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JP7644074B2 - Game system and server - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームシステム及びサーバに関し、特にプレイヤに関する評価を行う電子ゲームに関する。 The present invention relates to a game system and server, and in particular to an electronic game that evaluates players.

複数のプレイヤのプレイ結果を収集し、ランキングを構成するゲームシステムがある(特許文献1)。 There is a game system that collects the play results of multiple players and creates rankings (Patent Document 1).

特開2019-162412号公報JP 2019-162412 A

特許文献1のゲームシステムでは、ランキングに応じた報酬がプレイヤに付与されるが、ランキングは恒久的に維持されるものであり、初心者等の一部のプレイヤには当該報酬は縁遠いものであった。結果、プレイヤ間の興趣体験に差が生じたり、新規のプレイヤのゲーム装置の利用意欲を削いだりする可能性があった。 In the game system of Patent Document 1, players are given rewards according to their rankings, but the rankings are permanently maintained, and some players, such as beginners, are not likely to receive such rewards. As a result, there is a possibility that differences in the enjoyment and experience between players will arise, and that this may discourage new players from using the game device.

本発明は、プレイヤ間の公平性を担保した評価を実現するゲームシステム及びサーバを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game system and server that realizes evaluations that ensure fairness among players.

本発明のゲームシステムの一態様は、予め定められた期間ごとに少なくとも一部が異なるゲームを実行する実行手段と、プレイヤごとにゲームのプレイ状況を評価した評価情報を管理する管理手段であって、実行手段により実行されたゲームのプレイ内容に基づいて該当のプレイヤの評価情報を生成または更新する管理手段と、管理手段による評価情報の管理を制御する制御手段と、を備え、評価情報は第1評価情報と第2評価情報を含み、制御手段は、予め定められた期間がいずれであるかに依らず第1評価情報を保持する一方で、任意の期間の経過後に該期間に係る第2評価情報を保持しないよう管理手段を制御する。 One aspect of the game system of the present invention includes an execution means for executing a game in which at least a portion of the game differs for each predetermined period of time, a management means for managing evaluation information that evaluates the game play status for each player, the management means generating or updating the evaluation information for the relevant player based on the play content of the game executed by the execution means, and a control means for controlling the management of the evaluation information by the management means, where the evaluation information includes first evaluation information and second evaluation information, and the control means controls the management means to retain the first evaluation information regardless of which predetermined period is, while not retaining the second evaluation information related to the period after the lapse of any given period.

本発明によれば、プレイヤ間の公平性を担保した評価を実現することが可能となる。 The present invention makes it possible to achieve evaluation that ensures fairness between players.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムのシステム構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of a game device 100 according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムで用いられるデータの構成例を示した図FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of data used in the game system according to the embodiment and the modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200の機能構成を例示したブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server 200 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る評価処理の実行により実現される機能モジュールの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a functional module realized by executing an evaluation process according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態に係る評価処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating an evaluation process according to an embodiment of the present invention;

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more features among the multiple features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicated descriptions are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、実行された対戦ゲームのプレイ内容に基づいてプレイヤのプレイ状況を評価するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。 The embodiment described below is an example of a game system in which the present invention is applied to a game system that evaluates a player's playing status based on the play content of a competitive game that has been executed.

また、本明細書において、「サービス提供」とは、対価の支払いを行った利用者(プレイヤ)に対して、該ゲーム装置を占有して利用する権限を一時的に与え、一連のゲームのプレイ体験の提供を含む役務を提供することを意味する。1人のプレイヤに対するサービス提供の開始は、サービス提供がなされていない状態で対価の支払いが検出されたことを条件とするものであり、基本的には1回のサービス提供に対して利用可能に設けられたゲーム装置の機能の実行(一連のゲームの実行を含む)が完了した後に提供は終了する。 In addition, in this specification, "service provision" means temporarily granting the right to occupy and use the game device to a user (player) who has paid the fee, and providing a service that includes the experience of playing a series of games. The provision of a service to a single player begins on the condition that payment of the fee is detected while no service is being provided, and the provision basically ends after the execution of the functions of the game device made available for one service provision (including the execution of a series of games) is completed.

《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することで、サーバ200と1以上のゲーム装置100の各々とが通信可能に構成される。
Game System Configuration
1 is a diagram showing the system configuration of a game system according to this embodiment. As shown in the figure, the game system is configured so that a server 200 and one or more game devices 100 can communicate with each other via a network 300.

本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ200及びネットワーク300を介して、複数のゲーム装置100を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものとする。また、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。 In this embodiment, such a system configuration is configured to enable a competitive game between players using multiple game devices 100 via the server 200 and the network 300. Furthermore, games for which a play experience is provided on the game device 100 are not limited to competitive games between players, and may include games configured for one person.

また詳細は後述するが、サーバ200は、ゲーム装置100の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態でサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。 As will be described in more detail later, when a player is identified when using the game device 100, i.e., when a service is provided after the player has been identified, the server 200 updates the information managed for each player based on the details of that usage (game play history).

〈ゲーム装置の構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
<Configuration of the Game Device>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 100 according to an embodiment of the present invention.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block of the game device 100. Specifically, the control unit 101 reads out the operation programs of each block recorded on, for example, the recording medium 102, and controls the operation of each block by expanding the programs into the memory 103 and executing them.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The recording medium 102 is a recording device capable of permanently retaining data, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to the operation programs of each block of the game device 100, the recording medium 102 stores information on parameters required for the operation of each block, various graphics data used in the game executed by the game device 100, and the like. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as an area for expanding the operation programs of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of each block.

支払検出部104は、ゲーム装置100において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置100が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。 The payment detection unit 104 detects that a payment has been made on the gaming device 100. The payment of the price may be determined, for example, by detecting that a predetermined amount of coins or an equivalent coin has been inserted into an insertion slot (not shown) of the gaming device 100, or by detecting the completion of a settlement process based on communication with a chip related to a predetermined electronic money. The gaming device 100 of this embodiment will be described as starting to provide a service, including the provision of a series of game play experiences, based on the payment of the price for starting the provision of the service. Furthermore, the payment of the price is configured to be detectable even after the start of the provision of the service.

取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が備える、物品からの情報取得に係るインタフェースである。具体的には取得部105は、複数の種別の物品から、該物品に付された情報を取得可能に構成されたリーダを具備している。ここで、取得部105が情報取得可能な複数の種別の物品は、いずれもゲーム装置100において提供可能に構成される、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるものとして説明する。 The acquisition unit 105 is an interface provided in the game device 100 of this embodiment, and is related to acquiring information from objects. Specifically, the acquisition unit 105 has a reader configured to be able to acquire information attached to multiple types of objects from the objects. Here, the multiple types of objects from which the acquisition unit 105 can acquire information are all described as objects (real objects) having a physical volume that are configured to be provided by the game device 100.

本実施形態では複数の種別の物品はいずれもゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームに登場する1つのゲーム要素(キャラクタ、搭乗物、アイテム等)が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードにいずれのゲーム要素が対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための情報(識別情報)を取得部105が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報の付加は、例えば識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。 In this embodiment, the multiple types of items are all game cards, and each is described as being associated with one game element (character, mount, item, etc.) that appears in the game in which the play experience is provided on the game device 100. The game element associated with a game card can be identified by the acquisition unit 105 acquiring information (identification information) for identifying the game element attached to the game card. The identification information may be added to the game card by, for example, printing a one-dimensional or multi-dimensional code obtained by converting the identification information onto the game card, or by other methods such as recording the identification information on a tag or IC chip for near field communication (NFC) included in the game card.

なお、本実施形態では、複数の種別のゲームカードからの情報取得が、取得部105に設けられた単独のリーダにより行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。複数の種別のゲームカードからの情報取得は、複数種類のリーダにより行われるものであってもよいことは言うまでもない。 In this embodiment, the acquisition of information from multiple types of game cards is described as being performed by a single reader provided in the acquisition unit 105, but the implementation of the present invention is not limited to this. It goes without saying that the acquisition of information from multiple types of game cards may be performed by multiple types of readers.

この他、取得部105は、ゲーム装置100を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤIDを記録した物品からの情報取得も行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、ゲームカードと同様にカードの態様で構成されたプレイヤカードであり、ゲームカードと共通のリーダを介して情報取得が可能であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、プレイヤの識別については他の物品や方式を採用することで実現されるものであってよい。 In addition, the acquisition unit 105 also acquires information from an item that records a player ID in order to identify a player using the game device 100. In this embodiment, the item that records the player ID is a player card that is configured in the form of a card, similar to a game card, and the description will be given assuming that information can be acquired via a reader that is common to game cards. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and player identification may be achieved by adopting other items or methods.

要素DB106は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを配置して情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図3(a)に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)301に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別を示す種別情報302、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報303、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータや該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報304を含む。パラメータ情報304は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。 The element DB 106 is a database that manages information (element information) about each game element that appears in the game. In the game device 100 of this embodiment, the player can place a game card during game play and acquire information, thereby making the game element associated with the game card appear in the game. The element information managed for one game element includes, for example, as shown in FIG. 3(a), type information 302 indicating the type in the game assigned to the game element in association with an element ID (identification information) 301 that uniquely identifies the game element, drawing information 303 including graphics data used to generate a screen when the game element appears in the game, and parameter information 304 that describes the parameters defined for each element level of the game element and the effects activated by using the game element in addition to the name, attributes, etc. of the game element. The parameter information 304 is information referenced in the game in which the game element appears, and is involved in the progress control of the game.

なお、本実施形態では要素DB106に、グラフィックスデータが格納され、要素情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。 In this embodiment, the graphics data is stored in element DB 106, and the element information includes this data, but the implementation of the present invention is not limited to this. The element information may also include information indicating the storage location of the corresponding data.

提示制御部107は、ゲーム装置100におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部120を備えるものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。情報提示の手段の一例である表示部120は、例えば液晶ディスプレイ等の視覚的情報提示を行う表示装置である。この他、他の情報提示の手段が設けられる態様では、例えば聴覚的情報提示を行うスピーカ等、適切な装置が、提示制御部107により制御可能に接続される。 The presentation control unit 107 is responsible for controlling the presentation of various types of information to the player on the game device 100. In this embodiment, the game device 100 is described as having a display unit 120 that displays images (game screen, menu screen, etc.) as a means of presenting various types of information, but it goes without saying that the means of presenting information are not limited to these and can be replaced or added. The display unit 120, which is an example of a means of presenting information, is a display device that presents visual information, such as a liquid crystal display. In addition, in aspects in which other means of presenting information are provided, an appropriate device, such as a speaker that presents auditory information, is connected so as to be controllable by the presentation control unit 107.

提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部120に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の起動中(サービス提供中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、表示部120に出力され、所定の表示領域中に表示されることでプレイヤに提示される。 The presentation control unit 107 includes a drawing device such as a GPU, and performs a predetermined drawing process when generating a screen to be displayed on the display unit 120. Specifically, while the game device 100 is running (while a service is being provided or in standby mode), the presentation control unit 107 performs the necessary calculations on the necessary drawing objects (graphics data) based on the processing and commands performed by the control unit 101, and draws the screen. The generated screen is output to the display unit 120 and presented to the player by being displayed in a predetermined display area.

提供制御部108は、サービス利用に係りなされた代価の支払いに対して、ゲームカードの提供がなされるよう、第1提供部130、第2提供部140及び第3提供部150の動作を制御する。第1提供部130及び第2提供部140は、収容部に収容されたゲームカードを1枚ずつ提供可能に構成されたカードディスペンサで構成される。本実施形態のゲーム装置100は、3種類のカードディスペンサ(第1提供部130、第2提供部140及び第3提供部150)をゲーム装置100の筐体内部に備え、提供制御部108により、いずれからゲームカードの提供を行うかの制御がなされる。1つのカードディスペンサは、鉛直方向にゲームカードを積層する態様で収容可能に構成された収容部を有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じて最下層に保持されているゲームカードを1枚送出する機構を具備する。送出されたゲームカードは、不図示の取出口を介してアクセス可能なスペースに導かれ、プレイヤに提供される。 The provision control unit 108 controls the operation of the first provision unit 130, the second provision unit 140, and the third provision unit 150 so that game cards are provided in response to the payment of the fee for the use of the service. The first provision unit 130 and the second provision unit 140 are configured as card dispensers configured to be able to provide the game cards stored in the storage units one by one. The game device 100 of this embodiment has three types of card dispensers (the first provision unit 130, the second provision unit 140, and the third provision unit 150) inside the housing of the game device 100, and the provision control unit 108 controls which one of them will provide the game cards. One card dispenser has a storage unit configured to be able to store game cards in a vertically stacked manner, and is equipped with a mechanism for sending out one game card held in the lowest layer in response to a provision command issued by the provision control unit 108. The sent game card is guided to an accessible space via an outlet (not shown) and provided to the player.

上述したように、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームカードにはゲーム要素が対応付けられ、ゲームプレイに際して使用することで、該ゲーム要素をゲームに登場させることができる。ゲームは、登場したゲーム要素のパラメータ情報304に応じて進行制御がなされるものであり、より有利に進行せしめるパラメータ情報304を有するゲーム要素ほど、ゲームにおける価値が高い。従って、本実施形態ではゲームカードは、対応付けられたゲーム要素のゲームにおける価値に応じて2種類の種別に分類されている。 As described above, game elements are associated with game cards provided by the game device 100 of this embodiment, and can be used during game play to make the game elements appear in the game. The progress of the game is controlled according to the parameter information 304 of the game elements that appear, and the more advantageous the game element that has parameter information 304 for progressing, the higher its value in the game. Therefore, in this embodiment, game cards are classified into two types according to the value in the game of the associated game element.

本実施形態のゲーム装置100は、各種別のゲームカードを提供し分けることが可能なように構成される。具体的には、第1提供部130と第2提供部140及び第3提供部150とは、異なる種別のゲームカードが収容部に収容され、制御部101によりなされた提供命令に含まれる提供種別の情報に基づいて、提供制御部108が対応する提供部が駆動させることで、特定の種別のゲームカードを提供可能なように構成されている。このため、ゲームカードは種別(第1種別と第2種別)ごとにゲーム装置100の設置店舗等に納品され、ゲームカード補充の際には、第1提供部130の収容部には第1種別のゲームカードの束を、第2提供部140及び第3提供部150の収容部には第2種別のゲームカードの束を収容するよう運用されるものとする。 The game device 100 of this embodiment is configured to be able to provide different types of game cards. Specifically, the first providing unit 130, the second providing unit 140, and the third providing unit 150 are configured so that different types of game cards are stored in the storage units, and a specific type of game card can be provided by the provision control unit 108 driving the corresponding providing unit based on the information on the type of provision included in the provision command issued by the control unit 101. For this reason, game cards are delivered to the store or the like in which the game device 100 is installed by type (first type and second type), and when replenishing game cards, the storage unit of the first providing unit 130 is operated to store a bundle of game cards of the first type, and the storage units of the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are operated to store a bundle of game cards of the second type.

ここで、第2提供部140及び第3提供部150に収容されるゲームカードは、第1提供部130に収容されるゲームカードよりも、ゲームにおける価値(対応付けられたゲーム要素の性能等)が高く設定されているものとし、以下では、第1提供部130に収容されるゲームカードを通常カード、第2提供部140及び第3提供部150に収容されるゲームカードをレアカードとして言及する。つまり、本実施形態のゲーム装置100は、第1提供部130が駆動される場合には通常カードを提供し、第2提供部140及び第3提供部150が駆動される場合にはレアカードを提供するように構成されている。なお、第2提供部140と第3提供部150に収容されるゲームカードは、いずれもレアカードという観点では同一の種別の物品ではあるが、両者は例えば対応付けられるゲーム要素の種類が異なる等で異なっていてよく、用途に応じて提供し分けが可能に分離収納されるものとする。 Here, the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are set to have a higher value in the game (such as the performance of the associated game elements) than the game cards stored in the first providing unit 130. In the following, the game cards stored in the first providing unit 130 are referred to as normal cards, and the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are referred to as rare cards. In other words, the game device 100 of this embodiment is configured to provide normal cards when the first providing unit 130 is driven, and provide rare cards when the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are driven. Note that the game cards stored in the second providing unit 140 and the third providing unit 150 are both the same type of item from the perspective of rare cards, but the two may differ, for example, in terms of the types of game elements associated with them, and are stored separately so that they can be provided separately according to the purpose.

操作入力部109は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、操作入力部109は、例えば表示部120の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。 The operation input unit 109 is a user interface that the game device 100 has, such as an operation member for inputting a decision and various sensors. When the operation input unit 109 detects that an operation input has been made to an operation member, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. Note that the operation input unit 109 may also include, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the display unit 120.

通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してサーバ200等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。 The communication unit 110 is a communication interface with an external device that the game device 100 has. The communication unit 110 can connect to the external device via a network 300 (either wired or wireless), which may be a communication network such as the Internet or a cable connecting devices, and can transmit and receive data. The communication unit 110 converts information that is input as the object of transmission, for example, into data in a predetermined format, and transmits it via the network 300 to an external device such as a server 200. When the communication unit 110 receives information from an external device via the network 300, for example, it decodes the information and stores it in the memory 103.

〈サーバの構成〉
次に、本実施形態に係るサーバ200の機能構成について、図4のブロック図を用いて説明する。なお、サーバ200の機能構成の説明において、ゲーム装置100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、ゲーム装置100の構成と峻別するために、「サーバ」との接頭語を付して示すものとする。
Server Configuration
Next, the functional configuration of the server 200 according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of Fig. 4. In the description of the functional configuration of the server 200, the configuration that realizes the same functions as the configuration of the game device 100 will be indicated with the prefix "server" to clearly distinguish it from the configuration of the game device 100.

サーバ制御部201は、例えばCPUであり、サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部201は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The server control unit 201 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block of the server 200. Specifically, the server control unit 201 controls the operation of each block by reading out the operation program of each block recorded, for example, on the recording medium 102, expanding it into the memory 103, and executing it.

サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The server recording medium 202 is a recording device capable of permanently retaining data, such as a non-volatile memory or HDD. The server recording medium 202 stores information such as parameters required for the operation of each block in addition to the operation programs of each block of the server 200. The server memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The server memory 203 is used not only as an area for expanding the operation programs of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of each block.

プレイヤDB204は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置100でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置100においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置100に提供される。これにより、当該ゲーム装置100において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。 In the game system of this embodiment, the player DB 204 is a database that manages information (player information) indicating game usage status associated with each user (player) for a game for which a play experience is provided on the game device 100. The player information is information for managing the usage history of game play functions for each player and various game elements that are available to the player. The player information is sequentially updated according to the play results of a game played using a player card on the game device 100, and is provided to the game device 100 when the player card is used again. This makes it possible to provide game play on the game device 100 in a state that reflects the previous game play.

本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば図3(b)に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID311に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報312、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報313、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報314、及び該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報315を含むものであってよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 3(b), for example, the player information may be associated with a player ID 311 that identifies the player, and may include progress status information 312 indicating the progress of the player's game play, ownership information 313 indicating game elements that are available to the player in the game, strengthening status information 314 indicating the strengthening status of each of the available game elements, and reward information 315 indicating rewards granted to the player (which may be other types of game elements).

ここで、進行状況情報312は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報321、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報322等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報323を含むものであってよい。所有情報313は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID301が順次追加されて構成され、強化状況情報314は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID331に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベル332を管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報314は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置100に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。 Here, the progress status information 312 may include progress information 321 indicating to what stage a predetermined story has progressed, and performance information 322 indicating the performance of a battle game, as well as evaluation information 323 evaluating the player's playing status. The ownership information 313 is configured by sequentially adding the element IDs 301 of game elements associated with game cards used by the player when playing the game, that is, game elements that are available to the player, and the strengthening status information 314 may be configured to manage element levels 332 as indicators of parameters that have changed due to strengthening, in association with the element IDs 331 of game elements that have at least been strengthened (changed from the initial state). In this embodiment, in order to make the invention easier to understand, the strengthening status information 314 is described as being updated when the results of playing a game performed on the game device 100 are obtained, but it may be updated in response to, for example, obtaining information on the training results due to the use of a training function on the game device 100.

マッチング処理部205は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ200に接続中のゲーム装置100のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置100についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。 The matching processing unit 205 performs matching processing for a competitive game between players (human-versus-human battle) provided in the game system of this embodiment. Through the matching processing, a session is established for, for example, two game devices 100 that have sent matching requests at the same time among the game devices 100 connected to the server 200, and transition to a state in which information communication related to the competitive game is possible.

管理部206は、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部206は、1回のゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報323を生成または更新する。 The management unit 206 manages the evaluation of the player related to the game based on the play content of the game played on the game device 100. More specifically, the management unit 206 evaluates the player based on the play content for each game play, and generates or updates evaluation information 323 of the player information related to the player.

サーバ通信部207は、サーバ200が有する外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信部207は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。サーバ通信部207は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介してゲーム装置100等の外部装置に送信する。またサーバ通信部207は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ203に格納する。 The server communication unit 207 is a communication interface with an external device that the server 200 has. The server communication unit 207 can connect to an external device via a network 300 (either wired or wireless), which may be a communication network such as the Internet or a cable connecting devices, to enable sending and receiving of data. The server communication unit 207 converts, for example, information input as a transmission target into data in a predetermined format, and sends it to an external device such as the game device 100 via the network 300. When the server communication unit 207 receives information from an external device via the network 300, for example, it decodes the information and stores it in the server memory 203.

《対戦ゲームの概要》
本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供は、プレイヤと対戦相手との間で行われる、少なくとも1回の対戦ゲームを含む、一連のゲームのプレイ体験の提供を含む。以下、本実施形態のゲーム装置100において主としてプレイ体験の提供が行われる当該対戦ゲームについて、その概要を説明する。
Overview of the match game
The service provided by the game device 100 of this embodiment includes providing a play experience of a series of games, including at least one competitive game, between a player and an opponent. Below, an overview of the competitive game for which the play experience is primarily provided by the game device 100 of this embodiment will be described.

本実施形態では、対戦ゲームは、サーバ200を介してマッチングした、他のゲーム装置100を利用してゲームプレイを行っている相手プレイヤと対戦する対人対戦と、マッチングをせずに、制御部101により行動制御されたNPC(Non-Player Character)と対戦する(対戦相手に係る複数のゲーム要素の行動をNPCが選択する)対CPU対戦とを含む。以下では、基本的には対人対戦の態様における各種制御について説明するが、対CPU対戦の態様であっても、相手プレイヤに係るゲーム要素の登録や各ゲーム要素の動作制御にプレイヤの操作を要しない点以外は同様である。 In this embodiment, the competitive game includes a human-versus-machine battle in which the player competes against an opponent player who is playing the game using another game device 100 and who has been matched via the server 200, and a CPU-versus-CPU battle in which the player competes against an NPC (Non-Player Character) whose behavior is controlled by the control unit 101 without matching (the NPC selects the behavior of multiple game elements related to the opponent). The following basically describes various controls in a human-versus-machine battle, but the CPU-versus-machine battle is similar except that no operation by the player is required to register game elements related to the opponent player or to control the behavior of each game element.

対戦ゲームの内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、例えば最大10枚のゲームカードから情報取得を行い、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームフィールドに登場させ、行動指示に係る操作入力を受け付けながらゲームの進行制御を行い、最終的に対戦結果(勝敗が決定)が得られるものとして説明する。また、実行された対戦ゲームのプレイ内容(対戦結果)は、ゲーム装置100からサーバ200に送信され、プレイヤ情報に反映されるものとする。 The content of the competitive game can be anything, but in this embodiment, for example, information is acquired from up to 10 game cards, game elements associated with the game cards are made to appear on the game field, and the game progress is controlled while accepting operational inputs related to action instructions, and the final competitive result (winner or loser) is obtained. In addition, the play content (competitive result) of the executed competitive game is transmitted from the game device 100 to the server 200 and reflected in the player information.

ところで、本実施形態のゲーム装置100のようなゲームセンター等の店舗に設置されるアーケードゲーム筐体は、プレイヤが出向かないと利用できないという特性上、プレイヤの関心が低減しやすい傾向にある。このため、プレイヤの関心を持続させるためには、例えば追加のゲーム要素を登場させる、追加の機能を投入する等、提供されるプレイ体験のアップデートを段階的に行うことが好ましい。 However, arcade game cabinets installed in stores such as game centers, such as the game device 100 of this embodiment, tend to lose player interest due to the fact that they can only be used by players in person. For this reason, in order to maintain player interest, it is preferable to gradually update the play experience provided, for example by introducing additional game elements or introducing additional functions.

このようなアップデートは、ネットワーク300を介したオンラインで更新プログラムを配信して行うことも考えられるが、店舗によっては営業終了時に電断する運用をしている、サーバ200への接続を安定的に行うことが困難等の理由で、アップデートがパブリッシャ側の想定するタイミングでなされないことがある。故に、アーケードゲーム筐体の中には、解放される追加機能等を予め組み込んだ状態でプログラムを実装しておき、時期(日時)に応じて提供されるプレイ体験を異ならせるようゲーム制御を変更することで、このようなアップデートを実現する態様を慣習的に採用しているものもある。 Although such updates could be performed by distributing update programs online via network 300, some stores have practices that cut off the power at closing time, or it is difficult to maintain a stable connection to server 200, so updates may not be performed at the timing expected by the publisher. For this reason, some arcade game cabinets are customarily programmed with additional functions that are released already built in, and the game control is changed to provide different play experiences depending on the time (date and time) to achieve such updates.

より詳しくは、このような態様では、ゲーム装置100において実行されるゲームが、予め定められた期間ごとに少なくとも一部が異なるよう構成されており、例えばゲーム装置100の起動時において、現在がいずれの期間(シーズン、弾数、イベント、月間等)に対応するかの判定がなされ、該当の期間に対応するゲームに切り替えてプレイ体験の提供を行う制御がなされている。ここで、予め定められた期間ごとに少なくとも一部が異なるゲームとは、同種(ゲームジャンルやゲームルールが同一)のゲームであり、登場するゲーム要素の少なくとも一部は共通するが、提供されるプレイ体験に変更が含まれている点で異なっているゲームを指すものとする。 More specifically, in this embodiment, the game executed on the game device 100 is configured to be at least partially different for each predetermined period, and for example, when the game device 100 is started up, a determination is made as to which period (season, number of bullets, event, month, etc.) the current time corresponds to, and control is performed to switch to a game corresponding to the relevant period and provide a play experience. Here, a game that is at least partially different for each predetermined period refers to a game of the same type (same game genre and game rules) that has at least some of the game elements that appear in common, but differs in that the play experience provided includes changes.

本実施形態のゲーム装置100も、例えば第1シーズン、第2シーズン、・・・、第Nシーズンといったように、提供するプレイ体験をシーズン(期間)に応じて異ならせるよう構成された対戦ゲームのプログラムが予め格納されており、サービス利用が行われる時期に応じて、該当のシーズンの対戦ゲームを実行するよう構成されているものとする。以下、説明を簡単にする目的で、ゲーム装置100においては、8週間ごとにシーズンが切り替わり、プレイ体験の異なる対戦ゲームが実行可能に制御されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。予め定められたシーズンの期間は、8週間等の固定の期間(同一の時間長さを定めた期間)でなく、例えば月の切り替わりや暦における連休の最終日等を基準に定められる、時間長さが変動する期間であってもよい。 The game device 100 of this embodiment also stores in advance a program for a competitive game that is configured to provide different play experiences depending on the season (period), such as the first season, second season, ..., Nth season, and is configured to execute a competitive game of the corresponding season depending on the time when the service is used. For the purpose of simplifying the explanation below, the game device 100 will be described as switching seasons every eight weeks and controlling the game device 100 to execute competitive games with different play experiences, but the implementation of the present invention is not limited to this. The period of a predetermined season does not have to be a fixed period (a period with the same length of time) such as eight weeks, but may be a period of variable length, for example, determined based on the change of months or the last day of a long holiday in the calendar.

〈プレイヤ評価〉
ところで、上述したように、対戦ゲームに対するプレイヤの関心を高めるために、行われた対戦ゲームのプレイ内容を評価して提示すること、当該評価に基づいてプレイヤのランキングを構成して提示すること、ランキング順位に応じた報酬をプレイヤに付与することは、好適な興趣要素の実装態様である。一方で、例えば、高評価を出しやすいようなゲーム環境で得られた評価に基づいてランクインしているプレイヤの記録等は上回ることが難しく、当該ランキングの提示が他のプレイヤのモチベーションを低減させる可能性がある。また上述したように、初心者等の一部のプレイヤがランキング上位の報酬を獲得することは困難であり、当該要素に基づく興趣体験を得難いとの側面もある。
Player evaluation
As described above, in order to increase the interest of players in the competitive game, evaluating and presenting the play contents of the competitive game, forming and presenting a ranking of players based on the evaluation, and giving rewards to players according to their ranking positions are suitable implementation forms of an interest element. On the other hand, for example, it is difficult to surpass the records of players who are ranked based on evaluations obtained in a game environment where high evaluations are easily given, and the presentation of the rankings may reduce the motivation of other players. Also, as described above, it is difficult for some players, such as beginners, to obtain rewards for high rankings, making it difficult for them to obtain an interest experience based on the elements.

このため、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム装置100の利用を長期に行っているプレイヤとそうではないプレイヤの双方にとって好適な態様の報酬付与を実現すべく、プレイヤごとにゲームのプレイ状況を評価した以下の2種類の評価情報の管理、及びこれら評価情報に基づく評価提示を行うよう構成される。 For this reason, the game system of this embodiment is configured to manage the following two types of evaluation information that evaluates the game play status of each player, and to present an evaluation based on this evaluation information, in order to realize reward provision in a manner that is suitable for both players who have been using the game device 100 for a long time and players who have not.

1つの種類の評価情報は、本発明に係る第1評価情報としての、プレイヤ情報の評価情報323に含まれるランク情報である。ランク情報は、ゲーム装置100の利用に係る恒常的な達成目標に関係する評価を示すものであり、特に、ゲーム装置100を長期利用しているプレイヤについて好適な評価がなされやすい評価情報である。ランク情報は、ゲーム装置100の利用を行った回数に応じて評価が向上する評価情報であり、例えば1つの態様では、対戦ゲームのプレイごとに獲得する経験値や達成した実績等に応じて進行するプレイヤのレベルであってよい。即ち、ランク情報は、他のプレイヤに依らず、各プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴に基づいて定まる絶対的な評価に相当する。 One type of evaluation information is rank information included in the evaluation information 323 of the player information, which is the first evaluation information according to the present invention. The rank information indicates an evaluation related to a constant goal to be achieved in the use of the game device 100, and is evaluation information that is particularly likely to give a favorable evaluation to a player who has been using the game device 100 for a long time. The rank information is evaluation information in which the evaluation improves according to the number of times the game device 100 has been used, and in one embodiment, for example, may be the level of a player that progresses according to experience points acquired each time a competitive game is played or achievements achieved. In other words, the rank information corresponds to an absolute evaluation that is determined based on each player's playing history in competitive games, regardless of other players.

もう1つの種類の評価情報は、本発明に係る第2評価情報としての、プレイヤ情報の評価情報323に含まれるランキング情報である。ランキング情報は、ゲーム装置100で同一のプレイ体験が提供されるゲームのシーズンごとの評価を示すものであり、ゲーム装置100を長期利用していないプレイヤであっても好適な評価がなされ得る評価情報である。ランキング情報は、該当のシーズンにおいてなされた対戦ゲームの結果に応じて評価がなされる評価情報であり、例えば1つの態様では、1つの対戦ゲームのプレイにおける総与ダメージ量や勝利条件達成までに要した時間等により定まる評価値(スコア)の大小に応じて決定される、同シーズンにプレイ実績がある全プレイヤ中におけるプレイヤの順位(スコアが大きいほど評価が高い)であってよい。即ち、ランキング情報は、シーズン中の評価値に応じて他のプレイヤとの間で確定する、複数のプレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴に基づいて定まる相対的な評価である。従って、ランキング情報は、シーズン中のプレイヤの順位の情報と、当該順位を決定するための基準となる評価値の情報を含んで構成される。 Another type of evaluation information is ranking information included in the evaluation information 323 of the player information as the second evaluation information according to the present invention. The ranking information indicates the evaluation of the game for each season in which the same play experience is provided on the game device 100, and is evaluation information that can be favorably evaluated even by a player who has not used the game device 100 for a long time. The ranking information is evaluation information evaluated according to the results of the match games played in the corresponding season, and in one embodiment, for example, may be the ranking of a player among all players who have played in the same season (the higher the score, the higher the evaluation), which is determined according to the magnitude of an evaluation value (score) determined by the total amount of damage inflicted in playing one match game and the time required to achieve the victory condition, etc. In other words, the ranking information is a relative evaluation determined based on the play history of match games of multiple players, which is determined between other players according to the evaluation value during the season. Therefore, the ranking information is composed of information on the ranking of the player during the season and information on the evaluation value that is the basis for determining the ranking.

ランク情報及びランキング情報は、ゲーム装置100とサーバ200とが通信接続された際にサーバ200からゲーム装置100に伝送され、例えばゲーム装置100において対戦ゲームが実行されたサービス提供期間中、あるいは、ゲーム装置100が起動されてスタンバイ状態にある際に表示可能に構成されるものであってよい。 The rank information and ranking information may be transmitted from the server 200 to the game device 100 when the game device 100 and the server 200 are connected for communication, and may be configured to be displayable, for example, during the service period when the competitive game is being played on the game device 100, or when the game device 100 is started up and in a standby state.

ここで、ランキング情報は、シーズンごとに集計(評価)されて保持される情報であるため、1つのシーズンの経過後に次のシーズンに入った際には、経過したシーズンに係るランキング情報は保持されない。より詳しくは、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置100において新たなシーズンに係る対戦ゲームが実行されるようになるタイミングにおいて、サーバ200は過去のシーズンのランキング情報を破棄もしくは初期化し、全てのゲーム装置100において、当該過去のシーズンのランキング情報に係るランキング表示が不可能に制御される。これにより、サーバ200では、新たなシーズンに係る対戦ゲームのプレイ内容に基づいてランキング情報が再構築されて保持されていくことになるため、ゲーム装置100の利用が浅いプレイヤであってもランキング情報の評価が好適になされ得るプレイ体験が提供される。 Here, since the ranking information is information that is compiled (evaluated) and stored for each season, when the next season begins after the passage of one season, the ranking information for the passed season is not stored. More specifically, in the game system of this embodiment, when a competitive game for a new season is to be executed on the game device 100, the server 200 discards or initializes the ranking information for the past season, and all game devices 100 are controlled so that ranking display related to the ranking information for that past season is not possible. As a result, the server 200 reconstructs and stores the ranking information based on the play content of the competitive game for the new season, providing a play experience in which even players who are not very familiar with the game device 100 can appropriately evaluate the ranking information.

換言すれば、サーバ200で管理されるプレイヤ情報は、シーズンがいずれであるかに依らず、即ち、シーズンの切り替わりがあったとしてもランク情報を保持する一方で、シーズンの対象期間経過後には該シーズンに係るランキング情報を保持しないよう制御される。本実施形態のサーバ200では、シーズンの対象期間経過後には、全プレイヤのプレイヤ情報に係るランキング情報を初期状態に戻すことで、ランキング情報を保持しない状態に制御するものとする。 In other words, the player information managed by the server 200 is controlled so that it retains rank information regardless of the season, i.e., even if the season changes, but does not retain ranking information related to that season after the applicable period for the season has elapsed. In this embodiment, the server 200 resets the ranking information related to the player information of all players to its initial state after the applicable period for the season has elapsed, thereby controlling the server 200 so that it does not retain ranking information.

なお、例えば、対戦ゲームを有利にせしめるゲーム要素が対応付けられたゲームカードを多く所有しているプレイヤが、シーズン変更後も対戦ゲームについて良好な対戦結果を得やすい状況を回避するために、対戦ゲームに使用するゲーム要素(使用ゲーム要素)の登録にはコスト制限の概念を導入し、プレイヤ間の使用ゲーム要素の性能差を低減させるようにしてもよい。即ち、使用ゲーム要素の総コストの上限が設定される仕様において、対戦ゲームを有利に進行せしめるパラメータを有するゲーム要素に高コストを割り当てることで、プレイヤ間のバランスを保てるようにしてもよい。あるいは、シーズンごとに相性のいい戦法が異なるよう対戦ゲームを構成したり、ランキング情報に係る評価値の導出方法を異ならせたりすることで、以前のシーズンで有効であったゲーム要素以外のゲーム要素が使用されるよう調整することで、プレイヤ間の公平性を担保するものであってもよい。 For example, in order to avoid a situation in which a player who owns many game cards associated with game elements that give an advantage in a competitive game is likely to obtain good results in competitive games even after the season change, the concept of a cost limit may be introduced into the registration of game elements used in a competitive game (used game elements) to reduce the performance difference between players in the used game elements. That is, in a specification in which an upper limit is set on the total cost of used game elements, a high cost may be assigned to game elements that have parameters that give an advantage in a competitive game, thereby maintaining a balance between players. Alternatively, fairness between players may be ensured by configuring a competitive game so that a different strategy is best suited for each season, or by changing the method of deriving evaluation values related to ranking information, thereby adjusting the game elements to be used other than those that were effective in the previous season.

〈報酬の付与〉
また本実施形態のゲームシステムでは、これらランク情報及びランキング情報に基づいて、各プレイヤへの報酬付与がなされる。報酬は、例えば称号やアイテム等、対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム要素であってよく、サーバ200において各評価情報に基づいて所定のタイミングでプレイヤに対応付けられ、該プレイヤの次回のゲーム装置100の利用時に使用可能となるよう構成されるものであってよい。
Granting of Rewards
In the game system of this embodiment, a reward is given to each player based on the rank information and ranking information. The reward may be a game element that can be used in a battle game, such as a title or an item, and may be associated with a player at a predetermined timing based on each evaluation information in the server 200 and configured to be usable the next time the player uses the game device 100.

ここで、本発明に係る第1種別の報酬としてのランク情報に基づいて付与されるランク報酬と、同第2種別の報酬としてのランキング情報に基づいて付与されるランキング報酬とは、以下の点で差別化されるものであってよい。 Here, the rank reward granted based on rank information as a first type of reward according to the present invention and the ranking reward granted based on ranking information as a second type of reward according to the present invention may be differentiated in the following respects.

まずランク報酬とランキング報酬とは、付与のタイミングが異なるものであってよい。より詳しくは、ランク報酬は、プレイヤレベルが上昇するごと、あるいは、プレイヤレベルが特定の倍数のレベルを超えるごとに付与されるものであり、プレイヤがゲームプレイを繰り返すことで無条件に付与される。一方、ランキング報酬は、シーズンの切り替わりのタイミングにおいて付与されるものであり、該当のシーズン(切り替わり前のシーズン)に係るランキング情報を保持しない状態にせしめる処理に先立って付与に係る処理が実行され、例えば上位1000名等、該当の全プレイヤのうちの付与対象のプレイヤに対してのみ付与される。 First, the rank reward and the ranking reward may be awarded at different times. More specifically, the rank reward is awarded each time the player level increases or exceeds a certain multiple of the player level, and is awarded unconditionally as the player repeats gameplay. On the other hand, the ranking reward is awarded when the season changes, and the awarding process is executed prior to the process of not retaining ranking information related to the relevant season (the season before the change), and the reward is awarded only to the players who are eligible to receive the reward out of all relevant players, for example, the top 1000 players.

またランク報酬とランキング報酬とは、付与されるゲーム要素の種別が異なるものであってよい。より詳しくは、ランキング情報がランク情報よりも付与の条件が限定的に設定されるものであるため、ランキング報酬は、ランク報酬よりも対戦ゲームにおける価値が高いゲーム要素となるよう制御されるものであってよい。 The rank reward and the ranking reward may be different types of game elements that are awarded. More specifically, since the conditions for awarding the ranking reward are set more restrictively than those for the rank information, the ranking reward may be controlled to be a game element that is more valuable in a competitive game than the rank reward.

ここで、ランキング報酬の付与条件が限定的であるあることを考慮し、プレイヤ間の公平性をすべく、ランキング報酬は、シーズンに依らず同一のものを付与するものとしてもよい。即ち、プレイヤが1つのシーズンにおいて報酬を入手し損ねたとしても、別のシーズンにおいて同様の報酬を入手可能なよう構成されるものであってよい。一方で、ランク報酬については、ゲーム装置100を長期利用しているプレイヤへの好適な興趣体験の提供と、順次展開されるシーズンにプレイヤを誘引するとの観点から、シーズンごとに異なるものを付与するよう構成されてもよい。 Considering that the conditions for granting ranking rewards are limited, and in order to ensure fairness among players, the ranking rewards may be the same regardless of the season. In other words, even if a player misses out on a reward in one season, the player may be able to obtain a similar reward in another season. On the other hand, the rank rewards may be different for each season, from the standpoint of providing a suitable and interesting experience to players who have been using the game device 100 for a long time, and of attracting players to the successively unfolding seasons.

《プレイヤ評価及び報酬付与に係るモジュール構成》
このような本実施形態のサーバ200において、ゲームシステムのゲーム装置100において対戦ゲームをプレイしたプレイヤに係る評価及び報酬付与を実現するモジュール構成について、図5を参照して説明する。図5は、サーバ200においてプレイヤ評価及び報酬付与に係るプログラムが実行されることで、サーバ制御部201または管理部206により実現される機能モジュール群を例示した図である。
Module configuration related to player evaluation and reward allocation
A module configuration for realizing evaluation and reward provision for players who have played a competitive game on the game device 100 of the game system in the server 200 of this embodiment will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a diagram illustrating an example of a group of functional modules realized by the server control unit 201 or the management unit 206 as a result of the server 200 executing a program related to player evaluation and reward provision.

ランク評価モジュール501は、ゲーム装置100において実行された対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、該当のプレイヤに係るランク情報を生成または更新する機能モジュールである。より詳しくは、ランク評価モジュール501は、プレイヤが初めて対人対戦に係る対戦ゲームをプレイした場合に、そのプレイ内容に基づいてランク情報を新規に生成し、該プレイヤについてプレイヤDB204に管理されているプレイヤ情報の評価情報323に追加する。またランク評価モジュール501は、既にランク情報が生成されているプレイヤについて対人対戦に係る対戦ゲームがプレイされた場合に、そのプレイ内容に基づいて該プレイヤに係るランク情報を更新する。 The rank evaluation module 501 is a functional module that generates or updates rank information for a player based on the play content of a competitive game executed on the game device 100. More specifically, when a player plays a competitive game related to a PvP match for the first time, the rank evaluation module 501 generates new rank information based on the play content and adds it to the evaluation information 323 of the player information managed in the player DB 204 for that player. In addition, when a competitive game related to a PvP match is played for a player for whom rank information has already been generated, the rank evaluation module 501 updates the rank information for that player based on the play content.

ランキング評価モジュール502は、ゲーム装置100において実行された対戦ゲームのプレイ内容に基づいて、該当のプレイヤに係るランキング情報を生成または更新する機能モジュールである。より詳しくは、ランキング評価モジュール502は、プレイヤが初めて対人対戦に係る対戦ゲームをプレイした場合に、そのプレイ内容に基づいて現在のシーズンに係る評価値を導出する。そしてランキング評価モジュール502は、現在のシーズンに係る他のプレイヤの評価値と比較して、プレイヤの順位を決定してランキング情報を新規に生成し、該プレイヤについてプレイヤDB204に管理されているプレイヤ情報の評価情報323に追加する。またランキング評価モジュール502は、既にランキング情報が生成されているプレイヤについて対人大戦に係る対戦ゲームがプレイされた場合に、そのプレイ内容に基づいて現在のシーズンに係る評価値を導出する。そしてランキング評価モジュール502は、導出した評価値が、該プレイヤに係るランキング情報で保持されている現在のシーズンに係る評価値を上回る場合に、同様に他のプレイヤの評価値と比較してプレイヤの順位を決定し、ランキング情報を更新する。 The ranking evaluation module 502 is a functional module that generates or updates ranking information for a player based on the play content of a competitive game executed on the game device 100. More specifically, when a player plays a competitive game related to a PvP battle for the first time, the ranking evaluation module 502 derives an evaluation value for the current season based on the play content. The ranking evaluation module 502 then compares the evaluation values of other players related to the current season to determine the player's ranking, generates new ranking information, and adds it to the evaluation information 323 of the player information managed in the player DB 204 for the player. The ranking evaluation module 502 also derives an evaluation value for the current season based on the play content when a competitive game related to a PvP battle is played for a player for whom ranking information has already been generated. Then, when the derived evaluation value exceeds the evaluation value for the current season held in the ranking information for the player, the ranking evaluation module 502 similarly compares the evaluation value with the evaluation values of other players to determine the player's ranking, and updates the ranking information.

またランキング評価モジュール502は、シーズンの切り替わり時に係るランキング情報の初期化の処理も行う。 The ranking evaluation module 502 also performs the initialization process for ranking information when the season changes.

なお、本実施形態では発明の理解を簡単にするため、実行された対戦ゲームのプレイ結果を受信した際に、ランキング評価モジュール502がランキング情報を生成または更新するものとして説明するが、順位の変更は他のプレイヤに係るランキング情報の変更も含むものであるため、ランキング情報の生成及び更新は、所定の時間間隔で、複数の対戦ゲームのプレイ結果をまとめて行われるものであってもよい。この場合、対戦ゲームの実行後に行われる現在のシーズンに係るランキング表示は、直近の更新における評価値分布に基づいた暫定的な順位を示すものであってよい。 In this embodiment, in order to make the invention easier to understand, the ranking evaluation module 502 is described as generating or updating ranking information when receiving the play results of an executed competitive game. However, since a change in ranking also includes a change in ranking information related to other players, the generation and updating of ranking information may be performed collectively for the play results of multiple competitive games at a predetermined time interval. In this case, the ranking display related to the current season that is performed after the execution of a competitive game may show a provisional ranking based on the evaluation value distribution in the most recent update.

付与モジュール503は、所定の報酬付与のタイミングにおいて、ランク情報またはランキング情報を参照し、該当のプレイヤに対して報酬(ランク報酬またはランキング報酬)を付与する機能モジュールである。より詳しくは、付与モジュール503は、所定の報酬付与のタイミングに至った場合に、ランク情報またはランキング情報に基づいて付与する報酬を決定し、該当のプレイヤについてプレイヤDB204に管理されているプレイヤ情報の報酬情報315に当該報酬の識別情報を追加することで、報酬の付与を実現する。ここで、報酬情報315に含められた報酬の情報は、プレイヤを識別して行われる次回のゲームプレイに際して、ゲーム装置100の表示部120を介してプレイヤに提示され、プレイヤが利用可能に構成されるものとする。 The granting module 503 is a functional module that refers to rank information or ranking information at a predetermined reward granting timing and grants a reward (rank reward or ranking reward) to the relevant player. More specifically, when the predetermined reward granting timing is reached, the granting module 503 determines the reward to be granted based on rank information or ranking information, and grants the reward by adding identification information of the reward to reward information 315 of the player information managed in the player DB 204 for the relevant player. Here, the reward information included in the reward information 315 is presented to the player via the display unit 120 of the game device 100 at the time of the next game play that is performed by identifying the player, and is configured to be available to the player.

制御モジュール504は、プレイヤ評価及び報酬付与に係りランク評価モジュール501、ランキング評価モジュール502、及び付与モジュール503の動作を制御する機能モジュールである。より詳しくは、制御モジュール504は、ゲーム装置100において実行された対人対戦に係る対戦ゲームのプレイ結果が受信されたことに応じて、ランク評価モジュール501及びランキング評価モジュール502に対応する処理を実行させる。また制御モジュール504は、ランク評価モジュール501による処理実行後のランク情報を参照し、ランク報酬の付与条件が満たされている場合には付与モジュール503にランク報酬付与に係る処理を実行させる。また制御モジュール504は、シーズンの切り替わりのタイミングにおいて付与モジュール503にランキング報酬付与に係る処理を実行させた後、付与完了を条件として、ランキング評価モジュール502にランキング情報を初期状態にさせる処理を実行させる。 The control module 504 is a functional module that controls the operation of the rank evaluation module 501, the ranking evaluation module 502, and the assignment module 503 in relation to player evaluation and reward assignment. More specifically, the control module 504 executes the processing corresponding to the rank evaluation module 501 and the ranking evaluation module 502 in response to receiving the play result of a battle game related to a human-to-human battle executed on the game device 100. The control module 504 also refers to the rank information after the processing by the rank evaluation module 501 is executed, and if the condition for granting a rank reward is met, causes the assignment module 503 to execute the processing related to granting a rank reward. The control module 504 also causes the assignment module 503 to execute the processing related to granting a ranking reward at the timing of the change of season, and then causes the ranking evaluation module 502 to execute the processing to reset the ranking information to its initial state, on the condition that the awarding is completed.

〈評価処理〉
以下、本実施形態のサーバ200において、プレイヤ評価及び報酬付与を行う評価処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部201が、例えばサーバ記録媒体202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。より詳しくは、本評価処理を実行することで、サーバ制御部201及び管理部206は図5に示した各機能モジュールを実現し、以下の処理を行うことができる。なお、本評価処理は、例えばサーバ200が起動した際に開始されるものとして説明する。
Evaluation Process
Hereinafter, the evaluation process for evaluating players and granting rewards in the server 200 of this embodiment will be described in detail with reference to the flowchart in Fig. 6. The process corresponding to this flowchart can be realized by the server control unit 201 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the server recording medium 202, and deploying and executing the program in the server memory 203. More specifically, by executing this evaluation process, the server control unit 201 and the management unit 206 can realize the functional modules shown in Fig. 5 and perform the following processes. Note that this evaluation process will be described as being started, for example, when the server 200 is started.

S601で、制御モジュール504は、対人対戦に係る対戦ゲームのプレイ結果を受信したか否かを判断する。制御モジュール504は、対人対戦に係る対戦ゲームのプレイ結果を受信したと判断した場合は処理をS602に移し、受信していないと判断した場合は処理をS606に移す。 In S601, the control module 504 determines whether or not a play result of a competitive game related to a human-to-human match has been received. If the control module 504 determines that a play result of a competitive game related to a human-to-human match has been received, the control module 504 transfers the process to S602, and if it determines that a play result of a competitive game related to a human-to-human match has not been received, the control module 504 transfers the process to S606.

S602で、ランク評価モジュール501は制御モジュール504の制御の下、受信した対戦ゲームのプレイ結果(プレイ内容)に基づいて、該当のプレイヤ(対象プレイヤ)のランク情報を生成または更新する。 At S602, under the control of the control module 504, the rank evaluation module 501 generates or updates rank information for the relevant player (target player) based on the received play results (play details) of the competitive game.

S603で、制御モジュール504は、S602の処理の結果、ランク報酬の付与条件が満たされたか否かを判断する。制御モジュール504は、ランク報酬の付与条件が満たされたと判断した場合は処理をS604に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS605に移す。 In S603, the control module 504 determines whether the conditions for granting a rank reward have been met as a result of the processing in S602. If the control module 504 determines that the conditions for granting a rank reward have been met, it transfers the processing to S604, and if it determines that the conditions have not been met, it transfers the processing to S605.

S604で、付与モジュール503は制御モジュール504の制御の下、対象プレイヤに対してランク報酬を付与する。 At S604, the awarding module 503, under the control of the control module 504, awards the rank reward to the target player.

S605で、ランキング評価モジュール502は制御モジュール504の制御の下、受信した対戦ゲームのプレイ結果に基づいて、対象プレイヤのランキング情報を生成または更新する。より詳しくは、ランキング評価モジュール502は、対戦ゲームのプレイ結果に基づいて対象プレイヤに係る現在のシーズンに係る評価値を導出し、当該評価値に基づいてランキング情報の生成または更新の処理を行うか否かを制御する。またランキング評価モジュール502は、必要に応じて他のプレイヤに係るランキング情報の更新も行う。 At S605, under the control of the control module 504, the ranking evaluation module 502 generates or updates ranking information for the target player based on the play results of the received competitive game. More specifically, the ranking evaluation module 502 derives an evaluation value for the current season for the target player based on the play results of the competitive game, and controls whether or not to perform a process for generating or updating ranking information based on the evaluation value. The ranking evaluation module 502 also updates ranking information for other players as necessary.

S606で、制御モジュール504は、シーズンの切り替わりタイミングに至ったか否かを判断する。制御モジュール504は、シーズンの切り替わりタイミングに至ったと判断した場合は処理をS607に移し、至っていないと判断した場合は処理をS601に戻す。 In S606, the control module 504 determines whether or not the time for the season change has arrived. If the control module 504 determines that the time for the season change has arrived, it proceeds to S607, and if it determines that the time has not arrived, it returns to S601.

S607で、付与モジュール503は制御モジュール504の制御の下、終了したシーズンに対人対戦に係る対戦ゲームを行った全プレイヤのランキング情報を参照し、該当のプレイヤに対してランキング報酬を付与する。 In S607, the awarding module 503, under the control of the control module 504, refers to the ranking information of all players who played competitive games related to PvP in the ended season, and awards ranking rewards to the relevant players.

S608で、ランキング評価モジュール502は制御モジュール504の制御の下、全プレイヤについて管理されているランキング情報を初期化する処理を行う。 At S608, the ranking evaluation module 502, under the control of the control module 504, performs a process to initialize the ranking information managed for all players.

このようにすることで、ゲーム装置100の利用期間の長短によらず、プレイヤ間の公平性を担保した評価及び報酬付与を実現することができる。 In this way, it is possible to achieve evaluation and reward allocation that ensures fairness among players, regardless of the length of time the game device 100 has been used.

なお、本実施形態では、より公平性が担保される態様として、対人対戦に係る対戦ゲームが行われたことに応じて評価及び報酬付与がなされるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、対人対戦要素を有しない態様や、対人対戦と対CPU対戦とで評価を分ける態様では、対CPU対戦について本発明を適用することができる。 In this embodiment, as a mode that ensures greater fairness, evaluation and rewards are given according to the fact that a competitive game involving human versus human battles has been played. However, the implementation of the present invention is not limited to this. That is, in a mode that does not have a human versus human battle element, or in a mode in which evaluation is different for human versus human battles and CPU versus CPU battles, the present invention can be applied to CPU versus CPU battles.

[変形例]
上述した実施形態では、シーズンに依らずランク情報を保持する一方で、シーズンの対象期間経過後に該シーズンに係るランキング情報を保持しないよう制御するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、各シーズンに係るランキング情報は保持されるものの、シーズンの対象期間経過後には該シーズンに係るランキング情報に基づくランキング表示や報酬付与等がなされぬよう、該シーズンに係るランキング情報を処理に利用不可能に制御することで、本発明を実施してもよい。
[Modification]
In the above embodiment, while the ranking information is held regardless of the season, the ranking information related to the season is not held after the target period of the season has elapsed, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be implemented by holding the ranking information related to each season, but controlling the ranking information related to the season to be unavailable for processing after the target period of the season has elapsed so that the ranking information related to the season is not displayed or rewards are not given based on the ranking information related to the season.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and alterations are possible within the scope of the gist of the invention without departing from the spirit and scope of the present invention. The game system according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game system. The program can be provided/distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through an electric communication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:要素DB、107:提示制御部、120:表示部、108:提供制御部、130:第1提供部、140:第2提供部、150:第3提供部、109:操作入力部、110:通信部、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記録媒体、203:サーバメモリ、204:プレイヤDB、205:マッチング処理部、206:管理部、207:サーバ通信部、300:ネットワーク、501:ランク評価モジュール、502:ランキング評価モジュール、503:付与モジュール、504:制御モジュール 100: Game device, 101: Control unit, 102: Recording medium, 103: Memory, 104: Payment detection unit, 105: Acquisition unit, 106: Element DB, 107: Presentation control unit, 120: Display unit, 108: Provision control unit, 130: First provision unit, 140: Second provision unit, 150: Third provision unit, 109: Operation input unit, 110: Communication unit, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server recording medium, 203: Server memory, 204: Player DB, 205: Matching processing unit, 206: Management unit, 207: Server communication unit, 300: Network, 501: Rank evaluation module, 502: Ranking evaluation module, 503: Granting module, 504: Control module

Claims (8)

予め定められた期間ごとに少なくとも一部が異なるゲームを実行する実行手段と、
プレイヤごとに前記ゲームのプレイ状況を評価した評価情報を管理する管理手段であって、前記実行手段により実行されたゲームのプレイ内容に基づいて該当のプレイヤの前記評価情報を生成または更新する管理手段と、
前記管理手段による前記評価情報の管理を制御する制御手段と、
前記評価情報に基づいて、各プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記評価情報は、第1評価情報であるプレイヤのレベルと、第2評価情報であるプレイヤのランキングとを含み、
前記付与手段は、前記第1評価情報と前記第2評価情報のそれぞれについて、種別の異なる報酬であって、前記ゲームにおける価値が異なる報酬を付与するものであり、
前記第1評価情報が変化するごとに、前記第1評価情報に基づいて第1種別の報酬を付与し、
前記予め定められた期間の切り替わりのタイミングにおいて、前記第2評価情報に基づいて前記第1種別の報酬よりも前記ゲームにおける価値が高い第2種別の報酬を付与し、
前記第1種別の報酬は、前記予め定められた期間のそれぞれで異なり、
前記第2種別の報酬は、前記予め定められた期間がいずれであるかに依らず同一であり、
前記制御手段は、任意の前記予め定められた期間の経過後に該期間に係る前記第2評価情報を保持しないよう前記管理手段を制御するゲームシステム。
An execution means for executing at least a part of a game that differs for each predetermined period;
a management means for managing evaluation information that evaluates a play situation of the game for each player, the management means generating or updating the evaluation information of the corresponding player based on the play content of the game executed by the execution means;
a control means for controlling management of the evaluation information by the management means;
a rewarding means for awarding a reward to each player based on the evaluation information;
Equipped with
the evaluation information includes a level of a player as first evaluation information and a ranking of the player as second evaluation information;
the granting means grants rewards of different types, each having a different value in the game, for the first evaluation information and the second evaluation information,
Each time the first evaluation information changes, a first type of reward is granted based on the first evaluation information;
At a timing when the predetermined period is changed, a second type of reward having a higher value in the game than the first type of reward is awarded based on the second evaluation information;
The first type of remuneration is different for each of the predetermined periods,
The second type of remuneration is the same regardless of the predetermined period,
The control means controls the management means so as not to retain the second evaluation information relating to any one of the predetermined periods after the period has elapsed .
前記制御手段は、任意の期間の経過後に前記第2評価情報を初期状態に戻すよう前記管理手段を制御する請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the control means controls the management means to reset the second evaluation information to an initial state after a given period of time has elapsed. 前記制御手段は、任意の期間の経過後において該期間に係る前記第2評価情報を利用不可能にするよう前記管理手段を制御する請求項1に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the control means controls the management means so as to make the second evaluation information relating to a given period unavailable after the period has elapsed. 前記第1評価情報は、プレイヤのゲームのプレイ履歴に基づいて定まる絶対的な評価であり、
前記第2評価情報は、複数のプレイヤのゲームのプレイ履歴に基づいて定まる相対的な評価である請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
the first evaluation information is an absolute evaluation determined based on a game play history of a player,
4. The game system according to claim 1 , wherein the second evaluation information is a relative evaluation determined based on game play histories of a plurality of players.
前記ゲームは、対CPU対戦と対人対戦を含む対戦ゲームであり、
前記管理手段は、前記対人対戦で行われた対戦ゲームの結果に応じて、前記第1評価情報及び前記第2評価情報を生成または更新する請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The game is a competitive game including a CPU versus human versus human battle,
5. The game system according to claim 1 , wherein the management means generates or updates the first evaluation information and the second evaluation information in accordance with a result of a competitive game played in the human-to-human competition.
前記予め定められた期間ごとに異なるゲームは、登場するゲーム要素が共通するコンテンツの同種のゲームである請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。 6. The game system according to claim 1 , wherein the games that are different for each predetermined period are games of the same type having common content that includes game elements that appear in common. 前記予め定められた期間のそれぞれは、同一の時間長さを定める請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム。 7. The game system according to claim 1 , wherein each of the predetermined periods defines the same time length. 予め定められた期間ごとに少なくとも一部が異なるゲームを実行するゲーム装置と通信可能に構成されたサーバであって、
プレイヤごとに前記ゲームのプレイ状況を評価した評価情報を管理する管理手段であって、実行されたゲームのプレイ内容に基づいて該当のプレイヤの前記評価情報を生成または更新する管理手段と、
前記管理手段による前記評価情報の管理を制御する制御手段と、
前記評価情報に基づいて、各プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記評価情報は、第1評価情報であるプレイヤのレベルと、第2評価情報であるプレイヤのランキングとを含み、
前記付与手段は、前記第1評価情報と前記第2評価情報のそれぞれについて、種別の異なる報酬であって、前記ゲームにおける価値が異なる報酬を付与するものであり、
前記第1評価情報が変化するごとに、前記第1評価情報に基づいて第1種別の報酬を付与し、
前記予め定められた期間の切り替わりのタイミングにおいて、前記第2評価情報に基づいて前記第1種別の報酬よりも前記ゲームにおける価値が高い第2種別の報酬を付与し、
前記第1種別の報酬は、前記予め定められた期間のそれぞれで異なり、
前記第2種別の報酬は、前記予め定められた期間がいずれであるかに依らず同一であり、
前記制御手段は、任意の前記予め定められた期間の経過後に該期間に係る前記第2評価情報を保持しないよう前記管理手段を制御するサーバ。
A server configured to be able to communicate with a game device that executes a game at least part of which differs for each predetermined period,
a management means for managing evaluation information that evaluates a play situation of the game for each player, the management means generating or updating the evaluation information of the corresponding player based on the play content of the executed game;
a control means for controlling management of the evaluation information by the management means;
a rewarding means for awarding a reward to each player based on the evaluation information;
Equipped with
the evaluation information includes a level of a player as first evaluation information and a ranking of the player as second evaluation information;
the granting means grants rewards of different types, each having a different value in the game, for the first evaluation information and the second evaluation information,
Each time the first evaluation information changes, a first type of reward is granted based on the first evaluation information;
At a timing when the predetermined period is changed, a second type of reward having a higher value in the game than the first type of reward is awarded based on the second evaluation information;
The first type of remuneration is different for each of the predetermined periods,
The second type of remuneration is the same regardless of the predetermined period,
The control means controls the management means so as not to hold the second evaluation information relating to any one of the predetermined periods after the period has elapsed .
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