技での疑似停止時に表示窓6内に表示される図柄列となる。また、図40(b)は、共通ベル役および押し順ベル役の当選時に各リール4における図柄列(1~4の枠)を選択する際のAT中テーブルの各選択確率値を示している。 Figure 40(a) shows the symbol rows that can be pseudo-stopped on each reel 4 during pseudo play when using the AT table, and the boxes 1 to 4 shown on each reel 4 are the symbol row options at the time of pseudo stop, and each symbol within the box becomes the symbol row that is displayed in the display window 6 at the time of pseudo stop in pseudo play. Also, Figure 40(b) shows the selection probability values of the AT table when selecting the symbol row (boxes 1 to 4) on each reel 4 when the common bell role and push order bell role are won.

疑似遊技の結果として選択可能な選択肢は、図示するようにリール4毎に4種類の図柄列のみとなっていて、それ以外の図柄列は選択不能となっている。
したがって、上記した予め決定されている4種類の図柄列の組合せにより疑似遊技の結果が導出されることとなり、これらの選択肢は、疑似遊技テーブル毎に特徴が出るような設定となっていて、AT中テーブルが選択されている状態では、ハズレの他は、リプレイ役とベル役とチェリー役のみが疑似入賞可能でそれ以外の役は疑似入賞不能な選択肢となっている。
なお、各リール4における図柄列の選択抽選は、主制御装置10により図柄列抽選用の乱数の抽選により行われ、図40においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各図柄列が選択される場合の乱数値の個数を示している。
As a result of the pseudo game, the options that can be selected are only four types of symbol rows for each reel 4 as shown in the figure, and other symbol rows cannot be selected.
Therefore, the result of the pseudo game is derived from the combination of the above-mentioned four types of predetermined pattern strings, and these options are set to have characteristics for each pseudo game table. When a table during AT is selected, other than a miss, only the replay role, the bell role, and the cherry role can result in a pseudo win, and the other roles cannot result in a pseudo win.
The selection of the pattern row on each reel 4 is performed by the main control unit 10 by drawing random numbers for the pattern row selection. In Figure 40, the range (number) of random number values to be obtained is set to 256, and the number of random number values when each pattern row is selected is shown.

図40(a)、(b)に示すように、疑似遊技テーブルとしてAT中テーブルが選択されている場合、共通ベル役あるいは押し順ベル役のうち何れかの1回目の当選時には、疑似遊技における左リール4aの疑似停止時の図柄列として、左1枠(「リプレイ・ベル・青7」)が80/256の確率で選択され、左2枠(「リプレイ・ベル・白7」)が80/256の確率で選択され、左3枠(「ベル・BAR・チェリー」)が16/256の確率で選択され、左4枠(「リプレイ・ベル・ブランク」)が80/256の確率で選択される。 As shown in Figures 40(a) and (b), when the AT table is selected as the pseudo game table, when either the common bell role or the push order bell role is won for the first time, the left 1st slot ("Replay Bell Blue 7") is selected with a probability of 80/256, the left 2nd slot ("Replay Bell White 7") is selected with a probability of 80/256, the left 3rd slot ("Bell BAR Cherry") is selected with a probability of 16/256, and the left 4th slot ("Replay Bell Blank") is selected with a probability of 80/256 as the symbol sequence when the left reel 4a is pseudo stopped in the pseudo game.

同様に、共通ベル役あるいは押し順ベル役のうち何れかの2回目の当選時には、疑似遊技における中リール4bの疑似停止時の図柄列として、中1枠(「ベル・リプレイ・チェリー」)が80/256の確率で選択され、中2枠(「赤7・ベル・リプレイ」)が80/256の確率で選択され、中3枠(「ベル・リプレイ・チェリー」)が16/256の確率で選択され、中4枠(「BAR・ベル・リプレイ」)が80/256の確率で選択される。 Similarly, when either the common bell role or the push order bell role is won for the second time, the symbol sequence when center reel 4b is pseudo-stopped in the pseudo game is selected in middle slot 1 ("Bell Replay Cherry") with a probability of 80/256, middle slot 2 ("Red 7 Bell Replay") with a probability of 80/256, middle slot 3 ("Bell Replay Cherry") with a probability of 16/256, and middle slot 4 ("BAR Bell Replay") with a probability of 80/256.

同様に、共通ベル役あるいは押し順ベル役のうち何れかの3回目の当選時には、疑似遊技における右リール4cの疑似停止時の図柄列として、右1枠(「青7・ベル・リプレイ」)が80/256の確率で選択され、右2枠(「ベル・リプレイ・スイカ」)が80/256の確率で選択され、右3枠(「白7・ベル・リプレイ」)が16/256の確率で選択され、右4枠(「リプレイ・ブランク・ベル」)が80/256の確率で選択される。 Similarly, when either the common bell role or the push order bell role is won for the third time, the symbol sequence when the right reel 4c is pseudo-stopped in the pseudo game will be selected in the right 1 slot ("Blue 7, bell, replay") with a probability of 80/256, the right 2 slot ("Bell, replay, watermelon") with a probability of 80/256, the right 3 slot ("White 7, bell, replay") with a probability of 16/256, and the right 4 slot ("Replay, blank, bell") with a probability of 80/256.

上記のように選択された各リール4の図柄列が、AT状態中の疑似遊技における疑似停止時の図柄組合せ(結果)として事前に決定されるのである。
例えば、左リール4aに左1枠が選択され、中リール4bに中2枠が選択され、右リール4cに右3枠が選択された場合には、疑似遊技の結果として中段ラインに「ベル・ベル・ベル」が停止して、ベル役の入賞に対応する図柄組合せが事前に決定されるのである。
The symbol row of each reel 4 selected as described above is determined in advance as the symbol combination (result) at the time of the pseudo stop in the pseudo game during the AT state.
For example, if the left 1 slot is selected on the left reel 4a, the middle 2 slot is selected on the middle reel 4b, and the right 3 slot is selected on the right reel 4c, then as a result of the simulated game, "Bell Bell Bell" will stop on the middle line, and the symbol combination corresponding to the winning bell role will be determined in advance.

なお、通常遊技状態においては、予告演出を実行して、決定された疑似遊技の図柄組合せを予告リール画像によりメイン表示器8で事前に表示(予告)するようにしているのに対して、AT状態中には、疑似遊技が頻繁に実行されることから、煩雑さを避けるために予告演出を実行しないようにしているが、通常遊技状態中と同様にAT状態中においても予告演出を実行するようにしてもよい。
そして、疑似遊技の図柄組合せが事前決定されたAT状態中の次のゲームにおいて、実際に疑似遊技が実行されて、リール4の疑似停止時に事前に決定された図柄組合せが停止することとなる。
In the normal game state, a preview effect is executed and the determined pseudo game pattern combination is displayed (previewed) in advance on the main display 8 using a preview reel image, whereas in the AT state, since pseudo games are frequently executed, the preview effect is not executed to avoid complexity, but the preview effect may be executed in the AT state as well as in the normal game state.
Then, in the next game during the AT state in which the symbol combination of the pseudo game is predetermined, the pseudo game is actually executed, and the predetermined symbol combination stops when the reel 4 is pseudo stopped.

以上のように、AT中テーブルが選択されている状態(AT状態)において疑似遊技の結果が決定されるので、AT中テーブルが選択されている状態においては、リプレイ役とベル役とチェリー役の何れかのみが疑似入賞可能なように疑似遊技の結果が決定されることとなる。
したがって、AT状態中に疑似遊技が実行された場合には、特化ゾーンの抽選契機となるベル役とチェリー役の疑似入賞が可能となるので、その分特化ゾーンの発生確率が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態におけるAT状態中であるAT中テーブルが選択されている場合の疑似遊技の結果が決定される。
As described above, the result of the pseudo game is determined when the AT table is selected (AT state), so that when the AT table is selected, the result of the pseudo game is determined so that only the replay role, the bell role, or the cherry role can result in a pseudo win.
Therefore, when a pseudo game is executed during the AT state, it becomes possible to pseudo-win the bell and cherry symbols, which trigger the selection of the specialized zone, thereby increasing the probability of the specialized zone occurring and heightening the player's sense of anticipation.
As described above, the result of the pseudo game is determined when an AT table in the AT state in the third embodiment is selected.

[第3実施形態における主制御装置での特化ゾーン中に用いられる抽選テーブル]
次に、図41を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、主制御装置でのAT状態中の特化ゾーンに関わる制御について説明する。
[Lottery table used during specialized zone in main control device in third embodiment]
Next, with reference to FIG. 41, the control relating to the specialized zone during the AT state in the main control device in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.

まず、図41(a)は、前述したAT状態中の特化ゾーンの移行抽選において、特化ゾーンへの移行に当選した場合に、特化ゾーンの継続期間であるゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、特化ゾーンのゲーム数の決定は、確率設定装置14での設定値毎に決定内容が異なるように設定されている。
また、特化ゾーンのゲーム数の決定は、前述した移行抽選において特化ゾーンへの移行に当選した時点で行ってもよいし、実際に特化ゾーンに移行するゲーム開始時に行ってもよい。
First, Figure 41 (a) shows a lottery table used to determine the number of games, which is the duration of the specialized zone, if a transition to the specialized zone is won in the transition lottery to the specialized zone during the AT state described above.
In addition, the number of games in the specialized zone is determined differently depending on the setting value in the probability setting device 14.
In addition, the number of games to be played in the specialized zone may be determined at the time when the transition to the specialized zone is won in the transition lottery described above, or at the start of the game in which the transition to the specialized zone actually takes place.

また、特化ゾーンに関わる各種抽選は、主制御装置10により所定の乱数の抽選により行われ、図41においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。 In addition, various lotteries related to specialized zones are conducted by the main control device 10 by drawing predetermined random numbers, and in Figure 41, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers when each lottery result is determined is shown.

図41(a)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、特化ゾーンのゲーム数として、192/256の確率で5ゲームが決定され、48/256の確率で10ゲームが決定され、16/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 As shown in FIG. 41(a), when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, a lottery is held to determine the number of games in the specialized zone as 5 games with a probability of 192/256, 10 games with a probability of 48/256, and 15 games with a probability of 16/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、特化ゾーンのゲーム数として、168/256の確率で5ゲームが決定され、80/256の確率で10ゲームが決定され、8/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, a lottery is held to determine the number of games in the specialized zone as 5 games with a probability of 168/256, 10 games with a probability of 80/256, and 15 games with a probability of 8/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、特化ゾーンのゲーム数として、192/256の確率で5ゲームが決定され、48/256の確率で10ゲームが決定され、16/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, a lottery will be held to determine the number of games in the specialized zone as 5 games with a probability of 192/256, 10 games with a probability of 48/256, or 15 games with a probability of 16/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、特化ゾーンのゲーム数として、168/256の確率で5ゲームが決定され、80/256の確率で10ゲームが決定され、8/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, a lottery is held to determine the number of games in the specialized zone as 5 games with a probability of 168/256, 10 games with a probability of 80/256, and 15 games with a probability of 8/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、特化ゾーンのゲーム数として、192/256の確率で5ゲームが決定され、48/256の確率で10ゲームが決定され、16/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is a setting of 5, a lottery will be held to determine the number of games in the specialized zone as 5 games with a probability of 192/256, 10 games with a probability of 48/256, or 15 games with a probability of 16/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、特化ゾーンのゲーム数として、168/256の確率で5ゲームが決定され、80/256の確率で10ゲームが決定され、8/256の確率で15ゲームが決定されるような抽選が行われる。 Similarly, if the setting value in the probability setting device 14 is set to 6, a lottery will be held to determine the number of games in the specialized zone as 5 games with a probability of 168/256, 10 games with a probability of 80/256, or 15 games with a probability of 8/256.

以上のような確率で特化ゾーンのゲーム数が決定されるので、特化ゾーンの継続ゲーム数が、5、10、15ゲームの何れかになり、特典(疑似ボーナス状態)の付与に対して期待感が高まる特化ゾーンの継続期間が変化することとなる。
また、確率設定装置14での設定値に応じて特化ゾーンのゲーム数を変化させることが可能となり、より多彩な特化ゾーンの実行態様を形成することが可能となるのである。
Since the number of games in the specialized zone is determined by the above-mentioned probability, the number of continuing games in the specialized zone will be either 5, 10, or 15 games, and the duration of the specialized zone, during which anticipation of receiving a special benefit (pseudo bonus state) increases, will change.
In addition, it becomes possible to change the number of games in the specialized zone depending on the setting value in the probability setting device 14, making it possible to create a wider variety of execution patterns for the specialized zone.

また、確率設定装置14での設定値が偶数値である場合には、奇数値である場合に比較して、5ゲームや10ゲーム等の比較的短い継続期間が選択される確率が高くなり、逆に、奇数値である場合には、偶数値である場合に比較して、最大継続期間である15ゲームが選択される確率が高くなるのである。
したがって、確率設定装置14での設定値に応じて特徴のある特化ゾーンを発生することが可能となり、遊技の興趣性を高めることが可能となるとともに、確率設定装置14により遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となるのである。
In addition, when the setting value in the probability setting device 14 is an even number, the probability that a relatively short duration such as 5 or 10 games will be selected is higher than when the setting value is an odd number, and conversely, when the setting value is an odd number, the probability that the maximum duration of 15 games will be selected is higher than when the setting value is an even number.
Therefore, it becomes possible to generate distinctive specialized zones according to the set values in the probability setting device 14, making it possible to increase the interest of the game, and also making it possible to adjust the profit balance between the gaming facility and the player using the probability setting device 14.

次に、図35(b)は、特化ゾーン中のゲームにおいて、疑似遊技を実行するか否かを決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、特化ゾーン中のゲームにおいて、所定の役(押し順ベル役、チェリー役、スイカ役)の当選を契機に特典(疑似ボーナス状態)の抽選を行うようにしている。
そして、特典を付与する場合には、前述したCZ状態と同様に特化ゾーン中のゲームにおいて疑似遊技を実行し、その疑似遊技において特典が付与されることを報知するようにしている。
Next, FIG. 35(b) shows a lottery table used when determining whether or not to execute a pseudo game in a game in a specialized zone.
In the slot machine 1 of the third embodiment, a lottery for a special bonus (pseudo bonus state) is held when a predetermined role (bell role, cherry role, watermelon role) is won during a game in a specialized zone.
When a bonus is awarded, a pseudo-game is executed in the game in the specialized zone, similar to the CZ state described above, and it is notified that a bonus will be awarded in that pseudo-game.

具体的には、特化ゾーン中のゲームにおいて所定の役(押し順ベル役、共通ベル役、チェリー役、スイカ役)に当選した場合には、疑似遊技を実行するか否かの抽選を行い、疑似遊技を実行することが決定された場合には、特典を付与するか否かの抽選を行うようにしている。 Specifically, if a specific role (push order bell role, common bell role, cherry role, watermelon role) is won in a game in the specialized zone, a lottery is held to determine whether or not to execute a pseudo game, and if it is decided to execute a pseudo game, a lottery is held to determine whether or not to grant a special bonus.

したがって、特化ゾーン中においては、CZ状態中と同様に特典が付与される場合には、上記2回の抽選の両方に当選する必要があり、特化ゾーン中に疑似遊技が実行された場合でも、必ずしも特典が付与されるとは限らず、疑似遊技が実行されても特典が付与されずに終了する場合もあるのである。
また、特化ゾーン中の疑似遊技は、通常遊技状態中の疑似遊技とは異なり、特典が付与されるか否かを報知するために実行されるので、疑似遊技により所定の役が疑似入賞することはないものとなっている。
Therefore, during the specialized zone, just as during the CZ state, in order for a bonus to be awarded, both of the above two lotteries must be won, and even if a pseudo-game is performed during the specialized zone, a bonus will not necessarily be awarded, and even if a pseudo-game is performed, it may end without awarding a bonus.
Furthermore, unlike pseudo-games during normal game play, pseudo-games during specialized zones are executed to notify players of whether or not a special bonus will be awarded, and therefore pseudo-games do not result in pseudo-winning of a specific winning combination.

なお、特典の抽選契機となった役の当選は、疑似遊技の直後に実行される本遊技中のリール4の制御に反映されることとなる。したがって、例えば、特化ゾーン中の所定のゲームでチェリー役に当選した場合には、まずは疑似遊技が実行され、その直後の本遊技中においてチェリー役に対応する図柄組合せが形成可能なリール4の停止制御が行われるのである。この場合、本遊技中にレア役の当選に対する個別演出を実行することが好ましい。 The winning of the role that triggered the prize draw will be reflected in the control of reel 4 during the actual game that is executed immediately after the pseudo game. Therefore, for example, if a cherry role is won in a specified game in the specialized zone, the pseudo game is executed first, and then during the actual game immediately thereafter, the reel 4 is controlled to stop so that a symbol combination corresponding to the cherry role can be formed. In this case, it is preferable to execute an individual performance for the winning of a rare role during the actual game.

図41(b)は、特化ゾーン中のゲームにおいて所定の役(押し順ベル役、共通ベル役、チェリー役、スイカ役)に当選した場合には、疑似遊技を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
図41(b)に示すように、特化ゾーン中のゲームにおいてベル役(押し順ベル役あるいは共通ベル役)に当選した場合には、192/256の確率で疑似遊技を実行しないことが決定され、64/256の確率で疑似遊技を実行することが決定されるように抽選が行われる。
Figure 41 (b) shows a lottery table used to draw a lottery to determine whether or not to execute a pseudo game when a specified role (push order bell role, common bell role, cherry role, watermelon role) is won in a game in a specialized zone.
As shown in FIG. 41(b), when a bell role (push order bell role or common bell role) is won in a game in a specialized zone, a lottery is held to determine with a probability of 192/256 that a pseudo game will not be executed and with a probability of 64/256 that a pseudo game will be executed.

同様に、特化ゾーン中のゲームにおいてチェリー役に当選した場合には、0/256の確率で疑似遊技を実行しないことが決定され、256/256の確率で疑似遊技を実行することが決定されるように抽選が行われる。したがって、チェリー役に当選した場合には必ず疑似遊技が実行されることとなる。 Similarly, if a cherry role is won in a game in the specialized zone, a lottery is held to determine with a probability of 0/256 that a pseudo game will not be played and with a probability of 256/256 that a pseudo game will be played. Therefore, if a cherry role is won, a pseudo game will always be played.

同様に、特化ゾーン中のゲームにおいてスイカ役に当選した場合には、64/256の確率で疑似遊技を実行しないことが決定され、192/256の確率で疑似遊技を実行することが決定されるように抽選が行われる。 Similarly, if the watermelon symbol is won in a game in the specialized zone, a lottery is held to determine with a probability of 64/256 that a pseudo game will not be played and with a probability of 192/256 that a pseudo game will be played.

以上のような抽選が行われることから、特化ゾーン中においてベル役に当選した場合よりもレア役に当選した場合の方が特典付与の契機である疑似遊技が実行される確率が高くなるのである。
特に、チェリー役に当選した場合には必ず疑似遊技が実行されることとなる。
Because the lottery is conducted as described above, the probability of executing a pseudo game, which is the trigger for granting a bonus, is higher when a rare symbol is won in a specialized zone than when a bell symbol is won.
In particular, if the cherry role is won, a pseudo game is always executed.

次に、図41(c)は、上記抽選により疑似遊技の実行が決定された場合における、特典を付与するか否か抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。 Next, FIG. 41(c) shows a lottery table used to determine whether or not to award a bonus when the execution of a pseudo game is decided by the above lottery.

図41(c)に示すように、特化ゾーン中のゲームにおいてベル役(押し順ベル役あるいは共通ベル役)に当選して疑似遊技の実行が決定された場合には、192/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させないことが決定され、64/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させることが決定されるように抽選が行われる。
ここで、確定図柄列(確定目)は、CZ状態中と同様に、疑似遊技において所定のリール4における疑似ボーナス状態への移行を報知する図柄列であり、疑似ボーナス状態の発生が決定されることを示している。
As shown in FIG. 41(c), when a bell role (push order bell role or common bell role) is won in a game in a specialized zone and a pseudo game is decided to be played, a lottery is held so that there is a 192/256 probability that a fixed pattern sequence (fixed numbers) will not be pseudo-stopped in the pseudo game, and there is a 64/256 probability that a fixed pattern sequence (fixed numbers) will be pseudo-stopped in the pseudo game.
Here, the confirmed pattern row (confirmed number) is a pattern row that, similar to during the CZ state, notifies of a transition to a pseudo bonus state on a specified reel 4 in a pseudo game, and indicates that the occurrence of the pseudo bonus state has been determined.

同様に、特化ゾーン中のゲームにおいてチェリー役に当選して疑似遊技の実行が決定された場合には、64/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させないことが決定され、192/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させることが決定されるように抽選が行われる。 Similarly, if a cherry role is won in a game in the specialized zone and a pseudo game is decided to be played, a lottery is held so that there is a 64/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed number) will not be pseudo-stopped in the pseudo game, and a 192/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed number) will be pseudo-stopped in the pseudo game.

同様に、特化ゾーン中のゲームにおいてスイカ役に当選して疑似遊技の実行が決定された場合には、0/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させないことが決定され、256/256の確率で疑似遊技において確定図柄列(確定目)を疑似停止させることが決定されるように抽選が行われる。 Similarly, if the watermelon symbol is won in a game in the specialized zone and a pseudo game is decided to be played, a lottery is held so that there is a 0/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed numbers) will not be pseudo-stopped in the pseudo game, and a 256/256 probability that a fixed symbol sequence (fixed numbers) will be pseudo-stopped in the pseudo game.

以上のような抽選が行われることから、特化ゾーン中において疑似遊技が実行された場合には、疑似遊技の実行契機となった当選役が、ベル役の場合よりもレア役の場合の方が特典(疑似ボーナス状態)が付与される確率が高くなるのである。
また、特化ゾーン中にスイカ役に当選した場合には、チェリー役に当選した場合よりも疑似遊技が実行される確率は低くなっているが、疑似遊技が実行されさえすれば必ず特典が付与されることとなる。
Because the lottery is conducted as described above, when a pseudo-game is played in a specialized zone, the probability of being awarded a special bonus (pseudo-bonus state) is higher if the winning symbol that triggers the pseudo-game is a rare symbol than if it is a bell symbol.
Also, if the watermelon role is won during the specialized zone, the probability of a pseudo game being executed is lower than if the cherry role is won, but as long as a pseudo game is executed, a bonus is always awarded.

次に、図41(d)は、上記抽選により特典の付与が決定(確定図柄列の疑似停止)された場合における、付与する特典の種類を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、特化ゾーン中に付与される特典としては、赤7疑似ボーナス状態と青7疑似ボーナス状態の何れかとなっていて、付与する特典の種類の抽選は確率設定装置14での設定値毎に異なるように実行される。
Next, FIG. 41(d) shows a lottery table used to determine the type of benefit to be awarded when the award of a benefit is determined by the above lottery (the determined symbol sequence is pseudo-stopped).
The bonus awarded during the specialized zone is either a red 7 pseudo bonus state or a blue 7 pseudo bonus state, and the selection of the type of bonus to be awarded is performed differently depending on the setting value in the probability setting device 14.

図41(d)に示すように、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが192/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが64/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
同様に、確率設定装置14での設定値が設定2であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが224/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが32/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
As shown in Figure 41 (d), when the setting value in the probability setting device 14 is setting 1, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 192/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 64/256.
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 2, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 224/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 32/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定3であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが160/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが96/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
同様に、確率設定装置14での設定値が設定4であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが208/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが48/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 3, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 160/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 96/256.
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is setting 4, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 208/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 48/256.

同様に、確率設定装置14での設定値が設定5であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが128/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが128/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
同様に、確率設定装置14での設定値が設定6であった場合には、赤7疑似ボーナス状態を発生させることが208/256の確率で決定され、青7疑似ボーナス状態を発生させることが48/256の確率で決定されるような抽選が行われる。
Similarly, when the setting value in the probability setting device 14 is set to 5, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 128/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 128/256.
Similarly, when the set value in the probability setting device 14 is set to 6, a lottery is held to determine that a red 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 208/256, and that a blue 7 pseudo bonus state will occur with a probability of 48/256.

以上のような抽選が行われることから、特化ゾーン中において特典の付与が決定された場合には、確率設定装置14での設定値に応じて疑似ボーナス状態の種類を変化させることが可能となり、より多彩な特典の付与態様を形成することが可能となるのである。
また、確率設定装置14での設定値が奇数値である場合には、偶数値である場合に比較して、相対的に有利度の高い青7疑似ボーナス状態が決定される確率が高くなっているので、確率設定装置14での設定値に応じて特徴のある特典の付与態様を形成することができ、遊技の興趣性を高めることが可能となるのである。
Because the lottery is conducted as described above, when it is decided to award a bonus in a specialized zone, it is possible to change the type of pseudo-bonus state depending on the setting value in the probability setting device 14, making it possible to create a wider variety of bonus awarding patterns.
Furthermore, when the setting value in the probability setting device 14 is an odd number, the probability of determining the relatively advantageous blue 7 pseudo bonus state is higher than when the setting value is an even number, so it is possible to create a distinctive bonus awarding pattern according to the setting value in the probability setting device 14, making it possible to increase the interest of the game.

また、奇数値グループと偶数値グループ内の各々においては、設定値が高い程青7疑似ボーナス状態が決定される確率が高くなっているので、確率設定装置14により遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となるのである。 In addition, within each of the odd and even number groups, the higher the set value, the higher the probability that the blue 7 pseudo bonus state will be determined, so the probability setting device 14 makes it possible to adjust the balance of profits between the gaming facility and the player.

そして、上記抽選の結果、特化ゾーン中に疑似遊技を実行することが決定された場合には、抽選契機役に当選したゲーム中において、前述したCZ状態と同様に、特典が付与されるか否かを報知可能な疑似遊技が実行されることとなる。 If, as a result of the above lottery, it is decided that a pseudo-game will be executed during the specialized zone, a pseudo-game that can notify whether or not a special prize will be awarded will be executed during the game in which the lottery trigger role is won, in the same way as in the CZ state described above.

また、特化ゾーン中の疑似遊技中にも、前述したCZ状態と同様(図36参照)に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8において確定図柄列の疑似停止に関わる演出が実行されることとなる。
なお、上記特化ゾーン中の疑似遊技中の演出は、前述したCZ状態と同様なので、ここでの説明は省略する。
Also, during simulated play in the specialized zone, similar to the CZ state described above (see Figure 36), the sub-controller 20 based on control information from the main control unit 10 will control a presentation related to the pseudo stopping of a confirmed pattern row on the main display 8.
In addition, the presentation during the simulated gameplay in the specialized zone is the same as that in the CZ state described above, so no explanation will be given here.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合には、特化ゾーン中の疑似遊技において、前述した中リール4bに対して確定図柄列を疑似停止する制御が行われ、疑似遊技が実行されたゲームの次のゲームの開始から、選択決定された何れかの種類の疑似ボーナス状態が発生することとなるのである。 If the pseudo bonus state is won, control is performed to pseudo-stop the confirmed symbol row on the center reel 4b during the pseudo play in the specialized zone, and one of the selected types of pseudo bonus states will occur from the start of the game following the game in which the pseudo play was executed.

一方、疑似ボーナス状態に当選していた場合には、中リール4bの停止操作(疑似停止操作)を行っても、確定図柄列は疑似停止せずに中リール4bにハズレ図柄列が疑似停止することとなる。
そして、特化ゾーンの残ゲーム数が有る場合には、疑似遊技が実行されるゲームの次のゲームの開始から再び特化ゾーン中のゲームが実行されることとなる。
なお、上記疑似遊技中における中リール4b以外のリール4の疑似停止時には、何れの図柄列を表示してもよいが、中リール4b以外のリール4を疑似停止不能としてもよい。
以上のように、第3実施形態における特化ゾーン中の各種抽選が実行される。
On the other hand, if the pseudo bonus state has been won, even if a stopping operation (pseudo stopping operation) is performed on the middle reel 4b, the confirmed pattern row will not be pseudo-stopped, and a losing pattern row will be pseudo-stopped on the middle reel 4b.
If there are games remaining in the specialized zone, the games in the specialized zone will be played again from the start of the game following the game in which the pseudo game is played.
During the pseudo game, when the reels 4 other than the center reel 4b are pseudo-stopped, any pattern row may be displayed, but the reels 4 other than the center reel 4b may be made unable to pseudo-stop.
As described above, various lotteries are carried out in the specialized zone in the third embodiment.

[第3実施形態における主制御装置でのAT状態の上乗せゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図42を参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、主制御装置での特化ゾーンを契機に発生した疑似ボーナス状態中のゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
[Lottery table used to determine the number of added games in the AT state in the main control device in the third embodiment]
Next, referring to FIG. 42, an explanation will be given of the lottery for adding the number of games during a pseudo bonus state that occurs as a result of a specialized zone in the main control device in the slot machine 1 of the third embodiment.

前述したように、AT状態中には、所定条件の成立により特化ゾーンが発生するが、この特化ゾーンを契機に発生した疑似ボーナス状態中には、通常遊技状態中に発生した疑似ボーナス状態中とは異なり、AT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を加算する、ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。 As mentioned above, during the AT state, a specialized zone occurs when certain conditions are met, but during the pseudo bonus state that occurs as a result of this specialized zone, unlike during the pseudo bonus state that occurs during the normal game mode, a lottery is held to add a certain number of games to the number of remaining games in the AT state.

疑似ボーナス状態中の上乗せ抽選は、疑似ボーナス状態中の各ゲームにおける役の抽選結果に基づき実行され、疑似ボーナス状態の種類毎に抽選契機役や当選確率が異なるように設定されている。
また、上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用乱数の抽選により行われ、図42においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。
The additional lottery during the pseudo bonus state is carried out based on the lottery results of the roles in each game during the pseudo bonus state, and the lottery trigger roles and winning probabilities are set to be different for each type of pseudo bonus state.
In addition, the additional lottery is conducted by the main control unit 10 by drawing random numbers for the additional lottery, and in Figure 42, the range (number) of random number values to be obtained is 256, and the number of random number values when each lottery result is determined is shown.

まず、図42(a)は、AT状態中に発生した赤7疑似ボーナス状態中に用いられる上乗せ抽選テーブルを示している。
図42(a)に示すように、赤7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、リプレイ役に当選した場合には、上乗せゲーム数として、0ゲーム(上乗せ無し)が128/256の確率で選択され、10ゲームが128/256の確率で選択されるような抽選が行われる。したがって、リプレイ役に当選した場合には、20ゲームや30ゲームの上乗せゲーム数が選択されることはない。
First, Figure 42 (a) shows an additional lottery table used during the red 7 pseudo bonus state that occurs during the AT state.
42(a), in a game during the red 7 pseudo bonus state, when a replay role is won, a lottery is performed in which 0 games (no added games) is selected with a probability of 128/256, and 10 games is selected with a probability of 128/256. Therefore, when a replay role is won, the added games of 20 games or 30 games are not selected.

同様に、赤7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、チェリー役に当選した場合には、上乗せゲーム数として、0ゲーム(上乗せ無し)が0/256の確率で選択され、10ゲームが86/256の確率で選択され、20ゲームが85/256の確率で選択され、30ゲームが85/256の確率で選択されるような抽選が行われる。したがって、チェリー役に当選した場合には、必ず何れかのゲーム数が上乗せされることとなる。 Similarly, in a game during the Red 7 pseudo bonus state, if a Cherry role is won, a lottery is held to select the number of added games as follows: 0 games (no added) with a probability of 0/256, 10 games with a probability of 86/256, 20 games with a probability of 85/256, or 30 games with a probability of 85/256. Therefore, if a Cherry role is won, some number of games will always be added.

同様に、赤7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、スイカ役に当選した場合には、上乗せゲーム数として、0ゲーム(上乗せ無し)が0/256の確率で選択され、10ゲームが128/256の確率で選択され、20ゲームが0/256の確率で選択され、30ゲームが128/256の確率で選択されるような抽選が行われる。したがって、スイカ役に当選した場合には、必ず10ゲームか30ゲームのうちの何れかのゲーム数が上乗せされることとなる。
また、赤7疑似ボーナス状態中にベル役(共通ベル役および押し順ベル役)に当選してもゲーム数の上乗せは行われない。
Similarly, in a game during the red 7 pseudo bonus state, when the watermelon role is won, a lottery is held in which the number of added games is selected as 0 games (no added games) with a probability of 0/256, 10 games with a probability of 128/256, 20 games with a probability of 0/256, or 30 games with a probability of 128/256. Therefore, when the watermelon role is won, either 10 games or 30 games will always be added.
Also, even if you win a bell role (common bell role or push order bell role) during the red 7 pseudo bonus state, the number of games will not be added.

次に、図42(b)は、AT状態中に発生した青7疑似ボーナス状態中に用いられる上乗せ抽選テーブルを示している。
図42(b)に示すように、青7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、ベル役(共通ベル役および押し順ベル役)に当選した場合には、上乗せゲーム数として、0ゲーム(上乗せ無し)が128/256の確率で選択され、10ゲームが128/256の確率で選択されるような抽選が行われる。したがって、ベル役に当選した場合には、20ゲームや30ゲームの上乗せゲーム数が選択されることはない。
Next, Figure 42 (b) shows an additional lottery table used during the blue 7 pseudo bonus state that occurs during the AT state.
42(b), in the game during the Blue 7 pseudo bonus state, when the bell role (common bell role and push order bell role) is won, the number of added games is selected as 0 games (no added) with a probability of 128/256, and 10 games with a probability of 128/256. Therefore, when the bell role is won, the number of added games of 20 games or 30 games is not selected.

同様に、青7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、チェリー役に当選した場合には、上乗せゲーム数として、0ゲーム(上乗せ無し)が0/256の確率で選択され、10ゲームが0/256の確率で選択され、20ゲームが128/256の確率で選択され、30ゲームが128/256の確率で選択されるような抽選が行われる。したがって、チェリー役に当選した場合には、必ず20ゲームか30ゲームのうちの何れかのゲーム数が上乗せされることとなる。 Similarly, when a Cherry role is won in a game during the Blue 7 pseudo bonus state, a lottery is held in which the number of added games is selected as follows: 0 games (no added games) with a probability of 0/256, 10 games with a probability of 0/256, 20 games with a probability of 128/256, or 30 games with a probability of 128/256. Therefore, when a Cherry role is won, either 20 games or 30 games will always be added.

同様に、青7疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、スイカ役に当選した場合には、上乗せゲーム数として、0ゲーム(上乗せ無し)が0/256の確率で選択され、10ゲームが64/256の確率で選択され、20ゲームが0/256の確率で選択され、30ゲームが192/256の確率で選択されるような抽選が行われる。したがって、スイカ役に当選した場合には、必ず10ゲームか30ゲームのうちの何れかのゲーム数が上乗せされることとなる。
また、青7疑似ボーナス状態中にリプレイ役に当選してもゲーム数の上乗せは行われない。
Similarly, when the watermelon role is won in a game during the Blue 7 pseudo bonus state, a lottery is held in which the number of added games is selected as follows: 0 games (no added) with a probability of 0/256, 10 games with a probability of 64/256, 20 games with a probability of 0/256, and 30 games with a probability of 192/256. Therefore, when the watermelon role is won, either 10 games or 30 games will be added without fail.
Also, even if you win a replay during the Blue 7 pseudo bonus state, the number of games will not be added.

上記疑似ボーナス状態での各ゲームにおける上乗せ抽選により決定された上乗せゲーム数は、疑似ボーナス状態の終了時に最終的に合計されて、AT状態の復帰時に残ゲーム数に加算されることとなる。
なお、疑似ボーナス状態が終了してAT状態に復帰した場合に、最初のゲーム実行時等において、上乗せされる合計ゲーム数を報知することが好ましい。
The number of added games determined by the additional lottery in each game during the pseudo bonus state is finally totaled at the end of the pseudo bonus state and added to the remaining number of games when the AT state returns.
In addition, when the pseudo bonus state ends and the AT state is restored, it is preferable to notify the total number of games to be added, such as when the first game is played.

以上のように、AT状態中において疑似ボーナス状態が発生した場合には、疑似ボーナス状態中の押し順ナビの実行により遊技価値(メダル)が得られる他、AT状態の残ゲーム数も増加することとなるので、AT状態中に疑似ボーナス状態が発生した場合には、遊技者の満足感をより高めることが可能となるのである。 As described above, when a pseudo bonus state occurs during an AT state, not only can game value (medals) be obtained by executing the push order navigation during the pseudo bonus state, but the number of remaining games in the AT state also increases, so when a pseudo bonus state occurs during an AT state, it is possible to further increase the player's sense of satisfaction.

また、AT状態中において疑似ボーナス状態が発生した場合には、遊技者の期待感を高めることができるが、特に、リプレイ役よりも当選確率が高く設定されたベル役の当選時に上乗せ抽選が行われる青7疑似ボーナス状態が発生した場合、すなわち赤7疑似ボーナス状態よりも有利度の高い青7疑似ボーナス状態が発生した場合には、より多くのゲーム数が上乗せされる可能性が高まることとなるので、より遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態におけるAT状態中に発生する疑似ボーナス状態中の上乗せ抽選が実行される。
Furthermore, when a pseudo-bonus state occurs during the AT state, the player's expectations can be heightened. In particular, when a blue 7 pseudo-bonus state occurs, in which an additional draw is conducted when a bell role, which has a higher probability of winning than a replay role, is won, that is, when a blue 7 pseudo-bonus state, which is more advantageous than a red 7 pseudo-bonus state, occurs, the possibility of a greater number of games being added increases, which can further heighten the player's expectations.
As described above, an additional lottery is executed during the pseudo bonus state that occurs during the AT state in the third embodiment.

[第3実施形態における副制御装置での隠蔽予告演出を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図43を参照して、第3実施形態のスロットマシン1において、副制御装置20により実行される隠蔽予告演出について説明する。
[Lottery table used when determining the concealment notice performance in the sub-control device in the third embodiment]
Next, with reference to FIG. 43, the concealed notice effect executed by the sub-controller 20 in the slot machine 1 of the third embodiment will be described.

前述したように、第3実施形態では、主制御装置10により所定のゲーム(3ベットゲーム)において疑似遊技が実行されることとなるが、副制御装置20においては、疑似遊技の実行前にメイン表示器8において当該疑似遊技に関連した予告演出を実行するようにしている。
また、副制御装置20では、上記予告演出を実行する場合に、前述したように疑似遊技の結果を事前に報知(予告)するための予告リール画像をメイン表示器8において表示するようにしているが、この予告リール画像の一部もしくは全部を隠蔽する隠蔽予告演出も実行可能としている。
As described above, in the third embodiment, the main control device 10 executes a pseudo game in a specified game (a three-bet game), but the sub-control device 20 executes a preview performance related to the pseudo game on the main display 8 before the pseudo game is executed.
Furthermore, when the sub-control device 20 executes the above-mentioned preview performance, as described above, a preview reel image is displayed on the main display device 8 to notify (preview) the result of the simulated game in advance, but it is also possible to execute a concealed preview performance in which part or all of this preview reel image is concealed.

したがって、通常の予告演出では、疑似遊技の実行前に、各リール4a~4cに対応して予告リール画像の全てが表示されて、疑似遊技の結果が事前に報知されることとなるが、隠蔽予告演出が実行された場合には、予告リール画像の一部もしくは全部が隠蔽(非表示)されて、疑似遊技の結果の一部もしくは全部が非表示とされることで事前に報知されないこととなるのである。 Therefore, in a normal preview performance, all of the preview reel images corresponding to each of the reels 4a to 4c are displayed before the pseudo game is executed, and the result of the pseudo game is notified in advance, but when the concealed preview performance is executed, some or all of the preview reel images are concealed (hidden), and because some or all of the results of the pseudo game are not displayed, they are not notified in advance.

つまり、通常の予告演出では、疑似遊技の実行前に全ての予告リール画像が表示されることで、予め疑似遊技の結果の全てが表示(事前報知)されるが、隠蔽予告演出では、疑似遊技の実行前に一部あるいは全ての予告リール画像が非表示とされることで、実際に疑似遊技が実行されるまでは、疑似遊技の結果の一部あるいは全てが認識できないこととなるのである。 In other words, in a normal preview performance, all preview reel images are displayed before the pseudo game is executed, so that all of the results of the pseudo game are displayed in advance (advance notification), but in a concealed preview performance, some or all of the preview reel images are hidden before the pseudo game is executed, so that some or all of the results of the pseudo game cannot be recognized until the pseudo game is actually executed.

図43は、副制御装置20において、隠蔽予告演出を実行するか否か、およびどの予告リール画像を隠蔽するかを決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、隠蔽予告演出に関わる抽選は、その時点で決定されている疑似遊技テーブル単位で実行される。
また、隠蔽予告演出に関わる抽選は、副制御装置20により隠蔽予告演出用乱数の抽選により行われ、図43においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果が決定される場合の乱数値の個数を示している。
FIG. 43 shows a lottery table used in the sub-controller 20 when determining whether or not to execute a concealed preview performance and which preview reel image to hide.
The lottery for the concealed notice performance is carried out on a pseudo gaming table basis that has been determined at that time.
In addition, the lottery for the concealment notice performance is conducted by the sub-control unit 20 by drawing random numbers for the concealment notice performance, and in Figure 43, the range (number) of random number values to be obtained is 256, and the number of random number values when each lottery result is determined is shown.

また、図中「隠蔽無し」は、通常の予告演出を実行することで、全てのリール4に対する予告リール画像を表示することを意味し、「全隠蔽」は、全てのリール4に対する予告リール画像を非表示とすることを意味し、その他の項目については、対応するリール4に対する予告リール画像のみを非表示とすることを意味する。 In addition, in the figure, "no concealment" means that the preview reel images for all reels 4 are displayed by executing the normal preview performance, "all concealment" means that the preview reel images for all reels 4 are not displayed, and for the other items, it means that only the preview reel image for the corresponding reel 4 is not displayed.

図43に示すように、弱テーブルが選択されている場合には、隠蔽無しとすることが、128/256の確率で選択され、左リール4aのみ隠蔽とすることが、32/256の確率で選択され、中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、中リール4bと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、全隠蔽とすることが、16/256の確率で選択されるような抽選が行われる。 As shown in FIG. 43, when the weak table is selected, a lottery is performed in which no concealment is selected with a probability of 128/256, only the left reel 4a is concealed with a probability of 32/256, only the middle reel 4b is concealed with a probability of 16/256, only the right reel 4c is concealed with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the right reel 4c are concealed with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the middle reel 4b are concealed with a probability of 16/256, only the middle reel 4b and the right reel 4c are concealed with a probability of 16/256, and all concealment is selected with a probability of 16/256.

同様に、強テーブルが選択されている場合には、隠蔽無しとすることが、64/256の確率で選択され、左リール4aのみ隠蔽とすることが、64/256の確率で選択され、中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、中リール4bと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、全隠蔽とすることが、48/256の確率で選択されるような抽選が行われる。 Similarly, when the strong table is selected, a lottery is held in which no concealment is selected with a probability of 64/256, only the left reel 4a is concealed with a probability of 64/256, only the middle reel 4b is concealed with a probability of 16/256, only the right reel 4c is concealed with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the right reel 4c are concealed with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the middle reel 4b are concealed with a probability of 16/256, only the middle reel 4b and the right reel 4c are concealed with a probability of 16/256, and all concealment is selected with a probability of 48/256.

同様に、ガチテーブルが選択されている場合には、隠蔽無しとすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、中リール4bと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、全隠蔽とすることが、144/256の確率で選択されるような抽選が行われる。 Similarly, when the Gachi table is selected, a lottery is held in which no concealment is selected with a probability of 16/256, only the left reel 4a is selected with a probability of 16/256, only the middle reel 4b is selected with a probability of 16/256, only the right reel 4c is selected with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the right reel 4c are selected with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the middle reel 4b are selected with a probability of 16/256, only the middle reel 4b and the right reel 4c are selected with a probability of 16/256, and all concealment is selected with a probability of 144/256.

同様に、特殊1~特殊3テーブルの何れかが選択されている場合には、隠蔽無しとすることが、0/256の確率で選択(選択無しと)され、左リール4aのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、左リール4aと中リール4bのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、中リール4bと右リール4cのみ隠蔽とすることが、16/256の確率で選択され、全隠蔽とすることが、160/256の確率で選択されるような抽選が行われる。 Similarly, when any of the Special 1 to Special 3 tables is selected, a lottery is held in which no concealment is selected (no selection) with a probability of 0/256, only the left reel 4a is selected with a probability of 16/256, only the middle reel 4b is selected with a probability of 16/256, only the right reel 4c is selected with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the right reel 4c are selected with a probability of 16/256, only the left reel 4a and the middle reel 4b are selected with a probability of 16/256, only the middle reel 4b and the right reel 4c are selected with a probability of 16/256, and all concealment is selected with a probability of 160/256.

以上のような抽選に基づき隠蔽予告演出が実行されることから、予告演出が実行される場合に、そのうちの一部が隠蔽予告演出として実行されることとなり、遊技内容が多彩化してより興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、相対的に期待度の高い疑似遊技テーブルが選択されている場合の方が、隠蔽予告演出が実行される確率が高くなるので、隠蔽予告演出が実行された場合の遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
特に、全隠蔽が選択された場合には、極めて期待度の高い、ガチテーブルや特殊テーブルが選択されている確率が高まるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
Since the concealed notice performance is executed based on the above-mentioned lottery, when a notice performance is executed, a part of it will be executed as a concealed notice performance, which diversifies the game content and makes it possible to execute a more entertaining performance.
In addition, when a pseudo game table with a relatively high expectation is selected, the probability of the concealed advance notice performance being executed is higher, so it is possible to increase the player's sense of expectation when the concealed advance notice performance is executed.
In particular, when full concealment is selected, the probability that a highly anticipated serious table or special table will be selected increases, making it possible to greatly heighten the player's sense of expectation.

また、隠蔽予告演出の実行途中においては、最終的な演出の結果を見届けたい、といった遊技者の心理が働き、また、隠蔽予告演出が実行された場合には、上記のように有利度の高い疑似遊技テーブルが選択されている確率が高いので、遊技者の遊技意欲を向上させることも可能となるのである。 In addition, while the hidden notice performance is being performed, the player's psychology of wanting to see the final result of the performance comes into play, and when the hidden notice performance is performed, there is a high probability that a pseudo gaming table with a high advantage will be selected as described above, which can also increase the player's motivation to play.

なお、隠蔽予告演出の実行時に、リプレイ役に疑似入賞した場合には、前述した再疑似遊技時と同様に再疑似遊技に対する予告演出は実行されないが、再疑似遊技を実行する直前に再度予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、再疑似遊技において前回選択されている隠蔽予告演出に関わる抽選結果を再度使用してもよいし、改めて隠蔽予告演出に関わる抽選を行うようにしてもよいし、再疑似遊技においては全ての予告リール画像を隠蔽(全隠蔽)するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態における隠蔽予告演出に関わる抽選が実行される。
In addition, when the concealed notice performance is executed, if a replay role is pseudo-won, the notice performance for the re-pseudo game is not executed as in the case of the re-pseudo game described above, but the notice performance may be executed again just before the re-pseudo game is executed. In this case, the lottery result related to the concealed notice performance selected last time in the re-pseudo game may be used again, or a lottery related to the concealed notice performance may be newly executed, or all notice reel images may be concealed (fully concealed) in the re-pseudo game.
As described above, the lottery for the concealment notice performance in the third embodiment is carried out.

[第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の隠蔽予告演出(全隠蔽時)]
次に、図44を参照して、上記した通常遊技状態中における所定のゲーム(3ベットゲーム)実行時において隠蔽予告演出が実行される場合の、メイン表示器8における演出画像を示している。特に、図44では、全ての予告リール画像が隠蔽(全隠蔽)された場合を示している。
[Hidden notice performance of pseudo game on the main display in the third embodiment (when fully hidden)]
Next, referring to Fig. 44, there is shown an effect image on the main display 8 when a concealed notice effect is executed during execution of a predetermined game (3-bet game) in the normal gaming state described above. In particular, Fig. 44 shows a case where all notice reel images are concealed (full concealment).

隠蔽予告演出は、基本的には前述した予告演出と同様に、疑似遊技の結果を事前に報知(予告)するための予告リール画像と、疑似遊技の結果を決定するための事前演出を実行する結果導出リール画像とを用いて実行される。
ただし、予告演出時とは異なり、全隠蔽が選択されている場合には、事前演出が実行される結果導出リール画像や、事前決定された図柄列(予告図柄)を報知するための予告リール画像は、全て隠蔽されて非表示となる。
The concealed preview performance is basically executed in the same manner as the preview performance described above, using a preview reel image for announcing (predicting) the result of the simulated game in advance, and a result-deriving reel image for executing a pre-performance for determining the result of the simulated game.
However, unlike during the preview performance, when full concealment is selected, the reel images resulting from the execution of the pre-performance and the preview reel images for announcing the predetermined pattern sequence (preview pattern) are all concealed and not displayed.

図44は、通常のゲームにおいて既に共通ベル役が1回当選して、2回目の共通ベル役が当選した場合の隠蔽予告演出が実行されている状態を示している。
まず、図44(a)に示すように、通常の予告演出時には、既に共通ベル役が1回当選しているので、その共通ベル役の当選時に決定された図柄列(予告図柄)として、画面の左上の予告リール画像50のうちの左予告リール画像50aが表示されることとなるが、隠蔽予告演出が実行されている場合(全隠蔽選択時)には、この左予告リール画像50aが左リール隠蔽画像53aにより隠蔽されて非表示(非報知)とされる。
FIG. 44 shows a state in which the concealed notice performance is being executed when the common bell role has already been won once in the normal game and the common bell role is won a second time.
First, as shown in FIG. 44(a), during a normal preview performance, the common bell role has already been won once, so the left preview reel image 50a of the preview reel image 50 in the upper left corner of the screen is displayed as the pattern row (prediction pattern) determined when the common bell role was won. However, when a concealed preview performance is being executed (when all concealment is selected), this left preview reel image 50a is hidden by the left reel concealed image 53a and is made invisible (non-notification).

なお、図示は省略するが、左予告リール画像50aの図柄列を決定するための事前演出が実行される結果導出リール画像も隠蔽されることとなる。
また、各隠蔽画像は、黒塗りの画像となっているが予告リール画像を隠蔽できれば何れでもよい。
Although not shown in the figure, a pre-effect for determining the symbol row of the left preview reel image 50a is executed, and as a result, the derived reel image is also hidden.
Also, each concealment image is a black image, but any image that can conceal the preview reel image may be used.

すなわち、前回の疑似遊技が実行された後の最初の共通ベル役の当選により、疑似遊技における左リール4aの結果が事前に決定され、本来ならばその事前に決定された結果が左予告リール画像50aにより報知されることとなるが、隠蔽予告演出が実行される場合には、事前決定された疑似遊技の左リール4aの疑似停止図柄列が報知されないのである。
なお、この状態では未だ疑似遊技における左リール4aの結果のみが事前決定されていて、その他のリール4における結果の事前決定は行われていないので、中予告リール画像50b、右予告リール画像50cの領域は空白となっている。
In other words, the result of the left reel 4a in the pseudo game is predetermined by the first common bell role being won after the previous pseudo game has been executed, and normally this predetermined result would be announced by the left preview reel image 50a, but when the concealed preview performance is executed, the predetermined pseudo stopping pattern sequence of the left reel 4a in the pseudo game is not announced.
In this state, only the result of the left reel 4a in the pseudo game has been determined in advance, and the results of the other reels 4 have not been determined in advance, so the areas of the center preview reel image 50b and the right preview reel image 50c are blank.

1回目の共通ベル役が当選した後は、次の共通ベル役の当選を待つ状態となり、通常のゲームにおいては、画面の左側方に結果導出リール画像として、2回目の共通ベル役の当選時に用いられる中結果導出リール画像51aが表示されることとなるが、隠蔽予告演出が実行されている場合(全隠蔽選択時)には、図44(a)に示すように、この中結果導出リール画像51aが中結果導出リール隠蔽画像53bにより隠蔽されて非表示(非報知)とされる。
すなわち、全隠蔽の選択により、次に表示される中予告リール画像50bも隠蔽されることとなるので、当然中結果導出リール隠蔽画像53bも隠蔽されて、中予告リール画像50bに表示する図柄を決定するための事前演出も隠蔽されることとなる。
After the first common bell role is won, the game waits for the next common bell role to be won. In a normal game, a medium result derivation reel image 51a, which is used when the second common bell role is won, is displayed on the left side of the screen as a result derivation reel image. However, when the concealment notice performance is being executed (when full concealment is selected), as shown in Figure 44(a), this medium result derivation reel image 51a is hidden by a medium result derivation reel concealment image 53b and is not displayed (not notified).
In other words, by selecting full concealment, the next displayed middle preview reel image 50b will also be concealed, and so naturally the middle result derivation reel concealment image 53b will also be concealed, and the pre-performance for determining the pattern to be displayed on the middle preview reel image 50b will also be concealed.

次に、図44(b)は、2回の共通ベル役が当選した後であって、本来ならば中結果導出リール画像51a上における事前演出で、中結果導出リール画像51aにおいて所定の図柄列が導出表示され、その事前演出の結果として中予告リール画像50bが表示されることとなるが、隠蔽予告演出が実行されている場合(全隠蔽選択時)には、この中予告リール画像50bが中リール隠蔽画像54aにより隠蔽されて非表示(非報知)とされる。 Next, in Figure 44 (b), after two common bell roles have been won, a predetermined pattern sequence would normally be derived and displayed on the middle result derivation reel image 51a in the pre-performance on the middle result derivation reel image 51a, and the middle preview reel image 50b would be displayed as a result of the pre-performance, but if the concealed preview performance is being executed (when full concealment is selected), this middle preview reel image 50b is hidden by the middle reel concealment image 54a and is not displayed (not notified).

すなわち、2回の共通ベル役の当選により、疑似遊技における中リール4bの結果が事前に決定され、本来ならばその事前に決定された結果が中予告リール画像50bにより報知されることとなるが、隠蔽予告演出が実行される場合には、事前決定された疑似遊技の中リール4bの疑似停止図柄列が報知されないのである。 In other words, the result of the middle reel 4b in the pseudo game is predetermined by two common bell wins, and normally this predetermined result would be announced by the middle preview reel image 50b, but when the concealed preview performance is executed, the predetermined pseudo stopping pattern sequence of the middle reel 4b in the pseudo game is not announced.

2回目の共通ベル役が当選した後は、1回目と同様に次の共通ベル役の当選を待つ状態となり、図44(b)に示すように、画面の左側方に結果導出リール画像として、本来ならば3回目の共通ベル役の当選時に用いられる右結果導出リール画像52が表示されることとなるが、隠蔽予告演出が実行されている場合(全隠蔽選択時)には、この右結果導出リール画像52が右結果導出リール隠蔽画像53cにより隠蔽されて非表示(非報知)とされる。
そして、3回目の共通ベル役の当選時に、上記と同様に、疑似遊技における右リール4cの結果が事前に決定されることとなるが、隠蔽予告演出が実行されている場合(全隠蔽選択時)には、右結果導出リール画像52上の事前演出や右予告リール画像50cは隠蔽されて非表示(非報知)とされることとなる。
After the second common bell role is won, the game will wait for the next common bell role to be won, just like the first time, and as shown in Figure 44(b), a right result derivation reel image 52, which is normally used when the third common bell role is won, will be displayed on the left side of the screen as a result derivation reel image, but when the concealment notice performance is being executed (when full concealment is selected), this right result derivation reel image 52 is hidden by a right result derivation reel concealment image 53c and is not displayed (non-notification).
Then, when the common bell role is won for the third time, the result of the right reel 4c in the simulated game is determined in advance, as described above. However, if the concealed preview effect is being executed (when full concealment is selected), the pre-effect on the right result derivation reel image 52 and the right preview reel image 50c are concealed and not displayed (non-announcement).

以上のように、隠蔽予告演出(全隠蔽)が実行される場合には、全ての予告リール画像が隠蔽されることとなるので、実際の疑似遊技が実行されるまでは、疑似遊技の結果が秘匿されることとなり、その分遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となるのである。
特に、前述したように全隠蔽が選択された場合には、極めて期待度の高いガチテーブルや特殊テーブルが選択されている確率が高まるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の隠蔽予告演出(全隠蔽)が実行される。
As described above, when the concealed preview performance (full concealment) is executed, all preview reel images are concealed, so that the result of the simulated game is kept secret until the actual simulated game is executed, thereby making it possible to extend the player's sense of anticipation accordingly.
In particular, when full concealment is selected as described above, the probability that a highly anticipated serious table or special table will be selected increases, making it possible to greatly heighten the player's sense of expectation.
As described above, the concealment notice performance (full concealment) of the pseudo game on the main display device in the third embodiment is executed.

[第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の隠蔽予告演出(一部隠蔽時)]
次に、図45を参照して、上記した通常遊技状態中における所定のゲーム(3ベットゲーム)実行時において隠蔽予告演出が実行される場合の、メイン表示器8における演出画像を示している。特に、図45では、一部の予告リール画像として左リール4aに対応する予告リール画像が隠蔽(一部隠蔽)された場合を示している。
[Hidden notice performance of pseudo game on the main display in the third embodiment (when partially hidden)]
Next, referring to Fig. 45, there is shown an effect image on the main display 8 when a concealed notice effect is executed during execution of a predetermined game (3-bet game) in the normal gaming state described above. In particular, Fig. 45 shows a case where the notice reel image corresponding to the left reel 4a is concealed (partially concealed) as a part of the notice reel image.

隠蔽予告演出において一部の予告リール画像が隠蔽される場合も、基本的には前述した予告演出と同様に、疑似遊技の結果を事前に報知(予告)するための予告リール画像と、疑似遊技の結果を決定するための事前演出を実行する結果導出リール画像とを用いて実行される。
そして、全ての予告リール画像が隠蔽される場合とは異なり、一部の予告リール画像のみが隠蔽され、その他の予告リール画像は隠蔽されずに図柄列(予告図柄)が表示されることとなる。
Even when some of the preview reel images are hidden in the concealed preview performance, it is basically executed in the same manner as the preview performance described above, using preview reel images to notify (predict) the result of the pseudo game in advance, and result-deriving reel images that execute a pre-performance to determine the result of the pseudo game.
Unlike the case where all the preview reel images are hidden, only some of the preview reel images are hidden, and the other preview reel images are not hidden and the pattern rows (preview patterns) are displayed.

図45は、通常のゲームにおいて既に共通ベル役が1回当選して、2回目の共通ベル役が当選した場合の隠蔽予告演出が実行されている状態を示している。
まず、図45(a)に示すように、通常の予告演出時には、既に共通ベル役が1回当選しているので、その共通ベル役の当選時に決定された図柄列(予告図柄)として、画面の左上の予告リール画像50のうちの左予告リール画像50aが表示されることとなるが、左リール4aに対応する予告リール画像を隠蔽する隠蔽予告演出が実行されている場合には、この左予告リール画像50aが左リール隠蔽画像53aにより隠蔽されて非表示(非報知)とされる。
FIG. 45 shows a state in which the concealed notice performance is being executed when the common bell role has already been won once in the normal game and the common bell role is won a second time.
First, as shown in Figure 45 (a), during a normal preview performance, the common bell role has already been won once, so the left preview reel image 50a of the preview reel image 50 in the upper left corner of the screen will be displayed as the pattern row (prediction pattern) determined when the common bell role was won. However, when a concealed preview performance is being executed in which the preview reel image corresponding to the left reel 4a is concealed, this left preview reel image 50a is concealed by the left reel concealment image 53a and is made invisible (non-notification).

なお、図示は省略するが、左予告リール画像50aの図柄列を決定するための事前演出が実行される結果導出リール画像も隠蔽されることとなる。 Although not shown in the figure, a pre-show is executed to determine the pattern row of the left preview reel image 50a, which results in the derived reel image also being hidden.

すなわち、前回の疑似遊技が実行された後の最初の共通ベル役の当選により、疑似遊技における左リール4aの結果が事前に決定され、本来ならばその事前に決定された結果が左予告リール画像50aにより報知されることとなるが、左リール4aに対応する予告リール画像を隠蔽する隠蔽予告演出が実行される場合には、前述した全隠蔽選択時と同様に、事前決定された疑似遊技の左リール4aの疑似停止図柄列が報知されないのである。
なお、この状態では未だ疑似遊技における左リール4aの結果のみが事前決定されていて、その他のリール4における結果の事前決定は行われていないので、中予告リール画像50b、右予告リール画像50cの領域は空白となっている。
In other words, the result of the left reel 4a in the pseudo game is predetermined by the first common bell role being won after the previous pseudo game has been executed, and normally this predetermined result would be announced by the left preview reel image 50a. However, when a concealment preview effect is executed which conceals the preview reel image corresponding to the left reel 4a, the predetermined pseudo stopping pattern sequence of the left reel 4a in the pseudo game is not announced, just as when full concealment is selected as described above.
In this state, only the result of the left reel 4a in the pseudo game has been determined in advance, and the results of the other reels 4 have not been determined in advance, so the areas of the center preview reel image 50b and the right preview reel image 50c are blank.

そして、左リール4aに対応する予告リール画像のみを隠蔽する隠蔽予告演出の場合には、以降は前述の予告演出時(図24参照)と同様に、中リール4bと右リール4cに対応する結果導出リール画像と予告リール画像が表示されて、最終的に事前に決定されている疑似遊技の結果が予告表示されることとなる。 In the case of a concealed preview effect in which only the preview reel image corresponding to the left reel 4a is concealed, the result-derived reel image and the preview reel image corresponding to the center reel 4b and the right reel 4c are displayed in the same manner as in the preview effect described above (see Figure 24), and finally the result of the pseudo game that has been determined in advance is displayed in preview.

以上のように、一部のリール4に対応する予告リール画像が隠蔽される隠蔽予告演出(一部隠蔽)が実行される場合には、実際の疑似遊技が実行されるまでは、疑似遊技の結果の一部が秘匿されることとなり、その分遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となるのである。
また、隠蔽された予告リール画像以外の予告リール画像により、所定の役に疑似入賞可能な図柄組合せ(所謂テンパイ)が形成された場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるとともに、隠蔽された予告リール画像に対して遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣性を向上させることも可能となる。
以上のように、第3実施形態におけるメイン表示器での疑似遊技の隠蔽予告演出(一部隠蔽)が実行される。
As described above, when a concealed preview effect (partial concealment) is executed in which the preview reel images corresponding to some of the reels 4 are concealed, part of the result of the simulated game is kept secret until the actual simulated game is executed, making it possible to extend the player's anticipation by that amount.
Furthermore, when a symbol combination (so-called Tenpai) that can pseudo-win a predetermined hand is formed by a preview reel image other than the concealed preview reel image, it is possible to extremely heighten the player's sense of expectation and also to attract the player's interest in the concealed preview reel image, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.
As described above, the concealment notice performance (partial concealment) of the pseudo game on the main display device in the third embodiment is executed.

なお、第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似遊技時に疑似停止する図柄列を共通ベル役の当選を契機に決定するようにしているが、その他の役の当選を契機に決定するようにしてもよい。
また、疑似遊技時に疑似停止する図柄列の決定契機役を所定条件の成立に基づき変更するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役に当選した場合や、予め決定されているゲーム数が実行された場合に、決定契機役を共通ベル役からリプレイ役に変更するようにしてもよい。
In the slot machine 1 of the third embodiment, the symbol sequence that is pseudo-stopped during the pseudo game is determined when the common bell role is won, but it may also be determined when any other role is won.
In addition, the trigger role for determining the symbol sequence that is pseudo-stopped during the pseudo game may be changed based on the establishment of a predetermined condition.
For example, when a predetermined rare role is won or when a predetermined number of games have been played, the determining role may be changed from the common bell role to a replay role.

また、疑似遊技時に疑似停止する図柄列を決定する際に、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に決定するようにしているが、その他の順序で決定するようにしてもよいし、所定数あるいは全部のリール4において同時に決定するようにしていてもよい。 In addition, when determining the sequence of symbols that will stop in a simulated game, the sequence is determined in the order of left reel 4a → center reel 4b → right reel 4c, but it may be determined in another order, or may be determined simultaneously for a predetermined number or all of the reels 4.

また、疑似遊技の結果が事前に決定された後の次のゲームにおいて、実際に疑似遊技を実行するようにしているが、疑似遊技の結果が事前に決定された後に、所定数のゲームが実行されてから実際に疑似遊技を実行するようにしてもよい。
また、疑似遊技の結果が事前に決定された場合に、必ず疑似遊技を実行するようにしているが、所定の確率(例えば、80%の確率)で疑似遊技を実行するようにしてもよい。
In addition, the pseudo game is actually executed in the next game after the result of the pseudo game is determined in advance, but the pseudo game may be actually executed after a predetermined number of games have been executed after the result of the pseudo game is determined in advance.
Furthermore, the pseudo game is always executed when the result of the pseudo game is determined in advance, but the pseudo game may be executed with a predetermined probability (for example, 80% probability).

また、疑似遊技の結果の事前決定における途中段階で、他の契機で特典の付与に当選した場合に、当該付与される特典に対して別の特典を付与するようにしてもよい。
例えば、疑似遊技の結果の事前決定における途中段階でCZ状態に当選した場合には、疑似遊技の結果が事前決定における段階が進むにつれて、CZ状態から疑似ボーナス状態に当選する確率を、30%→60%→100%に変更するようにしてもよい。
また、疑似遊技の結果の事前決定における途中段階で疑似ボーナス状態に当選した場合には、疑似遊技の結果が事前決定における段階が進むにつれて、疑似ボーナス状態中のAT状態抽選時に用いられるポイントを、1ポイント→3ポイント→5ポイント加算するようにしてもよい。
また、疑似遊技の結果の事前決定における途中段階でAT状態に当選した場合には、疑似遊技の結果が事前決定における段階が進むにつれて、AT状態の残ゲーム数に10ゲームずつ加算するようにしてもよい。また、疑似遊技の結果の全てが事前決定された状態でAT状態に当選した場合には、特化ゾーンを発生する権利を付与するようにしてもよい。
In addition, if a player is selected to receive a special bonus due to another opportunity during the intermediate stage of the pre-determination of the result of the simulated game, a different bonus may be awarded in addition to the bonus that has been awarded.
For example, if the CZ state is won at an intermediate stage in the pre-determination of the pseudo-game result, the probability of winning from the CZ state to the pseudo-bonus state may be changed from 30% → 60% → 100% as the stage of the pre-determination of the pseudo-game result progresses.
In addition, if a pseudo bonus state is won at an intermediate stage in the pre-determination of the pseudo game result, the points used in the AT state lottery during the pseudo bonus state may be increased by 1 point → 3 points → 5 points as the stage of the pre-determination of the pseudo game result progresses.
In addition, when the AT state is won at an intermediate stage in the pre-determination of the pseudo game result, 10 games may be added to the remaining number of games in the AT state as the stage of the pre-determination of the pseudo game result advances. In addition, when the AT state is won in a state where all the pseudo game results are pre-determined, the right to generate a specialized zone may be granted.

また、遊技者にとって有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態等)中の総獲得メダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動する期間(エンディングAT状態)内においても疑似遊技を実行可能とし、エンディングAT状態中に疑似遊技が実行された場合には、疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せを確率設定装置14での設定値を示唆するものにしてもよい。
例えば、確率設定装置14での設定値の示唆情報に対する信頼度が、レア役以外→レア役→特殊図柄組合せ→中段チェリー図柄組合せ等の順に高まるように疑似入賞時の図柄組合せを形成するようにしてもよい。さらに、「赤7」、「青7」、「白7」が揃った図柄組合せが疑似停止した場合には、確率設定装置14での設定値をそのまま報知するようにしてもよい。
In addition, the operation of a limiting means (so-called limiter) that limits the total number of medals acquired during a specific game state (pseudo bonus state, AT state, etc.) that is advantageous to the player may be determined in advance, and a pseudo game may be made executable even during the period from this determination during which the limiter is activated (ending AT state), and when a pseudo game is executed during the ending AT state, the pattern combination that is pseudo-stopped during the pseudo game may be set to suggest the set value in the probability setting device 14.
For example, the symbol combination at the time of the pseudo winning may be formed so that the reliability of the suggestive information of the set value in the probability setting device 14 increases in the order of non-rare symbol combination → rare symbol combination → special symbol combination → middle row cherry symbol combination, etc. Furthermore, when the symbol combination of "red 7", "blue 7", and "white 7" is pseudo stopped, the set value in the probability setting device 14 may be notified as it is.

また、弱テーブル使用時には、ハズレ、リプレイ役、ベル役の図柄組合せしか導出されないようにしているが、例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ以外」(所謂リプレイテンパイハズレ)をチャンス役に設定し、このチャンス役に疑似入賞した場合にも、レア役に疑似入賞した場合と同様の特典抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、比較的有利度の低い弱テーブルが選択された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となる。
In addition, when a weak table is used, only pattern combinations of miss, replay role, and bell role are derived, but for example, "other than replay, replay, and replay" (so-called replay tenpai miss) may be set as a chance role, and even if this chance role is pseudo-winning, a bonus lottery may be held in the same way as when a rare role is pseudo-winning.
In this way, even if a weak table with a relatively low advantage is selected, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing.

<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
本発明の第4実施形態におけるスロットマシン1では、スロットマシン1の制御の一部のみが前述の第1実施形態と異なっていて、その他は第1実施形態と同様となっているので、以下、前述の第1実施形態と異なる箇所のみを説明する。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In the slot machine 1 of the fourth embodiment of the present invention, only a part of the control of the slot machine 1 is different from that of the first embodiment described above, and the rest is the same as that of the first embodiment, so below, only the parts that differ from the first embodiment described above will be explained.

まず、前述した第3実施形態のスロットマシン1においては疑似遊技を実行可能としているが、本第4実施形態におけるスロットマシン1においても、第3実施形態のスロットマシン1と同様に疑似遊技を実行可能としている。 First, in the slot machine 1 of the third embodiment described above, it is possible to execute a pseudo game, but in the slot machine 1 of this fourth embodiment, it is also possible to execute a pseudo game in the same way as in the slot machine 1 of the third embodiment.

具体的には、主制御装置10は、通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止させることで1回のゲーム結果を導出するようにしているが、疑似遊技が実行されるゲームでは、ゲームの後半部においては通常のゲームと同様にゲームが実行されるが、最終的なゲーム結果が導出される前のゲームの前半部において、一時的にゲームの進行を無効(各操作の受け付けを無効)にするとともに、その間において回転しているリール4を一旦疑似停止させることで、ゲーム途中においても疑似的にゲーム結果(疑似ゲーム結果)を導出するようにしている。 Specifically, in a normal game, the main control device 10 operates the start lever 3 to spin the reel 4, and operates the stop button 5 to stop the spinning reel 4, thereby deriving a single game result; however, in a game in which a simulated game is executed, the game is executed in the second half of the game in the same way as a normal game, but in the first half of the game before the final game result is derived, the game progress is temporarily disabled (the acceptance of each operation is disabled) and the spinning reel 4 is temporarily stopped in a simulated manner during that time, thereby deriving a simulated game result (simulated game result) even in the middle of the game.

すなわち、主制御装置10は、所定のゲームにおいて、ゲームの実行に関わる操作を無効とするとともに変動表示手段としてのリール4による特別の変動表示を伴う特別演出を実行させてから、変動表示手段による通常の変動表示を実行させることが可能な特別演出制御手段を備えるのである。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、ゲームの途中でゲームの進行が所定期間中断され、その間において変動表示しているリール4を所定期間疑似停止(特別演出)させてから、通常のゲームを再開することで、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出するようにしているのである。
ただし、本第4実施形態においては、詳細は後述するが疑似遊技の実行を決定するための制御等が前述の第3実施形態とは異なっている。
In other words, the main control device 10 is equipped with a special effect control means which, in a specified game, disables operations related to the execution of the game and executes a special effect involving a special variable display by the reel 4 as a variable display means, and then executes a normal variable display by the variable display means.
In other words, when a pseudo game is executed, the progress of the game is interrupted for a predetermined period of time during the game, and the reel 4, which is displayed in a variable manner during that time, is pseudo-stopped for a predetermined period of time (special effect), and then the normal game is resumed, thereby allowing multiple game results to be derived by consuming the medals (bet input) required to play one game.
However, in the fourth embodiment, the control for determining whether or not to execute a pseudo game is different from that in the third embodiment, as will be described in detail later.

また、本第4実施形態におけるスロットマシン1においては、疑似遊技として、疑似ゲーム結果を導出する際に、遊技者の停止操作(疑似停止操作)を要する疑似遊技と、疑似ゲーム結果を導出する際に、遊技者の停止操作(疑似停止操作)を要しない疑似遊技と、を発生可能に構成されている。
本第4実施形態においては、上記遊技者の停止操作(疑似停止操作)を要する疑似遊技を操作疑似遊技と称し、遊技者の停止操作(疑似停止操作)を要しない疑似遊技を報知疑似遊技と称する。
Furthermore, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, the pseudo game is configured to be capable of generating pseudo games that require a stopping operation (pseudo stopping operation) by the player when deriving the pseudo game result, and pseudo games that do not require a stopping operation (pseudo stopping operation) by the player when deriving the pseudo game result.
In the fourth embodiment, a pseudo game that requires a stop operation (pseudo stop operation) by the player is referred to as an operational pseudo game, and a pseudo game that does not require a stop operation (pseudo stop operation) by the player is referred to as an annunciation pseudo game.

操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。 The pseudo game is executed by first operating the start lever 3 to spin the reels 4, and then operating the stop button 5 during the game to pseudo-stop (temporarily stop) the spinning reels 4 and derive the pseudo game result. After the pseudo game result has been derived, the reels 4 are respun by operating the start lever 3 again, and the game is executed in the same way as a regular game.

また、操作疑似遊技には、ゲーム途中における遊技者の複数回の操作毎にリール4を疑似停止させることで複数回の疑似ゲーム結果を導出することも可能となっている。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様にゲームが実行され、遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させることで最終的なゲーム結果が導出されることとなる。
In addition, in the simulated operation game, it is also possible to derive multiple simulated game results by causing the reel 4 to stop simulatedly for each multiple operation by the player during the game.
After the pseudo-game is completed, the game is played in the same manner as a normal game, and the final game result is determined when the player operates the final stop button 5 to stop the spinning reel 4 (full stop).

したがって、最初のスタートレバー3の操作からリール4が本停止するまでを1回のゲームとして、その間にリール4の疑似停止が行われることで、1回のゲーム(1ゲーム分のベット数の設定)において複数回のゲーム結果が導出されることとなる。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
Therefore, the period from the initial operation of the start lever 3 to the actual stop of the reel 4 is counted as one game, and by performing pseudo-stops of the reel 4 during that time, multiple game results are derived in one game (setting the number of bets for one game).
However, even if a symbol combination corresponding to a winning combination is stopped as a result of the simulated game (a pseudo winning combination), no medals will be paid out as in a normal game.

一方、報知疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作無しで回転しているリール4を自動的に疑似停止させることで疑似ゲーム結果を導出することで実行される。また、報知疑似遊技の場合には、再度のスタートレバー3の操作無しでリール4を自動的に再回転させて、本遊技が実行されることとなる。 On the other hand, the pseudo game with notification is executed by first operating the start lever 3 to spin the reel 4, and then automatically stopping the reel 4 without operating the stop button 5 during the game to derive a pseudo game result. Also, in the case of the pseudo game with notification, the reel 4 is automatically respun without operating the start lever 3 again, and the actual game is executed.

なお、操作疑似遊技では、通常のゲームと同様に特典の付与に関連した疑似ゲーム結果が導出されるが、報知疑似遊技では、遊技状態が移行することを報知するために実行されるので、報知疑似遊技が実行されても特典の付与に関わる制御(疑似ボーナス状態の抽選等)は行われない。 In addition, in the operation pseudo game, a pseudo game result related to the awarding of a bonus is derived in the same way as in a normal game, but in the notification pseudo game, since it is executed to notify the player that the game state will change, no control related to the awarding of a bonus (such as drawing a lottery for a pseudo bonus state) is performed even when the notification pseudo game is executed.

また、本第4実施形態のスロットマシン1においても、前述の第1実施形態のスロットマシン1と同様に、押し順ナビと色ナビを実行可能としている。
すなわち、副制御装置20は、第1特定停止態様としての押し順ベル役に対応する図柄組合せ態様を、変動表示手段としてのリール4に導出可能なゲームにおいて、第1特定停止態様を導出させるための停止操作態様(押し順ナビ)を遊技者が認識可能に報知可能な第1報知手段(第1停止操作報知手段)を構成し、第1報知手段は、上記停止操作態様として、複数の個別変動表示手段としてのリール4a~4cに対する停止操作順序を報知可能としているのである。
In addition, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, like the slot machine 1 of the first embodiment described above, push order navigation and color navigation can be implemented.
In other words, in a game in which a pattern combination pattern corresponding to a push order bell role as a first specific stop pattern can be derived on reel 4 as a variable display means, the sub-controller 20 constitutes a first notification means (first stop operation notification means) capable of notifying a player in a recognizable manner of a stop operation pattern (push order navigation) for deriving a first specific stop pattern, and the first notification means is capable of notifying the player of the stop operation sequence for reels 4a to 4c as multiple individual variable display means as the above-mentioned stop operation pattern.

また、副制御装置20は、第2特定停止態様としての色ベル役に対応する図柄組合せ態様を、変動表示手段としてのリール4に導出可能なゲームにおいて、第2特定停止態様を導出させるための停止操作態様(色ナビ)を遊技者が認識可能に報知可能な第2報知手段(第2停止操作報知手段)を構成し、第2報知手段は、上記停止操作態様として、所定の個別変動表示手段としての例えば、左リール4aに所定の図柄を導出させるための停止操作態様を報知可能としているのである。 The sub-controller 20 also constitutes a second notification means (second stop operation notification means) capable of notifying the player of a stop operation mode (color navigation) for deriving a second specific stop mode in a game in which a pattern combination mode corresponding to a color bell role as a second specific stop mode can be derive on the reel 4 as a variable display means in a manner that is recognizable to the player, and the second notification means is capable of notifying the player of a stop operation mode for deriving a predetermined pattern on, for example, the left reel 4a as a predetermined individual variable display means as the above-mentioned stop operation mode.

[第4実施形態における疑似遊技を説明するためのタイミングチャート]
まず、図46のタイミングチャートを参照して、本第4実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現する疑似遊技について説明する。
[Timing chart for explaining pseudo-game in the fourth embodiment]
First, with reference to the timing chart of FIG. 46, a pseudo game realized by the control of the main control device 10 in the slot machine 1 of the fourth embodiment will be described.

本第4実施形態におけるスロットマシン1では、上記したように、主制御装置10の制御により、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果が導出されるような疑似遊技として、操作疑似遊技と報知疑似遊技を実行可能としている。 As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, the main control device 10 is capable of executing an operation pseudo game and a notification pseudo game as a pseudo game in which multiple game results are derived in one game.

以下、疑似遊技について説明するが、まずは図46(a)を参照して操作疑似遊技について説明する。 The pseudo-game will be explained below, but first we will explain the pseudo-game operation with reference to Figure 46 (a).

図46(a)は、例えば、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が1回実行されるゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt30)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
本第4実施形態においては、ゲームの前半部で操作疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは操作疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、操作疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる回転開始態様(例えば、各リール4を所定時間ずらして開始させる態様)としてもよい。
FIG. 46(a) shows, for example, an execution mode of a game in which an operation pseudo game is executed once in a normal gaming state.
First, when the player performs an initial start operation (timing t30) to start the game by operating the start lever 3, a game involving a pseudo-play operation is executed and the reels 4 start to rotate.
In the fourth embodiment, the pseudo operation game is executed in the first half of the game, so that the pseudo operation game is started first when the game is started.
At this time, the rotation start mode of the reel 4 and the mode during rotation are the same as in a normal game, but when a game involving simulated operation starts, the rotation start mode may be different from that of a normal game (for example, a mode in which each reel 4 starts with a predetermined time difference).

次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt31)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the start of the game, it becomes possible to stop reel 4 (pseudo stop), and when the player performs the first stop operation (timing t31) by operating stop button 5 in this state, the reel 4 corresponding to each stop operation will stop, but since the pseudo-play is in progress at this time, reel 4 will be pseudo-stopped.
Then, the result of the first game is derived by the pseudo stopping of reel 4.

なお、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中には、対応する効果音をスピーカ9から出力させるとともに、対応する発光態様によりランプ11を発光させることが好ましい。
In addition, when the reel 4 is pseudo-stopped, in order to distinguish it from a real stop, the reel 4 may be moved up and down in small increments to indicate that a real stop has not yet occurred.
During the execution of the pseudo operation game, it is preferable to output a corresponding sound effect from the speaker 9 and to cause the lamp 11 to emit light in a corresponding light-emitting manner.

次に、リール4の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt32)が行われると、本遊技が実行されてリール4の回転が再度開始される。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、通常のゲームと同様にリール4が回転することとなる。
したがって、最初のスタート操作(タイミングt30)から本遊技が開始されるまでの間(操作疑似遊技が実行される間)は、ゲームの進行が中断(ゲームの実行に関わる入力が無効)することとなるのである。
Next, a second start operation becomes possible after a predetermined time has elapsed since the pseudo-stop of reel 4, and when the second start operation is performed (timing t32), the main game is executed and the rotation of reel 4 begins again.
This game is the same as a normal game, and the reel 4 spins in the same manner as in the normal game.
Therefore, from the time of the initial start operation (timing t30) until the start of the game (while the pseudo-game operation is being executed), the progress of the game is interrupted (inputs related to the execution of the game are invalid).

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt33)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
Next, after a predetermined time has elapsed since the second start operation, reel 4 can be stopped, and when the player performs a second stop operation (timing t33) by operating stop button 5 in this state, reel 4 will stop (main stop).
Then, the result of the second game is determined by the final stop of reel 4.
During the operation pseudo game, a presentation corresponding to the pseudo game is executed on the main display 8 or the sub-display 17.

なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt30)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目のスタート操作時(タイミングt32)には、役の抽選は行われないものとなっている。 The game result in this game is derived based on the results of the lottery for the winning combination drawn at the time of the first start operation (timing t30). Therefore, at the time of the second start operation (timing t32), no lottery for the winning combination is performed.

次に、図46(b)は、例えば、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が2回実行されるゲームの実行態様を示している。
主制御装置10では、詳細は後述するが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、その際に、1回のゲーム中に実行される操作疑似遊技の実行回数も決定するようにしている。
Next, FIG. 46(b) shows an execution mode of a game in which, for example, the pseudo operation game is executed twice in a normal gaming state.
The main control device 10, details of which will be described later, determines whether or not to execute an operation pseudo-game based on the establishment of certain conditions, and at that time also determines the number of times the operation pseudo-game is to be executed during one game.

図46(b)は、上記した主制御装置10の制御により1回のゲームにおいて操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt34)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
操作疑似遊技が2回実行される場合にも1回実行される場合と同様に、ゲームの前半部で疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる態様でリール4を回転開始してもよい。
FIG. 46(b) shows a mode of game execution when it has been determined by the control of the main control device 10 that the operation pseudo game is to be executed twice in one game.
First, when the player performs an initial start operation (timing t34) to start the game by operating the start lever 3, a game involving a pseudo-play operation is executed and the reels 4 start to rotate.
When the pseudo operation game is executed twice, the pseudo operation game is executed in the first half of the game, just as when it is executed once, so that when the game starts, the first pseudo operation game (pseudo operation game 1) is started first.
As in the case where the pseudo game is executed once, when a game involving a pseudo game is started, the reel 4 may start spinning in a manner different from that of a normal game.

次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt35)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるので1回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の1回目の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the start of the game, it becomes possible to stop reel 4 (pseudo stop), and when the player performs the first stop operation (timing t35) by operating stop button 5 in this state, the reel 4 corresponding to each stop operation will stop, but since the pseudo operation game is in progress at this time, the first pseudo stop of reel 4 will be performed.
Then, the first pseudo stop of reel 4 determines the result of the first game.

なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。 As in the case where the pseudo game is executed once, when the pseudo stop of the reel 4 occurs, in order to differentiate it from the actual stop, the reel 4 may be moved up and down in small increments to indicate that the actual stop has not yet occurred.

次に、リール4の1回目の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt36)が行われると、再度操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が実行されることとなりリール4の回転が再度開始される。 Next, a second start operation becomes possible after a predetermined time has elapsed since the first pseudo stop of reel 4, and when the second start operation (timing t36) is performed, a pseudo operation game (pseudo operation game 2) is executed again, and the rotation of reel 4 begins again.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が再度可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt37)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときも操作疑似遊技中であるので2回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の2回目の疑似停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the second start operation, it becomes possible again to stop reel 4 (pseudo stop), and when the player performs a second stop operation (timing t37) by operating stop button 5 in this state, the reel 4 corresponding to each stop operation will stop, but since the pseudo play is still in progress at this time, a second pseudo stop of reel 4 will be performed.
Then, the second pseudo stop of reel 4 determines the second game result.

次に、リール4の2回目の疑似停止から所定時間の経過により3回目のスタート操作が可能となり、3回目のスタート操作(タイミングt38)が行われると、本遊技が実行されることとなりリール4の回転が再々度開始される。 Next, a third start operation becomes possible after a predetermined time has elapsed since the second pseudo-stop of reel 4, and when the third start operation (timing t38) is performed, the main game is executed and the rotation of reel 4 is started again.

次に、3回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により3回目の停止操作(タイミングt39)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により最終的なゲーム結果が導出されることとなる。
また、1回目及び2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
Next, after a predetermined time has elapsed since the third start operation, reel 4 can be stopped, and when the player performs a third stop operation (timing t39) by operating stop button 5 in this state, reel 4 will stop (main stop).
The final game result is determined by the actual stopping of reel 4.
During the first and second operation pseudo games, an effect corresponding to the pseudo game is executed on the main display 8 or the sub-display 17.

なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt34)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目および3回目のスタート操作時(タイミングt46、t48)には、役の抽選は行われないものとなっている。
また、本第4実施形態においては、1回のゲームにおいて最大2回の操作疑似遊技を実行するようにしているが、3回以上の操作疑似遊技を実行可能としてもよい。
The game result in this game is derived based on the result of the lottery for the winning combination drawn at the first start operation (timing t34). Therefore, the lottery for the winning combination is not performed at the second and third start operations (timings t46 and t48).
In addition, in the fourth embodiment, a maximum of two pseudo operation games are executed in one game, but it may be possible to execute three or more pseudo operation games.

また、本第4実施形態におけるスロットマシン1においては、後述するように、操作疑似遊技において疑似停止時に導出される各ゲーム結果(図柄組合せ)は、疑似遊技の実行に際して予め決定されていて、操作疑似遊技中の停止操作時には予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が疑似停止することとなる。このとき、通常のゲームよりも引込コマ数を多くしてリール4の停止制御を行うようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中に遊技者による停止操作が所定時間行われなかった場合には、予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が自動停止(疑似停止)することとなり、さらに、疑似停止してから遊技者による次のスタート操作が所定時間行われなかった場合には、リール4が自動的に回転開始することとなる。
In the slot machine 1 of the fourth embodiment, as described later, each game result (symbol combination) derived at the time of pseudo stop in the pseudo operation game is predetermined when the pseudo operation game is executed, and the reel 4 is pseudo-stopped so as to obtain the predetermined symbol combination at the time of the stop operation during the pseudo operation game. At this time, the number of pull-in frames may be increased compared to the normal game to perform the stop control of the reel 4.
Furthermore, if the player does not perform a stop operation for a predetermined period of time while the pseudo game is being played, the reel 4 will automatically stop (pseudo stop) to produce a predetermined pattern combination, and further, if the player does not perform the next start operation for a predetermined period of time after the pseudo stop, the reel 4 will automatically start spinning.

以上のように、本第4実施形態のスロットマシン1においては、操作疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によってもゲーム結果が導出されることとなるので、その分遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、1回のゲームにおいて複数回のリール4の疑似停止も可能となっているので、複数回の疑似停止が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、通常遊技状態中における操作疑似遊技について説明したが、操作疑似遊技は通常遊技状態以外の遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態等)中においても、通常遊技状態と同様に実行可能となっている。
As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, in addition to the game result derived when reel 4 actually stops in one game by executing the pseudo-game operation, a game result is also derived by the pseudo-stopping of reel 4 during the game, which makes it possible to increase the player's sense of expectation accordingly.
In addition, since it is possible for the reel 4 to pseudo-stop multiple times in one game, when multiple pseudo-stops are executed, it is possible to further increase the player's sense of expectation.
Although the pseudo operation game during the normal gaming state has been described above, the pseudo operation game can also be performed during gaming states other than the normal gaming state (pseudo bonus state, AT state, etc.) in the same way as during the normal gaming state.

次に、図46(c)を参照して報知疑似遊技について説明する。
図46(c)は、例えば、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームにおいて、報知疑似遊技が実行された場合のゲームの実行態様を示している。
Next, the notification pseudo game will be described with reference to FIG.
FIG. 46(c) shows, for example, the manner in which a game is executed when a notification pseudo game is executed in the first game in which the game state has shifted from the normal game state to the pseudo bonus state.

まず、遊技者がスタートレバー3の操作により疑似ボーナス状態に移行した最初のゲーム時のスタート操作(タイミングt40)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
報知疑似遊技は、所定の遊技状態の移行や開始を報知するために実行されるので、ゲームの開始時には先ずは報知疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、報知疑似遊技を伴うゲーム中には通常のゲームとは異なる回転態様(例えば、下から上へ図柄が移動する逆回転)としてもよい。
First, when the player performs the start operation (timing t40) of the first game in which the pseudo bonus state is entered by operating the start lever 3, a game accompanied by a notification pseudo game is executed and the reel 4 starts to rotate.
The notification pseudo game is executed to notify the transition or start of a predetermined game state, so that the notification pseudo game is started first when the game starts.
At this time, the manner in which reel 4 starts to rotate and the manner in which it rotates are the same as in a normal game, but during a game involving a notification pseudo-game, the rotation pattern may be different from that in a normal game (for example, reverse rotation in which the patterns move from bottom to top).

次に、ゲームの開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過すると(タイミングt41)、リール4が自動停止することとなるが、このときは報知疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者による停止操作無しでリール4が自動的に疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果として、疑似ボーナス状態が発生することを報知する図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が導出されることとなる。
Next, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the game (timing t41), reel 4 will automatically stop, but since the notification pseudo game is in progress at this time, reel 4 will be pseudo-stopped.
That is, in the notification pseudo game, the reel 4 automatically comes to a pseudo stop without the player performing any stopping operation.
Then, as a first game result due to the pseudo-stop of reel 4, a symbol combination (for example, "red 7A, red 7A, red 7A") indicating the occurrence of a pseudo-bonus state is derived.

なお、報知疑似遊技中においては、停止操作やスタート操作が無効となり遊技の進行が中断された状態(フリーズ状態)となる。
また、報知疑似遊技における疑似停止時には、本停止時と同様にリール4の上下動無しで疑似停止することとなるが、操作疑似遊技と同様に、報知疑似遊技におけるリール4の疑似停止時にも、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
また、報知疑似遊技の実行中には、対応する効果音をスピーカ9から出力させるとともに、対応する発光態様によりランプ11を発光させることが好ましい。
During the notification pseudo-game, the stop and start operations are invalid and the game progress is interrupted (frozen state).
Also, at the time of the pseudo stop in the notification pseudo game, the pseudo stop will occur without any up or down movement of reel 4, just as at the time of an actual stop. However, just as in the operation pseudo game, at the time of the pseudo stop of reel 4 in the notification pseudo game, it is also possible to notify that the actual stop has not yet occurred by moving reel 4 up and down in small increments, for example.
During the execution of the notification pseudo game, it is preferable to output a corresponding sound effect from the speaker 9 and to cause the lamp 11 to emit light in a corresponding light-emitting manner.

次に、リール4の疑似停止から所定時間(例えば、2秒)が経過すると(タイミングt42)、リール4が自動的に回転を開始して本遊技が実行されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者によるスタート操作無しでリール4が自動的に回転を開始することとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、このゲームから疑似ボーナス状態中のゲームが開始されることとなり、押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが実行されることとなる。
したがって、最初のスタート操作(タイミングt40)から本遊技が開始されるまでの間(報知疑似遊技が実行される間)は、ゲームの進行が無効となり、遊技者によるゲームの進行に関わる各種操作入力も無効となるのである。
Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the pseudo-stop of the reel 4 (timing t42), the reel 4 automatically starts to rotate, and the main game is executed.
That is, in the notification pseudo game, the reel 4 automatically starts to rotate without a start operation by the player.
This game is the same as a normal game, and the game in the pseudo bonus state will start from this game. If the push order bell role is won, the corresponding push order navigation will be executed.
Therefore, from the time of the first start operation (timing t40) until the start of the game (the time while the notification pseudo-game is being executed), the progress of the game is invalidated, and various operational inputs by the player related to the progress of the game are also invalidated.

次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt43)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなるが、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt40)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。
Next, after a predetermined time has elapsed since the second start operation, reel 4 can be stopped, and when the player performs a second stop operation (timing t43) by operating stop button 5 in this state, reel 4 will stop (main stop).
The second game result is then derived when reel 4 comes to a final stop, and the game result in this game is derived based on the result of the combination drawn at the time of the first start operation (timing t40).

なお、本第4実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしているが、CZ状態やAT状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしてもよい。
ただし、CZ状態やAT状態の開始時における、報知疑似遊技中の疑似停止により導出される図柄組合せは、疑似ボーナス状態のときとは異なる図柄組合せ(例えば、「BAR、BAR、BAR」や「白7、白7、白7」)にすることが好ましい。
In the fourth embodiment, the pseudo-game notification is executed at the start of the pseudo-bonus state, but the pseudo-game notification may also be executed at the start of the CZ state or the AT state.
However, it is preferable that the symbol combination derived by the pseudo stop during the pseudo-play notification at the start of the CZ state or AT state be a different symbol combination from that in the pseudo-bonus state (for example, "BAR, BAR, BAR" or "white 7, white 7, white 7").

以上のように、本第4実施形態のスロットマシン1においては、報知疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によって遊技状態の移行に関する報知が行われるので、より斬新な態様で確実に遊技状態の移行に関する報知を行うことが可能となるのである。
以上のように第4実施形態のスロットマシン1における疑似遊技が実行される。
As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, in addition to the game result derived when reel 4 actually stops in one game by executing the notification pseudo game, a notification regarding a transition in the game state is made by the pseudo stopping of reel 4 during the game, so that it is possible to reliably notify regarding a transition in the game state in a more innovative manner.
The pseudo game is executed in the slot machine 1 of the fourth embodiment as described above.

[第4実施形態における操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図47を参照して、第4実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10での操作疑似遊技の発生制御について説明する。
第4実施形態のスロットマシン1における主制御装置10では、ゲーム毎に実行される役の抽選結果に基づき、操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、図47は、操作疑似遊技の発生(実行)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
[Lottery table used when determining occurrence of pseudo operation game in the fourth embodiment]
Next, with reference to FIG. 47, the generation control of the pseudo operation game by the main control device 10 in the slot machine 1 of the fourth embodiment will be described.
The main control device 10 in the slot machine 1 of the fourth embodiment determines whether or not to execute a pseudo-operation game based on the results of a lottery for the role executed for each game, and Figure 47 shows a lottery table used to determine the occurrence (execution) of the pseudo-operation game.

なお、操作疑似遊技の発生の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技抽選用の乱数の抽選により行われ、図47においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、発生させるか否かの振り分けの際の乱数値の個数を示している。 The decision to generate a pseudo operation game is made by the main control device 10 by drawing random numbers for the pseudo operation game lottery. In FIG. 47, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 65,536, and the number of random numbers to be used to determine whether or not to generate a pseudo operation game is shown.

図47に示すように、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外(小役、リプレイ役、ハズレ)の場合、65526/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、10/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
また、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選(チェリー役、スイカ役、チャンス役)の場合、65521/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、15/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
As shown in FIG. 47, in a normal game state in which the game area is the normal area, if the result of the lottery for the role is other than a rare role (small role, replay role, or miss), there is a 65,526/65,536 probability that a pseudo operation game will not occur, and there is a 10/65,536 probability that a pseudo operation game will occur.
Furthermore, in a normal gaming state in which the gaming area is the normal area, if the result of the lottery for the role is a rare role (cherry role, watermelon role, chance role), it is determined with a probability of 65,521/65,536 that a pseudo operation game will not occur, and with a probability of 15/65,536 that a pseudo operation game will occur.

同様に、有利区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、20/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、40/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the normal game mode in the advantageous zone, if the lottery result is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo-operation game will occur with a probability of 20/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo-operation game will occur with a probability of 40/65536.

同様に、有利区間のCZ状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、50/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the CZ state of the favorable zone, if the result of the lottery is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo-operation game will occur with a probability of 50/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo-operation game will occur with a probability of 100/65536.

同様に、有利区間の疑似ボーナス状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the pseudo bonus state of the advantageous zone, if the lottery result is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 100/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 200/65536.

同様に、有利区間のAT状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、400/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。 Similarly, in the AT state of the advantageous zone, if the result of the lottery is anything other than a rare role, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 200/65536, and if a rare role is won, it is determined that a pseudo operation game will occur with a probability of 400/65536.

同様に、エンディング期間においては、役の抽選結果が何れの場合でも操作疑似遊技を発生しないことが決定される。 Similarly, during the ending period, it is determined that no pseudo-play will occur regardless of the result of the winning combination lottery.

以上のように、第4実施形態のスロットマシン1において操作疑似遊技の発生が決定されることから、ゲームの実行による役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、操作疑似遊技が発生することとなる。
そして、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した場合に、当該決定ゲームから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の後に操作疑似遊技を実際に実行するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて操作疑似遊技が実行されるのではなく、そのゲーム以降に操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
As described above, the occurrence of a pseudo operation game is determined in the slot machine 1 of the fourth embodiment, and a lottery is held for the occurrence of a pseudo operation game based on the lottery results of the role determined by the execution of the game, and if the lottery is won, the pseudo operation game will occur.
When the main control device 10 determines that a pseudo operation game should occur, the pseudo operation game is actually executed a predetermined number of games (for example, three games) after the determination game.
Therefore, the pseudo-operation game is not executed in the game in which the occurrence of the pseudo-operation game has been determined, but the pseudo-operation game is executed after that game.

なお、操作疑似遊技の実際の実行は、上記以外でもよく、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて実行してもよいし、所定ゲーム数の範囲(例えば、1~3ゲーム)内においてランダムに実行するようにしてもよし、比較的多いゲーム数(例えば、30ゲーム)の実行後に実行するようにしてもよい。
また、所定ゲーム数の後に操作疑似遊技を実際に実行する場合でも、その時点のゲームにおける役の抽選結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、レア役以外の抽選結果が導出(例えば、リプレイ役の入賞)されたことを条件に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
In addition, the actual execution of the pseudo-operation game may be other than the above, and may be executed in the game in which the occurrence of the pseudo-operation game has been determined, or may be executed randomly within a range of a predetermined number of games (e.g., 1 to 3 games), or may be executed after the execution of a relatively large number of games (e.g., 30 games).
In addition, even when the pseudo-operation game is actually executed after a predetermined number of games, it may be executed based on the lottery result of the role in the game at that time. For example, the pseudo-operation game may be executed on the condition that a lottery result other than a rare role is derived (for example, a replay role is won).

また、主制御装置10において、上記したような操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われるので、通常区間よりも有利区間の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、主制御装置10は、通常区間よりも有利区間において疑似遊技(操作疑似遊技)の実行確率が高くなるように疑似遊技を制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Furthermore, since the main control device 10 conducts a lottery for the occurrence of the above-mentioned pseudo operation game, the probability of the occurrence of the pseudo operation game is higher in the advantageous zone than in the normal zone.
In other words, the main control device 10 is equipped with a probability control means capable of controlling the pseudo game so that the probability of executing the pseudo game (operation pseudo game) is higher in the advantageous zone than in the normal zone.
Therefore, it is possible to increase the player's sense of expectation during the advantageous zone.

さらに、本第4実施形態においても、前述の第1実施形態と同様に、有利区間中においては、前述した制限機能(リミッタ機能)が能動化して、ゲームの実行に基づき制限機能に関わるゲーム数のカウントが行われるが、本第4実施形態の主制御装置10では、操作疑似遊技(および報知疑似遊技)に関しては、上記ゲーム数のカウントとして除外するものとしている。
つまり、所定のゲームにおいて疑似遊技が実行された場合でも、疑似遊技分のカウントは除外されてゲーム数のカウントは1回のみの加算となるのである。
Furthermore, in this fourth embodiment, as in the first embodiment described above, during the advantageous zone, the aforementioned limiting function (limiter function) is activated and the number of games related to the limiting function is counted based on the execution of the game, but in the main control device 10 of this fourth embodiment, operation pseudo-games (and notification pseudo-games) are excluded from the count of the above-mentioned number of games.
In other words, even if a pseudo game is executed in a given game, the pseudo game is excluded from the count and the number of games is counted only once.

したがって、有利区間中に操作疑似遊技の発生確率を高めても、操作疑似遊技の発生に起因して制限機能が作動することはないので、操作疑似遊技の発生により遊技者に不満感を与えることを防止できるのである。
すなわち、制限機能により遊技者が1回の有利区間の継続期間には上限数が設定されるが、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の発生により制限機能が早期に作動してしまうと、操作疑似遊技が発生することで本来得られるべきメダルが払い出されないこととなってしまう。本第4実施形態においては、操作疑似遊技を、制限機能に関わるゲーム数のカウントとして除外することで、このような事態を未然に防止できるのである。
Therefore, even if the probability of occurrence of pseudo-operation games is increased during the advantageous zone, the restriction function will not be activated due to the occurrence of pseudo-operation games, so it is possible to prevent players from feeling dissatisfied due to the occurrence of pseudo-operation games.
That is, the limit function sets an upper limit on the duration of a single advantageous zone for a player, but if the limit function is activated early due to the occurrence of a pseudo-operation game in which no medals are paid out, medals that should have been obtained due to the occurrence of the pseudo-operation game will not be paid out. In the fourth embodiment, this kind of situation can be prevented by excluding the pseudo-operation game from the count of the number of games related to the limit function.

また、遊技区間および遊技状態が何れの場合でも、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合よりもレア役に当選した場合の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、抽選手段によるレア役(特定役)の当選となる抽選結果の導出に基づき操作疑似遊技を実行可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、操作疑似遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Furthermore, regardless of the game section and game state, the probability of occurrence of the pseudo-operation game is higher when the lottery result for the role is a rare role than when the lottery result is a role other than the rare role.
That is, the main control device 10 as the second game control means makes it possible to execute a pseudo-game operation based on the derivation by the lottery means of a lottery result which is a winning of a rare role (specific role).
Therefore, when a rare combination is won, it is possible to increase the player's sense of expectation regarding the occurrence of a pseudo-operation game.

また、有利区間中においては役の抽選結果がいずれの場合でも、遊技状態が、通常遊技状態→CZ状態→疑似ボーナス状態→AT状態の順に移行するほど、操作疑似遊技の発生確率が高くなのである。
したがって、遊技状態の変化に応じて興趣性の高い操作疑似遊技の発生態様を形成することが可能となるのである。また、AT状態等遊技者にとって有利な遊技状態中には、操作疑似遊技の発生確率が高くなりさらなる期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
Furthermore, during the advantageous zone, regardless of the result of the lottery, the probability of a pseudo-game occurring increases as the game state transitions from normal game state → CZ state → pseudo-bonus state → AT state in that order.
Therefore, it is possible to form an occurrence mode of highly interesting pseudo-operation games according to the change in the game state. Also, during a game state advantageous to the player, such as an AT state, the occurrence probability of the pseudo-operation games becomes higher, making it possible to give the player a greater sense of expectation.

また、エンディング期間中においては、操作疑似遊技が発生しないこととなるのである。
したがって、遊技者に対して不要な期待感を与えることなく、効率よく遊技を進行させることが可能となるのである。
すなわち、既に制限機能の作動が事前に決定している状態において、さらなる特典の付与が不能である操作疑似遊技が発生しても、制限機能の作動が遅延するだけであるばかりか、遊技者に対して無駄な期待感を与えてしまう可能性があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となるのである。
Furthermore, during the ending period, no pseudo operation game occurs.
Therefore, it is possible to progress the game efficiently without giving the player unnecessary expectations.
In other words, when the activation of the restriction function has already been determined in advance, if a pseudo-game operation occurs in which no further bonuses can be awarded, not only will the activation of the restriction function be delayed, but there is also the possibility that it may give the player unnecessary hope, but it is possible to prevent such a situation from occurring.

なお、操作疑似遊技の発生確率は上記した以外でもよく、例えば、通常区間中においては役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て0%としてもよい。また、有利区間中においては役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよいし、有利区間中においては所定の役に当選した場合の操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよい。すなわち、通常区間よりも有利区間において操作疑似遊技の発生確率が高くなれば何れでもよい。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技の発生に関わる抽選を、レア役以外の役の当選とレア役の当選とに分けているが、それ以外に分けて抽選を行うようにしてもよい。例えば、レア役の種類毎に操作疑似遊技の発生確率を変更するようにしてもよい。
以上のように第4実施形態のスロットマシン1における操作疑似遊技の発生に関わる抽選が行われる。
The probability of occurrence of the pseudo operation game may be other than those described above. For example, the probability of occurrence of the pseudo operation game may be 0% during the normal period regardless of the result of the lottery of the role. Also, the probability of occurrence of the pseudo operation game may be 100% during the advantageous period regardless of the result of the lottery of the role, and the probability of occurrence of the pseudo operation game when a predetermined role is won during the advantageous period may be 100%. In other words, any probability may be used as long as the probability of occurrence of the pseudo operation game is higher in the advantageous period than in the normal period.
In addition, in this embodiment, the lottery for the occurrence of the pseudo operation game is divided into the winning of the role other than the rare role and the winning of the rare role, but the lottery may be divided into other roles. For example, the occurrence probability of the pseudo operation game may be changed for each type of rare role.
As described above, a lottery for generating an operation pseudo game in the slot machine 1 of the fourth embodiment is carried out.

[第4実施形態における操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図48を参照して、第4実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10での操作疑似遊技の実行態様の決定制御について説明する。
本第4実施形態においては、上記したように役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生を決定するようにしているが、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した際に、1回のゲームにおける操作疑似遊技の実行態様である、操作疑似遊技の実行回数と、各操作疑似遊技での疑似ゲーム結果(導出結果)を決定するようにしている。
[Lottery table used when determining the execution mode of the pseudo-operation game in the fourth embodiment]
Next, with reference to FIG. 48, the determination control of the execution mode of the pseudo operation game by the main control device 10 in the slot machine 1 of the fourth embodiment will be described.
In this fourth embodiment, as described above, the occurrence of a pseudo operation game is determined based on the result of the lottery for the role, but when the main control unit 10 determines the occurrence of a pseudo operation game, it determines the number of times the pseudo operation game is executed, which is the execution mode of the pseudo operation game in one game, and the pseudo game result (derived result) for each pseudo operation game.

図48は、操作疑似遊技の発生を決定した後に、主制御装置10において操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。 Figure 48 shows a lottery table that is used when the main control device 10 determines the execution mode of the pseudo-operation game after determining that the pseudo-operation game will occur.

なお、操作疑似遊技の実行態様の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技実行態様抽選用の乱数の抽選により行われ、図48においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各実行回数および疑似ゲーム結果(導出結果)が決定される際の乱数値の個数を示している。 The execution mode of the pseudo-game operation is determined by the main control device 10 drawing random numbers for the pseudo-game operation execution mode lottery. In FIG. 48, the range (number) of random numbers to be obtained is set to 256, and the number of random numbers when each execution count and the pseudo-game result (derived result) are determined is shown.

図48に示すように、100/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)が「ハズレ」となる操作疑似遊技を1回実行することが決定され、56/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)がレア役となる操作疑似遊技を1回実行することが決定される。
また、50/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、10/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定される。
As shown in Figure 48, it is determined that one operation pseudo game will be executed with a probability of 100/256 in which the pseudo game result (derived result) will be a "miss", and it is determined that one operation pseudo game will be executed with a probability of 56/256 in which the pseudo game result (derived result) will be a rare role.
In addition, with a probability of 50/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "miss" → "miss", with a probability of 20/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "miss" → "rare role", with a probability of 20/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "rare role" → "miss", and with a probability of 10/256, it is decided to execute two pseudo operation games in which the pseudo game results are derived in the order of "rare role" → "rare role".

なお、疑似ゲーム結果が「ハズレ」とは、操作疑似遊技の結果、リール4に疑似停止される図柄組合せがどの役にも対応していないハズレ図柄組合せを示している。
主制御装置10は、予め設定されている複数のハズレ図柄組合せのうちの1つを疑似ゲーム結果としてランダムに選択して導出するようにしているが、ハズレ図柄組合せに代えて、レア役以外の小役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
It should be noted that the pseudo game result of "loss" refers to a losing symbol combination in which the symbol combination that is pseudo-stopped on reel 4 as a result of the operation pseudo game does not correspond to any winning combination.
The main control device 10 randomly selects and derives one of a plurality of preset losing symbol combinations as the pseudo game result, but instead of the losing symbol combination, a symbol combination corresponding to a minor role other than a rare role may be derived as the pseudo game result.

一方、「レア役」は、チェリー役、スイカ役、チャンス役の何れかであるが、主制御装置10は、何れかのレア役に対応する図柄組合せをランダムに選択して導出するようにしているが、通常のゲームにおける各レア役の当選確率に対応する比率となるように各レア役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。 On the other hand, the "rare role" is either a cherry role, a watermelon role, or a chance role, and the main control unit 10 randomly selects and derives a symbol combination corresponding to any of the rare roles, but the symbol combination corresponding to each rare role may be derived as a pseudo-game result in a ratio that corresponds to the winning probability of each rare role in a normal game.

本第4実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に基づいても通常のゲームと同様に特典の抽選が行われ、例えば、通常遊技状態(有利区間)中の操作疑似遊技において強チェリー役に対応する疑似ゲーム結果が導出された場合には、設定1では12%、設定2では14%、設定3では16%、設定4では18%、設定5では20%、設定6では22%の各確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしていて、通常のゲームよりも疑似ボーナス状態への当選確率が高くなるように設定している。
また、他の遊技状態(例えば、AT状態)中においても、通常のゲームと同様に操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典の抽選(ゲーム数の上乗せ抽選等)が行われるが、通常のゲームよりも操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の方が特典の付与に対する当選確率が高くなるように設定されている。
In the fourth embodiment, the bonus is selected based on the pseudo game result in the pseudo operation game in the same manner as in a normal game. For example, when a pseudo game result corresponding to a strong cherry role is derived in the pseudo operation game during the normal game state (advantageous zone), the probability of winning the pseudo bonus state is set to be 12% in setting 1, 14% in setting 2, 16% in setting 3, 18% in setting 4, 20% in setting 5, and 22% in setting 6, which means that the probability of winning the pseudo bonus state is set to be higher than in a normal game.
Also, during other game states (e.g., AT state), a lottery for a bonus (such as a lottery for adding the number of games) is conducted for the pseudo-game result in the pseudo-game operation, just like in a normal game, but the pseudo-game result in the pseudo-game operation is set so that the probability of winning a bonus is higher than that of a normal game.

なお、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典付与の当選確率は、レア役当選以外よりもレア役に当選した場合の方が、特典が付与される確率が高くなるようにすれば、何れの当選確率であってもよく、また、レア役の種類毎に特典付与の当選確率を変更するようにしてもよい。 The winning probability of the bonus for the simulated game result in the simulated operation game may be any probability as long as the probability of the bonus being awarded is higher when a rare role is won than when a non-rare role is won, and the winning probability of the bonus being awarded may be changed for each type of rare role.

また、本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対する特典付与の抽選は、予め操作疑似遊技における疑似ゲーム結果が決定された時点で主制御装置10が行い、その抽選結果を記憶保持して操作疑似遊技の実行後における所定の時期に特典を付与するようにしているが、特典付与の抽選は、操作疑似遊技が実際に実行された時点で行うようにしてもよいし、操作疑似遊技が実際に実行されたゲームの終了時点で行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the lottery for the award of a bonus for the pseudo game result in the pseudo operation game is conducted by the main control device 10 at the time when the pseudo game result in the pseudo operation game is determined in advance, and the lottery result is stored and retained so that the bonus is awarded at a predetermined time after the pseudo operation game is executed, but the lottery for the award of a bonus may be conducted at the time when the pseudo operation game is actually executed, or at the end of the game in which the pseudo operation game is actually executed.

また、所定の役(例えば、レア役)の当選時に特典付与の抽選を行い、特典付与の抽選結果に基づき操作疑似遊技の実行および疑似ゲーム結果の種類を決定するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態に当選した場合には、その後に操作疑似遊技を実行(1回あるいは2回実行)して、操作疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように制御するようにしてもよい。
したがって、この場合には、操作疑似遊技は特典付与の抽選に対する演出として実行されることとなる。
In addition, when a predetermined role (for example, a rare role) is won, a lottery for awarding a bonus may be held, and the execution of the pseudo game and the type of pseudo game result may be determined based on the result of the lottery for awarding the bonus.
For example, when a pseudo bonus state is entered based on the winning of a specified rare role, a pseudo operation game may then be executed (once or twice) so as to increase the probability of deriving a pattern combination corresponding to the rare role during the pseudo operation game.
Therefore, in this case, the pseudo-game operation is executed as a performance for the lottery for awarding a special prize.

また、遊技状態に関わらず1つの抽選テーブルを用いて操作疑似遊技の実行態様を決定するようにしているが、滞在している遊技状態の種類毎に操作疑似遊技の実行態様の決定確率を変更するようにしてもよい。 In addition, although a single lottery table is used to determine the execution mode of the pseudo-operation game regardless of the game state, the probability of determining the execution mode of the pseudo-operation game may be changed depending on the type of game state currently in effect.

以上のように、第4実施形態のスロットマシン1において操作疑似遊技の実行態様が決定されることから、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲームよりもレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、第2ゲームとしての操作疑似遊技を1回のゲームにおいて複数回実行可能としていて、相対的に操作疑似遊技が2回実行されるよりも1回実行される確率が高くなるのである。
したがって、特典の付与に関連する操作疑似遊技を有る程度抑制して実行することが可能となるのである。
As described above, since the execution mode of the pseudo-operation game is determined in the slot machine 1 of the fourth embodiment, when the pseudo-operation game is executed, the probability of deriving a pseudo-game result corresponding to a rare role is higher than in a normal game, so that it is possible to increase the player's expectations.
In addition, the pseudo operation game as the second game can be executed multiple times in one game, so that the probability of the pseudo operation game being executed once is relatively higher than the probability of it being executed twice.
Therefore, it is possible to suppress pseudo-game operations related to the awarding of the bonus to a certain extent.

また、操作疑似遊技が2回実行された場合には、何れかの操作疑似遊技においてレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるのである。
したがって、操作疑似遊技が2回実行された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
Furthermore, when the operation pseudo game is executed twice, the probability that a pseudo game result corresponding to a rare role will be derived in either operation pseudo game becomes high.
Therefore, when the pseudo operation game is executed twice, it is possible to further increase the player's sense of expectation.

なお、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行回数を予め決定するようにしているが、操作疑似遊技の実行毎に次回の操作疑似遊技を実行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果も操作疑似遊技が実行される時点で決定するようにしてもよい。
以上のように、第4実施形態のスロットマシン1における操作疑似遊技の実行態様の決定制御が行われる。
In this embodiment, the number of times the operation pseudo game is to be executed is determined in advance, but each time an operation pseudo game is executed, whether or not the next operation pseudo game is to be executed may be determined by lottery.
In addition, the result of the pseudo game in the pseudo operation game may also be determined at the time when the pseudo operation game is executed.
As described above, the determination control of the execution mode of the pseudo operation game in the slot machine 1 of the fourth embodiment is performed.

次に、本第4実施形態のスロットマシン1における、報知疑似遊技の終了後に本遊技が開始される際のリール4の回転開始態様について図49および図50を参照して説明する。
本第4実施形態のスロットマシン1においては、前述したように、例えば、疑似ボーナス状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に移行した際の最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行可能としている。
Next, the start of rotation of the reel 4 when the main game starts after the end of the notification pseudo game in the slot machine 1 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 49 and FIG.
As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, for example, a pseudo-game can be executed in the first game when the game state transitions to a game state advantageous to the player, such as a pseudo-bonus state.

そして、この報知疑似遊技が実行された後には、本遊技が実行されることとなるが、本第4実施形態の主制御装置10では、この本遊技を開始する際のリール4の回転開始態様を複数の開始態様の何れかを選択的に実行可能としている。
具体的には、主制御装置10は、本遊技を開始する際のリール4の回転開始態様として、リール4a~4cの全てを一斉(同時もしくは略同時)に回転開始させる通常回転開始態様と、リール4a~4cの各々を、所定時間の時間差を設けて回転開始させる特定回転開始態様とを実行可能として、本遊技における役の抽選結果に基づき何れかの回転開始態様を選択的に実行可能としている。
以下、上記リール4の回転開始態様について、具体例を挙げて説明する。
Then, after this notification pseudo game is executed, the actual game is executed, and in the main control device 10 of the fourth embodiment, the rotation start mode of the reel 4 when starting this actual game can be selectively executed from one of a plurality of start modes.
Specifically, the main control device 10 can execute two rotation start modes for the reel 4 when starting the game: a normal rotation start mode in which all of the reels 4a to 4c start rotating simultaneously (simultaneously or approximately simultaneously), and a specific rotation start mode in which each of the reels 4a to 4c starts rotating with a predetermined time difference, and can selectively execute one of the rotation start modes based on the results of the lottery for the winning combination in the game.
Hereinafter, the manner in which the reel 4 starts to rotate will be described with a specific example.

[第4実施形態における報知疑似遊技の後に押し順ナビが実行された場合のリールの開始態様を説明するためのタイミングチャート]
まず、図49は、主制御装置10により疑似ボーナス状態での最初のゲームが実行された場合であって、当該最初のゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合のタイミングチャートを示している。
すなわち、図49は、疑似ボーナス状態における最初のゲームにおいて報知疑似遊技の終了後の本遊技においては、当選した押し順ベル役に対応する押し順ナビがメイン表示器8において実行される場合を示している。
[Timing chart for explaining the start state of the reels when the push order navigation is executed after the notification pseudo game in the fourth embodiment]
First, FIG. 49 shows a timing chart when the first game in the pseudo bonus state is executed by the main control device 10 and the push order bell role is won in the first game.
In other words, Figure 49 shows a case where, in the first game in the pseudo bonus state, in the main game after the end of the notification pseudo game, the push order navigation corresponding to the winning push order bell role is executed on the main display 8.

まず、疑似ボーナス状態の移行後において、遊技者のスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt50)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
前述したように、疑似ボーナス状態における最初のゲームにおいては、その前半部において報知疑似遊技が開始されることとなる。このとき、主制御装置10は、通常のゲームの開始時と同様に、リール4a~4cの全てを一斉(同時もしくはほぼ同時)に回転開始させる。
また、報知疑似遊技中においては、押し順ナビは実行されない。
なお、このとき前回のゲーム開始からの時間が所定時間(例えば、4.1秒)以下であることによりウエイト時間が挿入された場合には、スタート操作からウエイト時間の経過後にリール4a~4cの回転が上記同様の回転開始態様で開始される。
First, after the transition to the pseudo bonus state, when the player operates the start lever 3 to perform the initial start operation (timing t50) to start the game, a game accompanied by a notification pseudo game is executed and the reel 4 begins to rotate.
As described above, in the first game in the pseudo bonus state, the notification pseudo game starts in the first half of the game. At this time, the main controller 10 starts all of the reels 4a to 4c spinning simultaneously (at the same time or nearly at the same time) in the same way as when a normal game starts.
In addition, during the notification pseudo-game, push order navigation is not executed.
If a wait time is inserted because the time since the start of the previous game is less than a predetermined time (for example, 4.1 seconds), the rotation of reels 4a to 4c will begin in the same manner as described above after the wait time has elapsed since the start operation.

次に、スタート操作(タイミングt50)から所定時間(例えば、3秒)経過した時点(タイミングt51)で、先ずは左リール4aが自動的に疑似停止される。
次いで、左リール4aが疑似停止から所定時間(例えば、1秒)経過した時点で、中リール4bが自動的に疑似停止される。
最後に、中リール4bが疑似停止から所定時間(例えば、1秒)経過した時点(タイミング52)で、右リール4cが自動的に疑似停止されて、全てのリール4a~4cが疑似停止することとなる。
そして、全てのリール4a~4cが疑似停止により、疑似ボーナス状態が発生することを報知する図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が導出されることとなる。
Next, at a point (timing t51) when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start operation (timing t50), the left reel 4a is automatically and pseudo-stopped.
Next, when a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the pseudo-stop of the left reel 4a, the center reel 4b is automatically pseudo-stopped.
Finally, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the center reel 4b came to a pseudo-stop (timing 52), the right reel 4c is automatically brought to a pseudo-stop, and all of the reels 4a to 4c come to a pseudo-stop.
Then, when all the reels 4a to 4c come to a pseudo stop, a symbol combination (for example, "red 7A, red 7A, red 7A") is derived which indicates the occurrence of a pseudo bonus state.

なお、スタート操作から左リール4aが自動停止するまでの時間や、各リール4の停止間隔は、スタート操作から所定時間後に各リール4が順に疑似停止するものであれば何れでもよい。また、各リール4の停止順は上記した左リール4a→中リール4b→右リール4c以外でもよい。 The time from the start operation until the left reel 4a automatically stops and the stopping intervals of each reel 4 may be any as long as each reel 4 stops in sequence after a predetermined time from the start operation. Also, the stopping order of each reel 4 may be other than the above-mentioned left reel 4a → center reel 4b → right reel 4c.

次に、右リール4cの疑似停止から所定時間(例えば、2秒)経過した時点(タイミングt53)で、本遊技が開始されてリール4が再度回転される。
主制御装置10では、本遊技においてリール4を回転させる際に、その回転開始態様を、本遊技における役の抽選結果、すなわち、疑似ボーナス状態における最初のゲームのスタート操作時に抽選された役の抽選結果に基づき予め決定していて、この決定結果によりリール4を回転開始されるようにしている。
Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the pseudo stop of the right reel 4c (timing t53), the main game is started and the reel 4 is spun again.
When the main control device 10 spins the reel 4 in this game, the start mode of the spin is determined in advance based on the result of the lottery for the role in this game, i.e., the result of the lottery for the role drawn at the time of the start operation of the first game in the pseudo bonus state, and the spinning of the reel 4 is started based on this determination result.

具体的には、本遊技における役の抽選結果が押し順ベル役の当選であった場合には、リール4a~4cの全てを一斉(同時もしくは略同時)に回転開始させる通常回転開始態様によりリール4の回転を開始するようにし、本遊技における役の抽選結果が色ベル役の当選であった場合には、リール4a~4cの各々を、所定時間の時間差を設けて回転開始させる特定回転開始態様によりリール4の回転を開始するようにしている。 Specifically, if the lottery result for the role in this game is a winning push order bell role, the reel 4 starts to rotate in a normal rotation start mode in which all of the reels 4a to 4c start to rotate simultaneously (simultaneously or approximately simultaneously), and if the lottery result for the role in this game is a winning color bell role, the reel 4 starts to rotate in a specific rotation start mode in which each of the reels 4a to 4c starts to rotate with a predetermined time difference.

すなわち、特別演出制御手段としての主制御装置10は、第1報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームである押し順ナビが実行されるゲームにおいては、報知疑似遊技(特別演出)を実行させてから、本遊技(通常の変動表示)を実行させるまでの間に、変動表示手段を特別な態様で変動させる制御である特定回転開始態様でのリールの回転開始を実行しないように制御可能としているのである。 In other words, in a game in which push order navigation is executed, in which the stop operation mode is notified by the first notification means, the main control device 10, which serves as the special effect control means, is capable of controlling the reel not to start spinning in a specific spin start mode, which is a control that changes the variable display means in a special mode, between the execution of the notification pseudo game (special effect) and the execution of the main game (normal variable display).

これは、目押しを要する色ナビの実行時に、リール4a~4cの全てを一斉に回転開始させると、回転中に各リール4における図柄の位置関係(位相差)を遊技者が認識可能となって、遊技者に対して目押しの補助を行ってしまう虞があるのに対して、目押しが不要な押し順ナビの実行時には、そのような問題点が生じないからである。
特に、報知疑似遊技の実行には「赤7A」の図柄が揃っているので、この揃った「赤7A」を基準にしてより各図柄の位置関係の認識し易くなり、色ナビの実行時には目押しの補助の可能性が高くなる。また、この図柄の位置関係の認識の有無により遊技者間に不平な状況を生じさせてしまう虞もある。
しかしながら、上記したように押し順ベル役は元々目押しが不要であるので、押し順ベル役の当選時に、リール4a~4cの全てを一斉に回転開始させても、上記問題点が生じる可能性はないのである。
This is because when color navigation, which requires eye-pressing, is executed, if all of the reels 4a to 4c start to rotate at the same time, the player will be able to recognize the positional relationship (phase difference) of the patterns on each reel 4 while they are spinning, which may assisted the player in pressing the buttons with their eyes, whereas when push order navigation, which does not require eye-pressing, is executed, such a problem does not arise.
In particular, since the "red 7A" symbol is aligned when the pseudo-game is played, it becomes easier to recognize the relative positions of the symbols based on the aligned "red 7A", and the possibility of assistance in pressing the buttons increases when the color navigation is played. Also, there is a risk that dissatisfaction will occur between players depending on whether or not they recognize the relative positions of the symbols.
However, as mentioned above, the Push Order Bell role does not require any eye-pressing to begin with, so even if all of the reels 4a to 4c start spinning at the same time when the Push Order Bell role is won, there is no possibility of the above-mentioned problems occurring.

したがって、図49は、疑似ボーナス状態における最初のゲームで押し順ベル役に当選した場合を示しているので、図示するように、本遊技の開始時には、通常回転開始態様が選択されてリール4の全てが遊技者による操作無しで一斉に回転開始することとなる。
また、本遊技の開始によりメイン表示器8において押し順ナビが実行されることとなる。
なお、通常回転開始態様によるリール4が回転開始したときに、対応する効果音をスピーカ9から出力させるとともに、対応する発光態様によりランプ11を発光させることが好ましい。
Therefore, Figure 49 shows a case where the push order bell role is won in the first game in the pseudo bonus state, and as shown in the figure, at the start of this game, the normal rotation start mode is selected and all of the reels 4 start spinning simultaneously without any operation by the player.
In addition, when this game starts, push order navigation will be executed on the main display 8.
It is preferable that, when the reel 4 starts to rotate in the normal rotation start mode, a corresponding sound effect is output from the speaker 9 and the lamp 11 is illuminated in a corresponding light emitting mode.

そして、全てのリール4の回転速度が定常回転に達した時点(タイミングt54)で、停止ボタン5の操作が有効にされてリール4の停止が可能となり、最後のリール4を停止させた時点(タイミングt55)でゲームが終了(本停止)することとなる。
図49では、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順に停止させる押し順ベル役に当選した場合を例示しているので、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順にリール4が停止している。
Then, when the rotation speed of all the reels 4 reaches a steady rotation speed (timing t54), operation of the stop button 5 becomes effective, making it possible to stop the reels 4, and the game ends (main stop) when the last reel 4 is stopped (timing t55).
Figure 49 shows an example of a case where a push order bell role is won, which stops the reels 4 in the order of left reel 4a → middle reel 4b → right reel 4c, so the reels 4 stop in the order of left reel 4a → middle reel 4b → right reel 4c.

以上のように、第4実施形態のスロットマシン1においては、報知疑似遊技の終了後に本遊技が開始される際に、当該本遊技において押し順ベル役が当選した場合には、リール4の回転開始態様として通常回転開始態様が選択されて、リール4の全てが一斉に回転開始することとなるのである。
したがって、本遊技において押し順ベル役が当選した場合には、その他のゲームと同様の回転開始態様でリール4の回転が開始されることとなり、リール4の回転を開始する際に遊技者に対して違和感を与えることなく、興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、通常回転開始態様によりリール4の回転が開始されても、押し順ベル役を入賞させるには目押し操作が不要であるので、目押し補助に関する問題も一切生じない。
As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, when the main game is started after the notification pseudo game is ended, if the push order bell role is won in the main game, the normal rotation start mode is selected as the rotation start mode of the reel 4, and all of the reels 4 start rotating at the same time.
Therefore, when the push order bell role is won in this game, the reel 4 will start to rotate in the same manner as in other games, making it possible to play a highly entertaining game without giving the player a sense of discomfort when the reel 4 starts to rotate.
Furthermore, even if the reel 4 starts to rotate in the normal rotation start mode, no eye-pressing operation is required to win the push order bell role, so there are no problems with eye-pressing assistance.

なお、疑似ボーナス状態における最初のゲームで、共通ベル役、リプレイ役、あるいはハズレの抽選結果となった場合も目押し操作が不要であるので、通常回転開始態様を選択するようにしてもよい。
以上のように、通常回転開始態様によるリール4の回転が開始される。
In addition, in the first game in the pseudo bonus state, even if the lottery result is a common bell role, a replay role, or a miss, no eye-pressing operation is required, so the normal spin start mode may be selected.
As described above, the reel 4 starts to rotate in the normal rotation start mode.

[第4実施形態における報知疑似遊技の後に色ナビが実行された場合のリールの開始態様を説明するためのタイミングチャート]
次に、図50は、主制御装置10により疑似ボーナス状態での最初のゲームが実行された場合であって、当該最初のゲームにおいて色ベル役に当選した場合のタイミングチャートを示している。
すなわち、図50は、疑似ボーナス状態における最初のゲームにおいて報知疑似遊技の終了後の本遊技においては、当選した色ベル役に対応する色ナビがメイン表示器8において実行された場合を示している。
[Timing chart for explaining the start state of the reel when the color navigation is executed after the notification pseudo game in the fourth embodiment]
Next, FIG. 50 shows a timing chart when the first game in the pseudo bonus state is executed by the main control device 10 and a color bell role is won in the first game.
That is, Figure 50 shows a case where, in the first game in the pseudo bonus state, in the main game after the end of the notification pseudo game, the color navigation corresponding to the winning color bell role is executed on the main display 8.

まず、疑似ボーナス状態の移行後において、遊技者のスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt56)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
前述したように、疑似ボーナス状態における最初のゲームにおいては、その前半部において報知疑似遊技が開始されることとなる。このとき、主制御装置10は、通常のゲームの開始時と同様に、リール4a~4cを一斉(同時もしくはほぼ同時)に回転開始させる。
また、報知疑似遊技中においては、色ナビは実行されない。
なお、このとき前回のゲーム開始からの時間が所定時間(例えば、4.1秒)以下であることによりウエイト時間が挿入された場合には、スタート操作からウエイト時間の経過後にリール4a~4cの回転が上記同様の回転開始態様で開始される。
First, after the transition to the pseudo bonus state, when the player performs the initial start operation (timing t56) to start the game by operating the start lever 3, a game accompanied by a notification pseudo game is executed and the reel 4 begins to rotate.
As described above, in the first game in the pseudo bonus state, the notification pseudo game starts in the first half of the game. At this time, the main controller 10 starts the rotation of the reels 4a to 4c all at once (simultaneously or nearly simultaneously), in the same manner as when a normal game starts.
In addition, during the notification pseudo-game, color navigation is not executed.
If a wait time is inserted because the time since the start of the previous game is less than a predetermined time (for example, 4.1 seconds), the rotation of reels 4a to 4c will begin in the same manner as described above after the wait time has elapsed since the start operation.

次に、スタート操作(タイミングt56)から所定時間(例えば、3秒)経過した時点(タイミングt57)で、前述同様に先ずは左リール4aが自動的に疑似停止される。
次いで、左リール4aが疑似停止から所定時間(例えば、1秒)経過した時点で、中リール4bが自動的に疑似停止される。
最後に、中リール4bが疑似停止から所定時間(例えば、1秒)経過した時点(タイミングt58)で、右リール4cが自動的に疑似停止されて、全てのリール4a~4cが疑似停止することとなる。
そして、全てのリール4a~4cが疑似停止により、疑似ボーナス状態が発生することを報知する図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が導出されることとなる。
Next, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed (timing t57) from the start operation (timing t56), the left reel 4a is automatically pseudo-stopped in the same manner as described above.
Next, when a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the pseudo-stop of the left reel 4a, the center reel 4b is automatically pseudo-stopped.
Finally, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the center reel 4b came to a pseudo-stop (timing t58), the right reel 4c is automatically brought to a pseudo-stop, and all of the reels 4a to 4c come to a pseudo-stop.
Then, when all the reels 4a to 4c come to a pseudo stop, a symbol combination (for example, "red 7A, red 7A, red 7A") is derived which indicates the occurrence of a pseudo bonus state.

次に、右リール4cの疑似停止から所定時間(例えば、2秒)経過した時点(タイミングt59a)で、本遊技が開始されてリール4の回転動作が再度行われる。
図50は、疑似ボーナス状態における最初のゲームで色ベル役に当選した場合を示しているので、前述したように、主制御装置10により、本遊技におけるリール4の回転開始が特定回転開始態様により実行される。
Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the pseudo stop of the right reel 4c (timing t59a), the main game is started and the reel 4 starts spinning again.
Figure 50 shows a case where a color bell role is won in the first game in the pseudo bonus state, and as described above, the main control device 10 starts the rotation of the reel 4 in this game in a specific rotation start mode.

また、主制御装置10では、疑似ボーナス状態における最初のゲームにおいて色ベル役の何れかに当選した際に、本遊技におけるリール4の回転開始態様として、特定回転開始態様を決定するようにしているが、このとき同時に特定回転開始態様の種類を事前に決定するようにしている。
具体的には、リール4a~4cにおける6通りの回転開始順序のうちの何れかの回転開始順序を乱数の抽選に基づき決定し、さらに、各リール4間の回転開始の遅延時間を、複数の遅延時間のうちの何れかから乱数の抽選に基づき決定するようにしている。
In addition, when any of the colored bell roles is won in the first game in the pseudo bonus state, the main control device 10 determines a specific spin start mode as the spin start mode of the reel 4 in this game, and at the same time, the type of the specific spin start mode is determined in advance.
Specifically, one of six possible rotation start sequences for reels 4a to 4c is determined based on a random number drawing, and further, the rotation start delay time between each reel 4 is determined based on a random number drawing from a plurality of delay times.

例えば、本遊技でのリール4a~4cを、中リール4b→右リール4c→左リール4aの順に回転開始させることが決定されて、2番目に回転開始されるリール4の回転開始の遅延時間を1秒、3番目に回転開始されるリール4の回転開始の遅延時間を1.5秒に夫々決定された場合には、中リール4bが先ずは回転開始し、その1秒後に右リール4cが回転開始し、さらにその1.5秒後に左リール4aが回転開始することとなる。
なお、リール4a~4cの回転開始がランダム的に実行されるものであれば、上記遅延時間の種類の数や各値は何れでもよいし、回転開始順序と各遅延時間が予め定められたテーブルを用いて回転開始順序と各遅延時間を決定するようにしてもよい。また、回転開始順序のみ決定し遅延時間は同じものでもよい。
For example, if it is determined that the reels 4a to 4c in this game will start rotating in the order of center reel 4b → right reel 4c → left reel 4a, and the delay time for the start of rotation of the reel 4 that starts rotating second is determined to be 1 second, and the delay time for the start of rotation of the reel 4 that starts rotating third is determined to be 1.5 seconds, then the center reel 4b will start rotating first, then 1 second later the right reel 4c will start rotating, and 1.5 seconds later the left reel 4a will start rotating.
As long as the reels 4a to 4c start spinning at random, the number of types of delay times and their values may be any, or the spin start order and each delay time may be determined using a table in which the spin start order and each delay time are predetermined. Also, only the spin start order may be determined, and the delay times may be the same.

すなわち、特別演出制御手段としての主制御装置10は、第2報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームである色ナビが実行されるゲームにおいては、報知疑似遊技(特別演出)を実行させてから、本遊技(通常の変動表示)を実行させるまでの間に、変動表示手段を特別な態様で変動させる制御である特定回転開始態様でのリールの回転開始を実行するように制御可能としているのである。
したがって、本遊技においてリール4を回転開始させる際の回転開始態様は、最初のゲーム開始時に予め決定されている種類の特定回転開始態様によりリール4の回転が開始されることとなる。
In other words, in a game in which Color Navi is executed, in which the stop operation mode is notified by the second notification means, the main control device 10, as a special effect control means, is capable of controlling the reel to start spinning in a specific spin start mode, which is a control that changes the variable display means in a special mode, between the execution of the notification pseudo-game (special effect) and the execution of the main game (normal variable display).
Therefore, in this game, when the reel 4 starts to rotate, the reel 4 starts to rotate in a specific rotation start mode of a type that is predetermined at the start of the first game.

図50は、リール4a~4cの回転開始順序として、左リール4a→中リール4b→右リール4cが決定され、中リール4bの回転開始遅延時間として1秒が決定され、右リール4cの回転開始遅延時間として1.5秒が決定された場合を例示している。 Figure 50 shows an example in which the rotation start order of the reels 4a to 4c is determined to be left reel 4a → center reel 4b → right reel 4c, the rotation start delay time for the center reel 4b is determined to be 1 second, and the rotation start delay time for the right reel 4c is determined to be 1.5 seconds.

したがって、図示するように、本遊技の開始時(タイミングt59a)には、特定回転開始態様が選択されて先ずは左リール4aの回転が自動的に開始されることとなる。
次いで、左リール4aの回転開始から1秒経過した時点(タイミングt59b)で、中リール4bの回転が自動的に開始される。
そして最後に、中リール4bの回転開始から1.5秒経過した時点(タイミングt59c)で、右リール4cの回転が自動的に開始される。
Therefore, as shown in the figure, at the start of this game (timing t59a), a specific spin start mode is selected and first the left reel 4a automatically starts spinning.
Next, one second after the left reel 4a starts to spin (timing t59b), the center reel 4b automatically starts to spin.
Finally, 1.5 seconds after the center reel 4b starts to spin (timing t59c), the right reel 4c automatically starts to spin.

すなわち、特別演出制御手段としての主制御装置10は、変動表示手段を特別な態様で変動させる制御を実行する場合に、複数の個別変動表示手段としてのリール4a~4cが変動を開始するタイミングをそれぞれ異ならせる制御を実行可能としているのである。 In other words, when the main control device 10, which serves as the special effect control means, executes control to cause the variable display means to vary in a special manner, it is capable of executing control to cause the reels 4a to 4c, which serve as the multiple individual variable display means, to each start varying at different times.

また、本遊技の開始によりメイン表示器8において色ナビが実行されることとなる。
なお、特定回転開始態様によるリール4が回転開始したときに、対応する効果音をスピーカ9から出力させるとともに、対応する発光態様によりランプ11を発光させることが好ましい。
Furthermore, when the game starts, the color navigation is executed on the main display 8.
It is preferable that, when the reel 4 starts to rotate in a specific rotation start mode, a corresponding sound effect is output from the speaker 9 and the lamp 11 is illuminated in a corresponding illumination mode.

そして、全てのリール4の回転速度が定常回転に達した時点(タイミングt60)で、停止ボタン5の操作が有効にされてリール4の停止が可能となり、最後のリール4を停止させた時点(タイミングt61)でゲームが終了(本停止)することとなる。
図50では、最初に左リール4aの特殊図柄を狙った目押し操作を行った後、中リール4b→右リール4cの順に停止させた場合を例示しているので、左リール4a→中リール4b→右リール4cの順にリール4が停止している。
Then, when the rotation speed of all the reels 4 reaches a steady rotation speed (timing t60), operation of the stop button 5 becomes effective, making it possible to stop the reels 4, and the game ends (main stop) when the last reel 4 is stopped (timing t61).
Figure 50 shows an example in which an eye-pressing operation is first performed to target the special symbol on the left reel 4a, and then the middle reel 4b and right reel 4c are stopped in that order, so the reels 4 stop in the order of left reel 4a → middle reel 4b → right reel 4c.

以上のように、第4実施形態のスロットマシン1においては、報知疑似遊技の終了後に本遊技が開始される際に、当該本遊技において色ベル役が当選している場合には、リール4の回転開始態様として特定回転開始態様が選択されて、リール4a~4cの各々が、所定時間の時間差を設けて回転開始することとなるのである。
したがって、各リール4間における図柄の位置関係が認識できなくなるので、目押し操作を要する色ベル役が当選した場合でも、本遊技におけるリール4の回転開始態様が、特定の図柄を狙うための目押しの補助となることを防止でき、特定の遊技者のみが有利となること等がなくなり、全ての遊技者に対して平等な遊技機会を提供することが可能となるのである。
As described above, in the slot machine 1 of the fourth embodiment, when the main game is started after the notification pseudo game is ended, if a color bell role is won in the main game, a specific rotation start mode is selected as the rotation start mode of reel 4, and each of reels 4a to 4c starts rotating with a predetermined time difference.
As a result, since it becomes impossible to recognize the relative positions of the symbols on each reel 4, even if a colored bell role that requires eye-pressing is won, the manner in which the reel 4 starts to spin in this game can be prevented from assisting in eye-pressing to aim for a specific symbol, and it becomes possible to provide an equal opportunity for all players to play, preventing only certain players from gaining an advantage.

なお、疑似ボーナス状態における最初のゲームで、レア役の当選となった場合も目押し操作を要することとなるので、特定回転開始態様を選択するようにしてもよい。
以上のように、特定回転開始態様によるリール4の回転が開始される。
In addition, in the first game in the pseudo bonus state, if a rare role is won, a pressing operation is required, so a specific spin start mode may be selected.
As described above, the reel 4 starts to rotate in the specific rotation start mode.

なお、第4実施形態のスロットマシン1においては、報知疑似遊技の実行後に通常回転開始態様もしくは特定回転開始態様によりリール4を回転開始させるようにしているが、押し順ナビあるいは色ナビが実行される可能性のある疑似ボーナス状態やAT状態中においては、操作疑似遊技も実行可能となっているので、疑似ボーナス状態やAT状態中において操作疑似遊技が実行された場合には、操作疑似遊技の実行後の本遊技の開始時に、上記報知疑似遊技と同様に、そのときの役の抽選結果に基づき通常回転開始態様もしくは特定回転開始態様によりリール4を回転開始させるようにしてもよい。 In the fourth embodiment of the slot machine 1, the reel 4 starts to rotate in a normal spin start mode or a specific spin start mode after the notification pseudo game is executed. However, during a pseudo bonus state or an AT state where push order navigation or color navigation may be executed, a pseudo operation game can also be executed. Therefore, when a pseudo operation game is executed during a pseudo bonus state or an AT state, at the start of the game after the pseudo operation game is executed, the reel 4 may start to rotate in a normal spin start mode or a specific spin start mode based on the lottery result of the role at that time, similar to the notification pseudo game.

以上説明したように、本発明においては、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、役の抽選結果に応じた停止態様を複数の個別変動表示手段から構成される変動表示手段に導出可能とした遊技機(スロットマシン1)において、第1特定停止態様を前記変動表示手段に導出可能なゲームにおいて、前記第1特定停止態様を導出させるための停止操作態様を遊技者が認識可能に報知可能な第1報知手段(副制御装置20)と、第2特定停止態様を前記変動表示手段に導出可能なゲームにおいて、前記第2特定停止態様を導出させるための停止操作態様を遊技者が認識可能に報知可能な第2報知手段(副制御装置20)と、所定のゲームにおいて、前記ゲームの実行に関わる操作を無効とするとともに前記変動表示手段による特別の変動表示を伴う特別演出を実行させてから、前記変動表示手段による通常の変動表示を実行させることが可能な特別演出制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記第1報知手段は、前記第1特定停止態様を導出させるための停止操作態様として、前記複数の個別変動表示手段に対する停止操作順序を報知可能であり、前記第2報知手段は、前記第2特定停止態様を導出させるための停止操作態様として、所定の個別変動表示手段に所定の図柄を導出させるための停止操作態様を報知可能であり、前記特別演出制御手段は、前記第1報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームにおいては、前記特別演出を実行させてから、前記通常の変動表示を実行させるまでの間に、前記変動表示手段を特別な態様で変動させる制御を実行しないように制御可能とし、前記第2報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームにおいては、前記特別演出を実行させてから、前記通常の変動表示を実行させるまでの間に、前記変動表示手段を特別な態様で変動させる制御を実行するように制御可能な構成としている。 As explained above, in the present invention, in a gaming machine (slot machine 1) in which a game is executed based on the operation by a player and, as a result of the game, a stop mode according to the lottery result of a role can be derived to a variable display means composed of a plurality of individual variable display means, the gaming machine includes a first notification means (sub-controller 20) capable of notifying the player in a recognizable manner of a stop operation mode for deriving the first specific stop mode in a game in which a first specific stop mode can be derived to the variable display means, a second notification means (sub-controller 20) capable of notifying the player in a recognizable manner of a stop operation mode for deriving the second specific stop mode in a game in which a second specific stop mode can be derived to the variable display means, and a special effect that, in a specified game, invalidates operations related to the execution of the game and causes the variable display means to execute a special effect involving a special variable display, and then causes the variable display means to execute a normal variable display. The game system includes a control means (main control device 10), and the first notification means is capable of notifying the stop operation sequence for the plurality of individual variable display means as the stop operation mode for deriving the first specific stop mode, the second notification means is capable of notifying the stop operation mode for deriving a specific pattern from a specific individual variable display means as the stop operation mode for deriving the second specific stop mode, and the special effect control means is configured to be controllable so as not to execute control for causing the variable display means to vary in a special mode between executing the special effect and executing the normal variable display in a game in which the stop operation mode is notified by the first notification means, and to be controllable so as to execute control for causing the variable display means to vary in a special mode between executing the special effect and executing the normal variable display in a game in which the stop operation mode is notified by the second notification means.

ここで、第1報知手段、第2報知手段、特別演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、所定の個別変動表示手段は、複数の個別変動表示手段の全てでもよし、複数の個別変動表示手段のうちの一部の個別変動表示手段でもよい。
Here, the first notification means, the second notification means, and the special performance control means may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, they may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.
Furthermore, the predetermined individual variation display means may be all of the plurality of individual variation display means, or may be some of the plurality of individual variation display means.

したがって、特別演出を実行させてから通常の変動表示を実行させるまでの間において、変動表示手段の変動態様が多彩になり、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
また、第1報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームにおいては、特別演出を実行させてから通常の変動表示を実行させるまでの間に、変動表示手段を特別な態様で変動させる制御を実行しないような制御が行われることから、何ら違和感なく変動表示手段の変動表示を行うことが可能となる。
Therefore, the variable display means can vary in its variable mode between the execution of the special performance and the execution of the normal variable display, making it possible to enhance the entertainment value of the game.
Furthermore, in games in which the stop operation mode is notified by the first notification means, control is performed such that control to cause the variable display means to vary in a special manner is not executed between the execution of the special performance and the execution of the normal variable display, making it possible to perform the variable display of the variable display means without any sense of incongruity.

また、第2報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームにおいては、特別演出を実行させてから通常の変動表示を実行させるまでの間に、変動表示手段を特別な態様で変動させる制御を実行するような制御が行われることから、変動表示手段における変動表示態様が、特定の停止態様を導出するための補助となることを防止できることとなり、全ての遊技者に対して平等な遊技機会を提供することが可能となる。 In addition, in games in which the stop operation mode is notified by the second notification means, control is performed to cause the variable display means to vary in a special mode between the execution of the special performance and the execution of the normal variable display, so that the variable display mode in the variable display means can be prevented from serving as an aid in deriving a specific stop mode, and it becomes possible to provide equal playing opportunities to all players.

また、前記特別演出制御手段は、前記変動表示手段を特別な態様で変動させる制御を実行する場合に、前記複数の個別変動表示手段が変動を開始するタイミングをそれぞれ異ならせる制御を実行可能な構成としている。
したがって、第2報知手段によって停止操作態様が報知されるゲームにおいて、上記した変動表示手段における変動表示態様が、特定の停止態様を導出するための補助となることを確実に防止することが可能となる。
In addition, the special effect control means is configured to be capable of executing control for causing the multiple individual variable display means to start varying at different times when the variable display means changes in a special manner.
Therefore, in a game in which the stop operation pattern is notified by the second notification means, it is possible to reliably prevent the variable display pattern in the above-mentioned variable display means from assisting in deriving a specific stop pattern.

また、前記第1報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記第1報知手段と前記第2報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段(主制御装置10)と、を備え、前記第2特定遊技状態制御手段は、前記第2特定遊技状態を発生させる場合に、前記第2報知手段が停止操作態様を報知する上限回数を決定可能とし、前記第2特定遊技状態において前記上限回数となるゲームが実行された場合に、前記第2特定遊技状態を終了可能な構成としている。 The game machine further includes a first specific game state control means (main control device 10) capable of generating a first specific game state advantageous to the player by activating the first notification means, and a second specific game state control means (main control device 10) capable of generating a second specific game state advantageous to the player by activating the first notification means and the second notification means, and the second specific game state control means is configured to determine the upper limit number of times that the second notification means notifies the stop operation mode when the second specific game state is generated, and to end the second specific game state when a game that corresponds to the upper limit number of times is played in the second specific game state.

したがって、報知手段の報知態様が異なる種々の特定遊技状態が発生することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第2特定遊技状態の継続可能期間が固定的ではなく種々変化することとなり、多彩な第2特定遊技状態の実行態様が形成されて、興趣性の高い第2特定遊技状態を発生させることが可能となる。
なお、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, various specific game states with different notification modes of the notification means can be generated, making the game more entertaining.
Furthermore, the duration for which the second specific game state can continue is not fixed but changes in various ways, so that a variety of execution modes for the second specific game state are formed, making it possible to generate a highly entertaining second specific game state.
The first specific game state control means and the second specific game state control may be provided in the main control device 10 or in the sub-control device 20. Also, they may be configured by the main control device 10 and the sub-control device 20 working together.

また、前記第1特定遊技状態が発生した場合に、前記第1報知手段の能動化に加えて、前記第2報知手段を能動化させるかを遊技者が選択可能な選択手段(主制御装置10)を備えた構成としている。 The device is also configured to include a selection means (main control device 10) that allows the player to select whether to activate the second notification means in addition to activating the first notification means when the first specific game state occurs.

したがって、遊技者の好みに応じた第1特定遊技状態を発生することが可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となる。
なお、選択手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, it becomes possible to generate a first specific gaming state according to the player's preference, and it becomes possible to increase the player's sense of satisfaction.
The selection means may be provided in the main control unit 10 or in the sub-control unit 20. Also, the selection means may be configured by the main control unit 10 and the sub-control unit 20 working together.

一方、特許文献1には、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which the variable display can be stopped multiple times in one variable display game, thereby giving the player multiple opportunities to perform a stopping operation.
However, conventional gaming machines have not been sufficient in terms of increasing the entertainment value of the game or enhancing the player's expectations.
In this way, the slot machine 1 of the present invention can solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in this embodiment, the AT state (AT) is granted as a privilege, but it is also possible to grant ART or RT.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the type of AT state is a type that can continue the AT state multiple times in units of a specified number of games, but it may also be a type that ends when there are no more games remaining in the AT state.

また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 In addition, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as operation means, but other means may be used as long as they output an input signal when operated by the player, such as the bet button 2a, the stop button 5, the start lever 3, etc.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、当選演出、前兆演出および予告演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、当選演出、前兆演出および選択演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出および選択演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a may be provided with a vibration means for vibrating the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., and the vibration means may be activated at a specified time during the winning performance, premonition performance, and notice performance to heighten the player's sense of anticipation, or the vibration means may be activated when the winning performance, premonition performance, and selection performance are executed.
In addition, a ventilation means for blowing air toward the player may be provided on the front door 1a, and the ventilation means may be operated at a predetermined time during the winning performance, the premonition performance, and the selection performance to heighten the player's sense of anticipation.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、当選演出、前兆演出および選択演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 In addition, a main display 8 and a sub-display 17 are provided as display means, but the winning effects, premonition effects, and selection effects may be performed on one of the display means, or on both of the two display means.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed operations as various means such as a lottery means, but the sub-control unit 20 may perform some or all of these operations and operate as the various means.
Conversely, the main control unit 10 can perform some or all of the operations executed by the sub-control unit 20, and the main control unit 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although the present invention is applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot).
The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines that can execute games using pseudo gaming media in data format, without using actual gaming media such as medals or gaming balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2: Bet button 4: Reels 5: Stop button 8: Main display 10: Main control device 17: Sub display 20: Sub control device

Claims (1)

第1遊技状態と、前記第1遊技状態から移行可能な第2遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
遊技を実行するための遊技価値を付与可能な第1遊技を前記変動表示手段の変動表示を伴って実行可能な第1遊技制御手段と、
前記遊技価値を付与不能な疑似遊技である第2遊技を前記変動表示手段の変動表示を伴って実行可能な第2遊技制御手段と、
前記第1遊技が実行される場合に当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記第1遊技状態において、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、
ポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶可能なポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントに基づいて、前記第2遊技状態に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、
を備え、
前記当選役には、
第1当選役と、前記第1当選役とは異なる第2当選役と、が含まれ、
前記ポイント付与手段は、
前記第1当選役が決定された場合には、ポイントを付与するように制御可能とし、
前記第2当選役が決定された場合には、前記第1当選役が決定された場合よりも多いポイントを付与するように制御可能とし、
前記変動表示手段は、
前記判定手段により前記第2遊技状態に移行させると判定されることに基づいて、前記第2遊技において、変動表示している識別情報を特定態様で停止表示することが可能であり、
前記変動表示手段により、前記第2遊技において変動表示している識別情報を前記特定態様で停止表示するための操作を報知するときに、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントに基づく報知を実行可能な報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
a game state control means capable of controlling a first game state and a second game state to which a transition can be made from the first game state;
A variable display means capable of variably displaying identification information;
a first game control means for executing a first game, the first game being capable of providing a game value for executing the game, with the variable display of the variable display means;
A second game control means for executing a second game, which is a pseudo game to which the game value cannot be awarded, with a variable display of the variable display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination when the first game is executed;
In the first gaming state, based on the winning combination determined by the winning combination determination means,
A point giving means capable of giving points;
a point storage means capable of storing points awarded by the point awarding means;
a determination means for determining whether or not to transition to the second gaming state based on the points stored in the point storage means;
Equipped with
The winning combination includes:
A first winning combination and a second winning combination different from the first winning combination are included,
The point giving means is
When the first winning combination is determined, the control is performed so as to award points;
When the second winning combination is determined, more points are awarded than when the first winning combination is determined ;
The variable display means is
Based on the determination by the determining means that the game state is to be shifted to the second game state, the variable display of the symbol in the second game state can be stopped and displayed in a specific manner .
The game machine includes a notification means capable of executing a notification based on the points stored in the point storage means when the variable display means notifies an operation for stopping and displaying the symbol information variably displayed in the second game in the specific mode.
A gaming machine characterized by:
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