JP7701412B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が求める機能を遊技機に搭載することで、遊技者が満足できる遊技内容となり、これによって、演出の多様性がある遊技機を提供することができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (controlled gaming machines) that circulate enclosed gaming balls inside, and more specifically to gaming machines that are equipped with functions desired by players, thereby providing gaming content that satisfies players and thus offering a gaming machine with a variety of presentations.
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技演出に関するカスタマイズが可能で、カスタマイズ状況を認識させ易くするものである。
As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine as described in
しかしながら、上記の遊技機は、カスタマイズ状況を認識させ易くしているものの、カスタマイズ機能そのものに関して、カスタマイズ機能とそれに伴う遊技演出の内容が遊技者を十分に満足させられるものではないという問題があった。 However, although the above gaming machines make it easy to recognize the customization status, there was a problem with the customization function itself, in that the customization function and the accompanying game presentation content did not fully satisfy players.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が求める機能を遊技機に搭載することで、遊技者が満足できる遊技内容となり、これによって、演出の多様性がある遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine with a variety of presentations, by equipping it with functions that players desire, thereby providing game content that satisfies players.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.
請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定の始動条件が成立した場合に複数種類の識別情報が変動される際、始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の変動を行う始動保留を所定の上限数まで記憶する保留記憶手段(例えば、図4に示す主制御RAM600c)と、
前記始動保留に対する変動が開始される前に、該始動保留に対して先読み判定を行う先読み判定手段(例えば、図4に示す主制御CPU600a)と、
前記先読み判定対象の始動保留に対する変動演出より前の変動で開始され、且つ、前記始動条件の成立時を契機として開始される特別演出(例えば、入賞時チャンス報知)と、
前記先読み判定対象の始動保留に対する変動演出より前の変動で開始され、且つ、前記先読み判定対象の始動保留に対する変動演出を含む複数の変動にて実行される特殊演出(例えば、先読み予告演出)と、
遊技者の操作に基づいて、所定の演出に関する設定を行う演出設定手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)と、を有し、
前記演出設定手段は、前記特別演出を出現可能にするか否かの設定が可能であり、
前記特別演出は、前記始動保留入賞時における変動中の変動時間に関わらず実行可能あり、
前記演出設定手段にて前記特別演出を出現可能に設定した場合、当たりとなる場合の当たり遊技状態への期待度が高いリーチ演出(例えば、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLの強SPリーチ(当たり))における前記特別演出が選択される割合より、はずれとなる場合の当たり遊技状態への期待度が高いリーチ演出(例えば、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLの強SPリーチ(はずれ))における前記特別演出が選択される割合の方が高くなっている(例えば、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLの低期待度入賞時チャンス報知が「なし」の場合)ことを特徴としている。
According to the gaming machine of the present invention, when a plurality of types of identification information are changed when a predetermined start condition is satisfied, a hold storage means (for example, a
A look-ahead determination means (for example, the
A special performance (for example, a chance announcement at the time of winning) that is started with a change before the change performance for the start hold of the pre-reading judgment target and is started when the start condition is established;
A special performance (for example, a pre-reading notice performance) that is started with a change prior to the change performance for the start hold of the pre-reading judgment target and is executed with a plurality of changes including the change performance for the start hold of the pre-reading judgment target;
A performance setting means (for example, the
The effect setting means is capable of setting whether or not the special effect is to be made to appear,
The special performance can be executed regardless of the time of fluctuation during the fluctuation at the time of the start pending winning ,
When the effect setting means is set to allow the special effect to appear, the rate at which the special effect is selected is higher in reach effects with a high expectation of a winning game state in the event of a win (for example, a strong SP reach (win) in the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14) than in reach effects with a high expectation of a winning game state in the event of a win (for example, a strong SP reach (miss) in the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14) (for example, when the low expectation winning chance notification in the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14 is "none") .
本発明によれば、遊技者が求める機能を遊技機に搭載することで、遊技者が満足できる遊技内容となり、これによって、演出の多様性がある遊技機を提供することができる。 According to the present invention, by equipping a gaming machine with the functions that players desire, it is possible to provide gaming content that satisfies players, thereby providing a gaming machine with a variety of presentations.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left and right are indicated, they refer to up, down, left and right when viewed from the front of the illustration.
<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in Figure 1, the
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the
一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音(SE)等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
As shown in FIG. 1, a
<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in FIG. 2, a liquid
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
As shown in FIG. 2, the
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, the
他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。
On the other hand, as shown in Fig. 2, a
特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。
The
開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。
The opening/
入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。
The ball
この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。
As shown in FIG. 3(a), when the ball
なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
In the following, the
他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。
On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, when the special symbol is not selected, i.e., when the game is not in a winning state, the special
ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。
The prize-winning
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal
一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。
On the other hand, just below the
他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。
On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the
また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。
In addition, an
この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がはずれの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がはずれの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。
This
なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。
In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the
<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。
The
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
When the
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。
In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45b2 is controlled to keep the opening/closing member 45b1 in the open state and the guide member 45c1 in the guide state for a specified time, and if the result is that a special symbol is selected, the special
そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。
In a
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。
On the other hand, the
さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。
Furthermore, the measurement and setting
他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。
On the other hand, when the RAM
一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。
On the other hand, when the
<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/
一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。
Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the
ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図4に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。したがって、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。
The payout/
<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The
またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。
Furthermore, the
このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。
The
かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。
The
サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The
またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
The
そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。
Then, the
さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
Furthermore, the
<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。
The
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。
On the other hand, the system reset
<演出カスタマイズ設定の説明>
ここで、演出カスタマイズ設定について説明する。
<Explanation of production customization settings>
Here, the performance customization settings will be described.
昨今、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞したタイミングで、第1始動保留球が、当たり遊技状態への期待度が高いか否かを先に報知するカスタマイズ設定ができるようになっている。
Nowadays, it is possible to customize the setting so that the first start reserved ball notifies the player in advance whether or not there is a high expectation of a winning game state when the game ball enters the
具体的には、液晶表示装置41(図2参照)に、客待ちデモ画面が表示されている際、遊技者が演出ボタン装置13(図1参照)を押下すると、図5(a)に示すように、液晶表示装置41には、メニュー画面(画像P1参照)が表示される。このメニュー画面は、図5(a)に示すように、画面上部中央に、「演出カスタマイズ」(画像P1a参照)という文字表示がされ、その下に、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」、「オートボタン」というカスタマイズ可能な演出内容(画像P1b参照)が表示されている。入賞時チャンス報知とは、出現すれば、当たり遊技状態への期待度が高まる高期待度の先読み予告に関するものである。また、先読み期待度アップとは、当たり遊技状態への期待度が低い先読み予告(保留変化はするが、ノーマルリーチで終わるような変動に対するもの)の出現率を下げて、強SPリーチなどの当たり遊技状態への期待度の高いリーチの時に出現するように、振分け値を調整するものである。さらに、プレミアムアップとは、当たりとなる変動において、当たり確定演出のプレミアム演出の出現率を上げるものである。逆に言うと、プレミアム演出が出現しない場合は、当たりへの期待度が、カスタム設定OFF時よりも下がることとなる。一方、オートボタンとは、演出ボタン装置13を押下する演出が発生した際、遊技者が演出ボタン装置13を押下しなくとも、押下したと判定するものである。
Specifically, when the customer waiting demo screen is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2), if the player presses the performance button device 13 (see FIG. 1), a menu screen (see image P1) is displayed on the liquid
かくして、このようなカスタマイズ可能な演出内容(画像P1b参照)は、図5(a)に示すように、十字キーで選択(画像P1c参照)することができ、ボタンで決定(画像P1d参照)することができるようになっている。具体的には、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、図5(a)に示す四角枠W1が上下に移動し、カスタマイズ可能な演出内容(画像P1b参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な演出内容(画像P1b参照)を選択(図5(a)では、「入賞時チャンス報知」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、その選択したカスタマイズ可能な演出内容のON/OFFを設定できるようになっている。かくして、このような設定をした後、遊技者が、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定されることとなる。なお、通常画面に戻る場合は、図5(a)に示す四角枠W1を、「通常画面に戻る」(画像P1e参照)に移動させ、図1に示す決定キー15aを遊技者が押下することで、通常画面に戻ることとなる。なお、本実施形態においては、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定される例を示したが、それに限らず、カスタマイズ可能な演出内容のON/OFFの設定を、図1に示す左キー15c,右キー15dを押下して、ON/OFFの設定をした段階で、図1に示す決定キー15aを押下しなくても、設定内容が決定されるようにしてもよい。 Thus, as shown in FIG. 5(a), such customizable performance contents (see image P1b) can be selected (see image P1c) with the cross key and can be confirmed (see image P1d) with the button. Specifically, when the player presses the up key 15b and the down key 15e shown in FIG. 1, the square frame W1 shown in FIG. 5(a) moves up and down, and the customizable performance contents (see image P1b) can be selected. Then, after selecting the customizable performance contents (see image P1b) (in FIG. 5(a), "Chance notification at the time of winning" is selected), the player presses the left key 15c and the right key 15d shown in FIG. 1 to set the ON/OFF of the selected customizable performance contents. Thus, after making such settings, the player presses the decision key 15a shown in FIG. 1 to confirm the setting contents. To return to the normal screen, the player moves the square frame W1 shown in FIG. 5(a) to "Return to normal screen" (see image P1e) and presses the decision key 15a shown in FIG. 1 to return to the normal screen. In this embodiment, the setting contents are decided by pressing the decision key 15a shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. The setting contents may be decided without pressing the decision key 15a shown in FIG. 1 at the stage where the ON/OFF setting of the customizable effect contents is set by pressing the left key 15c and right key 15d shown in FIG. 1.
一方、液晶表示装置41(図2参照)に、客待ちデモ画面が表示されている場合だけでなく、客待ち中や特別図柄の変動中に、カスタマイズ可能な演出内容を設定することも可能である。本実施形態においては、特別図柄の変動中に、カスタマイズ可能な演出内容を設定する例を説明する。具体的には、図5(b)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P10参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動している(画像P11参照)、変動中であることを示す状態が表示されている。この際、図5(b)に示すように、画面左下隅に、カスタマイズ可能な演出内容(画像P12参照)が表示されると共に、ON/OFFの内容(画像P13参照)も表示され、さらに、十字キーで選択(画像P14参照)でき、ボタンで決定(画像P15参照)することが表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、カスタマイズ可能な演出内容(画像P12参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な演出内容(画像P12参照)を選択(図5(b)では、「入賞時チャンス報知」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、その選択したカスタマイズ可能な演出内容のON/OFFを設定(画像P13参照)できるようになっている。かくして、このような設定をした後、遊技者が、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定されることとなる。なお、このような演出カスタマイズの設定表示は、特別図柄の変動中において表示し続けるようにしても良い。また、強SPリーチの時には、カスタマイズ可能な演出内容(画像P12参照)の表示と、ON/OFFの内容(画像P13参照)を非表示にし、十字キーで選択(画像P14参照)できることを示す表示のみを行うようにし、遊技者が図1に示す設定ボタン15を操作することで、カスタマイズ可能な演出内容(画像P12参照)の表示と、ON/OFFの内容(画像P13参照)を表示するようにしても良い。
On the other hand, it is possible to set customizable performance contents not only when the customer waiting demo screen is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2) but also during customer waiting or during the change of special symbols. In this embodiment, an example of setting customizable performance contents during the change of special symbols will be described. Specifically, as shown in FIG. 5(b), the liquid
<入賞時チャンス報知の説明>
次に、上記のように設定される入賞時チャンス報知について説明する。
<Explanation of the winning chance notification>
Next, the winning chance notification set as above will be described.
入賞時チャンス報知は、次のように実行される。 The winning chance notification is executed as follows:
すなわち、図6(a)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄P20a、中装飾図柄P20b、右装飾図柄P20cが高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図6(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、現在変動していることを示す変動アイコンが表示(画像P22a参照)され、その右横には、第1始動保留球が1個保留されていることを示す1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示されている。この際、図6(a)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯している。
That is, as shown in FIG. 6(a), the liquid
この状態で、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞すると、図6(b-1),(b-2)に示すように、液晶表示装置41には、1個目の保留画像(画像P22b参照)の右横に、2個目の保留画像(画像P22c参照)が表示される。この際、主制御CPU600aが、2個目の第1始動保留球に対する先読み判定を実行した結果、当たり遊技状態への期待度が低い通常変動、ノーマルリーチ、弱リーチなどのはずれ変動の場合、サブ制御CPU800aは、図6(b-1)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴが白色に点灯するように制御する。そしてその後、サブ制御CPU800aは、図6(c-1)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴを元の黄色に点灯するように制御する。
In this state, when the game ball enters the
かくして、当たり遊技状態への期待度が低い場合、入賞時チャンス報知は上記のように実行されることとなる。ただし、一部だが、当たりの変動の場合に、上記のような入賞時チャンス報知が実行される場合もある。なお、本実施形態では、当たり遊技状態への期待度が低い場合、入賞時チャンス報知を実行するようにしたが、当たり遊技状態への期待度が低い場合、入賞時チャンス報知を実行しない、すなわち、何も演出しなくとも良い。又は、当たり遊技状態への期待度が低い場合、音のみやランプのみの演出を行うようにしても良い。 Thus, when the expectation of a winning game state is low, the winning chance notification will be executed as described above. However, in some cases, when the winning state fluctuates, the winning chance notification as described above may be executed. Note that in this embodiment, when the expectation of a winning game state is low, the winning chance notification is executed, but when the expectation of a winning game state is low, the winning chance notification may not be executed, i.e., no effect may be produced. Alternatively, when the expectation of a winning game state is low, only a sound or only a lamp may be produced.
他方、主制御CPU600aが、2個目の第1始動保留球に対する先読み判定を実行した結果、当たり遊技状態への期待度が高い、はずれ強SPリーチや当たり変動の場合、サブ制御CPU800aは、図6(b-2)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴを赤色に激しく点滅又は点灯するように制御する。合わせて、サブ制御CPU800aは、図1に示すスピーカ17から、図6(b-2)に示す、「ピピーン!」(SE1参照)という効果音(SE)が発せられるように制御する。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、図6(b-2)に示すように、左上可動役物43dが、退避位置である上飾り42aの背面より液晶表示装置41の前面に移動したり、元に戻ったりを繰り返す動作を行うように制御する。
On the other hand, when the
かくして、上記のような制御を実行した後、サブ制御CPU800aは、2個目の第1始動保留球に対する変動が開始されるまで、図6(c-2)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴを赤色で点灯し続けるように制御する。
Thus, after executing the above-mentioned control, the
したがって、以上のようにして、入賞時チャンス報知は、実行されることとなる。なお、入賞時チャンス報知がOFFに設定されていた場合、図6を参照して説明したような演出は出現せず、入賞時チャンス報知がONに設定されている場合に限って、図6を参照して説明したような演出が出現することとなる。遊技者が何も設定していないにも関わらず、勝手に、入賞時チャンス報知が発生してしまうと、変動が開始される前に入賞した第1始動保留球に対する変動への期待度が先に報知されてしまうこととなり、これによって、変動の後半まで期待を保ちたいという遊技者の期待を損ねることとなるためである。 Therefore, the winning chance notification is executed in the manner described above. If the winning chance notification is set to OFF, the effect as described with reference to FIG. 6 does not appear, and only when the winning chance notification is set to ON, the effect as described with reference to FIG. 6 appears. If the winning chance notification were to occur automatically even though the player has not set anything, the expectation of the change for the first start reserved ball that has won before the change has begun would be announced in advance, which would damage the player's hopes of maintaining their hopes until the latter half of the change.
ところで、入賞時チャンス報知は、他の先読み予告演出(先読み保留変化予告演出、先読みゾーン演出)と一緒に実行することが可能である。そのため、遊技者が、上記説明したような方法で、入賞時チャンス報知の設定をONにした場合、他の先読み予告演出(先読み保留変化予告演出、先読みゾーン演出)や変動中の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出)の出現率(振分け値)を、遊技機内部で変化させるようにしている。これは、入賞時チャンス報知によって、当たり遊技状態への期待度が低い(ほぼ無い)と判明した場合、その第1始動保留球に対する先読み予告演出や、その第1始動保留球が変動した場合の予告演出で期待度をアップさせる予告演出を出現させても、遊技者は当たりへの期待を持てないことになるためである。この点、具体例を用いて以下に説明する。 The winning chance notification can be executed together with other look-ahead preview effects (look-ahead reserved change preview effect, look-ahead zone effect). Therefore, when a player turns on the winning chance notification setting in the manner described above, the appearance rate (allocation value) of other look-ahead preview effects (look-ahead reserved change preview effect, look-ahead zone effect) and preview effects during change (step-up preview effect, conversation preview effect) is changed inside the gaming machine. This is because, if the winning chance notification reveals that the expectation of a winning game state is low (almost nonexistent), the player will not have any expectation of a win even if a look-ahead preview effect for the first start reserved ball or a preview effect that increases the expectation level is displayed in the preview effect when the first start reserved ball changes. This point will be explained below using a concrete example.
入賞時チャンス報知の設定がOFFの場合、図7(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図7(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、変動アイコンが表示(画像P22a参照)されている。この際、図7(a)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯している。
When the setting for the winning chance notification is OFF, as shown in FIG. 7(a), the liquid
この状態で、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞すると、図7(b)に示すように、液晶表示装置41には、1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示される。この際、1個目の保留画像(画像P22b参照)が青色に変化すると、入賞時チャンス報知の設定がOFFの場合、遊技者は、保留変化したことで、この保留に対して当たりへの期待を持てることになる。
In this state, when the game ball enters the
かくして、この1個目の保留画像に対する変動が実行されると(図7(c)に示す画像P22a参照)、図7(c)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P20a参照)と、右装飾図柄(画像P20c)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(画像P20b参照)が変動している、リーチ(テンパイ)状態となっているものが表示される。さらに、液晶表示装置41には、画面中央に「リーチ」という文字画像(画像P23参照)が表示され、そしてさらに、画面右下隅に、常駐図柄(画像P21参照)が変動している状態が表示される。これは、ノーマルリーチの状態を示しており、1個目の保留画像(画像P22b参照)が青色であったため、結局のところ、図7(d)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止し(図示では、「656」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止した、はずれ画像が表示されることとなる。
Thus, when a change is made to this first reserved image (see image P22a in Fig. 7(c)), the liquid
しかしながら、入賞時チャンス報知の設定がOFFであるため、遊技者は、変動が停止するまで、当たりへの期待を持つことができる。すなわち、入賞した第1始動保留球に対する当たり遊技状態への期待度は、種々の予告演出から変化するため、保留画像の色が青色から、当たり遊技状態への期待度が高い赤色へ変化するのではないか等、変動が停止するまで、遊技者は当たりの期待を持つことができる。 However, because the setting for the winning chance notification is OFF, the player can expect a win until the fluctuation stops. In other words, the expectation of a winning game state for the winning first start reserved ball changes based on various preview effects, so the player can expect a win until the fluctuation stops, such as when the color of the reserved image changes from blue to red, which indicates a high expectation of a winning game state.
その一方で、入賞時チャンス報知の設定がONの場合であっても、入賞時チャンス報知の設定がOFFと同じ予告の出現率(振分け値)であった場合は、以下のような状態となる。すなわち、図8(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図8(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、変動アイコンが表示(画像P22a参照)される。この際、図8(a)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯している。
On the other hand, even if the setting for the chance notification at the time of winning is ON, if the appearance rate (allocation value) of the notice is the same as when the setting for the chance notification at the time of winning is OFF, the following state will occur. That is, as shown in FIG. 8(a), the liquid
この状態で、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞すると、図8(b)に示すように、液晶表示装置41には、1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示される。この際、主制御CPU600aが、1個目の第1始動保留球に対する先読み判定を実行した結果、当たり遊技状態への期待度が低いノーマルリーチのはずれ変動の場合、サブ制御CPU800aは、図8(b)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴを白色に点灯するように制御する。そしてこの際、入賞時チャンス報知の設定がOFFと同じ予告の出現率(振分け値)であった場合、サブ制御CPU800aは、1個目の保留画像(画像P22b参照)を青色に変化させるように制御する。そのため、図8(b)に示すように、液晶表示装置41には、青色に変化した1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示されることとなる。
In this state, when the game ball enters the
しかしながら、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴが白色に点灯しているため、青色に変化した1個目の保留画像(画像P22b参照)は、当たり遊技状態への期待度が低い(本実施形態においては、図7を参照して説明したように、ノーマルリーチのはずれ変動)。そのため、当たり遊技状態への期待度がほぼ無いことを示唆している。それゆえ、1個目の保留画像(画像P22b参照)が青色に変化しても、遊技者は、当たりの期待を持つことができない。すなわち、入賞時チャンス報知の設定がONの場合、遊技者は、保留画像の色が青色から、当たり遊技状態への期待度が高い赤色へ変化するのではないかという期待を持つことができない。そのため、遊技者の保留変化予告演出への興味が低下することとなる。それゆえ、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対する当たり遊技状態への期待度が低い場合は、保留変化予告などの出現率(振分け値)を低下させる必要がある。なお、この出現率(振分け値)の詳細は、後述することとする。
However, since the "Bobou Shogun" logo on the upper decoration 42a is lit in white, the first reserved image (see image P22b) that has changed to blue indicates a low expectation of a winning game state (in this embodiment, as described with reference to FIG. 7, this is a miss variation of a normal reach). Therefore, it suggests that there is almost no expectation of a winning game state. Therefore, even if the first reserved image (see image P22b) changes to blue, the player cannot expect a win. In other words, when the setting for the winning chance notification is ON, the player cannot expect that the color of the reserved image will change from blue to red, which indicates a high expectation of a winning game state. Therefore, the player's interest in the reserved change notice performance will decrease. Therefore, if the expectation of a winning game state for the first start reserved ball when the game ball enters the
したがって、上記説明してきたように、入賞時チャンス報知は、その演出1つだけで、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の入賞時の変動に対して、当たり遊技状態への期待を持てるか持てないかが、ほぼ判別できてしまう。そのため、入賞時チャンス報知の設定をONにした際の他の予告演出は、図6(b-2),(c-2)に示すような当たり遊技状態への期待度が高い報知において、当たり遊技状態への期待度をさらに上昇させるための役割となる。
As explained above, the winning chance notification alone is enough to determine whether or not there is hope for a winning game state due to the fluctuations at the time of winning when the game ball enters the
ところで、入賞時チャンス報知は、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対する保留入賞時に発生する演出のため、図柄の変動停止時に第1始動保留球が入賞した場合や、図柄停止状態になる直前に第1始動保留球が入賞した場合でも、演出は実行されるようになっている。そのため、図6(b-2),(c-2)に示すような当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生する際は、特別図柄の変動と特別図柄の変動とを跨いで発生することになる。この点、具体例を用いて、以下、ケース1,2として説明する。
The winning chance notification is an effect that occurs when the first start reserved ball enters the
<ケース1の説明>
まず、ケース1として、図柄の変動が終了し、図柄の変動停止状態において、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対して、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生する場合について説明する。
<
First, as
図11(a)に示すタイミングT1時、変動していた装飾図柄のうち中装飾図柄の変動が停止することで、図9(a)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止した状態(図示では、「656」で停止)が表示される。この際、図9(a)に示すように、液晶表示装置41の画面右下隅に、常駐図柄(画像P21参照)がまだ変動している状態が表示され、さらに、変動アイコンが表示(画像P22a参照)され、さらに、その右横には、第1始動保留球が1個保留されていることを示す1個目の保留画像(画像P22b参照)が液晶表示装置41に表示されている。なお、図9(a)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯している。
At the timing T1 shown in FIG. 11(a), the fluctuation of the middle decorative pattern among the fluctuating decorative patterns stops, and as shown in FIG. 9(a), the liquid
次に、図11(a)に示すタイミングT2時、常駐図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図9(b)に示すように、液晶表示装置41に、常駐図柄(画像P21参照)が装飾図柄と同一の数字(図示では、「656」)で停止した状態で表示されるように制御し、さらに、変動アイコン(図9(a)に示す画像P22a参照)を消去するように制御する。なお、図9(b)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯したままである。
Next, at timing T2 shown in FIG. 11(a), when the fluctuation of the resident pattern stops, the
次に、図11(a)に示すタイミングT3時、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞し、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生する場合、サブ制御CPU800aは、図9(c)に示すように、液晶表示装置41に、第1始動保留球が2個保留されていることを示す2個目の保留画像(画像P22b参照)を表示させるように制御する。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、図9(c)~(d)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴが赤色に激しく点滅又は点灯するように制御する。合わせて、サブ制御CPU800aは、図1に示すスピーカ17から、図9(c)~(d)に示す、「ピピーン!」(SE1参照)という効果音(SE)が発せられるように制御する。この際、図11(a)に示すように、タイミングT4時、1個目の保留画像(画像P22b参照)に対する変動が開始されると、サブ制御CPU800aは、図9(d)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動する装飾図柄(画像P20参照)の映像を表示させると共に、高速変動する常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)の映像を表示させるように制御する。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41に、変動アイコン(画像P22a参照)と、1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示されるように制御する。この際、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知は、図11(a)に示すタイミングT4時、変動が開始されたからといって演出を停止することなく、図9(c)に示す図柄の停止状態から跨って実行されることとなる。すなわち、基本的に、前の変動にて実行された演出は、次変動では終了させることとなるが、入賞時チャンス報知の演出は終了せず、実行されることとなる。
Next, at timing T3 shown in Fig. 11(a), when a game ball enters the
以上がケース1の説明である。
That concludes
<ケース2の説明>
次に、ケース2として、図柄停止状態になる直前(まだ変動中の状態)において、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対して、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生する場合について説明する。
<Explanation of
Next, as
図10(a)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)が「6」で停止し、右装飾図柄(画像P20c)が「8」で停止し、中装飾図柄(画像P20b参照)が高速変動している状態となっているものが表示されている。さらに、液晶表示装置41には、画面右下隅に、常駐図柄(画像P21参照)が変動している状態が表示されると共に、変動アイコンが表示(画像P22a参照)され、さらに、その右横には、1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示されている。なお、図10(a)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯したままである。
As shown in FIG. 10(a), the liquid
この状態で、図11(b)に示すタイミングT5時、高速変動していた中装飾図柄の変動が停止することで、図10(b)に示すように、液晶表示装置41には、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止した状態(図示では、「658」で停止)が表示される。この際、図10(b)に示すように、液晶表示装置41の画面右下隅に、常駐図柄(画像P21参照)がまだ変動している状態が表示される。なお、図10(b)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯したままである。
In this state, at timing T5 shown in FIG. 11(b), the rapidly changing middle decorative pattern stops changing, and as shown in FIG. 10(b), the liquid
次に、図11(b)に示すタイミングT6時、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞し、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生する場合、サブ制御CPU800aは、図10(c)に示すように、液晶表示装置41に、第1始動保留球が2個保留されていることを示す2個目の保留画像(画像P22c参照)を表示させるように制御する。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、図10(c)~(d)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴが赤色に激しく点滅又は点灯するように制御する。合わせて、サブ制御CPU800aは、図1に示すスピーカ17から、図10(c)~(d)に示す、「ピピーン!」(SE1参照)という効果音(SE)が発せられるように制御する。この際、図11(b)に示すように、タイミングT7時、常駐図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図10(d)に示すように、液晶表示装置41に、常駐図柄(画像P21参照)が装飾図柄と同一の数字(図示では、「658」)で停止した状態で表示されるように制御し、さらに、変動アイコン(図10(c)に示す画像P22a参照)を消去するように制御する。この際、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知は、図11(b)に示すタイミングT7時、常駐図柄の変動が停止し、図柄停止状態になったとしても、継続して実行されることとなる。すなわち、基本的に、図柄停止状態では変動中に実行した演出は終了させるようにするが、入賞時チャンス報知の演出は終了せず、実行されることとなる。なお、図11(b)に示すタイミングT8時、1個目の保留画像(図10(d)に示す画像P22b参照)に対する変動が開始されることとなる。
Next, at timing T6 shown in Fig. 11(b), when a game ball enters the
以上がケース2の説明である。
That concludes
したがって、このように、図柄の変動停止時に第1始動保留球が入賞した場合や、図柄停止状態になる直前に第1始動保留球が入賞した場合でも、入賞時チャンス報知の演出は実行されるようになっている。 Therefore, in this way, even if the first start reserved ball wins when the pattern stops changing, or if the first start reserved ball wins just before the pattern stops, the winning chance notification effect is executed.
<入賞時チャンス報知の音量・光量設定の説明>
ところで、入賞時チャンス報知は、遊技者による音量や光量の調整を他の予告演出や変動演出とは異なる調整をするようにしている。この点、具体的に説明すると、音量や光量は、図1に示す設定ボタン15を用いて遊技者が、例えば、5段階に設定できるようになっている。すなわち、図12(a)に示すように、音量や光量を5段階の「5」に設定した場合、変動演出の音量や光量は、元の音量や光量のまま(100%)となり、予告演出の音量や光量は、元の音量や光量のまま(100%)となり、入賞時チャンス報知の演出の音量や光量は、元の音量や光量のまま(100%)となる。
<Explanation of the volume and light settings for the chance announcement when winning>
Incidentally, the volume and light intensity of the winning chance notification are adjusted by the player differently from other advance notice effects and variable effects. To explain this in detail, the volume and light intensity can be set, for example, to five levels by the player using the
一方、図12(a)に示すように、音量や光量を5段階の「4」に設定した場合、変動演出の音量や光量は、元の音量や光量から80%に抑制した音量や光量となり、予告演出の音量や光量は、元の音量や光量から80%に抑制した音量や光量となり、入賞時チャンス報知の演出の音量や光量は、元の音量や光量から80%に抑制した音量や光量となる。また、音量や光量を5段階の「3」に設定した場合、変動演出の音量や光量は、元の音量や光量から60%に抑制した音量や光量となり、予告演出の音量や光量は、元の音量や光量から60%に抑制した音量や光量となる。しかしながら、入賞時チャンス報知の演出の音量や光量は、元の音量や光量から80%に抑制した音量や光量となり、音量や光量を5段階の「4」に設定した場合と同じとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(a), when the volume and light intensity are set to "4" on a 5-level scale, the volume and light intensity of the variable performance are suppressed to 80% of the original volume and light intensity, the volume and light intensity of the preview performance are suppressed to 80% of the original volume and light intensity, and the volume and light intensity of the performance of the chance announcement when winning are suppressed to 80% of the original volume and light intensity. Also, when the volume and light intensity are set to "3" on a 5-level scale, the volume and light intensity of the variable performance are suppressed to 60% of the original volume and light intensity, and the volume and light intensity of the preview performance are suppressed to 60% of the original volume and light intensity. However, the volume and light intensity of the performance of the chance announcement when winning are suppressed to 80% of the original volume and light intensity, which is the same as when the volume and light intensity are set to "4" on a 5-level scale.
また一方、図12(a)に示すように、音量や光量を5段階の「2」に設定した場合、変動演出の音量や光量は、元の音量や光量から40%に抑制した音量や光量となり、予告演出の音量や光量は、元の音量や光量から40%に抑制した音量や光量となり、入賞時チャンス報知の演出の音量や光量は、元の音量や光量から70%に抑制した音量や光量となる。また、音量や光量を5段階の「1」に設定した場合、変動演出の音量や光量は、元の音量や光量から20%に抑制した音量や光量となり、予告演出の音量や光量は、元の音量や光量から20%に抑制した音量や光量となる。しかしながら、入賞時チャンス報知の演出の音量や光量は、元の音量や光量から70%に抑制した音量や光量となり、音量や光量を5段階の「2」に設定した場合と同じとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 12(a), when the volume and light intensity are set to "2" on a 5-level scale, the volume and light intensity of the variable performance are suppressed to 40% of the original volume and light intensity, the volume and light intensity of the preview performance are suppressed to 40% of the original volume and light intensity, and the volume and light intensity of the performance of the chance announcement when winning are suppressed to 70% of the original volume and light intensity. When the volume and light intensity are set to "1" on a 5-level scale, the volume and light intensity of the variable performance are suppressed to 20% of the original volume and light intensity, and the volume and light intensity of the preview performance are suppressed to 20% of the original volume and light intensity. However, the volume and light intensity of the performance of the chance announcement when winning are suppressed to 70% of the original volume and light intensity, which is the same as when the volume and light intensity are set to "2" on a 5-level scale.
したがって、入賞時チャンス報知の音量や光量の抑制率は、他の演出より変化幅が小さくなっている。これは、遊技者が、小さい設定にしていたとしても、入賞時チャンス報知が発生したことを遊技者に気付かせるようにするためである。 Therefore, the volume and light intensity of the winning chance notification are reduced by a smaller range than other effects. This is to ensure that the player is aware that a winning chance notification has occurred, even if the player has set it to a low volume.
ところで、入賞時チャンス報知の元の音量は、変動演出の元の音量、及び、予告演出の元の音量よりも高くなっている。すなわち、入賞時チャンス報知で用いる音データ(例えば、図6(b-2)に示す「ピピーン!」(SE1参照)という効果音(SE))に設定されている音量が「100」とした場合、変動演出(BGMや効果音(SE)等)、及び、予告演出(効果音(SE)等)で用いる音データに設定されている音量が「100」未満(例えば、変動中のBGMは「60」、図柄停止時の効果音(SE)は「70」、予告演出の効果音(SE)は「90」等)に設定されている。これにより、遊技者に、入賞時チャンス報知が発生したことをより気付かせるようにしている。 The original volume of the winning chance notification is higher than the original volume of the variable performance and the original volume of the preview performance. In other words, if the volume of the sound data used in the winning chance notification (for example, the sound effect (SE) "beep!" (see SE1) shown in FIG. 6(b-2)) is set to "100", the volume of the sound data used in the variable performance (BGM, sound effects (SE), etc.) and preview performance (sound effects (SE), etc.) is set to less than "100" (for example, BGM during the variable is "60", sound effects (SE) when the pattern stops is "70", and sound effects (SE) for preview performance is "90", etc.). This makes the player more aware that a winning chance notification has occurred.
なお、本実施形態においては、音量と光量を同時に設定する例を示したが、音量と光量を別々に設定できるようにしても良い。この際、図12(b)に示すように、入賞時チャンス報知の音量は、「1」~「5」の5段階の何れに設定したとしても、元の音量のまま(100%)となるようにすることができる。そして、入賞時チャンス報知の光量は、5段階の「5」に設定した場合、元の光量のまま(100%)とし、5段階の「4」に設定した場合、元の光量から80%に抑制した光量とし、5段階の「3」に設定した場合、元の光量から60%に抑制した光量とし、5段階の「2」に設定した場合、元の光量から40%に抑制した光量とし、5段階の「1」に設定した場合、元の光量から20%に抑制した光量となるようにすることができる。したがって、このように、入賞時チャンス報知の音量の抑制率を、他の演出より変化幅より小さくするようにすれば、遊技者が、小さい設定にしていたとしても、入賞時チャンス報知が発生したことを遊技者に気付かせるようにすることができる。 In this embodiment, the volume and the light intensity are set simultaneously, but the volume and the light intensity may be set separately. In this case, as shown in FIG. 12(b), the volume of the winning chance notification can be set to the original volume (100%) regardless of which of the five levels from "1" to "5" is set. The light intensity of the winning chance notification can be set to the original light intensity (100%) when set to "5" of the five levels, to 80% of the original light intensity when set to "4" of the five levels, to 60% of the original light intensity when set to "3" of the five levels, to 40% of the original light intensity when set to "2" of the five levels, and to 20% of the original light intensity when set to "1" of the five levels. Therefore, by making the volume suppression rate of the winning chance notification smaller than the change range of other effects, the player can be made aware that a winning chance notification has occurred even if the player has set it to a low volume.
<入賞時チャンス報知の振分け値の説明>
ここで、入賞時チャンス報知の振分け値について説明する。
<Explanation of allocation value of chance announcement when winning>
Here, the allocation values for the winning chance notification will be described.
まず、主制御CPU600aは、特別図柄が変動を開始する際に、図13(a)に示す大当たり確率で抽選を行い、その抽選結果に応じて、図13(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、特別図柄の図柄抽選を行う。具体的には、抽選結果がはずれの場合、図示の確率で、はずれA、はずれBの何れかに当選するようになっている。また、当たりの場合、図示の確率で、小出玉(例えば、3ラウンドで出玉が450個)、大出玉(例えば、10ラウンドで出玉が1500個)の何れかに当選するようになっている。
First, when the special symbols start to change, the
また一方、上記抽選結果に応じて、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、特別図柄の変動パターンの抽選を行う。具体的には、上記説明した抽選によって、「はずれA」が選択された場合で、第1始動保留球が0~1個保留されていた場合、図示の確率で、通常変動 12秒変動(はずれ)、チャンレンジ演出失敗の何れかに当選するようになっている。また、「はずれA」が選択された場合で、第1始動保留球が2個保留されていた場合、図示の確率で、通常変動 8秒変動(はずれ)、チャンレンジ演出失敗の何れかに当選するようになっている。さらに、「はずれA」が選択された場合で、第1始動保留球が3個保留されていた場合、図示の確率で、通常変動 3秒変動(はずれ)、チャンレンジ演出失敗の何れかに当選するようになっている。一方、上記説明した抽選によって、「はずれB」が選択された場合、図示の確率で、ノーマルリーチ(はずれ)、弱SPリーチ(はずれ)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)、弱SP⇒強SPリーチ(はずれ)の何れかに当選するようになっている。
On the other hand, depending on the result of the lottery, the variation pattern of the special symbol is selected by referring to the variation pattern allocation table M_HP_TBL shown in FIG. 13(c). Specifically, when "Miss A" is selected by the lottery described above and 0 to 1 first start reserved ball is reserved, the probability of winning is shown in the figure, either
また一方、上記説明した抽選によって、「小出玉」が選択された場合、図示の確率で、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ(当たり)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SP⇒強SPリーチ(当たり)の何れかに当選するようになっている。一方、上記説明した抽選によって、「大出玉」が選択された場合、図示の確率で、ノーマルリーチ(当たり)、弱SPリーチ1(当たり)、弱SPリーチ2(当たり)、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)、弱SP⇒強SPリーチ(当たり)、弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の何れかに当選するようになっている。 On the other hand, if "small payout" is selected by the lottery described above, the probability of winning is as shown in the figure, which of the following will occur: normal reach (win), weak SP reach (win), normal reach → different route presentation (win), weak SP reach → different route presentation (win), weak SP → strong SP reach (win). On the other hand, if "large payout" is selected by the lottery described above, the probability of winning is as shown in the figure, which of the following will occur: normal reach (win), weak SP reach 1 (win), weak SP reach 2 (win), normal reach → different route presentation (win), weak SP reach → different route presentation (win), weak SP → strong SP reach (win), weak SP → strong SP reach → revival presentation (win).
他方で、特別図柄1始動口スイッチ44aから受信した信号に応じて発生した第1始動保留球に対応する特別図柄の変動を開始する前に、予め、上記記載した図13(a)に示す大当たり確率で抽選を行い、その抽選結果に応じて、図13(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、特別図柄の図柄抽選を行う。そして、これらの抽選結果に応じて、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、特別図柄の変動パターンが実行されるかを、予め抽選する先読み抽選を実行する。この抽選結果を、主制御CPU600aは、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信することとなる。なお、図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLと、変動パターン振り分けテーブルM_MP_TBLとは、主制御ROM600b(図4参照)内に格納されている。
On the other hand, before starting the variation of the special symbol corresponding to the first start reserved ball generated in response to the signal received from the
かくして、このような先読み抽選(先読み判定)による抽選結果を受けて、サブ制御CPU800aは、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLを参照して、入賞時チャンス報知の抽選を実行する。ただし、この抽選が実行されるのは、入賞時チャンス報知の設定がONの場合に限られる。
Thus, upon receiving the result of such a look-ahead lottery (look-ahead judgment), the
具体的に説明すると、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLの縦軸に並んでいる項目は、主制御CPU600aから送信されてきた抽選結果を示している。なお、入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。
To be more specific, the items listed on the vertical axis of the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14 indicate the lottery results sent from the
かくして、サブ制御CPU800aは、このような図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLを参照して、以下のように抽選する。
Thus, the
すなわち、サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ),弱SPリーチ(はずれ)の場合、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知を選択する。これにより、図6(a)~図6(c-1)に示すような演出が実行される。
In other words, in the case of normal fluctuation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), or weak SP reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知の何れかに当選するように抽選する。この際、別ルート演出(はずれ)を実行する場合、基本的に、当たり遊技状態への期待度が低い、リーチ扱いとなる。それでも、遊技者に少しでも期待を持たせるため、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生可能なようにしている。なお、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知となった際、図6(a)~図6(c-2)に示すような演出が実行される。
On the other hand, in the case of normal reach ⇒ another route presentation (miss) and weak SP reach ⇒ another route presentation (miss), the
また一方、サブ制御CPU800aは、弱SP⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知を選択する。これは、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知が発生し、強SPリーチとなれば、遊技者に当たり確定であることを認識させるようにするため、はずれの場合は、必ず、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が選択されるようになっている。
On the other hand, when the game progresses from Weak SP to Strong SP (miss), the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり)の場合、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知を選択し、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知を選択しないようになっている。
On the other hand, in the case of a normal reach (win), the
また、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知の何れかに当選するように抽選する。この際、弱SPリーチは、当たり遊技状態への期待度が低いリーチ扱いのため、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知がほぼ発生しないようにしている。
In addition, in the case of a weak SP reach (win), the
また一方、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SP⇒強SPリーチ(当たり)、弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知の何れかに当選するように抽選する。この際、別ルート演出、強SPリーチでは、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知が出現する場合があるようにしている。これは、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知が発生したとしても、別ルート演出が発生すれば、遊技者が、当たり遊技状態となるかもしれないという、遊技者に高期待度を抱かせるため、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知が出現する場合があるようにしている。ただし、別ルート演出では、上記説明したように、はずれの場合もあることから、当たり確定とはならない。
On the other hand, in the case of weak SP reach ⇒ another route presentation (win), weak SP ⇒ strong SP reach (win), and weak SP ⇒ strong SP reach ⇒ revival presentation (win), the
かくして、このような図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLでは、強SPリーチに関し、はずれの場合は、必ず、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現するようにしている。その一方で、当たりの場合は、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知が出現する場合があるようにしている。そのため、強SPリーチが実行される場合、はずれの場合における強SPリーチの方が、当たりの場合における強SPリーチよりも、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現する割合が高くなっている。これは、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現しない状況で、強SPリーチが発生すると、遊技者は「法則崩れ」と言われる当たり確定の演出構成であると認識してしまうためである。そのため、はずれの場合において、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生しない状況で強SPリーチとなることにより、遊技者の期待を損ねないようにするため、このような振分け値となっている。なお、「法則崩れ」とは、当たり遊技状態への期待度が高い高期待度のリーチなら、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が発生するはずなのに、入賞時チャンス報知が発生しないというような特定条件を満たした演出状態を意味している。 Thus, in the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14, in the case of a strong SP reach, in the case of a miss, a winning chance notification with a high expectation for a winning game state always appears. On the other hand, in the case of a win, a winning chance notification with a low expectation for a winning game state may appear. Therefore, when a strong SP reach is executed, the probability that a winning chance notification with a high expectation for a winning game state appears is higher in the case of a strong SP reach in the case of a miss than in the case of a strong SP reach in the case of a win. This is because, if a strong SP reach occurs in a situation where a winning chance notification with a high expectation for a winning game state does not appear, the player will recognize it as a performance configuration that guarantees a win, which is called "breaking the rules." Therefore, in the case of a miss, in a situation where a winning chance notification with a high expectation for a winning game state does not occur, a strong SP reach will occur, so that the allocation value is set in this way so as not to damage the player's expectations. Note that "breaking the rules" refers to a presentation state that meets certain conditions, such as when a high-expectation reach occurs, a high-expectation winning chance notification should occur, but the winning chance notification does not occur.
したがって、上記説明したように、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLを参照して、サブ制御CPU800aは、入賞時チャンス報知の抽選を実行することとなる。
Therefore, as explained above, the
なお、当たり遊技状態への期待度が低い場合に、入賞時チャンス報知の演出を実行しないようにすることもできる。この場合、図6(a)に示すように、上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴは、黄色に点灯したままとする。さらに、この場合、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLの「低期待度入賞時チャンス報知」が「なし」となる。 It is also possible to not execute the winning chance notification effect when the expectation of a winning game state is low. In this case, as shown in FIG. 6(a), the "Bobo Shogun" logo on the upper decoration 42a remains lit in yellow. Furthermore, in this case, the "Low expectation winning chance notification" in the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14 becomes "none."
<先読み期待度アップの説明>
次に、図5(a)を参照して説明した先読み期待度アップについて説明する。この先読み期待度アップは、入賞時チャンス報知とは異なり、設定をOFFにしていても、先読み予告が出現する。そして、設定をONにすることで、先読み予告が出現した際、当たり遊技状態への期待度が上昇(アップ)することとなる。しかしながら、その分、先読み予告の出現率が低くなる。すなわち、はずれの場合の出現率が下がるため、先読み予告そのものの出現率は下がるものの、当たり遊技状態への期待度は、上昇(アップ)することとなる。この点、以下、具体的に説明する。
<Explanation of increased anticipation>
Next, the increase in the read-ahead expectation level described with reference to FIG. 5(a) will be explained. Unlike the winning chance notification, this increase in the read-ahead expectation level causes a read-ahead notice to appear even if the setting is OFF. By turning the setting ON, when the read-ahead notice appears, the expectation level for a winning game state increases (increases). However, the appearance rate of the read-ahead notice decreases accordingly. In other words, since the appearance rate of a miss decreases, the appearance rate of the read-ahead notice itself decreases, but the expectation level for a winning game state increases (increases). This point will be explained in detail below.
図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1は、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されているもので、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合に使用されるものである。
The look-ahead pending change table SB_SYH_TBL1 shown in FIG. 15(a) is stored in the
より詳しく説明すると、サブ制御CPU800aは、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して主制御CPU600aにて先読み抽選された抽選結果(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SY_TBL1を参照して、以下のような抽選を行う。
To explain in more detail, when the
すなわち、サブ制御CPU800aは、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球の保留画像を、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1を参照して、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるか、虹色に変化させるかの抽選を行う。
That is, the
具体的には、サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
Specifically, in the case of normal variation (miss), challenge performance failure (miss), or normal reach (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of a weak SP reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of a normal reach ⇒ another route presentation (miss) or a weak SP reach ⇒ another route presentation (miss), the
また一方、サブ制御CPU800aは、弱SP⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, when a weak SP ⇒ strong SP reach (miss) occurs, the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり),弱SPリーチ(当たり),ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SP⇒強SPリーチ(当たり),弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるか、虹色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach (win), weak SP reach (win), normal reach → different route presentation (win), weak SP reach → different route presentation (win), weak SP → strong SP reach (win), weak SP → strong SP reach → revival presentation (win), the
かくして、このようにして、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1を参照して、保留変化に関する抽選が実行されることとなる。このような先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1では、通常変動やチャレンジ演出といったリーチにならない変動でも、保留画像が青色に変化する可能性があるようにし、図柄変動に対して、遊技者に飽きがこないようにしている。ただし、保留画像が青色のままであれば、当たり遊技状態への期待度が低いため、遊技者は、保留画像が緑色や赤色に変化することを期待する。なお、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1は、あくまで、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球の保留画像の変化である。そのため、先読み判定を行った第1始動保留球が変動した際は、保留画像が変化する予告演出が別途実行されることとなる。
Thus, when the pre-read expectation increase is set to OFF, a lottery regarding the reserved change is executed by referring to the pre-read reserve change table SB_SYH_TBL1 shown in FIG. 15(a). In this pre-read reserve change table SB_SYH_TBL1, even in the case of a change that does not result in a reach, such as a normal change or a challenge performance, the reserved image may change to blue, so that the player does not get bored with the pattern change. However, if the reserved image remains blue, the expectation of a winning game state is low, so the player expects the reserved image to change to green or red. Note that the pre-read reserve change table SB_SYH_TBL1 shown in FIG. 15(a) is merely a change in the reserved image of the first start reserved ball when the game ball enters the
図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1は、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されているもので、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合に使用されるものである。
The look-ahead zone performance table SB_SYZ_TBL1 shown in Figure 15 (b) is stored in the
先読みゾーン演出は、先読み判定を行った第1始動保留球が入賞した後の変動から開始される先読み予告演出である。この先読みゾーン演出として、弱ゾーン演出、強ゾーン演出の2種類のゾーン演出があるが、このうち、強ゾーン演出が当たり遊技状態への期待度が高いものである。なお、ゾーン演出突入ガセとは、ゾーン演出が実行されるとみせかけて実行されないにぎやかしのための演出である。 The look-ahead zone effect is a look-ahead preview effect that starts from the change after the first start reserved ball that has been looked for and judged to be a winner wins. There are two types of look-ahead zone effects: weak zone effects and strong zone effects. Of these, the strong zone effects have a higher expectation of a winning game state. Note that a false zone effect entry is an effect used to liven things up, making it look like a zone effect is being executed but is not actually being executed.
より詳しく説明すると、サブ制御CPU800aは、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して主制御CPU600aにて先読み抽選された抽選結果(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1を参照して、以下のような抽選を行う。
To explain in more detail, when the
すなわち、サブ制御CPU800aは、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対して、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1を参照して、ゾーン演出をしないか、ゾーン演出突入ガセを実行するか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの抽選を行う。
That is, when the game ball enters the
具体的には、サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、ゾーン演出突入ガセを実行するかの何れかに当選するように抽選する。
Specifically, in the case of normal variation (miss), challenge performance failure (miss), or normal reach (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、ゾーン演出突入ガセを実行するか、弱ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of a weak SP reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、ゾーン演出突入ガセを実行するか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach ⇒ different route presentation (miss) or weak SP reach ⇒ different route presentation (miss), the
また一方、サブ制御CPU800aは、弱SP⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, when the weak SP ⇒ strong SP reach (miss) occurs, the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり)の場合、ゾーン演出をしない、を選択する。
On the other hand, the
また、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、ゾーン演出突入ガセを実行するか、弱ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of a weak SP reach (win), the
一方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、ゾーン演出突入ガセを実行するか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach ⇒ another route presentation (win), or weak SP reach ⇒ another route presentation (win), the
また一方、サブ制御CPU800aは、弱SP⇒強SPリーチ(当たり),弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of Weak SP ⇒ Strong SP reach (win) or Weak SP ⇒ Strong SP reach ⇒ Revival performance (win), the
かくして、このようにして、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1を参照して、ゾーン演出に関する抽選が実行されることとなる。 Thus, when the pre-read expectation increase is set to OFF in this manner, a lottery for the zone presentation will be carried out by referring to the pre-read zone presentation table SB_SYZ_TBL1 shown in FIG. 15(b).
ここで、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1、及び、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1を参照して、抽選を行った際に実行される演出例を、図16を参照して説明する。 Here, referring to the look-ahead reserve change table SB_SYH_TBL1 shown in FIG. 15(a) and the look-ahead zone effect table SB_SYZ_TBL1 shown in FIG. 15(b), an example of the effect executed when the lottery is drawn will be explained with reference to FIG. 16.
図16では、2個目の第1始動保留球に入賞した保留に対して先読み予告抽選を行った結果、保留画像が赤色へ変化することに当選し、さらに、先読みゾーン演出に当選した場合についての演出例を示している。 Figure 16 shows an example of a presentation in which a pre-reading preview lottery is conducted for a reserved ball that has won the second first start reserved ball, and the reserved image turns red, and the pre-reading zone presentation is also won.
具体的には、図16(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図16(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、変動アイコンが表示(画像P22a参照)されている共に、その右横には、1個目の保留画像(画像P22b参照)が表示され、2個目の保留画像(画像P22c参照)が表示されている。この際、2個目の保留画像(画像P22c参照)は、サブ制御CPU800aが、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1を参照して抽選を行った結果、赤色に変化させるに当選したため、図16(a)に示す液晶表示装置41には、赤色に変化した2個目の保留画像(画像P22c参照)が表示されている。また、この2個目の保留画像(画像P22c参照)は、サブ制御CPU800aが、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1を参照して抽選を行った結果、ゾーン演出を実行させるに当選している。しかしながら、この時点では、ゾーン演出は、実行されず、次の図柄変動から開始される。
Specifically, as shown in FIG. 16(a), the liquid
すなわち、図16(a)に示す状態から、図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図16(b)に示す液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止し(図示では、「658」で停止)、常駐図柄(画像P2A参照)も同一の数字で停止したものが表示されるように制御する。この際、図16(b)に示すように、変動アイコンの表示(図16(a)に示す画像P22a参照)は消去される。
In other words, when the pattern fluctuation stops from the state shown in FIG. 16(a), the
続いて、1個目の保留画像に対する変動が実行されると(図16(c-1),(c-2)に示す画像P22a参照)、サブ制御CPU800aは、図16(c-1),(c-2)に示す液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像を表示させると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像を表示させる。この際、2個目の保留画像(図16(a),(b)画像P22c参照)が弱ゾーン演出を実行するに当選していた場合、サブ制御CPU800aは、図16(c-1)に示すように、液晶表示装置41に、「暴ゾーン」という帯状のテロップ(画像P30参照)を表示させる。一方、2個目の保留画像(図16(a),(b)画像P22c参照)が強ゾーン演出を実行するに当選していた場合、サブ制御CPU800aは、図16(c-2)に示すように、液晶表示装置41に、「暴ゾーン極」という帯状のテロップ(画像P31参照)を表示させる。かくして、このようにしてゾーン演出が実行されることとなる。なお、この「暴ゾーン」という帯状のテロップ(画像P30参照)と、「暴ゾーン極」という帯状のテロップ(画像P31参照)は、2個目の保留画像(図16(a),(b)画像P22c参照)に対する図柄変動が開始するまで液晶表示装置41に表示されることとなる。また、ゾーン演出突入ガセを実行する場合は、図16(c-1)に示す「暴ゾーン」という帯状のテロップ(画像P30参照)や図16(c-2)に示す「暴ゾーン極」という帯状のテロップ(画像P31参照)が液晶表示装置41に表示されると見せかけて消えてしまうこととなる。
Next, when a change is made to the first reserved image (see image P22a shown in Figures 16 (c-1) and (c-2)), the
かくして、上記説明してきた図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1や、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1は、図5(a)を参照して説明した先読み期待度アップがONに設定されていた場合、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1に代え、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2が使用され、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1に代え、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2が使用される。なお、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2、及び、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2は、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。
Thus, when the look-ahead expectation increase described with reference to Figure 5(a) is set to ON, the look-ahead reserved change table SB_SYH_TBL1 shown in Figure 15(a) and the look-ahead zone performance table SB_SYZ_TBL1 shown in Figure 15(b) described above use the look-ahead reserved change table SB_SYH_TBL2 shown in Figure 17(a) instead of the look-ahead reserved change table SB_SYH_TBL1 shown in Figure 15(a), and the look-ahead zone performance table SB_SYZ_TBL2 shown in Figure 17(b) is used instead of the look-ahead zone performance table SB_SYZ_TBL1 shown in Figure 15(b). The look-ahead reserved change table SB_SYH_TBL2 shown in FIG. 17(a) and the look-ahead zone performance table SB_SYZ_TBL2 shown in FIG. 17(b) are stored in the
サブ制御CPU800aは、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2を参照して、以下のように抽選する。
The
サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ),弱SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させない、を選択する。
In the case of normal variation (miss), challenge performance failure (miss), normal reach (miss), or weak SP reach (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, when a normal reach results in a different route presentation (miss) or a weak SP reach results in a different route presentation (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、弱SP⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、緑色に変化させるか、赤色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, when the weak SP ⇒ strong SP reach (miss) occurs, the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり),弱SPリーチ(当たり),ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SP⇒強SPリーチ(当たり),弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるか、虹色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach (win), weak SP reach (win), normal reach → different route presentation (win), weak SP reach → different route presentation (win), weak SP → strong SP reach (win), weak SP → strong SP reach → revival presentation (win), the
かくして、このようにして、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2を参照して、保留変化に関する抽選が実行されることとなる。なお、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2は、はずれの別ルート演出では、当たり遊技状態への期待度が高い緑色や赤色が出にくいようにしている。別ルート演出では、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知がほぼ出現しないため、当たり遊技状態への期待度が高いパターンの先読み予告が出にくいようにしている。これにより、遊技者の期待を損ねないようにしている。 Thus, when the look-ahead expectation increase is set to ON in this way, a lottery regarding the reserve change is executed by referring to the look-ahead reserve change table SB_SYH_TBL2 shown in FIG. 17(a). Note that the look-ahead reserve change table SB_SYH_TBL2 shown in FIG. 17(a) makes it difficult for green or red, which have a high expectation for a winning game state, to appear in a different route presentation of a miss. In a different route presentation, since a winning chance notification, which has a high expectation for a winning game state, almost never appears, it makes it difficult for a look-ahead notice with a pattern that has a high expectation for a winning game state to appear. This is to avoid damaging the player's expectations.
一方、サブ制御CPU800aは、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2を参照して、ゾーン演出に関して、以下のように抽選する。
On the other hand, the
サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ),弱SPリーチ(はずれ),ノーマルリーチ(当たり)の場合、ゾーン演出をしない、を選択する。
The
また、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、弱ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of normal reach ⇒ different route presentation (miss), weak SP reach ⇒ different route presentation (miss), or weak SP reach (win), the
また一方、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ⇒強SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, when the weak SP reach is followed by a strong SP reach (miss), the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SP⇒強SPリーチ(当たり),弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ゾーン演出をしないか、弱ゾーン演出を実行するか、強ゾーン演出を実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach ⇒ another route presentation (hit), weak SP reach ⇒ another route presentation (hit), weak SP ⇒ strong SP reach (hit), or weak SP ⇒ strong SP reach ⇒ revival presentation (hit), the
かくして、このようにして、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2を参照して、ゾーン演出に関する抽選が実行されることとなる。 Thus, when the pre-read expectation increase is set to ON in this manner, a lottery for the zone presentation will be carried out by referring to the pre-read zone presentation table SB_SYZ_TBL2 shown in FIG. 17(b).
したがって、このように、先読み期待度アップをONにすることで、当たり遊技状態への期待度が低い変動である通常変動やノーマルリーチなどでは、先読み予告演出が出現しないようになっている。そのため、変動全体で見た場合に先読み予告演出の出現率が低下するものの、先読み予告演出が出現するだけで、遊技者は、大当たり遊技状態への期待をすることができる。なお、強SPリーチに関して、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2では、当たり遊技状態への期待度が高いパターン(緑色や赤色)が出やすいようにしているが、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2では、当たり遊技状態への期待度が高いパターン(強ゾーン演出)がでにくいようにしている。強SPリーチは遊技者が当たり遊技状態を期待しているが、はずれの場合に、先読み保留変化でも先読みゾーン演出でもどちらも当たり遊技状態への期待度の高いパターンを出現させてしまうと、遊技者を落胆させてしまうため、遊技者の期待を損なわないようにしつつ、過度の期待を持たせないようにしている。 Therefore, by turning on the look-ahead expectation increase in this way, the look-ahead preview effect does not appear in normal fluctuations and normal reaches, which are fluctuations with low expectations for a winning game state. Therefore, although the appearance rate of the look-ahead preview effect decreases when looking at the overall fluctuation, the player can expect a big win game state just by seeing the look-ahead preview effect. Regarding the strong SP reach, the look-ahead reserve change table SB_SYH_TBL2 shown in FIG. 17(a) makes it easier for patterns with high expectations for a winning game state (green and red) to appear, but the look-ahead zone effect table SB_SYZ_TBL2 shown in FIG. 17(b) makes it harder for patterns with high expectations for a winning game state (strong zone effect) to appear. With a Strong SP Reach, players are hoping for a winning game state, but if they miss, either the look-ahead reserve change or the look-ahead zone presentation, which both show a pattern that gives high hopes for a winning game state, the player will be disappointed, so the system is designed to avoid damaging the player's expectations while also preventing them from getting excessively hopeful.
ところで、入賞時チャンス報知をONにした場合に、先読み期待度アップがOFFに設定されていた場合、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1を参照して、保留変化に関する抽選を実行してしまうと、当たり遊技状態への期待度の低いノーマルリーチや弱SPリーチで、第1始動保留球の保留画像が青色に変化してしまう青保留が出現してしまう。しかしながら、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球の保留入賞時に当たり遊技状態への期待度の高い入賞時チャンス報知が発生しないため、遊技者の青保留への期待度がほぼなくなってしまうという問題がある。そのため、本実施形態においては、入賞時チャンス報知をONにした場合、先読み期待度アップをONに設定していなくとも、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2や、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2を参照して先読み予告演出を抽選するようにしている。なお、本実施形態においては、入賞時チャンス報知をONにした場合、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2や、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2を参照するようにしたが、これに限らず、はずれの場合の出現率を更にさげた先読み保留変化テーブルや先読みゾーン演出テーブルを参照するようにしても良い。また、本実施形態においては、入賞時チャンス報知をONにした場合、先読み期待度アップがONに設定されていたら、自動的にOFFに設定されるようになっている。すなわち、図5(a)に示す液晶表示装置41に表示されているメニュー画面(画像P1参照)上で、OFFに設定される。しかしながら、実際の内部制御では、遊技者が先読み期待度アップに対してどのような設定をしていても、先読み期待度アップがONと同じ状態に切り替わるようになっている。
When the winning chance notification is turned ON and the pre-reading expectation increase is set to OFF, if a lottery for the reserve change is executed by referring to the pre-reading reserve change table SB_SYH_TBL1 shown in FIG. 15(a), a blue reserve will appear in which the reserved image of the first start reserved ball changes to blue in a normal reach or weak SP reach with low expectation of a winning game state. However, since the winning chance notification with high expectation of a winning game state does not occur when the first start reserved ball is reserved when the game ball enters the
<入賞時チャンス報知と変動中の予告演出の説明>
次に、入賞時チャンス報知と変動中の予告演出について説明する。変動中の予告演出(変動に対する当たり遊技状態への期待度を示す予告演出)についても、入賞時チャンス報知がONに設定された場合、振分け値を変更するようにしている。すなわち、通常変動やノーマルリーチになった場合に、入賞時チャンス報知にて当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現しないことから、遊技者は、その変動に対する予告演出に興味を持てないこととなる。そのため、入賞時チャンス報知がONに設定された場合、予告演出の出現率を下げるようにしている。以下、ステップアップ予告演出を例に説明する。
<Explanation of the chance announcement when winning and the preview effect during the change>
Next, the winning chance notification and the advance notice performance during the change will be explained. The allocation value is also changed for the advance notice performance during the change (advance notice performance showing the expectation of the winning game state for the change) when the winning chance notification is set to ON. In other words, when the normal change or normal reach occurs, the winning chance notification with high expectation of the winning game state does not appear in the winning chance notification, so the player will not be interested in the advance notice performance for that change. Therefore, when the winning chance notification is set to ON, the appearance rate of the advance notice performance is reduced. Below, the step-up advance notice performance will be explained as an example.
図18(a)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL1は、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されているもので、入賞時チャンス報知がOFFに設定されている場合に使用されるものである。
The step-up preview table SB_STU_TBL1 shown in FIG. 18(a) is stored in the
より詳しく説明すると、サブ制御CPU800aは、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して主制御CPU600aにて抽選された抽選結果(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、図18(a)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL1を参照して、以下のようなステップアップ予告の抽選を行う。
To explain in more detail, when the
具体的には、サブ制御CPU800aは、通常変動 3秒変動(はずれ),通常変動 8秒変動(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
Specifically, in the case of normal fluctuation 3-second fluctuation (miss) and normal fluctuation 8-second fluctuation (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、通常変動 12秒変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するか、2段階目のステップアップ予告演出(SU2)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of normal variation, 12-second variation (miss), challenge performance failure (miss), or normal reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するか、2段階目のステップアップ予告演出(SU2)まで実行するか、3段階目のステップアップ予告演出(SU3)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of a weak SP reach (miss), the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SP⇒強SPリーチ(はずれ),ノーマルリーチ(当たり),弱SPリーチ(当たり),ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SP⇒強SPリーチ(当たり),弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するか、2段階目のステップアップ予告演出(SU2)まで実行するか、3段階目のステップアップ予告演出(SU3)まで実行するか、4段階目のステップアップ予告演出(SU4)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach → another route performance (miss), weak SP reach → another route performance (miss), weak SP → strong SP reach (miss), normal reach (win), weak SP reach (win), normal reach → another route performance (win), weak SP reach → another route performance (win), weak SP → strong SP reach (win), weak SP → strong SP reach → revival performance (win), the
かくして、このようにして、入賞時チャンス報知がOFFに設定されている場合、図18(a)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL1を参照して、ステップアップ予告の抽選が実行されることとなる。 Thus, when the winning chance notification is set to OFF in this manner, the step-up notification lottery will be executed by referring to the step-up notification table SB_STU_TBL1 shown in FIG. 18(a).
一方、入賞時チャンス報知がONに設定されている場合、図18(b)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL2が使用される。なお、この図18(b)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL2は、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。
On the other hand, if the winning chance notification is set to ON, the step-up notice table SB_STU_TBL2 shown in FIG. 18(b) is used. Note that this step-up notice table SB_STU_TBL2 shown in FIG. 18(b) is stored in the
サブ制御CPU800aは、図18(b)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL2を参照して、以下のようにステップアップ予告の抽選を行う。
The
サブ制御CPU800aは、通常変動 3秒変動(はずれ),通常変動 8秒変動(はずれ)の場合、ステップアップ予告演出を実行しない、を選択する。
The
また、サブ制御CPU800aは、通常変動 12秒変動(はずれ),チャレンジ演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of normal variation, 12-second variation (miss), challenge performance failure (miss), or normal reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、弱SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するか、2段階目のステップアップ予告演出(SU2)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of a weak SP reach (miss), the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SPリーチ⇒別ルート演出(はずれ),弱SP⇒強SPリーチ(はずれ),ノーマルリーチ(当たり),弱SPリーチ(当たり),ノーマルリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SPリーチ⇒別ルート演出(当たり),弱SP⇒強SPリーチ(当たり),弱SP⇒強SPリーチ⇒復活演出(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、ステップアップ予告演出を実行しないか、1段階目のステップアップ予告演出(SU1)まで実行するか、2段階目のステップアップ予告演出(SU2)まで実行するか、3段階目のステップアップ予告演出(SU3)まで実行するか、4段階目のステップアップ予告演出(SU4)まで実行するかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of normal reach → another route performance (miss), weak SP reach → another route performance (miss), weak SP → strong SP reach (miss), normal reach (win), weak SP reach (win), normal reach → another route performance (win), weak SP reach → another route performance (win), weak SP → strong SP reach (win), weak SP → strong SP reach → revival performance (win), the
かくして、このようにして、入賞時チャンス報知がONに設定されている場合、図18(b)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL2を参照して、ステップアップ予告の抽選が実行されることとなる。 Thus, when the winning chance notification is set to ON in this manner, the step-up notification lottery is executed by referring to the step-up notification table SB_STU_TBL2 shown in FIG. 18(b).
したがって、入賞時チャンス報知がONに設定された場合、通常変動やノーマルリーチになった場合に、入賞時チャンス報知にて当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現しないことから、上記のようにして予告演出の出現率を下げるようにしている。 Therefore, when the winning chance notification is set to ON, if a normal fluctuation or normal reach occurs, the winning chance notification with a high expectation of a winning game state will not appear, so the appearance rate of the preview effect is reduced as described above.
<RUSH状態(右打ち状態)における演出カスタマイズの説明>
次に、通常遊技状態より遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)における演出カスタマイズについて説明する。大当たり後の次の大当りを獲得しやすい状態であるRUSH状態中でも、図5を参照して説明した演出カスタマイズができるようになっている。例えば、RUSH状態中の先読み期待度アップは、先読み予告の種類やバリエーションは通常遊技状態とは異なるものの、当たり遊技状態への期待度をカスタマイズするという点で同じとなる。具体的には、RUSH状態中では、先読み期待度アップをONに設定した場合の当たり遊技状態への期待度は、通常遊技状態時において先読み期待度アップをONに設定した場合の当たり遊技状態への期待度よりも高くなっている。RUSH状態中は、当たり易くなっているため、先読み期待度アップをONに設定した場合に、先読み予告演出が出現したら高確率で当たるようにして、遊技者の期待感を損ねないようしている。以下、先読み保留変化演出、先読みチャンス目予告演出を例に説明する。
<Explanation of performance customization in RUSH state (right-hitting state)>
Next, the performance customization in the RUSH state (right-hit state), which is a favorable state for the player compared to the normal game state, will be described. The performance customization described with reference to FIG. 5 can be performed even in the RUSH state, which is a state in which it is easy to obtain the next big win after a big win. For example, the look-ahead expectation increase during the RUSH state is the same in that it customizes the expectation for the winning game state, although the type and variation of the look-ahead notice are different from those in the normal game state. Specifically, in the RUSH state, the expectation for the winning game state when the look-ahead expectation increase is set to ON is higher than the expectation for the winning game state when the look-ahead expectation increase is set to ON during the normal game state. During the RUSH state, it is easier to win, so that if the look-ahead expectation increase is set to ON, the player's expectation is set to be high if the look-ahead notice performance appears. Below, the look-ahead hold change performance and the look-ahead chance eye notice performance will be described as examples.
図19(a)に示す第1先読み保留変化テーブルSB_D1SYH_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されているもので、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合に使用されるものである。すなわち、特別図柄2始動口45a(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第2始動保留球の保留画像を、図19(a)に示す第1先読み保留変化テーブルSB_D1SYH_TBLを参照して、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるか、虹色に変化させるかの抽選を行う。
The first pre-read reserved change table SB_D1SYH_TBL shown in FIG. 19(a) is stored in the
具体的には、サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),テンパイあおり演出失敗(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
Specifically, in the case of a normal variation (miss) or a failed Tenpai Aori effect (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of a normal reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of an SP reach (miss), the
他方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり),SPリーチ(当たり),突発当たり(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるか、虹色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of a normal reach (win), SP reach (win), or sudden win (win), the
かくして、このようにして、RUSH状態中、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図19(a)に示す第1先読み保留変化テーブルSB_D1SYH_TBLを参照して、保留変化に関する抽選が実行されることとなる。 Thus, in this way, when the look-ahead expectation increase is set to OFF during the RUSH state, a lottery regarding the reserved change will be carried out by referring to the first look-ahead reserved change table SB_D1SYH_TBL shown in FIG. 19(a).
一方、RUSH状態中、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図19(b)に示す第2先読み保留変化テーブルSB_D2SYH_TBLを参照して、保留変化に関する抽選が実行されることとなる。なお、この図19(b)に示す第2先読み保留変化テーブルSB_D2SYH_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。
On the other hand, during the RUSH state, if the look-ahead expectation increase is set to ON, a lottery regarding the reserved change will be executed by referring to the second look-ahead reserved change table SB_D2SYH_TBL shown in FIG. 19(b). Note that the second look-ahead reserved change table SB_D2SYH_TBL shown in FIG. 19(b) is stored in the
サブ制御CPU800aは、図19(b)に示す第2先読み保留変化テーブルSB_D2SYH_TBLを参照して、以下のように抽選する。
The
サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),テンパイあおり演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、何も変化させない、を選択する。
The
また、サブ制御CPU800aは、SPリーチ(はずれ)の場合、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of an SP reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり),SPリーチ(当たり),突発当たり(当たり)の場合、何も変化させないか、青色に変化させるか、緑色に変化させるか、赤色に変化させるか、虹色に変化させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of a normal reach (win), SP reach (win), or sudden win (win), the
かくして、このようにして、RUSH状態中、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図19(b)に示す第2先読み保留変化テーブルSB_D2SYH_TBLを参照して、保留変化に関する抽選が実行されることとなる。 Thus, in this way, when the look-ahead expectation increase is set to ON during the RUSH state, a lottery regarding the reserved change will be carried out by referring to the second look-ahead reserved change table SB_D2SYH_TBL shown in FIG. 19(b).
したがって、このように、RUSH状態中、先読み予告演出が出現したら、高確率で当たるようにしている。 Therefore, if a pre-reading preview like this appears during the RUSH state, there is a high probability of winning.
次に、先読みチャンス目予告について説明する。この先読みチャンス目予告は、変動停止時の装飾図柄が、例えば、順目(123)で表示される場合や偶数のみ(246)で表示される場合に、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示して、当たり遊技状態への期待度を示唆する予告である。なお、この先読みチャンス目予告は、変動中においてのみ実行される予告演出である。 Next, we will explain the pre-reading chance eye prediction. This pre-reading chance eye prediction is a prediction that suggests the expectation of a winning game state by adding an effect to the decorative pattern or displaying it superimposed when the decorative pattern at the time of the fluctuation stop is, for example, displayed in the order of numbers (123) or only even numbers (246). Note that this pre-reading chance eye prediction is a prediction performance that is only executed during the fluctuation.
図20(a)に示す第1先読みチャンス目予告テーブルSB_D1SYC_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されているもので、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合に使用されるものである。すなわち、特別図柄2始動口45a(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第2始動保留球に対して、図20(a)に示す第1先読みチャンス目予告テーブルSB_D1SYC_TBLを参照して、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させないか、青色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、緑色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、赤色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるかの抽選を行う。
The first pre-reading chance eye forecast table SB_D1SYC_TBL shown in FIG. 20(a) is stored in the
具体的には、サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させないか、青色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるかの何れかに当選するように抽選する。
Specifically, in the case of a normal variation (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、テンパイあおり演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させないか、青色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、緑色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of a failed Tenpai Aori performance (miss) or a normal reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、SPリーチ(はずれ),ノーマルリーチ(当たり),SPリーチ(当たり),突発当たり(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させないか、青色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、緑色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、赤色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of SP reach (miss), normal reach (win), SP reach (win), or sudden win (win), the
かくして、このようにして、RUSH状態中、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図20(a)に示す第1先読みチャンス目予告テーブルSB_D1SYC_TBLを参照して、先読みチャンス目予告に関する抽選が実行されることとなる。 Thus, in this way, when the pre-reading expectation increase is set to OFF during the RUSH state, a lottery regarding the pre-reading chance eye prediction will be carried out by referring to the first pre-reading chance eye prediction table SB_D1SYC_TBL shown in Figure 20 (a).
一方、RUSH状態中、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図20(b)に示す第2先読みチャンス目予告テーブルSB_D2SYC_TBLを参照して、先読みチャンス目予告に関する抽選が実行されることとなる。なお、この図20(b)に示す第2先読みチャンス目予告テーブルSB_D2SYC_TBLは、サブ制御ROM800b(図4参照)内に格納されている。
On the other hand, during the RUSH state, if the pre-reading expectation increase is set to ON, a lottery regarding the pre-reading chance eye prediction will be executed by referring to the second pre-reading chance eye prediction table SB_D2SYC_TBL shown in FIG. 20(b). Note that the second pre-reading chance eye prediction table SB_D2SYC_TBL shown in FIG. 20(b) is stored in the
サブ制御CPU800aは、図20(b)に示す第2先読みチャンス目予告テーブルSB_D2SYC_TBLを参照して、以下のように抽選する。
The
サブ制御CPU800aは、通常変動(はずれ),テンパイあおり演出失敗(はずれ),ノーマルリーチ(はずれ)の場合、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させない、を選択する。
In the case of normal variation (miss), Tenpai Aori performance failure (miss), or normal reach (miss), the
また、サブ制御CPU800aは、SPリーチ(はずれ)の場合、図示の振分け値(確率)で、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させないか、青色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、緑色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるかの何れかに当選するように抽選する。
In addition, in the case of an SP reach (miss), the
一方、サブ制御CPU800aは、ノーマルリーチ(当たり),SPリーチ(当たり),突発当たり(当たり)の場合、図示の振分け値(確率)で、装飾図柄にエフェクトを付加、又は、重ねて表示させないか、青色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、緑色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるか、赤色のエフェクトを付加、又は、重ねて表示させるかの何れかに当選するように抽選する。
On the other hand, in the case of a normal reach (win), SP reach (win), or sudden win (win), the
かくして、このようにして、RUSH状態中、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図20(b)に示す第2先読みチャンス目予告テーブルSB_D2SYC_TBLを参照して、先読みチャンス目予告に関する抽選が実行されることとなる。 Thus, in this way, when the pre-reading expectation increase is set to ON during the RUSH state, a lottery for the pre-reading chance eye prediction will be carried out by referring to the second pre-reading chance eye prediction table SB_D2SYC_TBL shown in Figure 20 (b).
したがって、このように、RUSH状態中、先読み予告演出が出現したら、高確率で当たるようにしている。 Therefore, if a pre-reading preview like this appears during the RUSH state, there is a high probability of winning.
<RUSH状態(右打ち状態)における先読み予告演出の説明>
ところで、上記説明した先読みチャンス目予告は、通常遊技状態でも実行される。しかしながら、通常遊技状態では、図柄の高速変動時間がRUSH状態中より長く、各装飾図柄それぞれの停止図柄が認識されてから先読みチャンス目予告を実行するようにしている。すなわち、RUSH状態中は、変動時間が短いため、通常遊技状態よりも変動時間における先読み予告演出が実行される時間の割合が高くなっている。この点、以下、具体的に説明する。
<Explanation of the pre-reading preview performance in RUSH state (right-hitting state)>
The above-described pre-reading chance eye notice is also executed in the normal game state. However, in the normal game state, the high-speed pattern change time is longer than in the RUSH state, and the pre-reading chance eye notice is executed after each decorative pattern is recognized. In other words, in the RUSH state, the change time is short, so the proportion of the time during which the pre-reading notice performance is executed in the change time is higher than in the normal game state. This point will be specifically explained below.
まず、RUSH状態中(通常変動(1.5秒))の先読みチャンス目予告の実行について説明する。図21(a)に示すタイミングT20時、図柄の変動が開始され、図22(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図22(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、変動アイコンが表示(画像P22a参照)されると共に、1個目の保留画像(画像P22b参照)と、2個目の保留画像(画像P22c参照)が表示される。そしてさらに、図22(a)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P40参照)という文字が表示される。
First, the execution of the pre-reading chance eye notice during the RUSH state (normal fluctuation (1.5 seconds)) will be described. At the timing T20 shown in FIG. 21(a), the fluctuation of the symbols starts, and as shown in FIG. 22(a), the liquid
次に、図21(a)に示すタイミングT21時、装飾図柄が停止すると、サブ制御CPU800aは、図22(b)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止した状態(図示では、「246」で停止)を表示させるように制御する。この際、この停止した左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)がチャンス目であることを報知するため、サブ制御CPU800aは、図22(c)~(d)に示す(図21(a)に示すタイミングT21~T22も参照)ように、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)にエフェクトP41(図22(c),(d)では、青色のエフェクトを例示)を付加、又は、重ねて液晶表示装置41に表示させるように制御する。
Next, at timing T21 shown in Figure 21 (a), when the decorative pattern stops, the
次に、図21(a)に示すタイミングT22時、図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図22(e)に示す液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止し(図示では、「246」で停止)、常駐図柄(画像P21参照)も同一の数字で停止したものが表示されるように制御する。この際、図22(e)に示すように、変動アイコンの表示(図22(f)に示す画像P22a参照)は消去される。
Next, at timing T22 shown in FIG. 21(a), when the pattern fluctuation stops, the
かくして、このようにして、1変動内に収まるように、先読みチャンス目予告は実行される。 Thus, in this way, the foresight prediction of chances is carried out so as to stay within one fluctuation.
次に、図21(a)に示すタイミングT23時、1個目の保留画像に対する変動が実行されると(図22(e)に示す画像P22b参照)、サブ制御CPU800aは、図22(f)に示す液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像を表示させると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像を表示させる。なお、この1変動内で、先読みチャンス目予告は実行される場合は、上記説明したのと同様に、図21(a)に示すタイミングT24時、装飾図柄が停止し、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)エフェクトP41を付加、又は、重ねて液晶表示装置41に表示させ、図21(a)に示すタイミングT25時、図柄の変動が停止する。
Next, at the timing T23 shown in FIG. 21(a), when the change to the first reserved image is executed (see image P22b shown in FIG. 22(e)), the
したがって、このように、先読みチャンス目予告は、1変動内に収めるようになっており、次の変動に跨らないようになっている。 Therefore, in this way, the pre-reading chance prediction is kept within one fluctuation and does not extend over to the next fluctuation.
さらに、RUSH状態中(通常変動(1.5秒))の先読みチャンス目予告の実行は、1変動時間あたり、1/2(例えば、0.75秒)、すなわち、1変動時間当たりの50%の時間が先読みチャンス目予告の演出時間となっている。 Furthermore, during the RUSH state (normal fluctuation (1.5 seconds)), the pre-reading chance eye prediction is executed for 1/2 (e.g., 0.75 seconds) per fluctuation time, i.e., 50% of the time per fluctuation time is the pre-reading chance eye prediction performance time.
次に、通常遊技状態(通常変動(12秒))の先読みチャンス目予告の実行について説明する。図21(b)に示すタイミングT30時、図柄の変動が開始され、図23(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図23(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、変動アイコンが表示(画像P22a参照)されると共に、1個目の保留画像(画像P22b参照)と、2個目の保留画像(画像P22c参照)が表示される。
Next, the execution of the pre-reading chance eye notice in the normal game state (normal fluctuation (12 seconds)) will be explained. At timing T30 shown in FIG. 21(b), the fluctuation of the patterns begins, and as shown in FIG. 23(a), the liquid
次に、図21(b)に示すタイミングT31時、左装飾図柄が停止すると、サブ制御CPU800aは、図23(b)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)が停止した状態(図示では、「2」で停止)を表示させるように制御する。
Next, at timing T31 shown in FIG. 21(b), when the left decorative pattern stops, the
次に、図21(b)に示すタイミングT32時、右装飾図柄が停止すると、サブ制御CPU800aは、図23(c)に示すように、液晶表示装置41に、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止した状態(図示では、「6」で停止)を表示させるように制御する。
Next, at timing T32 shown in FIG. 21(b), when the right decorative pattern stops, the
次に、図21(b)に示すタイミングT33時、中装飾図柄が停止すると、サブ制御CPU800aは、図23(d)に示すように、液晶表示装置41に、中装飾図柄(画像P20b参照)が停止した状態(図示では、「4」で停止)を表示させるように制御する。この際、この停止した左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)がチャンス目であることを報知するため、サブ制御CPU800aは、図23(e)~(f)に示す(図21(b)に示すタイミングT33~T34も参照)ように、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)にエフェクトP41(図23(e),(f)では、青色のエフェクトを例示)を付加、又は、重ねて液晶表示装置41に表示させるように制御する。
Next, at timing T33 shown in Figure 21 (b), when the middle decorative pattern stops, the
次に、図21(b)に示すタイミングT34時、図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図23(g)に示す液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止し(図示では、「246」で停止)、常駐図柄(画像P21参照)も同一の数字で停止したものが表示されるように制御する。この際、図23(g)に示すように、変動アイコンの表示(図23(f)に示す画像P22a参照)は消去される。
Next, at timing T34 shown in FIG. 21(b), when the pattern fluctuation stops, the
かくして、このようにして、通常遊技状態も、1変動内に収まるように、先読みチャンス目予告は実行される。 Thus, in this way, the pre-reading chance prediction is executed so that the normal game state also stays within one fluctuation.
次に、図21(b)に示すタイミングT35時、1個目の保留画像に対する変動が実行されると(図23(g)に示す画像P22b参照)、サブ制御CPU800aは、図23(h)に示す液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像を表示させると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像を表示させる。
Next, at timing T35 shown in Figure 21 (b), when a change is made to the first reserved image (see image P22b shown in Figure 23 (g)), the
したがって、このように、先読みチャンス目予告は、1変動内に収めるようになっており、次の変動に跨らないようになっている。 Therefore, in this way, the pre-reading chance prediction is kept within one fluctuation and does not extend over to the next fluctuation.
さらに、通常遊技状態(通常変動(12秒))の先読みチャンス目予告の実行は、1変動時間あたり、1/16(例えば、0.75秒)、すなわち、1変動時間当たりの6%の時間が先読みチャンス目予告の演出時間となっている。 Furthermore, in the normal game state (normal fluctuation (12 seconds)), the execution of the pre-reading chance eye prediction is 1/16 (e.g., 0.75 seconds) per fluctuation time, i.e., 6% of the time per fluctuation time is the pre-reading chance eye prediction presentation time.
次に、通常遊技状態(通常変動(3秒))の先読みチャンス目予告の実行について説明する。図21(c)に示すタイミングT40時、図柄の変動が開始され、図23(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像が表示される。そして、図23(a)に示すように、液晶表示装置41の画面左下隅部には、変動アイコンが表示(画像P22a参照)されると共に、1個目の保留画像(画像P22b参照)と、2個目の保留画像(画像P22c参照)が表示される。
Next, the execution of the pre-reading chance eye notice in the normal game state (normal fluctuation (3 seconds)) will be explained. At timing T40 shown in FIG. 21(c), the fluctuation of the patterns begins, and as shown in FIG. 23(a), the liquid
次に、図21(c)に示すタイミングT41時、装飾図柄が停止すると、サブ制御CPU800aは、図23(d)に示すように、液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止した状態(図示では、「246」で停止)を表示させるように制御する。この際、この停止した左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)がチャンス目であることを報知するため、サブ制御CPU800aは、図23(e)~(f)に示す(図21(c)に示すタイミングT41~T42も参照)ように、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)にエフェクトP41(図23(e),(f)では、青色のエフェクトを例示)を付加、又は、重ねて液晶表示装置41に表示させるように制御する。
Next, at timing T41 shown in Figure 21 (c), when the decorative pattern stops, the
次に、図21(c)に示すタイミングT42時、図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図23(g)に示す液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止し(図示では、「246」で停止)、常駐図柄(画像P21参照)も同一の数字で停止したものが表示されるように制御する。この際、図23(g)に示すように、変動アイコンの表示(図23(f)に示す画像P22a参照)は消去される。
Next, at timing T42 shown in FIG. 21(c), when the pattern fluctuation stops, the
かくして、このようにして、通常遊技状態も、1変動内に収まるように、先読みチャンス目予告は実行される。 Thus, in this way, the pre-reading chance prediction is executed so that the normal game state also stays within one fluctuation.
次に、図21(c)に示すタイミングT43時、1個目の保留画像に対する変動が実行されると(図23(g)に示す画像P22b参照)、サブ制御CPU800aは、図23(h)に示す液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像を表示させると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像を表示させる。
Next, at timing T43 shown in Figure 21 (c), when a change is made to the first reserved image (see image P22b shown in Figure 23 (g)), the
したがって、このように、先読みチャンス目予告は、1変動内に収めるようになっており、次の変動に跨らないようになっている。 Therefore, in this way, the pre-reading chance prediction is kept within one fluctuation and does not extend over to the next fluctuation.
さらに、通常遊技状態(通常変動(3秒))の先読みチャンス目予告の実行は、1変動時間あたり、1/3(例えば、約1.0秒)、すなわち、1変動時間当たりの33%の時間が先読みチャンス目予告の演出時間となっている。 Furthermore, in the normal game state (normal fluctuation (3 seconds)), the pre-reading chance eye prediction is executed for 1/3 (e.g., about 1.0 second) per fluctuation time, i.e., 33% of the time per fluctuation time is the pre-reading chance eye prediction presentation time.
したがって、以上説明してきたように、通常遊技状態では、図柄の高速変動時間がRUSH状態中より長く、各装飾図柄それぞれの停止図柄が認識されてから先読みチャンス目予告を実行するようにしている。そのため、上記説明したように、RUSH状態中は、変動時間が短いため、通常遊技状態よりも1回の変動時間における先読み予告演出が実行される時間の割合が高くなっている。 As explained above, in the normal game state, the high-speed pattern fluctuation time is longer than in the RUSH state, and the pre-reading chance eye announcement is executed after the stopped pattern of each decorative pattern is recognized. Therefore, as explained above, in the RUSH state, the fluctuation time is short, so the proportion of time during one fluctuation period in which the pre-reading announcement performance is executed is higher than in the normal game state.
また、上記説明したように、入賞時チャンス報知は、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対する保留入賞時に発生する演出のため、保留入賞時に実行されている変動時間に関わらず、一定の演出時間による演出(少なくとも、装飾ランプと音による演出)となっている。しかしながら、上記説明したように、先読みチャンス目予告は、1変動内に収めるようになっており、次の変動に跨らないようになっている。なお、上記には説明していないが、先読み保留変化による予告演出も、1変動内に収めるようになっており、次の変動に跨らないようになっている。
As explained above, the winning chance notification is an effect that occurs when the first start reserved ball enters the
<入賞時チャンス報知の変形例の説明>
上記説明してきた入賞時チャンス報知に関して、以下のようにすることができる。
<Description of a modified example of the winning chance notification>
The above-described prize winning chance notification can be performed as follows.
入賞時チャンス報知をONに設定する際、特別図柄の変動中であれば、カスタム設定の表示をし、所定の変動(例えば、設定を切り替えた際に表示されている保留の数の分の変動)後から、ONに設定するようにする。具体的には、図24(a)に示すように、液晶表示装置41に、装飾図柄が高速変動し(画像P10参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動し(画像P11参照)ている特別図柄が変動中であることを示す状態が表示されている。この際、図24(a)に示すように、画面左下隅に、カスタマイズ可能な演出内容(画像P12参照)が表示されると共に、ON/OFFの内容(画像P13参照)も表示され、さらに、十字キーで選択(画像P14参照)でき、ボタンで決定(画像P15参照)することが表示されている。
When the winning chance notification is set to ON, if the special symbol is changing, the custom setting is displayed, and the notification is set to ON after a certain change (for example, a change equal to the number of reserved symbols displayed when the setting is switched). Specifically, as shown in FIG. 24(a), the liquid
この際、遊技者が、図1に示す設定ボタン15を用いて、「入賞時チャンス報知」を選択すると、サブ制御CPU800aは、図24(b)に示すように、液晶表示装置41に、「入賞時チャンス報知設定待機中」(画像P45参照)を表示させるように制御する。そして、入賞時チャンス報知の設定が完了すると、サブ制御CPU800aは、図24(c)に示すように、液晶表示装置41に、「入賞時チャンス報知」(画像P46参照)を表示させるように制御する。これによって、遊技者に、「入賞時チャンス報知」が設定されたことを報知するようにしている。
At this time, when the player selects "Chance notification when winning" using the
ところで、図24(b)に示す「入賞時チャンス報知設定待機中」(画像P45参照)という表示がされている際、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対しては、入賞時チャンス報知の抽選対象とはならず、所定の変動(例えば、設定を切り替えた際に表示されている保留の数の分の変動)後から、入賞時チャンス報知のON設定を反映する。これは、特別図柄の変動中に、入賞時チャンス報知の設定をONに切り替える際に、第1始動保留球が存在していると、その第1始動保留球内に強SPリーチとなるものがあるかもしれないためである。そのため、所定の変動が終了してから、入賞時チャンス報知のON設定を反映するようにしている。
When the message "Waiting for Winning Chance Notification Setting" (see image P45) shown in FIG. 24(b) is displayed, the first start reserved ball when a game ball enters the
一方、入賞時チャンス報知における音(効果音など)とランプは、他の予告演出における音やランプよりも優先度が高くなっている。すなわち、他の予告演出が実行されていても、入賞時チャンス報知における音(効果音など)とランプは、他の予告演出における音(効果音など)とランプよりも優先して実行されるようになっている。 On the other hand, the sounds (sound effects, etc.) and lights in the winning chance announcement have a higher priority than the sounds and lights in other preview performances. In other words, even if other preview performances are being executed, the sounds (sound effects, etc.) and lights in the winning chance announcement are executed with priority over the sounds (sound effects, etc.) and lights in other preview performances.
また一方、入賞時チャンス報知は、SPリーチ中においても実行可能となっている。また、SPリーチ演出によっては、音またはランプのどちらか一方のみを実行する場合がある。かくして、このように、SPリーチ中でも、入賞時チャンス報知を出現させ、当たり遊技状態への期待度を報知するようにすれば、実行中のSPリーチだけでなく、第1始動保留球に対する期待を遊技者に持たせることができる。 On the other hand, the winning chance notification can be executed even during the SP reach. Also, depending on the SP reach presentation, only either sound or light may be executed. Thus, by making the winning chance notification appear even during the SP reach and informing the player of the expectation of a winning game state, it is possible to make the player have expectations not only for the SP reach that is being executed, but also for the first start reserved ball.
また一方、入賞時チャンス報知が出現した後の第1始動保留球に対して、当たり遊技状態への期待度が高い第1始動保留球が入賞した場合に、その第1始動保留球に対する入賞時チャンス報知を出現させることができる。より詳しく説明すると、先の第1始動保留球に対して、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現したもののはずれの場合で、後続の第1始動保留球もはずれの場合、入賞時チャンス報知を出現させておかないと、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知が出現しないにも関わらず、強SPリーチが発生するという事態が生じてしまう。これにより、遊技者は、いわゆる「法則崩れ」で大当たり遊技状態になるのではないかという期待を抱いてしまうこととなる。すなわち、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLを参照して説明したように、強SPリーチでは、当たり遊技状態への期待度が低い入賞時チャンス報知が出現するのは、当たりの時のみである。そのため、このパターンになったと遊技者が勘違いしてしまわないように、はずれの場合は、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知の対象となった先の第1始動保留球がまだ変動していなくとも、新たな第1始動保留球に対して、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知に当選したら、実行するようにする。 On the other hand, when a first start reserved ball with a high expectation of a winning game state wins a first start reserved ball after the appearance of a winning chance notification, a winning chance notification for the first start reserved ball can be made to appear. To explain in more detail, if a winning chance notification with a high expectation of a winning game state appears for the first start reserved ball but is a miss, and the subsequent first start reserved ball is also a miss, if the winning chance notification is not made to appear, a strong SP reach will occur even though a winning chance notification with a high expectation of a winning game state does not appear. This causes the player to have expectations that a big win game state will occur due to a so-called "rule violation." That is, as explained with reference to the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14, in a strong SP reach, a winning chance notification with a low expectation of a winning game state appears only when there is a win. Therefore, to prevent the player from mistaking this pattern, in the case of a miss, even if the previous first start reserved ball that was the subject of the winning chance notification with high expectation of a winning game state has not yet changed, if the new first start reserved ball wins the winning chance notification with high expectation of a winning game state, it will be executed.
他方、入賞時チャンス報知が出現した第1始動保留球が大当たり遊技状態となる場合、後から入賞した第1始動保留球に対しては、当たり遊技状態への期待度が高い入賞時チャンス報知に当選したとしても、入賞時チャンス報知を出現させなくとも良い。この場合、大当たり遊技状態となるのであれば、後から入賞した第1始動保留球は、大当たり後のRUSH状態で変動されることとなり、選択される変動パターンも異なることから、後から入賞した第1始動保留球に対しては、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLを参照した抽選自体を行わないようにすることができる。 On the other hand, if the first start reserved ball for which the winning chance notification appears enters a jackpot game state, the winning chance notification may not be displayed for the first start reserved ball that entered later, even if it wins a winning chance notification with a high expectation of a winning game state. In this case, if a jackpot game state is entered, the first start reserved ball that entered later will fluctuate in the RUSH state after the jackpot, and the fluctuating pattern selected will be different, so for the first start reserved ball that entered later, it is possible not to perform a lottery that references the winning chance notification lottery table SB_NH_TBL shown in FIG. 14.
一方、入賞時チャンス報知は、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球に対する保留入賞時を契機として実行されるものの、入賞した第1始動保留球に対する変動が開始されてからは実行されないようになっている。入賞時チャンス報知は、あくまで、入賞した第1始動保留球が変動開始するまでに、当たり遊技状態への期待度を報知するための演出である。そのため、変動が開始されてから、現在変動している最中に、入賞時チャンス報知が実行されることはない。実行中の変動に対しては、ステップアップ予告などの予告演出があるため、役割が異なるためである。
On the other hand, the winning chance notification is triggered by the first start reserved ball entering the reserved state when a game ball enters the
<RUSH状態の滞在時間表示の説明>
ところで、上記説明したRUSH状態においては、RUSH状態中の滞在時間と、獲得出玉を液晶表示装置41に表示することで、RUSH状態中における単位時間の獲得出玉の多さを遊技者に感じさせるようにすることができる。この点、具体例を用いて、以下に説明する。
<Explanation of the residence time display in RUSH state>
In the above-described RUSH state, the player's stay time during the RUSH state and the number of balls won are displayed on the liquid
図25(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に「RUSH突入!」という画像(画像P50参照)が表示されると共に、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P40参照)という文字が表示される。すなわち、RUSH突入画面が表示される。
As shown in FIG. 25(a), an image saying "RUSH ENTER!" (see image P50) is displayed in the center of the screen of the liquid
次に、RUSH状態中、図25(b)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像を表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像も表示される。この際、サブ制御CPU800aは、RUSH滞在時間を計測する滞在時間タイマにて滞在時間を計測し、その計測した滞在時間を、図25(b)に示すように、液晶表示装置41に表示(画像P51参照)するように制御している。また、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測開始前の初当たり分を含めた獲得出玉数を、図25(b)に示すように、液晶表示装置41に表示(画像P52参照)するように制御している。なお、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測をRUSHに入ってから開始するようにし、初回の大当たり中(通常遊技状態から移行した大当たり遊技状態中)は、滞在時間タイマにて滞在時間を計測しないようにしている。また、RUSH状態となってから、第1始動保留球及び/又は第2始動保留球が無い場合(少なくともRUSH状態に主となる特別図柄2変動に対する第2始動保留球が無い場合)、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測を開始せず、第1始動保留球又は第2始動保留球の入賞があって変動が開始されてから計測を開始するようにしている。
Next, during the RUSH state, as shown in FIG. 25(b), the liquid
次に、図柄の変動が停止すると、サブ制御CPU800aは、図25(c)に示す液晶表示装置41に、左装飾図柄(画像P20a参照)、中装飾図柄(画像P20b参照)、右装飾図柄(画像P20c参照)が停止し(図示では、「777」で停止)、常駐図柄(画像P21参照)も同一の数字で停止したものが表示されるように制御する。この際、図25(c)に示すように、液晶表示装置41には、滞在時間の表示(画像P51参照)が継続して表示されるようになっている。
Next, when the pattern fluctuations stop, the
次に、サブ制御CPU800aは、図25(d)に示す液晶表示装置41に、「大当たり!」(画像P53参照)という表示がされる大当たりラウンド遊技が開始される前の開始インターバル演出を実行するように制御する。この際、図25(d)に示すように、液晶表示装置41には、滞在時間の表示(画像P51参照)が継続して表示されるようになっている。
Next, the
次に、大当たりラウンド遊技中、サブ制御CPU800aは、図25(e)に示す液晶表示装置41に、初回の大当たりからの累積の獲得出玉数(図示では、「Total 02490」と表示)を表示(画像P54参照)させると共に、今回の大当たり遊技における獲得出玉数を表示(画像P55参照)させる。この際、図25(e)に示すように、液晶表示装置41には、滞在時間(画像P51参照)が継続して表示されるようになっている。
Next, during the jackpot round play, the
次に、RUSHが継続されると、サブ制御CPU800aは、図25(e)に示す液晶表示装置41に、液晶表示装置41の画面中央に「RUSH継続!」という画像(画像P56参照)が表示される大当たりラウンド遊技が終了した後の終了インターバル演出を実行するように制御する。この際、図25(f)に示すように、液晶表示装置41には、滞在時間(図25(e)に示す画像P51参照)が継続して表示されないようになっている。しかしながら、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測を継続して行っている。
Next, when the RUSH continues, the
次に、RUSH状態中、図25(g)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P20参照)の映像が表示されると共に、常駐図柄(左常駐図柄、中常駐図柄、右常駐図柄)(画像P21参照)が高速変動している映像も表示される。この際、サブ制御CPU800aは、累積の獲得出玉数(図示では、「05400」と表示)を表示(画像P57参照)させると共に、滞在時間(画像P51参照)を表示させるように制御する。
Next, during the RUSH state, as shown in FIG. 25(g), the liquid
次に、RUSHが終了後、サブ制御CPU800aは、液晶表示装置41にリザルト画面を表示させるように制御する。具体的には、サブ制御CPU800aは、図25(h)に示すように、液晶表示装置41に、累積の獲得出玉数(図示では、「Total 06930」と表示)を表示(画像P58参照)させると共に、滞在時間(画像P51参照)を表示させるように制御する。なお、滞在時間タイマの計測は、RUSHの最終変動が停止された時に停止されることとなる。
Next, after the RUSH has ended, the
したがって、このように、RUSH状態中の滞在時間と、獲得出玉を液晶表示装置41に表示することで、RUSH状態中における単位時間の獲得出玉の多さを遊技者に感じさせるようにすることができる。
Therefore, by displaying the time spent in the RUSH state and the number of balls won on the liquid
なお、RUSH状態中の大当たり遊技中、液晶表示装置41に、滞在時間の表示がされなかったとしても、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測を継続して行っている。
Note that even if the liquid
また、RUSH状態中の大当たり遊技の開始インターバルや終了インターバルに、液晶表示装置41に、滞在時間の表示がされなかったとしても、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測を継続して行っている。
In addition, even if the liquid
また、客待ち中(第2始動保留球が「0」個)になったら、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測を停止するものの、直ぐに停止するのではなく、変動停止して所定時間(例えば、5秒)経過してから計測を一旦停止するようにしている。そして、新たな変動が開始されたら、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの計測を再開するようにしている。
In addition, when the machine is waiting for customers (when there are zero second start reserved balls), the
また、RUSH終了後に通常遊技状態に戻っても、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマをクリアせず、所定回数の変動以内に大当たり遊技となったら、その大当たり開始時から、滞在時間タイマの計測を再開する。これにより、大当たり開始時から、液晶表示装置41には、図25(h)に示す累積の獲得出玉数(図示では、「Total 06930」と表示)と、計測が再開された滞在時間(画像P51参照)が表示されることとなる。なお、所定回数の変動とは、例えば、通常遊技状態とは見た目の演出と出現する演出が異なる特殊ステージの演出が実行される10回の変動である。この所定回数の変動内に、再び大当たりとなれば、上記のように滞在時間タイマの計測が再開されるようになる。しかしながら、この所定回数の変動以内に、大当たり遊技とならなければ、滞在時間タイマはクリアされる。
Even if the game returns to normal play after the RUSH ends, the
<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムの概要を図26~図38を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
Here, the processing method of the various contents described above will be explained in detail below. First, the outline of the program stored in the
<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図4参照)は、主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムを読み出し、図26に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Explanation of main processing>
First, when the power is turned on to the
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。
Then, the
続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、WDT(図示せず)をクリアする(ステップS7)。
The
次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~ステップS10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの通常用RAM領域の作業領域に退避させる(ステップS16)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。
Next, the
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図28を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.
まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。
First, the
次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図29に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図27に示すステップS21にて検出するためである。
The
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。
Next, the
一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum probability of generating a game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.
次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、ホールコンピュータに出力する(ステップS57)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)、設定キースイッチ630(図4参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図29を参照して具体的に説明する。
Next, the
<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図29に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
As shown in Fig. 29, the
次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。
Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S82: OFF), the
一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。
On the other hand, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S82: ON), the
一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。
On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図27に示すステップS21にて検出することができる。
Then, the
一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。
Next, the
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, when the power supply abnormality check process (step S62) is completed through the above-mentioned processes, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。
Next, if the RAM
一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。
On the other hand, if the RAM
かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。
Thus, the above process is repeated until the setting
次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図26に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図27に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-mentioned processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 26, the
他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図27に示すステップS20の処理を行う。
On the other hand, the
すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。
That is, the
<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO) or the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図29に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM
<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図26に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM
<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号をONに設定し、ホールコンピュータに、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図29に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTCの設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定する。
Then, the
かくして、上記の処理までが、主制御メイン処理における初期処理となる。 The above process is the initial process for the main control process.
次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。なお、このループ処理と、後述する割込み処理が定常処理となる。
Then, the
<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図30を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 30, a timer interrupt program that interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described.
このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cのスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS101)。この電圧異常チェック処理は、図29に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)と、アウト口スイッチ50a(図4参照)と、大入賞口スイッチ46c(図4参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS102)。なお、この際、大入賞口スイッチ46c(図4参照)がONであれば、大当たりによる獲得出玉をカウントするカウンタを更新する。そのため、図25(b)に示す液晶表示装置41には、滞在時間タイマの計測開始前の初当たり分を含めた獲得出玉数が表示されることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS103)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS106)。この賞球管理処理は、払出・発射制御基板70(図4参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。また、大当たりによる獲得出玉をカウントするカウンタの値に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御CPU800aは、受信したカウンタの値に応じた情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図25(b),(e),(g),(h)に示すような獲得出玉数が液晶表示装置41に表示されることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS107)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS108)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS107)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS109)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。また、遊技状態が時短遊技状態か否かを示す入賞容易フラグ、普通図柄確変フラグの処理も行われる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS110)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS111)。この右打ち報知情報管理処理では、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放する場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS112)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS113)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータに、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が出力されるものである。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS114)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS108)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS110)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS115)。この処理では、図27に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図4参照)に表示させる処理を行う。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、WDT(図示せず)をクリアし(ステップS116)、割込み許可状態に戻し(ステップS117)、主制御RAM600cのスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS118)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図27参照)に戻ることとなる。
Then, the
<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図31を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.
図31に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。
As shown in FIG. 31, the normal symbol processing first checks whether the passage of a game ball has been detected at the normal symbol start port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate, that is, checks the signal level of the normal symbol
一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152~S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, if the passing of a game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), or if it is determined in step S151 that the number of initial reserved balls for normal symbols is 4 or more (step S151: = MAX), the processing of steps S152 to S153 is not performed, and the processing proceeds to step S154.
主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。
When the
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。
On the other hand, if the normal symbol hit operation flag is not set to 5AH (step S154: OFF), the process state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S155). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the
主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cを確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。
The
その後、主制御CPU600aは、図38(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図38(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(通常状態)の下限値(図示では、249)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。
Then, the
一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図38(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol winning probability flag indicating the game state is ON, a determination is made as to whether the random number value is equal to or greater than the lower limit (4 in the figure) and equal to or less than the upper limit (250 in the figure) of the normal symbol winning determination table NPP_TBL (winning probability state) shown in FIG. 38(a), and if it is equal to or greater than the lower limit and equal to or less than the upper limit, the normal symbol winning determination flag is set to 5AH and turned ON. In all other cases, a process is performed to set the normal symbol winning determination flag to OFF (step S158).
かくして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。
Thus, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cにシフトするという処理を行う。
Next, the
この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cに00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。
After this process, the
そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。
After completing the processing of step S162, the
他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。
On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S155, the
主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。
After completing the processing of step S165, the
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。
On the other hand, in step S155, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H, the
これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。
As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the
<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図32~図37を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.
図32に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。
As shown in FIG. 32, the special symbol processing first checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the
<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図33を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 33. The
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。
On the other hand, if a game ball is detected to have entered the game (winning) (step S250: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cに格納する(ステップ253)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、抽選を行い、その抽選結果に応じて、図13(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、特別図柄の図柄抽選を行う。さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを用いて変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。
Next, the
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の第1始動保留球数又は第2始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS260)。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図32に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of steps S200 and S201 shown in Fig. 32 is completed, the
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S202: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S203: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the display data for the special symbol (step S208), the special symbol processing is terminated.
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。
On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S204). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図34を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 34. The
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図4参照)に送信する(ステップS302)。
On the other hand, if the value of the special pattern operation status flag is not 00H (step S301: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the
他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。
On the other hand, if the
次いで、主制御CPU600aは、後述する特別図柄時短回数カウンタの値を確認し、時短回数コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS306)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図33のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600c内の記憶領域をシフトし(ステップS307)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c内の領域に0を設定する(ステップS308)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS309)。
Next, the
<主制御:特別図柄処理:当たり判定処理の説明>
この処理について、図35を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値(図33のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cから、大当たり判定用乱数値を取得する(ステップS370)。
<Main control: Special pattern processing: Win determination processing explanation>
This process will be explained in detail with reference to Figure 35. The
次いで、主制御CPU600aは、変動する特図に応じた当たり判定テーブルのアドレス番地を取得する。すなわち、図38(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBL、図38(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLのアドレス番地を取得する(ステップS371)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、取得したアドレス番地を、判定値が格納されたアドレス番地に変更する(ステップS372)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値毎に判定値が異なるかの情報を取得し(ステップS373)、取得した情報の値を確認する(ステップS374)。取得した値が「0」であれば(ステップS374:=0)、ステップS377の処理に進み、取得した値が「0」でなければ(ステップS374:≠0)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得する(ステップS375)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値に応じた判定値が格納されているアドレス番地に変更する(ステップS376)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、現在のアドレス番地から、判定値を取得する(ステップS377)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、アドレス番地を次の判定値が格納された先頭アドレス番地に変更し(ステップS378)、取得した大当たり判定用乱数値と、取得した判定値を比較する(ステップS379)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなければ(ステップS380:NO)、ステップS373の処理に戻り、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなるまで(ステップS380:YES)ステップS373~ステップS380の処理を繰り返す。
Next, if the acquired random number value for determining a jackpot is not smaller than the acquired determination value (step S380: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、取得した大当たり判定用乱数値が取得した判定値より小さくなれば(ステップS380:YES)、遊技状態に応じた特別図柄大当たり判定フラグ、特別図柄小当たり判定フラグを取得し(ステップS381)、当たり判定処理を終える。
Next, if the acquired random number value for determining a big win becomes smaller than the acquired determination value (step S380: YES), the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
かくして、上記のような当たり判定処理(ステップS309)を終えた後、主制御CPU600aは、図33のステップS253にて主制御RAM600cに格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、図13(b)に示す図柄振り分けテーブルM_ZF_TBLを参照して、抽選を行い、その抽選結果に応じた特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS310)。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
Thus, after completing the above-mentioned winning determination process (step S309), the
次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS311)。なお、ここでは、大当りとなった場合に大当り後にセットされる普通図柄時短フラグと普通図柄確変フラグと特別図柄時短フラグと特別図柄確変フラグと入賞容易フラグとのうち、移行後の遊技状態に応じたフラグをONにするためのフラグデータを予め準備する。また、特別図柄時短回数カウンタに設定する時短回数と、特別図柄確変回数カウンタに設定する確変回数も準備することとなる。なお、入賞容易フラグは、遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグである。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、図33のステップS253にて主制御RAM600cに格納した変動パターン用乱数値を用いて、図13(c)に示す変動パターン振り分けテーブルM_HP_TBLを参照して、抽選を行い、その抽選結果に応じた特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS312)。なお、このステップS312にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定することとなる。
Then, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS313)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS314)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS315)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS316)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図32に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 32, when the value of the special pattern operation status flag is 02H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図36を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図34のステップS312にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 36. First, the
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS401)。
On the other hand, if the special pattern change timer is 0 (step S400: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS402)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
The
<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図32に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 32, if the value of the special pattern operation status flag is 03H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認時間中処理の説明>
この処理について、図37を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図34のステップS312にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern confirmation time>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 37. First, the
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定する。そしてさらに、後述する特別図柄時短回数カウンタに0000H、及び、特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行い(ステップS453)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450 = 0), the
他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS455)。なお、この際、普通図柄時短フラグと特別図柄時短フラグと入賞容易フラグをON(5AHを設定)にし、特別図柄時短回数カウンタに時短回数をセットするようにする。
On the other hand, if the special symbol big win judgment flag is not set to ON (5AH is not set) (step S452: NO), the
主制御CPU600aは、上記ステップS455の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS456)。
After completing the processing of step S455 above, or if the special pattern small win determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S454: NO), the
特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS457)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS458:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、入賞容易フラグに00Hを設定し、そしてさらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する(ステップS459)。
If the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S456: NO), the value of the special symbol time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S457), and the
上記ステップS459の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS456:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、特別図柄確認時間中処理を終了する。
After completing the processing of step S459 above, or if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S456: YES), or if the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S458: NO), the
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS461)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S460: NO), the
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、入賞容易フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS463)、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S462: YES), the
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図32に示す上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of any one of steps S205, S206, and S207 shown in FIG. 32 is completed, the
<サブ制御基板の処理内容の説明>
次に、上記図6~図12、図14~図25を参照して説明した演出内容の処理方法について、図39~図43に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Description of the processing contents of the sub-control board>
Next, the method of processing the performance contents described with reference to Figures 6 to 12 and Figures 14 to 25 above will be specifically explained with reference to the processing contents (program outline) of the
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図39に示すメイン処理を行う。
First, when the power is turned on to the
<サブ制御:メイン処理の説明>
図39に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub-control: Explanation of main process>
As shown in Fig. 39, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置(退避位置)に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。
The
次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。
Then, the
一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。
On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the processing of step S1009, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、サブ制御CPU800aは、入賞時チャンス報知がONに設定されている場合、図14に示す入賞時チャンス報知抽選テーブルSB_NH_TBLを参照して、入賞時チャンス報知の抽選を行う。
Next, the
また、サブ制御CPU800aは、入賞時チャンス報知がOFFに設定されており、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図15(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL1を参照して、保留変化に関する抽選を行う。さらに、図15(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL1を参照して、ゾーン演出に関する抽選を行う。
When the winning chance notification is set to OFF and the look-ahead expectation increase is set to OFF, the
一方、サブ制御CPU800aは、入賞時チャンス報知がONに設定されているか、又は、入賞時チャンス報知がOFFに設定されており、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図17(a)に示す先読み保留変化テーブルSB_SYH_TBL2を参照して、保留変化に関する抽選を行う。さらに、図17(b)に示す先読みゾーン演出テーブルSB_SYZ_TBL2を参照して、ゾーン演出に関する抽選を行う。
On the other hand, when the winning chance notification is set to ON, or when the winning chance notification is set to OFF and the pre-reading expectation increase is set to ON, the
他方、サブ制御CPU800aは、入賞時チャンス報知がOFFに設定されている場合、図18(a)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL1を参照して、ステップアップ予告の抽選を行う。一方、サブ制御CPU800aは、入賞時チャンス報知がONに設定されている場合、図18(b)に示すステップアップ予告テーブルSB_STU_TBL2を参照して、ステップアップ予告の抽選を行う。
On the other hand, when the winning chance notification is set to OFF, the
一方、サブ制御CPU800aは、RUSH状態中、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図19(a)に示す第1先読み保留変化テーブルSB_D1SYH_TBLを参照して、保留変化に関する抽選を行う。
On the other hand, when the pre-read expectation increase is set to OFF during the RUSH state, the
また一方、サブ制御CPU800aは、RUSH状態中、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図19(b)に示す第2先読み保留変化テーブルSB_D2SYH_TBLを参照して、保留変化に関する抽選を行う。
On the other hand, when the pre-read expectation increase is set to ON during the RUSH state, the
他方、サブ制御CPU800aは、RUSH状態中、先読み期待度アップがOFFに設定されている場合、図20(a)に示す第1先読みチャンス目予告テーブルSB_D1SYC_TBLを参照して、先読みチャンス目予告に関する抽選を行う。
On the other hand, when the pre-reading expectation increase is set to OFF during the RUSH state, the
一方、サブ制御CPU800aは、RUSH状態中、先読み期待度アップがONに設定されている場合、図20(b)に示す第2先読みチャンス目予告テーブルSB_D2SYC_TBLを参照して、先読みチャンス目予告に関する抽選を行う。
On the other hand, when the pre-reading expectation increase is set to ON during the RUSH state, the
かくして、このようにステップS1012にて、各種演出の抽選が行われることとなる。 Thus, in step S1012, a lottery is held to select various effects.
次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されている発光手段であるLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。これにより、図6(b-2),図9(c)~(d),図10(c)~(d)に示す「ピピーン!」(SE1参照)という効果音(SE)が図1に示すスピーカ17から発せられることとなる。また、このステップS1014にて、滞在時間タイマの計測を開始するか、停止するか、計測を継続するかの処理が行われることとなる。これにより、サブ制御CPU800aは、滞在時間タイマの値に応じた情報を、液晶表示装置41に表示するような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これによって、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図25(b)~(e),(g),(h)に示すような滞在時間が液晶表示装置41に表示されることとなる。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。
Then, the
<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図40を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, the data analysis process of step S1014 of the main process will be described in detail with reference to Fig. 40. First, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに演出ボタン装置13の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン15の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。
Next, if the performance scenario data contains data indicating that a performance produced by pressing the
そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されているランプデータのデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。なお、この際、図12を参照して説明した光量の設定も考慮されることとなる。
Furthermore, the
また、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている可動役物データのデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。
The
またさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている音データのデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。なお、この際、図12を参照して説明した音量の設定も考慮されることとなる。
Furthermore, the
かくして、サブ制御CPU800aは、図40に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。
Thus, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図39に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。この際、図5や図24を参照して説明した演出カスタマイズの設定が行われることとなる。
Next, the
<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図41を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub-control: command reception interrupt processing>
Next, referring to Figure 41, we will explain the processing that occurs when a performance control command DI_CMD and an interrupt signal are sent from the
図41に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。
As shown in FIG. 41, when the
そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図39に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。
Then, the
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図39に示すメイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図42を参照して、メイン処理のステップS1006(図39参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub-control: Timer interrupt processing>
Next, referring to FIG. 42, a process to be performed when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in step S1006 (see FIG. 39) of the main process, will be described.
図42に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。
As shown in FIG. 42, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図39に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、図40に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信する(ステップS1155)。これにより、図6~図10,図16に示す上飾り42aの「暴坊将軍」というロゴの点灯が実行されることとなる。また、この際、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。
Then, the
次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図39に示すメイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図40に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図43を用いて詳しく説明する。
<Sub-control: Command list>
The command list generated in step S1050 shown in FIG. 40 will now be described in detail with reference to FIG.
このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a sequence of commands for the VDP 803 (command parser 8035), but the contents and order of the commands differ slightly depending on whether you are instructing the drawing of a video or a still image.
動画の描画をVDP803に指示する場合は、図43(a)の初期コマンドリストと、図43(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing VDP803 to draw a video, the initial command list is as shown in Figure 43(a) and the regular command list is as shown in Figure 43(b).
図43(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。
As shown in FIG. 43(a), the
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。
Next, a command is generated to instruct the decoding of the video (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which compressed video data to decode, along with the address of the CG data storage area in the
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, the command for the termination process is entered to complete the generation of the initial command list (step S1202).
続いて、サブ制御CPU800aは、図43(b)に示す定常コマンドリストを生成する。
Next, the
この定常コマンドリストは、図43(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。
As shown in FIG. 43(b), this steady-state command list is composed of video rendering instructions, and in the initial command list, a command is generated to determine which frame number of the decoded data is to be rendered at which coordinate position on the liquid
一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図43(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。
On the other hand, when instructing the
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。
Next, a command is generated to instruct decoding of the still image (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data to decode, and is instructed together with the address and data size of the CG data storage area of the
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。
Next, a command is generated to indicate at what coordinate position on the liquid
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に、図5~図10,図16,図22~図25に示す画像が表示されることとなる。
These command lists for moving images and still images are sent to the VDP 803 (see FIG. 4), processed appropriately, and then sent to the liquid
したがって、上記のような処理を経て、上記図6~図12、図14~図25を参照して説明した演出内容が実行されることとなる。 Therefore, through the above-mentioned processing, the performance contents described with reference to Figures 6 to 12 and Figures 14 to 25 are executed.
以上説明してきた本実施形態によれば、遊技者が求める機能を遊技機に搭載することで、遊技者が満足できる遊技内容となり、これによって、演出の多様性がある遊技機を提供することができる。 According to the present embodiment described above, by equipping the gaming machine with the functions that players desire, it is possible to provide gaming content that satisfies players, thereby providing a gaming machine with a variety of presentations.
<変形例の説明>
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
<Description of Modifications>
In this embodiment, the
また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, an example is shown in which the
1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(演出設定手段)
600a 主制御CPU(先読み判定手段)
600c 主制御RAM(保留記憶手段)
800a サブ制御CPU(変化手段)
1
600a Main control CPU (read-ahead determination means)
600c Main control RAM (hold storage means)
800a Sub-control CPU (changing means)
Claims (1)
前記始動保留に対する変動が開始される前に、該始動保留に対して先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定対象の始動保留に対する変動演出より前の変動で開始され、且つ、前記始動条件の成立時を契機として開始される特別演出と、
前記先読み判定対象の始動保留に対する変動演出より前の変動で開始され、且つ、前記先読み判定対象の始動保留に対する変動演出を含む複数の変動にて実行される特殊演出と、
遊技者の操作に基づいて、所定の演出に関する設定を行う演出設定手段と、を有し、
前記演出設定手段は、前記特別演出を出現可能にするか否かの設定が可能であり、
前記特別演出は、前記始動保留入賞時における変動中の変動時間に関わらず実行可能であり、
前記演出設定手段にて前記特別演出を出現可能に設定した場合、当たりとなる場合の当たり遊技状態への期待度が高いリーチ演出における前記特別演出が選択される割合より、はずれとなる場合の当たり遊技状態への期待度が高いリーチ演出における前記特別演出が選択される割合の方が高くなっている遊技機。 a reservation storage means for storing up to a predetermined upper limit number of start reservations for changing the identification information when a predetermined start condition is satisfied and multiple types of identification information are changed, the start condition being satisfied but not yet started;
A look-ahead determination means for performing a look-ahead determination on the start-up hold before a change to the start-up hold is started;
A special effect that is started with a change prior to the change effect for the start hold of the pre-reading judgment target and is started when the start condition is established;
A special performance that is started with a change prior to the change performance for the start hold of the pre-reading judgment target and is executed with a plurality of changes including the change performance for the start hold of the pre-reading judgment target;
A performance setting means for setting a predetermined performance based on an operation by a player,
The effect setting means is capable of setting whether or not the special effect is to be made to appear,
The special performance can be executed regardless of the time of the fluctuation during the fluctuation at the time of the start pending winning ,
When the special effect is set to be able to appear by the effect setting means, the rate at which the special effect is selected in a reach effect with a high expectation of a winning game state in the case of a win is higher than the rate at which the special effect is selected in a reach effect with a high expectation of a winning game state in the case of a win .
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