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JP7638255B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、処理負荷を軽減することができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (managed gaming machines) that circulate enclosed gaming balls internally, and more specifically to gaming machines that can reduce the processing load.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、図柄の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧にするというものである。 As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine as described in Patent Document 1 is known. This gaming machine blurs the outline display of the symbols in order to emphasize the temporary stopping action of the symbols.

特開2020-192216号公報JP 2020-192216 A

ところで、上記のような遊技機は、ある背景画像に対して、全体を淡くするような場合、背景画像そのものに対してVDPで淡くするという処理ができないため、全体を淡くした背景画像を予め用意し、CGROM内に格納しておく必要があった。しかしながら、これでは、CGROM内の容量が圧迫され、処理負荷が増大するという問題があった。 However, in the above gaming machines, when making a background image lighter overall, it is not possible to process the background image itself with VDP to make it lighter, so it is necessary to prepare a background image with the entire image lighter in advance and store it in CGROM. However, this creates problems in that it puts pressure on the capacity of the CGROM and increases the processing load.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can reduce the processing load.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)と、
所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段(例えば、図3に示すサブ制御CPU800a)と、
1の画像(例えば、図23に示す背景画像P70)と、
前記1の画像に対して前記所定の変動演出における演出効果を付加するための加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)と、
前記所定の変動演出に用いられる演出用画像(例えば、図23に示すエフェクト画像P73)と、
画像処理手段(例えば、図3に示すVDP803)と、を有し、
前記加工用画像は、単色(例えば、図23に示す黄色)で構成され、
前記1の画像(例えば、図23に示す背景画像P70)の画像サイズは、前記演出用画像(例えば、図23に示すエフェクト画像P73)の画像サイズ及び前記加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)の画像サイズよりも大きく、且つ、
前記演出用画像(例えば、図23に示すエフェクト画像P73)の画像サイズは、前記加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)の画像サイズよりも大きくなっており、
前記画像処理手段は、
前記所定の変動演出において、
前記加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)を前記1の画像(例えば、図23に示す背景画像P70)の画像サイズと同サイズに拡大したうえで、複数の画像処理から前記1の画像(例えば、図23に示す背景画像P70)を暗くするための画像処理を選択して、前記加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)及び/又は前記1の画像(例えば、図23に示す背景画像P70)に対して画像処理を行い、その上で、前記加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)を前記1の画像(例えば、図23に示す背景画像P70)に重ね合わせ、その後、前記演出用画像(例えば、図23に示すエフェクト画像P73)を拡大したうえで、拡大した前記演出用画像(例えば、図23に示すエフェクト画像P73)を前記加工用画像(例えば、図23に示す加工用画像P71)の上に重ね合わせることによって、前記表示手段に表示させてなることを特徴としている
According to the gaming machine of the present invention, a display means (for example, a liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2 ) is provided.
A variable performance execution means (for example, the sub-control CPU 800a shown in FIG. 3) capable of executing a predetermined variable performance;
1 (for example, background image P70 shown in FIG. 23 ),
An image for processing (for example, an image for processing P71 shown in FIG. 23) for adding a performance effect in the predetermined variation performance to the first image,
An effect image (for example, an effect image P73 shown in FIG. 23) used for the predetermined variable effect;
Image processing means (e.g., the VDP 803 shown in FIG. 3 ),
The image to be processed is composed of a single color (e.g., yellow as shown in FIG. 23 ),
The image size of the first image (e.g., the background image P70 shown in FIG. 23) is larger than the image size of the performance image (e.g., the effect image P73 shown in FIG. 23) and the image size of the processing image (e.g., the processing image P71 shown in FIG. 23), and
The image size of the effect image (e.g., the effect image P73 shown in FIG. 23) is larger than the image size of the processing image (e.g., the processing image P71 shown in FIG. 23),
The image processing means includes:
In the predetermined variation performance,
The image for processing (e.g., the image for processing P71 shown in FIG. 23) is enlarged to the same size as the image size of the first image (e.g., the background image P70 shown in FIG. 23), and then, an image process for darkening the first image (e.g., the background image P70 shown in FIG. 23) is selected from a plurality of image processes, and image processing is performed on the image for processing (e.g., the image for processing P71 shown in FIG. 23) and/or the first image (e.g., the background image P70 shown in FIG. 23). Thereafter, the image for processing (e.g., the image for processing P71 shown in FIG. 23) is superimposed on the first image (e.g., the background image P70 shown in FIG. 23). Thereafter, the image for performance (e.g., the effect image P73 shown in FIG. 23) is enlarged, and the enlarged image for performance (e.g., the effect image P73 shown in FIG. 23) is superimposed on the image for processing (e.g., the image for processing P71 shown in FIG. 23), thereby displaying it on the display means .

本発明によれば、処理負荷を軽減することができる。 The present invention can reduce the processing load.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control device of the gaming machine according to the embodiment. FIG. (a)~(k-3)は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展する演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (k-3) are diagrams showing example screens that explain an example of a presentation in which a weak SP reach presentation develops into a strong SP reach presentation. (a)~(c)は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展しない演出例を説明する画面例を示す図である。11A to 11C are diagrams showing example screens illustrating an example of a weak SP reach effect that does not progress to a strong SP reach effect. (a)~(h-3)は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展せず、別ルート演出への発展あおり演出が発生する演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (h-3) are figures showing example screens that explain an example of a performance in which a weak SP reach performance does not progress to a strong SP reach performance, but instead a performance that leads to a development to a different route performance occurs. (a)~(e-2)は、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行している演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e-2) are figures showing example screens that explain an example of a performance in which a development instigation performance to a different route performance is executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is announced. (a)~(e-2)は、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行している図7とは異なる演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e-2) are figures showing example screens that explain a different example of a presentation from that shown in Figure 7, in which a development instigation presentation to a different route presentation is executed multiple times in parallel with the reach presentation before the result of the weak SP reach presentation is announced. (a)は、弱SPリーチはずれの場合のタイミングチャートを示し、(b)は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し当たりになる場合のタイミングチャートを示し、(c)は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになる場合のタイミングチャートを示し、(d)は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになった後、復活演出が実行される場合のタイミングチャートを示し、(e)は、別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行される場合のタイミングチャートを示し、(f)は、別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行されない場合のタイミングチャートを示し、(g)は、別ルート演出への発展あおり演出が弱SPリーチ演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合のタイミングチャートを示し、(h)は、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合のタイミングチャートを示す図である。(a) shows a timing chart when a weak SP reach misses, (b) shows a timing chart when a weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance resulting in a hit, (c) shows a timing chart when a weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance resulting in a miss, (d) shows a timing chart when a weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance resulting in a miss and then a revival performance is executed, and (e) shows a timing chart when a development instigation performance to a different route performance is executed and a different route performance is executed. 4 shows a timing chart of the case where (f) shows a timing chart when a development boost to another route performance is executed and another route performance is not executed, (g) shows a timing chart when a development boost to another route performance is executed only during a weak SP reach performance, and is not executed after failure to develop to a strong SP reach performance, and (h) shows a timing chart when a development boost to another route performance is executed only during a development boost to a strong SP reach performance, and is not executed after failure to develop to a strong SP reach performance. 別ルート発展あおり演出振り分けテーブルを示す図である。A diagram showing a table for allocating different route development incentive effects. (a)~(e-3)は、ノーマルリーチから別ルート演出へ移行するか否かの演出例を説明する画面例を示す図である。(a) to (e-3) are figures showing example screens that explain examples of presentations of whether or not to transition from a normal reach to a different route presentation. (a)~(e)は、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する通常変動パターンの演出例を説明する画面例を示す図である。11A to 11E are diagrams showing example screens illustrating an example of a normal variation pattern in which a normal reach develops into a different route presentation. (a)は、ノーマルリーチから弱SPリーチ演出へ発展する場合のタイミングチャートを示し、(b)は、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する場合のタイミングチャートを示す図である。13A shows a timing chart when a normal reach develops into a weak SP reach presentation, and FIG. 13B shows a timing chart when a normal reach develops into a different route presentation. FIG. 別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルを示す図である。A diagram showing a table for allocating different route/SP reach development incentive effects. (a)~(h)は、チャレンジ演出が失敗し、はずれ確定演出が実行される演出例を説明する画面例を示す図である。13A to 13H are diagrams showing example screens illustrating an example of a performance in which the challenge performance fails and a miss confirmation performance is executed. (a)~(b)は、チャレンジ演出が成功し、弱SPリーチ演出へ発展する演出例を説明する画面例を示す図である。13A to 13B are diagrams showing example screens illustrating an example of a challenge performance that is successful and develops into a weak SP reach performance. (a)~(b)は、チャレンジ演出が成功し、別ルート演出へ発展する演出例を説明する画面例を示す図である。13A to 13B are diagrams showing example screens illustrating an example of a presentation in which a challenge presentation is successful and progresses to a different route presentation. (a)は、チャレンジ演出(発展あおり演出)に失敗する場合のタイミングチャートを示し、(b)は、ノーマルリーチはずれのタイミングチャートを示し、(c)は、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合のタイミングチャートを示し、(d)は、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合のタイミングチャートを示し、(e)は、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展する場合のタイミングチャートを示し、(f)は、ノーマルリーチ演出から別ルート演出に発展する場合のタイミングチャートを示す図である。(a) shows a timing chart when the challenge performance (developmental boost performance) fails, (b) shows a timing chart when the normal reach fails, (c) shows a timing chart when the challenge performance (developmental boost performance) is successful and develops into a weak SP reach, (d) shows a timing chart when the challenge performance (developmental boost performance) is successful and develops into a different route performance, (e) shows a timing chart when a normal reach performance develops into a weak SP reach performance, and (f) shows a timing chart when a normal reach performance develops into a different route performance. (a)は、別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルを示し、(b)は、別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルを示す図である。1A shows a selection lottery table for selecting another route/SP reach development incentive performance, and FIG. 1B shows a distribution table for another route/SP reach development incentive performance. (a)~(c)は、アイテムゲットチャレンジの可能性を示唆する予告演出が実行されている画面例を示し、(d)は、(b)に示す輪郭が縁取られたキャラクタ画像を示し、(e)は、(d)に示すキャラクタ画像を単色で表現しているドロップシャドウ画像を示し、(f)は、吹き出し画像を示し、(g)は、セリフ文字画像を示し、(h)は、(d)と(e)と(f)と(g)に示す画像を組み合わせた画像を示し、(i)は、ドロップシャドウ画像が配置された敵キャラクタ画像を示し、(j)は、(h)に示す画像のうちドロップシャドウ画像及び吹き出し画像並びに異なるセリフのセリフ文字画像を赤色で表現した画像を示す図である。(a) to (c) show example screens in which a preview performance suggesting the possibility of an item-getting challenge is being performed, (d) shows a character image with the outline shown in (b), (e) shows a drop shadow image representing the character image shown in (d) in a single color, (f) shows a speech bubble image, (g) shows a serif text image, (h) shows an image combining the images shown in (d), (e), (f), and (g), (i) shows an enemy character image with a drop shadow image placed thereon, and (j) shows an image in which the drop shadow image and speech bubble image as well as serif text images with different lines from the image shown in (h) are represented in red. (a)~(e)は、強SPリーチ演出へ発展し、強SPリーチ演出が実行されている画面例を示す図である。13A to 13E are diagrams showing example screens in which the strong SP reach performance has progressed and the strong SP reach performance is being executed. (a)~(d)は、背景画像に対してキャラクタ画像によるマスク処理を行い、そのキャラクタ画像の形状内に文字画像がスクロール表示された後、背景画像に対してマスク処理を行うことなくキャラクタ画像が表示される予告演出を示す画面例を示し、(e)は、背景画像に対してキャラクタ画像がマスク処理された図を示し、(f)は、背景色が青色で、「悪を倒す」という縦長矩形状の文字画像と、背景色が青色で、「武士」という矩形状の文字画像を示し、(g)は、マスク処理されたキャラクタ画像の形状内に(f)に示す文字画像をスクロール表示させる方法を説明する説明図である。(a) to (d) show example screens illustrating a preview performance in which a character image is masked against a background image, a text image is scrolled within the shape of the character image, and then the character image is displayed without masking the background image; (e) shows a diagram in which a character image is masked against a background image; (f) shows a vertically elongated rectangular text image saying "Defeat evil" against a blue background, and a rectangular text image saying "Samurai" against a blue background; and (g) is an explanatory diagram explaining a method of scrolling the text image shown in (f) within the shape of the masked character image. (a-1)は、背景画像を示し、(b-1)は、加工用画像を示し、(c-1)は、(b-1)に示す加工用画像を拡大して、(a-1)に示す背景画像に対して、画像処理を施して重ね合わせようとしている状態を示し、(d-1)は、(c-1)に示す処理を継続し、完全に重ね合わせた状態を示し、(a-2)は、背景画像を示し、(b-2)は、加工用画像を示し、(c-2)は、エフェクト画像を示し、(d-2)は、(b-2)に示す加工用画像を拡大して、(a-2)に示す背景画像に対して、画像処理を施して重ね合わせた後、(c-2)に示すエフェクト画像を重ね合わせ状態を示す図である。(a-1) shows a background image, (b-1) shows an image to be edited, (c-1) shows the state in which the image to be edited shown in (b-1) is enlarged and is about to be overlaid on the background image shown in (a-1) after image processing has been applied to it, (d-1) shows the state in which the processing shown in (c-1) is continued and the images are completely overlaid, (a-2) shows the background image, (b-2) shows the image to be edited, (c-2) shows an effect image, and (d-2) shows the state in which the image to be edited shown in (b-2) is enlarged and is overlaid on the background image shown in (a-2) after image processing has been applied to it and the effect image shown in (c-2) is overlaid. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a main process of a main control according to the embodiment. 図24に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。FIG. 25 is a flowchart illustrating the continuation of the main processing of the main control shown in FIG. 24. 図24に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。FIG. 25 is a flowchart illustrating the setting switching process shown in FIG. 24. 電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a power supply abnormality check process. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of main control according to the embodiment. 図28に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the normal pattern processing shown in Figure 28. 図28に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。FIG. 29 is a flowchart illustrating the special pattern processing shown in FIG. 28. 図30に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。31 is a flowchart illustrating the start port check process 1 (2) shown in FIG. 30. 図30に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the special pattern change start processing shown in Figure 30. 図32に示す当たり判定処理を説明するフローチャート図である。FIG. 33 is a flowchart illustrating the hit determination process shown in FIG. 32. 図30に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the processing during the special pattern change shown in Figure 30. 図30に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。FIG. 31 is a flowchart illustrating the processing during the special pattern confirmation time shown in FIG. 30. (a)は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(c)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示し、(d)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特殊電サポ図柄当たり判定テーブルを示す図である。(a) shows a normal pattern hit determination table used when conducting a lottery to determine whether a normal pattern is a hit or a loss, (b) shows a special pattern big hit determination table used when conducting a lottery to determine whether a special pattern is a hit or a loss, (c) shows a special pattern small hit determination table used when conducting a lottery to determine whether a special pattern is a hit or a loss, and (d) shows a special electric support pattern hit determination table used when conducting a lottery to determine whether a special pattern is a hit or a loss. 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing main processing of sub-control according to the embodiment. 図37に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。FIG. 38 is a flowchart showing the data analysis process shown in FIG. 37. 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a command reception process of sub-control according to the embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process of the sub-control according to the embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。13A is a flowchart illustrating an initial command list for moving images, FIG. 13B is a flowchart illustrating a regular command list for moving images, and FIG. 13C is a flowchart illustrating a command list for still images.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left, and right are indicated, they refer to up, down, left, and right when viewed from the front of the illustration.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すように、この遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 is configured with a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board 4 mounted inside a game board storage frame (not shown) attached to the underside of the front frame 3. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in Figure 2 facing the front, and as shown in Figure 1, a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of this game area 40. The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see Figure 2) arranged on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a front operation panel 7 disposed below the glass door frame 5, an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing ejected game balls formed integrally with the upper tray unit 8. The front operation panel 7 also has a ball loan button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). The upper tray surface of the upper tray 9 is provided with a push-button type performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when a built-in lamp (not shown) is lit. The upper tray 9 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 downward, and a setting button 15 consisting of an approximately cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player and are made up of a circular decision key 15a located in the center, a triangular up key 15b located above the decision key 15a in the figure, a triangular left key 15c located to the left of the decision key 15a in the figure, a triangular right key 15d located to the right of the decision key 15a in the figure, and a triangular down key 15e located below the decision key 15a in the figure.

一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 As shown in FIG. 1, a launch handle 16 for operating the launch unit is provided on the right end of the front operation panel 7, and speakers 17 for emitting background music and sound effects are provided on both sides of the upper part of the front frame 3 and near the launch handle 16. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged around the perimeter of the front frame 3.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 consisting of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged in the approximate center of the game area 40 of the game board 4. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, center, and right, and can independently display numbers, characters, letters (character conversations, lyrics telops, etc.) or patterns (special patterns and normal patterns). Around the liquid crystal display device 41, a top decoration 42a, a left decoration 42b, and a right decoration 42c for decoration are provided, and a movable role device 43 is arranged on the back side of the top decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that produce a performance effect by light decoration are arranged on the top decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 2, the movable part device 43 is composed of an upper movable part 43a, a left movable part 43b, a right movable part 43c, and an upper left movable part 43d, which perform predetermined performance operations as the game progresses, and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives each of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create performance effects through light decoration are arranged on these upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, the special symbol 1 start hole 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and inside it is provided a special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3), that is, the number of first start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that, when a game ball enters the special symbol 1 start hole 44 and is detected by the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3), this number of first reserved balls is added by 1 (+1), and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or symbols (decorative symbols) begins, it is subtracted by 1 (-1). Note that decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect by light decoration are arranged around the special symbol 1 start hole 44.

他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球が入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球を特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)と、で構成されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a special symbol 2 start device 45 is disposed on the lower right side of the liquid crystal display device 41. This special symbol 2 start device 45 is composed of a special symbol 2 start hole 45a, an opening/closing section 45b that can change between an "open state" in which the special symbol 2 start hole 45a is in an open state where a game ball can enter, and a "closed state" where a game ball cannot enter, a ball entry guide section 45c that can change between a "guiding state" that guides the game ball toward the special symbol 2 start hole 45a, and a "non-guiding state" that does not guide the game ball, and a special symbol 2 start hole switch 45a1 (see Fig. 3) that detects a game ball that has entered the special symbol 2 start hole 45a.

特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 The special symbol 2 start hole 45a opens almost horizontally toward the right side of the front left-right direction in FIG. 2, and a special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 3) that detects winning balls is provided inside the special symbol 2 start hole 45a. The number of valid winning balls detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 3), that is, the number of second start reserved balls, is displayed as a predetermined number (for example, 4) on the liquid crystal display device 41. Note that when a game ball enters the special symbol 2 start hole 45a and is detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 3), the number of second start reserved balls is increased by 1 (+1), and when the display of special symbols such as numbers, characters, or patterns (decorative patterns) begins to change, the number is decreased by 1 (-1).

開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材(図示せず)と、開閉部材(図示せず)を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、開閉部材(図示せず)が特別図柄2始動口45a内に突出してこの特別図柄2始動口45aへの遊技球の入球を阻止し、開放状態のときには、退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球の入球を許容するようになっている。 The opening/closing section 45b is equipped with an opening/closing member (not shown) that can move left and right relative to the special symbol 2 starting hole 45a, and a normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 3) that drives and controls the opening/closing member (not shown). When the opening/closing section 45b is in the closed state, the opening/closing member (not shown) protrudes into the special symbol 2 starting hole 45a to prevent game balls from entering the special symbol 2 starting hole 45a, and when the opening/closing section 45b is in the open state, it retracts to allow game balls to enter the special symbol 2 starting hole 45a.

入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材(図示せず)と、を備えている。そして、この案内部材(図示せず)は、普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)にて駆動制御されることとなる。 The ball entry guide section 45c is equipped with a guide member (not shown) that slopes downward from the right side to the left side as shown in FIG. 2 (sloping downward toward the special symbol 2 starting hole 45a). This guide member (not shown) is driven and controlled by the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 3).

この入球案内部45cは、案内状態のときには、案内部材(図示せず)が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球を特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、案内部材(図示せず)が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材(図示せず)が案内状態のときにその上に遊技球が乗ったとしても、その遊技球が特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材(図示せず)が後向きにスライドした場合、その遊技球は特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材(図示せず)と開閉部材(図示せず)とは連動して動作するようになっている。 When in the guide state, the ball entry guide section 45c has a guide member (not shown) that slides and protrudes to the front side of the play area 40 (the glass door frame 5 side shown in FIG. 1) and guides the game ball placed on the upper side to the special symbol 2 start hole 45a, and when in the non-guide state, the guide member (not shown) slides backward (to the rear of the play area 40) to retreat. As a result, even if a game ball is placed on the guide member (not shown) when it is in the guide state, if the guide member (not shown) changes to the non-guide state and slides backward before the game ball enters the special symbol 2 start hole 45a, the game ball will flow downstream without entering the special symbol 2 start hole 45a. The guide member (not shown) and the opening and closing member (not shown) are designed to operate in conjunction with each other.

なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 In the following, the special symbol 2 starter 45 described above may be referred to as a normal electric device. In addition, the special symbol 2 starter 45 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図3参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting hole 44. When the winning device 46 wins the lottery for the special symbol described below, that is, during a winning game state, the opening and closing door 46a is driven and controlled by a special electric device solenoid 46b (see FIG. 3) so that the large winning hole (not shown) closed by the opening and closing door 46a opens, allowing the game ball to enter the large winning hole (not shown). The game ball that enters the large winning hole (not shown) is detected as a winning ball by a large winning hole switch 46c (see FIG. 3) provided inside the large winning hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, when the special symbol is not selected, i.e., when the game is not in a winning state, the special electric device solenoid 46b (see FIG. 3) drives and controls the opening and closing door 46a, and the large prize opening (not shown) is closed. This prevents the game ball from entering the large prize opening (not shown). In the following, the device combining the opening and closing door 46a and the special electric device solenoid 46b may be referred to as the special electric device. In addition, the winning device 46 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。 The prize-winning device 46 is provided with a distribution device 47, which is a conventionally known structure. As shown in FIG. 2, the distribution device 47 has a V-area 47a and an outlet 47b. When a game ball enters the large prize opening (not shown), the game ball is distributed to either the V-area 47a or the outlet 47b. The distribution device 47 does not distribute a game ball that has entered the large prize opening (not shown) to the V-area 47a, but to the outlet 47b, unless a specified game state is reached.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal symbol start port 48 consisting of a gate is arranged in the upper right part of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol start port switch 48a (see Fig. 3) that detects the passage of the game ball is provided inside the normal symbol start port. In addition, a general prize port 49 is arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 start port 44. This general prize port 49 is composed of an upper right general prize port 49a arranged on the right side of the winning device 46, an upper left general prize port 49b arranged on the left side of the special symbol 1 start port 44, a middle left general prize port 49c, and a lower left general prize port 49d. Inside the upper right general winning opening 49a is an upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, inside the upper left general winning opening 49b is an upper left general winning opening switch 49b1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, inside the middle left general winning opening 49c is a middle left general winning opening switch 49c1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, and inside the lower left general winning opening 49d is a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball. In addition, the general winning openings 49 are equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect with light decoration.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図3参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。 On the other hand, just below the special pattern 1 starting hole 44, there is an outlet 50 into which game balls (out balls) that flow down to the lowest part of the game area 40 without winning are placed. The game balls that enter this outlet 50 are detected as non-winning balls by the outlet switch 50a (see FIG. 3) provided inside, and the winning balls described above also flow down to the lowest part of the game area 4 through the back side of the game board 4, so they are detected by the outlet switch 50a (see FIG. 3). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 3) detects the total number of outs discharged, that is, the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16. In addition, when counting the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16, a switch may be provided at the point where the ball guide rail 6 enters the game area 40 to count them.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the play area 40 of the game board 4, two of which are special symbol display devices 51, and the remaining seven-segment display device 53a displays special symbol 1, special symbol 2, the number of balls reserved for the start of normal symbols, and the game status (for example, favorable game status, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and to the left of the special symbol 1 display device 51a is provided a normal symbol display device 52 consisting of one LED, and furthermore, a round lamp 53b that notifies the number of rounds of the jackpot game, and a right hit notification lamp 53c that notifies the right hit are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 In addition, an identification lamp device 51A that displays identification information corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 is provided on the upper end side of the left ornament 43b.

この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がはずれの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がはずれの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A has first and second identification lamps 51Aa and 51Ab for informing the player that special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or that special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost. This first identification lamp 51Aa corresponds to special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to special symbol 2. When special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa flashes, when special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa is lit, and when special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa is turned off. Furthermore, when special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab flashes, when special symbol 2 is a win, the second identification lamp 51Ab is lit, and when special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab is turned off.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the pachinko game machine 1 having the above-mentioned external configuration will be explained using Fig. 3. As shown in Fig. 3, this control device is mainly composed of a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and a sub-control board 80 that controls images, lights, and sounds.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The main control board 60 is mainly equipped with a one-chip microcomputer 600 consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b which stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 600c which functions as a working area, buffer memory, etc., a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments which displays (performance display) information related to the ratio of the number of winning balls when the probability of winning is low (when the probability of winning is in a normal low probability state), and also displays the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材(図示せず)及び案内部材(図示せず)を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。 The main control board 60 thus configured is connected to a payout/launch control board 70 which controls the payout motor M to pay out game balls. In addition, there are connected a special pattern 1 start port switch 44a which detects winning at the special pattern 1 start port 44, a special pattern 2 start port switch 45a1 which detects winning at the special pattern 2 start port 45a, a normal pattern start port switch 48a which detects passage through the normal pattern start port 48, an upper right general prize port switch 49a1, an upper left general prize port switch 49b1, a middle left general prize port switch 49c1, and a lower left general prize port switch 49d1 which detect winning at the general prize ports 49 (upper right general prize port 49a, upper left general prize port 49b, middle left general prize port 49c, and lower left general prize port 49d), a large prize port switch 46c which detects winning at a large prize port (not shown) which is opened or closed by the opening and closing door 46a, and an outlet switch 50a which can detect the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16. In addition, a normal electric role solenoid 45b2 that drives and controls the opening and closing member (not shown) and the guide member (not shown), a special electric role solenoid 46b that controls the operation of the opening and closing door 46a, a distribution device 47, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, a normal symbol display device 52, a 7-segment display device 53a, a round lamp 53b, and a right-hit notification lamp 53c are also connected. In addition, a cheating detection board 55 that detects cheating by the player is connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, or the normal symbol start port switch 47a at the main control CPU 600a, it conducts a lottery and determines the special symbol variation pattern and the display content of the stop symbol or normal symbol according to the winning/losing information that is the lottery result, and transmits the determined information to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Furthermore, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, generates a performance control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the sub-control board 80. In addition, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives signals from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, it determines how many game balls to pay out to the player, and sends a payout control command PAY_CMD containing this determined information to the payout/launch control board 70, which then pays out the game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材(図示せず)が開放状態、及び、案内部材(図示せず)が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45b2 is controlled to keep the opening and closing member (not shown) in the open state and the guide member (not shown) in the guide state for a specified time, and if the result is that a special symbol is selected, the special electric role solenoid 46b is controlled to open the big prize opening (not shown).

そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In a type 1/type 2 mixed gaming machine, when a small win game state is reached, the opening and closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and when a game ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 is controlled so that the game ball is distributed to the V area 47a.

他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, measures the number of winning balls each time it receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, the lower left general winning port switch 49d1, and the large winning port switch 46c, and measures the total number of game balls discharged each time it receives a signal from the outlet switch 50a. Then, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, outputs to the measurement/setting display device 610 the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., based on the measured number of winning balls and the total number of game balls discharged. As a result, the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., is displayed on the measurement/setting display device 610.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。したがって、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement and setting display device 610 can display the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player in six levels, for example, from "1" to "6". Therefore, when changing such setting contents, when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player can be changed in six levels, for example, from "1" to "6" by the RAM clear switch 620 (for example, the setting "6" has the highest probability of generating a game state advantageous to the player, and the setting "1" has the lowest probability of generating a game state advantageous to the player). The setting change contents are then displayed on the measurement and setting display device 610, and when the setting change contents are confirmed, the dot on the lower right side of the 7-segment lights up to indicate that the setting contents have been confirmed.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed, except when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the entire memory area of the main control RAM 600c is not cleared, but only a portion of the memory area is cleared.

一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。 On the other hand, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives a fraud detection signal that detects a player's fraudulent behavior using a magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55, it generates a fraud error command (presentation control command DI_CMD) and sends it to the sub-control board 80.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives a payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. The payout motor signal thus generated controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Furthermore, the payout/launch control board 70 performs processing to start or stop the operation of firing game balls in response to the player's operation based on a prize ball count signal indicating the payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation.

一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the launch handle 16, the touch sensor outputs a detection signal to the payout/launch control board 70, as shown in FIG. 4. In response to this, the payout/launch control board 70 transmits the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). The main control board 60 (main control CPU 600a) then transmits the detection signal to the sub-control board 80 as a presentation control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player has touched the handle 16 to play to the sub-control board 80.

ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図3に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。したがって、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。 The payout/launch control board 70 also processes balls to be loaned to players. That is, when the ball loan button 11 shown in Figures 1 and 3 is pressed, a ball loan signal is sent to the CR unit (not shown) located adjacent to the pachinko game machine 1. In response to this, the CR unit sends a ball loan request signal to the payout/launch control board 70. Then, in response to this signal, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player, and when the payout is complete, it sends a ball loan completion signal to the CR unit. Thus, in this way, the payout/launch control board 70 processes balls to be loaned to players.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The sub-control board 80 is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800 which is made up of a sub-control CPU 800a which receives performance control commands DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and controls the execution and image displayed on the liquid crystal display device 41, a sub-control ROM 800b which stores control programs describing performance control procedures, and a sub-control RAM 800c which functions as a working area, buffer memory, etc.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 is equipped with a sound LSI 801 that generates desired background music and sound effects, a sound RAM 802 that functions as a working area or buffer memory, a VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800, a DDR2 SDRAM 804 that is composed of a working area for expanding compressed video data and a frame buffer area for temporarily storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and a game ROM 805 that stores in advance CG data of compressed still image data and compressed video data, and sound data such as background music and sound effects. Note that a still image is a so-called sprite image, which represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special pattern. Also, a moving image means a collection of multiple still images (multiple frames) that change continuously, and smooth operation is reproduced by drawing multiple still images continuously on the liquid crystal display device 41.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。 The sub-control board 80 thus configured is connected to a decorative lamp board 90 equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that produce lamp effects, and is further connected to a push-button type effect button device 13 that the player can press to change the effect when the built-in lamp (not shown) is lit, and a speaker 17 that emits background music and sound effects. The sub-control board 80 is further connected to a movable role device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, an identification lamp device 51A that notifies the player when the special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or when the special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost, a setting button 15 that allows various settings, and a liquid crystal display device 41.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 Thus, the sub-control board 80 configured in this way receives a presentation control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) at the sub-control CPU 800a, which includes basic information required for the special symbol variation pattern based on the lottery result, the current game status, the number of balls on hold for starting, the decorative symbols to be stopped based on the lottery result, etc. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery the presentation pattern corresponding to the received presentation control command DI_CMD from among a large number of presentation patterns previously stored in the sub-control ROM 800b, and temporarily stores a control signal instructing the execution of the determined presentation pattern in the sub-control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound, among the control signals that instruct the execution of the presentation pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802, and outputs it to the speaker 17. This causes the speaker 17 to produce background music and sound effects corresponding to the presentation pattern determined above.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 The sub-control CPU 800a also transmits to the decorative lamp board 90 a light-related control signal among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. This causes the decorative lamp board 90 to control the turning on and off of decorative lamps such as full-color LED lamps that produce the lamp performance effect, thereby executing a lamp performance corresponding to the performance pattern determined above.

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図3に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list relating to images among the control signals for instructing the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, so that an image corresponding to the determined performance pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame, but the VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 3 is transmitted from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a as an interrupt signal so that the sub one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know that the display operation of this one frame has ended. This allows the sub-control CPU 800a to know that one frame's worth of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a transmits to the movable role device 43 a control signal related to a movable role among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the movable role device 43 moves in accordance with the determined performance pattern.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in Fig. 3. This power supply board 130 is configured to include a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24V, which is an external power source supplied from a transformer (not shown) installed in the game arcade, and generates multiple types of DC voltages, and the generated DC voltages are supplied to each board (not shown).

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 The voltage monitoring unit 1310 monitors the AC 24V voltage, and outputs a voltage abnormality signal ALARM to the main control board 60 if a voltage abnormality is detected due to a cutoff of this voltage or the occurrence of a power outage. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when a voltage abnormality occurs, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<発展あおり演出に関する説明>
ここで、発展あおり演出に関する説明を行う。
<Explanation about the development of the production>
Here, we will explain the development promotion performance.

従来の遊技機において、期待感の低い弱SPリーチ演出から期待感の高い強SPリーチへ発展するか否かの発展あおり演出を行うものが知られている。しかしながら、ノーマルリーチ演出から発展した、所謂、弱SPリーチ演出は、ほぼ大当たりに当選しない。そのため、強SPリーチ演出へ発展するか否かがポイントになるが、それでもなかなか発展しないという問題があった。 Conventional gaming machines are known to have a developmental effect that determines whether or not a weak SP reach effect, which has low expectations, will develop into a strong SP reach effect, which has high expectations. However, the so-called weak SP reach effect that develops from a normal reach effect almost never results in a jackpot. Therefore, the key point is whether or not it will develop into a strong SP reach effect, but there is still the problem that it is difficult to develop into this effect.

そこで、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へと発展させ易くすると、遊技者の大当たりへの期待度は向上することとなるが、発展させ易くすると、必然的に、強SPリーチ演出の出現率が上がりすぎることとなり、これによって、大当たりへの信頼度が低下してしまう(強SPリーチ演出の出現率を上げようとすると、はずれの場合に強SPリーチ演出の出現率をあげなくてはならないため)という問題があった。 Therefore, if it were easier to progress from a Weak SP reach effect to a Strong SP reach effect, the player's expectations for a big win would increase, but making the progression easier would inevitably increase the occurrence rate of the Strong SP reach effect too much, which would reduce confidence in a big win (because if you try to increase the occurrence rate of the Strong SP reach effect, you have to increase the occurrence rate of the Strong SP reach effect in the event of a miss).

そこで、本実施形態においては、なかなか強SPリーチ演出へ発展しない事態を補填するため、弱SPリーチ演出中に別ルートの発展演出を行い、弱SPリーチ演出からの発展先を複数設けることによって、大当たりへの信頼度を低下させることなく、遊技者の期待感を増大させるというものである。以下、詳しく説明することとする。 In this embodiment, therefore, in order to compensate for the situation where the Strong SP Reach performance does not progress easily, a different route of development is performed during the Weak SP Reach performance, and by providing multiple development destinations from the Weak SP Reach performance, the player's sense of expectation is increased without decreasing the reliability of the jackpot. This will be explained in detail below.

<弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展する例の説明>
図4は、弱SPリーチ演出から、強SPリーチ演出へ発展する例を示している。具体的には、図4(a)では、弱SPリーチ演出を示しており、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。
<Explanation of an example of development from a weak SP reach effect to a strong SP reach effect>
Fig. 4 shows an example of development from a weak SP reach effect to a strong SP reach effect. Specifically, Fig. 4(a) shows a weak SP reach effect, in which the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen, and further displays the blue text "SP reach" (see image P20) in the center of the screen, and displays a state in which a resident pattern (see image P2) is fluctuating in the lower right corner of the screen.

次いで、所定の条件を満たせば、強SPリーチ演出に発展するリーチ内容が、図4(b)~(d)に示すように液晶表示装置41に表示されることとなる。具体的には、図4(b)に示すように、液晶表示装置41には、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字に代わって、傾斜状の境界線(画像P21参照)を挟んで図示右下に兜を被って盾と剣を持った上半身が表示されているキャラクタ画像CH30(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が表示されると共に、図示左上に砦CH31が表示される。次いで、図4(c)に示すように、液晶表示装置41には、図4(b)に示す画面内容に加え、画面中央に、「砦に行けば発展」(画像M1参照)という内容が表示される。次いで、図4(d)に示すように、液晶表示装置41には、図4(c)に示す画面に表示されている境界線(画像P21参照)よりも幅が広がった傾斜状の境界線(画像P21a参照)を挟んで図示右下に兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30a(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「やー!」と叫んだ状態で表示されると共に、図示左上に図4(c)に示す画面に表示されている砦CH31よりも拡大された砦CH31aが表示される。 Next, if a certain condition is satisfied, the reach content that develops into a strong SP reach performance is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in Figures 4(b) to (d). Specifically, as shown in Figure 4(b), instead of the blue text "SP reach" (see image P20), the liquid crystal display device 41 displays a character image CH30 (the color of the character image's clothes is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white") in the lower right of the figure, with a slanted boundary line (see image P21) between them, and a fortress CH31 is displayed in the upper left of the figure. Next, as shown in Figure 4(c), in addition to the screen content shown in Figure 4(b), the liquid crystal display device 41 displays the content "Development if you go to the fortress" (see image M1) in the center of the screen. Next, as shown in FIG. 4(d), the liquid crystal display device 41 displays a character image CH30a (the color of the character image's clothing is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"), shown in its entirety wearing a helmet and holding a shield and sword, in the lower right corner of the illustration, separated by an inclined boundary line (see image P21a) that is wider than the boundary line (see image P21) displayed on the screen shown in FIG. 4(c), shouting "Yaa!", and also displays a fort CH31a in the upper left corner of the illustration, which is larger than fort CH31 displayed on the screen shown in FIG. 4(c).

次いで、はずれか発展かのどちらになるかの発展あおり演出が実行される。具体的には、図4(e)に示すように、液晶表示装置41には、境界線(画像P21a参照)が薄く表示され、さらに、砦CH31aに代わって、画面中央に、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示され、どちらになるかの発展あおり演出が実行される。なお、本実施形態においては、当たり図柄を表示せずにはずれ図柄と発展図柄を表示する例を示したが、当たり図柄とはずれ図柄と発展図柄を表示する場合もある。 Next, a development trick performance is executed to determine whether the result will be a miss or a development. Specifically, as shown in FIG. 4(e), a boundary line (see image P21a) is lightly displayed on the liquid crystal display device 41, and further, instead of the fortress CH31a, a development pattern (see image P22) and a loss pattern (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) are displayed in the center of the screen, and a development trick performance is executed to determine whether the result will be a miss or a development. Note that in this embodiment, an example is shown in which a loss pattern and a development pattern are displayed without a winning pattern, but there are also cases in which a winning pattern, a loss pattern, and a development pattern are displayed.

次いで、発展図柄(画像P22参照)が選択されると、図4(f)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、発展図柄(画像P22参照)が表示される(発展図柄(画像P22参照)の後ろには、キャラクタ画像CH30aが砦CH31aに行ったことを示すように、キャラクタ画像CH30aと砦CH31aが表示されている)。これにより、図4(g)に示すように、液晶表示装置41には、キャラクタ画像CH30aと砦CH31aと発展図柄(画像P22参照)に代わって、「最終決戦リーチ」(画像P24参照)という青色の文字が表示される。かくして、このようにして、強SPリーチ演出へと発展することとなる。なお、この時点では、当たりではないため、はずれの場合でも発展図柄が選択される場合がある。 Next, when the development symbol (see image P22) is selected, the development symbol (see image P22) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 4(f) (behind the development symbol (see image P22), character image CH30a and fortress CH31a are displayed to indicate that character image CH30a has gone to fortress CH31a). As a result, as shown in FIG. 4(g), the liquid crystal display device 41 displays the blue text "Final Battle Reach" (see image P24) in place of character image CH30a, fortress CH31a, and the development symbol (see image P22). Thus, in this way, the development progresses to the Strong SP Reach performance. Note that since there is no winning at this point, the development symbol may be selected even in the case of a losing combination.

次いで、強SPリーチ演出へと発展すると、演出が成功するか失敗するかの当落表示を行い、その後、図柄表示が行われることとなる。すなわち、強SPリーチ演出では、図柄で当落をあおることなく、演出が成功するか失敗するかで当落表示を行い、その後、図柄表示が行われることとなる。 Next, when it progresses to the Strong SP Reach performance, a display will appear to indicate whether the performance will be successful or not, and then the pattern will be displayed. In other words, in the Strong SP Reach performance, the success or failure is displayed based on whether the performance will be successful or not, without the pattern being used to indicate the result.

具体的に説明すると、液晶表示装置41に図4(g)に示す内容が表示されたのち、図4(h)に示すように、液晶表示装置41には、「最終決戦リーチ」(画像P24参照)という青色の文字に代わって、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30a(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「勝負!」と叫んだ状態で、敵キャラクタ画像CH32に戦いを挑んでいる演出が表示される。 To explain in more detail, after the content shown in FIG. 4(g) is displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 4(h), the liquid crystal display device 41 displays, in place of the blue text "Final Battle Reach" (see image P24), a scene in which a character image CH30a (the color of the character image's clothing is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white") wearing a helmet, holding a shield and sword, is shown in full body, shouting "Fight!" and challenging the enemy character image CH32 to a fight.

次いで、戦いに勝てば、図4(i-1)に示すように、キャラクタ画像CH30aが「勝ち!」と叫んだ状態で、敵キャラクタ画像CH32を倒した演出が液晶表示装置41に表示され、その後、図4(j-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示される。 Next, if the player wins the battle, as shown in FIG. 4(i-1), an image of the character image CH30a defeating the enemy character image CH32 is displayed on the liquid crystal display device 41 while the character image CH30a shouts "Win!", and then, as shown in FIG. 4(j-1), the liquid crystal display device 41 displays an image in the center of the screen in which the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop on the winning pattern (in the figure, "777") and the resident pattern (see image P2A) also stops on the same number, indicating that the player has won the jackpot.

一方、戦いに負ければ、図4(i-2)に示すように、キャラクタ画像CH30aが「負けた」と叫んだ状態で、敵キャラクタ画像CH32に倒された演出が液晶表示装置41に表示され、その後、図4(j-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)がはずれ図柄(図示では、「767」)で停止したものが表示される。そしてその後、図4(k-2)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 On the other hand, if the player loses the battle, as shown in FIG. 4(i-2), the liquid crystal display 41 displays an effect in which the character image CH30a shouts "I lost" and is defeated by the enemy character image CH32, and then, as shown in FIG. 4(j-2), the liquid crystal display 41 displays the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stopped at a miss pattern (in the figure, "767"). Then, as shown in FIG. 4(k-2), the liquid crystal display 41 displays the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stopped (in the figure, they stopped at "767"), and the resident pattern (see image P2A) also stops at the same number, and the screen returns to the normal variable screen.

一方、戦いに負けて、液晶表示装置41に図4(i-2)に示すような画面が表示された後、強SPリーチでは当たりとなる場合のみ、図4(j-3)に示すように、液晶表示装置41に、背景色が変わり、「復活だ!」と叫んだ状態のキャラクタ画像CH30が表示された復活演出が実行される。この際、図4(i-2)から図4(j-3)の復活演出へ移行するか否かのあおり演出のようなものはなく、復活演出が実行されると、必ず当たりとなるため、図4(k-3)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示される。 On the other hand, after losing the battle and displaying a screen as shown in FIG. 4(i-2) on the liquid crystal display 41, only if the strong SP reach is a hit, the background color changes on the liquid crystal display 41, and a revival effect is executed in which the character image CH30 shouting "Resurrection!" is displayed, as shown in FIG. 4(j-3). At this time, there is no hint as to whether or not to move from FIG. 4(i-2) to FIG. 4(j-3), and when the revival effect is executed, it is always a hit, so as shown in FIG. 4(k-3), the liquid crystal display 41 displays an image in the center of the screen in which the left decorative pattern (see image P1A), the center decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop on the winning pattern (in the figure, "777") and the resident pattern (see image P2A) also stops on the same number, indicating that a jackpot has been won.

他方、図4(e)に示すように、液晶表示装置41に発展おあり演出が実行され、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図5(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央にはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図5(a)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30b(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。 On the other hand, as shown in Fig. 4(e), when a development effect is executed on the liquid crystal display device 41 and a losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) is selected, as shown in Fig. 5(a), the losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41. As shown in Fig. 5(a), the liquid crystal display device 41 also displays a character image CH30b (the color of the character image's clothing is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"), which is a full-body image wearing a helmet and holding a shield and sword, falling down while screaming "Ahhhh!".

次いで、図5(b)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。そしてその後、図5(c)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。なお、図5(b)に示すはずれ表示の後に復活演出を実行するようにしてもよいが、大当たりとなるパターンが増えることで、大当たり時における強SPリーチや、強SPリーチはずれ後の復活演出を実行する割合が減ってしまうため、本実施形態では弱SPリーチ後は復活演出を実行しないようにしている。 Next, as shown in FIG. 5(b), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1Ca) stop at the losing pattern (in the figure, "767") on the liquid crystal display device 41, and a loss is displayed. Then, as shown in FIG. 5(c), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop (in the figure, they stop at "767") on the liquid crystal display device 41, and the resident pattern (see image P2A) also stops at the same number, and the screen returns to the normal variable screen. Note that a revival performance may be executed after the loss display shown in FIG. 5(b), but since the rate at which a strong SP reach is executed at the time of a jackpot or a revival performance after a strong SP reach loss decreases as the number of patterns that result in a jackpot increases, in this embodiment, a revival performance is not executed after a weak SP reach.

かくして、このようにして、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へと発展するか、はずれ図柄となるかの発展あおり演出が行われることとなる。すなわち、弱SPリーチ演出では、基本的に、当たりとなる確率が低くなっている。そのため、当たり図柄とはずれ図柄で当落のあおり演出を行うと、ほぼ、はずれ図柄が液晶表示装置41に表示されることとなるから、これでは、遊技者の興趣を低下させてしまいかねない。そこで、上記説明したように、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へと発展するか、はずれ図柄となるかの発展あおり演出が行われている。 Thus, in this way, a developmental performance is performed in which the weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance or a losing symbol appears. In other words, in a weak SP reach performance, the probability of a win is basically low. Therefore, if a winning/losing performance is performed with a winning symbol and a losing symbol, the losing symbol will almost always be displayed on the liquid crystal display device 41, which may reduce the player's interest. Therefore, as explained above, a developmental performance is performed in which the weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance or a losing symbol appears.

しかしながら、それでも弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へは、なかなか発展しないことが多いため、強SPリーチ演出と同じぐらいか、弱SPリーチ演出と強SPリーチ演出の中間ぐらいの大当たりへの信頼度に位置する別ルート演出への発展あおり演出を行うようにする。以下、詳しく説明することとする。 However, since it is often difficult to progress from a Weak SP Reach performance to a Strong SP Reach performance, we will implement a performance that encourages the player to progress to a different route performance that has a reliability for a jackpot that is about the same as a Strong SP Reach performance, or somewhere between a Weak SP Reach performance and a Strong SP Reach performance. We will explain this in detail below.

<別ルート演出への発展あおり演出の説明>
図4(e)に示すように、液晶表示装置41に発展おあり演出が表示され、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図6(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図6(a)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30b(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。
<Explanation of the development of the different route>
As shown in Fig. 4(e), the liquid crystal display device 41 displays the development effect, and when a losing symbol (see image P23, in the figure, "6" is displayed) is selected, as shown in Fig. 6(a), the losing symbol (see image P23, in the figure, "6" is displayed) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41. Note that as shown in Fig. 6(a), the liquid crystal display device 41 also displays a character image CH30b (the color of the character image's clothes is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"), which is a full-body image wearing a helmet and holding a shield and sword, falling down while screaming "Ahhhh!"

次いで、図6(a)に示すように、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示された後、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出が実行される。具体的には、図6(b)に示すように、液晶表示装置41に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を隠蔽するように、宝箱(画像P25参照)が表示される発展あおり演出が表示される。なお、本実施形態においては、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を、図6(a)に示すように、キャラクタ画像CH30bが転落している際に液晶表示装置41に表示する例を示したが、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出の期待感を損ねないように、はずれ図柄を液晶表示装置41に表示しないようにしても良い。この際、はずれ図柄を液晶表示装置41に表示するタイミングは、図6(c-1)に示す別ルート演出へ発展しないことを示すタイミングが好ましい。 Next, as shown in FIG. 6(a), after the losing symbol (see image P23, in which "6" is displayed) is displayed, a development prompt performance is executed to determine whether or not the game will progress to a different route performance. Specifically, as shown in FIG. 6(b), a development prompt performance is displayed on the liquid crystal display device 41, in which a treasure chest (see image P25) is displayed so as to conceal the losing symbol (see image P23, in which "6" is displayed). Note that in this embodiment, an example is shown in which the losing symbol (see image P23, in which "6" is displayed) is displayed on the liquid crystal display device 41 when the character image CH30b falls, as shown in FIG. 6(a), but the losing symbol may not be displayed on the liquid crystal display device 41 so as not to spoil the expectation of the development prompt performance to determine whether or not the game will progress to a different route performance. In this case, the timing for displaying the losing symbol on the liquid crystal display device 41 is preferably the timing indicating that the game will not progress to a different route performance, as shown in FIG. 6(c-1).

次いで、別ルート演出へ発展しない場合は、図6(c-1)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。そしてその後、図6(d-1)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 Next, if the game does not progress to a different route performance, as shown in FIG. 6(c-1), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1Ca) stop on the losing pattern (in the illustration, "767") on the liquid crystal display device 41, and a display is displayed indicating that it is a losing pattern. Then, as shown in FIG. 6(d-1), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop on the liquid crystal display device 41 (in the illustration, they stop at "767"), and the resident pattern (see image P2A) also stops with the same number, and the screen returns to the normal variable screen.

一方、別ルート演出へ発展する場合、別ルート演出(リーチ演出)が実行されることとなる。具体的には、図6(c-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示される。そして、図6(d-2)に示すように、液晶表示装置41には、図6(c-2)に示す画面内容に加え、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。そしてその後、図6(e-2)に示すように、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字、及び、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字に代わって、液晶表示装置41には、画面中央に、宝箱の中にお宝があってリーチ演出が成功するか否かの画像(画像P28参照)が表示される。 On the other hand, when the game progresses to a different route performance, a different route performance (reach performance) is executed. Specifically, as shown in FIG. 6(c-2), the liquid crystal display device 41 displays a reach state in which the reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and the reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen are stopped at the same pattern (in the figure, "7"), and in the center of the screen, the blue text "Get a treasure chest chance!" (see image P26) is displayed overlapping the image of a treasure chest. Then, as shown in FIG. 6(d-2), in addition to the screen contents shown in FIG. 6(c-2), the liquid crystal display device 41 displays the green text "Find a treasure and win!?" (see image P27) at the bottom of the screen. Then, as shown in FIG. 6 (e-2), instead of the blue text "Get a Treasure Chest Chance!" (see image P26) and the green text "Find treasure and hit the jackpot!?" (see image P27) superimposed on the image of the treasure chest, the liquid crystal display device 41 displays an image in the center of the screen indicating whether or not there is treasure in the treasure chest and whether the reach effect will be successful (see image P28).

かくして、リーチ演出に成功すると、図6(f-2)に示すように、液晶表示装置41には、宝箱からお宝が出てきている画像に重なった状態で「お宝発見!」(画像P26参照)という赤色の文字が表示される成功演出が表示される。そしてその後、図6(g-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示される。 Thus, when the reach effect is successful, as shown in FIG. 6(f-2), the liquid crystal display device 41 displays a success effect in which the red letters "Treasure Found!" (see image P26) are displayed superimposed on an image of treasure emerging from a treasure chest. Then, as shown in FIG. 6(g-2), the liquid crystal display device 41 then displays an image in the center of the screen in which the left decorative pattern (see image P1A), middle decorative pattern (see image P1B), and right decorative pattern (see image P1C) stop on the winning pattern (in the figure, "777") and the resident pattern (see image P2A) also stops on the same number, indicating that a jackpot has been won.

一方、リーチ演出に失敗すると、図6(f-3)に示すように、液晶表示装置41には、宝箱の中身がからっぽであることを示す画像に重なった状態で「からっぽ・・・」(画像P30参照)という青色の文字が表示される失敗演出が表示される。その後、図6(g-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。そしてその後、図6(h-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 On the other hand, if the reach effect fails, as shown in FIG. 6(f-3), the liquid crystal display device 41 displays a failure effect in which the blue text "Empty..." (see image P30) is displayed over an image showing that the treasure box is empty. After that, as shown in FIG. 6(g-3), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1Ca) stop at a miss pattern (in the figure, "767"), and a miss is displayed. Then, as shown in FIG. 6(h-3), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop (in the figure, they stop at "767"), and the resident pattern (see image P2A) also stops at the same number, and the display returns to the normal variable screen.

かくして、このようにして、別ルート演出への発展あおり演出が実行されることとなる。 And thus, in this way, a development that leads to a different route is carried out.

<別ルート演出への発展あおり演出を複数回実行する場合の説明>
ところで、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出は、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行することもできる。具体的には、液晶表示装置41に、図4(d)に示すような画面内容が表示された際、図7(a)に示すように、液晶表示装置41に、キャラクタ画像CH30a及び砦CH31aを隠蔽するように、宝箱(画像P31参照)が表示される別ルート演出への発展あおり演出が表示される。
<Explanation of how to execute a development initiation performance to a different route multiple times>
Incidentally, the above-described development prompting performance to another route performance can be executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is announced. Specifically, when the screen content as shown in Fig. 4(d) is displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in Fig. 7(a), a development prompting performance to another route performance is displayed on the liquid crystal display device 41 in which a treasure chest (see image P31) is displayed so as to hide the character image CH30a and the fortress CH31a.

次いで、図7(b)に示すように、液晶表示装置41には、境界線(画像P21a参照)が薄く表示され、さらに、砦CH31aに代わって、画面中央に、発展図柄(画像P22参照)と、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示され、どちらになるかの、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展するかの発展あおり演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 7(b), a boundary line (see image P21a) is faintly displayed on the liquid crystal display device 41, and further, instead of the fortress CH31a, a development symbol (see image P22) and a loss symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) are displayed in the center of the screen, and a development tilt effect is executed to determine whether the weak SP reach effect will progress to a strong SP reach effect.

次いで、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図7(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央にはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図7(c)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30b(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。 Next, when a losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) is selected, the losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 7(c). Note that, as shown in FIG. 7(c), the liquid crystal display device 41 also displays a character image CH30b (the color of the character image's clothing is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"), which is a full-body image wearing a helmet and holding a shield and sword, falling down while screaming "Ahhhh!".

次いで、図7(c)に示すように、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示された後、再び、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出が実行される。具体的には、図7(d)に示すように、液晶表示装置41に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を隠蔽するように、宝箱(画像P25参照)が表示される発展あおり演出が表示される。 Next, as shown in Figure 7(c), after the losing symbol (see image P23, in which a "6" is displayed) is displayed, a development prompt is again executed to see whether or not the game will progress to a different route. Specifically, as shown in Figure 7(d), a development prompt is displayed on the liquid crystal display device 41 in which a treasure chest (see image P25) is displayed so as to conceal the losing symbol (see image P23, in which a "6" is displayed).

次いで、別ルート演出へ発展しない場合は、図7(e-1)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。以降の処理は、図6を参照して説明した内容と同一である。 Next, if the game does not progress to a different route presentation, as shown in FIG. 7(e-1), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1Ca) stop on the losing pattern (in the figure, "767") on the liquid crystal display device 41, and a loss is displayed. The subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 6.

一方、別ルート演出へ発展する場合、図7(e-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示される。以降の処理は、図6を参照して説明した内容と同一である。 On the other hand, when the game progresses to a different route presentation, as shown in FIG. 7 (e-2), the liquid crystal display device 41 displays a reach state in which a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen stop at the same pattern (in the figure, "7"), and in the center of the screen, the blue text "Get a treasure chest chance!" (see image P26) is displayed superimposed on the image of a treasure chest. Subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 6.

一方、図8に示すように、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出は、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行することもできる。 On the other hand, as shown in Figure 8, the above-described development to a different route performance can also be executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is announced.

図8(a)に示すように、液晶表示装置41には、傾斜状の境界線(画像P21a参照)を挟んで図示右下に兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30a(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「やー!」と叫んだ状態で表示されると共に、砦CH31aが表示され、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展するかの発展あおり演出が実行される。 As shown in FIG. 8(a), the liquid crystal display device 41 displays a character image CH30a (the color of the character image's clothing is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"), shown in its entirety wearing a helmet and holding a shield and sword, in the lower right corner of the illustration, separated by a slanted boundary line (see image P21a), shouting "Yaa!", while a fortress CH31a is displayed, and a developmental performance is executed to see whether the weak SP reach performance will progress to a strong SP reach performance.

次いで、図8(b)に示すように、液晶表示装置41には、境界線(画像P21a参照)が薄く表示され、さらに、砦CH31aに代わって、画面中央に、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示され、どちらになるかの発展あおり演出が実行される。この際、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)とキャラクタ画像CH30aを隠蔽するように、宝箱(画像P31参照)が表示される別ルート演出への発展あおり演出も表示される。 Next, as shown in FIG. 8(b), a boundary line (see image P21a) is displayed faintly on the liquid crystal display device 41, and further, instead of the fortress CH31a, a development pattern (see image P22) and a deviation pattern (see image P23, in the illustration, a "6" is displayed) are displayed in the center of the screen, and a development tilt effect is executed to determine which will happen. At this time, a development tilt effect to a different route is also displayed in which a treasure chest (see image P31) is displayed so as to conceal the development pattern (see image P22), the deviation pattern (see image P23, in the illustration, a "6" is displayed) and the character image CH30a.

次いで、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が選択されると、図8(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央にはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示されることとなる。なお、図8(c)に示すように、液晶表示装置41には、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH30b(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「あーれー」と叫んだ状態で転落していっている状態も表示されている。 Next, when a losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) is selected, the losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 8(c). Note that, as shown in FIG. 8(c), the liquid crystal display device 41 also displays a character image CH30b (the color of the character image's clothing is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white"), which is a full-body image wearing a helmet and holding a shield and sword, falling down while screaming "Ahhhh!".

次いで、図8(c)に示すように、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)が表示された後、再び、別ルート演出へ発展するか否かの発展あおり演出が実行される。具体的には、図8(d)に示すように、液晶表示装置41に、はずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)を隠蔽するように、宝箱(画像P25参照)が表示される発展あおり演出が表示される。 Next, as shown in Figure 8(c), after the losing symbol (see image P23, in which a "6" is displayed) is displayed, a development prompt is again executed to see whether or not the game will progress to a different route. Specifically, as shown in Figure 8(d), a development prompt is displayed on the liquid crystal display device 41 in which a treasure chest (see image P25) is displayed so as to conceal the losing symbol (see image P23, in which a "6" is displayed).

次いで、別ルート演出へ発展しない場合は、図8(e-1)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄(図示では、「767」)で停止し、はずれであることが表示される。以降の処理は、図6を参照して説明した内容と同一である。 Next, if the game does not progress to a different route presentation, as shown in FIG. 8 (e-1), the left decorative pattern (see image P1Aa), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1Ca) stop on the losing pattern (in the figure, "767") on the liquid crystal display device 41, and a loss is displayed. The subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 6.

一方、別ルート演出へ発展する場合、図8(e-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示される。以降の処理は、図6を参照して説明した内容と同一である。 On the other hand, when the game progresses to a different route presentation, as shown in FIG. 8 (e-2), the liquid crystal display device 41 displays a reach state in which a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen stop at the same pattern (in the figure, "7"), and in the center of the screen, the blue text "Get a treasure chest chance!" (see image P26) is displayed superimposed on the image of a treasure chest. Subsequent processing is the same as that described with reference to FIG. 6.

かくして、図7及び図8を参照して説明したように、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出は、弱SPリーチ演出の結果が出る前のリーチ演出と並行して、複数回実行することができる。 Thus, as explained with reference to Figures 7 and 8, the above-described development to another route performance can be executed multiple times in parallel with the reach performance before the result of the weak SP reach performance is announced.

<発展あおり演出のタイミングチャートの説明>
ところで、上記説明してきた発展あおり演出は、図9に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。
<Explanation of the timing chart for the developmental instigation>
The above-described developmental effect is processed in accordance with a timing chart shown in FIG.

具体的には、図9(a)に示す弱SPリーチはずれの場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(c)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図4(d)~(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図5(a)に示すように、発展失敗演出が実行され、タイミングT4~タイミングT5の期間、図5(b)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。次いで、タイミングT5~タイミングT6の期間、図5(c)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 Specifically, in the case of a failure of the weak SP reach shown in FIG. 9(a), during the period from timing T1 to timing T2, a weak SP reach performance as shown in FIG. 4(a) to (c) is executed. Next, during the period from timing T2 to timing T3, a development flurry performance as shown in FIG. 4(d) to (e) is executed. Next, during the period from timing T3 to timing T4, a failure development performance is executed as shown in FIG. 5(a), and during the period from timing T4 to timing T5, a failure symbol in the weak SP reach performance after the failure of the development is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 5(b). Next, during the period from timing T5 to timing T6, a failure symbol returning to normal variation is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 5(c).

一方、図9(b)に示す弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し当たりになる場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図4(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図4(f)に示すように、発展成功演出が実行され、タイミングT4~タイミングT7の期間、図4(g)~(i-1)に示すような強SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT7~タイミングT8の期間、図4(j-1)に示すような当たり演出が実行される。 On the other hand, if the weak SP reach effect shown in FIG. 9(b) develops into a strong SP reach effect and results in a hit, a weak SP reach effect as shown in FIG. 4(a)-(d) is executed during the period from timing T1 to timing T2. Then, a development flurry effect as shown in FIG. 4(e) is executed during the period from timing T2 to timing T3. Then, a successful development effect as shown in FIG. 4(f) is executed during the period from timing T3 to timing T4, and a strong SP reach effect as shown in FIG. 4(g)-(i-1) is executed during the period from timing T4 to timing T7. Then, a hit effect as shown in FIG. 4(j-1) is executed during the period from timing T7 to timing T8.

一方、図9(c)に示す弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになる場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図4(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図4(f)に示すように、発展成功演出が実行され、タイミングT4~タイミングT7の期間、図4(g)~(i-2)に示すような強SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT7~タイミングT8の期間、図4(j-2)に示すようなはずれ演出が実行される。 On the other hand, if the weak SP reach effect shown in FIG. 9(c) develops into a strong SP reach effect and results in a miss, a weak SP reach effect as shown in FIG. 4(a)-(d) is executed during the period from timing T1 to timing T2. Then, a development flurry effect as shown in FIG. 4(e) is executed during the period from timing T2 to timing T3. Then, a successful development effect as shown in FIG. 4(f) is executed during the period from timing T3 to timing T4, and a strong SP reach effect as shown in FIG. 4(g)-(i-2) is executed during the period from timing T4 to timing T7. Then, a miss effect as shown in FIG. 4(j-2) is executed during the period from timing T7 to timing T8.

一方、図9(d)に示す弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展し、はずれになった後、復活演出が実行される場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図4(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図4(f)に示すように、発展成功演出が実行され、タイミングT4~タイミングT7の期間、図4(g)~(i-2)に示すような強SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT7~タイミングT8の期間、図4(j-2)に示すようなはずれ演出が実行され、その後、タイミングT8~タイミングT9の期間、図4(j-3)に示すような復活演出が実行される。 On the other hand, if the weak SP reach effect shown in FIG. 9(d) develops into a strong SP reach effect, and then a miss occurs and a revival effect is executed, then during the period from timing T1 to timing T2, a weak SP reach effect as shown in FIG. 4(a) to (d) is executed. Then, during the period from timing T2 to timing T3, a development flurry effect as shown in FIG. 4(e) is executed. Then, during the period from timing T3 to timing T4, a development success effect as shown in FIG. 4(f) is executed, and during the period from timing T4 to timing T7, a strong SP reach effect as shown in FIG. 4(g) to (i-2) is executed. Then, during the period from timing T7 to timing T8, a miss effect as shown in FIG. 4(j-2) is executed, and then during the period from timing T8 to timing T9, a revival effect as shown in FIG. 4(j-3) is executed.

一方、図9(e)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行される場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図4(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図6(a)に示すような発展失敗演出が実行され、タイミングT4~タイミングT5の期間、図6(b)~(c-2)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される。次いで、発展に成功すると、タイミングT5~タイミング6Aの期間、図6(d-2)~(f-2)、又は、図6(d-2)~(f-3)に示すような別ルート演出が実行される。 On the other hand, when the development guidance to another route performance shown in FIG. 9(e) is executed and the other route performance is executed, a weak SP reach performance as shown in FIG. 4(a)-(d) is executed during the period from timing T1 to timing T2. Next, a development guidance performance as shown in FIG. 4(e) is executed during the period from timing T2 to timing T3. Next, a development failure performance as shown in FIG. 6(a) is executed during the period from timing T3 to timing T4, and a development guidance performance to another route performance as shown in FIG. 6(b)-(c-2) is executed during the period from timing T4 to timing T5. Next, if the development is successful, a different route performance as shown in FIG. 6(d-2)-(f-2) or FIG. 6(d-2)-(f-3) is executed during the period from timing T5 to timing 6A.

また一方、図9(f)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行されない場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図4(e)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図6(a)に示すような発展失敗演出が実行され、タイミングT4~タイミングT5の期間、図6(b)~(c-1)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される。次いで、発展に失敗すると、タイミングT5~タイミングT6の期間、図6(d-1)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 On the other hand, if the development to another route presentation shown in FIG. 9(f) is executed but the other route presentation is not executed, a weak SP reach presentation as shown in FIG. 4(a)-(d) is executed during the period from timing T1 to timing T2. Next, a development development presentation as shown in FIG. 4(e) is executed during the period from timing T2 to timing T3. Next, a development failure presentation as shown in FIG. 6(a) is executed during the period from timing T3 to timing T4, and a development to another route presentation as shown in FIG. 6(b)-(c-1) is executed during the period from timing T4 to timing T5. Next, if the development fails, the game returns to normal variation and a failure pattern is displayed on the liquid crystal display device 41 during the period from timing T5 to timing T6, as shown in FIG. 6(d-1).

ところで、別ルート演出に分岐する前に、別ルート演出の発展あおり演出を行う場合、図9(e)及び図9(f)に示す弱SPリーチ演出の期間(タイミングT1~タイミングT2の期間)中であるタイミングT1A~タイミングT1Bの期間、図7(a)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される場合がある。また、図9(e)及び図9(f)に示す発展あおり演出期間中(タイミングT2~タイミングT3の期間)中であるタイミングT2~タイミングT2Aの期間、図8(b)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される場合がある。なお、この期間中に実行される別ルート演出への発展あおり演出は、成功しないようになっている。この期間中に実行される別ルート演出への発展あおり演出が成功すると、その場合の変動パターンを新たに設ける必要があるためである。そのため、別ルート演出に分岐する前に、別ルート演出の発展あおり演出が実行された場合は、その時点での別ルート演出の発展あおり演出は成功しないようになっている。すなわち、タイミングT1A~タイミングT1Bの期間、タイミングT2~タイミングT2Aの期間に実行される別ルート演出への発展あおり演出は、タイミングT4~タイミングT5の期間において別ルート演出への発展あおり演出が実行されることを示唆する発展あおり示唆演出に相当する。この発展あおり示唆演出の有無や実行される回数によって、別ルート演出への発展あおり演出による発展成功への期待度を変化させることができるため、遊技者へ様々なパターンで別ルート演出へ発展する期待感を付与することができる。 By the way, when a developmental instigation performance of a different route performance is performed before branching to a different route performance, during the period from timing T1A to timing T1B during the period of the weak SP reach performance (period from timing T1 to timing T2) shown in Figures 9(e) and 9(f) (timing T1 to timing T2), a developmental instigation performance to a different route performance as shown in Figure 7(a) may be performed. Also, during the period from timing T2 to timing T2A during the developmental instigation performance period (period from timing T2 to timing T3) shown in Figures 9(e) and 9(f), a developmental instigation performance to a different route performance as shown in Figure 8(b) may be performed. Note that the developmental instigation performance to a different route performance performed during this period is not successful. This is because if the developmental instigation performance to a different route performance performed during this period is successful, a new variation pattern for that case needs to be set. Therefore, if a developmental instigation performance of a different route performance is performed before branching to a different route performance, the developmental instigation performance of the different route performance at that time is not successful. In other words, the development prompting effects to another route effect that are executed between timing T1A and timing T1B and between timing T2 and timing T2A correspond to development prompting effects that suggest that a development prompting effect to another route effect will be executed between timing T4 and timing T5. Depending on whether or not this development prompting effect is executed and the number of times it is executed, the degree of expectation for successful development through the development prompting effect to another route effect can be changed, so that the player can be given a sense of expectation that the development will progress to a different route effect in various patterns.

また、図9(e)及び図9(f)に示すタイミングT4~タイミングT5の期間中に実行される図6(b)~(c-2)に示すような別ルート演出への発展あおり演出は、図9(a)に示すタイミングT4~タイミングT5の期間に示している発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される時間を使って実行されるようになっている。すなわち、別ルート演出への発展あおり演出を別の時間を使って実行しようとすると、主制御CPU600a側にてこの時間尺を管理しておかなければならなくなる。すなわち、この時間尺を使用する変動パターンを主制御CPU600a側にて管理しておく必要がある。そのため、主制御CPU600a側の負荷が増大することとなる。そこで、本実施形態においては、サブ制御CPU800a側で処理できるように、図9(a)に示すタイミングT4~タイミングT5の期間を使用して、別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を行うようにしている。このようにすれば、予告演出と同じ扱いとなるため、主制御CPU600a側で別の変動パターンを用意しておく必要がなくなるから、主制御CPU600a側の負荷を低減させることができる。 In addition, the development instigation to another route performance as shown in FIG. 6(b) to (c-2) executed during the period from timing T4 to timing T5 shown in FIG. 9(e) and FIG. 9(f) is executed using the time when the losing pattern in the weak SP reach performance after the development failure shown in the period from timing T4 to timing T5 shown in FIG. 9(a) is displayed on the liquid crystal display device 41. In other words, if the development instigation to another route performance is executed using a different time, the main control CPU 600a side must manage this time scale. In other words, the main control CPU 600a side must manage the variation pattern that uses this time scale. Therefore, the load on the main control CPU 600a side increases. Therefore, in this embodiment, a lottery is performed to determine whether or not to execute the development instigation to another route performance using the period from timing T4 to timing T5 shown in FIG. 9(a) so that it can be processed on the sub-control CPU 800a side. In this way, it is treated the same as a preview performance, so there is no need for the main control CPU 600a to prepare a separate variation pattern, which reduces the load on the main control CPU 600a.

一方、図9(g)に示す別ルート演出への発展あおり演出が弱SPリーチ演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。この際、タイミングT1A~タイミングT1Bの期間、図7(a)に示すような別ルート演出への発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図7(b)に示すような発展あおり演出が実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図7(c)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。次いで、別ルート演出への発展あおり演出が実行されず、タイミングT4~タイミングT5の期間、図5(b)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示され、タイミングT5~タイミングT6の期間、図5(c)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 On the other hand, if the development tip-off effect to a different route effect shown in Figure 9 (g) is executed only during a weak SP reach effect, and is not executed after failure to develop to a strong SP reach effect, then a weak SP reach effect as shown in Figures 4 (a) to (d) is executed during the period from timing T1 to timing T2. At this time, a development tip-off effect to a different route effect as shown in Figure 7 (a) is executed during the period from timing T1A to timing T1B. Next, a development tip-off effect as shown in Figure 7 (b) is executed during the period from timing T2 to timing T3. Next, during the period from timing T3 to timing T4, a losing pattern in the weak SP reach effect after the development failure is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in Figure 7 (c). Next, the development to a different route performance is not executed, and during the period from timing T4 to timing T5, as shown in FIG. 5(b), the losing symbol in the weak SP reach performance after the failed development is displayed on the liquid crystal display device 41, and during the period from timing T5 to timing T6, as shown in FIG. 5(c), the losing symbol returning to normal variation is displayed on the liquid crystal display device 41.

一方、図9(h)に示す別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されない場合、タイミングT1~タイミングT2の期間、図4(a)~(d)に示すような弱SPリーチ演出が実行される。次いで、タイミングT2~タイミングT3の期間、図8(a)に示すような発展あおり演出が実行される。この際、タイミングT2~タイミングT2Aの期間、図8(a)に示すような別ルート演出への発展あおり演出も実行される。次いで、タイミングT3~タイミングT4の期間、図8(c)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。次いで、別ルート演出への発展あおり演出が実行されず、タイミングT4~タイミングT5の期間、図5(b)に示すように、発展失敗後の弱SPリーチ演出でのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示され、タイミングT5~タイミングT6の期間、図5(c)に示すように、通常変動に戻ってのはずれ図柄が液晶表示装置41に表示される。 On the other hand, if the development instigation to a different route performance shown in Figure 9 (h) is executed only during the development instigation to a strong SP reach performance, and is not executed after the development to a strong SP reach performance has failed, then a weak SP reach performance as shown in Figures 4 (a) to (d) is executed during the period from timing T1 to timing T2. Next, a development instigation performance as shown in Figure 8 (a) is executed during the period from timing T2 to timing T3. At this time, a development instigation performance to a different route performance as shown in Figure 8 (a) is also executed during the period from timing T2 to timing T2A. Next, during the period from timing T3 to timing T4, as shown in Figure 8 (c), a losing pattern in the weak SP reach performance after the development has failed is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, the development to a different route performance is not executed, and during the period from timing T4 to timing T5, as shown in FIG. 5(b), the losing symbol in the weak SP reach performance after the failed development is displayed on the liquid crystal display device 41, and during the period from timing T5 to timing T6, as shown in FIG. 5(c), the losing symbol returning to normal variation is displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、上記説明してきた発展あおり演出は、図9に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。 Thus, the developmental effects described above are processed according to the timing chart shown in Figure 9.

<別ルート発展あおり演出振り分けテーブルの説明>
ところで、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選は、図10に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを用いて抽選されることとなる。具体的には、図10に示すように、別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLは、パターンA~Iを備えている。パターンAは、図9(f)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行されないパターンを示している。パターンBは、図9(g)に示す別ルート演出への発展あおり演出が弱SPリーチ演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されないパターンを示している。パターンCは、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中だけ実行され、強SPリーチ演出への発展失敗後には実行されないパターンを示している。パターンDは、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されないパターン(パターンBにパターンAを加えたパターン)を示している。パターンEは、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されないパターン(パターンCにパターンAを加えたパターン)を示している。パターンFは、図9(e)に示す別ルート演出への発展あおり演出が実行され別ルート演出が実行される場合を示している。パターンGは、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されるパターン(パターンBにパターンFを加えたパターン)を示している。パターンHは、別ルート演出への発展あおり演出が強SPリーチ演出への発展あおり演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されるパターン(パターンCにパターンFを加えたパターン)を示している。パターンIは、別ルート演出への発展あおり演出が、弱SPリーチ演出中と強SPリーチ演出への発展あおり演出中と強SPリーチ演出への発展失敗後に実行され、別ルート演出が実行されるパターン(パターンBにパターンCを加え、さらに、パターンFを加えたパターン)を示している。
<Explanation of the alternative route development incentive performance allocation table>
Incidentally, the selection of whether or not to execute the development prompt performance to the other route performance described above is made by using the other route development prompt performance allocation table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. 10. Specifically, as shown in FIG. 10, the other route development prompt performance allocation table SUB_SBHA_TBL has patterns A to I. Pattern A shows a pattern in which the development prompt performance to the other route performance shown in FIG. 9(f) is executed and the other route performance is not executed. Pattern B shows a pattern in which the development prompt performance to the other route performance shown in FIG. 9(g) is executed only during the weak SP reach performance and is not executed after the development to the strong SP reach performance has failed. Pattern C shows a pattern in which the development prompt performance to the other route performance is executed only during the development prompt performance to the strong SP reach performance and is not executed after the development to the strong SP reach performance has failed. Pattern D shows a pattern in which the development prompt performance to another route performance is executed during a weak SP reach performance and after a failure to develop to a strong SP reach performance, and the other route performance is not executed (a pattern obtained by adding pattern A to pattern B). Pattern E shows a pattern in which the development prompt performance to another route performance is executed during a development prompt performance to a strong SP reach performance and after a failure to develop to a strong SP reach performance, and the other route performance is not executed (a pattern obtained by adding pattern A to pattern C). Pattern F shows a case in which the development prompt performance to another route performance shown in FIG. 9(e) is executed and the other route performance is executed. Pattern G shows a pattern in which the development prompt performance to another route performance is executed during a weak SP reach performance and after a failure to develop to a strong SP reach performance, and the other route performance is executed (a pattern obtained by adding pattern F to pattern B). Pattern H shows a pattern in which a development prompt to another route performance is executed during a development prompt to a strong SP reach performance and after a failure to develop to a strong SP reach performance, and a different route performance is executed (a pattern obtained by adding pattern F to pattern C).Pattern I shows a pattern in which a development prompt to another route performance is executed during a weak SP reach performance, during a development prompt to a strong SP reach performance, and after a failure to develop to a strong SP reach performance, and a different route performance is executed (a pattern obtained by adding pattern C to pattern B and further adding pattern F).

かくして、主制御CPU600aが、特別図柄の変動パターンの抽選を行い、その抽選結果を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信すると、それを受けて、サブ制御CPU800aは、図10に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを参照して、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を行うこととなる。 Thus, the main control CPU 600a draws the variation pattern of the special symbol and transmits the result of the drawing as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). In response, the sub-control CPU 800a refers to the alternative route development incentive performance allocation table SUB_SBHA_TBL shown in Figure 10 and draws a lottery to determine whether or not to execute the development incentive performance to the alternative route performance described above.

具体的には、図10に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(別ルート発展おあり演出を実行しない)を選択する。そして、図10に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンA~Eの何れかに当選することなる。また、図10に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。さらに、図10に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、パターンF~Iの何れかに当選することなる。またさらに、図10に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンB~Cの何れかに当選することなる。またさらに、図10に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。またさらに、図10に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンB~Cの何れかに当選することなる。またさらに、図10に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。またさらに、図10に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、パターンF~Iの何れかに当選することなる。またさらに、図10に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒強SPリーチ(当たり)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、パターンB~Cの何れかに当選することなる。 Specifically, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is normal variation (miss), challenge performance failure (miss), or normal reach (miss), the sub-control CPU 800a selects "none" (does not execute the alternative route development performance). Then, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is weak SP reach 1 (miss) or weak SP reach 2 (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probabilities shown. This results in "none" or one of patterns A to E being won. Also, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is normal reach ⇒ alternative route performance (miss), the sub-control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is weak SP reach ⇒ alternative route performance (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probabilities shown. This results in one of patterns F to I being won. Furthermore, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is weak SP reach ⇒ strong SP reach (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure. As a result, the winning is "none" or any of the patterns B to C. Furthermore, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is normal reach (win), the sub-control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is weak SP reach 1 (win) or weak SP reach 2 (win), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure. As a result, the winning is "none" or any of the patterns B to C. Furthermore, as shown in FIG. 10, when the lottery for the variation pattern is normal reach ⇒ another route performance (win), the sub-control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 10, when the variation pattern is weak SP reach ⇒ another route performance (win), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probabilities shown in the figure. This results in a win for one of patterns F to I. Furthermore, as shown in FIG. 10, when the variation pattern is weak SP reach ⇒ strong SP reach (win), or weak SP reach ⇒ strong SP reach ⇒ revival performance (win), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probabilities shown in the figure. This results in a win for "none" or one of patterns B to C.

かくして、このようにして、サブ制御CPU800aは、図10に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを参照して、上記説明した別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を行うこととなる。なお、別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLは、サブ制御ROM800b(図3参照)内に格納されている。 Thus, in this manner, the sub-control CPU 800a refers to the alternative route development incentive performance allocation table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. 10 to perform a lottery to determine whether or not to execute the alternative route development incentive performance described above. The alternative route development incentive performance allocation table SUB_SBHA_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 3).

また、別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLは、弱SPリーチ演出当たりや、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出へ発展する場合でも、弱SPリーチ中や、強SPリーチ演出への発展あおり演出中に出現するだけの別ルート発展あおり演出の場合(パターンBやパターンC)に限って実行されるように、振分け値が振り分けられている。これは、弱SPリーチ中や、強SPリーチ演出への発展あおり演出中に別ルート発展あおり演出が実行されることで、弱SPリーチ演出での当たりや強SPリーチ演出へ発展することがないと遊技者が思って、期待感を損ねることがないようにするためである。 Also, the allocation values in the alternative route development incentive performance allocation table SUB_SBHA_TBL are set so that, even when a weak SP reach performance hits or when a weak SP reach performance develops into a strong SP reach performance, the alternative route development incentive performance is only executed in cases where it only appears during a weak SP reach or during the development incentive performance to a strong SP reach performance (pattern B or pattern C). This is to prevent the player from losing their sense of expectation by thinking that there will be no hit in the weak SP reach performance or that it will not develop into a strong SP reach performance if an alternative route development incentive performance is executed during a weak SP reach or during the development incentive performance to a strong SP reach performance.

<ノーマルリーチから別ルート演出へ移行する場合の説明>
上記説明では、弱SPリーチ演出中であることを前提に説明をしてきたが、それに限らず、ノーマルリーチから別ルート演出へ移行させることもできる。具体的には、図11(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「リーチ」(画像P35参照)という青色の文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している、ノーマルリーチが表示されている。
<Explanation of when to transition from a normal reach to a different route>
In the above explanation, the explanation has been made on the premise that the weak SP reach performance is in progress, but it is not limited to this, and it is also possible to move from the normal reach to another route performance. Specifically, as shown in Fig. 11 (a), the liquid crystal display device 41 displays a reach (tenpai) state in which the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (see image P1C) stop at the same pattern (in the figure, "7") and the middle decorative pattern (see image P1B) is changing, and further, the blue character "reach" (see image P35) is displayed at the top of the screen, and the normal reach is displayed in which the resident pattern (see image P2) is changing at the bottom right corner of the screen.

次いで、図11(b)に示すように、液晶表示装置41には、中装飾図柄(画像P1B参照)に代わって、画面中央に、弱SPリーチ図柄(画像P36参照、図示では、「SP」と表示)と、はずれ図柄(画像P37参照、図示では、「6」が表示)と、別ルート演出図柄(画像P38参照、図示では、「宝箱」と表示)とが表示され、図11(c)に示すように、これらがぐるぐる回って、何れの図柄で止まるのかのあおり演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 11(b), instead of the middle decorative symbol (see image P1B), the liquid crystal display device 41 displays a weak SP reach symbol (see image P36, shown as "SP"), a miss symbol (see image P37, shown as "6"), and a different route performance symbol (see image P38, shown as "treasure chest") in the center of the screen, and as shown in FIG. 11(c), these rotate around, creating a tilt-and-shift performance as to which symbol the ball will stop on.

かくして、図11(d-1)に示すように、別ルート演出図柄(画像P38参照、図示では、「宝箱」と表示)が選択されたものが液晶表示装置41に表示されると、図11(e-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止されたリーチ状態が表示され、画面中央には、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示され、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。 Thus, as shown in FIG. 11(d-1), when the alternative route performance symbol (see image P38, shown as "treasure chest" in the figure) is selected and displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 11(e-1), the liquid crystal display device 41 displays a reach state in which the reduced left decorative symbol (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and the reduced right decorative symbol (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen have stopped at the same symbol ("7" in the figure), and in the center of the screen, the blue text "Get a treasure chest chance!" (see image P26) is displayed superimposed on the image of the treasure chest, and at the bottom of the screen, the green text "Find treasure and hit the jackpot!?" (see image P27) is displayed.

一方、図11(d-2)に示すように、弱SPリーチ図柄(画像P36参照、図示では、「SP」と表示)が選択されたものが液晶表示装置41に表示されると、図11(e-2)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 11 (d-2), when a weak SP reach pattern (see image P36, shown as "SP") is selected and displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 11 (e-2), a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) is displayed in the upper left corner of the screen, and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) is displayed in the upper right corner of the screen, and further, the blue text "SP reach" (see image P20) is displayed in the center of the screen, and the state in which the resident pattern (see image P2) is changing is displayed in the lower right corner of the screen.

一方、図11(d-3)に示すように、はずれ図柄(画像P37参照、図示では、「6」が表示)が選択されたものが液晶表示装置41に表示されると、図11(e-3)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 11 (d-3), when a losing symbol (see image P37, in the illustration, a "6" is displayed) is selected and displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 11 (e-3), the left decorative symbol (see image P1A), the middle decorative symbol (see image P1B), and the right decorative symbol (see image P1C) stop on the liquid crystal display device 41 (in the illustration, they stop at "767"), and the resident symbol (see image P2A) also stops at the same numbers, and the display returns to the normal variable screen.

したがって、このようにすれば、別ルート演出の変動演出が続く場合と、弱SPリーチの変動演出が続く場合と、はずれで終わる場合とを遊技者に提示することが可能となる。 This makes it possible to present to the player the following scenarios: a situation in which the variable presentation of a different route presentation continues, a situation in which the variable presentation of a weak SP reach continues, and a situation in which the presentation ends in a miss.

他方、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する変動パターンは、図12に示すように、ノーマルリーチから弱SPリーチ演出への発展パターンとほぼ同じになる。具体的には、図12(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)と、右装飾図柄(画像P1C)が同一の図柄(図示では、「7」)で停止し、中装飾図柄(画像P1B参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示され、さらに、画面上部に「リーチ」(画像P35参照)という青色の文字が表示され、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している、ノーマルリーチが表示されている。 On the other hand, the change pattern from a normal reach to a different route presentation is almost the same as the change pattern from a normal reach to a weak SP reach presentation, as shown in Figure 12. Specifically, as shown in Figure 12(a), the liquid crystal display device 41 displays a reach (tenpai) state in which the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (see image P1C) stop at the same pattern ("7" in the figure) and the middle decorative pattern (see image P1B) is changing, and furthermore, the word "reach" (see image P35) is displayed in blue at the top of the screen, and a normal reach is displayed in the bottom right corner of the screen, with the resident pattern (see image P2) changing.

次いで、図12(b)に示すように、中装飾図柄(画像P1B参照)が低速変動している状態が液晶表示装置41に表示され、その後、図12(c)に示すように、再び高速変動している状態が液晶表示装置41に表示される。 Next, as shown in FIG. 12(b), the liquid crystal display device 41 displays the middle decorative pattern (see image P1B) fluctuating at a slow speed, and then, as shown in FIG. 12(c), the liquid crystal display device 41 displays the middle decorative pattern fluctuating at a fast speed again.

次いで、図12(b)に示すように、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が液晶表示装置41に表示され、その後、図12(e)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンスゲット!」(画像P26参照)という青色の文字が表示され、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 12(b), a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) is displayed in the upper left corner of the screen, and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) is displayed in the upper right corner of the screen on the liquid crystal display device 41. After that, as shown in FIG. 12(e), the liquid crystal display device 41 displays blue text saying "Get a treasure chest chance!" (see image P26) in the center of the screen, superimposed on the image of a treasure chest, and green text saying "Find treasure and hit the jackpot!?" (see image P27) is displayed at the bottom of the screen.

かくして、このようにして、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する変動パターンが実行されることとなる。 Thus, in this way, a variation pattern is created that develops from a normal reach into a different route presentation.

したがって、図11及び図12を参照して説明したように、ノーマルリーチから別ルート演出へ移行させることもできる。 Therefore, as explained with reference to Figures 11 and 12, it is also possible to transition from a normal reach to a different route presentation.

<ノーマルリーチから別ルート演出へ移行させるタイミングチャートの説明>
ところで、上記説明したノーマルリーチから別ルート演出への移行は、図13に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。
<Explanation of the timing chart for transitioning from a normal reach to a different route>
Incidentally, the transition from the normal reach to the alternative route presentation described above is processed in accordance with the timing chart shown in FIG.

具体的には、ノーマルリーチから弱SPリーチ演出へ発展する場合、図13(a)に示すように、タイミングT10~タイミングT11の期間、通常変動が実行され、タイミングT11~タイミングT12の期間、ノーマルリーチ演出が実行されて、タイミングT12以降、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。この際、図11(b)~(c)に示すような発展あおり演出を実行する場合、タイミングT11~タイミングT12の期間に示すノーマルリーチ演出に代わって実行されることとなる。 Specifically, when a normal reach develops into a weak SP reach performance, as shown in FIG. 13(a), normal fluctuations are executed during the period from timing T10 to timing T11, the normal reach performance is executed during the period from timing T11 to timing T12, and the weak SP reach performance is executed from timing T12 onwards. At this time, when a development flurry performance as shown in FIG. 11(b) to (c) is executed, it is executed instead of the normal reach performance shown in the period from timing T11 to timing T12.

一方、ノーマルリーチから別ルート演出へ発展する場合、図13(b)に示すように、タイミングT10~タイミングT11の期間、通常変動が実行され、タイミングT11~タイミングT12の期間、ノーマルリーチ演出が実行されて、タイミングT12以降、図12(e)に示す別ルート演出が実行されることとなる。この際、図11(b)~(c)に示すような発展あおり演出を実行する場合、タイミングT11~タイミングT12の期間に示すノーマルリーチ演出に代わって実行されることとなる。 On the other hand, when progressing from a normal reach to a different route performance, as shown in FIG. 13(b), normal fluctuations are executed during the period from timing T10 to timing T11, and the normal reach performance is executed during the period from timing T11 to timing T12, and from timing T12 onwards, the different route performance shown in FIG. 12(e) is executed. In this case, when a development flurry performance such as that shown in FIG. 11(b) to (c) is executed, it is executed instead of the normal reach performance shown in the period from timing T11 to timing T12.

<別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルの説明>
ところで、上記説明したノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選は、図14に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを用いて抽選されることとなる。
<Explanation of the alternative route/SP reach development aori performance allocation table>
Incidentally, the selection as to whether to execute the normal reach effect or the development boost effect described above is made by using the alternative route/SP reach development boost effect allocation table SUB_NBHA_TBL shown in FIG.

主制御CPU600aが、特別図柄の変動パターンの抽選を行い、その抽選結果を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信すると、それを受けて、サブ制御CPU800aは、図14に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを参照して、上記説明したノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選を行うこととなる。 The main control CPU 600a draws the variation pattern of the special symbol and transmits the result of the drawing as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). In response, the sub-control CPU 800a refers to the separate route/SP reach development boost performance allocation table SUB_NBHA_TBL shown in Figure 14 and draws a lottery to determine whether to execute the normal reach performance described above or the development boost performance.

具体的には、図14に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)、チャレンジ演出失敗(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(ノーマルリーチ演出を実行する)を選択する。そして、図14に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「発展失敗」の何れかに当選することなる。さらに、図14に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(はずれ)、弱SPリーチ2(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図14に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「宝箱発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図14に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図14に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」を選択する。またさらに、図14に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図14に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「宝箱発展」の何れかに当選することなる。またさらに、図14に示すように、変動パターンの抽選が弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ(当たり)、弱SPリーチ⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行う。これにより、「なし」、発展あおり演出が実行され「SP発展」の何れかに当選することなる。 Specifically, as shown in FIG. 14, when the lottery for the variation pattern is normal variation (miss) or challenge performance failure (miss), the sub-control CPU 800a selects "none" (executes normal reach performance). Then, as shown in FIG. 14, when the lottery for the variation pattern is normal reach (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure. As a result, either "none" or the development instigation performance is executed and "development failure" is won. Furthermore, as shown in FIG. 14, when the lottery for the variation pattern is weak SP reach 1 (miss) or weak SP reach 2 (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure. As a result, either "none" or the development instigation performance is executed and "SP development" is won. Furthermore, as shown in FIG. 14, when the lottery for the variation pattern is normal reach ⇒ different route performance (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure. As a result, either "none" or the development flare effect is executed and "treasure chest development" is selected. Furthermore, as shown in FIG. 14, when the variation pattern is selected as weak SP reach ⇒ another route effect (miss) or weak SP reach ⇒ strong SP reach (miss), the sub-control CPU 800a selects with the probability shown in the figure. As a result, either "none" or the development flare effect is executed and "SP development" is selected. Furthermore, as shown in FIG. 14, when the variation pattern is selected as normal reach (win), the sub-control CPU 800a selects "none". Furthermore, as shown in FIG. 14, when the variation pattern is selected as weak SP reach 1 (win) or weak SP reach 2 (win), the sub-control CPU 800a selects with the probability shown in the figure. As a result, either "none" or the development flare effect is executed and "SP development" is selected. Furthermore, as shown in FIG. 14, when the variation pattern is selected from normal reach to another route presentation (win), the sub-control CPU 800a performs a draw with the probabilities shown. This results in either "none" or a development flurry presentation being executed and "treasure chest development". Furthermore, as shown in FIG. 14, when the variation pattern is selected from weak SP reach to another route presentation (win), weak SP reach to strong SP reach (win), or weak SP reach to strong SP reach to revival presentation (win), the sub-control CPU 800a performs a draw with the probabilities shown. This results in either "none" or a development flurry presentation being executed and "SP development".

かくして、サブ制御CPU800aは、図14に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを参照して、上記説明したノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選を行うこととなる。なお、別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLは、サブ制御ROM800b(図3参照)内に格納されている。 Thus, the sub-control CPU 800a refers to the alternative route/SP reach development boost performance allocation table SUB_NBHA_TBL shown in FIG. 14 to perform a lottery to determine whether to execute the normal reach performance described above or the developed boost performance. The alternative route/SP reach development boost performance allocation table SUB_NBHA_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see FIG. 3).

したがって、以上説明してきたように、上記のような別ルート演出を設けるようにすれば、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機を提供することができる。 Therefore, as explained above, by providing a separate route presentation like the one above, it is possible to diversify the player's expectations for a jackpot so that the indications as to whether or not a highly reliable presentation that will result in a jackpot game state will not be monotonous, and furthermore, it is possible to provide a gaming machine that is well-balanced so as not to arouse unnecessary expectations in the player even if the expectation of a jackpot game state is lost.

なお、本実施形態においては、図4(e)に示すようなはずれか発展かのどちらになるかの発展あおり演出が実行される際、当たり図柄を表示しても良いことを説明したが、はずれか発展かのどちらになるかの発展あおり演出では、図4(e)に示すように、発展図柄(画像P22参照)とはずれ図柄(画像P23参照、図示では、「6」が表示)でしか発展あおり演出を行わないようにしても良い。すなわち、当たり図柄が停止候補画像として液晶表示装置41に表示されることなく、弱SPリーチ演出では、当たり図柄が止まらないという事である。そのため、これに合わせて、弱SPリーチ演出での当たりを無くすようにしても良い。これにより、変動パターンの増大を抑えることができるため、制御負担を軽減することができる。 In this embodiment, it has been explained that a winning symbol may be displayed when a development flurry performance in which either a miss or a development is performed as shown in FIG. 4(e), but in a development flurry performance in which either a miss or a development is performed, as shown in FIG. 4(e), the development flurry performance may be performed only with a development symbol (see image P22) and a losing symbol (see image P23, in the figure, a "6" is displayed). In other words, the winning symbol is not displayed on the liquid crystal display device 41 as a stop candidate image, and the winning symbol does not stop in the weak SP reach performance. Therefore, in accordance with this, a win in the weak SP reach performance may be eliminated. This makes it possible to suppress an increase in the fluctuation pattern, thereby reducing the control burden.

一方、大当たりとなる場合、弱SPリーチ演出から別ルート演出へ発展して当たる場合は、弱SPリーチ演出から強SPリーチ演出に発展して当たるより、大当たりへの信頼度が低い予告演出が出やすいようにしても良い。このようにすれば、強SPリーチ演出への発展の期待度は下がるものの、別ルート演出への発展を期待することができることから、遊技者の期待感を多岐に渡らせることができる。 On the other hand, in the case of a jackpot, if the jackpot develops from a weak SP reach effect to a different route effect, it may be possible to make it more likely that a preview effect with a lower reliability of a jackpot will appear than if the jackpot develops from a weak SP reach effect to a strong SP reach effect. In this way, although the expectation of the development to a strong SP reach effect decreases, it is possible to hope for the development to a different route effect, which can diversify the player's expectations.

また、本実施形態における別ルートの発展演出は、強SPリーチ演出へ発展しない事態を補填するためのものであるから、強SPリーチ演出中は、別ルートの発展演出は発生しないようになっている。 In addition, the development performance of another route in this embodiment is intended to compensate for situations where the performance does not progress to a Strong SP Reach performance, so the development performance of another route will not occur during a Strong SP Reach performance.

<はずれ確定演出に関する説明>
次に、はずれ確定演出に関する説明を行う。
<Explanation about the winning result>
Next, the loss confirmation performance will be explained.

従来、通常変動中に、リーチ(主に、弱SPリーチ)に発展するかしないかのチャレンジ系の予告演出(以下、チャレンジ演出という)が出現する遊技機が知られている。このチャレンジ演出は、失敗した場合、失敗後に、ノーマルリーチ演出を行うが大当たりすることもなく、また復活演出が発生して大当たりすることはない。 Conventionally, gaming machines are known in which a challenge-type preview effect (hereafter referred to as a challenge effect) appears during normal fluctuations, which may or may not develop into a reach (mainly a weak SP reach). If this challenge effect fails, a normal reach effect will be performed after the failure, but no jackpot will be won, and a revival effect will not be generated, resulting in a jackpot.

そこで、本実施形態においては、チャレンジ演出が失敗した場合、図柄が停止する前に、遊技者にはずれであることを伝えるため、はずれ確定演出を行うこととする。 Therefore, in this embodiment, if the challenge performance fails, a loss confirmation performance will be performed before the symbols stop to inform the player that they have lost.

具体的には、図15(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した通常変動画面が表示されていた後、図15(b)に示すように、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)、及び、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示され、その後、チャレンジ演出(発展あおり演出)が発生することとなる。このチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図15(c)~図15(e)に示すように実行される。具体的には、図15(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、複数のアイテムボックス(図示では3個)の何れか1つを四角枠で選択できるようになっていることを示すように「アイテムゲットチャレンジ」という文字が複数のアイテムボックス(図示では3個)を覆うように表示され、下部には、複数のアイテムボックス(図示では3個)の何れか1つを図1に示す演出ボタン装置13で選択できることを示す「ボタンで選んでね」という画像(画像P40参照)が表示される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), the liquid crystal display device 41 displays a normal variable screen in which the left decorative pattern (see image P1A), the center decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop (in the figure, they stop at "767") and the resident pattern (see image P2A) also stops at the same number, and then, as shown in FIG. 15(b), the left decorative pattern (see image P1A), the center decorative pattern (see image P1B), the right decorative pattern (see image P1C), and the resident pattern (see image P2) are displayed in a variable state, and then a challenge performance (development flare performance) occurs. This challenge performance (development flare performance) is executed as shown in FIG. 15(c) to FIG. 15(e). Specifically, as shown in FIG. 15(c), the words "Get Item Challenge" are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, covering multiple item boxes (three in the figure), to indicate that one of the multiple item boxes (three in the figure) can be selected using a square frame, and at the bottom, an image that says "Select with the button" (see image P40) is displayed, indicating that one of the multiple item boxes (three in the figure) can be selected using the effect button device 13 shown in FIG. 1.

次いで、図15(d)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、複数のアイテムボックス(図示では3個)のうちの1つ(図示では、左側)を選択した画像(画像P41参照)が表示され、図15(e)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、その選択されたアイテムボックスが開こうとしている状態の画像(画像P42参照)が表示される。 Next, as shown in FIG. 15(d), an image (see image P41) of one of the multiple item boxes (three in the figure) being selected (in the figure, the left side) is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, and as shown in FIG. 15(e), an image (see image P42) of the selected item box being about to be opened is displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにしてチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行されることとなる。この際、図15(c)~(e)に示すように、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)のスクロール変動は、液晶表示装置41に表示せず、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態だけが表示されようになっている。これは、チャレンジ演出(発展あおり演出)への遊技者の期待感を下げないようにするためである。すなわち、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)のスクロール変動においては、左装飾図柄(画像P1A参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)がテンパイするか否かでリーチになるか否かの演出を行うため、チャレンジ演出(発展あおり演出)中にスクロール変動させてしまうと図柄変動の動きから、リーチになるか否かが先に分かってしまい、これによって、チャレンジ演出(発展あおり演出)への遊技者の期待感が下がってしまうためである。そのため、本実施形態においては、チャレンジ演出(発展あおり演出)が実行されている際、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)のスクロール変動は、液晶表示装置41に表示せず、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態だけが表示されようになっている。 Thus, the challenge performance (development flair performance) is executed in this manner. At this time, as shown in Figures 15(c) to (e), the scrolling fluctuations of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) are not displayed on the liquid crystal display device 41, and only the state in which the resident pattern (see image P2) is changing is displayed. This is to avoid lowering the player's expectations for the challenge performance (development flair performance). That is, in the scrolling movement of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C), whether or not the left decorative pattern (see image P1A) and the right decorative pattern (see image P1C) are ready determines whether or not the game will be ready, so if the scrolling movement is made during a challenge performance (development flare performance), the player will know in advance whether or not the game will be ready from the movement of the pattern movement, which will lower the player's expectations for the challenge performance (development flare performance). Therefore, in this embodiment, when a challenge performance (development flare performance) is being performed, the scrolling movement of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) is not displayed on the liquid crystal display device 41, and only the state in which the resident pattern (see image P2) is changing is displayed.

ところで、上記のようなチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行され、失敗した場合、図15(f)に示すように、液晶表示装置41には、アイテムボックスの中身がからっぽであることを示す画像に重なった状態で「からっぽ・・・」(画像P43参照)という青色の文字が表示される、はずれ確定演出が表示される。 When the above-mentioned challenge effect (development prompt effect) is executed and fails, as shown in FIG. 15(f), the liquid crystal display device 41 displays the blue text "Empty..." (see image P43) superimposed on an image indicating that the item box is empty, indicating that the result is a confirmed failure.

次いで、図柄がスクロール変動しての停止表示は行わず、図15(g)に示すように、左装飾図柄(画像P1Aa参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1Ca参照)が、はずれ図柄で揺れ変動している状態に切り替わって、液晶表示装置41に表示される。なお、この際、常駐図柄(画像P2参照)は変動している。 Next, instead of the symbols being scrolled and displayed stationary, as shown in FIG. 15(g), the left decorative symbol (see image P1Aa), the center decorative symbol (see image P1B), and the right decorative symbol (see image P1Ca) are switched to a state in which they are shaking and fluctuating as losing symbols, and are displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the resident symbol (see image P2) is fluctuating.

そしてその後、図15(h)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示され、通常変動画面に戻ることとなる。なお、本実施形態においては、リーチはずれで表示されている例を示したが、それに限らず、バラケ目(例えば、「567」)で停止表示させるようにしても良い。 Then, as shown in FIG. 15(h), the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop on the liquid crystal display device 41 (in the illustration, they stop at "767"), and the resident pattern (see image P2A) also stops with the same numbers, and the screen returns to the normal variable screen. Note that in this embodiment, an example is shown in which the reach is not reached, but the screen is not limited to this, and the pattern may also stop and be displayed as a random number (for example, "567").

一方、上記のようなチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行され、成功し、弱SPリーチに発展する場合、図16(a)に示すように、アイテムボックスの中からSP図柄が出てきて「SPリーチゲット」(画像P44参照)という緑色の文字が液晶表示装置41に表示される。次いで、図16(b)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「SPリーチ」(画像P20参照)という青色の文字が表示されると共に、画面右下隅に、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示される。なお、以降は、上記説明したような、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the above-mentioned challenge effect (development trigger effect) is executed and succeeds, leading to a weak SP reach, as shown in FIG. 16(a), an SP symbol appears from the item box, and the green text "SP reach get" (see image P44) is displayed on the liquid crystal display 41. Next, as shown in FIG. 16(b), the liquid crystal display 41 displays a reduced left decorative symbol (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen, and a reduced right decorative symbol (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen, and further displays the blue text "SP reach" (see image P20) in the center of the screen, and the state in which the resident symbol (see image P2) is changing is displayed in the lower right corner of the screen. From this point on, the weak SP reach effect will be executed as described above.

一方、上記のようなチャレンジ演出(発展あおり演出)が実行され、成功し、別ルート演出に発展する場合、図17(a)に示すように、アイテムボックスの中から宝箱図柄が出てきて「宝箱チャンスゲット」(画像P45参照)というオレンジ色の文字が液晶表示装置41に表示される。次いで、図17(b)に示すように、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が液晶表示装置41に表示され、その後、図17(b)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、宝箱の画像に重なった状態で「宝箱チャンス」(画像P46参照)という青色の文字が表示され、画面下に、「お宝発見で大当たり!?」(画像P27参照)という緑色の文字が表示される。なお、以降は、上記説明したような、別ルート演出が実行されることとなる。 On the other hand, when the above-mentioned challenge performance (development prompt performance) is executed and succeeds, and progresses to another route performance, as shown in FIG. 17(a), a treasure chest pattern appears from the item box, and the orange text "Get a treasure chest chance" (see image P45) is displayed on the liquid crystal display device 41. Next, as shown in FIG. 17(b), a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) is displayed on the upper left corner of the screen, and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) is displayed on the liquid crystal display device 41 on the upper right corner of the screen. After that, as shown in FIG. 17(b), the liquid crystal display device 41 displays the blue text "Treasure chest chance" (see image P46) superimposed on the image of the treasure chest in the center of the screen, and displays the green text "Find treasure and win big!?" (see image P27) at the bottom of the screen. From this point on, the other route performance will be executed as described above.

<チャレンジ演出のタイミングチャートの説明>
ところで、上記説明したチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図18に示すようなタイミングチャートに則して処理されることとなる。
<Explanation of the timing chart for the challenge>
Incidentally, the above-described challenge effect (development prompt effect) is processed in accordance with a timing chart as shown in FIG.

具体的には、チャレンジ演出(発展あおり演出)に失敗する場合、図18(a)に示すように、タイミングT20~タイミングT21の期間、図15(b)に示すような通常変動が実行され、タイミングT21~タイミングT22の期間、図15(c)~(e)に示すようなチャレンジ演出が実行され、タイミングT22~タイミングT23の期間、図15(f)~(h)に示すように、チャレンジ演出に失敗し、通常変動画面に移行する。 Specifically, if the challenge performance (development tilt performance) fails, as shown in FIG. 18(a), during the period from timing T20 to timing T21, normal fluctuations as shown in FIG. 15(b) are executed, during the period from timing T21 to timing T22, a challenge performance as shown in FIG. 15(c) to (e) is executed, and during the period from timing T22 to timing T23, the challenge performance fails and the normal fluctuation screen is displayed as shown in FIG. 15(f) to (h).

ところで、このようなチャレンジ演出(発展あおり演出)失敗は、失敗演出に合わせた時間尺で実行する専用の変動パターンを設けてもよいが、チャレンジ演出(発展あおり演出)失敗の時間尺は、ノーマルリーチはずれの時間尺と同じ時間尺を用いて実行してもよい。すなわち、図18(b)に示すように、タイミングT20~タイミングT21Bの期間、通常変動が実行され、この期間中、タイミングT21A時に、左装飾図柄が停止し、タイミングT21B時に、右装飾図柄が停止してテンパイ状態となる。次いで、図18(b)に示すように、タイミングT21B~タイミングT23の期間、ノーマルリーチ演出が実行され、タイミングT23時、中装飾図柄が停止してはずれとなって通常変動画面に戻ることとなる。 When such a challenge performance (development flare performance) fails, a dedicated variation pattern may be set up to run on a time scale that matches the failed performance, but the time scale for the challenge performance (development flare performance) failure may be run using the same time scale as the time scale for a normal reach miss. That is, as shown in FIG. 18(b), normal variation is executed during the period from timing T20 to timing T21B, and during this period, at timing T21A, the left decorative pattern stops, and at timing T21B, the right decorative pattern stops, resulting in a ready state. Next, as shown in FIG. 18(b), normal reach performance is executed during the period from timing T21B to timing T23, and at timing T23, the middle decorative pattern stops, resulting in a miss, and the screen returns to the normal variation screen.

かくして、このようにチャレンジ演出(発展あおり演出)失敗の時間尺を、ノーマルリーチはずれの時間尺と同じ時間尺を用いて実行するようにすれば、主制御CPU600a側でチャレンジ演出失敗の変動パターンを選択するときだけでなく、サブ制御CPU800aにてノーマルリーチはずれの変動パターンが選択された場合も実行させるように調整することができる。また、主制御CPU600a側で変動パターンを用意しておく数を減らすことができるため、主制御CPU600a側の負荷を低減させることができる。 Thus, by executing the time scale for a failed challenge performance (development flair performance) using the same time scale as the time scale for a failed normal reach, it can be adjusted so that it is executed not only when the main control CPU 600a selects a variation pattern for a failed challenge performance, but also when the sub-control CPU 800a selects a variation pattern for a failed normal reach. Also, since the number of variation patterns prepared on the main control CPU 600a side can be reduced, the load on the main control CPU 600a side can be reduced.

一方、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合、図18(c)に示すように、タイミングT30~タイミングT31の期間、図15(b)に示すような通常変動が実行され、タイミングT31~タイミングT32の期間、図15(c)~(e)に示すようなチャレンジ演出が実行される。そして、タイミングT32~タイミングT33の期間、図16(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示され、タイミングT33以降、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the challenge performance (development trigger performance) is successful and develops into a weak SP reach, as shown in FIG. 18(c), during the period from timing T30 to timing T31, normal fluctuations as shown in FIG. 15(b) are executed, and during the period from timing T31 to timing T32, challenge performances as shown in FIG. 15(c) to (e) are executed. Then, during the period from timing T32 to timing T33, a screen as shown in FIG. 16(a) is displayed on the liquid crystal display device 41, and from timing T33 onwards, a weak SP reach performance is executed.

また一方、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合、図18(d)に示すように、タイミングT30~タイミングT31の期間、図15(b)に示すような通常変動が実行され、タイミングT31~タイミングT32の期間、図15(c)~(e)に示すようなチャレンジ演出が実行される。そして、タイミングT32~タイミングT33の期間、図17(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示され、タイミングT33以降、別ルート演出が実行されることとなる。 On the other hand, if the challenge performance (development flair performance) is successful and progresses to a different route performance, as shown in FIG. 18(d), during the period from timing T30 to timing T31, normal fluctuations as shown in FIG. 15(b) are executed, and during the period from timing T31 to timing T32, a challenge performance as shown in FIG. 15(c) to (e) is executed. Then, during the period from timing T32 to timing T33, a screen as shown in FIG. 17(a) is displayed on the liquid crystal display device 41, and from timing T33 onwards, a different route performance is executed.

ところで、このようなチャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行し、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から別ルート演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行するようにしている。すなわち、図18(e)に示すように、タイミングT30~タイミングT31Aの期間、通常変動が実行され、タイミングT31A~タイミングT33の期間、ノーマルリーチ演出が実行され、タイミングT33時以降、弱SPリーチ演出が実行されることとなる。 The time scale for when such a challenge performance (development flurry performance) is successful and develops into a weak SP reach is the same as the time scale for developing from a normal reach performance to a weak SP reach performance, and the time scale for when a challenge performance (development flurry performance) is successful and develops into a different route performance is the same as the time scale for developing from a normal reach performance to a different route performance. That is, as shown in FIG. 18(e), normal fluctuation is executed during the period from timing T30 to timing T31A, normal reach performance is executed during the period from timing T31A to timing T33, and from timing T33 onwards, a weak SP reach performance is executed.

また、図18(f)に示すように、タイミングT30~タイミングT31Aの期間、通常変動が実行され、タイミングT31A~タイミングT33の期間、ノーマルリーチ演出が実行され、タイミングT33時以降、別ルート演出が実行されることとなる。 Also, as shown in FIG. 18(f), normal fluctuations are performed during the period from timing T30 to timing T31A, normal reach effects are performed during the period from timing T31A to timing T33, and from timing T33 onwards, a different route effect is performed.

かくして、このようにチャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、弱SPリーチに発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から弱SPリーチ演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行し、チャレンジ演出(発展あおり演出)に成功し、別ルート演出に発展する場合の時間尺は、ノーマルリーチ演出から別ルート演出に発展する場合の時間尺と同じ時間尺を用いて実行するようにすれば、ノーマルリーチ演出を経由することなく弱SPリーチに発展又は別ルート演出に発展するため、遊技者に多くの演出のバリエーションを提供することができる。 Thus, if the challenge performance (development flurry performance) is successful and develops into a weak SP reach, the time scale is the same as the time scale for developing from a normal reach performance to a weak SP reach performance, and if the challenge performance (development flurry performance) is successful and develops into a different route performance, the time scale is the same as the time scale for developing from a normal reach performance to a different route performance. This allows the performance to develop into a weak SP reach or a different route performance without going through a normal reach performance, providing the player with a wide variety of performances.

<別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルの説明>
ところで、上記説明したように、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)は、ノーマルリーチ中の時間尺を使用することから、予めノーマルリーチ中の発展あおり演出か、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)のどちらを出現させるのかの抽選を行うようにしている。具体的には、図19(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選されることとなる。
<Explanation of the alternative route/SP reach development aori performance selection lottery table>
As explained above, the challenge performance (development flurry performance) during normal fluctuation uses the time scale during normal reach, so a lottery is held in advance to determine whether the development flurry performance during normal reach or the challenge performance (development flurry performance) during normal fluctuation will appear. Specifically, the lottery is held using the separate route/SP reach development flurry performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in Figure 19(a).

かくして、主制御CPU600aが、特別図柄の変動パターンの抽選を行い、その抽選結果を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信すると、それを受けて、サブ制御CPU800aは、図19(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを参照して、ノーマルリーチ中の発展あおり演出か、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)のどちらを出現させるのかの抽選を行うこととなる。 Thus, the main control CPU 600a draws the variation pattern of the special symbol and transmits the result of the drawing as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). In response, the sub-control CPU 800a refers to the alternative route/SP reach development boost performance selection drawing table SUB_SBCH_TBL shown in Figure 19 (a) and draws a lottery to determine whether a development boost performance during a normal reach or a challenge performance (development boost performance) during normal variation will appear.

具体的には、図19(a)に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)、ノーマルリーチ(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(発展おあり演出を実行しない)を選択する。そして、図19(a)に示すように、変動パターンの抽選がチャレンジ演出失敗(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)を選択する。そしてさらに、図19(a)に示すように、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)の何れかに当選することとなる。なお、それ以外の変動パターンの項目においては、図19(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)、ノーマルリーチ中の発展あおり演出の何れかに当選することとなる。なお、別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLは、サブ制御ROM800b(図3参照)内に格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 19(a), when the lottery for the variation pattern is normal variation (miss) or normal reach (win), the sub-control CPU 800a selects "none" (does not execute the development chance performance). Then, as shown in FIG. 19(a), when the lottery for the variation pattern is a challenge performance failure (miss), the sub-control CPU 800a selects the challenge performance during normal variation (development chance performance). And further, as shown in FIG. 19(a), when the lottery for the variation pattern is normal reach (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure, and as a result, either "none" or the challenge performance during normal variation (development chance performance) is won. Note that, for the other variation pattern items, as shown in FIG. 19(a), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure, and as a result, either "none", the challenge performance during normal variation (development chance performance), or the development chance performance during normal reach is won. The separate route/SP reach development incentive performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see Figure 3).

<別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルの説明>
かくして、図19(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選を行った結果、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)に当選した場合、発展失敗演出を実行するか、SP発展演出を実行するか、宝箱発展演出を実行するかの抽選を、図19(b)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBLを用いて抽選されることとなる。
<Explanation of the alternative route/SP reach development aori performance allocation table>
Thus, if a challenge performance (development boost performance) during normal fluctuation is won as a result of a lottery using the alternative route/SP reach development boost performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in Figure 19(a), a lottery will be performed using the alternative route/SP reach development boost performance allocation table SUB_SBFK_TBL shown in Figure 19(b) to select whether to execute a development failure performance, an SP development performance, or a treasure chest development performance.

具体的には、図19(b)に示すように、変動パターンの抽選が通常変動(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、「なし」(通常変動を実行する)を選択する。そして、図19(b)に示すように、変動パターンの抽選がチャレンジ演出失敗(はずれ)の場合、「発展失敗」を選択する。さらに、変動パターンの抽選がノーマルリーチ(はずれ)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、「発展失敗」の何れかに当選することとなる。またさらに、変動パターンの抽選がノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、「宝箱発展」の何れかに当選することとなる。なお、それ以外の変動パターンの項目においては、図19(b)に示すように、サブ制御CPU800aは、図示の確率で抽選を行い、これによって、「なし」、「SP発展」の何れかに当選することとなる。なお、別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBLは、サブ制御ROM800b(図3参照)内に格納されている。 Specifically, as shown in FIG. 19(b), when the lottery for the variation pattern is a normal variation (miss), the sub-control CPU 800a selects "none" (executes normal variation). And, as shown in FIG. 19(b), when the lottery for the variation pattern is a challenge performance failure (miss), the sub-control CPU 800a selects "development failure". Furthermore, when the lottery for the variation pattern is a normal reach (miss), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure, and as a result, either "none" or "development failure" is won. Furthermore, when the lottery for the variation pattern is a normal reach ⇒ another route performance (miss) or a normal reach ⇒ another route performance (win), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure, and as a result, either "none" or "treasure chest development" is won. In addition, for the other variation pattern items, as shown in FIG. 19(b), the sub-control CPU 800a performs a lottery with the probability shown in the figure, and as a result, either "none" or "SP development" is won. The alternative route/SP reach development incentive performance allocation table SUB_SBFK_TBL is stored in the sub-control ROM 800b (see Figure 3).

かくして、このようにして、チャレンジ演出(発展あおり演出)は実行されることとなる。なお、チャレンジ演出失敗の変動パターンは、主制御CPU600aにて選択されることとなるため、サブ制御CPU800a側で、チャレンジ演出失敗の出現率を調整することができない。しかしながら、上記説明したように、ノーマルリーチはずれの変動パターンをチャレンジ演出失敗の変動パターンに置き換えられるようにしておけば、図19(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBL(ノーマルリーチ(はずれ)の項目参照)、図19(b)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBL(ノーマルリーチ(はずれ)の項目参照)にて、サブ制御CPU800a側で、出現率の調整が可能となる。 Thus, in this way, the challenge performance (development flair performance) is executed. Note that, because the variation pattern of the failed challenge performance is selected by the main control CPU 600a, the sub-control CPU 800a cannot adjust the occurrence rate of the failed challenge performance. However, as explained above, if the variation pattern of the normal reach miss can be replaced with the variation pattern of the failed challenge performance, the sub-control CPU 800a can adjust the occurrence rate using the alternative route/SP reach development flair performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL (see the item on normal reach (miss)) shown in FIG. 19(a) and the alternative route/SP reach development flair performance allocation table SUB_SBFK_TBL (see the item on normal reach (miss)) shown in FIG. 19(b).

したがって、以上説明してきたように、上記のような別ルート演出を設け、さらに、はずれ確定演出を設けるようにすれば、大当たり遊技状態になる信頼度の高い演出に対し、その演出が実行されるか否かの示唆演出が単調にならないように、遊技者の大当たりへの期待感を多岐に渡るようにすることができ、さらに、大当たり遊技状態になる期待感が損なわれた場合においても、遊技者に不要な期待感をあおらないようにメリハリのついた遊技機を提供することができる。 Therefore, as explained above, by providing the above-mentioned alternative route presentation and further providing a miss confirmation presentation, it is possible to diversify the player's expectations for a jackpot so that the presentation indicating whether or not a highly reliable presentation that will result in a jackpot game state is executed does not become monotonous, and furthermore, it is possible to provide a gaming machine with a good balance so as not to arouse unnecessary expectations in the player even if the expectation of a jackpot game state is lost.

なお、上記説明したチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図柄揃いなどの当たり結果を示さないようにしている。これは、チャレンジ演出(発展あおり演出)は、発展するか否かのあおり演出であるため、当たりとなる演出パターンを入れてもほぼ出現しないためである。そのため、作業効率を上げるため、上記説明したチャレンジ演出(発展あおり演出)は、図柄揃いなどの当たり結果を示さないようにしている。 The challenge performance (development flare performance) described above is designed not to show winning results such as matching patterns. This is because the challenge performance (development flare performance) is a flare performance that determines whether or not the game will develop, so even if you enter a winning performance pattern, it will almost never appear. Therefore, to increase work efficiency, the challenge performance (development flare performance) described above is designed not to show winning results such as matching patterns.

<キャラクタの強調表示と背景になじませる表示の説明>
ところで、上記説明してきた演出内容を液晶表示装置41に表示させるにあたって、従来においては、図柄の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧にする手法が行われてきた。
<Explanation of how to highlight characters and blend them into the background>
Incidentally, when displaying the performance contents described above on the liquid crystal display device 41, a method has been conventionally used in which the outline display of the symbols is made vague in order to emphasize the temporary stopping motion of the symbols.

しかしながら、従来の手法は、図柄の動作表示に着目したのみであり、液晶表示装置41に表示される背景やキャラクタなどの強調表示に関して十分な対策が講じられていないという問題があった。 However, the conventional method only focuses on the movement display of the pattern, and there is a problem in that it does not provide sufficient measures for highlighting the background, characters, etc. displayed on the liquid crystal display device 41.

そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。 Therefore, in this embodiment, the following process is carried out to solve the above problems.

<キャラクタの強調表示の説明>
まず、キャラクタの強調表示について説明する。具体的には、図20(a)~(c)に示すような、アイテムゲットチャレンジの可能性を示唆する予告演出が実行される場合を例に説明する。図20(a)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)、及び、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。そしてその後、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)などの背景になじませないよう、浮くような感じで、キャラクタ画像CH50が表示される。
<Explanation of character highlighting>
First, the highlighting of the character will be described. Specifically, as shown in Fig. 20(a) to (c), a case where a preview performance is executed to suggest the possibility of an item get challenge will be described as an example. As shown in Fig. 20(a), the liquid crystal display device 41 displays a state in which the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), the right decorative pattern (see image P1C), and the resident pattern (see image P2) are changing. Then, the liquid crystal display device 41 displays the character image CH50 in a floating manner so as not to blend in with the background of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C).

この点、詳しく説明すると、このキャラクタ画像CH50は、図20(d)に示すように、兜を被って盾を持った上半身が表示されており、外周面に所定の幅のある輪郭CH50aが縁取られている。具体的には、盾以外の部分は、黒色の輪郭CH50aが縁取られ、盾は、白色の輪郭CH50aが縁取られている。 To explain this in more detail, as shown in Figure 20(d), this character image CH50 displays the upper body wearing a helmet and holding a shield, and the outer periphery is outlined with an outline CH50a of a certain width. Specifically, the parts other than the shield are outlined with a black outline CH50a, and the shield is outlined with a white outline CH50a.

かくして、このような輪郭CH50aが縁取られたキャラクタ画像CH50を、図20(b)に示すように液晶表示装置41に表示させれば、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)などの背景になじむことなく、浮くような感じで表示させることが可能となる。すなわち、キャラクタ画像CH50を強調表示させることができる。したがって、このように、キャラクタ画像CH50を強調表示させれば、予告演出の発生を遊技者に認識させることができる。なお、輪郭CH50aが縁取られたキャラクタ画像CH50は、遊技ROM805(図3参照)内に、予め格納されている。また、本実施形態においては、輪郭CH50aが一重である例を示したが、それに限らず、2重にしても良い。すなわち、輪郭CH50aの外周面に沿うように、輪郭CH50aの所定の幅とは異なる幅の輪郭(図示せず)を縁取るようにしても良い。 Thus, when the character image CH50 with such a border CH50a is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 20(b), it is possible to display it as if it is floating without blending in with the background of the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C). That is, the character image CH50 can be highlighted. Therefore, by highlighting the character image CH50 in this way, the player can be made aware of the occurrence of the advance notice performance. The character image CH50 with the border CH50a is stored in advance in the game ROM 805 (see FIG. 3). In addition, in this embodiment, an example in which the border CH50a is single-layered is shown, but it is not limited to this, and it may be double-layered. That is, a border (not shown) of a width different from the predetermined width of the border CH50a may be bordered along the outer circumferential surface of the border CH50a.

一方、このようなキャラクタ画像CH50には、図20(b)に示すように、ドロップシャドウ画像CH51が表示されている。具体的には、図20(d)に示すキャラクタ画像CH50を単色(例えば、オレンジ色)で表現して、図20(e)に示すようなドロップシャドウ画像CH51を生成する。なお、このドロップシャドウ画像CH51は、ドロップシャドウ画像CH51自体を強調表示させるわけではないため、図20(d)に示すような輪郭CH50aが縁取られていない。 On the other hand, such a character image CH50 has a drop shadow image CH51 displayed on it, as shown in FIG. 20(b). Specifically, the character image CH50 shown in FIG. 20(d) is rendered in a single color (e.g., orange) to generate a drop shadow image CH51 as shown in FIG. 20(e). Note that this drop shadow image CH51 does not highlight the drop shadow image CH51 itself, and therefore the outline CH50a as shown in FIG. 20(d) is not bordered.

かくして、このようなドロップシャドウ画像CH51を、図20(d)に示すキャラクタ画像CH50に重ね合わせるにあたり、キャラクタ画像CH50の背面に所定方向(例えば、図示右方向)ずらして配置させるようにする。これにより、図20(h)及び図20(b)に示すように、キャラクタ画像CH50の影のようになり、キャラクタ画像CH50が浮いて見える視覚効果を得ることができる。それゆえ、このようにしても、キャラクタ画像CH50を強調表示させることができる。なお、この際、キャラクタ画像CH50は、輪郭CH50aを縁取っていても良いし、縁取っていなくても良い。縁取っていれば、よりキャラクタ画像CH50を強調表示することができる。 Thus, when such a drop shadow image CH51 is superimposed on the character image CH50 shown in FIG. 20(d), it is positioned behind the character image CH50, shifted in a predetermined direction (for example, to the right in the figure). This creates a shadow of the character image CH50, as shown in FIG. 20(h) and FIG. 20(b), creating a visual effect in which the character image CH50 appears to be floating. Therefore, even in this way, the character image CH50 can be highlighted. Note that in this case, the character image CH50 may or may not have a border around its outline CH50a. If it has a border, the character image CH50 can be highlighted even more.

ところで、このようなドロップシャドウ画像CH51は、図20(h)に示すキャラクタ画像CH50の背面に所定方向(例えば、図示右方向)ずらして配置させた状態の画像を、遊技ROM805(図3参照)内に、予め格納しておいても良いし、VDP803(図3参照)を用いて、図20(d)に示すキャラクタ画像CH50を単色に加工して、ドロップシャドウ画像CH51を生成し、図20(h)に示すキャラクタ画像CH50の背面に所定方向(例えば、図示右方向)ずらして配置させるようにしても良い。 Incidentally, such a drop shadow image CH51 may be stored in advance in the game ROM 805 (see FIG. 3) as an image in which the drop shadow image CH51 is positioned behind the character image CH50 shown in FIG. 20(h) and shifted in a predetermined direction (for example, to the right in the figure), or the character image CH50 shown in FIG. 20(d) may be processed into a single color using the VDP 803 (see FIG. 3) to generate the drop shadow image CH51, which is then positioned behind the character image CH50 shown in FIG. 20(h) and shifted in a predetermined direction (for example, to the right in the figure).

一方、このようなドロップシャドウ画像CH51が配置されたキャラクタ画像CH50には、図20(f)に示すような吹き出し画像CH52が、図20(b)に示すように液晶表示装置41に表示されている。そして、この吹き出し画像CH52には、図20(g)に示すような様々なセリフ文字画像CH53(セリフ文字画像CH53は、バリエーションに応じて複数種類ある)の1つが、図20(h)に示すように、表示(図示では、「アイテム?」)されている。 On the other hand, for the character image CH50 on which such a drop shadow image CH51 is arranged, a speech bubble image CH52 as shown in Fig. 20(f) is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in Fig. 20(b). Then, in this speech bubble image CH52, one of various dialogue character images CH53 as shown in Fig. 20(g) (there are multiple types of dialogue character image CH53 depending on the variation) is displayed (in the figure, "Item?") as shown in Fig. 20(h).

かくして、このように、キャラクタ画像CH50、ドロップシャドウ画像CH51、吹き出し画像CH52、セリフ文字画像CH53が組み合わさって、図20(h)のような画像となり、図20(b)に示す液晶表示装置41に表示されるような予告演出となる。なお、図20(b)に示すように、ドロップシャドウ画像CH51の背面には、更なる強調表示を目的として、外周面に所定の幅のある輪郭CH54aが縁取られた直角三角形の画像CH54が配置されている。 Thus, the character image CH50, drop shadow image CH51, speech bubble image CH52, and dialogue image CH53 are combined to produce an image as shown in FIG. 20(h), resulting in a preview performance as displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 20(b). As shown in FIG. 20(b), a right-angled triangular image CH54 with a contour CH54a of a predetermined width on its outer periphery is placed behind the drop shadow image CH51 for the purpose of further highlighting.

次いで、液晶表示装置41に、図20(b)に示すような内容が表示された後、図20(c)に示すように、チャレンジ演出(発展あおり演出)が発生することとなる。具体的には、図20(c)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に、複数のアイテムボックス(図示では3個)の何れか1つを四角枠で選択できるようになっていることを示すように「アイテムゲットチャレンジ」という文字が複数のアイテムボックス(図示では3個)を覆うように表示され、下部には、複数のアイテムボックス(図示では3個)の何れか1つを図1に示す演出ボタン装置13で選択できることを示す「ボタンで選んでね」という画像(画像P40参照)が表示される。 Next, the content as shown in Fig. 20(b) is displayed on the liquid crystal display device 41, and then a challenge effect (development prompt effect) occurs as shown in Fig. 20(c). Specifically, as shown in Fig. 20(c), the words "Get Item Challenge" are displayed covering the multiple item boxes (three in the figure) in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, covering the multiple item boxes (three in the figure) to indicate that one of the multiple item boxes (three in the figure) can be selected with a square frame, and at the bottom, an image (see image P40) saying "Select with the button" is displayed, indicating that one of the multiple item boxes (three in the figure) can be selected with the effect button device 13 shown in Fig. 1.

かくして、このように予告演出が実行される際、キャラクタ画像CH50が強調表示されることとなる。 Thus, when the preview performance is performed in this manner, the character image CH50 is highlighted.

ところで、上記説明したドロップシャドウ画像CH51の形状は、キャラクタに応じて形状が異なるようになっている。すなわち、図20(i)に示すような、鬼を模した敵キャラクタ画像CH60であれば、ドロップシャドウ画像CH61も、その鬼を模した敵キャラクタ画像CH60の形状となる。そのため、図20(e)に示すドロップシャドウ画像CH51の形状とは異なるものとなる。 The shape of the drop shadow image CH51 described above differs depending on the character. That is, if the enemy character image CH60 is an ogre, as shown in FIG. 20(i), the drop shadow image CH61 will also have the shape of the enemy character image CH60 that also resembles an ogre. Therefore, the shape of the drop shadow image CH51 shown in FIG. 20(e) will be different.

一方、ドロップシャドウ画像CH51やドロップシャドウ画像CH61の色を、図20(j)に示すドロップシャドウ画像CH51のように、赤色や、金色に変更することで、大当たりへの信頼度が高いことを示すことができる。このようにすれば、ドロップシャドウ画像の形状が異なっても、遊技者は、色によって、大当たりへの信頼度を認識することができる。 On the other hand, by changing the color of the drop shadow image CH51 or the drop shadow image CH61 to red or gold, as in the case of the drop shadow image CH51 shown in FIG. 20(j), it is possible to indicate a high reliability of the jackpot. In this way, even if the shape of the drop shadow image is different, the player can recognize the reliability of the jackpot from the color.

また、図20(g)に示すように、セリフ文字画像CH53は、バリエーションに応じて複数種類あるため、セリフの内容が、キャラクタ毎で異なる場合、或いは、同一のキャラクタであっても、図20(j)に示すように、異なる場合がある。しかしながら、セリフの内容が異なっていても、図20(j)に示すように、セリフ文字画像CH53の色を、赤色や、金色に変更することで、大当たりへの信頼度が高いことを示すことができる。このようにすれば、セリフの内容が異なっていても、遊技者は、色によって、大当たりへの信頼度を認識することができる。また、セリフ文字画像の色を赤色や金色に変更する際は、ドロップシャドウ画像の色も同じ様に赤色や金色に変更してもよい。このようにすれば遊技者は、より一層大当りへの信頼度を認識することができる。またさらに、色の違いだけでなく、色が同じ場合でも文字の大きさの違いや、文字フォントの形状の違いなどでも大当りへの信頼度が高くなることを認識できるようにしても良い。 As shown in FIG. 20(g), the serif character image CH53 has a plurality of types according to the variation, so the contents of the serif may differ for each character, or may differ even for the same character, as shown in FIG. 20(j). However, even if the contents of the serif are different, the color of the serif character image CH53 can be changed to red or gold, as shown in FIG. 20(j), to indicate a high reliability of the jackpot. In this way, even if the contents of the serif are different, the player can recognize the reliability of the jackpot by the color. When changing the color of the serif character image to red or gold, the color of the drop shadow image may also be changed to red or gold in the same way. In this way, the player can recognize the reliability of the jackpot even more. Furthermore, it is also possible to make it possible to recognize that the reliability of the jackpot increases not only by differences in color, but also by differences in the size of the characters or the shape of the character font, even when the colors are the same.

<背景になじませる表示の説明>
次に、背景になじませる表示について説明する。具体的には、図21(a)~(e)に示すような、強SPリーチ演出が実行される場合を例に説明する。図21(a)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に縮小した左装飾図柄(画像P1Aa参照)と、画面右上隅に縮小した右装飾図柄(画像P1Ca参照)が表示され、さらに、画面中央に、「最終決戦リーチ」(画像P24参照)という青色の文字が表示される。かくして、このようにして、強SPリーチ演出へと発展することとなる。
<Explanation of how to blend the display into the background>
Next, the display that blends in with the background will be described. Specifically, the case where the strong SP reach performance is executed as shown in Fig. 21 (a) to (e) will be described as an example. As shown in Fig. 21 (a), the liquid crystal display device 41 displays a reduced left decorative pattern (see image P1Aa) in the upper left corner of the screen and a reduced right decorative pattern (see image P1Ca) in the upper right corner of the screen, and further displays the blue text "Final Battle Reach" (see image P24) in the center of the screen. Thus, the strong SP reach performance will be developed in this way.

次いで、強SPリーチ演出へと発展すると、演出が成功するか失敗するかの当落表示を行う、強SPリーチ演出が実行される。具体的には、図21(b)に示すように、液晶表示装置41には、「最終決戦リーチ」(画像P24参照)という青色の文字に代わって、兜を被って盾と剣を持った全身が表示されているキャラクタ画像CH65(キャラクタ画像の服の色は「青色」、兜の立物の色は「白色」、盾の枠の色は「白色」、剣の色は「白色」)が「勝負!」と叫んだ状態で、敵キャラクタ画像CH60に戦いを挑んでいる演出が表示される。より詳しく説明すると、図21(b)に示すように、キャラクタ画像CH65の外周面には、図20(b)及び(d)に示す輪郭CH50aよりも幅の細い輪郭CH65aが縁取られている。さらに、図21(b)に示すように、敵キャラクタ画像CH60の外周面にも、図20(b)及び(d)に示す輪郭CH50aよりも幅の細い輪郭CH60aが縁取られている。そしてさらに、図21(b)に示すように、液晶表示装置41には、複数の柱や雷雲などの背景画像P50が表示されているが、その背景画像P50の外周面にも、図20(b)及び(d)に示す輪郭CH50aよりも幅の細い輪郭P50aが縁取られている。これにより、背景画像P50に対して、キャラクタ画像CH65及び敵キャラクタ画像CH60が、浮くような感じがなく、なじんだ状態となる。さらに、本実施形態においては、図21(b)に示すように、キャラクタ画像CH65のセリフを、図20(f)に示すような吹き出し画像CH52を用いず、「勝負!」というセリフを、テロップ画像P51を用いて表示するようにしている。これにより、背景画像P50に対して、セリフが浮くような感じにならないようにしている。したがって、このようにすれば、背景になじませることができる。なお、リーチ演出においては、上記説明した予告演出と異なり、強調表示するのではなく、背景になじませて表示させるため、輪郭は、1重のままの方が好ましい。この際、輪郭CH65aの幅は、上記説明した輪郭CH50aを2重にする場合の、何れの輪郭の幅とも異なっている。また、上記説明したキャラクタ画像CH65及び敵キャラクタ画像CH60、並びに、背景画像P50は、遊技ROM805(図3参照)内に、予め格納されている。 Next, when the game progresses to the Strong SP Reach performance, the Strong SP Reach performance is executed, which displays whether the performance will be successful or not. Specifically, as shown in FIG. 21(b), instead of the blue text "Final Battle Reach" (see image P24), the liquid crystal display device 41 displays a performance in which a character image CH65 (the color of the character image's clothes is "blue", the color of the helmet stand is "white", the color of the shield frame is "white", and the color of the sword is "white") wearing a helmet and holding a shield and sword is shown whole-body wearing a helmet and holding a shield and sword, shouting "Battle!" and challenging the enemy character image CH60 to a fight. To explain in more detail, as shown in FIG. 21(b), the outer periphery of the character image CH65 is bordered by a contour CH65a that is narrower than the contour CH50a shown in FIG. 20(b) and (d). Furthermore, as shown in FIG. 21(b), the outer peripheral surface of the enemy character image CH60 is also bordered with an outline CH60a that is narrower than the outline CH50a shown in FIG. 20(b) and (d). Furthermore, as shown in FIG. 21(b), a background image P50, such as a plurality of pillars and thunderclouds, is displayed on the liquid crystal display device 41, and the outer peripheral surface of the background image P50 is also bordered with an outline P50a that is narrower than the outline CH50a shown in FIG. 20(b) and (d). As a result, the character image CH65 and the enemy character image CH60 do not appear to stand out from the background image P50, but rather blend in. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 21(b), the lines of the character image CH65 are displayed using a telop image P51, such as the line "Let's fight!", without using a balloon image CH52 as shown in FIG. 20(f). As a result, the lines do not appear to stand out from the background image P50. This allows the image to blend in with the background. Unlike the preview effect described above, the reach effect does not highlight the image but blends in with the background, so it is preferable to leave the outline single. In this case, the width of the outline CH65a is different from the width of either outline when the outline CH50a described above is doubled. The character image CH65 and enemy character image CH60, as well as the background image P50 described above, are stored in advance in the game ROM 805 (see FIG. 3).

次いで、液晶表示装置41に、図21(b)に示すような内容が表示された後、図21(c)に示すように、テロップ画像P51に「やー!」というセリフが表示され、キャラクタ画像CH65及び敵キャラクタ画像CH60が接近した状態が表示される。 Then, the content as shown in FIG. 21(b) is displayed on the liquid crystal display device 41, and then, as shown in FIG. 21(c), the words "Yaaa!" are displayed in the caption image P51, and the character image CH65 and enemy character image CH60 are displayed approaching each other.

次いで、液晶表示装置41には、図21(d)に示すように、強SPリーチ演出中に大当たりへの信頼度を報知する予告演出が実行される。具体的には、図21(d)に示すように、キャラクタ画像CH65及び敵キャラクタ画像CH60、並びに、背景画像P50を用いた強SPリーチ演出内容よりも前面にカットイン演出画像P52が表示される。このカットイン演出画像P52には、図21(d)に示すように、外周面に所定の幅のある輪郭P52aが縁取られており、これによって、カットイン演出画像P52の領域を遊技者に強調表示している。そしてさらに、このカットイン演出画像P52には、図21(d)に示すように、図21(b)及び(c)に示すキャラクタ画像CH65の剣が無く上半身だけのキャラクタ画像CH65Aが表示されている。図21(d)に示すように、このキャラクタ画像CH65Aの外周面には、輪郭が縁取られる代わりに、エフェクトCH65Aaが輪郭のように縁取られている。これにより、図20(b)及び(d)に示すような輪郭CH50aを縁取らなくとも、カットイン演出画像P52の領域に対して、キャラクタ画像CH65Aを強調表示させることができる。それゆえ、予告演出の発生を遊技者に認識させることができる。また、図21(d)に示すように、カットイン演出画像P52には、大当たりへの信頼度が高い赤文字の「これで決める!」というセリフ画像P53が表示されている。なお、本実施形態においては、カットイン演出画像P52として、図21(b)及び(c)に示すキャラクタ画像の剣が無く上半身だけのキャラクタ画像を例示したが、それに限らず、図21(b)及び(c)に示すキャラクタと同一モチーフであればよく、例えば、図21(b)及び(c)とは異なるポーズや表情をしたキャラクタであっても良い。 Next, as shown in FIG. 21(d), the liquid crystal display device 41 executes a notice performance that notifies the reliability of the big win during the strong SP reach performance. Specifically, as shown in FIG. 21(d), a cut-in performance image P52 is displayed in front of the strong SP reach performance content using the character image CH65, the enemy character image CH60, and the background image P50. As shown in FIG. 21(d), the cut-in performance image P52 has a contour P52a with a predetermined width bordered on the outer periphery, thereby highlighting the area of the cut-in performance image P52 to the player. Furthermore, as shown in FIG. 21(d), the cut-in performance image P52 displays a character image CH65A of only the upper body without the sword of the character image CH65 shown in FIG. 21(b) and (c). As shown in FIG. 21(d), instead of a border on the outer periphery of the character image CH65A, an effect CH65Aa is bordered like a border. This allows the character image CH65A to be highlighted in the area of the cut-in effect image P52 without framing the outline CH50a as shown in Figures 20(b) and (d). This allows the player to recognize the occurrence of a preview effect. Also, as shown in Figure 21(d), the cut-in effect image P52 displays a red-lettered line image P53 saying "This will decide it!", which indicates a high reliability of the big win. In this embodiment, the cut-in effect image P52 is an example of a character image of only the upper body without a sword as shown in Figures 21(b) and (c), but is not limited to this, and any other character may have the same motif as the character shown in Figures 21(b) and (c), and may have a different pose or expression from that shown in Figures 21(b) and (c), for example.

かくして、このようにして、強SPリーチ演出中に大当たりへの信頼度を報知する予告演出が実行されることとなる。なお、本実施形態においては、エフェクトCH65Aaを輪郭のように縁取る例を示したが、図20(b)及び(d)に示すような輪郭CH50aを縁取り、エフェクトを付加させるようにしても良い。また、図20(b)及び(d)に示すような輪郭CH50aに代え、エフェクトCH65Aaを輪郭のように縁取っても良い。 Thus, in this manner, a preview performance is executed to notify the reliability of a jackpot during the strong SP reach performance. Note that in this embodiment, an example is shown in which the effect CH65Aa is outlined like an outline, but it is also possible to outline the outline CH50a as shown in Figures 20(b) and (d) and add an effect. Also, instead of the outline CH50a as shown in Figures 20(b) and (d), the effect CH65Aa may be outlined like an outline.

次いで、液晶表示装置41に、図21(d)に示すような内容が表示された後、図21(e)に示すように、テロップ画像P51に「勝ち!」というセリフが表示され、敵キャラクタ画像CH60を倒した演出が液晶表示装置41に表示され、その後、図4(j-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)が、当たり図柄(図示では、「777」)で停止し、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、大当たりに当選したこと示す画像が表示されることとなる。 Next, the content as shown in FIG. 21(d) is displayed on the liquid crystal display device 41, and then, as shown in FIG. 21(e), the words "Win!" are displayed in the caption image P51, and an effect of defeating the enemy character image CH60 is displayed on the liquid crystal display device 41, and then, as shown in FIG. 4(j-1), an image is displayed in the center of the screen on the liquid crystal display device 41, in which the left decorative pattern (see image P1A), the middle decorative pattern (see image P1B), and the right decorative pattern (see image P1C) stop on the winning pattern (in the figure, "777") and the resident pattern (see image P2A) also stops on the same number, indicating that a jackpot has been won.

かくして、このようにリーチ演出が実行される際、キャラクタは、背景になじませて表示されることとなる。すなわち、特に、強SPリーチ演出のように、図21(b)~(e)に示す一連の映像(動画)として、キャラクタ画像CH65及び敵キャラクタ画像CH60が表示されるような場合、背景にキャラクタ画像CH65及び敵キャラクタ画像CH60をなじませて表示させる方が、SPリーチ演出よりも映像的に特別感が出る。さらには、大当たりへの信頼度が上がっていることが、遊技者に伝わりやすくなる。なお、本実施形態においては、特に、強SPリーチ演出にその傾向が見られることから、強SPリーチ演出を用いて説明したが、このことは、強SPリーチ演出に限らず、大当たりへの信頼度が上がっていることを遊技者に伝わりやすくする点で、キャラクタを、背景になじませて表示させることは、リーチ演出全般に対して言えることでもある。 Thus, when a reach effect is executed in this way, the character is displayed blending in with the background. That is, particularly in the case of a strong SP reach effect, where the character image CH65 and the enemy character image CH60 are displayed as a series of images (video) as shown in FIG. 21 (b) to (e), displaying the character image CH65 and the enemy character image CH60 blending in with the background creates a more special visual impression than the SP reach effect. Furthermore, it is easier for the player to understand that the reliability of a big win has increased. Note that in this embodiment, the strong SP reach effect has been used for the explanation, since this tendency is particularly evident in the strong SP reach effect, but this is not limited to the strong SP reach effect, and displaying the character blending in with the background can be said to be applicable to reach effects in general, in that it makes it easier for the player to understand that the reliability of a big win has increased.

したがって、上記説明してきたように、キャラクタを強調表示させたり、背景になじませる表示をさせたりすることで、液晶表示装置41に表示される背景やキャラクタなどの強調表示に関して十分な対策を講じることができる。 Therefore, as explained above, by highlighting the characters or displaying them so that they blend in with the background, sufficient measures can be taken regarding the highlighting of the background, characters, etc. displayed on the liquid crystal display device 41.

<背景画像に対してキャラクタ画像を用いてマスク処理をする場合の説明>
次に、背景画像に対してキャラクタ画像を用いてマスク処理をする場合について説明する。具体的には、図22に示すような処理となる。すなわち、図22(a)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)、及び、常駐図柄(画像P2参照)が変動している状態が表示されている。なお、背景画像P60は、水色一色となっている。
<Description of a case where a character image is used to mask a background image>
Next, a case where a mask process is performed using a character image on a background image will be described. Specifically, the process is as shown in FIG. 22. That is, as shown in FIG. 22(a), the liquid crystal display device 41 displays a state in which the left decorative pattern (see image P1A), the center decorative pattern (see image P1B), the right decorative pattern (see image P1C), and the resident pattern (see image P2) are changing. Note that the background image P60 is solid light blue.

次いで、液晶表示装置41には、図22(b)に示すように、背景画像P60がキャラクタ画像CH70の形状で透過されるように表示され、背景画像P60の背面に文字画像P61,P62を表示させることで、透過されたキャラクタ画像CH70の形状内にだけ、文字が表示されるような演出が実行されている。この点、詳しく説明すると、VDP803(図3参照)を用いて、図22(e)に示すように、背景画像P60に対して、遊技ROM805(図3参照)内に、予め格納されている図20(d)に示すキャラクタ画像CH50を用いてマスク処理して、キャラクタ画像CH70の形状が透過された背景画像P60を生成する。したがって、このようにすれば、図22(e)に示すように、背景画像P60が、キャラクタ画像CH70にて切り取られた感じとなる。 Next, as shown in FIG. 22(b), the liquid crystal display device 41 displays background image P60 in the shape of character image CH70, and displays character images P61 and P62 behind background image P60, so that characters are displayed only within the shape of the transparent character image CH70. To explain this in more detail, the VDP 803 (see FIG. 3) uses the character image CH50 shown in FIG. 20(d), which is stored in advance in the game ROM 805 (see FIG. 3), to mask background image P60, as shown in FIG. 22(e), to generate background image P60 in which the shape of character image CH70 is transparent. This gives the impression that background image P60 is cut out by character image CH70, as shown in FIG. 22(e).

そして、このようなマスク処理してキャラクタ画像CH70の形状で透過された背景画像P60に対して、遊技ROM805(図3参照)内に、予め格納されている、背景色が青色で、「悪を倒す」という縦長矩形状の文字画像P61と、背景色が青色で、「武士」という矩形状の文字画像P62を配置する。すなわち、図22(e)に示す背景画像P60の背面に、図22(f)に示す文字画像P61,P62を表示させる。これにより、液晶表示装置41には、図22(b)に示すように、キャラクタ画像CH70の形状内にだけ、文字画像P61,P62が表示されることとなる。 Then, against the background image P60 that has been masked in this way and made transparent in the shape of the character image CH70, a vertically long rectangular text image P61 with a blue background color and a rectangular text image P62 with a blue background color and the word "samurai" are placed. That is, the text images P61 and P62 shown in Fig. 22(f) are displayed behind the background image P60 shown in Fig. 22(e). As a result, the text images P61 and P62 are displayed on the liquid crystal display device 41 only within the shape of the character image CH70, as shown in Fig. 22(b).

次いで、このような文字画像P61を、図22(g)に示すように図示上方向(矢印Y1方向)に移動させていき、文字画像P62を、図22(g)に示すように図示左方向(矢印Y2方向)に移動させていけば、図22(c)に示すように、キャラクタ画像CH70の形状内にだけ文字内容がスクロール表示される。 Next, by moving such character image P61 in the upward direction (arrow Y1 direction) as shown in FIG. 22(g) and moving character image P62 in the leftward direction (arrow Y2 direction) as shown in FIG. 22(g), the character content will be scrolled and displayed only within the shape of character image CH70 as shown in FIG. 22(c).

次いで、液晶表示装置41に、図22(c)に示すような内容が表示された後、図22(d)に示すように、マスク処理が行われない背景画像P60に対して、キャラクタ画像CH50が表示される。 Next, the content as shown in FIG. 22(c) is displayed on the liquid crystal display device 41, and then, as shown in FIG. 22(d), the character image CH50 is displayed against the background image P60 that is not masked.

かくして、このようにキャラクタ画像CH70を用いてマスク処理して、キャラクタ画像CH70の形状が透過された背景画像P60に対して、文字画像をスクロール表示させた後、図22(d)に示すように、キャラクタを表示させるようにすれば、キャラクタを登場させることを予告する予告演出が実行可能となる。なお、本実施形態においては、文字画像P61,P62を表示させる例を示したが、それに限らず、どのような画像を表示させるようにしても良い。 Thus, by masking using the character image CH70 in this manner and scrolling the text image against the background image P60 in which the shape of the character image CH70 is made transparent, and then displaying the character as shown in FIG. 22(d), a preview performance can be executed to announce the appearance of the character. Note that, although an example of displaying the text images P61 and P62 has been shown in this embodiment, this is not limiting and any image may be displayed.

<簡易的な手法で複数の映像効果を持つ方法の説明>
次に、簡易的な手法で複数の映像効果を持つ方法について説明する。従来においては、例えば、ある背景画像に対して、全体を淡くするような場合、背景画像そのものに対してVDP803(図3参照)で淡くするという処理ができないため、全体を淡くした背景画像を予め用意し、遊技ROM805(図3参照)内に格納しておく必要があった。
<Explanation of how to create multiple visual effects using simple methods>
Next, a method of having multiple image effects using a simple method will be described. Conventionally, for example, when a certain background image is to be lightened as a whole, it is necessary to prepare a lightened background image as a whole in advance and store it in the game ROM 805 (see FIG. 3) since it is not possible to lighten the background image itself using the VDP 803 (see FIG. 3).

しかしながら、これでは、遊技ROM805(図3参照)内の容量が圧迫され、処理負荷が増大するという問題があった。 However, this would put a strain on the capacity of the game ROM 805 (see Figure 3) and increase the processing load.

そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。 Therefore, in this embodiment, the following process is carried out to solve the above problems.

すなわち、図22(a)に示すような左装飾図柄(画像P1A参照)、中装飾図柄(画像P1B参照)、右装飾図柄(画像P1C参照)の変動演出にあたり、演出効果を付加するために、淡い背景画像を生成する場合を例に説明する。遊技ROM805(図3参照)内に予め格納されている図23(a-1)に示す背景画像P70を淡くする場合、遊技ROM805(図3参照)内に、図23(b-1)に示す、演出効果を付加する加工用画像P71を予め格納しておく。この加工用画像P71は、単色(図示では、黄色)のベタ画像であり、背景画像P70より小さいサイズ(例えば、160×120ピクセル)である。 That is, an example will be described in which a pale background image is generated to add a presentation effect when performing the variable presentation of the left decorative pattern (see image P1A), middle decorative pattern (see image P1B), and right decorative pattern (see image P1C) as shown in FIG. 22(a). When making the background image P70 shown in FIG. 23(a-1) that is pre-stored in the game ROM 805 (see FIG. 3) pale, a processing image P71 shown in FIG. 23(b-1) for adding a presentation effect is pre-stored in the game ROM 805 (see FIG. 3). This processing image P71 is a solid image of a single color (yellow in the illustration) and is smaller in size than the background image P70 (for example, 160 x 120 pixels).

かくして、このような加工用画像P71を、VDP803(図3参照)を用いて、図23(c-1)に示すように、図23(a-1)に示す背景画像P70と同サイズ(例えば、1600×1200ピクセル)に拡大して、画像処理を施して重ね合わせることで、図23(d-1)に示すような淡い背景画像P72が生成される。なお、この淡い背景画像P72は、VDP803(図3参照)を用いて、液晶表示装置41(図2参照)に表示されることとなる。 Thus, this processing image P71 is enlarged using the VDP803 (see FIG. 3) to the same size (e.g., 1600 x 1200 pixels) as the background image P70 shown in FIG. 23(a-1), as shown in FIG. 23(c-1), and then image processing is performed and the two are superimposed to generate a pale background image P72 as shown in FIG. 23(d-1). Note that this pale background image P72 is then displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2) using the VDP803 (see FIG. 3).

したがって、このようにすれば、全体を淡くした背景画像を予め用意しておく必要がなくなるから、遊技ROM805(図3参照)内の容量が圧迫されなくなり、これによって、処理負荷を軽減することができる。 Therefore, by doing this, there is no need to prepare a background image with a lightened overall color in advance, so the capacity of the game ROM 805 (see Figure 3) is not strained, and the processing load can be reduced.

なお、加工用画像P71としては、単色であれば、黒色や青色など、どのような色でも良い。黒色であれば、背景画像をより暗くすることができるし、青色であれば、淡さを際立たせることができる。すなわち、様々な色を用意しておけば、様々な背景画像の表現を、遊技ROM805(図3参照)内の容量を圧迫することなく実現することができる。 The image to be edited P71 can be any single color, such as black or blue. Black can make the background image darker, while blue can emphasize its paleness. In other words, by providing a variety of colors, it is possible to express a variety of background images without putting a strain on the capacity of the game ROM 805 (see Figure 3).

ところで、重ね合わせる際の画像処理については、次のような処理が行われる。具体的には、「乗算」、「加算」、「差」という画像処理が施される。すなわち、「乗算」の画像処理では、背景画像P70の1画素毎の各色と、図23(c-1)に示すように拡大した加工用画像P71の色とを掛け合わせる画像処理を行うことで、背景画像P70と拡大した加工用画像P71を重ね合わせるようにする。かくして、このような「乗算」の画像処理を施すと、背景画像P70は元の色よりも暗い色となる。 The following image processing is carried out when overlaying the images. Specifically, image processing such as "multiplication," "addition," and "subtraction" is carried out. That is, in "multiplication" image processing, the background image P70 and the enlarged image to be processed P71 are overlaid by performing image processing that multiplies each color of each pixel of the background image P70 by the color of the enlarged image to be processed P71 as shown in FIG. 23 (c-1). Thus, when this type of "multiplication" image processing is carried out, the background image P70 becomes darker than the original color.

一方、「加算」の画像処理では、背景画像P70の1画素毎の各色と、図23(c-1)に示すように拡大した加工用画像P71の色とを足し合わせる画像処理を行うことで、背景画像P70と拡大した加工用画像P71を重ね合わせるようにする。かくして、このような「加算」の画像処理を施すと、背景画像P70は元の色よりも明るい色となる。 On the other hand, in "addition" image processing, image processing is performed in which the color of each pixel of the background image P70 is added to the color of the enlarged image to be edited P71 as shown in FIG. 23 (c-1), so that the background image P70 and the enlarged image to be edited P71 are superimposed. Thus, when this type of "addition" image processing is performed, the background image P70 becomes brighter than the original color.

また、「差」の画像処理では、背景画像P70の1画素毎の各色と、図23(c-1)に示すように拡大した加工用画像P71の色とを差し引いて、絶対値を採用して、背景画像P70の1画素毎の各色と合成する画像処理を行うことで、背景画像P70と拡大した加工用画像P71を重ね合わせるようにする。かくして、このような「差」の画像処理を施すと、背景画像P70は元の色よりも暗い色となる。 Furthermore, in the "difference" image processing, the color of each pixel of the background image P70 is subtracted from the color of the enlarged image to be edited P71 as shown in FIG. 23 (c-1), and the absolute value is used to perform image processing that combines the color of each pixel of the background image P70, thereby superimposing the background image P70 and the enlarged image to be edited P71. Thus, when this kind of "difference" image processing is performed, the background image P70 becomes darker than the original color.

かくして、このような画像処理を行えば、様々な加工が実現できることとなる。それゆえ、VDP803(図3参照)は、変動演出の内容に応じて(例えば、予告演出時のエフェクトなど)、「乗算」、「加算」、「差」の何れか1つの画像処理を選択して、画像処理を施し、背景画像P70と拡大した加工用画像P71を重ね合わせることとなる。なお、加工用画像P71は、あくまで、背景画像P70を加工するための画像であるため、この加工用画像P71単独で変動演出における所定の演出を実行するための画像として、液晶表示装置41(図2参照)に表示されることはない。そのため、拡大表示しても見た目に影響がなく、単色の画像で小さいサイズであることから、遊技ROM805(図3参照)内の容量を圧迫することもない。 Thus, by performing this type of image processing, various processing can be realized. Therefore, the VDP 803 (see FIG. 3) selects one of the image processing methods, "multiplication," "addition," or "subtraction," depending on the content of the variable performance (for example, effects during a preview performance), performs the image processing, and superimposes the background image P70 and the enlarged image for processing P71. Note that since the image for processing P71 is merely an image for processing the background image P70, this image for processing P71 alone is not displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2) as an image for executing a specific performance in the variable performance. Therefore, even if it is enlarged, it does not affect the appearance, and since it is a single-color image and small in size, it does not put pressure on the capacity of the game ROM 805 (see FIG. 3).

ここで、変動演出の内容に応じて、「乗算」、「加算」、「差」の何れか1つの画像処理を選択して、画像処理を施す場合を、具体例を用いて説明する。具体的には、変動演出に用いられるエフェクト画像について説明する。 Here, we will use a specific example to explain how to select one of the image processes, "multiplication," "addition," or "subtraction," depending on the content of the change effect and apply image processing. Specifically, we will explain the effect images used in the change effect.

図23(d-2)に示すように、背景画像P74に、エフェクト画像P73を重ね合わせて、液晶表示装置41(図2参照)に表示させたい場合、以下のような処理が行われる。遊技ROM805(図3参照)内には、図23(a-2)に示す背景画像P70、図23(b-2)に示す加工用画像P71、図23(c-2)に示す雷を模したエフェクト画像P73が格納されている。なお、この背景画像P70と、加工用画像P71と、エフェクト画像P73とでは、背景画像P70のサイズが最も大きく、次に、エフェクト画像P73のサイズが大きく、次に、加工用画像P71のサイズとなっている。すなわち、加工用画像P71のサイズが最も小さくなっている。 As shown in FIG. 23(d-2), when it is desired to display an effect image P73 superimposed on a background image P74 on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2), the following process is carried out. The game ROM 805 (see FIG. 3) stores a background image P70 shown in FIG. 23(a-2), an image for processing P71 shown in FIG. 23(b-2), and an effect image P73 imitating lightning shown in FIG. 23(c-2). Among the background image P70, image for processing P71, and effect image P73, the size of the background image P70 is the largest, followed by the size of the effect image P73, which is then the size of the image for processing P71. In other words, the size of the image for processing P71 is the smallest.

次いで、エフェクト画像P73を際立たせるため、図23(a-2)に示す背景画像P70を暗くする。具体的には、VDP803(図3参照)は、図23(b-2)に示す加工用画像P71を、背景画像P70と同サイズ(例えば、1600×1200ピクセル)に拡大して、背景画像P70及び/又は拡大した加工用画像P71に対して、「乗算」の画像処理を行い、重ね合わせる。これにより、図23(a-2)に示す背景画像P70を、図23(d-2)に示すような暗い背景画像P74にすることができる。そしてその後、VDP803(図3参照)は、図23(c-2)に示す雷を模したエフェクト画像P73を、背景画像P70と同サイズ(例えば、1600×1200ピクセル)に拡大して、暗い背景画像P74の上に重ね合わせる。これにより、図23(d-2)に示すように、暗い背景画像P74に対して、エフェクト画像P73を際立たせることができる。なお、図23(d-2)に示す画像(暗い背景画像P74の上に重ね合わされたエフェクト画像P73)は、VDP803(図3参照)を用いて、液晶表示装置41(図2参照)に表示されることとなる。 Next, in order to highlight the effect image P73, the background image P70 shown in FIG. 23(a-2) is darkened. Specifically, the VDP 803 (see FIG. 3) enlarges the image for processing P71 shown in FIG. 23(b-2) to the same size as the background image P70 (e.g., 1600×1200 pixels), and performs image processing of "multiplication" on the background image P70 and/or the enlarged image for processing P71, and superimposes them. This makes it possible to turn the background image P70 shown in FIG. 23(a-2) into a dark background image P74 as shown in FIG. 23(d-2). Then, the VDP 803 (see FIG. 3) enlarges the effect image P73, which imitates lightning and is shown in FIG. 23(c-2) to the same size as the background image P70 (e.g., 1600×1200 pixels), and superimposes it on the dark background image P74. This makes the effect image P73 stand out against the dark background image P74, as shown in FIG. 23(d-2). Note that the image shown in FIG. 23(d-2) (the effect image P73 superimposed on the dark background image P74) is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2) using the VDP 803 (see FIG. 3).

したがって、このように、変動演出の内容に応じて、VDP803(図3参照)を用いて、「乗算」、「加算」、「差」の何れか1つの画像処理を選択して、画像処理を施すようにすれば、遊技ROM805(図3参照)内の容量を削減することができるだけでなく、画像制作の制作工程の削減にも寄与することができる。 Therefore, by using the VDP 803 (see Figure 3) to select one of the image processes, "multiplication," "addition," or "subtraction," depending on the content of the variable presentation, and applying image processing in this way, not only can the capacity of the game ROM 805 (see Figure 3) be reduced, but it can also contribute to reducing the number of image production steps.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムの概要を図24~図35を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
Here, the processing method of the various contents described above will be explained in detail below. First, the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) processed by the main control board 60 will be explained in detail by referring to FIG. 24 to FIG. 35.

<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図3参照)は、主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムを読み出し、図24に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Explanation of main processing>
First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent to indicate that the DC voltage generated by the voltage generating unit 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 3) has been applied to each control board, and upon receiving this signal, the main control CPU 600a (see FIG. 3) reads out a program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) and performs the main control main processing shown in FIG. 24. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt-prohibited state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs a stack pointer setting process to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a to correspond to the final address of the normal stack area (step S2).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Then, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S3) and clears the output port that outputs the launch control signal (step S4).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、WDT(図示せず)をクリアする(ステップS7)。 The main control CPU 600a then sets the startup waiting time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set waiting time (step S6), and clears the WDT (not shown) (step S7).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it is not "0" (step S8: ≠ 0), it returns to processing of step S7, and if it is "0" (step S8: = 0), it proceeds to processing of step S9.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~ステップS10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 3) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 3) twice, checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match, stores it in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S9). If the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "H" level (step S10: NO), the process proceeds to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (i.e., the "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。 Next, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (step S11) and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, it sets the power supply abnormality confirmation counter to 00H and sets the system operation status to 01H.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a sends a processing command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 to cause the LCD display device 41 to display a standby screen (step S13).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S14) and checks whether a signal indicating that power has been applied (power-on signal) has been received from the dispensing control board 70 (step S15). If the power-on signal has not been received (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has been received (step S15: ON), the process proceeds to step S16.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの通常用RAM領域の作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves them in the working area of the normal RAM area of the main control RAM 600c (step S16).

次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open or not, the signal of the RAM clear switch 620 that has been evacuated to the working area of the main control RAM 600c, and the signal of the setting key switch 630 (step S17), and checks whether all are ON (step S18). If all are ON (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図26を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.

まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a sends a setting switching start command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80, indicating that a setting change is being made (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図27に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図25に示すステップS21にて検出するためである。 Then, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data that indicates whether or not backup processing has been performed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected during the power supply abnormality check processing shown in FIG. 27. In addition, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 25 described later, a case in which power has been interrupted for some reason during the setting switching processing and the main control RAM 600c has not been backed up normally.

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 Then, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), obtains the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3), and sets it in the W register (step S53). To be more specific, if the set value is, for example, "1" to "6", the program will set the set values "1" to "6" in the W register in correspondence with values "00H" to "05H".

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the maximum set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S54). If the value set in the W register is greater than the maximum set value of the probability of generating a game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S55: YES), the main control CPU 600a determines that the value is an abnormal value and sets 00H to the W register (step S56).

一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum probability of generating a game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、ホールコンピュータに出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets the security signal output to the hall computer used to manage the game island of the amusement arcade to ON, and outputs the security signal to the hall computer (step S57).

次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Then, the main control CPU 600a sets the LED common port to 00H (step S58).

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Next, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).

次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the setting value to ON (step S60).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図3参照)、設定キースイッチ630(図3参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S61). This process is to check for changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see FIG. 3) and the setting key switch 630 (see FIG. 3) by waiting at least 4 ms from the previous acquisition of the switch level to ensure that the change in the level data is not due to an irregularity such as noise. Furthermore, when checking for changes in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, a 4 ms time is also left to ensure that the "L" level of the voltage abnormality signal is not due to an irregularity such as noise.

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図27を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be described in detail with reference to FIG. 27.

<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図27に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
As shown in Fig. 27, the main control CPU 600a twice acquires the voltage abnormality signal ALARM (see Fig. 3) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see Fig. 3) (step S80), and checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.

次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83) and ends the power abnormality check process.

一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power supply abnormality confirmation counter (step S84) and checks the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S85). If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power supply abnormality check process ends.

一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the main control CPU 600a sends a power cut command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that the power supply has been cut off (step S86).

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図25に示すステップS21にて検出することができる。 Then, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it determines that the setting change process is in progress (step S87: YES), does not set the backup flag to ON, and proceeds to the processing of step S89. In this way, a case where power is interrupted for some reason during the setting change process and the main control RAM 600c is not backed up normally can be detected in step S21 shown in FIG. 25 described later.

一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89) and clears the output data of all output ports (step S90). It then disables timer interrupts (step S91) and performs an infinite loop process to wait for the voltage to drop.

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, when the power supply abnormality check process (step S62) is completed through the above-mentioned processes, the main control CPU 600a creates switch edge data for the RAM clear switch 620 signal and switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and the level data of the setting key switch 630 (step S63).The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), it proceeds to processing of step S65, and if the setting key switch 630 is OFF (step S64: YES), it proceeds to processing of step S67.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66) and returns to processing of step S54.

一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.

かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 Thus, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned OFF. When the setting key switch 630 is turned OFF, the main control CPU 600a overwrites the value of the W register with the setting value of the probability of generating a game state advantageous to the player (for example, the setting value "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) and stores it (step S67).

次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a sends a setting switching end command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図24に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図25に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-mentioned processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 24, the main control CPU 600a proceeds to processing of step S26 shown in FIG.

他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図25に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signal of the RAM clear switch 620 and the signal of the setting key switch 630 are all ON (step S18), and if they are not all ON (step S18: NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG. 25.

すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a acquires the set value of the probability of generating a game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) (for example, a set value between "00H" and "05H" corresponding to "1" to "6"), and checks whether it is equal to or less than the set maximum value (for example, "05H" corresponding to "6") (step S20). If it is equal to or less than the set maximum value (step S20: YES), it checks whether the backup flag is set to ON (step S21).

<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO) or the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a sends a RAM error command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that there is a RAM error (step S22).

次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 Next, the main control CPU 600a outputs an error indication to the LED data port (step S23).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図27に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power supply abnormality check process is the same as the power supply abnormality check process shown in FIG. 27.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is confirmed (step S25).

<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図24に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES), or when the setting switching process (step S19) shown in FIG. 24 is performed, the main control CPU 600a does not clear the measurement RAM area and measurement stack area of the main control RAM 600c, but clears the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c (step S26).

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and sets the timer that outputs a security signal to the hall computer used to manage the game island in the amusement arcade to 30 seconds (30s) (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in part of the main control RAM 600c (step S29) and proceeds to processing in step S41.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in Fig. 1 is open or not, and a signal of the setting key switch 630 (step S30), and checks whether all are ON or not (step S31). If all are not ON (step S31: NO), the process proceeds to step S40.

<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a sends a setting value command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer to 30 seconds (30s) to output a security signal to the hall computer used to manage the game island in the amusement arcade (step S33).

次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、ホールコンピュータに、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets the security signal output to the hall computer used to manage the game island of the amusement arcade to ON, and outputs the security signal to the hall computer for the 30 seconds (30s) set by the timer (step S34).

次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 The main control CPU 600a then outputs the setting value to the LED data port (step S35).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register within the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S36).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図27に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power supply abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 27.

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process returns to step S34.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values for the backup flag, error detection timer, etc. are set in part of the main control RAM 600c (step S40).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。 Next, the main control CPU 600a sends a command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating whether power will be restored by clearing the RAM or by a backup (step S41).

次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a game status notification information update process to update the game status notification information (step S42).

次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTCの設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定する。 Then, the main control CPU 600a sets the internal function register (step S43). Specifically, it sets the launch control signal to ON and sends it to the dispensing control board 70. This causes the dispensing control board 70 to control the launch control board 71 to start operating. It also sets the CTC, which is provided inside the main control CPU 600a and has functions such as creating a pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is generated periodically every 4 ms.

かくして、上記の処理までが、主制御メイン処理における初期処理となる。 The above process is the initial process for the main control process.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。なお、このループ処理と、後述する割込み処理が定常処理となる。 Then, the main control CPU 600a performs a prize ball winning count management process 1 (step S45) that calculates performance such as the total number of game balls released into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls, while prohibiting interrupts to itself (step S44). The main control CPU 600a then performs an update process for various random number counters (step S46), returns to an interrupt permitted state (step S47), returns to step S44, and performs a loop process that repeats the processes of steps S44 to S47. This loop process and the interrupt process described below constitute regular processing.

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図28を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 28, a timer interrupt program which interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cのスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS101)。この電圧異常チェック処理は、図27に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the main control CPU 600a to the stack area of the main control RAM 600c (step S100), and then a voltage abnormality check process is executed (step S101). This voltage abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 27.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)と、アウト口スイッチ50a(図3参照)と、大入賞口スイッチ46c(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS102)。 Next, the main control CPU 600a inputs the ON/OFF signals of various switches including the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 3), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 3), the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 3), the upper right general prize port switch 49a1 (see FIG. 3), the upper left general prize port switch 49b1 (see FIG. 3), the middle left general prize port switch 49c1 (see FIG. 3), the lower left general prize port switch 49d1 (see FIG. 3), the outlet switch 50a (see FIG. 3), and the large prize port switch 46c (see FIG. 3), and stores the ON/OFF signal levels and their start-up states in the working area of the main control RAM 600c (step S102).

次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS103)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol gimmick timer, etc.) that manage the time of each game operation (step S103).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S104). Specifically, it performs processing to update the random numbers for the normal symbols, special symbols, etc., used in the winning/losing lottery.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)、アウト口スイッチ50a(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。 Then, the main control CPU 600a performs an error management process (step S105). The error management process is to determine whether there is an abnormality inside the device, such as a stop in the supply of game balls, a jam in the game balls, or a disconnection in the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 3), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 3), the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 3), the upper right general winning port switch 49a1 (see FIG. 3), the upper left general winning port switch 49b1 (see FIG. 3), the middle left general winning port switch 49c1 (see FIG. 3), the lower left general winning port switch 49d1 (see FIG. 3), the out port switch 50a (see FIG. 3), or the large winning port switch 46c (see FIG. 3). When an error occurs, a command (performance control command DI_CMD) corresponding to the error is sent to the sub-control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS106)。この賞球管理処理は、払出・発射制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。 Next, the main control CPU 600a executes a prize ball management process (step S106). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD to the payout/launch control board 70 (see FIG. 3) to perform a payout operation.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS107)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S107). This normal symbol processing executes a lottery to determine whether the normal symbol will be selected, and determines the normal symbol's variation pattern and the normal symbol's stop display state based on the lottery result. Details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS108)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS107)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)の制御に関する信号が生成されるものである。なお、後述する特別図柄処理(ステップS109)にて、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグがONとなった際、次のタイマ割込み処理にて、普通電動役物開放遊技が発生することとなる。 Then, the main control CPU 600a executes the normal electric role management process (step S108). This normal electric role management process generates a signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 3) required for the normal electric role release game to occur based on the lottery result of the normal symbol process (step S107). Note that when the easy-to-win flag indicating whether the game state is a time-saving game state or not is turned ON in the special symbol process (step S109) described later, the normal electric role release game will occur in the next timer interrupt process.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS109)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。また、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグ、普通図柄確変フラグの処理も行われる。なお、入賞容易フラグがONになった状態の特別図柄の当否抽選は、次のタイマ割込み処理にて行われる。また、この処理の詳細は後述することとする。 Then, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S109). In this special symbol processing, a lottery is executed to determine whether the special symbol will win or lose, and the variation pattern of the special symbol and the stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. In addition, the winning probability flag and the normal symbol probability flag, which indicate whether the game state is a time-saving game state, are also processed. Note that the winning probability of the special symbol when the winning probability flag is ON is determined in the next timer interrupt processing. The details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS110)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。 Next, the main control CPU 600a executes a special electric role management process (step S110). In this special electric role management process, when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", the necessary setting process is performed to execute and control the winning game corresponding to the win. At this time, a signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 3) is also generated. Note that, when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", a command related to that (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS111)。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材(図示せず)が所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs right-hit notification information management processing (step S111). In this right-hit notification information management processing, processing is performed to produce a "launch position guidance effect (right-hit notification effect)" that issues a right-hit instruction notification in situations where right-hitting is advantageous, such as when the opening and closing member (not shown) is opened a predetermined number of times for a predetermined time, or when the opening and closing door 46a is opened and the large prize opening (not shown) is opened.

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS112)。このLED管理処理では、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。すなわち、同じタイマ割込み内である上述した特別図柄処理にて、入賞容易フラグがONされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号出力として、図2に示す7セグメント表示装置53aへ出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが点灯することとなる。一方、入賞容易フラグがOFFされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが消灯することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes an LED management process (step S112). In this LED management process, an easy-to-win game state LED signal is output. That is, if the easy-to-win flag is turned ON in the above-mentioned special pattern process within the same timer interrupt, the easy-to-win game state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a to the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2. This causes the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 to light up. On the other hand, if the easy-to-win flag is turned OFF, an easy-to-win game state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a. This causes the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 to turn off.

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS113)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が出力されるものである。 Then, the main control CPU 600a executes an external terminal management process (step S113). In this external terminal management process, predetermined game information is output to the hall computer used for managing the game island in the game center, such as the number of times a win has occurred during a winning game, the number of times a special pattern has changed, information on the detection of a winning ball entering a winning slot, information on the time-saving game state, and security information.

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS114)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS110)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材(図示せず)が開放状態、及び、案内部材(図示せず)が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。 Then, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S114). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 3) generated in the normal electric role management processing (step S108), and checks the signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 3) generated in the special electric role management processing (step S110). Then, based on this signal, the operation/stop of the normal electric role solenoid 45b2 or the special electric role solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member (not shown) of the electric chute (normal electric role) is opened, and the time during which the guide member (not shown) is in the guide state is extended/not extended, or the opening/closing door 46a (see FIG. 2) is operated so that the large prize opening (not shown) is opened or closed.

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS115)。この処理では、図25に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図3参照)に表示させる処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs processing outside the use area (step S115). In this processing, the performance display value calculated in the prize ball winning count management processing 1 in step S45 shown in FIG. 25 is displayed on the measurement and setting display device 610 (see FIG. 3).

次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS116)、割込み許可状態に戻し(ステップS117)、主制御RAM600cのスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS118)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図25参照)に戻ることとなる。 Then, the main control CPU 600a clears the WDT (not shown) (step S116), returns to the interrupt enabled state (step S117), restores the contents of the registers saved in the stack area of the main control RAM 600c, and ends the timer interrupt (step S118). This causes the process to return from the interrupt processing routine to the main processing (see FIG. 25).

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図29を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.

図29に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。 As shown in FIG. 29, the normal symbol processing first checks whether the passage of a game ball has been detected at the normal symbol start port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate, that is, checks the signal level of the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 3) of the normal symbol start port 48 (step S150). If the passage of a game ball is detected (step S150: YES), the main control CPU 600a checks the main control RAM 600c in which the number of start reserved balls for the normal symbol is stored to determine whether the number of start reserved balls for the normal symbol is, for example, 4 or more (step S151). At that time, if the number of start reserved balls for the normal symbol is less than 4 (step S151: ≠ MAX), the number of start reserved balls for the normal symbol is increased by 1 (step S152). After that, the main control CPU 600a stores the random number value for determining whether the normal symbol wins, which is used to select whether the normal symbol wins or loses, in the main control RAM 600c in which the number of balls reserved for the start of the normal symbol is stored (step S153), and then proceeds to the processing of step S154.

一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152~S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, if the passing of a game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), or if it is determined in step S151 that the number of initial reserved balls for normal symbols is 4 or more (step S151: = MAX), the processing of steps S152 to S153 is not performed, and the processing proceeds to step S154.

主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 When the main control CPU 600a proceeds to processing of step S154, it checks whether the normal symbol win activation flag is set to ON, i.e., whether the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S154). If the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S154: ON), it determines that the normal symbol is winning, updates the display data for the normal symbol (step S163), and then ends the normal symbol processing.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。 On the other hand, if the normal symbol hit activation flag is not set to 5AH (step S154: OFF), the process state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S155). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the normal symbol starts to change, and proceeds to step S156, where it is checked whether the number of balls reserved for the start of the normal symbol is 0 (step S156).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c in which the number of reserved balls for starting normal symbols is stored, and if it determines that it is 0 (step S156: = 0), it updates the display data for the normal symbols (step S163) and ends the normal symbol processing. On the other hand, if it determines that it is not 0 (step S156: ≠ 0), it subtracts 1 from the number of reserved balls for starting normal symbols (step S157).

その後、主制御CPU600aは、図36(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図36(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(通常状態)の下限値(図示では、249)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 Then, the main control CPU 600a performs a hit determination of the random number value corresponding to the number of balls reserved for the normal symbol stored in the main control RAM 600c using the normal symbol hit determination table NPP_TBL shown in FIG. 36(a). That is, if the normal symbol probability change flag indicating the game state is OFF, the main control CPU 600a determines whether the random number value is equal to or greater than the lower limit value (249 in the figure) and equal to or less than the upper limit value (250 in the figure) of the normal symbol hit determination table NPP_TBL (normal state) shown in FIG. 36(a), and if it is equal to or greater than the lower limit value and equal to or less than the upper limit value, it sets the normal symbol hit determination flag to 5AH and turns it ON. In all other cases, the normal symbol hit determination flag is turned OFF.

一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図36(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol winning probability flag indicating the game state is ON, it is determined whether the random number value is equal to or greater than the lower limit (4 in the figure) and equal to or less than the upper limit (250 in the figure) of the normal symbol winning determination table NPP_TBL (winning probability state) shown in FIG. 36(a), and if it is equal to or greater than the lower limit and equal to or less than the upper limit, the normal symbol winning determination flag is set to 5AH and turned ON. In all other cases, a process is performed to set the normal symbol winning determination flag to OFF (step S158).

かくして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。 Thus, the main control CPU 600a determines the stopping pattern (normal stopping pattern) based on the lottery result determined by the random number lottery process (step S159).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal pattern time-saving flag, which shortens the normal pattern fluctuation time, is set to ON, and if it is set to ON, it sets the normal pattern fluctuation timer to a corresponding fluctuation time, and if it is set to OFF, it performs a process of setting the normal pattern fluctuation timer to the normal fluctuation time (step S160).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area of the main control RAM 600c in which the random number value used to select whether the normal pattern corresponds to the initial reserved number of balls for the normal pattern is to be selected (step S161). In other words, if a maximum of four regular pattern start reserved balls can be reserved, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of four is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is stored, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is stored, and the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is shifted to the main control RAM 600c in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of one is stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cに00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 above to 01H, and performs a process of setting the main control RAM 600c, in which the random number value used to select the winning or losing lottery for the normal symbol corresponding to the initial reserved ball count of 4 for the normal symbol, to 00H (step S162).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S162, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S163) and ends the normal symbol processing.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。 On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S155, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing, proceeds to step S164, and checks whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S164). If the normal symbol change timer is not 0 (step S164: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S164: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 02H, and sets the normal symbol change timer to, for example, about 600 ms in order to maintain the result of the lottery for the normal symbol for a certain period of time (step S165).

主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S165, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S163) and ends the normal symbol processing.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。 On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H in step S155, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in the confirmation time (the normal symbol has stopped changing after the change), and proceeds to step S166 to check whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S166). If the normal symbol change timer is not 0 (step S166: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S166: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S155 to 00H (step S167), and checks whether the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S163) and ends the normal symbol processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168: ON), the main control CPU 600a sets the normal symbol hit activation flag used in step S154 to ON (5AH is set) (step S169), and then ends the normal symbol processing.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図30~図35を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.

図30に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。 As shown in FIG. 30, the special symbol processing first checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 3) of the special symbol 1 start hole 44 (see FIG. 2) (step S200), and then checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 3) of the special symbol 2 start hole 45a (see FIG. 2) (step S201).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図31を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 31. The main control CPU 600a checks whether or not a game ball has entered (won) the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole 45a, that is, checks the level of the special symbol 1 start hole switch 44a of the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole switch 45a1 of the special symbol 2 start hole 45a (step S250). If the game ball has not entered (won) (step S250: NO), the special symbol process ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。 On the other hand, if a game ball has entered the game (a winning ball) (step S250: YES), the main control CPU 600a checks whether the number of start reserved balls that will trigger a change in the special pattern is a predetermined number stored in the main control RAM 600c (step S251). If the number of start reserved balls is less than 4 (step S251: ≠ MAX), the number of start reserved balls is incremented by 1 (+1) (step S252).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納する(ステップ253)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number value used when the special symbol stops, the random number value for the variation pattern, and the random number value for determining a jackpot in the main control RAM 600c, which stores the number of start-up reserved balls that trigger the variation of the special symbol (step 253).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。 Next, the main control CPU 600a checks the current game state (whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.) and determines whether or not pre-reading is prohibited (step S254). If pre-reading is not prohibited (step S254: NO), the main control CPU 600a obtains the random number value for jackpot determination used in the lottery to determine whether the special symbol will win or lose, which was stored in the main control RAM 600c in step S253 (step S255), and further obtains a random number determination table for winning at the start port (not shown) (step S256).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、抽選を行い、その抽選結果に応じて、特別図柄の図柄抽選を行う。さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Next, the main control CPU 600a performs a lottery using the random number value for determining a big win obtained in step S255 and the random number determination table (not shown) for starting gate winning obtained in step S256, and performs a lottery for a special pattern according to the lottery result. Furthermore, the type of big win (rank-up bonus win, normal big win, etc.) is determined using the random number value for the special pattern stored in the main control RAM 600c in step S253, the fluctuation pattern is determined using the random number value for the fluctuation pattern, and a special pattern starting gate winning command corresponding to the big win is generated (step S257). At this time, in addition to the big win lottery, a small win lottery may also be performed, and the type of small win may be determined using the random number value for the special pattern described above, or a random number value different from the random number value for the special pattern, the fluctuation pattern may be determined using the random number value for the fluctuation pattern, and a special pattern starting gate winning command corresponding to the small win may be generated.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。 Next, the main control CPU 600a generates a lower byte start pending addition command corresponding to the special pattern start hole winning command generated above (step S258).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の第1始動保留球数又は第2始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。 On the other hand, the main control CPU 600a ends the processing of step S258, or if the first or second start reserved ball count of special pattern 1 or 2 is 4 or more in step S251 (step S251: = MAX), or if pre-reading is prohibited (step S254: YES), it generates a start reserved addition command in the upper byte according to the increased number of start reserved balls (step S259).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a combines the lower byte start pending addition command generated in step S258 above with the upper byte start pending addition command generated in step S259 above, and transmits the combined command as a start pending addition command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S260).

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図30に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of steps S200 and S201 shown in Fig. 30 is completed, the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win activation flag is set to ON, that is, whether the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S202). If the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S202: ON), it is determined that the special symbol is in a small win, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol processing is completed.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S202: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the display data for the special symbol (step S208), the special symbol processing is terminated.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。 On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S204). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is waiting to change (indicating that the special symbol has not changed and is waiting for the next change), and performs special symbol change start processing (step S205).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図32を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 32. The main control CPU 600a checks whether the start reserved ball count, which is the trigger for the special symbol to change, is 0 or not (step S300). That is, the main control CPU 600a checks whether it is stored in the main control RAM 600c, and if it determines that the start reserved ball count is 0 (step S300: = 0), it checks whether the value of the special symbol operation status flag is 00H or not (step S301). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S301: YES), the special symbol change start process is terminated.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図3参照)に送信する(ステップS302)。 On the other hand, if the value of the special pattern operation status flag is not 00H (step S301: NO), the main control CPU 600a sends a customer waiting demo command to the sub-control board 80 (see Figure 3) as a performance control command DI_CMD (step S302).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 00H (step S303) and ends the special pattern change start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of start-pending balls is not 0 (step S300: ≠ 0), it subtracts 1 from the start-pending ball count (-1) (step S304) and sends a start-pending subtraction command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S305).

次いで、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値を確認し、時短回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS306)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、所定の時短回数以下となるまで、現在の時短回数を、液晶表示装置41に表示しないか、100回などの固定回数を液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されないか、又は、100回などの固定回数が表示されることとなる。そして、所定の時短回数となった際、サブ制御CPU800aは、受信した時短回数情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、現在の時短回数が表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the special pattern time-saving counter described later, and transmits a time-saving number command as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S306). In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list for an image (video) that does not display the current time-saving number on the liquid crystal display device 41 or displays a fixed number such as 100 times on the liquid crystal display device 41 until the number of time-saving times becomes equal to or less than a predetermined number. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, so that the current time-saving number is not displayed on the liquid crystal display device 41, or a fixed number such as 100 times is displayed. Then, when the number of time-saving times becomes equal to or less than a predetermined number, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list for an image (video) that displays the received time-saving number information on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the current number of time-saving times to be displayed on the liquid crystal display device 41.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図31のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600c内の記憶領域をシフトし(ステップS307)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c内の領域に0を設定する(ステップS308)。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area in the main control RAM 600c in which the random number values used when the special symbol stops, the random number values for the variable pattern, and the random number values for determining a jackpot (see step S253 in FIG. 31) are stored (step S307), and sets 0 to the area in the main control RAM 600c in which the random number values used to determine whether the special symbol corresponding to start hold 4 has been selected (step S308).

次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS309)。 Next, the main control CPU 600a performs hit determination processing (step S309).

<主制御:特別図柄処理:当たり判定処理の説明>
この処理について、図33を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図31のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS370)。
<Main control: Special pattern processing: Win determination processing explanation>
This process will be explained in detail with reference to Figure 33. The main control CPU 600a acquires a random number value for determining a jackpot from the main control RAM 600c in which the random number value for determining a jackpot (see step S253 in Figure 31) is stored (step S370).

次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。すなわち、図36(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図36(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLのアドレス番地を取得する(ステップS371)。 Next, the main control CPU 600a acquires the address of the winning determination table corresponding to the changing special symbol. That is, it acquires the address of the special symbol big winning determination table SDH_TBL shown in FIG. 36(b) and the special symbol small winning determination table SDP_TBL shown in FIG. 36(c) (step S371).

次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS372)。 Next, the main control CPU 600a changes the acquired address to the address where the judgment value is stored (step S372).

次いで、主制御CPU600aは、設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し(ステップS373)、取得した情報の値を確認する(ステップS374)。取得した値が「0」であれば(ステップS374:=0)、ステップS377の処理に進み、取得した値が「0」でなければ(ステップS374:≠0)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図3参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得する(ステップS375)。 Next, the main control CPU 600a acquires information as to whether the judgment value differs for each set value (step S373), and checks the value of the acquired information (step S374). If the acquired value is "0" (step S374: = 0), the process proceeds to step S377. If the acquired value is not "0" (step S374: ≠ 0), the main control CPU 600a acquires the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, a set value of "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 3) (step S375).

次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する(ステップS376)。 Next, the main control CPU 600a changes the address where the judgment value corresponding to the acquired setting value is stored (step S376).

次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS377)。 Next, the main control CPU 600a obtains a judgment value from the current address (step S377).

次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS378)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS379)。 Next, the main control CPU 600a changes the address to the first address where the next determination value is stored (step S378) and compares the obtained random number value for determining a jackpot with the obtained determination value (step S379).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS380:NO)、ステップS373の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS380:YES)ステップS373~ステップS380の処理を繰り返す。 Next, if the acquired random number value for determining a jackpot is not smaller than the acquired determination value (step S380: NO), the main control CPU 600a returns to the processing of step S373 and repeats the processing of steps S373 to S380 until the acquired random number value for determining a jackpot becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES).

次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS380:YES)、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し(ステップS381)、当たり判定処理を終える。 Next, if the acquired random number value for determining a jackpot becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES), the main control CPU 600a acquires a special symbol jackpot determination flag and a special symbol small jackpot determination flag according to the game status (step S381), and ends the win determination process.

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような当たり判定処理(ステップS309)を終えた後、主制御CPU600aは、図31のステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、抽選を行い、その抽選結果に応じた特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS310)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
Thus, after completing the hit determination process (step S309) as described above, the main control CPU 600a conducts a lottery using the random number value used when stopping the special pattern stored in the main control RAM 600c in step S253 of Figure 31, and generates a stopping pattern for the special pattern according to the lottery result (step S310).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS311)。なお、ここでは、大当りとなった場合に大当り後にセットされる普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグと特別図柄確変フラグと入賞容易フラグとのうち、移行後の遊技状態に応じたフラグをONにするためのフラグデータを予め準備する。また、特別図柄時短回数カウンタに設定する時短回数と、特別図柄確変回数カウンタに設定する確変回数も準備することとなる。なお、入賞容易フラグは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。 Then, the main control CPU 600a prepares to transition to a game state such as a normal state, a time-saving state, a latent high probability state, or a high probability state (step S311). Note that here, in the event of a jackpot, flag data is prepared in advance for turning on a flag corresponding to the game state after the transition, among the normal symbol time-saving flag, the normal symbol high probability flag, the special symbol time-saving flag, the special symbol high probability flag, and the easy-to-win flag, which are set after the jackpot. In addition, the number of time-saving times to be set in the special symbol time-saving times counter and the number of high probability times to be set in the special symbol high probability times counter are also prepared. Note that the easy-to-win flag is a flag that indicates whether the game state is a time-saving game state or not.

次いで、主制御CPU600aは、図31のステップS253にて主制御RAM600cに格納した変動パターン用乱数値を用いて、抽選を行い、その抽選結果に応じた特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS312)。なお、このステップS312にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定することとなる。 Then, the main control CPU 600a performs a lottery using the random number value for the variation pattern stored in the main control RAM 600c in step S253 of FIG. 31, generates a variation pattern of the special symbol according to the lottery result, and transmits the variation pattern command of the generated variation pattern of the special symbol as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S312). Note that in this step S312, the main control CPU 600a sets the variation time in the special symbol variation timer.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS313)。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern changing flag to 5AH and turns it ON (step S313).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS314)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS315)。 Next, the main control CPU 600a generates a pattern designation command that designates the special pattern to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step S314), and performs processing to transmit the generated pattern designation command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S315).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS316)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 02H (step S316) and ends the special pattern change start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図30に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 30, when the value of the special pattern operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is changing (indicating that the special pattern is currently changing), and performs special pattern changing processing (step S206).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図34を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図32のステップS312にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 34. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol fluctuation timer in step S312 in Fig. 32 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S400). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S400: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol fluctuation process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS401)。 On the other hand, if the special pattern change timer is 0 (step S400: YES), the main control CPU 600a sends a pattern determination command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S401).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS402)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 03H, and sets the special symbol changing flag to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a sets the special symbol changing timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the result of the special symbol winning/losing lottery for a certain period of time (step S402). Thereafter, the main control CPU 600a ends the special symbol changing process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図30に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in Figure 30, if the value of the special pattern operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is being confirmed (indicating that the special pattern fluctuation has ended and is stopped), and performs processing during the special pattern confirmation time (step S207).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明>
この処理について、図35を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図32のステップS312にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern confirmation time>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 35. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol fluctuation timer in step S312 in Fig. 32 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S450). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S450 ≠ 0), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定する。そしてさらに、後述する特別図柄時短回数カウンタに0000H、及び、特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行い(ステップS453)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450 = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451) and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON (whether 5AH is set) (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH, the normal symbol time reduction flag is set to 00H, the normal symbol probability change flag is set to 00H, the special symbol time reduction flag is set to 00H, the special symbol probability change flag is set to 00H, and the easy winning flag is set to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a performs a process of setting the special pattern time-saving count counter described below to 0000H and the special pattern probability change count counter to 00H (step S453), and ends the special pattern confirmation time process.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS455)。なお、この際、普通図柄時短フラグと特別図柄時短フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットするようにする。 On the other hand, if the special symbol big win judgment flag is not set to ON (5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win judgment flag is set to ON (5AH is set) (step S454). If the special symbol small win judgment flag is set to ON (5AH is set) (step S454: YES), the special symbol small win judgment flag is set to 00H, and the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S455). At this time, the normal symbol time-saving flag, the special symbol time-saving flag, and the easy winning flag are set to ON (5AH is set), and the special symbol time-saving count counter is set to the number of time-saving times.

主制御CPU600aは、上記ステップS455の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS456)。 After completing the processing of step S455 above, or if the special pattern small win determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S454: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern time-saving counter is 0 (step S456).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS457)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS458:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、入賞容易フラグに00Hを設定し、そしてさらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する(ステップS459)。 If the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S456: NO), the value of the special symbol time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S457), and the main control CPU 600a checks again whether the value of the special symbol time-saving count counter is 0 or not (step S458). Then, if the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S458: YES), the normal symbol time-saving flag is set to 00H, the normal symbol probability variable flag is set to 00H, the easy win flag is set to 00H, and the normal symbol time-saving flag is set to 00H (step S459).

上記ステップS459の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS456:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 After completing the processing of step S459 above, or if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S456: YES), or if the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S458: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S460). If the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S460: YES), the processing during the special pattern confirmation time is terminated.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS461)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S460: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability change counter (step S461) and checks again whether the value of the special symbol probability change counter is 0 (step S462). If the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S462: NO), the process during the special symbol confirmation time ends.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS463)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S462: YES), the main control CPU 600a performs processing to set the normal symbol time-saving flag to 00H, the normal symbol probability change flag to 00H, the easy win flag to 00H, the special symbol time-saving flag to 00H, and the special symbol probability change flag to 00H (step S463), and ends the processing during the special symbol confirmation time.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図30に示す上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of any one of steps S205, S206, and S207 shown in FIG. 30 is completed, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S208), and then ends the special symbol processing.

<サブ制御基板の処理内容の説明>
次に、上記図4~図23を参照して説明した演出内容の処理方法について、図37~図41に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Description of the processing contents of the sub-control board>
Next, the method of processing the performance contents described with reference to FIGS. 4 to 23 above will be specifically described with reference to the processing contents (program outline) of the sub-control board 80 shown in FIGS.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図37に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent from the power supply board 130 (see FIG. 3) to each control board to indicate that power has been turned on. Then, upon receiving this signal, the sub-control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 37.

<サブ制御:メイン処理の説明>
図37に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub-control: Explanation of main process>
As shown in Fig. 37, the sub-control CPU 800a first initializes the internal registers and sets the input/output direction of the input/output ports. It then sets the data to be sent from the output port set in the output direction so that it is transferred serially (step S1000).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory area in the sub-control RAM 800c that stores the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) (step S1001). The sub-control CPU 800a then performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).

次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory areas in the sub-control RAM 800c used as a working area and stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 3). This causes the sound LSI 801 to initialize the registers provided therein (step S1004).

次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置(退避位置)に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Then, the sub-control CPU 800a checks whether or not an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), and checks the memory area in the sub-control RAM 800c in which the motor data that operates the motor (not shown) is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its origin position (retracted position). This causes the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d to return to their initial positions (step S1005).

次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a sets the CTC (Counter Timer Circuit) that is provided inside and has functions such as generating a pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the sub-control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt occurs periodically every 1 ms (step S1006).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Then, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition calculation, on the working area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and compares the checksum calculation value with the checksum calculation value calculated in the memory backup (see step S1015) described below and stored in the sub-control RAM 800c to confirm whether they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub-control RAM 800c (step S1009).

一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the processing of step S1009, the sub-control CPU 800a disables the watchdog timer function (not shown) (step S1010) and refreshes the hardware of the sub-control CPU 800a, VDP 803, etc. (step S1011).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、サブ制御CPU800aは、別ルート演出への発展あおり演出を実行するかしないかの抽選を、図10に示す別ルート発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBHA_TBLを用いて抽選することとなる。 Next, the sub-control CPU 800a reads the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area of the sub-control RAM 800c, and determines by lottery a performance pattern corresponding to the contents of the command from among a large number of performance patterns pre-stored in the sub-control ROM 800b (step S1012). At this time, the sub-control CPU 800a performs the lottery for whether or not to execute a development instigation performance to a different route performance using the different route development instigation performance allocation table SUB_SBHA_TBL shown in FIG. 10.

また、ステップS1012において、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ演出を実行するか、発展あおり演出を実行するかの抽選を、図14に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_NBHA_TBLを用いて抽選することとなる。 In addition, in step S1012, the sub-control CPU 800a will perform a lottery to determine whether to execute a normal reach effect or an advanced momentum effect, using the alternative route/SP reach advanced momentum effect allocation table SUB_NBHA_TBL shown in FIG. 14.

また一方、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)は、ノーマルリーチ中の時間尺を使用することから、予めノーマルリーチ中の発展あおり演出か、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)のどちらを出現させるのかの抽選を行うようにしている。具体的には、ステップS1012において、サブ制御CPU800aは、図19(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選することとなる。そして、図19(a)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出選択抽選テーブルSUB_SBCH_TBLを用いて抽選を行った結果、通常変動中のチャレンジ演出(発展あおり演出)に当選した場合、サブ制御CPU800aは、発展失敗演出を実行するか、SP発展演出を実行するか、宝箱発展演出を実行するかの抽選を、図19(b)に示す別ルート/SPリーチ発展あおり演出振り分けテーブルSUB_SBFK_TBLを用いて抽選することとなる。 On the other hand, since the challenge performance (development prompt performance) during normal fluctuation uses the time scale during a normal reach, a lottery is held in advance to determine whether the development prompt performance during a normal reach or the challenge performance (development prompt performance) during normal fluctuation will appear. Specifically, in step S1012, the sub-control CPU 800a will hold a lottery using the alternative route/SP reach development prompt performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in Figure 19(a). Then, if the result of the lottery using the alternative route/SP reach development boost performance selection lottery table SUB_SBCH_TBL shown in FIG. 19(a) is that the challenge performance (development boost performance) during normal fluctuation is won, the sub-control CPU 800a will select whether to execute a development failure performance, an SP development performance, or a treasure chest development performance using the alternative route/SP reach development boost performance allocation table SUB_SBFK_TBL shown in FIG. 19(b).

次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process to analyze the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 obtained in the timer interrupt process described below (step S1013). Specifically, the sub-control CPU 800a analyzes whether the setting button 15 or the effect button device 13 was pressed by the player at the moment it was released, or whether it was still pressed.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図3参照)に搭載されている発光手段であるLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。 Next, based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012, the sub-control CPU 800a controls the operation of the top, left, right and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), controls the turning on and off of decorative lamps such as LED lamps which are light emitting means mounted on the decorative lamp board 90 (see Figure 3), controls the speaker 17 and controls the image displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition operation on the working area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum calculation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).

次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Then, the sub-control CPU 800a checks whether or not a VSYNC interrupt signal has been sent from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a (step S1016). If a VSYNC interrupt signal has not been sent (step S1016: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1016 until a VSYNC interrupt signal is sent, and when a VSYNC interrupt signal is sent (step S1016: YES), the process returns to step S1007 again and repeats the processes of steps S1007 to S1016.

<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図38を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, the data analysis process of step S1014 of the main process will be described in detail with reference to Fig. 38. First, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803, based on the performance scenario data corresponding to the performance pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに演出ボタン装置13の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン15の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。 Next, if the performance scenario data contains data indicating that a performance produced by pressing the performance button device 13 is enabled or data indicating that a performance produced by repeatedly hitting the setting button 15 is enabled, the sub-control CPU 800a stores the data in a memory area within the sub-control RAM 800c.

そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されているランプデータのデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。 Furthermore, the sub-control CPU 800a generates a control signal for light based on the data contents of the lamp data stored in the above-mentioned performance scenario data, and stores it in the sub-control RAM 800c.

また、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている可動役物データのデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 The sub-control CPU 800a also determines the operation content of the upper, left, right, and upper left movable props 43a to 43d based on the data content of the movable prop data stored in the performance scenario data, and generates motor data for the motor (not shown) of the movable prop device 43 according to the determined operation content.

またさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている音データのデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。 Furthermore, the sub-control CPU 800a generates a control signal related to sound based on the data contents of the sound data stored in the performance scenario data (step S1051).

かくして、サブ制御CPU800aは、図37に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 Thus, the sub-control CPU 800a repeats the processing of steps S1050 and S1051 described above until all data based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 37 has been generated (step S1052: NO), and when all of the data has been generated (step S1052: YES), it proceeds to processing of step S1053.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図37に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。 Next, the sub-control CPU 800a performs button-enabled processing based on the contents stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 and the input contents of the setting button 15 or the performance button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. 37 (step S1053).

<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図39を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub-control: command reception interrupt processing>
Next, referring to Figure 39, we will explain the processing that occurs when a performance control command DI_CMD and an interrupt signal are sent from the main control board 60 while such main processing is being executed.

図39に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in FIG. 39, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a save process to save the contents of each register to a stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). The sub-control CPU 800a then reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1101) and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図37に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1103) and checks whether the value read in step S1101 matches the value read in step S1103. If they do not match (step S1104: NO), the process proceeds to step S1107. If they match (step S1104: YES), the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 is stored in the address corresponding to the calculated pointer (step S1105). This stored performance control command DI_CMD is read out by the sub-control CPU 800a when processing step S1012 shown in FIG. 37.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図37に示すメイン処理に戻ることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the registers saved in the processing of step S1100 (step S1107). This causes the process to return to the main processing shown in FIG. 37.

<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図40を参照して、メイン処理のステップS1006(図37参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub-control: Timer interrupt processing>
Next, referring to FIG. 40, a process to be performed when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in step S1006 (see FIG. 37) of the main process, will be described.

図40に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in FIG. 40, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a save process to save the contents of each register to a stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a twice acquires the data of the setting button 15, the data of the performance button device 13, the motor data of the movable role device 43, etc. (step S1151), and checks whether the data acquired twice matches (step S1152). If the data does not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the processing of step S1151 until the data matches, and if the data matches (step S1152: YES), it stores the matching data in the sub-control RAM 800c (step S1153).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図37に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal is analyzed by the button analysis process of step S1013 shown in FIG. 37.

次いで、サブ制御CPU800aは、図38に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図3参照)に送信する(ステップS1155)。この際、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 38 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 3) (step S1155). At this time, the control signal required to turn on or off the identification lamp device 51A (see FIG. 2) is also transmitted.

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図37に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a restores the registers that were saved in step S1150 (step S1156). This returns the process to the main process shown in FIG. 37.

<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図38に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図41を用いて詳しく説明する。
<Sub-control: Command list>
The command list generated in step S1050 shown in FIG. 38 will now be described in detail with reference to FIG.

このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a sequence of commands for the VDP 803 (command parser 8035), but the contents and order of the commands differ slightly depending on whether you are instructing the drawing of a video or a still image.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図41(a)の初期コマンドリストと、図41(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing VDP803 to draw a video, the initial command list is as shown in Figure 41(a) and the regular command list is as shown in Figure 41(b).

図41(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。 As shown in FIG. 41(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, and the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which video data is stored (step S1200).

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct the decoding of the video (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which compressed video data to decode, along with the address of the CG data storage area in the game ROM 805 where the relevant video is stored, the number of frames of that video, etc.

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, the command for the termination process is entered to complete the generation of the initial command list (step S1202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図41(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Next, the sub-control CPU 800a generates the regular command list shown in FIG. 41(b).

この定常コマンドリストは、図41(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in FIG. 41(b), this steady-state command list is composed of video rendering instructions, and in the initial command list, a command is generated to determine which frame number of the decoded data is to be rendered at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 for the decoded video data (step S1203). Next, a termination command is entered to complete the generation of the steady-state command list (step S1204).

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図41(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 41(c), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set (step S1210).

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct decoding of the still image (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data to decode, and is instructed together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 where the corresponding still image is stored.

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。 Next, a command is generated to indicate at what coordinate position on the liquid crystal display device 41 the decoded still image data should be drawn, and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a termination command is entered, completing the generation of the command list for still images (step S1213).

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に、上記に詳しく説明した図4~図8、図11~図12、図15~図17、図20~図23に示す画像が表示されることとなる。 These command lists for moving images and still images are sent to the VDP 803 (see FIG. 4), processed appropriately, and then sent to the liquid crystal display device 41. As a result, the images shown in FIGS. 4 to 8, 11 to 12, 15 to 17, and 20 to 23, which have been described in detail above, are displayed on the liquid crystal display device 41.

したがって、上記のような処理を経て、上記図4~図23を参照して説明した演出内容が実行されることとなる。 Therefore, through the above-mentioned processing, the performance contents described with reference to Figures 4 to 23 above are executed.

<変形例の説明>
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
<Description of Modifications>
In this embodiment, the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may be integrated into one chip.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub one-chip microcomputer 800, but this is not limiting, and the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置(表示手段)
800a サブ制御CPU(変動演出実行手段)
803 VDP(画像処理手段)
P70 背景画像(1の画像)
P71 加工用画像
1 Pachinko game machine 41 Liquid crystal display device (display means)
800a Sub-control CPU (variable performance execution means)
803 VDP (Image Processing Means)
P70 Background image (image 1)
P71 Image for processing

Claims (1)

表示手段と、
所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
1の画像と、
前記1の画像に対して前記所定の変動演出における演出効果を付加するための加工用画像と、
前記所定の変動演出に用いられる演出用画像と、
画像処理手段と、を有し、
前記加工用画像は、単色で構成され、
前記1の画像の画像サイズは、前記演出用画像の画像サイズ及び前記加工用画像の画像サイズよりも大きく、且つ、
前記演出用画像の画像サイズは、前記加工用画像の画像サイズよりも大きくなっており、
前記画像処理手段は、
前記所定の変動演出において、
前記加工用画像を前記1の画像の画像サイズと同サイズに拡大したうえで、複数の画像処理から前記1の画像を暗くするための画像処理を選択して、前記加工用画像及び/又は前記1の画像に対して画像処理を行い、その上で、前記加工用画像を前記1の画像に重ね合わせ、その後、前記演出用画像を拡大したうえで、拡大した前記演出用画像を前記加工用画像の上に重ね合わせることによって、前記表示手段に表示させてなる遊技機。
A display means;
A variable performance execution means capable of executing a predetermined variable performance;
Image 1 and
An image for processing for adding a performance effect in the predetermined variation performance to the first image;
A performance image used for the predetermined variable performance;
An image processing means,
The image to be processed is composed of a single color,
The image size of the first image is larger than the image size of the image for production and the image size of the image for processing, and
The image size of the image for presentation is larger than the image size of the image for processing,
The image processing means includes:
In the predetermined variation performance,
The gaming machine enlarges the image for processing to the same size as the first image, selects an image process for darkening the first image from a plurality of image processes, performs image processing on the image for processing and/or the first image, and then superimposes the image for processing on the first image. Thereafter, the gaming machine enlarges the image for performance, and superimposes the enlarged image for performance on the image for processing, thereby displaying the image on the display means.
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