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JP7633639B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7633639B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

複数のリーチが成立する演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines capable of executing effects in which multiple reaches are achieved are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2008‐073447号公報JP 2008-073447 A

本発明が解決しようとする課題は、複数のリーチが成立しうる演出を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can improve the entertainment value of the game by utilizing effects that allow multiple reaches to be achieved.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、三つの装飾図柄から構成される図柄組み合わせが同じ種類のものからなる当たり組み合わせとすることで当否抽選結果が当たりであることが報知され、三つの前記装飾図柄のうちの二つが同じ種類となることがリーチとして設定された遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作が促される演出であって、当該操作手段の操作を契機として当否抽選結果が報知される状態に至る可能性がある操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作演出は、当該操作演出の前に実行されるリーチ数演出にて成立した前記リーチの数であるリーチ数が多くなるほど、遊技者に対し促される前記操作手段の最大操作回数が多くなるものであることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, is a gaming machine in which a winning lottery result is announced when a pattern combination consisting of three decorative patterns is a winning combination of the same type, and a reach is set when two of the three decorative patterns are the same type, and is equipped with an operation means that can be operated by a player, and an effect execution means that executes an operation effect that prompts the player to operate the operation means, and that may lead to a state in which the result of the winning lottery is announced as a result of the operation means being operated, and is characterized in that the operation effect is characterized in that the more the reach number, which is the number of reaches established in the reach number effect executed before the operation effect, the greater the maximum number of times the player is prompted to operate the operation means.

本発明にかかる遊技機によれば、複数のリーチが成立しうる演出を利用して遊技の趣向性を向上させることが可能である。 The gaming machine of the present invention can improve the entertainment value of the game by utilizing effects that allow multiple reaches to be achieved.

遊技機の全体図である。FIG. 表示領域に表示される装飾図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. 事前演出(操作演出)および事後演出を説明するためのタイムチャートである。This is a time chart to explain pre-performance (operation performance) and post-performance. 事前演出(操作演出)および事後演出を説明するための図である。A diagram to explain pre-performance (operation performance) and post-performance. 事前演出および事後演出を説明するための図(図3の続き)である。This is a diagram (continuation of Figure 3) for explaining pre-performance and post-performance. 事前演出および事後演出を説明するための図(図4の続き)である。FIG. 5 is a diagram (continuation of FIG. 4) for explaining pre-performance and post-performance. 限界段階の特性を説明するための図である((c)は操作演出の第二具体例を説明するための図である)。A diagram for explaining the characteristics of the limit stage ((c) is a diagram for explaining a second specific example of operation presentation). 操作演出の第五具体例を説明するための図(その一)である。This is one diagram to explain the fifth specific example of operation performance. 操作演出の第五具体例を説明するための図(その二)である。This is the second figure to explain the fifth specific example of operation performance. リーチ数演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reach number presentation. 特定操作演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific operation presentation. 特定操作演出における操作有効期間の開始時点にて表示される操作画像(複合操作画像)およびメータ画像を、最大操作回数別に示した図である。13 is a diagram showing operation images (composite operation images) and meter images displayed at the start of a valid operation period in a specific operation presentation, sorted by the maximum number of operations. FIG. 特定操作演出(リーチ数演出)の第一具体例を説明するための図である。A figure to explain a first specific example of a specific operation presentation (reach number presentation). 特定操作演出(リーチ数演出)の第二具体例を説明するための図である。A figure to explain a second specific example of a specific operation presentation (reach number presentation). 特定操作演出(リーチ数演出)の第六具体例を説明するための図である。A figure to explain a sixth specific example of a specific operation presentation (reach number presentation). 特定操作演出(リーチ数演出)の第六具体例(図15とは異なる例)を説明するための図である。A figure for explaining a sixth specific example (an example different from Figure 15) of a specific operation presentation (reach number presentation). 特定操作演出(リーチ数演出)の第七具体例を説明するための図である。A figure to explain a seventh specific example of a specific operation presentation (reach number presentation). 図柄演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the pattern presentation. 図柄演出を説明するための図(図18の続き)である。FIG. 18 is a diagram for explaining the pattern presentation. 完成画像と発展演出の関係を示した図である。A diagram showing the relationship between the completed image and the development performance. 図柄演出(発展演出)の第二具体例を説明するための図である。A diagram to explain a second specific example of pattern presentation (development presentation). 図柄演出(発展演出)の第三具体例を説明するための図(その一)である。This is a diagram (part 1) for explaining a third specific example of pattern presentation (development presentation). 図柄演出(発展演出)の第三具体例を説明するための図(その二)である。This is the second figure to explain the third specific example of pattern presentation (development presentation). 図柄演出(発展演出)の第四具体例を説明するための図である。A figure to explain a fourth specific example of pattern presentation (development presentation). 図柄演出(発展演出)の第五具体例を説明するための図である。A figure to explain a fifth specific example of pattern presentation (development presentation). 装飾演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining decorative effects. 装飾演出の第一具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a first specific example of decorative presentation. 装飾演出の第二具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second specific example of decorative presentation. 装飾演出の第三具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a third specific example of decorative presentation. 装飾演出の第五具体例を説明するための図である。A diagram for explaining a fifth specific example of decorative presentation. 装飾演出の第六具体例を説明するための図である。A diagram for explaining a sixth specific example of decorative presentation. 装飾演出の第七具体例を説明するための図である。A diagram for explaining a seventh specific example of decorative presentation. 図柄送り演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the symbol forwarding effect. 図柄送り演出の第一具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining a first specific example of the pattern forwarding performance. 図柄送り演出の第一具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) for explaining a first specific example of the pattern forwarding performance. 図柄送り演出の第二具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) for explaining a second specific example of the pattern forwarding performance. 図柄送り演出の第二具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) for explaining a second specific example of the pattern forwarding performance. 図柄送り演出の第三具体例を説明するための図である。A figure to explain a third specific example of a pattern forwarding performance. 図柄送り演出の第四具体例を説明するための図である。A figure to explain a fourth specific example of the pattern forwarding performance. 図柄送り演出の第五具体例を説明するための図である。A figure to explain a fifth specific example of the pattern forwarding performance.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。また、以下で説明する各領域等には、遊技球が検出可能なセンサ(図示せず)が設けられており、当該センサにより各領域に遊技球が進入(入賞)したかどうかが検出される。例えば「○○領域に遊技球が進入(入賞)」とは、厳密には当該○○領域に設けられたセンサが遊技球を検出したことをいうものとする。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine A gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to one embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. 1. In the following description, when the term "image" is used without any particular specification, it is intended to include both moving images and still images. In addition, each area described below is provided with a sensor (not shown) capable of detecting a gaming ball, and the sensor detects whether or not the gaming ball has entered (won) each area. For example, "a gaming ball has entered (won) an XX area" strictly means that a sensor provided in the XX area has detected a gaming ball.

遊技機1の筐体には遊技球を発射するための発射装置908が設けられている。発射装置908を操作することで、上皿909aに貯留された遊技球が発射される。いわゆる賞球は上皿909aに払い出され、上皿909aから溢れた遊技球は下皿909bに送られる。 The housing of the gaming machine 1 is provided with a launching device 908 for launching gaming balls. By operating the launching device 908, the gaming balls stored in the upper tray 909a are launched. So-called prize balls are paid out to the upper tray 909a, and gaming balls that overflow from the upper tray 909a are sent to the lower tray 909b.

発射された遊技球が到達する遊技領域902は、その手前に位置する透明板を通じて視認される。遊技機1は手前側に遊技領域902が形成される遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The play area 902 where the launched game balls arrive can be seen through a transparent plate located in front of it. The gaming machine 1 has a game board 90 on which the play area 902 is formed on the front side. The game board 90 is made of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that forms a passageway that guides the game balls launched by operating the launching device 908 (launching handle) to the play area 902 is provided so as to have a substantially arc shape.

遊技領域902には、始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a starting area 904 (first starting area 904a, second starting area 904b), a big prize area 906, an outlet 907, etc. The display area 911 of the display device 91 which executes various effects is an area which can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The shape of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901, or the shape and size of the display device 91 itself).

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, the play area 902 is provided with multiple game pegs as obstacles that change the way the game ball flows down when the game ball collides with them. The game ball flowing down the play area 902 changes into various forms depending on the conditions when it collides with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に進入すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。 The lottery for the big win is executed by a winning/losing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, a first starting area 904a (the so-called "special chart 1" starting area) and a second starting area 904b (the so-called "special chart 2" starting area) are provided as the starting area 904. When a game ball enters the starting area 904, a number (winning/losing lottery information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as a predetermined big win number, it is a big win, and if it is different, it is a loss.

本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。つまり、保留図柄70は、対応する当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報の存在を示す。 In this embodiment, the results of the winning/losing lottery will start to be announced (so-called fluctuations will start) in the order in which the numbers are obtained, but if there is winning/losing lottery information for which the results have not yet been announced, the newly acquired winning/losing lottery information will be stored as reserved information in a storage means provided on a control board (not shown). The fact that reserved information is stored in the storage means is displayed as a reserved symbol 70. In other words, the reserved symbol 70 indicates the presence of winning/losing lottery information for which the results have not yet been announced.

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄10(装飾図柄群10g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する報知演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In this embodiment, as the reserved pattern 70, a pending pattern 71 (a pattern indicating the existence of the so-called "reserved change") corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pending information during change) in which the notification effect for notifying the winning/losing lottery result (the effect from the start of the change of the decorative pattern 10 (decorative pattern group 10g) to the complete stop of the combination indicating the winning/losing lottery result, the so-called performance during one change) has started but the notification of the winning/losing lottery result has not been completed, and a pre-change reserved pattern 72 corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-change reserved information) in which the notification effect for notifying the winning/losing lottery result has not started are displayed (see FIG. 2). In this embodiment, the basic form of the pending pattern 71 during change and the pre-change reserved pattern 72 are the same. The basic form of the pending pattern 71 during change and the pre-change reserved pattern 72 may be completely different. In addition, the pending pattern 71 during change may not be displayed. In addition, the order in which the winning/losing lottery results corresponding to the pre-change reserved patterns 72 are notified (the so-called reserved "consumption order") is earlier for those located to the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。 The maximum number of pre-change reserved information that can be stored is limited. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) that can be obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) that can be obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with regard to the reserved pattern 70 that corresponds to either special chart 1 or special chart 2, one currently changing reserved pattern 71 and up to four pre-change reserved patterns 72 may be displayed (see Figure 2).

本実施形態では、記憶手段に第一変動前保留情報(特図1保留)と第二変動前保留情報(特図2保留)の両方が記憶されているときには、第二変動前保留情報に対応する当否抽選結果(特図2抽選の結果)の報知が優先的に実行される(「特図2保留優先消化」である)。 In this embodiment, when both the first pre-change reserved information (Special Chart 1 reserved) and the second pre-change reserved information (Special Chart 2 reserved) are stored in the storage means, the result of the winning/losing lottery (the result of the Special Chart 2 lottery) corresponding to the second pre-change reserved information is notified preferentially ("Special Chart 2 reserved priority consumption").

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄10(図2参照)によって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄10を含む装飾図柄群10g(左装飾図柄群10gL、中装飾図柄群10gC、右装飾図柄群10gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群10gから一の装飾図柄10が選択されて停止する。最終的に示された三つの装飾図柄10の組み合わせにより当否抽選結果が報知される。大当たりに当選している場合には同じ種類の装飾図柄10の組み合わせ(同じ種類の装飾図柄10の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the lottery is notified to the player by the decorative patterns 10 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the decorative pattern groups 10g (left decorative pattern group 10gL, center decorative pattern group 10gC, right decorative pattern group 10gR) containing multiple types of decorative patterns 10 start to change, and finally one decorative pattern 10 is selected from each decorative pattern group 10g and stops. The result of the lottery is notified by the combination of the three decorative patterns 10 finally displayed. If a jackpot is won, the combination will be the same type of decorative pattern 10 (three decorative patterns 10 of the same type). If a jackpot is lost, the combination will be something other than the combination that results in a jackpot (a combination other than the combination that results in a jackpot).

2)継続的操作演出
本実施形態では、一の当否判定結果を報知する報知演出中に、事前演出(継続的操作演出)および事後演出(図3~図6参照)を実行することが可能である(以下の継続的操作演出の説明にて、事前演出(継続的操作演出)や事後演出が発生する報知演出を対象報知演出と称することもある)。本実施形態における事前演出および事後演出は、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが戦う(図4(a)参照)いわゆるバトル演出である。事前演出がバトル演出の前半部分、事後演出がバトル演出の後半部分とみることもできる。当該バトルは、前半(事前演出)で勝負がつく(遊技者側のキャラクタが「勝つ」or「負ける」)こともある。遊技者側のキャラクタが勝利する結末を事前有利結末(図5(c-1)参照)と、敗北する結末を事前不利結末とする(図5(c-2)参照)。前半(事前演出)から後半(事後演出)に移行するケースを継続結末とする(図5(b-2)参照)。つまり、当該継続結末は、いわゆる「発展」パターンであるといえる。後半(事後演出)に移行した場合(図6(a)参照)には、当該後半にて必ず勝負がつくことになる。遊技者側のキャラクタが勝利する結末を事後有利結末(図6(b-1)参照)と、敗北する結末を事後不利結末(図6(b-2)参照)とする。つまり、バトル演出を通じてみれば、後半(事後演出)に移行するか否かに関わらず、最終的には遊技者側のキャラクタが勝利するか敗北するかの結末に至る。対象報知演出に対応する当否抽選結果(以下の継続的操作演出の説明にて、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には遊技者側のキャラクタが勝利する結末(事前有利結末または事後有利結末)に至り、はずれである場合には遊技者側のキャラクタが敗北する結末(事前不利結末または事後不利結末)に至る(図3参照)。なお、遊技者側のキャラクタが勝利する結末には、一旦敗北したように見せかけて逆転するいわゆる「逆転パターン」を含む。
2) Continuous Operation Presentation In this embodiment, during the notification presentation that notifies the result of one win/loss judgment, it is possible to execute a pre-presentation (continuous operation presentation) and a post-presentation (see FIG. 3 to FIG. 6) (in the following explanation of the continuous operation presentation, the notification presentation in which the pre-presentation (continuous operation presentation) or the post-presentation occurs may be referred to as the target notification presentation). In this embodiment, the pre-presentation and the post-presentation are so-called battle presentations in which the character on the player's side and the character on the enemy's side fight (see FIG. 4(a)). The pre-presentation may be seen as the first half of the battle presentation, and the post-presentation as the second half of the battle presentation. The battle may be decided in the first half (pre-presentation) (the character on the player's side "wins" or "lose"). The ending in which the character on the player's side wins is called a pre-advantageous ending (see FIG. 5(c-1)), and the ending in which the character on the player's side loses is called a pre-disadvantageous ending (see FIG. 5(c-2)). The case where the game moves from the first half (pre-event performance) to the second half (post-event performance) is considered to be a continuing ending (see FIG. 5(b-2)). In other words, the continuing ending can be said to be a so-called "development" pattern. If the game moves to the second half (post-event performance) (see FIG. 6(a)), the game will definitely be decided in the second half. An ending in which the player's character wins is considered to be a post-event advantageous ending (see FIG. 6(b-1)), and an ending in which the player's character loses is considered to be a post-event disadvantageous ending (see FIG. 6(b-2)). In other words, looking at the battle performance as a whole, regardless of whether the game moves to the second half (post-event performance), the game will ultimately end with the player's character either winning or losing. If the winning/losing lottery result corresponding to the target notification performance (sometimes referred to as the target winning/losing lottery result in the following explanation of the continuous operation performance) is a big win, the player's character will end up winning (pre-favourable ending or post-favourable ending), whereas if it is a loss, the player's character will end up losing (pre-favourable ending or post-favourable ending) (see FIG. 3). Note that the ending in which the player's character wins includes the so-called "reversal pattern" in which the player appears to have lost at one point but then reverses course.

本実施形態における事前演出は、二つの分岐箇所が存在するものである(図3参照)。まず継続するか否か(継続結末に至るか否か)の分岐(以下、継続分岐と称する)(図5(a)参照)が訪れる。継続結末に至った場合(図5(b-2)参照)には事後演出に移行し、当該事後演出の結末(事後有利結末または事後不利結末)にて対象当否抽選結果が示される(図6(b-1)(b-2)参照)。一方、継続結末に至らなかった場合(図5(b-1)参照)には、事後演出に移行することはなくなり、勝つか負けるかの分岐(以下、勝敗分岐と称する)が訪れる。つまり、事前演出の結末(事前有利結末または事前不利結末)にて対象当否抽選結果が示される(図5(c-1)(c-2)参照)。 In the present embodiment, the pre-performance has two branching points (see FIG. 3). First, a branch (hereinafter referred to as a continuation branch) (see FIG. 5(a)) is made as to whether to continue (whether to reach a continuation ending or not). If a continuation ending is reached (see FIG. 5(b-2)), the game moves to a post-performance, and the result of the lottery for whether the target wins or loses is shown at the end of the post-performance (a favorable ending or an unfavorable ending) (see FIG. 6(b-1)(b-2)). On the other hand, if a continuation ending is not reached (see FIG. 5(b-1)), the game does not move to a post-performance, and a branch (hereinafter referred to as a win/lose branch) is made as to whether to win or lose. In other words, the result of the lottery for whether the target wins or loses is shown at the end of the pre-performance (a favorable ending or an unfavorable ending) (see FIG. 5(c-1)(c-2)).

このように、本実施形態における事前演出は、まずは継続(発展)するか否かの継続分岐が訪れ、継続しなかった場合(事後演出に移行しなかった場合)には前半部分で勝つか負けるかの勝敗分岐が訪れるものである(図3参照)。継続分岐にて継続結末に至った場合の方が、継続結末に至らなかった場合よりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高い。つまり、継続分岐にて継続結末に至り、事後演出に移行することは遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。換言すれば、継続演出に至らなかった場合は、そのほとんどが事前不利結末に至る(事前有利結末に至ることは稀である)ということである。さらにいえば、対象当否抽選結果が大当たりとなる場合に最も選択されやすいルートは、事前結末が継続結末に至り、事後演出が事後有利結末に至ることで大当たりが報知されるというものであるといえる。 In this way, in the pre-performance of this embodiment, first, a continuation branch is made to decide whether to continue (develop) or not, and if it is not continued (if the game does not move to the post-performance), a win/lose branch is made in the first half to decide whether to win or lose (see FIG. 3). If the continuation branch leads to a continuation ending, the probability that the target winning/losing lottery result will be a jackpot (hereinafter, sometimes referred to as the (jackpot) reliability) is higher than if the continuation branch does not lead to a continuation ending. In other words, it can be said that the fact that the continuation branch leads to a continuation ending and the game moves to the post-performance is a happy event for the player. In other words, if the continuation performance does not lead to a continuation ending, most of the time the game will lead to a pre-unfavorable ending (it is rare for the pre-favorable ending to lead to a pre-favorable ending). Furthermore, it can be said that the route most likely to be selected when the target winning/losing lottery result is a jackpot is one in which the pre-finishing ending leads to a continuation ending, and the post-performance leads to a post-favorable ending, thereby announcing the jackpot.

事後演出は、その結末(事後有利結末または事後不利結末)により当否抽選結果が必ず示されるのであるから、いわゆる(スーパー(SP))リーチ演出の一種であるといえる。また、事前演出は、継続結末に至らなければ当否抽選結果が示されるという(スーパー(SP))リーチ演出であるといえる。事前演出をショートSPリーチ、事後演出(事後演出に発展した場合)をロングSPリーチとみることもできる。 The post-event performance can be said to be a type of so-called (Super (SP)) reach performance, since the result of the lottery is always shown depending on its outcome (post-event favorable outcome or post-event unfavorable outcome). The pre-event performance can also be said to be a (Super (SP)) reach performance, in which the result of the lottery is shown if the continuation outcome is not reached. The pre-event performance can also be seen as a short SP reach, and the post-event performance (if it develops into a post-event performance) as a long SP reach.

上記事前演出中に継続的操作演出(後述する特定操作演出と区別するため「継続的」の文言を付す)が発生する(図3、図4参照)。つまり、当該継続的操作演出も対象報知演出の一部を構成するものである。継続的操作演出は、操作有効期間中における操作手段60の操作が演出として反映されるものである。操作有効期間の長さは、事前演出に要する時間未満とされる。つまり、継続的操作演出は、事前演出が実行されている一部の期間中に実行されるものである。操作有効期間の終了時点は、事前演出にて継続分岐に到達するよりも前である。 During the above pre-performance, a continuous operation performance (labeled "continuous" to distinguish it from the specific operation performance described below) occurs (see Figures 3 and 4). In other words, the continuous operation performance also constitutes part of the target notification performance. The continuous operation performance reflects the operation of the operating means 60 during the effective operation period as a performance. The length of the effective operation period is set to be less than the time required for the pre-performance. In other words, the continuous operation performance is executed during a part of the period in which the pre-performance is being executed. The end point of the effective operation period is before the continuation branch is reached in the pre-performance.

本実施形態における操作手段60は押ボタン(図1参照)である。なお、遊技者の身体を検出することができるセンサを設け、当該センサに身体の一部(「手」等)が検出されることが操作手段60の操作と取り扱われるものとしてもよい。以下、操作手段60を連続的に操作すること(いわゆる「連打」すること)を連続操作と、操作手段60が操作された状態を維持すること(いわゆる「長押し」すること)を維持操作と称する。 In this embodiment, the operating means 60 is a push button (see FIG. 1). A sensor capable of detecting the player's body may be provided, and the detection of a part of the body (such as a "hand") by the sensor is treated as the operation of the operating means 60. Hereinafter, continuous operation of the operating means 60 (so-called "rapid tapping") will be referred to as a continuous operation, and maintaining the operating state of the operating means 60 (so-called "long press") will be referred to as a sustained operation.

上記継続的操作演出は、遊技者に対し、操作手段60の操作が促されるものではない(図4(b)参照)。つまり、表示領域911に操作手段60を操作すべき状況である(操作有効期間中である)ことが表示されるものではない。このような継続的操作演出は、一般的に隠れ操作演出(隠れボタン演出)等とも称されている。なお、操作手段60の内部にランプ(常態において消灯している)を設け、操作有効期間中には当該ランプが点灯するような構成としてもよい。このようにすることで、操作有効期間中であることが暗に示されるようにしてもよい。 The continuous operation presentation described above does not encourage the player to operate the operation means 60 (see FIG. 4(b)). In other words, the display area 911 does not display the situation in which the operation means 60 should be operated (the operation is currently in a valid period). This type of continuous operation presentation is also generally referred to as a hidden operation presentation (hidden button presentation), etc. Note that a lamp (normally off) may be provided inside the operation means 60, and the lamp may be configured to light up during the valid operation period. In this way, the fact that the operation is currently in a valid period may be implicitly indicated.

継続的操作演出は、操作有効期間中における操作手段60の連続操作または維持操作によって所定の演出装置から出力される演出要素が段階的に変化しうるものである(図4(b)(c)参照)。なお、本実施形態における継続的操作演出は、本来的には連続操作がなされるべきものである。ただし、維持操作が連続操作に置換される公知の自動連打機能(所定時間の維持操作が、一回の操作に置き換わる機能)が搭載されているため、維持操作によっても演出操作が段階的に変化しうる。なお、連続操作および維持操作の一方によってのみ演出要素が変化し、他方によっては変化しない構成としてもよい。いずれにせよ、本実施形態における継続的操作演出は、連続操作や維持操作といった操作手段60の「継続的な操作」がなされることで演出要素が段階的に変化しうるものである。以下では、連続操作がなされるものとして継続的操作演出を説明するが、以下の説明における一回の操作は、所定時間の維持操作に置き換えることが可能であるとする。 In the continuous operation presentation, the presentation element output from a specific presentation device can be changed stepwise by continuous operation or sustained operation of the operation means 60 during the operation valid period (see Fig. 4 (b) (c)). In the continuous operation presentation in this embodiment, the continuous operation should be performed in principle. However, since a known automatic repeated tapping function (a function that replaces a sustained operation for a predetermined time with a single operation) that replaces a sustained operation with a continuous operation is installed, the sustained operation can also change the presentation operation stepwise. In addition, the presentation element may be changed only by one of the continuous operation and the sustained operation, and not by the other. In any case, the continuous operation presentation in this embodiment can change the presentation element stepwise by performing "continuous operation" of the operation means 60 such as a continuous operation or a sustained operation. In the following, the continuous operation presentation is described as being performed by a continuous operation, but the single operation in the following description can be replaced by a sustained operation for a predetermined time.

本実施形態では、所定位置に設けられた発光部65(図1参照)の発光が演出要素とされている。具体的には、発光部65の発光色(図面においては当該発光色を「文字」で表す)が段階的に変化する。上記演出要素の段階数(二以上)は適宜設定可能である。本実施形態では、演出要素の段階として第1段階、第2段階、第3段階の三つ(三段階)が設定されている。発光部65が青色に発光するのを第1段階と、緑色に発光するのを第2段階と、赤色に発光するのを第3段階としている。本実施形態では、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に(例えば0.5秒間)発光する。よって、操作手段60が操作されなければ現在の段階を把握することはできない。 In this embodiment, the light emitted by the light-emitting unit 65 (see FIG. 1) provided at a predetermined position is used as a performance element. Specifically, the light-emitting color of the light-emitting unit 65 (in the drawing, the light-emitting color is represented by "letters") changes in stages. The number of stages of the above performance element (two or more) can be set appropriately. In this embodiment, three stages of the performance element are set: a first stage, a second stage, and a third stage. The first stage is when the light-emitting unit 65 emits blue light, the second stage is when the light-emitting unit 65 emits green light, and the third stage is when the light-emitting unit 65 emits red light. In this embodiment, when the operating means 60 is operated, the light-emitting unit 65 temporarily emits light (for example, for 0.5 seconds) in a color corresponding to the current stage. Therefore, the current stage cannot be known unless the operating means 60 is operated.

継続的操作演出の開始時点においては、発光部65は白色に発光している(初期発光態様=白色である)(図4(b)参照)。継続的操作演出にて全く操作がなされなければ発光部65は白色で発光したままとなる。当該白色で発光した段階を一つの段階(0段階)とみなせば、演出要素の段階としては計四つが設定されているということである。なお、本実施形態では、後述する限界段階として「0段階」が設定されることはない(ただし、限界段階として「0段階」が設定されうる構成とすることを否定するわけではない)。また、上述した通り、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に発光するが、当該対応した発光色で発光していないときには(操作間では)白色で発光するものとする(ただし、全く発光しないようにしてもよい)。 At the start of the continuous operation presentation, the light emitting unit 65 emits white light (initial light emission mode = white light) (see FIG. 4B). If no operation is performed during the continuous operation presentation, the light emitting unit 65 will continue to emit white light. If the stage where the light emitting unit 65 emits white light is considered as one stage (stage 0), then a total of four stages of the presentation element are set. In this embodiment, the "stage 0" is not set as the limit stage described later (however, this does not deny the possibility of setting the "stage 0" as the limit stage). Also, as described above, when the operating means 60 is operated, the light emitting unit 65 temporarily emits light in a color corresponding to the current stage, but when the light emitting unit 65 is not emitting light in the corresponding color (between operations), it emits white light (however, it may not emit light at all).

このように段階的に変化するものであれば演出要素は適宜設定可能である。ただし、本実施形態のように「隠れ操作演出(隠れボタン演出)」とするのであれば、あまり目立たない演出要素とすることが好ましい。例えば、表示領域911に表示される画像を演出要素として設定するのは、当該観点からいえば(「隠れ操作演出」とした意味が薄れてしまうという点で)あまり好ましくないといえる。 As long as the effect element changes gradually like this, it can be set as appropriate. However, if a "hidden operation effect (hidden button effect)" is used as in this embodiment, it is preferable to set the effect element to be inconspicuous. For example, from this perspective, it is not very desirable to set the image displayed in the display area 911 as the effect element (as this would weaken the meaning of the "hidden operation effect").

継続的操作演出が発生する対象報知演出に対応する当否抽選結果に基づく抽選(以下、段階抽選と称することもある)により限界段階が定められる。限界段階は、継続的操作演出にて到達しうる最高(限界)の段階である。本実施形態では、限界段階に到達していない段階(以下、未達段階と称することもある)において、操作有効期間中の操作を契機として演出要素の段階を進行させるか否かの抽選(進行抽選)が実行される。当該進行抽選に当選することを契機として演出要素の段階が進行する。限界段階に到達した後は、当該進行抽選が実行されない(または進行抽選に当選する確率が0とされる)ため、それ以上段階が進行しない。進行抽選の当選確率は適宜設定することができるが、操作有効期間中に十分な操作がなされれば(操作有効期間中を通じて継続的に連続操作がなされれば)、ほとんどのケースにおいて限界段階まで到達する(進行抽選に漏れ続けることで限界段階まで到達しない可能性はあるが、そのような状況が発生する確率は極めて低い)ような設定とされる。限界段階が第1段階であれば、操作有効期間中にどれだけの操作がなされたとしても第2段階や第3段階に到達することはない。限界段階が第2段階であれば、操作有効期間中にどれだけの操作がなされたとしても第3段階に到達することはない。未達段階で操作有効期間が終了すれば、当該未達段階で継続的操作演出は終了する。つまり、限界段階に到達せずに継続的操作演出が終了することもある。 The limit stage is determined by a lottery (hereinafter sometimes referred to as a stage lottery) based on the winning/losing lottery result corresponding to the target notification performance in which the continuous operation performance occurs. The limit stage is the highest (limit) stage that can be reached by the continuous operation performance. In this embodiment, at a stage where the limit stage has not been reached (hereinafter sometimes referred to as an unreached stage), a lottery (progression lottery) is executed to determine whether or not to advance the stage of the performance element in response to an operation during the operation valid period. The stage of the performance element advances in response to winning the progress lottery. After the limit stage is reached, the progress lottery is not executed (or the probability of winning the progress lottery is set to 0), so the stage does not advance any further. The winning probability of the progress lottery can be set appropriately, but it is set so that if sufficient operations are performed during the operation valid period (if continuous operations are performed continuously throughout the operation valid period), the limit stage will be reached in most cases (there is a possibility that the limit stage will not be reached due to continued missing of the progress lottery, but the probability of such a situation occurring is extremely low). If the limit stage is the first stage, the second or third stage will not be reached, no matter how many operations are performed during the valid operation period. If the limit stage is the second stage, the third stage will not be reached, no matter how many operations are performed during the valid operation period. If the valid operation period ends at an unreached stage, the continuous operation presentation will end at that unreached stage. In other words, the continuous operation presentation may end without reaching the limit stage.

上述した通り、継続的操作演出においては、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に発光する。つまり、未達段階にて操作手段60が操作されたときには、発光部65が当該段階に対応した発光色で一時的に発光するとともに上記進行抽選が実行されることとなる。一方、限界段階にて操作手段60が操作されたときには発光部65が限界段階に対応した発光色で一時的に発光するものの、進行抽選は実行されない。 As described above, in the continuous operation presentation, when the operating means 60 is operated, the light emitting unit 65 temporarily emits light in a color corresponding to the current stage. In other words, when the operating means 60 is operated at an unreached stage, the light emitting unit 65 temporarily emits light in a color corresponding to that stage and the above-mentioned progress lottery is executed. On the other hand, when the operating means 60 is operated at the limit stage, the light emitting unit 65 temporarily emits light in a color corresponding to the limit stage, but the progress lottery is not executed.

なお、出力された場合に対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する演出要素が設定されてもよい。例えば、発光部65が虹色(レインボー)で発光した場合には大当たりとなることが確定する。ただし、特に明示した場合を除き、上記限界段階には、当該大当たり確定の演出要素が出力される段階を含まないものとする。つまり、上述した第1段階(青)、第2段階(緑)、第3段階(赤)は、いずれも対象当否抽選結果が大当たりとなることもあれば、はずれとなることもある限界段階である。 In addition, a presentation element may be set that, when output, confirms that the target winning/losing lottery result will be a jackpot. For example, when the light-emitting section 65 emits rainbow light, a jackpot is confirmed. However, unless otherwise specified, the above-mentioned limit stages do not include a stage in which the presentation element that confirms a jackpot is output. In other words, the above-mentioned first stage (blue), second stage (green), and third stage (red) are all limit stages in which the target winning/losing lottery result may be either a jackpot or a loss.

限界段階は、次のように設定される(段階抽選は次のような関係を満たすものとされる)。限界段階が高いほど、事後演出が発生する蓋然性(発展確率)が高くなるように設定される(図7(a)参照)。つまり、限界段階がN段階である場合よりも、M段階(N<Mである)である場合の方が、事後演出が発生する蓋然性が高い。換言すれば、事前演出が継続結末となる蓋然性が高いということである。上述した通り、事前演出が継続結末となる場合の方が、継続結末とならない場合よりも大当たり信頼度は高いのであるから、基本的には、限界段階の高さは大当たり信頼度を示唆するものであるともいえる。 The limit stage is set as follows (stage selection is assumed to satisfy the following relationship): The higher the limit stage, the higher the probability (probability of development) that a post-event performance will occur (see Figure 7(a)). In other words, the probability that a post-event performance will occur is higher when the limit stage is M (N < M) than when it is N. In other words, the probability that the pre-event performance will result in a continuation ending is higher. As mentioned above, the reliability of a jackpot is higher when the pre-event performance results in a continuation ending than when it does not result in a continuation ending, so basically, the height of the limit stage can be said to indicate the reliability of a jackpot.

一方、限界段階が低いほど、事後演出が発生したときにおける対象当否抽選結果大当たりとなる蓋然性(発展時信頼度)は高い(図7(b)参照)。上述したNおよびM(N<Mである)の関係でいえば、限界段階がN段階である場合の方が、M段階である場合よりも、事後演出が発生したときにおける対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い。つまり、限界段階は高いほど事後演出に移行する蓋然性は高いが、事後演出に移行すると仮定した場合における事後有利結末に至る蓋然性は限界段階が低いほど高い。 On the other hand, the lower the limit stage, the higher the probability (reliability during development) that the target winning/losing lottery result will be a jackpot when the post-event performance occurs (see Figure 7 (b)). In terms of the relationship between N and M (N < M) described above, when the limit stage is N, the probability that the target winning/losing lottery result will be a jackpot when the post-event performance occurs is higher than when the limit stage is M. In other words, the higher the limit stage, the higher the probability of transitioning to the post-event performance, but the lower the limit stage, the higher the probability of reaching a favorable post-event outcome if the post-event performance is transitioned to.

なお、本実施形態では、第1段階、第2段階、第3段階が上記のような関係を満たすものであるが、一部の段階のみ上記のような関係を満たすものであってもよい。例えば、第1段階と第3段階が上記のような関係を満たすもの(上記N=1、M=3である)であってもよい(以下の説明においても同じ)。 In this embodiment, the first, second, and third stages satisfy the above relationship, but only some of the stages may satisfy the above relationship. For example, the first and third stages may satisfy the above relationship (where N=1 and M=3) (the same applies in the following explanations).

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、事後演出に移行するという点(事後演出に移行するかどうか分からない状態)においては限界段階は高いことが好ましいといえるが、事後演出に移行したと仮定した場合においては限界段階は低いことが好ましいという斬新かつ面白みのある継続的操作演出を実行することが可能である。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a novel and interesting continuous operation presentation in which a high limit stage is preferable in terms of transitioning to a post-event performance (a state in which it is not known whether a transition to a post-event performance will occur), but a low limit stage is preferable in the event that a transition to a post-event performance has occurred.

上記継続的操作演出(事前演出、事後演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Below are specific examples of improvements, modifications, and concretizations of the above-mentioned continuous operation effects (pre-effects, post-effects). Note that, to the extent possible, multiple combinations of the items described in the following specific examples may be applied.

○第一具体例
限界段階が最も低い段階であるときに事後演出が発生したときには、対象当否抽選結果が当たりとなることが確定する設定とする。上記実施形態に即していえば、限界段階が第1段階とされた場合に、事前演出が継続結末に至り、事後演出が発生した場合には、当該事後演出の結末が事後有利結末となることが確定する設定とする。
First Specific Example When the limit stage is the lowest stage and a post-event performance occurs, the target winning/losing lottery result is determined to be a win. In accordance with the above embodiment, when the limit stage is the first stage, if the pre-event performance reaches a continuation ending and a post-event performance occurs, the ending of the post-event performance is determined to be a post-event advantageous ending.

本例のようにすることで、事後演出に移行する蓋然性が最も低い状況を乗り越えた場合には大当たりが確定するという面白みのある遊技性が実現される。 By doing as in this example, an interesting gameplay is realized in which a jackpot is guaranteed if the situation with the lowest probability of transitioning to the post-event performance is overcome.

○第二具体例
限界段階が高いほど、事後演出が発生しなかったときにおける、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(未発展時信頼度)が高い設定とする(図7(c)参照)。つまり、限界段階がN段階である場合よりも、限界段階がM段階(N<Mである)である場合の方が、事後演出が発生しなかったときにおける、大当たり信頼度が高い設定とする。
Second Specific Example The higher the limit stage, the higher the probability (non-developed reliability) that the target winning/losing lottery result will be a jackpot when the post-event performance does not occur (see FIG. 7(c)). In other words, the jackpot reliability is set to be higher when the limit stage is M stage (N<M) than when the limit stage is N stage.

上記実施形態にて説明した通り、限界段階が高いほど、事後演出が発生する蓋然性が高い。つまり、限界段階が高いほど、事後演出が発生せずに事前演出にて対象当否抽選結果が示される状況に至る蓋然性は低い(限界段階が高いほど、事後演出が発生しないことは「レア」な事象となる)。それを踏まえ、事後演出が発生する確率が高い状況で事後演出が発生しなかった場合ほど、事前演出が事前有利結末に至る蓋然性が高い設定とする。つまり、事後演出が発生しないことが「レア」である場合ほど、実際に事後演出が発生しなかった場合には遊技者に有利な結末に至る蓋然性が高い設定とする。 As explained in the above embodiment, the higher the limit stage, the higher the probability that a post-event performance will occur. In other words, the higher the limit stage, the lower the probability of a situation in which a post-event performance does not occur and the target win/loss lottery result is shown in the pre-event performance (the higher the limit stage, the "rare" event becomes for a post-event performance not to occur). With this in mind, the setting is made so that the more likely it is that a post-event performance does not occur in a situation where the probability of a post-event performance occurring is high, the higher the probability that the pre-event performance will lead to a pre-favorable ending. In other words, the more "rare" it is for a post-event performance not to occur, the higher the setting is made so that the more likely it is that an ending favorable to the player will be reached if a post-event performance does not actually occur.

事前演出が継続結末に至り事後演出に移行することは基本的には遊技者にとって有利な事象とされている。したがって、限界段階が高いほど事後演出に移行することに遊技者は期待することになり、事後演出に移行しなかった場合には遊技者は落胆する。それを踏まえ、事後演出に移行することが期待できる状況であるほど、事後演出に移行しなかった場合に事前演出が事前有利結末に至る蓋然性が高くなるようにすることで、(事後演出に移行しなかったことによる)落胆と(対象当否抽選結果が大当たりとなったときの)喜びの差を大きなものとすることができる。 It is generally considered to be an advantageous event for the player if the pre-performance reaches a continuation conclusion and transitions to a post-performance. Therefore, the higher the limit stage, the more the player will expect a transition to a post-performance, and the more disappointed the player will be if the transition to the post-performance does not occur. With this in mind, the more likely it is that the pre-performance will reach a pre-favorable conclusion if the transition to the post-performance does not occur, so that the difference between disappointment (due to not transitioning to the post-performance) and joy (when the result of the lottery is a jackpot) can be made greater.

○第三具体例(第二具体例をさらに具体化した例)
限界段階が最も高い段階であるときに事後演出が発生しなかったときには、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する設定とする。上記実施形態に即していえば、限界段階が第3段階とされた場合に、事前演出が継続結末に至らなかった場合には、事前演出の結末が事前有利結末となることが確定する設定とする。
○Third Specific Example (An example that embodies the second specific example)
When the limit stage is the highest stage and the post-event performance does not occur, the target winning/losing lottery result is determined to be a big win. In accordance with the above embodiment, when the limit stage is the third stage, if the pre-event performance does not reach a continuation ending, the ending of the pre-event performance is determined to be a pre-advantageous ending.

本例のようにすることで、事後演出に移行する蓋然性が最も高い状況であったにも関わらず事後演出に移行しないという極めてレアな状況が発生した場合には大当たりが確定するという面白みのある遊技性が実現される。 By doing as in this example, in the extremely rare event that the game does not transition to the post-event performance despite the highest probability of doing so, a jackpot is guaranteed, making for an interesting gameplay experience.

○第四具体例
上記実施形態における継続的操作演出は遊技者に対して操作手段60の操作が促されるものではないこと(隠れ操作演出であること)を説明したが、遊技者に対して操作手段60の操作が促されるものとしてもよい。つまり、継続的操作演出中に、操作手段60を操作すべき状況であること(操作手段60の操作が演出に反映されること)を遊技者が把握できるような表示がなされるものとする。併せて操作有効期間の経過(操作有効期間の残り)を示すような表示(メータ等の表示)がなされるようにしてもよい。ただし、隠れ操作演出は、「知る人ぞ知る」演出として機能するものあるから、当該隠れ操作演出の限界段階について上記のような隠れた「法則」を設定することと親和性が高いといえる。
Fourth Specific Example: Although it has been explained that the continuous operation presentation in the above embodiment does not prompt the player to operate the operation means 60 (it is a hidden operation presentation), the player may be prompted to operate the operation means 60. In other words, during the continuous operation presentation, a display is provided that allows the player to understand that the situation requires the operation of the operation means 60 (the operation of the operation means 60 is reflected in the presentation). In addition, a display (such as a meter) may be provided that indicates the passage of the effective operation period (the remaining effective operation period). However, since the hidden operation presentation functions as a "only known by those in the know" presentation, it can be said that it is highly compatible with setting the above-mentioned hidden "rule" for the limit stage of the hidden operation presentation.

○第五具体例
上記実施形態にて説明した通り、限界段階は、対象当否抽選結果を踏まえて内部的に決定されるものであり、遊技者が把握できるものではない。例えば、継続的操作演出にて十分な操作がなされなければ(特に、全く操作がなされなければ)内部的に決定された限界段階は不明である。したがって、限界段階について上記のような法則を設けたとしても、限界段階が把握できない(予測できない)がゆえにその作用が有効に発現されないおそれがある。このようなおそれを懸念するのであれば、例えば以下のような構成とすることが考えられる。
Fifth Specific Example As explained in the above embodiment, the limit stage is determined internally based on the result of the target winning/losing lottery, and is not something that the player can grasp. For example, if sufficient operation is not performed in the continuous operation presentation (especially if no operation is performed at all), the internally determined limit stage is unknown. Therefore, even if the above-mentioned rules are set for the limit stage, there is a risk that the effect will not be effectively expressed because the limit stage cannot be grasped (predicted). If such a risk is a concern, for example, the following configuration can be considered.

未達段階にて操作手段60が所定回数操作された場合には、必ず次段階に移行するものとする。換言すれば、ある段階にて操作手段60が所定回数操作されたにも関わらず次段階への移行が発生しなかった場合には、当該ある段階が限界段階であることが確定するものとする。例えば、所定回数=10であり、限界段階が第2段階に設定されたとする。第1段階(未達段階)にて1~9回目の操作まで進行抽選に当選せず、10回目の操作がなされた場合には、第2段階への移行が発生する(図8(a)(b-1)参照)。一方、限界段階が第1段階に設定されている場合には、第1段階においては10回の操作がなされても第2段階への移行は発生しない(図8(a)(b-2)参照)。つまり、ある段階において10回の操作がなされても次段階に移行しない場合には、当該ある段階が限界段階であるものとする。このようにすることで、未達段階にはあるが進行抽選に漏れ続けて次段階に移行しないのか、限界段階に到達したから移行しないのかの目安を遊技者が得ることができる。つまり、遊技者が限界段階を予測しやすくなる。 If the operation means 60 is operated a predetermined number of times in an unachieved stage, the game will necessarily move to the next stage. In other words, if the operation means 60 is operated a predetermined number of times in a certain stage but no transition to the next stage occurs, the certain stage is determined to be the limit stage. For example, assume that the predetermined number of times is 10 and the limit stage is set to the second stage. If the first to ninth operations in the first stage (unachieved stage) do not win the progression lottery and the tenth operation is performed, the game will move to the second stage (see FIG. 8(a)(b-1)). On the other hand, if the limit stage is set to the first stage, the game will not move to the second stage even if ten operations are performed in the first stage (see FIG. 8(a)(b-2)). In other words, if a certain stage does not move to the next stage even if ten operations are performed, the certain stage is determined to be the limit stage. In this way, the player can get an idea of whether the game is in the unachieved stage but will not move to the next stage because it continues to miss the progression lottery, or whether the game will not move because the limit stage has been reached. This means it becomes easier for players to predict the limit stage.

また、限界段階に到達した後、所定条件を満たしたときに当該限界段階に到達したことの示唆がなされるようにすることも考えられる。上記実施形態にて説明したように、操作手段60が操作されることを契機として発光部65が現在の段階に対応した発光色で一時的に発光することを基本態様とする。一方、限界段階に到達し、所定条件を満たしたときには、当該限界段階に対応する発光色で発光部65が発光し続ける(操作手段60の操作がなくても発光が維持される)ものとする。例えば、限界段階に到達した後、10回の操作手段60の操作がなされることを所定条件の成立とする。限界段階が第2段階に設定された場合において、当該第2段階に移行した後、1~9回目の操作までは、操作を契機として発光部65が一時的に緑色に発光するものとし(図9(a)(b)参照)、10回目の操作がなされて以降は発光部65が緑色に発光し続けるものとする(図9(c)(d)参照)。このようにすることで、遊技者が限界段階に到達したかどうかを把握することが可能となる。 It is also possible to suggest that the limit stage has been reached when a predetermined condition is met after the limit stage has been reached. As described in the above embodiment, the basic mode is that the light emitting unit 65 temporarily emits light in a color corresponding to the current stage when the operating means 60 is operated. On the other hand, when the limit stage is reached and a predetermined condition is met, the light emitting unit 65 continues to emit light in a color corresponding to the limit stage (light emission is maintained even if the operating means 60 is not operated). For example, the predetermined condition is satisfied when the operating means 60 is operated 10 times after the limit stage is reached. When the limit stage is set to the second stage, the light emitting unit 65 temporarily emits green light when the operation is performed for the first to ninth operations after the transition to the second stage (see FIG. 9(a)(b)), and the light emitting unit 65 continues to emit green light after the tenth operation (see FIG. 9(c)(d)). This allows the player to know whether the limit stage has been reached.

3)特定操作演出
以下、特定操作演出(上述した継続的操作演出と区別するため「特定」の文言を付す)について説明する。特定操作演出は、リーチ数演出が発生した後発生するものであるから、まずはリーチ数演出について説明する。
3) Specific Operation Effects The following describes specific operation effects (the word "specific" is added to distinguish them from the continuous operation effects described above). Since the specific operation effects occur after the reach number effects have occurred, the reach number effects will be described first.

リーチ数演出は、スーパーリーチ演出の一種として発生しうるものである。リーチは、三つの装飾図柄群10gのうちの二つから選択された装飾図柄10が同じ種類のものとなる態様をいう。本実施形態では、左装飾図柄群10gLから選択された一の左装飾図柄10Lと、右装飾図柄群10gRから選択された一の右装飾図柄10Rが同じ種類のものとなることがリーチとして設定されている。 The reach number effect can occur as a type of super reach effect. A reach refers to a situation in which the decorative patterns 10 selected from two of the three decorative pattern groups 10g are of the same type. In this embodiment, a reach is set when one left decorative pattern 10L selected from the left decorative pattern group 10gL and one right decorative pattern 10R selected from the right decorative pattern group 10gR are of the same type.

リーチ数演出は、最終的に成立するリーチの数(リーチ数)がいくつになるかを決める演出である。リーチ数演出が発生した場合、最終的なリーチ数は1~3のいずれかとなる。本実施形態では、リーチ数演出にて煽り演出(図10(a)(c)(e)参照)が実行される。煽り演出は、リーチ数が増加しそうな(リーチが成立しそうな)状況であることを示した上で、リーチ数が増加する(リーチが成立する)増加結末または維持結末の一方に至るものである。一回のリーチ数演出において、煽り演出は計三回発生する。つまり、成立しうる最大のリーチ数(3)と同じ数発生する。全ての煽り演出が増加結末に至った場合、最終的なリーチ数=3となる。二回の煽り演出が増加結末に至り一回の煽り演出が維持結末に至った場合(図10に示した例に相当する)、最終的なリーチ数=2となる。一回の煽り演出が増加結末に至り二回の煽り演出が維持結末に至った場合、最終的なリーチ数=1となる。本実施形態では、リーチ数演出が発生した場合、最低でも一つのリーチは成立する設定とされている。つまり、少なくとも一回の煽り演出は増加結末に至る。 The reach number performance is a performance that determines the number of reaches (reach number) that will ultimately be achieved. When a reach number performance occurs, the final reach number will be one of 1 to 3. In this embodiment, a provocation performance (see Figures 10 (a) (c) (e)) is executed in the reach number performance. The provocation performance indicates a situation in which the reach number is likely to increase (a reach is likely to be achieved), and then leads to either an increase ending in which the reach number increases (a reach is achieved) or a maintenance ending. In one reach number performance, a total of three provocation performances occur. In other words, the same number of provocation performances as the maximum number of reaches that can be achieved (3) occur. If all provocation performances reach an increase ending, the final reach number = 3. If two provocation performances reach an increase ending and one provocation performance reaches a maintenance ending (corresponding to the example shown in Figure 10), the final reach number = 2. If one provocation performance reaches an increase ending and two provocation performances reach a maintenance ending, the final reach number = 1. In this embodiment, when a reach number effect occurs, at least one reach is set to occur. In other words, at least one teasing effect will result in an increase ending.

煽り演出の具体的な態様は種々考えられる。リーチが成立しそうな状況であることを遊技者が感じられる態様であればよい。本実施形態では、左装飾図柄群10gLから選択された一の左装飾図柄10Lと右装飾図柄群10gRから選択された一の右装飾図柄10R(左装飾図柄10Lと同じ種類の図柄)が表示領域911の左側および右側に停止しそうな状況であることが示された上で(図10(a)(c)(e)参照)、そのまま停止した場合がリーチ成立(増加結末)(図10(b)(f)参照)、停止しなかった場合がリーチ不成立(維持結末)(図10(d)参照)とされている。増加結末となって成立したリーチは、表示領域911の上側に表示される(図10(c)以降参照)。そのため、リーチ数演出の途中時点において、既に成立したリーチ(リーチ数)を把握することができる。本実施形態では、リーチ数演出の最後に、成立したリーチ数を示す表示(リーチ数=1であれば「シングルリーチ」、リーチ数=2であれば「ダブルリーチ」、リーチ数=3であれば「トリプルリーチ」の表示)がなされる(図10(g)参照)。 Various specific aspects of the teasing performance are possible. It is sufficient if the player can feel that the reach is likely to be established. In this embodiment, it is shown that one left decorative pattern 10L selected from the left decorative pattern group 10gL and one right decorative pattern 10R selected from the right decorative pattern group 10gR (the same type of pattern as the left decorative pattern 10L) are likely to stop on the left and right sides of the display area 911 (see Figures 10(a)(c)(e)), and if they stop as they are, the reach is established (increased ending) (see Figures 10(b)(f)), and if they do not stop, the reach is not established (maintained ending) (see Figure 10(d)). The reach that has been established as an increased ending is displayed on the upper side of the display area 911 (see Figures 10(c) and onwards). Therefore, it is possible to grasp the reach (reach number) that has already been established at the midpoint of the reach number performance. In this embodiment, at the end of the reach number presentation, a display is displayed indicating the number of reaches that have been achieved (if the reach number is 1, it displays "single reach", if the reach number is 2, it displays "double reach", if the reach number is 3, it displays "triple reach") (see Figure 10(g)).

リーチ数演出の後、特定操作演出が発生する。リーチ数演出と特定操作演出は一続きの演出である(遊技者には、リーチ数演出と特定操作演出とを含む一連のスーパーリーチ演出のようにみえる)。つまり、リーチ数演出と特定操作演出とは同じ当否抽選結果を報知する報知演出中に発生する(以下、リーチ数演出および特定操作演出の説明において、当該当否抽選結果を対象当否抽選結果と、当該報知演出を対象報知演出と称することもある)特定操作演出は、遊技者に対し操作手段60の操作を促す演出である。特定操作演出は、遊技者に対し、「単発操作」(本実施形態のような押ボタンであれば一回押すこと)を促す演出である(以下、特定操作演出の説明において、単に操作というときは単発操作を指すものとする)。ここで、遊技者に促される操作(単発操作)の最大回数(以下、最大操作回数と称することもある。当該最大操作回数の詳細については後述する)は、先に発生したリーチ数演出にて成立したリーチ数と同じである。つまり、リーチ数=3であれば最大操作回数3回、リーチ数2であれば最大操作回数2回、リーチ数1であれば最大操作回数1回となる。 After the reach number performance, a specific operation performance occurs. The reach number performance and the specific operation performance are a continuous performance (to the player, it appears as a series of super reach performances including the reach number performance and the specific operation performance). In other words, the reach number performance and the specific operation performance occur during a notification performance that notifies the same winning/losing lottery result (hereinafter, in the explanation of the reach number performance and the specific operation performance, the winning/losing lottery result may be referred to as the target winning/losing lottery result, and the notification performance may be referred to as the target notification performance). The specific operation performance is a performance that prompts the player to operate the operation means 60. The specific operation performance is a performance that prompts the player to perform a "single operation" (pressing a push button once as in this embodiment) (hereinafter, in the explanation of the specific operation performance, when simply referring to an operation, it refers to a single operation). Here, the maximum number of operations (single operations) that the player is prompted to perform (hereinafter, sometimes referred to as the maximum number of operations. The details of the maximum number of operations will be described later) is the same as the number of reaches that were established in the previous reach number performance. In other words, if the number of reaches is 3, the maximum number of operations is 3, if the number of reaches is 2, the maximum number of operations is 2, and if the number of reaches is 1, the maximum number of operations is 1.

特定操作演出の結末として、成功結末(図11(b-2)(c-2)参照)および失敗結末(図11(c-1)参照)が設定されている。本実施形態における特定操作演出は、その結末により対象当否抽選結果を示すものでもある。すなわち、対象当否抽選結果が大当たりである場合には成功結末に至り、はずれである場合には失敗結末に至る。上記最大操作回数(すなわちリーチ数演出にて成立したリーチ数)は、特定操作演出が成功結末に至る蓋然性、すなわち対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆するものである。本実施形態では、最大操作回数が多いほど、成功結末に至る蓋然性は高い。 As the endings of the specific operation presentation, a successful ending (see Fig. 11 (b-2) (c-2)) and a failed ending (see Fig. 11 (c-1)) are set. In this embodiment, the specific operation presentation also indicates the result of the target hit/miss lottery depending on its ending. That is, if the target hit/miss lottery result is a jackpot, the successful ending is reached, and if it is a miss, the failed ending is reached. The above maximum number of operations (i.e., the number of reaches achieved in the reach number presentation) indicates the probability that the specific operation presentation will reach a successful ending, that is, the probability that the target hit/miss lottery result will be a jackpot (jackpot reliability). In this embodiment, the higher the maximum number of operations, the higher the probability of reaching a successful ending.

対象当否抽選結果が大当たりである場合、特定操作演出における操作手段60の操作を契機として成功結末に至る(大当たりであることが示される)。成功結末に至った場合には、リーチ数演出にて成立したいずれかのリーチを構成する装飾図柄10の三つ揃いが表示される。図示しないが、最大操作回数が1回である場合には、当該1回の操作を契機として成功結末に至る。 If the result of the target winning/losing lottery is a jackpot, the operation of the operation means 60 in the specific operation presentation triggers a successful conclusion (indicating that it is a jackpot). When a successful conclusion is reached, a set of three decorative symbols 10 that constitute one of the reaches established in the reach number presentation is displayed. Although not shown, if the maximum number of operations is one, the successful conclusion is reached by that one operation.

図11に示すように、最大操作回数が2回である場合には、1回目の操作または2回目の操作を契機として成功結末に至る。1回目の操作を契機として成功結末に至る場合(図11(b-2)参照)には、2回目の操作は不要となる(2回目の操作がなされたとしてもそれは演出として反映されない)。1回目の操作を契機として成功結末に至らない場合(図11(b-1)参照)には、2回目の操作を契機として成功結末に至る(図11(c-2)参照)。 As shown in FIG. 11, when the maximum number of operations is two, the first or second operation leads to a successful ending. When the first operation leads to a successful ending (see FIG. 11(b-2)), the second operation is unnecessary (even if a second operation is performed, it is not reflected in the performance). When the first operation does not lead to a successful ending (see FIG. 11(b-1)), the second operation leads to a successful ending (see FIG. 11(c-2)).

図示しないが、最大操作回数が3回である場合には、1回目の操作、2回目の操作、または3回目の操作を契機として成功結末に至る。1回目の操作を契機として成功結末に至る場合には、2回目、3回目の操作は不要となる(2回目、3回目の操作がなされたとしてもそれは演出として反映されない)。1回目の操作を契機として成功結末に至らず、2回目の操作を契機として成功結末に至る場合には、3回目の操作は不要となる。2回目の操作を契機として成功結末に至らない場合には、3回目の操作を契機として成功結末に至る。 Although not shown, if the maximum number of operations is three, the first, second, or third operation will trigger a successful ending. If the first operation triggers a successful ending, the second and third operations are unnecessary (even if the second and third operations are performed, this will not be reflected in the performance). If the first operation does not trigger a successful ending, but the second operation triggers a successful ending, the third operation is unnecessary. If the second operation does not trigger a successful ending, the third operation will trigger a successful ending.

このように、最大操作回数が2以上とされた場合において、最大操作回数となる操作以外の操作においては、成功結末とならない場合にはそのまま演出が継続する。成功結末となる場合にはそれ以降の操作は不要となる(演出に反映されない)。 In this way, when the maximum number of operations is set to 2 or more, for operations other than the maximum number of operations, if the ending is not successful, the presentation will continue as is. If the ending is successful, no further operations are necessary (they will not be reflected in the presentation).

対象当否抽選結果がはずれである場合、特定操作演出にて操作手段60の操作が何回なされたとしても(最大操作回数が何回であっても)成功結末に至ることはない。本実施形態では、最後の操作を契機として失敗結末に至るように設定されている。図示しないが、最大操作回数が1回である場合には、1回目の操作を契機として失敗結末に至る。図11に示すように、最大操作回数が2回である場合には、2回目の操作を契機として失敗結末に至る(図11(c-1)参照)。図示しないが、最大操作回数が3回である場合には、3回目の操作を契機として失敗結末に至る。つまり、対象当否抽選結果がはずれである場合には、最大操作回数分の操作機会が付与されることになる。 If the result of the target winning/losing lottery is a losing one, no matter how many times the operation means 60 is operated in the specific operation presentation (no matter what the maximum number of operations is). In this embodiment, it is set so that the final operation leads to a failing conclusion. Although not shown, if the maximum number of operations is one, the first operation leads to a failing conclusion. As shown in FIG. 11, if the maximum number of operations is two, the second operation leads to a failing conclusion (see FIG. 11 (c-1)). Although not shown, if the maximum number of operations is three, the third operation leads to a failing conclusion. In other words, if the result of the target winning/losing lottery is a losing one, the player is given the maximum number of operation opportunities.

まとめると、最大操作回数は、特定操作演出にて遊技者に与えられる可能性がある操作手段60の操作機会(演出に反映される可能性がある操作の機会)の最大数である。対象当否抽選結果が大当たりとなる場合であって、最後の操作を契機として成功結末に至るケース以外のケースにて、最大操作回数未満の操作回数である可能性がある(それ以外のケースは最大操作回数分の操作機会が付与される)。与えられる操作機会は、成功結末に至るための「チャンス」であるといえるため、当該チャンスの回数が多いほど、成功結末に至る蓋然性が高い設定とされている。 In summary, the maximum number of operations is the maximum number of opportunities to operate the operating means 60 in a specific operation presentation (opportunities for operation that may be reflected in the presentation). When the result of the target winning/losing lottery is a jackpot, there is a possibility that the number of operations will be less than the maximum number of operations in cases other than the case where the final operation leads to a successful ending (the maximum number of operation opportunities are granted in other cases). The operation opportunities given can be considered "chance" to reach a successful ending, so the more chances there are, the higher the probability of reaching a successful ending.

本実施形態では、特定操作演出にて設定される操作有効期間(操作手段60の操作が演出に反映されうる期間)は、最大操作回数が何回であっても一続きの期間(連続する期間)とされている。つまり、最大操作回数が2以上である場合に、各操作に対応する分離した操作有効期間が設定されるわけではない。特定操作演出においては、遊技者に対し操作手段60を操作すべき状況であることを示す操作画像50とともに、操作有効期間の経過(残り)を示すためのメータ画像51が表示される(図11(a)(b-1)参照)。 In this embodiment, the operation valid period (the period during which the operation of the operation means 60 can be reflected in the presentation) set in the specific operation presentation is a continuous period (continuous period) regardless of the maximum number of operations. In other words, when the maximum number of operations is two or more, separate operation valid periods corresponding to each operation are not set. In the specific operation presentation, a meter image 51 is displayed to indicate the progress (remaining) of the operation valid period, along with an operation image 50 that indicates to the player that the operation means 60 should be operated (see Figures 11(a) and (b-1)).

本実施形態における上記画像の態様は次のようなものである。操作画像50は、操作手段60の少なくとも一部を模した部分を含む画像である。操作手段60を表したものであることが遊技者に把握できる程度の改変(簡略化等)が加えられたものとしてもよい。操作有効期間の開始時点においては、最大操作回数分の操作画像50が表示される。つまり、最大操作回数が1回である場合には一の操作画像50(図12(a)参照)が表示されるが、2回以上である場合には二以上の操作画像50(これら二以上の操作画像50をひとまとまりとして複合操作画像50Cと称することもある)(図12(b)(c)参照)が表示されることになる。本実施形態では、操作手段60は押ボタンであるところ、複合操作画像50Cは当該押ボタンが上下に積み重ねられたような態様とされる(本実施形態では、三次元的に表示される)。換言すれば、複合操作画像50Cは、各操作画像50が所定方向(本実施形態では上下方向)に沿って並ぶ(所定方向に沿って整列する)ように表示されたものであるといえる(左端、右端が上下に揃っている)。上下に積み重ねられているため、一番上に表示される操作画像50以外の操作画像50は、それよりも上にある操作画像50やメータ画像51に覆われて一部が見えないような態様とされる。 In this embodiment, the image is as follows. The operation image 50 is an image including at least a portion of the operation means 60. The operation image 50 may be modified (simplified, etc.) to such an extent that the player can understand that it represents the operation means 60. At the start of the operation valid period, operation images 50 for the maximum number of operations are displayed. In other words, if the maximum number of operations is one, one operation image 50 (see FIG. 12(a)) is displayed, but if the maximum number of operations is two or more, two or more operation images 50 (these two or more operation images 50 may be collectively referred to as a composite operation image 50C) (see FIG. 12(b)(c)) are displayed. In this embodiment, the operation means 60 is a push button, and the composite operation image 50C is in a form in which the push buttons are stacked vertically (in this embodiment, it is displayed three-dimensionally). In other words, the composite operation image 50C is displayed so that the operation images 50 are lined up (aligned) in a predetermined direction (vertical in this embodiment) (the left and right ends are aligned vertically). Because they are stacked vertically, the operation images 50 other than the topmost operation image 50 are covered by the operation images 50 and meter images 51 above them, making them partially invisible.

メータ画像51は、操作画像50に対応づけられて設けられる。本実施形態では、操作画像50の下側縁に沿うように設けられる(図12参照)。操作画像50の数とメータ画像51の数は一致する。つまり、最大操作回数と同じ数のメータ画像51が表示される。二以上の操作画像50が表示される(複合操作画像50Cが表示される)場合、上から、操作画像50とメータ画像51が交互に並ぶように表示される表示される(図12(b)(c)参照)。メータ画像51は、操作画像50と同様に、所定方向(本実施形態では上下方向)に沿って並ぶ(所定方向に沿って整列する)ように表示されたものであるといえる(左端、右端が上下に揃っている)。 The meter image 51 is provided in correspondence with the operation image 50. In this embodiment, it is provided along the lower edge of the operation image 50 (see FIG. 12). The number of operation images 50 and the number of meter images 51 match. That is, the same number of meter images 51 as the maximum number of operations are displayed. When two or more operation images 50 are displayed (composite operation image 50C is displayed), the operation images 50 and the meter images 51 are displayed so as to be alternately arranged from the top (see FIG. 12(b)(c)). The meter images 51, like the operation images 50, can be said to be displayed so as to be arranged (aligned along the specified direction) along a specified direction (vertical direction in this embodiment) (the left and right ends are aligned vertically).

操作有効期間の経過とともに、メータ画像51のメータ部分が減少する。上述した通り、最大操作回数が何回であっても操作有効期間は一の連続する期間である。二以上のメータ画像51が表示される場合(最大操作回数が2回以上である場合)には、各メータ画像51のメータ部分の減少の変化態様は一致する。つまり、メータ部分の一方側端部(本実施形態では左側端部)が、上下に揃うようにしてメータ部分が減少する(左側端部が上下に揃うようにして右側に変位する)(図11(a)、図12参照)。このようにすることで、二以上の操作機会が与えられていることだけでなく、二以上の操作は一の連続する操作有効期間中に行わなければならないことが遊技者に示唆される。なお、本実施形態では、最大操作回数によらず操作有効期間の長さは一定である。このようにすることで、最大操作回数によらず、特定操作演出に要する時間を変化させずに済む(特定操作演出に要する時間一定とすることが容易になる)。ただし、最大操作回数に応じて操作有効期間が異なる(最大操作回数が多いほど操作有効期間が長くなる)設定としてもよい。この場合には、操作有効期間が長いほど、上記メータの減少速度が小さくなるようにすればよい。 As the operation valid period elapses, the meter portion of the meter image 51 decreases. As described above, the operation valid period is one continuous period regardless of the maximum number of operations. When two or more meter images 51 are displayed (when the maximum number of operations is two or more), the change in the decrease of the meter portion of each meter image 51 is the same. That is, the meter portion decreases so that one side end (the left end in this embodiment) of the meter portion is aligned vertically (the left end is displaced to the right so that it is aligned vertically) (see FIG. 11(a) and FIG. 12). In this way, not only is it suggested to the player that two or more operation opportunities are given, but also that the two or more operations must be performed during one continuous operation valid period. In this embodiment, the length of the operation valid period is constant regardless of the maximum number of operations. In this way, the time required for the specific operation presentation does not need to be changed regardless of the maximum number of operations (it becomes easy to make the time required for the specific operation presentation constant). However, the operation valid period may be set to be different depending on the maximum number of operations (the operation valid period becomes longer as the maximum number of operations increases). In this case, the longer the valid operation period, the slower the rate at which the meter decreases.

最大操作回数が2回以上である場合、すなわち複合操作画像50Cが表示される場合には、操作有効期間中に成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該複合操作画像50Cが含む一つの操作画像50の態様が変化する。例えば、最大操作回数が2回である場合には、二つの操作画像50を含む複合操作画像50Cが表示される(図11(a)参照)。操作有効期間中の1回目の操作(成功結末に至らない操作)がなされることを契機として、複合操作画像50Cのうちの一番上の操作画像50の態様が変化する(その他の操作画像50の態様は維持される)。これにより、一回の操作機会が「消化(消費)」されたことを分かりやすく示すことが可能である。上記操作画像50の態様の変化としては種々考えられる(操作機会が消化されたことを遊技者が感じるような態様の変化であればよい)。例えば、対応する操作画像50が消去される(画像が消去されることも態様変化に含まれるものとする)(図11(a)→(b-1)の変化を参照)ことや、カラーで表示されていた操作画像50がモノクロ(白黒)に変化するような態様を挙げることができる。対応する操作画像50の変化に合わせてメータ画像51も変化するようにすればよい。対応する操作画像50が消去される構成とするのであれば、それに付随した一のメータ画像51が消去されるようにするとよい(図11(a)→(b-1)の変化を参照)。対応する操作画像50がカラーからモノクロに変化するのであれば、それに合わせてメータ画像51もカラーからモノクロに変化するようにすればよい。 When the maximum number of operations is two or more, that is, when the composite operation image 50C is displayed, the state of one of the operation images 50 included in the composite operation image 50C changes when an operation that does not lead to a successful conclusion is performed during the operation valid period. For example, when the maximum number of operations is two, a composite operation image 50C including two operation images 50 is displayed (see FIG. 11(a)). When the first operation (operation that does not lead to a successful conclusion) is performed during the operation valid period, the state of the top operation image 50 among the composite operation images 50C changes (the states of the other operation images 50 are maintained). This makes it possible to clearly indicate that one operation opportunity has been "consumed (consumed)". There are various possible changes in the state of the above operation image 50 (as long as the change in state makes the player feel that the operation opportunity has been consumed). For example, the corresponding operation image 50 may be erased (the erasure of an image is also included in the change in state) (see the change from FIG. 11(a) to (b-1)), or the operation image 50 displayed in color may change to monochrome (black and white). The meter image 51 may also change in accordance with the change in the corresponding operation image 50. If the corresponding operation image 50 is erased, then one associated meter image 51 may be erased (see the change from FIG. 11(a) to (b-1)). If the corresponding operation image 50 changes from color to monochrome, then the meter image 51 may also change from color to monochrome in accordance with the change.

本実施形態における特定操作演出では、成功結末に至らず、かつ、最大操作回数の操作がなされる前に操作有効期間が終了した場合には、それを契機として結末(成功結末および失敗結末の一方)に移行することになる。一般的な操作演出とは異なり、操作有効期間の終了時点で二以上の操作機会が残存していた場合であっても、当該操作機会が一気に消化されることになる。例えば、最大操作回数が3回である場合において、成功結末に至らずに操作有効期間中になされた操作が0回または1回である状態で操作有効期間の終了時点に到達した場合には、最大で残り2回であった操作機会が当該終了時点到達で一気に消化されることになる。対象当否抽選結果が大当たりである場合には操作有効期間の終了時点到達を契機として成功結末に至り、はずれである場合には操作有効期間の終了時点到達を契機として失敗結末に至る。 In the specific operation presentation in this embodiment, if the successful ending is not reached and the operation valid period ends before the maximum number of operations are performed, the operation will be triggered to transition to an ending (either a successful ending or a failed ending). Unlike general operation presentations, even if two or more operation opportunities remain at the end of the operation valid period, the operation opportunities will be consumed all at once. For example, if the maximum number of operations is three, and the end of the operation valid period is reached without reaching a successful ending and zero or one operation has been performed during the operation valid period, the maximum two remaining operation opportunities will be consumed all at once when the end of the operation valid period is reached. If the result of the target winning/losing lottery is a big win, the end of the operation valid period will be triggered to a successful ending, and if it is a loss, the end of the operation valid period will be triggered to a failed ending.

以上の通り、本実施形態における特定操作演出は、それよりも前に実行されるリーチ数演出にて成立したリーチ数が多くなるほど、最大操作回数が多くなるという、分かりやすくかつ面白みあるものである。本実施形態のようにリーチ数=最大操作回数とすることで、より分かりやすいものとなる。 As described above, the specific operation presentation in this embodiment is easy to understand and interesting in that the greater the number of reaches achieved in the reach number presentation executed prior to it, the greater the maximum number of operations becomes. By making the number of reaches = the maximum number of operations as in this embodiment, it becomes even easier to understand.

上記特定操作演出(リーチ数演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvements, modifications, and concretizations of the above-mentioned specific operation presentation (reach number presentation) are shown below. Note that, to the extent possible, multiple combinations of the items described in the following specific examples may be applied.

○第一具体例
リーチ数演出にて成立するリーチを構成する装飾図柄10の種類が同じである設定とする。つまり、二以上のリーチが成立する場合においても、当該二以上のリーチのそれぞれを構成する装飾図柄10の種類が互いに同じである設定とする。つまり、リーチ数演出にて演出の対象となる装飾図柄10(対象装飾図柄10T)は一種類とされる。煽り演出にて示される装飾図柄10も同じである。例えば、「6」の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされるのであれば、当該「6」の装飾図柄10での煽り演出(図13(a)(c)(e)参照)が複数回発生することとなる。
First Specific Example The type of decorative pattern 10 constituting the reach established in the reach number performance is set to be the same. In other words, even when two or more reaches are established, the type of decorative pattern 10 constituting each of the two or more reaches is set to be the same. In other words, the decorative pattern 10 (target decorative pattern 10T) that is the target of the performance in the reach number performance is set to be one type. The decorative pattern 10 shown in the provocative performance is also the same. For example, if the decorative pattern 10 of "6" is set to the target decorative pattern 10T, the provocative performance with the decorative pattern 10 of "6" (see Figures 13(a)(c)(e)) will occur multiple times.

本例のようにする場合、成立したリーチをそのまま表示するのではなく、対象装飾図柄10Tにリーチ数を表す文字(数字)を含む画像(数画像55)を付して示されるようにするとよい。例えばリーチ成立1回(リーチ数=1)のときには「×1」の数画像55(図13(c)参照)が、リーチ成立2回(リーチ数=2)のときには「×2」の数画像55(図13(e)参照)が、リーチ成立3回(リーチ数=3)のときには「×3」の数画像55(図13(g)参照)が表示されるものとする(リーチ数=1のときに「×1」は表示されなくてもよい)。煽り演出が増加結末に至ることを契機として当該数画像55の数字が1増加することになる。同じ種類の装飾図柄10によるリーチが一または二以上成立するのであるから、このような数画像55が表示されるようにした方が、リーチ数がより分かりやすい。 In this example, instead of displaying the reached position as it is, it is better to display the target decorative pattern 10T with an image (number image 55) including letters (numbers) indicating the number of reaches. For example, when the reach is reached once (number of reaches = 1), the number image 55 of "x1" (see FIG. 13(c)) is displayed, when the reach is reached twice (number of reaches = 2), the number image 55 of "x2" (see FIG. 13(e)) is displayed, and when the reach is reached three times (number of reaches = 3), the number image 55 of "x3" (see FIG. 13(g)) is displayed (when the number of reaches = 1, "x1" does not have to be displayed). When the teasing performance reaches an increased conclusion, the number of the number image 55 is increased by 1. Since one or more reaches are reached by the same type of decorative pattern 10, it is easier to understand the number of reaches by displaying such a number image 55.

一般的に、大当たりを報知する装飾図柄10の種類は大当たりの種類を示すものであるから、いずれの種類の装飾図柄10により大当たりが報知されるかは、遊技者が享受する利益を左右するものである。つまり、装飾図柄10は遊技者の利益を左右する「価値要素」を含むものである。例えば、偶数の装飾図柄10にて大当たりが報知された場合は大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態であり、奇数の装飾図柄10にて大当たりが報知された場合は大当たり遊技終了後の遊技状態が確変状態であるといった設定とした場合は、数字の偶奇が「価値要素」に相当することになる。 In general, the type of decorative pattern 10 that indicates a jackpot indicates the type of jackpot, so which type of decorative pattern 10 indicates the jackpot affects the profits enjoyed by the player. In other words, the decorative pattern 10 includes a "value element" that affects the profits of the player. For example, if a jackpot is indicated by an even-numbered decorative pattern 10, the game state after the jackpot game ends is a low-probability state, and if a jackpot is indicated by an odd-numbered decorative pattern 10, the game state after the jackpot game ends is a high probability state, then the even or odd number corresponds to the "value element."

このように各種の装飾図柄10に価値要素が設定された構成とする場合、上記実施形態のようにリーチ数演出にて異なる種類の装飾図柄10による二以上のリーチが成立しうる設定とすれば、大当たりとなるときであってもどの種類の装飾図柄10により大当たりが報知されるか分からないという遊技性が実現される。一方、本例のように対象装飾図柄10T(一種の装飾図柄10)によるリーチが構成されることが決まっている設定とすれば、二以上のリーチが成立する場合であっても、大当たりとなるときには対象装飾図柄10Tにより大当たりが報知されることが決まっており、一連の演出が分かりやすいという利点がある。 In this configuration where value elements are set for various decorative patterns 10, if the reach number presentation is set so that two or more reaches can be achieved using different types of decorative patterns 10 as in the above embodiment, a gameplay feature is realized in which it is not known which type of decorative pattern 10 will be used to announce a jackpot, even when a jackpot is reached. On the other hand, if the presentation is set so that a reach is determined to be achieved using the target decorative pattern 10T (one type of decorative pattern 10) as in this example, even if two or more reaches are achieved, it is determined that the target decorative pattern 10T will be used to announce a jackpot when a jackpot is reached, which has the advantage that the series of presentations is easy to understand.

また、特定操作演出は、リーチ数の数に応じた操作機会(最大操作回数)が付与されるものであるところ、本例のようにすることで「ある種の装飾図柄10(対象装飾図柄10T)のリーチ一つ」が「一回の操作機会」に置き換わっているという印象をより高めることが可能となる。 In addition, the specific operation presentation is one in which an operation opportunity (maximum number of operations) is given according to the number of reaches, and by doing as in this example, it is possible to further enhance the impression that "one reach of a certain type of decorative pattern 10 (target decorative pattern 10T)" is replaced with "one operation opportunity."

○第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
第一具体例にて説明したように、リーチ数演出にて二以上のリーチが成立する場合であっても、各リーチを構成する装飾図柄10の種類が同じである(対象装飾図柄10Tである)設定とする。その場合において、対象装飾図柄10Tの種類により、リーチ数演出にて成立するリーチ数が示唆されるものとする。例えば、「7」の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされた(「7」の装飾図柄10による煽り演出が発生する)場合の方が、それ以外のいずれかの種類の装飾図柄が対象図柄とされた(「7」以外の装飾図柄10による煽り演出が発生する)場合よりも、リーチ数演出にて成立するリーチ数の期待値が高い(リーチ数が多くなりやすい)ものとする。換言すれば、「7」の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされた場合の方が、それ以外のいずれかの種類の装飾図柄10が対象装飾図柄10Tとされた場合よりも、各煽り演出が増加結末に至る蓋然性が高いといえる(図14参照)。
○ Second Specific Example (an example that further embodies the first specific example)
As explained in the first concrete example, even if two or more reaches are established in the reach number performance, the type of the decorative pattern 10 constituting each reach is set to be the same (the target decorative pattern 10T). In this case, the type of the target decorative pattern 10T is assumed to suggest the number of reaches established in the reach number performance. For example, the expected value of the number of reaches established in the reach number performance is higher (the number of reaches is likely to be large) in the case where the decorative pattern 10 of "7" is set as the target decorative pattern 10T (a provocative performance by the decorative pattern 10 of "7" occurs) than in the case where any other type of decorative pattern is set as the target pattern (a provocative performance by the decorative pattern 10 other than "7" occurs). In other words, it can be said that the probability of each provocative performance reaching an increased conclusion is higher when the decorative pattern 10 of "7" is set as the target decorative pattern 10T than when any other type of decorative pattern 10 is set as the target decorative pattern 10T (see FIG. 14).

このようにすることで、遊技者は、リーチ数演出にて対象となる装飾図柄10の種類にも注目することになる。また、リーチ数=最大操作回数であり、当該リーチ数が多くなるほど大当たり信頼度が高い設定であるから、対象となる装飾図柄10の種類に応じて信頼度が異なる(上記例でいえば、「7」の装飾図柄10が他の装飾図柄10よりも信頼度が高い)という遊技性を実現することが可能である。 By doing this, the player will also pay attention to the type of decorative pattern 10 that is the target of the reach number presentation. Also, since the reach number = the maximum number of operations, and the higher the reach number, the higher the reliability of the jackpot is set, it is possible to realize a gameplay in which the reliability differs depending on the type of decorative pattern 10 that is the target (for example, the decorative pattern 10 "7" has a higher reliability than the other decorative patterns 10).

○第三具体例
上記実施形態とは異なり、リーチ数演出が発生した時点で既に一つのリーチが成立した状態にある設定としてもよい。つまり、リーチ(以下、通常リーチと称する)が成立した後、リーチ数演出が実行されることとなって、当該リーチ数演出にて煽り演出が計二回実行されることとする(リーチ数演出にて成立しうる最大のリーチ数=3とする場合)。二回の煽り演出とも増加結末に至った場合、最終的なリーチ数=3となる。一回の煽り演出が増加結末に至り一回の煽り演出が維持結末に至った場合、最終的なリーチ数=2となる。二回の煽り演出とも維持結末に至った場合、最終的なリーチ数=1となる。このように、リーチ数演出が発生した時点においては、既に通常リーチ分がリーチ数にカウントされているものとする。
Third Specific Example Unlike the above embodiment, a setting may be made such that one reach has already been established at the time when the reach number performance occurs. In other words, after a reach (hereinafter referred to as a normal reach) is established, the reach number performance is executed, and the stimulating performance is executed a total of two times in the reach number performance (assuming that the maximum reach number that can be established in the reach number performance is 3). If both stimulating performances reach an increase ending, the final reach number is 3. If one stimulating performance reaches an increase ending and one stimulating performance reaches a maintenance ending, the final reach number is 2. If both stimulating performances reach a maintenance ending, the final reach number is 1. In this way, it is assumed that the normal reach is already counted in the reach number at the time when the reach number performance occurs.

また、このような設定とする場合、特定の種類の装飾図柄10による通常リーチが成立した場合に限り、リーチ数演出が発生しうる設定としてもよい。例えば、「7」の通常リーチが成立した場合に限りリーチ数演出が発生する可能性があり、それ以外の装飾図柄10による通常リーチが成立した場合にはリーチ数演出が発生しない設定とする。このようにすることで、通常リーチ成立時の装飾図柄10の種類に注目することとなる遊技性が実現される。 In addition, when using such a setting, it is also possible to set it so that the reach number effect can occur only when a normal reach is achieved with a specific type of decorative pattern 10. For example, the reach number effect can occur only when a normal reach of "7" is achieved, and the reach number effect does not occur when a normal reach is achieved with any other decorative pattern 10. In this way, gameplay that focuses on the type of decorative pattern 10 when a normal reach is achieved is realized.

○第四具体例
上記実施形態では、リーチ数演出が発生した場合、少なくとも一つのリーチが成立すること(リーチ数=1~3となること)を説明したが、リーチが全く成立しないケースが発生しうるものとしてもよい。つまり、煽り演出が全て増加結末に至らず、リーチ演出が終了するパターンである。リーチが全く成立しない場合には、特定操作演出は発生せず、当否抽選結果がはずれであることが確定するものとする。
Fourth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that when the reach number effect occurs, at least one reach is achieved (the reach number is 1 to 3), but it is also possible that a case may occur where no reach is achieved at all. In other words, this is a pattern where none of the teasing effects lead to an increase ending, and the reach effect ends. If no reach is achieved at all, the specific operation effect does not occur, and the result of the lottery is determined to be a miss.

○第五具体例
上記実施形態では、リーチ数演出にて煽り演出が3回(成立しうる最大のリーチ数と同じ回数)発生することを説明したが、当該煽り演出の発生回数は適宜変更可能である。例えば、一回の煽り演出にて、成立するリーチ数が決まる設定としてもよい。
Fifth Specific Example In the above embodiment, it has been described that the provocative effect occurs three times (the same number as the maximum number of possible reaches) in the reach number effect, but the number of times the provocative effect occurs can be changed as appropriate. For example, the number of possible reaches may be determined by one provocative effect.

また、一のリーチ数演出にて発生する煽り演出の回数が不定であるものとしてもよい。この場合には、発生する煽り演出の回数が多いほど、最終的に成立するリーチ数の期待値が大きくなる設定にするとよい。 The number of teasing effects that occur in one reach number effect may also be indefinite. In this case, it is advisable to set it so that the more teasing effects that occur, the higher the expected value of the final reach number that will be achieved.

○第六具体例
上記の通り、特定操作演出においては、最大操作回数分の操作機会が与えられる可能性がある。当該操作機会が減少したこと(消化されたこと)がリーチを表す表示(装飾図柄10)を用いて示されるものとする。
Sixth Specific Example As described above, in the specific operation presentation, there is a possibility that the maximum number of operation opportunities are given. The decrease (consumed) of the operation opportunities is indicated by a display (decorative pattern 10) representing a reach.

例えば、リーチ数演出にて三つのリーチが成立して特定操作演出(最大操作回数3回)に移行したとする。特定操作演出の開始時点においては、当該三つのリーチ(リーチを構成する装飾図柄10)が表示されている(図15(a)参照)。操作有効期間中に1回目の操作がなされることを契機としては成功結末に至らなかったとする。その場合には、三つのリーチのうちの一つが「消化(消費)」されたかのような表示がなされる。例えば、三つのうちのリーチの一つが消去されたり、三つのリーチのうちの一つ(当該リーチを表す装飾図柄10)に「×」が付されたりする(図15(b)参照)。2回目の操作を契機として成功結末に至らなかった場合には、もう一つのリーチについても同様の事象が発生する(図15(c)参照)。このように、成功結末に至らない操作がなされることを契機として、表示されている二以上のリーチのうちの一つに態様の変化(消去されることも態様の変化であるとする)が生じる。 For example, suppose that three reaches are achieved in the reach number presentation and transition is made to a specific operation presentation (maximum number of operations is three). At the start of the specific operation presentation, the three reaches (decorative patterns 10 constituting the reaches) are displayed (see FIG. 15(a)). Assume that the first operation during the operation valid period is triggered by a failure to reach a successful conclusion. In that case, a display is made as if one of the three reaches has been "consumed (consumed)." For example, one of the three reaches is erased, or one of the three reaches (decorative pattern 10 representing the reach) is marked with an "X" (see FIG. 15(b)). If the second operation is triggered by a failure to reach a successful conclusion, a similar event occurs with respect to the other reach (see FIG. 15(c)). In this way, a change in appearance (deletion is also considered a change in appearance) occurs in one of the two or more displayed reaches, triggered by an operation that does not lead to a successful conclusion.

リーチ数演出にて成立したリーチは、特定操作演出にて付与される操作機会と対応関係にある。つまり、リーチの成立は、操作手段60を「操作する権利」に相当するものであるといえる。よって、当該「操作する権利」が消費されたことを、対応するリーチを消去させること等によって示す。このようにすることで、リーチの成立と、操作機会の付与がリンクしているということがより明確に示されることとなる。 A reach that is established in the reach number presentation corresponds to an operation opportunity that is granted in the specific operation presentation. In other words, the establishment of a reach can be said to be equivalent to the "right to operate" the operation means 60. Therefore, the fact that the "right to operate" has been consumed is indicated by, for example, erasing the corresponding reach. In this way, it is more clearly indicated that the establishment of a reach and the granting of an operation opportunity are linked.

上記第一具体例として説明した数画像55により成立したリーチ数が示される場合には、成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該数画像55の数字が減少するようにすればよい。数画像55として「×3」が表示されている(図16(a)参照)ときに成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該数画像55が「×2」に変化する(図16(b)参照)処理がなされ、数画像55として「×2」が表示されている(図16(b)参照)ときに成功結末に至らない操作がなされることを契機として、当該数画像55が「×1」に変化する(図16(c)参照)処理がなされるようにする。 When the number of reached reaches is indicated by the number image 55 described as the first specific example above, the number of the number image 55 may be decreased when an operation that does not lead to a successful conclusion is performed. When "x3" is displayed as the number image 55 (see FIG. 16(a)), a process is performed in which the number image 55 changes to "x2" (see FIG. 16(b)) when an operation that does not lead to a successful conclusion is performed, and when "x2" is displayed as the number image 55 (see FIG. 16(b)), a process is performed in which the number image 55 changes to "x1" (see FIG. 16(c)) when an operation that does not lead to a successful conclusion is performed.

○第七具体例
特定操作演出にて表示される操作画像50の態様により、対応する操作を契機として成功結末に至る蓋然性が示唆されるものとする。例えば、操作画像50の態様として青色を呈するものと、赤色を呈するものが設定されており、そのいずれかが操作画像50として表示されるものとする。操作画像50が青である場合よりも赤である場合の方が、対応する操作を契機として成功結末に至る蓋然性が高い設定とする。
Seventh Specific Example Depending on the aspect of the operation image 50 displayed in the specific operation presentation, the probability of the corresponding operation being triggered to reach a successful conclusion is suggested. For example, the aspect of the operation image 50 is set to be blue or red, and either one of them is displayed as the operation image 50. It is set that the probability of the corresponding operation being triggered to reach a successful conclusion is higher when the operation image 50 is red than when it is blue.

最大操作回数が2回以上である場合、複合操作画像50Cが表示される。当該複合操作画像50Cは二以上の操作画像50を含む。当該複合操作画像50Cが含むある操作画像50と別の操作画像50の態様が異なる場合がある設定とする。例えば、図17に示すように、二つの操作画像50を含む複合操作画像50Cについて、1回目の操作に対応する操作画像50が青であり、2回目の操作に対応する操作画像50が赤であるといったケースが生じ得るものとする。これにより、1回目の操作にて成功結末に蓋然性よりも、2回目の操作にて成功結末に至る蓋然性の方が高いこと(2回目の操作の方が期待できること)が示される。 When the maximum number of operations is two or more, a composite operation image 50C is displayed. The composite operation image 50C includes two or more operation images 50. The composite operation image 50C is set so that the appearance of one operation image 50 may differ from that of another operation image 50. For example, as shown in FIG. 17, for a composite operation image 50C including two operation images 50, a case may arise in which the operation image 50 corresponding to the first operation is blue and the operation image 50 corresponding to the second operation is red. This indicates that the probability of a successful conclusion being reached in the second operation is higher than the probability of a successful conclusion being reached in the first operation (the second operation is more promising).

○第八具体例
上記実施形態では、リーチ数演出にて成立したリーチ数と、特定操作演出の最大操作回数が一致するという設定であることを説明したが、一致しない設定としてもよい。リーチ数が多くなるほど最大操作回数が多くなるという設定であればよい。例えば、「リーチ数-1=最大操作回数」である設定としてもよい。
Eighth Specific Example In the above embodiment, it has been described that the number of reaches achieved in the reach number presentation is set to match the maximum number of operations in the specific operation presentation, but they may be set to not match. It is sufficient if the setting is that the maximum number of operations increases as the number of reaches increases. For example, it may be set to "number of reaches - 1 = maximum number of operations."

○第九具体例
上記実施形態では、特定操作演出における最大操作回数が多くなるほど成功結末に至る(対象当否抽選結果が大当たりとなる)蓋然性が高いことを説明したが、特定の操作回数が最も当該蓋然性が高い設定としてもよい。例えば、最大操作回数=2回、最大操作回数=3回、最大操作回数=1回の順で成功結末に至る蓋然性が高い(最大操作回数=1回が最も高い)といった設定としてもよい。
Ninth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the greater the maximum number of operations in the specific operation presentation, the higher the probability of reaching a successful conclusion (the target winning/losing lottery result is a jackpot), but the specific number of operations may be set to have the highest probability. For example, the order of the highest probability of reaching a successful conclusion may be set to maximum number of operations = 2, maximum number of operations = 3, and maximum number of operations = 1 (maximum number of operations = 1 is the highest).

○第十具体例
最大操作回数に至る操作よりも前の操作において、その後の展開が示唆される構成とする。例えば、最大操作回数=3回に設定された構成において、1回目の操作や2回目の操作で結末(成功結末)に至らない場合、当該1回目の操作や2回目の操作で成功結末に至る蓋然性が高まったことを示唆する演出(いわゆるチャンスアップ演出)が発生するものとする。つまり、1回目の操作および2回目の操作の少なくともいずれか一方を契機としてチャンスアップ演出が発生した場合の方が、チャンスアップ演出が発生しなかった場合よりも成功結末に至る蓋然性が高い設定とされる。また、1回目の操作および2回目の操作の両方でチャンスアップ演出が発生した場合(二回のチャンスアップ演出が発生した場合)の方が、一方のみでチャンスアップ演出が発生した場合(一回のチャンスアップ演出が発生した場合)よりも成功結末に至る蓋然性が高い設定とされてもよい。
Tenth Specific Example The operation before the operation that leads to the maximum number of operations is configured to suggest the subsequent development. For example, in a configuration where the maximum number of operations is set to 3, if the first operation or the second operation does not lead to an ending (successful ending), an effect (so-called chance up effect) is generated that suggests that the probability of the first operation or the second operation leading to a successful ending has increased. In other words, the setting is made such that the probability of the successful ending is higher when the chance up effect occurs as a trigger of at least one of the first operation and the second operation than when the chance up effect does not occur. In addition, the setting may be made such that the probability of the successful ending is higher when the chance up effect occurs in both the first operation and the second operation (when two chance up effects occur) than when the chance up effect occurs in only one of the first operation and the second operation (when one chance up effect occurs).

チャンスアップ演出としては、操作手段60が振動する(バイブする)ことが例示できる(このような振動する操作手段自体は公知であるため説明を省略する)。つまり、最大操作回数に至る操作よりも前の操作手段60の操作を契機として当該操作手段60が振動することがチャンスアップ演出として発生する。なお、当該振動は、所定時間で終了するものとしてもよいし、結末に至るまで継続するものとしてもよい。 An example of a chance-up effect is when the operating means 60 vibrates (vibrates) (such vibrating operating means are themselves well known, so a detailed description will be omitted). In other words, a chance-up effect occurs when the operating means 60 vibrates in response to an operation of the operating means 60 prior to the operation that results in the maximum number of operations. Note that the vibration may end after a predetermined time, or may continue until the conclusion is reached.

また、これ以外にも、操作手段60の操作を契機として表示領域911に所定の画像(チャンスアップ画像)が表示されることをチャンスアップ演出として設定することが考えられる。 In addition to this, it is also conceivable to set the chance-up effect to be a predetermined image (chance-up image) being displayed in the display area 911 in response to operation of the operating means 60.

さらに、複数種類のチャンスアップ演出を設定し、ある種類のチャンスアップ演出が発生した場合よりも、別の種類のチャンスアップ演出が発生した場合の方が、成功結末に至る蓋然性が高いという設定としてもよい。つまり、チャンスアップ演出の種類(内容)により、成功結末に至る蓋然性の高低が示唆されるものとしてもよい。 Furthermore, multiple types of chance-up effects may be set, and the probability of a successful ending may be higher when one type of chance-up effect occurs than when another type of chance-up effect occurs. In other words, the type (content) of the chance-up effect may suggest the likelihood of a successful ending.

4)図柄演出
本実施形態にかかる遊技機1は、当否抽選結果を報知する報知演出の一部として、装飾図柄10を利用した図柄演出(以下、図柄演出の説明において、当該当否抽選結果を対象当否抽選結果と、当該報知演出を対象報知演出と称することもある)を実行することが可能である。本実施形態では、図柄演出中は「○○チャンス」(図柄演出を指す名称)が表示領域911に表示される(図18、図19参照)。
4) Symbol Presentation The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a symbol presentation using the decorative symbol 10 as a part of a presentation for notifying the result of a win/lose lottery (hereinafter, in the explanation of the symbol presentation, the result of the win/lose lottery may be referred to as a target win/lose lottery result, and the presentation may be referred to as a target presentation). In this embodiment, during the symbol presentation, "XX Chance" (the name of the symbol presentation) is displayed in the display area 911 (see FIG. 18 and FIG. 19).

図柄演出は、表示領域911に表示される複数の装飾図柄10(本実施形態では、左装飾図柄群10gLから選択された左装飾図柄10L、右装飾図柄群10gRから選択された右装飾図柄10R、中選択図柄群から選択された中装飾図柄10Cの三つ)の組み合わせが特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が複数回発生する。各単位演出の結果として、特定組み合わせが構築される成立結果(図18(c)、図19(b-1)参照)、特定組み合わせが構築されない(特定組み合わせではない組み合わせを非特定組み合わせと称することもある)不成立結果(図18(g)、図19(b-2)参照)が設定されている。なお、特定組み合わせや非特定組み合わせが表示された時点では、各装飾図柄10は完全に停止しておらず疑似停止(わずかに揺れているような態様を例示することができる)した状態にある。なお、大当たり当選と勘違いしてしまうことを防止するため、単位演出の結果(特定組み合わせ、非特定組み合わせ)として同じ種類の装飾図柄10の三つ揃いは表示されない。また、本実施形態における図柄演出の各単位演出は、左装飾図柄10L、右装飾図柄10R、中装飾図柄10Cの順で示される(図18(a)~(c)、(e)~(g)参照)こととなるが、「リーチ」が成立したと勘違いすることのないよう、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが同じ種類の図柄とならないようにしている。 In the pattern performance, a combination of a plurality of decorative patterns 10 (in this embodiment, a left decorative pattern 10L selected from the left decorative pattern group 10gL, a right decorative pattern 10R selected from the right decorative pattern group 10gR, and a middle decorative pattern 10C selected from the middle selection pattern group) displayed in the display area 911 may become a specific combination. As a result of each unit performance, a result in which a specific combination is constructed (see FIG. 18(c) and FIG. 19(b-1)) and a result in which no specific combination is constructed (a combination that is not a specific combination is sometimes called a non-specific combination) (see FIG. 18(g) and FIG. 19(b-2)) are set. Note that when a specific combination or a non-specific combination is displayed, each decorative pattern 10 is not completely stopped but is in a pseudo-stop state (an example of a state in which it is slightly shaking can be given). Note that, in order to prevent the user from mistaking it for a jackpot win, a set of three decorative patterns 10 of the same type is not displayed as a result of the unit performance (specific combination, non-specific combination). In addition, in this embodiment, each unit of the pattern presentation is displayed in the order of left decorative pattern 10L, right decorative pattern 10R, and center decorative pattern 10C (see Figures 18(a)-(c), (e)-(g)). However, to prevent the player from mistaking that a "reach" has been achieved, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R are not the same type of pattern.

特定組み合わせは、いわゆる「チャンス目」である(非特定組み合わせは「非チャンス目」である)。特定組み合わせは、種々の観点から設定することができる。本実施形態における図柄演出では、三つの装飾図柄10が全て「奇数の数字」を含む図柄となることが特定組み合わせ(図18(c)、図19(b-1)参照)とされている。それ以外の組み合わせは非特定組み合わせ(図18(g)、図19(b-2)参照)となる。その他の例としては、各装飾図柄10が「色」の要素を含むものとし(二種以上の色のうちのいずれかが各装飾図柄10の色として設定される)、三つの装飾図柄10が全て同色の図柄となることが特定組み合わせ(三つの装飾図柄10のうちのある図柄と他の図柄が異なる色となることが非特定組み合わせ)として設定されたものとしてもよい。 The specific combination is a so-called "chance combination" (non-specific combination is a "non-chance combination"). The specific combination can be set from various viewpoints. In the pattern presentation in this embodiment, the specific combination is when all three decorative patterns 10 are patterns containing "odd numbers" (see FIG. 18(c) and FIG. 19(b-1)). Other combinations are non-specific combinations (see FIG. 18(g) and FIG. 19(b-2)). As another example, each decorative pattern 10 may include an element of "color" (one of two or more colors is set as the color of each decorative pattern 10), and the specific combination may be when all three decorative patterns 10 are of the same color (a non-specific combination may be when one of the three decorative patterns 10 is a different color from the other patterns).

図柄演出においては、上記単位演出が複数回発生する。本実施形態では、予め定められた上限回数(後述する規定回数以上の回数である)単位演出が発生する。上限回数は、特定組み合わせが構築されるチャンス(の機会)の数とみることもできる。本実施形態では上限回数=5回に設定されている。 In the pattern presentation, the above unit presentation occurs multiple times. In this embodiment, the unit presentation occurs a predetermined maximum number of times (a number of times equal to or greater than a specified number, described below). The maximum number of times can also be seen as the number of chances (opportunities) for a specific combination to be constructed. In this embodiment, the maximum number of times is set to 5 times.

図柄演出の後、発展演出(対象報知演出の一部を構成する演出である)が発生する可能性がある。その条件は、図柄演出にて特定組み合わせが構成された回数(成立結果となった回数。以下単に成立回数と称することもある)が規定回数に到達することである。本実施形態では、規定回数=3回に設定されている。つまり、図柄演出にて成立回数が3回となった場合(図19(b-1)に示す状態等に至った場合)には、発展演出が発生する。これとは逆に、単位演出の発生回数が上限回数に到達した時点で成立回数が3回に到達していない場合(図19(b-2)に示す状態等に至った場合)には発展演出が発生しない。本実施形態では、発展演出が発生する場合には対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性があり、発展演出が発生しない場合には対象当否抽選結果がはずれであることが確定する。つまり、図柄演出から発展演出に移行することは、遊技者にとって有利な事象とされている。 After the symbol effect, there is a possibility that a development effect (which is a part of the target notification effect) will occur. The condition is that the number of times that a specific combination is formed in the symbol effect (the number of times that the combination is completed; hereinafter, sometimes simply referred to as the number of times that the combination is completed) reaches a specified number of times. In this embodiment, the specified number is set to three times. In other words, when the number of times that the symbol effect is completed reaches three times (when the state shown in FIG. 19(b-1) is reached, etc.), a development effect will occur. Conversely, when the number of times that the unit effect is completed does not reach three times when the number of times that the unit effect is completed reaches the upper limit number of times (when the state shown in FIG. 19(b-2) is reached, etc.), a development effect will not occur. In this embodiment, when a development effect occurs, there is a possibility that the target winning/losing lottery result will be a jackpot, and when a development effect does not occur, it is confirmed that the target winning/losing lottery result will be a loss. In other words, the transition from the symbol effect to the development effect is considered to be an advantageous event for the player.

発展演出の具体的態様は適宜設定可能であるから詳細な説明は省略する。本実施形態における発展演出は、その結末により当否抽選結果を示すいわゆる(スーパー)リーチ演出の一種である。対象当否抽選結果が大当たりである場合には発展演出の結末が遊技者に有利な結末に至り、はずれである場合には発展演出の結末が遊技者に不利な結末に至る。本実施形態にかかる発展演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出である。味方キャラクタが勝利する結末が遊技者に有利な結末であり、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)結末が遊技者に不利な結末である。 The specific aspects of the development presentation can be set as appropriate, so a detailed explanation will be omitted. The development presentation in this embodiment is a type of so-called (super) reach presentation, whose outcome indicates the result of a win/lose lottery. If the result of the target win/lose lottery is a jackpot, the development presentation will end in an outcome that is advantageous to the player, and if it is a miss, the development presentation will end in an outcome that is disadvantageous to the player. The development presentation in this embodiment is a battle presentation in which an ally character fights an enemy character. An outcome in which the ally character wins is an outcome that is advantageous to the player, and an outcome in which the ally character loses (the enemy character wins) is an outcome that is disadvantageous to the player.

本実施形態では、図柄演出の後発生しうる発展演出として、複数種類の演出が設定されている。図柄演出後には、複数種類の発展演出のうちのいずれか一つが発生する。本実施形態では、第一発展演出~第三発展演出の三種類が設定されている。各発展演出は、互いに異なる特徴(モチーフ等)を有するものとされる。本実施形態では、登場する味方キャラクタがそれぞれ異なるものとされる。第一発展演出(図20(a)の右側参照)は味方キャラクタX(味X)が、第二発展演出(図20(b)の右側参照)は味方キャラクタY(味Y)が、第三発展演出(図20(c)の右側参照)は味方キャラクタZ(味Z)が登場するものとされる。つまり、各発展演出は、少なくとも、登場する味方キャラクタ(発展演出の演出要素)が異なるという点において相違する(互いに区別できる)ものである。なお、本実施形態では第一発展演出、第二発展演出、第三発展演出の順で、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度)が高いものとされている(第三発展演出が最も信頼度が高い)。 In this embodiment, multiple types of development effects are set as development effects that can occur after the pattern effect. After the pattern effect, one of the multiple types of development effects occurs. In this embodiment, three types of development effects are set, a first development effect, a second development effect, a third development effect, and a third development effect. Each development effect has different characteristics (motifs, etc.). In this embodiment, each development effect has different ally characters. The first development effect (see the right side of FIG. 20(a)) features ally character X (ally X), the second development effect (see the right side of FIG. 20(b)) features ally character Y (ally Y), and the third development effect (see the right side of FIG. 20(c)) features ally character Z (ally Z). In other words, each development effect is different (distinguishable from each other) in that at least the ally characters (the development effect elements) that appear are different. In this embodiment, the first development effect, the second development effect, and the third development effect are considered to have a higher probability ((jackpot) reliability) of the target winning/losing lottery result being a jackpot (the third development effect has the highest reliability).

図柄演出では、特定組み合わせが構成される(成立結果となる)度に、その後発生しうる発展演出を示唆する画像(示唆画像40)が表示される(図18(d)、図19(c-1)参照)。規定回数=3回であるから、一の図柄演出にて最大三回の示唆画像40が表示される可能性がある。示唆画像40は、図柄演出の後発生しうる発展演出を示唆するものとされる。本実施形態における示唆画像40は、図柄演出の後発生しうる発展演出に登場する味方キャラクタを示唆するものとされる。すなわち、図柄演出の後、第一発展演出が発生する可能性を示唆するのであれば味方キャラクタXの一部が示唆画像40(第一示唆画像401)とされる(図18、図19に示した演出は第一示唆画像401が表示されるものである)。図柄演出の後、第二発展演出が発生する可能性を示唆するのであれば味方キャラクタYの一部が示唆画像40(第二示唆画像402)とされる。図柄演出の後、第三発展演出が発生する可能性を示唆するのであれば味方キャラクタZの一部が示唆画像40(第三示唆画像403)とされる。このような示唆画像40(第一示唆画像401~第三示唆画像403のいずれか)を見た遊技者は、図柄演出の後発生する発展演出の種類を予測することが可能となる。発展演出毎の信頼度の差を知っている遊技者であれば、第一示唆画像401が表示された場合よりも第二示唆画像402が表示された場合の方が、第二示唆画像402が表示された場合よりも第三示唆画像403が表示された場合の方が、発展演出に移行して大当たりが報知されることに期待することになる。なお、本実施形態では、同じ図柄演出(一連の図柄演出)においては、異なる種類の示唆画像40は表示されない。 In the pattern performance, each time a specific combination is formed (achieved), an image (suggestion image 40) is displayed that suggests a possible development performance that may occur thereafter (see FIG. 18(d) and FIG. 19(c-1)). Since the specified number of times is three, a maximum of three suggestion images 40 may be displayed in one pattern performance. The suggestion image 40 is intended to suggest a development performance that may occur after the pattern performance. In this embodiment, the suggestion image 40 is intended to suggest an ally character that appears in a development performance that may occur after the pattern performance. In other words, if it suggests the possibility that a first development performance may occur after the pattern performance, a part of the ally character X is made into the suggestion image 40 (first suggestion image 401) (the performance shown in FIG. 18 and FIG. 19 shows the first suggestion image 401). If it suggests the possibility that a second development performance may occur after the pattern performance, a part of the ally character Y is made into the suggestion image 40 (second suggestion image 402). If it indicates the possibility that a third development effect will occur after the pattern effect, part of the ally character Z is made into a suggestion image 40 (third suggestion image 403). A player who sees such a suggestion image 40 (any of the first suggestion image 401 to the third suggestion image 403) can predict the type of development effect that will occur after the pattern effect. A player who knows the difference in reliability of each development effect will expect a transition to a development effect and a jackpot to be announced when the second suggestion image 402 is displayed rather than when the first suggestion image 401 is displayed, and when the third suggestion image 403 is displayed rather than when the second suggestion image 402 is displayed. Note that in this embodiment, different types of suggestion images 40 are not displayed in the same pattern effect (series of pattern effects).

上記の通り、一の図柄演出においては、最大で三つの示唆画像40が表示される可能性がある。各示唆画像40は、対応する味方キャラクタの一部を表したものとされる。三つの示唆画像40が表示されることで、対応する味方キャラクタを表したことが理解できるような画像(発展画像41)が完成する(図19(c-1)参照)。つまり、ある図柄演出において、第一示唆画像401が三つ表示されることで味方キャラクタXを表した第一発展画像411(図19(c-1)、図20(a)の左側参照)が完成して第一発展演出(図20(a)の右側参照)に移行する。以下同様に、第二示唆画像402が三つ表示されることで味方キャラクタYを表した第二発展画像412(図20(b)の左側参照)が完成して第二発展演出(図20(b)の右側参照)に移行する。第三示唆画像403が三つ表示されることで味方キャラクタZを表した第三発展画像413(図20(c)の左側参照)が完成して第三発展演出(図20(c)の左側参照)に移行する。なお、発展画像41は、三つの示唆画像40が連続する(つながっている)状態とされることが好ましいが、全体が把握できるのであれば互いに分離した状態にあってもよい。 As described above, in one pattern presentation, a maximum of three suggestive images 40 may be displayed. Each suggestive image 40 represents a portion of the corresponding ally character. By displaying three suggestive images 40, an image (developed image 41) is completed that allows the viewer to understand that the corresponding ally character is represented (see FIG. 19(c-1)). In other words, in a certain pattern presentation, by displaying three first suggestive images 401, a first developed image 411 (see FIG. 19(c-1), left side of FIG. 20(a)) representing ally character X is completed, and a transition is made to the first developed presentation (see right side of FIG. 20(a)). Similarly, by displaying three second suggestive images 402, a second developed image 412 (see left side of FIG. 20(b)) representing ally character Y is completed, and a transition is made to the second developed presentation (see right side of FIG. 20(b)). When three third suggestion images 403 are displayed, a third development image 413 (see the left side of FIG. 20(c)) representing ally character Z is completed, and the game moves to the third development performance (see the left side of FIG. 20(c)). Note that while it is preferable for the development image 41 to be in a state where the three suggestion images 40 are continuous (connected), they may be separated from each other as long as the whole can be grasped.

図柄演出において、上限回数の単位演出が発生した結果、三つの示唆画像40が表示されなかった場合(成立結果が三回発生しなかった場合)(図19(c-2)の参照)には、発展画像41が完成せず、当該示唆画像40が示唆する発展演出に移行しない。 In the pattern presentation, if the maximum number of unit presentations occurs and the three suggestive images 40 are not displayed (if the successful result does not occur three times) (see FIG. 19 (c-2)), the development image 41 is not completed and there is no transition to the development presentation suggested by the suggestive image 40.

このように、本実施形態における図柄演出は、特定組み合わせが構築されることが規定回数発生することを発展演出移行の条件とした上で、特定組み合わせが構築される度に発展演出を示唆する示唆画像40が表示されるものであるから、演出(図柄演出および発展演出を含めた一連の演出)の流れが分かりやすいものとなる。 In this way, the pattern presentation in this embodiment requires that a specific combination be created a specified number of times before transitioning to an advanced presentation, and a suggestion image 40 that suggests an advanced presentation is displayed each time a specific combination is created, making the flow of the presentation (a series of presentations including the pattern presentation and advanced presentation) easy to understand.

また、規定回数と同数の示唆画像40が表示されることで、発展演出に移行することを示す(移行する発展演出の種類を示す)発展画像41が完成するように設定されているから、図柄演出と発展演出の関係がより分かりやすいものとなる。 In addition, the system is set up so that when the same number of suggestion images 40 as the specified number of times are displayed, a development image 41 indicating a transition to a development performance (indicating the type of development performance to transition to) is completed, making it easier to understand the relationship between the pattern performance and the development performance.

上記図柄演出(発展演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following are specific examples of improvements, modifications, and concretizations of the above-mentioned design effects (development effects). Note that, to the extent possible, multiple combinations of the items described in the following specific examples may be used.

○第一具体例
上記実施形態では、図柄演出の後発生しうる発展演出が複数種類設定されていることを説明したが、一種類のみであってもよい。つまり、特定組み合わせが構築される度に当該一種類の発展演出を示唆する示唆画像40が表示される構成とする。ただし、上記実施形態のように図柄演出が発生した時点(示唆画像40が表示されていない時点)では、いずれの発展演出に移行する可能性があるのか把握することができず、示唆画像40が表示されてはじめて移行する可能性がある発展演出(信頼度が高い発展演出に移行するのかどうか等)を把握できる構成とすることで、示唆画像40が表示されることに対する遊技者の注目の度合を高めることが可能となる。
First Specific Example In the above embodiment, it has been described that multiple types of development effects are set that may occur after the symbol effect, but there may be only one type. In other words, the suggestive image 40 that suggests the one type of development effect is displayed every time a specific combination is constructed. However, as in the above embodiment, at the time when the symbol effect occurs (the time when the suggestive image 40 is not displayed), it is not possible to know which development effect may be transitioned to, and it is only when the suggestive image 40 is displayed that the player can know the development effect that may be transitioned to (whether or not it will transition to a development effect with high reliability, etc.), which makes it possible to increase the degree of attention of the player to the display of the suggestive image 40.

○第二具体例
一回目の特定組み合わせが構築されること(図21(c)参照)が図柄演出移行(図21(d)参照)の契機とする。つまり、上記実施形態のように、図柄演出に移行した後、特定組み合わせが構築される可能性が生じるのではなく、図柄演出に移行した時点で既に一回目の特定組み合わせが構築されている設定とする。この場合、図柄演出に移行した時点で一の示唆画像40(一回目の特定組み合わせが構築されたことに伴う示唆画像40)が表示されていることになる(図21(d)参照)。上記実施形態のように、三つの示唆画像40が表示されて発展画像41が完成することが発展演出に移行する条件とするのであれば、図柄演出に移行した後、単位演出が上限回数に至るよりも前に、二回の特定組み合わせが構築された場合に発展演出に移行することになる。
Second Specific Example The construction of the first specific combination (see FIG. 21(c)) is set as the trigger for transition to the pattern presentation (see FIG. 21(d)). In other words, unlike the above embodiment, the possibility of a specific combination being constructed after transition to the pattern presentation is not generated, but the first specific combination is already constructed at the time of transition to the pattern presentation. In this case, one suggestive image 40 (suggestive image 40 associated with the construction of the first specific combination) is displayed at the time of transition to the pattern presentation (see FIG. 21(d)). If the condition for transition to the development presentation is that three suggestive images 40 are displayed and the development image 41 is completed, as in the above embodiment, the transition to the development presentation will occur if two specific combinations are constructed after transition to the pattern presentation and before the unit presentation reaches the upper limit number of times.

本例のようにすることで、特定組み合わせが構築されてはじめて(示唆画像40が表示されてはじめて)図柄演出に移行することになるため、図柄演出が開始された時点で、当該図柄演出がどのような演出であるか予測がしやすい。 By doing as in this example, the transition to the pattern presentation will only occur once a specific combination has been achieved (only once the suggestion image 40 has been displayed), so it is easy to predict what type of pattern presentation will take place once the pattern presentation has begun.

また、本例のようにする場合、一回目の特定組み合わせが構築される報知演出(先の報知演出)と、図柄演出が発生する報知演出(対象報知演出)を別のものとすることができる。つまり、一回目の特定組み合わせにより、先の報知演出に対応する先の当否抽選結果がはずれであることが報知された(図21(c)の特定組み合わせは、先の当否抽選結果がはずれであることを示す組み合わせでもある。当否抽選結果を示すものであるから、図21(c)の時点において各装飾図柄10は完全に停止している)上で、対象報知演出に移行して図柄演出が発生する(図21(d)参照)ものとすることができる。この場合、先の報知演出は、対象報知演出についてのいわゆる先読み演出として機能するといえる。ただし、図21(a)~(c)が、対象報知演出(図柄演出を含む報知演出)の一部として発生するような構成とすることを否定するわけではない。 Also, in the case of this example, the notification effect (previous notification effect) in which the first specific combination is constructed and the notification effect (target notification effect) in which the pattern effect occurs can be different. In other words, the first specific combination notifies that the previous winning/losing lottery result corresponding to the previous notification effect is a loss (the specific combination in FIG. 21(c) is also a combination that indicates that the previous winning/losing lottery result is a loss. Since it indicates the winning/losing lottery result, each decorative pattern 10 is completely stopped at the time of FIG. 21(c)), and then the target notification effect is generated and the pattern effect occurs (see FIG. 21(d)). In this case, the previous notification effect can be said to function as a so-called pre-reading effect for the target notification effect. However, this does not deny the configuration in which FIG. 21(a) to (c) occur as part of the target notification effect (notification effect including the pattern effect).

○第三具体例
特定組み合わせとして、複数種類の組み合わせが設定されている構成とする。例えば、「奇数」の数字を有する装飾図柄10から構成される第一特定組み合わせ(上記実施形態にて説明した特定組み合わせ)(図22(a)参照)と、「偶数」の数字を有する装飾図柄10から構成される第二特定組み合わせ(図22(b)参照)が設定されているとする。
Third Specific Example A configuration is assumed in which a plurality of types of combinations are set as specific combinations. For example, a first specific combination (the specific combination described in the above embodiment) (see FIG. 22(a)) consisting of decorative patterns 10 having "odd" numbers and a second specific combination (see FIG. 22(b)) consisting of decorative patterns 10 having "even" numbers are set.

そして、図柄演出として、第一特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が発生する第一図柄演出と、第二特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が発生する第二図柄演出とが設定されているとする。第一図柄演出は、第一特定組み合わせが構築されることが成功結果(新たな示唆画像40が表示される結果)として設定されたもの(第二特定組み合わせが構築されることは成功結果ではないもの)である。第二図柄演出は、第二特定組み合わせが構築されることが成功結果(新たな示唆画像40が表示される結果)として設定されたもの(第一特定組み合わせが構築されることは成功結果ではないもの)である。 Then, suppose that the pattern effects are set to be a first pattern effect that generates a unit effect that may result in a first specific combination, and a second pattern effect that generates a unit effect that may result in a second specific combination. The first pattern effect is set such that the creation of the first specific combination is a successful outcome (a result in which a new suggestive image 40 is displayed) (the creation of the second specific combination is not a successful outcome). The second pattern effect is set such that the creation of the second specific combination is a successful outcome (a result in which a new suggestive image 40 is displayed) (the creation of the first specific combination is not a successful outcome).

このような構成であることを前提とし、第一図柄演出と、第二図柄演出とでは、上限回数(特定組み合わせが構築されるチャンスの機会の回数)が異なる設定とする。例えば、第一図柄演出の方が、第二図柄演出よりも、上限回数が多い設定とする(図22参照)。当該上限回数が相対的に多い第一図柄演出の方が、相対的に少ない第二図柄演出よりも発展演出が発生する蓋然性(規定回数の特定組み合わせが構築される蓋然性)が高い設定とすることが好ましい。つまり、特定組み合わせが構築される「チャンスの機会」が多いほど、特定組み合わせが構築された回数が規定回数に到達しやすい設定とする。 Assuming this configuration, the upper limit number of times (the number of chance opportunities for a specific combination to be created) is set to be different for the first and second pattern effects. For example, the upper limit number of times is set to be higher for the first pattern effect than for the second pattern effect (see FIG. 22). It is preferable to set the probability of a development effect occurring (the probability of a specific combination being created a specified number of times) to be higher for the first pattern effect, which has a relatively higher upper limit number, than for the second pattern effect, which has a relatively lower upper limit number. In other words, the more "chance opportunities" for a specific combination to be created, the more likely the number of times a specific combination is created will reach the specified number.

本例のようにすることで、特定組み合わせがどのような態様のものとなるかにも遊技者が注目する演出形態とすることができる。 By doing as in this example, it is possible to create a presentation that draws the player's attention to what form the specific combination will take.

図柄演出(第一図柄演出、第二図柄演出)が発生した段階で、特定組み合わせとなる組み合わせが示される構成としてもよい。例えば、第一図柄演出であれば「奇数揃いでチャンス」(図22(a)参照)、第二図柄演出であれば「偶数揃いでチャンス」(図22(b)参照)といった表示がなされるようにする。このようにすることで、特定組み合わせが示されるよりも前の段階で、どのような組み合わせが特定組み合わせであるのか(第一図柄演出であるのか、第二図柄演出であるのか)を遊技者が把握することができる。 The configuration may be such that the combination that will be the specific combination is displayed at the stage where the symbol effects (first symbol effect, second symbol effect) occur. For example, for the first symbol effect, a display such as "Chance with odd numbers" (see FIG. 22(a)) is displayed, and for the second symbol effect, a display such as "Chance with even numbers" (see FIG. 22(b) is displayed. In this way, the player can know which combination is the specific combination (whether it is the first symbol effect or the second symbol effect) at the stage before the specific combination is displayed.

また、本例のような構成とすることを前提とし、第二具体例にて説明したような構成を採用したとすれば、次のような利点がある。第二具体例にて説明した構成とする場合、一回目の特定組み合わせが構築されることを契機として図柄演出に移行することになる。当該一回目の特定組み合わせが第一特定組み合わせ(図23(a-1)参照)であれば第一図柄演出(図23(a-2)参照)が、第二特定組み合わせ(図23(b-1)参照)であれば第二図柄演出(図23(b-2)参照)が発生するものとする。つまり、図柄演出が発生する時点で、当該図柄演出の種類(第一特定組み合わせが構築される演出なのか、第二特定組み合わせが構築される演出なのか)が把握できる。ひいでは、図柄演出が開始される時点で、上限回数(上限回数が多い方の演出なのか、少ない方の演出なのか)が把握できる。 In addition, assuming that the configuration of this example is adopted, and that the configuration described in the second specific example is adopted, the following advantages are obtained. In the case of the configuration described in the second specific example, the transition to the pattern presentation is triggered by the construction of the first specific combination. If the first specific combination is the first specific combination (see FIG. 23(a-1)), the first pattern presentation (see FIG. 23(a-2)) will occur, and if the first specific combination is the second specific combination (see FIG. 23(b-1)), the second pattern presentation (see FIG. 23(b-2)) will occur. In other words, at the time when the pattern presentation occurs, the type of the pattern presentation (whether it is a presentation in which the first specific combination is constructed, or a presentation in which the second specific combination is constructed) can be known. In other words, at the time when the pattern presentation starts, the upper limit number (whether it is a presentation with a higher upper limit number or a presentation with a lower upper limit number) can be known.

図23のような構成とする場合、第一特定組み合わせが構築されて移行した第一図柄演出の方が、第二特定組み合わせが構築されて移行した第二図柄演出よりも、大当たり信頼度の高い示唆画像40が表示されやすい設定とすることも考えられる。つまり、第二特定組み合わせよりも第一特定組み合わせの方が有利であることが、示唆画像40の種類(発展する可能性がある発展演出の種類)に反映されるようにする。 When using the configuration shown in FIG. 23, it is possible to set it so that the first symbol presentation resulting from the construction of the first specific combination is more likely to display a suggestive image 40 with a higher probability of winning than the second symbol presentation resulting from the construction of the second specific combination. In other words, the fact that the first specific combination is more advantageous than the second specific combination is reflected in the type of suggestive image 40 (the type of presentation that may develop).

○第四具体例
図柄演出にて、一回の特定組み合わせが構築されることを契機として、二以上の示唆画像40が表示されることもある設定とする。例えば、特定組み合わせとして、装飾図柄10の数字が左から順に並ぶ「順目組み合わせ」(特定組み合わせA)(図24(a-1)参照)、右から順に並ぶ「逆順目組み合わせ」(特定組み合わせB)(図24(b-1)参照)が設定されているとする。一の図柄演出においては、順目組み合わせおよび逆順目組み合わせのいずれも成立しうるとする。
Fourth Specific Example In the pattern presentation, two or more suggestive images 40 may be displayed when a specific combination is constructed once. For example, as specific combinations, a "forward combination" (specific combination A) (see FIG. 24(a-1)) in which the numbers of the decorative pattern 10 are arranged in order from the left, and a "reverse combination" (specific combination B) (see FIG. 24(b-1)) in which the numbers are arranged in order from the right are set. In one pattern presentation, both the forward combination and the reverse combination may be realized.

順目組み合わせが構築された場合(図24(a-1)参照)には、それを契機として一の示唆画像40が表示されるものとする(図24(a-2)参照)。一方、逆順目組み合わせが構築された場合(図24(b-1)参照)には、それを契機として二の示唆画像40が表示されるものとする(図24(b-2)参照)。上記実施形態のように、三つの示唆画像40が表示されることで発展画像41が完成して発展演出に移行する設定とするのであれば、逆順目組み合わせが構築されることは、順目組み合わせが構築されることよりも、遊技者にとって有利な事象であるといえる。 When a forward sequence combination is created (see FIG. 24(a-1)), this triggers the display of a first suggestion image 40 (see FIG. 24(a-2)). On the other hand, when a reverse sequence combination is created (see FIG. 24(b-1)), this triggers the display of a second suggestion image 40 (see FIG. 24(b-2)). As in the above embodiment, if the display of three suggestion images 40 completes the development image 41 and transitions to the development presentation, then creating a reverse sequence combination is more advantageous to the player than creating a forward sequence combination.

このようにすることで、単位演出が成立結果に至る場合であっても、表示される示唆画像40の数が異なる(二以上の示唆画像40が表示されることもある)という遊技性が実現される。表示される示唆画像40の数と特定組み合わせの種類(特定組み合わせA、特定組み合わせB)を対応づけたものとすれば、特定組み合わせの種類に遊技者は注目することになる。 In this way, even if a unit performance results in a successful outcome, a game feature is realized in which the number of suggested images 40 displayed varies (two or more suggested images 40 may be displayed). If the number of suggested images 40 displayed corresponds to the type of specific combination (specific combination A, specific combination B), the player will pay attention to the type of specific combination.

本例のようにする場合、一回の特定組み合わせが構築されることを契機として、発展画像41を構成する全ての示唆画像40(上記実施形態に即していえば三つの示唆画像40)が一気に表示されることがある設定としてもよい。このようにすることで、最後の単位演出まで全く示唆画像40が表示されていなくても、最後の単位演出で一気に発展画像41が完成する可能性もある設定とすることができる。 When doing as in this example, it is also possible to set it so that when a specific combination is constructed, all of the suggestion images 40 that make up the development image 41 (in the above embodiment, three suggestion images 40) are displayed at once. By doing so, it is possible to set it so that even if no suggestion images 40 are displayed until the last unit performance, the development image 41 may be completed all at once in the last unit performance.

○第五具体例
上記実施形態では、図柄演出にて、特定組み合わせが構築されることが規定回数発生し、それと同数の同じ種類の示唆画像40が表示されることで発展演出に移行することを説明したが、特定組み合わせが構築されても同じ種類の示唆画像40が表示されるとは限らない設定とする。
Fifth Specific Example: In the above embodiment, it was explained that a specific combination is formed a specified number of times in the pattern presentation, and the same number of suggestive images 40 of the same type are displayed to transition to the developed presentation, but the setting may be such that even if a specific combination is formed, the same type of suggestive image 40 is not necessarily displayed.

例えば、二つの第一示唆画像401が表示された(図25(a)参照)後、特定組み合わせが構築されて(図25(b)参照)新たな示唆画像40が表示されるとする。当該新たに表示される示唆画像40が第一示唆画像401であれば第一発展画像411が完成し(図25(c-1)参照)、第一発展演出に移行する。一方、当該新たに表示される示唆画像40が第二示唆画像402や第三示唆画像403である可能性もあり、この場合には第一発展画像411が完成しない(図25(c-2)参照)から、発展演出には移行しないこととなる。つまり、既に一以上の示唆画像40が表示された状態で特定組み合わせが構築されたとき、無条件に既に表示された示唆画像40と同じ種類の示唆画像40が表示されるのではなく、別の種類の示唆画像40が表示されることもある設定とする。別の種類の示唆画像40が表示されたときには、発展画像41が完成しないことになるから、発展演出には移行しない(はずれであることが確定する)ものとする。このようにすることで、特定組み合わせが構築されたときに、同じ種類の示唆画像40が表示されるかどうかにも注目することとなる演出形態とすることができる。 For example, after two first suggestion images 401 are displayed (see FIG. 25(a)), a specific combination is constructed (see FIG. 25(b)) and a new suggestion image 40 is displayed. If the newly displayed suggestion image 40 is the first suggestion image 401, the first development image 411 is completed (see FIG. 25(c-1)), and the first development performance is started. On the other hand, the newly displayed suggestion image 40 may be the second suggestion image 402 or the third suggestion image 403. In this case, the first development image 411 is not completed (see FIG. 25(c-2)), and the performance does not move to the development performance. In other words, when a specific combination is constructed in a state where one or more suggestion images 40 are already displayed, the same type of suggestion image 40 as the already displayed suggestion image 40 is not unconditionally displayed, but a different type of suggestion image 40 may be displayed. When a different type of suggestion image 40 is displayed, the development image 41 is not completed, and the performance does not move to the development performance (it is determined that it is a miss). By doing this, when a specific combination is created, it is possible to create a presentation style in which attention is drawn to whether the same type of suggestion image 40 is displayed.

なお、別の種類の示唆画像40が表示されても、単位演出の発生回数が上限回数に至っていない場合には、発展演出に移行する可能性がある設定としてもよい。つまり、単位演出の発生回数が上限回数に至るまで単位演出が繰り返され、同じ種類の示唆画像40が規定回数(上記実施形態に即していえば3回)表示される(別の種類の示唆画像40が表示されることは当該規定回数に含まれないようにする)ことで発展演出に移行する設定としてもよい。 It should be noted that even if a different type of suggestion image 40 is displayed, if the number of occurrences of the unit effect has not reached the upper limit, there may be a possibility of transitioning to an advanced performance. In other words, the unit effect may be repeated until the number of occurrences of the unit effect reaches the upper limit, and the same type of suggestion image 40 may be displayed a specified number of times (three times in accordance with the above embodiment) (the display of a different type of suggestion image 40 is not included in the specified number of times), resulting in a transition to an advanced performance.

5)装飾演出
本実施形態にかかる遊技機1は、装飾部材30を用いた装飾演出を実行することが可能である。装飾演出は、報知演出の一部を構成するものである(以下の装飾演出の説明にて、装飾演出が発生する報知演出を対象報知演出と、対象報知演出に対応する当否抽選結果を対象当否抽選結果と称することもある)。なお、装飾演出を説明するための図および図1以外においては、装飾図柄30の図示を省略する。装飾演出は、対象当否抽選結果を示唆する演出として発生する。
5) Decorative Effects The gaming machine 1 according to this embodiment can execute decorative effects using the decorative members 30. The decorative effects constitute a part of the notification effects (in the following description of the decorative effects, the notification effects that generate the decorative effects are sometimes referred to as the target notification effects, and the winning/losing lottery results corresponding to the target notification effects are sometimes referred to as the target winning/losing lottery results). Note that the decorative patterns 30 are omitted from illustrations other than those in the figures for explaining the decorative effects and FIG. 1. The decorative effects are generated as effects that suggest the winning/losing lottery results.

装飾部材30は、表示領域911に臨むように所定位置に固定された有体物(いわゆる役物)である(図1参照)。本実施形態では、表示領域911の右側に固定されている。所定の範囲を動作するものであってもよいが、装飾部材30が上記所定位置に位置した状態で装飾演出が実行される。本実施形態における装飾部材30は「爆弾」のような形状(「爆弾」の一部が見切れたような形状)を呈するものとされる。 The decorative member 30 is a tangible object (a so-called role object) fixed at a predetermined position facing the display area 911 (see FIG. 1). In this embodiment, it is fixed to the right side of the display area 911. It may move within a predetermined range, but the decorative performance is performed with the decorative member 30 positioned at the above-mentioned predetermined position. In this embodiment, the decorative member 30 is shaped like a "bomb" (a shape that looks like a "bomb" with part of it cut off).

装飾部材30は、その態様を変化させることが可能なものである。本実施形態における装飾部材30は、内部に発光体(図示せず)を有し、当該発光体から出射される光が遊技者に視認できる構成とされている。当該発光体の発光色を変化させることにより、装飾部材30の態様(見た目)が変化する(装飾部材30の外面を構成する材料は光透過性を有する)。装飾演出を説明する各図においては、当該発光色を「文字」で表す。上記発光体は、常態においては発光していない(各図において「文字」が付されていない装飾部材30は、発光体が発光していない状態を表す)。 The decorative member 30 is capable of changing its appearance. In this embodiment, the decorative member 30 has an internal light-emitting body (not shown), and is configured so that the light emitted from the light-emitting body can be seen by the player. By changing the light-emitting color of the light-emitting body, the appearance (appearance) of the decorative member 30 changes (the material that constitutes the outer surface of the decorative member 30 is light-transmitting). In each figure explaining the decorative effects, the light-emitting color is represented by "letters." The light-emitting body does not emit light in normal conditions (decorative members 30 without "letters" in each figure represent a state in which the light-emitting body is not emitting light).

装飾演出(図26参照)では、表示領域911に演出画像35が表示される(図26(b)参照)。本実施形態における演出画像35は、装飾部材30から延びるような線状の画像である。正面視で装飾部材30と演出画像35は連続するように表示される。上述した通り、装飾部材30は「爆弾」を呈するものであるところ、演出画像35は当該爆弾の「導火線」を呈する画像とされる。 In the decorative effect (see FIG. 26), the effect image 35 is displayed in the display area 911 (see FIG. 26(b)). In this embodiment, the effect image 35 is a linear image extending from the decorative member 30. When viewed from the front, the decorative member 30 and the effect image 35 are displayed so as to be continuous. As described above, the decorative member 30 represents a "bomb," and the effect image 35 is an image representing the "fuse" of the bomb.

装飾演出の開始時点においては、演出画像35は初期形態にある。詳細を後述するように、装飾演出が経過するにつれて演出画像35は次第に小さくなる(短くなる)ように変化するから、初期形態にある演出画像35は、変化前の一番大きい(長い)状態にあるといえる。 At the start of the decorative performance, the performance image 35 is in its initial form. As will be described in detail later, as the decorative performance progresses, the performance image 35 gradually changes to become smaller (shorter), so the performance image 35 in its initial form can be said to be in its largest (longest) state before the change.

「導火線」を表した演出画像35の先端(装飾部材30側とは反対側の端部をいう)に、「着火」されるような演出が発生する。本実施形態では、表示領域911に表示されるキャラクタが導火線の先端に着火するような演出が発生する(図26(c)参照)。当該演出が発生することを契機として演出画像35の変化がはじまる。具体的には、演出画像35が装飾部材30側に向かって小さくなるように変化していく(図26(d)参照)。つまり「導火線」が短くなっていく変化が起こる。本実施形態では、当該短くなっていく速度は一定とされる。つまり、演出画像35の変化が開始されてから、単位時間あたりの演出画像35の変化量は一定である。 An effect is generated in which the tip of the effect image 35 representing the "fuse" (the end opposite the decorative member 30) is "ignited." In this embodiment, an effect is generated in which the character displayed in the display area 911 lights the tip of the fuse (see FIG. 26(c)). This effect triggers the change in the effect image 35. Specifically, the effect image 35 changes so that it becomes smaller toward the decorative member 30 (see FIG. 26(d)). In other words, the "fuse" becomes shorter. In this embodiment, the speed at which the effect becomes shorter is constant. In other words, the amount of change in the effect image 35 per unit time is constant after the change in the effect image 35 begins.

本実施形態では、演出画像35の初期形態(導火線の長さ)は、装飾演出の度に変化しうる。上記の通り、演出画像35の変化速度は一定であるから、初期形態が大きい(長い)ほど、初期形態から最終形態に至るまでの時間が長くなるという演出態様となる。つまり、初期形態の長短により、最終形態に至るまでの時間の長短が示唆されることになる。ただし、演出画像35の初期形態が一定である構成とすることを否定するわけではない。 In this embodiment, the initial form of the performance image 35 (the length of the fuse) can change with each decorative performance. As described above, the rate at which the performance image 35 changes is constant, so the larger (longer) the initial form, the longer the time it will take to change from the initial form to the final form. In other words, the length of the initial form suggests the length of time it will take to reach the final form. However, this does not negate the possibility of having the initial form of the performance image 35 be constant.

上記演出画像35の変化が開始された後、当該演出画像35が最終形態に至る(図26(e)参照)ことを契機として装飾部材30の態様が変化する。本実施形態では、小さくなる演出画像35が全く表示されなくなる(大きさ(長さ)が0となる)ことを契機として装飾部材30の態様が変化する(すなわち上記「最終形態」には演出画像35が表示されない態様も含むものとする)。ただし、装飾部材30の大きさが所定の長さ(きわめて小さい(短い)状態)に至った状態が最終形態とされたものとしてもよい。 After the change in the performance image 35 starts, the appearance of the decorative member 30 changes when the performance image 35 reaches its final form (see FIG. 26(e)). In this embodiment, the appearance of the decorative member 30 changes when the performance image 35, which is getting smaller, is no longer displayed at all (its size (length) becomes 0) (i.e., the above "final form" includes a form in which the performance image 35 is not displayed). However, the final form may be a state in which the size of the decorative member 30 reaches a predetermined length (an extremely small (short) state).

演出画像35が最終形態に至ることを契機として爆発が起きたかのような画像(タイムアップ画像38)が表示領域911に表示された(図26(f)参照)上で、装飾部材30(発光体)が非発光状態(常態)から発光状態に態様変化する(図26(g)参照)。つまり、「爆弾」が爆発した結果、その態様が変化したかのような演出とされる。装飾部材30(発光体)は、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの発光色で発光する。「青」で発光した場合よりも「緑」で発光した場合の方が、「緑」で発光した場合よりも「赤」で発光した場合の方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とされる。つまり、態様変化後の装飾部材30により、大当たり信頼度が示唆される。 When the effect image 35 reaches its final form, an image (time-up image 38) that looks as if an explosion has occurred is displayed in the display area 911 (see FIG. 26(f)), and the decorative member 30 (light-emitting body) changes state from a non-light-emitting state (normal state) to a light-emitting state (see FIG. 26(g)). In other words, the effect is as if the state of the "bomb" has changed as a result of the explosion. The decorative member 30 (light-emitting body) emits light in one of the luminous colors "blue," "green," or "red." It is set so that the probability of the target winning/losing lottery result being a jackpot is higher when the decorative member 30 emits light in "green" than when it emits light in "blue," and when the decorative member 30 emits light in "red" than when it emits light in "green." In other words, the reliability of the jackpot is suggested by the decorative member 30 after the state change.

このように、本実施形態における装飾演出は、初期形態にある演出画像35が装飾部材30側に小さくなっていく表示がなされた上で、当該演出画像35が最終形態に至ることを契機として装飾部材30の態様変化という事象(イベント)が発生するものである。当該装飾部材30の態様変化が起こるタイミングは、演出形態の変化によるものであるから、おおよそ予測できる(カウントダウンされる時間が表示され、当該時間がタイムアップした時点でイベントが発生するような演出よりも予測しづらい)という演出効果が奏される。 In this way, the decorative presentation in this embodiment begins with a display of the presentation image 35 in its initial form becoming smaller toward the decorative member 30, and then when the presentation image 35 reaches its final form, an event occurs in which the form of the decorative member 30 changes. Because the timing at which the form of the decorative member 30 changes occurs is due to a change in the presentation form, this produces a presentation effect that is roughly predictable (although more difficult to predict than a presentation in which a countdown time is displayed and an event occurs when the time is up).

なお、本実施形態における演出画像35は曲線状であるから、タイムアップ時点がより予測しづらいといえる。ただし、演出画像35を直線状とすることを否定するわけではない。 In this embodiment, the effect image 35 is curved, so it is more difficult to predict when the time will run out. However, this does not mean that it is impossible to make the effect image 35 linear.

上記装飾演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following are specific examples of improvements, modifications, and concretizations of the above decorative effects. Note that, to the extent possible, multiple combinations of the items described in the following specific examples may be used.

○第一具体例
上記実施形態では、装飾部材30の態様変化により対象当否抽選結果の大当たり信頼度が示唆されるものであることを説明したが、装飾部材30の態様変化により示唆、報知等できる事象であればそれに限られるものではない。例えば、装飾部材30の内部に文字等を表示することができる表示器(図示せず)を設け、当該文字によりこれから発生する事象(イベント)を予告する構成とすることが考えられる。当該イベント(文字)としては、「リーチ」の文字が表示されることでこれからリーチが発生することを予告したり、「NEXT」の文字が表示されることでこれから疑似連続演出(疑似連)が発生することを予告したり(疑似連続演出は周知であるから説明を省略する)、「当」の文字が表示されることで対象当否抽選結果が大当たりであることを予告したりすることが考えられる(図27(a)参照)。
First Specific Example In the above embodiment, it has been described that the change in the appearance of the decorative member 30 suggests the reliability of the jackpot of the target winning/losing lottery result, but the present invention is not limited to this as long as the change in the appearance of the decorative member 30 can suggest, notify, or otherwise inform the player of the event. For example, a display (not shown) capable of displaying characters or the like may be provided inside the decorative member 30, and the characters may be used to predict an upcoming event (event). The event (character) may be the character "reach" to predict that a reach will occur, the character "NEXT" to predict that a pseudo consecutive performance (pseudo consecutive) will occur (pseudo consecutive performance is well known, so a description of the pseudo consecutive performance will be omitted), or the character "win" to predict that the target winning/losing lottery result is a jackpot (see FIG. 27(a)).

これらのイベントは、発生することが遊技者にとって有利なものであることが好ましい。ただし、各イベントは、発生したときにおける遊技者の利益(対象当否抽選結果の大当たり信頼度)が異なるものとすることが好ましい。例えば、リーチが発生することよりも、疑似連続演出が発生することの方が、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする。これにより、より有利なイベントが発生することに遊技者は注目することになる。 It is preferable that the occurrence of these events is advantageous to the player. However, it is preferable that each event has a different benefit to the player when it occurs (the reliability of the target winning/losing lottery result being a jackpot). For example, the probability that the target winning/losing lottery result will be a jackpot is higher when a pseudo continuous performance occurs than when a reach occurs. This will draw the player's attention to the occurrence of more advantageous events.

また、少なくとも一部のイベントは、対象報知演出が所定時点を過ぎた結果発生する可能性がなくなるものである。例えば、演出部材が最終形態に到達するよりも前に対象報知演出にて「リーチ」が成立した後は、既にリーチが成立しているのであるから装飾演出により「リーチ」の発生が予告される可能性はなくなる(リーチが発生した時点で、装飾演出として発生が予告されうる候補のうちの一つが発生する可能性がなくなる)(図27(b)参照)。そのため、演出画像35が最終形態に到達するタイミング(装飾部材30の態様変化が起こるタイミング)が極めて重要となる。上述した通り、本実施形態では、当該タイミングは演出形態の変化によるものであるから、イベントが発生するタイミングが時間(カウントダウン)により示されるような演出よりも予測がしづらく、面白みがあるということがいえる。 In addition, at least some events are unlikely to occur as a result of the target notification effect passing a predetermined point in time. For example, once a "reach" has been achieved in the target notification effect before the effect component reaches its final form, the reach has already been achieved and so there is no longer any possibility that the decorative effect will predict the occurrence of the "reach" (at the point at which the reach occurs, there is no possibility that one of the candidates whose occurrence may be predicted as a decorative effect will occur) (see FIG. 27(b)). For this reason, the timing at which the effect image 35 reaches its final form (the timing at which the form of the decorative component 30 changes) is extremely important. As described above, in this embodiment, this timing is due to a change in the effect form, so it can be said that the timing at which an event will occur is less predictable than in effects that are indicated by time (countdown), which makes it more interesting.

○第二具体例
演出画像35の変化が途中で停止し、最終形態まで到達しないことが生じうる装飾演出とする。演出画像35が最終形態まで至らなければ装飾部材30の態様変化(イベント)が生じない。上記第一具体例にて説明したように、装飾部材30の態様変化により発生が予告されるイベントが遊技者にとって有利な事象であれば、演出画像35が最終形態に至ることは遊技者にとって好ましい状況であるといえるところ、演出画像35が最終形態に至らずに装飾演出が終了してしまう(イベントの予告がなされない)ケースが生じうるものとする。このような構成とすることで、装飾演出が発生したときには、とりあえずは演出画像35が最終形態に至ることを遊技者が願うという遊技性が実現される。なお、演出画像35が最終形態に至らない場合には、対象当否抽選結果がはずれであることが確定する設定としてもよい。
Second Specific Example The change of the effect image 35 may stop midway and may not reach the final form. If the effect image 35 does not reach the final form, the change in form (event) of the decorative member 30 does not occur. As explained in the first specific example above, if the event whose occurrence is predicted by the change in form of the decorative member 30 is an advantageous event for the player, it can be said that the effect image 35 reaching the final form is a favorable situation for the player, but there may be a case where the decorative effect ends without the effect image 35 reaching the final form (the event is not predicted). With this configuration, when the decorative effect occurs, a gameplay in which the player hopes that the effect image 35 will reach the final form is realized. Note that if the effect image 35 does not reach the final form, the setting may be such that the result of the target hit/miss lottery is confirmed as a miss.

本例のようにする場合、演出画像35の変化が停止してしまうかもしれないことを示唆する演出が発生するようにしてもよい。当該演出の結果が維持結果に至れば演出画像35の変化が停止せず、停止結果に至れば演出画像35の変化が停止するものとする。上記実施形態のように、演出画像35が「導火線」であるとすれば、導火線の火を消す(消火する)のではないかというキャラクタが登場し(図28(a)参照)、当該キャラクタが消化できないことが維持結果(図28(b-1)参照)と、消化することが停止結果(図28(b-2)参照)として設定された演出とすることが考えられる。演出画像35が最終形態に至ることは遊技者にとって望ましいイベントが発生することにつながるから、停止結果に至るよりも維持結果に至る方が遊技者にとって有利な結果であるといえる。 In this example, an effect may be generated that suggests that the change in the effect image 35 may stop. If the effect results in a maintain result, the change in the effect image 35 will not stop, and if the effect results in a stop result, the change in the effect image 35 will stop. As in the above embodiment, if the effect image 35 is a "fuse," a character that may put out the fuse (see FIG. 28(a)) may appear, and the effect may be set such that the inability of the character to extinguish the fuse is the maintain result (see FIG. 28(b-1)), and extinguishing the fuse is the stop result (see FIG. 28(b-2)). Since the effect image 35 reaching its final form leads to the occurrence of an event that is desirable to the player, it can be said that a maintain result is a more advantageous result for the player than a stop result.

○第三具体例
演出画像35が最終形態に至ったとしても、装飾部材30の態様変化が生じないケースが生じうるものとする。つまり、装飾演出として、演出画像35が最終形態に至る(図29(b)参照)ことを契機として装飾部材30の態様が変化するというイベントが発生する結末(発生結末)に至る(図29(c-1)参照)こともあれば、演出画像35が最終形態に至っても装飾部材30の態様が変化しない、すなわちイベントが発生しない(非発生結末)こと(図29(c-2)参照)もある設定とする。上記イベントの発生が遊技者にとって有利な事象であるとすれば、発生結末の方が非発生結末よりも遊技者にとって有利な装飾演出の結末であるといえる。
Third Specific Example It is assumed that even if the performance image 35 reaches its final form, there may be cases where the appearance of the decorative member 30 does not change. In other words, the decorative performance may end in an ending (occurrence ending) in which an event occurs in which the appearance of the decorative member 30 changes as a result of the performance image 35 reaching its final form (see FIG. 29(b)) (see FIG. 29(c-1)), or in which the appearance of the decorative member 30 does not change even when the performance image 35 reaches its final form, that is, no event occurs (non-occurrence ending) (see FIG. 29(c-2)). If the occurrence of the event is an event that is advantageous to the player, then the occurrence ending can be said to be a more advantageous decorative performance ending for the player than the non-occurrence ending.

本例のようにする場合、演出画像35の態様により発生結末に至る蓋然性が示唆されるものとしてもよい。例えば、演出画像35として、白色を呈する演出画像35(導火線)および赤色を呈する演出画像35(導火線)のいずれかが表示される(図29(a)参照)ものとし、前者が表示された場合よりも後者が表示された場合の方が、演出画像35が最終形態に至ったときに発生結末となる蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、演出画像35の態様にも遊技者が注目する遊技性が実現される。 In this example, the appearance of the presentation image 35 may suggest the likelihood of reaching the desired outcome. For example, either a white presentation image 35 (fuze) or a red presentation image 35 (fuze) may be displayed as the presentation image 35 (see FIG. 29(a)), and the setting may be made such that when the latter is displayed, the likelihood of the final outcome occurring when the presentation image 35 reaches its final form is higher than when the former is displayed. In this way, gameplay is achieved in which the player also pays attention to the appearance of the presentation image 35.

○第四具体例
上記実施形態では、演出画像35の変化速度(装飾部材30側に向かって小さくなっていく速度)が一定であることを説明したが、当該変化速度が変化しうる構成としてもよい。この場合、装飾演出中に変化しうる構成(構成1)としてもよいし、装飾演出中は一定であるが、装飾演出毎に異なる構成(構成2)としてもよい。
In the above embodiment, the speed of change of the performance image 35 (the speed at which the image becomes smaller toward the decorative member 30) is constant, but the speed of change may be variable. In this case, the speed of change may be variable during the decorative performance (configuration 1), or may be constant during the decorative performance but different for each decorative performance (configuration 2).

構成1のように、装飾演出中に変化速度が変わりうる設定であれば、演出画像35が最終形態に至るタイミングが極めて予測しづらくなるという作用が奏される。なお、構成1とする場合、変化速度が0となる設定としてもよいし、変化速度が0となることはない設定としてもよい。前者のようにすれば、変化速度が0となりうるのであるから、最終形態に至るタイミングが全く予測できなくなるという作用が奏される。一方、後者のようにすれば、変化速度が0となることはない(常に変化はしている)のであるから、前者のようにするよりも最終形態に至るタイミングは予測しやすいといえる。 If the speed of change can be changed during the decorative performance, as in configuration 1, the effect is that it becomes extremely difficult to predict the timing at which the performance image 35 will reach its final form. Note that, when using configuration 1, the speed of change may be set to 0, or may never be 0. In the former case, the speed of change can become 0, so the effect is that it becomes completely impossible to predict the timing at which the final form will be reached. On the other hand, in the latter case, the speed of change never becomes 0 (it is always changing), so it can be said that it is easier to predict the timing at which the final form will be reached than in the former case.

構成2のように、装飾演出中には変化速度は変わらない設定とするのであれば、装飾演出における演出画像35の変化速度から最終形態に至るタイミングをおおよそ予測することができるという作用が奏される。加えて、新たな装飾演出の発生の度に変化速度は異なりうるのであるから、演出画像35の初期形態が同じであっても、当該初期形態から最終形態に至るまでの時間は装飾演出毎に異なりうるものとすることができる。 As in configuration 2, if the speed of change is set not to change during the decorative performance, the timing at which the final form will be reached can be roughly predicted from the speed of change of the performance image 35 in the decorative performance. In addition, since the speed of change can be different each time a new decorative performance occurs, even if the initial form of the performance image 35 is the same, the time it takes for the performance image 35 to change from the initial form to the final form can be different for each decorative performance.

○第五具体例
演出画像35が表示されるよりも前に、装飾部材30の態様が常態(図30(a)参照)とは異なる態様(演出前態様)に変化する(図30(b)参照)ものとする。このようにすることで、演出画像35が表示される前の段階から、装飾演出が発生する可能性があることを遊技者は知ることができる。なお、演出前態様は、装飾演出の結果として実行される装飾部材30の態様(上記実施形態に即していえば、「青」、「緑」、「赤」の態様)のいずれとも異なるものとされる。例えば、常態において非発光状態にある装飾部材30が、「白」で発光することが演出前態様として設定される(図30(b)参照)。なお、本例のようにする場合、装飾演出が開始された後(演出画像35が表示された後)、演出画像35が最終形態に到達するまでの段階においては、装飾部材30が演出前態様とされる構成としてもよいし、演出前態様とは異なる態様(例えば、一旦常態に戻る)構成としてもよい(図30に示した例は、最終形態に到達するまで演出前態様が維持される構成である(図30(b)~(d)参照))。
Fifth Specific Example Before the effect image 35 is displayed, the state of the decorative member 30 is changed to a state (pre-effect state) different from the normal state (see FIG. 30(a)) (see FIG. 30(b)). By doing so, the player can know that a decorative effect may occur even before the effect image 35 is displayed. The pre-effect state is different from any of the states of the decorative member 30 executed as a result of the decorative effect (in the above embodiment, the "blue", "green", and "red" states). For example, the decorative member 30, which is in a non-luminous state in the normal state, is set to emit light in "white" (see FIG. 30(b)). In the case of this example, after the decorative effect is started (after the effect image 35 is displayed), until the effect image 35 reaches its final form, the decorative member 30 may be configured to be in the pre-effect state, or may be configured to be in a state different from the pre-effect state (for example, returning to the normal state once) (the example shown in FIG. 30 is configured to maintain the pre-effect state until the final form is reached (see FIG. 30(b) to (d))).

装飾部材30が演出前態様となったときには、その後装飾演出が発生することが確定する設定としてもよいし、装飾演出が発生するとは限らない設定としてもよい。前者のようにすれば、装飾部材30が演出前態様となることが装飾演出の「予告」として機能することになる。後者のようにすれば、装飾部材30が演出前態様となることが、装飾演出が発生する蓋然性が高まったことの示唆として機能することになる。なお、後者のようにする場合、装飾部材30が演出前態様になった後、装飾演出が発生せずに(演出画像35が表示されずに)、装飾部材30が常態に戻ることがあるものとすればよい。 When the decorative member 30 enters the pre-performance state, it may be set so that it is certain that a decorative performance will occur thereafter, or it may be set so that a decorative performance will not necessarily occur. In the former case, the decorative member 30 entering the pre-performance state will function as a "warning" for the decorative performance. In the latter case, the decorative member 30 entering the pre-performance state will function as an indication that the likelihood of a decorative performance occurring has increased. Note that in the latter case, after the decorative member 30 enters the pre-performance state, the decorative member 30 may return to its normal state without a decorative performance occurring (without displaying the performance image 35).

○第六具体例(第五具体例をさらに具体化した例)
始動領域904に遊技球が進入することを契機として装飾部材30が常態から演出前態様に変化する(図31(a)→(b)参照)構成とする。具体的には、始動領域904に遊技球が進入することを契機として当否判定情報が取得されることになるところ、当該当否判定情報に対応する当否抽選結果を報知する報知演出にて装飾演出が発生すること(発生する蓋然性が高まったこと)を示唆するために、装飾部材30が演出前態様に変化するような構成とする。端的にいえば、対象当否抽選結果の基となる保留(当否抽選情報)が取得されることを契機として、当該対象当否抽選結果に関して装飾演出が発生することを示唆する装飾部材30の変化が発生するものとする。図31では、装飾部材30が演出前態様に変化する契機となった当否判定情報に対応する保留図柄70に「×」印を付してある(当該印は説明のために付したものであって実際に付されるものではない。ただし、対象の保留図柄70の態様を常態とは異なる態様に変化させて装飾演出の対象となる保留図柄70を明確にするものとしてもよい)。装飾演出は、当該保留図柄70が変動中保留図柄71となった報知演出にて発生することとなる(図31(c)参照)。
Sixth Specific Example (an example that further embodies the fifth specific example)
The decorative member 30 is configured to change from a normal state to a pre-performance state when the gaming ball enters the starting area 904 (see FIG. 31(a)→(b)). Specifically, when the gaming ball enters the starting area 904, win/lose determination information is acquired, and the decorative member 30 is configured to change to the pre-performance state in order to suggest that a decorative performance will occur (that the likelihood of occurrence has increased) in the notification performance that notifies the win/lose lottery result corresponding to the win/lose determination information. In short, when the reserve (win/lose lottery information) on which the target win/lose lottery result is based is acquired, a change occurs in the decorative member 30 that suggests that a decorative performance will occur for the target win/lose lottery result. In Fig. 31, the reserved pattern 70 corresponding to the hit/miss determination information that triggered the change of the decorative member 30 to the pre-performance state is marked with an "x" (the mark is added for explanatory purposes and is not actually added. However, the state of the target reserved pattern 70 may be changed to a state different from the normal state to clarify the reserved pattern 70 that is the target of the decorative performance). The decorative performance occurs in the notification performance in which the reserved pattern 70 becomes the changing reserved pattern 71 (see Fig. 31(c)).

本例のようにする場合、装飾部材30が演出前態様となる契機となった当否判定情報が変動前保留情報である場合には、当該装飾部材30の演出前態様の変化は、いわゆる先読み演出(当該先読み演出自体は公知であるから説明を省略する)の一種である、始動入賞時先読み演出(始動領域904に遊技球が入賞(進入)することを契機として発生する先読み演出であって、当該入賞に基づく当否抽選結果を示唆する先読み演出)として機能することになる。つまり、対象報知演出よりも前に実行される報知演出にて(対象報知演出が開始されるよりも前に)、装飾部材30が演出前態様に変化して対象報知演出にて装飾演出が発生することの示唆がなされるのであるから、当該変化は始動入賞時先読み演出として機能するといえる。 In this example, if the win/lose determination information that triggered the decorative member 30 to enter the pre-performance state is pre-change pending information, the change in the pre-performance state of the decorative member 30 functions as a start-winning time pre-reading effect (a pre-reading effect that occurs when the game ball enters (enters) the starting area 904, and suggests the result of a win/lose lottery based on the winning), which is a type of so-called pre-reading effect (the pre-reading effect itself is publicly known, so an explanation is omitted). In other words, in the notification effect that is executed before the target notification effect (before the target notification effect starts), the decorative member 30 changes to the pre-performance state, suggesting that a decorative effect will occur in the target notification effect, so it can be said that the change functions as a start-winning time pre-reading effect.

○第七具体例
装飾演出が発生するよりも前に、事前演出が発生するものとする。当該事前演出は、表示領域911における装飾部材30側から次第に大きくなる事前画像39(図32(a)(b)参照)が表示されるものである。当該事前画像39は、最終的に初期形態の演出画像35(図32(c-1)参照)となりうるものである。上記実施形態に即していえば、導火線が装飾部材30である爆弾側から引き延ばされるような演出であるといえる。当該導火線を引き延ばすキャラクタ等が表示されるようにするとよい。仮に、(上記のような事前演出が起こらず)突発的に初期形態の演出画像35が表示されてしまうとすると、遊技者は何が起こったのかよく分からない状態となってしまうおそれがある。このような状態とならないために、上記のような事前演出が発生するものとして、装飾演出が発生することに対しての遊技者の理解を助けるようにするとよい。
Seventh Specific Example Before the decorative performance occurs, a pre-performance occurs. The pre-performance is a display of a pre-image 39 (see FIG. 32(a) and (b)) that gradually grows larger from the decorative member 30 side in the display area 911. The pre-image 39 can eventually become the initial form of the performance image 35 (see FIG. 32(c-1)). In accordance with the above embodiment, it can be said that the performance is such that a fuse is stretched from the bomb side, which is the decorative member 30. It is preferable that a character stretching the fuse is displayed. If the initial form of the performance image 35 is suddenly displayed (without the pre-performance as described above), the player may not understand what has happened. In order to prevent such a situation, it is preferable to help the player understand that the decorative performance will occur by assuming that the pre-performance as described above will occur.

本例のように構成する場合、事前画像39が表示された場合、必ず事前画像39が初期形態の演出画像35に至る(装飾演出が発生する)構成としてもよい。このようにすれば、事前画像39が表示されることは、装飾演出の予告として機能することになる。 When configured as in this example, the configuration may be such that when the preliminary image 39 is displayed, the preliminary image 39 always reaches the initial form of the performance image 35 (the decorative performance occurs). In this way, the display of the preliminary image 39 functions as a notice of the decorative performance.

一方、事前画像39が初期形態の演出画像35(初期形態と同じ大きさ(長さ))に至る場合(図32(c-1)参照)と、そうでない場合(図32(c-2)参照)とが発生しうるようにしてもよい。前者の場合は装飾演出が発生することとなるが、後者の場合は装飾演出が発生しない設定とする。つまり、事前画像39が初期形態の演出画像35に至ることが、装飾演出の発生の条件とされた設定とする。このようにすることで、事前画像39が初期形態の演出画像35に至り(初期形態の演出画像35となるまで引き延ばされ)、装飾演出が発生することになることを遊技者が願う遊技性が実現される。演出画像35を引き延ばす(大きくする)キャラクタ等の画像として複数種の候補のうちのいずれかが表示されるものとし、いずれの画像が表示されるかに応じて事前画像39が初期形態の演出画像35に至る蓋然性が示唆されるようにしてもよい。 On the other hand, it is also possible to have two cases occur: the preliminary image 39 reaches the initial form of the performance image 35 (same size (length) as the initial form) (see FIG. 32(c-1)), and not (see FIG. 32(c-2)). In the former case, a decorative effect occurs, but in the latter case, a decorative effect does not occur. In other words, the condition for the occurrence of a decorative effect is that the preliminary image 39 reaches the initial form of the performance image 35. In this way, a game in which the player hopes that the preliminary image 39 will reach the initial form of the performance image 35 (is stretched until it becomes the initial form of the performance image 35) and a decorative effect will occur is realized. One of multiple candidates may be displayed as an image of a character or the like that stretches (enlarges) the performance image 35, and the likelihood that the preliminary image 39 will reach the initial form of the performance image 35 may be suggested depending on which image is displayed.

6)図柄送り演出
本実施形態にかかる遊技機1は、装飾図柄10を用いた図柄送り演出を実行することが可能である。以下、当該図柄送り演出の詳細について説明する。図柄送り演出は、所定位置に表示される第一装飾図柄の種類が切り替わっていく(送られていく)ものである。本実施形態では、中装飾図柄10C(中装飾図柄群10gC)が第一装飾図柄(第一装飾図柄群)に対応づけられている。
6) Symbol-sending effect The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a symbol-sending effect using the decorative symbol 10. The details of the symbol-sending effect will be described below. In the symbol-sending effect, the type of the first decorative symbol displayed at a predetermined position is switched (sent). In this embodiment, the middle decorative symbol 10C (middle decorative symbol group 10gC) is associated with the first decorative symbol (first decorative symbol group).

図柄送り演出にて所定位置に表示される第一装飾図柄の種類が切り替わっていく際、第二装飾図柄が動作(アクション)する。具体的には、動作する第二装飾図柄が第一装飾図柄を移動させている(送っている)かのような演出形態とされる。本実施形態では、左装飾図柄10L(左装飾図柄群10gL)および右装飾図柄10R(右装飾図柄群10gR)が第二装飾図柄(第二装飾図柄群)に対応づけられている。 When the type of the first decorative pattern displayed at a predetermined position in the pattern forwarding performance is switched, the second decorative pattern moves (takes action). Specifically, the performance is such that the moving second decorative pattern moves (forwards) the first decorative pattern. In this embodiment, the left decorative pattern 10L (left decorative pattern group 10gL) and the right decorative pattern 10R (right decorative pattern group 10gR) are associated with the second decorative pattern (second decorative pattern group).

図柄送り演出は次のように進行する。左装飾図柄群10gLから一の左装飾図柄10Lが、右装飾図柄群10gRから一の右装飾図柄10Rが選択される(図33(a)(b)参照)。本実施形態における図柄送り演出は、リーチが成立したときに発生する(図柄送り演出がリーチ演出の一種であるともいえる)。つまり、左装飾図柄群10gLから選択された左装飾図柄10Lと、右装飾図柄群10gRから選択された右装飾図柄10Rとは同じ種類の図柄である(図33(b)参照)。リーチが成立した時点においては、中装飾図柄群10gCの変動速度は、個々の中装飾図柄10Cを把握できないほど高い。 The symbol forwarding effect proceeds as follows. One left decorative symbol 10L is selected from the left decorative symbol group 10gL, and one right decorative symbol 10R is selected from the right decorative symbol group 10gR (see FIG. 33(a)(b)). In this embodiment, the symbol forwarding effect occurs when a reach is achieved (the symbol forwarding effect can also be said to be a type of reach effect). In other words, the left decorative symbol 10L selected from the left decorative symbol group 10gL and the right decorative symbol 10R selected from the right decorative symbol group 10gR are the same type of symbol (see FIG. 33(b)). At the time when a reach is achieved, the fluctuation speed of the center decorative symbol group 10gC is so high that the individual center decorative symbols 10C cannot be grasped.

その後、個々の中装飾図柄10Cを把握できる程度に中装飾図柄群10gCの変動速度が低下し、所定位置(左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの間に存在する中装飾図柄10Cであることが把握できる位置であればよい)に一の中装飾図柄10Cが表示された状態になる(図33(c)参照)。つまり、所定位置の幅方向における一方側に左装飾図柄10Lが、他方側に右第二装飾図柄が表示された状態になる。ただし、図柄送り演出が実行されている最中に当該一の中装飾図柄10Cが完全に停止した状態にはならない(中装飾図柄群10gCが変動した状態は維持される)。換言すれば、一の中装飾図柄10Cが所定位置で疑似停止した状態にあるといえる。本実施形態では、最初に所定位置に疑似停止する一の中装飾図柄10Cは、リーチを構成する左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rとは異なる種類の図柄とされる。つまり、大当たりに当選したと遊技者が勘違いしてしまわないようにする。 After that, the speed of change of the group of middle decorative symbols 10gC is reduced to the extent that each of the middle decorative symbols 10C can be grasped, and one middle decorative symbol 10C is displayed at a predetermined position (any position that can be grasped as a middle decorative symbol 10C existing between the left decorative symbol 10L and the right decorative symbol 10R) (see FIG. 33 (c)). In other words, the left decorative symbol 10L is displayed on one side in the width direction of the predetermined position, and the right second decorative symbol is displayed on the other side. However, the one middle decorative symbol 10C is not completely stopped while the symbol forwarding performance is being performed (the state in which the group of middle decorative symbols 10gC has changed is maintained). In other words, it can be said that the one middle decorative symbol 10C is in a pseudo-stopped state at a predetermined position. In this embodiment, the one middle decorative symbol 10C that first pseudo-stops at a predetermined position is a different type of symbol from the left decorative symbol 10L and the right decorative symbol 10R that constitute the reach. In other words, it prevents players from mistakenly thinking they have won the jackpot.

そして、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rが所定位置に表示された中装飾図柄10Cの方(表示領域911の中央側)に移動し、中装飾図柄10Cを下方に押し下げるような動作(以下、送り動作と称することもある)を一緒に行う(図33(d)参照)。当該送り動作に伴って中装飾図柄10Cが下方に移動し、新たな中装飾図柄10Cが所定位置に表示された(疑似停止した)状態になる(図33(e)参照)。端的にいえば、中装飾図柄10Cがコマ送りされる。本実施形態では、中装飾図柄群10gCにて中装飾図柄10Cは「数字」の順で変動する。そのため、所定位置にある中装飾図柄10Cが表示された状態で送り動作が発生することで、当該ある中装飾図柄10Cの次の順の中装飾図柄10Cが所定位置に表示された状態になる。これを繰り返す(図33(f)参照)ことで、所定位置に表示される中装飾図柄10Cの種類が「数字」の順で切り替わっていく。 Then, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R move toward the middle decorative pattern 10C displayed at a predetermined position (the center side of the display area 911), and perform an operation to push the middle decorative pattern 10C downward (hereinafter, sometimes referred to as a forwarding operation) together (see FIG. 33(d)). The middle decorative pattern 10C moves downward with the forwarding operation, and a new middle decorative pattern 10C is displayed at a predetermined position (pseudo-stopped) (see FIG. 33(e)). In short, the middle decorative pattern 10C is forwarded frame by frame. In this embodiment, the middle decorative pattern 10C fluctuates in the order of "numbers" in the middle decorative pattern group 10gC. Therefore, when the forwarding operation occurs with the middle decorative pattern 10C at a predetermined position displayed, the middle decorative pattern 10C next to the certain middle decorative pattern 10C is displayed at a predetermined position. By repeating this process (see Figure 33(f)), the type of the central decorative pattern 10C displayed in the designated position will change in the order of "numbers."

最終的に、当該中装飾図柄10Cの図柄送りが停止し、最終的に所定位置に表示された中装飾図柄10Cの種類と、リーチを構成する左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの種類とが同じとなった場合には大当たりとなる(図33(g-1)参照)。最終的に所定位置に表示された中装飾図柄10Cの種類が、リーチを構成する左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの種類と異なるものとなった場合にははずれとなる(図33(g-2)参照)。また、本実施形態では、中装飾図柄10Cの図柄送りが停止しなかった(コマ送り数が所定数以上となった)場合には、スーパーリーチ演出に移行(発展)する(図33(g-3)参照)。 Finally, when the feeding of the central decorative pattern 10C stops and the type of central decorative pattern 10C finally displayed at the specified position is the same as the type of left decorative pattern 10L and right decorative pattern 10R that make up the reach, a big win is reached (see FIG. 33(g-1)). When the type of central decorative pattern 10C finally displayed at the specified position is different from the types of left decorative pattern 10L and right decorative pattern 10R that make up the reach, a miss is reached (see FIG. 33(g-2)). In this embodiment, if the feeding of the central decorative pattern 10C does not stop (the number of frames fed is equal to or greater than a specified number), the game transitions (develops) to a super reach performance (see FIG. 33(g-3)).

上記図柄送り演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例を以下に示す。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例にて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following are specific examples of improvements, modifications, and concrete implementations of the above-mentioned features related to the symbol forwarding performance. Note that, to the extent possible, multiple combinations of the features described in the following specific examples may be applied.

○第一具体例
第二装飾図柄である左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rが以下のような態様であるとする。上述した通り、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄は、その種類を区別するための数字(以下、当該数字を含む部分を主要素部Mと称することもある)を有する(主要素部Mの数字が同じであれば同じ種類の図柄である)。主要素部Mは、数字以外の要素を含むものであってもよい(例えば、アルファベットの文字の一致、不一致により種類の異同が示されるものであってもよい)。加えて、当該主要素部Mに付随する副要素部Sを有する(図34参照)。本実施形態における副要素部SはキャラクタA~Gのいずれかを表した部分を含むものである。本実施形態における各キャラクタは、人物(アニメのキャラクタのような空想上の人物を含む)を表したものである。なお、同じキャラクタ(同じ対象)を表していると遊技者が把握可能な範囲で、各キャラクタの態様は変化しうるものとしてもよい。
First Specific Example The left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R, which are the second decorative patterns, are assumed to have the following aspects. As described above, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern have numbers (hereinafter, the part including the numbers may be referred to as the main element part M) for distinguishing their types (if the numbers of the main element part M are the same, they are the same type of pattern). The main element part M may include elements other than numbers (for example, the difference in type may be indicated by matching or not matching the letters of the alphabet). In addition, the main element part M has a sub-element part S associated with it (see FIG. 34). The sub-element part S in this embodiment includes a part representing any of the characters A to G. Each character in this embodiment represents a person (including a fictional person such as an anime character). Note that the aspect of each character may be changed within the range where the player can understand that they represent the same character (the same object).

主要素部Mと副要素部Sは所定の対応関係にある。本実施形態では、数字の「1」に「キャラクタA」が、数字の「2」に「キャラクタB」が、数字の「3」に「キャラクタC」が・・・数字の「7」に「キャラクタG」が対応づけられた関係にある(図34参照)。つまり、装飾図柄10の種類の変化に応じ、副要素部S(キャラクタ)の種類も変化するというものである。 The main element M and the sub-element S have a predetermined correspondence relationship. In this embodiment, the number "1" corresponds to "character A," the number "2" corresponds to "character B," the number "3" corresponds to "character C," and so on, and the number "7" corresponds to "character G" (see FIG. 34). In other words, the type of the sub-element S (character) changes in response to a change in the type of decorative pattern 10.

なお、第一装飾図柄である中装飾図柄10Cは、主要素部Mおよび副要素部Sに相当する部分を有するものであってもよいし、主要素部Mに相当する部分を有するものの副要素部Sに相当する部分を有さないものとしてもよい(図面においては後者の態様で表す)。 The first decorative pattern, which is the middle decorative pattern 10C, may have a portion corresponding to the main element portion M and the sub-element portion S, or it may have a portion corresponding to the main element portion M but not a portion corresponding to the sub-element portion S (the latter form is shown in the drawings).

図柄送り演出においては、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10R(リーチを構成する装飾図柄10)の副要素部Sが一緒に動作するものとする。すなわち、副要素部Sとして表示される二つのキャラクタ(中装飾図柄10Cの幅方向両側に位置するキャラクタ)が、中装飾図柄10Cを下方に移動させるような送り動作を行う。図柄送り演出が実行されていないとき(図35(a)参照)には表示されない画像(図柄送り演出専用の専用画像20)が図柄送り演出にて加えられることで送り動作が実行される(図35(b)(c)参照)構成としてもよい。例えば、図柄送り演出にて左右のキャラクタが「バット」(専用画像20)を持ち、当該バットにより図柄送りがなされているかのように見える演出形態とすることが考えられる。 In the symbol forwarding performance, the sub-element parts S of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R (the decorative patterns 10 that constitute the reach) operate together. That is, the two characters displayed as the sub-element parts S (characters located on both sides of the middle decorative pattern 10C in the width direction) perform a forwarding action that moves the middle decorative pattern 10C downward. The forwarding action may be performed by adding an image (dedicated image 20 exclusively for the symbol forwarding performance) that is not displayed when the symbol forwarding performance is not being performed (see FIG. 35(a)) to the symbol forwarding performance (see FIG. 35(b)(c)). For example, it is conceivable that the left and right characters in the symbol forwarding performance hold a "bat" (dedicated image 20), and the performance may be such that it appears as if the symbol is being forwarded by the bat.

このように、第二装飾図柄(左装飾図柄群10gLおよび右装飾図柄群10gR)を、主要素部Mおよびそれに付随する副要素部Sを有するものとすることで、副要素部Sを利用してリアルな図柄送り動作が実行される図柄送り演出とすることができる。 In this way, by making the second decorative pattern (left decorative pattern group 10gL and right decorative pattern group 10gR) have a main element portion M and a sub-element portion S associated therewith, a pattern advancement performance can be achieved in which a realistic pattern advancement operation is performed using the sub-element portion S.

○第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが同じ種類となり、リーチが構成される場合であっても、左装飾図柄10Lの副要素部Sと右装飾図柄10Rの副要素部Sとが異なる対象(上記実施形態に即していえばキャラクタ)を表したものとなる構成とする。例えば、左装飾図柄10Lについては、上記第一具体例にて説明した通り、数字の「1」に「キャラクタA」が、数字の「2」に「キャラクタB」が、数字の「3」に「キャラクタC」が・・・数字の「7」に「キャラクタG」が対応づけられた関係とする(図36の上側参照)。一方、右装飾図柄10Rについては、数字の「1」に「キャラクタH」が、数字の「2」に「キャラクタI」が、数字の「3」に「キャラクタJ」が・・・数字の「7」に「キャラクタN」が対応づけられた関係とする(図36の下側参照)。このように、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの副要素部Sが全く重複しない設定とすることで、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの副要素部Sが同じ対象(キャラクタ)を表したものとなることはない。同じ種類の左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが表示された場合(リーチが成立した場合)であっても、それぞれに対応づけられた副要素部S(キャラクタ)は異なるものとなる(図37(a)参照)。
○ Second Specific Example (an example that further embodies the first specific example)
Even if the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R are of the same type and a reach is formed, the sub-element part S of the left decorative pattern 10L and the sub-element part S of the right decorative pattern 10R are configured to represent different objects (characters in the above embodiment). For example, as explained in the first specific example, the left decorative pattern 10L is configured to correspond to the number "1" with "character A", the number "2" with "character B", the number "3" with "character C", and the number "7" with "character G" (see the upper part of FIG. 36). On the other hand, the right decorative pattern 10R is configured to correspond to the number "1" with "character H", the number "2" with "character I", the number "3" with "character J", and the number "7" with "character N" (see the lower part of FIG. 36). In this way, by setting the sub-element parts S of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R so that they do not overlap at all, the sub-element parts S of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R do not represent the same target (character). Even when the same type of left decorative pattern 10L and right decorative pattern 10R are displayed (when a reach is achieved), the sub-element parts S (characters) associated with each are different (see FIG. 37(a)).

図柄送り演出においては、所定位置に表示される中装飾図柄10Cを挟むように、一方側および他方側に異なる副要素部S(キャラクタ)が表示され、中装飾図柄10Cを下方に移動させるような送り動作を一緒に行うこととなる(図37(b)(c)参照)。 In the pattern forwarding performance, different sub-element parts S (characters) are displayed on one side and the other side of the central decorative pattern 10C displayed at a specified position, and a forwarding action is performed together to move the central decorative pattern 10C downward (see Figures 37 (b) and (c)).

図柄送り演出では、左装飾図柄10Lの副要素部Sと右装飾図柄10Rの副要素部Sが一緒に動作するものであるから、当該副要素部S(キャラクタ)が同じであると遊技者が違和を感じてしまうおそれがある(同じキャラクタが同時期に表示されて一緒に動作することが現実離れしていると感じてしまうおそれがある)。このようなおそれを低減するのであれば、本例のように左装飾図柄10Lの副要素部Sと右装飾図柄10Rの副要素部Sが同じになることはない(リーチが構成されても異なる副要素部Sとなる)設定とすればよい。 In the symbol forwarding performance, the sub-element part S of the left decorative pattern 10L and the sub-element part S of the right decorative pattern 10R move together, so if the sub-element parts S (characters) are the same, the player may feel unnatural (the player may feel that it is unrealistic that the same characters are displayed at the same time and move together). To reduce this risk, it is sufficient to set it up as in this example so that the sub-element part S of the left decorative pattern 10L and the sub-element part S of the right decorative pattern 10R are never the same (even if a reach is formed, the sub-element parts S will be different).

○第三具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
図柄送り演出にて、第一具体例にて説明した専用画像20が表示されるものとする。図柄送り演出にて表示されうる専用画像20として、複数種類の画像が設定されているとする。例えば、「バット」(図38(a-2)参照)、「テニスラケット」(図38(b-2)参照)、「ボクシンググローブ」(図38(c-2)参照)の三種類が設定されているとする。
○Third Specific Example (an example that embodies the first specific example)
In the symbol forwarding effect, the dedicated image 20 described in the first specific example is displayed. It is assumed that a plurality of types of images are set as the dedicated image 20 that can be displayed in the symbol forwarding effect. For example, it is assumed that three types of images are set: a "bat" (see FIG. 38(a-2)), a "tennis racket" (see FIG. 38(b-2)), and a "boxing glove" (see FIG. 38(c-2)).

図柄送り演出が発生する場合、第二装飾図柄(左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10R)の副要素部Sが、専用画像20を示唆する態様とされる。具体的には、図柄送りが発生するよりも前に副要素部Sとして表示されるキャラクタが野球の格好をしている場合(図38(a-1)参照)には送り動作の際の専用画像20として「バット」が表示され(図38(a-2)参照)、テニスの格好をしている場合(図38(b-1)参照)には送り動作の際の専用画像20として「テニスラケット」が表示され(図38(b-2)参照)、ボクシングの格好をしている場合(図38(c-1)参照)には送り動作の際の専用画像20として「ボクシンググローブ」が表示される(図38(c-2)参照)。左装飾図柄群10gLおよび右装飾図柄群10gRとして変動している最中から副要素部Sが上記の態様のいずれかとされ、左装飾図柄群10gLおよび右装飾図柄群10gRの変動が停止して一の左装飾図柄10Lおよび一の右装飾図柄10Rが選択された後、対応する専用画像20が表示されて送り動作が実行されるものとする。このように、中装飾図柄10Cを送るための画像が、事前に副要素部Sにより示唆されるものとする。 When a symbol forwarding effect occurs, the sub-element part S of the second decorative pattern (left decorative pattern 10L and right decorative pattern 10R) is in a mode suggesting the dedicated image 20. Specifically, when the character displayed as the sub-element part S before the symbol forwarding occurs is dressed as a baseball player (see FIG. 38(a-1)), a "bat" is displayed as the dedicated image 20 for the forwarding action (see FIG. 38(a-2)); when the character is dressed as a tennis player (see FIG. 38(b-1)), a "tennis racket" is displayed as the dedicated image 20 for the forwarding action (see FIG. 38(b-2)); and when the character is dressed as a boxer (see FIG. 38(c-1)), a "boxing glove" is displayed as the dedicated image 20 for the forwarding action (see FIG. 38(c-2)). While the left decorative pattern group 10gL and the right decorative pattern group 10gR are fluctuating, the sub-element unit S is set to one of the above modes, and after the fluctuating left decorative pattern group 10gL and the right decorative pattern group 10gR stop and one left decorative pattern 10L and one right decorative pattern 10R are selected, the corresponding dedicated image 20 is displayed and the forwarding operation is executed. In this way, the image for forwarding the middle decorative pattern 10C is suggested in advance by the sub-element unit S.

○第四具体例
上記実施形態では、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rによりリーチが成立した場合に図柄送り演出が発生することを説明したが、リーチが成立しない場合に図柄送り演出が発生しうる構成としてもよい。例えば、いわゆるチャンス目が構築されるかどうかの演出として、図柄送り演出が発生するものとすることが考えられる(図39参照)。例えば、チャンス目が構築されることが連続演出(疑似連続演出、先読み連続演出)の発生を示す設定とすることが考えられる。つまり、チャンス目が構築されることは、既に取得されているいずれかの当否判定情報に基づく当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることであるから、遊技者にとって有利な事象の発生であるといえる。
Fourth Specific Example In the above embodiment, it has been described that the symbol-sending effect occurs when the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R are reached, but the symbol-sending effect may occur when the reach is not reached. For example, it is possible to consider the symbol-sending effect to occur as an effect of whether or not a so-called chance eye is constructed (see FIG. 39). For example, it is possible to consider the construction of a chance eye as a setting indicating the occurrence of a consecutive effect (pseudo consecutive effect, foresight consecutive effect). In other words, the construction of a chance eye means that the probability that the result of the lottery based on any of the already acquired hit/miss judgment information will be a big hit increases, so it can be said to be the occurrence of an event that is advantageous to the player.

左から装飾図柄10の数字が順に並ぶこと(順目となること)がチャンス目として設定された構成を想定する。左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rの関係が、「左装飾図柄10Lの数字+2=右装飾図柄10Rの数字」であるときにチャンス目成立の可能性がある(図39(a)参照)ことになる。この状態で、左装飾図柄10Lと右装飾図柄10Rが送り動作を行い(図39(b)(c)参照)、最終的に「左装飾図柄10Lの数字+1」(「右装飾図柄10Rの数字-1」)の図柄が中装飾図柄10Cとして表示された場合にチャンス目成立となり(図39(d-1)参照)、それ以外の図柄の場合にはチャンス目不成立となる(図39(d-2)参照)図柄送り演出が発生するものとする。 Assume a configuration in which the numbers of the decorative pattern 10 are arranged in order from the left (they are in order) as a chance pattern. When the relationship between the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R is "number of the left decorative pattern 10L + 2 = number of the right decorative pattern 10R", there is a possibility of a chance pattern being established (see FIG. 39(a)). In this state, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R perform a forwarding operation (see FIG. 39(b)(c)), and when the pattern of "number of the left decorative pattern 10L + 1" ("number of the right decorative pattern 10R - 1") is finally displayed as the middle decorative pattern 10C, a chance pattern is established (see FIG. 39(d-1)), and in the case of other patterns, a chance pattern is not established (see FIG. 39(d-2)).

○第五具体例
上記実施形態では、送り動作を行う第二装飾図柄が左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの二つであることを説明したが、一つの第二装飾図柄が送り動作を行うものとしてもよい。例えば、左装飾図柄10Lが中装飾図柄10Cを送る動作を行う(右装飾図柄10Rは行わない)ものとする(図40(b-1)(b-2)参照)。
Fifth Specific Example In the above embodiment, the second decorative pattern that performs the forwarding operation is described as two, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R, but one second decorative pattern may perform the forwarding operation. For example, the left decorative pattern 10L performs the operation of forwarding the center decorative pattern 10C (the right decorative pattern 10R does not perform the operation) (see FIG. 40 (b-1) (b-2)).

また、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの二つが送り動作を行う(複合動作する)こともあれば、左装飾図柄10Lおよび右装飾図柄10Rの一方が送り動作を行う(単独動作する)こともある設定としてもよい。この場合、複合動作であれば中装飾図柄10Cが二コマ送られ(一回の送り動作で中装飾図柄10Cの数字が「2」増える)(図40(a-1)(a-2)参照)、単独動作であれば中装飾図柄10Cが一コマ送られる(一回の送り動作で中装飾図柄10Cの数字が「1」増える)(図40(b-1)(b-2)参照)といった演出形態とすることが考えられる。つまり、送り動作に作用する装飾図柄10の数が多い方が、送りコマ数が多い設定とする。一連の図柄送り演出において、複合動作が発生することもあれば、単独動作が発生することもある設定としてもよい。 Also, the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R may perform a forwarding action (combined action), or one of the left decorative pattern 10L and the right decorative pattern 10R may perform a forwarding action (single action). In this case, the central decorative pattern 10C may be advanced by two frames in the case of a combined action (the number in the central decorative pattern 10C increases by "2" with each forwarding action) (see FIG. 40(a-1)(a-2)), and the central decorative pattern 10C may be advanced by one frame in the case of a single action (the number in the central decorative pattern 10C increases by "1" with each forwarding action) (see FIG. 40(b-1)(b-2)). In other words, the number of frames advanced is set to be greater when the number of decorative patterns 10 that affect the forwarding action is greater. In a series of pattern forwarding performances, the setting may be such that a combined action may occur or a single action may occur.

7)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 7) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is in no way limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1はぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を前提とした点を除き、回胴式遊技機等のその他の遊技機にも適用可能である。 The gaming machine 1 in the above embodiment is a pachinko gaming machine, but except for the premise that it is a configuration specific to pachinko gaming machines, it can also be applied to other gaming machines such as reel-type gaming machines.

8)上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 8) Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
遊技者が操作可能な操作手段と、一の当否抽選結果を報知する報知演出を構成するものとして、遊技者が前記操作手段を連続操作または維持操作することで所定の演出要素が段階的に変化しうる操作演出、および、当該操作演出の後発生しうる事後演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、前記当否抽選結果に基づいて、前記操作演出にて到達しうる前記演出要素の最高の段階である限界段階が定められ、前記限界段階がN段階である場合よりも、前記限界段階がM段階(ただし、N<Mである)である場合の方が、前記事後演出が発生する蓋然性が高くなるように設定されており、前記限界段階が前記N段階である場合の方が、前記限界段階が前記M段階である場合よりも、前記事後演出が発生したときにおける、前記当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、事後演出に移行するかどうか分からない状態においては限界段階は高いことが好ましいといえるが、事後演出に移行したと仮定した場合においては限界段階は低いことが好ましいという面白みのある操作演出を実行することが可能である。
・Method 1-1
A gaming machine comprising: an operation means operable by a player; an operation effect in which a predetermined effect element can be changed gradually by the player operating the operation means continuously or in a sustained manner as a notification effect for notifying a result of a win/lose selection; and an effect execution means capable of executing a post-effect that can occur after the operation effect, wherein a limit stage which is the highest stage of the effect element which can be reached by the operation effect is determined based on the result of the win/lose selection; and wherein the game is set so that the probability of the post-effect occurring is higher when the limit stage is the M stage (where N<M) than when the limit stage is the N stage, and the game is set so that the probability of the win/lose selection result being a win, when the post-effect occurs, is higher when the limit stage is the N stage than when the limit stage is the M stage.
The above gaming machine is capable of executing an interesting operation presentation in which a high limit stage is preferable when it is unclear whether or not the game will move to the post-event performance, but a low limit stage is preferable when it is assumed that the game will move to the post-event performance.

・手段1-2
前記限界段階が最も低い段階で前記事後演出が発生したときには、当否抽選結果が当たりとなることが確定することを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、事後演出に移行する期待が最も低い状態で事後演出に移行することが当たり確定として設定されているという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that when the post-event performance occurs at the lowest limit stage, the result of the lottery is determined to be a win.
In this way, an interesting gameplay is realized in which a win is guaranteed when the game transitions to the post-performance when the expectation of transitioning to the post-performance is the lowest.

・手段1-3
前記限界段階が前記N段階である場合よりも、前記限界段階が前記M段階である場合の方が、前記事後演出が発生しなかったときにおける、前記当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されていることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、事後演出に移行することが期待できる状態で事後演出に移行しなかったときには当たりに期待できるという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 1-3
The gaming machine described in Means 1-1 or 1-2 is characterized in that the probability that the result of the winning/losing lottery will be a winning one when the post-event performance does not occur is higher when the limit stage is the M stage than when the limit stage is the N stage.
In this way, an interesting gameplay is realized in which a win can be expected when the game does not transition to the post-performance when it is expected to transition to the post-performance.

・手段1-4
前記限界段階が最も高い段階で前記事後演出が発生しなかったときには、当否抽選結果が当たりとなることが確定することを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、事後演出に移行する期待が最も高い状態で事後演出に移行しないことが当たり確定として設定されているという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 1-4
The gaming machine described in means 1-3 is characterized in that when the post-event performance does not occur at the highest limit stage, the result of the lottery is determined to be a win.
In this way, an interesting gameplay is realized in which the fact that the game does not transition to the post-performance when the expectation of transition to the post-performance is the highest is set as a guaranteed win.

・手段1-5
前記操作演出は、遊技者に対して前記操作手段の操作が促されるものではないことを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
上記操作演出をいわゆる隠れ操作演出とすることで、上記のような法則が設定されていることの面白みが増す。
・Method 1-5
The gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-4, wherein the operation presentation does not prompt the player to operate the operation means.
By making the above operation effects into so-called hidden operation effects, the fact that the above rules are set becomes more interesting.

・手段1-6
前記事後演出は、その結末の態様により、当否抽選結果が当たりであるか否かを示すリーチ演出であることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
・Method 1-6
The gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-5, wherein the post-event performance is a reach performance that indicates whether or not the result of the win/lose lottery is a win depending on the outcome of the performance.

・手段2-1
三つの装飾図柄から構成される図柄組み合わせが同じ種類のものからなる当たり組み合わせとすることで当否抽選結果が当たりであることが報知され、三つの前記装飾図柄のうちの二つが同じ種類となることがリーチとして設定された遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作演出は、当該操作演出の前に実行されるリーチ数演出にて成立した前記リーチの数であるリーチ数が多くなるほど、遊技者に対し促される前記操作手段の最大操作回数が多くなるものであることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、成立したリーチの数が多くなるほど、最大操作回数(操作機会の数)が多くなるという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 2-1
A gaming machine in which a winning lottery result is notified as a winning combination when a pattern combination consisting of three decorative patterns is of the same type, and a reach is set when two of the three decorative patterns are of the same type, the gaming machine comprising: an operation means that can be operated by a player; and an effect execution means that executes an operation effect that prompts the player to operate the operation means, the operation effect being characterized in that the greater the reach number, which is the number of reaches established in the reach number effect executed before the operation effect, the greater the maximum number of times the player is prompted to operate the operation means.
In this way, an interesting gaming experience is realized in that the more reaches that are achieved, the greater the maximum number of operations (the number of operation opportunities).

・手段2-2
前記リーチ数と前記最大操作回数は同じであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このように、リーチ数と最大操作回数が一致する設定とすることで、リーチ数演出から操作演出に至る一連の演出が分かりやすくなる。
・Method 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that the number of reaches and the maximum number of operations are the same.
In this way, by setting the number of reaches and the maximum number of operations to match, the series of effects from the number of reaches effect to the operation effect becomes easier to understand.

・手段2-3
当否抽選結果が当たりである場合には前記操作演出が遊技者に有利な成功結末に至るように設定されており、前記最大操作回数が多くなるほど、前記成功結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、「操作機会が多くなるほど、成功しやすい」という分かりやすい操作演出とすることができる。
・Method 2-3
The gaming machine described in Means 2-1 or 2-2 is characterized in that, when the result of the winning/losing lottery is a winning result, the operation presentation is set so as to lead to a successful conclusion advantageous to the player, and the higher the maximum number of operations, the higher the probability of reaching the successful conclusion.
In this way, it is possible to provide an easy-to-understand operation presentation in which "the more operation opportunities there are, the easier it is to succeed."

・手段2-4
前記リーチ数演出は、前記リーチ数が増加しそうな状況であることを示した上で、前記リーチ数が増加する増加結末または増加しない維持結末の一方に至る煽り演出が実行されるものであることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リーチ数演出を、リーチ数が増加する機会が与えられていることが把握される分かりやすい演出とすることができる。
・Method 2-4
The gaming machine described in any one of means 2-1 to 2-3 is characterized in that the reach number presentation shows a situation in which the reach number is likely to increase, and then executes a promotional presentation that leads to either an increase ending in which the reach number increases, or a maintenance ending in which the reach number does not increase.
By doing so, the reach number presentation can be made easy to understand, allowing the user to grasp that there is an opportunity to increase the reach number.

・手段2-5
前記リーチ数演出にて前記リーチが二以上成立する場合、各リーチ構成する前記装飾図柄の種類が互いに同じであることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リーチ数演出で成立したリーチ一つが、操作演出における一回の操作機会に置き換わっているという印象をより高めることが可能となる。
・Method 2-5
A gaming machine described in any one of means 2-1 to 2-4, characterized in that when two or more of the reaches are achieved in the reach number presentation, the types of the decorative patterns constituting each reach are the same as each other.
By doing so, it is possible to further enhance the impression that one reach achieved in the reach number presentation is replaced by one operation opportunity in the operation presentation.

・手段2-6
前記リーチ数演出にてリーチを構成しうる前記装飾図柄としてある種類の前記装飾図柄が示された場合と、当該ある種類とは異なる種類の前記装飾図柄が示された場合とでは、前記リーチ数の期待値が異なることを特徴とする手段2-5に記載の遊技機。
このようにすることで、リーチを構成しうる装飾図柄の種類によりリーチ数が示唆されるという面白みのある遊技性が実現される。
・Method 2-6
The gaming machine described in means 2-5 is characterized in that the expected value of the number of reaches differs when a certain type of decorative pattern is displayed as the decorative pattern that can constitute a reach in the reach number presentation and when a different type of decorative pattern is displayed.
In this way, an interesting game feature is realized in which the number of reaches is suggested by the type of decorative symbols that can constitute the reach.

・手段3-1
表示装置に表示される複数の装飾図柄の組み合わせが特定組み合わせとなる可能性がある単位演出が上限回数を限度として発生する図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出の後発生しうる発展演出を実行する発展演出実行手段と、を備え、前記図柄演出にて前記特定組み合わせが構成される度に、前記発展演出を示唆する示唆画像が表示されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機における図柄演出は、特定組み合わせが構築される度に図柄演出後に発生しうる発展演出を示唆する示唆画像が表示されるものであるから、演出の流れが分かりやすいものとなる。
Measure 3-1
The gaming machine is characterized by comprising: a pattern performance execution means for executing a pattern performance in which a unit performance in which a combination of a plurality of decorative patterns displayed on a display device may become a specific combination is generated up to an upper limit number of times; and a development performance execution means for executing a development performance that may occur after the pattern performance, and a suggestive image suggesting the development performance is displayed each time the specific combination is formed in the pattern performance.
In the symbol presentation in the gaming machine, a suggestive image is displayed each time a specific combination is formed, suggesting a development presentation that may occur after the symbol presentation, so that the flow of presentation can be easily understood.

・手段3-2
前記図柄演出にて前記特定組み合わせが構成された回数が規定回数に到達した場合に前記発展演出が発生するように設定されていることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
Measure 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that the development presentation is set to occur when the number of times that the specific combination is formed in the pattern presentation reaches a specified number.

このようにすることで、発展演出が発生するための目安が明確になる。 By doing this, you can clearly see the guidelines for when developmental effects will occur.

・手段3-3
前記示唆画像が前記規定回数表示されることで発展画像が完成して前記発展演出に移行することを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このように、規定回数と同数の示唆画像が表示されることで発展演出に移行することを示す発展画像が完成するようにすれば、図柄演出と発展演出の関係がより分かりやすいものとなる。
Measure 3-3
The gaming machine described in means 3-2 is characterized in that the suggestive image is displayed the specified number of times to complete a development image and transition to the development presentation.
In this way, if a development image indicating a transition to a development presentation is completed by displaying a specified number of suggestion images, the relationship between the pattern presentation and the development presentation becomes easier to understand.

・手段3-4
前記特定組み合わせとして、第一特定組み合わせおよび第二特定組み合わせが設定されており、前記図柄演出にて、前記第一特定組み合わせとなる可能性がある前記単位演出が発生する場合と、前記第二特定組み合わせとなる可能性がある前記単位演出が発生する場合とでは、前記上限回数が異なることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特定組み合わせの態様(第一特定組み合わせであるか第二特定組み合わせであるか)にも遊技者が注目する演出形態とすることができる。
Measures 3-4
A gaming machine described in any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that a first specific combination and a second specific combination are set as the specific combinations, and the upper limit number of times is different between a case in which a unit performance that may result in the first specific combination occurs in the pattern performance and a case in which a unit performance that may result in the second specific combination occurs.
In this way, it is possible to create a presentation that draws the player's attention to the aspect of the specific combination (whether it is the first specific combination or the second specific combination).

・手段4-1
表示領域を有する表示装置と、有体物であり、その態様を変化させることが可能な装飾部材と、前記表示領域に表示される初期形態の演出画像が、前記装飾部材側に向かって小さくなるように変化していき、当該演出画像が最終形態に至ることを契機として前記装飾部材の態様が変化する装飾演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、演出画像の変化により装飾部材の態様が変化するタイミングが示唆されるという面白みのある演出を実行することが可能である。
・Method 4-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; a decorative member which is a tangible object and whose appearance can be changed; and an effect execution means which executes a decorative effect in which an initial form of an effect image displayed in the display area changes so as to become smaller toward the decorative member, and in which the appearance of the decorative member changes when the effect image reaches its final form.
The gaming machine described above is capable of executing an interesting presentation in which the timing at which the state of the decorative member will change is suggested by a change in the presentation image.

・手段4-2
前記演出画像が表示されるよりも前に、前記装飾部材の態様が常態とは異なる演出前態様となることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾演出が発生することが事前に示唆され、分かりやすい演出態様となる。
Measure 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that before the performance image is displayed, the state of the decorative member becomes a pre-performance state that is different from the normal state.
In this way, the occurrence of a decorative effect is indicated in advance, resulting in an easily understandable effect.

・手段4-3
遊技球が進入することが当否抽選の契機となる始動領域を備え、前記始動領域に遊技球が進入することを契機として前記装飾部材が常態から前記演出前態様に変化することを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾演出をいわゆる始動入賞時先読み演出として機能させることが可能である。
Measure 4-3
The gaming machine described in means 4-2 is characterized in that it has a starting area in which the entry of a gaming ball triggers a winning/losing lottery, and the decorative member changes from its normal state to the pre-performance state when the gaming ball enters the starting area.
By doing this, it is possible to make the decorative effect function as a so-called pre-reading effect at the time of starting winning.

・手段4-4
前記表示領域における前記装飾部材側から次第に大きくなる事前画像が表示され、最終的に前記初期形態の前記演出画像に至る事前演出が前記装飾演出よりも前に発生することを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
装飾演出の前に上記のような事前演出が発生するようにすることで、装飾演出の発生が理解しやすくなる。
Measure 4-4
A gaming machine described in any one of means 4-1 to 4-3, characterized in that a pre-image is displayed in which the size gradually increases from the decorative member side in the display area, and a pre-performance that finally leads to the performance image in its initial form occurs before the decorative performance.
By having the above-mentioned pre-effect occur before the decorative effect, it becomes easier to understand that the decorative effect is occurring.

・手段5-1
複数種類の第一装飾図柄を含む第一装飾図柄群、複数種類の第二装飾図柄を含む第二装飾図柄群を表示する表示手段と、前記第一装飾図柄群のうちから選択されて所定位置に表示される第一装飾図柄の種類が切り替わっていく図柄送り演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄送り演出は、前記第二装飾図柄群のうちから選択されて表示された第二装飾図柄が動作することで、前記所定位置に表示される前記第一装飾図柄の種類が切り替わっていくものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第一装飾図柄の種類が切り替わることが、それとは異なる第二装飾図柄の動作により実現されているように見える面白みのある演出を実行することが可能である。
Measure 5-1
A gaming machine comprising: a display means for displaying a first decorative pattern group including a plurality of types of first decorative patterns; and a second decorative pattern group including a plurality of types of second decorative patterns; and an effect execution means for executing a pattern advance effect in which the type of first decorative pattern selected from the first decorative pattern group and displayed at a predetermined position is changed, wherein the pattern advance effect is a effect in which the type of the first decorative pattern displayed at the predetermined position is changed by the operation of a second decorative pattern selected from the second decorative pattern group and displayed.
According to the gaming machine described above, it is possible to execute an interesting presentation in which the change in type of the first decorative pattern appears to be realized by the movement of a second decorative pattern that is different from the first decorative pattern.

・手段5-2
前記第二装飾図柄は、図柄の種類を示す主要素部と、当該主要素部に付随する副要素部を含み、前記図柄送り演出は、前記副要素部が動作することで、前記所定位置に表示される前記第一装飾図柄の種類が切り替わっていくものであることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、副要素部が図柄送りを行うという演出形態とすることが可能である。
Measure 5-2
The gaming machine described in Means 5-1 is characterized in that the second decorative pattern includes a main element portion indicating the type of pattern and a sub-element portion associated with the main element portion, and the pattern advance performance is a performance in which the type of the first decorative pattern displayed at the specified position is changed by the operation of the sub-element portion.
In this way, it is possible to create a presentation in which the sub-element portion advances the pattern.

・手段5-3
前記第二装飾図柄として、前記所定位置の一方側に一方側第二装飾図柄が、他方側に他方側第二装飾図柄が表示され、前記図柄送り演出は、前記一方側第二装飾図柄と前記他方側第二装飾図柄とが一緒に動作することで、前記所定位置に表示される前記第一装飾図柄の種類が切り替わっていくものであることを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、第一装飾図柄を間に挟む第二装飾図柄により図柄送りがなされる演出形態とすることができる。
Measure 5-3
The gaming machine described in Means 5-1 or 5-2 is characterized in that as the second decorative pattern, a one-side second decorative pattern is displayed on one side of the specified position and an other-side second decorative pattern is displayed on the other side, and the pattern advance performance is a performance in which the one-side second decorative pattern and the other-side second decorative pattern move together to switch the type of the first decorative pattern displayed at the specified position.
By doing this, it is possible to create a presentation in which the pattern is advanced by the second decorative pattern sandwiching the first decorative pattern.

・手段5-4
前記図柄送り演出は、前記一方側第二装飾図柄の種類と前記他方側第二装飾図柄の種類が同じであるときに発生するものであることを特徴とする手段5-2を引用する手段5-3に記載の遊技機。
図柄送り演出をリーチ演出の一種として実行することができる。
Measure 5-4
The gaming machine described in Means 5-3 citing Means 5-2, characterized in that the pattern forwarding performance occurs when the type of the second decorative pattern on one side and the type of the second decorative pattern on the other side are the same.
The symbol forwarding effect can be executed as a type of reach effect.

・手段5-5
前記一方側第二装飾図柄の種類と前記他方側第二装飾図柄の種類とが同じであるときでも、前記一方側第二装飾図柄の前記副要素部と前記他方側第二装飾図柄の前記副要素部とが異なる対象を表したものとされることを特徴とする手段5-4に記載の遊技機。
二つの副要素部が一緒に動作するものであるから、当該二つの副要素部が同じ対象を表すものであると遊技者が違和を感じてしまうおそれがある。よって、一方側第二装飾図柄の種類と他方側第二装飾図柄の種類とが同じであっても、両第二装飾図柄の副装飾部が表す対象が異なるものとすることが好ましい。
Measure 5-5
The gaming machine described in Means 5-4 is characterized in that even when the type of the second decorative pattern on one side and the type of the second decorative pattern on the other side are the same, the sub-element portion of the second decorative pattern on one side and the sub-element portion of the second decorative pattern on the other side are made to represent different objects.
Since the two sub-element parts operate together, if the two sub-element parts represent the same object, the player may feel uncomfortable. Therefore, even if the type of the second decorative pattern on one side and the type of the second decorative pattern on the other side are the same, it is preferable that the objects represented by the sub-decorative parts of both second decorative patterns are different.

1 遊技機
10 装飾図柄(10L左装飾図柄 10C中装飾図柄 10R右装飾図柄)
10g 装飾図柄群(10gL左装飾図柄群 10gC中装飾図柄群 10gR右装飾図柄群)
10T 対象装飾図柄
M 主要素部
S 副要素部
20 専用画像
30 装飾部材
35 演出画像
39 事前画像
40 示唆画像(401~403 第一示唆画像~第三示唆画像)
41 発展画像(411~413 第一発展画像~第三発展画像)
50 操作画像
50C 複合操作画像
51 メータ画像
55 数画像
60 操作手段
65 発光部
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Decorative pattern (10L left decorative pattern, 10C middle decorative pattern, 10R right decorative pattern)
10g decorative pattern group (10gL left decorative pattern group, 10gC middle decorative pattern group, 10gR right decorative pattern group)
10T: target decorative pattern M; main element part S; sub-element part 20: dedicated image 30: decorative member 35: performance image 39: preliminary image 40: suggestion image (401 to 403: first suggestion image to third suggestion image)
41 Development image (411-413 First development image to third development image)
50 Operation image 50C Composite operation image 51 Meter image 55 Number image 60 Operation means 65 Light-emitting unit 70 Reserved pattern (71 Reserved pattern during change 72 Reserved pattern before change)
91 Display device 911 Display area

Claims (1)

当否抽選結果を示す装飾図柄の組み合わせが特定組み合わせとなることが発生しうる図柄演出、および、前記図柄演出にて所定条件が成立した場合に発生する発展演出を実行する演出実行手段を備え、
前記特定組み合わせは、当否抽選結果が当たりであることを示す組み合わせやリーチが成立したことを示す組み合わせではなく、
前記図柄演出は、前記特定組み合わせが表示されることを契機として示唆画像が表示されるものであり、
前記図柄演出にてN個の前記示唆画像が表示された場合には、N個の前記示唆画像から構成された発展画像が表示された上で当該発展画像に対応する前記発展演出が実行され
前記発展演出として、第一発展演出、および、発生したときの当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が前記第一発展演出よりも高い第二発展演出を実行することが可能であり、
前記発展演出として前記第一発展演出が実行される場合には前記発展画像として第一発展画像が表示され、前記発展演出として前記第二発展演出が実行される場合には前記発展画像として前記第一発展画像とは異なる態様の第二発展画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
A pattern presentation in which a combination of decorative symbols showing a winning or losing lottery result may become a specific combination, and a presentation execution means for executing a development presentation that occurs when a predetermined condition is established in the pattern presentation,
The specific combination is not a combination that indicates that the lottery result is a win or that a reach has been achieved,
The symbol effect is such that a suggestive image is displayed in response to the display of the specific combination,
When N of the suggestive images are displayed in the pattern performance, a development image composed of the N of the suggestive images is displayed, and the development performance corresponding to the development image is executed ;
As the development performance, it is possible to execute a first development performance and a second development performance which has a higher probability of being a winning or losing lottery result than the first development performance when it occurs,
When the first development performance is executed as the development performance, a first development image is displayed as the development image, and when the second development performance is executed as the development performance, a second development image of a different aspect from the first development image is displayed as the development image.
A gaming machine characterized by:
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