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JP7766926B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7766926B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7766926B2
JP7766926B2 JP2022120720A JP2022120720A JP7766926B2 JP 7766926 B2 JP7766926 B2 JP 7766926B2 JP 2022120720 A JP2022120720 A JP 2022120720A JP 2022120720 A JP2022120720 A JP 2022120720A JP 7766926 B2 JP7766926 B2 JP 7766926B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、大当たり遊技の実行を契機として、遊技状態を、遊技者にとって通常状態よりも有利な時短状態(a時短)へ移行させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that, upon the execution of a jackpot game, transition the gaming state to a time-saving state (time-saving a), which is more advantageous to the player than the normal state (see, for example, Patent Document 1).

特開2022-74687号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-74687

しかしながら、このような遊技機におけるa時短に関する遊技の興趣の向上を図るには、さらに改良の余地がある。 However, there is room for further improvement in order to increase the enjoyment of time-saving gaming on such gaming machines.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention was made to solve the above-mentioned problems and aims to increase the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples.

[適用例1]
通常状態と、前記通常状態よりも有利な第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態と、前記第2有利状態よりも有利な第3有利状態と、前記第3有利状態よりも有利な第4有利状態と、を含む複数の遊技状態のうちの一つに設定可能な遊技制御手段と、
遊技球の入球によって特図1抽選の契機となる第1始動口と、
遊技球の入球によって特図2抽選の契機となる第2始動口と、を備え
前記第2有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第2の出玉期待値は、前記第1有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第1の出玉期待値よりも高く、
前記第4有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第4の出玉期待値は、前記第3有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第3の出玉期待値よりも高く、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態は、いずれも時短状態であって、
前記第2の出玉期待値が前記第1の出玉期待値よりも高いとは、以下の(1)から(5)のうちの少なくともいずれか一つを満たすことである、
ことを特徴とする遊技機。
(1)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、時短状態が継続する特図抽選の回数である時短継続回数が多い。
(2)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(3)前記第2有利状態で当たりに当選した場合は、前記第1有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における時短継続回数が多い。
(4)前記第2有利状態で当たりに当選した場合は、前記第1有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(5)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、1回の当たりで獲得可能な遊技球の数の平均値が高い。
[Application example 1]
a game control means capable of setting one of a plurality of game states including a normal state, a first advantageous state more advantageous than the normal state, a second advantageous state more advantageous than the first advantageous state, a third advantageous state more advantageous than the second advantageous state, and a fourth advantageous state more advantageous than the third advantageous state;
The first starting hole, which triggers the drawing of the special drawing 1 when the game ball enters,
A second starting hole that triggers the drawing of the special drawing 2 when the game ball enters the hole ,
a second expected value of balls being dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the second advantageous state until the state returns to the normal state, is higher than a first expected value of balls being dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the first advantageous state until the state returns to the normal state ;
A fourth expected value of balls to be dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the fourth advantageous state until the game returns to the normal state , is higher than a third expected value of balls to be dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the third advantageous state until the game returns to the normal state ,
The first advantageous state and the second advantageous state are both time-saving states,
The second expected value of balls being higher than the first expected value of balls being higher means that at least one of the following (1) to (5) is satisfied:
A gaming machine characterized by:
(1) The second advantageous state has a greater number of time-saving continuations, which is the number of special drawing draws that continue the time-saving state, than the first advantageous state.
(2) The second advantageous state has a higher probability of winning in one special drawing than the first advantageous state.
(3) If a winning game is won in the second advantageous state, the number of times the time-saving state continues after the winning game ends is greater than if a winning game is won in the first advantageous state.
(4) If a winning game is won in the second advantageous state, the probability of winning in a single special drawing in the time-saving state after the winning game ends is higher than if a winning game is won in the first advantageous state.
(5) The second advantageous state has a higher average number of game balls that can be won per hit than the first advantageous state.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 This invention can increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。FIG. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. センサ・ソレノイドを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a sensor solenoid. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board. 遊技制御用マイコンおよび演出制御用マイコンの記憶領域を説明するための図である。A diagram for explaining the memory areas of the game control microcomputer and the presentation control microcomputer. 特別図柄当たり判定テーブル及び普通図柄当たり判定テーブルの説明図である。10 is an explanatory diagram of a special symbol winning determination table and a normal symbol winning determination table. 大当たり種別判定テーブル1、2の説明図である。An explanatory diagram of jackpot type determination tables 1 and 2. 小当たり種別判定テーブル1、2の説明図である。An explanatory diagram of small win type determination tables 1 and 2. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table when the time is not reduced. 時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table during time-saving mode. 電チュー開放パターン判定テーブル及び電チュー開放パターン詳細の説明図である。An explanatory diagram of the electric chute opening pattern determination table and details of the electric chute opening pattern. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. 特別動作処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol waiting process. 当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a hit determination process. a時短ステータス設定処理(大当たり)のフローチャートである。a Flowchart of the time-saving status setting process (jackpot). a時短ステータス設定処理(小当たり)のフローチャートである。a Flowchart of the time-saving status setting process (small win). 特別図柄確定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status management process. 特別電動役物処理(大当たり)のフローチャートである。This is a flowchart of the special electric device processing (jackpot). 遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process. 特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。This is a flowchart of special electric device processing (small win). サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。10 is a flowchart of the variable effect start processing. ゲームフローを説明するための図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a game flow. 第1時短時に当選した場合の演出例1を説明するための図である。This is a diagram to explain example 1 of presentation when a win occurs during the first time reduction. 第1時短時に当選した場合の演出例2を説明するための図である。This is a diagram to explain example 2 of presentation when a win occurs during the first time reduction. 第1時短時に当選した場合の演出例3を説明するための図である。This is a diagram to explain example 3 of presentation when a win occurs during the first time reduction. 第1時短時に当選した場合の演出例4を説明するための図である。This is a diagram to explain example 4 of presentation when a win occurs during the first time reduction. 第2時短時に当選した場合の演出例1を説明するための図である。This is a diagram to explain example 1 of the presentation when a win occurs during the second time reduction. 第2時短時に当選した場合の演出例2を説明するための図である。This is a diagram to explain example 2 of the presentation when a win occurs during the second time reduction. 第2時短時に当選した場合の演出例3を説明するための図である。This is a diagram to explain example 3 of presentation when a win occurs during the second time reduction. 第3時短時に当選した場合の演出例1を説明するための図である。This is a diagram to explain example 1 of the presentation when you win during the third time reduction. 第3時短時に当選した場合の演出例2を説明するための図である。This is a diagram to explain example 2 of presentation when you win during the third time reduction. 第4時短時に当選した場合の演出例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of the presentation when you win during the fourth time reduction. 第2実施形態の特別図柄当たり判定テーブルAを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the special symbol winning determination table A of the second embodiment. 第2実施形態の大当たり種別判定テーブルA(非時短)を説明するための図である。A diagram for explaining the jackpot type determination table A (non-time reduction) of the second embodiment. 第2実施形態の大当たり種別判定テーブルA(時短)を説明するための図である。A diagram for explaining the jackpot type determination table A (time reduction) of the second embodiment. 第2実施形態の小当たり種別判定テーブルA(非時短)を説明するための図である。A diagram for explaining the small win type determination table A (non-time reduction) of the second embodiment. 第2実施形態の小当たり種別判定テーブルA(時短)を説明するための図である。A diagram for explaining the small win type determination table A (time reduction) of the second embodiment. 第2実施形態の電チュー開放パターン判定テーブルAを説明するための図である。A figure for explaining the electric chute opening pattern determination table A of the second embodiment. 第2実施形態の当たり判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a hit determination process according to a second embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a game status setting process according to a second embodiment.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of the Gaming Machine Figure 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as coinciding with the left-right direction as seen by a player facing the gaming machine 1. Furthermore, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。 Gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires gaming balls based on the player's firing operation, and when a gaming ball lands on a specific winning device, a predetermined number of gaming balls is paid out to the player based on that winning.

遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。 The gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, with the gaming board 2 attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 also comprises an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame inside the outer frame to which the gaming board 2 is attached.

前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit located on the front side of the outer and inner frames, and is equipped with a handle 60, a ball supply tray (upper tray) 61, a surplus ball receiving tray (lower tray) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, a select button 68, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, through which the play area 3 of the game board 2 can be seen.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。 The handle 60 is located at the lower right end of the front frame 53 and fires game balls with a firing strength that corresponds to the angle of rotation. The ball supply tray (upper tray) 61 is located below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is located below the ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray (upper tray) 61.

演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。 The effect button 63 is an operating unit located near the ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword member 64 is an operating unit shaped like a sword, and can be pressed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword button 65 is an operating unit located at the upper end of the sword member 64, i.e., the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation in which the entire sword member 64 is pressed downward, and a second operation in which the sword button 65 at the tip is pressed.

枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The frame lamps 66 are positioned around the opening of the front frame 53 and provide light effects during play. The speakers 67 are positioned at the upper left and upper right of the front frame 53 and provide sound effects during play. The select button 68 is a so-called cross key, consisting of a left button, a right button, an up button, and a down button, and allows for various inputs. The frame movable body 600 is a movable gimmick located at the top of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be able to move from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、第1普通可変入賞装置(第1電チュー)17と、第2普通可変入賞装置(第2電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口85と、表示器40と、を備えている。 The game board 2 includes a play area 3, rail members 4, board lamps 5, an image display device 7, a center ornament 10, a fixed winning device (center hole) 19, a first regular variable winning device (first electric chute) 17, a second regular variable winning device (second electric chute) 22, a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a regular winning opening 27 (regular winning opening 27), an outlet 85, and a display 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The play area 3 is an area where game balls launched by operating the handle 60 flow down, and has multiple protruding game nails that guide the game balls. The rail member 4 is located at the left end of the play area 3 and guides game balls launched by operating the handle 60 toward the top of the play area 3. The board lamp 5 is located on the rear side of the play area 3 and emits light from the rear side of the play area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが変動表示される演出図柄表示領域と、保留画像9Aが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9Aは、保留を表す画像であり、保留アイコン9Aとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。なお、保留消化画像9Cは、当該変動に対応する画像であり、保留を示すものではないが、保留画像9Aと保留消化画像9Cとを合わせて、便宜上、保留画像とも呼ぶ。 The image display device 7 is located near the center of the play area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or other image display devices such as an organic EL display device, plasma display, projector, or dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a performance symbol display area in which performance symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, a hold image display area in which a hold image 9A is displayed, and a hold digestion image display area in which a hold digestion image 9C is displayed. The hold image 9A is an image that represents a hold and is also referred to as a hold icon 9A. The hold digestion image 9C is an image that corresponds to the variable and is also referred to as the variable image 9C or the variable icon 9C. Note that the hold digestion image 9C is an image that corresponds to the variable and does not indicate a hold, but for convenience, the hold image 9A and the hold digestion image 9C are collectively referred to as the hold image.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「0」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。 The effect symbol display area includes three symbol display areas: left, center, and right. The left symbol display area displays a left effect symbol (left decorative symbol) 8L. The center symbol display area displays a center effect symbol (center decorative symbol) 8C. The right symbol display area displays a right effect symbol (right decorative symbol) 8R. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of multiple symbols representing the numbers "0" through "9," for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first and second special symbols, which will be described later. The image display device 7 can clearly display the results of the variable display of the first and second special symbols (jackpot lottery results) to the player by combining the effect symbols displayed in the left, center, and right symbol display areas. The first and second special symbols are collectively referred to as "special symbols."

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を画像表示装置7によって把握することができる。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この演出図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, if a jackpot is won, a static display of a repeating number such as "777" will be displayed. If a loss occurs, a static display of a random number such as "637" will be displayed. This makes it easier for players to understand the progress of the game. Players can understand the results of the jackpot lottery through the image display device 7. Furthermore, the display of the dynamic display of the dynamic symbols may be vertically scrolling or in other ways. The combination of dynamic symbols displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be set arbitrarily. Hereinafter, the display of the dynamic symbols 8L, 8C, and 8R will be referred to as "dynamic symbol dynamic display," "decorative symbol dynamic display," or simply "dynamic display." Note that the dynamic display of the dynamic symbols during the period from when the special symbol starts to change until it stops (also referred to as the special symbol change period) will be counted as one dynamic display. Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts to change until it stops, the effect of that temporary stop is included in the decorative symbol change effect.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 In addition to the effect symbol change effect, the image display device 7 can display on the display screen 7a jackpot effects that are performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), demo effects for waiting customers, and the like. In the effect symbol change effect, in addition to the effect symbol, effect images such as background images and character images may also be displayed. Furthermore, in addition to the effect symbol, the image display device 7 may display on the display screen 7a an identification display (fourth symbol, not shown) that can indicate that a special symbol is changing or the result of a special symbol lottery. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light-emitting device such as an LED provided in the play area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアを含んでいる。保留画像9Aの表示によって、第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of reserved first special symbols, described below. By displaying reserved images 9A, the number of reserved first special symbols can be clearly displayed to the player. The reserved consumption image display area includes a reserved consumption display area that displays reserved consumption image 9C. Reserve consumption image 9C corresponds to the effect symbol (effect symbol 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a, and by displaying reserved consumption image 9C, it is possible to clearly display to the player that the reserved first special symbol will be consumed ("consumption of reserved special symbol" described below).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。
センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
The center decorative body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7.
A stage section 11 is formed at the bottom of the center decorative body 10. The stage section 11 has a shape that allows it to guide game balls rolling on the top surface of the stage section 11 to a first starting hole 20, which will be described later. A warp section 12 is provided at the bottom left of the center decorative body 10. The warp section 12 has an entrance section through which game balls flow in and an exit section through which game balls flow out, and causes game balls that flow in from the entrance section to flow out from the exit section to the stage section 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1A始動口20を備えている。第1A始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1A始動口20への遊技球の入賞は、当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is located below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a 1A starting hole 20 that always allows a game ball to enter. The entry of a game ball into the 1A starting hole 20 triggers a lottery for the first special symbol (jackpot lottery). In other words, the entry of a game ball into the 1A starting hole 20 triggers the acquisition of a winning random number, etc., and the determination of a jackpot, etc.

第1普通可変入賞装置(第1電チュー)17は、遊技領域3における右遊技領域3Bの上部に配置され、第1B始動口16を備えている。第1B始動口16への遊技球の入賞は、第1A始動口20と同様に、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。第1電チュー17は、第1B始動口16の前方に第1開閉部材18を備えており、第1開閉部材18の作動によって第1B始動口16を開閉する。第1開閉部材18は、第1電チューソレノイド25(図3)によって駆動される。第1B始動口16は、第1開閉部材18が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、第1電チュー17は、第1開閉部材18が開状態のときの方が閉状態のときよりも第1B始動口16への入球が容易であればよく、閉状態のときに第1B始動口16への入球が可能であってもよい。 The first normal variable winning device (first electric chute) 17 is located at the top of the right play area 3B in the play area 3 and is equipped with a first-B starting hole 16. Entry of a game ball into the first-B starting hole 16 triggers a lottery for the first special symbol (jackpot lottery), similar to the first-A starting hole 20. The first electric chute 17 is equipped with a first opening/closing member 18 in front of the first-B starting hole 16, and the first-B starting hole 16 is opened and closed by the operation of the first opening/closing member 18. The first opening/closing member 18 is driven by a first electric chute solenoid 25 (Figure 3). Game balls can enter the first-B starting hole 16 when the first opening/closing member 18 is in the open position. Note that the first electric chute 17 only needs to allow balls to enter the first-B starting hole 16 more easily when the first opening/closing member 18 is in the open position than when it is in the closed position, and balls may be allowed to enter the first-B starting hole 16 when the first opening/closing member 18 is in the closed position.

第2普通可変入賞装置(第2電チュー)22は、遊技領域3における第1電チュー17の下方に配置され、第2始動口21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。第2電チュー22は、第2始動口21の前方に第2開閉部材23を備えており、第2開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。第2開閉部材23は、第2電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、第2開閉部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、第2電チュー22は、第2開閉部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The second normal variable winning device (second electric chute) 22 is located below the first electric chute 17 in the play area 3 and is equipped with a second starting hole 21. The entry of a gaming ball into the second starting hole 21 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (a jackpot lottery). The second electric chute 22 is equipped with a second opening/closing member 23 in front of the second starting hole 21, and the second starting hole 21 is opened and closed by the operation of the second opening/closing member 23. The second opening/closing member 23 is driven by a second electric chute solenoid 24 (Figure 3). A gaming ball can enter the second starting hole 21 when the second opening/closing member 23 is in the open position. Note that it is sufficient for the second electric chute 22 to be able to enter the second starting hole 21 more easily when the second opening/closing member 23 is in the open position than when it is in the closed position, and it may be possible for a ball to enter the second starting hole 21 when the second opening/closing member 23 is in the closed position.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、第1電チュー17及び第2電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28の遊技球の通過は、普通図柄乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is located above the first big prize device (first attacker) 31 in the gaming area 3 and is configured to allow gaming balls to pass through. The passage of a gaming ball through the gate 28 triggers a normal symbol lottery that determines whether the first electric chute 17 and the second electric chute 22 will open. In other words, the passage of a gaming ball through the gate 28 triggers the acquisition of a normal symbol random number and a win determination, etc.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1A始動口20、第1B始動口16、または、第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、表示器40で特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, "special symbol lottery" refers to the process of obtaining a random number for determining the special symbol when a gaming ball enters the 1A starting slot 20, the 1B starting slot 16, or the 2nd starting slot 21, and comparing this obtained random number with a value corresponding to a predetermined "jackpot" to determine whether or not a jackpot has occurred. The result of this "jackpot" lottery is not immediately notified to the player; rather, the display device 40 displays a fluctuating special symbol, and after a predetermined fluctuating time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed as a static display (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the display of effect symbols fluctuates in synchronization with the fluctuating display of the special symbols, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、表示器40において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Furthermore, "drawing a normal symbol" refers to the process of obtaining a random number for determining a normal symbol when a gaming ball passes through gate 28, and comparing this obtained random number with a predetermined value corresponding to a "win" to determine whether or not a win has occurred. The result of this normal symbol drawing is not immediately announced when the gaming ball passes through gate 28; rather, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner on display 40, and after a predetermined time has passed, the normal symbol corresponding to the drawing result is displayed as a confirmed result (lit or extinguished), and the player is notified of the drawing result.

第1大入賞装置(第1アタッカー)31は、遊技領域3における第1始動口20の右下方に配置され、第1大入賞口30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のときに遊技球が入球可能となる。 The first large prize device (first attacker) 31 is located below and to the right of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a first large prize opening 30, a V area 39, a non-V area 70, and a V-shaped opening/closing member 71. The first large prize opening 30 includes an opening/closing member 32 that swings open and close to allow or block the acceptance of game balls. The opening/closing member 32 is driven by a first large prize opening solenoid 33 (Figure 3). Game balls can enter the first large prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in the open position.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。 The first large prize device 31 is internally equipped with a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (Figure 3), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (Figure 3), a first large prize opening sensor 30a (Figure 3), a V-opening/closing member 71, and a V-opening/closing member solenoid 73 (Figure 3).

V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。 The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas within the first large prize device 31 through which a gaming ball that has passed through the first large prize opening 30 can pass. The first large prize opening sensor 30a is positioned upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the entry of a gaming ball into the first large prize opening 30. The V area sensor 39a is positioned in the V area 39 and detects the passage of a gaming ball into the V area 39. The non-V area sensor 70a is positioned in the non-V area 70 and detects the passage of a gaming ball into the non-V area 70.

V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。 The V-opening/closing member 71 distributes game balls that pass through the first large prize opening 30 to either the V-zone 39 or the non-V-zone 70. The V-opening/closing member solenoid 73 drives the V-opening/closing member 71. The V-opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise relative to the game board 2). When the V-opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position, entering a first state (rotating state) in which it distributes game balls to the V-zone 39. When the V-opening/closing member solenoid 73 is not energized, it enters a second state (stopped state) in which it is located at the origin and distributes game balls to the non-V-zone 70. Note that the V-opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, as long as it has the function of distributing game balls that pass through the first large prize opening 30 to either the V-zone 39 or the non-V-zone 70. For example, it may be configured to move forward and backward relative to the game board 2. That is, when the V-opening/closing member solenoid 73 is energized, it enters a retracted state (first state) in which the gaming balls are distributed to the V region 39, and when the V-opening/closing member solenoid 73 is not energized, it enters an advanced state (second state) in which the gaming balls are distributed to the non-V region 70.

本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ31a(図3)を備えている。第1大入賞装置排出センサ31aは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 In this embodiment, the first large prize device 31 further includes a first large prize device discharge sensor 31a (Figure 3) that counts the number of game balls discharged from the first large prize device 31. The first large prize device discharge sensor 31a is located at the point where the V area 39 and non-V area 70 converge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー)36は、遊技領域3におけるヘソ19の下方に配置され、第2大入賞口35を備えている。第2大入賞口35は、動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する可動部材37を備えている。可動部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、可動部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。第2大入賞口35への入賞は、第2大入賞口センサ35aにて検知される。本実施形態の第2大入賞装置36は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ36a(図3)を備えている。 The second large prize winning device (second attacker) 36 is positioned below the center hole 19 in the play area 3 and includes a second large prize winning opening 35. The second large prize winning opening 35 includes a movable member 37 that blocks or allows the acceptance of game balls depending on its movement. The movable member 37 is driven by a second large prize winning opening solenoid 38 (Figure 3). Game balls can enter the second large prize winning opening 35 when the movable member 37 is in the open state. Winning of a prize in the second large prize winning opening 35 is detected by a second large prize winning opening sensor 35a. The second large prize winning device 36 of this embodiment further includes a second large prize winning device discharge sensor 36a (Figure 3) that counts the number of game balls discharged from the second large prize winning device 36.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口85は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。 The general winning opening 27 is located at the bottom of the game area 3. The outlet 85 is located at the bottom of the game area 3 and ejects game balls that do not enter any of the winning openings out of the game area 3. The display 40 is located near the center of the right side of the game board 2.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1A始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第1B始動口16、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The gaming area 3 has a left gaming area 3A to the left of the center in the horizontal direction, and a right gaming area 3B to the right. Shooting a gaming ball so that it flows down through the left gaming area 3A is called a "left hit." On the other hand, shooting a gaming ball so that it flows down through the right gaming area 3B is called a "right hit." The gaming machine 1 is configured so that a left hit can aim for a win in the first A starting gate 20. On the other hand, a right hit can aim for passing through the gate 28 and winning in the first B starting gate 16, the second starting gate 21, the first large winning gate 30, and the second large winning gate 35.

遊技機1では、第1A始動口20、第1B始動口(以降、第1A始動口20と第1B始動口とを合わせて第1始動口とも呼ぶ。)または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、コマンドセット領域84aあるいは特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2始動口入球コマンドがコマンドセット領域84aに記憶される。特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the 1A start port 20, the 1B start port (hereinafter, the 1A start port 20 and the 1B start port are collectively referred to as the 1st start port), or the 2nd start port 21, the values (numerical information) of various random numbers, such as the winning random number, obtained for that entry are temporarily stored in the command set area 84a or the special symbol reserve memory area 84e (Figure 5). Specifically, if the game ball enters the 1st start port, it is stored as a 1st special symbol reserve in the 1st special symbol reserve memory area (Figure 5), and if the game ball enters the 2nd start port 21, a 2nd start port ball entry command is stored in the command set area 84a. There is a limit to the number of special symbol reserves that can be stored in the special symbol reserve memory area 84e, and in this embodiment, the limit is four. The special symbol reserve stored in the special symbol reserve memory area 84e is consumed when it becomes possible to change the display of a special symbol based on that special symbol reserve. "Consuming a reserved special symbol" refers to determining the winning random number or the like corresponding to that reserved special symbol and executing a variable display of a special symbol to indicate the result of that determination. Therefore, in gaming machine 1, even if the variable display of a special symbol based on a winning game ball entering the first or second starting hole 21 cannot be executed immediately after the winning, i.e., even if a winning occurs while the variable display of the special symbol is being executed or while a special game is being executed, the right to enter a jackpot lottery for that winning can be reserved up to a specified number of times.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。 In gaming machine 1, when a gaming ball passes through gate 28, the value of the normal symbol random number obtained for that passage is temporarily stored as a normal symbol reserve in normal symbol reserve memory area 84f (Figure 5). There is an upper limit to the number of normal symbol reserves that can be stored in normal symbol reserve memory area 84f, and in this embodiment, the upper limit is four. A normal symbol reserve stored in normal symbol reserve memory area 84f is consumed when it becomes possible to variable display a normal symbol based on that normal symbol reserve. Consumption of a normal symbol reserve refers to determining the normal symbol random number corresponding to that normal symbol reserve and executing a variable display of a normal symbol to show the result of that determination. Therefore, in gaming machine 1, even if the variable display of a normal symbol based on the gaming ball's passage through gate 28 cannot be performed immediately after the passage, i.e., even if a prize is won while the variable display of a normal symbol is being executed or an auxiliary game is being executed, the right to draw a normal symbol for that passage can be reserved up to a predetermined number.

2.遊技機の電気的構成
図2~図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図2は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図2)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図2)と、電源基板116(図2)と、を備えている。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 2 to 4. Figure 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. Figure 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is equipped with a main control board 80 (Figure 2), a sub-control board 90 (Figure 4), an image control board 100 (Figure 4), a lamp control board 107 (Figure 4), a sound control board 106 (Figure 4), a payout control board 110 (Figure 2), and a power supply board 116 (Figure 2).

主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。 The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lotteries and game state transitions, and constitutes the main control unit. The sub-control board 90 is a presentation control board that controls presentations executed as the game progresses, and together with the image control board 100, lamp control board 107, and sound control board 106, constitutes the sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 is equipped with a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of play on the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards, etc. via the input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87を介してセンサ・ソレノイド44が接続されている。センサ・ソレノイド44は、各種のセンサ、ソレノイドの総称である。センサ類としては、図3に示すように、第1A始動口センサ20a、第1B始動口センサ16a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、普通入賞口センサ27a、第1大入賞装置排出センサ31a、第2大入賞装置排出センサ36aが例示される。 The sensor solenoid 44 is connected to the main control board 80 via the input/output circuit 87. The sensor solenoid 44 is a general term for various sensors and solenoids. As shown in FIG. 3, examples of the sensors include the first A start opening sensor 20a, the first B start opening sensor 16a, the second start opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize opening sensor 30a, the second large prize opening sensor 35a, the V-area sensor 39a, the non-V-area sensor 70a, the normal prize opening sensor 27a, the first large prize device ejection sensor 31a, and the second large prize device ejection sensor 36a.

第1A始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第1B始動口センサ16aは、第1B始動口16の内部に設けられ、第1B始動口16に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、V領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。第1大入賞装置排出センサ31aは、第1大入賞装置31から排出される遊技球を検出する。第2大入賞装置排出センサ36aは、第2大入賞装置36から排出される遊技球を検出する。 The first A starting hole sensor 20a is provided inside the first starting hole 20 and detects game balls that have entered the first starting hole 20. The first B starting hole sensor 16a is provided inside the first B starting hole 16 and detects game balls that have entered the first B starting hole 16. The second starting hole sensor 21a is provided inside the second starting hole 21 and detects game balls that have entered the second starting hole 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects game balls that have passed through the gate 28. The first large winning hole sensor 30a is provided inside the first large winning hole 30 and detects game balls that have entered the first large winning hole 30. The second large winning hole sensor 35a is provided inside the second large winning hole 35 and detects game balls that have entered the second large winning hole 35. The V-area sensor 39a is provided in the V-area 39 and detects game balls that have passed through the V-area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 and detects game balls that pass through the non-V area 70. The normal prize opening sensor 27a is provided inside the normal prize opening 27 and detects game balls that have entered the normal prize opening 27. The first special prize device discharge sensor 31a detects game balls discharged from the first special prize device 31. The second special prize device discharge sensor 36a detects game balls discharged from the second special prize device 36.

ソレノイド類としては、図3に示すように、第1電チューソレノイド25、第2電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、V開閉部材ソレノイド73が例示される。
第1電チューソレノイド25は、第1電チュー17の第1開閉部材18を駆動する。第2電チューソレノイド24は、第2電チュー22の第2開閉部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の可動部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。
As shown in FIG. 3, examples of solenoids include a first electric chute solenoid 25, a second electric chute solenoid 24, a first large prize opening solenoid 33, a second large prize opening solenoid 38, and a V-shaped opening/closing member solenoid 73.
The first electric chute solenoid 25 drives the first opening/closing member 18 of the first electric chute 17. The second electric chute solenoid 24 drives the second opening/closing member 23 of the second electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the movable member 37 of the second large prize device 36. The V-opening/closing member solenoid 73 drives the V-opening/closing member 71.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、表示器40の表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
The main control board 80 is connected to the display 40 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the display 40.
The main control board 80 is connected to the external terminal board 70 via an input/output circuit 87. The main control board 80 outputs to the external terminal board 70 information such as winning ball information, door or frame opening information, the number of times the first special symbol or second special symbol has changed, the entry of game balls into the first start hole or second start hole 21, whether or not a jackpot is occurring, and security signals.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。
払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続されている。
A dispensing control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the dispensing control board 110 and receives signals from the dispensing control board 110 to monitor dispensing.
The payout control board 110 is connected to a prize ball payout device 120, a loan ball payout device 130, and a card unit 135.

主制御基板80には、入出力回路87を介して電源基板116が接続されている。主制御基板80は、電源基板116から供給される電源により動作し、他の基板に対しても電源を分配する(不図示)。また、電源基板116を介して発射装置112が接続されている。 The main control board 80 is connected to a power supply board 116 via an input/output circuit 87. The main control board 80 operates using power supplied from the power supply board 116 and distributes power to other boards (not shown). The launcher 112 is also connected via the power supply board 116.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The sub-control board 90 (Figure 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting communication direction.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 is equipped with a presentation control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The presentation control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the presentation of the game on the gaming machine 1 according to a program. The presentation control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards via the input/output circuit 95. The input/output circuit 95 may be built into the presentation control microcomputer 91. The image control board 100, audio control board 106, lamp control board 107, and relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via the input/output circuit 95.

画像制御基板100は、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御基板100のCPUユニットには、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The image control board 100 controls the display of the image display device 7 in accordance with a program. The CPU unit of the image control board 100 stores not only the program for display control, but also still image data and video data to be displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。 The lamp control board 107 is connected to and controls the frame lamp 66 and panel lamp 5.

中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。 The relay board 108 is connected to the effect button 63, select button 68, and movable frame body 600. When the effect button 63 is pressed (pushed down) by the player, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108. In addition, the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 based on commands received from the main control board 80. The effect button 63 can not only be pressed, but can also be moved between a normal position (recessed position) in which the top surface of the button body protrudes slightly, and a protruding position in which most of the button body protrudes. In other words, the effect button 63 rises as part of the effect. When the player presses (pushes down) the select button 68, it outputs a switch signal to the sub-control board 90 via the relay board 108.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The performance control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable gimmick mounted on the top of the front frame 53 (Figure 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operating mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 in accordance with the operation pattern data. Data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the relay board 108 may also be connected to a touch sensor mounted on the front frame 53 that outputs a detection signal when touched by a human body.

3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、遊技制御用マイコン81のメインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、遊技制御用マイコン81のメインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、演出制御用マイコン91のサブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(D)は、演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of the Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to Figure 5. Figure 5(A) is a diagram illustrating tables stored in the main ROM 83 of the game control microcomputer 81. Figure 5(B) is a diagram illustrating a storage area provided in the main RAM 84 of the game control microcomputer 81. Figure 5(C) is a diagram illustrating tables stored in the sub-ROM 93 of the presentation control microcomputer 91. Figure 5(D) is a diagram illustrating a storage area provided in the sub-RAM 94 of the presentation control microcomputer 91.

メインROM83(図5(A))には、テーブル記憶領域83aが設けられている。このテーブル記憶領域83aには、特別図柄当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブルなど、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。 The main ROM 83 (Figure 5(A)) has a table storage area 83a. This table storage area 83a stores a special symbol win determination table, a reach determination table, a normal symbol win determination table, a normal symbol change pattern determination table, a jackpot type determination table, a change pattern determination table, an electric chute opening pattern determination table, and a large prize opening pattern determination table. These determination tables are referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) executed by the game control microcomputer 81.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。 The main RAM 84 (Figure 5(B)) has a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a status set area 84d, a special map reserved memory area 84e, and a regular map reserved memory area 84f.

コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、第2始動口入球コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンドなどがセットされる。 The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit to the sub-control unit during the main control main processing (described below) are set, and commands such as pre-determination commands, reserved ball count commands, ball entry commands into the second starting hole, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, and game state designation commands are set.

フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、小当たりフラグ、時短フラグなどがセットされる。 The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game status are set during the main control main processing (described below), and includes a jackpot flag, a small jackpot flag, a time-saving flag, etc.

カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタなどがセットされる。 The counter set area 84c is an area where counters used in the main control processing (described below) are set, such as a random number counter, round counter, and time-saving counter.

ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータス、a時短ステータスがセットされる領域である。 The status set area 84d is an area where the status for the special action processing described below, the time-saving status a, is set.

特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域を含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The special symbol reserved memory area 84e includes a first special symbol reserved memory area in which the first special symbol reserved is stored. The first special symbol reserved memory area is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as random numbers for winning special symbols corresponding to the first, second, third, and fourth first special symbol reserved, respectively.

普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(当たり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。 The regular symbol reserved memory area 84f has a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as regular symbol random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth regular symbol reserved, respectively.

サブROM93(図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブルなど、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。 The sub-ROM 93 (Figure 5(C)) has a table storage area 93a. The table storage area 93a stores a look-ahead effect pattern determination table, a core effect pattern determination table, a chance-up effect pattern determination table, a stop symbol pattern determination table, and the like. These determination tables are referenced by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main processing (described below) executed by the effect control microcomputer 91.

サブRAM94(図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、ワーク領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、第2始動口入球コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、などが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、2変動複合演出コマンド、遷移示唆演出コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。ワーク領域94dは、演算等のための一時的な記憶を実現するワークエリアである。なお、ワーク領域94dを除く他の領域は、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機1の電源がオフされても、その内容が保持される。 The sub-RAM 94 (Figure 5 (D)) is provided with a command memory area 94a, a display command setting area 94b, a counter setting area 94c, and a work area 94d. The command memory area 94a is an area (input buffer) where commands input from the main control unit during the sub-control main processing (described below) are stored, and includes pre-determination commands, reserved ball count commands, second starting hole ball entry commands, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, and game state designation commands. The display command setting area 94b is an area (output buffer) where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, audio control board 106, lamp control board 107, and relay board 108 during the sub-control main processing (described below) are set, and includes a fluctuation display start command, pre-fluctuation end command, fluctuation display end command, opening display start command, round display start command, ending display start command, two-fluctuation composite display command, transition suggestion display command, and the like. The counter set area 94c is an area where counters used in the sub-control main processing (described below) are set, including a random number counter, a first special symbol hold effect counter, a normal symbol hold effect counter, and a time-saving effect counter. The work area 94d is a work area that provides temporary storage for calculations, etc. All areas except the work area 94d are backed up by a power supply (not shown), and their contents are retained even when the gaming machine 1 is powered off.

ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
Here, various random numbers acquired by the game control microcomputer 81 in the gaming machine 1 will be explained.
The game control microcomputer 81 is configured to acquire the "special pattern winning random number," the "special pattern winning type random number," the "reach random number," the "variable pattern random number," the "normal pattern winning random number," and the "normal pattern winning type random number" at the timings described below.
The "winning random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not a jackpot has been won (jackpot determination), and takes a value ranging from 0 to 65535.
The "special symbol winning type random number" is a random number used to determine the type of winning jackpot (judging the type of jackpot), and takes a value in the range of 0 to 127.
The "reach random number" is a random number used to determine whether or not a reach will occur in the effect pattern variation effect that indicates a result when the jackpot determination is a miss, and takes a value ranging from 0 to 127. A reach is a state in which there is only one effect pattern remaining among multiple effect patterns (decorative patterns) that are being displayed in a variable manner, and depending on which of the effect patterns that are displayed in a variable manner stop, a combination of effect patterns that indicates a jackpot win will be formed (for example, a "7↓7" state). Note that the effect pattern that is displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is swaying on the display screen 7a.

「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、第1電チュー17あるいは第2電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄当たり乱数、普通図柄当たり種別乱数はともに、0~255までの範囲の値をとる。
「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群はコマンドセット領域84aに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数、普通図柄当たり種別乱数は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
The "fluctuation pattern random number" is a random number used to determine a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127.
The "normal symbol winning random number" and "normal symbol winning type random number" are used in the lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play the auxiliary game that opens the first electric chute 17 or the second electric chute 22. Both the normal symbol winning random number and the normal symbol winning type random number take values in the range of 0 to 255.
The "random number for special symbols,""random number for special symbol type,""reach random number," and "variable pattern random number" are obtained based on the ball entering the start port (first start port 20 or second start port 21). The random number group obtained based on the ball entering the first start port is stored in the first special symbol reserve memory area, and the random number group obtained based on the ball entering the second start port 21 is stored in the command set area 84a. The "random number for normal symbols" and "random number for normal symbol type" are obtained based on passing through gate 28. The obtained random number for normal symbols and random number for normal symbol type are stored in the normal symbol reserve memory area 84f.

次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、「演出乱数」と、を取得するように構成されている。
Next, various random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 in the gaming machine 1 will be explained.
The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "predictive performance random number," a "chance-up random number," and a "performance random number."

「先読み演出乱数」は、カウンタセット領域94cにセットされる先読み演出カウンタの値として取得され、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。 The "pre-reading effect random number" is obtained as the value of the pre-reading effect counter set in the counter set area 94c, and is a random number used to determine the pre-reading effect during variable effects, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-reading effect random number" is obtained based on the output of a pre-determination command from the main control unit to the sub-control unit.

「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up effect during a variable effect, and takes a value ranging from 0 to 127. The "chance up random number" is obtained when a variable start command is output from the main control unit to the sub-control unit. The obtained random number value is stored in sub-RAM 94.

4.各種テーブルの説明
図6(A)は、特別図柄当たり判定テーブルを説明するための図である。
特別図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか、「小当たり」に該当するか、「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。
4. Explanation of Various Tables FIG. 6(A) is a diagram for explaining the special symbol winning determination table.
The special pattern hit determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to during the main control processing (described later) to determine whether the acquired hit random number value (any value between 0 and 65535) corresponds to a "big hit," a "small hit," or a "miss."

第1特別図柄において、当たり乱数値が「0~655」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「0~655以外の数値」の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。
すなわち、第1特別図柄において、1/99.9の確率で大当たりに当選する。
For the first special pattern, if the winning random number value is "0 to 655", it is determined to be a "jackpot", and if the winning random number value is "a number other than 0 to 655", it is determined to be a "miss".
That is, the probability of winning the jackpot with the first special symbol is 1/99.9.

第2特別図柄において、当たり乱数値が「0~655」の場合には「大当たり」と判定され、「0~655以外の数値」の場合には、「小当たり」と判定されることが示されている。
すなわち、第2特別図柄において、1/99.9の確率で大当たりとなり、その他の場合は小当たりに、それぞれ当選する。
For the second special pattern, if the winning random number value is "0 to 655", it is determined to be a "big win", and if it is "a number other than 0 to 655", it is determined to be a "small win".
That is, the probability of winning the big prize with the second special symbol is 1/99.9, and in other cases, the winning prize is a small prize.

リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。 The reach determination table is a table that the game control microcomputer 81 references during the main control main processing (described below) to determine whether the acquired reach random number value (any value between 0 and 127) indicates "reach" or "no reach." The reach determination in the reach determination table is made based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time-saving state," if the reach random number value is "0 to 13," it is determined to be "reach," and if the reach random number value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)," it is determined to be "no reach." Also, in the "time-saving state," if the reach random number value is "0 to 5," it is determined to be "reach," and if the reach random number value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)," it is determined to be "no reach."

図6(B)は、普通図柄当たり判定テーブルを説明するための図である。
普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄当たり乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄当たり乱数値が「0~1」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「0~1以外の数値(2~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
FIG. 6(B) is a diagram for explaining the normal symbol winning determination table.
The normal symbol win determination table is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired normal symbol win random number value (any of 0 to 255) corresponds to a "win" or a "lose." The determination in the normal symbol win determination table is made based on the gaming state of the gaming machine 1. In this embodiment, in the "non-time-saving state," if the normal symbol win random number value is "0 to 1," it is determined to be a "win," and if the normal symbol win random number value is "a number other than 0 to 1 (2 to 255)," it is determined to be a "lose." Furthermore, in the "time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 254," it is determined to be a "win," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)," it is determined to be a "lose."

普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。 The normal symbol change pattern determination table is a table that the game control microcomputer 81 references during the main control main processing (described below) to determine how many seconds the normal symbol change time is depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In this embodiment, when in the "non-time-saving state," the normal symbol change time is determined to be "30 seconds," and when in the "time-saving state," the normal symbol change time is determined to be "1 second."

図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。図7(A)は、大当たり種別判定テーブル1の表である。図7(B)は、大当たり種別判定テーブル2の表である。大当たり種別判定テーブル1、2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。また、遊技制御用マイコン81は、後述するa時短ステータスが1である場合、大当たり種別判定テーブル1に基づいて大当たり種別を判定し、後述するa時短ステータスが1以外である場合、大当たり種別判定テーブル2に基づいて大当たり種別を判定するように構成されている。 Figure 7 is a diagram illustrating the jackpot type determination table. Figure 7(A) is a table for jackpot type determination table 1. Figure 7(B) is a table for jackpot type determination table 2. Jackpot type determination tables 1 and 2 are tables referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main process (described below) to determine the "jackpot type" according to the jackpot type random number value (any value between 0 and 127) acquired. In addition, the game control microcomputer 81 is configured to determine the jackpot type based on jackpot type determination table 1 when the time-saving status a (described below) is 1, and to determine the jackpot type based on jackpot type determination table 2 when the time-saving status a (described below) is other than 1.

a時短ステータスが1のとき、図7(A)より、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選すると、大当たり種別乱数値が「0~96」の場合、4R一種大当たりAに当選し、大当たり種別乱数値が「97~122」の場合、4R一種大当たりBに当選し、大当たり種別乱数値が「123~126」の場合、7R一種大当たりに当選し、大当たり種別乱数値が「127」の場合、10R一種大当たりに当選する。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は大当たり種別乱数値に関わらず「10R一種大当たり」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値に関わらず「10R二種大当たり」と判定される。 When the time-saving status is 1, as shown in Figure 7 (A), if the first special symbol (special symbol 1) is drawn and the random number value for the jackpot type is "0-96," the player will win a 4R type 1 jackpot A; if the random number value for the jackpot type is "97-122," the player will win a 4R type 1 jackpot B; if the random number value for the jackpot type is "123-126," the player will win a 7R type 1 jackpot; and if the random number value for the jackpot type is "127," the player will win a 10R type 1 jackpot. Also, if the second special symbol (special symbol 2) is drawn and the player wins a type 1 jackpot, it will be determined as a "10R type 1 jackpot" regardless of the random number value for the jackpot type. If the player wins a type 2 jackpot, it will be determined as a "10R type 2 jackpot" regardless of the random number value for the jackpot type.

a時短ステータスが1以外のとき、図7(B)より、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選すると、大当たり種別乱数値が「0~89」の場合、4R一種大当たりAに当選し、大当たり種別乱数値が「90~115」の場合、4R一種大当たりBに当選し、大当たり種別乱数値が「116~121」の場合、7R一種大当たりに当選し、大当たり種別乱数値が「122~127」の場合、10R一種大当たりに当選する。また、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、一種大当たりである場合は大当たり種別乱数値に関わらず「10R一種大当たり」と判定される。二種大当たりである場合、大当たり種別乱数値に関わらず「10R二種大当たり」と判定される。 When the time-saving status is not 1, as shown in Figure 7 (B), if the first special symbol (special symbol 1) is drawn and the random number value for the jackpot type is "0-89," the player will win a 4R type 1 jackpot A; if the random number value for the jackpot type is "90-115," the player will win a 4R type 1 jackpot B; if the random number value for the jackpot type is "116-121," the player will win a 7R type 1 jackpot; and if the random number value for the jackpot type is "122-127," the player will win a 10R type 1 jackpot. Also, if the second special symbol (special symbol 2) is drawn and the jackpot is a type 1 jackpot, it will be determined as a "10R type 1 jackpot" regardless of the random number value for the jackpot type. If the jackpot is a type 2 jackpot, it will be determined as a "10R type 2 jackpot" regardless of the random number value for the jackpot type.

なお、一種大当たりとは、当たり判定処理において、大当たりと判定される大当たりであり、二種大当たりとは、当たり判定処理において、小当たりと判定された後に、第1大入賞装置31内部のV領域39を通過することで大当たりとなる大当たりである。 A Type 1 jackpot is a jackpot that is determined to be a jackpot in the jackpot determination process, and a Type 2 jackpot is a jackpot that is determined to be a small jackpot in the jackpot determination process and then becomes a jackpot by passing through the V area 39 inside the first large prize winning device 31.

図8は、小当たり種別判定テーブルを説明するための図である。図8(A)は、小当たり種別判定テーブル1の表である。図8(B)は、小当たり種別判定テーブル2の表である。小当たり種別判定テーブル1、2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「小当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。また、遊技制御用マイコン81は、後述するa時短ステータスが4以外である場合、小当たり種別判定テーブル1に基づいて小当たり種別を判定し、後述するa時短ステータスが4である場合、小当たり種別判定テーブル2に基づいて小当たり種別を判定するように構成されている。 Figure 8 is a diagram illustrating the small win type determination table. Figure 8(A) is a table for small win type determination table 1. Figure 8(B) is a table for small win type determination table 2. Small win type determination tables 1 and 2 are tables referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main process (described below) to determine the "type of small win" according to the acquired big win type random number value (any value between 0 and 127). In addition, the game control microcomputer 81 is configured to determine the small win type based on small win type determination table 1 when the a time-saving status (described below) is other than 4, and to determine the small win type based on small win type determination table 2 when the a time-saving status (described below) is 4.

a時短ステータスが4以外の場合、第2特別図柄(特図2)の抽選において小当たりに当選すると、大当たり種別乱数値が「0~108」である場合は、「小当たりA」と判定される。また、大当たり種別乱数値が「109~121」である場合は、「小当たりB」と判定され、大当たり種別乱数値が「122~127」である場合は、「小当たりC」と判定される。 If the time-saving status is anything other than 4 and you win a small prize in the lottery for the second special symbol (Special Symbol 2), if the random number value for the jackpot type is between 0 and 108, it will be determined as a "small prize A." If the random number value for the jackpot type is between 109 and 121, it will be determined as a "small prize B," and if the random number value for the jackpot type is between 122 and 127, it will be determined as a "small prize C."

a時短ステータスが4の場合、第2特別図柄(特図2)の抽選において小当たりに当選すると、大当たり種別乱数値が「0~101」である場合は、「小当たりA」と判定される。また、大当たり種別乱数値が「102~114」である場合は、「小当たりB」と判定され、大当たり種別乱数値が「115~127」である場合は、「小当たりC」と判定される。 When the time-saving status is 4 and you win a small prize in the lottery for the second special symbol (Special Symbol 2), if the random number value for the jackpot type is between 0 and 101, it will be determined as a "small prize A." Also, if the random number value for the jackpot type is between 102 and 114, it will be determined as a "small prize B," and if the random number value for the jackpot type is between 115 and 127, it will be determined as a "small prize C."

なお、小当たりA~Cは、すべて同じ大当たり種別である大当たりの契機となるが、後述する大当たり遊技後に実行されるa時短の設定において、小当たり種別が参照される。 Note that small wins A to C all trigger the same type of big win, but the type of small win is referenced when setting the time-saving feature A, which is executed after a big win, as described below.

図9は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図10は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。 Figure 9 is a diagram illustrating the fluctuation pattern determination table when the time-saving mode is not active. Figure 10 is a diagram illustrating the fluctuation pattern determination table when the time-saving mode is active. The fluctuation pattern determination table is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127).

非時短状態において第1始動口20に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。 When the first starting slot 20 is entered in the non-time-saving mode, the special symbol hit determination table determines it as a "miss," the reach determination table determines it as a "reach," the number of reserved balls is "1-2," and the fluctuation pattern random number value is "0-60," the fluctuation pattern is determined to be "P4."

時短状態において、変動パターン判定テーブル(時短変動)が用いられる(図10)。なお、時短状態においては、変動パターン乱数値および保留球数に関係なく変動パターンが選択される。 In the time-saving mode, a fluctuation pattern determination table (time-saving fluctuation) is used (Figure 10). Note that in the time-saving mode, a fluctuation pattern is selected regardless of the fluctuation pattern random number value and the number of reserved balls.

図9、図10に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。SP1~3は、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 As shown in Figures 9 and 10, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, if a reach occurs, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). A super reach is a reach effect in which the fluctuation time after the reach is longer than a normal reach. Here, three types of super reaches (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. SP1 to 3 are executed in a progressive manner after a normal reach. The difference between SP1 to 3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-consecutive hits.

図11(A)は、電チュー開放パターン判定テーブルの説明図である。図11(B)は、電チュー開放パターンの詳細を示す表である。 Figure 11(A) is an explanatory diagram of the electric chute opening pattern determination table. Figure 11(B) is a table showing details of the electric chute opening patterns.

電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、第1電チュー17及び第2電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」の場合、普通図柄当たり種別乱数値に関わらず、開放パターンは「開放パターンH11」と判定される。また、「時短状態」、かつ、a時短ステータスが1あるいは2のとき、普通図柄当たり種別乱数値が「0~126」である場合、開放パターンは「開放パターンH12」と判定され、普通図柄当たり種別乱数値が「127」である場合、開放パターンは「開放パターンH13」と判定される。また、「時短状態」、かつ、a時短ステータスが3あるいは4のとき、普通図柄当たり種別乱数値が「0」である場合、開放パターンは「開放パターンH12」と判定され、普通図柄当たり種別乱数値が「1~127」である場合、開放パターンは「開放パターンH13」と判定される。 The electric chute opening pattern determination table is a table referenced by the game control microcomputer 81 during the main control main processing (described below) to determine the opening pattern of the first electric chute 17 and the second electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In this embodiment, in the "non-time-saving state," the opening pattern is determined to be "opening pattern H11" regardless of the normal symbol winning type random number value. Also, in the "time-saving state" and when the a time-saving status is 1 or 2, if the normal symbol winning type random number value is "0 to 126," the opening pattern is determined to be "opening pattern H12," and if the normal symbol winning type random number value is "127," the opening pattern is determined to be "opening pattern H13." Additionally, when the "time-saving state" and the a time-saving status is 3 or 4, if the normal symbol win type random number value is "0", the opening pattern is determined to be "opening pattern H12", and if the normal symbol win type random number value is "1 to 127", the opening pattern is determined to be "opening pattern H13".

図11(B)に示すように、開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の第1電チュー17の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の第1電チュー17の開放をおこなう。開放パターン13では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の第2電チュー22の開放をおこなう。したがって、開放パターン11と判定された場合、第1B始動口16及び第2始動口21への入賞はともに困難であり、開放パターン12と判定された場合、第1A始動口16への入賞は容易であるが第2始動口21への入賞は困難となり、開放パターン13と判定された場合、第1A始動口16への入賞は困難であるが第2始動口21への入賞は容易となる。ただし、この第1電チュー17及び第2電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。なお、a時短ステータスについて詳細は後述する。 As shown in Figure 11 (B), in opening pattern 11, the first electric chute 17 is opened once and for a 0.2-second opening time. In opening pattern 12, the first electric chute 17 is opened three times, with a 2.0-second opening time per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. In opening pattern 13, the second electric chute 22 is opened three times, with a 2.0-second opening time per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. Therefore, if opening pattern 11 is determined, it is difficult to win in both the first B starting hole 16 and the second starting hole 21. If opening pattern 12 is determined, it is easy to win in the first A starting hole 16 but difficult to win in the second starting hole 21. If opening pattern 13 is determined, it is difficult to win in the first A starting hole 16 but easy to win in the second starting hole 21. However, if a predetermined number of game balls have won (a maximum of 10), the first electric chute 17 and the second electric chute 22 will be closed even if there is still time left for them to be open. Details of the time-saving status a will be provided later.

以上より、時短状態であり、かつ、a時短ステータスが1あるいは2のとき(すなわち、後述する第1時短及び第2時短のとき)、第2電チューが開き第2始動口21への入球が容易な状態よりも、第1電チュー17が開き第1B始動口16への入球が容易な状態になりやすい。これに対し、時短状態であり、かつ、a時短ステータスが3あるいは4のとき(すなわち、後述する第3時短及び第4時短のとき)、第1電チューが開き第1B始動口16への入球が容易な状態よりも、第2電チュー22が開き第2始動口21への入球が容易な状態になりやすい。 As a result of the above, when the time-saving mode is active and the a-time-saving status is 1 or 2 (i.e., during the first and second time-saving modes described below), the first electric chute 17 is more likely to open, making it easier to score into the firstB starting hole 16, than when the second electric chute is open, making it easier to score into the second starting hole 21. In contrast, when the time-saving mode is active and the a-time-saving status is 3 or 4 (i.e., during the third and fourth time-saving modes described below), the second electric chute 22 is more likely to open, making it easier to score into the second starting hole 21, than when the first electric chute is open, making it easier to score into the firstB starting hole 16.

大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。 The large prize opening pattern determination table is a table that the game control microcomputer 81 references during the main control processing (described below) to determine the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35.

「4R一種大当たりA」、「4R一種大当たりB」の場合、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「7R一種大当たり」の場合、1~7R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R一種大当たり」の場合、1~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
「10R二種大当たり」の場合、1R目において開放回数5回、開放時間0.3秒の第1大入賞口30の開放をおこない、2~10R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35のロング開放をおこなう。
ただし、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
In the case of "4R Type 1 Big Win A" and "4R Type 1 Big Win B", the second large winning slot 35 is opened once for a long time of 29.5 seconds in the first to fourth rounds.
In the case of a "7R Type 1 jackpot", the second large prize slot 35 is opened once for a long time of 29.5 seconds in the first to seventh rounds.
In the case of a "10R Type 1 jackpot", the second large winning slot 35 is opened once for a long time of 29.5 seconds in the first to tenth rounds.
In the case of a "10R two-type jackpot," the first large prize opening 30 is opened five times in the first round for an opening time of 0.3 seconds, and the second large prize opening 35 is opened once in the second to tenth rounds for a long opening time of 29.5 seconds.
However, if a predetermined number of game balls are won (the specified number of winning balls, up to 9 balls), the facility will be closed even if there is still time left for opening.

5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たりに、一種大当たりと、二種大当たりとがある。一種大当たりは、取得した当たり乱数値が「大当たり」に該当する場合である。一方、二種大当たりは、取得した当たり乱数値が「小当たり」に該当し、その後、遊技球が第1大入賞装置31内のV領域39を通過することで大当たりになる場合である。
5. Explanation of Jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are two types of jackpots: a type 1 jackpot and a type 2 jackpot. A type 1 jackpot occurs when the acquired winning random number value corresponds to a "jackpot." On the other hand, a type 2 jackpot occurs when the acquired winning random number value corresponds to a "small jackpot" and then the gaming ball passes through the V area 39 in the first big winning device 31, resulting in a jackpot.

なお、大当たりになると、「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。 When a jackpot is hit, a "jackpot game" is played. Jackpot games are an example of special games. Jackpot games include multiple rounds of play (unit open games), an opening (OP) before the first round of play begins, and an ending (ED) after the final round of play has finished. Each round of play begins with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play. The time (interval time) for the jackpot opening to close between rounds of play is included in the open round of play before that closure.

6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、表示器40に表示する特別図柄に対して、「変動時間短縮制御」を実行可能である。遊技制御用マイコン81が表示器40の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8、図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
6. Description of Game State The game state of the gaming machine 1 will now be described. The game control microcomputer 81 can execute "variation time reduction control" for the special symbols displayed on the display 40. The state in which the game control microcomputer 81 is executing variation time reduction control for the special symbols on the display 40 is referred to as the "time reduction state," while the state in which variation time reduction control is not executed is referred to as the "non-time reduction state (normal state)." In the time reduction state, the variation time of the special symbols (the time from the start of the variation display to the derived display of the display result) is shorter than in the non-time reduction state. The game control microcomputer 81 determines the variation pattern using a variation pattern determination table (FIGS. 8 and 9) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more frequently in the time reduction state than in the non-time reduction state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing variation time reduction control for the special symbols, a short variation time is more likely to be selected as the variation time for the variable display of the special symbols than when variation time reduction control is not executed. As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special reserved symbols increases, and effective winnings (winnings that can be stored as special reserved symbols) in the starting slot become more likely to occur. This allows you to aim for a jackpot while playing smoothly.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。 The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for normal symbols in parallel with fluctuation time reduction control for special symbols. In other words, the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for normal symbols in the time-shortened state, but does not execute them in the non-time-shortened state.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、表示器40による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。 The game control microcomputer 81 performs probability fluctuation control for normal symbols, making hit judgments (determining normal symbols) using a normal symbol hit judgment table in which the number of normal symbol random number values (winning random number values) judged to be a hit is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of a hit is higher than in the normal probability state for normal symbols. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control for normal symbols, the probability that the display result (stopped symbol) of the variable display of the normal symbol by the display device 40 will be a winning symbol is higher than when probability fluctuation control is not being executed.

時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における第1電チュー17及び第2電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、第1電チュー17及び第2電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における第1電チュー17及び第2電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、第1電チュー17及び第2電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。 In the time-shortened state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-time-shortened state. Here, the normal symbol fluctuation time is 30 seconds in the non-time-shortened state, but 1 second in the time-shortened state. Furthermore, in the time-shortened state, the opening time of the first electric chute 17 and the second electric chute 22 during auxiliary play is longer than in the non-time-shortened state. In other words, the game control microcomputer 81 executes control to extend the opening time for the first electric chute 17 and the second electric chute 22. In addition, in the time-shortened state, the number of times the first electric chute 17 and the second electric chute 22 open during auxiliary play is greater than in the non-time-shortened state. In other words, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the first electric chute 17 and the second electric chute 22 open.

遊技制御用マイコン81が、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、第1電チュー17及び第2電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、第1電チュー17及び第2電チュー22が頻繁に開放され、第1B始動口16あるいは第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(第1電チュー17により第1B始動口16への入賞をサポートする制御、及び、第2電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。 When the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbols on the display 40, as well as opening time extension control and opening count increase control for the first electric chute 17 and the second electric chute 22, the first electric chute 17 and the second electric chute 22 open more frequently than when these controls are not being executed, and game balls land more frequently in the first B starting hole 16 or the second starting hole 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, a state in which these controls are being executed is called a "high base state," and a state in which they are not being executed is called a "low base state." In the high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control by the first electric chute 17 to support winning in the first B starting hole 16, and control by the second electric chute 22 to support winning in the second starting hole 21) is being executed.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、表示器40の普通図柄に対する確率変動制御、表示器40の普通図柄に対する変動時間短縮制御、第1電チュー17及び第2電チュー22に対する開放時間延長制御、および、第1電チュー17及び第2電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも第1電チュー17及び第2電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state (electric support control state) does not have to execute all of the above controls. In other words, by executing one or more of the following controls: probability fluctuation control for the normal symbols on the display 40; fluctuation time reduction control for the normal symbols on the display 40; opening time extension control for the first electric chute 17 and the second electric chute 22; and opening count increase control for the first electric chute 17 and the second electric chute 22, it is sufficient if the first electric chute 17 and the second electric chute 22 are more likely to open than when that control is not being executed. Furthermore, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time-shortening state.

高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて第1電チュー17及び第2電チュー22が開放されやすくなっており、第1A始動口20への入賞よりも、第1B始動口16あるいは第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第1B始動口16あるいは第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。 In a high base state, hitting the ball to the right to enter the right play area 3B (Figure 1) can provide an advantageous gameplay experience. This is because the electric support control makes it easier for the first electric chute 17 and the second electric chute 22 to open than in a low base state, making it easier to win in the first B start port 16 or the second start port 21 than in the first A start port 20. For this reason, in a high base state, hitting the ball to the right is performed to have the ball enter the first B start port 16 or the second start port 21 while passing through the gate 28, which triggers the normal symbol lottery. This allows for more start wins (wins in the start ports) than hitting the ball to the left. In gaming machine 1, playing is performed by hitting the ball to the right even during jackpot play.

一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて第1電チュー17及び第2電チュー22が開放されにくくなっており、第1B始動口16あるいは第2始動口21への入賞よりも第1A始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1A始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in a low base state, it is more advantageous to play by hitting the game ball from the left to enter the left play area 3A (Figure 1). Because electric support control is not being executed, the first electric chute 17 and the second electric chute 22 are less likely to open than in a high base state, making it easier to win in the first A starting hole 20 than in the first B starting hole 16 or the second starting hole 21. For this reason, in a low base state, a left-handed shot is used to get the game ball to enter the first A starting hole 20. This allows for more starting wins to be obtained than by hitting from the right.

7.遊技制御用マイコン81の動作
図12~図23に基づいて主制御基板80(図2)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
7. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 2) will be explained with reference to Figures 12 to 23. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.

[主制御メイン処理]
図11は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
11 is a flowchart of the main control process. When the gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control process from the main ROM 83. In the main control process, the gaming control microcomputer 81 first performs an initialization process (step S001). In the initialization process, for example, various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization process is performed only once after the power is turned on and is not performed thereafter.

初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the game control microcomputer 81 disables interrupt processing (step S002) and performs the normal and special symbol main random number update process (step S003). In this normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (win random number value, jackpot type random number value, reach random number value, variable pattern random number value, normal symbol random number value) by incrementing them by 1. When each random number counter value reaches its set upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)で繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows the interrupt process to be interrupted (step S004). While the interrupt is allowed, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). In other words, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, every 4 msec). Then, between the end of the main timer interrupt process and the start of the next main timer interrupt process, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input when the interrupt is disabled, the main timer interrupt process does not start immediately, but starts after the interrupt is allowed.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図13は、メイン側タイマ割り込み処理(図12:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図10)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
13 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 12: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values. This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 10) described above. In other words, the update process of various random number counter values is performed both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process).

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1A始動口センサ20a、第1B始動口センサ16a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs input processing (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and sets payout data for paying out prize balls according to the type of winning slot in the output buffer of the main RAM 84. The various sensors include, for example, the first A starting slot sensor 20a, the first B starting slot sensor 16a, the second starting slot sensor 21a, the first large winning slot sensor 30a, the second large winning slot sensor 35a, and the normal winning slot sensor 27a (Figure 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、小当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a start gate sensor detection process (step S103). In the start gate sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has passed through gate 28, obtains the value of the normal symbol random number counter, and stores the obtained random number value in one of the first to fourth memory areas of the normal symbol reserve memory area 84f in main RAM 84, corresponding to the current number of normal symbol reserved balls. The game control microcomputer 81 also determines whether a game ball has entered the first start gate 20, and obtains the value of the win random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the small jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in one of the first to fourth memory areas of the first special symbol reserve memory area, corresponding to the current number of special symbol 1 reserved balls. Furthermore, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second starting hole 21, and obtains the value of the hit random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter.

遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。 The game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of whether or not a jackpot has occurred during the start port sensor detection process. Based on the random number group described above, it determines whether or not a jackpot has occurred, and if so, the type of jackpot and the fluctuation pattern. It then creates a preliminary determination command from the preliminary determination result and sets it in the command set area 84a of the main RAM 84.

次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、第1電チュー17あるいは第2電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブル(図10)を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、第1電チュー17あるいは第2電チュー22を作動させる。 Next, the game control microcomputer 81 performs normal operation processing (step S104). In normal operation processing, the game control microcomputer 81 controls the operation of the first electric chute 17 or the second electric chute 22. Specifically, the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for the normal pattern is "0," and if the number of reserved balls is 1 or more, it refers to the normal pattern win determination table to determine whether a win has occurred. Next, the game control microcomputer 81 refers to the normal pattern change pattern determination table to select a change pattern. The game control microcomputer 81 sets the selected normal pattern change pattern, thereby starting the change display of the normal pattern. Thereafter, it stops the change display, and in the case of a "win," it sets the electric chute opening pattern by referring to the electric chute opening pattern determination table (Figure 10), and activates the first electric chute 17 or the second electric chute 22.

次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理を行う(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはV有効期間中か否かの判定をおこなって、V有効期間中であれば、VフラグをONするとともにV通過コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 81 performs a special action process (step S105), which will be described later.
Next, the game control microcomputer 81 performs a V-area sensor detection process (step S106). In the V-area sensor detection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V-area sensor 39a, and if so, determines whether or not the V-effective period is in progress. If the V-effective period is in progress, the game control microcomputer 81 turns on the V flag and sets a V-pass command.

次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS107)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数及び普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数及び普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。 Next, the game control microcomputer 81 performs reserved ball count processing (step S107). The game control microcomputer 81 first reads the number of reserved balls for special symbol 1 and the number of reserved balls for normal symbols stored in the main RAM 84. Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball count command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84. The reserved ball count command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball count, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1 and the number of reserved balls for normal symbols.

保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、特図1保留球数に基づいて表示器40をその数を示す表示態様に制御する。 After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output processing, the game control microcomputer 81 outputs the commands, etc. set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above-mentioned processes to the sub-control board 90. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the display 40 is controlled to display the number of reserved balls for special chart 1 based on that number.

[特別動作処理]
図14は、特別動作処理(図13:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、表示器40および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。
[Special Action Processing]
14 is a flowchart of the special operation process (FIG. 13: step S105). Here, the process for the display 40 and the special prize devices (first special prize device 31 and second special prize device 36) is divided into four stages, and each stage is called "special operation status""1,""2,""3,""4," and "5." When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a jackpot determination, a variation pattern selection, and the like are performed.

「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的に、
遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。
When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol variation process is performed (step S1304). In the special symbol variation process, a variation stop command is output after the variation time has elapsed. Specifically,
The game control microcomputer 81 first judges whether the variation time of the special symbol has elapsed and ended, and if the variation time has elapsed, sets a variation stop command and sets the special operation status to "3".

「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理について、詳細は後述する。 When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). Details of the special symbol determination processing will be described later.

「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:YES)、特別電動役物処理(大当たり)をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理(大当たり)では、大当たり遊技が実行される。特別電動役物処理(大当たり)について、詳細は後述する。 When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: YES), special electric device processing (jackpot) is performed (step S1308). In the special electric device processing (jackpot), a jackpot game is executed. Details of the special electric device processing (jackpot) will be provided later.

「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、S1307:NO)、特別電動役物処理(小当たり)をおこなう(ステップS1309)。特別電動役物処理(小当たり)では、小当たり遊技が実行される。特別電動役物処理(小当たり)について、詳細は後述する。 When the "special operation status" is "5" (steps S1301, S1303, S1305: NO, S1307: NO), special electric device processing (small win) is performed (step S1309). In the special electric device processing (small win), a small win game is executed. Details of the special electric device processing (small win) will be provided later.

[特別図柄待機処理]
図15は、特別図柄待機処理(図13:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口入球コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。受信していない場合(ステップS1401:NO)、処理はステップS1407に移行する。第2始動口入球コマンドを受信している場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby processing]
15 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 13: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not a second start opening ball entry command has been received (step S1401). If the command has not been received (step S1401: NO), the process proceeds to step S1407. If the second start opening ball entry command has been received (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 executes a win determination process (step S1402). Details of the win determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数(特図2保留はなし、特図1保留は最大4)に基づいて、変動パターンを選択する。 Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1403). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table (Figs. 8 and 9) is referenced, and a variation pattern is selected based on the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the result of the win determination process (step S1402), and the number of reserved balls (no reserved special ball 2, maximum of 4 reserved special ball 1).

次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1404)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 2 variation start processing (step S1404). In the special symbol 2 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variable display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 also sets the special operation status to "2". Note that the variation start command set in the special symbol 2 variation start processing (special symbol 2 variation start command) includes information related to the special symbol stop pattern data set in the hit determination processing (step S1402) and information related to the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1403) (including information related to the variation time).

ステップS1401において、第2始動口入球コマンドを受信していない場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。当たり判定処理の詳細については後述する。 If the second starting hole entry command has not been received in step S1401 (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407). If the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407: YES), that is, if the first special symbol reserved memory area does not store a random number group obtained as a result of a winning entry into the first starting hole 20, processing proceeds to step S1413. If the number of reserved balls for special symbol 1 is "1" or greater (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a hit determination process (step S1408). Details of the hit determination process will be described later.

次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8、図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。 Next, the game control microcomputer 81 executes a variation pattern selection process (step S1409). In the variation pattern selection process, the variation pattern determination table (Figures 8 and 9) is referenced, and a variation pattern is selected based on the gaming state of the gaming machine 1 (time-saving state or non-time-saving state), the result of the win determination process (step S1408), and the number of reserved balls. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls for special chart 1 is decremented (step S1410).

次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。 Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random number values stored in the first through fourth memory areas of the first special symbol reservation memory area by one position from their current location toward the read side, and clears the reserved information stored in the first special symbol reservation memory area in the location farthest from the read side (step S1411). Through these steps, the first reserved symbols are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A corresponding to the first memory area of the first special symbol reservation memory area (the rightmost reserved image 9A of the four reserved images 9A) shifts toward the reserved symbol consumption image display area and is displayed as reserved symbol consumption image 9C. Furthermore, the reserved images 9A corresponding to the second through fourth memory areas of the first special symbol reservation memory area (the second, third, and fourth reserved images 9A from the right of the four reserved images 9A) each shift one position to the right (Figure 1). This allows the player to recognize that one reserved first symbol has been consumed.

次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1412)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 1 variation start processing (step S1412). In the special symbol 1 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the display of the first special symbol variation is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 also sets the special operation status to "2" (step S1412). Note that the variation start command set in the special symbol 1 variation start processing (special symbol 1 variation start command) includes information related to the special symbol stop pattern data set in the hit determination processing (step S1408) and information related to the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1409) (including information related to the variation time).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図への入球に基づく変動が実行されていない場合に限って実行される。すなわち、第2特図の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルによれば、第2特図抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選するようになっている。 If the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" in step S1407 (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). A standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may make this determination, for example, by checking the ON/OFF status of a demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If the screen is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined standby time to elapse, sets a standby command for displaying the standby screen in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414), and then ends this process. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the display of a change in the special symbol based on the reservation of the first special symbol is executed only when a change based on a ball entering the second special symbol is not being executed. In other words, the consumption of the second special symbol takes priority over the consumption of the reserved first special symbol. Furthermore, according to the jackpot type determination table of this embodiment, the second special symbol lottery results in a jackpot (a V-passing jackpot) that is more beneficial to the player than a lottery based on the reserved first special symbol.

[当たり判定処理]
図16は、当たり判定処理(図15:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。
[Collision detection processing]
16 is a flowchart of the hit determination process (FIG. 15: steps S1402 and S1408). The hit determination process for special drawing 2 (step S1402) and the hit determination process for special drawing 1 (step S1408) have similar processing flows, so they will be described together.

当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、当たり判定をおこなう(ステップS1501)。当たり判定は、特別図柄当たり判定テーブル(図6(A))を参照して実行される。 In the hit determination process, the game control microcomputer 81 first performs a hit determination (step S1501). The hit determination is performed by referring to the special symbol hit determination table (Figure 6 (A)).

次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで大当たりであると判定された場合(ステップS1502:YES)、大当たりフラグをONにして(ステップS1503)、この時点におけるa時短ステータスが1であるか否かを判定する(ステップS1504)。a時短ステータスが1である場合(ステップS1504:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別判定テーブル1(図7(A))を参照して大当たり種別を判定し(ステップS1505)、処理はステップS1520へ移行する。一方、a時短ステータスが1でない場合(ステップS1504:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別判定テーブル2(図7(B))を参照して大当たり種別を判定し(ステップS1506)、処理はステップS1520へ移行する。 Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred (step S1502). If it determines that a jackpot has occurred (step S1502: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1503) and determines whether the time-saving status a at this point is 1 (step S1504). If the time-saving status a is 1 (step S1504: YES), the game control microcomputer 81 determines the jackpot type by referring to jackpot type determination table 1 (Figure 7(A)) (step S1505), and processing proceeds to step S1520. On the other hand, if the time-saving status a is not 1 (step S1504: NO), the game control microcomputer 81 determines the jackpot type by referring to jackpot type determination table 2 (Figure 7(B)) (step S1506), and processing proceeds to step S1520.

ステップS1520において、a時短ステータス設定処理(大当たり)を実行し、当たり判定処理を終了する。a時短ステータス設定処理(大当たり)の詳細は後述する。 In step S1520, the time-saving status setting process (jackpot) is executed, and the hit determination process ends. Details of the time-saving status setting process (jackpot) will be described later.

ステップS1502において、大当たりではないと判定された場合(ステップS1502:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1507)。ここで小当たりであると判定された場合(ステップS1507:YES)、小当たりフラグをONにして(ステップS1508)、次に、この時点におけるa時短ステータスが4であるか否かを判定する(ステップS1509)。a時短ステータスが4でない場合(ステップS1509:NO)、小当たり種別判定テーブル1を参照して小当たり種別を判定し(ステップS1510)、処理はステップS1530へ移行する。一方、a時短ステータスが4である場合(ステップS1509:YES)、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別判定テーブル2を参照して小当たり種別を判定し(ステップS1511)、処理はステップS1530へ移行する。ステップS1530において、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータス設定処理(小当たり)を実行し、当たり判定処理を終了する。 If it is determined in step S1502 that the result is not a jackpot (step S1502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the result is a small jackpot (step S1507). If it is determined that the result is a small jackpot (step S1507: YES), the game control microcomputer 81 turns on the small jackpot flag (step S1508), and then determines whether or not the a-time-saving status at this point is 4 (step S1509). If the a-time-saving status is not 4 (step S1509: NO), the game control microcomputer 81 determines the small jackpot type by referring to small jackpot type determination table 1 (step S1510), and processing proceeds to step S1530. On the other hand, if the a-time-saving status is 4 (step S1509: YES), the game control microcomputer 81 determines the small jackpot type by referring to small jackpot type determination table 2 (step S1511), and processing proceeds to step S1530. In step S1530, the game control microcomputer 81 executes the time-saving status setting process (small win) a and ends the win determination process.

ステップS1507において、小当たりでないと判定された場合(ステップS1505:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり判定処理を終了する。すなわち、ハズレと判定されたものとする。
[a時短ステータス設定処理(大当たり)]
図17は、a時短ステータス設定処理(大当たり)(図15:ステップS1520)のフローチャートである。
If it is determined in step S1507 that the winning combination is not a small win (step S1505: NO), the game control microcomputer 81 ends the winning combination determination process. In other words, it is determined that the winning combination is a loss.
[a Time-saving status setting process (jackpot)]
FIG. 17 is a flowchart of the time-saving status setting process (jackpot) (FIG. 15: step S1520).

a時短ステータス設定処理(大当たり)では、遊技制御用マイコン81は、まず、結果が大当たりと判定された特図抽選が、第2始動口21への入球を契機とするものであるか否か、すなわち、特図2抽選の結果であるか否かを判定する(ステップS1701)。特図2抽選の結果である場合(ステップS1701:YES)、処理はステップS1710へ移行する。一方、特図2抽選の結果でない場合(ステップS1701:NO)、処理はステップS1702へ移行する。 In the time-saving status setting process (jackpot), the game control microcomputer 81 first determines whether the special drawing that resulted in a jackpot was triggered by a ball entering the second starting hole 21, i.e., whether it is the result of the special drawing 2 (step S1701). If it is the result of the special drawing 2 (step S1701: YES), processing proceeds to step S1710. On the other hand, if it is not the result of the special drawing 2 (step S1701: NO), processing proceeds to step S1702.

ステップS1702において、遊技制御用マイコン81は、結果が大当たりと判定された特図抽選が第1A始動口20への入球を契機とするものであるか否かを判定する。第1A始動口20への入球を契機とするものである場合(ステップS1702:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに1をセットし(ステップS1703)、本処理を終了する。 In step S1702, the game control microcomputer 81 determines whether the special drawing that resulted in a jackpot was triggered by a ball entering the first A starting hole 20. If the trigger was a ball entering the first A starting hole 20 (step S1702: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 1 (step S1703) and terminates this processing.

一方、第1A始動口20への入球を契機とするものでない場合(ステップS1702:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり種別が「4R一種大当たりA」であるか否かを判定する(ステップS1704)。「4R一種大当たりA」である場合(ステップS1704:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに1をセットし(ステップS1703)、本処理を終了する。 On the other hand, if the hit was not triggered by the ball entering the 1A starting hole 20 (step S1702: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the hit type is a "4R Type 1 Big Hit A" (step S1704). If it is a "4R Type 1 Big Hit A" (step S1704: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 1 (step S1703) and ends this processing.

一方、「4R一種大当たりA」でない場合(ステップS1704:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり種別が「4R一種大当たりB」であるか否かを判定する(ステップS1705)。「4R一種大当たりB」である場合(ステップS1705:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに2をセットし(ステップS1706)、本処理を終了する。 On the other hand, if the win type is not a "4R Type 1 Jackpot A" (step S1704: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the win type is a "4R Type 1 Jackpot B" (step S1705). If the win type is a "4R Type 1 Jackpot B" (step S1705: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 2 (step S1706) and ends this processing.

一方、「4R一種大当たりB」でない場合(ステップS1515:NO)、遊技制御用マイコン81は、当たり種別が「7R一種大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1707)。「7R一種大当たり」である場合(ステップS1707:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに3をセットし(ステップS1708)、本処理を終了する。一方、「7R一種大当たり」でない場合(ステップS1707:NO)、すなわち、当たり種別が「10R一種大当たり」である場合、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに4をセットし(ステップS1709)、本処理を終了する。 On the other hand, if the win type is not a "4R Type 1 jackpot B" (step S1515: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the win type is a "7R Type 1 jackpot" (step S1707). If it is a "7R Type 1 jackpot" (step S1707: YES), the game control microcomputer 81 sets the a time-saving status to 3 (step S1708) and ends this processing. On the other hand, if it is not a "7R Type 1 jackpot" (step S1707: NO), that is, if the win type is a "10R Type 1 jackpot," the game control microcomputer 81 sets the a time-saving status to 4 (step S1709) and ends this processing.

ステップS1710において、遊技制御用マイコン81は、この時点におけるa時短ステータスが3であるか否かを判定する。a時短ステータスが3でない場合(ステップS1710:NO)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに3をセットし(ステップS1711)、本処理を終了する。一方、a時短ステータスが3である場合(ステップS1710:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに4をセットし(ステップS1712)、本処理を終了する。 In step S1710, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving status a at this time is 3. If the time-saving status a is not 3 (step S1710: NO), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 3 (step S1711) and terminates this processing. On the other hand, if the time-saving status a is 3 (step S1710: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 4 (step S1712) and terminates this processing.

[a時短ステータス設定処理(小当たり)]
図18は、a時短ステータス設定処理(小当たり)(図15:ステップS1520)のフローチャートである。
[a time-saving status setting process (small win)]
FIG. 18 is a flowchart of the time-saving status setting process (small win) (FIG. 15: step S1520).

a時短ステータス設定処理(小当たり)では、遊技制御用マイコン81は、まず、この時点におけるa時短ステータスが3であるか否かを判定する(ステップS1751)。 In the a time-saving status setting process (small win), the game control microcomputer 81 first determines whether the a time-saving status at this point is 3 (step S1751).

a時短ステータスが3である場合(ステップS1751:YES)、遊技制御用マイコン81は、次に、小当たり種別が「小当たりA」であるか否かを判定する(ステップS1752)。「小当たりA」の場合(ステップS1752:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに3をセットし(ステップS1753)、本処理を終了する。一方、「小当たりA」でない場合(ステップS1752:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別が「小当たりB」であるか否かを判定する(ステップS1754)。「小当たりB」である場合(ステップS1754:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに5をセットし(ステップS1755)、本処理を終了する。一方、「小当たりB」でない場合(ステップS1754:NO)、すなわち、小当たり種別が「小当たりC」である場合、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに4をセットし(ステップS1756)、本処理を終了する。 If the time-saving status a is 3 (step S1751: YES), the game control microcomputer 81 then determines whether the small win type is "small win A" (step S1752). If it is "small win A" (step S1752: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 3 (step S1753) and terminates this processing. On the other hand, if it is not "small win A" (step S1752: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small win type is "small win B" (step S1754). If it is "small win B" (step S1754: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 5 (step S1755) and terminates this processing. On the other hand, if it is not a "small win B" (step S1754: NO), that is, if the small win type is a "small win C," the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 4 (step S1756) and ends this process.

ステップS1751において、a時短ステータスが3でない場合(ステップS1751:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たり種別が「小当たりC」であるか否かを判定する(ステップS1757)。「小当たりC」である場合、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに5をセットし(ステップS1758)、本処理を終了する。一方、「小当たりC」でない場合(ステップS1757:NO)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに4をセットし(ステップS1759)、本処理を終了する。 In step S1751, if the time-saving status a is not 3 (step S1751: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small win type is "small win C" (step S1757). If it is "small win C," the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 5 (step S1758) and ends this processing. On the other hand, if it is not "small win C" (step S1757: NO), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 4 (step S1759) and ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図19は、特別図柄確定処理(図14:ステップS1306)のフローチャートである。
[Special design confirmation process]
FIG. 19 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 14: step S1306).

特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する(ステップS1800)。停止時間を経過していなければ(ステップS1800:NO)、特別図柄確定処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合(ステップS1800:YES)、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1810)。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり、内容について後述する。遊技状態管理処理の後、特図1大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1822)。 In the special symbol determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether the special symbol stop time has ended (step S1800). If the stop time has not elapsed (step S1800: NO), the special symbol determination process ends. On the other hand, if the stop time has elapsed (step S1800: YES), the game control microcomputer 81 executes a game status management process (step S1810). The game status management process is a process for switching the game status depending on the number of times the special symbol has changed during the time-saving state, and its details will be described later. After the game status management process, a determination is made as to whether the special symbol 1 jackpot flag is ON (step S1822).

大当たりフラグがONの場合(ステップS1822:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1823)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルを参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。加えて、大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。 If the jackpot flag is ON (step S1822: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening according to the type of jackpot won (step S1823). Specifically, the game control microcomputer 81 references the large prize opening opening pattern determination table, determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. In addition, along with setting the opening pattern of the large prize opening, the round counter value is set to the number of rounds according to the type of jackpot won. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game.

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONの場合(ステップS1824:YES)には、OFFに切り替える(ステップS1825)。これにより、1種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、1種大当たり遊技を開始するために、1種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし(ステップS1826)、大当たり遊技のオープニングを開始する。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1827)、本処理を終了する。 After setting the opening pattern, if the time-saving flag is ON (step S1824: YES), the game control microcomputer 81 switches it to OFF (step S1825). This puts the game in a non-time-saving state while the Type 1 jackpot game is being played. Then, to start the Type 1 jackpot game, the opening command for the Type 1 jackpot game is set (step S1826), and the opening of the jackpot game begins. Then, the special operation status is set to "4" (step S1827), and this process ends.

ステップS1822において、大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1822:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1830)。小当たりフラグがONの場合(ステップS1830:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1831)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、上述のステップS1823と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルを参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。加えて、大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。 If the big win flag is OFF in step S1822 (step S1822: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small win flag is ON (step S1830). If the small win flag is ON (step S1830: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening according to the type of small win that has been won (step S1831). Specifically, as in step S1823 described above, the game control microcomputer 81 references the large prize opening opening pattern determination table, determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. In addition, in addition to setting the opening pattern of the large prize opening, the value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of small win that has been won.

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材作動フラグをONに切り替える(ステップS1832)。V開閉部材作動フラグは、V開閉部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。V開閉部材作動フラグがONのとき、V開閉部材71を所定の動作パターンで動作させる。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1833)、小当たり遊技のオープニングを開始する。その後、特別動作ステータスを「5」にセットし(ステップS1834)、本処理を終了する。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 switches the V-opening/closing member operation flag to ON (step S1832). The V-opening/closing member operation flag is a flag indicating that it is the period in which the V-opening/closing member 71 is to be operated. When the V-opening/closing member operation flag is ON, the V-opening/closing member 71 is operated in a predetermined operation pattern. After that, to start the small win game, a small win opening command is set (step S1833), and the opening of the small win game begins. After that, the special operation status is set to "5" (step S1834), and this processing ends.

ステップS1830において、小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1830:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを1にセットし(ステップS1840)、特別図柄確定処理を終了する。 If the small win flag is OFF in step S1830 (step S1830: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to 1 (step S1840) and ends the special symbol determination process.

[遊技状態管理処理]
図20は、遊技状態管理処理(図19:ステップS1810)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、時短フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1811)。時短フラグがOFFの場合(ステップS1811:NO)、すなわち非時短状態のとき、処理はステップS1816にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS1811:YES)、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタの値を1デクリメントする(ステップS1812)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数(第1特別図柄の変動回数、および、第2特別図柄の変動回数の合計)をカウントするものである。
[Game Status Management Processing]
20 is a flowchart of the game status management process (FIG. 19: step S1810). The game control microcomputer 81 first determines whether the time-saving flag is ON (step S1811). If the time-saving flag is OFF (step S1811: NO), i.e., in the non-time-saving state, the process skips to step S1816. If the time-saving flag is ON (step S1811: YES), i.e., in the time-saving state, the game control microcomputer 81 decrements the value of the time-saving counter by 1 (step S1812). The time-saving counter counts the number of times the special symbols have changed during the time-saving state (the sum of the number of times the first special symbol has changed and the number of times the second special symbol has changed).

遊技制御用マイコン81は、ステップS1812の結果、時短カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS1813)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1813:NO)、処理はステップS1816にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS1813:YES)、時短フラグをOFFに切り替え(ステップS1814)、a時短ステータスに1をセットする(ステップS1815)。ステップS1814により、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。 As a result of step S1812, the game control microcomputer 81 determines whether the value of the time-saving counter has become "0" (step S1813). If the value of the time-saving counter is not "0" (step S1813: NO), processing skips to step S1816. If the value of the time-saving counter is "0" (step S1813: YES), the time-saving flag is switched OFF (step S1814), and the time-saving status a is set to 1 (step S1815). Step S1814 switches the game state from the time-saving state to the non-time-saving state.

ステップS1816では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして、遊技状態管理処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(時短状態か否か、時短カウンタの値など)が含まれている。 In step S1816, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area 84a of the main RAM 84 and terminates the game state management process. The game state designation command contains information about the current game state that has just been set (whether or not the game is in a time-saving state, the value of the time-saving counter, etc.).

[特別電動役物処理(大当たり)]
図21は、特別電動役物処理1(図12:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かを判定する(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第1大入賞装置31の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONである場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFである場合(ステップS2200:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30が開放中か否かを判定する(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing (jackpot)]
FIG. 21 is a flowchart of the special electric device process 1 (FIG. 12: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether the jackpot end flag is ON (step S2200). The "jackpot end flag" is a flag indicating that all openings of the first special winning device 31 based on the opening pattern have been completed in the currently running jackpot game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), processing proceeds to step S2230. If the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the first special winning port 30 is currently open (step S2202). If it is currently open (step S2202: YES), processing proceeds to step S2210.

第1大入賞口30が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)か否かを判定する(ステップS2203)。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第1大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the first major prize opening 30 is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is the time (timing) to open the first major prize opening 30 (step S2203). The time (timing) to open the first major prize opening 30 includes, for example, when the opening time for the jackpot game has elapsed and it is time to start opening for the first round of play, or when the interval time (closure time) until the first major prize opening 30, which was temporarily closed after opening, has elapsed and it is time to start opening again. If it is not the time (timing) to open the first major prize opening 30 (step S2203: NO), processing proceeds to step S2220.

第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理を実行する(ステップS2207)。大入賞口開放処理において、遊技制御用マイコン81は、当たり種別(大当たり種別または小当たり種別)に応じた開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをセットする(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技(小当たり遊技および大当たり遊技)のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。これによりサブ制御基板90に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口30の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is time (timing) to open the first large prize opening 30 (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 executes the large prize opening process (step S2207). During the large prize opening process, the game control microcomputer 81 opens the first large prize opening 30 according to an opening pattern corresponding to the type of win (large prize or small prize). After the large prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the currently running special game (small prize game and large prize game). The game control microcomputer 81 sets the round designation command in the command set area 84a of the main RAM 84. This allows the sub-control board 90 to be notified of the number of rounds of the special game. Note that in this embodiment, the first large prize opening 30 is not opened multiple times during a single round of game. However, in another embodiment, if the first large prize opening 30 is opened multiple times during one round of play, the game control microcomputer 81 may determine whether the first large prize opening 30 is opened for the first time in one round, and set the round designation command only if it is the first time. After setting the round designation command, this process ends.

上述のステップS2202において、第1大入賞口30が開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(例えば、29.5秒)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)し(ステップS2211)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。 If the first major prize opening 30 is open in step S2202 (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the first major prize opening 30 is met (step S2210). The closing condition here is met when either the number of prizes won by the first major prize opening 30 in that round of play reaches a predetermined maximum number of prizes (e.g., nine prizes per round), or the time for closing the first major prize opening 30 has arrived (i.e., a predetermined opening time (e.g., 29.5 seconds) has elapsed since the first major prize opening 30 was opened). If the closing condition for the first major prize opening 30 is not met (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 terminates the special electric device processing (jackpot). On the other hand, if the closing condition for the first large prize opening 30 is met (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the first large prize opening 30 (step S2211), and ends the special electric device processing (jackpot).

上述のステップS2203において、第1大入賞口30を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かを判定する(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、第1大入賞口30が閉鎖してから所定の時間(例えば、2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第1大入賞口30の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かを判定する。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。 If, in step S2203 described above, it is not the time (timing) to open the first large prize opening 30, the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended (step S2220). Here, one round ends a predetermined time (e.g., two seconds) after the first large prize opening 30 closes. As described above, this is because the time (interval time) during which the first large prize opening 30 is closed between rounds of play is included in the open round of play before that closure. The game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended based on whether the predetermined interval time has passed since the first large prize opening 30 closed. If the round of play has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends the special electric device processing (jackpot).

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2226:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS2227)、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2228)、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。エンディングコマンドには、特図停止図柄データに関する情報が含まれている。 If the round of play has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the round counter value by 1 (step S2221) and determines whether the round counter value has reached "0" (step S2226). If the round counter value is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of rounds of play have not yet been played, the special electric device processing (jackpot) is terminated. On the other hand, if the round counter value is "0" (step S2226: YES), the jackpot end processing that ends the jackpot game is performed by setting an ending command for the jackpot game in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S2227), setting the jackpot end flag to ON (step S2228), and terminating the special electric device processing (jackpot). The ending command includes information regarding the special symbol stop pattern data.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別電動役物処理(大当たり)を終了する。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにする(ステップS2232)。次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットし(ステップS2233)、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理(図22)は、大当たり遊技後の遊技状態(時短状態)を設定し、時短カウンタに初期値(時短回数)をセットする処理である。 If the jackpot end flag is ON in step S2200 (step S2200: YES), the control microcomputer 81 determines whether the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends the special electric device processing (jackpot). On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns OFF the jackpot end flag (step S2231) and the jackpot flag (step S2232). Next, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S2233), executes the game status setting process (step S2234) described below, and ends this process. The game state setting process (Figure 22) sets the game state (time-saving state) after a jackpot game and sets the time-saving counter to its initial value (number of time-saving times).

[遊技状態設定処理]
図22は、遊技状態設定処理(図21:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、a時短ステータスが5であるか否かを判定する(ステップS2301)。a時短ステータスが5である場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスに1をセットし(ステップS2308)、処理はステップS2309へ移行する。
[Game Status Setting Processing]
22 is a flowchart of the game status setting process (FIG. 21: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether the time-saving status a is 5 (step S2301). If the time-saving status a is 5 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving status a to 1 (step S2308), and the process proceeds to step S2309.

a時短ステータスが5でない場合(ステップS2301:NO)、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2302)、a時短ステータスが2より大きい値であるか否かを判定する(ステップS2303)。2より大きい値であった場合(ステップS2303:YES)、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに100をセットし(ステップS2307)、ステップS2309に移行する。一方、a時短ステータスが2以下であった場合(ステップS2303:NO)、遊技制御用マイコン81は、a時短ステータスが1であるか否かを判定する(ステップS2304)。a時短ステータスが1である場合(ステップS2304:YES)、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに120をセットし(ステップS2305)、ステップS2309へ移行する。一方、a時短ステータスが1でない場合(ステップS2304:NO)、すなわち、a時短ステータスが2である場合、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタに140をセットし(ステップS2306)、処理はステップS2309へ移行する。 If the time-saving status a is not 5 (step S2301: NO), the game control microcomputer 81 turns the time-saving flag ON (step S2302) and determines whether the time-saving status a is greater than 2 (step S2303). If the value is greater than 2 (step S2303: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving counter to 100 (step S2307) and proceeds to step S2309. On the other hand, if the time-saving status a is 2 or less (step S2303: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving status a is 1 (step S2304). If the time-saving status a is 1 (step S2304: YES), the game control microcomputer 81 sets the time-saving counter to 120 (step S2305) and proceeds to step S2309. On the other hand, if the time-saving status a is not 1 (step S2304: NO), that is, if the time-saving status a is 2, the game control microcomputer 81 sets the time-saving counter to 140 (step S2306), and processing proceeds to step S2309.

ステップS2309において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command and terminates this processing.

[特別電動役物処理(小当たり)]
図23は、特別電動役物処理(小当たり)(図14:ステップS1309)のフローチャートである。
[Special electric accessory processing (small prize)]
FIG. 23 is a flowchart of the special electric device processing (small win) (FIG. 14: step S1309).

遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定する(ステップS1601)。閉鎖条件の成立時は、規定数(9個)の遊技球の入球および開放時間(例えば1.5秒(5×0.3秒))の経過のいずれか一方の成立時である。ここで第1大入賞口30の閉鎖条件が成立したと判定された場合(ステップS1601:YES)、第1大入賞口30を閉鎖し(ステップS1602)、ステップS1604へ移行する。一方、第1大入賞口30の閉鎖条件が成立していないと判定された場合(ステップS1601:NO)、第1大入賞口30を開放し(ステップS1603)、ステップS1604へ移行する。なお、第1大入賞口30がすでに開放中である場合には、その開放を維持する。 The game control microcomputer 81 determines whether the closing conditions for the first major prize opening 30 have been met (step S1601). The closing conditions are met when either a specified number (9) of game balls have entered the game opening or the opening time (e.g., 1.5 seconds (5 x 0.3 seconds)) has elapsed. If it is determined that the closing conditions for the first major prize opening 30 have been met (step S1601: YES), the first major prize opening 30 is closed (step S1602) and the process proceeds to step S1604. On the other hand, if it is determined that the closing conditions for the first major prize opening 30 have not been met (step S1601: NO), the first major prize opening 30 is opened (step S1603) and the process proceeds to step S1604. Note that if the first major prize opening 30 is already open, it remains open.

ステップS1604において、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞装置31から遊技球が排出されたか否かを判定する。この判定は、第1大入賞口センサ30aにて入賞の判定がなされた遊技球のすべてが排出されたか否かを判定するものである。この処理は、第1大入賞装置排出センサ31aからの信号に基づき、第1大入賞口30に入賞した遊技球が第1大入賞装置31からすべて排出されたか否かを判定する処理である。ここで遊技球がすべて排出されたと判定された場合(ステップS1604:YES)、ステップS1605へ移行する。一方、排出されていない遊技球があるうちは(ステップS1604:NO)、以降の処理を実行せずに、本処理を終了する。 In step S1604, the game control microcomputer 81 determines whether game balls have been discharged from the first special prize device 31. This determination is made to determine whether all game balls determined to have won by the first special prize opening sensor 30a have been discharged. This process determines whether all game balls that entered the first special prize opening 30 have been discharged from the first special prize device 31 based on a signal from the first special prize device discharge sensor 31a. If it is determined here that all game balls have been discharged (step S1604: YES), the process proceeds to step S1605. On the other hand, if there are game balls that have not been discharged (step S1604: NO), the process ends without executing any further processing.

ステップS1605において、遊技制御用マイコン81は、遊技球がV領域39を通過したか否かを判定する。この判定は、メインRAM84のフラグセット領域84bのVフラグがONであるか否かでおこなわれる。ここで、V領域を通過したと判定された場合(ステップS1605:YES)、V通過コマンドをセットし(ステップS1606)、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1607)、特別動作ステータスを「4」にして(ステップS1608)、ステップS1609へ移行する。一方、V領域を通過していないと判定された場合(ステップS1605:NO)、特別動作ステータスに1をセットし(ステップS1611)、a時短ステータスに1をセットし(ステップS1612)、本処理を終了する。 In step S1605, the game control microcomputer 81 determines whether the game ball has passed through the V region 39. This determination is made based on whether the V flag in the flag set area 84b of the main RAM 84 is ON. If it is determined that the game ball has passed through the V region (step S1605: YES), a V pass command is set (step S1606), a jackpot opening command is set (step S1607), the special operation status is set to "4" (step S1608), and the process proceeds to step S1609. On the other hand, if it is determined that the game ball has not passed through the V region (step S1605: NO), the special operation status is set to 1 (step S1611), the a time-saving status is set to 1 (step S1612), and the process ends.

ステップS1609において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否かを判定する。ONである場合(ステップS1609:YES)、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをOFFにし(ステップS1610)、本処理を終了する。一方、OFFである場合(ステップS1609:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。 In step S1609, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON. If it is ON (step S1609: YES), the game control microcomputer 81 turns the time-saving flag OFF (step S1610) and terminates this processing. On the other hand, if it is OFF (step S1609: NO), the game control microcomputer 81 terminates this processing.

8.演出制御用マイコン91の動作
図24~図27に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
8. Operation of the performance control microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be explained with reference to Figures 24 to 27. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図24は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
24 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out a program for executing the sub-control main processing from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the performance control microcomputer 91 first performs initialization processing (step S4000). In the initialization processing, for example, the sub-CPU 92 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" (i.e., "OFF"), the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initialization processing is performed only once after the power supply is turned on, and is not performed thereafter.

初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図6(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initialization process, the performance control microcomputer 91 disables interrupt processing (step S4001) and performs random number update processing (step S4002). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in Figure 6 (B) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, instead of incrementing the random number value by 1, it may also be configured to increment by 2 or more. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the performance control microcomputer 91 allows the interrupt process to be interrupted (step S4003). While the interrupt is allowed, the sub-side timer interrupt process (step S4004) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub-CPU 92 at a predetermined cycle. In other words, the sub-side timer interrupt process is executed at each predetermined cycle. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図25は、サブ側タイマ割り込み処理(図21:ステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4100)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4110)。変動演出中処理については、後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4120)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4130)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4140)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 25 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 21: step S4004). The performance control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4100). The received command analysis process will be described in detail later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4110). The variable performance process will be described later. After the variable performance process, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4120). After the switch process, the performance control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4130). In the command transmission process, the performance control microcomputer 91 transmits the various commands set in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 during the received command analysis process, etc., to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108. The image control board 100, which has received the various commands, uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. The audio control board 106, which has received the various commands, executes audio effects by outputting audio from the speaker 67 according to the received commands. The lamp control board 107, which has received the various commands, executes lamp effects by controlling the illumination of the panel lamp 5 and frame lamp 66 according to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4140) and ends this process. Other processes include random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図26は、受信コマンド解析処理(図22:ステップS4100)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4180)。受信している場合(ステップS4180:YES)、先読み処理を行う(ステップS4190)。先読み処理では、事前判定コマンドに含まれる情報(判定結果)をサブRAM94の判定結果記憶領域94dに記憶する。一方、受信していない場合(ステップS4180:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。
[Received command analysis process]
26 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 22: step S4100). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4180). If a pre-determination command has been received (step S4180: YES), a look-ahead process is performed (step S4190). In the look-ahead process, the information contained in the pre-determination command (determination result) is stored in the determination result storage area 94d of the sub-RAM 94. On the other hand, if a pre-determination command has not been received (step S4180: NO), the above-mentioned look-ahead performance determination process is skipped.

次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4200)。受信している場合(ステップS4200:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4210)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4200:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a reserved ball count command has been received from the main control board 80 (step S4200). If so (step S4200: YES), the reserved ball display process is performed (step S4210). In the reserved ball display process, the values of the first special symbol reserved effect counter, second special symbol reserved effect counter, and regular symbol reserved effect counter, which are provided in the counter set area 94c of the sub-RAM 94, are updated based on the information contained in the reserved ball count command regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of reserved balls for regular symbol. This allows information on the number of reserved balls to be stored not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. Furthermore, the effect control microcomputer 91 updates the reserved images 9A and 9B displayed on the display screen 7a based on the values of the first special symbol reserved effect counter and the regular symbol reserved effect counter. On the other hand, if the reserved ball count command has not been received (step S4200: NO), the reserved ball display process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4220)。受信している場合(ステップS4220:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4230)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4220:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4220). If a fluctuation start command has been received (step S4220: YES), the fluctuation effect start process is performed (step S4230). The "fluctuation effect start process" is a process for selecting the fluctuation effect pattern (contents) to be executed during the special symbol fluctuation. Details of the fluctuation effect start process will be described later. On the other hand, if a fluctuation start command has not been received (step S4220: NO), the above-mentioned fluctuation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4240)。受信している場合(ステップS4240:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4250)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4240:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4240). If so (step S4240: YES), it performs a fluctuation effect end process (step S4250). The "fluctuating effect end process" is a process for stopping the fluctuation effect that is executed while the special symbol is fluctuating. In the fluctuation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter, etc. based on the analysis results of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation effect end command to end the fluctuation effect. This causes the effect symbol corresponding to the currently fluctuating special symbol 1 or special symbol 2 to be stopped and displayed. Note that if the fluctuation stop command has not been received (step S4240: NO), the above-mentioned fluctuation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4260)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4260:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4270)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図22のステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4260:NO)、ステップS4270の処理をスキップする。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4280)、受信コマンド解析処理を終了する。
Next, the effect control microcomputer 91 determines whether a win-related command has been received from the main control board 80 (step S4260). Win-related commands include a jackpot opening command, a round designation command, an ending command, a minor win opening command, a round designation command, and an ending command. If a win-related command has been received (step S4260: YES), the effect control microcomputer 91 performs a win-related effect pattern determination process corresponding to each command (step S4270). For example, if a jackpot opening command has been received, the effect control microcomputer 91 selects a preset opening effect pattern corresponding to the jackpot type and sets an opening effect start command for starting the selected opening effect in the effect command setting area 94b of the sub-RAM 94. When the opening effect start command set in the effect command setting area 94b is sent to the image control board 100 in the command sending process (step S4130 in FIG. 22), the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. The same applies to other commands. On the other hand, if not received (step S4260: NO), the process of step S4270 is skipped.
Next, the performance control microcomputer 91 executes other processing (step S4280) and terminates the received command analysis processing.

[変動演出開始処理]
図27は、変動演出開始処理(図23:ステップS4230)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS4401)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって、適宜参照され得る。
[Variable performance start processing]
27 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 23: step S4230). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variable effect start command (step S4401). Here, the effect control microcomputer 91 sets information about the special symbol stop symbol data included in the variable effect start command and information about the variable pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current game status and symbol information indicating the symbol as the result of the hit determination process for special symbol 1 or special symbol 2. The game status information and symbol information acquired here can be referenced by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4402)。基幹演出パターン決定処理は、演出パターンテーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a core effect pattern determination process (step S4402). The core effect pattern determination process is a process that determines the basic configuration of the variable effect using an effect pattern table. The basic configuration of the variable effect includes, for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and movement of specified characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, and control of the lighting of lamps. The variable effect is completed by superimposing additional effects such as chance-up effects on this core effect.

演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている演出パターンテーブルを参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4403)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。 The effect control microcomputer 91 determines the core effect pattern by referencing the effect pattern table stored in the sub-ROM 93. After determining the core effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S4403). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining additional effects to be superimposed on the variable effects. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referencing the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table stored in the sub-ROM 93. After determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 may further refer to the random number value and the stop symbol pattern determination table to determine a combination of effect symbols 8L, 8C, 8R, etc. to be displayed in a stopped state.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS4401~S4403にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図22:ステップS4130)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S4401 to S4403 above is realized (step S4404). When the variable performance start command set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 is sent to the image control board 100 in the command sending process (Figure 22: step S4130), the image control board 100 reads out the variable performance image and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4405)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the variable effect timer (step S4405) and ends the variable effect start process. The variable effect timer is set to a variable time corresponding to the variable effect pattern included in the variable effect start command.

9.本実施形態の遊技機1における遊技の流れ
以下に、本実施形態の遊技機1における遊技の流れを示す。
9. Flow of Game Play in the Gaming Machine 1 of the Present Embodiment The flow of game play in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described below.

[ゲームフロー]
図28は、遊技機1におけるゲームフローを説明するための図である。説明の都合上、特図1の抽選機会の獲得のため左打ちを行って第1A始動口20への入球を狙う遊技状態(図28(A))を「通常状態」、大当たり遊技後に付与される時短状態のうち、a時短ステータスが1である場合の時短状態であり、継続回数120回である時短状態(図28(B))を「第1時短」、a時短ステータスが2である場合の時短状態であり、継続回数140回である時短状態(図28(C))を「第2時短」、a時短ステータスが3である場合に実行される継続回数100の時短状態(図28(D))を「第3時短」、a時短ステータスが4である場合に実行される継続回数100の時短状態(図28(E))を「第4時短」、とそれぞれ呼ぶこととする。なお、各モードによって変動演出の態様が異なるようになっているものとする。以下で、各モードについて説明する。
[Game Flow]
FIG. 28 is a diagram illustrating the game flow in the gaming machine 1. For convenience of explanation, the game state (FIG. 28(A)) in which a player hits the ball left-handed to win the lottery opportunity for Special Figure 1 and aims to land the ball in the first A starting hole 20 will be referred to as the "normal state." Among the time-saving states granted after a jackpot game, the time-saving state when the a time-saving status is 1 and the number of continuations is 120 (FIG. 28(B)) will be referred to as the "first time-saving state." The time-saving state when the a time-saving status is 2 and the number of continuations is 140 (FIG. 28(C)) will be referred to as the "second time-saving state." The time-saving state with 100 continuations executed when the a time-saving status is 3 (FIG. 28(D)) will be referred to as the "third time-saving state." The time-saving state with 100 continuations executed when the a time-saving status is 4 (FIG. 28(E)) will be referred to as the "fourth time-saving state." Note that the manner of variable presentation differs depending on the mode. Each mode will be described below.

図28(A)に示す通常状態において、一種大当たりに当選すると、当たり種別に依らず、図28(B)に示す第2時短に移行する。 In the normal state shown in Figure 28 (A), if a Type 1 jackpot is won, the game will transition to the second time-saving mode shown in Figure 28 (B), regardless of the type of win.

図28(B)に示す第1時短は、前述の通り、右打ちで第1B始動口16への入球及び当たりを目指す遊技状態である。第1時短において、一種大当たりに当選した場合、当たり種別が「4R一種大当たりA」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第1時短が再設定される。「4R一種大当たりB」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第2時短が設定される。「7R一種大当たり」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第3時短が設定される。「10R一種大当たり」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第4時短が設定される。一方、第1時短において大当たりに当選することなく120回の特図抽選が実行された場合、通常状態に移行する。第1時短が開始されてから終了するまでの間に、一種大当たりに当選する確率は、およそ70%である。また、前述の通り、第1時短は、遊技球の減少量が比較的少ない高ベース状態であるため、第1時短は、通常状態よりも遊技者にとって有利である。 As mentioned above, the first time-saving mode shown in Figure 28 (B) is a game state in which the aim is to hit the ball into the first B starting hole 16 with a right-hand hit and win. If a Type 1 jackpot is won during the first time-saving mode, and the winning type is a "4R Type 1 jackpot A," the first time-saving mode is reset as a time-saving mode after the jackpot play if the winning type is a "4R Type 1 jackpot B." If the winning type is a "7R Type 1 jackpot," the third time-saving mode is set as a time-saving mode after the jackpot play. If the winning type is a "10R Type 1 jackpot," the fourth time-saving mode is set as a time-saving mode after the jackpot play. On the other hand, if 120 special drawing draws are performed during the first time-saving mode without a jackpot being won, the game will return to the normal mode. The probability of winning a Type 1 jackpot between the start and end of the first time-saving mode is approximately 70%. Furthermore, as mentioned above, the first time-saving mode is a high base state in which the amount of game balls lost is relatively small, so the first time-saving mode is more advantageous to the player than the normal mode.

図28(C)に示す第2時短は、前述の通り、右打ちで第1B始動口16への入球及び当たりを目指す遊技状態である。第2時短において、一種大当たりに当選した場合、当たり種別が「4R一種大当たりA」あるいは「4R一種大当たりB」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第2時短が再設定される。「7R一種大当たり」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第3時短が設定される。「10R一種大当たり」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第4時短が設定される。一方、第2時短において大当たりに当選することなく140回の特図抽選が実行された場合、通常状態に移行する。第2時短が開始されてから終了するまでの間に、一種大当たりに当選する確率は、およそ75%である。また、第2時短は、遊技球の減少量が比較的少ない高ベース状態であり、第2時短は、第1時短よりも、より有利な遊技状態へ移行する当たり種別(「7R一種大当たり」、「10R一種大当たり」)への当選確率が高くなっている。したがって、第2時短は、第1時短よりも遊技者にとって有利である。 As mentioned above, the second time-saving mode shown in Figure 28 (C) is a game state in which the aim is to hit the ball into the 1B starting hole 16 with a right-hand hit and win. If a Type 1 jackpot is won during the second time-saving mode, and the winning type is a "4R Type 1 jackpot A" or a "4R Type 1 jackpot B," the second time-saving mode will be reset as a time-saving mode after the jackpot play if the winning type is a "7R Type 1 jackpot," the third time-saving mode will be set as a time-saving mode after the jackpot play. If the winning type is a "10R Type 1 jackpot," the fourth time-saving mode will be set as a time-saving mode after the jackpot play. On the other hand, if 140 special drawing lots are performed during the second time-saving mode without a jackpot being won, the game will return to the normal mode. The probability of winning a Type 1 jackpot between the start and end of the second time-saving mode is approximately 75%. Additionally, the second time reduction is a high base state in which the amount of game balls lost is relatively small, and the second time reduction has a higher probability of winning the types of wins that transition to more advantageous game states ("7R Type 1 Jackpot" and "10R Type 1 Jackpot") than the first time reduction. Therefore, the second time reduction is more advantageous for players than the first time reduction.

図28(D)に示す第3時短は、前述の通り、右打ちで第2始動口21への入球及び当たりを目指す遊技状態である。第3時短において、二種大当たりに当選した場合、当該二種大当たりが「小当たりA契機」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第3時短が再設定される。「小当たりB契機」である場合は、大当たり遊技後、a時短が設定されず、通常状態に移行する。「小当たりC契機」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第4時短が設定される。なお、図28では省略しているが、一種大当たりに当選した場合も、大当たり遊技後、a時短として第4時短が設定される。したがって、第3時短において大当たりに当選した場合、およそ85%の確率で、再度時短状態へ突入する。また、第3時短において推奨される遊技が実行された場合、特図2抽選が実行されるが、特図2抽選の結果は必ず大当たりあるいは小当たりとなる。さらに、特図2抽選における一種大当たり及び二種大当たりはいずれも10R当たりである。以上より、第3時短は、第2時短よりも遊技者にとって有利である。 As mentioned above, the third time-saving mode shown in Figure 28 (D) is a game state in which the aim is to have the ball enter the second starting hole 21 and win with a right-hand hit. If a Type 2 jackpot is won during the third time-saving mode, and the Type 2 jackpot is a "small win A trigger," the third time-saving mode is reset to time-saving mode a after the jackpot play if the Type 2 jackpot is a "small win B trigger," the a time-saving mode is not set after the jackpot play, and the game returns to normal mode. If the a time-saving mode is a "small win C trigger," the fourth time-saving mode is set to time-saving mode a after the jackpot play. Although omitted from Figure 28, if a Type 1 jackpot is won, the fourth time-saving mode is set to time-saving mode a after the jackpot play. Therefore, if a jackpot is won during the third time-saving mode, there is an approximately 85% chance that the game will enter the time-saving mode again. Furthermore, if a recommended play is performed during the third time-saving mode, a special drawing 2 lottery is executed, and the result of the special drawing 2 lottery will always be a jackpot or a small win. Furthermore, both the Type 1 and Type 2 jackpots in the Special Chart 2 lottery are 10R. For these reasons, the third time reduction is more advantageous for players than the second time reduction.

図28(E)に示す第4時短は、第3時短とほぼ同様の状態であって、前述の通り、右打ちで第2始動口21への入球及び当たりを目指す遊技状態である。第4時短において、二種大当たりに当選した場合、当該二種大当たりが「小当たりA契機」あるいは「小当たりB契機」である場合は、大当たり遊技後、a時短として第4時短が再設定される。「小当たりC契機」である場合は、大当たり遊技後、a時短が設定されず、通常状態に移行する。なお、図28では省略しているが、一種大当たりに当選した場合も、大当たり遊技後、a時短として第4時短が再設定される。したがって、第4時短において大当たりに当選した場合、およそ90%の確率で、再度第4時短状態へ突入する。したがって、第4時短は、第3時短よりも遊技者にとって有利である。 The fourth time-saving mode shown in Figure 28 (E) is almost the same as the third time-saving mode, and as mentioned above, it is a game state in which the aim is to have the ball enter the second starting hole 21 and win by hitting from the right. If a Type 2 jackpot is won during the fourth time-saving mode, and the Type 2 jackpot is a "small win A trigger" or a "small win B trigger," the fourth time-saving mode will be reset to time-saving mode a after the jackpot play. If the type 2 jackpot is a "small win C trigger," the a time-saving mode will not be set after the jackpot play and the game will return to normal mode. Although omitted from Figure 28, if a Type 1 jackpot is won, the fourth time-saving mode will be reset to time-saving mode a after the jackpot play. Therefore, if a jackpot is won during the fourth time-saving mode, there is an approximately 90% chance that the game will enter the fourth time-saving mode again. Therefore, the fourth time-saving mode is more advantageous to the player than the third time-saving mode.

以上が、遊技機1における各遊技状態の流れである。以上より、遊技機1は、通常状態と、第1時短、第2時短、第3時短、第4時短という4種のそれぞれ異なる有利遊技状態と、を実行可能である。また、電チュー開放パターン判定テーブル(図11(A))及び電チュー開放パターンの詳細(図11(B))に示すように、第1時短時及び第2時短時には99%の確率で第1電チュー17が作動し第1B始動口16への入球が比較的容易となり、第3時短及び第4時短時には99%の確率で第2電チュー22が作動し第2始動口21への入球が比較的容易となる。さらに、第1時短、第2時短、第3時短、第4時短の順に、遊技者にとっての有利さが上昇するように構成されている。 The above is the flow of each game state in the gaming machine 1. As described above, the gaming machine 1 can execute four different advantageous game states: the normal state and the first, second, third, and fourth time-saving modes. Furthermore, as shown in the electric chute opening pattern determination table (Figure 11(A)) and the details of the electric chute opening pattern (Figure 11(B)), during the first and second time-saving modes, the first electric chute 17 will operate with a 99% probability, making it relatively easy to score a ball into the firstB starting hole 16, and during the third and fourth time-saving modes, the second electric chute 22 will operate with a 99% probability, making it relatively easy to score a ball into the second starting hole 21. Furthermore, the game machine is configured so that the advantage to the player increases in the order of the first, second, third, and fourth time-saving modes.

ここでいう有利さとは、出玉期待値と同義である。出玉期待値とは、平均連荘回数と、1回の大当たり遊技における出玉数の平均を掛け合わせたものである。遊技機1では、大当たり遊技が実行されると、1Rにつき150個の出玉があるものとして、以下に説明する。 The term "advantage" here is synonymous with the expected value of ball payout. The expected value of ball payout is the product of the average number of consecutive wins and the average number of balls paid out in one jackpot game. In the following explanation, it is assumed that when a jackpot game is played on gaming machine 1, 150 balls are paid out per round.

まず、第4時短において、当たりに当選する確率は100%といってよく(図6(A)参照)、当たりに当選するした場合の大当たり遊技は必ず10Rであって(図7(B)参照)、a時短なし大当たりとなる確率は小当たりC契機である10%であるため(図8(B)、図18、図22を参照)、平均連荘回数は約10回となり、出玉期待値は約15000個となる。 First, in the fourth time-saving mode, the probability of winning is 100% (see Figure 6 (A)), and if you win, the jackpot will always be 10R (see Figure 7 (B)). Since the probability of a jackpot without time-saving mode is 10%, which is the trigger for small jackpot C (see Figure 8 (B), Figure 18, Figure 22), the average number of consecutive wins will be about 10, and the expected number of balls will be about 15,000.

次に、第3時短において、当たりに当選する確率は100%といってよく(図6(A)参照)、当たりに当選するした場合の大当たり遊技は必ず10Rであって(図7(B)参照)、a時短なし大当たりとなる確率は小当たりB契機である15%である(図8(A)、図18、図22を参照)。したがって、第3時短でループする場合の平均連荘回数は約5回であり、さらに、第4時短に突入する確率も合わせると、出玉期待値は、1500*5+0.05*15000=8250(個)となる。同様に計算すると、第2時短における出玉期待値は約2790個、第1時短における出玉期待値は約2490個となる。 Next, in the third time-saving mode, the probability of winning is practically 100% (see Figure 6 (A)), and when a win occurs, the jackpot game is always 10R (see Figure 7 (B)). The probability of a jackpot without time-saving mode is 15%, which triggers a small jackpot B (see Figures 8 (A), 18, and 22). Therefore, the average number of consecutive wins when looping in the third time-saving mode is approximately 5 times, and when the probability of entering the fourth time-saving mode is also taken into account, the expected number of balls released is 1500 * 5 + 0.05 * 15000 = 8250 (balls). Calculating similarly, the expected number of balls released in the second time-saving mode is approximately 2790 balls, and in the first time-saving mode it is approximately 2490 balls.

以上より、第4時短は、第3時短より出玉期待値が高く、第2時短は第1時短よりで出玉期待値が高いといえる。 From the above, it can be said that the fourth time reduction has a higher expected value of balls paid out than the third time reduction, and the second time reduction has a higher expected value of balls paid out than the first time reduction.

10.本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の演出例を示す。特に、第1時短時に当選した場合、第2時短時に当選した場合、第3時短時に当選した場合、第4時短時に当選した場合、の演出例について説明する。なお、本実施形態の遊技機1において、当たりに当選した場合、演出図柄8L、8C、8Rにおいて、すべて同一の内容を表す装飾図柄が停止表示される。特に、第1時短及び第2時短において、「4R一種大当たりA」に当選した場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて、8以外のいずれかの偶数を表して停止表示され、「4R一種大当たりB」に当選した場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「8」を表して停止表示され、「7R一種大当たり」に当選した場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて、7以外のいずれかの奇数を表して停止表示され、「10R一種大当たり」に当選した場合、演出図柄8L、8C、8Rは、すべて「7」を表して停止表示されるものとする。また、第3時短において二種大当たりに当選したとき、「小当たりA」を契機とする場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて、7以外のいずれかの奇数を表して停止表示され、「小当たりB」を契機とする場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて、いずれかの偶数を表して停止表示され、「小当たりC」を契機とする場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「7」を表して停止表示されるものとする。さらに、第4時短において二種大当たりに当選したとき、「小当たりA」あるいは「小当たりB」を契機とする場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて、いずれかの奇数を表して停止表示され、「小当たりC」を契機とする場合、演出図柄8L、8C、8Rはすべて、いずれかの偶数を表して停止表示されるものとする。
10. Presentation Examples of the Present Embodiment The following describes presentation examples of the present embodiment. In particular, presentation examples for the cases where a win occurs during the first time reduction, the second time reduction, the third time reduction, and the fourth time reduction will be described. Note that in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a win occurs, decorative symbols that all represent the same content are stopped and displayed in the presentation symbols 8L, 8C, and 8R. In particular, in the first and second time reductions, if a "4R Type 1 Jackpot A" is won, the performance symbols 8L, 8C, and 8R will all be displayed as a stopped number representing any even number other than 8, if a "4R Type 1 Jackpot B" is won, the performance symbols 8L, 8C, and 8R will all be displayed as a stopped number representing "8", if a "7R Type 1 Jackpot" is won, the performance symbols 8L, 8C, and 8R will all be displayed as a stopped number representing any odd number other than 7, and if a "10R Type 1 Jackpot" is won, the performance symbols 8L, 8C, and 8R will all be displayed as a stopped number representing "7". In addition, when a Type 2 jackpot is won in the third time reduction, if the trigger is "small win A", the effect symbols 8L, 8C, and 8R will all stop and be displayed representing any odd number other than 7, if the trigger is "small win B", the effect symbols 8L, 8C, and 8R will all stop and be displayed representing any even number, and if the trigger is "small win C", the effect symbols 8L, 8C, and 8R will all stop and be displayed representing "7". Furthermore, when a Type 2 jackpot is won in the fourth time reduction, if the trigger is "small win A" or "small win B", the effect symbols 8L, 8C, and 8R will all stop and be displayed representing any odd number, and if the trigger is "small win C", the effect symbols 8L, 8C, and 8R will all stop and be displayed representing any even number.

[第1時短時に当選した場合の演出例1]
図29は、第1時短時に当選した場合の演出例1を説明するための図である。図29は、第1時短時に、「4R一種大当たりA」に当選した場合の演出例を示している。通常状態において一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 1 of the performance when winning during the first time reduction]
29 is a diagram for explaining a first example of a performance when a first time-saving win is won. FIG. 29 shows a performance example when a "4R Type 1 Big Win A" is won during the first time-saving win. The following will be explained in chronological order, starting from the scene where a Type 1 big win is won in the normal state.

まず、図29(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「6」、「6」、「6」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 29 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in a type of jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "6," "6," and "6," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図29(B)、(C)に示すように、第1時短のオープニング演出が実行される。図29(B)では、「時短120回スタート!」というメッセージ画像OM1が表示されている。図29(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第1時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 29(B) and (C), the opening effect of the first time-saving mode is executed. In Figure 29(B), a message image OM1 is displayed saying, "Start of 120 time-saving modes!" In Figure 29(C), a message image OM2 is displayed saying, "Win with an odd number symbol and you have a chance!? Win with a 7 and you have a big chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd number symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time-saving mode, which is more advantageous than the first time-saving mode, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode. The same applies below.

次に、図29(D)に示すように、第1時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて65回の変動がハズレであり、66回目の変動の結果が「4R一種大当たりA」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 29 (D), the first variable effect of the first time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 65 variations, including this variation, were misses, and the result of the 66th variation was a "4R Type 1 Jackpot A."

次に、図29(E)に示すように、第1時短における66回目の変動演出が実行された後、演出図柄が4R一種大当たりAの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「4」、「4」、「4」て停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 29 (E), after the 66th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in the form of a 4R type 1 jackpot A. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "4," "4," and "4," respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, you have a chance!? If you hit a 7, you have a great chance!?" The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図29(F)、(G)に示すように、第1時短のオープニング演出が実行される。これは、図29(B)、(C)と同様であるため、説明は省略する。 Next, as shown in Figures 29(F) and (G), the opening effect of the first time-saving mode is executed. This is similar to Figures 29(B) and (C), so a detailed explanation will be omitted.

次に、図29(H)に示すように、第1時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。
以上が、第1時短において4R一種大当たりAに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 29 (H), the first variable effect in the first time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 saying, "If you hit an odd number, you have a chance!? If you hit a 7, you have a great chance!?"
The above is an example of the presentation when you win the 4R Type 1 jackpot A during the first time reduction.

[第1時短時に当選した場合の演出例2]
図30は、第1時短時に当選した場合の演出例2を説明するための図である。図30は、第1時短時に、「4R一種大当たりB」に当選した場合の演出例を示している。通常状態において一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 2 of the performance when winning during the first time reduction]
30 is a diagram for explaining a second example of a performance when a first time-saving win is won. FIG. 30 shows a performance example when a "4R Type 1 Big Win B" is won during the first time-saving win. The following will be explained in chronological order, starting with the scene in which a Type 1 big win is won in the normal state.

まず、図30(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「6」、「6」、「6」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 30 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in a type of jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "6," "6," and "6," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図30(B)、(C)に示すように、第1時短のオープニング演出が実行される。図30(B)では、「時短120回スタート!」というメッセージ画像OM1が表示されている。図30(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第1時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 30(B) and (C), the opening effect of the first time-saving mode is executed. In Figure 30(B), a message image OM1 is displayed saying, "Start of 120 time-saving modes!" In Figure 30(C), a message image OM2 is displayed saying, "Win with an odd numbered symbol and you have a chance!? Win with a 7 and you have a big chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd numbered symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time-saving mode, which is more advantageous than the first time-saving mode, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode. The same applies below.

次に、図30(D)に示すように、第1時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて65回の変動がハズレであり、66回目の変動の結果が「4R一種大当たりB」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 30 (D), the first variable effect of the first time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 65 variations, including this variation, were misses, and the result of the 66th variation was a "4R Type 1 Big Hit B."

次に、図30(E)に示すように、第1時短における66回目の変動演出が実行された後、演出図柄が4R一種大当たりBの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「8」、「8」、「8」で停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 30 (E), after the 66th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in the form of a 4R type 1 jackpot B. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "8," "8," and "8," respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, you have a chance!? If you hit a 7, you have a great chance!?" The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図30(F)、(G)に示すように、第2時短のオープニング演出が実行される。図30(F)では、「時短140回スタート!」というメッセージ画像OM5が表示されている。図30(G)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。 Next, as shown in Figures 30(F) and (G), the opening effect of the second time-saving feature is executed. In Figure 30(F), a message image OM5 is displayed that reads, "Start of 140 time-saving features!". In Figure 30(G), a message image OM2 is displayed that reads, "If you win with an odd number, you have a chance!? If you win with a 7, you have a big chance!?!?"

次に、図30(H)に示すように、第2時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。
以上が、第1時短において4R一種大当たりBに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 30 (H), the first variable effect in the second time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, you have a chance!? If you hit a 7, you have a great chance!?"
The above is an example of the presentation when you win the 4R Type 1 jackpot B during the first time reduction.

[第1時短時に当選した場合の演出例3]
図31は、第1時短時に当選した場合の演出例3を説明するための図である。図31は、第1時短時に、「7R一種大当たり」に当選した場合の演出例を示している。通常状態において一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 3 of the performance when winning during the first time reduction]
31 is a diagram for explaining a third example of a performance when a first time-saving win is won. FIG. 31 shows a performance example when a "7R Type 1 jackpot" is won during the first time-saving win. The following will be explained in chronological order, starting with the scene in which a Type 1 jackpot is won in the normal state.

まず、図31(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「6」、「6」、「6」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 31 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in a type of jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "6," "6," and "6," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図31(B)、(C)に示すように、第1時短のオープニング演出が実行される。図31(B)では、「時短120回スタート!」というメッセージ画像OM1が表示されている。図31(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第1時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 31(B) and (C), the opening effect of the first time-saving mode is executed. In Figure 31(B), a message image OM1 is displayed saying, "Start of 120 time-saving modes!" In Figure 31(C), a message image OM2 is displayed saying, "If you win with an odd numbered symbol, you have a chance!? If you win with a 7, you have a big chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd numbered symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time-saving mode, which is more advantageous than the first time-saving mode, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode. The same applies below.

次に、図31(D)に示すように、第1時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて65回の変動がハズレであり、66回目の変動の結果が「7R一種大当たり」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 31 (D), the first variable effect of the first time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 65 variations, including this variation, were misses, and that the result of the 66th variation was a "7R Type 1 jackpot."

次に、図31(E)に示すように、第1時短における66回目の変動演出が実行された後、演出図柄が7R一種大当たりの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「1」、「1」、「1」て停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 31 (E), after the 66th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in the form of a 7R type 1 jackpot. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "1", "1", and "1", respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?"

次に、図31(F)に示すように、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「1で当たった!!!チャンス!!!」というメッセージ画像OH1が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 31 (F), a jackpot opening effect is executed to notify the player that an odd-numbered symbol has been selected (7R Type 1 jackpot) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH1 is displayed saying, "You won with 1!!! Chance!!!" Note that the explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図31(G)に示すように、第3時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM3が表示されている。メッセージ画像OM3の内容において、「7」図柄で当たり(小当たりC契機の二種大当たり)に当選すると、第3時短よりも有利な第4時短へ突入することを示唆している。 Next, as shown in Figure 31 (G), the opening effect of the third time-saving mode is executed. Here, a message image OM3 is displayed that reads, "Winning with a 7 is a big chance!?!?" The content of the message image OM3 suggests that if you win with the "7" symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win C), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode.

次に、図31(H)に示すように、第3時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。
以上が、第1時短において7R一種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 31 (H), the first variable effect in the third time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the ball to the right, and a message image CM2 saying, "If you hit 7, it's a big chance!?"
The above is an example of the presentation when you win a 7R Type 1 jackpot during the first time reduction.

[第1時短時に当選した場合の演出例4]
図32は、第1時短時に当選した場合の演出例4を説明するための図である。図32は、第1時短時に、「10R一種大当たり」に当選した場合の演出例を示している。通常状態において一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 4 of the performance when winning during the first time reduction]
32 is a diagram for explaining a fourth example of a performance when a first time-saving win is won. FIG. 32 shows a performance example when a "10R Type 1 jackpot" is won during the first time-saving win. The following will be explained in chronological order, starting with the scene in which a Type 1 jackpot is won in the normal state.

まず、図32(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「6」、「6」、「6」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 32 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in a type of jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "6," "6," and "6," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図32(B)、(C)に示すように、第1時短のオープニング演出が実行される。図32(B)では、「時短120回スタート!」というメッセージ画像OM1が表示されている。図32(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第1時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 32(B) and (C), the opening effect of the first time-saving mode is executed. In Figure 32(B), a message image OM1 is displayed saying, "Start of 120 time-saving modes!" In Figure 32(C), a message image OM2 is displayed saying, "Win with an odd numbered symbol and you have a chance!? Win with a 7 and you have a big chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd numbered symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time-saving mode, which is more advantageous than the first time-saving mode, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode. The same applies below.

次に、図32(D)に示すように、第1時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて65回の変動がハズレであり、66回目の変動の結果が「10R一種大当たり」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 32 (D), the first variable effect of the first time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 65 variations, including this variation, were misses, and that the result of the 66th variation was a "10R Type 1 jackpot."

次に、図32(E)に示すように、第1時短における66回目の変動演出が実行された後、演出図柄が10R一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「7」、「7」て停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 32 (E), after the 66th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in a 10R type 1 jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "7", "7", and "7", respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?"

次に、図32(F)に示すように、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「7で当たった!!!大チャンス!!!」というメッセージ画像OH7が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 32 (F), a jackpot opening effect is executed to notify the player that a "7" symbol has been selected (a 10R type 1 jackpot) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH7 is displayed saying, "You won with a 7!!! Big chance!!!" Note that the explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図32(G)に示すように、第4時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「奇数で当たれば時短リセット!!!」というメッセージ画像OM4が表示されている。メッセージ画像OM4の内容において、奇数図柄で当たり(小当たりAあるいは小当たりB契機の二種大当たり、あるいは、一種大当たり)に当選すると、第4時短が再設定されることを示唆している。 Next, as shown in Figure 32 (G), the opening performance of the fourth time-saving feature is executed. Here, a message image OM4 is displayed stating, "If you win with an odd number, the time-saving feature will be reset!!!" The content of the message image OM4 suggests that if you win with an odd number symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win A or small win B, or a type 1 jackpot), the fourth time-saving feature will be reset.

次に、図32(H)に示すように、第4時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当て続けろ!!!」というメッセージ画像CM3と、が表示されている。
以上が、第1時短において10R一種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 32 (H), the first variable effect in the fourth time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM3 saying, "Keep hitting odd numbers!!!"
The above is an example of the presentation when you win a 10R Type 1 jackpot during the first time reduction.

[第2時短時に当選した場合の演出例1]
図33は、第2時短時に当選した場合の演出例1を説明するための図である。図33は、第1時短時に、「4R一種大当たりA」あるいは「4R一種大当たりB」に当選した場合の演出例を示している。第1時短において「4R一種大当たりB」に当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 1 of the performance when winning during the second time reduction]
33 is a diagram for explaining a first example of a performance when a win occurs during the second time reduction. FIG. 33 shows a performance example when a "4R jackpot A" or a "4R jackpot B" is won during the first time reduction. The following will be explained in chronological order, starting from the scene where a "4R jackpot B" is won during the first time reduction.

まず、図33(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が4R一種大当たりBの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「8」、「8」、「8」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 33 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in the form of a 4R Type 1 jackpot B. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "8," "8," and "8," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図33(B)、(C)に示すように、第2時短のオープニング演出が実行される。図33(B)では、「時短140回スタート!」というメッセージ画像OM5が表示されている。図33(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第2時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 33(B) and (C), the opening effect of the second time reduction is executed. In Figure 33(B), a message image OM5 is displayed saying, "Start of 140 times of time reduction!". In Figure 33(C), a message image OM2 is displayed saying, "If you win with an odd number symbol, you have a chance!? If you win with a 7, you have a big chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd number symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time reduction, which is more advantageous than the second time reduction, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time reduction, which is more advantageous than the third time reduction. The same applies below.

次に、図33(D)に示すように、第2時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて85回の変動がハズレであり、86回目の変動の結果が「4R一種大当たりA」あるいは「4R一種大当たりB」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 33 (D), the first variable effect of the second time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 85 variations, including this variation, were misses, and that the result of the 86th variation was a "4R Type 1 Jackpot A" or a "4R Type 1 Jackpot B."

次に、図33(E)に示すように、第1時短における86回目の変動演出が実行された後、演出図柄が4R一種大当たりの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「2」、「2」、「2」で停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 33 (E), after the 86th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in the form of a 4R type 1 jackpot. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "2," "2," and "2," respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, you have a chance!? If you hit a 7, you have a great chance!?" The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図33(F)、(G)に示すように、第2時短のオープニング演出が実行される。これは、図33(B)、(C)と同様であるため、説明は省略する。 Next, as shown in Figures 33(F) and (G), the opening effect of the second time-saving mode is executed. This is similar to Figures 33(B) and (C), so a detailed explanation will be omitted.

次に、図33(H)に示すように、第2時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。
以上が、第2時短において4R一種大当たりAあるいは4R一種大当たりBに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 33 (H), the first variable effect in the second time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 saying, "If you hit an odd number, you have a chance!? If you hit a 7, you have a great chance!?"
The above is an example of the presentation when you win a 4R Type 1 jackpot A or a 4R Type 1 jackpot B during the second time reduction.

[第2時短時に当選した場合の演出例2]
図34は、第2時短時に当選した場合の演出例2を説明するための図である。図34は、第2時短時に、「7R一種大当たり」に当選した場合の演出例を示している。第1時短において4R一種大当たりBに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 2 of the performance when winning during the second time reduction]
34 is a diagram for explaining a second example of a performance when a win occurs during the second time reduction. FIG. 34 shows a performance example when a "7R type 1 jackpot" is won during the second time reduction. The following will be explained in chronological order, starting with the scene when a 4R type 1 jackpot B is won during the first time reduction.

まず、図34(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が4R一種大当たりBの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「8」、「8」、「8」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 34 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in the form of a 4R Type 1 jackpot B. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "8," "8," and "8," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図34(B)、(C)に示すように、第2時短のオープニング演出が実行される。図34(B)では、「時短140回スタート!」というメッセージ画像OM5が表示されている。図34(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第2時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 34(B) and (C), the opening effect of the second time reduction is executed. In Figure 34(B), a message image OM5 is displayed saying, "Start of 140 times of time reduction!". In Figure 34(C), a message image OM2 is displayed saying, "If you win with an odd number symbol, you have a chance!? If you win with a 7, you have a big chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd number symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time reduction, which is more advantageous than the second time reduction, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time reduction, which is more advantageous than the third time reduction. The same applies below.

次に、図34(D)に示すように、第2時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて85回の変動がハズレであり、86回目の変動の結果が「7R一種大当たり」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 34 (D), the first variable effect of the second time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 85 variations, including this variation, were misses, and that the result of the 86th variation was a "7R Type 1 jackpot."

次に、図34(E)に示すように、第1時短における86回目の変動演出が実行された後、演出図柄が7R一種大当たりの態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「1」、「1」、「1」て停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 34 (E), after the 86th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in the form of a 7R type 1 jackpot. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "1", "1", and "1", respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?"

次に、図34(F)に示すように、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「1で当たった!!!チャンス!!!」というメッセージ画像OH1が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 34 (F), a jackpot opening effect is executed to notify the player that an odd-numbered symbol has been selected (7R Type 1 jackpot) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH1 is displayed saying, "You won with 1!!! Chance!!!" Note that the explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図34(G)に示すように、第3時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM3が表示されている。メッセージ画像OM3の内容において、「7」図柄で当たり(小当たりC契機の二種大当たり)に当選すると、第3時短よりも有利な第4時短へ突入することを示唆している。 Next, as shown in Figure 34 (G), the opening effect of the third time-saving mode is executed. Here, a message image OM3 is displayed saying, "Winning with a 7 is a big chance!?!?" The content of the message image OM3 suggests that if you win with the "7" symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win C), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode.

次に、図34(H)に示すように、第3時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。
以上が、第2時短において7R一種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 34 (H), the first variable effect in the third time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM2 saying, "If you hit 7, it's a big chance!?"
The above is an example of the presentation when you win a 7R Type 1 jackpot during the second time-saving period.

[第2時短時に当選した場合の演出例3]
図35は、第2時短時に当選した場合の演出例3を説明するための図である。図35は、第2時短時に、「10R一種大当たり」に当選した場合の演出例を示している。第1時短において4R一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 3 of the performance when winning during the second time reduction]
35 is a diagram for explaining a third example of a performance when a win occurs during the second time reduction. FIG. 35 shows a performance example when a "10R type 1 jackpot" is won during the second time reduction. The following will be explained in chronological order, starting with the scene when a 4R type 1 jackpot is won during the first time reduction.

まず、図35(A)に示すように、通常状態における変動演出の後において、演出図柄が一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「8」、「8」、「8」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 35 (A), after the variable effect in the normal state, the effect symbols stop in a type of jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "8," "8," and "8," respectively. After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図35(B)、(C)に示すように、第2時短のオープニング演出が実行される。図35(B)では、「時短140回スタート!」というメッセージ画像OM5が表示されている。図35(C)では、「奇数図柄で当たるとチャンス!?7で当たれば大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM2が表示されている。メッセージ画像OM2の内容において、奇数図柄で当たり(7R一種大当たり)に当選すると、第1時短より有利な第3時短へ、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選すると、第3時短より有利な第4時短へ突入することを示唆している。これは以下についても同様である。 Next, as shown in Figures 35(B) and (C), the opening effect of the second time reduction is executed. In Figure 35(B), a message image OM5 is displayed saying, "Time reduction 140 times starts!". In Figure 35(C), a message image OM2 is displayed saying, "If you win with an odd number symbol, it's your chance!? If you win with a 7, it's a huge chance!?!?" The content of message image OM2 suggests that if you win with an odd number symbol (a 7R type jackpot), you will enter the third time reduction, which is more advantageous than the first time reduction, and if you win with a "7" symbol (a 10R type jackpot), you will enter the fourth time reduction, which is more advantageous than the third time reduction. The same applies below.

次に、図35(D)に示すように、第2時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。このあと、この変動を含めて85回の変動がハズレであり、86回目の変動の結果が「10R一種大当たり」であったものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 35 (D), the first variable effect of the second time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a remaining number image JN, which indicates the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH, which encourages the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?" After this, the explanation will continue assuming that 85 variations, including this variation, were misses, and that the result of the 86th variation was a "10R Type 1 jackpot."

次に、図35(E)に示すように、第1時短における86回目の変動演出が実行された後、演出図柄が10R一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「7」、「7」て停止している。また、時短状態が継続する残りの変動演出の回数を表す残り回数画像JNと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当たればチャンス!?7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM1と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 35 (E), after the 86th variable effect in the first time-saving mode is executed, the effect symbols stop in a 10R type 1 jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "7", "7", and "7", respectively. Also displayed are a remaining number image JN indicating the number of remaining variable effects for which the time-saving mode will continue, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM1 that reads, "If you hit an odd number, it's your chance!? If you hit a 7, it's a big chance!?"

次に、図35(F)に示すように、「7」図柄で当たり(10R一種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「7で当たった!!!大チャンス!!!」というメッセージ画像OH7が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 35 (F), a jackpot opening effect is executed to notify the player that a "7" symbol has been hit (a 10R type 1 jackpot) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH7 is displayed saying, "I won with a 7!!! Big chance!!!" Note that the explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図35(G)に示すように、第4時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「奇数で当たれば時短リセット!!!」というメッセージ画像OM4が表示されている。メッセージ画像OM4の内容において、奇数図柄で当たり(小当たりAあるいは小当たりB契機の二種大当たり、あるいは、一種大当たり)に当選すると、第4時短が再設定されることを示唆している。 Next, as shown in Figure 35 (G), the opening effect of the fourth time-saving feature is executed. Here, a message image OM4 is displayed stating, "If you win with an odd number, the time-saving feature will be reset!!!" The content of the message image OM4 suggests that if you win with an odd number symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win A or small win B, or a type 1 jackpot), the fourth time-saving feature will be reset.

次に、図35(H)に示すように、第4時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当て続けろ!!!」というメッセージ画像CM3と、が表示されている。
以上が、第2時短において10R一種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 35 (H), the first variable effect in the fourth time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM3 saying, "Keep hitting odd numbers!!!"
The above is an example of the presentation when you win a 10R Type 1 jackpot during the second time-saving period.

[第3時短時に当選した場合の演出例1]
図36は、第3時短時に当選した場合の演出例1を説明するための図である。図36は、第3時短時に、「小当たりA」を契機とした二種大当たりに当選した場合の演出例を示している。第1時短において7R一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 1 of the performance when winning during the third time reduction]
36 is a diagram for explaining Example 1 of the performance when winning during the third time reduction. Figure 36 shows an example of the performance when winning a Type 2 jackpot triggered by a "small win A" during the third time reduction. The following will be explained in chronological order, starting from the scene where a Type 1 7R jackpot is won during the first time reduction.

まず、図36(A)に示すように、第1時短における変動演出の後において、演出図柄が5R一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「3」、「3」、「3」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 36 (A), after the variable effect during the first time-saving period, the effect symbols stop in a 5R type 1 jackpot pattern. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "3," "3," and "3," respectively. The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図36(B)に示すように、第3時短のオープニング演出が実行される。これは、図34(G)と同様であるため、説明は省略する。 Next, as shown in Figure 36 (B), the opening effect of the third time-saving mode is executed. This is the same as Figure 34 (G), so a detailed explanation will be omitted.

次に、図36(C)に示すように、第3時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。この変動の結果が「小当たりA」であり、その後、V領域39を遊技球が通過したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 36 (C), the first variable effect of the third time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed during the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the ball to the right, and a message image CM2 that reads "If you hit 7, it's a big chance!?" The result of this fluctuation is a "small win A," and the explanation will continue assuming that the gaming ball then passes through V area 39.

次に、図36(D)に示すように、第3時短における1回目の変動演出が実行された後、演出図柄が小当たりA契機の10R二種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「9」、「9」、「9」て停止している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 36 (D), after the first variable effect in the third time-saving mode is executed, the effect symbols stop in a 10R double jackpot mode triggering a small win A. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "9," "9," and "9," respectively. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM2 that reads, "If you hit 7, it's a great chance!?"

次に、図36(E)に示すように、奇数図柄で当たり(小当たりA契機で二種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「9で当たった!!!チャンス!!!」というメッセージ画像OH9が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 36 (E), a jackpot opening effect is executed to notify the player that an odd-numbered symbol has been selected as a win (a Type 2 jackpot triggered by a small win A) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH9 is displayed saying, "You won with 9!!! Your chance!!!" After this, the explanation will continue assuming that the jackpot game has ended.

次に、図36(F)に示すように、第3時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「7で当たると大チャンス!?!?」というメッセージ画像OM3が表示されている。メッセージ画像OM3の内容において、「7」図柄で当たり(小当たりC契機の二種大当たり)に当選すると、第3時短よりも有利な第4時短へ突入することを示唆している。 Next, as shown in Figure 36 (F), the opening effect of the third time-saving mode is executed. Here, a message image OM3 is displayed saying, "Winning with a 7 is a big chance!?!?" The content of the message image OM3 suggests that if you win with the "7" symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win C), you will enter the fourth time-saving mode, which is more advantageous than the third time-saving mode.

次に、図36(H)に示すように、第3時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。
以上が、第3時短において小当たりAを契機とした二種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 36 (H), the first variable effect in the third time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the ball to the right, and a message image CM2 saying, "If you hit 7, it's a big chance!?"
The above is an example of the presentation when a second-type jackpot is won in response to a small jackpot A during the third time reduction.

[第3時短時に当選した場合の演出例2]
図37は、第3時短時に当選した場合の演出例2を説明するための図である。図37は、第3時短時に、「小当たりC」を契機とした二種大当たりに当選した場合の演出例を示している。第1時短において7R一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example 2 of the performance when winning during the third time reduction]
37 is a diagram for explaining a second example of a winning performance during the third time reduction. Figure 37 shows a second example of a winning performance during the third time reduction, triggered by a "small win C." The following explanation will be given in chronological order, starting with the scene where a 7R first-class winning performance is won during the first time reduction.

まず、図37(A)に示すように、第1時短における変動演出の後において、演出図柄が7R一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「3」、「3」、「3」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 37(A), after the variable effect during the first time-saving period, the effect symbols stop in a 7R type 1 jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "3," "3," and "3," respectively. The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図37(B)に示すように、第3時短のオープニング演出が実行される。これは、図34(G)と同様であるため、説明は省略する。 Next, as shown in Figure 37(B), the opening effect of the third time-saving mode is executed. This is the same as Figure 34(G), so a detailed explanation will be omitted.

次に、図37(C)に示すように、第3時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。この変動の結果が「小当たりC」であり、その後、V領域39を遊技球が通過したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 37 (C), the first variable effect of the third time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed during the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the ball to the right, and a message image CM2 that reads "If you hit 7, it's a big chance!?" The result of this fluctuation is a "small win C," and the explanation will continue assuming that the gaming ball then passes through V area 39.

次に、図37(D)に示すように、第3時短における1回目の変動演出が実行された後、演出図柄が小当たりC契機の10R二種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「7」、「7」て停止している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「7で当たれば大チャンス!?」というメッセージ画像CM2と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 37 (D), after the first variable effect in the third time-saving mode is executed, the effect symbols stop in a 10R double jackpot mode with a small win C trigger. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "7," "7," and "7," respectively. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM2 that reads, "If you hit 7, it's a great chance!?"

次に、図37(E)に示すように、「7」図柄で当たり(小当たりC契機で二種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「7で当たった!!!大チャンス!!!」というメッセージ画像OH7が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 37(E), a jackpot opening effect is executed to notify the player that a "7" symbol has been hit (a type 2 jackpot triggered by a small win C) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH7 is displayed saying, "I won with a 7!!! Big chance!!!" Note that the explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図37(F)に示すように、第4時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「奇数で当たれば時短リセット!!!」というメッセージ画像OM4が表示されている。メッセージ画像OM4の内容において、奇数図柄で当たり(小当たりAあるいは小当たりB契機の二種大当たり、あるいは、一種大当たり)に当選すると、第4時短が再設定されることを示唆している。 Next, as shown in Figure 37 (F), the opening performance of the fourth time-saving feature is executed. Here, a message image OM4 is displayed stating, "If you win with an odd number, the time-saving feature will be reset!!!" The content of the message image OM4 suggests that if you win with an odd number symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win A or small win B, or a type 1 jackpot), the fourth time-saving feature will be reset.

次に、図37(H)に示すように、第4時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当て続けろ!!!」というメッセージ画像CM3と、が表示されている。
以上が、第3時短において小当たりCを契機とした二種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 37 (H), the first variable effect in the fourth time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM3 saying, "Keep hitting odd numbers!!!"
The above is an example of the presentation when a Type 2 jackpot is won in the third time-saving mode, triggered by a small jackpot C.

[第4時短時に当選した場合の演出例]
図38は、第4時短時に当選した場合の演出例を説明するための図である。図38は、第4時短時に、「小当たりA」あるいは「小当たりB」を契機とした二種大当たりに当選した場合の演出例を示している。第1時短において10R一種大当たりに当選した場面から、時系列に沿って説明する。
[Example of a winning performance during the 4th time reduction]
Figure 38 is a diagram for explaining an example of a performance when a win occurs during the fourth time reduction. Figure 38 shows an example of a performance when a two-type jackpot is won, triggered by "small win A" or "small win B", during the fourth time reduction. The following will be explained in chronological order, starting with the scene where a 10R type one jackpot is won during the first time reduction.

まず、図38(A)に示すように、第1時短における変動演出の後において、演出図柄が10R一種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「7」、「7」で停止している。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 First, as shown in Figure 38 (A), after the variable effect during the first time-saving period, the effect symbols stop in a 10R type 1 jackpot mode. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "7," "7," and "7," respectively. The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図38(B)に示すように、第4時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「奇数で当たれば時短リセット!!!」というメッセージ画像OM4が表示されている。メッセージ画像OM4の内容において、奇数図柄で当たり(小当たりAあるいは小当たりB契機の二種大当たり、あるいは、一種大当たり)に当選すると、第4時短が再設定されることを示唆している。 Next, as shown in Figure 38 (B), the opening performance of the fourth time-saving feature is executed. Here, a message image OM4 is displayed stating, "If you win with an odd number, the time-saving feature will be reset!!!" The content of the message image OM4 suggests that if you win with an odd number symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win A or small win B, or a type 1 jackpot), the fourth time-saving feature will be reset.

次に、図38(C)に示すように、第4時短の1回目の変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当て続けろ!!!」というメッセージ画像CM3と、が表示されている。この変動の結果が「小当たりA」あるいは「小当たりB」であり、その後、V領域39を遊技球が通過したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 38 (C), the first variable effect of the fourth time-saving mode begins. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed during the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the ball to the right, and a message image CM3 saying "Keep hitting odd numbers!!!" The result of this fluctuation is a "small win A" or "small win B," and the explanation will continue assuming that the gaming ball then passes through V area 39.

次に、図38(D)に示すように、第4時短における1回目の変動演出が実行された後、演出図柄が小当たりAあるいは小当たりB契機の10R二種大当たり態様で停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「5」、「5」、「5」て停止している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当て続けろ!!!」というメッセージ画像CM3と、が表示されている。 Next, as shown in Figure 38 (D), after the first variable effect in the fourth time-saving mode is executed, the effect symbols stop in a 10R two-type jackpot mode triggering small win A or small win B. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop at "5," "5," and "5," respectively. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM3 saying, "Keep hitting odd numbers!!!"

次に、図38(E)に示すように、奇数図柄で当たり(小当たりAあるいは小当たりB契機で二種大当たり)に当選したことと、大当たり遊技の実行と、を報知するための大当たりオープニング演出が実行される。ここでは、「5で当たった!!!時短リセット!!!」というメッセージ画像OH5が表示されている。なお、このあと、大当たり遊技が終了したものとして説明を続ける。 Next, as shown in Figure 38 (E), a jackpot opening effect is executed to notify the player that an odd-numbered symbol has been selected for a win (a double jackpot triggered by small win A or small win B) and that a jackpot game has been played. Here, a message image OH5 is displayed saying, "Win on 5!!! Time-saving reset!!!" The explanation will continue assuming that the jackpot game has now ended.

次に、図38(F)に示すように、第3時短のオープニング演出が実行される。ここでは、「奇数で当たれば時短リセット!!!」というメッセージ画像OM4が表示されている。メッセージ画像OM4の内容において、奇数図柄で当たり(小当たりAあるいは小当たりB契機の二種大当たり、あるいは、一種大当たり)に当選すると、第4時短が再設定されることを示唆している。 Next, as shown in Figure 38 (F), the opening effect of the third time-saving feature is executed. Here, a message image OM4 is displayed saying, "If you win with an odd number, the time-saving feature will be reset!!!" The content of the message image OM4 suggests that if you win with an odd number symbol (a type 2 jackpot triggered by a small win A or small win B, or a type 1 jackpot), the fourth time-saving feature will be reset.

次に、図38(H)に示すように、第4時短における1回目の変動演出が実行される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、時短状態において実行された変動演出の回数を表す実行回数画像JIと、遊技者に右打ちを促すための右打ち画像RHと、「奇数で当て続けろ!!!」というメッセージ画像CM3と、が表示されている。
以上が、第4時短において小当たりAあるいは小当たりBを契機とした二種大当たりに当選した場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 38 (H), the first variable effect in the fourth time-saving mode is executed. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Also displayed are an execution count image JI indicating the number of variable effects executed in the time-saving mode, a right-hit image RH encouraging the player to hit the right, and a message image CM3 saying, "Keep hitting odd numbers!!!"
The above is an example of the presentation when a two-type jackpot is won in the fourth time shortening mode, triggered by a small jackpot A or a small jackpot B.

<第2実施形態>
11.第2実施形態における第1実施形態と異なる点
以下において、第2実施形態の遊技機1Aにおける、第1実施形態の遊技機1と異なる点について説明する。なお、第2実施形態の遊技機1Aは、以下において説明する点を除いて、概ね第1実施形態の遊技機1と同様の構成であるものとする。
Second Embodiment
11. Differences Between the Second Embodiment and the First Embodiment The following describes the differences between the gaming machine 1A of the second embodiment and the gaming machine 1 of the first embodiment. The gaming machine 1A of the second embodiment has a configuration generally similar to that of the gaming machine 1 of the first embodiment, except for the points described below.

図39は、特別図柄当たり判定テーブルAの説明図である。第2実施形態の遊技機1Aの遊技制御用マイコン81は、図6(A)に示す特別図柄当たり判定テーブルに代えて、特別図柄当たり判定テーブルAを用いて、特別図柄抽選の当否を判定する。 Figure 39 is an explanatory diagram of special symbol winning determination table A. The game control microcomputer 81 of the gaming machine 1A of the second embodiment uses special symbol winning determination table A instead of the special symbol winning determination table shown in Figure 6 (A) to determine whether the special symbol lottery has been won.

第1特別図柄において、当たり乱数値が「0~204」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「300~750」の場合には「小当たり」と判定され、当たり乱数値が「0~204、300~750以外の数値」の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。
すなわち、第1特別図柄において、1/319.7の確率で大当たりに、1/145.3の確率で小当たりに、それぞれ当選する。
For the first special pattern, if the winning random number value is "0 to 204", it is determined to be a "big win", if the winning random number value is "300 to 750", it is determined to be a "small win", and if the winning random number value is "a number other than 0 to 204 or 300 to 750", it is determined to be a "miss".
That is, with the first special symbol, the probability of winning a big prize is 1/319.7, and the probability of winning a small prize is 1/145.3.

第2特別図柄において、当たり乱数値が「0~204」の場合には「大当たり」と判定され、当たり乱数値が「300~60299」の場合には「小当たり」と判定され、「0~204、300~60299以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
すなわち、第2特別図柄において、1/319.7の確率で大当たりに、1/1.1の確率で小当たりに、それぞれ当選する。
For the second special pattern, if the winning random number value is "0 to 204", it is determined to be a "big win", if the winning random number value is "300 to 60299", it is determined to be a "small win", and if it is "a number other than 0 to 204 or 300 to 60299", it is determined to be a "miss".
That is, with the second special symbol, there is a 1/319.7 probability of winning a big prize and a 1/1.1 probability of winning a small prize.

図40は、大当たり種別判定テーブルA(非時短)の説明図である。図41は、大当たり種別判定テーブルA(時短)の説明図である。遊技機1Aの遊技制御用マイコン81は、図7(A)、(B)に示す大当たり種別判定テーブル1、2に代えて、大当たり種別判定テーブルA(非時短)及び大当たり種別判定テーブルA(時短)を用いて、大当たり種別の判定を実行する。なお、小当たりカウンタ設定値、a時短ステータス設定値については後述する。 Figure 40 is an explanatory diagram of jackpot type determination table A (non-time-saving). Figure 41 is an explanatory diagram of jackpot type determination table A (time-saving). The game control microcomputer 81 of gaming machine 1A determines the jackpot type using jackpot type determination table A (non-time-saving) and jackpot type determination table A (time-saving) instead of jackpot type determination tables 1 and 2 shown in Figures 7 (A) and (B). The small jackpot counter setting value and the a-time-saving status setting value will be described later.

図42は、小当たり種別判定テーブルA(非時短)の説明図である。図43は、小当たり種別判定テーブルA(時短)の説明図である。遊技機1Aの遊技制御用マイコン81は、図8(A)、(B)に示す小当たり種別判定テーブル1、2に代えて、小当たり種別判定テーブルA(非時短)及び小当たり種別判定テーブルA(時短)を用いて、小当たり種別の判定を実行する。 Figure 42 is an explanatory diagram of small win type determination table A (non-time-saving). Figure 43 is an explanatory diagram of small win type determination table A (time-saving). The game control microcomputer 81 of gaming machine 1A determines the small win type using small win type determination table A (non-time-saving) and small win type determination table A (time-saving) instead of small win type determination tables 1 and 2 shown in Figures 8 (A) and (B).

図44は、遊技機1Aにおける電チュー開放パターン判定テーブルAを説明するための図である。遊技機1Aは、普通図柄に当選した場合、図11(A)に示す電チュー開放パターン判定テーブルに代えて、電チュー開放パターン判定テーブルAを参照して、電チュー開放パターンを決定する。なお、各開放パターンの内容については、図11(B)に示す電チュー開放パターン詳細の内容と同様であるものとする。 Figure 44 is a diagram illustrating electric chute opening pattern determination table A in gaming machine 1A. When a normal symbol is won, gaming machine 1A determines the electric chute opening pattern by referring to electric chute opening pattern determination table A instead of the electric chute opening pattern determination table shown in Figure 11 (A). The contents of each opening pattern are assumed to be the same as the detailed electric chute opening pattern contents shown in Figure 11 (B).

電チュー開放パターン判定テーブルAは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、第1電チュー17及び第2電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。第2実施形態では、「非時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」、かつ、a時短ステータスが1のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定され、「時短状態」、かつ、a時短ステータスが2のとき、開放パターンは「開放パターン13」と判定される。 The electric chute opening pattern determination table A is a table that the game control microcomputer 81 references during the main control main processing to determine the opening pattern of the first electric chute 17 and the second electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In the second embodiment, in the "non-time-saving state," the opening pattern is determined to be "opening pattern 11," in the "time-saving state" and the time-saving status a is 1, the opening pattern is determined to be "opening pattern 12," and in the "time-saving state" and the time-saving status a is 2, the opening pattern is determined to be "opening pattern 13."

図45は、当たり判定処理(ステップS1402A、S1408A)のフローチャートである。遊技機1Aの遊技制御用マイコン81は、特別図柄待機処理(図15)において、ステップS1402及びS1408に代えて、ステップS1402A及びS1408Aを実行する。 Figure 45 is a flowchart of the win determination process (steps S1402A and S1408A). The game control microcomputer 81 of gaming machine 1A executes steps S1402A and S1408A instead of steps S1402 and S1408 during the special symbol waiting process (Figure 15).

ステップS1402A、S1408Aにおいて、遊技制御用マイコン81は、第1実施形態のステップS1402、S1408におけるステップS1520、S1530を実行せず、ステップS1504~S1511に代えて、ステップS1504A~ステップS1514Aを実行する。この点以外は同様の構成となっているため、説明を省略する。 In steps S1402A and S1408A, the game control microcomputer 81 does not execute steps S1520 and S1530 in steps S1402 and S1408 of the first embodiment, but executes steps S1504A to S1514A instead of steps S1504 to S1511. Other than this, the configuration is the same, so further explanation will be omitted.

ステップS1504Aにおいて、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがON
であるか否かを判定する。ONである場合(ステップS1504A:YES)、図41に示す大当たり種別判定テーブル(時短)を参照して、大当たり種別を判定し(ステップS1506A)、当たり判定処理を終了する。一方、時短フラグがOFFである場合(ステップS1504A:NO)、遊技制御用マイコン81は、図40に示す大当たり種別判定テーブル(非時短)を参照して、大当たり種別を判定し(ステップS1505A)、当たり判定処理を終了する。
In step S1504A, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON.
If the flag is ON (step S1504A: YES), the game control microcomputer 81 determines the type of jackpot by referring to the jackpot type determination table (time reduction) shown in FIG. 41 (step S1506A), and ends the win determination process. On the other hand, if the time reduction flag is OFF (step S1504A: NO), the game control microcomputer 81 determines the type of jackpot by referring to the jackpot type determination table (non-time reduction) shown in FIG. 40 (step S1505A), and ends the win determination process.

ステップS1509Aにおいて、遊技制御用マイコン81は、小当たりカウンタの値を1デクリメントし、次に、小当たりカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1510A)。0である場合(ステップS1510A:YES)、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをOFFにし(ステップS1511A)、処理はステップS1512Aへ移行する。一方、小当たりカウンタの値が0でない場合(ステップS1510A:NO)、遊技制御用マイコン81は、ステップS1511Aをスキップし、ステップS1512Aの処理へ移行する。 In step S1509A, the game control microcomputer 81 decrements the value of the small win counter by 1 and then determines whether the value of the small win counter is 0 (step S1510A). If the value is 0 (step S1510A: YES), the game control microcomputer 81 turns off the time-saving flag (step S1511A) and proceeds to step S1512A. On the other hand, if the value of the small win counter is not 0 (step S1510A: NO), the game control microcomputer 81 skips step S1511A and proceeds to step S1512A.

ステップS1512Aにおいて、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否かを判定する。ONである場合(ステップS1512A:YES)、図43に示す小当たり種別判定テーブル(時短)を参照して、小当たり種別を判定し(ステップS1514A)、当たり判定処理を終了する。一方、時短フラグがOFFである場合(ステップS1512A:NO)、遊技制御用マイコン81は、図42に示す小当たり種別判定テーブル(非時短)を参照して、大当たり種別を判定し(ステップS1505A)、当たり判定処理を終了する。
以上が、ステップS1402A、S1408Aにおける、ステップS1402及びS1408との相違点である。
In step S1512A, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON. If it is ON (step S1512A: YES), the game control microcomputer 81 determines the small win type by referring to the small win type determination table (time-saving) shown in FIG. 43 (step S1514A), and ends the win determination process. On the other hand, if the time-saving flag is OFF (step S1512A: NO), the game control microcomputer 81 determines the big win type by referring to the small win type determination table (non-time-saving) shown in FIG. 42 (step S1505A), and ends the win determination process.
The above is the difference between steps S1402A and S1408A and steps S1402 and S1408.

図46は、遊技状態設定処理(ステップS2234A)のフローチャートである。遊技機1Aの遊技制御用マイコン81は、図21に示す特別電動役物処理(大当たり)において、ステップS2234に代えて、ステップS2234Aを実行する。 Figure 46 is a flowchart of the game status setting process (step S2234A). The game control microcomputer 81 of the gaming machine 1A executes step S2234A instead of step S2234 during the special electric device processing (jackpot) shown in Figure 21.

ステップS2234Aにおいて、遊技制御用マイコン81は、まず、図45に示す当たり判定処理(ステップS1402AあるいはS1408A)において判別された大当たり種別あるいは小当たり種別に対応して、時短フラグのON/OFFを設定し、時短カウンタ、a時短ステータス、小当たりカウンタに、それぞれの設定値を設定する(ステップS2301A)。例えば、ステップS1408Aにおいて、小当たり種別が図43に示す小当たりFと判定された場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに10000をセットし、a時短ステータスに2をセットし、小当たりカウンタに2をセットするという具合である。ステップS2301Aの後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS2302A)、遊技状態設定処理(ステップS2234A)を終了する。なお、遊技状態指定コマンドについて、詳細は第1実施形態と同様であるため、説明は省略する。 In step S2234A, the game control microcomputer 81 first sets the time-saving flag ON/OFF according to the type of big win or small win determined in the win determination process (step S1402A or S1408A) shown in FIG. 45, and sets the time-saving counter, a time-saving status, and small win counter to their respective values (step S2301A). For example, if the small win type is determined to be small win F shown in FIG. 43 in step S1408A, the time-saving flag is set ON, the time-saving counter is set to 10,000, the a time-saving status is set to 2, and the small win counter is set to 2. After step S2301A, the game control microcomputer 81 sets a game status designation command (step S2302A) and terminates the game status setting process (step S2234A). Details of the game status designation command are the same as in the first embodiment, and therefore will not be described here.

以上が、第2実施形態の遊技機1Aにおける、第1実施形態の遊技機1と異なる点である。この遊技機1Aにおいても、遊技機1と同様の遊技を提供可能であり、ゲームフローは、各大当たりにおける、大当たり遊技のラウンド数及び大当たり遊技後の各時短状態への移行確率を除いて、図28のようになる。したがって、遊技機1は、通常状態と、第1時短、第2時短、第3時短、第4時短という4種のそれぞれ異なる有利遊技状態と、を実行可能である。また、電チュー開放パターン判定テーブル(図11(A))及び電チュー開放パターンの詳細(図11(B))に示すように、第1時短時及び第2時短時には99%の確率で第1電チュー17が作動し第1B始動口16への入球が比較的容易となり、第3時短及び第4時短時には99%の確率で第2電チュー22が作動し第2始動口21への入球が比較的容易となる。さらに、第1時短、第2時短、第3時短、第4時短の順に、遊技者にとっての有利さが上昇するように構成されている。 These are the differences between the gaming machine 1A of the second embodiment and the gaming machine 1 of the first embodiment. This gaming machine 1A can also provide the same gameplay as the gaming machine 1, and the game flow is as shown in Figure 28, except for the number of rounds of jackpot play and the probability of transitioning to each time-saving state after a jackpot play. Therefore, the gaming machine 1 can execute four different advantageous game states: a normal state and the first, second, third, and fourth time-saving states. Furthermore, as shown in the electric chute opening pattern determination table (Figure 11(A)) and the details of the electric chute opening pattern (Figure 11(B)), during the first and second time-saving states, the first electric chute 17 is activated with a 99% probability, making it relatively easy to score a ball into the firstB starting hole 16. During the third and fourth time-saving states, the second electric chute 22 is activated with a 99% probability, making it relatively easy to score a ball into the second starting hole 21. Furthermore, the advantage to the player increases in the order of the first time reduction, second time reduction, third time reduction, and fourth time reduction.

12.本実施形態の効果例、変形例、態様例
[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1は、通常状態と、通常状態よりも有利な第1時短と、第1時短よりも有利な第2時短と、第2時短よりも有利な第3時短と、第3時短より有利な第4時短とを含む複数の遊技状態のうちの一つに設定可能な遊技制御用マイコン81と、遊技球の入球によって特図1抽選の契機となる第1B始動口16と、遊技球の入球によって特図2抽選の契機となる第2始動口21と、普図抽選結果が当選となった場合に、遊技球の第1B始動口16への入球が相対的に容易であり第2始動口21への入球が相対的に困難な開放パターン12と、遊技球の第1B始動口16への入球が相対的に困難であり第2始動口21への入球が相対的に容易な開放パターン13と、を実行可能な第1電チュー17及び第2電チュー22と、を備え、第1時短及び第2時短では、普図当選時に、開放パターン13よりも開放パターン12が選ばれやすく、第3時短及び第4時短では、普図当選時に、開放パターン12よりも開放パターン13が選ばれやすく、さらに、第2時短は第1時短よりも出玉期待値が高く、第4時短は第3時短よりも出玉期待値が高い構成となっていた(図1、11、28)。この構成によれば、有利度合いがそれぞれ異なる4種の有利遊技状態を用いた従来にない斬新な遊技を遊技者に提供できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
12. Examples of Effects, Modifications, and Aspects of the Present Embodiment [Examples of Effects]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment includes a game control microcomputer 81 that can be set to one of a plurality of game states including a normal state, a first time reduction that is more advantageous than the normal state, a second time reduction that is more advantageous than the first time reduction, a third time reduction that is more advantageous than the second time reduction, and a fourth time reduction that is more advantageous than the third time reduction, a first B start hole 16 that triggers a special drawing lottery when a game ball enters, a second start hole 21 that triggers a special drawing lottery when a game ball enters, and an opening pattern 1 in which, when the normal drawing lottery result is a winning, it is relatively easy for a game ball to enter the first B start hole 16 and relatively difficult for a game ball to enter the second start hole 21. The game machine is equipped with a first electric chute 17 and a second electric chute 22 that can execute pattern 12, which makes it relatively difficult for the game ball to enter the first B starting hole 16 and relatively easy for the game ball to enter the second starting hole 21. In the first and second time-saving modes, pattern 12 is more likely to be selected than pattern 13 when a normal game is won, and in the third and fourth time-saving modes, pattern 13 is more likely to be selected than pattern 12 when a normal game is won. Furthermore, the second time-saving mode has a higher expected ball output value than the first time-saving mode, and the fourth time-saving mode has a higher expected ball output value than the third time-saving mode (Figures 1, 11, and 28). This configuration allows players to enjoy a unique and innovative game using four advantageous game states with different degrees of advantage, thereby increasing the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、遊技制御用マイコン81は、第1時短において大当たりに当選すると、大当たり遊技終了後に、第1時短を再度実行する場合と、第2時短に移行する場合と、第3時短に移行する場合と、があり、第2時短において当たりに当選すると、大当たり遊技終了後に、第2時短を再度実行する場合と、第3時短に移行する場合と、第4時短に移行する場合と、があり、第3時短において当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、第3時短を再度実行する場合と、第4時短に移行する場合と、があり、第4時短において当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、第4時短を再度実行する場合があるように構成されていた(図28)。この構成によれば、さらに有利な遊技状態への移行に対する期待感を遊技者が抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a jackpot is won during the first time reduction, the game control microcomputer 81 may execute the first time reduction again, transition to the second time reduction, or transition to the third time reduction after the jackpot game ends. When a jackpot is won during the second time reduction, the game control microcomputer 81 may execute the second time reduction again, transition to the third time reduction, or transition to the fourth time reduction after the jackpot game ends. When a jackpot is won during the third time reduction, the game control microcomputer 81 may execute the third time reduction again or transition to the fourth time reduction after the jackpot game ends. When a jackpot is won during the fourth time reduction, the game control microcomputer 81 may execute the fourth time reduction again after the jackpot game ends (FIG. 28). This configuration increases the player's anticipation for a transition to a more advantageous game state, thereby increasing the player's interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、第1B始動口16および第2始動口21は、遊技者によって遊技領域3のうちの右遊技領域3Bに向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な位置にそれぞれ配置されている(図1)。この構成によれば、効果1や効果2に示す遊技機において、斬新な遊技を遊技者に提供できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first B starting hole 16 and the second starting hole 21 are respectively positioned so that a gaming ball shot by a player toward the right gaming area 3B of the gaming area 3 can enter either one of them (FIG. 1). This configuration makes it possible to provide a novel game to the player in the gaming machine shown in Effect 1 or Effect 2, thereby increasing the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1有利状態に該当する第1時短、及び、第2有利状態に該当する第2時短は、いずれも時短状態であって、第2時短において当たりに当選した場合は、第1時短で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における時短継続回数の平均値が、多くなるように構成されていた(図28)。この構成によれば、より有利な遊技状態へ移行することに対する期待感を遊技者が抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first time-saving state corresponding to the first advantageous state and the second time-saving state corresponding to the second advantageous state are both time-saving states, and when a win occurs in the second time-saving state, the average number of times the time-saving state continues after the end of a winning game is greater than when a win occurs in the first time-saving state (FIG. 28). This configuration increases the likelihood that the player will have expectations for a transition to a more advantageous game state, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、下記の変形例1、2、3、4のうちのいずれかを実施した場合の遊技機において、第2有利状態に該当する遊技状態は、第1有利状態に該当する遊技状態よりも、時短継続回数が多いこと、または、1回の特図抽選で当たりとなる確率が高いこと、または、当たりに当選した場合の当たり遊技終了後の時短状態の継続回数が多いこと、1回の当たりで獲得可能な遊技球の数の平均値が高いこと、のうちのいずれか一つを満たすように構成することができ、この場合も、より有利な遊技状態へ移行することに対する期待感を遊技者が抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in a gaming machine where any of the following variants 1, 2, 3, and 4 are implemented, the gaming state corresponding to the second advantageous state can be configured to satisfy one of the following: a greater number of times the time-saving mode continues than the gaming state corresponding to the first advantageous state; a higher probability of winning in one special drawing; a greater number of times the time-saving mode continues after the winning game ends if a winning game is won; or a higher average number of gaming balls that can be won in one win. In this case too, the player is more likely to have anticipation for transitioning to a more advantageous gaming state, thereby increasing the enjoyment of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、第3有利状態に該当する第3時短、及び、第4有利状態に該当する第4時短は、いずれも時短状態であって、第4時短において当たりに当選した場合は、第3時短で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における時短継続回数の平均値が、多くなるように構成されていた(図28)。この構成によれば、より有利な遊技状態へ移行することに対する期待感を遊技者が抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third time-saving state corresponding to the third advantageous state and the fourth time-saving state corresponding to the fourth advantageous state are both time-saving states, and when a win occurs in the fourth time-saving state, the average number of times the time-saving state continues after the winning game ends is configured to be higher than when a win occurs in the third time-saving state (FIG. 28). This configuration increases the likelihood that the player will have expectations for a transition to a more advantageous game state, thereby increasing the player's interest in the game.

また、下記の変形例1、2、3のうちのいずれかを実施した場合の遊技機において、第4有利状態に該当する遊技状態は、第3有利状態に該当する遊技状態よりも、時短継続回数が多いこと、または、1回の特図抽選で当たりとなる確率が高いこと、または、当たりに当選した場合の当たり遊技終了後の時短状態の継続回数が多いこと、のうちのいずれか一つを満たすように構成することができ、この場合も、より有利な遊技状態へ移行することに対する期待感を遊技者が抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in a gaming machine where any of the following variants 1, 2, or 3 is implemented, the gaming state corresponding to the fourth advantageous state can be configured to satisfy one of the following: a greater number of times the time-saving mode continues than the gaming state corresponding to the third advantageous state; a higher probability of winning in a single special drawing; or a greater number of times the time-saving mode continues after the winning game ends if a winning combination is won. In this case too, the player is more likely to have expectations of moving to a more advantageous gaming state, which can increase the enjoyment of the game.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図28に示すようなゲームフローでの遊技が実行されるように構成されていた。これに対し、通常状態、第1時短、第2時短、第3時短、第4時短のそれぞれの状態において、当たりに当選した場合における、当たり種別と当たり遊技後の遊技状態との組み合わせを適宜変更してもよい。例えば、第3時短において、小当たりBを契機とした二種大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に第1時短となるようにしてもよい。また、例えば、第4時短において、小当たりCを契機とした二種大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に第2時短となるようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of this embodiment will be described.
[Modification 1]
In the above embodiment, the game was configured to be played according to the game flow shown in FIG. 28 . In contrast, in each of the normal state, the first time reduction, the second time reduction, the third time reduction, and the fourth time reduction, the combination of the winning type and the game state after the winning game may be changed as appropriate. For example, in the third time reduction, if a type 2 jackpot triggered by a small win B is won, the first time reduction may be set after the jackpot game. Furthermore, for example, in the fourth time reduction, if a type 2 jackpot triggered by a small win C is won, the second time reduction may be set after the jackpot game.

[変形例2]
第1実施形態及び第2実施形態では、特図2抽選では、必ず大当たりあるいは小当たり契機で二種大当たりに当選するように構成されていた。これに対し、特図2抽選の保留を1つ以上持てるようにし、特図2抽選における小当たり当選確率を下げることで、第3時短、第4時短を、実質的に次回大当たり当選まで継続する時短状態とせず、確変機におけるSTのような遊技性としてもよい。
[Modification 2]
In the first and second embodiments, the special drawing 2 lottery was configured to always result in a big win or a small win trigger to win a type 2 big win. In contrast, by making it possible to have one or more reserved special drawing 2 lotteries and lowering the probability of winning a small win in the special drawing 2 lottery, the third and fourth time reductions may not be effectively time-saving states that continue until the next big win, but may be playable like ST in a probability-changing machine.

例えば、第3時短が継続する特図抽選の回数を100回、第4時短が継続する特図抽選の回数を150回とし、特図2抽選における小当たり確率を1/55とするという具合である。なお、第3時短及び第4時短に上記のような遊技性を持たせた1種2種混合機において、第3時短あるいは第4時短の最終変動時における特図2抽選の保留の消化は、通常状態において消化されることとなるが、この保留において当選することは、請求項1に記載の「通常状態に戻るまでに期待される出玉期待値」における通常状態に戻るという内容には含まれないものとする。 For example, the number of special drawing lots during which the third time reduction continues is set to 100, the number of special drawing lots during which the fourth time reduction continues is set to 150, and the probability of a small win in the special drawing lottery is set to 1/55. Furthermore, in a Type 1/2 hybrid machine in which the third and fourth time reductions have the above-mentioned gameplay characteristics, the reserved balls for the special drawing lottery at the time of the final change in the third or fourth time reduction will be consumed in the normal state, but winning in this reserved ball is not considered to be included in the return to the normal state in the "expected value of balls expected before returning to the normal state" set forth in claim 1.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1は、一種二種混合機であった。これに対し、例えば、第1時短を低確時短状態、第2時短及び第3時短を高確時短状態とする、V確変機としてもよい。
[Modification 3]
The gaming machine 1 of the above embodiment is a type 1/type 2 mixed machine. However, for example, the gaming machine 1 may be a V-variable machine in which the first time reduction is a low-probability time reduction state and the second and third time reduction states are high-probability time reduction states.

[変形例4]
第1実施形態及び第2実施形態の構成において、第1時短、第2時短、第3時短となるにつれ、一種大当たり及び二種大当たり当選時の大当たり遊技のラウンド数が上昇するように構成してもよい。例えば、第1時短で当選時には必ず2R、第2時短では必ず4R、第3時短では必ず7R、第4時短では必ず10Rとなるという具合である。
[Modification 4]
In the configurations of the first and second embodiments, the number of rounds of the jackpot game when a type 1 jackpot or type 2 jackpot is won may be configured to increase as the time reduction progresses from the first time reduction to the second time reduction and the third time reduction. For example, when a jackpot is won with the first time reduction, the number of rounds is always 2 rounds, with the second time reduction it is always 4 rounds, with the third time reduction it is always 7 rounds, and with the fourth time reduction it is always 10 rounds.

[変形例5]
第1実施形態及び第2実施形態では、第1電チュー17及び第2電チュー22は、ゲート28への入球に対する普通図柄抽選の結果が当選となると、いずれか一方がソレノイドの駆動によって開放されるように構成されていた。これに対し、搭載する電チューを1つのみとし、電チュー内部の流路を2つに分岐させ、分岐点において振分装置を設け、一方の流路を通ると第1B始動口16に対応するの非電動役物が駆動し、他方の流路を通ると第2始動口21に対応するの非電動役物が駆動するというような構成としてもよい。この場合、振分装置が、請求項1に記載の「始動口切替手段」に相当する。
[Modification 5]
In the first and second embodiments, the first electric chute 17 and the second electric chute 22 are configured so that one of them is opened by the activation of a solenoid when the result of the normal symbol lottery for the ball that enters the gate 28 is a winning symbol. In contrast, it is also possible to have only one electric chute, with the flow path inside the electric chute branching into two, with a distribution device installed at the branching point, so that passing through one flow path activates the non-electric device corresponding to the first B starting hole 16, and passing through the other flow path activates the non-electric device corresponding to the second starting hole 21. In this case, the distribution device corresponds to the "starting hole switching means" recited in claim 1.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、第1電チュー17あるいは第2電チュー22の開放パターンは、普通図柄当選時の遊技状態及びa時短ステータスに対応したパターンの中から選択されるように構成されていた(図11)。これに対し、普通図柄当選時の遊技状態及びa時短ステータスに対応付けて予め定められた1つの開放パターンが選択されるように構成してもよい。例えば、時短状態かつa時短ステータスが1のとき、必ず開放パターンH12が選ばれるという具合である。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the opening pattern of the first electric chute 17 or the second electric chute 22 is selected from among patterns corresponding to the game state and time-saving status a when a normal symbol is won (FIG. 11). In contrast, it may be configured so that one opening pattern that is predetermined to correspond to the game state and time-saving status a when a normal symbol is won is selected. For example, when the time-saving state is in effect and the time-saving status a is 1, opening pattern H12 is always selected.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、第3時短と第4時短とで、小当たりに当選した場合の小当たり種別は、いずれの場合も、小当たりA、小当たりB、小当たりCの3種うちから選択されていた(図7、28)。これに対し、時短状態に対応して、異なる種類の小当たりに当選するようにしてもよい。また、時短状態に対応して、当選可能な小当たり種別の数が異なるように構成してもよい。例えば、第3時短では、小当たりA、小当たりB、小当たりCの3種のうちのいずれかに当選可能であって、第4時短では、小当たりD、小当たりE、小当たりF、小当たりGの4種のうちのいずれかに当選可能な構成とするという具合である。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in both the third and fourth time reduction modes, the type of small prize when a small prize is won is selected from three types: small prize A, small prize B, and small prize C (FIGS. 7 and 28). In contrast, different types of small prizes may be won depending on the time reduction mode. Also, the number of types of small prizes that can be won may be different depending on the time reduction mode. For example, in the third time reduction mode, any of the three types of small prize A, small prize B, and small prize C may be won, and in the fourth time reduction mode, any of the four types of small prize D, small prize E, small prize F, and small prize G may be won.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、小当たり種別に依らず、二種大当たり種別は必ず10R二種大当たりとなるように構成されていた(図7)。これに対し、複数の二種大当たり種別を持ち、小当たり種別に対応して、二種大当たり種別が選ばれるようにしてもよい。また、小当たり種別は1種であり、二種大当たり種別を当たり種別乱数で抽選した後、a時短ステータスが二種大当たり種別に対応づけて選択されるようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, regardless of the small win type, the type 2 jackpot type is always configured to be a 10R type 2 jackpot (FIG. 7). In contrast, there may be multiple type 2 jackpot types, and the type 2 jackpot type may be selected corresponding to the small win type. Also, there may be only one type of small win, and after the type 2 jackpot type is selected by lottery using a win type random number, the time-saving status a may be selected in correspondence with the type 2 jackpot type.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、一種大当たりあるいは二種大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の遊技状態は、当該当たりの大当たり種別あるいは小当たり種別に基づいて決定されるように構成されていた(図28)。これに対し、一種大当たりあるいは二種大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の遊技状態を、遊技者が任意に選択できるように構成してもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a first or second type jackpot is won, the game state after the jackpot game is determined based on the jackpot type or minor jackpot type of the win (FIG. 28). In contrast, when a first or second type jackpot is won, the game state after the jackpot game may be configured so that the player can freely select it.

[変形例10]
上記実施形態の遊技機1では、第3時短は、第2時短よりも、遊技者にとって有利となるように構成されていた(図28)。これに対し、第2時短を、第3時短よりも有利となるように構成してもよい。
[Modification 10]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third time reduction is configured to be more advantageous to the player than the second time reduction ( FIG. 28 ). However, the second time reduction may be configured to be more advantageous to the player than the third time reduction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
通常状態と、前記通常状態よりも有利な第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態と、前記第2有利状態よりも有利な第3有利状態と、前記第3有利状態よりも有利な第4有利状態と、を含む複数の遊技状態のうちの一つに設定可能な遊技制御手段と、
遊技球の入球によって特図1抽選の契機となる第1始動口と、
遊技球の入球によって特図2抽選の契機となる第2始動口と、
普図抽選結果が当選となった場合に、遊技球の前記第1始動口への入球が相対的に容易であり前記第2始動口への入球が相対的に困難な第1態様と、遊技球の前記第1始動口への入球が相対的に困難であり前記第2始動口への入球が相対的に容易な第2態様と、に切替可能な始動口切替手段と、を備え、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態では、普図当選時に、前記第2態様よりも前記第1態様になりやすく、
前記第3有利状態及び前記第4有利状態では、普図当選時に、前記第1態様よりも前記第2態様になりやすく、
前記第2有利状態中における、通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である出玉期待値は、前記第1有利状態中における前記出玉期待値よりも高く、
前記第4有利状態中における前記出玉期待値は、前記第3有利状態中における前記出玉期待値よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1有利状態において当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、遊技状態を、前記第1有利状態に再設定する場合と、前記第2有利状態に設定する場合と、があり、
前記第2有利状態において当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、遊技状態を、前記第2有利状態に再設定する場合と、前記第3有利状態に設定する場合と、があり、
前記第3有利状態において当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、遊技状態を、前記第3有利状態に再設定する場合と、前記第4有利状態に設定する場合と、があり、
前記第4有利状態において当たりに当選すると、当たり遊技終了後に、遊技状態を前記第4有利状態に再設定する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様3]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1始動口および前記第2始動口は、遊技者によって所定方向に向けて発射された遊技球がいずれか一方に入球可能な位置にそれぞれ配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様4]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態は、いずれも時短状態であって、
前記出玉期待値が高いとは、以下の(1)から(5)のうちの少なくともいずれか一つを満たすことである、
ことを特徴とする遊技機。
(1)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、時短状態が継続する特図抽選の回数である時短継続回数が多い。
(2)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(3)前記第2有利状態で当たりに当選した場合は、前記第1有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における時短継続回数が多い。
(4)前記第2有利状態で当たりに当選した場合は、前記第1有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(5)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、1回の当たりで獲得可能な遊技球の数の平均値が高い。
[態様5]
態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3有利状態及び前記第4有利状態は、いずれも時短状態であって、
前記平均値が高いとは、以下の(1)から(5)のうちの少なくともいずれか一つを満たすことである、
ことを特徴とする遊技機。
(1)前記第4有利状態は、前記第3有利状態よりも、時短状態が継続する特図抽選の回数である時短継続回数が多い。
(2)前記第4有利状態は、前記第3有利状態よりも、1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(3)前記第4有利状態で当たりに当選した場合は、前記第3有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における時短継続回数が多い。
(4)前記第4有利状態で当たりに当選した場合は、前記第3有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(5)前記第4有利状態は、前記第3有利状態よりも、1回の当たりで獲得可能な遊技球の数の平均値が高い。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can achieve the following aspects.
[Aspect 1]
a game control means capable of setting one of a plurality of game states including a normal state, a first advantageous state more advantageous than the normal state, a second advantageous state more advantageous than the first advantageous state, a third advantageous state more advantageous than the second advantageous state, and a fourth advantageous state more advantageous than the third advantageous state;
The first starting hole, which triggers the drawing of the special drawing 1 when the game ball enters,
A second starting hole that triggers the drawing of special chart 2 when a game ball enters;
and a start port switching means that can switch between a first mode in which it is relatively easy for the game ball to enter the first start port and relatively difficult for the game ball to enter the second start port when the result of the regular lottery is a winning one, and a second mode in which it is relatively difficult for the game ball to enter the first start port and relatively easy for the game ball to enter the second start port,
In the first advantageous state and the second advantageous state, when a normal winning occurs, the first mode is more likely to occur than the second mode,
In the third advantageous state and the fourth advantageous state, when a normal winning occurs, the second mode is more likely to occur than the first mode,
During the second advantageous state, the expected value of balls to be dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed before returning to the normal state, is higher than the expected value of balls to be dispensed during the first advantageous state,
The expected value of balls to be dispensed during the fourth advantageous state is higher than the expected value of balls to be dispensed during the third advantageous state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect 2]
A gaming machine according to aspect 1,
The game control means
When a winning game is won in the first advantageous state, after the winning game ends, the game state may be reset to the first advantageous state or may be set to the second advantageous state,
When a winning game is won in the second advantageous state, after the winning game ends, the game state may be reset to the second advantageous state or may be set to the third advantageous state,
When a winning game is won in the third advantageous state, after the winning game ends, the game state may be reset to the third advantageous state or may be set to the fourth advantageous state,
When a winning game is won in the fourth advantageous state, the game state may be reset to the fourth advantageous state after the winning game ends.
A gaming machine characterized by:
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect 1,
The first starting hole and the second starting hole are respectively arranged at positions where a game ball shot in a predetermined direction by a player can enter either one of them.
A gaming machine characterized by:
[Aspect 4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first advantageous state and the second advantageous state are both time-saving states,
The high expected value of balls means that at least one of the following (1) to (5) is satisfied:
A gaming machine characterized by:
(1) The second advantageous state has a greater number of time-saving continuations, which is the number of special drawing draws that continue the time-saving state, than the first advantageous state.
(2) The second advantageous state has a higher probability of winning in one special drawing than the first advantageous state.
(3) If a winning game is won in the second advantageous state, the number of times the time-saving state continues after the winning game ends is greater than if a winning game is won in the first advantageous state.
(4) If a winning game is won in the second advantageous state, the probability of winning in a single special drawing in the time-saving state after the winning game ends is higher than if a winning game is won in the first advantageous state.
(5) The second advantageous state has a higher average number of game balls that can be won per hit than the first advantageous state.
[Aspect 5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The third advantageous state and the fourth advantageous state are both time-saving states,
The term "high average value" means that at least one of the following conditions (1) to (5) is satisfied:
A gaming machine characterized by:
(1) The fourth advantageous state has a greater number of time-saving continuations, which is the number of special drawing draws that continue the time-saving state, than the third advantageous state.
(2) The fourth advantageous state has a higher probability of winning in one special drawing than the third advantageous state.
(3) If a winning game is won in the fourth advantageous state, the number of times the time-saving state continues after the winning game ends is greater than if a winning game is won in the third advantageous state.
(4) If a winning game is won in the fourth advantageous state, the probability of winning in a single special drawing in the time-saving state after the winning game ends is higher than if a winning game is won in the third advantageous state.
(5) The fourth advantageous state has a higher average number of game balls that can be won per hit than the third advantageous state.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 In the above embodiment, the gaming machine 1 has been described using a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a reel-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine. If the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium can be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 in the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but this is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Furthermore, two or more of the multiple presentation examples and/or variations described above may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may be equipped with a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effects described above may be executed on that sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 This aspect has been described above based on embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of this aspect and are not intended to limit this aspect. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit or the scope of the claims, and equivalents thereof are also included in this aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
3B…右遊技領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
16…第1B始動口
17…第1電チュー
21…第2始動口
22…第2電チュー
28…ゲート
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
1... Gaming machine 3... Play area 3B... Right play area 7... Image display device 7a... Display screen 16... First B start gate 17... First electric chute 21... Second start gate 22... Second electric chute 28... Gate 81... Game control microcomputer 91... Performance control microcomputer

Claims (1)

通常状態と、前記通常状態よりも有利な第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態と、前記第2有利状態よりも有利な第3有利状態と、前記第3有利状態よりも有利な第4有利状態と、を含む複数の遊技状態のうちの一つに設定可能な遊技制御手段と、
遊技球の入球によって特図1抽選の契機となる第1始動口と、
遊技球の入球によって特図2抽選の契機となる第2始動口と、を備え
前記第2有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第2の出玉期待値は、前記第1有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第1の出玉期待値よりも高く、
前記第4有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第4の出玉期待値は、前記第3有利状態中における通常状態に戻るまでに期待される出玉の数である第3の出玉期待値よりも高く、
前記第1有利状態及び前記第2有利状態は、いずれも時短状態であって、
前記第2の出玉期待値が前記第1の出玉期待値よりも高いとは、以下の(1)から(5)のうちの少なくともいずれか一つを満たすことである、
ことを特徴とする遊技機。
(1)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、時短状態が継続する特図抽選の回数である時短継続回数が多い。
(2)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(3)前記第2有利状態で当たりに当選した場合は、前記第1有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における時短継続回数が多い。
(4)前記第2有利状態で当たりに当選した場合は、前記第1有利状態で当たりに当選した場合よりも、当たり遊技終了後の時短状態における1回の特図抽選で当たりに当選する確率が高い。
(5)前記第2有利状態は、前記第1有利状態よりも、1回の当たりで獲得可能な遊技球の数の平均値が高い。
a game control means capable of setting one of a plurality of game states including a normal state, a first advantageous state more advantageous than the normal state, a second advantageous state more advantageous than the first advantageous state, a third advantageous state more advantageous than the second advantageous state, and a fourth advantageous state more advantageous than the third advantageous state;
The first starting hole, which triggers the drawing of the special drawing 1 when the game ball enters,
A second starting hole that triggers the drawing of the special drawing 2 when the game ball enters the hole ,
a second expected value of balls being dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the second advantageous state until the state returns to the normal state, is higher than a first expected value of balls being dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the first advantageous state until the state returns to the normal state ;
A fourth expected value of balls to be dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the fourth advantageous state until the game returns to the normal state , is higher than a third expected value of balls to be dispensed, which is the number of balls expected to be dispensed during the third advantageous state until the game returns to the normal state ,
The first advantageous state and the second advantageous state are both time-saving states,
The second expected value of balls being higher than the first expected value of balls being higher means that at least one of the following (1) to (5) is satisfied:
A gaming machine characterized by:
(1) The second advantageous state has a greater number of time-saving continuations, which is the number of special drawing draws that continue the time-saving state, than the first advantageous state.
(2) The second advantageous state has a higher probability of winning in one special drawing than the first advantageous state.
(3) If a winning game is won in the second advantageous state, the number of times the time-saving state continues after the winning game ends is greater than if a winning game is won in the first advantageous state.
(4) If a winning game is won in the second advantageous state, the probability of winning in a single special drawing in the time-saving state after the winning game ends is higher than if a winning game is won in the first advantageous state.
(5) The second advantageous state has a higher average number of game balls that can be won per hit than the first advantageous state.
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