<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of the gaming machine Fig. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as coinciding with the left-right direction as seen by a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
Gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that shoots gaming balls based on the player's shooting operation, and when a gaming ball wins at a specific winning device, pays out a predetermined number of gaming balls to the player based on the winning.
遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。
The gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, with the gaming board 2 attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to a front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 also comprises an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame.
前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit located at the front side of the outer frame and inner frame, and includes a handle 60, a ball supply tray (upper tray) 61, a surplus ball receiving tray (lower tray) 62, a performance button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, a select button 68, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the playing area 3 of the playing board 2 can be seen through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。
The handle 60 is located at the lower end on the right side of the front frame 53, and launches game balls with a launch strength that corresponds to the angle of rotation. The ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53, and stores the game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is located below the ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray (upper tray) 61.
演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。
The performance button 63 is an operation part located near the ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during performances that are executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part that resembles a sword, and can be pressed downward by the player during performances that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation part provided at the upper end portion of the sword member 64, i.e., the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during performances that are executed as the game progresses. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation in which the entire sword member 64 is pressed downward, and a second operation in which the sword button 65 at the tip is pressed.
枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
The frame lamps 66 are arranged around the opening of the front frame 53, and provide light effects during play. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and provide sound effects during play. The select button 68 is a so-called cross key, and is made up of a left button, a right button, an up button, and a down button, and allows for various inputs. The frame movable body 600 is a movable gimmick provided at the top of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes above the front frame 53.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器40と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (center) 19, a normal variable winning device (electric chute) 22, a gate (through chucker) 28, a first large winning device (first attacker) 31, a second large winning device (second attacker) 36, a normal winning port 27 (normal winning port 27), an outlet 16, and a display 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The play area 3 is an area where game balls launched by operating the handle 60 flow down, and has multiple game nails protruding therein to guide the game balls. The rail member 4 is disposed at the left end of the play area 3, and guides the game balls launched by operating the handle 60 toward the top of the play area 3. The board lamp 5 is disposed on the rear side of the play area 3, and irradiates light from the rear side of the play area 3.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9A、9Bと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the play area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, a reserved image display area in which reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digestion image display area in which reserved digestion image 9C is displayed. The reserved images 9A and 9B are images that represent a reserve, and are also called reserved icons 9A and 9B. The reserved digestion image 9C is an image that corresponds to the corresponding variation, and is also called the variable image 9C or the variable icon 9C. Note that the reserved digestion image 9C is an image that corresponds to the corresponding variation, and does not indicate a reserve, but the reserved images 9A and 9B and the reserved digestion image 9C are collectively called reserved images for convenience.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「0」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。
The effect symbol display area includes three symbol display areas, "left", "center", and "right". The left symbol display area displays a left effect symbol (left decorative symbol) 8L. The center symbol display area displays a center effect symbol (center decorative symbol) 8C. The right symbol display area displays a right effect symbol (right decorative symbol) 8R. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers, for example, from "0" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 can display the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol (the result of the big win lottery) to the player in an easy-to-understand manner by combining the effect symbols displayed in the left, center, and right symbol display areas. The first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbols".
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, if a jackpot is won, the display will stop with a repeat number such as "777". If a loss occurs, the display will stop with a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7. In addition, the display mode of the variable display of the variable pattern may be a vertical scroll mode or other modes. The combination of the variable patterns to be displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be set arbitrarily. Hereinafter, the display of the variable patterns 8L, 8C, and 8R will be called "variable pattern display", "variable decorative pattern display", or simply "variable display". In addition, in this variable pattern display, the period from when the special pattern starts to change to when it stops (also called the special pattern change period) is counted as one variable display. Therefore, even if the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts to change until it stops, the effect of the temporary stop is included in the decorative pattern change effect.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの
演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display on the display screen 7a not only the performance symbol change performance, but also a big win performance performed in parallel with a big win game (one example of a special game), a demo performance for waiting for customers, etc. In the performance symbol change performance, in addition to the performance symbol, performance images such as a background image and a character image may be displayed. In addition to the performance symbol, the image display device 7 may display on the display screen 7a an identification display (fourth symbol, not shown) that can suggest that a special symbol is changing or the result of a lottery for a special symbol. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、第1特図保留の記憶数と、第2特図保留の記憶数とを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved image 9A according to the number of reserved first special symbols, which will be described later, and a second reserved display area that displays reserved image 9B according to the number of reserved second special symbols, which will be described later. By displaying reserved images 9A and 9B, the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The reserved consumption image display area includes a reserved consumption display area that displays reserved consumption image 9C. Reserve consumption image 9C corresponds to the currently changing performance pattern (performance patterns 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a, and by displaying reserved consumption image 9C, it can be displayed in an easy-to-understand manner to the player that the reserved first special symbol or reserved second special symbol is being consumed ("reserved special symbol consumption" described later).
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decorative body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7.
A stage section 11 is formed at the bottom of the center decorative body 10. The stage section 11 has a shape that can guide game balls rolling on the upper surface of the stage section 11 to a first starting hole 20 described below. A warp section 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 has an entrance section through which game balls flow and an exit section through which game balls flow out, and causes game balls that flow in from the entrance section to flow out from the exit section to the stage section 11.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (center) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a first starting hole 20 that always allows the game ball to enter with a constant ease. The entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (a big win lottery). In other words, the entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the acquisition of a winning random number, etc., and the determination of a big win, etc.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electric chute) 22 is disposed below the first starting hole 20 in the game area 3, and is equipped with a second starting hole 21. The entry of a game ball into the second starting hole 21 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (a big win lottery). The electric chute 22 is equipped with a movable member 23 in front of the second starting hole 21, and the second starting hole 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chute solenoid 24 (Fig. 3). The second starting hole 21 is capable of receiving a game ball when the movable member 23 is in an open state. Note that it is sufficient for the electric chute 22 to make it easier for a ball to enter the second starting hole 21 when the movable member 23 is in an open state than when it is in a closed state, and it may be possible for a ball to enter the second starting hole 21 when the movable member 23 is in a closed state.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is located above the first big prize device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. The passage of the game ball through the gate 28 triggers a normal symbol lottery that determines whether or not the electric chute 22 will open. In other words, the passage of the game ball through the gate 28 triggers the acquisition of a normal symbol random number and a win determination, etc.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7
では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, "lottery for special symbols" refers to a process in which, when a gaming ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for determining a special symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "jackpot" to determine whether or not a jackpot has been obtained. The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the display 40 displays a varying special symbol, and after a predetermined variation time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed as a static display (determined display), and the lottery result is notified to the player. Image display device 7
In this case, a pattern matching game is played in which the performance patterns are variably displayed in synchronization with the variably displayed special patterns, and the lottery result of the big win is notified to the player more effectively by this pattern matching game.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
"Drawing a normal pattern" refers to the process of obtaining a random number for determining the normal pattern when the gaming ball passes through gate 28, and comparing this obtained random number with a value corresponding to a predetermined "win" to determine whether or not there is a win. The result of the drawing for the normal pattern is also not immediately announced when the gaming ball passes through gate 28; rather, the display 40 displays a fluctuating normal pattern, and after a predetermined fluctuating time has elapsed, the normal pattern corresponding to the drawing result is displayed as a confirmed one (lit or unlit), and the player is notified of the drawing result.
第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。
The first large prize winning device (first attacker) 31 is located above and to the right of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a first large prize winning hole 30, a V area 39, a non-V area 70, and a V opening/closing member 71. The first large prize winning hole 30 includes an opening/closing member 32 that allows or prevents the acceptance of game balls by swinging open and closed. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize winning hole solenoid 33 (Figure 3). Game balls can enter the first large prize winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in the open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。
The first large prize device 31 is equipped internally with a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (Figure 3), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (Figure 3), a first large prize opening sensor 30a (Figure 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (Figure 3).
V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。
The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured within the first large prize device 31 as areas through which a game ball that has passed through the first large prize opening 30 can pass. The first large prize opening sensor 30a is positioned upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the entry of a game ball into the first large prize opening 30. The V area sensor 39a is positioned in the V area 39, and detects the passage of a game ball into the V area 39. The non-V area sensor 70a is positioned in the non-V area 70, and detects the passage of a game ball into the non-V area 70.
V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
The V-opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V-opening/closing member solenoid 73 drives the V-opening/closing member 71. The V-opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise relative to the game board 2), and when the V-opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to distribute the game balls to the V region 39 in a first state (rotating state), and when the V-opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in a second state (stopped state) in which it is located at the origin and distributes the game balls to the non-V region 70. Note that the V-opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, and may be configured to move forward and backward relative to the game board 2, for example, as long as it has the function of distributing the game balls that have passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. In other words, when the V-opening/closing member solenoid 73 is energized, it is in a retracted state (first state) in which the game ball is distributed to the V region 39, and when the V-opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state (second state) in which the game ball is distributed to the non-V region 70.
本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ31a(図3)を備えている。第1大入賞装置排出センサ31aは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first large prize device 31 of this embodiment further includes a first large prize device discharge sensor 31a (FIG. 3) that counts the number of game balls discharged from the first large prize device 31. The first large prize device discharge sensor 31a is provided at the point where the V area 39 and the non-V area 70 join downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開
閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第2大入賞口35への入賞は、第2大入賞口センサ35aにて検知される。本実施形態の第2大入賞装置36は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ36a(図3)を備えている。
The second large prize winning device (second attacker) 36 is disposed above and to the right of the first large prize winning opening 30 in the game area 3, and is provided with a second large prize winning opening 35. The second large prize winning opening 35 is provided with an opening/closing member 37 that inhibits or allows the reception of game balls by swinging open/close action. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). When the opening/closing member 37 is in the open state, game balls can enter the second large prize winning opening 35. Winning into the second large prize winning opening 35 is detected by a second large prize winning opening sensor 35a. The second large prize winning device 36 of this embodiment further includes a second large prize winning device discharge sensor 36a (FIG. 3) that counts the number of game balls discharged from the second large prize winning device 36.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。
The general winning opening 27 is provided at the bottom of the play area 3. The outlet 16 is provided at the bottom of the play area 3 and ejects game balls that do not enter any of the winning openings out of the play area 3. The display 40 is located near the center of the right side of the play board 2.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 has a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 3A is called a "left hit". On the other hand, a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called a "right hit". The game machine 1 is configured so that a left hit can aim to win at the first start hole 20. On the other hand, a right hit can aim to pass through the gate 28 and win at the second start hole 21, the first large winning hole 30, and the second large winning hole 35.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start hole 20 or the second start hole 21, the values (numerical information) of various random numbers such as the winning random number obtained for that entry are temporarily stored in the special pattern reservation memory area 84e (FIG. 5). Specifically, if the game ball enters the first start hole 20, it is stored in the first special pattern reservation memory area (FIG. 5) as the first special pattern reservation, and if the game ball enters the second start hole 21, it is stored in the second special pattern reservation memory area (FIG. 5) as the second special pattern reservation. There is an upper limit to the number of special pattern reservations that can be stored in each special pattern reservation memory area 84e, and in this embodiment, the upper limit is four for both the first special pattern reservation memory area and the second special pattern reservation memory area. The special pattern reservation stored in the special pattern reservation memory area 84e is consumed when it becomes possible to variably display the special pattern based on that special pattern reservation. "Consuming a reserved special symbol" refers to determining the winning random number or the like that corresponds to the reserved special symbol, and executing a variable display of a special symbol to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of a special symbol based on the winning of a game ball into the first start hole 20 or the second start hole 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, even if a winning occurs while the variable display of the special symbol is being executed or while a special game is being executed, the right to a jackpot lottery for that winning can be reserved up to a specified number.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number acquired for that passage is temporarily stored as a normal symbol reservation in the normal symbol reservation memory area 84f (FIG. 5). There is an upper limit to the number of normal symbol reservations that can be stored in the normal symbol reservation memory area 84f, and the upper limit in this embodiment is four. The normal symbol reservations stored in the normal symbol reservation memory area 84f are consumed when it becomes possible to variable display normal symbols based on the normal symbol reservations. Consumption of a normal symbol reservation means determining the normal symbol random number corresponding to the normal symbol reservation and executing variable display of normal symbols to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of normal symbols based on the game ball passing through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, even if a prize is won during the variable display of normal symbols or during the execution of an auxiliary game, the right to draw a normal symbol for that passage can be reserved up to a predetermined number.
2.遊技機の電気的構成
図2~図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図2)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図2)と、電源基板11
6(図2)と、を備えている。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 2 to 4. Figure 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. Figure 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 comprises a main control board 80 (Figure 2), a sub-control board 90 (Figure 4), an image control board 100 (Figure 4), a lamp control board 107 (Figure 4), an audio control board 106 (Figure 4), a payout control board 110 (Figure 2), a power supply board 11, and a control board 120 (Figure 4).
6 (FIG. 2).
主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lotteries and game state transitions, and constitutes the main control unit. The sub-control board 90 is a presentation control board that controls presentations executed as the game progresses, and constitutes the sub-control unit together with the image control board 100, lamp control board 107, and sound control board 106. Note that the sub-control unit can be constructed by at least having the sub-control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 is equipped with a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game on the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards, etc. via the input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、図3に示すように、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞装置排出センサ31a、第2大入賞装置排出センサ36aが例示される。
The sensor solenoid 44 is connected to the main control board 80 via the input/output circuit 87. The sensor solenoid 44 is a general term for various sensors and solenoids. As shown in FIG. 3, examples of the sensors include the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize port sensor 30a, the second large prize port sensor 35a, the V-area sensor 39a, the non-V-area sensor 70a, the normal prize port sensor 27a, the first large prize device ejection sensor 31a, and the second large prize device ejection sensor 36a.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、V領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1大入賞装置排出センサ31aは、第1大入賞装置31から排出される遊技球を検出する。第2大入賞装置排出センサ36aは、第2大入賞装置36から排出される遊技球を検出する。
The first start opening sensor 20a is provided inside the first start opening 20 and detects game balls that have entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided inside the second start opening 21 and detects game balls that have entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large prize opening sensor 30a is provided inside the first large prize opening 30 and detects game balls that have entered the first large prize opening 30. The second large prize opening sensor 35a is provided inside the second large prize opening 35 and detects game balls that have entered the second large prize opening 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 and detects game balls that have passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 and detects game balls that have passed through the non-V area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27 and detects game balls that have won in the normal winning opening 27. The first large winning device discharge sensor 31a detects game balls that are discharged from the first large winning device 31. The second large winning device discharge sensor 36a detects game balls that are discharged from the second large winning device 36.
ソレノイド類としては、図3に示すように、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
As the solenoids, as shown in FIG. 3, examples include the electric chute solenoid 24, the first large prize opening solenoid 33, the second large prize opening solenoid 38, and the V-shaped opening/closing member solenoid 73.
The electric chute solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The V-opening/closing member solenoid 73 drives the V-opening/closing member 71.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
The display 40 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the display 40.
The main control board 80 is connected to the external terminal board 70 via an input/output circuit 87. The main control board 80 outputs to the external terminal board 70 winning ball information, door or frame opening information, the number of times the first special symbol or the second special symbol has changed, the entry of game balls into the first start hole 20 or the second start hole 21, whether or not a jackpot has been reached, and a security signal.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監
視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
A dispensing control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the dispensing control board 110, and receives signals from the dispensing control board 110 for dispensing monitoring.
The payout control board 110 is connected to a prize ball payout device 120, a loan ball payout device 130, and a card unit 135.
主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。
The main control board 80 is connected to a power supply board 116 via an input/output circuit 87. The main control board 80 operates using power supplied from the power supply board 116, and distributes power to other boards (not shown). The launch device 112 is also connected via the power supply board 116.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The sub-control board 90 (Figure 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a performance control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The performance control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the performance of the game on the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via the input/output circuit 95.
画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御基板100のCPUユニットには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
The image control board 100 controls the display of the image display device 7 according to a program. In addition to the program for controlling the display, the CPU unit of the image control board 100 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance designs) and background images.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。
The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and controls them.
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
The relay board 108 is connected to the effect button 63, the select button 68, and the movable frame body 600. When the effect button 63 is pressed (pushed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 also operates the effect button 63 based on a command received from the main control board 80. The effect button 63 can not only be pressed, but can also be moved between a normal position (buried position) where the top surface of the button body protrudes slightly, and a protruding position where most of the button body protrudes. In other words, the effect button 63 rises as one of the effects. When the select button 68 is pressed (pushed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108.
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決
める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
The performance control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable gimmick provided on the top of the front frame 53 (FIG. 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. Data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the relay board 108 may be connected to a touch sensor or the like that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when touched by a human body.
3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of the Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83 of the gaming control microcomputer 81. Fig. 5(B) is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84 of the gaming control microcomputer 81. Fig. 5(C) is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93 of the performance control microcomputer 91. Fig. 5(D) is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94 of the performance control microcomputer 91.
メインROM83(図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) is provided with a table storage area 83a. This table storage area 83a stores a jackpot determination table, a reach determination table, a normal symbol hit determination table, a normal symbol change pattern determination table, a jackpot type determination table, a change pattern determination table, an electric chute opening pattern determination table, a jackpot opening pattern determination table, and the like. These determination tables are referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special map reserved memory area 84e, and a normal map reserved memory area 84f.
コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。
The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit to the sub-control unit during the main control main processing (described later) are set, and commands such as pre-determination commands, reserved ball count commands, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, and game state designation commands are set.
フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグなどがセットされる。
The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set during the main control main processing (described later), and a big win flag, a small win flag, a time-saving flag, etc. are set.
カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタなどがセットされる。
The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main processing (described below) are set, such as a random number counter, a round counter, and a time-saving counter.
特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。
The special action status set area 84d is an area where the status for the special action processing described below is set.
特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The special pattern reserved memory area 84e includes a first special pattern reserved memory area in which the first special pattern reserved is stored, and a second special pattern reserved memory area in which the second special pattern reserved is stored. The first special pattern reserved memory area is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as random numbers for special patterns corresponding to the first, second, third, and fourth reserved patterns of the first special pattern. The second special pattern reserved memory area is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) corresponding to the first, second, third, and fourth reserved patterns of the second special pattern.
普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(当たり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
The regular reserved memory area 84f has a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as regular pattern random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth reserved regular patterns, respectively.
サブROM93(図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブルなど、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
The sub-ROM 93 (FIG. 5(C)) is provided with a table memory area 93a. The table memory area 93a stores a look-ahead performance pattern determination table, a core performance pattern determination table, a chance-up performance pattern determination table, a stop symbol pattern determination table, and the like. These determination tables are referenced by the performance control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the performance control microcomputer 91.
サブRAM94(図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、ワーク領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。ワーク領域94dは、演算等のための一時的な記憶を実現するワークエリアである。なお、ワーク領域94dを除く他の領域は、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。
The sub-RAM 94 (FIG. 5(D)) is provided with a command memory area 94a, a performance command set area 94b, a counter set area 94c, and a work area 94d. The command memory area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side in the sub-control main processing (described later) are stored, and a pre-determination command, a reserved ball number command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, and the like are stored. The performance command set area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 in the sub-control main processing (described later) are set, and a fluctuation performance start command, a pre-fluctuation end command, a fluctuation performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, and the like are set. The counter set area 94c is an area where counters used in the sub-control main process (described later) are set, including a random number counter, a first special chart reserved effect counter, a second special chart reserved effect counter, a normal chart reserved effect counter, and a time-saving effect counter. The work area 94d is a work area that provides temporary storage for calculations and the like. Note that the other areas except for the work area 94d are backed up by a power source (not shown), and their contents are retained even if the power to the gaming machine 1 is turned off.
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, the various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the game machine 1 will be explained.
The game control microcomputer 81 is configured to obtain the "winning random number," the "big winning type random number," the "reach random number," the "variable pattern random number," and the "normal pattern random number" at the times described below.
The "winning random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not a jackpot has been won (jackpot determination), and takes a value ranging from 0 to 65,535.
The "jackpot type random number" is a random number used to determine the type of jackpot that has been won (judging the type of jackpot), and takes a value ranging from 0 to 127.
The "reach random number" is a random number used to determine whether or not a reach occurs in the effect pattern change effect that indicates the result when the jackpot judgment is a miss, and takes a value in the range of 0 to 127. A reach is a state in which there is only one effect pattern remaining among multiple effect patterns (decorative patterns) that is being displayed in a changing manner, and depending on which of the effect patterns that are being displayed in a changing manner are displayed as stopped, a combination of effect patterns that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state). Note that the effect pattern that is displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is swaying on the display screen 7a.
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、
始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The "fluctuation pattern random number" is a random number used to determine a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "normal symbol random number" is used in a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play the auxiliary game of opening the electric chute 22. The normal symbol random number has a value in the range of 0 to 255.
"Winning random number", "Big win type random number", "Reach random number", and "Fluctuation pattern random number" are
The random number value is obtained based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number value group obtained based on the ball entering the first starting hole 20 is stored in the first special symbol reserve memory area, and the random number value group obtained based on the ball entering the second starting hole 21 is stored in the second special symbol reserve memory area. The "normal symbol random number (winning random number)" is obtained based on passing through the gate 28. The obtained normal symbol random number value is stored in the normal symbol reserve memory area 84f.
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、「演出乱数」と、を取得するように構成されている。
Next, the various random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be explained.
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "pre-reading performance random number", a "chance-up random number", and a "performance random number".
「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。
The "look-ahead performance random number" is obtained as the value of the look-ahead performance counter set in the counter set area 94c, and is a random number used to determine the look-ahead performance during variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead performance random number" is obtained based on the output of a pre-determination command from the main control unit to the sub-control unit.
「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up effect during the fluctuation effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is obtained based on the output of a fluctuation start command from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub RAM 94.
4.各種テーブルの説明
図6は、当たり判定テーブルを説明するための図である。
当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するか、「突然時短」(「c時短」とも呼ぶ)に該当するか、を判定するために参照されるテーブルである。
4. Description of Various Tables FIG. 6 is a diagram for explaining the hit determination table.
The hit determination table is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 during the main control processing (described later) to determine whether the obtained hit random number value (any between 0 and 65535) corresponds to a "big hit," a "small hit," a "miss," or a "sudden time reduction" (also called "c time reduction").
第1特別図柄において、当たり乱数値が「0~409」の場合には、「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「0~409以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
For the first special symbol, if the winning random number is between 0 and 409, it is determined to be a "big win," and if the winning random number is a "number other than 0 to 409," it is determined to be a "miss."
第2特別図柄において、当たり乱数値が「0~409」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「500~3699」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「4000~25999」の場合には「突然時短」と判定され、当たり乱数値が「0~409、500~3699、4000~25999以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
For the second special symbol, if the winning random number is "0-409", it is determined to be a "big win", if the winning random number is "500-3699", it is determined to be a "small win", if the winning random number is "4000-25999", it is determined to be a "sudden time reduction", and if the winning random number is "a number other than 0-409, 500-3699, or 4000-25999", it is determined to be a "miss".
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
The reach judgment table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to judge whether the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to "reach" or "not reach". The reach judgment in the reach judgment table is made based on the game state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time-saving state", if the reach random number value is "0 to 13", it is judged as "reach", and if the reach random number value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)", it is judged as "not reach". Also, in the "time-saving state", if the reach random number value is "0 to 5", it is judged as "reach", and if the reach random number value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is judged as "not reach".
普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判
定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
The normal symbol hit determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to a "win" or a "lose". The determination in the normal symbol hit determination table is made based on the game state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time-saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255)", it is determined to be a "lose". Also, in the "time-saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it is determined to be a "lose".
普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
The normal symbol change pattern determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described below) to determine how many seconds the normal symbol change time is depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In this embodiment, in the "non-time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "30 seconds", and in the "time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "1 second".
図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
Figure 7 is a diagram for explaining the jackpot type determination table. The jackpot type determination table is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the "jackpot type" according to the acquired jackpot type random number value (any value between 0 and 127).
第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値にかかわらず「5R一種大当たり」と判定される。
第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は「10R一種大当たり」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値が「0~12」の場合には「10R二種大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「13~127」の場合には「5R二種大当たり」と判定される。
When the first special pattern (Special Pattern 1) is selected, it will be judged as a "5R Type 1 jackpot" regardless of the jackpot type random number value.
When the second special symbol (special symbol 2) is drawn, if it is a type 1 jackpot, it is determined to be a "10R type 1 jackpot." If it is a type 2 jackpot, if the jackpot type random number is "0-12," it is determined to be a "10R type 2 jackpot," and if the jackpot type random number is "13-127," it is determined to be a "5R type 2 jackpot."
なお、一種大当たりとは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、二種大当たりとは、当たり判定処理において、小当たりと判定された後に、第1大入賞装置31内部のV領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。
A type 1 jackpot is a jackpot that is determined to be a jackpot in the jackpot determination process, and a type 2 jackpot is a jackpot that is determined to be a small jackpot in the jackpot determination process and then becomes a jackpot by passing through the V area 39 inside the first large prize winning device 31.
図8は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図9は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
Figure 8 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table when the time-saving mode is not active. Figure 9 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table when the time-saving mode is active. The fluctuation pattern determination table is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern random number value (0 to 127) acquired.
非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。
When the ball enters the first starting hole 20 in the non-time-saving state, the jackpot is judged as a "miss" in the jackpot judgment table, the reach judgment table judges as a "reach", the number of reserved balls is "1-2", and the fluctuation pattern random number value is "0-60", the fluctuation pattern is judged as "P4".
時短が1回付与された場合における時短状態では、変動パターン判定テーブル(時短変動(1回付与時))が用いられる(図9上段)。時短が100回付与された場合における時短状態では、変動パターン判定テーブル(時短変動(100回付与時))が用いられる(図9下段)。なお、時短状態においては、変動パターン乱数値および保留球数に関係なく変動パターンが選択される。
In the time-saving state when the time-saving has been granted once, the fluctuation pattern determination table (time-saving fluctuation (when granted once)) is used (top of Figure 9). In the time-saving state when the time-saving has been granted 100 times, the fluctuation pattern determination table (time-saving fluctuation (when granted 100 times)) is used (bottom of Figure 9). In the time-saving state, the fluctuation pattern is selected regardless of the fluctuation pattern random number value and the number of reserved balls.
図8、図9に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリ
ーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3は、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
As shown in Figures 8 and 9, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when a reach occurs, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). A super reach is a reach performance in which the fluctuation time after the reach is longer than that of a normal reach. Three types of super reaches (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set here. SP1 to 3 are executed in a progressive manner through a normal reach. The difference between SP1 to 3 may be, for example, the presence or absence of a pseudo consecutive win.
電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
The electric chute opening pattern determination table is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In this embodiment, in the "non-time-saving state", the opening pattern of the electric chute 22 is determined to be "opening pattern 11", and in the "time-saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 12". In opening pattern 11, the electric chute 22 is opened once and for an opening time of 0.2 seconds. In opening pattern 12, the electric chute 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per opening, and an interval (opening interval) of 1.0 seconds. However, if a predetermined number of game balls have won (a prescribed number of winning balls, up to 10 balls), the electric chute 22 is closed even if there is still opening time remaining.
大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。
The large prize opening pattern determination table is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35.
「4R一種大当たり」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「4R二種大当たり」の場合、1R目において、開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
In the case of a "4R type 1 jackpot", the second large prize winning port 35 is opened once in the 1st to 4th rounds for a long time of 29.5 seconds.
In the case of a "10R type 1 jackpot", the second large prize winning port 35 is opened once for a long time of 29.5 seconds in the 1st to 10th rounds.
In the case of a "10R two-type jackpot," the first large prize opening 30 is opened five times in the first round with an opening time of 0.3 seconds, and the second large prize opening 35 is opened once in the second through tenth rounds with a long opening time of 29.5 seconds.
In the case of a "4R type 2 jackpot," the first large prize opening 30 is opened 5 times in the 1st round with an opening time of 0.3 seconds, and the second large prize opening 35 is opened once in the 2nd to 4th rounds with a long opening time of 29.5 seconds.
However, if a predetermined number of game balls are won (the prescribed number of winning balls, maximum 9 balls), the facility will be closed even if there is still time left for opening.
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
5. Description of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are two types of jackpots: a type 1 jackpot and a type 2 jackpot. A type 1 jackpot occurs when the acquired winning random number value corresponds to a "jackpot." On the other hand, a type 2 jackpot occurs when the acquired winning random number value corresponds to a "small jackpot" and then the game ball passes through the V area 39 in the first big prize winning device 31, resulting in a jackpot.
なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
When a jackpot is hit, a "jackpot game" is played. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The time (interval time) for the jackpot opening to be closed between round games is included in the open round game before that closure.
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、
特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8、図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
6. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "variation time reduction control" for the special symbols displayed on the display 40. The state in which the game control microcomputer 81 is performing the variation time reduction control for the special symbols on the display 40 is called the "time reduction state", and the state in which the variation time reduction control is not performed is called the "non-time reduction state (normal state)". The time reduction state is,
The variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 judges the variation pattern using a variation pattern judgment table (FIGS. 8 and 9) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often in the time-saving state than in the non-time-saving state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbol, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when the variation time shortening control is not executed. As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective winning (winning that can be stored as the special symbol reservation) at the starting port is more likely to occur. This allows you to aim for a jackpot under smooth game progress.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。
The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for normal symbols in parallel with the fluctuation time reduction control for special symbols. In other words, the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for normal symbols in the time reduction state, but does not execute them in the non-time reduction state.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。
The game control microcomputer 81 performs hit judgment (determination of normal patterns) using a normal pattern hit judgment table in which the number of normal pattern random number values (win random number values) judged as a hit is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state, as the probability fluctuation control for normal patterns. Therefore, in the time-saving state, the probability of a hit is higher than in the normal probability state of normal patterns. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control for normal patterns, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the normal pattern by the display unit 40 will be a winning pattern is higher than when probability fluctuation control is not being executed.
時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。
In the time-saving state, the time for which the normal symbols change is shorter than in the non-time-saving state. Here, the time for which the normal symbols change is 30 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state. Furthermore, in the time-saving state, the time for which the electric chute 22 is open during auxiliary play is longer than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes control to extend the opening time of the electric chute 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 22 is opened during auxiliary play is greater than in the non-time-saving state. That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chute 22 is opened.
遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
When the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbols on the display 40, and opening time extension control and opening count increase control for the electric chute 22, the electric chute 22 opens more frequently and game balls enter the second starting hole 21 more frequently than when these controls are not being executed. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these controls are being executed is called a "high base state," and the state in which they are not executed is called a "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which the so-called electric support control (control that supports the electric chute 22 to enter the second starting hole 21) is being executed.
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The high base state (electric support control state) does not have to execute all of the above controls. In other words, by executing one or more of the following controls, it is sufficient if the electric chute 22 is made more likely to open than when the control is not executed: probability fluctuation control for the normal symbols on the display 40, fluctuation time reduction control for the normal symbols on the display 40, opening time extension control for the electric chute 22, and opening count increase control for the electric chute 22. Also, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time-saving state.
高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が
有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。
In the high base state, the game can be played more advantageously by hitting the ball to the right to enter the right game area 3B (FIG. 1). This is because the electric support control makes it easier to open the electric chute 22 than in the low base state, making it easier to win the second start hole 21 than the first start hole 20. For this reason, in the high base state, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for the normal pattern lottery. This allows more start wins (wins at the start hole) to be obtained than by hitting to the left. In the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during a jackpot game.
一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to play by hitting the game ball from the left into the left game area 3A (Figure 1). Because electric support control is not being executed, the electric chute 22 is less likely to open than in the high base state, making it easier to win in the first starting hole 20 than in the second starting hole 21. For this reason, in the low base state, the game ball is hit from the left in order to win in the first starting hole 20. This allows more start wins to be obtained than by hitting from the right.
7.遊技制御用マイコン81の動作
図10~図20に基づいて主制御基板80(図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 2) will be described with reference to Figures 10 to 20. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.
[主制御メイン処理]
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
10 is a flow chart of the main control process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control process from the main ROM 83. In the main control process, the gaming control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization process, for example, various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initialization process is executed only once after the power supply is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the game control microcomputer 81 prohibits interrupts from the interrupt process (step S002) and performs the normal and special symbol main random number update process (step S003). In this normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (win random number, big win type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows the interrupt process to be interrupted (step S004). While the interrupt is allowed, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input at a predetermined cycle (e.g., every 4 msec). That is, the main timer interrupt process is executed at a predetermined cycle (e.g., every 4 msec). Then, between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process does not start immediately, but starts after the interrupt is allowed.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(図10:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 11 is a flow chart of the main timer interrupt process (FIG. 10: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal and special pattern main random number update process performed in the main control main process (FIG. 10) described above. That is, the update process of various random number counter values is performed both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process).
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs input processing (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by the various sensors attached to the gaming machine 1, and sets payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole in the output buffer of the main RAM 84. The various sensors are, for example, the first start hole sensor 20a, the second start hole sensor 21a, the first large winning hole sensor 30a, the second large winning hole sensor 35a, and the normal winning hole sensor 27a (Figure 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs a start hole sensor detection process (step S103). In the start hole sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball has passed through the gate 28, obtains the value of the normal symbol random number counter, and stores the obtained random number value in a memory area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls among the first to fourth memory areas of the normal symbol reserved memory area 84f of the main RAM 84. The game control microcomputer 81 also determines whether the game ball has entered the first start hole 20, and obtains the value of the win random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a memory area corresponding to the current number of special symbol 1 reserved balls among the first to fourth memory areas of the first special symbol reserved memory area. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second starting hole 21, and obtains the value of the winning random number counter, the value of the big win type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a memory area corresponding to the current number of balls reserved for special chart 2 among the first to fourth memory areas of the second special chart reserved memory area.
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
The game control microcomputer 81 performs a pre-determination of a jackpot during the start port sensor detection process. Based on the random number group described above, it determines in advance whether or not there is a jackpot, and if so, the type of jackpot and the fluctuation pattern. Then, it creates a pre-determination command from the pre-determination result and sets it in the command set area 84a of the main RAM 84.
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In the normal operation processing, the game control microcomputer 81 controls the operation of the electric chute 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for the normal pattern is "0" or not, and if the number of reserved balls is 1 or more, performs a hit determination by referring to the normal pattern hit determination table. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the normal pattern fluctuation pattern determination table. The game control microcomputer 81 sets the selected normal pattern fluctuation pattern to start the fluctuation display of the normal pattern. After that, it stops the fluctuation display, and in the case of a "win", it sets the electric chute opening pattern by referring to the electric chute opening pattern determination table, and operates the electric chute 22.
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aに
よる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 executes a special action process (step S105), which will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs a V-area sensor detection process (step S106). In the V-area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V-area sensor 39a, and if a game ball has been detected, determines whether or not a V-valid period is in progress, and if a V-valid period is in progress, turns on the V flag and sets a V-pass command.
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
Next, the game control microcomputer 81 performs reserved ball count processing (step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for normal symbols stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball count command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The reserved ball count command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball count, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for normal symbols.
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。
After the reserved ball count processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output processing, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above-mentioned processes to the sub-control board 90. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, based on the reserved ball count of special chart 2 described below, the display unit 40 is controlled to a display mode showing that number, and based on the reserved ball count of special chart 1, the display unit 40 is controlled to a display mode showing that number.
[特別動作処理]
図12は、特別動作処理(図12:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
[Special Action Processing]
12 is a flow chart of the special operation process (FIG. 12: step S105). Here, the process for the display 40 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is called "special operation status""1","2","3","4", and "5". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a big win determination, a variation pattern selection, and the like are performed.
「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。
When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol change processing is performed (step S1304). In the special symbol change processing, a change stop command is output after the change time has elapsed. Specifically, the game control microcomputer 81 first determines whether the change time of the special symbol has elapsed and ended, and if the change time has elapsed, a change stop command is set and the special operation status is set to "3".
「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理について、詳細は後述する。
When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). The special symbol determination process will be described in detail later.
「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理(大当たり)では、大当たり遊技が実行される。特別電動役物処理(大当たり)について、詳細は後述する。
When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: YES), special electric device processing (jackpot) is performed (step S1308). In the special electric device processing (jackpot), a jackpot game is executed. Details of the special electric device processing (jackpot) will be described later.
「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。特別電動役物処理(小当たり)について、詳細は後述する。
When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: NO), special electric device processing (small win) is performed (step S1309). In the special electric device processing (small win), a small win game is executed. Details of the special electric device processing (small win) will be described later.
[特別図柄待機処理]
図13は、特別図柄待機処理(図12:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby process]
13 is a flowchart of the special symbol waiting process (FIG. 12: step S1302). In the special symbol waiting process, the game control microcomputer 81 first judges whether the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" or not (step S1401). If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" (step S1401: YES), that is, if the random number group obtained due to winning the second starting hole 21 is not stored in the second special symbol reservation memory area, the process proceeds to step S1407. If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1402). Details of the hit determination process will be described later.
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。
The game control microcomputer 81 then executes a variation pattern selection process (step S1403). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table (FIGS. 8 and 9) is referenced, and a variation pattern is selected based on the game state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the result of the win determination process (step S1402), and the number of reserved balls. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls for special chart 2 is decremented (step S1404).
次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of the reserved information (various random number values) stored in the first to fourth memory areas of the second special chart reserved memory area from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the location farthest from the side to be read in the second special chart reserved memory area (step S1405). For example, if reserved information is stored in the first to third memory areas, the reserved information stored in the third memory area is cleared, and if reserved information is stored in the first to fourth memory areas, the reserved information stored in the fourth memory area is cleared. Through the above steps, the reserved second special charts are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B of the four reserved images 9B) corresponding to the first memory area of the second special chart reserved memory area is shifted to the reserved consumption image display area side and displayed as a reserved consumption image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth memory areas of the second special symbol reserved memory area (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left out of the four reserved images 9B) are each shifted one position to the left (Figure 1). This allows the player to recognize that one reserved second special symbol has been consumed.
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 2 variation start processing (step S1406). In the special symbol 2 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the second special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". Note that the variation start command set in the special symbol 2 variation start processing (special symbol 2 variation start command) includes information on the special symbol stop pattern data set in the hit determination processing (step S1402) and information on the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1403) (including information on the variation time).
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
In step S1401, if the number of reserved balls for special chart 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special chart 1 is "0" or not (step S1407). If the number of reserved balls for special chart 1 is "0" (step S1407: YES), that is, if the first special chart reserved memory area does not store a random number group obtained as a result of winning the first starting hole 20, the process proceeds to step S1413. If the number of reserved balls for special chart 1 is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1408). Details of the hit determination process will be described later.
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。
Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1409). In the variation pattern selection process, the variation pattern is selected based on the game state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state) with reference to the variation pattern determination table (FIGS. 8 and 9), the result of the win determination process (step S1408), and the number of reserved balls. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls for special chart 1 is decremented (step S1410).
次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。
Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area by one from the current location to the side to be read, and clears the reserved information stored in the location farthest from the side to be read in the first special chart reserved storage area (step S1411). Through the above steps, the first special chart reserved is consumed in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the reserved image 9A at the right end of the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special chart reserved storage area is shifted to the reserved consumption image display area side and is displayed as a reserved consumption image 9C. In addition, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the right of the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area are each shifted by one to the right (Figure 1). This allows the player to recognize that one first special chart reserved has been consumed.
次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 1 variation start processing (step S1412). In the special symbol 1 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the first special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1412). Note that the variation start command set in the special symbol 1 variation start processing (special symbol 1 variation start command) includes information on the special symbol stop pattern data set in the hit determination processing (step S1408) and information on the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1409) (including information on the variation time).
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。
In step S1407, if the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the display screen 7a of the image display device 7 is a waiting screen or not (step S1413). The waiting screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may judge, for example, by the ON/OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If it is a waiting screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a waiting screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined waiting time to elapse, sets a customer waiting waiting command for displaying the waiting screen in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414), and ends this process. As described above, according to the special symbol waiting process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the consumption of the second reserved special chart is executed in priority to the consumption of the first reserved special chart. Also, according to the jackpot type determination table of this embodiment, the lottery based on the second reserved special chart is more likely to result in a jackpot (a jackpot scheduled to pass V) that is more profitable for the player than the lottery based on the first reserved special chart.
[当たり判定処理]
図14は、当たり判定処理(図13:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
[Collision detection process]
14 is a flowchart of the hit determination process (FIG. 13: steps S1402 and S1408). The hit determination process for special drawing 2 (step S1402) and the hit determination process for special drawing 1 (step S1408) have similar processing flows, so they will be described together.
当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、大当たり判定テーブル(図6)を参照して実行される。
In the hit determination process, first, the game control microcomputer 81 performs a hit determination (step S1501). The hit determination is performed by referring to the jackpot determination table (Figure 6).
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにして(ステップS1503)、ステップS1506へ移行する。一方、大当たりでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、ステップS1504へ移行する。
Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has been reached (step S1502). If it is determined that a jackpot has been reached (step S1502: YES), the jackpot flag is set to ON (step S1503) and the process proceeds to step S1506. On the other hand, if it is determined that a jackpot has not been reached (step S1502: NO), the process proceeds to step S1504.
ステップS1504において、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1504:YES)、小当たりフラグをONにして(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。一方、小当たりでないと判定された場合(ステップS1504:NO)、ステップS1507へ移行する。
In step S1504, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a small win. If it is determined that it is a small win (step S1504: YES), the small win flag is turned ON (step S1505) and the process proceeds to step S1506. On the other hand, if it is determined that it is not a small win (step S1504: NO), the process proceeds to step S1507.
ステップS1506において、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別判定をおこなう。大当たり種別判定では、「4R一種大当たり」、「10R一種大当たり」、「10R二種大当たり」、「4R二種大当たり」のいずれかの判定がなされる。二種大当たりの場合には、小当たり遊技を経て、大当たり遊技をおこなうことになり、小当たり遊技にて第1大入賞口30を開放し、その後の大当たり遊技にて第2大入賞口35を開放する。
In step S1506, the game control microcomputer 81 determines the type of jackpot. In determining the type of jackpot, one of the following is determined: "4R Type 1 jackpot," "10R Type 1 jackpot," "10R Type 2 jackpot," or "4R Type 2 jackpot." In the case of a Type 2 jackpot, a small jackpot game is played before a jackpot game, in which the first large prize opening 30 is opened, and the second large prize opening 35 is opened in the subsequent jackpot game.
ステップS1507において、遊技制御用マイコン81は、突然時短であるか否かを判定する。ここで突然時短であると判定された場合(ステップS1507:YES)、突然時短フラグをONにして(ステップS1508)、当たり判定処理を終了する。
In step S1507, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game has suddenly been shortened. If it is determined that the game has suddenly been shortened (step S1507: YES), the game control microcomputer 81 turns on the sudden time-saving flag (step S1508) and ends the winning determination process.
[特別図柄確定処理]
図15は、特別図柄確定処理(図12:ステップS1306)のフローチャートである。
[Special design confirmation process]
FIG. 15 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 12: step S1306).
特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、特別図柄確定処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1810)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり、内容について後述する。遊技状態管理処理の後、特図1大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1822)。
In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether the stop time of the special symbol has ended (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), the special symbol determination process ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 executes a game state management process (step S1810). The game state management process is a process for switching the game state according to the number of times the special symbol has changed during the time-saving state, and the details of the process will be described later. After the game state management process, a determination is made as to whether the special symbol 1 jackpot flag is ON (step S1822).
大当たりフラグがONの場合(ステップS1822:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1823)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルを参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。加えて、大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。
If the jackpot flag is ON (step S1822: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the jackpot opening according to the type of jackpot won (step S1823). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the jackpot opening pattern determination table, determines the opening pattern of the jackpot opening from the special stop pattern data, and sets the determined opening pattern. In addition, together with setting the opening pattern of the jackpot opening, the round counter value is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game.
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS1824:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1825)。これによ
り、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1826)、大当たり遊技のオープニングを開始する。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1827)、特別図柄確定処理を終了する。特別動作ステータスが「4」にセットされることで、処理は特別電動役物処理(大当たり)に移行する(図18)。
After the opening pattern is set, if the time-saving flag is ON (step S1824: YES), the game control microcomputer 81 switches it to OFF (step S1825). This results in a non-time-saving state during the execution of the first-type jackpot game. After that, in order to start the first-type jackpot game, an opening command for the first-type jackpot game is set (step S1826), and the opening of the jackpot game is started. After that, the special operation status is set to "4" (step S1827), and the special symbol determination process is terminated. By setting the special operation status to "4", the process transitions to the special electric device process (jackpot) (FIG. 18).
ステップS1822において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1822:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1830)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1830:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1831)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1823と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルを参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。加えて、大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
In step S1822, if the big win flag is OFF (step S1822: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small win flag is ON or not (step S1830). If the small win flag is ON (step S1830: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the big win opening according to the type of small win that was won (step S1831). Specifically, the game control microcomputer 81, like the above-mentioned step S1823, refers to the big win opening opening pattern determination table, determines the opening pattern of the big win opening from the special stop pattern data, and sets the determined opening pattern. In addition, together with setting the opening pattern of the big win opening, the value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of small win that was won.
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1832)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材作動フラグがONのとき、V開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1833)、小当たり遊技のオープニングを開始する。その後、特図1動作ステータスを「5」にセットして(ステップS1835)、本処理を終える。特図1動作ステータスが「5」にセットされることで、処理は特別電動役物処理(小当たり)に移行する(図20)。
After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 switches the V opening/closing member operation flag to ON (step S1832). The V opening/closing member operation flag is a flag indicating that it is the period in which the V opening/closing member 71 is to be operated. When the V opening/closing member operation flag is ON, the V opening/closing member 71 is operated in a predetermined operation pattern. After that, in order to start the small win game, a small win opening command is set (step S1833), and the opening of the small win game is started. After that, the special chart 1 operation status is set to "5" (step S1835), and this process is terminated. By setting the special chart 1 operation status to "5", the process moves to the special electric device processing (small win) (Figure 20).
ステップS1830において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1830:NO)、遊技制御用マイコン81は、突然時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1840)。突然時短フラグがONである場合(ステップS1840:YES)、遊技制御用マイコン81は、時短状態設定処理を実行し(ステップS1841)、特別動作ステータスを1にセットし(ステップS1842)、特別図柄確定処理を終了する。時短状態設定処理の詳細は後述する。一方、突然時短フラグがOFFである場合(ステップS1840:NO)、遊技制御用マイコン81は、ステップS1841をスキップし、特別動作ステータスを1にセットし(ステップS1842)、特別図柄確定処理を終了する。
In step S1830, if the small win flag is OFF (step S1830: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the sudden time-saving flag is ON (step S1840). If the sudden time-saving flag is ON (step S1840: YES), the game control microcomputer 81 executes the time-saving state setting process (step S1841), sets the special operation status to 1 (step S1842), and ends the special symbol determination process. The details of the time-saving state setting process will be described later. On the other hand, if the sudden time-saving flag is OFF (step S1840: NO), the game control microcomputer 81 skips step S1841, sets the special operation status to 1 (step S1842), and ends the special symbol determination process.
[遊技状態管理処理]
図16は、遊技状態管理処理(図15:ステップS1810)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1811)。時短フラグがOFFの場合(ステップS1811:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS1815にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS1811:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタの値を1デクリメントする(ステップS1812)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。
[Game Status Management Processing]
FIG. 16 is a flow chart of the game state management process (FIG. 15: step S1810). The game control microcomputer 81 first judges whether the time-saving flag is ON or not (step S1811). If the time-saving flag is OFF (step S1811: NO), that is, in the non-time-saving state, the process skips to step S1815. If the time-saving flag is ON (step S1811: YES), that is, in the time-saving state, the game control microcomputer 81 decrements the value of the time-saving counter by 1 (step S1812). The time-saving counter counts the number of times the special symbols have changed during the time-saving state (the sum of the number of times the first special symbols have changed and the number of times the second special symbols have changed).
遊技制御用マイコン81は、ステップS1812の結果、時短カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS1813)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1813:NO)、処理はステップS1815にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS1813:YES)、時短フラグをOFFに
切り替える(ステップS1814)。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。
The game control microcomputer 81 judges whether the value of the time-saving counter has become "0" as a result of step S1812 (step S1813). If the value of the time-saving counter is not "0" (step S1813: NO), the process skips to step S1815. If the value of the time-saving counter is "0" (step S1813: YES), the time-saving flag is switched to OFF (step S1814). This switches the game state from the time-saving state to the non-time-saving state.
ステップS1815では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、遊技状態管理処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)が含まれている。
In step S1815, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84 and ends the game state management process. The game state designation command contains information about the current game state that has just been set (whether or not the game is in a time-saving state, the value of the time-saving counter, etc.).
[時短状態設定処理]
図17は、時短状態設定処理(図15:ステップS1841)のフローチャートである。時短状態設定処理において、遊技制御用マイコン81は、まず、「時短ステータス」が「1」であるか否かを判定する(ステップS1901)。「時短ステータス」が「1」である場合(ステップS1901:YES)、遊技制御用マイコン81は、突然時短フラグをOFFにし(ステップS1902)、時短状態設定処理を終了する。一方、「時短ステータス」が「1」でない場合(ステップS1901:NO)、遊技制御用マイコン81は、「時短ステータス」が「2」であるか否かを判定する(ステップS1911)。
[Time-saving state setting process]
17 is a flow chart of the time-saving state setting process (FIG. 15: step S1841). In the time-saving state setting process, the game control microcomputer 81 first judges whether the "time-saving status" is "1" (step S1901). If the "time-saving status" is "1" (step S1901: YES), the game control microcomputer 81 suddenly turns off the time-saving flag (step S1902) and ends the time-saving state setting process. On the other hand, if the "time-saving status" is not "1" (step S1901: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the "time-saving status" is "2" (step S1911).
「時短ステータス」が「2」であった場合(ステップS1911:YES)、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS1912)、時短カウンタに1をセットし(ステップS1913)、「時短ステータス」に「3」をセットし(ステップS1914)、最後に、突然時短フラグをOFFにし(ステップS1902)、時短状態設定処理を終了する。一方、「時短ステータス」が「2」でなかった場合(ステップS1911:NO)、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS1921)、時短カウンタに100をセットし(ステップS1922)、「時短ステータス」に「1」をセットし(ステップS1923)、最後に、突然時短フラグをOFFにし(ステップS1902)、時短状態設定処理を終了する。
If the "time-saving status" is "2" (step S1911: YES), the game control microcomputer 81 turns the time-saving flag ON (step S1912), sets the time-saving counter to 1 (step S1913), sets the "time-saving status" to "3" (step S1914), and finally suddenly turns the time-saving flag OFF (step S1902), and ends the time-saving status setting process. On the other hand, if the "time-saving status" is not "2" (step S1911: NO), the game control microcomputer 81 turns the time-saving flag ON (step S1921), sets the time-saving counter to 100 (step S1922), sets the "time-saving status" to "1" (step S1923), and finally suddenly turns the time-saving flag OFF (step S1902), and ends the time-saving status setting process.
[特別電動役物処理(大当たり)]
図18は、特別電動役物処理1(図12:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かを判定する(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONである場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFである場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かを判定する(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric feature processing (jackpot)]
FIG. 18 is a flow chart of the special electric device process 1 (FIG. 12: step S1308). The game control microcomputer 81 first judges whether the big win end flag is ON or not (step S2200). The "big win end flag" is a flag indicating that the opening of the first big winning device 31 based on the opening pattern has all ended in the currently executed big win game. If the big win end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. If the big win end flag is OFF (step S2200: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the first big winning port 30 is open or not (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.
第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かを判定する(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the first large prize opening 30 is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the first large prize opening 30 (step S2203). The time (timing) to open the first large prize opening 30 includes, for example, when the opening time of the large prize game has elapsed and it is time to start opening for the first round of play, and when the interval time (closing time) until the first large prize opening 30 is temporarily closed after opening has elapsed and it is time to start opening again. If it is not time (timing) to open the first large prize opening 30 (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.
第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理を実行する(ステップS2207)。大入賞口開放処理において、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別
または小当たり種別)に応じた開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをセットする(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
If it is time (timing) to open the first large prize opening 30 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 executes the large prize opening opening process (step S2207). In the large prize opening opening process, the game control microcomputer 81 opens the first large prize opening 30 according to an opening pattern corresponding to the winning type (large prize type or small prize type). After the large prize opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the special game (small prize game and large prize game) being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. This allows the sub-control board 90 to be notified of the number of rounds of the special game. In this embodiment, the first large prize opening 30 is not opened multiple times during one round game. However, in another embodiment, when the first large prize opening 30 is opened multiple times during one round of play, the game control microcomputer 81 may determine whether the opening of the first large prize opening 30 is the first opening in one round or not, and set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this process ends.
上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)し(ステップS2211)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。
In the above-mentioned step S2202, if the first large prize opening 30 is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the first large prize opening 30 is satisfied (step S2210). The closing condition here is that either the number of winnings in the first large prize opening 30 in that round game has reached the specified maximum number of winnings (e.g., 9 winnings per round), or the time to close the first large prize opening 30 has arrived (i.e., a predetermined opening time (e.g., 29.5 seconds) has elapsed since the first large prize opening 30 was opened) is satisfied. And, if the closing condition of the first large prize opening 30 is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends the special electric device processing (jackpot). On the other hand, if the condition for closing the first large prize opening 30 is met (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the first large prize opening 30 (step S2211) and ends the special electric device processing (large win).
上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かを判定する(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かを判定する。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。
In the above-mentioned step S2203, if it is not the time (timing) to open the first large prize opening 30, the game control microcomputer 81 judges whether the round play has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the first large prize opening 30 was closed. As described above, this is because the time (interval time) for the first large prize opening 30 to be closed between rounds of play is included in the open round play before the closure. The game control microcomputer 81 judges whether the round play has ended depending on whether a predetermined interval time has elapsed since the first large prize opening 30 was closed. If the round play has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends the special electric device processing (jackpot).
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS2227)、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2228)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。エンディングコマンドには、特図停止図柄データに関する情報が含まれている。
If the round play is over (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the round counter value by 1 (step S2221) and determines whether the round counter value has become "0" (step S2226). If the round counter value is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of rounds has not yet been played, the special electric device processing (jackpot) is terminated. On the other hand, if the round counter value is "0" (step S2226: YES), as the jackpot end processing for ending the jackpot game, the ending command for the jackpot game is set in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2227), the jackpot end flag is set to ON (step S2228), and the special electric device processing (jackpot) is terminated. The ending command includes information regarding the special stop pattern data.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステ
ップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにする(ステップS2232)。次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットし(ステップS2233)、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図19)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態)を設定し、当たり種別に関わらず、時短カウンタに初期値(時短回数)として1をセットする処理である。
In the above-mentioned step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the control microcomputer 81 judges whether the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends the special electric device processing (jackpot). On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231) and turns off the jackpot flag (step S2232). Next, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S2233), executes the game state setting process (step S2234) described later, and ends this process. The game state setting process (FIG. 19) is a process for setting the game state (time-saving state) after a big win, and for setting the time-saving counter to an initial value (number of time-saving times) of 1 regardless of the type of win.
[遊技状態設定処理]
図19は、遊技状態設定処理(図18:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2301)、「時短ステータス」に「2」をセットし(ステップS2302)、時短カウンタに1をセットし(ステップS2303)、遊技状態指定コマンドをセットして(ステップS2304)、遊技状態設定処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報(時短カウンタの値など)が含まれている。
[Game Status Setting Process]
19 is a flow chart of the game status setting process (FIG. 18: step S2234). The game control microcomputer 81 turns on the time-saving flag (step S2301), sets the "time-saving status" to "2" (step S2302), sets the time-saving counter to 1 (step S2303), sets a game status designation command (step S2304), and ends the game status setting process. The game status designation command includes information about the currently set game status (such as the value of the time-saving counter).
[特別電動役物処理(小当たり)]
図20は、特別電動役物処理(小当たり)(図12:ステップS1309)のフローチャートである。
[Special electric feature processing (small win)]
FIG. 20 is a flowchart of the special electric gimmick processing (small win) (FIG. 12: step S1309).
遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。閉鎖条件の成立時は、規定数(9個)の遊技球の入球および開放時間(例えば1.5秒(5×0.3秒))の経過のいずれか一方の成立時である。ここで第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したと判定された場合(ステップS1601:YES)、第1大入賞口30を閉鎖し(ステップS1602)、ステップS1604へ移行する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していないと判定された場合(ステップS1601:NO)、第1大入賞口30を開放し(ステップS1603)、ステップS1605へ移行する。なお、第1大入賞口30がすでに開放中である場合には、その開放を維持する。
The game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the first large prize opening 30 is satisfied (step S1601). The closing condition is satisfied when either a specified number (9 balls) of game balls enter the game opening or the opening time (for example, 1.5 seconds (5 x 0.3 seconds)) has elapsed. If it is judged that the closing condition of the first large prize opening 30 is satisfied (step S1601: YES), the first large prize opening 30 is closed (step S1602) and the process proceeds to step S1604. On the other hand, if it is judged that the closing condition of the first large prize opening 30 is not satisfied (step S1601: NO), the first large prize opening 30 is opened (step S1603) and the process proceeds to step S1605. Note that if the first large prize opening 30 is already open, it is kept open.
ステップS1604において、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞装置31から遊技球が排出されたか否かを判定する。この判定は、第1大入賞口センサ30aにて入賞の判定がなされた遊技球のすべてが排出されたか否かを判定するものである。この処理は、第1大入賞装置排出センサ31aからの信号に基づき、第1大入賞口30に入賞した遊技球が第1大入賞装置31からすべて排出されたか否かを判定する処理である。ここで遊技球がすべて排出されたと判定された場合(ステップS1604:YES)、ステップS1605へ移行する。一方、排出されていない遊技球があるうちは(ステップS1604:NO)、以降の処理を実行せずに、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。
In step S1604, the game control microcomputer 81 determines whether or not game balls have been discharged from the first large prize device 31. This determination is made to determine whether or not all game balls determined to have won by the first large prize opening sensor 30a have been discharged. This process is a process for determining whether or not all game balls that have won in the first large prize opening 30 have been discharged from the first large prize device 31 based on a signal from the first large prize device discharge sensor 31a. If it is determined here that all game balls have been discharged (step S1604: YES), the process proceeds to step S1605. On the other hand, if there are game balls that have not been discharged (step S1604: NO), the special electric device process (small win) is terminated without executing the subsequent process.
ステップS1605において、遊技制御用マイコン81は、遊技球がV領域39を通過したか否かを判定する。この判定は、メインRAM84のフラグセット領域84bのVフラグがONであるか否かでおこなわれる。ここで、V領域を通過したと判定された場合(ステップS1605:YES)、V通過コマンド、大当たりのオープニングコマンドをセットし、特別動作ステータスを「4」にして(ステップS1606)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。一方、V領域を通過していないと判定された場合(ステップS1605:NO)、動作ステータスを「1」にして(ステップS1608)、特別電動役物処理(小当たり)を終了する。
In step S1605, the game control microcomputer 81 judges whether the game ball has passed through the V region 39. This judgment is made by checking whether the V flag in the flag set area 84b of the main RAM 84 is ON. If it is judged that the game ball has passed through the V region (step S1605: YES), a V pass command and a big win opening command are set, the special operation status is set to "4" (step S1606), and the special electric device processing (small win) is terminated. On the other hand, if it is judged that the game ball has not passed through the V region (step S1605: NO), the operation status is set to "1" (step S1608), and the special electric device processing (small win) is terminated.
[サブ制御メイン処理]
図21は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
21 is a flow chart showing the sub-control main process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out a program for executing the sub-control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs an initialization process (step S4000). In the initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is executed only once after the power supply is turned on, and is not executed thereafter.
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the initialization process, the performance control microcomputer 91 prohibits interrupts from the interrupt process (step S4001) and performs a random number update process (step S4002). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 6(B) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit value, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, the random number value may be incremented by 2 or more instead of incrementing by 1. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
After the random number update process, the performance control microcomputer 91 allows the interrupt process to be interrupted (step S4003). While the interrupt is allowed, the sub-side timer interrupt process (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub-CPU 92 at a predetermined cycle. In other words, the sub-side timer interrupt process is executed at each predetermined cycle. Then, the random number update process is executed repeatedly between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図22は、サブ側タイマ割り込み処理(図16:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理については、後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 16: step S4004). The performance control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4100). The details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4110). The variable performance process will be described later. After the variable performance process, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). After the switch process, the performance control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the performance control microcomputer 91 transmits various commands set in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc., to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108. The image control board 100, which has received the various commands, uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. The audio control board 106, which has received the various commands, executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107, which has received the various commands, executes a lamp effect of controlling the illumination of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 executes other processes (step S4140) and ends this process. Other processes include random number update processing.
[受信コマンド解析処理]
図23は、受信コマンド解析処理(図22:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み処理を行う(ステップS4190)。先読み処理では、事前判定コマンドに含まれる情報(判定結果)をサブRAM94の判定結果記憶領域94dに記憶
する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。
[Received command analysis process]
Fig. 23 is a flow chart of the received command analysis process (Fig. 22: step S4100). The performance control microcomputer 91 first judges whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If it has been received (step S4180: YES), a look-ahead process is performed (step S4190). In the look-ahead process, the information (determination result) contained in the pre-determination command is stored in the determination result storage area 94d of the sub-RAM 94. On the other hand, if it has not been received (step S4180: NO), the above-mentioned look-ahead performance determination process is skipped.
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a reserved ball number command has been received from the main control board 80 (step S4200). If it has been received (step S4200: YES), a reserved display process is performed (step S4210). In the reserved display process, the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter provided in the counter set area 94c of the sub-RAM 94 are updated based on the information on the number of reserved balls of the special pattern 1, the special pattern 2, and the normal reserved ball number included in the reserved ball number command. This allows the information on the number of reserved balls to be held not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. In addition, the performance control microcomputer 91 updates the reserved images 9A and 9B displayed on the display screen 7a based on the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter. On the other hand, if the reserved ball count command has not been received (step S4200: NO), the reserved ball display process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Then, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4220). If a fluctuation start command has been received (step S4220: YES), a fluctuation performance start process is performed (step S4230). The "fluctuation performance start process" is a process for selecting the fluctuation performance pattern (contents) to be executed during the special pattern fluctuation. The details of the fluctuation performance start process will be described later. On the other hand, if a fluctuation start command has not been received (step S4220: NO), the above-mentioned fluctuation performance start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Then, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (step S4240). If a change stop command has been received (step S4240: YES), a change performance end process is performed (step S4250). The "change performance end process" is a process for stopping the change performance executed while the special pattern is changing. In the change performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter based on the analysis result of the change stop command, and sets a change performance end command for ending the change performance. As a result, the performance pattern corresponding to the changing special pattern 1 or special pattern 2 is stopped and displayed. Note that if the change stop command has not been received (step S4240: NO), the change performance end process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図22のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a win-related command has been received from the main control board 80 (step S4260). The win-related commands include a big win opening command, a round designation command, an ending command, a small win opening command, a round designation command, and an ending command. If a win-related command has been received (step S4260: YES), a win-related performance pattern determination process corresponding to each command is performed (step S4270). For example, if a big win opening command has been received, a performance pattern of an opening performance preset in accordance with the big win type is selected, and an opening performance start command for starting the selected opening performance is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. When the opening performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (step S4130 in FIG. 22), the image control board 100 reads out a predetermined opening performance image and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. The same applies to other commands. On the other hand, if not received (step S4260: NO), the process skips step S4270.
Next, the performance control microcontroller 91 executes other processing (step S4280) and terminates the received command analysis processing.
[変動演出開始処理]
図24は、変動演出開始処理(図23:ステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
[Variable performance start processing]
24 is a flow chart of the variable performance start process (FIG. 23: step S4230). The performance control microcomputer 91 first analyzes the variable start command (step S4401). Here, the performance control microcomputer 91 sets information on the special chart stop pattern data included in the variable start command and information on the variable pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current game status, pattern information indicating the pattern as the judgment result of the hit judgment process of the special chart 1 or the special chart 2, etc. The game status information and pattern information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4402)。基幹演出パターン決定処理は、演出パターンテーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
Then, the performance control microcomputer 91 performs a core performance pattern determination process (step S4402). The core performance pattern determination process is a process that determines the basic configuration of the variable performance using a performance pattern table. The basic configuration of the variable performance includes, for example, the display and switching of a background image on the image display device 7, the display and movement of a specified character, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, and the lighting control of lamps. The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up performances on this core performance.
演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている演出パターンテーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4403)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
The performance control microcomputer 91 determines the core performance pattern by referring to the performance pattern table stored in the sub-ROM 93. After determining the core performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs chance-up performance pattern determination processing (step S4403). The chance-up performance pattern determination processing is processing for determining additional performance to be superimposed on the variable performance. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up performance pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up performance pattern determination table stored in the sub-ROM 93. After determining the chance-up performance pattern, the performance control microcomputer 91 may further determine a combination of performance patterns 8L, 8C, 8R to be displayed in a stopped state by referring to the random number value and the stop pattern pattern determination table.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4401~S4403にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図22:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S4401 to S4403 above is realized (step S4404). When the variable performance start command set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 is sent to the image control board 100 in the command sending process (Figure 22: step S4130), the image control board 100 reads out the variable performance image and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4405)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
Then, the performance control microcomputer 91 sets the variable performance timer (step S4405) and ends the variable performance start process. The variable performance timer is set with a variable time according to the variable pattern included in the variable start command.
8.本実施形態の遊技機1における遊技の流れ
以下に、本実施形態の遊技機1における遊技の流れとかく状態における表示例を示す。ここでは、演出例を説明するとともに、本実施形態の遊技機1における大当たりの流れ、及び、ゲーム性についても説明する。
8. Game Flow in the Gaming Machine 1 of the Present Embodiment The following describes the game flow in the gaming machine 1 of the present embodiment and examples of display in each state. Here, examples of presentations are described, and the flow of the big win in the gaming machine 1 of the present embodiment and game characteristics are also described.
[ゲームフロー]
図25は、ゲームフローを説明するための図である。図25は、特図1大当たり後の流れと演出例を説明するための図である。説明の都合上、図25(A)に示す特図1の抽選機会の獲得のため左打ちを行って第1始動口20への入球を狙う遊技状態を「通常状態」、図25(B)に示す変動演出が100回実行されるまで継続する時短状態であり右打ち
を行って特図2の一種大当たりあるいは二種大当たりを狙う遊技状態を「RUSH状態」、図25(C)に示す変動1回の時短状態であり突然時短への当選すなわち前述のRUSH状態への移行を狙う遊技状態を「特殊変動状態」と呼ぶこととする。また、特図2における一種大当たりについて、一種大当たりに当選する確率は二種大当たりに当選する確率よりも小さく、本実施形態の遊技機1における遊技の趣向を高めるポイントと逸脱するため、説明を省略する。
[Game Flow]
FIG. 25 is a diagram for explaining the game flow. FIG. 25 is a diagram for explaining the flow after the special chart 1 jackpot and an example of the performance. For convenience of explanation, the game state in which the player hits the left side to aim for the ball to enter the first starting hole 20 in order to acquire the lottery opportunity of the special chart 1 shown in FIG. 25(A) is called the "normal state", the game state in which the player hits the right side and aims for the first or second type jackpot of the special chart 2 is called the "RUSH state", and the game state in which the player hits the right side and aims for the sudden win in the time-saving mode, i.e., the transition to the RUSH state shown in FIG. 25(C) is called the "special variable state". In addition, the probability of winning the first type jackpot in the special chart 2 is smaller than the probability of winning the second type jackpot, and since this deviates from the point of enhancing the interest of the game in the gaming machine 1 of this embodiment, the explanation will be omitted.
図25(A)に示すように、まず、通常状態での遊技が行われる。通常状態は、抽選の結果が大当たりとなるまで継続される。また、特図1大当たりに当選した場合、必ず5R一種大当たりとなり、図25(B)に示すRUSH状態へ移行する。ここでは、通常状態において大当たりに当選し、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。
As shown in Figure 25 (A), first, the game is played in the normal state. The normal state continues until the lottery results in a jackpot. Furthermore, if the special chart 1 jackpot is won, it will always result in a 5R type 1 jackpot, and the game will move to the RUSH state shown in Figure 25 (B). Here, the explanation will continue assuming that a jackpot is won in the normal state, and the jackpot game has ended.
次に、図25(B)に示すように、RUSH状態での遊技が実行される。RUSH状態は、高ベース時短状態であるので、右打ちによって第2始動口21を狙う。特図変動100回のRUSH状態において、抽選結果が大当たりのうちの10R二種大当たりとなると再度RUSH状態を繰り返し、大当たりのうちの5R二種大当たりとなると特殊変動状態へ移行し、100回の特図変動が終了すると通常状態へ移行する。ここでは、大当たりのうちの5R二種大当たりに当選し、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。
Next, as shown in FIG. 25(B), play is performed in the RUSH state. Since the RUSH state is a high base time-saving state, the player aims for the second starting hole 21 by hitting from the right. In the RUSH state with 100 special chart fluctuations, if the lottery result is a 10R type 2 jackpot among the jackpots, the RUSH state is repeated again, and if the jackpot result is a 5R type 2 jackpot among the jackpots, the player transitions to the special fluctuation state, and when the 100 special chart fluctuations are completed, the player transitions to the normal state. Here, the explanation will continue assuming that a 5R type 2 jackpot among the jackpots has been won and the jackpot game has ended.
次に、図25(C)に示すように、特殊変動状態での遊技が実行される。特殊変動状態とは、特図変動1回の時短状態であり、右打ちによって第2始動口21を狙ってc時短に当選してRUSH状態への移行を狙う。特図変動1回の特殊変動状態において、時短に当選するとRUSH状態へ、ハズレとなると通常状態へ、それぞれ移行する。なお、大当たり(一種大当たり及び二種大当たり)に当選する確率は、c時短、あるいは、ハズレとなる確率と比べて低く、本実施形態の遊技機1における遊技の趣向を高めるポイントと逸脱するため、説明は省略する。以上が、本実施形態の遊技機1における遊技の主な流れとなる。
Next, as shown in FIG. 25(C), a game is played in the special variation state. The special variation state is a time-saving state with one special pattern variation, and the player aims to win the c time-saving state by hitting the right button to the second starting hole 21 and transition to the RUSH state. In the special variation state with one special pattern variation, if the player wins the time-saving state, the player transitions to the RUSH state, and if the player misses the win, the player transitions to the normal state. Note that the probability of winning a jackpot (type 1 jackpot and type 2 jackpot) is lower than the c time-saving state or the probability of missing, and since this deviates from the point of enhancing the entertainment value of the game in the gaming machine 1 of this embodiment, a description will be omitted. This is the main flow of the game in the gaming machine 1 of this embodiment.
[遊技状態決定演出の例]
次に、図26及び図27を用いて、上記で説明した特殊変動状態において実行される、遊技状態決定演出の演出例を、遊技の流れに沿って説明する。図26は、遊技状態決定演出の例1を説明するための図である。図27は、遊技状態決定演出の例2を説明するための図である。遊技状態決定演出は、5R二種大当たりに当選した場合に移行される特殊変動状態において実行される演出であって、c時短に当選しRUSH状態へ突入する、ハズレとなって通常状態へ移行する、のうちのどちらになるかを決定するための変動演出である。なお、特殊変動状態において停止した場合にc時短へ移行する特定図柄は、特図2の演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、「8」、「3」、「1」で停止した図柄であるとし、この図柄をc時短図柄と呼ぶこととする。また、表示例は画像表示装置7の表示画面7aに表示されるものとし、図26では、遊技状態決定演出における演出図柄の停止図柄がc時短図柄となった場合の表示例を説明し、図27では、遊技状態決定演出における演出図柄の停止図柄がハズレ図柄となった場合の表示例を説明する。
[Example of game state determination presentation]
Next, using FIG. 26 and FIG. 27, an example of the game state determination effect executed in the special variable state described above will be described along with the flow of the game. FIG. 26 is a diagram for explaining an example 1 of the game state determination effect. FIG. 27 is a diagram for explaining an example 2 of the game state determination effect. The game state determination effect is an effect executed in the special variable state to which the state is shifted when a 5R two-type jackpot is won, and is a variable effect for determining whether the state is shifted to the normal state by winning the c time reduction and entering the RUSH state or by losing. Note that the specific pattern that shifts to the c time reduction when stopped in the special variable state is the pattern of the special pattern 2's performance patterns 8L, 8C, and 8R stopped at "8", "3", and "1", respectively, and this pattern is called the c time reduction pattern. In addition, the display examples are those displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and Figure 26 explains a display example when the stopping pattern of the performance pattern in the game status determination performance becomes a c-time-saving pattern, and Figure 27 explains a display example when the stopping pattern of the performance pattern in the game status determination performance becomes a losing pattern.
まず、図26(A)に示すように、図25(B)に示すRUSH状態における変動演出から説明を始める。図26(A)では、RUSH状態における11回目の変動演出が実行されている。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。
First, as shown in FIG. 26(A), we will start with the explanation of the change performance in the RUSH state shown in FIG. 25(B). In FIG. 26(A), the 11th change performance in the RUSH state is being executed. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are changing at high speed.
次に、図26(B)に示すように、図26(A)において高速変動していた変動演出が5R二種大当たり図柄で停止する確定停止演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「6」で停止している。なお、この後、大当たり遊技が実行されたものとして説明を続ける。
Next, as shown in FIG. 26(B), a fixed stop effect is executed in which the rapidly changing effect in FIG. 26(A) stops at the 5R double jackpot pattern. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R all stop at "6". Note that the explanation will continue assuming that a jackpot game has been executed after this.
次に、図26(C)~(G)に示すように、遊技状態決定演出が実行される。まず、図26(C)に示すように、大当たり遊技後の遊技状態を変動演出の結果に基づいて決定することの示唆が行われる。ここでは、「大当たり遊技後の遊技状態は!?」というメッセージ画像PMが表示されている。
Next, as shown in Figures 26(C) to (G), a game status determination presentation is executed. First, as shown in Figure 26(C), a suggestion is made that the game status after a jackpot game will be determined based on the results of the variable presentation. Here, a message image PM is displayed saying "What is the game status after a jackpot game?!"
次に、図26(D)に示すように、大当たり遊技後に実行される遊技状態の種別が2種であることの示唆が実行される。ここでは、「時短!」という時短示唆画像JTと、「通常!」という通常示唆画像TTと、「どっちだ!?!?」というメッセージ画像SMと、が表示されている。なお、図26(C)~(D)に示す演出が実行されている状態において、第2始動口21に遊技球が入球したものとして説明を続ける。
Next, as shown in FIG. 26(D), a suggestion is made that there are two types of game states that will be executed after the big win game. Here, a time-saving suggestion image JT saying "Time-saving!", a normal suggestion image TT saying "Normal!", and a message image SM saying "Which one?!?!?" are displayed. Note that the explanation will continue assuming that a game ball has entered the second starting hole 21 while the effects shown in FIG. 26(C) to (D) are being executed.
次に、図26(E)に示すように、演出図柄の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動しており、「どっちだ!?!?」というメッセージ画像SMが引き続き表示されている。なお、この変動演出の契機となった抽選の結果はc時短であったものとする。
Next, as shown in FIG. 26(E), a variation effect of the performance symbols is executed. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying, and a message image SM asking "Which one is it?!?!?" continues to be displayed. It should be noted that the result of the lottery that triggered this variation effect was c time reduction.
次に、図26(F)に示すように、演出図柄の確定停止演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、c時短図柄である、「8」、「3」、「1」で停止している。また、「この図柄は・・・!?」という示唆メッセージ画像KSも表示されている。
Next, as shown in FIG. 26(F), a fixed stop effect of the effect symbols is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at the c time-saving symbols "8", "3", and "1", respectively. Also, a suggestion message image KS saying "What is this symbol...?!" is displayed.
次に、図26(G)に示すように、c時短に当選したことを報知する演出が実行される。ここでは、「時短!!!」というメッセージ画像JMが表示されている。この後、図26(H)に示すように、継続回数100回のc時短状態、すなわち、RUSH状態における変動演出が実行される。以上が、遊技状態決定演出における演出図柄の停止図柄がc時短図柄となった場合の表示例である。
Next, as shown in FIG. 26(G), a presentation is executed to notify the player that they have won the c time-saving feature. Here, a message image JM saying "Time-saving!!!" is displayed. After this, as shown in FIG. 26(H), a variable presentation is executed in the c time-saving state with 100 continuations, i.e., in the RUSH state. The above is an example of the display when the stopped presentation pattern in the game state determination presentation becomes the c time-saving pattern.
次に、図27を用いて、遊技状態決定演出における演出図柄の停止図柄がハズレ図柄となった場合の表示例を説明する。まず、図27(A)に示すように、図25(B)に示すRUSH状態における変動演出から説明を始める。図27(A)では、RUSH状態における11回目の変動演出が実行されている。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。
Next, using Figure 27, we will explain a display example when the stopped design in the game state determination design is a losing design. First, as shown in Figure 27(A), we will start with the explanation of the changing design in the RUSH state shown in Figure 25(B). In Figure 27(A), the 11th changing design in the RUSH state is being executed. Here, the design designs 8L, 8C, and 8R are changing at high speed.
次に、図27(B)に示すように、図27(A)において高速変動していた変動演出が5R二種大当たり図柄で停止する確定停止演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「6」で停止している。なお、この後、大当たり遊技が実行されたものとして説明を続ける。
Next, as shown in FIG. 27(B), a fixed stop effect is executed in which the rapidly changing effect in FIG. 27(A) stops at the 5R double jackpot pattern. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R all stop at "6". Note that the explanation will continue assuming that a jackpot game has been executed after this.
次に、図27(C)~(G)に示すように、遊技状態決定演出が実行される。まず、図26(C)に示すように、大当たり遊技後の遊技状態を変動演出の結果に基づいて決定することの示唆が行われる。ここでは、「大当たり遊技後の遊技状態は!?」というメッセージ画像PMが表示されている。次に、図27(D)に示すように、大当たり遊技後に実行される遊技状態の種別が2種であることの示唆が実行される。ここでは、「時短!」という時短示唆画像JTと、「通常!」という通常示唆画像TTと、「どっちだ!?!?」というメッセージ画像SMと、が表示されている。なお、図27(C)~(D)に示す演出が実行されている状態において、第2始動口21に遊技球が入球したものとして説明を続ける。
Next, as shown in Figures 27(C) to (G), a game state determination presentation is executed. First, as shown in Figure 26(C), a suggestion is made that the game state after a jackpot game will be determined based on the result of the variable presentation. Here, a message image PM is displayed saying "What's the game state after a jackpot game?!". Next, as shown in Figure 27(D), a suggestion is made that there are two types of game states to be executed after a jackpot game. Here, a time-saving suggestion image JT saying "Time-saving!", a normal suggestion image TT saying "Normal!", and a message image SM saying "Which one?!?!?" are displayed. Note that the explanation will continue assuming that a game ball has entered the second starting hole 21 while the presentation shown in Figures 27(C) to (D) is being executed.
次に、図27(E)に示すように、演出図柄の変動演出が実行される。ここでは、演出
図柄8L、8C、8Rが高速変動しており、「どっちだ!?!?」というメッセージ画像SMが引き続き表示されている。なお、この変動演出の契機となった抽選の結果はハズレであったものとする。次に、図27(F)に示すように、演出図柄の確定停止演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、ハズレ態様である、「0」、「7」、「2」で停止している。また、「この図柄は・・・!?」という示唆メッセージ画像KSも表示されている。次に、図27(G)に示すように、ハズレとなったことを報知する演出が実行される。ここでは、「通常!」というメッセージ画像TMが表示されている。この後、図27(H)に示すように、通常状態における変動演出が実行される。以上が、遊技状態決定演出における演出図柄の停止図柄がハズレ図柄となった場合の表示例である。
Next, as shown in FIG. 27(E), a variation effect of the performance symbols is executed. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying, and the message image SM saying "Which one?!?!?" is continuously displayed. It is assumed that the result of the lottery that triggered this variation effect was a miss. Next, as shown in FIG. 27(F), a fixed stop effect of the performance symbols is executed. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at "0", "7", and "2", which are miss patterns. In addition, a suggestion message image KS saying "What is this pattern...!?" is also displayed. Next, as shown in FIG. 27(G), an effect is executed to inform the player that the performance symbol has been lost. Here, a message image TM saying "Normal!" is displayed. After this, as shown in FIG. 27(H), a variation effect in the normal state is executed. The above is a display example when the stop pattern of the performance symbol in the game state determination effect becomes a miss pattern.
以上が本実施形態の遊技機1における遊技状態決定演出の表示例である。本実施形態の遊技機1は、特図1大当たり遊技後、特図変動100回のa時短中に移行する。このa時短中、特図2において10R二種大当たりに当選すると特図変動100回のa時短へ移行する。また、特図2において5R二種大当たりに当選すると特図変動1回のa時短中に移行し、この特図変動1回でc時短に当選すると特図変動100回のc時短へ移行する。特図変動100回の時短状態では一種大当たりあるいは二種大当たりでの連荘を狙い、特図変動1回の時短ではc時短を狙う、という構成である。すなわち、10R二種大当たりに当選するとRUSH状態へ突入することが確定するが、5R二種大当たりに当選した場合は特図変動1回のa時短においてc時短に当選できるか否かが、RUSH状態へ突入できるか否かの抽選となっている。この抽選結果を報知するための変動演出において、遊技状態決定演出を実行するという構成となっている。この構成により、大当たり種別の抽選と大当たり遊技後の遊技状態(RUSH状態突入の可否)の抽選を分離するという、従来の遊技機にはない方式のため、遊技者は遊技機1のゲーム性に対して期待感を抱く可能性が高くなる。
The above is an example of the display of the game state determination presentation in the gaming machine 1 of this embodiment. In the gaming machine 1 of this embodiment, after playing a jackpot on special chart 1, it transitions to a time shortening with 100 special chart fluctuations. During this a time shortening, if a 10R type 2 jackpot is won on special chart 2, it transitions to a time shortening with 100 special chart fluctuations. Also, if a 5R type 2 jackpot is won on special chart 2, it transitions to a time shortening with 1 special chart fluctuation, and if this 1 special chart fluctuation leads to c time shortening, it transitions to c time shortening with 100 special chart fluctuations. In the time shortening state with 100 special chart fluctuations, you aim for consecutive wins with type 1 or type 2 jackpots, and in the time shortening with 1 special chart fluctuation, you aim for c time shortening. In other words, if a 10R type 2 jackpot is won, it is confirmed that the player will enter the RUSH state, but if a 5R type 2 jackpot is won, whether or not the player can enter the RUSH state is determined by whether or not the player can win the C time-saving feature during the A time-saving feature of one special chart change. In the change display to notify the player of the result of this selection, a game state determination display is executed. This configuration separates the selection of the jackpot type from the selection of the game state after the jackpot (whether or not the player can enter the RUSH state), a method not found in conventional gaming machines, and therefore players are more likely to have high expectations for the gameplay of gaming machine 1.
9.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1は、5R二種大当たりに当選した場合、特殊変動状態において停止図柄が、c時短図柄となるとRUSH状態へ、ハズレとなると通常状態へ、それぞれ移行する。(図25)。この構成によれば、当たり種別の抽選とRUSH状態突入の可否の抽選とが分離していることにより、遊技者に新たなドキドキ感を与える可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、RUSH状態が「第1遊技状態」に、通常状態が「第2遊技状態」に、それぞれ相当する。
9. Examples of Effects, Modifications, and Aspects of the Present Embodiment [Examples of Effects]
The following are examples of the effects of this embodiment.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a 5R double jackpot is won, if the stopped symbol becomes a c time-saving symbol in the special variable state, the state transitions to the RUSH state, and if it is a miss, the state transitions to the normal state (FIG. 25). According to this configuration, the lottery for the type of win and the lottery for the possibility of entering the RUSH state are separated, so that the possibility of giving the player a new sense of excitement is increased, and the interest of the game can be improved. The RUSH state corresponds to the "first game state" and the normal state corresponds to the "second game state".
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊変動状態は、大当たり遊技後に実行されるa時短状態であり、付与される時短遊技は変動1回分であった(図25)。この構成によれば、1回の抽選のみによって、RUSH状態突入の可否が決定されるため、遊技に対する緊張感やドキドキ感が生まれやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special variable state is a time-saving state executed after a big win game, and the time-saving game granted is one time of the variable (FIG. 25). According to this configuration, the possibility of entering the RUSH state is determined by only one lottery, so that a sense of tension and excitement in the game is easily created, and the interest in the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1は、一種二種混合機であって、RUSH状態は時短状態であった(図25)。この構成によれば、二種大当たりへの当選を目指しやすい状態へ突入できるか否かが、当たり種別の抽選とは別の抽選で決定されることとなるため、遊技者に新たなドキドキ感を与える可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
The gaming machine 1 of the above embodiment is a type 1/type 2 mixed machine, and the RUSH state is a time-saving state (FIG. 25). With this configuration, whether or not it is possible to enter a state where it is easy to aim for a type 2 jackpot is determined by a lottery separate from the lottery for the type of jackpot, so that it is more likely to give the player a new sense of excitement and improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、5R二種大当たりに当選した場合において、RUSH状態はc時短状態であった(図25)。この構成によれば、大当たりや小当たりだけでなく、c時短当選を目指すというこれまでにない遊技状態が存在することで、遊技者に新たなドキドキ感を与える可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、c時短図柄が「特定図柄」に相当する。なお、c時短図柄が「特定のハズレ図柄」に相当する。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a 5R double jackpot was won, the RUSH state was the c time-saving state (FIG. 25). According to this configuration, there is a new gaming state in which players aim to win the c time-saving state, in addition to the jackpot and small jackpot, which increases the possibility of giving the player a new sense of excitement and improves the interest of the game. The c time-saving symbol corresponds to a "specific symbol". The c time-saving symbol corresponds to a "specific losing symbol".
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、10R二種大当たりに当選すると、特殊変動状態を経ず、RUSH状態への突入が確定する構成となっている(図25)。この構成によれば、右打ち中において大当たりに当選した場合、10R二種大当たりに当選してRUSH状態へ直行できるか否か、5R二種大当たりであった場合はRUSH状態へ突入できるか否か、という多段階の突破要素が生まれるため、遊技者に新たなドキドキ感を与える可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、5R二種大当たり図柄が「第1大当たり図柄」に、10R一種大当たり図柄及び10R二種大当たり図柄が「第2大当たり図柄」に相当する。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a 10R type 2 jackpot is won, the player is guaranteed to enter the RUSH state without going through the special variable state (FIG. 25). According to this configuration, when a jackpot is won during right-hand play, a multi-stage breakthrough element is created, such as whether or not the player can enter the RUSH state by winning the 10R type 2 jackpot, and whether or not the player can enter the RUSH state if the 5R type 2 jackpot is won, so that the player is more likely to feel a new sense of excitement and the interest of the game can be improved. The 5R type 2 jackpot symbol corresponds to the "first jackpot symbol", and the 10R type 1 jackpot symbol and the 10R type 2 jackpot symbol correspond to the "second jackpot symbol".
[効果6]
後述する変形例6を実施した場合の遊技機1では、c時短図柄を複数持ち、c時短図柄の種別によって、c時短状態すなわちRUSH状態の継続回数が異なる。この構成によれば、特殊変動状態において、c時短図柄で停止するか、c時短の継続回数は何回となるのか、という抽選の焦点が複数となるため、遊技者に新たなドキドキ感を与える可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 in the case of implementing the modified example 6 described later, there are multiple c time-saving symbols, and the number of times the c time-saving state, i.e., the RUSH state, continues varies depending on the type of the c time-saving symbol. With this configuration, in the special variable state, there are multiple points of focus for the lottery, such as whether the game will stop on the c time-saving symbol and how many times the c time-saving state will continue, so that it is more likely to give the player a new sense of excitement and improve the interest of the game.
[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、特殊変動状態の特図変動1回で、RUSH状態へ突入するか否かの抽選を実行していた。これに対し、特殊変動状態の特図変動は複数回でもよいし、残保留分でもRUSH状態へ突入するか否かの抽選を実行してもよい。また、遊技機1を、大当たり後に確変時短状態、非確変時短状態の順に実行される確変機として、特殊変動状態を非確変時短状態における変動としてもよい。
[Modification]
A modified example of this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, a lottery was performed to determine whether or not to enter the RUSH state with one special pattern change in the special pattern change state. In contrast, the special pattern change in the special pattern change state may be performed multiple times, or a lottery may be performed with the remaining reserved amount to determine whether or not to enter the RUSH state. In addition, the gaming machine 1 may be a probability change machine that executes a probability change time-saving state and a non-probability change time-saving state in this order after a jackpot, and the special change state may be a change in the non-probability change time-saving state.
[変形例2]
上記実施形態では、一種二種混合機であって、RUSH状態は時短状態であった。これに対し、遊技機1を確変機とし、RUSH状態を確変時短状態としてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, the gaming machine 1 is a type 1/type 2 mixed machine, and the RUSH state is a time-saving state. In contrast, the gaming machine 1 may be a probability variable machine, and the RUSH state may be a probability variable time-saving state.
[変形例3]
上記実施形態では、10R二種大当たりに当選すると、特殊変動状態を経ずにRUSH状態へ移行していた。これに対し、当たり種別に関わらず、特殊変動状態に移行し、RUSH状態突入の可否を抽選するという構成にしてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, when a 10R double jackpot is won, the game moves to the RUSH state without going through the special variation state. However, regardless of the type of win, the game may move to the special variation state and the possibility of entering the RUSH state may be determined by lottery.
[変形例4]
上記実施形態では、特殊変動状態において、停止図柄がc時短図柄となると、必ず変動100回のc時短状態であるRUSH状態へ移行していた。これに対し、c時短図柄を複数持ち、c時短図柄の種別によって、RUSH状態の継続する変動回数が異なるように構成いてもよい。例えば、特殊変動状態において、c時短図柄Aに当選するとRUSH状態の継続する変動回数は100回となり、c時短図柄Bに当選するとRUSH状態の継続する変動回数は200回となる、という具合である。
[Modification 4]
In the above embodiment, when the stop pattern becomes the c time-saving pattern in the special variation state, the game always transitions to the RUSH state, which is a c time-saving state with 100 variations. In contrast, the game may have multiple c time-saving patterns, and the number of variations that the RUSH state continues may differ depending on the type of the c time-saving pattern. For example, in the special variation state, if the c time-saving pattern A is won, the number of variations that the RUSH state continues will be 100, and if the c time-saving pattern B is won, the number of variations that the RUSH state continues will be 200, and so on.
ここで、図28は、前述した変形例4を実施した遊技機1Aにおける遊技状態決定演出の例である。なお、この遊技機1Aは、特図2変動演出において、c時短図柄Aで停止すると継続回数100回のc時短へ移行し、c時短図柄Bで停止すると継続回数30回のc時短へ移行するものとする。c時短図柄Aとは、演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、「8」、「3」、「1」で停止する図柄であり、c時短図柄Bとは、演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、「0」、「8」、「1」で停止する図柄であるものとする。図28では、特殊変動状態において、停止図柄がc時短図柄Bとなり、継続回数30回のc時短へ移行される場合の表示例が示されており、表示態様や時系列は図26と同様である。
Here, FIG. 28 is an example of a game state determination presentation in a gaming machine 1A implementing the above-mentioned modified example 4. In this gaming machine 1A, in the special chart 2 variation presentation, when the c-time-saving pattern A stops, the game moves to a c-time-saving with 100 continuations, and when the c-time-saving pattern B stops, the game moves to a c-time-saving with 30 continuations. The c-time-saving pattern A is a pattern in which the performance patterns 8L, 8C, and 8R stop at "8", "3", and "1", respectively, and the c-time-saving pattern B is a pattern in which the performance patterns 8L, 8C, and 8R stop at "0", "8", and "1", respectively. In FIG. 28, a display example is shown in which the stopped pattern becomes the c-time-saving pattern B in the special variation state, and the game moves to a c-time-saving with 30 continuations, and the display mode and time sequence are the same as those in FIG. 26.
[変形例5]
上記実施形態では、特殊変動状態においてc時短に当選すると、RUSH状態へ移行していた。これに対し、RUSH状態への移行の契機は、小当たりでもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, when the c time reduction is won in the special variable state, the state transitions to the RUSH state. In contrast, the trigger for transitioning to the RUSH state may be a small win.
[変形例6]
上記実施形態では、RUSH状態において10R二種大当たりに当選すると、あるいは、遊技状態決定演出においてc時短に当選すると、RUSH状態に突入し、その後も常にRUSH状態の維持を目指す構成となっていた。これに対し、例えば、特図変動100回の時短が付与されるたびに、ドキドキモード、ラブラブモード、・・・、のように、演出モードが変化するように構成してもよい。
[Modification 6]
In the above embodiment, when a 10R double jackpot is won in the RUSH state, or when a c time reduction is won in the game state determination presentation, the game enters the RUSH state, and the game is configured to always aim to maintain the RUSH state thereafter. In contrast, the game may be configured to change the presentation mode, such as a heart-pounding mode, a love-love mode, etc., every time a time reduction of 100 special chart variations is granted.
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態決定演出において、時短状態への突入に対する期待感を抱く可能性が高くなるような演出を実行していた。これに対し、遊技状態決定演出のときの演出モードを、例えば、仲直りモードとし、c時短当選できないとピンチという緊張感を抱く可能性が高くなるような演出を実行するように構成してもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the game state determination presentation, a presentation that increases the possibility of expecting to enter the time-saving state is executed. In contrast, the presentation mode in the game state determination presentation may be, for example, a reconciliation mode, and a presentation that increases the possibility of feeling tension of being in a pinch if the c time-saving is not won may be executed.
ここで、図29及び図30を用いて、上記で説明した変形例6及び7を実施した場合の遊技機1Bにおける表示例を、遊技の流れに沿って説明する。図29は、変形例6及び7を実施した遊技機1Bの表示例1を説明するための図である。図30は、変形例6及び7を実施した遊技機1Bの表示例2を説明するための図である。図29、30では、各遊技状態における画像表示装置7の表示画面7aへの表示例を示している。遊技機1Bは、遊技状態の切り替えに対応して遊技モードも切り替えられるものとする。具体的には、通常状態では「ふつうモード」が、特図1大当たり後のRUSH状態では「ドキドキモード」が、特図2における10R二種大当たり後のRUSH状態では「ラブラブモード」が、特殊変動状態では「仲直りモード」が、それぞれ実行されるものとする。加えて、特殊変動状態においてc時短へ移行する図柄は特図2の演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、「8」、「3」、「1」で停止した図柄であるとし、この図柄をc時短図柄と呼ぶこととする。なお、遊技機1Bは、各遊技状態における演出内容以外は、第1実施形態の遊技機1と同態様の遊技機であるものとする。
Here, using Figures 29 and 30, display examples on the gaming machine 1B when the above-described modified examples 6 and 7 are implemented will be described along with the flow of the game. Figure 29 is a diagram for explaining display example 1 of the gaming machine 1B in which modified examples 6 and 7 are implemented. Figure 30 is a diagram for explaining display example 2 of the gaming machine 1B in which modified examples 6 and 7 are implemented. Figures 29 and 30 show display examples on the display screen 7a of the image display device 7 in each game state. The gaming machine 1B is assumed to be able to switch game modes in response to switching of game states. Specifically, it is assumed that the "normal mode" is executed in the normal state, the "exciting mode" is executed in the RUSH state after the special chart 1 jackpot, the "lovey-dovey mode" is executed in the RUSH state after the 10R two-type jackpot on the special chart 2, and the "reconciliation mode" is executed in the special variable state. In addition, the symbols that transition to the c time-saving mode in the special variable state are the symbols 8L, 8C, and 8R of the special chart 2 that stop at "8," "3," and "1," respectively, and these symbols are referred to as the c time-saving symbols. Note that the gaming machine 1B is a gaming machine of the same type as the gaming machine 1 of the first embodiment, except for the content of the effects in each gaming state.
まず、図29(A)、(B)に示すように、ふつうモードでの遊技が実行される。ふつうモードは、図25(A)に示す通常状態における遊技モードであって、大当たりに当選するまで継続する。図29(A)では、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。図29(B)では、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「6」で停止している。このふつうモードにおいて、図29(B)に示すような大当たりに当選すると、大当たり種別は必ず5R一種大当たりとなる。ここでは、図29(B)に示す大当たりに当選した後、大当たり遊技が実行され、ドキドキモードへ移行したとして説明を続ける。
First, as shown in Figures 29(A) and (B), gameplay is performed in normal mode. Normal mode is a game mode in the normal state shown in Figure 25(A), and continues until a jackpot is won. In Figure 29(A), the performance symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. In Figure 29(B), the performance symbols 8L, 8C, and 8R all stop at "6." In this normal mode, if a jackpot is won as shown in Figure 29(B), the jackpot type will always be a 5R type 1 jackpot. Here, we will continue the explanation assuming that after the jackpot shown in Figure 29(B) is won, jackpot gameplay is performed and the game transitions to the Doki Doki mode.
次に、図29(C)~(E)に示すドキドキモードでの遊技が実行される。ドキドキモードは、図25(B)に示すRUSH状態であって、特図1大当たりによる大当たり遊技
後に実行される遊技モードであって、RUSH状態が開始されてから終了するまでの間のみ実行される。図29(C)では、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動しているとともに、「大当たりすればラブラブモードへ!?」という示唆メッセージ画像SM1が表示されている。この示唆メッセージ画像SM1は、ドキドキモードからラブラブモードへ移行することを示唆するための画像である。
Next, the game is played in the Doki Doki mode shown in Fig. 29 (C) to (E). The Doki Doki mode is a game mode that is executed after the jackpot game by the special chart 1 jackpot in the RUSH state shown in Fig. 25 (B), and is executed only from the start to the end of the RUSH state. In Fig. 29 (C), the performance patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed, and a suggestive message image SM1 saying "If you hit the jackpot, you will go to the Love Love mode!?" is displayed. This suggestive message image SM1 is an image to suggest the transition from the Doki Doki mode to the Love Love mode.
次に、ドキドキモード中において大当たりに当選した場合、図29(D)、(E)のうちのいずれかの態様で停止する。図29(D)では、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「7」で停止している。この場合、大当たり種別は10R二種大当たりであり、ラブラブモードに移行することが決定したため、「ラブラブモードへ!」というメッセージ画像KM1も表示される。図29(E)では、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「6」で停止している。この場合、大当たり種別は5R二種大当たりであり、仲直りモードに移行することが決定したため、「仲直りモード突入決定!」というメッセージ画像OM1が表示されている。また、大当たりに当選せず、特図変動が100回実行された場合、「ふつうモード」へ移行する。
Next, if a jackpot is won during the Doki Doki mode, the display will stop in one of the modes shown in Fig. 29 (D) or (E). In Fig. 29 (D), the performance symbols 8L, 8C, and 8R all stop at "7". In this case, the jackpot type is a 10R two-type jackpot, and it has been decided to switch to the lovey-dovey mode, so a message image KM1 saying "To lovey-dovey mode!" is also displayed. In Fig. 29 (E), the performance symbols 8L, 8C, and 8R all stop at "6". In this case, the jackpot type is a 5R two-type jackpot, and it has been decided to switch to the reconciliation mode, so a message image OM1 saying "Entering reconciliation mode!" is displayed. Also, if a jackpot is not won and the special pattern change has been performed 100 times, the display will switch to the "normal mode".
ドキドキモードにおいて、10R二種大当たりに当選した場合、図30(A)~(C)に示すラブラブモードに移行する。ラブラブモードは、図25(B)に示すRUSH状態のうちの特図2における10R二種大当たりによる大当たり遊技後に実行される遊技モードであって、RUSH状態が開始されてから終了するまでの間のみ実行される。図30(A)では、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動しているとともに、「ラブラブモードを継続できるか!?」という示唆メッセージ画像SM2が表示されている。この示唆メッセージ画像SM2は、ラブラブモード中において10R二種大当たりに当選するとラブラブモードが続行することを示唆するための画像である。
If a 10R 2-type jackpot is won in Doki Doki Mode, the game will transition to Love Love Mode as shown in Figures 30 (A) to (C). Love Love Mode is a game mode that is executed after a jackpot game with a 10R 2-type jackpot on special chart 2 in the RUSH state shown in Figure 25 (B), and is executed only from the start to the end of the RUSH state. In Figure 30 (A), the performance symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed, and a suggestion message image SM2 is displayed saying "Can you continue Love Love Mode!?" This suggestion message image SM2 is an image to suggest that if a 10R 2-type jackpot is won during Love Love Mode, Love Love Mode will continue.
次に、ラブラブモード中において大当たりに当選した場合、図30(B)、(C)のうちのいずれかの態様で停止する。図30(B)では、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「7」で停止している。この場合、大当たり種別は10R二種大当たりであり、新たにラブラブモードを開始することが決定したため、「ラブラブモード継続!」というメッセージ画像KM2も表示される。図30(C)では、演出図柄8L、8C、8Rがすべて「6」で停止している。この場合、大当たり種別は5R二種大当たりであり、仲直りモードに移行することが決定したため、「仲直りモード突入決定!」というメッセージ画像OM1が表示されている。また、大当たりに当選せず、特図変動が100回実行された場合、「ふつうモード」へ移行する。
Next, if a jackpot is won during the lovey-dovey mode, the game will stop in one of the modes shown in Fig. 30(B) or (C). In Fig. 30(B), the performance symbols 8L, 8C, and 8R all stop at "7". In this case, the jackpot type is a 10R two-type jackpot, and since it has been decided to start a new lovey-dovey mode, a message image KM2 saying "Lovey-dovey mode continues!" is also displayed. In Fig. 30(C), the performance symbols 8L, 8C, and 8R all stop at "6". In this case, the jackpot type is a 5R two-type jackpot, and since it has been decided to switch to the reconciliation mode, a message image OM1 saying "Entering reconciliation mode decided!" is displayed. Also, if a jackpot is not won and the special pattern change is performed 100 times, the game will switch to "normal mode".
また、ドキドキモード、あるいは、ラブラブモードにおいて、5R二種大当たりに当選した場合、図30(D)~(F)に示す仲直りモードへ移行する。仲直りモードは、特図変動1回の時短状態である。図30(D)では、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動しているとともに、「仲直りできるか!?」という示唆メッセージ画像SM3が表示されている。この示唆メッセージ画像SM3は、仲直りモードからラブラブモードへ移行することを示唆するための画像である。仲直りモードにおいて、c時短に当選した場合、図30(E)に示すc時短図柄で停止する。図30(E)では、演出図柄8L、8C、8Rがそれぞれ、c時短図柄である、「8」、「3」、「1」で停止し、さらに、「ラブラブモード突入決定!」というメッセージ画像KM3も表示されている。c時短は特図変動100回分であり、このc時短においてラブラブモードが実行される。また、仲直りモードにおいて、抽選結果がハズレとなった場合、ハズレ態様の図柄で停止し、ふつうモードへ移行する。図30(F)では、演出図柄がハズレ態様で停止し、「仲直り失敗!!」というメッセージ画像ZM1が表示されている。以上が変形例6及び7を実施した場合の遊技機1Bにおける遊技の流れに沿った各演出モードにおける表示例である。
Also, in the case where a 5R two-type jackpot is won in the Doki Doki mode or the Love Love mode, the game will transition to the Reconciliation mode shown in Fig. 30 (D) to (F). The Reconciliation mode is a time-saving state in which the special chart changes once. In Fig. 30 (D), the performance patterns 8L, 8C, and 8R change at high speed, and a suggestive message image SM3 saying "Can you make up!?" is displayed. This suggestive message image SM3 is an image for suggesting a transition from the Reconciliation mode to the Love Love mode. In the Reconciliation mode, if the c time-saving is won, the game will stop at the c time-saving pattern shown in Fig. 30 (E). In Fig. 30 (E), the performance patterns 8L, 8C, and 8R stop at the c time-saving patterns "8", "3", and "1", respectively, and a message image KM3 saying "Entering the Love Love mode!" is also displayed. The c time-saving is 100 times of special chart changes, and the Love Love mode is executed during this c time-saving. Furthermore, in the reconciliation mode, if the lottery result is a loss, the symbol stops in a loss state and the mode transitions to the normal mode. In FIG. 30(F), the performance symbol stops in a loss state, and a message image ZM1 saying "Reconciliation failed!!" is displayed. The above are examples of displays in each performance mode according to the flow of play in gaming machine 1B when variants 6 and 7 are implemented.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技機であって、
大当たり遊技後に実行された特定変動演出における装飾図柄の停止図柄の内容に基づいて、遊技状態が第1遊技状態及び第2遊技状態のうちのいずれか一方となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect 1]
A gaming machine,
The game state becomes either a first game state or a second game state based on the content of the stopped decorative pattern in the specific variable presentation executed after the big win game.
A gaming machine characterized by:
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記特定変動演出は、
前記大当たり遊技後の最初の変動演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 2]
A gaming machine according to aspect 1,
The specific variable performance is,
This is the first variation effect after the big win.
A gaming machine characterized by:
[態様3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態は、時短遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The first gaming state is a time-saving gaming state.
A gaming machine characterized by:
[態様4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定変動演出において、前記装飾図柄の前記停止図柄が特定のハズレ図柄となった場合に前記第1遊技状態へ移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the specific variation performance, when the stopped pattern of the decorative pattern becomes a specific losing pattern, the game state is transitioned to the first game state.
A gaming machine characterized by:
[態様5]
態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
特図変動が第1大当たり図柄で停止した場合には、大当たり遊技後に、前記特定変動演出を実行し、
特図変動が第2大当たり図柄で停止した場合には、大当たり遊技後に、前記特定変動演出を実行せず、前記第1遊技状態へ移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
When the special pattern change stops at the first jackpot pattern, the specific change performance is executed after the jackpot game.
When the special pattern variation stops at the second jackpot pattern, the specific variation performance is not executed after the jackpot game, and the game state transitions to the first game state.
A gaming machine characterized by:
[態様6]
態様1から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定変動演出において、前記装飾図柄の前記停止図柄が第1図柄となった場合に移行する前記第1遊技状態と、前記装飾図柄の前記停止図柄が第2図柄となった場合に移行する前記第1遊技状態は、継続する変動回数がそれぞれ異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 6]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
In the specific variation performance, the first game state to which the player transitions when the decorative pattern stops becomes a first pattern and the first game state to which the player transitions when the decorative pattern stops becomes a second pattern have different continuous variation numbers.
A gaming machine characterized by:
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may not include some of the effects, or may include effects other than those described above.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
The gaming machine 1 in the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a reel-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium can be changed from gaming balls to gaming medals.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 in the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
In addition, two or more of the above-mentioned examples and/or variations may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may be provided with a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-mentioned display effects may be executed on the sub-display device.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
Although the present aspect has been described above based on the embodiment and modified examples, the above-mentioned embodiment of the aspect is intended to facilitate understanding of the present aspect and does not limit the present aspect. The present aspect may be modified or improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present aspect.