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JP7641306B2 - Game program and game device - Google Patents
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JP7641306B2 - Game program and game device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関し、特にプレイヤ間の対戦機能を備えた電子ゲームに関する。 The present invention relates to a game program and a game device, and in particular to an electronic game with a competitive function between players.

使用するキャラクタをレベルアップさせることで強化する機能を設けた対戦型の電子ゲームがある(特許文献1)。 There is a competitive electronic game that allows players to strengthen their characters by leveling them up (Patent Document 1).

特開2013-027525号公報JP 2013-027525 A

一方で、特許文献1のような強化により突出したレベルのキャラクタを使用した場合、対戦ゲームの進行がいずれかのプレイヤにとって一方的な展開になり得る。 On the other hand, if a character with an outstanding level is used through strengthening as in Patent Document 1, the progress of the competitive game may become one-sided for one of the players.

本発明は、公平性を担保した対戦機能を実現するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game program and a game device that realizes a battle function that ensures fairness.

本発明のゲームプログラムの一態様は、コンピュータに、実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素を登録する登録処理と、登録処理において登録されたプレイヤに係る複数の第1種別のゲーム要素について、単一の第1のレベルを設定する設定処理と、を実行させる。 One aspect of the game program of the present invention causes a computer to execute a registration process for registering a plurality of first type game elements related to a player for a competitive game to be played, and a setting process for setting a single first level for the plurality of first type game elements related to the player registered in the registration process.

本発明によれば、公平性を担保した対戦機能を実現するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a game program and a game device that realizes a competitive function that ensures fairness.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムで用いられるデータの構成例を示した図FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of data used in the game system according to the embodiment and the modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200の機能構成を例示したブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server 200 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのゲーム画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a game screen of a fighting game according to an embodiment and a modified example of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められるフォーカスマップを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a focus map that can be included in a game screen according to an embodiment and a modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められるレーダマップを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a radar map that can be included in a game screen according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められる部隊カードを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a unit card that can be included in a game screen according to an embodiment and a modified example of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められる、部隊配置時におけるレーダマップを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a radar map at the time of troop deployment, which is included in a game screen according to an embodiment and a modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム画面に含められる演出表示を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display effect that can be included in a game screen according to an embodiment and a modified example of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る各種処理の実行により実現される機能モジュールの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of functional modules realized by executing various processes according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態に係る部隊登録処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating a unit registration process according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る画面生成処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating a screen generation process according to an embodiment and a modification of the present invention;

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more features among the multiple features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicated descriptions are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、複数のゲーム要素を登録して進行するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数のゲーム要素を登録して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。 The embodiment described below is an example of a game device in which the present invention is applied to a game device that executes a game in which multiple game elements are registered and progressed. However, the present invention can be applied to any device that is capable of executing a game in which multiple game elements are registered and progressed.

また、本明細書において、「サービス提供」とは、対価の支払いを行った利用者(プレイヤ)に対して、該ゲーム装置を占有して利用する権限を一時的に与え、一連のゲームのプレイ体験の提供を含む役務を提供することを意味する。1人のプレイヤに対するサービス提供の開始は、サービス提供がなされていない状態で対価の支払いが検出されたことを条件とするものであり、基本的には1回のサービス提供に対して利用可能に設けられたゲーム装置の機能の実行(一連のゲームの実行を含む)が完了した後に提供は終了する。 In addition, in this specification, "service provision" means temporarily granting the right to occupy and use the game device to a user (player) who has paid the fee, and providing a service that includes the experience of playing a series of games. The provision of a service to a single player begins on the condition that payment of the fee is detected while no service is being provided, and the provision basically ends after the execution of the functions of the game device made available for one service provision (including the execution of a series of games) is completed.

〈ゲームシステムの構成〉
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することで、サーバ200と1以上のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。
Game System Configuration
1 is a diagram showing the system configuration of a game system according to this embodiment. As shown in the figure, the game system is configured so that a server 200 and one or more game devices 100 can communicate with each other via a network 300.

本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ200及びネットワーク300を介して、複数のゲーム装置100を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものとする。また、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。 In this embodiment, such a system configuration is configured to enable a competitive game between players using multiple game devices 100 via the server 200 and the network 300. Furthermore, games for which a play experience is provided on the game device 100 are not limited to competitive games between players, and may include games configured for one person.

また詳細は後述するが、サーバ200は、ゲーム装置100の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態でサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。 As will be described in more detail later, when a player is identified when using the game device 100, i.e., when a service is provided after the player has been identified, the server 200 updates the information managed for each player based on the details of that usage (game play history).

〈ゲーム装置の構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
<Configuration of the Game Device>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 100 according to an embodiment of the present invention.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block of the game device 100. Specifically, the control unit 101 reads out the operation programs of each block recorded on, for example, the recording medium 102, and controls the operation of each block by expanding the programs into the memory 103 and executing them.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The recording medium 102 is a recording device capable of permanently retaining data, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to the operation programs of each block of the game device 100, the recording medium 102 stores information on parameters required for the operation of each block, various graphics data used in the game executed by the game device 100, and the like. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as an area for expanding the operation programs of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of each block.

支払検出部104は、ゲーム装置100において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置100が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。 The payment detection unit 104 detects that a payment has been made on the gaming device 100. The payment of the price may be determined, for example, by detecting that a predetermined amount of coins or an equivalent coin has been inserted into an insertion slot (not shown) of the gaming device 100, or by detecting the completion of a settlement process based on communication with a chip related to a predetermined electronic money. The gaming device 100 of this embodiment will be described as starting to provide a service, including the provision of a series of game play experiences, based on the payment of the price for starting the provision of the service. Furthermore, the payment of the price is configured to be detectable even after the start of the provision of the service.

取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が備える、物品からの情報取得に係るインタフェースである。具体的には取得部105は、複数の種別の物品から、該物品に付された情報を取得可能に構成されたリーダを具備している。ここで、取得部105が情報取得可能な複数の種別の物品は、いずれもゲーム装置100において提供可能に構成される、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるものとして説明する。 The acquisition unit 105 is an interface provided in the game device 100 of this embodiment, and is related to acquiring information from objects. Specifically, the acquisition unit 105 has a reader configured to be able to acquire information attached to multiple types of objects from the objects. Here, the multiple types of objects from which the acquisition unit 105 can acquire information are all described as objects (real objects) having a physical volume that are configured to be provided by the game device 100.

本実施形態では複数の種別の物品はいずれもゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームに登場する1つのゲーム要素(キャラクタ、搭乗物、アイテム等)が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードにいずれのゲーム要素が対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための情報(識別情報)を取得部105が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報の付加は、例えば識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。 In this embodiment, the multiple types of items are all game cards, and each is described as being associated with one game element (character, mount, item, etc.) that appears in the game in which the play experience is provided on the game device 100. The game element associated with a game card can be identified by the acquisition unit 105 acquiring information (identification information) for identifying the game element attached to the game card. The identification information may be added to the game card by, for example, printing a one-dimensional or multi-dimensional code obtained by converting the identification information onto the game card, or by other methods such as recording the identification information on a tag or IC chip for near field communication (NFC) included in the game card.

なお、本実施形態では、複数の種別のゲームカードからの情報取得が、取得部105に設けられた単独のリーダにより行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。複数の種別のゲームカードからの情報取得は、複数種類のリーダにより行われるものであってもよいことは言うまでもない。 In this embodiment, the acquisition of information from multiple types of game cards is described as being performed by a single reader provided in the acquisition unit 105, but the implementation of the present invention is not limited to this. It goes without saying that the acquisition of information from multiple types of game cards may be performed by multiple types of readers.

この他、取得部105は、ゲーム装置100を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤIDを記録した物品からの情報取得も行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、ゲームカードと同様にカードの態様で構成されたプレイヤカードであり、ゲームカードと共通のリーダを介して情報取得が可能であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、プレイヤの識別については他の物品や方式を採用することで実現されるものであってよい。 In addition, the acquisition unit 105 also acquires information from an item that records a player ID in order to identify a player using the game device 100. In this embodiment, the item that records the player ID is a player card that is configured in the form of a card, similar to a game card, and the description will be given assuming that information can be acquired via a reader that is common to game cards. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and player identification may be achieved by adopting other items or methods.

要素DB106は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを配置して情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図3(a)に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)301に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別を示す種別情報302、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報303、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータや該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報304を含む。パラメータ情報304は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。 The element DB 106 is a database that manages information (element information) about each game element that appears in the game. In the game device 100 of this embodiment, the player can place a game card during game play and acquire information, thereby making the game element associated with the game card appear in the game. The element information managed for one game element includes, for example, as shown in FIG. 3(a), type information 302 indicating the type in the game assigned to the game element in association with an element ID (identification information) 301 that uniquely identifies the game element, drawing information 303 including graphics data used to generate a screen when the game element appears in the game, and parameter information 304 that describes the parameters defined for each element level of the game element and the effects activated by using the game element in addition to the name, attributes, etc. of the game element. The parameter information 304 is information referenced in the game in which the game element appears, and is involved in the progress control of the game.

なお、本実施形態では要素DB106に、グラフィックスデータが格納され、要素情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。 In this embodiment, the graphics data is stored in element DB 106, and the element information includes this data, but the implementation of the present invention is not limited to this. The element information may also include information indicating the storage location of the corresponding data.

提示制御部107は、ゲーム装置100におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部120を備えるものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。情報提示の手段の一例である表示部120は、例えば液晶ディスプレイ等の視覚的情報提示を行う表示装置である。この他、他の情報提示の手段が設けられる態様では、例えば聴覚的情報提示を行うスピーカ等、適切な装置が、提示制御部107により制御可能に接続される。 The presentation control unit 107 is responsible for controlling the presentation of various types of information to the player on the game device 100. In this embodiment, the game device 100 is described as having a display unit 120 that displays images (game screen, menu screen, etc.) as a means of presenting various types of information, but it goes without saying that the means of presenting information are not limited to these and can be replaced or added. The display unit 120, which is an example of a means of presenting information, is a display device that presents visual information, such as a liquid crystal display. In addition, in aspects in which other means of presenting information are provided, an appropriate device, such as a speaker that presents auditory information, is connected so as to be controllable by the presentation control unit 107.

提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部120に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の起動中(サービス提供中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、表示部120に出力され、所定の表示領域中に表示されることでプレイヤに提示される。 The presentation control unit 107 includes a drawing device such as a GPU, and performs a predetermined drawing process when generating a screen to be displayed on the display unit 120. Specifically, while the game device 100 is running (while a service is being provided or in standby mode), the presentation control unit 107 performs the necessary calculations on the necessary drawing objects (graphics data) based on the processing and commands performed by the control unit 101, and draws the screen. The generated screen is output to the display unit 120 and presented to the player by being displayed in a predetermined display area.

提供制御部108は、サービス利用に係りなされた代価の支払いに対して、ゲームカードの提供がなされるよう、第1提供部130、第2提供部140及び第3提供部150の動作を制御する。第1提供部130及び第2提供部140は、収容部に収容されたゲームカードを1枚ずつ提供可能に構成されたカードディスペンサで構成される。本実施形態のゲーム装置100は、3種類のカードディスペンサ(第1提供部130、第2提供部140及び第3提供部150)をゲーム装置100の筐体内部に備え、提供制御部108により、いずれからゲームカードの提供を行うかの制御がなされる。1つのカードディスペンサは、鉛直方向にゲームカードを積層する態様で収容可能に構成された収容部を有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じて最下層に保持されているゲームカードを1枚送出する機構を具備する。送出されたゲームカードは、不図示の取出口を介してアクセス可能なスペースに導かれ、プレイヤに提供される。 The provision control unit 108 controls the operation of the first provision unit 130, the second provision unit 140, and the third provision unit 150 so that game cards are provided in response to the payment of the fee for the use of the service. The first provision unit 130 and the second provision unit 140 are configured as card dispensers configured to be able to provide the game cards stored in the storage units one by one. The game device 100 of this embodiment has three types of card dispensers (the first provision unit 130, the second provision unit 140, and the third provision unit 150) inside the housing of the game device 100, and the provision control unit 108 controls which one of them will provide the game cards. One card dispenser has a storage unit configured to be able to store game cards in a vertically stacked manner, and is equipped with a mechanism for sending out one game card held in the lowest layer in response to a provision command issued by the provision control unit 108. The sent game card is guided to an accessible space via an outlet (not shown) and provided to the player.

上述したように、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームカードにはゲーム要素が対応付けられ、ゲームプレイに際して使用することで、該ゲーム要素をゲームに登場させることができる。ゲームは、登場したゲーム要素のパラメータ情報304に応じて進行制御がなされるものであり、より有利に進行せしめるパラメータ情報304を有するゲーム要素ほど、ゲームにおける価値が高い。従って、本実施形態ではゲームカードは、対応付けられたゲーム要素のゲームにおける価値に応じて2種類の種別に分類されている。 As described above, game elements are associated with game cards provided by the game device 100 of this embodiment, and can be used during game play to make the game elements appear in the game. The progress of the game is controlled according to the parameter information 304 of the game elements that appear, and the more advantageous the game element that has parameter information 304 for progressing, the higher its value in the game. Therefore, in this embodiment, game cards are classified into two types according to the value in the game of the associated game element.

本実施形態のゲーム装置100は、各種別のゲームカードを提供し分けることが可能なように構成される。具体的には、第1提供部130と第2提供部140及び第3提供部150とは、異なる種別のゲームカードが収容部に収容され、制御部101によりなされた提供命令に含まれる提供種別の情報に基づいて、提供制御部108が対応する提供部が駆動させることで、特定の種別のゲームカードを提供可能なように構成されている。このため、ゲームカードは種別(第1種別と第2種別)ごとにゲーム装置100の設置店舗等に納品され、ゲームカード補充の際には、第1提供部130の収容部には第1種別のゲームカードの束を、第2提供部140及び第3提供部150の収容部には第2種別のゲームカードの束を収容するよう運用されるものとする。 The game device 100 of this embodiment is configured to be able to provide different types of game cards. Specifically, the first providing unit 130, the second providing unit 140, and the third providing unit 150 are configured so that different types of game cards are stored in the storage units, and a specific type of game card can be provided by the provision control unit 108 driving the corresponding providing unit based on the information on the type of provision included in the provision command issued by the control unit 101. For this reason, game cards are delivered to the store or the like in which the game device 100 is installed by type (first type and second type), and when replenishing game cards, the storage unit of the first providing unit 130 is operated to store a bundle of game cards of the first type, and the storage units of the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are operated to store a bundle of game cards of the second type.

ここで、第2提供部140及び第3提供部150に収容されるゲームカードは、第1提供部130に収容されるゲームカードよりも、ゲームにおける価値(対応付けられたゲーム要素の性能等)が高く設定されているものとし、以下では、第1提供部130に収容されるゲームカードを通常カード、第2提供部140及び第3提供部150に収容されるゲームカードをレアカードとして言及する。つまり、本実施形態のゲーム装置100は、第1提供部130が駆動される場合には通常カードを提供し、第2提供部140及び第3提供部150が駆動される場合にはレアカードを提供するように構成されている。なお、第2提供部140と第3提供部150に収容されるゲームカードは、いずれもレアカードという観点では同一の種別の物品ではあるが、両者は例えば対応付けられるゲーム要素の種類が異なる等で異なっていてよく、用途に応じて提供し分けが可能に分離収納されるものとする。 Here, the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are set to have a higher value in the game (such as the performance of the associated game elements) than the game cards stored in the first providing unit 130. In the following, the game cards stored in the first providing unit 130 are referred to as normal cards, and the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are referred to as rare cards. In other words, the game device 100 of this embodiment is configured to provide normal cards when the first providing unit 130 is driven, and provide rare cards when the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are driven. Note that the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are both the same type of item from the perspective of rare cards, but the two may differ, for example, in terms of the types of game elements associated with them, and are stored separately so that they can be provided separately according to the purpose.

操作入力部109は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、操作入力部109は、例えば表示部120の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。 The operation input unit 109 is a user interface that the game device 100 has, such as an operation member for inputting a decision and various sensors. When the operation input unit 109 detects that an operation input has been made to an operation member, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. Note that the operation input unit 109 may also include, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the display unit 120.

通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してサーバ200等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。 The communication unit 110 is a communication interface with an external device that the game device 100 has. The communication unit 110 can connect to the external device via a network 300 (either wired or wireless), which may be a communication network such as the Internet or a cable connecting devices, and can transmit and receive data. The communication unit 110 converts information that is input as the object of transmission, for example, into data in a predetermined format, and transmits it via the network 300 to an external device such as a server 200. When the communication unit 110 receives information from an external device via the network 300, for example, it decodes the information and stores it in the memory 103.

〈サーバの構成〉
次に、本実施形態に係るサーバ200の機能構成について、図4のブロック図を用いて説明する。なお、サーバ200の機能構成の説明において、ゲーム装置100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、ゲーム装置100の構成と峻別するために、「サーバ」との接頭語を付して示すものとする。
Server Configuration
Next, the functional configuration of the server 200 according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of Fig. 4. In the description of the functional configuration of the server 200, the configuration that realizes the same functions as the configuration of the game device 100 will be indicated with the prefix "server" to clearly distinguish it from the configuration of the game device 100.

サーバ制御部201は、例えばCPUであり、サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部201は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The server control unit 201 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block of the server 200. Specifically, the server control unit 201 controls the operation of each block by reading out the operation program of each block recorded, for example, on the recording medium 102, expanding it into the memory 103, and executing it.

サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The server recording medium 202 is a recording device capable of permanently retaining data, such as a non-volatile memory or HDD. The server recording medium 202 stores information such as parameters required for the operation of each block in addition to the operation programs of each block of the server 200. The server memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The server memory 203 is used not only as an area for expanding the operation programs of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of each block.

プレイヤDB204は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置100でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置100においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置100に提供される。これにより、当該ゲーム装置100において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。 In the game system of this embodiment, the player DB 204 is a database that manages information (player information) indicating game usage status associated with each user (player) for a game for which a play experience is provided on the game device 100. The player information is information for managing the usage history of game play functions for each player and various game elements that are available to the player. The player information is sequentially updated according to the play results of a game played using a player card on the game device 100, and is provided to the game device 100 when the player card is used again. This makes it possible to provide game play on the game device 100 in a state that reflects the previous game play.

本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば図3(b)に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID311に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報312、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報313、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報314、及び該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報315を含むものであってよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 3(b), for example, the player information may be associated with a player ID 311 that identifies the player, and may include progress status information 312 indicating the progress of the player's game play, ownership information 313 indicating game elements that are available to the player in the game, strengthening status information 314 indicating the strengthening status of each of the available game elements, and reward information 315 indicating rewards granted to the player (which may be other types of game elements).

ここで、進行状況情報312は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報321、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報322等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報323を含むものであってよい。所有情報313は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID301が順次追加されて構成され、強化状況情報314は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID331に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベル332を管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報314は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置100に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。 Here, the progress status information 312 may include progress information 321 indicating to what stage a predetermined story has progressed, and performance information 322 indicating the performance of a battle game, as well as evaluation information 323 evaluating the player's playing status. The ownership information 313 is configured by sequentially adding the element IDs 301 of game elements associated with game cards used by the player when playing the game, that is, game elements that are available to the player, and the strengthening status information 314 may be configured to manage element levels 332 as indicators of parameters that have changed due to strengthening, in association with the element IDs 331 of game elements that have at least been strengthened (changed from the initial state). In this embodiment, in order to make the invention easier to understand, the strengthening status information 314 is described as being updated when the results of playing a game performed on the game device 100 are obtained, but it may be updated in response to, for example, obtaining information on the training results due to the use of a training function on the game device 100.

マッチング処理部205は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ200に接続中のゲーム装置100のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置100についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。 The matching processing unit 205 performs matching processing for a competitive game between players (human-versus-human battle) provided in the game system of this embodiment. Through the matching processing, a session is established for, for example, two game devices 100 that have sent matching requests at the same time among the game devices 100 connected to the server 200, and transition to a state in which information communication related to the competitive game is possible.

管理部206は、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部206は、1回のゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報323を生成または更新する。 The management unit 206 manages the evaluation of the player related to the game based on the play content of the game played on the game device 100. More specifically, the management unit 206 evaluates the player based on the play content for each game play, and generates or updates evaluation information 323 of the player information related to the player.

サーバ通信部207は、サーバ200が有する外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信部207は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。サーバ通信部207は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。またサーバ通信部207は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ203に格納する。 The server communication unit 207 is a communication interface with an external device that the server 200 has. The server communication unit 207 can connect to an external device via a network 300 (either wired or wireless), which may be a communication network such as the Internet or a cable connecting devices, to enable sending and receiving of data. The server communication unit 207 converts, for example, information input as a transmission target into data in a predetermined format, and sends it to an external device such as the game device 100 via the network 300. When the server communication unit 207 receives information from an external device via the network 300, for example, it decodes the information and stores it in the server memory 203.

〈対戦ゲームの概要〉
本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供は、プレイヤと対戦相手との間で行われる、少なくとも1回の対戦ゲームのプレイ体験を含む一連のゲームのプレイ体験の提供を含む。以下、本実施形態のゲーム装置100において主としてプレイ体験の提供が行われる当該対戦ゲームについて、その概要を説明する。
Overview of the game
The service provided by the game device 100 of this embodiment includes the provision of a play experience of a series of games, including at least one play experience of a competitive game, between a player and an opponent. Below, an overview of the competitive game for which the play experience is primarily provided by the game device 100 of this embodiment will be described.

本実施形態では、対戦ゲームは、サーバ200を介してマッチングした、他のゲーム装置100を利用してゲームプレイを行っている相手プレイヤと対戦する対人対戦と、マッチングをせずに、制御部101により行動制御されたNPC(Non-Player Character)と対戦する(対戦相手に係る複数のゲーム要素の行動をNPCが選択する)対CPU対戦とを含む。以下では、基本的には対人対戦の態様における各種制御について説明するが、対CPU対戦の態様であっても、相手プレイヤに係るゲーム要素の登録や各ゲーム要素の動作制御にプレイヤの操作を要しない点以外は同様である。 In this embodiment, the competitive game includes a human-versus-machine battle in which the player competes against an opponent player who is playing the game using another game device 100 and who has been matched via the server 200, and a CPU-versus-CPU battle in which the player competes against an NPC (Non-Player Character) whose behavior is controlled by the control unit 101 without matching (the NPC selects the behavior of multiple game elements related to the opponent). The following basically describes various controls in a human-versus-machine battle, but the CPU-versus-machine battle is similar except that no operation by the player is required to register game elements related to the opponent player or to control the behavior of each game element.

また、対戦ゲームは、興趣性を高めるべく、プレイヤカードからの情報取得によりプレイヤが識別された状態でゲーム装置100の利用がなされる場合には、先に行われたゲームプレイによる進行状況(強化状況)を反映した状態でゲームを実施可能に構成される。ここで、先のゲームプレイに係る進行状況が反映される要素は、例えば、プレイヤについて定められ、対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルや、各ゲーム要素について定められ、対戦ゲームに使用されることで該対戦ゲームの結果に応じて変動する要素レベルを含むものであってよい。これらの要素は、基本的には進行(増大)のみする項目であり、プレイヤの興趣体験を良好にすべく、ゲーム結果に応じて退行(減少)されないものであることが好ましいが、本発明の実施はこれに限られるものではない。 Furthermore, in order to enhance the entertainment value of the competitive game, when the game device 100 is used with the player identified by obtaining information from the player card, the game can be played in a state that reflects the progress (strengthening status) from the previous game play. Here, the elements that reflect the progress related to the previous game play may include, for example, a player level that is determined for the player and changes depending on the performance of the competitive game, and an element level that is determined for each game element and changes depending on the result of the competitive game by being used in the competitive game. These elements are basically items that only progress (increase), and it is preferable that they do not regress (decrease) depending on the game result in order to improve the player's entertainment experience, but the implementation of the present invention is not limited to this.

上述したように、このような進行状況の情報は、サーバ200のプレイヤDB204においてプレイヤ情報に含められて管理されており、プレイヤカードからの情報取得により識別されたプレイヤについてのプレイヤ情報がサーバ200からゲーム装置100に供給され、詳細は後述するがこれを参照してゲーム装置100において使用ゲーム要素に係るパラメータの決定が行われるものであってよい。あるいは、プレイヤ情報のゲーム装置100への供給はなされず、サーバ200において、該当のマッチングのセッションについてパラメータの決定がなされるものであってよい。本実施形態では、ゲーム装置100における各種表示のために前者の態様が採用されているものとして説明するが、本発明の実施はいずれであってもよい。無論、ゲーム装置100とサーバ200の双方でパラメータ管理を行い、ゲームの進行中において、所定のタイミングで各ゲーム装置100とサーバ200とで同期処理がなされ、整合性が実現される態様であってもよいことは言うまでもない。 As described above, such progress information is included in the player information and managed in the player DB 204 of the server 200, and player information about the player identified by acquiring information from the player card is provided from the server 200 to the game device 100, and the game device 100 may determine parameters related to the game elements to be used by referring to this information, as will be described in detail later. Alternatively, the player information may not be provided to the game device 100, and the server 200 may determine parameters for the corresponding matching session. In this embodiment, the former aspect is adopted for various displays on the game device 100, but either aspect may be used in the implementation of the present invention. Needless to say, parameters may be managed by both the game device 100 and the server 200, and synchronization processing may be performed between each game device 100 and the server 200 at a predetermined timing during the progress of the game, thereby achieving consistency.

〈使用ゲーム要素の登録〉
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素(使用ゲーム要素)として登録することができる。本実施形態では、使用ゲーム要素は、本発明に係る第1種別のゲーム要素としての搭乗機体と、該搭乗機体を作動させる要素であって、本発明に係る第2種別のゲーム要素としてのパイロットの2種類を含む。本実施形態の対戦ゲームでは、最大5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能であるものとし、プレイヤは、その搭乗機体のそれぞれについてさらに、ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレイヤは搭乗機体とパイレットとを一組とする使用ゲーム要素(以下、部隊として言及)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、部隊について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数とは同数(5)に設定されている。
<Registering game elements used>
In the battle game, each player can use multiple game elements, and prior to the start of the game (before the sequence in which the game elements are actually operated to proceed begins), information is acquired from a game card, and the game elements associated with the game card can be registered as game elements (used game elements) that will appear in the game (used by the player). In this embodiment, the usable game elements include two types: a boarding machine as a first type of game element according to the present invention, and a pilot as a second type of game element according to the present invention, which is an element that operates the boarding machine. In the battle game of this embodiment, up to five boarding machines can be registered as usable game elements, and the player can further associate and register a pilot with each of the boarding machines as an element that operates the boarding machine in the game. This allows the player to start the battle game by forming up to five sets of usable game elements (hereinafter referred to as a unit) consisting of a boarding machine and a pilot as one set. In other words, for a unit, the maximum number of boarding machines that can be registered and the maximum number of pilots that can be registered are set to the same number (5).

なお、例えば、プレイヤがゲーム装置100の利用を開始して間もない場合やプレイヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数に満たない場合には、部隊を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、制御部101により決定されたゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録される部隊数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。 Note that, for example, when the number of game cards from which information can be obtained is less than the maximum number of aircraft and pilots, such as when the player has just started using the game device 100 or when the player does not carry game cards, each of the game elements that make up the unit does not necessarily need to be registered based on information obtained from the game cards. In this case, game elements determined by the control unit 101 are additionally registered, and the maximum number of aircraft and pilots are registered, forming a unit of five. Also, for example, in a mode in which a concept such as cost is introduced in the registration, the number of units to be registered may be set to a number less than the maximum number.

また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1部隊として登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1部隊を構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, one pilot is associated with one aircraft and registered as one unit, but the implementation of the present invention is not limited to this. In other words, the game elements that make up one unit may be associated with multiple pilots with one aircraft, or one pilot with multiple aircraft.

〈パラメータ決定〉
このように登録された各部隊については、実施する対戦ゲームにおけるパラメータが決定されて管理される。上述したように、1部隊に対して2種類のゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)が含められており、これらの要素レベルに応じたパラメータを複合的に考慮して部隊のパラメータが決定される。
<Parameter determination>
For each unit registered in this way, parameters for the battle game to be played are determined and managed. As described above, two types of game elements (aircraft and pilot) are included in one unit, and the parameters for the unit are determined by taking into consideration the parameters corresponding to the levels of these elements in a composite manner.

本実施形態の対戦ゲームでは、パイロットが搭乗機体を作動させる要素であるため、対戦ゲームにおける部隊の強弱は搭乗機体の性能及び強化状況に依存するよう構成されており、部隊のパラメータの決定に際し、搭乗機体のパラメータ(攻撃力等、相手プレイヤの搭乗機体を動作不能にせしめるための行動の強さを示すパラメータ)の影響が支配的となっている。一方、パイロットは、対戦ゲームにおいて選択可能となる戦略に多様性をもたせるための側面が強いゲーム要素であり、直接的に相手プレイヤの搭乗機体を動作不能にせしめるパラメータを増大させるものではない、あるいは、増大させたとしても搭乗機体に比べてその影響が小さい。換言すれば、部隊について決定されるパラメータは、該部隊を構成する搭乗機体とパイロットのパラメータに基づいて決定されるが、このうち搭乗機体のパラメータの寄与度が高くなり、パイロットのパラメータの寄与度は低くなるよう設定されている。 In the battle game of this embodiment, the pilot is the element that operates the aircraft, so the strength of the unit in the battle game is configured to depend on the performance and reinforcement status of the aircraft, and when determining the parameters of the unit, the parameters of the aircraft (parameters that indicate the strength of the action to disable the aircraft of the opponent player, such as attack power) have a dominant influence. On the other hand, the pilot is a game element that has a strong aspect of adding variety to the strategies that can be selected in the battle game, and does not directly increase the parameters that disable the aircraft of the opponent player, or even if it does increase, the effect is small compared to the aircraft. In other words, the parameters determined for the unit are determined based on the parameters of the aircraft and pilot that make up the unit, but it is set so that the contribution of the aircraft parameters is high and the contribution of the pilot parameters is low.

このような態様では、ゲームにおいて性能が優位であるような搭乗機体について強化を繰り返した場合、該搭乗機体を含んで構成された1部隊のパラメータが突出し得、対戦ゲームの進行が、該部隊を使用するプレイヤにとって一方的に有利になる展開になり得る。あるいは、登録した他の部隊を使用せずとも有利に進められる、単調なゲーム展開となり得る。結果、対戦ゲームの遊び方に多様性がなくなり、プレイヤの対戦ゲームへの関心が低減する状況を導き得る。 In such an embodiment, if a player repeatedly strengthens a ship whose performance is advantageous in the game, the parameters of a unit that includes that ship may become prominent, and the progress of the competitive game may develop in a way that is unilaterally advantageous to the player using that unit. Alternatively, the game may develop in a monotonous manner, where the player can advance to an advantage without using other registered units. As a result, there may be no variety in the ways to play the competitive game, which may lead to a situation where players lose interest in the competitive game.

故に、本実施形態では、興趣性を担保すべく、部隊のパラメータの決定に際してゲーム要素の種別ごとにパラメータを調整し、好適なゲームバランスの対戦ゲームを実現する。より詳しくは、登録されたゲーム要素のうちの搭乗機体については、全ての要素レベルの平均値に対応する単一の要素レベルを決定し、各搭乗機体について該単一の要素レベルに定められたパラメータを、該搭乗機体を含む部隊についてのパラメータ決定に用いる。一方、パラメータへの寄与度が低いパイロットについては調整を行わず、各パイロットについて該当の要素レベルに定められたパラメータを、該パイロットを含む部隊についてのパラメータ決定に用いる。 Therefore, in this embodiment, in order to ensure interest, parameters are adjusted for each type of game element when determining parameters for units, realizing a battle game with an appropriate game balance. More specifically, for the aircraft among the registered game elements, a single element level corresponding to the average value of all element levels is determined, and the parameters set for that single element level for each aircraft are used to determine parameters for the unit including that aircraft. On the other hand, no adjustments are made for pilots who contribute less to parameters, and the parameters set for the corresponding element level for each pilot are used to determine parameters for the unit including that pilot.

例えば、5組の部隊として、
・レベル20の搭乗機体A+レベル3のパイロットF
・レベル11の搭乗機体B+レベル2のパイロットG
・レベル10の搭乗機体C+レベル5のパイロットH
・レベル30の搭乗機体D+レベル5のパイロットI
・レベル 4の搭乗機体E+レベル1のパイロットJ
が登録された場合、搭乗機体については(20+11+10+30+4)÷5=15の要素レベルが設定されるため、最終的に対戦ゲームについて管理される各部隊のパラメータは、
・レベル15の搭乗機体A+レベル3のパイロットF
・レベル15の搭乗機体B+レベル2のパイロットG
・レベル15の搭乗機体C+レベル5のパイロットH
・レベル15の搭乗機体D+レベル5のパイロットI
・レベル15の搭乗機体E+レベル1のパイロットJ
の組み合わせに基づいて決定される。この場合、搭乗機体A及びDを含む部隊については、プレイヤの育成状況よりも弱体化された状態でパラメータが決定され、搭乗機体B、C及びEを含む部隊については、プレイヤの育成状況よりも強化された状態でパラメータが決定されることになる。このようにすることで、突出した強化状態にある搭乗機体が登録されたとしても、必ずしも強化状態そのもののパラメータで登録されないため、ゲームバランスが偏る可能性を低減することができる。
For example, as a group of five,
・Level 20 aircraft A + level 3 pilot F
・Level 11 Unit B + Level 2 Pilot G
・Level 10 C-type aircraft + Level 5 H-type pilot
・Level 30 D-type unit + Level 5 pilot I
・Level 4 aircraft E + Level 1 pilot J
When the above is registered, the element level of the boarded unit will be set to (20 + 11 + 10 + 30 + 4) ÷ 5 = 15, so the parameters of each unit that are ultimately managed for the battle game will be:
・Level 15 aircraft A + level 3 pilot F
・Level 15 Unit B + Level 2 Pilot G
・Level 15 C-type aircraft + Level 5 H-type pilot
・Level 15 Unit D + Level 5 Pilot I
・Level 15 E-plane + Level 1 J-pilot
In this case, for the unit including the boarding units A and D, the parameters are determined in a state that is weaker than the player's training state, and for the unit including the boarding units B, C, and E, the parameters are determined in a state that is stronger than the player's training state. By doing this, even if a boarding unit that is in an extremely strengthened state is registered, the parameters of the strengthened state itself are not necessarily registered, so the possibility of the game balance being biased can be reduced.

なお、部隊のパラメータの決定方法については特に限定しないが、例えば、登録された搭乗機体の要素レベルの平均値に対応する要素レベルに定められた搭乗機体のパラメータと、登録されたパイロットの要素レベルに定められたパイロットのパラメータとを、前者についての重みを大きくして重み付け加算することで導出されるものであってよい。 The method for determining the parameters of a unit is not particularly limited, but for example, the parameters may be derived by weighted addition of the parameters of the aircraft, which are set at an element level corresponding to the average element level of the registered aircraft, and the parameters of the pilot, which are set at the element level of the registered pilot, with a larger weight given to the former.

〈対戦ゲームの流れ〉
本実施形態の対戦ゲームは、各プレイヤについて登録された部隊を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施についての操作入力を受け付ける)ことで進行する。以下に示す1つの態様では、ゲームフィールドには各プレイヤに対応付けられた拠点が設けられており、いずれかの部隊による攻撃行動の結果として相手方の拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレイヤが、対戦ゲームの勝者となる。故に、各プレイヤは、自身に対応付けられた拠点に対して攻撃行動を行おうとする相手プレイヤの部隊に対して、当該攻撃行動を妨害するために部隊を配置して迎撃行動を行う、あるいは、相手プレイヤの部隊よりも早く相手拠点を破壊するために部隊の攻撃行動を制御することが必要になる。
<Flow of the match game>
The battle game of this embodiment progresses by deploying (placement) the troops registered for each player in a game field of a predetermined size, and performing movement and attack actions (receiving operation inputs for performing these actions). In one aspect shown below, bases corresponding to each player are provided in the game field, and a player who destroys the opponent's base (reduces its durability value to 0) as a result of an attack action by any of his/her troops becomes the winner of the battle game. Therefore, each player needs to place his/her troops to perform an intercept action against the opponent's troops that are attempting to perform an attack action against the base corresponding to the player, in order to obstruct the attack action, or to control the attack action of the troops in order to destroy the opponent's base before the opponent's troops.

行動の成否や攻撃行動により与えられるダメージは、該当の部隊のパラメータによって決定される。即ち、対戦ゲームの実行中、登録された全部隊のパラメータ、及び舞台に対してなされた操作入力に応じて、ゲームの進行は制御される。 The success or failure of an action and the damage dealt by an attack are determined by the parameters of the corresponding unit. In other words, while the battle game is in progress, the progress of the game is controlled according to the parameters of all registered units and the operational inputs made to the stage.

対戦ゲームの開始時点では、相手プレイヤの登録した部隊の情報は判明していない状態となっている。プレイヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録した5組の部隊のそれぞれをゲームフィールドに展開可能であり、相手プレイヤにはゲームフィールドへの部隊展開がなされた時点で、当該部隊がどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、相手プレイヤの部隊や行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレイヤに提供することができる。 At the start of the battle game, the information about the units registered by the opposing player is not known. At any time after the start of the battle game, a player can deploy each of the five units registered for himself onto the game field, and when the units are deployed onto the game field, the opposing player is notified of the game elements (units and pilots) that the units are made up of. This configuration provides the player with the excitement of strategically developing the game while determining the units and actions of the opposing player.

〈対戦ゲーム中の画面表示及びGUI〉
対戦ゲームの実行中、各ゲーム装置100では、該対戦ゲームの進行状況をプレイヤに知らしめるゲーム画面が構成され、表示部120に表示される。
Screen display and GUI during competitive games
During the execution of the competitive game, a game screen is constructed in each game device 100 to inform the player of the progress of the competitive game, and is displayed on the display unit 120 .

図5に示されるように、1人のプレイヤに対して表示されるゲーム画面500は、ゲームフィールドと、ゲームフィールドのいずれの位置に部隊が配置されているかを確認可能に構成される。プレイヤは、ゲームフィールド中に配置した部隊については、表示部120上で直接部隊に対するタッチ操作を行うことで、移動先の指示やとらせる行動の指示を行うことが可能である。 As shown in FIG. 5, the game screen 500 displayed to one player is configured to enable the player to confirm the game field and where on the game field the unit is positioned. The player can instruct the unit placed on the game field where to move and what action to take by directly touching the unit on the display unit 120.

ところで、定点視点で進行するゲームではプレイヤの関心が低減しがちであるため、ゲームフィールドはある程度広大に設定され、視点移動しながら提示されるゲームフィールドの範囲を順次異ならせる方が興趣性が向上する。一方で、ゲームフィールド中の要所(拠点)や2人のプレイヤに係る部隊は、ゲームフィールド中に散開して配置されるため、これらの状況をプレイヤが把握する必要性もある。従って、本実施形態の対戦ゲームは、これらを両立すべく、ゲームフィールドを2種類の態様で描画した画像を用いてゲーム画面500が構成される。 However, since a game that progresses from a fixed viewpoint tends to reduce the player's interest, it is more interesting to set the game field to a certain extent and gradually change the range of the game field presented as the viewpoint moves. On the other hand, since key points (bases) in the game field and the forces of the two players are scattered throughout the game field, the player also needs to be aware of these situations. Therefore, in order to achieve both of these goals, the fighting game of this embodiment uses images that depict the game field in two different ways to create the game screen 500.

ゲーム画面500に含まれる1つの態様のゲームフィールドの画像は、図6に示されるように、本発明に係る第1ゲームフィールドとしての、部隊とフィールドとが詳細に描画されるフォーカスマップ601である。図示されるように、フォーカスマップ601にはゲームフィールドの全体ではなく、注目すべき部隊とフィールドとを適切に捉える視点で定まる、ゲームフィールド中の一部の領域のみが表れている。 One aspect of the game field image included in the game screen 500 is a focus map 601 in which units and the field are depicted in detail as the first game field according to the present invention, as shown in FIG. 6. As shown, the focus map 601 does not show the entire game field, but only a partial area of the game field that is determined by a viewpoint that appropriately captures the units and field that require attention.

フォーカスマップ601では、ゲームフィールドに配置されている部隊の搭乗機体602と拠点603の外観が確認可能に構成されており、プレイヤは、部隊の動作する様(移動行動や、他部隊または拠点への攻撃行動)を視認することができる。ここで、フォーカスマップ601で確認可能な部隊は、パイロットが搭乗機体を作動させるべく機体内部に搭乗した状態にあるため、当該搭乗機体の外観のみで示されている。この他、フォーカスマップ601は、ゲームフィールドの範囲をプレイヤに通知せしめるためのフィールド端604や、部隊が侵入不可能(部隊を配置不可能)な地形オブジェクト605を含むものであってよい。 The focus map 601 is configured so that the exteriors of the aircraft 602 and bases 603 of the troops placed in the game field can be seen, and the player can visually confirm the actions of the troops (movement actions and attacks on other troops or bases). Here, the troops that can be seen on the focus map 601 are shown only by the exterior of the aircraft, since the pilot is inside the aircraft to operate it. In addition, the focus map 601 may include field edges 604 to inform the player of the extent of the game field, and terrain objects 605 that troops cannot enter (units cannot be placed).

これに対し、ゲーム画面500に含まれるもう1つの態様のゲームフィールドの画像は、図7に示されるように、本発明に係る第2ゲームフィールドとしての、部隊とフィールドとが縮小されて描画されるレーダマップ701である。図示されるように、レーダマップ701にはゲームフィールドの全体が表れており、拠点や部隊の分布が確認可能な構成となっている。 In contrast, another type of game field image included in the game screen 500 is a radar map 701 in which the units and the field are depicted in a reduced size, as shown in FIG. 7, as a second game field according to the present invention. As shown in the figure, the radar map 701 shows the entire game field, and is configured so that the distribution of bases and units can be confirmed.

一方で、単にゲームフィールドを縮小表示するのでは情報過多となり、かえってプレイヤの状況把握を阻害し得るため、レーダマップ701は、ゲームフィールド及び該フィールド内に配置される部隊や拠点を簡易な態様で示している。より詳しくは、図7に示されるように、部隊及び拠点は代替図形に置き換えられ、機体アイコン702及び拠点アイコン703としてレーダマップ701に配置される。この他、レーダマップ701は、ゲームフィールドの範囲をプレイヤに通知せしめるためのフィールド端704や、地形オブジェクト605に係り侵入不可能となっている領域の概形を示した侵入不可領域705を含むものであってよい。ここで、本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームフィールドは矩形領域であるものとするが、ゲームフィールドにおいて部隊を進行させる方向をプレイヤに容易に把握せしめ、かつ、ゲームフィールド全容をコンパクトに提示するため、当該矩形領域を透視投影した態様でレーダマップ701は描画されている。 On the other hand, simply displaying a reduced version of the game field would result in too much information, which could hinder the player's understanding of the situation, so the radar map 701 shows the game field and the troops and bases located within the field in a simplified manner. More specifically, as shown in FIG. 7, the troops and bases are replaced with alternative figures and are placed on the radar map 701 as aircraft icons 702 and base icons 703. In addition, the radar map 701 may include field edges 704 to notify the player of the range of the game field, and inaccessible areas 705 that show the outline of areas that cannot be entered due to terrain objects 605. Here, in the battle game of this embodiment, the game field is assumed to be a rectangular area, but in order to allow the player to easily understand the direction in which to advance the troops in the game field and to present the entire game field in a compact manner, the radar map 701 is drawn in a perspective projection of the rectangular area.

ここで、フォーカスマップ601とレーダマップ701とは、同一のゲームフィールドについて異なる態様で描画して構成される画像であり、ゲームフィールド中における部隊及び拠点の分布は対応している。より詳しくは、ゲームフィールドへの部隊の展開状況の情報はなされた操作入力に基づいて管理され、フォーカスマップ601及びレーダマップ701の描画は、当該情報に基づいて行われるため、同一の部隊に係る搭乗機体602と機体アイコン702とは、それぞれフォーカスマップ601とレーダマップ701の対応する位置に配置される。 The focus map 601 and radar map 701 are images constructed by drawing the same game field in different ways, and the distribution of troops and bases in the game field corresponds. More specifically, information on the deployment status of troops on the game field is managed based on operational inputs made, and the drawing of the focus map 601 and radar map 701 is performed based on that information, so that the aircraft 602 and aircraft icon 702 related to the same unit are placed in corresponding positions on the focus map 601 and radar map 701, respectively.

このように構成されたフォーカスマップ601とレーダマップ701とを1つの画面領域に配置することで、図5に示されるようなゲーム画面500が構成される。ゲーム画面500の構成にあたり、レーダマップ701はフォーカスマップ601の領域中に重畳して配置される。このとき、レーダマップ701によりフォーカスマップ601が遮蔽されると、プレイヤがゲーム画面500から取得可能な情報量が低減してしまうため、レーダマップ701は例えば透過状態で重畳され、該レーダマップ701下のフォーカスマップ601が視認可能な態様でゲーム画面500は構成される。また図示されるように、対戦ゲームのプレイ中において、プレイヤのフォーカスマップ601中の搭乗機体602の操作を阻害しないよう、ゲーム画面500においてレーダマップ701はフォーカスマップ601よりも小さいサイズで表示される。 By arranging the focus map 601 and radar map 701 configured in this way in one screen area, the game screen 500 shown in FIG. 5 is configured. When configuring the game screen 500, the radar map 701 is arranged superimposed in the area of the focus map 601. At this time, if the focus map 601 is blocked by the radar map 701, the amount of information that the player can obtain from the game screen 500 will be reduced, so the radar map 701 is superimposed in a transparent state, for example, and the game screen 500 is configured in a manner in which the focus map 601 below the radar map 701 is visible. Also, as shown in the figure, the radar map 701 is displayed in a smaller size than the focus map 601 in the game screen 500 so as not to interfere with the operation of the player's aircraft 602 in the focus map 601 during play of the battle game.

この他、図示されるように、ゲーム画面500は、対戦ゲームの残り時間501、ゲームプレイ中の各プレイヤに係るプレイヤ名502、各プレイヤに係る拠点の残存耐久力503、プレイヤについて登録されている5組の部隊を各々示す部隊カード504、プレイヤに係る部隊が配置可能となるまでの時間経過条件を示す行動ゲージ505、及び相手プレイヤについて登録されている5組の部隊を各々示す相手部隊カード506を含む。 In addition, as shown in the figure, the game screen 500 includes the remaining time 501 of the competitive game, the player names 502 of each player currently playing the game, the remaining durability 503 of each player's base, unit cards 504 showing each of the five units registered for the player, an action gauge 505 showing the time elapsed until the unit related to the player can be deployed, and opponent unit cards 506 showing each of the five units registered for the opponent player.

ここで、本実施形態の対戦ゲームにおいて、登録された部隊を示す部隊カード(部隊カード504及び相手部隊カード506)について、さらに別の図を参照して説明する。 Here, we will further explain the unit cards (unit card 504 and opponent unit card 506) that represent registered units in the battle game of this embodiment, with reference to another diagram.

対戦ゲーム中、各プレイヤについて登録された部隊は、図8(a)に示されるように、本発明に係る第3形態としての1枚のカードの態様で表示される。即ち、1つの部隊は、該部隊の登録に際しては搭乗機体のゲームカードとプレイヤのゲームカードの2枚を必要とするが、対戦ゲーム中は、当該部隊を構成する搭乗機体とパイロットの双方を含んだ図柄を有する1枚の部隊カードの態様で、ゲームフィールドへの部隊配置に係る操作入力を受け付け可能なGUI(部隊カード504のみ)として提示される。より詳しくは、1枚の部隊カードの図柄は、図示されるように、対応する部隊の搭乗機体を示す搭乗機体画像801の一部に、同部隊のパイロットを示すパイロット画像802が重畳されており、部隊カードのGUIにおいて、プレイヤは部隊に含まれるゲーム要素を容易に把握できる。 During a battle game, the units registered for each player are displayed in the form of a single card as the third form according to the present invention, as shown in FIG. 8(a). That is, to register one unit, two game cards are required, one for the pilot and one for the player, but during a battle game, the unit is presented as a single unit card with a design including both the pilot and the pilot that make up the unit, in the form of a GUI (only unit card 504) that can accept operational inputs related to unit placement on the game field. More specifically, the design of one unit card, as shown in the figure, is such that a pilot image 802 showing the pilot of the unit is superimposed on a part of a pilot image 801 showing the pilot of the corresponding unit, and in the unit card GUI, the player can easily grasp the game elements included in the unit.

なお、本実施形態では、搭乗機体画像801の一部にパイロット画像802が重畳されて部隊カードの図柄が構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。部隊配置に係る操作入力を受け付けるGUIは、その図柄において、複数の種別のゲーム要素が少なくとも一部が重なる態様で構成されればよく、その重複度合いや重複順は限定されるものではない。 In this embodiment, the pilot image 802 is superimposed on a portion of the aircraft image 801 to form the design of the unit card, but the implementation of the present invention is not limited to this. The GUI that accepts operational inputs related to unit deployment only needs to be configured in such a way that multiple types of game elements are at least partially overlapped in the design, and the degree of overlap and the order of overlap are not limited.

また部隊カードは、対応する部隊の状態を示す表示を含むものであってよい。例えば図8(b)に示されるように、対応する部隊がゲームフィールドに配置されている状態において、該部隊の残存耐久力を示す耐久力ゲージ811、及び該部隊に対して指示されている行動を示す行動表示812を提示するものであってよい。あるいは、例えば図8(c)に示されるように、対応する部隊がゲームフィールドに配置されていない状態において、ゲームフィールドに配置して行動した結果、該部隊の耐久力が0となり行動不能になったことを示す後退表示821や、図8(d)に示されるようにゲームフィールドに未配置であるが、行動ゲージ505が配置可能条件を満たしていないことにより配置が不可能であることを示す配置不可能表示831を提示するものであってよい。ここで、各部隊の配置条件は、例えば、部隊を構成する搭乗機体及びパイロットの少なくともいずれかのゲームカードに対して定められたコストに応じて決定された値、あるいは5組の部隊が登録された後に各部隊のパラメータに応じて決定された値分のゲージが、時間経過に伴い増加していく行動ゲージ505に充填されたか否かにより判断されるものであってよい。このような部隊の状態を示す表示の少なくとも一部は、プレイヤに係り登録された部隊についてのみ示される、即ち、ゲーム画面500において部隊カード504についてのみ示され、相手部隊カード506については示されないものであってもよい。 The unit card may also include an indication of the status of the corresponding unit. For example, as shown in FIG. 8(b), when the corresponding unit is placed in the game field, a durability gauge 811 indicating the remaining durability of the unit and an action indicator 812 indicating the action instructed for the unit may be presented. Alternatively, as shown in FIG. 8(c), when the corresponding unit is not placed in the game field, a retreat indicator 821 indicating that the durability of the unit has become 0 and the unit is unable to act as a result of being placed in the game field and acting, or an impossible-to-place indicator 831 indicating that the unit is not placed in the game field but cannot be placed because the action gauge 505 does not satisfy the placement possible condition as shown in FIG. 8(d), may be presented. Here, the placement condition of each unit may be, for example, a value determined according to the cost determined for at least one of the game cards of the aircraft and pilot that constitute the unit, or a gauge of a value determined according to the parameters of each unit after five units are registered, which increases over time, may be determined based on whether the gauge is filled. At least a portion of the display showing the status of such troops may be shown only for the troops registered to the player, i.e., it may be shown only for the unit cards 504 on the game screen 500, and not for the opponent's unit cards 506.

プレイヤに係り登録された5組の部隊を示す部隊カード504は、図5に示されるように、ゲーム画面500においてレーダマップ701の側方(画面左下)に並べて配置される。即ち、レーダマップ701の側方には、プレイヤに係り登録されている5組の部隊のそれぞれに対応する5枚の部隊カード504が配列される。これに対し、相手プレイヤに係り登録された5組の部隊を示す相手部隊カード506は、ゲーム画面500において画面右上に並べて配置される。対戦ゲームの興趣性を高めるべく、相手部隊カード506は、対戦ゲームの実行中においては、図5に示されるように常に部隊の内容を知らしめる態様ではなく、ゲームフィールドに配置された部隊のみ、その内容を知らしめる態様で提示されるものであってよい。 The unit cards 504 representing the five units registered in association with the player are arranged side by side (bottom left of the screen) of the radar map 701 on the game screen 500 as shown in FIG. 5. That is, five unit cards 504 corresponding to each of the five units registered in association with the player are arranged on the side of the radar map 701. In contrast, the opponent unit cards 506 representing the five units registered in association with the opponent player are arranged side by side on the game screen 500 at the top right of the screen. In order to increase the interest of the battle game, the opponent unit cards 506 may be presented in a manner that indicates only the units arranged on the game field, rather than always indicating the details of the units as shown in FIG. 5, during the battle game.

上述したように、プレイヤに係る部隊カード504は、対応する部隊のゲームフィールドへの配置に係る操作入力を受け付けるGUIとして機能し、プレイヤにより未配置の部隊に係る部隊カード504へのタッチ操作が開始された(部隊カード504へのタッチ入力状態が所定時間継続されている)ことに応じて、当該部隊をゲームフィールドに配置する配置処理が実行される。従って、部隊カード504は、操作入力を受け付けやすいよう、レーダマップ701における機体アイコン702よりも大きなサイズでゲーム画面に表示される。配置処理が実行されると、プレイヤは当該部隊をゲームフィールドのいずれの位置に配置するかを決定可能となる。ここで、ゲーム画面に含まれるフォーカスマップ601はゲームフィールドの一部のみを捉えるものであり、配置を所望する位置が含まれない可能性がある。このため、本実施形態の対戦ゲームでは、配置処理が実行された場合には図9に示されるようにゲームフィールド全体を示すレーダマップが拡大表示(901)され、配置位置の入力が受け付けられる。より詳しくは、プレイヤは、タッチ入力状態を継続させている部隊を拡大表示されたレーダマップ901中の所望の位置にドラッグしてタッチ入力状態を解除(移動配置)することで、配置位置の入力を行うことができる。 As described above, the unit card 504 related to the player functions as a GUI that accepts operation inputs related to the placement of the corresponding unit on the game field, and when the player starts a touch operation on the unit card 504 related to an unplaced unit (the touch input state on the unit card 504 continues for a predetermined time), a placement process is executed to place the unit on the game field. Therefore, the unit card 504 is displayed on the game screen in a size larger than the aircraft icon 702 on the radar map 701 so that it is easy to accept operation inputs. When the placement process is executed, the player can decide where on the game field to place the unit. Here, the focus map 601 included in the game screen captures only a part of the game field, and there is a possibility that the desired position of placement is not included. For this reason, in the battle game of this embodiment, when the placement process is executed, the radar map showing the entire game field is enlarged and displayed (901) as shown in FIG. 9, and the input of the placement position is accepted. More specifically, the player can input the placement position of a unit that is in touch input mode by dragging it to the desired position on the enlarged radar map 901 and then canceling the touch input state (moving and placing the unit).

図示されるように、拡大表示されたレーダマップ901は、配置されている搭乗機体及び拠点の表示態様はレーダマップ701と同様であるが、ゲームフィールドの透視投影の態様が変更して描画されている。本実施形態の対戦ゲームでは、ゲームフィールドである矩形領域の全体を示すレーダマップは、配置処理を実行していない期間においては、省スペース化を実現せしめるべく透視図(図5のレーダマップ701)の態様で示され、配置処理を実行している期間においては、所望の位置への部隊配置を容易ならしめるべく上面図(図9のレーダマップ901)の態様で示されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、配置処理を実行している期間としていない期間とで透視画法の方式が異なっていればよい。あるいは、透視画法の方式を異ならせず、例えば対戦ゲーム中、レーダマップ901のような態様でサイズ変更のみがなされるものとしてもよい。 As shown in the figure, the enlarged radar map 901 has the same display mode of the deployed aircraft and bases as the radar map 701, but the perspective projection mode of the game field is changed and drawn. In the battle game of this embodiment, the radar map showing the entire rectangular area that is the game field is displayed in a perspective view (radar map 701 in FIG. 5) to achieve space saving during the period when the deployment process is not being performed, and is displayed in a top view (radar map 901 in FIG. 9) to facilitate deployment of troops to desired positions during the period when the deployment process is being performed. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the perspective method is different between the period when the deployment process is being performed and the period when the deployment process is not being performed. Alternatively, the perspective method may not be different, and only the size may be changed in a manner similar to that of the radar map 901 during the battle game, for example.

ところで、いずれの位置にも部隊を配置できるようにすることは、対戦ゲームの戦略性を失い得るため好ましくない。例えば、任意の拠点近くに新規の部隊を配置可能としてしまえば、戦略を必要とせずに勝利条件を達成できてしまう可能性が高くなり、対戦ゲームの興趣性を低減し得る。従って、本実施形態の対戦ゲームでは、配置処理を実行中に表示されるレーダマップ901において、部隊を配置することが可能な領域は制限されるものとする。図9において、当該領域は配置可能領域902で視認可能に示されており、プレイヤは該配置可能領域902内にタッチ入力状態を継続させている部隊をドラッグしてタッチ入力状態を解除することで、部隊を配置可能であるものとする。なお、配置可能領域902の大きさは、例えば残り時間や味方部隊の進行状況に応じて拡張される等、対戦ゲームの進行に応じて変化するものであってよい。 However, allowing troops to be deployed anywhere is not desirable because it may take away from the strategic nature of the battle game. For example, if new troops could be deployed near any base, it would be more likely that the victory conditions could be achieved without the need for strategy, which could reduce the interest of the battle game. Therefore, in the battle game of this embodiment, the area in which troops can be deployed is limited on the radar map 901 displayed during the execution of the deployment process. In FIG. 9, this area is visually indicated by the deployable area 902, and the player can deploy the troops by dragging the troops that are continuing the touch input state into the deployable area 902 and releasing the touch input state. Note that the size of the deployable area 902 may change according to the progress of the battle game, for example by expanding according to the remaining time or the progress of friendly troops.

このような部隊配置に係る操作がなされた結果、該当の部隊がゲームフィールドに配置され、フォーカスマップ601とレーダマップ701それぞれの対応する位置に、搭乗機体602または機体アイコン702の態様で配置されて、ゲーム画面500に表示される。より詳しくは、レーダマップ701には該当の部隊が代替図形の態様で新たに配置されその位置を通知し、フォーカスマップ601には該当の部隊のうちの搭乗機体が外観を示す態様で新たに配置され、行動指示に係る操作入力を受け付け可能な態様でゲーム画面500に表示される。 As a result of such operations related to unit placement, the unit is placed on the game field and displayed on the game screen 500 in the form of a piloted aircraft 602 or aircraft icon 702 at the corresponding positions on the focus map 601 and radar map 701. More specifically, the unit is newly placed on the radar map 701 in the form of an alternative figure to notify its position, and on the focus map 601, the piloted aircraft of the unit is newly placed in a form showing its external appearance, and is displayed on the game screen 500 in a form capable of accepting operational input related to action instructions.

ゲームフィールドに配置された部隊は、例えば他の部隊による攻撃行動に起因して耐久力が0になった時点で撤退状態に至る。撤退状態に至った部隊は、対応する部隊カードが図8(c)に示したように、耐久力ゲージ811が0の状態で後退表示821が付される態様で表示される。またフォーカスマップ601及びレーダマップ701からも、該当の搭乗機体602または機体アイコン702が排除される。 A unit deployed on the game field will enter a retreat state when its durability reaches 0 due to, for example, an attack by another unit. A unit that has entered a retreat state will be displayed on the corresponding unit card as shown in FIG. 8(c) with its durability gauge 811 at 0 and a retreat indicator 821 attached. The corresponding aircraft 602 or aircraft icon 702 will also be removed from the focus map 601 and radar map 701.

なお、レーダマップ901のようにレーダマップを拡大しての情報提示は、プレイヤによる部隊配置に係る操作を受け付ける場合にのみ行われるものである必要はない。例えば、相手プレイヤにより新たな部隊が配置された場合、既に展開されている部隊が特定の行動を開始する場合、既に展開されている部隊が排除された場合、特定の行動の結果が確定した場合等、対戦ゲームについて登録された部隊や拠点に係る所定の状態変化が生じた場合に、レーダマップをレーダマップ701の態様からレーダマップ901の態様に切り替え(拡大表示し)て、その旨を通知するものであってもよい。このとき、通知に伴い、該当のアイコン(搭乗機体602や拠点603)を判別可能なように表示態様を異ならせる制御が行われてもよい。 Incidentally, the presentation of information by enlarging the radar map as in radar map 901 does not have to be done only when an operation related to the deployment of troops by the player is accepted. For example, when a new unit is deployed by the opposing player, when a unit already deployed starts a specific action, when a unit already deployed is eliminated, when the result of a specific action is finalized, or when a specific change in state occurs related to the units or bases registered for the battle game, the radar map may be switched (enlarged) from radar map 701 to radar map 901 to notify the fact. At this time, control may be performed to change the display mode so that the relevant icon (boarded aircraft 602 or base 603) can be distinguished in response to the notification.

また、対戦ゲームの興趣性をより高めるべく、このような所定の状態変化については、例えば該当の搭乗機体の動作を臨場感の高い視点から注視する映像を表示する等の演出表示が行われるものとしてもよい。この場合、ゲーム画面は、図10に示されるように、フォーカスマップ601、レーダマップ701及び部隊カード504に代えて、対応する演出表示を配置して構成されるものであってよい。 In addition, to make the battle game more entertaining, such a predetermined state change may be accompanied by a special effect display, such as a video showing the operation of the corresponding aircraft from a highly realistic viewpoint. In this case, the game screen may be configured by arranging the corresponding special effects display in place of the focus map 601, radar map 701, and unit card 504, as shown in FIG. 10.

〈部隊登録に係るモジュール構成〉
このような本実施形態のゲーム装置100において、該ゲーム装置100を利用するプレイヤに係り対戦ゲームに使用される部隊の登録を実現するモジュール構成について、図11(a)を参照して説明する。図11(a)は、ゲーム装置100において部隊登録に係るプログラムが実行されることで、制御部101により実現される機能モジュール群を例示した図である。
<Module configuration related to unit registration>
11(a) will be used to explain a module configuration for registering a unit to be used in a battle game related to a player using the game device 100 of this embodiment. FIG. 11(a) is a diagram illustrating a group of functional modules realized by the control unit 101 as a result of the game device 100 executing a program related to unit registration.

登録モジュール1101は、対戦ゲームに先立って、該対戦ゲームに使用される部隊を登録する機能モジュールである。登録モジュール1101は、取得部105によりゲームカードから情報取得がなされると、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素が搭乗機体とパイロットのいずれであるかを判別しつつ、それぞれの種別について5体のゲーム要素を登録する。このとき、登録モジュール1101は、情報取得されたゲームカードに係る搭乗機体とパイロットを1対1で対応づけ、1組の部隊を構成して登録及び管理する。 The registration module 1101 is a functional module that registers the units to be used in the battle game prior to the battle game. When the acquisition unit 105 acquires information from a game card, the registration module 1101 determines whether the game element associated with the game card is a pilot or a machine, and registers five game elements for each type. At this time, the registration module 1101 associates the pilot and machine related to the game card whose information was acquired on a one-to-one basis, and registers and manages a unit.

ここで、例えば、図1のゲーム装置100の操作盤面上に表れるように、傾斜の異なる2つの面のそれぞれに設けられた5枚のカードホルダが設けられてゲームカードからの情報取得が行われる態様では、情報取得されたゲームカードが保持されるカードホルダの位置に応じて、1組の部隊とする搭乗機体とパイロットが決定されるものであってよい。あるいは、これに限らず、情報取得の順序や情報取得後になされた操作入力に基づいて、各組の部隊の構成が決定されるものであってもよい。 Here, for example, as shown on the operation panel surface of the game device 100 in FIG. 1, in a mode in which five card holders are provided on each of two sides with different inclinations and information is acquired from game cards, the aircraft and pilots to be boarded in one unit may be determined according to the position of the card holder holding the game card from which information has been acquired. Alternatively, without being limited to this, the composition of each unit may be determined based on the order in which information is acquired or the operational input made after the information is acquired.

機体レベル決定モジュール1102は、登録された5体の搭乗機体の要素レベルに基づいて、今回のゲームプレイに係る搭乗機体の要素レベルを決定する機能モジュールである。上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、決定される部隊のパラメータにおいて搭乗機体のパラメータの影響が支配的となるため、突出した要素レベルの搭乗機体が存在する部隊編成とならぬよう、機体レベル決定モジュール1102は5体の搭乗機体について、単一の要素レベルを決定する。より詳しくは、機体レベル決定モジュール1102は、登録された5体の搭乗機体についてのプレイヤの強化状況を、プレイヤ情報の強化状況情報314を参照することで取得し、該当の搭乗機体の要素レベルの平均値を整数型にキャストした値を用いて、単一の要素レベルを決定する。 The unit level determination module 1102 is a functional module that determines the element level of the boarded unit related to the current game play based on the element levels of the five registered boarded units. As described above, in the battle game of this embodiment, the parameters of the boarded unit have a dominant influence on the parameters of the determined unit, so the unit level determination module 1102 determines a single element level for the five boarded units to prevent the unit from being composed of a unit with an outstanding element level. More specifically, the unit level determination module 1102 obtains the player's strengthening status for the five registered boarded units by referencing the strengthening status information 314 of the player information, and determines a single element level using the average value of the element levels of the corresponding boarded units cast to an integer type.

パイロットレベル決定モジュール1103は、登録された5体のパイロットのそれぞれについて、今回のゲームプレイに係るパイロットの要素レベルを決定する機能モジュールである。パイロットレベル決定モジュール1103は、機体レベル決定モジュール1102とは異なり、パイロットの各々について、個別に要素レベルを決定する。より詳しくは、パイロットレベル決定モジュール1103は、登録された5体のパイロットについてのプレイヤの強化状況を、プレイヤ情報の強化状況情報314を参照することで取得し、各パイロットの要素レベルを該強化状況情報314で示される値に決定する。 The pilot level determination module 1103 is a functional module that determines the pilot element level related to the current game play for each of the five registered pilots. Unlike the aircraft level determination module 1102, the pilot level determination module 1103 determines the element level for each pilot individually. More specifically, the pilot level determination module 1103 obtains the player's strengthening status for the five registered pilots by referencing the strengthening status information 314 of the player information, and determines the element level of each pilot to be the value indicated by the strengthening status information 314.

パラメータ決定モジュール1104は、登録された各部隊について、対戦ゲームの進行制御にあたり参照される該部隊のパラメータを決定する機能モジュールである。より詳しくは、パラメータ決定モジュール1104は、登録された各部隊について、該部隊を構成する搭乗機体のパラメータと同パイロットのパラメータとを取得し、これらに基づいて、該部隊のパラメータを決定する。ここで、搭乗機体のパラメータは、要素DB106で管理されている該搭乗機体の要素情報のパラメータ情報304のうちの、機体レベル決定モジュール1102により決定された単一の要素レベルについて定められたパラメータである。また、パイロットのパラメータは、要素DB106で管理されている該パイロットの要素情報のパラメータ情報304のうちの、パイロットレベル決定モジュール1103により決定された該パイロットの要素レベルについて定められたパラメータである。 The parameter determination module 1104 is a functional module that determines the parameters of each registered unit to be referenced when controlling the progress of the battle game. More specifically, the parameter determination module 1104 acquires the parameters of the aircraft and the pilot that constitute the unit for each registered unit, and determines the parameters of the unit based on these. Here, the parameters of the aircraft are parameters determined for a single element level determined by the aircraft level determination module 1102 from the parameter information 304 of the element information of the aircraft managed in the element DB 106. Furthermore, the parameters of the pilot are parameters determined for the element level of the pilot determined by the pilot level determination module 1103 from the parameter information 304 of the element information of the pilot managed in the element DB 106.

〈部隊登録処理〉
以下、本実施形態のゲーム装置100において、プレイヤに係り対戦ゲームに使用される部隊を登録する部隊登録処理について、図12のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。より詳しくは、本部隊登録処理を実行することで、制御部101は図11(a)に示した各機能モジュールを実現し、以下の処理を行うことができる。なお、本部隊登録処理は、例えばゲーム装置100におけるサービス提供が開始し、通常カードの提供が完了した後に開始されるものとして説明する。
<Unit registration process>
Hereinafter, the unit registration process for registering units related to a player and used in a battle game in the game device 100 of this embodiment will be described in detail with reference to the flowchart of Fig. 12. The process corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the recording medium 102, for example, and developing and executing the program in the memory 103. More specifically, by executing this unit registration process, the control unit 101 can realize each of the functional modules shown in Fig. 11(a) and perform the following processes. Note that this unit registration process will be described as being started after, for example, the provision of a service in the game device 100 has started and the provision of normal cards has been completed.

S1201で、制御部101は、新たな(対応するゲーム要素を未登録の)ゲームカードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部101は、新たなゲームカードからの情報取得がなされたと判断した場合は処理をS1202に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1203に移す。 In S1201, the control unit 101 determines whether information has been acquired from a new game card (one for which the corresponding game element has not been registered). If the control unit 101 determines that information has been acquired from a new game card, it shifts the process to S1202, and if it determines that information has not been acquired, it shifts the process to S1203.

S1202で、登録モジュール1101は、取得された識別情報に対応するゲーム要素の情報を使用ゲーム要素として登録する。より詳しくは、登録モジュール1101は、取得された識別情報により特定されるゲーム要素が搭乗機体とパイロットのいずれであるかを判別し、該当の種別のゲーム要素として登録する。使用ゲーム要素の登録は、本ステップの段階では、例えばメモリ103に設けられた使用ゲーム要素テーブルに該当のゲーム要素の要素ID及び種別情報を登録することで行われればよい。使用ゲーム要素テーブルは、例えば、使用ゲーム要素の個々の情報を管理する要素テーブルと、部隊ごとの情報を管理する部隊テーブルとを含むものとして説明する。 In S1202, the registration module 1101 registers the information of the game element corresponding to the acquired identification information as a used game element. More specifically, the registration module 1101 determines whether the game element specified by the acquired identification information is a boarded aircraft or a pilot, and registers it as a game element of the corresponding type. At this step, the registration of the used game element may be performed, for example, by registering the element ID and type information of the corresponding game element in a used game element table provided in the memory 103. The used game element table will be described as including, for example, an element table that manages the individual information of the used game elements, and a unit table that manages the information for each unit.

このとき、登録モジュール1101は、識別情報により特定される同種のゲーム要素について、既に5体のゲーム要素が登録されている場合には、該要素を登録するか否かの判断を行ってもよい。なお、本実施形態では発明の理解を容易にすべく、ゲームカードがリーダに載置されている期間は当該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素が使用ゲーム要素として登録され、その後載置されない状態になった場合には、該当のゲーム要素を使用ゲーム要素から削除するものとして説明する。 At this time, if five game elements of the same type identified by the identification information have already been registered, the registration module 1101 may determine whether or not to register the element. Note that, in this embodiment, in order to facilitate understanding of the invention, it is described that the game elements associated with the game card are registered as used game elements while the game card is placed on the reader, and when the game card is no longer placed on the reader, the game elements are deleted from the used game elements.

S1203で、制御部101は、使用ゲーム要素の登録が終了したか否かを判断する。使用ゲーム要素の登録終了は、例えば、登録終了に係る操作入力がなされたことや、登録に係る制限時間が経過したことを条件として判断されるものであってよい。制御部101は、使用ゲーム要素の登録が終了したと判断した場合は処理をS1204に移し、終了していないと判断した場合は処理をS1201に戻す。 In S1203, the control unit 101 determines whether or not the registration of the game elements to be used has been completed. The completion of the registration of the game elements to be used may be determined, for example, based on a condition that an operation input related to the completion of the registration has been made or a time limit related to the registration has elapsed. If the control unit 101 determines that the registration of the game elements to be used has been completed, the process proceeds to S1204, and if the control unit 101 determines that the registration has not been completed, the process returns to S1201.

S1204で、登録モジュール1101は、登録した使用ゲーム要素に基づいて5組の部隊を構成する。より詳しくは、登録モジュール1101は、各ゲーム要素の登録に用いられたゲームカードが情報取得されたリーダにおける位置に基づいて、対応付ける搭乗機体とパイロットを特定して、これらを1組の部隊として構成する。登録モジュール1101は、構成した部隊の情報(例えば、部隊ID、部隊を構成する各種ゲーム要素の要素ID)を使用ゲーム要素テーブルの部隊テーブルに追加する。 At S1204, the registration module 1101 forms five units based on the registered used game elements. More specifically, the registration module 1101 identifies the aircraft and pilot to be associated based on the position in the reader where the information of the game card used to register each game element was acquired, and forms these into one unit. The registration module 1101 adds information about the formed units (e.g., unit ID, element IDs of various game elements that make up the unit) to the unit table of the used game element table.

ここで、登録された使用ゲーム要素の数が5組の部隊を構成可能な数に満たない場合、登録モジュール1101は、例えば抽選処理を行うことにより不足するゲーム要素の情報を使用ゲーム要素テーブルの要素テーブルに補充登録した上で、部隊を構成すればよい。 If the number of registered usable game elements is less than the number required to form a unit of five, the registration module 1101 can, for example, perform a lottery process to supplement and register information on the missing game elements in the element table of the usable game element table, and then form the unit.

なお、本実施形態では便宜上、ゲーム要素の登録終了後に各部隊を構成するものとして説明するが、ゲームカードからの情報取得の時点で部隊の構成がなされるものであってもよいことは言うまでもない。 For the sake of convenience, this embodiment will be described as forming each unit after the game elements have been registered, but it goes without saying that the units may also be formed when information is obtained from the game cards.

S1205で、機体レベル決定モジュール1102は登録モジュール1101の制御の下、登録された使用ゲーム要素のうちの搭乗機体について、単一の要素レベルを決定する。より詳しくは、機体レベル決定モジュール1102は、要素テーブルに登録されている5体の搭乗機体について、プレイヤによる強化状況を反映した要素レベルを取得し、取得した要素レベルに基づいて単一の要素レベルを決定して登録モジュール1101にリターンする。登録モジュール1101は、要素テーブルの搭乗機体の情報に、機体レベル決定モジュール1102により決定された単一の要素レベルを追加する。なお、要素テーブルに補充登録された搭乗機体が含まれる場合には、機体レベル決定モジュール1102は、当該搭乗機体の要素レベルを初期レベル(1)として単一の要素レベルを決定すればよい。 In S1205, under the control of the registration module 1101, the unit level determination module 1102 determines a single element level for the boarded unit among the registered game elements used. More specifically, the unit level determination module 1102 obtains element levels reflecting the strengthening status by the player for the five boarded units registered in the element table, determines a single element level based on the obtained element levels, and returns it to the registration module 1101. The registration module 1101 adds the single element level determined by the unit level determination module 1102 to the boarded unit information in the element table. Note that if the element table includes a boarded unit that has been additionally registered, the unit level determination module 1102 may determine a single element level by setting the element level of the boarded unit as the initial level (1).

S1206で、パイロットレベル決定モジュール1103は登録モジュール1101の制御の下、登録された使用ゲーム要素のうちのパイロットの各々について要素レベルを決定する。より詳しくは、パイロットレベル決定モジュール1103は、要素テーブルに登録されている5体のパイロットの各々について、プレイヤによる強化状況を反映した要素レベルを取得して当該パイロットの要素レベルとして登録モジュール1101にリターンする。登録モジュール1101は、要素テーブルの各パイロットの情報に、パイロットレベル決定モジュール1103により決定された該パイロットの要素レベルを追加する。 At S1206, under the control of the registration module 1101, the pilot level determination module 1103 determines the element level for each pilot among the registered game elements used. More specifically, the pilot level determination module 1103 obtains an element level that reflects the player's strengthening status for each of the five pilots registered in the element table, and returns it to the registration module 1101 as the element level of that pilot. The registration module 1101 adds the element level of that pilot determined by the pilot level determination module 1103 to the information of each pilot in the element table.

S1207で、パラメータ決定モジュール1104は登録モジュール1101の制御の下、5組の部隊の各々について、部隊のパラメータを決定する。より詳しくは、パラメータ決定モジュール1104は、各部隊について、該部隊を構成する搭乗機体とパイロットに係り要素テーブルに登録されている要素レベルとそれらの要素情報とに基づいて、該部隊のパラメータを決定してリターンする。登録モジュール1101は、部隊テーブルの該当の部隊の情報に、パラメータ決定モジュール1104により決定された部隊のパラメータを追加し、本部隊登録処理を完了する。 At S1207, under the control of the registration module 1101, the parameter determination module 1104 determines the unit parameters for each of the five units. More specifically, the parameter determination module 1104 determines and returns the parameters for each unit based on the element levels and element information registered in the element table related to the aircraft and pilots that make up the unit. The registration module 1101 adds the unit parameters determined by the parameter determination module 1104 to the information for the corresponding unit in the unit table, completing the unit registration process.

このようにすることで、対戦ゲームの実行時に参照される部隊のパラメータを、プレイヤ間での公平性が担保される態様に変更して設定することができる。 By doing this, the parameters of the troops that are referenced when playing a competitive game can be changed and set in a way that ensures fairness between players.

〈対戦ゲーム中のゲーム画面生成に係るモジュール構成〉
次に、本実施形態のゲーム装置100において対戦ゲームが実行される際の、ゲーム画面の生成を実現するモジュール構成について、図11(b)を参照して説明する。図11(b)は、ゲーム装置100において対戦ゲームに係るプログラムが実行されることで、制御部101あるいは提示制御部107により実現される機能モジュール群を例示した図である。
<Module configuration related to game screen generation during a competitive game>
Next, a module configuration for generating a game screen when a fighting game is executed on the game device 100 of this embodiment will be described with reference to Fig. 11(b). Fig. 11(b) is a diagram illustrating a group of functional modules realized by the control unit 101 or the presentation control unit 107 as a result of the game device 100 executing a program related to the fighting game.

配置モジュール1111は、対戦ゲームの舞台となるゲームフィールドについて、プレイヤ及び相手プレイヤに係る部隊の配置を行う機能モジュールである。配置モジュール1111は、プレイヤ側または相手プレイヤ側のゲーム装置100において部隊配置に係る操作入力がなされたことに応じて、ゲームフィールド中の該当の位置に部隊が存在することを示す配置情報を格納する。当該配置情報は、部隊に対してなされた行動指示や他の舞台によりなされた行動に応じて、対戦ゲーム中、順次配置モジュール1111により変更される。 The placement module 1111 is a functional module that places the troops of the player and the opponent player on the game field that is the stage for the competitive game. The placement module 1111 stores placement information indicating the presence of a unit at a corresponding position on the game field in response to operational input related to unit placement on the game device 100 of the player or the opponent player. The placement information is changed by the placement module 1111 sequentially during the competitive game in response to action instructions given to the units or actions taken by other stages.

視点決定モジュール1112は、ゲームフィールドについてフォーカスマップを描画する際の視点位置や方向を決定する機能モジュールである。視点位置や方向の決定は、例えば、新規に配置された部隊や新たな行動指示がなされた部隊の配置情報、あるいは、行動対象として指定された拠点の配置情報等、特に状態変化が生じる要素について、所定のルールに基づいて決定されるものであってよい。 The viewpoint determination module 1112 is a functional module that determines the viewpoint position and direction when drawing a focus map for the game field. The viewpoint position and direction may be determined based on predetermined rules, particularly for elements that cause state changes, such as the deployment information of newly deployed units or units that have been given new action instructions, or the deployment information of bases designated as action targets.

行動制御モジュール1113は、ゲームフィールドに配置された部隊のそれぞれについて、その行動制御を行う機能モジュールである。行動制御モジュール1113は、各部隊に対してなされた行動指示に基づいて、全部隊の移動や状態変更を制御する。 The behavior control module 1113 is a functional module that controls the behavior of each unit deployed on the game field. The behavior control module 1113 controls the movement and status changes of all units based on the action instructions given to each unit.

演出モジュール1114は、対戦ゲームの進行において部隊や拠点について所定の条件が満たされた場合に、該当する演出表示を行う機能モジュールである。本実施形態では、演出表示は、該当のゲーム要素について設けられた3Dモデルを用いてリアルタイムに描画・生成されるものとして説明するが、演出表示の手法はこれに限られない。 The performance module 1114 is a functional module that performs a corresponding performance display when a predetermined condition is met for a unit or base during the progress of the battle game. In this embodiment, the performance display is described as being drawn and generated in real time using a 3D model provided for the corresponding game element, but the method of performance display is not limited to this.

フォーカスマップ描画モジュール1115は、実行中の対戦ゲームに係るフォーカスマップを描画する機能モジュールである。より詳しくは、フォーカスマップ描画モジュール1115は、ゲームフィールド(拠点含む)に係る3Dモデルとゲームフィールドに配置された部隊に係る搭乗機体の3Dモデルとを配置情報に基づいて展開し、視点決定モジュール1112により決定された視点位置及び方向に基づいてこれらを描画することで、ゲーム画面に配置されるフォーカスマップを生成する。 The focus map drawing module 1115 is a functional module that draws a focus map related to the ongoing competitive game. More specifically, the focus map drawing module 1115 develops a 3D model related to the game field (including the base) and a 3D model of the aircraft related to the unit placed in the game field based on the placement information, and draws them based on the viewpoint position and direction determined by the viewpoint determination module 1112, thereby generating a focus map to be placed on the game screen.

レーダマップ描画モジュール1116は、実行中の対戦ゲームに係るレーダマップを描画する機能モジュールである。より詳しくは、レーダマップ描画モジュール1116は、ゲームフィールドに対応する矩形オブジェクト(及び侵入不可領域705に係るオブジェクト)とゲームフィールド中の部隊に係る機体アイコン702及び拠点に係る拠点アイコン703とを配置情報に基づいて展開し、これらを描画することでゲーム画面に配置されるレーダマップを生成する。またレーダマップ描画モジュール1116は、必要に応じて配置可能領域902に係るオブジェクトや、特定のアイコンを明示させるための表示効果オブジェクトをさらに配置してレーダマップを生成する。 The radar map drawing module 1116 is a functional module that draws a radar map related to the ongoing competitive game. More specifically, the radar map drawing module 1116 develops rectangular objects corresponding to the game field (and objects related to the inaccessible area 705), aircraft icons 702 related to troops in the game field, and base icons 703 related to bases based on the placement information, and generates a radar map to be placed on the game screen by drawing these. The radar map drawing module 1116 also generates a radar map by further placing objects related to the placement possible area 902 and display effect objects for clearly showing specific icons as necessary.

本実施形態では、透視画法を異ならせた態様のレーダマップを提示するため、レーダマップ描画モジュール1116は3次元レンダリングでレーダマップを生成するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、透視画法を異ならせた態様のレーダマップの生成は、2次元図形の変形により生成されるものであってもよい。 In this embodiment, in order to present radar maps with different perspective views, the radar map drawing module 1116 is described as generating radar maps using three-dimensional rendering, but the implementation of the present invention is not limited to this. In other words, radar maps with different perspective views may be generated by deforming two-dimensional figures.

カード描画モジュール1117は、プレイヤ及び相手プレイヤに係る部隊カードを描画する機能モジュールである。例えば、カード描画モジュール1117は、部隊を構成する搭乗機体及びパイロットについて要素情報の描画用情報303で管理されている2D画像を配置して、該部隊に係る部隊カードの画像を生成すればよい。 The card drawing module 1117 is a functional module that draws unit cards related to the player and the opposing player. For example, the card drawing module 1117 may generate an image of a unit card related to the unit by arranging 2D images managed in the drawing information 303 of the element information for the aircraft and pilots that make up the unit.

画面生成モジュール1118は、フォーカスマップ描画モジュール1115により生成されたフォーカスマップ、レーダマップ描画モジュール1116により生成されたレーダマップ、カード描画モジュール1117により生成された各部隊の部隊カード、及び各種GUIを配置して、ゲーム画像を生成する。また画面生成モジュール1118は、演出表示を行う際は、演出モジュール1114により生成された演出表示及び各種GUIを配置してゲーム画面を生成する。 The screen generation module 1118 generates a game image by arranging the focus map generated by the focus map drawing module 1115, the radar map generated by the radar map drawing module 1116, the unit cards of each unit generated by the card drawing module 1117, and various GUIs. When performing a performance display, the screen generation module 1118 generates a game screen by arranging the performance display generated by the performance module 1114 and various GUIs.

〈画面生成処理〉
以下、本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームが実行中のゲーム画面を生成する画面生成処理について、図13のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。より詳しくは、本画面生成処理を実行することで、制御部101及び提示制御部107は図11(b)に示した各機能モジュールを実現し、以下の処理を行うことができる。なお、本画面生成処理は、例えば部隊登録処理が完了して対戦ゲームのプレイ体験の提供が可能となった際に開始され、描画フレームのそれぞれについて繰り返し実行されるものとして説明する。
Screen Generation Processing
Hereinafter, a specific process of the screen generation process for generating a game screen during the execution of a battle game in the game device 100 of this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 13. The process corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the recording medium 102, for example, and developing and executing the program in the memory 103. More specifically, by executing this screen generation process, the control unit 101 and the presentation control unit 107 can realize each of the functional modules shown in Fig. 11(b) and perform the following processes. Note that this screen generation process is described as being started, for example, when the squad registration process is completed and it becomes possible to provide a playing experience of the battle game, and is repeatedly executed for each of the drawing frames.

S1301で、制御部101は、実行中の対戦ゲームについて、各種状態の更新を行う。本ステップで行う更新は、先行してなされたいずれかのプレイヤによる行動指示に基づいて行われるものであり、行動制御モジュール1113による各部隊の状態変更、配置モジュール1111による配置情報の更新も含まれる。 In S1301, the control unit 101 updates various states of the ongoing competitive game. The updates made in this step are based on action instructions given previously by any of the players, and include changes to the state of each unit by the action control module 1113 and updates to placement information by the placement module 1111.

S1302で、制御部101は、演出表示を行う状態変化が生じたか否かを判断する。制御部101は、演出表示を行う状態変化が生じたと判断した場合は処理をS1303に移し、生じていないと判断した場合は処理をS1305に移す。 In S1302, the control unit 101 determines whether or not a state change has occurred that would cause a performance display to occur. If the control unit 101 determines that a state change has occurred that would cause a performance display to occur, the process proceeds to S1303. If the control unit 101 determines that a state change has not occurred, the process proceeds to S1305.

S1303で、演出モジュール1114は、生じた状態変化について演出表示を生成する。 At S1303, the presentation module 1114 generates a presentation display for the state change that has occurred.

S1304で、画面生成モジュール1118は、S1303において生成された演出表示と各種GUIを配置してゲーム画面を生成する。 At S1304, the screen generation module 1118 generates a game screen by arranging the effect display generated at S1303 and various GUIs.

一方、S1302において演出表示を行う状態変化が生じていないと判断した場合、視点決定モジュール1112はS1305で、フォーカスマップを描画する視点の情報を決定する。 On the other hand, if it is determined in S1302 that no state change has occurred that would cause a special display, the viewpoint determination module 1112 determines the viewpoint information for drawing the focus map in S1305.

S1306で、フォーカスマップ描画モジュール1115は、S1305で決定された視点の情報に基づいてフォーカスマップを生成する。 In S1306, the focus map drawing module 1115 generates a focus map based on the viewpoint information determined in S1305.

S1307で、カード描画モジュール1117は、現在の各部隊の状態に基づき、各部隊の部隊カードを生成する。 At S1307, the card drawing module 1117 generates a unit card for each unit based on the current status of each unit.

S1308で、制御部101は、部隊配置に係る操作入力がなされているか否かを判断する。制御部101は、部隊配置に係る操作入力がなされていると判断した場合は処理をS1309に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1310に移す。 In S1308, the control unit 101 determines whether or not an operational input related to unit deployment has been made. If the control unit 101 determines that an operational input related to unit deployment has been made, the process proceeds to S1309, and if the control unit 101 determines that an operational input related to unit deployment has not been made, the process proceeds to S1310.

S1309で、レーダマップ描画モジュール1116は、拡大表示の態様でレーダマップを生成する。 At S1309, the radar map drawing module 1116 generates a radar map in an enlarged display format.

一方、S1308において部隊配置に係る操作入力がなされていないと判断した場合、レーダマップ描画モジュール1116はS1310で、通常表示の態様でレーダマップを生成する。 On the other hand, if it is determined in S1308 that no operational input related to troop deployment has been made, the radar map drawing module 1116 generates a radar map in normal display mode in S1310.

S1311で、画面生成モジュール1118は、生成されたフォーカスマップ、レーダマップ、部隊カード、及び各種GUIを配置してゲーム画面を生成する。 At S1311, the screen generation module 1118 generates a game screen by arranging the generated focus map, radar map, unit cards, and various GUIs.

このようにすることで、異なる形態でゲーム要素を配置した2種類のゲームフィールドを提示できるため、好適にゲーム進行をプレイヤに把握させることができる。 This allows two different game fields to be presented with game elements arranged in different ways, allowing the player to easily understand the game progress.

なお、本実施形態では、対戦ゲーム中、レーダマップにおいて部隊を代替図形の形態で表示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。レーダマップは、ゲームフィールドにおける部隊の位置をプレイヤに知らしめるものであればよく、フォーカスマップに配置する部隊の形態と異なるものであれば、アイコンやテキスト等、代替図形以外の形態をとるものであってよい。 In this embodiment, the units are displayed in the form of alternative graphics on the radar map during the battle game, but the implementation of the present invention is not limited to this. The radar map may take a form other than alternative graphics, such as icons or text, as long as it informs the player of the position of the units on the game field, and is different from the form of the units placed on the focus map.

また、本実施形態では部隊のパラメータに係り、プレイヤについて登録された全ての搭乗機体の要素レベルの平均値に基づいて単一の要素レベルを決定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。単一の要素レベルは、例えばプレイヤについて登録された搭乗機体の要素レベルのうちの最高値や最低値に基づいて決定されるものであってもよいし、両プレイヤについて登録された搭乗機体の要素レベルの平均値に基づいて決定されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, a single element level is determined based on the average element level of all the aircraft registered for a player in relation to the parameters of the unit, but the implementation of the present invention is not limited to this. The single element level may be determined based on, for example, the highest or lowest element level of the aircraft registered for the player, or it may be determined based on the average element level of the aircraft registered for both players.

また、部隊のパラメータに係る搭乗機体の要素レベルの調整は、他のプレイヤとの対戦ゲームを行う場合にのみ行われるものであってもよい。 Also, adjustments to the element levels of the aircraft that are related to the unit's parameters may only be performed when playing a competitive game against another player.

[変形例1]
上述した実施形態では登録された搭乗機体の要素レベルに基づいて単一の要素レベルを決定し、これに基づいて部隊のパラメータを設定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, a single element level is determined based on the element level of the registered aircraft, and the parameters of the force are set based on this, but the implementation of the present invention is not limited to this.

例えば、プレイヤが要素レベルの低いゲーム要素を全体的に強化したい場合において、これらのゲーム要素のみで対戦ゲームを実行すると、ゲーム進行が不利になり、好適なプレイ体験が提供されないことが考えられる。これに対し、強化された搭乗機体が少なくとも1体含められれば、部隊のパラメータを有利に進行せしめる状態にすることができるが、このような態様は使用ゲーム要素の編成を偏らせることになり得、プレイヤのゲームに対する関心を低減させ得る。 For example, if a player wants to overall strengthen low-level game elements, playing a battle game using only these game elements may put the game at a disadvantage and may not provide a favorable playing experience. In contrast, if at least one strengthened aircraft is included, the unit's parameters can be advanced to an advantageous degree, but this may bias the composition of the game elements used and reduce the player's interest in the game.

従って、本発明は、このような進行不利が生じやすい、ゲームのプレイ回数が多いプレイヤを考慮し、対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルに基づいて単一の要素レベルを決定するよう構成してもよい。あるいは、このようなプレイヤレベルで単一の要素レベルを決定する態様は、プレイヤレベルが所定の数値範囲にある場合等に限定して行われるものとし、上述した実施形態と組み合わせて実装されるものであってもよい。 The present invention may therefore be configured to take into consideration players who have played the game many times and who are more likely to suffer such disadvantages in progression, and to determine a single element level based on the player level, which varies depending on the results of the competitive game. Alternatively, such an aspect of determining a single element level based on the player level may be limited to cases where the player level is within a specified numerical range, and may be implemented in combination with the above-mentioned embodiment.

[変形例2]
また、いずれかの数値に基づいて単一の要素レベルを決定して部隊のパラメータを設定する態様では、特に要素レベルを上限まで強化したプレイヤ間で行われる対戦ゲーム等において、勝敗が付きにくいといった進行になり得る可能性がある。このため、本発明に係る第3種別のゲーム要素としての、部隊を構成する2種のゲーム要素とは異なる別のゲーム要素を導入し、当該別のゲーム要素が登録されている場合に、特定の戦術効果を対戦ゲームに生じさせることが可能なよう構成してもよい。別のゲーム要素は、プレイヤレベルが所定の値以上である場合に登録可能(例えば使用ゲーム要素の登録時にオプションで選択可能)に構成され、登録した際には対戦ゲーム中に使用可能に構成されるものであってもよい。このようにすることで、長期にゲーム装置100を利用しているプレイヤに対しても多様性を持った対戦ゲームのプレイ体験を提供することができる。また、プレイヤをより長期なゲーム装置100の利用に誘引すべく、別のゲーム要素をプレイヤレベルに応じて異ならせる(高レベルほど、1回の対戦ゲーム中に多数の戦術効果を使用できる)よう構成してもよい。
[Modification 2]
In addition, in the case where a single element level is determined based on any one of the numerical values to set the parameters of the squad, it may be difficult to determine the winner, particularly in a battle game between players whose element levels have been strengthened to the upper limit. For this reason, a third type of game element according to the present invention may be introduced that is different from the two game elements constituting the squad, and a specific tactical effect may be generated in the battle game when the third type of game element is introduced, and the third type of game element may be configured to be able to generate a specific tactical effect in the battle game when the third type of game element is registered. The third type of game element may be configured to be able to be registered (for example, to be selectable as an option when registering the game element to be used) when the player level is equal to or higher than a predetermined value, and may be configured to be usable during the battle game when registered. In this way, a diverse battle game play experience can be provided even to players who have been using the game device 100 for a long time. In addition, in order to attract players to use the game device 100 for a longer period of time, the third type of game element may be configured to be different depending on the player level (the higher the level, the more tactical effects can be used during one battle game).

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲーム置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and alterations are possible within the scope of the gist of the invention without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided/distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through an electric communication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:要素DB、107:提示制御部、120:表示部、108:提供制御部、130:第1提供部、140:第2提供部、150:第3提供部、109:操作入力部、110:通信部、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記録媒体、203:サーバメモリ、204:プレイヤDB、205:マッチング処理部、206:管理部、207:サーバ通信部、300:ネットワーク、1101:登録モジュール、1102:機体レベル決定モジュール、1103:パイロットレベル決定モジュール、1104:パラメータ決定モジュール、1111:配置モジュール、1112:視点決定モジュール、1113:行動制御モジュール、1114:演出モジュール、1115:フォーカスマップ描画モジュール、1116:レーダマップ描画モジュール、1117:カード描画モジュール、1118:画面生成モジュール 100: Game device, 101: Control unit, 102: Recording medium, 103: Memory, 104: Payment detection unit, 105: Acquisition unit, 106: Element DB, 107: Presentation control unit, 120: Display unit, 108: Provision control unit, 130: First provision unit, 140: Second provision unit, 150: Third provision unit, 109: Operation input unit, 110: Communication unit, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server recording medium, 203: Server memory, 204: Player DB, 205: Matching processing unit, 206: Management unit, 207 : Server communication unit, 300: Network, 1101: Registration module, 1102: Aircraft level determination module, 1103: Pilot level determination module, 1104: Parameter determination module, 1111: Placement module, 1112: Viewpoint determination module, 1113: Action control module, 1114: Performance module, 1115: Focus map drawing module, 1116: Radar map drawing module, 1117: Card drawing module, 1118: Screen generation module

Claims (13)

コンピュータに、
実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係り、複数の第1種別のゲーム要素と、複数の第2種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素とは異なる第2種別のゲーム要素と、を登録する登録処理と、
前記登録処理において登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の共通レベルを設定する設定処理と、
前記設定処理において設定された前記共通レベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
第1種別のゲーム要素のそれぞれには、前記対戦ゲームの結果に応じて変動するレベルが関連付けられており、
前記共通レベルは、前記登録処理において登録された前記複数の第1種別のゲーム要素に関連付けられたレベルに基づいて設定され、
前記登録処理において、1つの前記第1種別のゲーム要素に対して1つの前記第2種別のゲーム要素が関連付けられるゲームプログラム。
On the computer,
a registration process for registering a plurality of first type game elements and a plurality of second type game elements, the second type game elements being different from the first type game elements, for a player in a competitive game to be played;
a setting process for setting a single common level for the plurality of first type game elements related to the player registered in the registration process;
a control process for controlling a progress of the competitive game based on the common level set in the setting process;
A game program for executing
a level that changes depending on a result of the competitive game is associated with each of the first type of game elements;
the common level is set based on levels associated with the plurality of first type game elements registered in the registration process;
A game program in which, in the registration process, one game element of the first type is associated with one game element of the second type.
記共通レベルは、前記登録処理において登録された前記複数の第1種別のゲーム要素に関連付けられたレベルの平均値に基づいて設定される
請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer-readable storage medium according to claim 1 , wherein the common level is set based on an average value of levels associated with the plurality of first type game elements registered in the registration process.
コンピュータに、
プレイヤを識別する識別処理と、
実施する対戦ゲームについて、プレイヤに係り、複数の第1種別のゲーム要素と、複数の第2種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素とは異なる第2種別のゲーム要素と、を登録する登録処理と、
前記登録処理において登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の共通レベルを設定する設定処理と、
前記設定処理において設定された前記共通レベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤのそれぞれには、前記対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルが関連付けられており、
前記共通レベルは、前記識別処理において識別されたプレイヤの前記プレイヤレベルに基づいて設定され
前記登録処理において、1つの前記第1種別のゲーム要素に対して1つの前記第2種別のゲーム要素が関連付けられるゲームプログラム。
On the computer,
An identification process for identifying a player;
a registration process for registering a plurality of first type game elements and a plurality of second type game elements, the second type game elements being different from the first type game elements, for a player in a competitive game to be played;
a setting process for setting a single common level for the plurality of first type game elements related to the player registered in the registration process;
a control process for controlling a progress of the competitive game based on the common level set in the setting process;
A game program for executing
Each of the players is associated with a player level that varies depending on the performance of the competitive game;
The common level is set based on the player level of the player identified in the identification process ;
A game program in which, in the registration process, one game element of the first type is associated with one game element of the second type .
前記登録処理において登録可能な前記第1種別のゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素の最大数は同一である請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the maximum number of the first type of game elements and the second type of game elements that can be registered in the registration process is the same. 前記第2種別のゲーム要素は、前記対戦ゲームにおいて前記第1種別のゲーム要素を作動させる要素である請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second type of game element is an element that activates the first type of game element in the competitive game. 関連付けられた前記第1種別のゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素とを一組のゲーム要素として管理する管理処理と、
前記一組のゲーム要素ごとに、実施する前記対戦ゲームにおけるパラメータを決定する決定処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記一組のゲーム要素のパラメータは、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素の前記共通レベルと、該一組のゲーム要素に含まれる前記第2種別のゲーム要素のレベルとに基づいて決定され、
前記制御処理は、前記決定処理において決定された複数の前記一組のゲーム要素のパラメータに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
a management process for managing the associated first type game element and the associated second type game element as a set of game elements;
a determination process for determining parameters in the competitive game to be played for each of the set of game elements;
and causing the computer to further execute the steps:
a parameter of the set of game elements is determined based on the common level of the first type of game elements included in the set of game elements and the level of the second type of game elements included in the set of game elements;
6. The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein the control process controls progress of the competitive game based on parameters of the set of game elements determined in the determination process.
前記一組のゲーム要素のパラメータの決定において、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素に係る前記共通レベルに応じたパラメータの寄与度が大きく定められる請求項6に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 6, wherein, in determining the parameters of the set of game elements, the contribution of the parameters corresponding to the common level of the first type of game element included in the set of game elements is set to be large. 複数の前記一組のゲーム要素を表示手段に表示させる表示制御処理を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記一組のゲーム要素の表示は、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素及び前記第2種別のゲーム要素の一方の少なくとも一部に、他方が重畳された態様を示す請求項6または7に記載のゲームプログラム。
further causing the computer to execute a display control process for displaying a plurality of the set of game elements on a display means;
The game program according to claim 6 or 7, wherein the display of the set of game elements shows at least a portion of one of the first type of game element and the second type of game element included in the set of game elements superimposed on the other.
前記一組のゲーム要素の表示は、該一組のゲーム要素に含まれる前記第1種別のゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素とを1枚のカード態様で表示するものである請求項8に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 8, wherein the display of the set of game elements includes displaying the first type of game element and the second type of game element included in the set of game elements in the form of a single card. プレイヤのそれぞれには、前記対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルが関連付けられており、
前記登録処理は、プレイヤの前記プレイヤレベルに基づいて、該プレイヤに係る第3種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素及び前記第2種別のゲーム要素とは異なるゲーム要素をさらに登録し、
前記制御処理において、前記登録処理において登録された前記第3種別のゲーム要素が、前記対戦ゲームに使用可能に制御される請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Each of the players is associated with a player level that varies depending on the performance of the competitive game;
the registration process further registers a third type of game element related to the player, the third type of game element being different from the first type of game element and the second type of game element, based on the player level of the player;
10. The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein in the control process, the third type of game element registered in the registration process is controlled to be usable in the competitive game.
前記登録処理において登録される前記第3種別のゲーム要素の数が、前記プレイヤレベルに応じて異なる請求項10に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 10, wherein the number of the third type of game elements registered in the registration process varies depending on the player level. 対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
実施する前記対戦ゲームについて、プレイヤに係り、複数の第1種別のゲーム要素と、複数の第2種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素とは異なる第2種別のゲーム要素と、を登録する登録手段と、
前記登録手段により登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の共通レベルを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記単一の共通レベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、
を備え、
第1種別のゲーム要素のそれぞれには、前記対戦ゲームの結果に応じて変動するレベルが関連付けられており、
前記共通レベルは、前記登録手段により登録された前記複数の第1種別のゲーム要素に関連付けられたレベルに基づいて設定され、
前記登録手段は、1つの前記第1種別のゲーム要素に対して1つの前記第2種別のゲーム要素を関連付けるゲーム装置。
A game device for executing a competitive game,
a registration means for registering a plurality of first type game elements and a plurality of second type game elements, the second type game elements being different from the first type game elements, for the competitive game to be played, which are associated with a player;
a setting means for setting a single common level for the plurality of first type game elements related to the player registered by the registration means;
a control means for controlling a progress of the competitive game based on the single common level set by the setting means;
Equipped with
a level that changes depending on a result of the competitive game is associated with each of the first type of game elements;
the common level is set based on levels associated with the plurality of first type game elements registered by the registration means;
The registration means is a game device that associates one of the second type of game elements with one of the first type of game elements.
対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、A game device for executing a competitive game,
プレイヤを識別する識別手段と、An identification means for identifying a player;
実施する前記対戦ゲームについて、プレイヤに係り、複数の第1種別のゲーム要素と、複数の第2種別のゲーム要素であって、前記第1種別のゲーム要素とは異なる第2種別のゲーム要素と、を登録する登録手段と、a registration means for registering a plurality of first type game elements and a plurality of second type game elements, the second type game elements being different from the first type game elements, for the competitive game to be played, which are associated with a player;
前記登録手段により登録されたプレイヤに係る前記複数の第1種別のゲーム要素について、単一の共通レベルを設定する設定手段と、a setting means for setting a single common level for the plurality of first type game elements related to the player registered by the registration means;
前記設定手段により設定された前記単一の共通レベルに基づいて、前記対戦ゲームの進行を制御する制御手段と、a control means for controlling a progress of the competitive game based on the single common level set by the setting means;
を備え、Equipped with
プレイヤのそれぞれには、前記対戦ゲームの実績に応じて変動するプレイヤレベルが関連付けられており、Each of the players is associated with a player level that varies depending on the performance of the competitive game;
前記共通レベルは、前記識別手段により識別されたプレイヤの前記プレイヤレベルに基づいて設定され、the common level is set based on the player level of the player identified by the identification means,
前記登録手段は、1つの前記第1種別のゲーム要素に対して1つの前記第2種別のゲーム要素を関連付けるゲーム装置。The registration means is a game device that associates one of the second type of game elements with one of the first type of game elements.
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