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JP7644376B2 - Ball game machine - Google Patents
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JP7644376B2 - Ball game machine - Google Patents

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Description

遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 This relates to a pinball game machine that has a play area from which game balls are shot.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Among various pinball game machines, the so-called first-class pachinko game machines display multiple symbols while changing in a display area such as a liquid crystal display provided in the approximate center of the game board (hereinafter, such display will be referred to as "symbol change" or "changing display"). This game machine is known as a game machine that transitions to a special game called a jackpot, in which more prize balls can be obtained than in normal game, when the combination of symbols when the symbol change in multiple rows is stopped becomes a specific state. The symbol change display in the display area is not simply a display of multiple symbols, but is designed to heighten the player's sense of expectation by making the time of the changing display longer than usual when one more symbol is aligned, such as in a so-called reach screen. In addition, the player's sense of expectation is also heightened by a performance that gives a story to the changing display by using characters in the images of the symbols, etc., and a preview performance that preliminarily suggests the high expectation of transitioning to the special game (see, for example, Patent Document 1).

特開2003-230714号公報JP 2003-230714 A 特開2017-70532号公報JP 2017-70532 A

しかしながら、機種ごとに設計される様々な演出要素や様々な操作性との関係によっては、演出の相乗効果を図ることができることもあれば、演出の効果を減退させてしまうことも考えられるため、各要素の組合せには慎重な設計が要求される。 However, depending on the relationship between the various presentation elements and various operability designed for each model, it is possible to achieve a synergistic effect in the presentation, but it is also possible that the effect of the presentation may be diminished, so careful design is required when combining each element.

本願発明は上記課題に鑑みたもので、演出効果の向上と操作性向上の両立を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed in consideration of the above problems, and aims to provide a gaming machine that can achieve both improved presentation effects and improved operability.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、特定情報が所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、特別遊技の開始時に実行される大当り開始デモ演出において大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、特殊演出は実行されず、抑制報知演出も実行されない一方、事前報知演出は同時に実行可能である。 In order to solve the above problems, a pinball game machine according to one embodiment of the present invention comprises a game board on which a game area is formed, a start winning hole provided at a predetermined position in the game area and in which the entry of a game ball triggers a lottery, a large winning hole which allows or makes it easy for game balls to enter when opened, a winning/losing judgment means for executing a winning/losing judgment to determine whether or not a game will transition to a special game which is more advantageous to the player than a normal game when a ball enters the start winning hole, a pattern display device which displays a varying pattern to show the result of the winning/losing judgment, and a variation pattern decision means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the process of displaying the varying patterns is determined. the game device is provided with a setting means, a hold control means for storing as hold a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning port up to a predetermined number when a new ball enters the start winning port and a pattern change corresponding to a ball entering the previous start winning port is displayed, a special game control means for enabling a special game involving the opening of a large winning port to be executed when the result of the win/loss determination means for determining whether or not a new ball has entered the start winning port is a predetermined result, a performance display device for displaying performance content, a performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device, and a performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device. The effect display device has at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group as effect images that can be displayed, and can execute a special effect that displays a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner, and can execute a suppression notification effect that notifies the end of a game when specific information, which is information regarding the difference between the number of prize balls awarded and the number of balls used, reaches a predetermined specified value, and executes a pre-notification effect that notifies in advance that a game is scheduled to end when the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, and in a situation where a launch notification effect that encourages a launch toward a large prize opening is executed in a jackpot start demo effect executed at the start of a special game, the special effect is not executed and the suppression notification effect is not executed, while the pre-notification effect can be executed at the same time.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 In addition, any combination of the above components, or mutual substitution of the components or expressions of the present invention among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc., are also valid aspects of the present invention.

本発明の弾球遊技機によれば、演出効果の向上と操作性向上の両立を図ることができる遊技機を提供することができる。 The pinball game machine of the present invention can provide a game machine that can achieve both improved presentation effects and improved operability.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。A diagram showing the basic structure of the front side of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。A diagram showing the basic structure of the rear side of a pachinko machine. ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。A diagram showing the functional blocks of a pachinko game machine. メイン基板の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a main board. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a win/loss determination table. 設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of the range settings of the win/lose lottery values for each setting value. 図柄判定テーブルを模式的に示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a pattern determination table. 変動パターンテーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a variation pattern table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a pre-entry pass/fail determination table referenced in the pre-entry pass/fail determination. 遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a pre-win/lose determination table corresponding to a game setting. サブ基板の構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub-board. 携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic overview of a mobile link system. メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram showing a schematic hardware configuration of a main board and a sub board. FIG. 演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。2 is a block diagram showing a schematic hardware configuration of a performance control device. FIG. ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control start processing of the main board in a pachinko gaming machine. 図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the setting change process of S124 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the setting confirmation process of S126 in FIG. 15 in detail. 図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing the main process of S120 in FIG. 15 in detail. 割込処理の詳細を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing details of an interrupt process. ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control start processing of a sub-substrate in a pachinko gaming machine. 図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。21 is a flowchart showing the main process of S518 in FIG. 20 in detail. メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the main board. 演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling a performance display occurs. サブCPUが制御CPUからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an interrupt process when a sub CPU receives a command from a control CPU. 各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. 特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of displaying special patterns in a variable manner. 装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of varying and displaying decorative patterns. 特別遊技の過程を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of a special game. 小当り遊技の過程を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of small win gaming. 演出表示装置の画面例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen of a performance display device. 画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of contraction of a frame image in a screen transformation performance. 画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す図である。11A to 11C are diagrams illustrating examples of frame image shaking in a screen deformation effect. 画面変形演出における演出画面のレイヤー構造を模式的に示す図である。13 is a diagram showing a schematic layer structure of a performance screen in a screen transformation performance. FIG. 画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す図である。13 is a diagram showing a schematic diagram of the process of a movable character effect that is executed simultaneously with the screen transformation effect. FIG. フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a frame buffer divided into a plurality of buffer areas. フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す図である。10 is a diagram illustrating a relationship between the display size of a frame image and the capacity of a frame buffer area. FIG. バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す図である。10A to 10C are diagrams illustrating a process of transforming a frame image stored in a buffer area. 第3の特殊演出パターンの画面例を示す図である。A figure showing an example screen of the third special effect pattern. 第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating a process of using a buffer area in a third special effect pattern. カスタム機能の案内画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a guide screen for custom functions. 先読みチャンスモードの変更画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a change screen for a pre-read chance mode. 入球先読みモードの変更画面例を示す図である。A figure showing an example of a screen for changing the goal-reading mode. ステージ背景画像の表示有無と演出設定変更の可否の関係を示す図である。13 is a diagram showing the relationship between whether or not a stage background image is displayed and whether or not the performance settings can be changed. FIG. ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第1の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す図である。This figure shows the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine in the first aspect that adopts the specifications of an ECO pachinko gaming machine. ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージを示す図である。A diagram showing the processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board. ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第2の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す図である。A diagram showing the basic structure of the front side of a pachinko gaming machine in the second aspect that adopts the specifications of an ECO pachinko gaming machine. 図46における操作部装置の詳細を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing details of the operation unit device in FIG. 46. ぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を示す図である。A diagram showing the general electrical configuration of a pachinko game machine. 封入式のぱちんこ遊技機の仕様を採用した第3の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す図である。A diagram showing the basic structure of the front side of a pachinko game machine in the third aspect, which adopts the specifications of an enclosed pachinko game machine. 操作部装置の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of an operation unit device.

(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Based Technology)
In the pachinko machine of this embodiment, multiple games corresponding to the conventional first-class pachinko machine are mixed. The first game and the second game as the multiple games are executed preferentially so that they are not executed simultaneously. In order to balance these playability, the machine is equipped with multiple start winning holes, multiple special pattern display devices, and multiple reserved lamps. The machine is designed so that the number of balls that are awarded in the second game is generally greater than the number of balls that are awarded in the first game. For example, the second game is designed to be relatively more profitable than the first game, with a higher probability of hitting a jackpot with a probability of winning, and with a larger number of unit games constituting the special game when the jackpot is hit (including cases where a long-open unit game with a long opening time of the big prize entrance and a short-open unit game with a short opening time are mixed in one special game, and the second game has a larger number of long-open unit games than the first game even with the same number of unit games). On top of that, the gameplay is realized in which the player first aims for a first hit in the first game, and after the time reduction is granted in the first game, the player repeatedly aims for the second game to get a lot of balls.

図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。 Figure 1 shows the basic structure of the front side of a pachinko game machine. The pachinko game machine 100 is mainly composed of a game machine frame and a game board. The game machine frame of the pachinko game machine 100 includes an outer frame 101, a front frame 102, a transparent plate 103, a door 104, an upper ball tray 105, a lower ball tray 106, a launch handle 107, a speaker 108, a performance button 109, a cross key 110, and a decorative lamp 111. The outer frame 101 has an opening and is a frame body for fixing the pachinko game machine 100 in a position to be installed. The front frame 102 is a frame body that fits into the opening of the outer frame 101 and is attached to the outer frame 101 so that it can be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 102 includes a mechanism for launching game balls, a mechanism for detachably storing the game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, etc.

透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。 The transparent plate 103 is made of glass or the like, and is supported by the door 104. The door 104 is attached to the front frame 102 by a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray 105 has a mechanism for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray 106. The lower ball tray 106 has a mechanism for storing and removing game balls. Speakers 108 are provided on the left and right sides of the upper part of the door 104, and output sound effects and music according to the game status and performance, etc., by a means for controlling the performance. Most of the resin material that constitutes the exterior of the door 104 is translucent, and a decorative lamp 111 is provided inside the transparent part. The decorative lamp 111 is an LED that emits light in various colors according to the game status and performance, etc., by a means for controlling the performance, and plays a role in the performance by flashing, etc.

遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。 The game board 80 includes a first start port 11, a second start port 12, a big prize port 20, a first operation port 31, a second operation port 32, a general prize port 33, an out port 34, a performance display device 60, and a center decoration 64 on a game area 81 partitioned by rails 82. The center decoration 64 is a decorative resin member provided to form the screen frame of the performance display device 60 from the approximate center of the game area 81 to its upper and right parts, and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device 60, and decoration. A stage 65 on which the game balls that flow in roll is formed at the bottom of the center decoration 64, and the falling direction from the stage 65 is divided into a direction in which the ball enters the first start port 11 and a lateral direction in which the ball does not enter the first start port 11 depending on the way the ball rolls. A movable role object 66 that is driven according to the performance content and performs a performance action is provided at the top of the center decoration 64. In the game area 81, a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown) for forming a flow path for game balls is installed. In this specification, "ball entry", "winning", and "falling in" may be synonymous with each other. In addition, each winning port and each ball entry port may be configured as a "passing port" (also called a "gate" or "through chucker") through which game balls pass, and "ball entry", "winning", "falling in" and "passing" may also be synonymous with each other.

第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。 The first starting hole 11 is provided as a starting winning hole corresponding to the first game, and the second starting hole 12 is provided as a starting winning hole corresponding to the second game. The first starting hole 11 and the second starting hole 12 are configured so that the player can aim to enter one of them by shooting the game ball with strength according to his/her will. The first starting hole 11 is provided in the approximately center lower part of the game area 81, and the second starting hole 12 is provided directly below the first starting hole 11. A flow path is formed by the arrangement of the game nails so that the ball can be entered or entered easily into the first starting hole 11 and the second starting hole 12 when hit from the left, that is, when the ball is hit relatively weakly with the aim of flowing to the left passage of the center ornament 64, while the ball can be entered or entered easily into the second starting hole 12 when hit from the right, that is, when the ball is hit relatively strongly with the aim of flowing to the right passage of the center ornament 64, the ball can be entered or entered easily into the first starting hole 11, but the ball cannot be entered or entered easily into the first starting hole 11. However, under normal circumstances, the upper part of the opening of the second starting hole 12 is covered by the first starting hole 11, preventing the inflow of game balls, so unless the expansion mechanism of the second starting hole 12 is opened, it is impossible or difficult for a ball to enter the second starting hole 12. The winning/losing lottery is a lottery that determines whether or not to move to a special game, which is more advantageous to the player than normal play, and is held every time a ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12.

なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。 The first starting hole 11 and the second starting hole 12 may be located far enough apart from each other that the ball can be aimed at either one depending on the strength of the shot. The first starting hole 11 and the second starting hole 12 may be located far away on the left and right sides of the game area 81, respectively, so that a ball aimed at one of them is unlikely to enter the other. For example, the first starting hole 11 is located at a position where the ball can or can easily enter when the ball is hit from the left, that is, when the ball is shot relatively weakly with the aim of flowing into the left passage of the center ornament 64. The second starting hole 12 is located at a position where the ball can or can easily enter when the ball is hit from the right, that is, when the ball is shot relatively strongly with the aim of flowing into the right passage of the center ornament 64.

第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。 The first starting opening 11 is equipped with a first starting winning detection device 16. The first starting winning detection device 16 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first starting opening 11, and generates first starting winning information indicating the entry of the ball when the ball enters. The second starting opening 12 is equipped with a second starting winning detection device 17, a normal electric device 90 (a so-called electric tulip) that is an opening mechanism, and a normal electric device solenoid 91 for opening and closing the normal electric device 90. The second starting winning detection device 17 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second starting opening 12, and generates second starting winning information indicating the entry of the ball when the ball enters.

第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。 The first operating port 31 is provided at the left side of the play area 81 and includes a first passage detection device 36. The first passage detection device 36 is a sensor that detects the passage of the game ball to the first operating port 31, and generates passage information indicating the passage when the game ball passes through. The second operating port 32 is provided at the right side of the play area 81 and includes a second passage detection device 37. The second passage detection device 37 is a sensor that detects the passage of the game ball to the second operating port 32, and generates passage information indicating the passage when the game ball passes through. The passage of the game ball through the first operating port 31 or the second operating port 32 triggers an opening lottery that determines whether or not to open the normal electric role object 90. When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, a normal pattern, which is a pattern indicating the judgment result of the opening lottery, is displayed variably on the normal pattern display unit 45. Therefore, the opening lottery is also called a "normal pattern lottery". After a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the display of the normal symbols stops fluctuating. When the normal symbols stop at a winning symbol, the normal electric device 90 is opened by the driving force of the normal electric device solenoid 91, increasing the possibility of the ball entering the second starting hole 12. As an alternative, the number of operating holes may be one, and it may be configured to be located on the left side of the play area 81.

3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。 The three general winning openings 33 each have a general winning detection device 38 for detecting the entry of a game ball. The general winning detection device 38 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 33, and generates general winning information indicating the entry of the ball when the ball enters.

大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。 The large prize opening 20 is equipped with a large prize detection device 25 for detecting the entry of a game ball and a large prize opening solenoid 92 for opening and closing the large prize opening 20. The large prize detection device 25 is a sensor that detects the entry of a game ball into the large prize opening 20, and generates large prize opening winning information indicating the entry of the ball when the ball enters. The large prize opening 20 is a horizontal rectangular winning opening that opens as a "big win" when the first special pattern 51 or the second special pattern 52 stops in a predetermined manner. The large prize opening 20 is provided in a position to the upper right of the out opening 34. As a modified example, another large prize opening may be provided in the lower center of the game area 81 or above or below the large prize opening 20, so that multiple large prize openings are provided. The out opening 34 is an outlet through which game balls that did not enter any of the winning openings are discharged, and is provided with an out detection device 39. The out detection device 39 is a sensor that detects game balls that pass through the out port 34 and are discharged, and generates discharge information indicating the detection upon detection. The out port 34 is provided at the bottom center of the game area 81 so that all game balls that do not enter any of the winning ports can be guided through it. A plurality of out detection devices 39 may be provided side by side while ensuring a game ball passage of sufficient width to prevent balls from clogging the out port 34.

遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。 The symbol etc. display unit 120 is disposed below and outside the play area 81 on the play board 80. The symbol etc. display unit 120 is provided with various display sections, such as a first special symbol display section 41, a second special symbol display section 42, a first special symbol reserved display section 71, a second special symbol reserved display section 72, a normal symbol display section 45, a normal symbol reserved display section 75, a play status display section 76, and an abnormality notification section 77. Specifically, the first special symbol display section 41 corresponding to the first game and the second special symbol display section 42 corresponding to the second game are arranged side by side at the lower left position, and the fluctuations of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 are displayed.

第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「-」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。 The first special symbol 51 is a symbol corresponding to the result of the first winning/losing lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 11, and when the symbol stops in a predetermined winning manner, a jackpot occurs as a special game. The second special symbol 52 is a symbol corresponding to the result of the second winning/losing lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 12, and when the symbol stops in a predetermined winning manner, a jackpot occurs as a special game. The first special symbol display unit 41 and the second special symbol display unit 42 are eight-segment LED display devices consisting of eight segments, for example, seven segments forming a "figure of eight" and one segment representing a "dot". In an eight-segment LED, eight segments can be combined to represent eight bits of numerical value. The first special symbol 51 and the second special symbol 52, which are represented by a combination of segments, do not necessarily take the form of letters or numbers, and may be symbols that do not generally have meaning and are formed by the combination of each segment. These symbols are displayed in rapid succession on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42, or a predetermined display (e.g., "-") and non-display (e.g., all lights off) are repeated for a predetermined time, and then a pattern corresponding to the judgment result is displayed, thereby realizing the display of the varying patterns of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. Note that the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 may be an LED dot array other than an 8-segment LED, and a plurality of types of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 may be expressed by a combination of lighting patterns and lighting colors.

また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。 In addition, since the first special symbol 51 and the second special symbol 52 do not necessarily have to play a role in the presentation, in this embodiment they are displayed in an inconspicuous size on the first special symbol display section 41 and the second special symbol display section 42 at the lower left of the play area 81. However, if a method is adopted in which the special symbols themselves play a role in the presentation, and thus are expressed without using decorative symbols, the special symbols may be displayed on another display device, such as a liquid crystal display, rather than on an 8-segment LED.

第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。 Above the first special symbol display section 41, a first special symbol reserved display section 71 is provided as a reserved lamp for the special symbol change corresponding to the first game, and above the second special symbol display section 42, a second special symbol reserved display section 72 is provided as a reserved lamp for the special symbol change corresponding to the second game. The first special symbol reserved display section 71 is made up of two lamps, and the number of lamps that are lit or blinking indicates the number of reserved win/lose lottery values in the first game (hereinafter, the number of reserved win/lose lottery values is also simply referred to as the "reserved number"). The reserved number in the first special symbol reserved display section 71 is the number of times (number) that a lottery value has been obtained based on winning the first starting hole 11 during the change of the first special symbol 51 or during the execution of the special game, and indicates the number of winning balls for which the pattern change has not yet been executed. The second special symbol reserved display section 72 is also made up of two lamps, and the number of lamps that are lit or blinking indicates the number of reserved balls in the second game. The reserved number in the second special symbol reserved display section 72 is the number of times (number) that a lottery value has been obtained based on winning into the second starting hole 12 while the second special symbol 52 is changing or while a special game is being played, and indicates the number of winning balls for which the symbol change has not yet been performed. The reserved number of winning/losing lottery values is also displayed at the bottom of the screen of the performance display device 60 as the number of lit reserved lamp images.

図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。 On the right side of the pattern etc. display unit 120, a normal pattern display section 45 is provided. For convenience, the normal pattern display section 45 is composed of two lamps, and the display state of the normal pattern is expressed by the combination of their lighting. First, the first lamp and the second lamp are simultaneously flashed to express the fluctuation of the normal pattern, and finally, the stopping pattern of the normal pattern is expressed by the combination of the lighting states of the first lamp and the second lamp. For example, a missing stopping pattern is expressed by the lighting of the first lamp and the extinguishing of the second lamp, a first winning pattern is expressed by the extinguishing of the first lamp and the lighting of the second lamp, and a second winning pattern is expressed by the lighting of both the first lamp and the second lamp.

また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。 In addition, a normal symbol pending display section 75 is provided to the right of the normal symbol display section 45 as a pending lamp for normal symbol changes. The normal symbol pending display section 75 also consists of two lamps, and the number of lamps that are lit or flashing indicates the number of pending normal symbol changes. The number of pending normal symbol changes is the number of game balls that have passed through the first actuation port 31 or the second actuation port 32 during the normal symbol change, and indicates the number of normal symbol draws for which the normal symbol change has not yet been executed.

なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。 The symbol display unit 120 is provided with a game state display section 76 and an abnormality notification section 77. The game state display section 76 is a display section that displays a game state corresponding to a specific game state, which will be described later, and is composed of, for example, one lamp and one 7-segment LED. For example, the lamp is lit when the probability is fluctuating, flashes when the ball is likely to be scored, and is turned off when the ball is in a normal state to notify each game state, and the 7-segment LED displays the number of unit games (number of rounds) to be executed in the special game during execution of the special game. The abnormality notification section 77 is a display section that notifies an abnormality in a part of the gaming machine, and is composed of, for example, multiple lamps, and notifies an abnormality by a lighting pattern according to the type of abnormality. Note that these display sections may not be centrally arranged in the symbol display unit 120, but each display section may be configured separately, or may be configured separately as multiple display devices appropriately grouped together. In addition, the notification of a game state such as a specific game state may be configured to be performed only for a predetermined period, such as a certain period after the power is restored from a power outage.

遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。 A performance display device 60 is provided in approximately the center of the play area 81 so that the screen is exposed from the screen frame formed by the center ornament 64, and displays changes in the performance image including a decorative pattern 61 linked to the first special pattern 51 or the second special pattern 52. Hereinafter, such displays will be referred to as "pattern changes" or "change displays", etc.

演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」~「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。 The effect display device 60 is a display device consisting of a liquid crystal display that changes and displays the decorative pattern 61 in a manner linked to the changing display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52. The decorative pattern 61 is a pattern for visually displaying the lottery result display shown by the first special pattern 51 and the second special pattern 52. The effect display device 60 displays, as the decorative pattern 61, a moving image that changes multiple rows of patterns, for example, imitating a slot machine game, in the central area of the screen. In this embodiment, patterns consisting of the numbers "0" to "9" are displayed and changed in three rows, and a winning or losing combination of three patterns that are finally stopped and displayed indicates a winning or losing. Each of the multiple patterns that make up the decorative pattern 61 is composed of numbers, letters, or symbols decorated with colors and patterns, but these numbers, letters, and symbols may be configured in a form that is integrated by adding a pattern common to all patterns or a different pattern for each pattern. This image is a pattern depicting a motif related to the decoration or presentation theme set for that model of pachinko gaming machine 100, and may be a pattern depicting a human or animal character, for example. The decorative pattern 61 may be configured to switch between a pattern that includes the image as an integrated unit and a pattern in which the image is separated and only the numbers, letters, and symbols are displayed in a variable manner in accordance with the development of the presentation. In the background of the decorative pattern 61, a moving image having a presentation effect related to the decoration or presentation theme set for that model of pachinko gaming machine 100 is displayed in conjunction with the pattern change.

演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。 The performance display device 60 is composed of a liquid crystal display, which is a high-definition dot matrix type display device, and the width of the display area may be about half the width of the game area, or it may be a large size that exceeds half. In the case of a large size, the game ball passage on the right side of the performance display device is formed with a passage width that is wide enough for one game ball to pass through, and if the player hits the ball with maximum strength as a so-called "right hit", the game ball can almost certainly pass through the right-side passage, and it can be distinguished from so-called "left hit". The performance display device 60 may be composed not only of a single display device, but also of a combination of multiple display devices. In the case of multiple display devices, displays of different sizes such as a combination of a main liquid crystal display and a sub liquid crystal display may be combined, and the sub liquid crystal may be placed adjacent to the main liquid crystal display, or may be installed in a position other than the game board, for example, near the launch handle (upper ball tray, right side decorative lamp, etc.). When installed near the launch handle, it may be configured in the form of a touch panel that the player can operate and input. The performance display device 60 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured with a display device such as an organic EL display, or may be configured with a mechanical display means such as a drum rotation type or an LED matrix type display means.

演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。 The performance button 109 is an operation input means that the player presses to input a specific instruction to the gaming machine according to the performance content, and the performance content, etc. are changed depending on the pressing manner. The performance button 109 is provided on the front frame 102. The performance button 109 is usually stored in the front frame 102, but a rod-shaped member is attached to the back side of the performance button 109, and it is provided so that the rod-shaped member and the performance button 109 can be protruded in a direction approximately perpendicular to the board surface. When protruding to the outside, the rod-shaped member and the performance button 109 function as a performance lever 112, and the player can grasp the performance button 109 and pull the performance lever 112 downward. This also allows the player to input a specific instruction to the gaming machine. The cross key 110 is an operation input means that the player inputs directional instructions to the gaming machine, and is provided on the outer wall surface to the left of the upper ball tray 105.

以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。 The method of playing and the flow of control performed in the gaming machine configured as above will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 105 are guided one by one to the rail 82 and launched into the game area 81 with a strength according to the rotation angle. When the player fixes the rotation position of the launch handle 107 by hand, the launch of the game balls is repeated at regular time intervals. The game balls launched to the upper part of the game area 81 hit multiple game nails, windmills, center decorations 64, etc. and fall in a direction according to the way they hit. When the game balls fall into each of the winning holes of the general winning hole 33, the first starting hole 11, the second starting hole 12, and the large winning hole 20, the prize balls according to the type of winning hole are paid out to the upper ball tray 105 or the lower ball tray 106. Game balls that fall into each winning port, such as the general winning port 33, are treated as safe balls, and game balls that fall into the out port 34 are treated as out balls. The discharge of safe balls may be made to be outside the scope of detection by the out detection device 39, or safe balls may be guided to an area where the out detection device 39 is provided and all discharged safe balls may be detected by the out detection device 39. Alternatively, the number of discharged balls may be calculated by adding the number of detected safe balls to the number of detected out balls, without guiding safe balls or detecting safe balls with the out detection device 39.

また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。 When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal pattern is displayed in a variable manner in the normal pattern display section 45, and is displayed in a stopped manner after the variable display time determined prior to display has elapsed. When the normal pattern is displayed in a stopped manner in the first winning manner or the second winning manner, the normal electric device 90 is expanded based on the winning manner of the stopped and displayed pattern and the game state when it is displayed in a stopped manner. That is, when the game state when the pattern is stopped is the normal game state, and the normal pattern is displayed in the first winning manner, a short opening of 0.1 seconds is executed as the opening of the normal electric device 90. When the normal pattern is displayed in the first winning manner in a specific game state (e.g., a state where it is easy to score a ball), and when the normal pattern is displayed in the second winning manner in normal and specific game states (e.g., a state where it is easy to score a ball), a long opening of 6 seconds is executed as the opening of the normal electric device 90. Here, the winning probability of the normal symbol and the execution probability of the long opening are set to be different depending on the game state. Specifically, in the opening lottery in the normal state, the normal symbol wins with a probability of 1/100, and the execution probability of the short opening (the probability of selecting the winning symbol of the first winning mode) in that case is set to 1/3, and the execution probability of the long opening (the probability of selecting the winning symbol of the second winning mode) is set to 2/3. Also, in the opening lottery in a specific game state (for example, a state where it is easy to enter the ball), the normal symbol wins with a probability of 99/100, and the selection probability of the first winning mode and the second winning mode is the same as in the normal game state, but the long opening is set to be executed regardless of the mode in which it wins. In this way, in the easy-to-score state, the easiness of scoring into the second starting hole 12 is increased by the function of varying the probability of winning with the normal symbol (varies the probability from 1/100 to 99/100) and the function of extending the opening time (extending the opening time from 0.1 seconds to 6.0 seconds when stopped and displayed in the first winning mode). The function of extending the operating period of the normal electric device 90 (long opening) is sometimes called the "opening extension."

なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。 As described above, the probability of long opening is higher than the probability of short opening in the normal state, so that long opening is performed at a certain rate even in the normal state when a normal pattern is won. As a variant, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening in the normal state, or the probabilities of both may be the same, or a short opening may always be performed. In addition, when the ball is in an easy-to-enter state, a configuration may be used to increase the ease of ball entry into the second starting hole 12 by using three functions, including a function to shorten the fluctuation time of the normal pattern. In that case, the fluctuation time of the normal pattern is, for example, 10 seconds in the normal state and 2 seconds in the easy-to-enter state. In addition, the winning probability of the opening lottery in the normal state may be set to zero (0/100), and the normal electric device 90 may be expanded only when the opening lottery is performed in the easy-to-enter state. Furthermore, when the normal electric role 90 opens, the fact may be notified in advance, or the pending change of the normal pattern may be predicted and a notification may be given before the change of the normal pattern begins, or a notification may be given while the normal pattern is changing.

第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。 As a modified example of the opening mode when the normal electric device 90 of the second starting hole 12 is opened for a long time, the total opening time may be extended to about 6 seconds by repeating a 2-second opening three times, which is longer than the short opening. In addition, a configuration may be made in which multiple combinations of opening time and number of openings are prepared and one of them is selected. For example, in the case of three 2-second openings, the total opening time is the same as that in the case of one 6-second opening, but the former is longer than the latter when the interval period is included. Therefore, in the configuration of the modified example in which the second starting hole 12 is arranged in the right-hand hitting direction, it can be said that the former has a longer chance of scoring if the player who notices the opening adjusts the hitting direction to the second starting hole 12 from that point on. In addition, a configuration may be made in which there are multiple winning types of normal patterns, and the opening mode of the expansion mechanism may be made different depending on the winning type. For example, if a normal symbol results in a first hit, the ball may be opened once for 0.1 seconds in the normal state, and three times for 1 second in the easy-to-score state; if a second hit results in a second hit, the ball may be opened once for 6 seconds in the normal state, and two times for 2 seconds in the easy-to-score state.

一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。 On the other hand, when the ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, the first special pattern 51, the second special pattern 52, and the decorative pattern 61 are displayed in a variable manner on the first special pattern display section 41, the second special pattern display section 42, and the performance display device 60. The display of the first special pattern 51, the second special pattern 52, and the decorative pattern 61 is stopped after the display time determined prior to the display has elapsed. The first special pattern 51 and the second special pattern 52 are displayed in a variable manner according to a variable pattern in which the change mode from the start of the change to the stop is determined. The decorative pattern 61 is displayed in a variable manner according to a variable performance pattern in which the change mode from the start of the change to the stop is determined. A plurality of types of the change pattern and the change performance pattern are prepared, each of which has a variable time of various lengths. While the first special pattern 51 and the second special pattern 52 are displayed in a variable manner according to the variable pattern, the decorative pattern 61 is displayed in a variable manner according to a variable performance pattern having the same change time. For each variation pattern, a variation display time is set as the end condition for the pattern variation, and the variation of the first special pattern 51, the second special pattern 52, and the decorative pattern 61 is stopped when the variation display time has elapsed. Below, an example of the variation display of the decorative pattern 61 displayed according to the variation performance pattern is shown, and the variation performance pattern is briefly explained. Details of the variation pattern and the method of determining the variation performance pattern will be explained separately.

装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。 As an example of the display of the change in the decorative pattern 61, first, when the change starts, the patterns in all three columns change like the reels of a slot machine spinning, and when the timing for the change to end is approached, the columns are stopped one by one to display the pattern combination as the final stop mode. Note that as the operation when the change in the decorative pattern 190 stops, it is possible to control the columns to stop simultaneously rather than one by one, so as to draw attention to the performance display other than the decorative pattern during the change display, or to make it possible to display the pattern change in a shorter change time. Also, as the operation when the change in the decorative pattern 190 starts, it is possible to control the start of the change in some columns to be delayed depending on the subsequent development in the change (such as the type of performance pattern) to create a sense of anticipation.

次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。 Next, the variable presentation patterns will be briefly explained. The variable presentation patterns include a normal miss presentation pattern, a reach miss presentation pattern, and a reach jackpot presentation pattern. The normal miss presentation pattern is a presentation pattern when a normal miss pattern combination is displayed. The reach miss presentation pattern is a presentation pattern when a miss pattern combination is displayed after passing through a reach state, in which one more pattern will result in a jackpot. The reach jackpot presentation pattern is a presentation pattern when a jackpot pattern combination is displayed after passing through a reach state. In particular, patterns when passing through a reach state include patterns with various long and short fluctuation times, and a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called a "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called a "super reach". The normal miss presentation pattern, reach miss presentation pattern, and reach jackpot presentation pattern each include a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state. However, even in the normal state, if the second pattern change corresponds to the ball entering the second starting hole 12, the probability of the jackpot accompanying the probability change or the probability of the unit number of plays of the special game being increased is higher than the first change corresponding to the ball entering the first starting hole 11, so a pattern for chance presentation may be used to indicate that there is a relatively favorable chance of a jackpot occurring. In the embodiment, a time-saving pattern is used in the time-saving state, but since the time-saving pattern is also used in the probability change state, a time-saving pattern is also used in the probability change state. However, in a modified example, a specification may be used in which a pattern for the probability change different from that for the time-saving pattern is used in the probability change state. Alternatively, a specification may be used in which a common pattern is used for the time-saving and probability change, or a specification may be used in which a pattern for the time-saving and probability change is not used in particular, and a pattern for the probability change is used in the probability change state.

なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。 When the number of reserved symbols for the winning/losing lottery reaches a predetermined number (for example, three), the pattern change time in the case of a loss is shortened from the normal time in order to increase the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortened change"). Similarly, when the number of reserved symbols for the winning/losing lottery reaches four, the pattern change time in the case of a loss is shortened even further than the case of three symbols in order to further increase the game efficiency (hereinafter, also referred to as "ultra-shortened change"). After the above-mentioned pattern change, if the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 at the time of stopping are in a stopped state indicating a jackpot, the game moves to a special game, which is a game state that is more advantageous to the player than normal game, and the opening and closing operation of the big prize opening 20 is started. The stopping state of the decorative symbol 61 indicating a jackpot is, for example, a combination state in which the types of the three symbols match.

特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。 There are two types of special games: normal special games and shortened special games, and the profits from winning balls vary greatly. A normal special game is started by the display of a presentation screen called the start demo time. After the start demo time screen is displayed, the large prize winning hole 20 is opened, and after the opening continues for about 30 seconds or after nine or more game balls have fallen in, it is closed once. The opening and closing of the large prize winning hole 20 is basically called a unit game, but there may be cases where the opening is repeated for a short period of time during one unit game. After the opening and closing of the large prize winning hole 20 or the unit game is repeated a predetermined number of times, for example, four or ten times, the normal special game is ended by the display of a presentation screen called the end demo time. In a normal special game, nine or more balls can be fully expected to enter per unit game, and a sufficient number of prize balls (also called "balls") can be acquired by playing ten unit games, resulting in a large profit. A special game in which 10 unit games are repeated is also referred to as a "10R jackpot" as appropriate, and a special game in which 4 unit games are repeated is also referred to as a "4R jackpot" as appropriate. Although the unit games are repeated 10 times, it is also possible to realize a normal special game (sometimes referred to as an "effective nR jackpot") that is essentially the same as a small number of unit games being repeated by opening the large prize opening 20 for a shorter time (e.g., 1.6 seconds) in some unit games.

一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球~数10球程度など、1ラウンドに1~2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。 On the other hand, in the shortened special game, the start demo time and end demo time are short or almost nonexistent (e.g., 0.1 seconds), and the large prize winning hole 20 is opened for only 1.6 seconds in one unit game. This unit game is repeated twice to end the shortened special game. In the shortened special game, the opening of the large prize winning hole 20 is repeated only twice for a very short time, so that almost no balls enter the large prize winning hole 20, and the amount of balls paid out is essentially equal to zero or a small number (for example, the number of balls paid out according to the number of balls that enter, such as a few balls to several tens of balls, up to about 1 to 2 balls per round). A special game in which two unit games are repeated is also referred to as a "2R jackpot" as appropriate. Note that although the number of unit games is the same as in the normal special game, the shortened special game can also be realized by opening the large prize winning hole 20 for a shorter time than normal in all unit games.

また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。 Furthermore, after the above-mentioned pattern change, if the first special pattern 51 or the second special pattern 52 and the decorative pattern 61 at the time of stopping are in a predetermined small win mode, the game transitions to a small win game consisting of one unit game, and the opening and closing operation of the large prize opening 20 is executed. In one unit game that constitutes the small win game, the large prize opening 20 is opened for only about 1.6 seconds, and the appearance is an operation mode that is similar to a 2R big win.

特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。 When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is a specific pattern (for example, "777"), a special game, which is a special game, will start after the special game ends. During the special game, a lottery is held with a higher probability of winning than in the normal probability state, and a new special game may occur relatively quickly. Note that the result of the lottery is a specific jackpot, i.e., a jackpot with a special jackpot, may not be clearly indicated on the outside, and a latent special jackpot state may be set in which no explicit notification is given as a decorative pattern or performance content. In that case, even during the special jackpot, the performance display device 60 does not clearly indicate whether the jackpot is in a special jackpot or not. Note that the performance display device 60 may clearly indicate whether the jackpot is in a special jackpot or not when a specified condition is met.

特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。 In the normal game after the special game ends, an easy-to-enter state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the probability of winning the opening lottery is increased from normal, and the opening extension is performed by lengthening the opening time of the normal electric device 90. In addition to the possibility of increasing the number of times that normal symbols are won per certain time, the ease of entering the second starting hole 12 is also increased, so that the number of balls entering the second starting hole 12 is also likely to increase. Therefore, as a result of the increased opportunity to win prize balls by entering the second starting hole 12, it becomes possible to continue playing with almost no balls being lost, or while gradually increasing the number of balls being held.

入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。 In the easy-to-score state, as one of the specific game states, the time for the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 to change is shortened from the normal state, so-called time reduction is further implemented. The time for the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 to change is returned to the original time after a predetermined number of changes, for example 100 times, but if a jackpot occurs before the number of changes is reached, the time reduction is also terminated. Since the time for the first special symbol 51, the second special symbol 52, and the decorative symbol 61 to change is shortened in the time reduction, the time until a jackpot occurs can be shortened compared to the normal state in which the symbols change at the normal time, and the ease of winning a jackpot can be relatively increased. In a modified example, the time reduction for the special symbols may not be implemented in the easy-to-score state.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。 Figure 2 shows the basic structure on the back side of the pachinko game machine. The power switch 150 is a switch that turns the power of the pachinko game machine 100 on and off. The main board 200 controls the overall operation of the pachinko game machine 100, and in particular processes the general game operation, such as the lottery when the first start hole 11 and the second start hole 12 are won. The sub-board 300 is equipped with a liquid crystal unit 151, controls the display content on the performance display device 60, and in particular changes the performance display content according to the judgment result by the main board 200. The back set mechanism 152 includes a prize ball tank 153, a flow path for prize balls, a payout device 154 that pays out prize balls, etc. The payout device 154 pays out game balls supplied from the prize ball tank 153 to the upper ball tray 105 according to the winning of each winning hole. The payout control board 155 controls the payout operation by the payout device 154. The launching device 156 launches the balls stored in the upper ball tray 105 into the play area 81 one by one. The launching control board 157 controls the launching operation of the launching device 156. The power supply board 158 supplies power to each part of the pachinko game machine 100. A performance display unit 159 is provided on the main board 200. The performance display unit 159 is composed of four 7-segment LEDs that display, for example, a four-digit number, the ratio of the total number of winning balls to the total number of launched balls, which is the sum of safe balls and out balls.

メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1~設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1~M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。 A setting change device 170 is provided on the main board 200. The setting change device 170 is a device for changing the setting to one of a plurality of settings (also called game settings) corresponding to a plurality of game specifications. For example, six game settings (setting 1 to setting 6) are prepared as game settings, and the probability of a jackpot can be made different depending on the game setting. Specifically, the larger the numerical value among settings 1 to 6, the more advantageous the game specification can be for the player, and if the jackpot probabilities for settings 1 to 6 are M1 to M6, the jackpot probabilities for each setting can be determined so that M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6. It is not necessary to assign different jackpot probabilities to different game settings, and the jackpot probabilities may be the same between different game settings. For example, the same jackpot probability may be assigned to all game settings from setting 1 to setting 6.

設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。 The setting change device 170 includes a setting key cylinder 171 into which a setting key held by an employee of the game establishment is inserted, a setting change button 172 for changing the setting to one of a number of game settings, a setting display unit 173 for lighting and displaying the set setting value, and a setting memory for storing the set setting value. The setting key cylinder 171 is a turnkey-type switch for transitioning to a state in which the setting can be changed (hereinafter referred to as the "setting change state") or a state in which the setting can be confirmed (hereinafter referred to as the "setting confirmation state"). First, the power switch 150 is turned off, the setting key is inserted into the setting key cylinder 171, the setting key is turned on by turning it, and then the power switch 150 is turned on to transition to the setting change state or the setting confirmation state. To transition to the setting change state, the power switch 150 is turned on while pressing the RAM clear switch (sometimes called the "RWM clear switch"). On the other hand, to transition to the setting confirmation state, the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch.

設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。 When the setting change state is entered, the setting display unit 173 displays the number "1" indicating setting 1 as the initial value of the game setting, and the setting can be changed by pressing the setting change button 172. The setting display unit 173 is composed of a 7-segment LED that displays a single digit number. Each time the setting change button 172 is pressed once, the setting value displayed on the setting display unit 173 is changed in the order of 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → .... When the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position after the setting is changed and turned off, the setting value displayed on the setting display unit 173 at that time is stored in the setting memory, the setting change is confirmed, and the game becomes playable. On the other hand, when the setting confirmation state is entered, the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173. In the setting confirmation state, even if the setting change button 172 is pressed, the setting value displayed on the setting display unit 173 does not change, and the setting cannot be changed. After that, when the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned off, the game becomes playable. When the setting key is turned off to enable play, the setting display unit 173 goes dark and the current setting value cannot be seen.

なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。 The setting change button 172 may also be used as a RAM clear switch. In this case, if the power is turned on with the RAM clear switch pressed while the setting key is not turned (setting key off state), RAM clear is executed. On the other hand, if the power is turned on with the RAM clear switch pressed while the setting key is turned (setting key on state), RAM clear is executed and the state transitions to the setting change state. Also, if the power is turned on with the RAM clear switch not pressed while the setting key is off, the power is restored without RAM clear. On the other hand, if the power is turned on with the RAM clear switch not pressed while the setting key is on, the state transitions to the setting confirmation state. Also, the setting display unit 173 may also be used as the performance display unit 159. In this case, the combined display unit may function as the performance display unit 159 in the playable state, and function as the setting display unit 173 in the setting change state or the setting confirmation state. Alternatively, the setting change device 170 may not be provided, and the game settings may not be changed.

<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Function block>
3 shows the functional blocks of the pachinko game machine 100. Below, we will explain the functions realized by using each component, but in this specification, in order to align the physical configuration with the functional configuration, for example, the main board 200, the payout control board 155, the launch control board 157, and other parts that have already been explained as physical configurations may use the same terms as they are for convenience.

ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。 The pachinko game machine 100 is configured in such a way that functions are shared among a power supply board 158 that generates power for use within the game machine based on an AC power source (AC 24V, etc.) supplied from outside the game machine, a main board 200 that acts as the main control device that controls the basic game operations and game progress, a payout control board 155 that acts as a frame control device that controls the payout of prize balls, a launch control board 157 that controls the launch of game balls into the game area, and a sub-board 300 that acts as a sub-control device that controls the performance operations and processing.

メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。 The main board 200 is electrically connected to the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 20, the first operating port 31, the second operating port 32, the general winning port group (first general winning port 33a, second general winning port 33b), the out port 34, the pattern display unit 120, and the external information output terminal 160, and transmits and receives various control signals between them. The payout control board 155 is electrically connected to the main board 200, the launch control board 157, and the payout device 154. The payout control board 155 indirectly controls the launch control board 157 by transmitting a launch permission signal to the launch control board 157 based on a signal indicating the prize ball payout transmitted from the main board 200 and the control state of the main board 200, and also controls the payout of the prize balls by the payout device 154. The payout device 154 includes a payout motor 166 and a ball counting sensor 167. The launch control board 157 is electrically connected to the payout control board 155, the launch device 156, and the ball sending device 164, and controls the ball sending device 164 and the launch device 156 based on a launch permission signal sent from the payout control board 155 to launch the game balls. The sub-board 300 is electrically connected to the performance display device 60, the movable role 66 (drive motor 67, position detection sensor 68), the speaker 108, the performance input operation device 115 (performance button 109, cross key 110), and the decorative lamp 111, and transmits and receives various control signals between each of them.

メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission between the main board 200 and the sub-board 300 is one-way from the main board 200 to the sub-board 300, and each component for realizing the overall operation by one-way data transmission is arranged on the main board 200 and the sub-board 300. Since the one-way data transmission from the main board 200 to the sub-board 300 is maintained, data cannot be transmitted from the components included in the sub-board 300 to the components included in the main board 200, and data transmission cannot be requested. Therefore, the sub-board 300 cannot refer to information generated by the main board 200 unless that information is transmitted. In addition, data is transmitted and received in both directions between the main board 200 and the payout control board 155, and between the payout control board 155 and the launch control board 157. However, as with the main board 200 and the sub-board 300, a configuration in which data is transmitted and received in one direction from the main board 200 to the payout control board 155, or a configuration in which data is transmitted and received in one direction from the payout control board 155 to the launch control board 157 may be used.

なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。 Note that the functional blocks included in the main board 200, the payout control board 155, the launch control board 157, and the sub-board 300 described below are merely examples, and as a modified example, some of the functional blocks may be mounted on other boards. For example, the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the sub-board 300, or the functional blocks included in the launch control board 157 may be configured to be mounted on the payout control board 155. Also, for example, some of the functional blocks included in the main board 200 may be configured to be mounted on the main board 200, or the remaining parts may be mounted on the payout control board 155, and some of the functional blocks may be divided and provided on multiple boards to form a single functional block as a whole.

<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<Main Board 200>
4 is a block diagram showing the functional configuration of the main board 200. The main board 200 includes a ball entry determination means 201, a performance display unit 159, a random number generation means 202, a first lottery means 211, a second lottery means 212, a pre-determination means 235, a normal drawing lottery means 213, a hold control means 240, a main display control means 250, a special game control means 260, a small win game control means 265, a specific game control means 270, an opening/closing control means 275, a special drawing adjustment means 276, a main initial processing execution means 280, a main power cut processing execution means 282, a main error detection means 284, a setting change means 286, a setting confirmation means 287, and a command communication means 205.

<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Ball entry determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines whether a game ball has entered each winning hole. When the ball entry determination means 201 receives first start winning information, it determines that the game ball has entered the first start hole 11, and when it receives second start winning information, it determines that the game ball has entered the second start hole 12. When the ball entry determination means 201 receives large prize hole winning information, it determines that the game ball has entered the large prize hole 20, and when it receives general prize information, it determines that the game ball has entered the general prize hole 33. When the ball entry determination means 201 receives passing information, it determines that the game ball has passed through the first operation hole 31 or the second operation hole 32. When the ball entry determination means 201 receives discharge information, it determines that the game ball has passed through the out hole 34. The ball entry determination means 201 calculates the ratio of the total number of winning balls to the total number of shot balls, which is the sum of safe balls and out balls, and displays it on the performance display unit 159. The ball entry determination means 201 displays the value of "number of paid out balls"÷"number of out balls"×100 on the performance display unit 159 when the probability of a jackpot is in a normal probability state and the ball is in a normal ball entry state (a so-called low-low state in which the probability is low and the balls are low). Therefore, the performance display unit 159 displays the base in a low base state.

<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」~「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generating means 202 generates random numbers to be used for various determinations in the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general lottery means 213. Specifically, the random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "65535" by a predetermined means as random numbers (also called "win/lose lottery values") to be used in the win/lose lottery by the first win/lose determination means 221 and the second win/lose determination means 222. In addition, the random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by a predetermined means as random numbers (also called "design determination lottery values") to be used in design determination (design lottery) by the first design determination means 226 and the second design determination means 227. The random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "255" by a predetermined means as random numbers (also called "variation pattern determination lottery values") used in the determination of the variation pattern by the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232. The random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "99" by a predetermined means as random numbers used in the winning/losing lottery by the normal pattern lottery means 213. The random number generating means 202 generates random numbers in the range of "0" to "2" by a predetermined means as random numbers used in the determination of the normal pattern. The "random numbers" referred to here may be physical random numbers generated by a random number generating circuit or true random numbers in the mathematical sense, as well as pseudo-random numbers such as random numbers using a 16-bit counter or software random numbers using a random number generating algorithm. Or they may be random numbers generated by combining hardware random numbers and software random numbers. Furthermore, the random numbers obtained by the first lottery means 211 and the second lottery means 212 may be generated by the same generating means, or may be generated by different generating means.

<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<General drawing lottery means 213>
When the game ball passes through the first operating port 31 or the second operating port 32, the normal symbol lottery means 213 obtains a random number used for lottery of the normal symbol and a random number used for determining the stop symbol of the normal symbol from the random number generating means 202 and executes a lottery. The normal symbol lottery means 213 holds a normal symbol hit/miss judgment table (not shown) referred to for judging the hit/miss of the normal symbol and a normal symbol judgment table referred to for determining the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display unit 45. The normal symbol hit/miss judgment table defines a correspondence between the lottery value for hit/miss lottery and a hit, and the normal symbol judgment table defines a correspondence between the lottery value for determining the stop symbol and the normal symbol, and the hit/miss and the stop symbol of the normal symbol are determined based on the hit probability and the symbol selection probability described above. When the lottery value for the normal pattern lottery corresponds to a win, the normal pattern lottery means 213 refers to the normal pattern judgment table to determine the stop pattern of the normal pattern, and when the lottery value for the normal pattern lottery corresponds to a miss, it always determines the state of the miss pattern of 1. When the result of the win/loss judgment of the normal pattern corresponds to a win and the normal pattern stops in a predetermined pattern (first win state or second win state), the opening/closing control means 275 described later expands the normal electric role 90 of the second start hole 12 according to the state of the stopped pattern and the game state. The expansion time is 0.1 seconds at the time of short opening and 6 seconds at the time of long opening. The lottery value of the normal pattern is temporarily reserved by the reservation control means 240 described later. However, the lottery value is reserved only when it does not exceed the predetermined reserved upper limit number reserved by the reservation control means 240.

<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 includes a first lottery value acquisition means 216, a first winning/losing judgment means 221, a first pattern determination means 226, and a first variation pattern determination means 231 as a function of executing a first lottery related to a first game, and executes a first winning/losing lottery as a winning/losing lottery corresponding to a ball entering the first starting hole 11. Based on various lottery results by the first lottery means 211, the main display control means 250 displays the first special pattern 51 in the first special pattern display section 41. Also, based on information transmitted from the command communication means 205, the display area of the performance display device 60 displays the decorative pattern 61. The second lottery means 212 includes a second lottery value acquisition means 217, a second winning/losing judgment means 222, a second pattern determination means 227, and a second variation pattern determination means 232, and executes a second winning/losing lottery as a winning/losing lottery corresponding to a ball entering the second starting hole 12. Based on various lottery results by the second lottery means 212, the main display control means 250 causes the second special symbol 52 to be displayed variably in the second special symbol display section 42. Also, based on information transmitted from the command communication means 205, the decorative symbol 61 is displayed variably in the display area of the performance display device 60.

<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers for various lotteries and decisions by the first lottery means 211 from the random number generation means 202, triggered by the ball entering the first starting hole 11. Specifically, the first winning/losing lottery value for the winning/losing decision by the first winning/losing decision means 221, the first pattern lottery value for the stop mode decision of the first special pattern 51 by the first pattern decision means 226, and the first pattern lottery value for the decision of the change pattern (change time) of the first special pattern 51 by the first change pattern decision means 231 are acquired from the corresponding random number generation means. The second lottery value acquisition means 217 acquires random numbers for various lotteries and decisions by the second lottery means 212 from the random number generation means 202, triggered by the ball entering the second starting hole 12. Specifically, the second win/lose lottery value for determining win/lose by the second win/lose determination means 222, the second pattern lottery value for determining the stopping mode of the second special pattern 52 by the second pattern determination means 227, and the second pattern lottery value for determining the fluctuation pattern (fluctuation time) of the second special pattern 52 by the second fluctuation pattern determination means 232 are obtained from the corresponding random number generation means.

第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first win/loss determination means 221 executes a win/loss determination based on the first win/loss selection value to determine whether or not to transition to a special game. The second win/loss determination means 222 executes a win/loss determination based on the second win/loss selection value to determine whether or not to transition to a special game. More specifically, the win/loss determination determines whether or not the result corresponds to a "big win" indicating a transition to a special game, a "small win" indicating a transition to a small win game, or a "miss" indicating no transition to a special game or a small win game. The first win/loss determination means 221 and the second win/loss determination means 222 hold a win/loss determination table to be referenced in the win/loss determination. Note that the win/loss determination executed when starting the pattern variation is also referred to as the "win/loss determination as the main determination" as appropriate to distinguish it from the advance win/loss determination described later. In this specification, the terms "table" and "selection criteria" do not strictly refer to data in which a correspondence between a first parameter, such as a lottery value, and a second parameter, such as a value indicating an option, is defined in a table structure, but also broadly include cases where such a correspondence is realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter. These are all referred to as "selection criteria" as appropriate, as a concept that is essentially synonymous with "table." Furthermore, when a table structure is used, a selection criterion that is essentially one type may be composed of a combination of multiple structurally subdivided tables, but when "multiple types of selection criteria" are used, the actual number of types of tables is indicated, not the number of subdivided tables.

第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 hold a table corresponding to each hit/miss judgment as a hit/miss judgment table to be referred to in the hit/miss judgment. Specifically, a hit/miss judgment table for hit/miss judgment by the first hit/miss judgment means 221 (also referred to as the "first hit/miss judgment table") and a hit/miss judgment table for hit/miss judgment by the second hit/miss judgment means 222 (also referred to as the "second hit/miss judgment table") are held, and the table to be referred to is selected according to the hit/miss judgment to be performed. In the multiple hit/miss judgment tables, the judgment results of a big hit, a small hit, and a miss are associated with a hit/miss lottery value, and the hit/miss probability is determined according to the associated range setting of the big hit. In addition, multiple types of hit/miss judgment tables corresponding to multiple game settings are prepared, and for example, a hit/miss judgment table with a different correspondence between the hit/miss lottery value and the hit/miss judgment result is prepared for each of the game settings from setting 1 to setting 6. In addition, if the probability of winning a big win, a small win, or a miss is the same across multiple game settings, a win/loss determination table that is common to the multiple game settings may be prepared.

図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0~299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0~299の範囲に該当する場合だけでなく、300~2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 Figure 5 is a diagram showing a schematic diagram of a hit/miss judgment table. This diagram shows a hit/miss judgment table corresponding to a specific game setting, and shows a hit/miss judgment table corresponding to setting 6. In the hit/miss judgment table in this diagram, the judgment results of a big hit, a small hit, and a miss are associated with a hit/miss lottery value, and the hit/miss probability of a big hit or a small hit is determined according to each associated range setting. The first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 refer to the hit/miss judgment table in this diagram in the hit/miss judgment as the main judgment. In both the first hit/miss lottery by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss lottery by the second hit/miss judgment means 222, a big hit is determined only when the hit/miss lottery value falls within the range of 0 to 299 during normal times. During a probability change, the range of a big hit is expanded, and a big hit is determined not only when the hit/miss lottery value falls within the range of 0 to 299, but also when it falls within the range of 300 to 2999. In this way, the range that corresponds to a jackpot changes depending on the game state. Note that in this diagram, a single hit/miss determination table is used to show the jackpot ranges for both normal and special bonuses, but separate hit/miss determination tables may be prepared for normal and special bonuses, or for the first and second hit/miss lotteries.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500~65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000~65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the winning/losing lottery value does not fall within the jackpot range, it will be a small win if it falls within a specified range. In the example of this figure, if the winning/losing lottery value acquired by the first winning/losing judgment means 221 falls within the range of 56500 to 65535, it will be a small win, and if the winning/losing lottery value acquired by the second winning/losing judgment means 222 falls within the range of 64000 to 65535, it will be a small win. In other words, the range of small wins is wider in the first winning/losing lottery than in the second winning/losing lottery, and small wins are more likely to occur. In this way, if it does not fall within the jackpot range, it is originally a "miss", but in the example of this figure, the winning/losing lottery value range in the case where it does not fall within the jackpot range and does not fall within the small win range is specifically expressed as a "miss". In other words, if "winning/losing" is viewed from the perspective of "whether it is a jackpot or not", a "small win" may be considered to be included in the broad sense of "miss" in the sense of "not a jackpot". Furthermore, when considering "hit or miss" in terms of "hit or miss," "small hits" can be considered to be included in the broader definition of "hit" along with "big hits." Note that while this diagram shows an example in which the judgment table for whether or not it is a big hit and the judgment table for whether or not it is a small hit are realized in the form of a single hit or miss judgment table, they may also be realized as separate tables. Also, a "small hit" may be provided in only one of the first game or the second game, or may not be provided in either game. In that case, a value corresponding to a small hit is not set in the corresponding hit or miss judgment table.

図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0~294、設定値「2」であれば0~295、設定値「3」であれば0~296、設定値「4」であれば0~297、設定値「5」であれば0~298、設定値「6」であれば、0~299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295~2949、設定値「2」であれば296~2959、設定値「3」であれば297~2969、設定値「4」であれば298~2979、設定値「5」であれば299~2989、設定値「6」であれば、300~2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」~「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」~「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500~65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000~65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 Figure 6 shows a schematic diagram of the range setting of the winning/losing lottery value for each set value. Figure 6 (a) shows the correspondence between the first winning/losing lottery value acquired by the first winning/losing judgment means 221 and the winning/losing judgment result. Figure 6 (b) shows the correspondence between the second winning/losing lottery value acquired by the second winning/losing judgment means 222 and the winning/losing judgment result. The range of the first winning/losing lottery value and the second winning/losing lottery value that will result in a jackpot during normal play and during a special chance is 0 to 294 for the set value "1", 0 to 295 for the set value "2", 0 to 296 for the set value "3", 0 to 297 for the set value "4", 0 to 298 for the set value "5", and 0 to 299 for the set value "6". Therefore, the larger the set value, the wider the range of winning/losing lottery values that will result in a jackpot during normal play, and the higher the probability of a jackpot during normal play. In addition, the range of the first winning/losing lottery value and the second winning/losing lottery value that will be a jackpot only during the probability change (i.e., a miss during normal times) is 295 to 2949 for the setting value "1", 296 to 2959 for the setting value "2", 297 to 2969 for the setting value "3", 298 to 2979 for the setting value "4", 299 to 2989 for the setting value "5", and 300 to 2999 for the setting value "6". Therefore, the larger the setting value, the larger the range of winning/losing lottery values that will be a jackpot during the probability change, and the higher the probability of winning during the probability change. The range of winning/losing lottery values is determined so that the ratio between the normal time jackpot probability that will be a jackpot during normal times and the probability change jackpot probability that will be a jackpot during the probability change will be constant regardless of the setting value. In this diagram, the range of the winning/losing selection value is set so that the probability of a jackpot during a special bonus is 10 times the probability of a jackpot during normal play, and this range is common to all setting values "1" to "6". The range of the winning/losing selection value is also set so that the probability of a small win is constant regardless of the setting value. For all setting values "1" to "6", a small win occurs when the first winning/losing selection value ranges from 56,500 to 65,535, and a small win occurs when the second winning/losing selection value ranges from 64,000 to 65,535. A winning/losing selection value range outside the range of a jackpot or small win is a "miss". In this diagram, the winning probability is different for each setting value, but the correspondence between the winning/losing selection value and the winning/losing judgment result may be set so that the winning probability is the same between different setting values.

<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<First symbol determination means 226 and second symbol determination means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 determine the stop symbol when the symbol starts to change based on the symbol lottery value obtained from the random number generation means 202 and the result of the hit/miss judgment. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 hold a plurality of symbol determination tables to be referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determination means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit/miss judgment by the first hit/miss judgment means 221, and the second symbol determination means 227 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit/miss judgment by the second hit/miss judgment means 222. The first hit/miss judgment means 221 holds a first symbol determination table at the time of a big hit to be referred to at the time of a big hit, a first symbol determination table at the time of a small hit to be referred to at the time of a small hit, and a first symbol determination table at the time of a miss to be referred to at the time of a miss. The second hit/miss judgment means 222 holds a second symbol judgment table at the time of a big hit, a second symbol judgment table at the time of a small hit, and a second symbol judgment table at the time of a miss. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 select the symbol judgment table to be referred to depending on the result of the hit/miss judgment. The symbol judgment performed when starting the symbol variation is also called "symbol judgment as the main judgment" as appropriate to distinguish it from the preliminary symbol judgment described later.

図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」~「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」~「4」が大当りに対応し、「5」~「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 Figure 7 is a diagram showing a pattern determination table. Figure 7(a) is a table to be referred to when the result of the hit/miss determination is a big hit, Figure 7(b) is a table to be referred to when the result of the hit/miss determination is a miss, and Figure 7(c) is a table to be referred to when the result of the hit/miss determination is a small hit. The first pattern determination means 226 and the second pattern determination means 227 refer to this pattern determination table in the pattern determination as the main determination. In each pattern determination table, a correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of special pattern and the first pattern selection value or the second pattern selection value is determined. The types of special patterns are respectively associated with the hit/miss determination results of big hit, small hit, and miss, with "0" to "4" corresponding to big hit, "5" to "9" corresponding to small hit, and "10" corresponding to miss. Each type is assigned multiple special patterns, that is, multiple symbols that generally have no meaning and are formed by a combination of segments.

図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」~「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0~99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0~144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100~149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145~149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150~189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230~255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7(a), the types of special symbols "0" to "4" correspond to the presence or absence of a jackpot and probability fluctuation after the jackpot. Specifically, type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, and is associated with "0 to 99" for the first symbol lottery value and "0 to 144" for the second symbol lottery value. Type "1" indicates a 4R jackpot with a probability change (or "effectively 4R win") as a specific jackpot, and is associated with "100 to 149" for the first symbol lottery value and "145 to 149" for the second symbol lottery value. Type "2" indicates a 2R jackpot with a probability change, and type "2" is associated with "150 to 189" for both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value. Type "3" indicates a 10R jackpot without a probability change as a normal jackpot, and type "3" corresponds to a first pattern selection value and a second pattern selection value of "150-189". Type "4" indicates a 4R jackpot without a probability change as a normal jackpot, and type "4" corresponds to a first pattern selection value and a second pattern selection value of "230-255". In this way, the selection probability for each jackpot type (i.e. the content of the jackpot and whether or not there is a probability change afterwards) is determined by the size of the range of the pattern selection value.

なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 It is also possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring the system so that one jackpot type is determined in correspondence with the multiple types of special symbols, it is possible to increase the number of symbol types while setting a small number of jackpot types. Alternatively, it is possible to subdivide the jackpot types into more types in correspondence with the increased number of symbol types. Furthermore, it is also possible to provide different symbol types for the first and second lotteries. In this case, the system is configured so that one jackpot type is determined in correspondence with each of the types of special symbols selected in the first and second lotteries. However, it is desirable to set the probability fluctuation rate to be the same for the first and second lotteries.

図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7(b), type "10" corresponds to the entire range of symbol selection values when the result of the win/loss determination is a miss. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be displayed when the result is a miss. It is also possible to provide multiple special symbols to be displayed when the result is a miss.

図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」~「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0~49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50~99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100~149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150~199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200~255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7(c), special symbol types "5" to "9" are associated with small wins. Type "5" is associated with the symbol selection value range "0-49", and type "6" is associated with the symbol selection value range "50-99". Type "7" is associated with the symbol selection value range "100-149", type "8" is associated with the symbol selection value range "150-199", and type "9" is associated with the symbol selection value range "200-255".

なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」~「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。 In this embodiment, in order to save the storage area in the main board 200, the table in FIG. 7 is also referred to as the pre-pattern determination table in the pre-pattern determination. The first and second pattern determination means 226 and 227 transmit the value "0" to "10" indicating the type of special pattern as a result of the pre-pattern determination to the performance determination means 303 together with the value indicating the first or second win/lose lottery and the number of reserved symbols. The pre-pattern determination table may be one that is further subdivided to enable complex determination, or one that simplifies the determination range of the jackpot pattern for executing a similar special game. In addition, when the pattern is determined uniformly in the case of a miss as in this embodiment, a specific pattern may be determined without referring to the acquired pattern lottery value or without preparing a pattern determination table for a miss.

<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determination means 231 and second variation pattern determination means 232>
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determination means 231 determines a variation pattern in which the display process of the pattern variation to be displayed on the first special symbol display unit 41 and the performance display device 60 is determined from among a plurality of variation patterns based on the first pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. The second variation pattern determination means 232 determines a variation pattern in which the display process of the pattern variation to be displayed on the second special symbol display unit 42 and the performance display device 60 is determined from among a plurality of variation patterns based on the second pattern lottery value obtained from the random number generation means 202. The first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 each determine a variation pattern of the pattern variation by referring to a variation pattern table when starting the pattern variation. In addition, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 perform a pre-pattern determination of which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first variation pattern determination means 231, the second variation pattern determination means 232, and the control means of the main board 200 each hold or share a variation pattern table that is referred to in order to determine a variation pattern when the variation start condition is satisfied, and a pre-pattern determination table that is used to generate information for determining whether to execute a pre-reading process when the ball enters the starting hole. The variation pattern has a variation time from the start of the variation to the stop when the special symbol is displayed, and the variation time varies depending on the type. In other words, for each variation pattern in which the display process of the pattern variation is determined, a variation display time is essentially determined for each pattern as the end condition of the pattern variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time has elapsed. In addition, the variation pattern determination performed when starting the pattern variation is also referred to as "variation pattern determination as main determination" as appropriate in order to distinguish it from the pre-pattern determination. In addition, in order to contribute to the selection of the variation performance pattern of the decorative symbol described later, it may be defined as a different type of variation pattern despite having the same variation time.

図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 Figure 8 is a diagram showing a schematic diagram of a fluctuation pattern table. The first fluctuation pattern determination means 231 and the second fluctuation pattern determination means 232 refer to the table in this figure (a) in the normal state, and refer to the table in this figure (b) in the time-saving state.

図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0~4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5~9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10~19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20~29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30~255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0~2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。 As shown in Figure 8(a), when the result of the hit/miss judgment in the normal state is a miss, if the pattern selection value is 0-4, the super reach "Super 1" with pattern range number "0" is selected, and if the pattern selection value is 5-9, the super reach "Super 2" with pattern range number "1" is selected. If the pattern selection value is 10-19, the normal reach "Normal 1" with pattern range number "2" is selected, and if the pattern selection value is 20-29, the normal reach "Normal 2" with pattern range number "3" is selected. If the pattern selection value is 30-255, the "no reach miss" with pattern range number "4" is selected. For the "no reach miss", a different variation pattern is selected depending on the number of reserved balls, and when the number of reserved balls is 0-2, a 10-second variation pattern is selected, when the number of reserved balls is 3, a 7-second variation pattern is selected, and when the number of reserved balls is 4, a 4-second variation pattern is selected.

本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this diagram, an example is shown where the variation times are mainly classified into five types, but multiple variation presentation patterns are prepared for each of these variation patterns on the sub-board 300, which means that a total of several dozen types of variation presentation patterns are associated with the lottery value ranges for each classification.

「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern selection values assigned to "Normal 1", "Normal 2", and "No reach, miss" also differs depending on the number of reserved balls. When the number of reserved balls is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of reserved balls increases, the selection value range of "Normal 1" and "Normal 2" becomes narrower, and the selection value range of "No reach, miss" becomes wider. The smaller the number of reserved balls, the wider the selection value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the higher the probability that a fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected. Therefore, the smaller the number of reserved balls, the longer the average fluctuation time, and the more the number of reserved balls, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern selection value range and the fluctuation pattern differs for each number of reserved balls, it is possible to realize control that makes it easier for a fluctuation pattern with a long fluctuation time to be selected when the number of reserved balls is small.

通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0~123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124~248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249~252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253~255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。 When the result of the hit/miss judgment in normal state is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern selection value is 0-123, it selects "Super 1", which is a super reach with pattern range number "5", and if the pattern selection value is 124-248, it selects "Super 2", which is a super reach with pattern range number "6". If the pattern selection value is 249-252, it selects "Normal 1", which is a normal reach with pattern range number "7", and if the pattern selection value is 253-255, it selects "Normal 2", which is a normal reach with pattern range number "8".

通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0~122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123~255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。 When the result of the hit/miss judgment is a 2R big hit or small hit under normal conditions, if the pattern selection value is 0-122, the super reach "Super 3" with pattern range number "9" is selected, and if the pattern selection value is 123-255, the normal reach "Normal 3" with pattern range number "10" is selected.

第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0~10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 transmit the preliminary judgment result to the performance determination means 303 as a so-called pre-reading result, they transmit the pattern range number value (0 to 10) along with a value indicating whether it is the first win/lose lottery or the second win/lose lottery and the number of reserved items. Note that in the embodiment shown in FIG. 8, a table is provided for each win/lose judgment result in the preliminary pattern judgment, but it is also possible to use one preliminary pattern judgment table regardless of the win/lose lottery result to derive only information regarding the approximate range in which the random number value is located, and to control the control means of the sub-board 300 to determine what variation will be executed along with the preliminary win/lose judgment result.

時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2~4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the variation pattern table of FIG. 8(b) referred to in the time-saving state, pattern selection values are assigned to all variation patterns for time-saving. However, the correspondence between the pattern selection value range and the variation time is the same as in FIG. 8(a) except for "reach no miss shortened" selected by miss. "reach no miss shortened" is a variation pattern with a relatively short variation time that corresponds to the same selection value range and pattern range number as "reach no miss" in FIG. 8(a). For "reach no miss shortened", a different variation pattern is also selected according to the reserved number, and when the reserved number is 0 or 1, a 10-second variation pattern is selected, and when the reserved number is 2 to 4, a 1-second variation pattern is selected. Note that the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 may refer to different variation pattern tables, or different variation pattern tables may be referenced according to the game state. For example, in a gaming machine in which the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed with priority over the first lottery, it is undesirable for the player if the reserved balls for the second lottery are depleted and the first lottery is executed continuously, even in a state where it is easy to score due to time saving. Therefore, in a losing variation in the first lottery in a state where it is easy to score, a variation pattern table may be referenced in which a long variation pattern (for example, 10 seconds) that does not shorten the variation time is uniformly selected regardless of the number of reserved balls.

<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Suspension control means 240>
Returning to FIG. 4, the reservation control means 240 includes a special pattern reservation means 241 and a normal pattern reservation means 242. When the first or second winning or losing lottery value is newly acquired, if the pattern change corresponding to the previously acquired first or second winning or losing lottery value is displayed, the special pattern reservation means 241 reserves the start of the pattern change corresponding to the newly acquired first or second winning or losing lottery value, and stores the winning or losing lottery value until the corresponding pattern change display starts. Here, for the first special pattern, the first winning or losing lottery value, the first pattern selection value, and the first pattern selection value are stored with a maximum of four each, and for the second special pattern, the second winning or losing lottery value, the second pattern selection value, and the second pattern selection value are stored with a maximum of four each. The normal pattern reservation means 242 stores the normal pattern selection value acquired by the normal pattern selection means 213 as a reserved ball. The number of reserved items is represented by the number of lights or the number of flashes of the first special chart reserved display unit 71, the second special chart reserved display unit 72, and the normal chart reserved display unit 75. The number of reserved items by the special chart reserved means 241 is also displayed on the performance display device 60.

特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second win/lose lottery reserved in the special chart reservation means 241 is consumed preferentially over the lottery value of the first win/lose lottery, and the pattern change is displayed. Therefore, even if the lottery value of a jackpot is reserved as the first win/lose lottery, the pattern change corresponding to the jackpot lottery value of the first win/lose lottery will not be displayed as long as there is a lottery value reserved as the second win/lose lottery. Therefore, even if a jackpot is reserved as the first win/lose lottery, it is possible to win multiple consecutive jackpots by continuing to play until a jackpot is reserved as the second win/lose lottery.

<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main Display Control Means 250>
The main display control means 250 includes a first special symbol control means 251, a second special symbol control means 252, and a normal symbol control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first special symbol 51 on the first special symbol display unit 41 according to a variation pattern determined in response to the judgment result of the first winning/losing lottery by the first lottery means 211. The first special symbol control means 251 sets the start condition of a new pattern variation as the end of the variation display of the symbol corresponding to the first winning/losing lottery or the second winning/losing lottery performed previously. The second special symbol control means 252 displays the variation of the second special symbol 52 on the second special symbol display unit 42 according to a variation pattern determined in response to the judgment result of the second winning/losing lottery by the second lottery means 212. The second special symbol control means 252 also sets the condition for starting a new pattern change as the end of the display of the changing patterns corresponding to the previously performed first win/lose lottery or second win/lose lottery.

第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special chart holding means 241 has stored the winning/losing lottery value for the second winning/losing lottery, the first special chart control means 251 reserves the start of the pattern change display corresponding to the first winning/losing lottery. On the other hand, the second special chart control means 252 starts the pattern change display corresponding to the second winning/losing lottery regardless of whether the special chart holding means 241 has stored the winning/losing lottery value for the first winning/losing lottery. As a result, when lottery values are held for both the first winning/losing lottery and the second winning/losing lottery, the lottery value held in the second winning/losing lottery is read out preferentially and the pattern change is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning/losing lottery is not read out and the pattern change does not start until the number of holds for the second winning/losing lottery becomes 0.

第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。 The first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 transmit a change start command and a change stop command to the performance determination means 303 (sub-main) by the command communication means 205 described later at the timing to start and stop the display of the change of the first special symbol 51 and the second special symbol 52. When transmitting the change start command, the values indicating the hit/miss judgment result, the stop symbol, and the change pattern determined as the main judgment, and the value indicating whether it is the first hit/miss lottery or the second hit/miss lottery are transmitted to the performance determination means 303 together with the change start command. When transmitting the change stop command, the value indicating the stop symbol is transmitted again to the performance determination means 303 together with the change stop command. In addition, the performance determination means 303 (sub-main) transmits the change start command, the change stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the display of the decorative symbol by the performance control means 304 (sub-sub). This synchronizes the variable display by the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub), and maintains linkage. The normal pattern control means 254 displays the result of the lottery by the normal pattern lottery means 213 on the normal pattern display unit 45 as a variable display of the normal pattern.

<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special pattern adjustment means 276 waits for the start of the variable display of one of the first special pattern 51 and the second special pattern 52 while displaying the other in a variable manner. The special pattern adjustment means 276 prioritizes the variable display of the second special pattern 52 based on the ball entering the second starting hole 12 over the variable display of the first special pattern 51 based on the ball entering the first starting hole 11, regardless of the order in which the game ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12. For example, when both the first winning/losing lottery value and the second winning/losing lottery value are reserved, the second winning/losing lottery value is always consumed preferentially, and the second special pattern 52 is continuously displayed in a variable manner.

なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。 In addition, the special pattern adjustment means 276 in the modified example may selectively change the display of the first special pattern 51 and the display of the second special pattern 52 according to the ball entry order into the first starting hole 11 and the second starting hole 12. For example, when the balls enter the first starting hole 11, the first starting hole 11, and the second starting hole 12 in that order, the display of the first special pattern 51, the first special pattern 51, and the second special pattern 52 is changed in that order. In this case, the special pattern adjustment means 276 monitors the reservation control means 240 and stores the reservation order of the winning/losing lottery values. Which special pattern should be changed is determined according to the ball entry order, that is, the reservation order of the winning/losing lottery values in the reservation control means 240, so that the player can easily visually grasp the order of the changes.

別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。 In another modified example, the special pattern adjustment means 276 may display the first special pattern 51 and the second special pattern 52 in a predetermined consumption order regardless of the ball entry order. For example, it may be preferred to alternate between the first special pattern 51 and the second special pattern 52. For example, when both the first win/lose lottery value and the second win/lose lottery value are reserved, the first special pattern 51 and the second special pattern 52 are alternately displayed. Since which special pattern should be changed is simply alternated regardless of the ball entry order, the player can easily intuitively grasp the order of change.

特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。 The special pattern adjustment means 276 also waits for the start of the variable display of the first special pattern 51 or the second special pattern 52 when one of them is stopped in a winning state. In this case, the variable display of the special pattern does not start while the special game is being played, so the player can concentrate on the special game.

<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Preliminary Determination Means 235>
The advance judgment means 235 includes a first lottery advance judgment means 236 and a second lottery advance judgment means 237. The first lottery advance judgment means 236 uses various random numbers acquired by the first lottery value acquisition means 216 to judge information related to the variation before the first special symbol control means 251 starts to vary before various judgments are performed by the first win/loss judgment means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. The second lottery advance judgment means 237 uses various random numbers acquired by the second lottery value acquisition means 217 to judge information related to the variation before the second special symbol control means 252 starts to vary before various judgments are performed by the second win/loss judgment means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232.

第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-judgment means 236 holds a first pre-win/lose lottery value judgment table, a first pre-pattern lottery value judgment table, and a first pre-variation pattern random number value judgment table as judgment tables for pre-judgment related to the first lottery means 211. The first lottery pre-judgment means 236 judges the random number group to which the first win/lose lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs using the first pre-win/lose lottery value judgment table. The first lottery pre-judgment means 236 judges the random number group to which the first pattern lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs using the first pre-pattern lottery value judgment table. The first lottery pre-judgment means 236 judges the random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special chart holding means 241 belongs using the first pre-variation pattern judgment table. Then, these judgment results are temporarily stored as pre-judgment results, and information regarding the pre-judgment results is transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later.

図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0~99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 Figure 9 is a schematic diagram showing a pre-win/lose determination table referenced in the pre-win/lose determination. The first lottery pre-determination means 236 (pre-win/lose determination for the first game) refers to the first pre-win/lose lottery value determination table in Figure 9 (a) when the ball enters the first starting hole 11, and if the win/lose lottery value is "0 to 299", a value of "1" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "300 to 2999", a value of "2" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "3000 to 56499", a value of "3" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. If the win/lose lottery value is "56500 to 65535", a value of "4" indicating this is set as the pre-win/lose determination result. Next, by referring to the first pre-pattern selection value determination table (not shown), if the first pattern selection value is "0 to 99", a value of "0" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "100 to 149", a value of "1" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "190 to 229", a value of "3" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern selection value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the pre-pattern determination result. Furthermore, by referring to the first pre-variable pattern random number value determination table (not shown), if the first pattern selection value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern lottery value is "10 to 29", the value "B" indicating this is set as the pre-pattern determination result. If the first pattern lottery value is "30 to 255", the value "C" indicating this is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (pre-win/lose determination for the first game) is transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later in accordance with the transmission timing of information indicating a ball entering the first starting hole 11 (indicating that this is the first win/lose lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.

第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0~299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300~2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000~63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000~65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0~144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145~149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150~189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190~229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230~255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0~9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10~29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30~255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。 The second lottery pre-judgment means 237 (pre-judgment of win/loss for the second game) refers to the second pre-judgment value judgment table in FIG. 9(b) when the ball enters the second starting hole 12, and if the win/loss lottery value is "0-299", a value of "1" indicating that is set as the pre-judgment result. If the win/loss lottery value is "300-2999", a value of "2" indicating that is set as the pre-judgment result. If the win/loss lottery value is "3000-63999", a value of "3" indicating that is set as the pre-judgment result. If the win/loss lottery value is "64000-65535", a value of "4" indicating that is set as the pre-judgment result. Next, the second pre-pattern lottery value judgment table (not shown) is referred to, and if the second pattern lottery value is "0-144", a value of "0" indicating that is set as the pre-pattern judgment result. If the second pattern lottery value is "145 to 149", a value of "1" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. Furthermore, by referring to the second preliminary variable pattern random number value determination table (not shown), if the second pattern lottery value is "0 to 9", a value of "A" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "10 to 29", a value of "B" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. If the second pattern lottery value is "30 to 255", a value of "C" indicating that is set as the preliminary pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-win/lose determination regarding the second game) is transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later in accordance with the timing of transmission of information indicating the ball entering the second starting hole 12 (indicating that it is a second win/lose lottery), information indicating the number of reserved balls, etc.

なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。 The various information temporarily stored as the pre-judgment results by the pre-judgment means 235 is stored in a predetermined pre-judgment result storage area, with a maximum of four items each, similar to the number of reserved memories. The pre-judgment results may be stored using a reserved storage area stored by the reservation control means 240. The information may be erased based on the pre-judgment results by the pre-judgment means 235 being transmitted to the performance determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. In this way, by sharing with other areas or erasing information based on the completion of transmission, efficient use of the storage area in the main board 200 can be expected. In addition, as a judgment table for pre-judgment, a judgment table for this judgment may be used without providing a table dedicated to pre-judgment, and a pre-judgment table that is partially or entirely common may be shared between the pre-judgment for the first game and the pre-judgment for the second game. In this way, by sharing with other judgment tables, a reduction in the data capacity in the main board 200 can be expected. The content to be transmitted as the result of the preliminary judgment means 235 can be appropriately selected, for example, by transmitting only the result of the judgment of whether or not the result is correct. Also, without making a judgment by the preliminary judgment means 235, the random number values acquired by the first lottery value acquisition means 216 and the second lottery value acquisition means 217 can be transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 described above, and the content of the preliminary judgment can be determined by the sub-board 300.

事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。 The advance judgment means 235 may refer to an advance win/loss lottery value judgment table in which the correspondence between the win/loss lottery value and the advance win/loss judgment result differs depending on the setting value set by the setting change device 170. As with the above-mentioned win/loss judgment table, multiple types of advance win/loss lottery value judgment tables corresponding to multiple game settings may be prepared, and the advance win/loss lottery value judgment table to be referenced may be switched depending on the setting value of the game setting. Alternatively, an advance win/loss lottery value judgment table that can be commonly used between multiple game settings may be used. In this case, the win/loss may be judged in advance based on a combination of the setting value of the game setting and the value of the advance win/loss judgment result.

図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0~294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1~6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300~2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950~2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960~2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970~2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980~2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990~2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000~56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000~63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500~65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000~65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。 Figure 10 is a schematic diagram of a pre-judgment table corresponding to a game setting. Figure 10 (a) is the pre-judgment table referred to by the first pre-judgment means 236, and Figure 10 (b) is the pre-judgment table referred to by the second pre-judgment means 237. When the pre-judgment value is "0 to 294", the pre-judgment result is "11", indicating that a jackpot will be awarded for all settings 1 to 6. When the pre-judgment value is "295", the pre-judgment result is "12", indicating that a jackpot will be awarded for settings 2 or higher during normal play or for all settings during special mode. When the pre-judgment value is "296", the pre-judgment result is "13", indicating that a jackpot will be awarded for settings 3 or higher during normal play or for all settings during special mode. When the pre-judgment value is "297", the pre-judgment result is "14", indicating that a jackpot will be awarded for settings 4 or higher during normal play or for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "298", the preliminary winning/losing judgment result will be "15", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 5 or higher during normal play or for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "299", the preliminary winning/losing judgment result will be "16", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 6 during normal play or for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "300 to 2949", the preliminary winning/losing judgment result will be "21", indicating that the jackpot will be a jackpot for all settings during special mode. If the winning/losing lottery value is "2950 to 2959", the preliminary winning/losing judgment result will be "22", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 2 or higher during special mode. If the winning/losing lottery value is "2960 to 2969", the preliminary winning/losing judgment result will be "23", indicating that the jackpot will be a jackpot for settings 3 or higher during special mode. When the winning/losing lottery value is "2970-2979", the preliminary winning/losing judgment result is "23", indicating that the jackpot will be a big hit in settings 4 or higher during the special mode. When the winning/losing lottery value is "2980-2989", the preliminary winning/losing judgment result is "25", indicating that the jackpot will be a big hit in settings 5 or higher during the special mode. When the winning/losing lottery value is "2990-2999", the preliminary winning/losing judgment result is "26", indicating that the jackpot will be a big hit in settings 6 during the special mode. Furthermore, when the first winning/losing lottery value shown in (a) is "3000-56499" and when the second winning/losing lottery value shown in (b) is "3000-63999", the preliminary winning/losing judgment result is "30", indicating that the jackpot will be a small hit in all settings. In addition, when the first winning/losing selection value shown in (a) is "56,500 to 65,535," and when the second winning/losing selection value shown in (b) is "64,000 to 65,535," the preliminary winning/losing judgment result is "40," indicating a loss for all settings. By using such a preliminary winning/losing judgment table, it is possible to show an appropriate preliminary winning/losing judgment result for each setting value of the game settings.

<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special Game Control Means 260>
When the first winning/losing lottery by the first lottery means 211 results in a transition to a special game, the special game control means 260 determines that the special game operation condition has been established when the first special symbol 51 stops in a predetermined jackpot mode, and executes the special game by opening the large prize opening 20. Similarly, when the second winning/losing lottery by the second lottery means 212 results in a transition to a special game, the special game control means 260 determines that the special game operation condition has been established when the second special symbol 52 stops in a predetermined jackpot mode, and executes the special game by opening the large prize opening 20.

特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。 The special game is a game in which the opening and closing operation of the large prize winning port 20 continues multiple times in succession, and is composed of multiple unit games. There are 10R jackpots in which the unit game is repeated 10 times, 4R jackpots in which the unit game is repeated 4 times, and 2R jackpots in which the unit game is repeated only twice, which has a shorter opening time than the 10R jackpot and 4R jackpot. The 10R jackpot is a jackpot in the second winning/losing lottery, and the 4R jackpot is a jackpot in the first winning/losing lottery. In the 10R jackpot and 4R jackpot, the large prize winning port 20 is opened for about 30 seconds in one unit game as a rule. In the 2R jackpot, the large prize winning port 20 is opened for only about 1.6 seconds in one unit game. The special game control means 260 ends the special game when the set number of rounds of the unit game is consumed. In addition, even if a 2R jackpot occurs, if certain conditions are met, the large prize opening 20 may be opened in the same manner as for a 10R jackpot and a 4R jackpot.

<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small win game control means 265>
When the first drawing by the first drawing means 211 results in a small win, the small win game control means 265 determines that the small win game operation condition is established when the first special symbol 51 stops in a predetermined small win mode, and executes the small win game by having the opening/closing control means 275 open the large winning opening 20. Similarly, when the second drawing by the second drawing means 212 results in a small win, the small win game control means 265 determines that the small win game operation condition is established when the second special symbol 52 stops in a predetermined small win mode, and executes the small win game by having the opening/closing control means 275 open the large winning opening 20.

小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。 In a small win game, one unit game is executed, and the large prize opening 20 is opened and closed twice in one unit game. The small win game control means 265 opens the large prize opening 20 for approximately 0.8 seconds per opening and closing, and then closes the large prize opening 20 to end the small win game.

<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific Game Control Means 270>
The specific game control means 270 controls the normal game in the probability variable state, the time-saving state, and the easy-to-enter state. When the special symbol is a symbol of a specific jackpot accompanied by a transition to the probability variable state, the specific game control means 270 transitions the game state to the probability variable state, the time-saving state, and the easy-to-enter state after the special game ends. The probability variable state, the time-saving state, and the easy-to-enter state continue until the next jackpot occurs. In the time-saving state, the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232 select a variation pattern with a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 51 and the second special symbol 52 is generally short. However, in the normal state, the variation pattern table according to the number of reserved winning/losing lottery values by the reserved control means 240 is referred to, and the smaller the number of reserved numbers by the reserved control means 240, the more likely it is that a variation pattern with a long variation time will appear. In the easy-to-enter state, at least one of the three functions of the probability of normal symbols being changed, the time reduction of normal symbols, and the extension of the opening of the second starting hole 12 is performed, thereby improving the frequency of the ball being entered into the second starting hole 12 (ease of entering the ball). During the probability of the change, the probability that the result of the judgment by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 will be a jackpot is maintained at a high value. In addition, the specific game control means 270 puts the second starting hole 12 into an extended opening state when a specific jackpot is obtained, and further shifts the winning probability of the opening lottery to a probability of the change, which is higher than the normal probability state, only if the hit/miss lottery is the second hit/miss lottery.

<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Opening/Closing Control Means 275>
The opening/closing control means 275 controls the opening/closing of the normal electric role 90 of the second starting hole 12 and the large winning hole 20. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the normal electric role solenoid 91 to open the normal electric role 90 of the second starting hole 12. In the normal state, the opening/closing control means 275 opens the second starting hole 12 with a short opening or long opening opening time depending on the result of the opening lottery, and opens the second starting hole 12 with a long opening opening time in the ball entry easy state. This increases the ball entry ease of the second starting hole 12, allowing the player to continue playing without reducing the number of balls he has. In the special game, the opening/closing control means 275 sends an opening instruction to the large winning hole solenoid 92 to open the large winning hole 20.

<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial process execution means 280, main power cut process execution means 282, main error detection means 284>
The main initial process execution means 280 executes control start processing of the main board 200 when the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on or when the power is restored after a power outage. The main power outage process execution means 282 executes abnormality response processing such as power outage processing in the main board 200 when a power outage or other power abnormality occurs. The main error detection means 284 executes abnormality detection processing in the main board 200. The control start processing, abnormality response processing, and abnormality detection processing of the main board 200 will be described later.

<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting Change Means 286, Setting Confirmation Means 287>
The setting change means 286 executes a "setting change process" for changing game settings. When the power switch 150 is turned on while the setting key cylinder 171 is in the on state and the RAM clear switch is pressed, the setting change means 286 transitions to the above-mentioned setting change state. When transitioning to the setting change state, the setting change means 286 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory. In response to pressing of the setting change button 172, the setting change means 286 changes the setting value displayed on the setting display unit 173 in the order of 1→2→3→4→5→6→1→..., and updates the setting value stored in the setting memory to the same value as the display on the setting display unit 173. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting change means 286 ends the setting change state and turns off the setting display unit 173.

設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。 The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" to confirm game settings. When the setting key cylinder 171 is in the ON state and the power switch 150 is turned on without pressing the RAM clear switch, the setting confirmation means 287 transitions to the setting confirmation state described above. When transitioned to the setting confirmation state, the setting confirmation means 287 causes the setting display unit 173 to display the setting value stored in the setting memory. Unlike the setting change means 286 described above, the setting confirmation means 287 does not change the setting value displayed on the setting display unit 173 even if the setting change button 172 is pressed, and does not update the setting value stored in the setting memory. When the setting key cylinder 171 is turned off, the setting confirmation means 287 ends the setting confirmation state and turns off the setting display unit 173.

なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」~「6」の数値ではなく、代わりに「0」~「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを-1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」~「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」~「5」の数値データが遊技設定における設定1~設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。 The set value data managed by the setting memory may be numerical values from "0" to "5" instead of numerical values from "1" to "6". In this case, the set value "0" may correspond to setting 1, the set value "1" may correspond to setting 2, the set value "2" may correspond to setting 3, the set value "3" may correspond to setting 4, the set value "4" may correspond to setting 5, and the set value "5" may correspond to setting 6. By using "0" as the normal value of the set value data, when the RAM is cleared and the set value data is set to the initial value "0" in the event of a RAM abnormality, an abnormality is not judged, so that the RAM clear process in the event of an abnormality can be simplified. In addition, when performing some kind of lottery using the set value data, for example, when selecting different tables or data for each set value in the look-ahead process, there is also the advantage that the offset process for the selection can be simplified. For example, when "1" to "6" are used as the set value data, additional processing such as subtracting 1 from the start address is required when using these values as they are as offset data for table or data selection. On the other hand, when "0" to "5" are used as the setting value data, the numerical value of the setting value data can be used as is as the offset data. When the setting change means 286 and the setting confirmation means 287 use numerical values of "0" to "5" as the setting value data, they may display the numerical value of the setting value data as is on the setting display unit 173, or may display a numerical value obtained by adding +1 to the numerical value of the setting value data on the setting display unit 173. In the latter case, the numerical data of "0" to "5" is converted to the numerical values of settings 1 to 6 in the game settings and displayed, which allows for a display that is easy to understand for the manager of the gaming machine.

<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command Transmission Means>
The command communication means 205 includes a payout control command communication means 206 for transmitting control commands required for executing payouts, etc., to the payout control board 155, and a sub-control command transmission means 207 for transmitting control commands required for executing performance control, etc., to the sub-board 300. The payout control command communication means 206 transmits a payout command instructing the payout of a number of prize balls corresponding to each winning port based on the judgment of balls entering each winning port by the ball entry judgment means 201, and transmits a command indicating the state of an error that has occurred in the main board 200. When starting the pattern variation, the sub-control command transmission means 207 transmits the judgment result of the lottery corresponding to the pattern variation together with the control command for the pattern variation to the performance determination means 303.

サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。 The sub-control command sending means 207 sends a change start command and a change stop command to the performance determination means 303 (sub-main) at the timing when the first special pattern control means 251 and the second special pattern control means 252 start and stop the change display of the first special pattern 51 and the second special pattern 52. When sending the change start command, the sub-control command sends the values indicating the hit/miss judgment result, the stop pattern, and the change pattern judged or determined as the main judgment, and the value indicating whether it is the first hit/miss lottery or the second hit/miss lottery, together with the change start command to the performance determination means 303. When sending the change stop command, the value indicating the stop pattern is sent again to the performance determination means 303 together with the change stop command. In addition, the performance determination means 303 (sub-main) sends the change start command, change stop command, etc. to the performance control means 304 in order to control the change display of the decorative pattern by the performance control means 304 (sub-sub). As a result, the main display control means 250 and the performance control means 304 (sub-sub) are synchronized and linked. In addition, the sub-control command transmission means 207 transmits the pre-determination result by the pre-determination means 235 to the performance determination means 303. The pre-determination result is temporarily stored in the transmission buffer, and then transmitted to the performance determination means 303 together with the type information of the winning port (first start port 11, second start port 12) corresponding to the pre-determination result, the number of reserved items, the game status, etc., regardless of whether the pattern change display corresponding to the lottery is immediately started or not, and is deleted from the transmission buffer or later overwritten. As a result, the sub-substrate 300 can predict the result of winning or losing in advance before the turn of the pattern change start comes around based on the received pre-determination result, which is called "pre-reading" processing. The processing based on the pre-determination information performed by the sub-substrate 300 will be described later. The sub-control command transmission means 207 transmits to the sub-board 300 information on special games by the special game control means 260, information on small win games by the small win game control means 265, information on the lottery results by the regular drawing means 213, and setting value information for game settings set by the setting change means 286. The sub-control command transmission means 207 also transmits to the sub-board 300 information on various controls on the main board 200, such as information on initial processing by the main initial processing execution means 280 and main error detection means 284, information on errors, and the like, or information on various signals transmitted to the main board 200, as appropriate.

図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。 Figure 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determination means 301, a pattern storage means 302, a performance determination means 303, a performance control means 304, a timing means 307, a performance setting means 308, a sub initial processing execution means 360, a sub power cut processing execution means 362, a sub error detection means 364, a command receiving means 370, and a sub-side advance judgment means 371.

パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。 The pattern storage means 302 holds multiple presentation patterns, each of which has a predetermined display process and the image content to be displayed on the presentation display device 60 when the decorative pattern 61 changes. The presentation patterns include multiple presentation patterns, each of which has a predetermined process of change and presentation from the start to the stop of the change in the display of the decorative pattern 61, and multiple advance notice presentation patterns, which are displayed separately from the display of the decorative pattern change and which give a preview of the high expectation of a jackpot before the display of the change stops.

コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。 The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side advance judgment means 371 holds the advance judgment result transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 includes a normal performance determination means 373 and a look-ahead performance determination means 374. The normal performance determination means 373 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 by the performance control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamp 111, etc., according to the information on the judgment result of the first win/lose lottery or the judgment result of the second win/lose lottery transmitted from the command communication means 205. The performance determination means 303 determines the performance content according to the setting value of the game setting transmitted from the command communication means 205. The look-ahead performance determination means 374 determines the performance content to be displayed on the performance display device 60 by the performance control means 304 and output to the speaker 108, decorative lamp 111, etc., according to the advance judgment result transmitted from the command communication means 205. The normal performance determination means 373 selects one of a plurality of performance patterns corresponding to the special symbol performance pattern determined by the first or second performance pattern determination means 231 or 232 and transmitted from the command communication means 205, and reads it from the pattern storage means 302. The normal performance determination means 373 sends information on the read-out performance pattern to the performance control means 304. The normal performance determination means 373 holds a pattern table to be referred to in order to select a performance pattern. The normal performance determination means 373 may determine a performance pattern by referring to the pre-determination result transmitted from the command communication means 205, or may determine a performance pattern together with the contents of the pre-reading performance by the pre-reading performance determination means 374. The pre-reading performance determination means 374 more accurately specifies the result of this determination based on the pre-determination result from the command communication means 205 and the past pre-determination results and game state information stored in the sub-board 300, and determines whether or not to execute the pre-reading performance before this determination based on the specified result, and the execution contents. Specifically, the look-ahead performance determination means 374 determines whether the current game state is a probability-varying game state, and then determines whether to transition to a normal game state based on the pre-determination result that precedes the currently received pre-determination result. Based on the determination result, it identifies the result of the actual determination related to the currently received pre-determination result, the variation pattern to be selected, etc., and determines whether or not to execute the look-ahead performance and the execution content of the look-ahead performance based on the identified result. Note that since the performance determination means 303 has many parts in which the normal performance determination means 373 and the look-ahead performance determination means 374 cooperate with each other, it will be described as the performance determination means 303 that includes both, except for parts that are particularly necessary.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 For each variation performance pattern, a variation time is set as the end condition for the pattern variation, and the pattern variation is stopped when the variation time has elapsed. The performance determination means 303 selects a variation performance pattern of a performance image having the same variation time according to the variation pattern of the special pattern.

図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。 The pattern mode determination means 301 determines the combination of stopping patterns of the decorative patterns 61 and their arrangement according to the result of the lottery by the first lottery means 211 or the second lottery means 212, the stopping patterns of the special patterns, the variation pattern of the special patterns, and the variation presentation pattern of the decorative patterns. The pattern mode determination means 301 transmits information indicating the determined combination of stopping patterns to the presentation control means 304. The pattern mode determination means 301 holds a pattern range table to be referenced in order to determine the stopping patterns of the decorative patterns.

装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。 The stop patterns of the decorative patterns 61 are formed as a combination of three patterns, and for example, when the result of the hit/miss judgment by the first hit/miss judgment means 221 and the second hit/miss judgment means 222 indicates a transition to a special game of a 4R big win or a 10R big win, a specific combination, for example a combination of three patterns such as "777" or "111", is selected. When the hit/miss judgment result is a 2R big win or a small win, a specific combination, for example a predetermined combination such as "357", is also selected, but these specific combinations do not necessarily have to be combinations of three patterns. When the hit/miss judgment result is neither a big win nor a small win, a combination that does not have three patterns, such as "312" or "946", and does not fall under the specific combinations selected for a 2R big win or a small win, is selected. If the result of the hit/miss judgment is not a 4R or 10R jackpot, and a variation pattern indicating a miss with reach is selected, a combination with only one missing pattern, such as "191" or "727", is selected.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The decorative pattern variation presentation pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, that is, the presentation process from the start of the decorative pattern variation to the end of the variation. The variation presentation patterns include a pattern when a normal losing pattern is displayed, a pattern when a losing pattern is displayed after passing through a reach state where one more pattern will result in a jackpot, and a pattern when a jackpot pattern is displayed after passing through a reach state. In particular, patterns when passing through a reach state include patterns with various variation times, both long and short. For each variation presentation pattern, a variation time is set for each pattern as the end condition for that pattern variation, and the pattern variation is stopped when that variation time has elapsed. The presentation determination means 303 selects a decorative pattern variation presentation pattern with a variation time equal to that of the special pattern, depending on the variation pattern of the special pattern.

時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 When the variation pattern selected by the first variation pattern determination means 231 or the second variation pattern determination means 232 in the time-saving state is a pattern for time-saving, the presentation determination means 303 selects a variation presentation pattern for which the presentation content for time-saving has been determined. The presentation content for time-saving is a presentation in which background images and sounds are output to impress upon the player that the time-saving or special chance state is favorable to the player.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 Preview performance patterns are performance patterns that temporarily display images, animations, videos, etc. of specific characters or motifs on the screen, performance patterns that operate role-playing devices, and performance patterns that output specific sounds. Performances using preview performance patterns are executed in parallel with the pattern change, and pre-suggest that there is a high probability that the pattern change will stop in a jackpot mode. For example, there is a normal preview performance in which only one image of a character is displayed on the screen, and a group preview performance in which a group of many characters are displayed passing from one end of the screen to the other. Also included is a step-up preview performance in which the display process of the preview performance is divided into multiple stages, and the number of stages displayed is variable so that the greater the number of stages, the higher the probability of a jackpot.

予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。 There are two types of preview performance patterns: a performance is executed after the display state of the decorative pattern 61 has reached a reach state, and the final stopping state of the pattern is predicted (post-reach preview), and a performance is executed before any of the decorative patterns 61 have stopped, and the performance simultaneously predicts that a reach state will be reached (pre-reach preview).

演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。 The performance determination means 303 determines whether or not to display a preview performance on the performance display device 60 according to the result of the hit/miss lottery or the result of the preliminary determination by a predetermined preview lottery, sets the preliminary performance, and determines the preview performance pattern to be displayed. The performance determination means 303 holds a preview decision table to be referred to in determining whether or not to display a preview performance, and a preview type table to be referred to when selecting the type of preview performance pattern. The preview decision table is set so that different columns are referred to according to the result of the hit/miss lottery or the result of the preliminary determination, and a correspondence between the result of the hit/miss lottery and whether or not to display a preview performance is determined so that a preview performance is displayed with a higher probability when the hit/miss lottery is a hit than when it is a miss. This makes it possible for the display of a preview performance to suggest a high degree of expectation for a jackpot.

演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。 The performance control means 304 causes the performance display device 60 to change and display a performance image including the decorative pattern 61 according to the selected change performance pattern data. The performance control means 304 determines that receipt of a command to start changing the decorative pattern 61 is the start condition for the change display of a new decorative pattern. When the performance decision means 303 decides that a preview performance is to be displayed, the performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a preview performance according to the selected preview performance pattern in a form superimposed on the performance of the pattern change.

演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。 If the winning/losing lottery value for the second winning/losing lottery is stored, the performance control means 304 reserves the start of the pattern change display corresponding to the first winning/losing lottery, and starts the pattern change display corresponding to the second winning/losing lottery regardless of whether the winning/losing lottery value for the first winning/losing lottery is stored. As a result, if the lottery values for both the first winning/losing lottery and the second winning/losing lottery are reserved, the reserved lottery value for the second winning/losing lottery is read out preferentially and the decorative pattern change is displayed. In such a case, the reserved lottery value for the first winning/losing lottery is not read out and the decorative pattern change does not start until the reserved number for the second winning/losing lottery becomes 0. In this way, the performance control means 304 causes the performance display device 60 to display a pattern change performance including the change display of the decorative pattern 61.

演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。 The performance control means 304 further controls the turning on and off of the decorative lamps 111 and the operation of the movable props 66. The performance control means 304 has a performance display control means 305, an audio control means 306, and a lamp control means 309. The performance display control means 305 controls the display on the performance display device 60, and the audio control means 306 controls the audio output from the speaker 108. The lamp control means 309 controls the turning on and off of the decorative lamps 111.

第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。 While the first special pattern 51 and the second special pattern 52 are changing, the effect display device 60 must display an image indicating that the patterns are changing. Normally, a normal-sized decorative pattern 61 having a certain size is displayed changing, but a special effect in which the main effect content is something other than the change in the decorative pattern 61 may be displayed in a manner that impairs the visibility of the display of the change in the normal-sized decorative pattern 61. In this case, the player is informed that the patterns are changing by displaying a substitute pattern, which is a decorative pattern smaller than the normal-sized decorative pattern. Hereinafter, when simply referring to a decorative pattern, it means a normal-sized decorative pattern, but when distinguishing it from the substitute pattern, the normal-sized decorative pattern is also called a "normal decorative pattern" or a "main decorative pattern".

代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。 The alternative pattern is displayed while the visibility of the normal decorative pattern is impaired, for example, while the normal decorative pattern is not displayed. The alternative pattern is a form of decorative pattern for suggesting the result of the winning/losing judgment in a dramatic way, and has a display form that is simplified (in other words, simplified) than the normal decorative pattern, and is displayed in a variation process that is simplified more than the normal decorative pattern. The alternative pattern has an external display form that corresponds to the part of the normal decorative pattern that indicates the pattern type, for example, a display form that indicates the number, letter, or symbol that indicates the pattern type. The alternative pattern is displayed in a smaller area than the area in which the normal decorative pattern is displayed, and is typically displayed in a position that is less likely to interfere with the main performance by elements other than the pattern, for example, in the corner of the screen of the performance display device 60. The alternative pattern is displayed relatively smaller than the normal decorative pattern, but has a display form that at least makes the pattern type identifiable on the outside. The alternative pattern may be a reduced version of the normal decorative pattern, or may be the same as the normal decorative pattern except for the size.

複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「簡易装飾図柄」「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。 The multiple substitute patterns displayed in place of the multiple normal decorative patterns suggest the high expectation that the result of the winning/losing lottery will be favorable to the player depending on the combination of the stop mode at the end of the variation. For example, the multiple substitute patterns suggest a high expectation of a big win in the variation when two of the three substitute patterns are in a ready state. In addition, the left and right patterns in the ready state may be specific types of patterns such as "3" and "7" that suggest a relatively high expectation, or types of patterns such as "1" and "2" that suggest a relatively low expectation, to suggest the high or low expectation of the ready state. Note that the substitute patterns do not appear to be in a definite stopped state, but are in a temporary stopped state in which a slight shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute patterns, the normal decorative patterns may be displayed in place of the substitute patterns, and the normal decorative patterns may be displayed in a definite stopped state. In addition, the normal decorative patterns and the substitute patterns may not be displayed exclusively, but may have an overlapping display period. Furthermore, during a predetermined performance in which the visibility of the normal decorative pattern is impaired, the display of the normal decorative pattern may be continued and the display of the alternative pattern may be displayed. Unlike the alternative pattern, a simple pattern may be displayed in a predetermined area of the performance display device 60 during the variation of the first special pattern 51 and the second special pattern 52, with an image of the same size as or smaller than the alternative pattern, suggesting that the special pattern is varying. The simple pattern may be configured as a variation display of a combination of three patterns like the normal decorative pattern, or as a variation display of one pattern, or as a simple symbol (such as "○" or "×") that is switched sequentially. The simple pattern may not be related to the variation display mode of the normal decorative pattern or the alternative pattern, and may display a certain variation from the start of the variation of the special pattern to the end of the variation, and may be displayed in association with the stop display mode of the normal decorative pattern when it is stopped. In addition, the simple symbols may be modified as appropriate, such as by displaying a combination of two symbols, as long as they indicate that the special symbols are being displayed and notify the result of the special symbols at a minimum. The simple symbols may also be called "simple decorative symbols," "sub decorative symbols," "sub decoration symbols," "mini decorative symbols," "mini decoration symbols," etc. In addition to the performance display device 60, a decorative symbol display called a fourth symbol, which displays a display equivalent to the simple symbols by an illuminating mode of an LED or the like, may be used. The fourth symbol is used to indicate the progress of the game (display of the special symbols being displayed while they are changing, display of the results) in the event of a malfunction of the performance display device 60. As an example of the display mode of the fourth symbol, the LED may be displayed by sequentially lighting up "white," "blue," "green," "yellow," "orange," and "red" (it may also be flashed, including being turned off), or the LED may be flashed in a single color according to the type of special symbol to indicate the display, and the color of the light emitted when the symbol is stopped may indicate the type of miss or big win.

計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。 The clock means 307 is a clock circuit that outputs time information used in the game. The clock means 307 is a timer circuit that uses a counter to measure the time since the power was turned on and outputs it as time information. However, it may also be a real-time clock circuit that has a built-in battery and can continue to measure the date and time using the battery even when the pachinko game machine 100 is turned off or there is a power outage. In the case of a real-time clock circuit, there is a possibility that slight differences in the time between each gaming machine may occur due to individual differences and time skew, whereas in the case of a timer circuit, there is little possibility of time differences occurring between multiple gaming machines as long as they are powered on at the same time.

演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。 The effect determination means 303 executes a synchronized effect that starts at a predetermined timing when the time information output by the clock means 307 indicates a predetermined time. The synchronized effect is an effect that is displayed on the effect display device 60 during a synchronized effect period that is a period that is substantially asynchronous with the pattern change period and the game state. The synchronized effect period lasts for several minutes, is longer than one pattern change period, and can include multiple pattern change periods. The synchronized effect effect pattern is stored in the pattern storage means 302, and the playback of a predetermined music piece and video is set for the effect pattern. Multiple types of synchronized effect effect patterns are prepared, and different types of effect patterns can be selected depending on the date and time, such as the month, date, day of the week, and time of day.

同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)~(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。 The synchronization effect is executed regardless of whether normal play is in progress or special play. Here, "normal play" includes the display of the so-called standby demo screen. That is, "normal play" includes (1) "normal play during change display" in which the pattern is displayed in a changing manner, (2) "normal play during change stop" in which the pattern is not displayed in a changing manner and the standby demo screen is not displayed, and (3) "normal play during standby demo screen display" in which the pattern is not displayed in a changing manner and the standby demo screen is not displayed. The synchronization effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the periods (2) and (3), the output mode for controlling the reduction of the volume and brightness in the synchronization effect may be different from that in the period (1). In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information about the mobile link system described later by operating the effect button 109 or the cross key 110, and when such an operation input is performed, the output of the image and sound of the synchronization effect is suppressed, and the screen display such as the performance customization by the mobile link system is prioritized.

同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。 The synchronized performance is, for example, a performance in which a predetermined piece of music or a video is played at a predetermined time (called the "synchronized performance start time"). The time that triggers the playback of the synchronized performance may be a time that arrives at a predetermined time interval from when the pachinko game machine 100 is turned on, or may be the time every hour or half past the hour based on standard time. Alternatively, a time that can vary depending on the date or day of the week may be set, and the interval may not be a fixed interval such as "every hour," but may vary, such as one hour first, then three hours later, or the interval may vary depending on the date or day of the week. The time may be variable, so that the time can be specified by the game store staff for each game store. However, the same synchronized performance is set in advance so that it is executed at least at the same time between multiple machines of the same model installed in the same game store. For example, in the case of a specification that triggers the playback of the synchronized performance at a time that arrives at a predetermined time interval from when the power is turned on, multiple machines are turned on at the same time in the game store. As a result, the same synchronized performance is executed simultaneously on the multiple game machines when the predetermined time is reached. As a result, the effects are displayed simultaneously as if they were synchronized across multiple devices, and the same music and video are played at the same time, creating a synergistic effect that feels as if a live performance or movie screening is taking place on the spot.

同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronized performance function is also built into other gaming machines of the same model, and multiple gaming machines on the same gaming island are turned on at the same time by gaming staff every day. All of the multiple gaming machines that are turned on at the same time will reach the synchronized performance start time at almost the same time, allowing them to execute synchronized performances simultaneously. This is called multiple-machine synchronized performance. In this case, not only are the images displayed on multiple machines synchronized, but the output of sound effects and background music will also be synchronized on multiple machines, and the more synchronized machines there are, the greater the synergistic effect of executing the performance simultaneously.

演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタム可能な項目が増加する仕様である。 The performance setting means 308 stores the game history of the player. The game history includes the game result history and the performance result history. The game result history is the game result that leads to the balls that the player obtains as a result of the game, such as the number of hits, the number of winning balls, the number of jackpots, the number of probability changes, and the number of time reductions. The performance result history is information such as performance scores that are recorded to obtain benefits such as the right to change the content and type of the performance or the right to make a specific type of performance appear more easily, unlike the game profit. For example, in order to score the number of times a specific performance appears or the results of a mini-game, etc. and give them to the player, coded information indicating the score and game history, such as a two-dimensional code, is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his/her mobile device and decodes it, the score and game history information obtained by decoding are stored in the player's mobile device. The linking system between the gaming machine and the player's mobile device via the two-dimensional code will be described later. The points mentioned here are necessary to expand the scope of performance customization, which will be described later, and the number of customizable items increases when the points reach a certain cumulative value (for example, when the points reach 1000 points, or every time 100 points are reached, etc.).

演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。 The effect setting means 308 stores the setting of which of multiple types of effect contents to select as the effect customization based on the selection instruction of the player and the game history. For example, multiple types of effect patterns with different motifs, characters, and music to be displayed as the effect patterns to be displayed during the special game are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which of them to display. Alternatively, multiple types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as the design of the image included in the decorative pattern that changes the image, and the player is allowed to select which of them to display. In such cases, the operation of the effect button 109 or the cross key 110 by the player is accepted while the standby demo screen is being displayed, and when the effect pattern is selected through the operation, the effect setting means 308 stores the selection. The effect determination means 303 selects the type of effect pattern during the special game according to the setting stored by the effect setting means 308.

サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。 The sub-initialization processing execution means 360 executes control start processing for the sub-board 300 when the pachinko gaming machine 100 is powered on or when the power is restored after a power outage. The sub-power-off processing execution means 362 executes abnormality response processing such as power-off processing in the sub-board 300 when a power abnormality such as a power outage occurs. The sub-error detection means 364 executes abnormality detection processing in the sub-board 300. When the sub-error detection means 364 detects a power outage, the sub-power-off processing execution means 362 backs up the data in the RAM to a backup RAM as a power-off process.

図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。 Figure 12 is a diagram showing a schematic overview of the mobile linkage system. As a premise of the mobile linkage system, the player registers as a user by setting an account and password in advance on the mobile terminal 354 in the game history server 358, which has a dedicated site. When the player presses the performance button 109 at the start of a game, the performance display control means 305 displays a two-dimensional code 350 encoding the address of the dedicated site of the game history server 358 on the screen of the performance display device 60, and allows the player to read it with the camera of the mobile terminal to access the dedicated site of the game history server 358. Character information (also called "password information") encoding the player's identification information and performance score history is transmitted from the dedicated site to the mobile terminal and displayed on the screen of the mobile terminal. The performance display control means 305 displays an input screen for the password information on the performance display device 60, and allows the player to input the password information via button operations such as the cross key 110. The input password information is decrypted by the effect setting means 308 and registered as the player's identification information and effect score history, allowing the player to inherit the game content and effect score status up to the previous time. The input of this password information serves as an instruction to start recording the game history of the player and an instruction to start effect customization to select various effect elements. Thereafter, in the pachinko gaming machine 100, as the game and effects progress, the effect setting means 308 adds points to the player as effect benefits as needed and accumulates them as effect score history, and the player can perform effect customization as needed and select and set elements of his/her choice as various effect elements. The effect points are basically added for each pattern change, and the higher the effect type with a higher expected transition to special play, the higher the score is awarded, and a high score is also awarded when transitioning to special play.

演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタムできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタム可能な項目が増え、あるいはカスタム可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。 As a performance customization, the player can use a part of the accumulated points to change the performance elements such as color, background, shape, character, and music that constitute the performance content displayed on the performance display device 60 to the type of his/her preference according to the number of points used. The performance setting means 308 receives an instruction to change the performance elements via the button operation by the player, and changes various performance elements according to the instruction. For the performance elements that can be customized, multiple types of items are prepared for each element, and different values are set as the number of points required for each item. Therefore, when the accumulated points reach a predetermined value, the number of customizable items increases, or a chance to increase the number of customizable items is given. When the player operates a button to end the game or performance customization, the performance setting means 308 generates a two-dimensional code 350 that encodes information such as performance benefits and performance score history, and the performance display control means 305 displays this on the performance display device 60. The player reads the two-dimensional code 350 with the camera of his/her mobile terminal, and the information can be acquired by decoding the read two-dimensional code 352 and stored in the mobile terminal 354. This information is also sent from the mobile terminal 354 to a game history server 358 on a dedicated website via network 356, and is managed in association with the player's account information. In this way, information such as special effects and performance score history is transmitted to the mobile terminal 354 via the transmission means of displaying and reading the two-dimensional code 350, and is managed by the game history server 358, so that the game and performance content can be carried over to the next game. Also, the longer the game is played, the more points can be earned as the number of pattern changes and performances increases.

図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。 Figure 13 is a block diagram showing the hardware configuration of the main board 200 and the sub board 300. The main board 200 includes electronic components such as a main CPU 290, a main RAM 291, and a main ROM 292. The main ROM 292 stores a main control program and data for controlling the overall game operation. The main control program or data is read from the main ROM 292 to the main RAM 291, and the main control program is executed by the main CPU 290. Each electronic component is connected by a bus such as a system bus or a data bus (not shown). The ball entry signal from each ball entry port and the payout signal from the payout control board 155 are acquired by the main CPU 290 through various interfaces (not shown). The main CPU 290 drives and controls external devices such as each winning port solenoid, the first special symbol display unit 41, and the second special symbol display unit 42 by various drive circuits (not shown). In addition, commands necessary for performance control are sent from the main CPU 290 to the sub-board 300 along with information such as the results of the winning/losing lottery, the results of the design determination, and the results of the variation pattern determination. Signals are sent from the main board 200 to the sub-board 300 via one-way communication.

メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。 The command data sent from the main board 200 to the sub board 300 is a two-byte combination of one byte of command type data, known as MODE data, and one byte of command content data, known as EVENT data. The main board 200 can send one command by associating the command type data and command content data and sending them to the sub board 300. The command type data is a bit string that indicates the type of command, and a unique type code is assigned to each command type in advance during the development stage. The command content data is a bit string that indicates the content of the command. The most significant bit of the command type data and command content data is an identification bit that indicates whether it is command type data or command content data, and when the most significant bit is 1, it indicates that it is command type data, and when the most significant bit is 0, it indicates that it is command content data.

メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。 Since communication from the main board 200 to the sub-board 300 is designed to transmit one byte of data per data transmission, two transmissions of one byte each are required to transmit two bytes of command data. The first communication transmits the upper byte, MODE data, and the second communication transmits the lower byte, EVENT data. To account for the possibility of communication failure due to noise, etc., the main board 200 transmits the same data continuously, and confirms that transmission and reception of that data is complete when the same data has been read twice in succession by the sub-board 300. Until it has been read twice in succession, the main board 200 continues to transmit the same data up to a maximum of five times.

サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。 The sub-board 300 includes electronic components such as a sub-CPU 310, a sub-RAM 311, a sub-ROM 312, and a performance control device 313. The sub-ROM 312 is one of the data storage means for holding a sub-control program including performance pattern data in which a performance process is defined and display pattern data in which a performance display process is defined. The sub-control program including performance pattern data, display pattern data, and audio pattern data is read from the sub-ROM 312 to the sub-RAM 311, and the performance control by the sub-control program is executed by the sub-CPU 310. The electronic components are connected by buses such as a system bus and a data bus (not shown). Signals from external devices such as the performance button 109 are acquired by the sub-CPU 310 through various interfaces (not shown). The sub-CPU 310 drives external devices such as the performance display device 60, the speaker 108, the decorative lamp 111, and the movable role object 66 by the performance control device 313 and various drive circuits and control circuits (not shown) according to the performance pattern data to control the display output, audio output, lamp lighting, and role object operation. The sub-CPU 310 transmits the display pattern data and the audio pattern data to the performance control device 313. Note that, in this embodiment, an example is described in which the sub-substrate 300 includes the performance control device 313, but the sub-substrate 300 and the performance control device 313 do not need to be integrated as a substrate, and may be formed as separate substrates that are separated and connected to each other.

図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。 Figure 14 is a block diagram showing the hardware configuration of the performance control device 313. The performance control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, a display control circuit 326, and an audio control circuit 314. The data ROM 324 is one of the data storage means that stores, in a data compressed state, performance image data and motion data used for performance display, and material data such as audio data used for audio output. The performance image data is an image used for variable display and performance display as a performance object showing the result of a win/lose lottery, and is a material image such as a sprite image of a decorative pattern used for decorative pattern variation, a sprite image used for preview performance, and a video used for various performances. The motion data is data that defines the action when a performance action is added to an image used for various performances at a predetermined timing. The audio data is audio data such as music, background sound, sound effects, and character lines output during the performance.

サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。 Based on the display pattern data sent from the sub-CPU 310, the performance image data and motion data specified in the display pattern data are read from the data ROM 324 to the control RAM 322, and the performance display using the performance image data and motion data is executed by the control CPU 320. As a result, commands, performance image data, and motion data related to the performance display are sent from the control CPU 320 to the display control circuit 326, and the display is controlled by the display control circuit 326. Similarly, commands and audio data related to audio output are sent from the control CPU 320 to the audio control circuit 314, and the audio output is controlled by the audio control circuit 314.

表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。 The display control circuit 326 includes a decoder 332, a drawing memory 334, a drawing circuit 336, a frame buffer 338, and a display circuit 340, each of which is connected via a bus 330. For convenience, the bus 330 in this diagram is a comprehensive representation of buses such as a system bus, a data bus, and an address bus.

制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。 The performance image data and motion data sent from the control CPU 320 are stored in the drawing memory 334, and compressed parts of that data are decoded by the decoder 332. The drawing memory 334 is a VRAM (Video RAM) that is used as a work area when the performance image data and motion data are decoded by the decoder 332, and is used as a work area when the drawing circuit 336 performs drawing processing and image processing.

描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。 The drawing circuit 336 uses the data stored in the drawing memory 334 to execute commands sent from the control CPU 320 in sequence to generate images for display, and stores the generated images for display as frames of moving images in the frame buffer 338. The frame buffer 338 is a VRAM that serves as a buffer memory for temporarily storing frames of moving images to be output to the performance display device 60.

表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。 The display circuit 340 outputs the display images stored in the frame buffer 338 to the performance display device 60 in the form of a video signal in the order in which they were stored. The frame buffer 338 has a memory area for, for example, two frames, and while the display circuit 340 outputs a display image from the memory area for one frame, the drawing circuit 336 generates the next display image and stores it in the memory area for the other frame.

なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。 The data ROM 324 holds "detailed display pattern data" that defines the display control process performed by the display control circuit 326. At this time, the display pattern data sent from the sub-CPU 310 can be called "outline display pattern data" that defines the outline of the performance display process. For example, the outline display pattern data defines the general flow of a series of performance display processes, such as the timing of when the decorative patterns start and stop changing, the order in which multiple moving images are played, and the timing of when they start and stop playing. On the other hand, the detailed display pattern data defines the detailed display control processes, such as the display order of sprite images to realize the changing display of decorative patterns, and the display processing order on a frame-by-frame basis to display moving images based on motion data.

演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。 When the performance control device 313 performs display control based on the "summary display pattern data" sent from the sub-CPU 310, it reads out the "detailed display pattern data" required for the process from the data ROM 324 and executes the display process using both display pattern data. Therefore, it can be said that the performance control device 313 executes the display control process based on the display pattern data including the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data". Therefore, in this specification, unless explicitly stated, the "summary display pattern data" stored in the sub-ROM 312 and the "detailed display pattern data" stored in the data ROM 324 are not distinguished, and are simply referred to as "display pattern data". For example, when the performance control means performs a specific process based on the display pattern data stored in the data storage means, this display pattern data includes the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data". In a modified example, the display pattern data is not divided into the "summary display pattern data" and the "detailed display pattern data", and the display pattern data serving both functions may be stored in the sub-ROM 312 or the data ROM 324.

本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。 In this embodiment, the hardware configuration of the performance control device 313 includes a control CPU 320, a control RAM 322, a data ROM 324, and a display control circuit 326. In a modified example, the control CPU 320, the control RAM 322, the data ROM 324, and the display control circuit 326 may be integrated rather than being configured as separate electronic components. In addition, the processing performed by the display control circuit 326 may be performed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324. For example, the control CPU 320 included in the performance control device 313 may execute the processing performed by the decoder 332, the drawing circuit 336, and the display circuit 340 included in the display control circuit 326. In addition, the control RAM 322 included in the performance control device 313 may also function as the drawing memory 334 and the frame buffer 338. Alternatively, the performance control device 313 may have a hardware configuration that does not include the display control circuit 326, in which case the processing executed by the display control circuit 326 may be executed by the control CPU 320, the control RAM 322, or the data ROM 324.

また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。 In addition, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-substrate 300 includes the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, and the sub-ROM 312, as well as the performance control device 313. In a modified example, the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, the ROM 312, and the performance control device 313 may be integrated, rather than being configured as separate electronic components. In addition, the processing performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, or the sub-ROM 312. For example, the sub-CPU 310 may perform the processing of the control CPU 320, the sub-RAM 311 may also function as the control RAM 322, and the sub-ROM 312 may also function as the data ROM 324. In addition, the hardware configuration may not include the performance control device 313 in the sub-substrate 300, and in this case, the processing performed by the performance control device 313 may be performed by the sub-CPU 310, the sub-RAM 311, or the sub-ROM 312.

図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。 Figure 15 is a flow chart showing the control start process of the main board 200 in a pachinko gaming machine. This control start process is executed by the main initial process execution means 280, but from here on, it will be described as being executed by the main CPU 290 functioning as the main initial process execution means 280. When the power switch 150 is turned on, the main CPU 290 sets a stack pointer (S100), permits access to the main RAM 291 (S102), and executes initial settings related to the hardware, such as setting the main CPU 290's built-in registers (S104).

メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122~S126の処理をスキップする。 The main CPU 290 checks the operation state of the setting key, and if the setting key is ON (Y in S105), checks the operation state of the RAM clear switch. If the RAM clear switch is ON (Y in S122), it executes a setting change process (S124). On the other hand, if the RAM clear is OFF (N in S122), it executes a setting confirmation process (S126). Note that if the setting key is OFF in S105 (N in S105), the processes of S122 to S126 are skipped.

つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。 Next, depending on the operation state of the RAM clear switch, the value of the power off information flag, and the state of the data stored in the main RAM 291, a power off recovery process or a main RAM 291 initialization process is executed. Specifically, if the RAM clear switch is not turned ON and both the value of the power off information flag and the data stored in the main RAM 291 are normal, a power off recovery process is executed. In other cases, that is, if the RAM clear switch is turned ON, or if the RAM clear switch is not turned ON but either the power off information flag or the data stored in the main RAM 291 is not normal, a main RAM 291 initialization process is executed.

メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。 The main CPU 290 checks the operation state of the RAM clear switch, and if the RAM clear switch is ON (Y in S106), initializes the main RAM 291 (S116). If the RAM clear switch is not ON (N in S106), the main CPU 290 checks the value of the power off information flag (S108). If the value of the power off information flag does not match the power off normal data (N in S108), initializes the main RAM 291 (S116). If the value of the power off information flag matches the power off normal data (Y in S108), checks the data stored in the main RAM 291 (S110). As described below, if the process was completed normally at the time of the previous power off, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is stored in the main RAM 291, so the main CPU 290 checks the data in the main RAM 291 using the checksum. If the data stored in the main RAM 291 is not normal (N in S112), initializes the data in the main RAM 291 (S116). If the data stored in the main RAM is normal (Y in S112), processing is performed to restore the state before the power was turned off (S114).

電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。 In the power failure recovery process (S114), normal power-on data indicating that the power was turned on normally is stored in the power failure information flag, and the initial settings for various errors and the initial settings for communication with the payout control board 155 are performed. Next, any command requests that have not been sent before the power failure are cleared, and a request is made to send commands for various information indicating the game status. Next, a request is made for performance commands corresponding to the number of balls pending activation for the first special pattern and the second special pattern. Next, the open/closed state of the second start port 12 and the large prize port 20 is restored to the state before the power failure. Next, a process is executed to notify the activation state of the probability fluctuation function of the special pattern.

RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。 In the RAM initialization process (S116), normal power-on data is stored in the power-off information flag, the entire area of the main RAM 291 is cleared to 0, and the main RAM 291 is initialized and the performance display is initialized. Note that in the initialization process of S116, the setting values stored in the setting memory of the setting change device 170 are not cleared, and the setting values set in the setting change process of S124 are retained as they are.

電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。 When the power-off recovery process (S114) or RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to start the interrupt process described below, and the interrupt timer starts operating (S118). As a result, a timer interrupt occurs every predetermined time (e.g., 4 milliseconds), and the interrupt process described below is executed. Next, the main CPU 290 executes the main process for managing the gaming machine (S120).

図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」~「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」~「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138~S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。 Figure 16 is a flow chart showing the setting change process of S124 in Figure 15 in detail. The value of the setting memory where the setting value of the game setting should be stored is checked, and if the setting memory value is not normal (N in S132), the setting value is initialized to the initial value (S134). When "1" to "6" are used as the setting value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the setting value data, "0" is set as the initial value. If the setting memory value is normal (Y in S132), the processing of S134 is skipped. Next, the setting is changed (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If a change operation is performed using the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the setting display unit 173 is updated, and the setting value stored in the setting memory is updated (S142). If no change operation is performed (N in S140), the processing of S142 is skipped. If the setting key remains ON (N in S144), the process repeats S138 to S142. If the setting key inserted into the setting key cylinder 171 is returned to its original position and turned OFF (Y in S144), the setting display unit 173 is made invisible so that the setting value cannot be seen (S146), and the process returns.

図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。 Figure 17 is a flow chart showing the details of the setting confirmation process of S126 in Figure 15. The value of the setting memory where the game setting value should be stored is confirmed, and if the setting memory value is not normal (N in S152), the setting value is initialized to the initial value (S154). If the setting memory value is normal (Y in S152), the process of S154 is skipped. A setting confirmation state is entered (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the setting value, and if the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting display unit 173 is made invisible so that the setting value cannot be seen (S162), and the process returns.

図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200~S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202~S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。 Figure 18 is a flow chart showing the main processing of S120 in Figure 15 in detail. The main CPU 290 temporarily prohibits timer interrupts (S200), starts the operation of the watchdog timer (S202), and monitors for power cutoff (S204). When a drop in the power supply voltage supplied from the power supply board 158 is detected in a power supply voltage monitoring circuit (not shown), the power supply voltage monitoring circuit inputs an unconditional interrupt request signal to the main CPU 290, and in the power cut storage processing executed by this, the power cut confirmation data is stored in the power cut confirmation flag. Therefore, the main CPU 290 monitors the value of the power cut confirmation flag (S204), and if the value of the power cut confirmation flag matches the power cut confirmation data (Y in S206), proceeds to S212 to execute processing for power cutoff. If the value of the power off confirmation flag does not match the power off confirmation data (N in S206), the initial value random number update process is executed (S208) to update the initial value random number for the normal symbol, the initial value random number for the special symbol, and the soft initial value random number for the special symbol, and the process returns to S200. After that, S200 to S210 are repeated. If a timer interrupt occurs while timer interrupt is prohibited (S202 to S208), the timer interrupt is permitted in S210, and the interrupt process described below is executed.

S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。 When a power cut is detected in S206 (Y in S206), the main CPU 290 restarts the watchdog timer (S212) and checks the contents of the power cut information flag (S214). If the contents of the power cut information flag do not match the power-on normal data (N in S214), it is determined that the data at the time of power-on is not stored correctly, and the power cut abnormality data is stored in the power cut information flag (S216), and the process proceeds to S222. If the contents of the power cut information flag match the power-on normal data (Y in S214), it is determined that the data at the time of power-on is stored correctly, and the power cut normal data is stored in the power cut information flag (S218). Next, in order to check the backed-up data of the main RAM 291 at the next power-on, the checksum of the data stored in the main RAM 291 is calculated and stored in the main RAM 291 (S220). Next, access to the main RAM 291 is prohibited (S222), and the process loops until the power is turned off. The above power-off processing is executed by the main power-off processing execution means 282 implemented by the main CPU 290.

図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。 Figure 19 is a flow chart showing details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs during the main process (S120), the main CPU 290 executes the interrupt process. First, the interrupt operation conditions are set (S300), and the watchdog timer is restarted (S302). Next, in order to manage the gaming machine, input processing (S304), various random number update processing (S306), initial value update type random number update processing (S308), initial value random number update processing (S310), timer subtraction processing (S312), second start port valid period setting processing (S314), winning monitoring processing (S316), prize ball control processing (S318), normal pattern operation gate monitoring processing (S320), normal pattern control processing (S322), normal pattern change start monitoring processing (S324), start port monitoring control processing (S326), special pattern control processing (S328), special electric role control processing (S330) are performed. ), large prize opening validity period setting process (S332), special pattern change start monitoring control process (S334), abnormality detection process (S336), ball entry passing time abnormality detection process (S338), game status display process (S340), handle status signal inspection process (S342), LED output process (S344), launch control signal output process (S346), test signal output process (S348), solenoid output process (S350), performance control command transmission process (S352), and external information output process (S354) are executed in that order, the next timer interrupt is permitted (S356), and then the process returns.

入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。 In input processing (S304), data from the input ports of the switches attached to the game board, open/short circuit/power supply abnormality detection signals, door/frame opening signals, magnetic detection signals, radio wave detection signals, and touch status signals are monitored, and data indicating the input status is created and stored in main RAM 291. Note that this data indicating the input status is level data (input port data at the time of the current interruption) and rising or falling data (data indicating the switch that was found to have switched by comparing the input port data at the time of the current interruption with the input port data at the time of the previous interruption using an exclusive OR).

各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。 In the various random number update process (S306), the normal pattern fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern random number are updated. The normal pattern fluctuation pattern random number is read from main RAM 291, and if the value is less than a predetermined maximum value, the value is incremented and stored, and if the value is equal to or greater than the predetermined maximum value, 0 is stored. Also, the fluctuation pattern random number is read from main RAM 291, and if the result of subtracting a predetermined value from the value is equal to or greater than 0, the subtraction result is stored, and if it is less than 0, the predetermined maximum value is stored. In this way, the normal pattern fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern random number are updated every time a timer interrupt occurs.

初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。 In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the pattern random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the main RAM 291, and the random number value is incremented. If the increment result exceeds the maximum value, the random number value is set to 0. If the increment result matches the initial value, the initial value random number is read from the main RAM 291, and the initial value is updated. As a result, the random number per normal symbol, the pattern random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated every time a timer interrupt occurs, and when the value of the random number returns to the initial value, i.e., when one cycle of the random number range has been completed, a new initial value is set and a random number is generated.

初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。 In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal pattern, the pattern initial value random number per special pattern, and the soft initial value random number per special pattern are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table in the main RAM 291, and the value of the initial value random number is incremented. If the increment result exceeds the upper limit value, the value of the initial value random number is set to 0. The same process is also performed in the initial value random number update process (S208) in the main process (S120).

タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。 In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The timer values for various controls are read from the main RAM 291 according to the respective tables, and if the timer value is other than 0, the value is sequentially decremented and stored. If the timer value is 0, the timer is not updated.

第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。 In the second start port valid period setting process (S314), the valid period of the second start port 12 is set. In the second start port 12, a valid period during which the prize ball is paid out and the lottery for the second special pattern is executed when a game ball enters, and an invalid period during which the prize ball is not paid out and the lottery for the second special pattern is not executed even if a game ball enters, are set. As described later, in the start port monitoring control process (S326), the monitoring process for the second start port entry is not executed during the invalid period of the second start port 12, so that the prize ball is not paid out and the lottery for the second special pattern is not executed even if a game ball enters the second start port 12. The same applies when a valid period and an invalid period are set for the first start port 11, the large prize port 20, the first operation port 31, the second operation port 32, the general prize port 33, etc. If the state of the normal pattern is "normal electric role in operation", the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port 12 is in a valid period. If the state of the normal pattern is not "normal electric role in operation", if the value of the second start port valid extension timer is not 0, the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port 12 is in a valid period, and if the value of the second start port valid extension timer is 0, the second start port valid period flag is stored with data indicating that the second start port is in an invalid period.

入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。 In the winning monitoring process (S316), the game ball passing through the switch is checked, and when the game ball passes through the switch, if the switch is not in an invalid period or is currently in an active period, and if a prize ball has been paid out, the winning counter is updated. Also, a security output request to be output to the external information output terminal 160 is created, and a command is sent.

賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。 In the prize ball control process (S318), the following operations are sequentially performed: monitoring data reception from the payout control board 155, requesting command transmission to the payout control board 155, transmitting the command to the payout control board 155, and inspecting the data received from the payout control board 155.

普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。 In the normal symbol activation gate monitoring process (S320), the passage of the game ball through the first activation port 31 and the second activation port 32 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, if the number of reserved normal symbol variations is less than the upper limit of four, the number of reserved normal symbols is updated, and a random number related to the normal symbol is stored in the main RAM 291.

普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を実行して、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。 In the normal pattern control process (S322), the state of the normal pattern is monitored, and if it is determined that the normal pattern is being controlled, a process related to the normal pattern display unit 45 or the normal electric role 90 is executed. If the state of the normal pattern is "normal pattern changing", a process during normal pattern change is executed; if it is "normal pattern stop pattern displaying", a process during normal pattern stop pattern display is executed; if it is "normal electric role in operation", a process during normal electric role operation is executed; if it is "normal electric role operation end demo in progress", a process during normal electric role operation end demo is executed. In the normal pattern change process, after the normal pattern is changed, the change time is monitored, and if it is determined that the change time of the normal pattern has ended, a change stop setting of the normal pattern is executed, and the state of the normal pattern is set to "normal pattern stop pattern displaying". In the normal pattern stop pattern display process, the stop pattern display time of the normal pattern is monitored, and if it is determined that the stop pattern display time of the normal pattern has ended, a setting to end the operation of the normal pattern corresponding to the result of the winning judgment is executed. In the case of a win, the state of the normal symbol is set to "normal electric device in operation", the operation state of the normal electric device opening extension function at the time when the normal electric device operation started is saved, and the operation setting of the normal electric device solenoid 91 corresponding to the operation state of the normal electric device opening extension function at the time when the normal electric device operation started is executed. In the case of a loss, the state of the normal symbol is set to "standby for normal symbol change". In the normal electric device operation process, the winning of the game ball in the winning hole related to the normal electric device 90 is monitored, and if it is determined that the number of winning holes related to the normal electric device 90 has reached the maximum number of winning, the operation end setting of the normal electric device 90 and the setting of the effective extension time of the second starting hole are executed. If it is determined that the number of winnings at the winning port related to the normal electric role 90 has not reached the maximum number of winnings, the opening/closing time of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 is monitored, and the opening/closing of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 is set. If it is determined that the opening of the entrance of the normal electric role 90 has ended, the operation end setting of the normal electric role 90 and the setting of the effective extension time of the second starting port are executed. Note that if it is determined that the opening/closing time of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 has not ended, the opening/closing setting of the entrance of the winning port related to the normal electric role 90 is not executed. In the normal electric role operation end demo processing, the operation end demo time of the normal electric role 90 is monitored, and if it is determined that the operation end demo time of the normal electric role 90 has ended, the state of the normal pattern is set to "waiting for normal pattern change".

普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。 In the normal pattern change start monitoring process (S324), the state of the normal pattern is monitored, and if it is "waiting for normal pattern change" and the value of the number of balls reserved for normal pattern operation is other than 0, it is determined that the normal pattern change should be started. If it is determined that the normal pattern change should be started, the number of balls reserved for normal pattern operation is decremented, and a win determination is made, the stopping pattern is decided, the change pattern number of the normal pattern is set, and the change time of the normal pattern is set. After that, the state of the normal pattern is set to "normal pattern changing", and the area of main RAM 291 used for setting the state of the normal pattern, the win determination, and the change pattern determination is cleared.

始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。 In the start port monitoring control process (S326), the entry of the game ball into the first start port 11 and the second start port 12 is monitored. When the entry of the game ball is confirmed when the number of activated reserved balls of the first special pattern is less than 4, a built-in random number is acquired, and the value obtained by adding the value of the software random number for the special pattern to the acquired built-in random number is stored in the buffer as the random number for the special pattern used in the jackpot judgment. In addition, a pattern random number and a variable pattern random number are acquired and stored as random numbers related to the special pattern. When the reserved second special pattern is consumed in priority to the reserved first special pattern, only the reservation related to the winning is updated, but when the reserved special pattern is consumed in the order of winning, in addition to updating the reservation related to the winning, the total reserved number is updated and the winning order is stored. Next, in order to request a notice performance command corresponding to the random number stored at the time of the winning of the start port, the state of the gaming machine is checked, and if it is determined to be a command transmission period, a winning notice performance request, a winning pattern notice performance request, and a pattern notice performance request are executed in that order. Here, it is determined that it is a command transmission period when it corresponds to any of the following cases: (1) when a random number related to the first special symbol is stored while waiting for a win and the probability fluctuation function of the normal symbol is not yet activated, (2) when a random number related to the second special symbol is stored while waiting for a win and the probability fluctuation function of the normal symbol is not yet activated, and (3) when a random number related to the second special symbol is stored during a big win or a small win. Next, it requests a performance command corresponding to the number of reserved balls for operation of the special symbol. This notifies the sub-substrate 300 that the number of reserved balls for operation of the special symbol has been updated. As described above, in the pre-reading, four pieces of pre-judgment information (pre-win/loss judgment information, pre-pattern judgment information, pre-pattern judgment information), and the number of reserved balls are transmitted to the sub-substrate 300 as a set. In the above example, the main CPU 290 controlled the transmission of commands for the pre-judgment process, but in another example, when a ball enters the starting hole, it transmits them uniformly, and the sub-CPU 310 may make various situation judgments such as whether it is a pre-reading period or not. Next, the value of the second start port valid period flag is checked, and if the value of the second start port valid period flag is data indicating that the second start port 12 is in a valid period, the second start port winning monitoring process is executed as in the case of a first start port winning. If the value of the second start port valid period flag is data indicating that the second start port 12 is in an invalid period, the second start port winning monitoring process is not executed. Note that if a game ball winning is confirmed when the number of reserved balls is 0, the number of reserved balls is temporarily changed from 0 to 1, and the control process related to the start of fluctuation, which will be described later, is executed.

特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the waiting state is checked, and if the special electric role is in operation, i.e., in the middle of a big win or small win, the special symbol control process is terminated. If the special electric role is not in operation, the state of the special symbol is checked, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general process is terminated, if it is "start of change", the special symbol change start process is executed, if it is "special symbol changing", the special symbol change process is executed, and if it is "special symbol stop pattern displaying", the special symbol stop pattern display process is executed. In the special symbol change start process, the selection number of the special symbol change pattern is obtained based on the change pattern random number, the change time corresponding to the special symbol change pattern number is determined, and the sub-board 300 is requested to start the performance display, and the change additional symbol information, change pattern, and character information commands are requested, the state of the special symbol is set to "special symbol changing", and the change pattern determination area used to determine the special symbol change pattern is cleared to 0. In the special symbol variation process, after the special symbol varies, the variation time is monitored, and if it is determined that the variation time of the special symbol has ended, a setting to stop the variation of the special symbol is performed, and the state of the special symbol is set to "special symbol stopped symbol being displayed." In the special symbol stopped symbol display process, the display time of the special symbol stopped symbol is monitored, and if it is determined that the display time of the special symbol stopped symbol has ended, a setting to end the operation of the special symbol corresponding to the result of the winning determination is executed. In the event of a jackpot, the state of the special pattern is set to "waiting for special pattern change" to end the operation of the special pattern, the number of times the special electric device will operate in succession is set, the special pattern probability change function, special pattern change time reduction function, normal pattern probability change function, normal pattern change time reduction function, and normal electric device opening extension function are deactivated, the state of the gaming machine is set to preparing to open the large prize opening, and the hit start demo display time is set, a command request for the hit start demo performance, and a command request for the launch position designation performance (a command request to execute a performance that suggests a recommended launch position, such as "right hit") are executed. If the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the special pattern change time shortening function and the normal pattern probability change function is performed, the change pattern selection state is updated, a command request for the game state is made, and in order to end the operation of the special pattern, the state of the special pattern is set to "waiting for special pattern change", the state of the gaming machine is set to during the small hit start demo, and a command request is made to set the hit start demo display time, a command request for the hit start demo performance, and a command request for the launch position designation performance is executed. If the result of the hit judgment is a miss, the operation end judgment of the special pattern change time shortening function and the normal pattern probability change function is performed, the change pattern selection state is updated, a command request for the game state is made, and in order to end the operation of the special pattern, the state of the special pattern is set to "waiting for special pattern change", and a command request is executed for the launch position designation performance.

特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric device control process (S330), in order to execute processing related to the special electric device, the operating status of the condition device and the special electric device are checked, and if it is determined that the condition device is operating or the special electric device is operating, the processing related to the special electric device is executed. Depending on the operating status of the special electric device, the processing during preparation for opening the large prize opening, the processing during special electric device operation, the processing during closing of the large prize opening, the processing during demo during the end of the large prize, the processing during demo during the start of the small prize, the processing during special electric power operation for the small prize, the processing during closing of the large prize opening for the small prize, and the processing during demo during the end of the small prize are executed.

大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。 In the large prize opening valid period setting process (S332), in order to save the result of the valid period determination of the large prize opening 20, if the value of the large prize opening valid time is 0, the large prize opening invalid period data is stored in the large prize opening valid period flag, and if it is other than 0, the large prize opening valid period data is stored in the large prize opening valid period flag.

特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)~(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol change start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether the special symbol is in a state where it can start changing. If the order of consumption of reserved balls for the special symbol is the priority consumption of the second special symbol, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing when all of the following are met: (1) not in a big win or small win, (2) the first special symbol is waiting to change, (3) the second special symbol is waiting to change, and (4) the number of operating reserved balls for the special symbol is other than 0. If the order of consumption of reserved balls for the special symbol is the order of winning, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing when, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls for the special symbol is other than 0, and (6) the said judgment matches the consumption order, i.e., the order of winning, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing.

特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state where it can start to change, the number of reserved balls for that special symbol is subtracted, and a performance command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. This notifies the sub-board 300 that the number of reserved balls for the special symbol has been updated.

つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, a hit determination for the special symbol is performed. In the hit determination, the special symbol hit random number is used to determine whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the symbol is determined. In determining the symbol, if the hit determination is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the miss symbol is determined.

当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a jackpot, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is judged based on the value of the group judgment number indicating the type of winning symbol determined in the pattern determination process, and the game state after the jackpot is set, such as the operation content of the special symbol fluctuation time reduction function and the easy winning state of the normal symbol. Next, settings during the jackpot are executed, such as the number of times the special electric roler operates consecutively and the contents of the opening time of the large winning port. Next, the contents of the fluctuation pattern selection state are set by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the jackpot is ended based on the result of the hit judgment and the operation state of the probability fluctuation function of the normal symbol. Next, the start demo time and end demo time are set by referring to the table selected based on the value of the group judgment number indicating the type of winning symbol and the game state. Next, the area of the main RAM 291 used for the hit judgment and the symbol determination is cleared, and the state of the special symbol is set to "start of fluctuation".

当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。 If the result of the hit judgment is a small hit, the contents of the fluctuation pattern selection state are set by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, the start demo time and end demo time are set, the area of main RAM 291 used for hit judgment and pattern determination is cleared, and the state of the special pattern is set to "fluctuation start." If the result of the hit judgment is a miss, the area of main RAM 291 used for hit judgment and pattern determination is cleared, and the state of the special pattern is set to "fluctuation start."

異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。 In the abnormality detection process (S336), the main CPU 290 functioning as the main error detection means 284 checks the magnetic detection signal, the open/short circuit power supply abnormality detection signal, the radio wave detection signal, and the door/frame open signal, and if there is a change in the error state, it stores the error state and requests the sub-board 300 to display an error state presentation of the gaming machine. At this time, the light emission mode of the light-emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled according to the error state. If there is no change in the error state, the request to store the error state and to display the error state presentation is not executed.

入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。 In the ball entry passing time abnormality detection process (S338), the main CPU 290, functioning as the main error detection means 284, monitors the continuous on time of each switch level to detect ball entry passing time abnormalities, and if it determines that the continuous on time (e.g., the value of a counter that increments with each interrupt when the switch is on) is an abnormal value, it sequentially sets a ball entry passing time abnormality, requests to send a command, and creates a security output request to be output to the external information output terminal 160. At this time, the light emission mode of a light-emitting means such as an LED mounted on the control board may be controlled according to the ball entry passing time abnormality. If it determines that the continuous on time is not abnormal, it does not create a security output request.

遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game status display process (S340), the display data for each of the following is created to request the display of the number of times the special electric device has been activated in succession, the error state, the number of activated balls for normal symbols, and the number of activated balls for special symbols.

ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel state signal inspection process (S342), the steering wheel state is inspected to monitor the touch state of the steering wheel. If the inspection determines that there has been a change in the steering wheel state, the steering wheel state monitoring timer is decremented, the steering wheel state is updated, the steering wheel state monitoring timer is set, and a request to send a command to display the steering wheel state is executed. If the inspection determines that there has been no change in the steering wheel state, the steering wheel state monitoring timer is set. If the result of decrementing the steering wheel state monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is decrementing, and no further processing is executed.

LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output process (S344), the display is initialized, and display data is acquired and output in order to display the special symbol, the normal symbol, the number of balls reserved for activation of the special symbol, the number of balls reserved for activation of the normal symbol, the game status, the number of times the special electric device has been activated in succession, the operating status of the special electric device when the device continuous activation device is not activated, the type of shot, the error, and the prize ball ratio.

発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データを取得した後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。 In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal prohibiting/allowing the launch of game balls, the communication status with the payout control board 155 and the setting of prohibiting/allowing launch corresponding to the disconnection/short circuit power supply abnormality, as well as the launch prohibiting/allowing data are acquired, and then the launch prohibiting/allowing signal is output.

試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test device is created and output to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。 In the solenoid output process (S350), in order to output the output data of the normal electric role solenoid 91 and the large prize opening solenoid 92, the output data of the normal electric role solenoid 91 is acquired, the output data of the large prize opening solenoid 92 is acquired, and the output data is output. The operation flag and operation timer of each solenoid are acquired, and output data corresponding to the acquired solenoid operation flag and solenoid operation timer is acquired. Next, the solenoid operation timer is updated, and the output data is output to the solenoid output port.

演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the performance control command transmission process (S352), the presence or absence of a request to send a command to the sub-board 300 is checked, and if it is determined that there is a request to send, the requested command data is obtained, the command buffer used is cleared to 0, and the following steps are sequentially performed: obtaining MODE data corresponding to the obtained command data, outputting the MODE data, retaining the MODE data, obtaining EVENT data corresponding to the obtained command data, and outputting the EVENT data.

外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。 In the external information output process (S354), a signal is created to be output to the external information output terminal 160, and the created signal is output to the external information output port.

上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。 The random numbers used in the operation process of the main board 200 described above will be explained in more detail. The random numbers used in the main board 200 mainly include random numbers related to normal symbols, such as normal symbol random numbers and normal symbol variation pattern random numbers, and random numbers related to special symbols, such as special symbol random numbers (hard random numbers), special symbol soft random numbers, special symbol pattern random numbers, and variation pattern random numbers. In addition, the random numbers for providing the initial values for the normal symbol random numbers, special symbol pattern random numbers, and special symbol soft random numbers, which are initial value update type random numbers, include normal symbol initial value random numbers, special symbol pattern initial value random numbers, and special symbol soft initial value random numbers.

普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。 The normal symbol random number is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position in the main RAM 291. When the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process determines that the game ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, and the number of reserved normal symbol fluctuations is less than the upper limit of four, the normal symbol random number is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol random number is used to determine a win and the stopping symbol when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) that the normal symbol fluctuation should be started.

普通図柄変動パターン乱数は、例えば0~232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。 The normal symbol fluctuation pattern random number takes a value between 0 and 232, for example, and is updated in the various random number update processes (S306) of the interrupt process, and stored in a predetermined position in the main RAM 291. When it is determined in the normal symbol activation gate monitoring process (S320) of the interrupt process that the game ball has passed through the first activation port 31 or the second activation port 32, and the number of reserved normal symbol fluctuations is less than the upper limit of four, the normal symbol fluctuation pattern random number is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291. The normal symbol fluctuation pattern random number is used to determine the normal symbol fluctuation pattern when it is determined in the normal symbol fluctuation start monitoring process (S324) that the normal symbol fluctuation should be started.

特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。 The special symbol random number is generated by obtaining the values of the built-in random number and the special symbol soft random number and adding them together when a winning game ball is confirmed when the number of activated balls of the first special symbol or the second special symbol is less than four in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process, and is stored in a specified location in the main RAM 291. The special symbol random number is used to execute a big hit determination and a small hit determination in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。 The soft random number for the special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position in the main RAM 291. The soft random number for the special symbol is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 when the start port monitoring control process (S326) confirms that a game ball has won when the number of active balls for the first special symbol or the second special symbol is less than four, and is used to generate the random number for the special symbol, as described above.

特別図柄当り図柄乱数は、例えば0~999(図7の例では0~255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。 The special symbol hit random number takes a value between 0 and 999 (0 and 255 in the example of FIG. 7), for example, and is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process and stored in a predetermined location in the main RAM 291. The special symbol hit random number is obtained from a predetermined location in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the winning ball is confirmed in the start port monitoring control process (S326) when the number of active balls of the first special symbol or the second special symbol is less than four. The special symbol hit random number is used to determine the jackpot symbol when the winning judgment is a jackpot in the special symbol change start monitoring control process (S334) of the interrupt process.

変動パターン乱数は、例えば0~49999(図8の例では0~255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。 The fluctuation pattern random number takes a value between 0 and 49999 (0 and 255 in the example of FIG. 8), for example, and is updated in the various random number update processes (S306) of the interrupt process and stored in a predetermined position in the main RAM 291. The fluctuation pattern random number is obtained from a predetermined position in the main RAM 291 and stored in another area of the main RAM 291 when the winning game ball is confirmed in the start gate monitoring control process (S326) when the number of activated balls of the first special pattern or the second special pattern is less than four. The fluctuation pattern random number is used to determine the special pattern fluctuation pattern in the special pattern control process (S328) of the interrupt process.

普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。 The normal pattern initial value random number, special pattern initial value random number, and special pattern soft initial value random number each take values in the same range as the normal pattern random number, special pattern random number, and special pattern soft random number, and are updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and are stored in a predetermined position in the main RAM 291. The normal pattern initial value random number, special pattern initial value random number, and special pattern soft initial value random number are used as the initial values of the respective random numbers when updating the normal pattern random number, special pattern random number, and special pattern soft random number in the initial value update type random number update process (S308).

割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt process is executed at regular intervals by a timer interrupt, the various random number update processes (S306) and the initial value update type random number update process (S308) included in the interrupt process are also executed at regular intervals. That is, the normal symbol random number, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol random number, the special symbol soft random number, the special symbol symbol random number, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. In contrast, the main process (S120) is repeated from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, for the time obtained by subtracting the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) is not executed at regular intervals, unlike the various random number update processes (S306) and the initial value update type random number update process (S308). This allows the initial value random number obtained when setting the initial value in the initial value update type random number update process (S308) to be random each time.

図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。 Figure 20 is a flow chart showing the control start process of the sub-substrate 300 in a pachinko game machine. This control start process is executed by the sub-initialization execution means 360, but from now on, it will be described as being executed by the sub-CPU 310 functioning as the sub-initialization execution means 360. When control of the sub-substrate 300 is started, the sub-CPU 310 sets a stack pointer (S500), prohibits all interrupts until various initial settings are completed (S502), and executes initial settings related to hardware such as register settings and port initialization of the sub-CPU 310 (S504). The control program is read from the sub-ROM 312 and placed in the sub-RAM 311, and among various variables in the control program, initial values are set for variables with initial values, and zero-clear data is set for variables without initial values, thereby initializing the sub-RAM 311 (S506). Note that the interrupt process in the sub-substrate 300 is executed with the highest priority as the process at power up and the reset process at the occurrence of various abnormalities when the watchdog function is active. The next highest priority interrupt processing, with priority level 7, is command processing received from the main board 200, and the next highest priority interrupt processing, with priority level 3, is reset processing when a CPU runaway is detected by the watchdog timer. The next highest priority interrupt processing, with priority level 2, is processing related to commands sent and received between the control CPU 320, and the lowest priority interrupt processing, with priority level 1, is communication processing with a real-time clock and various device control processing such as lamps, solenoids, and motors. If interrupts related to the above various processes occur simultaneously, they are executed in order of priority, starting from the highest priority that is preset for each type of interrupt. The processing shown in this figure includes the highest priority interrupt processing, which is processing when the power is turned on and reset processing when various abnormalities occur, and the priority level 3 interrupt reset processing when a CPU runaway is detected.

メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。 Interrupts (priority level 7) other than commands received from the main board 200 are prohibited (S510), and various error information to be used for that model is set from all pre-stored error information for all models (S512). All lamps such as the decorative lamp 111 are turned off (S514), the watchdog timer starts operating (S516), and main processing is executed (S518). Normally, the flow does not return from the main processing of S518 to this flow, but when it does return, it transitions to sleep (low power consumption mode) (S520).

図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。 Figure 21 is a flow chart showing in detail the main processing of S518 in Figure 20. In order to check within the main processing of this figure whether the control program placed in the sub-RAM 311 in S506 in Figure 20 is correctly placed, the start address for the check is obtained (S530), all interrupts are permitted in the subsequent processing (S532), and initialization operations are performed for devices such as motors and solenoids (S534).

ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。 If the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared (S536), the counter for the decorative symbols is updated so that the combination of the decorative symbols that will result in a loss becomes a random combination (S540), and the input port of the sub-CPU 310 is monitored (S542). Since S540 is a process in a method of determining the loss of the decorative symbols using a counter, the process of S540 is not executed in the case of a method of determining the loss of the decorative symbols using a lottery sheet that incorporates all the pattern combinations that will result in a loss. The process of determining the loss of the decorative symbols using the lottery sheet is executed when a command indicating the stop pattern of the special pattern is received from the main board 200 as described later in S552. The sub-CPU 310, which functions as the sub-error detection means 364, monitors the error state and reports the error when it detects various errors (S544), executes a process according to the input state of the performance button 109 (S546), and executes a notice lottery (S548). In addition, in order to send the command for the preview performance to be displayed immediately after the start of the pattern change to the performance control device 313 as early as possible, the lottery process in S548 is not processed in one loop but is divided into multiple loops, and the preview performance to be displayed immediately after the start of the pattern change is selected in the first loop. If there is an operation request for a device such as a real-time clock, a lamp, a motor, or a solenoid, the operation is executed (S550), the command saved in the command buffer is analyzed (S552), and if it is immediately after the command analysis, the process returns to S536 (Y in S554), and if it is not immediately after the command analysis (N in S554), the lottery software random number is updated (S556), which is a low-priority process that can be performed in a spare time, and the process returns to S536. In addition, in S552, if the analyzed command indicates a special symbol variation pattern, the decorative symbol variation performance pattern is determined by the processing of this S552, and if the analyzed command indicates a special symbol stopping pattern, and if a lottery sheet is used to determine the losing decorative symbol, the decorative symbol stopping pattern is determined by the processing of this S552.

図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。 Figure 22 is a flowchart showing interrupt processing when a command is received from the main board 200. The main command received from the main board 200 is an interrupt command with a priority level of 7, which is the next highest priority after the reset interrupt and the error interrupt. The data received from the main board 200 is read from the input port, and when the same data is read twice in succession, the data is confirmed as a new command (Y in S600). If the confirmed command is the first command (MODE data) (Y in S602), the first command is saved in the temporary storage area (S604). A hard random number is obtained for subsequent processing (S606), and the original routine is returned to. In this way, by obtaining a hard random number every time there is an interruption of the main command from the main board 200, periodicity is not generated in the timing of obtaining the random number, and the randomness of the value is increased. If the data read in S600 does not match twice in succession (it can be read up to five times), S602 is skipped and the original routine is returned to (N in S600).

S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and it is confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), a command write pointer, which is the read position in the command buffer (ring buffer for command data), is obtained (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data saved in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. 21. The command write pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned to. If the first command has not been received in S608, S610 and subsequent steps are skipped (N in S608), and the original routine is returned to.

図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。 Figure 23 is a flowchart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling the display of effects occurs. This timer interrupt is a priority level 2 interrupt for sending commands related to the display of effects from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and occurs at a cycle of 500 μs. In this interrupt, the buffer is checked (S620), and if there is command data to be sent in the buffer (Y in S622), the command data is read (S624) and sent to the control CPU 320 (S626). Note that the command data to be sent to the control CPU 320 is attempted up to three times at a predetermined time interval until the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320 indicating that the data has been received normally on the control CPU 320 side. After sending, the setting of the read address of the buffer is updated (S628), and the original routine is returned to. If there is no data to be sent in the buffer (N in S622), S624 and subsequent steps are skipped and the original routine is returned to.

図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。 Figure 24 is a flowchart showing interrupt processing when the sub CPU 310 receives a command from the control CPU 320. This interrupt is also a priority level 2 interrupt. The command that the sub CPU 310 receives from the control CPU 320 is mainly a command indicating that the command sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320 has been received successfully. When a command is received from the control CPU 320, the received command data is read (S630), the command is analyzed (S632), and saved in the command buffer (S634), and the original routine is returned to.

図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。 Figure 25 is a flow chart showing interrupt processing when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is an interrupt for lamp control such as the decorative lamp 111, control of the solenoid and motor that drives the movable prop 66, and management control of various timers, and occurs at a 1 ms cycle. Since this is an interrupt of priority level 1, which has the lowest priority, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S640), and input/output of ports that input/output signals such as signals indicating input from the performance button 109, signals indicating error detection, signals indicating power interruption, and drive signals for controlled devices such as motors and solenoids is processed (S642). At this time, if a signal indicating power interruption is input, the process immediately transitions to backup processing. Data related to device control is updated (S644), such as counting based on the control patterns of devices such as motors and solenoids, and on/off control of the buffer for writing data to the port in S642, a timer for timing the performance is updated (S646), a timer for managing the effective input time of the performance button 109 is updated (S648), and task control counters for switching the decorative lamp 111 on and off and for monitoring runaway control of the control CPU 320 are updated to create a 16 ms cycle (S650).

なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。 The minimum unit for the lighting switching control of the decorative lamp 111 is 16 ms. One frame of image display control is 16 ms or 32 ms, and by setting an integer multiple of this as the minimum unit for the lighting switching control of the decorative lamp 111, it is possible to easily synchronize the lamp control and the image display control. Also, when counting a relatively long period, such as a 30-second error notification, if a count with a one-interrupt (1 ms) cycle is used, the count value will be longer than necessary, but by using a count value with a 16 ms cycle, the count value can be shortened.

タスク制御には処理0~15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。 There are 16 types of tasks in the task control, from processes 0 to 15, of which one task is the lighting switching control of the decorative lamp 111, and the other two are runaway monitoring control of the control CPU 320. The lighting switching control of the decorative lamp 111 is performed once every 16 interrupts according to the count value of the task control counter, thereby achieving switching at a cycle of 16 ms. The runaway monitoring control of the control CPU 320 is assigned to processes 0 and 8, for example, and when the count value of the task control counter is 0 and 8, i.e. once every 8 interrupts, the toggle signal from the control CPU 320 is monitored (S652), thereby achieving monitoring at a cycle of 8 ms.

なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。 The control CPU 320 outputs a toggle signal that is inverted on and off every frame, and if this toggle signal does not change and remains the same value for 1600 ms consecutively, it is determined that the control CPU 320 is out of control, and a reset signal is sent from the sub CPU 310 to the control CPU 320, and upon receiving the reset signal, the control CPU 320 executes a reset. Since the toggle signal is received from the control CPU 320 at a cycle of one frame (16 ms or 32 ms), it is monitored at a cycle of 8 ms, which is shorter than that cycle. Finally, a timer that manages a relatively long error notification period, such as the 30 second error notification described above, is decremented (S654), and the error notification ends when the timer times out.

図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。 Figure 26 is a flow chart showing the process of displaying the change in the special symbol. If the second winning/losing lottery value is reserved (Y in S700), the second winning/losing determination means 222 reads out the second winning/losing lottery value and determines whether the second special symbol 52 is a winning/losing symbol (S702), the second winning/losing determination means 222 determines the stopping symbol of the second special symbol 52 (S704), the second change pattern determination means 232 determines the change pattern of the second special symbol 52 (S706), and sends a change start command together with the determined result to the sub-board 300 to start the change in the symbol of the second special symbol 52 (S716).

第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。 If the second winning/losing selection value is not reserved (N in S700) and the first winning/losing selection value is reserved (Y in S708), the first winning/losing determination means 221 reads out the first winning/losing selection value and determines again whether the first special pattern 51 is a winning/losing selection (S710), the first winning/losing determination means 221 determines the stopping pattern of the first special pattern 51 (S712), the first variation pattern determination means 231 determines the variation pattern of the first special pattern 51 (S714), and sends a variation start command together with the determined result to the sub-board 300 to start the variation of the pattern of the first special pattern 51 (S716). If the first winning/losing selection value is not reserved, the processes from S710 to S722 are skipped (N in S708).

特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The display of the special pattern is processed (S718), and S718 is repeated until the predetermined change time has elapsed and the timing to stop the pattern display is reached (N at S720). When the predetermined change time has elapsed and the timing to stop the pattern display is reached (Y at S720), a change stop command is sent to the sub-board 300 to stop the pattern change being displayed at a predetermined stop pattern (S722), and the display of the special pattern change is ended.

図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 27 is a flowchart showing the process of displaying the change in the decorative pattern. The effect determination means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the start of the change and the display contents from the main board 200 (S750), determines the stop mode of the decorative pattern according to the received stop pattern of the special pattern, the change pattern, and the result of the hit/miss judgment (S752), and determines the change performance pattern corresponding to the change pattern (S754). Here, if the premonition setting is turned on by the premonition judgment (Y in S756), if the already determined change performance pattern is not a pattern including a specific performance content that should be avoided from being superimposed with the advance notice performance (N in S758), and if it is not the pattern change that triggered the premonition setting to be turned on (N in S760), execute the setting to display the predetermined advance notice performance (S764), and if it is the pattern change that triggered the premonition setting to be turned on (Y in S760), turn off the premonition setting (S762). If the premonition setting is not on (N in S756) or if the variable presentation pattern includes specific presentation content (Y in S758), the process from S760 to S764 is skipped.

その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。 Then, the display of the decorative pattern change performance is started (S766), the decorative pattern change performance display process (S768) and the preview performance display process are executed (S770), and S768 and S770 are repeated (N in S772) until a change stop command is received from the main board 200. When the change stop command is received (Y in S772), the decorative pattern change display is stopped by displaying the decorative pattern in the stop mode determined in S752 (S774), and the decorative pattern change performance is ended (S776).

図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。 Figure 28 is a flow chart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect processing of the special game (S800), and the opening/closing control means 275 opens the large prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not elapsed (N in S804) and the number of balls entering the large prize opening 20 has not reached 9 or more, the process returns to S804 (N in S806). If the predetermined opening time has elapsed (Y in S804) or the number of balls entering the large prize opening 20 has reached 9 or more even though the opening time has not elapsed (N in S804) (Y in S806), the opening/closing control means 275 closes the large prize opening 20 (S810).

単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), the number of rounds is incremented by 1 and the process returns to S802 (S812). If the unit game has reached the final round (Y in S810), the presentation display control means 305 ends the presentation processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of a specific game, i.e., a special bonus, time-saving, or easy-to-score state (S818).

図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。 Figure 29 is a flow chart showing the process of a small win game. In a small win game, a unit game that is executed only once is started (S819), the large prize winning opening 20 is opened (S820), and the opening is continued until a predetermined opening time has elapsed (N in S822). If the opening time has elapsed (Y in S822), the large prize winning opening 20 is closed (S824). If the opening and closing has not been completed the set number of times (N in S826), the number of openings and closings is incremented by 1 and the process returns to S820 (S828). If the opening and closing has been completed the set number of times (Y in S826), the small win game ends.

前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the premise technology, the number of balls in the second game is generally larger than the number of balls in the first game, that is, the expected value of winning balls in one jackpot in the second game is larger than that in the first game. In another example, the first game may be designed to have a larger expected value of winning balls than the second game, or the expected value of winning balls in the first game and the second game may be designed to be approximately equal. In the latter case, the average number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game may be designed to be equal. For example, in the first game, a special game in which the unit game is executed seven times with a probability of 100% may be executed, and in the second game, a special game in which the unit game is executed four times with a probability of 50% and a special game in which the unit game is executed ten times with a probability of 50% may be executed. In either case, a specific area may be provided in the big prize opening, and when the game ball that entered the big prize opening enters or passes through the specific area, a specific game such as a probability variable state may be implemented in the normal game after the special game ends. In this case, the special game executed when a jackpot is reached in the second game may be configured so that the ball is easier to enter the specific area than the special game executed when a jackpot is reached in the first game, and the probability of the normal game in the probability variable state being executed after the special game ends may be higher. For example, a first win in which a special game in which it is relatively difficult to enter the specific area is executed and a second win in which a special game in which it is relatively easy to enter the specific area is executed may be provided, and the second game may be configured so that the probability of the second win is higher than that of the first game. Alternatively, the probability of the second win in the first game may be less than 100%, but the probability of the second win in the second game may be 100%.

(実施例)
本実施例では、特殊演出として画面変形演出を備えるぱちんこ遊技機における好適な制御および演出を提案する。以下、前提技術のぱちんこ遊技機100を構成する要素と同一または対応する要素には同じ符号を付して説明する。また、前提技術で説明済みの内容は適宜省略し、主に、前提技術のぱちんこ遊技機100と異なる内容を説明する。
(Example)
In this embodiment, we propose suitable control and presentation in a pachinko gaming machine equipped with a screen deformation presentation as a special presentation. In the following, elements that are the same as or correspond to those constituting the pachinko gaming machine 100 of the base technology are given the same reference numerals and described. In addition, the contents already explained in the base technology are omitted as appropriate, and mainly the contents that are different from the pachinko gaming machine 100 of the base technology are described.

<特殊演出、通常/簡易装飾図柄、通常/簡易保留画像、先読み演出>
本実施例における特殊演出として、画面変形演出を説明する。ここでいう画面変形演出は、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。フレーム画像の変形には、元の映像に含まれる一つのフレーム画像に対して順次変形を加えていく場合(「枠内静止演出」とも呼ぶ)と、元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに対して順次変形を加えていく場合(「枠内動画演出」とも呼ぶ)とがある。枠内静止演出は、表示中であった元の映像を静止し、その静止した時点のフレーム画像に変形を加えることで、いわゆるスクリーンキャプチャ画像を静止画として枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。枠内動画演出は、表示中であった映像の各フレーム画像に変形を加えることで、元の映像を動画像のまま枠画像に嵌め込んで変形させるような演出である。元の映像のフレーム画像をフレームバッファに一時記憶させるとともに、そのフレーム画像に拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、傾斜、ひび割れ、色反転、色変換などの変形を加えた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファに記憶させることで画面変形演出としての新たな動画像を表示する。このように、動画像の一場面の画像に対してその変形後の画像を動的に生成することで、複数の動画像における多数の場面に対応する変形後のフレーム画像をあらかじめ用意しておく必要がなく、データ量と処理負荷の増大を抑制しながら演出の多様化を図ることができる。
<Special effects, normal/simple decorative patterns, normal/simple reserved images, pre-reading effects>
As a special effect in this embodiment, a screen deformation effect will be described. The screen deformation effect here refers to an effect in which a frame image included in a displayed video is deformed by enlarging, reducing, moving, distorting, oscillating, color inversion, color conversion, and the like, together with a frame image arranged around the frame image. The frame image deformation can be performed in two ways: one in which a frame image included in the original video is deformed in sequence (also called "frame still effect"), and the other in which a plurality of frame images included in the original video is deformed in sequence (also called "frame video effect"). The frame still effect is a effect in which the original video being displayed is frozen, and a deformation is applied to the frame image at the time of the freeze, so that a so-called screen capture image is fitted into the frame image as a still image and deformed. The frame video effect is a effect in which a deformation is applied to each frame image of the displayed video, so that the original video is fitted into the frame image as a moving image and deformed. The frame images of the original video are temporarily stored in a frame buffer, and new frame images are sequentially generated by adding deformations such as enlarging, reducing, moving, distorting, swinging, tilting, cracking, color inversion, color conversion, etc. to the frame images, and stored in the frame buffer to display new moving images as a screen deformation performance. In this way, by dynamically generating a post-deformation image for an image of one scene in a moving image, it is not necessary to prepare in advance post-deformation frame images corresponding to many scenes in multiple moving images, and it is possible to diversify the performance while suppressing increases in data volume and processing load.

まず、画面変形演出の実行前の画面について説明する。
図30は、演出表示装置60の画面例を示す。図30(a)は変動停止中の状態を示す。演出表示装置60の演出画面500において、略中央の大部分の領域を使って装飾図柄61として通常装飾図柄502が垂直方向に変動表示され、右上隅に装飾図柄61として簡易装飾図柄504が垂直方向に変動表示される。このように、本実施例の装飾図柄61は、通常装飾図柄502と簡易装飾図柄504を含んで構成される。通常装飾図柄502は、左図柄である第1通常装飾図柄502aと、中図柄である第2通常装飾図柄502bと、右図柄である第3通常装飾図柄502cで構成される。
First, the screen before the screen transformation effect is executed will be described.
FIG. 30 shows an example of the screen of the performance display device 60. FIG. 30(a) shows the state during the stop of the change. In the performance screen 500 of the performance display device 60, the normal decorative pattern 502 is displayed vertically as the decorative pattern 61 using most of the area in the approximate center, and the simple decorative pattern 504 is displayed vertically as the decorative pattern 61 in the upper right corner. In this way, the decorative pattern 61 of this embodiment is composed of the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504. The normal decorative pattern 502 is composed of the first normal decorative pattern 502a which is the left pattern, the second normal decorative pattern 502b which is the middle pattern, and the third normal decorative pattern 502c which is the right pattern.

保留画像として、通常保留画像506と簡易保留画像507とが表示される。演出画面500の下部には、最大4個を上限とする抽選値の保留個数を示す通常保留画像506が表示される。図においては、左から右へ入球順序(すなわち変動開始される順序)の通りに第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dが水平方向に並んで表示されている。第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは、通常は所定色(例えば青色)で点灯する玉を模した画像として表示される。各保留画像は、入球時におけるいわゆる先読み、すなわち各保留に対応する抽選値の事前判定情報により大当り期待度が高いと判定された場合、その大当り期待度の高さに応じた色で点灯する玉を模した画像を表示する。図30(a)の例では第3通常保留画像506cだけ青色とは異なる色(例えば赤色)で点灯する玉を模した画像として表示される。このように先読みによって青色とは異なる色で点灯する演出が、本実施例における先読み予告演出である。例えば、通常色である「青色」が示唆する大当り期待度が最も低く、「緑色」「赤色」「虹色」の順に大当り期待度が高くなっていくことを示唆するように、演出決定手段303は通常保留画像506の色を決定する。これら保留画像の個数および色(または模様)により、保留個数と大当り期待度を遊技者に示唆する。3番目に図柄変動開始予定である第3通常保留画像506cに対応する図柄変動は、先読みの対象(先読み予告演出の実行契機)となった図柄変動であり、以下、「ターゲット変動」とも呼ぶ。 A normal reserved image 506 and a simple reserved image 507 are displayed as reserved images. At the bottom of the performance screen 500, a normal reserved image 506 showing the number of reserved lottery values, up to a maximum of four, is displayed. In the figure, the first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, the third normal reserved image 506c, and the fourth normal reserved image 506d are displayed in a horizontal line from left to right in the order of ball entry (i.e., the order in which the fluctuation starts). The first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, the third normal reserved image 506c, and the fourth normal reserved image 506d are usually displayed as images imitating balls that light up in a predetermined color (e.g., blue). When each reserved image is determined to have a high probability of winning based on the so-called pre-reading at the time of ball entry, that is, the advance judgment information of the lottery value corresponding to each reservation, an image imitating a ball that lights up in a color corresponding to the high probability of winning is displayed. In the example of FIG. 30(a), only the third normal reserved image 506c is displayed as an image imitating a ball that lights up in a color different from blue (for example, red). The effect of lighting up in a color different from blue due to pre-reading in this way is the pre-reading notice effect in this embodiment. For example, the effect determination means 303 determines the color of the normal reserved image 506 so that the normal color "blue" suggests the lowest probability of winning, followed by "green", "red", and "rainbow" in that order. The number and color (or pattern) of these reserved images suggest to the player the number of reserved images and the probability of winning. The pattern change corresponding to the third normal reserved image 506c, which is scheduled to start the pattern change third, is the pattern change that is the target of pre-reading (the trigger for the execution of the pre-reading notice effect), and is also referred to as the "target change" below.

演出画面500の右隅には、通常保留画像506より小さく簡略化された形の保留画像である簡易保留画像507が表示される。簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(a)では「4」の数字が表示される。 In the right corner of the presentation screen 500, a simplified hold image 507 is displayed, which is a hold image that is smaller and simpler than the normal hold image 506. The simplified hold image 507 is an image that indicates the number of normal hold images 506 being displayed in numbers, and in Figure 30 (a), the number "4" is displayed.

図30(b)は図柄変動表示中の状態を示す。図30(b)は図30(a)の状態に続く図柄変動開始後の変動表示中の状態であり、図30(a)の第1通常保留画像506aから第4通常保留画像506dの4個の通常保留画像506が、それぞれの位置から保留画像一つ分ずつ左へ移動される。図30(a)の第1通常保留画像506aは左へ移動して変動中画像508として表示される。変動中画像508は、現在図柄変動中である抽選値を示す画像であり、通常保留画像506より直径が大きく、周囲に背景の模様が表示され、通常保留画像506とは区別されて図柄変動中であることが強調される。なお、変動中画像508と通常保留画像506とは別の画像データではなく、共通する画像データである。具体的には、画像データとしては変動中画像508の画像データのみを有しており、通常保留画像506は、変動中画像508の画像データを縮小して表示される。図30(a)の第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506c、第4通常保留画像506dは左へ1つずつ移動して第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第3通常保留画像506cとなる。第1通常装飾図柄502aは、すでに変動表示を終えて仮停止の状態、すなわち実質的に停止しているが細かく揺動していて停止が確定していない状態にて表示される。第2通常装飾図柄502bは高速回転にて変動中である。第3通常装飾図柄502cは、高速回転の後で、これから停止を迎えようとして低速で変動している状態である。簡易装飾図柄504は高速回転中であり、第1通常装飾図柄502a、第2通常装飾図柄502b、第3通常装飾図柄502cのすべてが停止(確定停止)するときに簡易装飾図柄504も停止(確定停止)される。なお、確定停止とは、仮停止とは異なり細かな揺動が行われず微動だにしない停止態様を指す。但し、通常装飾図柄502が数字(または、文字や記号)と人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄とで構成され、簡易装飾図柄504が数字(または、文字や記号)のみで構成される場合、簡易装飾図柄504である数字(または、文字や記号)は仮停止となることはなく確定停止のみであり、確定停止時には細かな揺動が行われず微動だにしない。一方、通常装飾図柄502は仮停止可能であるとともに、仮停止する際は数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われ、確定停止時には数字(または、文字や記号)も絵柄も細かな揺動が行われず微動だにしないが、確定停止から所定時間経過(例えば、5秒)した後は、数字(または、文字や記号)もしくは絵柄の少なくとも一方は確定停止時であっても細かな揺動が行われる。 Figure 30(b) shows the state during the pattern change display. Figure 30(b) shows the state during the change display after the pattern change starts following the state of Figure 30(a), and the four normal reserved images 506, the first normal reserved image 506a to the fourth normal reserved image 506d in Figure 30(a), are moved one reserved image to the left from their respective positions. The first normal reserved image 506a in Figure 30(a) moves to the left and is displayed as the changing image 508. The changing image 508 is an image showing the lottery value currently changing, has a larger diameter than the normal reserved image 506, and a background pattern is displayed around it, emphasizing that the pattern is changing as distinguished from the normal reserved image 506. Note that the changing image 508 and the normal reserved image 506 are not separate image data, but common image data. Specifically, the image data only has the image data of the changing image 508, and the normal reserved image 506 is displayed by reducing the image data of the changing image 508. The second normal reserved image 506b, the third normal reserved image 506c, and the fourth normal reserved image 506d in FIG. 30(a) move one by one to the left to become the first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, and the third normal reserved image 506c. The first normal decorative pattern 502a has already finished the variable display and is displayed in a state of temporary stop, that is, it is substantially stopped but is fluctuating finely and the stop is not confirmed. The second normal decorative pattern 502b is fluctuating at high speed. The third normal decorative pattern 502c is in a state of fluctuating at a low speed after high speed rotation and about to stop. The simple decorative pattern 504 is rotating at high speed, and when all of the first normal decorative pattern 502a, the second normal decorative pattern 502b, and the third normal decorative pattern 502c stop (confirmed stop), the simple decorative pattern 504 is also stopped (confirmed stop). The fixed stop refers to a stop mode in which there is no fine oscillation and no slight movement, unlike the provisional stop. However, if the normal decorative pattern 502 is composed of numbers (or letters or symbols) and pictures of human or animal characters, and the simple decorative pattern 504 is composed only of numbers (or letters or symbols), the numbers (or letters or symbols) of the simple decorative pattern 504 are not temporarily stopped, but are only fixedly stopped, and do not oscillate finely or move slightly when fixedly stopped. On the other hand, the normal decorative pattern 502 can be temporarily stopped, and when it is temporarily stopped, both the numbers (or letters or symbols) and the picture oscillate finely, and when it is fixedly stopped, neither the numbers (or letters or symbols) nor the picture oscillate finely or move slightly, but after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the fixed stop, at least one of the numbers (or letters or symbols) or the picture oscillates finely even when fixedly stopped.

演出画面500の右隅に表示される簡易保留画像507は、表示されている通常保留画像506の個数を数字で示す画像であり、図30(b)では「3」の数字が表示される。なお、可動役物520は、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定タイミングで動作されることで大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。なお、詳細は後述するが、本実施例における可動役物は、可動役物520以外にも複数備わっている。 The simple hold image 507 displayed in the right corner of the presentation screen 500 is an image that indicates the number of normal hold images 506 being displayed in numbers, and in FIG. 30(b) the number "3" is displayed. The movable role 520 is a movable decorative lamp that is shaped like the logo of the model title of this gaming machine, and when activated at a specified timing, it indicates in a presentation manner that there is a high possibility of a jackpot. The details will be described later, but in this embodiment there are multiple movable roles other than the movable role 520.

図31は、画面変形演出におけるフレーム画像の収縮の例を模式的に示す。図31(a)は敵キャラクタ512と戦闘するストーリーをモチーフとするスーパーリーチ演出などの所定の図柄変動演出において、所定タイミングで敵キャラクタ512が登場した状態を示す。なお、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出)の実行中においては、図31に示すように、通常保留画像506や変動中画像508は非表示とすることが好適であるが、変動中画像508においては、通常保留画像506の非表示中であっても表示を継続するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常保留画像506は非表示となるが、変動中画像508はスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)においては表示されるよう構成してもよい。また、このような所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)の実行中においては、図31に示すように、通常装飾図柄502を非表示としているが、表示態様を小さくして(または、数字と絵柄とで構成される通常装飾図柄502である場合、数字のみとして)表示を継続してもよい。例えば、スーパーリーチ演出に発展した場合、通常装飾図柄502がリーチ態様にて、小さくおよび/または数字のみでスーパーリーチ演出の実行期間の少なくとも一部の期間(例えば前半期間)において表示されるよう構成してもよい。ここで、画面変形演出として枠内静止演出を実行する場合、図31(b)に示すように、それまで図31(a)のように画面に表示中の敵キャラクタ512の映像を静止し、その静止したフレーム画像を一回り小さいサイズに縮小するとともに、その縮小したフレーム画像の周囲にはそれまで表示されていなかった額縁のような枠画像510が表示される。画面変形演出として枠内動画演出を実行する場合は特に図示しないが、枠内静止演出と同様に元の映像に含まれる複数のフレーム画像のそれぞれに順次縮小等の変形処理が施され、そのような複数のフレーム画像もまた、以下、特に言及しない限り変形の対象に含まれるものとする。なお、この枠画像510は、少なくともその一部があらかじめ表示されていてもよい(例えば、枠画像510の内側寄りの一部の領域が表示されていてもよい)。枠画像510の内側を、以降は枠内画像514と呼ぶ。ここで、図31(a)の状態では演出画面500に表示されていなかった枠画像510が図31(b)の状態では枠内画像514の周囲に表示される。この枠画像510の部分は、実際には図31(a)の時点でも演出表示制御手段305によって表示制御の処理自体は実行されているものの、演出画面500の枠の外側に相当する位置に配された部分であるために、演出画面500内に表示されておらず、可視化されていなかった画像部分である。なお、図示するように、本実施例においては枠画像510の全てが可視化されているが、枠画像510の上部分のみを可視化するように(すなわち、それ以外の部分は不可視であるように)してもよいし、枠画像510の左右部分のみを可視化するように(すなわち上下部分は不可視であるように)してもよい。 Figure 31 shows a schematic example of a frame image contraction in a screen transformation performance. Figure 31 (a) shows a state in which an enemy character 512 appears at a predetermined timing in a predetermined pattern change performance such as a super reach performance with a story motif of fighting an enemy character 512. During the execution of such a predetermined pattern change performance (super reach performance), it is preferable to hide the normal pending image 506 and the changing image 508 as shown in Figure 31, but the changing image 508 may continue to be displayed even when the normal pending image 506 is not displayed. For example, when it develops into a super reach performance, the normal pending image 506 is hidden, but the changing image 508 may be configured to be displayed during at least a part of the execution period of the super reach performance (for example, the first half period). Also, during the execution of such a predetermined pattern change performance (such as a super reach performance), as shown in FIG. 31, the normal decorative pattern 502 is not displayed, but the display mode may be made small (or, in the case of the normal decorative pattern 502 consisting of numbers and pictures, only the numbers may be displayed). For example, when the performance progresses to a super reach performance, the normal decorative pattern 502 may be configured to be displayed in a reach mode, small and/or only the numbers, during at least a part of the execution period of the super reach performance (for example, the first half period). Here, when a still-in-frame performance is executed as a screen deformation performance, as shown in FIG. 31(b), the image of the enemy character 512 that has been displayed on the screen as in FIG. 31(a) is frozen, and the still frame image is reduced to a size one size smaller, and a frame image 510 like a picture frame that has not been displayed until then is displayed around the reduced frame image. Although not shown in the figure, a plurality of frame images included in the original video are sequentially subjected to a transformation process such as shrinking, as in the case of the still frame production, and such a plurality of frame images are also included in the target of transformation, unless otherwise specified below. At least a part of this frame image 510 may be displayed in advance (for example, a part of the area closer to the inside of the frame image 510 may be displayed). The inside of the frame image 510 is hereinafter referred to as the frame image 514. Here, the frame image 510, which was not displayed on the production screen 500 in the state of FIG. 31(a), is displayed around the frame image 514 in the state of FIG. 31(b). Although the display control process itself is actually being executed by the production display control means 305 at the time of FIG. 31(a), this portion of the frame image 510 is an image portion that is not displayed in the production screen 500 and is not visualized because it is a portion disposed at a position corresponding to the outside of the frame of the production screen 500. As shown in the figure, in this embodiment, the entire frame image 510 is made visible, but it is also possible to make only the upper portion of the frame image 510 visible (i.e., the rest of the frame image is invisible), or to make only the left and right portions of the frame image 510 visible (i.e., the top and bottom portions are invisible).

ここで、図31(a)のフレーム画像を縮小した枠内画像514には、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は含まれていない。すなわち、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は画面変形演出の対象とはなっておらず、画面変形演出が表示されるレイヤーより前面側のレイヤーに表示されている。図30の段階では表示されていた通常装飾図柄502、通常保留画像506、変動中画像508は非表示の状態に切り替わり、変形の対象には含まれず、枠内画像514にも含まれていない。すなわち、通常装飾図柄502を非表示とする一方で簡易装飾図柄504の表示を継続させることで装飾図柄の表示を担保し(変動中であるか否かを認識可能とし)、通常保留画像506および変動中画像508を非表示とする一方で簡易保留画像507の表示を継続させることで保留画像の表示を担保している(保留が存在するか否か、幾つ保留が存在するかを認識可能としている)。変形例においては、通常装飾図柄502、変動中画像508も枠内画像514に含めて変形の対象としてもよい。つまり、前述したとおり、所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)においても通常装飾図柄502や変動中画像508は表示を継続するよう構成した場合、通常装飾図柄502や変動中画像508を枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。また、通常保留画像506も所定の図柄変動演出(スーパーリーチ演出など)にて継続表示するよう構成し、通常装飾図柄502や変動中画像508と同様に、枠内画像514に含ませ、画面変形演出の対象としてもよい。枠内画像514は、図31(a)におけるフレーム画像を、前述したとおり縮小させ、それに加えて、色反転(いわゆる「ネガポジ反転」ともいう)させた状態の画像である。枠内画像514および枠画像510は、以降の変形処理の対象とするオブジェクトであるため、対象オブジェクト516と呼ぶ。 Here, the framed image 514, which is a reduced version of the frame image in FIG. 31(a), does not include the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507. In other words, the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 are not subject to the screen transformation effect, and are displayed in a layer in front of the layer in which the screen transformation effect is displayed. The normal decorative pattern 502, the normal reserved image 506, and the changing image 508, which were displayed at the stage of FIG. 30, are switched to a non-display state, are not included in the transformation object, and are not included in the framed image 514. In other words, the display of the decorative pattern is guaranteed by making the normal decorative pattern 502 non-displayed while continuing the display of the simple decorative pattern 504 (making it possible to recognize whether or not it is changing), and the display of the reserved image is guaranteed by making the normal reserved image 506 and the changing image 508 non-displayed while continuing the display of the simple reserved image 507 (making it possible to recognize whether or not there is a reservation, and how many reservations there are). In a modified example, the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 may be included in the framed image 514 and may be the subject of transformation. In other words, as described above, when the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 are configured to continue displaying even in a predetermined pattern change performance (such as a super reach performance), the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 may be included in the framed image 514 and may be the subject of the screen transformation performance. In addition, the normal reserved image 506 may be configured to continue displaying in a predetermined pattern change performance (such as a super reach performance), and may be included in the framed image 514 like the normal decorative pattern 502 and the changing image 508 and may be the subject of the screen transformation performance. The framed image 514 is an image in a state in which the frame image in FIG. 31(a) is reduced as described above and, in addition, the color is inverted (also called "negative-positive inversion"). The framed image 514 and the framed image 510 are objects to be subjected to subsequent transformation processing, and are therefore called target objects 516.

図32は、画面変形演出におけるフレーム画像の揺動の例を模式的に示す。対象オブジェクト516を図31(b)の状態よりさらに縮小した上で、それまで2次元的に変化させていたものをさらに奥行き方向にも変化させて3次元的に変形する。その結果、対象オブジェクト516は、3次元オブジェクトの1面に、直前まで表示していた動画像のフレーム画像(枠内静止演出であれば演出の動画像を静止させたキャプチャ画像のような画像であり、枠内動画演出であれば次々に切り替わるフレーム画像)を貼り付けた、あるいは投影させたような画像となる。対象オブジェクト516は、図示する通り湾曲した枠画像510の内側に枠内画像514を配置した形状であって、厳密な矩形ではないものの、以降は説明の便宜上、矩形であるものと仮定し、その左端側を左辺、右端側を右辺、上端側を上辺、下端側を下辺と呼んで説明する。図32(a)では対象オブジェクト516の左辺を手前側に動かし、右辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、左辺を長くし、右辺を短くし、左辺上下の内角を直角より小さくし、右辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(b)では対象オブジェクト516の右辺を手前側に動かし、左辺を奥側に動かすように見せるための4頂点変形を実行する。すなわち、右辺を長くし、左辺を短くし、右辺上下の内角を直角より小さくし、左辺上下の内角を直角より大きくした台形となるように変形する。図32(a)と図32(b)の状態を高速で交互に繰り返すことにより、左辺と右辺を交互に前後方向に往復旋回させて対象オブジェクト516を揺らすように見せることができる。 Figure 32 shows a schematic example of the shaking of a frame image in a screen transformation performance. The target object 516 is further reduced from the state shown in Figure 31 (b), and the previously two-dimensionally changed object is further changed in the depth direction to be transformed into a three-dimensional object. As a result, the target object 516 becomes an image in which a frame image of the moving image that was displayed until just before (in the case of a still-framed performance, it is an image like a captured image that freezes the moving image of the performance, and in the case of a moving-framed performance, the frame images that switch one after another) is pasted or projected onto one surface of the three-dimensional object. The target object 516 has a shape in which a framed image 514 is placed inside a curved frame image 510 as shown in the figure, and although it is not strictly rectangular, for the sake of convenience of explanation, it is assumed to be rectangular from here on, and the left end side is called the left side, the right end side is called the right side, the top end side is called the top side, and the bottom end side is called the bottom side. In FIG. 32(a), a four-vertex transformation is performed to make the left side of the target object 516 appear to move forward and the right side to move backward. That is, the left side is lengthened, the right side is shortened, and the top and bottom interior angles of the left side are smaller than a right angle, and the top and bottom interior angles of the right side are larger than a right angle, forming a trapezoid. In FIG. 32(b), a four-vertex transformation is performed to make the right side of the target object 516 appear to move forward and the left side to move backward. That is, the right side is lengthened, the left side is shortened, and the top and bottom interior angles of the right side are smaller than a right angle, and the top and bottom interior angles of the left side are larger than a right angle, forming a trapezoid. By alternately repeating the states of FIG. 32(a) and FIG. 32(b) at high speed, the left and right sides are alternately rotated back and forth in the forward and backward directions, making it appear as if the target object 516 is swaying.

演出決定手段303は、演出表示装置60の演出画面500に表示させる演出内容として、画面変形演出の実行有無を変動パターンに応じて決定する。画面変形演出は、所定のタイミングにおけるフレームバッファ338に格納されたフレーム画像を変形させた対象オブジェクト516の画像と、背景画像518と、遊技状況を示す画像と、を少なくとも合成させた新たなフレーム画像を順次生成してフレームバッファ338に格納させることにより動画像として表示される。ここで、背景画像518については、黒一色(黒塗り)であるが、このような表示態様に限らず、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。 The effect determination means 303 determines whether or not to execute a screen deformation effect as the effect content to be displayed on the effect screen 500 of the effect display device 60 according to the variation pattern. The screen deformation effect is displayed as a moving image by sequentially generating new frame images by combining at least an image of the target object 516 obtained by deforming a frame image stored in the frame buffer 338 at a predetermined timing, a background image 518, and an image showing the game status, and storing the new frame images in the frame buffer 338. Here, the background image 518 is solid black (blacked out), but the display mode is not limited to this, and may be, for example, a display mode in which a moving image in which the word "CHANCE" flows like a caption is played in a loop.

図33は、画面変形演出における演出画面500のレイヤー構造を模式的に示す。演出画面500のレイヤー構造は、最前面から最後面までエラー表示レイヤー521、音量光量表示レイヤー522、遊技状況レイヤー523、演出レイヤー524、背景レイヤー525の順に含まれて構成される。最前面のエラー表示レイヤー521には、エラー発生時にエラーが発生した旨およびエラーの種類等を示すエラー警告画像536が表示される。次のレイヤーである音量光量表示レイヤー522には、遊技者による音量調整のためのインタフェースを示す音量設定画像532と、遊技者による光量調整のためのインタフェースを示す光量設定画像534と、が表示される。 Figure 33 shows a schematic layer structure of the presentation screen 500 in a screen transformation presentation. The layer structure of the presentation screen 500 is composed of, from the foreground to the background, an error display layer 521, a volume and light intensity display layer 522, a game status layer 523, a presentation layer 524, and a background layer 525, in that order. The foreground error display layer 521 displays an error warning image 536 indicating that an error has occurred and indicating the type of error, etc. The next layer, the volume and light intensity display layer 522, displays a volume setting image 532 showing an interface for the player to adjust the volume, and a light intensity setting image 534 showing an interface for the player to adjust the light intensity.

次のレイヤーである遊技状況レイヤー523は、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、右打ちを案内する案内表示530などの画像が表示され、その表示内容は常時更新される。変形例として、変動中画像508は、遊技状況レイヤー523ではなく、演出レイヤー524に表示してもよい。次のレイヤーである演出レイヤー524は、主に通常装飾図柄502の変動や通常保留画像506、対象オブジェクト516が表示されるレイヤーである。対象オブジェクト516の形状や色彩、表示位置は常時更新されるが、対象オブジェクト516に含まれる枠内画像514の内容は、スクリーンキャプチャのように静止させる演出の場合は変形や移動等の変化が加えられない限り内容は固定であり、動画を枠内画像514に嵌め込んだような演出の場合は元の映像に含まれるフレーム画像が順次嵌め込まれる。通常装飾図柄502および通常保留画像506は、画面変形演出において対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。また、前述したように、変動中画像508を遊技状況レイヤー523ではなく演出レイヤー524に表示するようにした場合は、変動中画像508についても、画面変形演出における対象オブジェクト516の一部として変形の対象としてもよい。最後面の背景レイヤー525は、黒一色の背景画像518である。背景レイヤー525に背景画像518を表示することによって奥行き感のある立体空間のように見せることができ、演出レイヤー524に表示される対象オブジェクト516も立体的に見せることができる。演出表示装置60に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、画面変形演出では、第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像と、所定態様に変形させない第2画像とを表示させる。第1画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像、つまり、変形処理の対象となる画像にカテゴライズされる画像の集合体を指し、第2画像グループとは、後述する変形対象演出を構成する画像以外の画像、つまり、変形処理の対象とならない画像にカテゴライズされる画像の集合体を指す。第1画像は、画面変形演出における変形の対象となり得る画像であり、演出レイヤー524に表示され得る画像である。第1画像グループには、第1画像として、例えば対象オブジェクト516が含まれ、通常装飾図柄502や通常保留画像506がさらに含まれてもよい。第2画像は、画面変形演出における変形の対象とならない画像であり、演出レイヤー524以外のレイヤーに表示される画像である。第2画像グループには、第2画像として、例えば簡易装飾図柄504、簡易保留画像507、変動中画像508、案内表示530が含まれる。特殊第1画像は、例えば変形後の対象オブジェクト516であり、通常装飾図柄502や通常保留画像506を画面変形演出における変形の対象とした場合、変形後の通常装飾図柄502や変形後の通常保留画像506がさらに含まれてもよい。 The next layer, the game status layer 523, displays images such as the simple decorative pattern 504, the simple reserved image 507, the changing image 508, and the guide display 530 for guiding right hit, and the display contents are constantly updated. As a variant, the changing image 508 may be displayed on the performance layer 524 instead of the game status layer 523. The next layer, the performance layer 524, is a layer where mainly the change of the normal decorative pattern 502, the normal reserved image 506, and the target object 516 are displayed. The shape, color, and display position of the target object 516 are constantly updated, but the contents of the framed image 514 included in the target object 516 are fixed in the case of a still performance such as a screen capture unless a change such as deformation or movement is added, and in the case of a performance in which a video is fitted into the framed image 514, the frame images included in the original video are fitted in sequence. The normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506 may be subject to deformation as part of the target object 516 in the screen deformation performance. Also, as described above, when the changing image 508 is displayed on the performance layer 524 instead of the game status layer 523, the changing image 508 may also be subject to deformation as part of the target object 516 in the screen deformation performance. The background layer 525 at the rear is a background image 518 of solid black. By displaying the background image 518 on the background layer 525, it is possible to make it look like a three-dimensional space with a sense of depth, and the target object 516 displayed on the performance layer 524 can also be made to look three-dimensional. As performance images that can be displayed on the performance display device 60, at least one or more first images belonging to the first image group and one or more second images belonging to the second image group are included, and in the screen deformation performance, a special first image in which the first image is deformed in a predetermined manner and a second image that is not deformed in a predetermined manner are displayed. The first image group refers to a collection of images that constitute the transformation target performance described later, that is, images that are categorized as images that are the target of the transformation process, and the second image group refers to a collection of images other than the images that constitute the transformation target performance described later, that is, images that are categorized as images that are not the target of the transformation process. The first image is an image that can be the target of transformation in the screen transformation performance and can be displayed on the performance layer 524. The first image group includes, for example, the target object 516 as the first image, and may further include the normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506. The second image is an image that is not the target of transformation in the screen transformation performance and is an image that is displayed on a layer other than the performance layer 524. The second image group includes, for example, the simple decorative pattern 504, the simple reserved image 507, the changing image 508, and the guide display 530 as the second image. The special first image is, for example, the transformed target object 516, and if the normal decorative pattern 502 or the normal reserved image 506 is the target of transformation in the screen transformation performance, the special first image may further include the transformed normal decorative pattern 502 and the transformed normal reserved image 506.

演出決定手段303は、変動演出パターンとして、複数種類の変動演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の変動演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンと、画面変形演出の実行対象でない変動演出パターンとが含まれる。画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンは、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ変動演出パターンでも、あるいは途中までは同じ演出の進行内容であっても、途中から画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。例えば、スーパーリーチ演出に発展する演出の流れの場合、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生なし→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れと、「変動開始→リーチ状態形成→スーパーリーチ演出発展→スーパーリーチ演出中に画面変形演出の発生あり→スーパーリーチ演出終了→変動終了」といった演出の流れのいずれかとすることができる。 The performance determination means 303 selects one of a plurality of types of variation performance patterns as the variation performance pattern. The plurality of types of variation performance patterns include a variation performance pattern that is a target for the execution of the screen deformation performance in the performance process, and a variation performance pattern that is not a target for the execution of the screen deformation performance. The variation performance pattern that is a target for the execution of the screen deformation performance may be defined so that the screen deformation performance may or may not be executed depending on a separate lottery result, or may be defined so that the screen deformation performance is always executed. In this way, even if the same variation performance pattern is used, or even if the progress of the performance is the same up to a certain point, the way the performance is shown can be different depending on whether or not the screen deformation performance is executed halfway through. For example, in the case of a performance flow that develops into a super reach performance, the performance flow can be either "variation start → reach state formation → super reach performance development → no screen deformation performance during the super reach performance → super reach performance end → variation end" or "variation start → reach state formation → super reach performance development → screen deformation performance occurs during the super reach performance → super reach performance end → variation end".

演出決定手段303は、予告演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンからいずれかを選択する。複数種類の予告演出パターンには、その演出過程において画面変形演出の実行対象となる予告演出(例として、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出以外にも、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)と、画面変形演出の実行対象でない予告演出(例として、リーチ状態となる前の予告演出の一部であり通常装飾図柄502が仮停止したうえで再度変動を行う擬似連演出の際に表示される特殊な通常装飾図柄502(例えば、「NEXT」との文字が付された通常装飾図柄502)が表示される予告演出パターン、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出が終了した以降に可動役物520が駆動し且つそれに伴い画面が虹色に染まるような表示がなされる予告演出パターンなど)とが含まれる。画面変形演出の実行対象となる予告演出は、別途の抽選結果に応じて画面変形演出が実行される場合とされない場合があるように定義されてもよいし、あるいは、必ず画面変形演出が実行されるように定義されてもよい。これにより、同じ予告演出パターンでも、画面変形演出が実行される場合とされない場合とで演出の見せ方が異なるようにすることができる。なお、画面変形演出の実行対象である演出、すなわち演出過程で画面変形演出が実行され得る図柄変動演出および予告演出を、以下「変形対象演出」と称する。 The performance determination means 303 selects one of a plurality of types of preview performance patterns as the preview performance pattern. The plurality of types of preview performance patterns include preview performances that are targets for the execution of the screen deformation performance during the performance process (for example, in addition to the performance of stopping the enemy character during the super reach performance described above, a step-up preview performance that is a part of the preview performance before the reach state, etc.), and preview performances that are not targets for the execution of the screen deformation performance (for example, a preview performance pattern in which a special normal decorative pattern 502 (for example, a normal decorative pattern 502 with the letters "NEXT") is displayed, which is a part of the preview performance before the reach state and is displayed during a pseudo consecutive performance in which the normal decorative pattern 502 temporarily stops and then changes again, and a preview performance pattern in which the movable role 520 is driven after the performance of stopping the enemy character during the super reach performance described above ends, and the screen is displayed in a rainbow color). The preview performances that are targets for the execution of the screen deformation performance may be defined so that the screen deformation performance may or may not be executed depending on the result of a separate lottery, or may be defined so that the screen deformation performance is always executed. This allows the same preview performance pattern to be displayed differently depending on whether or not a screen deformation performance is performed. Note that the performance that is the target of the screen deformation performance, i.e., the pattern change performance and preview performance that may result in a screen deformation performance during the performance process, are hereinafter referred to as "transformation target performance."

演出決定手段303は、始動口への新たな入球に対応する保留の生起を契機にその当否抽選の判定結果が当りとなる期待度の高さを事前に示唆する、いわゆる先読みによる予告演出の実行有無を、事前判定の情報(新たな入球を契機に主制御装置としてのメイン基板200から送信される事前情報)に応じて決定する。また、先読みによる予告演出(先読み予告)の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。つまり、ターゲット変動に係る保留が、画面変形演出の実行が予定されている変動に係る保留である、または、画面変形演出が実行される確率が高い変動に係る保留である場合(更に言えば、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動に係る保留である場合)、そのような保留でない場合よりも、高期待度の先読み予告(後述する保留変化演出であれば、青色の通常保留画像506より赤色の通常保留画像506のほうが高期待度の先読み予告である)が実行されるように構成される。このように構成する場合、同じ演出パターンであっても、画面変形演出が実行される方が、画面変形演出が実行されないよりも、大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、例えば、前述したスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行される(画面変形演出が実行される)方が、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる演出が実行されない(画面変形演出が実行されず、敵キャラクタが静止しない)よりも、大当り期待度が高いよう構成することが好適である。先読みによる予告演出は、例えば図30に示した、先読み対象となったターゲット変動に対応する通常保留画像506の点灯色によって大当り期待度ないし画面変形演出の実行期待度を示唆する演出(保留変化演出)である。これにより、予告演出の種類、すなわち通常保留画像506の点灯色によって画面変形演出の実行されやすさが異なるようにすることができる。例えば、青色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度10%)より赤色の通常保留画像506(例えば、大当り期待度50%)が表示される方が、その先読みの対象となったターゲット変動において画面変形演出が実行されやすい。このような保留変化演出は、通常保留画像506のみならず、変動中画像508としても実行してよく、例えば、第1通常保留画像506aが移動して変動中画像508となる場合、(1)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508でも青色の通常保留画像506(正確には、青色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%であることが把握でき、(2)第1通常保留画像506aでは青色の通常保留画像506が表示され、変動中画像508では赤色の通常保留画像506(正確には、赤色の変動中画像508)が表示されることで、現在の変動の大当り期待度が10%から50%に上がったことが把握できる。なお、画面変形演出の実行対象となる変動演出パターンが選択された場合における画面変形演出の実行有無は、その変動演出パターンによる図柄変動の開始時に決定され、その変動開始時までに実行された先読み予告の種類に応じて、画面変形演出の実行確率が相違する。変形例として、先読み予告が実行される時点で(先読み予告の実行が決定された時点で)、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)にて画面変形演出の実行有無を決定してもよい。 The performance determination means 303 determines whether or not to execute a so-called pre-reading preview performance, which indicates in advance the high expectation that the result of the lottery will be a win when a new ball is placed in the starting hole and the reserve corresponding to the new ball is placed in the starting hole, according to the pre-determination information (pre-determination information transmitted from the main board 200 as the main control device when a new ball is placed in the starting hole). In addition, the expectation of the screen deformation performance differs depending on the state of the pre-reading preview performance (pre-reading preview). In other words, if the reserve related to the target variation is a reserve related to a variation for which the screen deformation performance is scheduled to be executed, or a reserve related to a variation for which the screen deformation performance is highly likely to be executed (more specifically, if the reserve related to the variation for which the preview performance for which the screen deformation performance is executed is executed), a pre-reading preview with a higher expectation is executed than when there is no such reserve (in the case of the reserve change performance described later, the red normal reserve image 506 is a pre-reading preview with a higher expectation than the blue normal reserve image 506). In this case, even if the performance pattern is the same, it is preferable to configure the screen deformation performance so that the expectation of a big win is higher when the screen deformation performance is executed than when the screen deformation performance is not executed. For example, it is preferable to configure the screen deformation performance so that the expectation of a big win is higher when the performance of stopping the enemy character during the super reach performance described above (the screen deformation performance is executed) is executed than when the performance of stopping the enemy character during the super reach performance is not executed (the screen deformation performance is not executed and the enemy character does not stop). The advance notice performance by the foresight is a performance (hold change performance) that suggests the expectation of a big win or the expectation of execution of the screen deformation performance by the lighting color of the normal reserved image 506 corresponding to the target variation that is the foresight target, as shown in FIG. 30, for example. This makes it possible to make the ease of execution of the screen deformation performance different depending on the type of advance notice performance, that is, the lighting color of the normal reserved image 506. For example, the screen deformation performance is more likely to be executed in the target variation that is the target of the foresight when a red normal reserved image 506 (e.g., a jackpot expectation of 50%) is displayed than a blue normal reserved image 506 (e.g., a jackpot expectation of 10%). Such a hold change presentation may be executed not only for normal hold image 506 but also for changing image 508. For example, when first normal hold image 506a moves to become changing image 508, (1) first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and changing image 508 also displays a blue normal hold image 506 (more precisely, blue changing image 508), allowing one to understand that the jackpot expectation rate of the current change is 10%, and (2) first normal hold image 506a displays a blue normal hold image 506, and changing image 508 displays a red normal hold image 506 (more precisely, red changing image 508), allowing one to understand that the jackpot expectation rate of the current change has increased from 10% to 50%. In addition, when a variation performance pattern that is the target of the screen transformation performance is selected, whether or not to execute the screen transformation performance is decided at the start of the pattern change due to that variation performance pattern, and the probability of executing the screen transformation performance differs depending on the type of look-ahead notice that has been executed up until the start of the change. As a variation example, at the time the look-ahead notice is executed (at the time the execution of the look-ahead notice is decided), the change (target change) that triggered the execution of the look-ahead notice may determine whether or not to execute the screen transformation performance.

当該変動の予告演出の態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。なお、ここで言う当該変動とは、現在の変動のことを意味しており、先読み予告が実行されている場合は、その先読み予告の実行契機となった変動(ターゲット変動)であり、先読み予告を実行している変動(ターゲット前の変動)ではない。また、ここで言う当該変動の予告演出の態様とは、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動において実行される予告演出(画面変形演出は除く)の態様であり、先読み予告の態様ではない、つまり、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行される変動よりも先の変動における予告演出の態様ではないことを補足しておく。なお、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無は、いずれも当該変動の開始時に別々の抽選で決定される。このように、画面変形演出の実行対象である変動演出パターンが選択される場合でも必ず画面変形演出が実行されるわけではない。例えば、当該変動の予告演出の態様として、登場するキャラクタのセリフを吹き出しの形で表示する演出であるセリフ予告演出(このセリフ予告演出は、当該変動において、画面変形演出の実行対象となる予告演出が実行されるよりも先のタイミングにて実行される)においてその吹き出しの色が青色の場合よりキリン柄模様(青色よりも大当り期待度が高い表示態様)である方が画面変形演出の実行期待度が高くなるように構成してもよい。変形例として、当該変動の予告演出の実行有無およびその態様と画面変形演出の実行対象となる予告演出の実行有無および画面変形演出の実行有無を、当該変動の開始時に同抽選にて一括で決定してもよい。 The expectation of the screen deformation effect being executed varies depending on the state of the preview performance of the change. The change in question here means the current change, and in the case of a pre-reading preview being executed, it is the change that triggered the execution of the pre-reading preview (the target change), not the change that is executing the pre-reading preview (the change before the target). In addition, the state of the preview performance of the change in question here means the state of the preview performance (excluding the screen deformation performance) executed in the change in which the preview performance that is the target of the screen deformation performance is executed, and is not the state of the pre-reading preview, that is, it is not the state of the preview performance in the change prior to the change in which the preview performance that is the target of the screen deformation performance is executed. Note that the execution and state of the preview performance of the change in question, the execution and execution of the preview performance that is the target of the screen deformation performance, and the execution and execution of the screen deformation performance are all determined by separate lotteries at the start of the change in question. In this way, even if a change performance pattern that is the target of the screen deformation performance is selected, the screen deformation performance is not necessarily executed. For example, in a dialogue preview performance in which the dialogue of an appearing character is displayed in the form of a speech bubble (this dialogue preview performance is executed in the relevant variation at a timing prior to the execution of the preview performance that is the target of the screen transformation performance in the relevant variation), the expectation of the screen transformation performance may be higher if the color of the speech bubble is a giraffe pattern (a display mode that has a higher expectation of a jackpot than blue) than if it is blue. As a variant example, whether or not to execute the preview performance of the relevant variation and the mode thereof, whether or not to execute the preview performance that is the target of the screen transformation performance, and whether or not to execute the screen transformation performance may be determined all at once by the same lottery at the start of the relevant variation.

画面変形演出の実行有無によって演出の進行内容としては同じであってもその見せ方が異なるようにすることができる。また、事前に実行される先読み予告の演出内容とターゲット変動の演出内容の組合せによって演出の見せ方の相違に関する期待感を段階的なものとすることができる。なお、前述した保留変化演出やセリフ予告演出は、ターゲット変動およびターゲット前の変動のいずれにおいても実行可能であり、例えば、先読み予告で赤色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が高いように見せた後、ターゲット変動の演出で青色のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が低くなったように見せることができる。また例えば、先読み予告で青色の通常保留画像506を表示させることで画面変形演出の実行期待度が低いように見せた後、ターゲット変動の演出でキリン柄模様のセリフ吹き出しを表示させることで画面変形演出の実行期待度が高くなったように見せることができる。変形例において、先読み予告の実行開始(ターゲット前の変動)からターゲット変動までの一連の過程、または、先読み予告からターゲット変動における画面変形演出の実行タイミングまでの一連の過程を、一括して決定する仕様にした場合、画面変形演出の実行期待度が途中で阻害されることを防ぐことができる。 The presentation can be made different depending on whether or not the screen transformation performance is performed, even if the progress of the performance is the same. In addition, the expectation regarding the difference in the presentation of the performance can be made gradual by combining the performance content of the pre-reading notice and the performance content of the target change, which are performed in advance. The above-mentioned reserved change performance and dialogue notice performance can be performed in both target change and pre-target change. For example, the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear high by displaying a red normal reserved image 506 in the pre-reading notice, and then the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear low by displaying a blue dialogue balloon in the target change performance. In addition, for example, the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear low by displaying a blue normal reserved image 506 in the pre-reading notice, and then the expectation of the execution of the screen transformation performance can be made to appear high by displaying a giraffe-patterned dialogue balloon in the target change performance. In a modified example, if the series of steps from the start of execution of the look-ahead preview (the change before the target) to the target change, or the series of steps from the look-ahead preview to the timing of the execution of the screen deformation effect during the target change, are determined all at once, it is possible to prevent the expectation of the execution of the screen deformation effect from being hindered midway.

図34は、画面変形演出と同時並行的に実行される可動役物演出の過程を模式的に示す。図34(a)は可動役物520の動作の初期段階を示し、図34(b)は可動役物520が動作した状態を示す。本実施例における可動役物520には、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dが含まれる。第1可動役物520aは、この遊技機の機種タイトルのロゴが象られた可動式装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように下方向に落下するように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第2可動役物520bおよび第3可動役物520cは、シザーアーム型の装飾部材であり、図34(b)のように第2可動役物520bが演出画面500の左方から演出画面500の中央に伸び、第3可動役物520cが演出画面500の右方から演出画面500の中央に伸びるように動作することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。第4可動役物520dは、ノコギリの刃のような山型の装飾ランプであり、所定の演出時における所定タイミングで図34(b)のように上方向に迫り出すように大きく移動することで、大当り期待度が高いことを演出的に示唆する。図34(b)のように、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのすべてが動作した状態でも視認性が妨げられないような位置に表示される。なお、変動停止時および変動停止までの所定時間(例えば、変動停止2秒前から変動停止までの期間)においては、いずれの可動役物も動作しない、すなわち初期位置にあるよう構成することで、少なくとも遊技の境目(すなわち遊技進行が一旦停止する状況)において、より確実な視認性の担保が可能となる。なお、変形例として、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのうち、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。例えば、簡易装飾図柄504および簡易保留画像507は、第3可動役物520cの動作時には視認性が妨げられてしまうが、他の可動役物の動作時には視認性が妨げられないような位置に表示してもよく、そのように構成する場合、第3可動役物520cが動作する頻度は、第1可動役物520a、第2可動役物520b、第4可動役物520dのいずれかが動作する頻度よりも低いことが好適であり、また、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間は、第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることも好適である。そのように構成する場合は、全ての変動パターン(変動時間)において、1回の変動内で第3可動役物520cが動作する時間を第3可動役物520cが動作しない時間よりも短い時間とすることがより好適である。 Figure 34 shows a schematic diagram of the process of the movable role presentation that is executed simultaneously with the screen transformation presentation. Figure 34 (a) shows the initial stage of the operation of the movable role 520, and Figure 34 (b) shows the movable role 520 in operation. The movable role 520 in this embodiment includes a first movable role 520a, a second movable role 520b, a third movable role 520c, and a fourth movable role 520d. The first movable role 520a is a movable decorative lamp that is embossed with the logo of the model title of this gaming machine, and by moving significantly so as to fall downward as shown in Figure 34 (b) at a predetermined timing during a predetermined presentation, it suggests in a presentational manner that there is a high probability of a jackpot. The second movable part 520b and the third movable part 520c are scissor arm-type decorative members, and as shown in Fig. 34(b), the second movable part 520b extends from the left side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, and the third movable part 520c extends from the right side of the performance screen 500 to the center of the performance screen 500, thereby suggesting a high probability of winning in terms of presentation. The fourth movable part 520d is a mountain-shaped decorative lamp like a saw blade, and suggests a high probability of winning in terms of presentation by moving significantly so as to protrude upward as shown in Fig. 34(b) at a predetermined timing during a predetermined presentation. As shown in FIG. 34(b), the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 are displayed at a position where visibility is not hindered even when all of the first movable part 520a, the second movable part 520b, the third movable part 520c, and the fourth movable part 520d are in operation. In addition, by configuring the movable parts not to operate, i.e., to be in their initial positions, at least at the boundary of the game (i.e., a situation where the game progress is temporarily stopped), during the operation of at least one of the movable parts among the first movable part 520a, the second movable part 520b, the third movable part 520c, and the fourth movable part 520d, it is possible to ensure more reliable visibility. In addition, as a modified example, the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 may be configured to be displayed at a position where visibility is not hindered when at least one of the movable parts is in operation among the first movable part 520a, the second movable part 520b, the third movable part 520c, and the fourth movable part 520d. For example, the simple decorative pattern 504 and the simple hold image 507 may be displayed in a position where their visibility is hindered when the third movable part 520c is in operation, but is not hindered when other movable parts are in operation. In such a configuration, it is preferable that the frequency at which the third movable part 520c operates is lower than the frequency at which any of the first movable part 520a, the second movable part 520b, and the fourth movable part 520d operates, and it is also preferable that the time during which the third movable part 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable part 520c does not operate. In such a configuration, it is more preferable that the time during which the third movable part 520c operates within one fluctuation is shorter than the time during which the third movable part 520c does not operate in all fluctuation patterns (fluctuation times).

可動役物520は、演出表示装置60の近傍に設けられ、演出表示装置60に表示される演出と連動する形で演出的に動作する。画面変形演出の表示と可動役物520の動作が同時並行的に実行されることが相対的に多くなるように、可動役物520の動作有無および画面変形演出の実行有無が対応付けられている。例えば画面変形演出は、画面変形演出を伴わない他の種類の演出(例えば、キャプチャ演出、反転演出、ステップアップ予告やセリフ予告、保留変化演出や群予告などの予告演出)よりも、可動役物520が同時並行的に実行されることが多い。また例えば、画面変形演出は、可動役物520の動作を伴わない場合よりも可動役物520の動作を伴う場合の方が多い。演出制御手段304は、演出決定手段303により決定された可動役物520の動作有無にしたがって可動役物520を動作させる。このように画面変形演出と可動役物520の動作を連係させることにより、画面変形演出を実行する際に演出表示装置60に表示させる演出内容の立体感や躍動感をより高めることができる。すなわち、表示する演出内容で立体感や躍動感のある動きを表現するだけでなく、演出表示装置60の周囲でも立体感や躍動感を演出する。逆に、可動役物520の動作を伴わない画面変形演出においては、可動役物520の動作を控えることで画面変形演出の内容そのものをより際立たせることができる。なお、可動役物520が動作している状態を正面視した場合に、図34のように第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dは簡易装飾図柄504の視認性を阻害しない位置および形状となるように動作する。 The movable role 520 is provided near the performance display device 60 and operates in a performance manner in conjunction with the performance displayed on the performance display device 60. The presence or absence of the movement of the movable role 520 and the presence or absence of the execution of the screen deformation performance are associated so that the display of the screen deformation performance and the movement of the movable role 520 are relatively often executed simultaneously in parallel. For example, the screen deformation performance is more often executed simultaneously in parallel with the movable role 520 than other types of performances that do not involve the screen deformation performance (for example, capture performances, reversal performances, step-up notices, dialogue notices, hold change performances, group notices, and other notice performances). Also, for example, the screen deformation performance is more often accompanied by the movement of the movable role 520 than when it is not accompanied by the movement of the movable role 520. The performance control means 304 operates the movable role 520 according to the presence or absence of the movement of the movable role 520 determined by the performance determination means 303. By linking the screen transformation performance with the operation of the movable role 520 in this way, the three-dimensionality and dynamism of the performance content displayed on the performance display device 60 when executing the screen transformation performance can be further enhanced. In other words, not only is the performance content displayed to express three-dimensional and dynamic movement, but the three-dimensionality and dynamism are also produced around the performance display device 60. Conversely, in a screen transformation performance that does not involve the operation of the movable role 520, the content of the screen transformation performance itself can be made more prominent by refraining from the operation of the movable role 520. Note that, when the movable role 520 is operating and viewed from the front, the first movable role 520a, the second movable role 520b, the third movable role 520c, and the fourth movable role 520d operate to be in a position and shape that does not impede the visibility of the simple decorative pattern 504, as shown in FIG. 34.

装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄502と、少なくとも通常装飾図柄502が視認困難なときに通常装飾図柄502より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄504とが含まれる。通常装飾図柄502は、簡易装飾図柄504より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄502は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄504もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄504の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄502の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 The decorative patterns include normal decorative patterns 502 that are displayed as the main pattern on the performance display device 60 at least when the special pattern is stopped, and simple decorative patterns 504 that are displayed in a display form that is simpler than the normal decorative patterns 502 when the normal decorative patterns 502 are difficult to see. The normal decorative patterns 502 are patterns that are displayed in a larger size than the simple decorative patterns 504. The normal decorative patterns 502 are composed of three patterns, and in principle, they are stopped one by one in order after the variable display. The simple decorative patterns 504 are also composed of three patterns, but all three are stopped simultaneously after the variable display. The combinations of the stopped patterns of the simple decorative patterns 504 are the same as the combinations of the stopped patterns of the normal decorative patterns 502.

なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において通常装飾図柄502を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、通常装飾図柄502を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、簡易装飾図柄504は常に変動表示している。この簡易装飾図柄504は、演出表示装置60の右上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、通常装飾図柄502と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この簡易装飾図柄504を設けることで、通常装飾図柄502を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、可動役物による演出を行って演出表示装置60の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この簡易装飾図柄504は、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この簡易装飾図柄504が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、通常装飾図柄502が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な通常装飾図柄502を仮停止する場合)であっても簡易装飾図柄504は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、簡易装飾図柄504については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、簡易装飾図柄504は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直後の最初の図柄組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、簡易装飾図柄504が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「243」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「354」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定であり、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504に係る数字組合せのいずれも「333」で確定停止している状況にて、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が変動開始する場合、通常装飾図柄502の起点となる図柄組合せは「444」となるが、簡易装飾図柄504の起点となる図柄組合せは「123」固定である。これ以外にも、簡易装飾図柄504については、以下のような特徴を有することで、通常装飾図柄502と明確に役割を差別化することができる。 During the execution of the super reach performance, the normal decorative pattern 502 may be configured to be displayed small (alternative pattern displayed) for at least a part of the period, or the normal decorative pattern 502 may be hidden (alternative pattern may not be displayed either), but in such a situation, the simple decorative pattern 504 is always displayed in a variable manner. This simple decorative pattern 504 is displayed small in the upper right corner of the performance display device 60, and displays a variable manner while the special pattern is changing, and displays a stationary manner while the special pattern is stopped, and like the normal decorative pattern 502, the three patterns are displayed in a variable manner and stationary manner. By providing this simple decorative pattern 504, it is possible to notify that the normal decorative pattern 502 is changing (in other words, that the result of winning or losing has not been determined) even in a situation where it is desired to make the normal decorative pattern 502 small or hidden (for example, when executing a super reach performance, when a performance using a movable role is performed and the center of the performance display device 60 is hidden, etc.). In other words, it can be said that this simple decorative pattern 504 is a pattern for display guarantee (to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502). Note that, when this simple decorative pattern 504 is displayed in a variable manner, it is preferable that the variable display is always continued from the start of the special pattern's variation until the special pattern is displayed in a stopped state. In other words, even if the normal decorative pattern 502 is temporarily stopped midway (for example, when a special normal decorative pattern 502 that displays characters such as "NEXT" is temporarily stopped when executing a pseudo consecutive performance), it is preferable that the simple decorative pattern 504 is configured not to be temporarily stopped midway (for this reason, a special pattern that displays characters such as "NEXT" is not provided for the simple decorative pattern 504, and the simple decorative pattern 504 is configured in a variable manner). The easy decorative pattern 504 only performs a definite stop), and further, in order to prevent a misconception that a miss is a jackpot in the case of a miss variation, and in order to prevent a jackpot variation from being noticed in advance in the case of a jackpot variation, it is preferable to display the variation while maintaining the pattern combination that indicates a miss to the player, whether it is a miss variation or a jackpot variation (for example, if the type of simple decorative pattern 504 is "1" to "7", the variation is displayed as "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ...). Furthermore, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to change from a fixed state, the starting pattern combination (the first pattern combination immediately after the change starts) is a pattern combination that is one step forward from the pattern combination at the time of the fixed stop, but when the simple decorative pattern 504 starts to change from a fixed state, the starting pattern combination is a predetermined pattern combination regardless of the combination at the time of the fixed stop. For example, when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 start to change in a situation where both the number combinations related to the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed at "243", the pattern combination that is the starting point of the normal decorative pattern 502 is "354", but the pattern combination that is the starting point of the simple decorative pattern 504 is fixed to "123", and when both the number combinations related to the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed at "333", the pattern combination that is the starting point of the normal decorative pattern 502 is "444", but the pattern combination that is the starting point of the simple decorative pattern 504 is fixed to "123". In addition to this, the simple decorative pattern 504 can have the following characteristics to clearly differentiate its role from the normal decorative pattern 502.

(1)遊技者が認識しやすい通常装飾図柄502の表示領域のほうが、表示担保用の(通常装飾図柄502の表示状態を補償するための)簡易装飾図柄504の表示領域よりも大きい。これは、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が確定停止している状況、通常装飾図柄502はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで通常装飾図柄502が小図柄となっている状況であり簡易装飾図柄504は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。 (1) The display area of the normal decorative pattern 502, which is easy for the player to recognize, is larger than the display area of the simple decorative pattern 504, which is used for display guarantee (to compensate for the display state of the normal decorative pattern 502). This is preferable not only in a situation where the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are fixed and stopped, or in a situation where the normal decorative pattern 502 has just formed a reach state (a reach state that has not yet developed into a super reach performance) and the simple decorative pattern 504 is being displayed in a variable manner, but also in a situation where the normal decorative pattern 502 has become a small pattern during a super reach performance, etc., and the simple decorative pattern 504 is being displayed in a variable manner.

(2)通常装飾図柄502の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。 (2) The display position of the normal decorative pattern 502 can be set to a different display position depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing a diversity of presentations with the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to display it in the same position regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, thereby avoiding unnecessary development and design. Details of the presentation modes will be described later.

(3)通常装飾図柄502の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて通常装飾図柄502での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の通常装飾図柄502のみで通常装飾図柄502が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった通常装飾図柄502)、第2演出モードでは数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の通常装飾図柄502のみで簡易装飾図柄504を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (3) The display mode of the normal decorative pattern 502 is different depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal mode, or stage A in normal mode) or the second presentation mode (e.g., rush mode, or stage B in normal mode), thereby realizing a diversity of presentations in the normal decorative pattern 502 depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed only of the normal decorative pattern 502 of numbers (normal decorative pattern 502 such as "1", "2", ..., "7"), and in the second presentation mode, the normal decorative pattern 502 is composed by combining the normal decorative pattern 502 of numbers with the normal decorative pattern 502 of an ally character (normal decorative pattern 502 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to configure the simple decorative pattern 504 with only the same display mode, for example, the normal decorative pattern 502 of numbers, regardless of whether the display mode is the first or second, thereby avoiding unnecessary development and design.

(4)通常装飾図柄502の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (4) The display area of the normal decorative pattern 502 can be varied (moved or made a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not a super reach is in progress, etc.), thereby adding variety to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable to not vary the display area of the simple decorative pattern 504 (not move, not made a small pattern) to avoid unnecessary development and design.

(5)通常装飾図柄502は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、通常装飾図柄502は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、簡易装飾図柄504は、上から下への変動のみとすることが好適である。 (5) The normal decorative pattern 502 can have its speed of change varied to low, medium, high, or ultra-high speed depending on the change situation (e.g., whether it is at the start of the change, in the middle of the change, or about to end, etc.), thereby providing diversity to the presentation of the normal decorative pattern 502. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable not to vary the speed of change of the simple decorative pattern 504, or to reduce the number of stages of change (e.g., only low and high speed), thereby avoiding unnecessary development and design. In addition, with regard to the direction of change, it is preferable that the normal decorative pattern 502 can change not only from top to bottom but also from bottom to top (enabling change in multiple directions), while the simple decorative pattern 504 can only change from top to bottom.

(6)通常装飾図柄502は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の通常装飾図柄502である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた通常装飾図柄502)を仮停止させることで、通常装飾図柄502の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、簡易装飾図柄504は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 (6) The normal decorative pattern 502 is temporarily stopped (temporarily stopped while the special pattern is changing, with slight fluctuations) before it is fixedly stopped (stopped at the timing when the special pattern stops), and at that time, a specific pattern that is a normal decorative pattern 502 other than a number (for example, a normal decorative pattern 502 with the word "Super" written on it, which predicts the development to a Super Reach performance) is temporarily stopped, thereby making it possible to associate the performance of the normal decorative pattern 502 with other performances. On the other hand, since the simple decorative pattern 504 only needs to fulfill the role of compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is preferable not to temporarily stop the simple decorative pattern 504 or to temporarily stop the specific pattern, thereby avoiding unnecessary development and design.

(7)通常装飾図柄502はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置60上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、簡易装飾図柄504については、通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割を果たすため、簡易装飾図柄504の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置60全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、簡易装飾図柄504の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(簡易装飾図柄504のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、簡易装飾図柄504の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、通常装飾図柄502の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、通常装飾図柄502の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、通常装飾図柄502の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(通常装飾図柄502のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 (7) The normal decorative pattern 502 overlaps with the display area of other preview performances (e.g., comment preview performances, step-up preview performances, etc.), that is, it is displayed in a superimposed manner. In order to use as much of the area on the performance display device 60 as possible to create a powerful performance, such superimposed display is permitted, but since the simple decorative pattern 504 plays a role in compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, it is desirable to design the display area of the simple decorative pattern 504 so that it does not overlap (does not display in a superimposed manner) with the display area of the other preview performances. However, in terms of the relationship with special preview performances that inevitably overlap (e.g., group preview performances, background preview performances, etc. displayed on the entire performance display device 60), it is preferable to set the display priority of the simple decorative pattern 504 higher than the display priority of the special preview performance (set so that the simple decorative pattern 504 is displayed in front of the special preview performance). In addition, it is desirable to ensure that the right-hit notification image (different from the image displayed during special play, the right-hit notification image for the high base state displayed during the high base state, but it may be an image common to the image during special play) is always visible to the player, so it is desirable to design it so that the display area of the simple decorative pattern 504 and the display area of the right-hit notification image do not overlap (do not display in a superimposed manner). However, when the display area of the normal decorative pattern 502 is moved or enlarged, the display area of the normal decorative pattern 502 and the display area of the right-hit notification image may overlap (display in a superimposed manner), and in that case, it is preferable to set the display priority of the normal decorative pattern 502 lower than the display priority of the right-hit notification image (set so that the normal decorative pattern 502 is displayed behind the right-hit notification image).

(8)特別遊技中においては、通常装飾図柄502は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「777」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「222」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの通常装飾図柄502で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した通常装飾図柄502(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「333」、「555」、「777」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの通常装飾図柄502を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、簡易装飾図柄504については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 (8) During a special game, the normal decorative pattern 502 may be displayed only one at a time, rather than in combination. For example, if a special game is played after "777" has stopped, "7" is displayed during the special game, and if a special game is played after "222" has stopped, "2" is displayed during the special game. This allows the player to recognize which normal decorative pattern 502 has resulted in a jackpot during the special game. As a variant, only normal decorative patterns 502 corresponding to jackpots with a high degree of advantage (for example, "333", "555", "777", etc., which indicate a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) may be displayed during the special game. In this way, it is desirable that the display area that displays one normal decorative pattern 502 during special play does not overlap with the other display areas during special play, which are the round display area, the right-hand hit display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball count display area, i.e., does not overlap with them (however, it may overlap with the highlighting display, in which case the highlighting display has a higher display priority). In addition, it is preferable that the simple decorative pattern 504 is not displayed during special play (because variable display is not performed during special play), but it may be displayed during special play. If configured in this way, it is desirable that it is configured so that it does not overlap with the other display areas during special play, which are the round display area, the right-hand hit display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball count display area, i.e., does not overlap with them, and it is also desirable that it does not overlap with the highlighting display.

(9)通常装飾図柄502においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「624」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「212」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。 (9) In the normal decorative pattern 502, in addition to fluctuating (e.g., moving from top to bottom), a display accompanied by a specified action may be performed when the fluctuating pattern starts, immediately after a provisional stop, after a reach is reached, during a provisional stop, etc. (the action in each situation may be referred to as an action at the start of the fluctuating pattern, an action at a provisional stop, an action at a reach is reached, or a swinging action). For example, in the case of a non-reach (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "624" at the time of the fixed stop), when the variation starts, the left, middle, and right patterns in the normal decorative pattern 502 all expand and then start to vary, then when the left pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "6" temporarily stops and continues to swing, then when the right pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "4" temporarily stops and continues to swing, then when the middle pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and swings a little, then at the fixed stop timing, all the movements of the left, middle, and right patterns are terminated. In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of the movements. Also, in the case of a normal reach (when the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 are displayed as "212" at the time of the final stop), when the variation starts, the left, middle, and right patterns in the normal decorative pattern 502 all expand and then begin to vary, then when the left pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then when the right pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then the left and right patterns rotate to notify that it is a reach, then continue to swing again, then when the middle pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion, then the "1" temporarily stops and swings a little, then at the final stop timing, all the movements of the left, middle, and right patterns end (the middle pattern does not rotate). In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of the movements.

また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504が「232」と表示される場合)、変動開始時は、通常装飾図柄502における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、簡易装飾図柄504は、各動作を一切行わない。このように構成することで、通常装飾図柄502の演出に多様性を持たせることができる一方で、簡易装飾図柄504は通常装飾図柄502の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、簡易装飾図柄504については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には通常装飾図柄502が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、簡易装飾図柄504は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、簡易装飾図柄504は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、通常装飾図柄502は非表示となるが、簡易装飾図柄504は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、簡易装飾図柄504についても非表示としてもよい。 In addition, if the performance develops into a super reach performance (when the normal decorative pattern 502 and simple decorative pattern 504 are displayed as "232" at the time of the final stop), when the change starts, the left, middle, and right patterns in the normal decorative pattern 502 all expand and then start to change, then when the left pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion and then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then when the right pattern temporarily stops, it makes a bouncing motion and then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then the left and right patterns rotate to notify that it is a reach and then continue to swing again, then the left and right patterns While the left and right patterns are swinging, the middle pattern changes (at this time, the middle pattern is expanding and swinging from top to bottom, and the left and right patterns that were not overlapping or had a small overlapping ratio before are overlapping or have a high overlapping ratio), and then the normal background changes to the reach background to execute the super reach performance, and when the super reach performance announces that it is a miss, the reach background changes to the normal background, and after the transition, the left, middle, and right patterns continue swinging for a predetermined period of time, and then, at the fixed stop timing, all of the left, middle, and right patterns end their movements (the middle pattern does not bounce or rotate). In this case, the simple decorative pattern 504 does not perform any of the movements. By configuring in this way, the normal decorative pattern 502 can be given diversity in its presentation, while the simple decorative pattern 504 only needs to play a role in compensating for the display state of the normal decorative pattern 502, so it is preferable to configure the simple decorative pattern 504 so that it does not perform any particular operation, and to avoid unnecessary development and design. In addition, even during the period from when the variation stops until when the standby demo presentation is displayed, the normal decorative pattern 502 may perform a shaking operation after a predetermined time has elapsed (for example, after 10 seconds) after the variation stops, but even in this situation, it is preferable that the simple decorative pattern 504 does not perform any operation. By configuring in this way, even during the game standby (pattern stop), it is possible to stimulate the desire to play, and by not performing a shaking operation of the simple decorative pattern 504, it is possible to ensure that the game is in standby. In addition, when the standby demo presentation is displayed, it is preferable that the normal decorative pattern 502 is not displayed, but the simple decorative pattern 504 continues to be displayed. In this way, it is possible to emphasize the display of the standby demo performance screen while still ensuring that the display of the stopped symbols is maintained. However, if the standby demo performance is in progress, since no game is being played, the simple decorative symbols 504 may also be hidden.

また、通常装飾図柄502の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の通常装飾図柄502と味方キャラクタの通常装飾図柄502とを組み合わせて通常装飾図柄502が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった通常装飾図柄502)場合、通常装飾図柄502の揺れ動作については、数字の通常装飾図柄502も、味方キャラクタの通常装飾図柄502も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の通常装飾図柄502が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の通常装飾図柄502の揺れ幅を、味方キャラクタの通常装飾図柄502の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の通常装飾図柄502は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの通常装飾図柄502のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。 In addition, for certain symbols among the normal decorative symbols 502 (for example, the middle symbol "7"), a predetermined action may not be performed or the probability of performing the action may be lower than for other symbols. This predetermined action may be, for example, the provisional stop action (a bouncing action) described above (particularly for the middle symbol "7" after a reach is achieved). By configuring in this way, the rarity of the action for the specific symbol can be increased. In addition, when the normal decorative pattern 502 is formed by combining the normal decorative pattern 502 of a number with the normal decorative pattern 502 of an ally character (normal decorative pattern 502 such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"), the normal decorative pattern 502 of both the normal decorative pattern 502 of the number and the normal decorative pattern 502 of the ally character perform a swinging motion, but the swinging width (the swinging distance, for example, if swinging up and down, the distance width between the state in which the normal decorative pattern 502 is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom during the swinging motion) may be made different to realize a dynamic swinging motion. In such a configuration, the swinging width of the normal decorative pattern 502 of the number may be made smaller than the swinging width of the normal decorative pattern 502 of the ally character, or the normal decorative pattern 502 of the number may not perform a swinging motion, and only the normal decorative pattern 502 of the ally character may perform a swinging motion.

通常装飾図柄502は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれて変形の対象となり得る、すなわち第1画像グループに属する第1画像に含まれ得るものであり、演出レイヤー524に表示される。一方、簡易装飾図柄504は、画面変形演出における対象オブジェクト516の画像の中に含まれず、変形の対象にもならない、すなわち第2画像グループに属する第2画像に含まれる一方、画面変形演出では遊技状況を示す画像に含まれ得る対象であり、遊技状況レイヤー523に表示される。なお、通常装飾図柄502を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常装飾図柄502が変動している最中、仮停止している最中、リーチ状態を形成している状態に対して画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常装飾図柄502のスクロールの動きや仮停止時およびリーチ状態形成時の揺れ動作を継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常装飾図柄502の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易装飾図柄504の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常装飾図柄502とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易装飾図柄504を画面変形演出による変形の対象外として簡易装飾図柄504の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易装飾図柄504の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易装飾図柄504の視認性を担保する。なお、通常装飾図柄502および簡易装飾図柄504との関係を、通常保留画像506(変動中画像508)および簡易保留画像507との関係に適用してもよい。つまり、通常保留画像506(変動中画像508)を対象に含めて画面変形演出処理を実行している所定の状況(例えば、通常保留画像506(変動中画像508)を表示している最中に画面変形演出処理を実行している状況、なお、この状況においては静止画面ではなく通常保留画像506(変動中画像508)が回転アニメーションや発光アニメーションを伴って表示されているのであれば、そのアニメーションを継続的に再生表示させながら画像変形させることになる)においても可動役物520が動作され得る。その動作中の可動役物520を正面視した場合に、動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dの少なくともいずれかにて、画面変形演出中の通常保留画像506(変動中画像508)の視認性が阻害されるが、図34のように動作中の第1可動役物520a、第2可動役物520b、第3可動役物520c、第4可動役物520dのいずれにおいても、画面変形演出中の簡易保留画像507の視認性は阻害されない。なお、前述したとおり、少なくともいずれかの可動役物の動作時に視認性が妨げられないような位置に表示するよう構成してもよい。画面変形演出に一体感を出すため、逆に画面変形演出を伴わない図柄変動演出と通常保留画像506(変動中画像508)とが同じように躍動するよう構成する。一方、現在図柄変動中であるか否か、および、図柄が仮停止しているのであればどの図柄で仮停止しているかを把握しやすくするために、簡易保留画像507を画面変形演出による変形の対象外として簡易保留画像507の視認性を担保する。その場合、連係する可動役物520の動作について、簡易保留画像507の視認性を阻害しないような動作態様とすることで、より確実に簡易保留画像507の視認性を担保する。 The normal decorative pattern 502 is included in the image of the target object 516 in the screen transformation performance and can be the target of transformation, that is, can be included in the first image belonging to the first image group, and is displayed on the performance layer 524. On the other hand, the simple decorative pattern 504 is not included in the image of the target object 516 in the screen transformation performance and is not the target of transformation, that is, is included in the second image belonging to the second image group, while it is an object that can be included in the image showing the game status in the screen transformation performance and is displayed on the game status layer 523. Note that the movable role 520 can also be operated in a certain situation in which the screen transformation performance process is being performed including the normal decorative pattern 502 as a target (for example, a situation in which the screen transformation performance process is being performed while the normal decorative pattern 502 is fluctuating, while it is temporarily stopped, or while it is in a state in which a reach state is formed; in this situation, the image is transformed while continuously reproducing and displaying the scrolling movement of the normal decorative pattern 502 and the shaking movement at the time of the temporary stop and the formation of the reach state, rather than a still screen). When the moving part 520 is viewed from the front, the visibility of the normal decorative pattern 502 during the screen deformation performance is hindered by at least one of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d during the screen deformation performance, but the visibility of the simple decorative pattern 504 during the screen deformation performance is not hindered by any of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d during the screen deformation performance as shown in FIG. 34. As mentioned above, it may be configured to be displayed at a position where visibility is not hindered during the operation of at least one of the moving parts. In order to create a sense of unity in the screen deformation performance, the pattern change performance without the screen deformation performance and the normal decorative pattern 502 are configured to move in the same way. On the other hand, in order to easily grasp whether the pattern is currently changing or not, and if the pattern is temporarily stopped, which pattern it is temporarily stopped at, the simple decorative pattern 504 is excluded from the deformation by the screen deformation performance to ensure the visibility of the simple decorative pattern 504. In this case, the movement of the linked movable role object 520 is set to an operation mode that does not hinder the visibility of the simple decorative pattern 504, thereby more reliably ensuring the visibility of the simple decorative pattern 504. Note that the relationship between the normal decorative pattern 502 and the simple decorative pattern 504 may be applied to the relationship between the normal reserved image 506 (changing image 508) and the simple reserved image 507. In other words, movable prop 520 can also be operated in a specific situation in which screen deformation performance processing is being performed with normal pending image 506 (changing image 508) as the target (for example, a situation in which screen deformation performance processing is being performed while normal pending image 506 (changing image 508) is being displayed; in this situation, if normal pending image 506 (changing image 508) is displayed with a rotating animation or light-emitting animation rather than a still screen, the image will be deformed while the animation is continuously played and displayed). When the moving part 520 is viewed from the front, the visibility of the normal reserved image 506 (changing image 508) during the screen deformation performance is hindered by at least one of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d in operation, but the visibility of the simple reserved image 507 during the screen deformation performance is not hindered by any of the first moving part 520a, the second moving part 520b, the third moving part 520c, and the fourth moving part 520d in operation as shown in FIG. 34. As mentioned above, it may be configured to be displayed at a position where visibility is not hindered during the operation of at least one of the moving parts. In order to create a sense of unity in the screen deformation performance, the pattern change performance without the screen deformation performance and the normal reserved image 506 (changing image 508) are configured to move in the same way. On the other hand, in order to make it easier to know whether the pattern is currently changing, and if the pattern is temporarily stopped, which pattern it is temporarily stopped at, the visibility of the simple hold image 507 is guaranteed by excluding the simple hold image 507 from the deformation by the screen deformation performance. In this case, the operation of the linked movable role object 520 is set to an operation mode that does not impede the visibility of the simple hold image 507, thereby more reliably ensuring the visibility of the simple hold image 507.

画面変形演出において、変形の対象となる第1画像としてのフレーム画像の内容にかかわらず第2画像としての背景画像518は他の画像を変形の対象とする他の画面変形演出における背景画像518と内容が共通する。例えば、本実施例における共通の背景画像518は全面が黒一色の画像であり、各画面変形演出における背景レイヤー525に表示される。各画面変形演出の背景画像を黒一色の画像で共通化することにより、表示処理負担の増加と画像容量の増加を抑制することができる。なお、前述したとおり、背景画像518を、例えば、「CHANCE」という文字がテロップのように流れる動画像をループ再生するような表示態様としてもよい。 In a screen transformation performance, regardless of the content of the frame image as the first image to be transformed, the background image 518 as the second image has the same content as the background image 518 in other screen transformation performances in which other images are transformed. For example, the common background image 518 in this embodiment is a solid black image, and is displayed on the background layer 525 in each screen transformation performance. By making the background image of each screen transformation performance a common solid black image, it is possible to suppress an increase in the display processing burden and an increase in image capacity. As mentioned above, the background image 518 may be displayed in a manner such as looping a moving image in which the word "CHANCE" flows like a caption.

演出表示装置60には、所定のエラー(例えば、扉・枠の開放信号を検知した場合に発生する扉開放エラーや枠開放エラー、遊技球の不足や上球皿105・下球皿106の遊技球が満タンになることで賞球払出が停止する賞球払出エラーなど)が発生した場合はそのエラーを示す(エラーの発生およびエラーの種類を示す)エラー警告画像536が表示される。また、画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。この場合、図33にも示される通り、エラー警告画像536は最前面のエラー表示レイヤー521に表示されており、演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも画面変形演出の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、エラー警告画像536を画面変形演出の対象外とすることでエラー警告画像536の視認性も阻害しないように構成することができる。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量レベルの調整(音量調整)は可能であり、遊技者操作によって図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。なお、遊技進行中に発生したエラーの種類(エラー警告音の種類)によっては、遊技進行に伴う演出音(例えば、スーパーリーチ演出のBGMや画面変形演出に伴って発生する効果音)が、エラー警告音の優先出力により出力されないよう構成される。例えば、画面変形演出中にエラーが発生した場合、そのエラーが賞球払出エラーであれば、エラー警告音と演出音との両方が出力される(但し、エラー警告音は規定音量である最大音量で、演出音は現在設定されている音量レベルに対応した音量にて出力される)が、扉開放エラーであれば、エラー警告音のみが出力され、演出音は出力されない(または賞球払出エラー発生時よりも演出音を低音量で出力する)よう構成される。なお、エラーの種類は一例である。このような遊技進行中のエラー発生の場合、画面変形演出が実行されたとしても音量設定画像532もまた演出レイヤー524に表示されていないため、変形の対象となるフレーム画像である対象オブジェクト516には含まれず、変形処理は施されない。これにより、エラー発生時でも音量調整の実行を阻害しないように構成することができるだけでなく、音量設定画像532を画面変形演出の対象外とすることで音量設定画像532の視認性も阻害しないように構成することができる。音量設定画像532においては、現在設定されている音量レベルが何であるかを表示可能であり(例えば、「音量レベルは1です」、「音量レベルは5です」などの表示が可能であり)、遊技者操作により音量レベルが調整されると、その表示内容が変更される(例えば、音量レベルを1から2へ変更した場合、「音量レベルは1です」の表示から「音量レベルは5です」の表示へ切り替わる)。ここで、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。なお、視認性担保のため、エラー警告画像536と音量設定画像とは、重複表示しない(異なる表示領域にて表示する)よう構成することが好適である。 When a predetermined error (for example, a door opening error or a frame opening error that occurs when a door/frame opening signal is detected, or a prize ball payout error in which the payout of prize balls stops due to a shortage of game balls or the game balls in the upper ball tray 105 and the lower ball tray 106 becoming full) occurs, the performance display device 60 displays an error warning image 536 indicating the error (indicating the occurrence of an error and the type of error). In addition, when a screen deformation performance is executed in a situation in which the error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the execution of the screen deformation performance, the display of the error warning image 536 continues as it is. In this case, as shown in FIG. 33, the error warning image 536 is displayed on the error display layer 521 at the forefront and is not displayed on the performance layer 524, so it is not included in the target object 516, which is the frame image to be transformed, and the transformation process is not performed. This makes it possible to configure the screen deformation performance so as not to impede the execution even when an error occurs, and also to configure the error warning image 536 so as not to impede the visibility of the error warning image 536 by excluding the error warning image 536 from the target of the screen deformation performance. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume level can be adjusted (volume adjustment) through the player's operation in parallel, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light display layer 522 in FIG. 33 by the player's operation. Depending on the type of error (type of error warning sound) that occurs during the game, the effect sound accompanying the game progress (for example, the background music of the super reach effect and the sound effect generated with the screen deformation effect) is configured not to be output due to the priority output of the error warning sound. For example, when an error occurs during the screen deformation effect, if the error is a prize ball payout error, both the error warning sound and the effect sound are output (however, the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, and the effect sound is output at a volume corresponding to the currently set volume level), but if it is a door opening error, only the error warning sound is output and the effect sound is not output (or the effect sound is output at a lower volume than when the prize ball payout error occurs). The types of errors are only examples. In the case of such an error occurring during gameplay, even if a screen transformation effect is executed, the volume setting image 532 is not displayed on the effect layer 524 either, and is therefore not included in the target object 516, which is the frame image to be transformed, and is not transformed. This not only makes it possible to configure the volume adjustment not to be hindered even when an error occurs, but also makes it possible to configure the volume setting image 532 not to be hindered in visibility by excluding the volume setting image 532 from the target of the screen transformation effect. The volume setting image 532 can display the currently set volume level (for example, it can display "volume level is 1", "volume level is 5", etc.), and when the volume level is adjusted by the player's operation, the display content is changed (for example, when the volume level is changed from 1 to 2, the display of "volume level is 1" is switched to the display of "volume level is 5"). Here, when volume setting image 532 is displayed by player operation while the screen transformation effect is being executed, and when further player operation is performed while the screen transformation effect is being executed and volume setting image 532 is being displayed, volume adjustment and a change in the display of volume setting image 532 is performed, volume setting image 532 while the screen transformation effect is being executed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and volume setting image 532 while the screen transformation effect is being executed and after the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation. In addition, if the volume setting image 532 is displayed by the player immediately before the screen transformation performance is executed, and immediately after that (while the volume setting image 532 is displayed) the screen transformation performance is executed, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation while the volume setting image 532 is displayed and while the screen transformation performance is being executed, the volume setting image 532 before the screen transformation performance is executed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation performance is executed and after the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation. Note that, in order to ensure visibility, it is preferable to configure the error warning image 536 and the volume setting image so that they do not overlap (are displayed in different display areas).

演出表示装置60には、図30に示す通り、保留が記憶される場合にその保留数を示す通常保留画像506が表示される。また、新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるようなアニメーション(詳細は後述する)を伴って表示され、通常保留画像506のアニメーション表示中、つまり通常保留画像506のアニメーションが開始してから完了するまでの間(通常保留画像506の表示が完了するまでの間)に画面変形演出が実行される場合であってもそのアニメーション表示は中止されない。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示以外にも、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示も含まれる(例えば、保留生起時に通常保留画像506が白く光った後に色が変化するアニメーション、小さなキャラクタが登場して表示中の通常保留画像506に魔法をかけて色を変化させるアニメーションなど)。但し、画面変形演出の実行中、または、画面変形演出を実行する変動中(当該変動にて画面変形演出を実行予定であるが実行タイミングには到達していない状況)においては、画面変形演出に注目させるべく、新たな入球があっても先読み予告を実行しない(抽選や決定をしない)よう構成する場合、通常の保留生起時のアニメーション表示演出が実行されないよう構成した場合、画面変形演出が実行される場合にそのアニメーション表示を中止しない仕様を採用するのは、通常の保留生起時(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示のみとなる。通常の保留生起時の通常保留画像506(先読み予告を伴わない保留生起時)のアニメーション表示は、例えば通常保留画像506のフェードイン表示、画面下方などの画面外からの移動により出現させるアニメーション、回転や揺動をさせるアニメーション、一瞬光らせるなどの色変化を加えるアニメーション、サイズを一瞬だけ拡縮させるアニメーションなどである。通常保留画像506は演出レイヤー524に表示させるため、保留生起時のアニメーション表示の途中で画面変形演出が実行される場合は、そのアニメーション表示の途中の画像を含むフレーム画像を順次変形の対象としてもよいし、画面変形演出の表示中、すなわち対象オブジェクト516の変形中にその対象オブジェクト516に含まれる通常保留画像506のアニメーション表示を継続させるように表示内容を更新してもよい。このように、保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出が実行される場合でもアニメーション表示を中止せずに継続させることで、演出の流れに不自然さや違和感が生じるのを防ぐことができる。なお、保留生起が連続して保留生起時のアニメーション表示が連続した場合も、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する。そのため、保留生起タイミングによっては、(1)画面変形演出が実行されている最中に先の入球があった場合、画面変形演出が実行されている最中に先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、画面変形演出および先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、画面変形演出、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(2)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および画面変形演出の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を同時並行的に実行する、(3)先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球があった場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を実行し、且つ、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示の実行中に画面変形演出の実行開始タイミングに到達した場合、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示および後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示を中止することなく、先の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、後の入球に対応する通常保留画像506のアニメーション表示、画面変形演出を同時並行的に実行する、のいずれかとなる。なお、(1)~(3)のいずれの状況においても、その状況にて(同時並行的に実行している状況にて)更なる後の入球があり且つその入球が大当り期待度の高い保留(例えば、スーパーリーチ演出が実行される予定の保留、大当りとなる予定の保留)の生起であったとしても、その状況においてはその保留に対しては、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させる際に実行されるアニメーション表示を実行しないことが好適である。 As shown in FIG. 30, the performance display device 60 displays a normal reserved image 506 indicating the number of reserved balls when a reserved ball is stored. In addition, when a reserved ball corresponding to a new ball is stored, the normal reserved image 506 is not displayed suddenly, but is displayed with a gradually appearing animation (details will be described later) to indicate that a reserved ball has been stored. Even if a screen transformation performance is performed during the animation display of the normal reserved image 506, that is, between the start and completion of the animation of the normal reserved image 506 (before the display of the normal reserved image 506 is completed), the animation display is not stopped. The animation display of the normal reserved image 506 here includes not only the animation display when a normal reserved ball is generated (when a reserved ball is generated without a pre-reading notice), but also the animation display executed when the color or pattern of the normal reserved image 506 is changed as a pre-reading notice performance (for example, an animation in which the normal reserved image 506 changes color after glowing white when a reserved ball is generated, an animation in which a small character appears and casts a spell on the displayed normal reserved image 506 to change its color, etc.). However, when a screen deformation performance is being performed or during a change in which a screen deformation performance is being performed (a situation in which a screen deformation performance is scheduled to be performed in the change but the execution timing has not yet been reached), if a configuration is made such that a pre-reading notice is not executed (a lottery or decision is not made) even if a new ball is entered in order to draw attention to the screen deformation performance, if a configuration is made such that an animation display performance at the time of normal hold occurrence is not executed, the specification that does not stop the animation display when the screen deformation performance is executed is adopted only for animation display at the time of normal hold occurrence (when a hold occurs without a pre-reading notice). The animation display of the normal hold image 506 (when a hold occurs without a pre-reading notice) at the time of normal hold occurrence is, for example, a fade-in display of the normal hold image 506, an animation that appears by moving from outside the screen such as the bottom of the screen, an animation that rotates or swings, an animation that adds a color change such as flashing for a moment, an animation that expands or contracts the size for a moment, etc. Since the normal reserved image 506 is displayed on the performance layer 524, if a screen deformation performance is executed in the middle of the animation display at the time of the occurrence of the hold, the frame image including the image in the middle of the animation display may be sequentially subjected to the deformation, or the display content may be updated so as to continue the animation display of the normal reserved image 506 included in the target object 516 during the display of the screen deformation performance, i.e., during the deformation of the target object 516. In this way, even if a screen deformation performance is executed during the animation display of the normal reserved image 506 at the time of the hold occurrence, by continuing the animation display without stopping it, it is possible to prevent unnaturalness or discomfort from occurring in the flow of the performance. Note that even if the hold occurrences are consecutive and the animation display at the time of the hold occurrence is consecutive, the animation display of the normal reserved image 506 corresponding to the first ball score is not stopped, and the animation display of the normal reserved image 506 corresponding to the later ball score is executed in parallel at the same time. Therefore, depending on the timing of the hold occurrence, (1) if a previous ball is scored while the screen transformation effect is being executed, an animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball is executed while the screen transformation effect is being executed, and if a later ball is scored while the screen transformation effect and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball are being executed, the screen transformation effect, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball, and the animation of the normal hold image 506 corresponding to the later ball are executed simultaneously in parallel without stopping the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball; (2) if the timing to start the execution of the screen transformation effect is reached while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball is being executed, a screen transformation effect is executed while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball is being executed, and if a later ball is scored while the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball is being executed and the screen transformation effect is being executed, the animation of the normal hold image 506 corresponding to the previous ball is executed. (3) if a later ball is scored while the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball is being executed, the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball is executed while the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball is being executed, and if the timing to start executing the screen deformation effect is reached while the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball and the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball are being executed, the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball, the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball, and the screen deformation effect are executed simultaneously in parallel without stopping the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the earlier ball and the animation display of normal reserved image 506 corresponding to the later ball. In any of the situations (1) to (3), even if there is a subsequent ball entry in that situation (in a situation being executed simultaneously in parallel) and that ball entry is a hold with a high probability of a jackpot (for example, a hold for which a super reach effect is scheduled to be executed, or a hold that is scheduled to become a jackpot), it is preferable not to execute the animation display that is executed when changing the color or pattern of the normal hold image 506 as a look-ahead preview effect for that hold in that situation.

本実施例では、複数種類の演出モードがあり、演出モードごとに図柄変動演出や予告演出などの演出のうちいずれの種類の演出が実行され得るかが定められている。
演出モードおよび演出モードにて実行される演出内容について具体的に説明すると、例えば、複数種類の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種類の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄61の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカー108から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はスーパーリーチ演出がはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でスーパーリーチ演出の実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれ(リーチ状態を形成せずのはずれであり、例えば「351」などのばらけ目)の変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。
In this embodiment, there are a plurality of types of presentation modes, and for each presentation mode, it is determined which type of presentation, such as a pattern change presentation or a preview presentation, can be executed.
To explain the presentation modes and the contents of the presentations executed in the presentation modes in detail, for example, "normal mode", "chance mode", and "rush mode" are set as a plurality of types of presentation modes, and one of the plurality of types of presentation modes is selectively set according to the game state (or the variation pattern selection state) and the number of times the special symbol is displayed, and the variation presentation according to the set presentation mode is executed. Basically, when the game state is normal, "normal mode" is set, when the game state is time-saving state, "chance mode" is set, and when the game state is probability variable state, "rush mode" is set. When any of the presentation modes is set, a background image (background image that is the back display of the decorative symbol 61) dedicated to the presentation mode is displayed on the screen as a presentation (variation presentation) that suggests that the player is in the presentation mode, and BGM dedicated to the presentation mode is output from the speaker 108. In this way, the background image and BGM are set to be different from each other for each presentation mode, so that the player can recognize which presentation mode the player is currently in from the type of background image or BGM. Specifically, the "normal mode" has four stages: "Stage A", "Stage B", "Stage C", and the "look ahead stage". After 20 or more changes or if the Super Reach effect is missed, the player will transition from "Stage A" to "Stage B", from "Stage B" to "Stage C", and from "Stage C" to "Stage A". If the look ahead notice effect judgement results in the execution (transition) of the "look ahead stage", the player will transition from the current stage to the "look ahead stage" (the execution of the Super Reach effect is confirmed at the time of transition to the "look ahead stage", and if a jackpot is hit, a double number will be displayed in the "look ahead stage", and if a miss occurs, a number other than a double number will be displayed in the "look ahead stage", and the player will return to the stage before the transition to the "look ahead stage" at the next change). The background music (stage BGM) is different for each of "Stage A,""StageB,""StageC," and the "Prediction Stage" (it is different from the stage BGM for "Chance Mode" and the stage BGM for "Rush Mode"), but in "Stage A," the stage BGM is interrupted (ended) when the fluctuation stops (confirmed stop) for a non-reach miss (a miss that does not form a reach state, for example a scattered number such as "351") and the stage BGM is restarted from the beginning when the next fluctuation begins, and in "Stage B,""StageC," and the "Prediction Stage," the stage BGM is not interrupted (ended) even when the fluctuation stops (confirmed stop) for a non-reach miss, and the stage BGM is output continuously for the next fluctuation (the same is configured for continuous output for "Chance Mode" and "Rush Mode").

ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示(仮停止後の再度の変動)を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてスーパーリーチ演出へ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からスーパーリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにスーパーリーチ演出専用のBGMへと切り替わり)、スーパーリーチ演出実行中はステージBGMが出力されず、スーパーリーチ演出にてはずれを示す演出が表示されることで、スーパーリーチ演出が実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(スーパーリーチ演出発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、スーパーリーチ演出専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともスーパーリーチ演出専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、スーパーリーチ演出を経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 Here, pseudo consecutive performances can be executed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and the "Pre-reading Stage," but in any stage, when there is a temporary stop in the pseudo consecutive performance (when a specified pseudo consecutive pattern (for example, a pattern of the letters "NEXT") is displayed as a middle pattern changing near a specified temporary stop position and then displayed as a temporary stop), the stage BGM is not output (interrupted), and the re-changing display (a second change after the temporary stop) triggers the stage BGM to start from the beginning, or switches to a specific BGM different from the one before the re-changing display. Thereafter, when the Super Reach performance develops in "Stage A", "Stage B", "Stage C" or "Pre-reading Stage", the background image of each stage (the stage you were currently on) is switched to the background image of the Super Reach performance (and also switches to BGM exclusive to the Super Reach performance), and the stage BGM is not output while the Super Reach performance is being executed, and when an effect indicating a miss is displayed in the Super Reach performance, the background image of each stage is switched back to that of the stage displayed before the Super Reach performance developed within the changing display in which the Super Reach performance was executed (the background image of the stage displayed before the Super Reach performance developed); in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next changing display begins, the stage BGM is not output, and the BGM exclusive to the Super Reach performance is not output either (it is silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the BGM exclusive to the Super Reach performance is output). Therefore, even if the fluctuation stops (confirmed stop) without a reach miss, the stage BGM will not be interrupted (end), and even if it is "Stage B," "Stage C," or "Prediction Stage" where the stage BGM continues to be output for the next fluctuation (or "Stage A" where it is not), if it is a miss via the super reach performance, the stage BGM will be interrupted before the fluctuation stops (confirmed stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation begins.

なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続セリフ予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずスーパーリーチ演出に発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」とのセリフが表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、スーパーリーチ演出への発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、再変動表示の1回目や2回目)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 In the "Chance Mode" and "Rush Mode", the pseudo consecutive performance is not executed. Here, a special performance that suggests that the pseudo consecutive performance will be executed (for example, a continuation line announcement, such as "It will continue!", which confirms the execution of the pseudo consecutive performance, or "Maybe it will continue?", which does not confirm the execution of the pseudo consecutive performance) is executed, suggesting that the pseudo consecutive performance (re-changing display) will be executed later, but this special performance is displayed only in "Stage A" and "Stage C", and is not displayed in "Stage B" and the "Preview Stage". In other words, by preparing both a stage where the possibility of the pseudo consecutive performance being executed can be detected in advance and a stage where it cannot be detected, and repeating the stage transition between these stages, a performance that does not tire the player is realized. In "Stage A", a special performance with a character A motif is executed, but in "Stage C", a special performance with a character B motif is executed. In addition, a pseudo consecutive confirmation effect is provided, which is different from the special effect and determines that a pseudo consecutive performance will be performed after the occurrence (for example, when character C appears, the line "Continuation confirmed!" is always displayed), and a development confirmation effect is provided, which is different from both the special effect and the pseudo consecutive performance and determines that a pseudo consecutive performance will not be performed after the occurrence and will develop into a super reach performance (for example, when character D appears, the line "Development confirmed!" is always displayed). This pseudo consecutive performance and development confirmation effect can be performed in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Prediction Stage". In this way, when a pseudo consecutive performance is performed and when a pseudo consecutive performance is not performed, by displaying one or more combinations of the special effect, the pseudo consecutive performance, and the development confirmation effect, the execution expectation of the pseudo consecutive performance and the development expectation of the super reach performance can be diversified. In addition, during one change display, all of the special effects, pseudo consecutive win confirmation effects, and development confirmation effects may be executed, and in that case, during a certain re-change display (for example, the first or second re-change display), there may be a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo consecutive win confirmation effect is executed, and a pattern in which a development confirmation effect is executed. Here, in a pattern in which a special effect is executed during a certain re-change display (for example, the first or second re-change display), after a special effect is executed during that certain re-change display, a pseudo consecutive win confirmation effect may also be executed during that certain re-change display.

本実施例においては、いずれの演出モードが実行されているかに応じて、異なる種類の演出が実行され得ることに加え、演出モードによって、実行される変形対象演出の種類が異なり、変形対象演出が実行され得ることを示唆する示唆演出の種類や示唆演出の実行有無が異なる。また、本実施例においては、擬似連演出の「NEXT」が表示されるタイミングでは、擬似連演出の実行を遊技者に認識させるため、画面変形演出を実行しないが(変形対象演出としないが)、それには限定されず、画面変形演出を実行してもよい(変形対象演出としてもよい)。その場合、他の所定の予告演出(例えば、前述したスーパーリーチ演出中の敵キャラクタを静止させる演出や、リーチ状態となる前の予告演出の一部であるステップアップ予告演出など)よりも、画面変形演出となる可能性が低くなるよう構成することが好適である。 In this embodiment, different types of effects can be executed depending on which presentation mode is being executed, and the type of transformation target effect executed differs depending on the presentation mode, and the type of suggestive effect that suggests that the transformation target effect may be executed and whether or not the suggestive effect is executed differs. Also, in this embodiment, when the pseudo consecutive performance "NEXT" is displayed, the screen transformation effect is not executed (not the transformation target effect) in order to make the player aware that the pseudo consecutive performance is being executed, but this is not limited to the timing, and the screen transformation effect may be executed (it may be the transformation target effect). In that case, it is preferable to configure it so that it is less likely to become a screen transformation effect than other specified advance notice effects (for example, the effect that freezes the enemy character during the super reach performance described above, or the step-up advance notice effect that is part of the advance notice effect before the reach state is reached, etc.).

まず、画面変形演出が実行される図柄変動であっても、画面変形演出が実行されない図柄変動であっても、その図柄変動中にリーチ状態を形成可能である。そのうえで、図柄変動演出の態様および図柄がリーチとなる場合のリーチ図柄態様によって画面変形演出が実行される期待度が異なる。具体的には、例えば「7」の図柄でリーチとなった場合の方が、「2」の図柄でリーチとなった場合よりも、画面変形演出が実行されやすくなるように、リーチ図柄態様と画面変形演出の実行有無(実行確率)が対応付けられている。より具体的には、「7」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は5:5であり、「2」の図柄でリーチとなる場合、スーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される場合と実行されない場合の比率は2:8である。画面変形演出が実行されるほうが、「7」の図柄でリーチとなりやすいように構成してもよく、例えば、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されてその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は10%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は15%であるが、ステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行されずその後にリーチ状態となる場合、「7」の図柄でリーチとなる確率は1%であり、「2」の図柄でリーチとなる場合は20%であるよう構成してもよい。 First, whether the pattern change is one in which a screen transformation effect is executed or one in which a screen transformation effect is not executed, a reach state can be formed during the pattern change. In addition, the expectation of the screen transformation effect being executed differs depending on the pattern change effect and the reach pattern effect when the pattern is in reach. Specifically, the reach pattern effect and the execution or non-execution (execution probability) of the screen transformation effect are associated so that the screen transformation effect is more likely to be executed when the pattern is in reach with a "7" than when the pattern is in reach with a "2". More specifically, when the pattern is in reach with a "7", the ratio of the screen transformation effect that stops the enemy character during the super reach effect to the effect that is not executed is 5:5, and when the pattern is in reach with a "2", the ratio of the screen transformation effect that stops the enemy character during the super reach effect to the effect that is not executed is 2:8. The screen deformation effect may be configured to make it more likely that a "7" symbol will result in a reach. For example, if a screen deformation effect is executed in a step-up preview effect and then a reach state is reached, the probability of a "7" symbol resulting in a reach is 10%, and a "2" symbol resulting in a reach is 15%. However, if a screen deformation effect is not executed in a step-up preview effect and then a reach state is reached, the probability of a "7" symbol resulting in a reach is 1%, and a "2" symbol resulting in a reach is 20%.

画面変形演出においては、通常装飾図柄502は対象オブジェクト516として演出レイヤー524に含まれ得るが、簡易装飾図柄504は対象オブジェクト516に含まれず、遊技状況を示す画像として遊技状況レイヤー523に含まれ得る。また、画面変形演出の実行中であっても音量調整のための音量設定画像532の表示および遊技者の操作に応じた音量調整が可能である。 In the screen transformation performance, the normal decorative pattern 502 may be included in the performance layer 524 as the target object 516, but the simple decorative pattern 504 is not included in the target object 516 and may be included in the game status layer 523 as an image indicating the game status. In addition, even while the screen transformation performance is being performed, it is possible to display a volume setting image 532 for adjusting the volume and to adjust the volume in response to the player's operation.

画面変形演出の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532は変形の対象となるフレーム画像に含まれない形、すなわち演出レイヤー524とは異なるレイヤーである音量光量表示レイヤー522にて音量設定画像532の表示が継続され、遊技者の操作により音量調整も可能である。 When a screen transformation effect is executed while the volume setting image 532 is displayed before the execution of the screen transformation effect, the volume setting image 532 is not included in the frame image that is the target of the transformation, that is, the volume setting image 532 continues to be displayed on the volume light intensity display layer 522, which is a layer different from the effect layer 524, and the volume can also be adjusted by the player's operation.

通常保留画像506は画面変形演出による変形の対象となり得るが、簡易保留画像507は画面変形演出による変形の対象とならない。なお、通常保留画像506を変形の対象に含めた画面変形演出を実行中の状況においても可動役物520を動作させ得るため、動作中の可動役物520を正面視した場合に可動役物520によって簡易保留画像507の視認性が阻害されないようにする。この場合、通常保留画像506の視認性もまた可動役物520によって阻害されないように表示させる仕様としてもよいし、阻害され得る形の仕様としてもよい。または、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象としない仕様としてもよい。 Normal reserved image 506 can be subject to deformation by a screen deformation performance, but simple reserved image 507 cannot be subject to deformation by a screen deformation performance. Since movable part 520 can be operated even in a situation where a screen deformation performance that includes normal reserved image 506 as a deformation target is being performed, the visibility of simple reserved image 507 is not obstructed by movable part 520 when the movable part 520 is in operation and viewed from the front. In this case, the visibility of normal reserved image 506 may also be displayed in a manner that is not obstructed by movable part 520, or may be obstructed. Alternatively, normal reserved image 506 may not be subject to deformation by a screen deformation performance.

画面変形演出が実行される場合には特定の演出音(効果音)が出力されるように構成される。具体的には、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)は、「ピキーン!」という効果音が出力され、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)は「グググ」という効果音が出力され、画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)は「ピシャーン!」という効果音が出力される。この際、画面変形演出の開始時または終了時の効果音の方が、画面変形演出の中盤の効果音よりも、音量調整における音量レベルが同一である状況下で演出音の音量が大きくなる(これは、いずれの音量レベルが設定されている場合であってもそのような関係となる)よう構成することで、画面変形演出を視覚的のみならず聴覚的にもメリハリのある内容とすることができる。なお、変形対象演出の変形度合い/変形比率について、画面変形演出の開始時または終了時においては、画面変形演出開始前と比較して、音量とは異なり、変形対象演出の変形度合い/変形比率が小さい(縮小するのであれば縮小率が小さく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が短い)一方で、画面変形演出の中盤においては、画面変形演出開始前と比較して変形対象演出の変形度合い/変形比率が大きい(縮小するのであれば縮小率が大きく、4頂点変形するのでれば当初の各頂点の位置移動距離が長い)よう構成することが好適であり、そのように構成することで、視覚的なメリハリと聴覚的なメリハリとが逆転する意外性のある演出とすることができる。なお、音量調整における音量レベルは、例えば5段階備えており、音量調整としてレベル1~5のいずれかに設定可能であり、各種演出に対応した演出音が設定された音量レベルに応じた音量にて出力される。ここで、同じ音量レベルであっても、演出種別に応じて音量が異なる。例えば、前述したとおり、画面変形演出の実行開始時(開始からの1秒間)の「ピキーン!」という効果音や画面変形演出の終了時(終了までの1秒間)の「ピシャーン!」という効果音は、画面変形演出の実行中(開始から1秒後~終了までの1秒前)の「グググ」という効果音よりも、いずれの音量レベルが設定されている場合であっても音量が大きい(例えば、音量レベル1の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は30dBであり、「グググ」との効果音は20dBであり、音量レベル5の場合、「ピキーン!」および「ピシャーン!」との効果音は80dBであり、「グググ」との効果音は70dB)。
前述したように、通常保留画像506および変動中画像508も、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれて表示される仕様としてもよい。
あるいは、図33の遊技状況レイヤー523に示すように、通常保留画像506および変動中画像508は、画面変形演出における変形の対象として対象オブジェクト516に含まれず、別のレイヤーである遊技状況レイヤー523に表示される仕様としてもよい。
When a screen transformation performance is executed, a specific performance sound (sound effect) is output. Specifically, when the screen transformation performance starts (for one second from the start), a sound effect of "Piki!" is output, while the screen transformation performance is being executed (for one second from the start to one second before the end), a sound effect of "Gugugu" is output, and when the screen transformation performance ends (for one second until the end), a sound effect of "Spish!" is output. In this case, the sound effect at the start or end of the screen transformation performance is louder than the sound effect in the middle of the screen transformation performance under the same volume level in the volume adjustment (this relationship is true regardless of which volume level is set), so that the screen transformation performance can be made to have a sharp content not only visually but also aurally. Regarding the degree of deformation/ratio of the transformation target performance, unlike the volume, at the start or end of the screen transformation performance, the degree of deformation/ratio of the transformation target performance is small (if it is reduced, the reduction rate is small, and if it is four vertices are transformed, the initial position movement distance of each vertex is short) compared to before the start of the screen transformation performance, while in the middle of the screen transformation performance, the degree of deformation/ratio of the transformation target performance is large (if it is reduced, the reduction rate is large, and if it is four vertices are transformed, the initial position movement distance of each vertex is long) compared to before the start of the screen transformation performance. By configuring in this way, it is possible to create a performance with a sense of surprise in which the visual and auditory sharpness are reversed. Note that the volume level in the volume adjustment has five levels, for example, and can be set to any one of levels 1 to 5 as the volume adjustment, and the performance sound corresponding to each type of performance is output at a volume corresponding to the set volume level. Here, even if the volume level is the same, the volume differs depending on the type of performance. For example, as mentioned above, the sound effect "Pikeen!" at the start of a screen transformation performance (1 second from the start) and the sound effect "Splish!" at the end of the screen transformation performance (1 second until the end) are louder than the sound effect "Gugugugu" during the screen transformation performance (1 second after the start to 1 second before the end) regardless of the volume level set (for example, at volume level 1, the sound effects "Pikeen!" and "Splish!" are 30 dB, and the sound effect "Gugugugu" is 20 dB, and at volume level 5, the sound effects "Pikeen!" and "Splish!" are 80 dB, and the sound effect "Gugugugu" is 70 dB).
As described above, the normal pending image 506 and the changing image 508 may also be displayed as included in the target object 516 as the target of transformation in the screen transformation performance.
Alternatively, as shown in the game status layer 523 of Figure 33, the normal pending image 506 and the changing image 508 may not be included in the target object 516 as the target of transformation in the screen transformation performance, but may be displayed in a separate layer, the game status layer 523.

演出表示装置60には、所定のエラーが発生した場合はそのエラーを示すエラー警告画像536が表示される。画面変形演出の実行中にエラーが発生した場合、エラー警告画像536は変形の対象となるフレーム画像に含まれず、画面変形演出が表示される演出レイヤー524とは異なるレイヤーであるエラー表示レイヤー521に表示される。 When a specific error occurs, the performance display device 60 displays an error warning image 536 indicating the error. If an error occurs while a screen transformation performance is being executed, the error warning image 536 is not included in the frame image that is the subject of transformation, and is displayed on the error display layer 521, which is a layer different from the performance layer 524 on which the screen transformation performance is displayed.

スーパーリーチ演出の演出過程は、前半部と後半部とがあり、画面変形演出の実行を伴う場合の方が、前半部においていわゆる裏ボタン演出である後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色の発光演出が発生しやすい。ここでの画面変形演出は、スーパーリーチ演出前であることが望ましく、例えば、リーチ状態となる前のステップアップ予告演出にて画面変形演出が実行される場合などが挙げられるが、それ以外にも、例えば、前半部においてスーパーリーチ演出中に敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とし、前半部に画面変形演出が実行されるほうが、前半部において裏ボタン演出の出現を示唆する赤色の発光演出が発生しやすくしてもよい。裏ボタン演出とは、画面にはボタン画像やボタン操作の指示は表示されないものの、所定タイミングで遊技者が演出ボタン109を操作すると特定の演出(ここでは発光演出)が出現するというものであり、ここでは前半部にて実行される。また、発光演出とは、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させる演出であり、発光色が青色→緑色→赤色の順で期待度が高くなる(後半部への発展期待度または大当り期待度が高くなる)。なお、裏ボタン演出は、演出ボタン109の長押しによる自動的な連打も可能である。変形例として、スーパーリーチ演出の前半部ではなく後半部で敵キャラクタを静止させる画面変形演出が実行される仕様とした場合、後半部で画面変形演出が実行される場合には、画面変形演出が実行されない場合と比べて、スーパーリーチ演出の前半部における演出ボタン109の連打演出(演出ボタン109の長押しによる自動連打が可能)にて、演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色が青色や緑色ではなく、スーパーリーチ演出の後半部への発展が確定的または高期待度であることを示唆する赤色となりやすいよう構成してもよい。 The process of the super reach effect has a first half and a second half, and when a screen deformation effect is performed, the first half is more likely to have a red light-emitting effect, which indicates that the development to the second half, which is a so-called hidden button effect, is certain or highly anticipated. The screen deformation effect here is preferably performed before the super reach effect, for example, in the step-up notice effect before the reach state, but other than that, for example, a screen deformation effect that stops the enemy character during the super reach effect may be performed in the first half, and a red light-emitting effect that indicates the appearance of the hidden button effect may be more likely to occur in the first half. The hidden button effect is an effect in which a specific effect (here, a light-emitting effect) appears when the player operates the effect button 109 at a specified timing, even though no button image or button operation instructions are displayed on the screen, and is performed in the first half here. The light-emitting effect is an effect that changes the color of the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the effect display simulating light (color as an image) on the effect display device 60, and the degree of expectation increases in the order of the light-emitting colors from blue to green to red (the degree of expectation of development to the latter half or the degree of expectation of a big win increases). In addition, the back button effect can also be automatically repeated by pressing and holding the effect button 109. As a modified example, if a screen deformation effect that stops the enemy character is executed in the latter half of the super reach effect rather than in the first half, when the screen deformation effect is executed in the latter half, compared to when the screen deformation effect is not executed, in the repeated pressing of the effect button 109 in the first half of the super reach effect (automatic repeated pressing is possible by pressing and holding the effect button 109), the color of the light of the decorative lamps 111 around the effect display device 60 and the color of the effect display simulating light on the effect display device 60 may be configured to be red, which suggests that the development to the latter half of the super reach effect is certain or has a high degree of expectation, rather than blue or green.

画面変形演出が実行される場合の方が、通常色(例えば、白色)ではないボタン画像、例えば大当り期待度が相対的に高いことを示唆する赤色のボタン画像や虹色のボタン画像が表示されやすい。ここでのボタン画像については、リーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像でよく、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。それに加えて、本実施例においては、そのボタン画像が表示される前に画面変形演出が実行される場合は、画面変形演出が実行されない場合と比べて、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示されやすくなる。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。 When the screen transformation effect is executed, a button image that is not a normal color (e.g., white), such as a red button image or a rainbow button image that indicates a relatively high probability of winning, is more likely to be displayed. The button image here may be a button image before the reach state or a button image during a super reach effect, and an effect other than a button image is displayed when the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed. For example, when a button image is displayed before the reach state and the effect button 109 is operated, a dialogue preview effect (an effect in which the expectation of a jackpot varies depending on the dialogue content and the color of the speech bubble) is displayed, and when a button image is displayed during a super reach effect (at the end of the second half) and the effect button 109 is operated, a cut-in effect (an effect in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and an effect in which the expectation of a jackpot varies depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is executed. Here, when a non-normal color button image is displayed, it is more likely that a type of effect with a higher probability of winning (a dialogue preview effect in red rather than blue for a dialogue preview effect, or a cut-in effect in red rather than blue for a cut-in effect) will be displayed in response to the operation of the effect button 109 than when a normal color button image is displayed, rather than when a normal color button image is displayed. In addition, in this embodiment, when a screen deformation effect is executed before the button image is displayed, a non-normal color button image is more likely to be displayed than a normal color button image, compared to when a screen deformation effect is not executed. Note that an effect that instructs (prompts) a player to operate by displaying a button image is referred to as an operation instruction effect (button effect).

更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, there is a button appearance teasing performance, which is a performance that teases whether or not the operation instruction performance (button performance) will start. In this button appearance teasing performance, a silhouette image representing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen in advance, which creates a performance that makes the player expect that a button image imitating the performance button 109 will appear thereafter (i.e., the operation instruction performance will start). In this button appearance teasing performance, if the silhouette image of the performance button 109 gradually changes to a button image, the teasing is successful. On the other hand, if the silhouette image of the performance button 109 fades out from the screen in this button appearance teasing performance, the teasing is unsuccessful. Note that when a button image is displayed, it is not necessary to execute such a button appearance teasing performance, and the button image may be displayed suddenly without going through the button appearance teasing performance. Here, the button appearance teasing performance may have multiple display modes, and if configured in this way, it may be configured so that, for example, a button appearance teasing performance accompanied by a red effect is more likely to change to a button image than a button appearance teasing performance accompanied by a blue effect. As another variation, when a button appearance prompting effect is executed, it may always change to a button image. In this case, it may be configured so that a button appearance prompting effect accompanied by a red effect has a higher expectation of a jackpot than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect, or it may be configured so that there are multiple types of button images (such as a blue button image and a red button image, where a red button image is more likely to result in a high expectation preview effect than a blue button image; for example, a red line preview effect is more likely to be executed than a blue line preview effect), and so that a button appearance prompting effect accompanied by a red effect becomes a more specific button image (for example, a red button image) than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect. In the case where the button appearance prompting effect is always changed to a button image when it is executed, other than the above, it may be configured so that a long-term (e.g., 4 seconds) button appearance prompting effect has a higher expectation of a jackpot than a short-term (e.g., 2 seconds) button appearance prompting effect, or a long-term (e.g., 4 seconds) button appearance prompting effect may be configured to have a specific button image (e.g., a red button image) than a short-term (e.g., 2 seconds) button appearance prompting effect. In addition, when multiple types of display modes of the button appearance prompting effect are provided, it may be configured so that a button appearance prompting effect with a higher expectation is more likely to be executed in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) than in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), or it may be configured so that the button appearance prompting effect is not executed in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), and only the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) can be executed.

操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 During the execution of the operation instruction performance, an operation effective period (input effective time) during which the operation of the performance button 109 is effective is set. The operation effective period is the period during which the operation of the performance button 109 is effectively accepted when the performance button 109 is operated. "Effectively accepting the operation of the performance button 109" means that when the performance button 109 is operated, the operation of the performance button 109 is effectively accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on the effective operation. The predetermined process corresponds to a process of proceeding with the dialogue preview performance triggered by the operation of the performance button 109. During this operation effective period, the performance button 109 (the LED element built into the performance button 109) is illuminated, and a button image imitating the performance button 109 and an indicator image visually indicating the remaining period of the operation effective period are displayed on the screen to notify that the operation of the performance button 109 is effective or to prompt the user to input an operation. In addition, a ring-shaped effect image (referred to as a "specific image") that emits sparks is displayed around the button image on the screen. This specific image gradually expands as the effective operation period elapses. If the effect button 109 is operated during the effective operation period, the effect progresses to a dialogue preview effect. When the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the effective operation period), but other button effects (button effects other than the operation instruction effect) in this embodiment are effects (button effect pattern B) in which the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the effective operation period).

セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。 In the dialogue preview performance, when one of the multiple characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and utters a specific line, a specific image is continuously displayed around the character in the final display mode. In this dialogue preview performance, the expected probability of a big win is suggested according to the display mode (display color) of the line uttered by the character. In this embodiment, three types of display colors for the lines are set: "blue", "red", and "giraffe pattern", and the expected probability of a big win increases by one step in the order of "blue" < "red" < "giraffe pattern". When the dialogue preview performance starts (when the performance button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a modified example of this embodiment, the dialogue preview performance may be configured as a step-up type performance. This step-up effect divides the display process of the preview effect into multiple stages, and the number of stages displayed is variable, so that the greater the number of stages, the higher the expectation of a jackpot. In this embodiment, this is an evolving type of effect in which the performance mode (characters and lines) changes stepwise according to a predetermined order, and suggests or notifies the high expectation of a jackpot according to the number of stages that evolve. For example, the step-up effect may be configured with two performance steps (Step Up 1, Step Up 2), and the performance mode (characters and lines) displayed in Step Up 1, the first performance step, may be different from the performance mode (characters and lines) displayed in Step Up 2, the second performance step.

演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance prompting performance starts, a silhouette image showing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into a button image and the prompting is successful, the operation instruction performance starts.
(B) When the operation instruction performance is started, the operation valid period of the performance button 109 is set, the performance button 109 is illuminated, and a button image imitating the performance button 109 and an indicator image visually indicating the remaining period of the operation valid period are displayed on the screen. In addition, a specific image (effect image) in the shape of a ring emitting sparks is displayed around the button image. Such a display encourages the user to operate the performance button 109 within the button operation valid period.
(C) As the button operation valid period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the effect button 109 is operated within the operation valid period, the operation instruction effect is switched to the dialogue preview effect. At this time, the button image and the indicator image are hidden. Meanwhile, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continues to be displayed as it is.
(D) When the line preview performance starts, a character and the line "This is your big chance" are displayed on the screen, and the color of the line indicates the likelihood of a big win. A specific image is continuously displayed around the character and line in the final display mode. By displaying the specific image across the operation instruction performance and the line preview performance in this way, it is possible to indicate to the player that the line preview performance will occur when the performance button 109 is operated (it is suggested that the current button performance is a line preview performance).

また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 As a modified example of the above embodiment, the execution of the button appearance prompting effect may be determined by lottery, and the probability of winning in the variable display may be relatively higher when the button appearance prompting effect is executed than when the button appearance prompting effect is not executed. The longer the execution time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is, the higher the probability of winning in the variable display may be, or a highly accurate effect indicating whether or not a win has occurred may be generated by the button operation. In that case, when the dialogue preview effect (button appearance prompting effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach, which is the latter half of the variable display described above), it is preferable that the performance time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is set to a longer time than the effective operation period of the effect button 109. Conversely to this configuration, the performance time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) may be set to a shorter time than the effective operation period of the effect button 109. As another modification, a plurality of display modes (e.g., blue button image, red button image, rainbow button image, large button image, small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. In that case, the execution possibility of the button appearance teasing performance and the performance time when it is executed may be made different according to the display mode of the button image to be executed thereafter. As a further modification, the line preview performance may be executed (button image may be displayed) even during one or more variable displays (pre-reading variable displays that are variations before the target) before the operation reserved ball of the pre-reading target is consumed, and the possibility of the button appearance teasing performance being executed during the execution of the pre-reading variable display may be lower than the possibility of the variable display (the relevant variable display) when the operation reserved ball of the pre-reading target is consumed, or the possibility of the button appearance teasing performance with a high expectation (such as the button appearance teasing performance with the red effect as described above or the button appearance teasing performance for a long time (e.g., 4 seconds)) being executed may be lower than the possibility of the variable display (the relevant variable display) when the operation reserved ball of the pre-reading target is consumed during the execution of the pre-reading variable display. As another variation, in the case where the button appearance prompting performance is not executed in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach) (or a button appearance prompting performance with a low expectation is executed without executing a button appearance prompting performance with a high expectation) and the button appearance prompting performance is executed in the second half of the variable display (a specific timing after the reach) (or a button appearance prompting performance with a high expectation is executed instead of a button appearance prompting performance with a low expectation), the expectation of a big win may be increased the longer the period between the predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), or the button image at the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, is likely to be an image with a high expectation (for example, a red button image rather than a blue button image). Also, the button presentation pattern A may be used in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach), and the button presentation pattern B may be used in the second half of the variable display (a specific timing after the reach). In addition, although details will be described later, timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the changing display, may start from the start of the changing display, and timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the changing display, may start from the start of a specific presentation (normal reach presentation or super reach presentation), and the timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the changing display, may be configured to be longer than the timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the changing display.

先読みによる予告演出として画面変形演出を実行してもよい。そのように構成する場合、先読みタイミングである新たな入球タイミングにて実行中の図柄変動から画面変形演出は実行されず、その次の変動(新たな入球があった変動の次変動)から画面変形演出が実行される。具体的には、新たな入球があった変動では通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であり、その次変動の開始直後(例えば、変動開始から0.5秒後)までは同じく通常の図柄変動(画面が変形せずに通常装飾図柄502が変動)であるが、以降は先読みの対象となったターゲット変動の途中(例えば、ターゲット変動の変動開始から10秒後)までの間、画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動が継続される。画面変形演出が実行されたうえでの図柄変動とは、例えば、画面が傾いた状態や画面が縮小された状態での通常装飾図柄502の変動表示である。前述したとおり、先読みの対象となったターゲット変動においては、途中までは画面変形演出が継続され、その後は通常の図柄変動演出に切り替わる。なお、少なくともスーパーリーチ演出に発展するまでの間に切り替わる。これら複数回の図柄変動演出にわたって継続される画面変形演出の途中であるターゲット前の変動で電源断などの電源異常が発生し、その電源断から復帰した場合であっても、原則として、ターゲット前の変動では元の画面変形演出には復帰させない。ただし、先読みの対象となったターゲット変動においては画面変形演出を再び実行させてもよい。 A screen deformation effect may be executed as a preview effect by looking ahead. In such a configuration, the screen deformation effect is not executed from the pattern change being executed at the new ball entry timing, which is the look-ahead timing, but from the next change (the next change after the change with the new ball entry). Specifically, in the change with the new ball entry, the pattern change is normal (the screen does not deform and the normal decorative pattern 502 changes), and immediately after the start of the next change (for example, 0.5 seconds after the start of the change), the pattern change is also normal (the screen does not deform and the normal decorative pattern 502 changes), but from then on, the pattern change continues after the screen deformation effect is executed until the middle of the target change that was the subject of the look-ahead (for example, 10 seconds after the start of the target change). The pattern change after the screen deformation effect is executed is, for example, the change display of the normal decorative pattern 502 when the screen is tilted or reduced. As mentioned above, in the case of a target change that is the subject of a pre-read, the screen deformation effect continues until halfway through, after which it switches to the normal pattern change effect. Note that it switches at least until it develops into a Super Reach effect. Even if a power outage or other power abnormality occurs in the change before the target that is partway through a screen deformation effect that continues across multiple pattern change effects, and the power is restored from that outage, as a general rule, the original screen deformation effect will not be restored in the change before the target. However, the screen deformation effect may be executed again in the case of a target change that is the subject of a pre-read.

画面変形演出の実行前にエラーが発生したことで変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合、その変形前の演出の開始タイミングとなっても画面変形演出は実行されない。例えば、サブ基板300の計時手段307によって演出のタイミングを計るタイマに不具合が生じたために、変形の対象となるフレーム画像において表示すべき変形前の演出が開始されなくなった場合である。変形例として、タイマの不具合等により変形前の演出が開始されなくなった場合でも、表示中の背景演出だけを変形の対象として画面変形演出を実行するようにしてもよい。 If an error occurs before the screen transformation performance is executed, causing the performance before transformation that should be displayed in the frame image to be transformed to not start, the screen transformation performance will not be executed even when it is time to start the performance before transformation. For example, this is the case when a malfunction occurs in the timer that measures the timing of the performance using the timing means 307 of the sub-board 300, causing the performance before transformation that should be displayed in the frame image to be transformed to not start. As a variant, even if the performance before transformation does not start due to a malfunction of the timer, the screen transformation performance may be executed with only the background performance being displayed as the target of transformation.

待機デモ画面は、演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならない。変形例においては、待機デモ画面を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。 The standby demo screen is displayed on the presentation layer 524, but is not subject to transformation by the screen transformation presentation. In a modified example, the standby demo screen may be displayed on the game status layer 523.

画面変形演出を遊技者による演出ボタン109の操作に応じて実行する仕様とする場合、画面変形演出の実行開始タイミングは演出ボタン109の操作開始タイミングに依存する。なお、ボタン画像もまた演出レイヤー524に表示されるが、画面変形演出による変形の対象とはならず、演出ボタン109の操作後、ボタン画像の消去後に画面変形演出が実行される。変形例においては、ボタン画像を遊技状況レイヤー523に表示させてもよい。また、更なる変形例においては、画面変形演出の実行中にボタン画像の表示タイミングに到達した場合、ボタン画像についても画面変形演出の対象(変形対象)としてもよく、そのボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても、画面変形演出の対象(変形対象)としてもよい。なお、画面変形演出の実行中にボタン画像が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。これは、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出についても同様であり、画面変形演出の実行中にボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出が表示開始する場合、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが早い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から終了まで画面変形演出として表示されるが、画面変形演出の実行終了タイミングよりもボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出の表示終了タイミングのほうが遅い場合は、ボタン画像表示中の演出ボタン109の操作を契機に表示される演出については表示開始から途中までが画面変形演出として表示され、その後の終了までは通常態様で(変形せずに)表示される。 When the screen transformation effect is to be executed in response to the player's operation of the effect button 109, the timing at which the screen transformation effect starts to be executed depends on the timing at which the effect button 109 is started to be operated. Note that the button image is also displayed on the effect layer 524, but is not subject to transformation by the screen transformation effect, and the screen transformation effect is executed after the effect button 109 is operated and the button image is erased. In a modified example, the button image may be displayed on the game status layer 523. In a further modified example, if the timing to display the button image is reached during the execution of the screen transformation effect, the button image may also be subject to (transformation target) for the screen transformation effect, and the effect displayed in response to the operation of the effect button 109 while the button image is displayed may also be subject to (transformation target) for the screen transformation effect. In addition, when a button image begins to be displayed while a screen transformation effect is being executed, if the timing at which the display of the button image ends is earlier than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends, the button image will be displayed as a screen transformation effect from its start to its end, but if the timing at which the display of the button image ends is later than the timing at which the execution of the screen transformation effect ends, the button image will be displayed as a screen transformation effect from its start to a middle point, and then displayed in the normal form (without transformation) until the end. The same is true for the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed; if an effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed starts to be displayed while a screen transformation effect is being executed, and if the display end timing of the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed is earlier than the end timing of the execution of the screen transformation effect, the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from the start to the end of its display, but if the display end timing of the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed is later than the end timing of the execution of the screen transformation effect, the effect that is displayed when the effect button 109 is operated while the button image is displayed will be displayed as a screen transformation effect from the start to the middle of its display, and will then be displayed in the normal mode (without transformation) until the end.

画面変形演出の実行中は、新たな入球に対応する保留が生起した場合であって、その保留に対応する事前情報が先読み予告演出を実行可能な情報であった場合(例えば、スーパーリーチ演出を実行可能な高期待度の保留である場合、大当りとなる保留である場合など)であっても、先読み予告演出の実行が制限される。例えば、画面変形演出を実行している間は、新たな入球を契機とする先読み予告演出を実行しないように制御してもよいし、先読み自体を実行しないように制御してもよい。 When a screen transformation effect is being executed, even if a hold corresponding to a new ball is generated and the advance information corresponding to that hold is information that allows a look-ahead preview effect to be executed (for example, a hold with a high expectancy that allows a super reach effect to be executed, or a hold that will result in a jackpot), the execution of the look-ahead preview effect is restricted. For example, while the screen transformation effect is being executed, control may be exercised so that a look-ahead preview effect triggered by a new ball is not executed, or so that look-ahead itself is not executed.

画面変形演出が実行される場合、簡易装飾図柄504は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。したがって、画面変形演出の開始前までは演出画面500内の位置、すなわち枠内画像514に重なる位置に表示されていた簡易装飾図柄504が、画面変形演出において枠内画像514が縮小された場合には簡易装飾図柄504は枠内画像514の外側、例えば特殊第1画像である枠画像510や第2画像である背景画像518に重なる位置に表示され得る(画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる)。一方、通常装飾図柄502は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。したがって、通常装飾図柄502は、画面変形演出において、例えば特殊第1画像である枠内画像514に重なる位置には表示され得るが、第2画像である背景画像518に重なる位置には表示されない。このような表示関係は、画面変形演出実行中であれば必ず充足することが好適であるが、変形例としては、少なくとも画面変形演出実行中の所定タイミング(例えば、中盤)にてそのような表示関係となる仕様であってもよい(所定タイミング以外であれば、背景画像518と重なる位置に表示されてもよい)。また、その他変形例として、通常装飾図柄502もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation performance is executed, the simple decorative pattern 504 is displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523 that is not the target of transformation in the screen transformation performance. Therefore, the simple decorative pattern 504 that was displayed in a position within the performance screen 500, i.e., in a position overlapping with the framed image 514, before the start of the screen transformation performance, may be displayed outside the framed image 514, for example, in a position overlapping with the frame image 510 which is the special first image or the background image 518 which is the second image, when the framed image 514 is reduced in the screen transformation performance (such a display relationship is established at a predetermined timing (e.g., the middle) during the execution of the screen transformation performance). On the other hand, the normal decorative pattern 502 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation performance, but may be included in the frame image that is the target of transformation in the performance layer 524. Therefore, in the screen transformation performance, the normal decorative pattern 502 may be displayed in a position overlapping the framed image 514, which is the special first image, but not in a position overlapping the background image 518, which is the second image. It is preferable that such a display relationship is always satisfied while the screen transformation performance is being performed, but as a modified example, such a display relationship may be achieved at least at a predetermined timing (e.g., the middle) during the execution of the screen transformation performance (if it is not the predetermined timing, it may be displayed in a position overlapping the background image 518). In addition, as another modified example, the normal decorative pattern 502 may also be displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523.

画面変形演出が実行される場合、簡易保留画像507は画面変形演出において変形の対象でない遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示される。一方、通常保留画像506は画面変形演出において遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像には含められず、演出レイヤー524において変形の対象とされるフレーム画像に含められ得る。変形例として、通常保留画像506もまた遊技状況レイヤー523の遊技状況を示す画像に含められる形で表示する仕様としてもよい。 When a screen transformation effect is executed, the simple pending image 507 is displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523, which is not the target of transformation in the screen transformation effect. On the other hand, the normal pending image 506 is not included in the image showing the game status of the game status layer 523 in the screen transformation effect, but may be included in a frame image that is the target of transformation in the effect layer 524. As a variant example, the normal pending image 506 may also be displayed in a form that is included in the image showing the game status of the game status layer 523.

前述したように、通常装飾図柄502において、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)を行うよう構成した場合、更なる所定の動作として、例えば「777」のように図柄を3つ揃えて大当り図柄の組合せを成立させる際に、図柄を拡大表示させるような大当り動作を実行可能に構成しても良い。そのように構成した場合、大当り動作実行時においては、画面変形演出は実行されないが、それ以外の所定の動作の実行時においては、画面変形演出を実行可能とすることが好適であり、また、画面変形演出実行中においては、大当り動作は実行されることはないが、それ以外の所定の動作は実行可能とすることが好適である。 As described above, in addition to the normal decorative pattern 502 changing (e.g., moving from top to bottom), when the pattern starts to change, immediately after a temporary stop, after a reach is reached, during a temporary stop, etc., if the pattern is configured to be displayed with a specified action (action at the start of the change, action at the temporary stop, action at the reach is reached, swinging action), a further specified action may be configured to be executable, such as a jackpot action in which the pattern is enlarged when three patterns are lined up to form a jackpot pattern combination, such as "777". In such a configuration, it is preferable that the screen deformation effect is not executed when a jackpot action is executed, but that the screen deformation effect is executed when other specified actions are executed, and it is also preferable that the jackpot action is not executed while the screen deformation effect is being executed, but that other specified actions are executed.

画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506も画面変形演出による変形の対象に含める仕様としてもよいし、通常保留画像506を画面変形演出による変形の対象に含めない仕様としてもよい。これは、スーパーリーチ演出に発展する変動においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの変動期間中における仕様とすることが好適である。スーパーリーチ演出の表示中は通常保留画像506を非表示とするため、スーパーリーチ演出に画面変形演出を実行する場合はいずれにしても画面変形演出による変形の対象には含まれない。なお、画面変形演出におけるフレーム画像を変形させる処理の継続時間(つまりは画面変形演出の実行期間)は、変形対象がどのような演出であっても、保留生起時のアニメーション表示の時間より長くなるように設定される。 If a new hold occurs while a screen transformation effect is being executed, the normal pending image 506 may be included in the target of transformation by the screen transformation effect, or the normal pending image 506 may not be included in the target of transformation by the screen transformation effect. In the case of a change that develops into a Super Reach effect, this is preferably the specification for the change period leading up to the development into a Super Reach effect. Since the normal pending image 506 is not displayed while the Super Reach effect is being displayed, in either case, when a screen transformation effect is executed for a Super Reach effect, it is not included in the target of transformation by the screen transformation effect. Note that the duration of the process of transforming the frame image in the screen transformation effect (i.e. the execution period of the screen transformation effect) is set to be longer than the time of the animation display when the hold occurs, regardless of the effect that is the target of transformation.

演出表示装置60には、通常の演出中において保留が記憶される場合には、その保留数を示す通常保留画像506が表示される。通常保留画像506のうち図柄変動表示が開始された抽選値に対応する通常保留画像506は図柄変動中であることを示す変動中画像508に切り替えられる。ここで、画面変形演出の実行中においては、通常保留画像506を非表示とする一方で変動中画像508は表示が継続される。画面変形演出の一つである枠内静止演出は、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させてその静止画であるフレーム画像を変形させる演出であり、そのフレーム画像の中では動きのある画像を含めないようにするのが演出上好ましいため、通常保留画像506を非表示とする。一方、変動中画像508は図柄変動中に増減することはないため、画面変形演出の実行中もそのまま表示を継続させる。変形例においては、画面変形演出の実行中は変動中画像508も非表示とする仕様としてもよい。 When a hold is stored during a normal performance, the performance display device 60 displays a normal hold image 506 indicating the number of holds. The normal hold image 506 corresponding to the lottery value at which the pattern change display has started is switched to a changing image 508 indicating that the pattern is changing. Here, while the screen transformation performance is being performed, the normal hold image 506 is hidden, while the changing image 508 continues to be displayed. The frame still performance, which is one of the screen transformation performances, is a performance in which the performance that has been displayed up until that point is stopped as if it were paused, and the frame image, which is a still image, is transformed, and since it is preferable from a performance standpoint to not include moving images in the frame image, the normal hold image 506 is hidden. On the other hand, the changing image 508 does not increase or decrease during the pattern change, so it continues to be displayed as it is even during the execution of the screen transformation performance. In a modified example, the changing image 508 may also be hidden during the execution of the screen transformation performance.

画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 The simple hold image 507 continues to be displayed while the screen transformation performance is being performed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation performance is being performed, the normal hold image 506 is not additionally displayed, but the number of holds shown in the simple hold image 507 is increased without disrupting the screen transformation performance.

画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常保留画像506を含めてもよい。保留生起時のアニメーション表示を実行中であった場合はそのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含められる。変動中画像508の表示もフレーム画像に含めてよく、そのアニメーション表示も静止状態でフレーム画像に含まれる。なお、画面変形演出が実行される間、簡易保留画像507は表示を継続する。その結果、画面変形演出の実行中に新たな保留の生起があっても通常保留画像506の追加表示はされないが、簡易保留画像507で示される保留個数の数字は画面変形演出を阻害することなく増やされる。 When executing a still-in-frame performance, which is one of the screen transformation performances, the normal hold image 506 may be included in the frame image, which is a still image in which the performance that was displayed up until that point is frozen as if paused. If an animation display was being executed when the hold occurred, that animation display is also included in the frame image in a still state. The display of the changing image 508 may also be included in the frame image, and that animation display is also included in the frame image in a still state. Note that while the screen transformation performance is being executed, the simple hold image 507 continues to be displayed. As a result, even if a new hold occurs while the screen transformation performance is being executed, no additional normal hold image 506 is displayed, but the number of holds shown in the simple hold image 507 is increased without impeding the screen transformation performance.

画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めずに非表示としてよい。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 When executing a still-in-frame effect, which is one of the screen transformation effects, the normal decorative pattern 502 may be hidden without being included in the frame image, which is a still image in which the effect that was displayed up until that point is stopped as if it were a paused display. On the other hand, the simple decorative pattern 504 continues to be displayed in a variable manner. Note that the time during which the effect is stilled in the screen transformation effect is longer than the time it takes for the simple decorative pattern 504 to change one revolution (for example, as mentioned above, if the type of the simple decorative pattern 504 is "1" to "7", and the display changes as follows, "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., one revolution is from the first "123" to the next "123"). In this way, if it is possible to recognize that the simple decorative pattern 504 makes at least one revolution during the screen transformation effect, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or truly stopped (the game is not progressing).

また、構成32とは異なり、画面変形演出の一つである枠内静止演出を実行する場合、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像に通常装飾図柄502は含めてもよいが、その場合、通常装飾図柄502は固定表示である。すなわち、通常装飾図柄502は変動表示やアニメーション表示はしない。一方、簡易装飾図柄504は変動表示を継続する。なお、簡易装飾図柄504の変動1周分(前述したように、例えば、簡易装飾図柄504の種類が「1」~「7」である場合、「123」→「234」→「345」→「456」→「567」→「671」→「712」→「123」→・・・のように変動表示するのであれば、最初の「123」から次の「123」が表示されるまでが1周となる)の時間よりも画面変形演出における演出の静止時間の方が長時間である。このように、画面変形演出中に簡易装飾図柄504が少なくとも1周することが認識できれば、現在の遊技状況が一時停止であるのか本当に停止している(遊技進行していない)のかを見分けることができる。 Also, unlike configuration 32, when executing a still-in-frame performance, which is one of the screen transformation performances, the normal decorative pattern 502 may be included in a frame image, which is a still image that freezes the performance that has been displayed up until that point, as if it were paused, but in that case, the normal decorative pattern 502 is a fixed display. In other words, the normal decorative pattern 502 does not display a variable display or an animation display. On the other hand, the simple decorative pattern 504 continues to display a variable display. Note that the still time of the performance in the screen transformation performance is longer than the time it takes for the simple decorative pattern 504 to change one cycle (for example, as mentioned above, if the type of simple decorative pattern 504 is "1" to "7", and the display changes as follows, "123" → "234" → "345" → "456" → "567" → "671" → "712" → "123" → ..., one cycle is from the first "123" to the time when the next "123" is displayed). In this way, if it can be recognized that the simple decorative pattern 504 rotates at least once during the screen transformation performance, it is possible to distinguish whether the current game situation is paused or has actually stopped (the game is not progressing).

画面変形演出の一つである枠内静止演出において、それまで表示されていた演出を一時停止表示のように静止させた静止画を色反転させた画像を枠内画像514として対象オブジェクト516に含めてよく、その静止と色反転を同時に処理してもよいし、同時に変形処理してもよい。ただし、画面変形演出の一つである枠内静止演出の実行中にさらにその演出を一時停止表示のように静止させた静止画であるフレーム画像を変形の対象にする枠内静止演出を実行することもできるが、演出の静止中は変形処理は実行開始されない。
画面変形演出の実行中であっても、音量設定画像532を表示でき、音量調整も可能である。
画面変形演出の発生前に音量設定画像532を表示している状況下で画面変形演出が実行される場合、音量設定画像532の表示がそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
In a still-framed effect, which is one of the screen transformation effects, a still image in which the effect that had been displayed up until that point has been frozen as if in a paused state may be included in the target object 516 as the still-framed image 514, and the freezing and color inversion may be processed simultaneously, or the transformation process may be performed simultaneously. However, while a still-framed effect, which is one of the screen transformation effects, is being executed, it is also possible to execute an still-framed effect in which the frame image, which is a still image in which the effect has been frozen as if in a paused state, is the subject of transformation, but the transformation process is not started while the effect is frozen.
Even during the screen transformation performance, the volume setting image 532 can be displayed and the volume can be adjusted.
When a screen transformation effect is executed under the condition that the volume setting image 532 is displayed before the occurrence of the screen transformation effect, the display of the volume setting image 532 continues as is, and in parallel, the volume can also be adjusted through operation by the player.

画面変形演出の実行前にエラーが発生したことでエラー警告画像536が表示されている状況下で画面変形演出が実行される場合、エラー警告画像536の表示がそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は画面変形演出において変形の対象に含まれない。より具体的には、画面変形演出の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、画面変形演出の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。また、画面変形演出の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に画面変形演出が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ画面変形演出の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、画面変形演出実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と画面変形演出実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、画面変形されていない表示態様にて表示される。 If a screen transformation performance is performed under a situation where an error warning image 536 is displayed due to an error occurring before the execution of the screen transformation performance, the display of the error warning image 536 continues as is. Note that even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through the player's operation, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light display layer 522 in FIG. 33. However, the volume setting image 532 is not included in the target of transformation in the screen transformation performance. More specifically, if the volume setting image 532 is displayed by the player's operation during the execution of the screen transformation performance, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player's operation during the execution of the screen transformation performance and while the volume setting image 532 is displayed, the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation performance and before the display change (for example, the display of "volume level is 1") and the volume setting image 532 during the execution of the screen transformation performance and after the display change (for example, the display of "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation. In addition, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before the screen transformation effect is executed, and the screen transformation effect is executed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by the player operation while the volume setting image 532 is displayed and while the screen transformation effect is being executed, the volume setting image 532 before the screen transformation effect is executed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the screen transformation effect is executed and after the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a display mode without screen transformation.

保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に画面変形演出の一つである枠内静止演出(それまで表示されていた演出を一時停止表示のような演出)が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。 When a still-frame effect (such as pausing the effect that was being displayed up until that point), which is one of the screen deformation effects, is executed during the animated display of normal hold image 506 when a hold occurs, if the display of normal hold image 506 is to be maintained, the animated display of normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). The animated display of normal hold image 506 here refers to the animated display when a normal hold occurs, and does not include displays that change the color or pattern of normal hold image 506 as a preview effect.

画面変形演出において、それまで表示されていた映像のフレーム画像(枠内静止演出であれば一時停止表示のように静止させた一つのフレーム画像であり、枠内動画演出であれば順次切り替えられる複数のフレーム画像である)を色反転の対象(変形対象)とする場合、色反転中であっても音量設定画像532を表示可能であり、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能である。なお、以降の「色反転」もまた、枠内静止演出において一時停止表示のように静止させたフレーム画像と、枠内動画演出において順次切り替えられる複数のフレーム画像の双方を色反転処理の対象とする。
色反転の実行前に音量設定画像532が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されても音量設定画像532の表示はそのまま継続され、並行して遊技者による操作を介した音量調整も可能である。
色反転の実行前にエラーが発生してエラー警告画像536が表示されている状況下で、その後に色反転が実行されてもエラー警告画像536の表示はそのまま継続される。なお、エラー警告音は規定音量である最大音量で出力されていたとしても、並行して遊技者による操作を介した音量調整は可能であり、図33の音量光量表示レイヤー522に音量設定画像532を表示可能である。ただし、音量設定画像532は色反転の対象とはされない。より具体的には、色反転の実行中に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、色反転の実行中且つ音量設定画像532の表示中に更に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行中且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行中且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。また、色反転の実行直前に遊技者操作により音量設定画像532が表示され、その直後(音量設定画像532の表示中)に色反転が実行され、その音量設定画像532の表示中且つ色反転の実行中に遊技者操作が行われることで、音量調整且つ音量設定画像532の表示変化がなされる場合、色反転実行前且つ表示変化前の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは1です」の表示)と色反転実行後且つ表示変化後の音量設定画像532(例えば、「音量レベルは2です」の表示)のいずれにおいても、色反転されていない表示態様にて表示される。
保留生起時の通常保留画像506のアニメーション表示中に色反転が実行された場合に、通常保留画像506の表示を維持する場合、通常保留画像506のアニメーション表示を中止してもよい(つまり、通常保留画像506の表示は継続するが、アニメーションなしの状態で表示される)。ここでいう通常保留画像506のアニメーション表示は、通常の保留生起時のアニメーション表示であり、先読み予告演出として通常保留画像506の色や模様を変化させるような表示は除かれる。
In a screen transformation effect, when a frame image of a video that was displayed up until that point (a single frame image frozen as in a paused display in the case of a still-framed effect, or multiple frame images switched sequentially in the case of a video-in-framed effect) is the subject of color inversion (subject to transformation), a volume setting image 532 can be displayed even during color inversion, and volume adjustment via operation by the player is possible in parallel. Note that in subsequent "color inversions," both the frame image frozen as in a paused display in a still-framed effect, and the multiple frame images switched sequentially in a video-in-framed effect, are subject to color inversion processing.
In a situation where a volume setting image 532 is displayed before color inversion is performed, even if color inversion is subsequently performed, the display of the volume setting image 532 continues as is, and in parallel, the volume can also be adjusted through operation by the player.
In a situation where an error occurs before color inversion and the error warning image 536 is displayed, even if color inversion is subsequently performed, the display of the error warning image 536 continues as is. Even if the error warning sound is output at the maximum volume, which is the specified volume, the volume can be adjusted in parallel through an operation by the player, and the volume setting image 532 can be displayed on the volume light amount display layer 522 in FIG. 33. However, the volume setting image 532 is not subject to color inversion. More specifically, when the volume setting image 532 is displayed by a player operation during color inversion, and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a further player operation during color inversion and while the volume setting image 532 is being displayed, the volume setting image 532 during color inversion and before the display change (for example, display of "volume level is 1") and the volume setting image 532 during color inversion and after the display change (for example, display of "volume level is 2") are both displayed in a display mode that is not color inverted. In addition, if the volume setting image 532 is displayed by a player operation immediately before color inversion is performed, and then color inversion is performed immediately thereafter (while the volume setting image 532 is being displayed), and the volume is adjusted and the display of the volume setting image 532 is changed by a player operation while the volume setting image 532 is being displayed and the color inversion is being performed, the volume setting image 532 before the color inversion is performed and before the display change (for example, displaying "volume level is 1") and the volume setting image 532 after the color inversion is performed and the display change (for example, displaying "volume level is 2") are both displayed in a non-color inverted display mode.
When color inversion is performed during the animation display of normal hold image 506 when a hold occurs, if the display of normal hold image 506 is to be maintained, the animation display of normal hold image 506 may be stopped (i.e., the display of normal hold image 506 continues, but is displayed without animation). The animation display of normal hold image 506 here refers to the animation display when a normal hold occurs, and excludes displays that change the color or pattern of normal hold image 506 as a preview preview performance.

図35は、フレームバッファを分割した複数のバッファ領域を模式的に示す。
演出表示制御手段305は、演出表示装置60に表示させる動画像を構成するフレーム画像を一時的に格納するフレームバッファ338を含む。フレームバッファ338は、それぞれフレーム画像を格納し得る容量の複数のバッファ領域として、第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548の5つのバッファ領域を含むように分割される。
画面変形演出を実行する演出パターンでは、例えば第1バッファ領域540、第2バッファ領域542、第3バッファ領域544の3つのバッファ領域を使用する。
FIG. 35 shows a schematic diagram of a plurality of buffer areas obtained by dividing a frame buffer.
The performance display control means 305 includes a frame buffer 338 that temporarily stores frame images that constitute a moving image to be displayed on the performance display device 60. The frame buffer 338 is divided to include five buffer areas, a first buffer area 540, a second buffer area 542, a third buffer area 544, a fourth buffer area 546, and a fifth buffer area 548, each of which has a capacity capable of storing a frame image.
In a presentation pattern that executes a screen transformation presentation, for example, three buffer areas, namely, a first buffer area 540, a second buffer area 542, and a third buffer area 544, are used.

図36は、フレーム画像の表示サイズとフレームバッファ領域の容量の関係を模式的に示す。
本実施例のフレームバッファ338は、演出表示装置60の画面領域サイズを超える第1の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第1バッファ領域540と、第1バッファ領域540とは異なる領域であって、演出表示装置60の画面領域サイズと同じまたは演出表示装置60の画面領域サイズ以下である第2の表示サイズのフレーム画像を格納し得る容量の第2バッファ領域542と、を少なくとも含む。図36で模式的に表した通り、第1バッファ領域540は対象オブジェクト516の画像(すなわち、上記の「第1の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有する。第2バッファ領域542は枠内画像514(すなわち、上記の「第2の表示サイズのフレーム画像」)を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。対象オブジェクト516の画像は、そのまま100%の大きさで表示制御するときは、表示サイズが演出表示装置60の画面領域サイズを超え、主に枠画像510の部分が画面領域から外れるため、実際にはほとんど枠内画像514の部分だけが遊技者から視認できるように演出表示装置60に表示される。すなわち、対象オブジェクト516を100%の大きさで表示制御するときは、枠画像510の大部分は演出表示装置60にほぼ表示されないか、一部表示されてもセンター飾り64に隠れて遊技者からはほとんど視認困難となる。少なくとも画面変形演出の対象となり得る演出を表示する場合は、フレームバッファとして第1バッファ領域540を使用し、画面変形演出の対象とならない演出を表示する場合にフレームバッファとして第2バッファ領域542を使用する。複数種類の演出パターンには、画面変形演出の対象となり得る演出が定められた第1の特殊演出パターンと、画面変形演出の対象とならない演出が定められた第2の特殊演出パターンと、が含まれる。
FIG. 36 shows a schematic diagram of the relationship between the display size of a frame image and the capacity of a frame buffer area.
The frame buffer 338 of this embodiment includes at least a first buffer area 540 having a capacity capable of storing a frame image of a first display size that exceeds the screen area size of the performance display device 60, and a second buffer area 542 that is an area different from the first buffer area 540 and has a capacity capable of storing a frame image of a second display size that is the same as or smaller than the screen area size of the performance display device 60. As shown in FIG. 36, the first buffer area 540 has a capacity capable of storing an image of the target object 516 (i.e., the above-mentioned "frame image of the first display size"). The second buffer area 542 has a capacity capable of storing the framed image 514 (i.e., the above-mentioned "frame image of the second display size"), but is not capable of storing the entire target object 516. When the image of the target object 516 is displayed and controlled at 100% size, the display size exceeds the screen area size of the performance display device 60, and mainly the frame image 510 is outside the screen area, so that only the frame image 514 is actually displayed on the performance display device 60 so that it can be seen by the player. In other words, when the target object 516 is displayed and controlled at 100% size, most of the frame image 510 is not displayed on the performance display device 60, or even if it is partially displayed, it is hidden by the center decoration 64 and is almost difficult to see by the player. When displaying at least a performance that can be the target of the screen deformation performance, the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and when displaying a performance that is not the target of the screen deformation performance, the second buffer area 542 is used as a frame buffer. The multiple types of performance patterns include a first special performance pattern in which a performance that can be the target of the screen deformation performance is determined, and a second special performance pattern in which a performance that is not the target of the screen deformation performance is determined.

図35に示したように、第3バッファ領域544、第4バッファ領域546、第5バッファ領域548もまた第2バッファ領域542と同等の容量を持ち、枠内画像514を格納し得る容量を有するが、対象オブジェクト516の全体までは格納できない容量である。このように、枠画像510も含めた対象オブジェクト516を格納し得るバッファ領域は第1バッファ領域540のみとし、他のバッファ領域は対象オブジェクト516までは格納できないが枠内画像514は格納できる程度に抑えている。これにより、必ずしも潤沢なデータ容量を持たないフレームバッファ338であっても、バッファ領域ごとの容量を必要最少限度に抑えることで5個分のバッファ領域を確保できる。また、これにより、描画処理におけるバッファ領域の使用の競合を避けて処理負担を抑制しながら効率よく演出の多様化を図ることができる。 As shown in FIG. 35, the third buffer area 544, the fourth buffer area 546, and the fifth buffer area 548 also have the same capacity as the second buffer area 542, and have the capacity to store the framed image 514, but not the entire target object 516. In this way, the first buffer area 540 is the only buffer area that can store the target object 516 including the frame image 510, and the other buffer areas are limited to a level where they cannot store the target object 516 but can store the framed image 514. As a result, even if the frame buffer 338 does not necessarily have an abundant data capacity, five buffer areas can be secured by limiting the capacity of each buffer area to the minimum necessary. This also makes it possible to avoid contention in the use of the buffer areas in the drawing process, suppress the processing load, and efficiently diversify the presentation.

第1の特殊演出パターンは、第1バッファ領域540をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第1バッファ領域540に格納された第1の表示サイズのフレーム画像を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる第1の特殊演出が定められた演出パターンである。第2の特殊演出パターンは、第2バッファ領域542をフレームバッファとして使用し、所定のタイミングにおける第2バッファ領域542に格納された第2の表示サイズのフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像と背景画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる演出であって第1の特殊演出とは異なる第2の特殊演出が定められた演出パターンである。
複数種類の特殊演出パターンには、それぞれ複数のバッファ領域のうちいずれのバッファ領域をフレームバッファとして使用するかが定められる。
The first special effect pattern is a performance pattern in which a first special effect is defined in which the first buffer area 540 is used as a frame buffer, and a new frame image is generated in sequence by synthesizing an image obtained by deforming a frame image of a first display size stored in the first buffer area 540 at a predetermined timing so that the image can be displayed within the screen area of the performance display device 60, an image showing a game status, and a background image, and the new frame image is stored in the first buffer area 540. The second special effect pattern is a performance pattern in which a second special effect different from the first special effect is defined in which a new frame image is generated in sequence by synthesizing an image obtained by deforming a frame image of a second display size stored in the second buffer area 542 at a predetermined timing, an image showing a game status, and a background image, and the new frame image is stored in the second buffer area 542.
For each of the plurality of types of special effect patterns, it is determined which of the plurality of buffer areas is to be used as a frame buffer.

例えば、第1の特殊演出パターンでは第1バッファ領域540を使用し、第2の特殊演出パターンでは第2バッファ領域542を使用し、第3の特殊演出パターンでは第3バッファ領域544、第4バッファ領域546を使用する、というように定められる。このように、画面変形演出による変形の対象とするフレーム画像の大きさに合わせて異なるバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンを定義でき、描画処理の効率性とフレームバッファ338の利用効率を保ちながら演出に多様性を持たせることができる。
第4の特殊演出パターンでは第1の特殊演出パターンと同様に第1バッファ領域540を使用することが定められ、第5の特殊演出パターンでは第2の特殊演出パターンと同様に第2バッファ領域542を使用することが定められるなど、使用するバッファ領域が重複する複数種類の特殊演出パターンがあってもよい。
第1の特殊演出パターンと第2の特殊演出パターンは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。また、第4の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンもまた同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。第3の特殊演出パターンは、第1の特殊演出パターン、第2の特殊演出パターン、第4の特殊演出パターン、第5の特殊演出パターンとは同時並行的には実行されない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)。
For example, the first special effect pattern uses the first buffer area 540, the second special effect pattern uses the second buffer area 542, and the third special effect pattern uses the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546. In this way, it is possible to define a plurality of types of special effect patterns that use different buffer areas according to the size of the frame image to be transformed by the screen transformation effect, and it is possible to provide diversity in the effects while maintaining the efficiency of the drawing process and the utilization efficiency of the frame buffer 338.
There may be multiple types of special effect patterns that use overlapping buffer areas, such as the fourth special effect pattern being determined to use the first buffer area 540 like the first special effect pattern, and the fifth special effect pattern being determined to use the second buffer area 542 like the second special effect pattern.
The first special effect pattern and the second special effect pattern are not executed simultaneously in parallel (by design, they are not executed within the same fluctuation, or even if they are executed within the same fluctuation, the execution timings do not overlap). The fourth special effect pattern and the fifth special effect pattern are also not executed simultaneously in parallel (by design, they are not executed within the same fluctuation, or even if they are executed within the same fluctuation, the execution timings do not overlap). The third special effect pattern is not executed simultaneously in parallel with the first special effect pattern, the second special effect pattern, the fourth special effect pattern, and the fifth special effect pattern (by design, they are not executed within the same fluctuation, or even if they are executed within the same fluctuation, the execution timings do not overlap).

同時に表示されることが予定されている(設計上、同一変動内で実行可能であり、且つ、同一変動内で実行タイミングが重複し得る)複数の特殊演出パターンについては、それぞれ異なるバッファ領域を使用することが定められる。ただし、同時表示が予定されていない(設計上、同一変動内で実行されない、または、同一変動内で実行されても実行タイミングが重複し得ない)複数の特殊演出パターンについて、一方の特殊演出パターンによる演出の表示中に他方の特殊演出パターンによる演出の表示が決定された場合は、先に表示されていた一方の特殊演出パターンによる演出より、後から決定された他方の特殊演出パターンによる演出を優先して表示させる。例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行されてしまう場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 For multiple special effect patterns that are scheduled to be displayed simultaneously (design-wise executable within the same variation, and execution timing may overlap within the same variation), it is specified that different buffer areas are used for each. However, for multiple special effect patterns that are not scheduled to be displayed simultaneously (design-wise not executed within the same variation, or execution timing may not overlap even if executed within the same variation), if it is decided to display a performance by one special effect pattern while displaying a performance by the other special effect pattern, the performance by the other special effect pattern that was determined later is displayed with priority over the performance by the one special effect pattern that was displayed earlier. For example, if the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously in parallel, the performance of the special effect pattern that was executed earlier is stopped, and the performance of the special effect pattern that was commanded later is started with priority. Similarly, if the second special effect pattern and the fifth special effect pattern, which use the same second buffer area 542, are executed simultaneously in parallel, the execution of the special effect pattern that was executed first is stopped, and the execution of the special effect pattern commanded later is started as a priority.

ここで、「先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し」は、それまで実行していた画面変形演出の実行をキャンセルして画面変形演出を実行開始する前の動画像の再生に戻す処理であってもよい。これにより、画面変形演出による変形の対象とする特殊演出パターンの数を増やしたとしても、使用するバッファ領域が競合した場合の処理上の不具合を未然に回避することができる。また、画面変形演出が重複した場合であっても、画面変形演出の中止と優先する演出を切り替えることで、正常な画像処理を維持して画像処理の負担を軽減することができる。なお、変形例として、設計上、同じバッファ領域を使用する複数種類の特殊演出パターンが同時並行的に実行されるよう構成してもよく(つまり、あらかじめ同時並行的に実行することがあるように設計されていてもよく)、そのように構成する場合、例えば、同じ第1バッファ領域540を使用する第1の特殊演出パターンと第4の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。同様に、同じ第2バッファ領域542を使用する第2の特殊演出パターンと第5の特殊演出パターンとが同時並行的に実行される場合には、先に実行されていた特殊演出パターンの演出を実行中止し、後から命令された特殊演出パターンの演出を優先して実行開始する。 Here, "stop the execution of the special effect pattern that was executed earlier" may be a process of canceling the execution of the screen deformation effect that was executed up to that point and returning to the playback of the video image before the screen deformation effect was started. This makes it possible to avoid processing problems in advance when the buffer area to be used conflicts, even if the number of special effect patterns to be transformed by the screen deformation effect is increased. In addition, even if the screen deformation effects overlap, normal image processing can be maintained and the burden on image processing can be reduced by switching between the cancellation of the screen deformation effect and the effect to be prioritized. In addition, as a modified example, the design may be configured so that multiple types of special effect patterns that use the same buffer area are executed simultaneously in parallel (that is, they may be designed to be executed simultaneously in parallel in advance), and in such a case, for example, when the first special effect pattern and the fourth special effect pattern that use the same first buffer area 540 are executed simultaneously in parallel, the execution of the special effect pattern that was executed earlier is stopped, and the effect of the special effect pattern commanded later is started with priority. Similarly, when a second special effect pattern and a fifth special effect pattern that use the same second buffer area 542 are executed simultaneously in parallel, the execution of the special effect pattern that was executed first is stopped, and the execution of the special effect pattern that was commanded later is started as a priority.

図37は、バッファ領域に格納されたフレーム画像を変形させる過程を模式的に示す。まず、画面変形演出が実行開始される所定タイミングで、フレームバッファ338の第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を描画メモリ334に読み出す(S900)。このフレーム画像は、枠内画像514と枠画像510を含む対象オブジェクト516であり、それまで表示されていた動画像の一コマである。このフレーム画像を描画メモリ334に読み出して変形させるが、それまで表示していた動画像の続きのフレーム画像は本来表示される予定であったフレーム画像であるが、以降はそのフレーム画像に代えて、これから変形処理と合成処理によって生成される新たなフレーム画像が表示されることになる。したがって、このフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタは、枠内静止演出においては、それまで動いている様子が表示されていたのが、このフレーム画像で静止するため、動画像のキャプチャ画像のようになる。枠内動画演出の場合は、描画メモリ334に読み出すフレーム画像を順次切り替えることにより、それらのフレーム画像の内容に含まれる敵キャラクタについて引き続き動いている様子が表示される。 Figure 37 shows a schematic diagram of the process of transforming a frame image stored in a buffer area. First, at a predetermined timing when the screen transformation performance is started, a frame image stored in the first buffer area 540 of the frame buffer 338 is read into the drawing memory 334 (S900). This frame image is a target object 516 including a frame image 514 and a frame image 510, and is one frame of the moving image that has been displayed up until that point. This frame image is read into the drawing memory 334 and transformed, and the frame image that follows the moving image that has been displayed up until that point is the frame image that was originally to be displayed, but from now on, a new frame image that will be generated by the transformation process and the synthesis process will be displayed in place of that frame image. Therefore, in the still frame performance, the enemy character included in the content of this frame image, which has been displayed in motion up until that point, becomes still in this frame image, so that it becomes like a captured image of the moving image. In the case of the moving image performance within the frame, the frame images read into the drawing memory 334 are sequentially switched, and the enemy character included in the content of those frame images is displayed in motion.

対象オブジェクト516が第1バッファ領域540に格納されて演出表示装置60に表示された時点では、枠画像510は演出表示装置60の画面領域の外側に位置し、遊技者からは実質的に視認されない状態、または、視認できる箇所がわずかな状態である。この対象オブジェクト516を縮小して(S902)、枠画像510が演出表示装置60の画面領域に収まるようにすることで対象オブジェクト516の全体を視認可能な状態とする。なお、本図では便宜上、S10での対象オブジェクト516の大きさを100%としてS12では対象オブジェクト516が約80%に縮小された状態を描いている。しかし、実際の動画像の描画処理では、100%から80%に瞬時に切り替える処理ではなく、微視的には新たなフレーム画像を生成するごとに例えば1%ずつ縮小させた描画を繰り返すような漸減縮小処理となる。このように縮小させた対象オブジェクト516に前景画像517と背景画像518が重ねられる(S904)。本図では前景画像517の例として稲妻の形をしたオブジェクトを対象オブジェクト516の前景として重ねる例を描いたが、その他、簡易装飾図柄504や簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像もフレーム画像ごとに内容を更新しながら前景として重ねる。S14で重ねられた画像が合成されて次のフレーム画像519を構成し(S906)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。 At the time when the target object 516 is stored in the first buffer area 540 and displayed on the performance display device 60, the frame image 510 is located outside the screen area of the performance display device 60, and is in a state where it is not substantially visible to the player, or where only a small part is visible. The target object 516 is reduced (S902) so that the frame image 510 fits within the screen area of the performance display device 60, thereby making the entire target object 516 visible. For convenience, in this figure, the size of the target object 516 in S10 is set to 100%, and in S12, the target object 516 is reduced to approximately 80%. However, in the actual drawing process of a moving image, instead of instantaneously switching from 100% to 80%, it is a gradual reduction process in which microscopically, drawing is repeated by reducing the size by, for example, 1% each time a new frame image is generated. The foreground image 517 and the background image 518 are superimposed on the target object 516 thus reduced (S904). In this diagram, an example of a foreground image 517 is shown in which a lightning-shaped object is overlaid on the foreground of the target object 516, but other images showing the game status, such as simple decorative pattern 504 and simple hold image 507, are also overlaid on the foreground while updating their content for each frame image. The images overlaid in S14 are combined to form the next frame image 519 (S906), and are written into the first buffer area 540 to become the next frame image that will make up the moving image.

S14の対象オブジェクト516は、以降も順次後続のフレーム画像を描画するときに少しずつ変形が加えられる。例えば、S14の対象オブジェクト516を色反転し、その画像に前景画像517をもう1つ重ね(S908)、内容が更新された簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像と背景画像518が重ねられ、これらの重ねられた画像が合成されて新たなフレーム画像519を構成し(S910)、第1バッファ領域540に書き込まれることにより、動画像を構成する次のフレーム画像となる。以降、後続のフレーム画像ごとに対象オブジェクト516を順次変形させて前景画像517や背景画像518を重ね、更新した簡易装飾図柄504および簡易保留画像507などの遊技状況を示す画像を重ね(S912)、これにより新たなフレーム画像を合成して動画像を構成する。 The target object 516 of S14 is gradually deformed when drawing the subsequent frame images. For example, the target object 516 of S14 is color-inverted, another foreground image 517 is overlaid on the image (S908), and an image showing the game status such as the updated simple decorative pattern 504 and the simple reserve image 507 and a background image 518 are overlaid, and these overlaid images are synthesized to form a new frame image 519 (S910), which is written into the first buffer area 540 to become the next frame image that constitutes the moving image. Thereafter, the target object 516 is sequentially deformed for each subsequent frame image, and the foreground image 517 and background image 518 are overlaid, and an image showing the game status such as the updated simple decorative pattern 504 and the simple reserve image 507 is overlaid (S912), and thus a new frame image is synthesized to form the moving image.

第1の特殊演出パターンおよび第4の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分とその主要画像部分の外周を囲むように形成される枠画像510とで一つの演出用画像を構成し、初期的には演出表示装置60の画面領域の外側に位置する枠画像510の少なくとも一部を演出表示装置60の画面領域内に表示できるように演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。このように、画面変形演出の実行時に、通常は視認困難な部分である枠画像510をあえて見せながら拡縮させたり揺動させたりといった変形を加えることにより、一層躍動感のある演出とすることができる。枠画像510に通常保留画像506を表示させる仕様とする場合は、画面変形演出により通常保留画像506も含んだ画像を変形してもよい。 The effects of the first special effect pattern and the fourth special effect pattern are such that a main image portion having a display size equivalent to the screen area size of the effect display device 60 and a frame image 510 formed to surround the outer periphery of the main image portion constitute one effect image, and a moving image is displayed on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images in which an image showing the game status and an image in which the display ratio and shape of the effect image have been changed so that at least a part of the frame image 510 located outside the screen area of the effect display device 60 can be displayed within the screen area of the effect display device 60. In this way, when the screen deformation effect is performed, the frame image 510, which is normally difficult to see, is intentionally made visible while being deformed by enlarging/shrinking or swaying, thereby making it possible to create an even more dynamic effect. If the frame image 510 is to be displayed in the normal reserved image 506, the image including the normal reserved image 506 may be deformed by the screen deformation effect.

第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出は、演出表示装置60の画面領域サイズと同等の表示サイズの主要画像部分で一つの演出用画像を構成し、演出用画像の表示比率および形状を変化させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成することにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。
第2の特殊演出パターン、第3の特殊演出パターン、および、第5の特殊演出パターンによる演出では、枠画像510が表示されない。なお、枠画像510は、待機デモ画面や大当り中などの特定状況においても表示制御されていない。
The second special effect pattern, the third special effect pattern, and the fifth special effect pattern are produced by constructing a single effect image with a main image portion having a display size equal to the screen area size of the effect display device 60, and displaying a moving image on the effect display device 60 by sequentially generating new frame images that combine an image in which the display ratio and shape of the effect image have been changed with an image showing the game status.
In the second special effect pattern, the third special effect pattern, and the fifth special effect pattern, the frame image 510 is not displayed. Note that the frame image 510 is not displayed under specific circumstances such as during a standby demo screen or a jackpot.

図38は、第3の特殊演出パターンの画面例を示す。第3の特殊演出パターンは、演出ボタン109の操作入力によって変形タイミングが決められる画面変形演出を伴う演出である。第3の特殊演出パターンでは、所定のタイミングでボタン画像550を表示し、遊技者に演出ボタン109の操作入力を促す。遊技者が演出ボタン109を操作したことを契機に、画面変形演出によるフレーム画像の変形を実行する。ボタン画像550は複数回にわたって表示され、ボタン画像550にしたがった演出ボタン109の操作があるたびに画面変形演出によるフレーム画像の変形が実行される。 Figure 38 shows an example screen of the third special effect pattern. The third special effect pattern is an effect involving a screen transformation effect in which the timing of the transformation is determined by the operation input of the effect button 109. In the third special effect pattern, a button image 550 is displayed at a predetermined timing, prompting the player to operate the effect button 109. When the player operates the effect button 109, the frame image is transformed by the screen transformation effect. The button image 550 is displayed multiple times, and each time the effect button 109 is operated in accordance with the button image 550, the frame image is transformed by the screen transformation effect.

第3の特殊演出パターンでは、演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおけるフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第1バッファ領域540に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。さらに演出ボタン109の操作入力がなされた場合に、その操作入力タイミングにおける第1バッファ領域540に格納されたフレーム画像を変形させた画像と遊技状況を示す画像とを合成させた新たなフレーム画像を順次生成して第2バッファ領域542に格納させることにより演出表示装置60へ動画像を表示させる。 In the third special effect pattern, when the effect button 109 is operated, new frame images are generated in sequence by synthesizing an image obtained by modifying the frame image at the timing of the operation input with an image showing the game status, and the new frame images are stored in the first buffer area 540, causing a moving image to be displayed on the effect display device 60. Furthermore, when the effect button 109 is operated, new frame images are generated in sequence by synthesizing an image obtained by modifying the frame image stored in the first buffer area 540 at the timing of the operation input with an image showing the game status, and the new frame images are stored in the second buffer area 542, causing a moving image to be displayed on the effect display device 60.

図39は、第3の特殊演出パターンにおいてバッファ領域を使用する過程を模式的に示す。第3の特殊演出パターンでは、遊技者による演出ボタン109の操作のたびに第3バッファ領域544と第4バッファ領域546へ交互にフレーム画像が格納される。すなわち、第3バッファ領域544には現在表示中の動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を表示する(S920)。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S922)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S924)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S926)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。 Figure 39 shows a schematic diagram of the process of using the buffer areas in the third special effect pattern. In the third special effect pattern, frame images are stored alternately in the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 each time the player operates the effect button 109. That is, frame images of the currently displayed moving image are stored sequentially in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed at a predetermined timing (S920). When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S922), an image is generated with deformation added by the screen deformation effect (S924), and the image is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S926). Frame images of the moving image are stored sequentially in the fourth buffer area 546, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing.

遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第4バッファ領域546からフレーム画像を読み出し(S928)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S930)、次のフレーム画像として第3バッファ領域544に格納する(S932)。第3バッファ領域544には動画像のフレーム画像を順次格納し、所定タイミングでボタン画像550を再び表示する。遊技者によりボタン画像550が操作されたときに第3バッファ領域544からフレーム画像を読み出し(S934)、画面変形演出による変形を加えた画像を生成し(S936)、次のフレーム画像として第4バッファ領域546に格納する(S938)。第4バッファ領域546には動画像のフレーム画像を順次格納する。 When the player operates the button image 550, a frame image is read from the fourth buffer area 546 (S928), an image with deformation due to the screen deformation effect is generated (S930), and the image is stored in the third buffer area 544 as the next frame image (S932). Frame images of the moving image are stored sequentially in the third buffer area 544, and the button image 550 is displayed again at a predetermined timing. When the player operates the button image 550, a frame image is read from the third buffer area 544 (S934), an image with deformation due to the screen deformation effect is generated (S936), and the image is stored in the fourth buffer area 546 as the next frame image (S938). Frame images of the moving image are stored sequentially in the fourth buffer area 546.

このように、第3バッファ領域544と第4バッファ領域546に交互に使用しながら少しずつ動かしたフレーム画像の格納を繰り返す。これにより、画面変形演出の実行時に、その躍動感はそのままに遊技者が視認しなければいけない演出、例えば演出ボタン109および遊技状況を示す画像については、その演出の進行や表示がしっかりと確認できるようにすることで、演出の躍動感と演出進行の視認とを両立することができる。また、画面変形演出を繰り返すような処理負荷の高い演出を実行するにあたり、バッファ領域を複数に分けて交互に処理することで、処理負荷を分散し、不具合を回避することができる。 In this way, the third buffer area 544 and the fourth buffer area 546 are alternately used to repeatedly store frame images that have been moved little by little. This allows the player to clearly see the progress and display of effects that must be visually recognized by the player when a screen transformation effect is executed, such as the effect button 109 and images showing the game status, while still maintaining the sense of dynamism, thereby achieving both a sense of dynamism in the effect and visibility of the progress of the effect. Furthermore, when executing effects that place a high processing load, such as repeated screen transformation effects, the buffer area can be divided into multiple areas and processed alternately, distributing the processing load and avoiding malfunctions.

第3の特殊演出パターンによる演出では、ボタン画像550は画面変形演出による変形の対象に含まれない。
第6の特殊演出パターンをさらに含んでもよい。第6の特殊演出パターンによる演出は、画面変形演出による変形の対象ではないが、画面変形演出を実行したかのような演出態様を含む。ただし、画面変形演出ではないため、第1表示要素と第2表示要素の両方を演出的に動作させるが、画面変形演出のような第1表示要素と第2表示要素とを完全同期させた演出的動作ではなく、第1表示要素と第2表示要素とを同期させない演出的動作である(例えば、第1表示要素は背景表示、第2表示要素は通常装飾図柄502やその演出固有の表示物などである)。
In the third special effect pattern, the button image 550 is not included in the target of transformation by the screen transformation effect.
The sixth special effect pattern may further be included. The effect by the sixth special effect pattern is not subject to the transformation by the screen transformation effect, but includes an effect state as if the screen transformation effect was executed. However, since it is not a screen transformation effect, both the first display element and the second display element are operated in a dramatic manner, but it is not a dramatic operation in which the first display element and the second display element are completely synchronized like the screen transformation effect, but is a dramatic operation in which the first display element and the second display element are not synchronized (for example, the first display element is a background display, and the second display element is a normal decorative pattern 502 or a display object specific to that effect, etc.).

また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。 During the execution of the special game in this embodiment, a count-up effect can be executed on the screen of the effect display device 60, which counts up the total number of prize balls based on the detection of a ball entering the large prize opening in the special game (for example, if the number of prize balls currently acquired is "2000" and there are 15 prize balls, the effect of counting up by one, such as 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). In addition, when the number of prize balls on the display displayed in the count-up reaches a specific number, a highlight display can be executed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the number of prize balls on the display displayed in the count-up reaches 2500, a display of "2500" is displayed larger than the number of prize balls on the display displayed in the count-up). For these effects and displays, the specifications described below may be adopted. When the large prize opening 20 is opened in one unit game, it is closed when nine game balls enter (the number of prize balls for one ball entering is "15"). In this way, the number of game balls that is the end condition for a unit game (the condition for closing the large prize opening 20) is called the specified count number.

(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。 (1) When an over-winning (a ball that exceeds the specified count) occurs while a count-up effect corresponding to the entry of game balls within a specified count number (particularly a count-up effect corresponding to the ninth count, which is the specified count number) is being performed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable to configure the count-up effect corresponding to the over-winning to start after all count-up effects that have not yet completed the count-up of 15 balls have been completed (after 15 balls have been counted). Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo is started), the count-up effect corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large winning opening 20 during the execution of the count-up effect corresponding to the over-winning that is executed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the ball enters while the count-up effect corresponding to the over-winning is being executed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is preferable that the count-up effect corresponding to the ball entering the large winning opening 20 in the next round will start after the count-up effect that has not yet completed the count-up of 15 balls has been completed (after the count-up of 15 balls has been completed).

(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。 (2) The time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds", that is, the count up is performed in increments of "0.03 seconds". The execution time of the count up performance is derived by multiplying the time required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening 20, and the execution time of the count up performance is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count up interval) = 0.45 seconds". However, even if a special game is being played, the count up performance is configured not to be executed during the execution of the start demo and the end demo. In addition, the execution time of the count up performance is set to be shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is a waiting time set between each unit game or between the final unit game and the end demo, and is the unit game waiting time or end demo waiting time during which the large prize winning opening 20 is kept closed from the start of its closing operation, and is set to "2 seconds" for all round games. In addition, by configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if a count-up performance is performed based on a game ball entering the large prize winning opening 20 just before the end of a certain unit game, the count-up performance will be completed within the interval time after the end of the unit game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the count-up performance will be performed beyond the interval period and extend to the next unit game or the end demo (if an over-winning occurs, the interval period may be exceeded), and the division between each unit game or the division between the final unit game and the end demo can be clearly defined.

(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (3) The count-up presentation time is set to be shorter than the execution time of the end demo. As mentioned above, the count-up presentation time is set to "0.45 seconds." The execution time of the end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (performance during jackpot). The execution time of the end demo is the waiting time from the time when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the end demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. That is, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace time) of the unit game during which the entry of a game ball into the large prize opening 20 may be effectively detected (i.e., detected as a target for prize ball payout, not determined as illegal entry), but the execution time of the end demo is set as a preparation time for a game (presentation mode) after the end of a special game separated from the unit game during which the entry of a game ball into the large prize opening 20 may not be effectively detected. By configuring the count-up presentation time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the end demo (20 seconds), even if the count-up presentation is performed based on the entry of a game ball into the large prize opening 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the closing of the large prize opening 20 after the final unit game (even during the end demo period), if the count-up presentation is performed, the count-up presentation will be completed within the end demo period. This means that the count-up effect will not extend beyond the end demo period and into the variable display after the special game ends, making it possible to clearly distinguish between the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.

(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (4) When a specified number of game balls enter the jackpot opening 20 in one unit game, the total time of the count-up presentation for the specified number of counts in this one unit game (the count-up presentation for the number of prize balls that can be won in one unit game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. Specifically, the total time of the count-up presentation for the specified number of counts is "0.45 seconds (count-up presentation time) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds." Meanwhile, as mentioned above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" common to all jackpot types (presentations during jackpot). In this embodiment, the total time of the count-up performance for the specified count number (4.5 seconds) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo (20 seconds). Therefore, even if multiple count-up performances are performed consecutively based on multiple game balls entering the jackpot entry port 20 in succession just before the end of the final unit game, or even if the count-up performance is performed after the jackpot entry port 20 is closed after the final unit game (even during the jackpot end demo period), the count-up performance will be completed within the jackpot end demo period. Therefore, the count-up performance will not be performed beyond the jackpot end demo period and before the variable display after the special game ends, and the division between the end of the special game and the start of the variable display for the first rotation can be clearly defined.

<入球容易状態の種類>
第2始動口12への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態(非入球容易状態)である低ベース状態(「通常遊技状態」ともいう)と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態と、を有する。高ベース状態は、「特定遊技状態」および「入球容易状態」の一態様である。
<Types of scoring conditions>
The states relating to the ease of scoring a ball into the second starting hole 12 include a low base state (also called the "normal game state") which is a normal state of ease of scoring a ball (a state where it is not easy to score a ball), and a high base state which is a state where the ease of scoring a ball is higher than that in the low base state. The high base state is one aspect of the "specific game state" and the "easy to score a ball state".

特定遊技制御手段270は、遊技状態を低ベース状態、高ベース状態のいずれかに設定可能である。
(1)低ベース状態
非入球容易状態(非時短状態)である低ベース状態では、普通図柄抽選(「開放抽選」ともいう)で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。変形例として、低ベース状態では普通図柄抽選がすべて外れとなって普通電動役物90が開放されない仕様としてもよい。
(2)高ベース状態
高ベース状態では、普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当り態様で停止表示すると、普通電動役物90の開放として5秒間の長開放が実行される。
The specific game control means 270 can set the game state to either a low base state or a high base state.
(1) Low base state In the low base state, which is a state where it is not easy to score a ball (non-time-saving state), when the normal symbol lottery (also called the "opening lottery") is won and the normal symbol is displayed in a winning state, a short opening of 0.1 seconds is executed to open the normal electric device 90. As a modified example, in the low base state, all the normal symbol lotteries may be lost and the normal electric device 90 may not be opened.
(2) High Base State In the high base state, when the normal symbol lottery is won and the normal symbol is displayed in a stopped state in a winning manner, a long opening of 5 seconds is executed to open the normal electric device 90.

<演出設定変更(先読み演出の実行頻度に関するカスタム機能)>
所定の先読み演出の実行頻度を変更する演出設定変更を、遊技者による演出ボタン109または十字キー110の操作入力に応じて実行可能である。この演出設定変更は、遊技者の好みで様々な演出の設定を自由に変更できる、いわゆるカスタム機能である。
例えば、遊技者が先読み演出の実行頻度を相対的に低くする設定に変更した場合、事前判定結果が大当りまたは小当りでない場合における先読み演出の出現率は低下する。この場合、事前判定結果が大当りまたは小当りであった場合における先読み演出の出現率は必ずしも低下させられないため、限られた先読み演出実行機会のうち大当りまたは小当りに該当する割合は結果的に高くなり、先読み演出の特別遊技期待度が高まる。このような先読み演出の頻度を低くすることで期待度を高める設定の演出モードを、以下「先読みチャンスモード」と呼ぶ。
<Change performance settings (custom function for frequency of pre-reading performance)>
The effect setting change, which changes the execution frequency of a predetermined look-ahead effect, can be executed by the player by operating the effect button 109 or the cross key 110. This effect setting change is a so-called custom function that allows the player to freely change the settings of various effects according to their preferences.
For example, if a player changes the setting to relatively lower the frequency of the pre-reading effects, the occurrence rate of the pre-reading effects will decrease when the pre-determination result is neither a big win nor a small win. In this case, the occurrence rate of the pre-reading effects when the pre-determination result is a big win or a small win will not necessarily be reduced, so the proportion of the limited pre-reading effects that are big wins or small wins will ultimately increase, and the expectation of special games with the pre-reading effects will increase. Hereinafter, such a performance mode that increases the expectation by lowering the frequency of the pre-reading effects will be referred to as a "pre-reading chance mode."

図40は、カスタム機能の案内画面例を示す。図40(a)が第1カスタム案内の画面例であり、図40(b)が第2カスタム案内の画面例であり、図40(c)が待機デモの画面例である。図柄変動の停止から、非遊技中状態にて5秒経過した場合に、第1カスタム案内が表示される。第1カスタム案内において、演出ボタン109を押下すれば演出設定変更が可能となる旨が表示されるが、音量・光量の調節方法については表示されない。なお、第1カスタム案内の表示は半透明となっており、第1カスタム案内の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても装飾図柄を視認できる。また、第1カスタム案内の表示中に演出ボタン109を押下することにより、実機カスタム機能(演出設定変更)の実行が可能となる。 Figure 40 shows an example of a guide screen for the custom function. Figure 40 (a) is an example of the first custom guide screen, Figure 40 (b) is an example of the second custom guide screen, and Figure 40 (c) is an example of the standby demo screen. When 5 seconds have passed since the pattern change stopped in a non-playing state, the first custom guide is displayed. The first custom guide displays that the performance settings can be changed by pressing the performance button 109, but does not display how to adjust the volume or light intensity. Note that the display of the first custom guide is semi-transparent, so that the decorative pattern can be seen even if it is overlapped with the display of the first custom guide. In addition, by pressing the performance button 109 while the first custom guide is displayed, it is possible to execute the actual machine custom function (change of performance settings).

第1カスタム案内の表示後、さらに非遊技中状態にて70秒、すなわち非遊技期間となってから75秒が経過した場合に第2カスタム案内が表示される。第2カスタム案内では、第1カスタム案内の表示態様に加えて、表示領域の下部に、すなわち第1カスタム案内の下方に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が表示される。第2カスタム案内は、第1カスタム案内と同様に半透明である。 After the first custom guide is displayed, if 70 seconds have passed in a non-playing state, i.e., 75 seconds have passed since the non-playing period began, the second custom guide is displayed. In addition to the display mode of the first custom guide, the second custom guide displays a volume adjustment guide image and a light intensity adjustment guide image at the bottom of the display area, i.e., below the first custom guide. The second custom guide is translucent, just like the first custom guide.

第2カスタム案内の表示後、さらに非遊技中状態にて165秒、すなわち非遊技期間となってから240秒が経過した場合、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタム案内及び第2カスタム案内の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。なお、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。なお、音量調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタム案内にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。 After the second custom guide is displayed, if 165 seconds have passed in the non-play state, i.e., 240 seconds have passed since the non-play period began, the standby demo screen is displayed. In the standby demo screen, the first and second custom guide displays are erased, and a story display, etc., is displayed. Note that the standby demo screen is not semi-transparent, and is configured so that when the standby demo screen display and the decorative pattern are displayed overlapping, the decorative pattern is not visible or is difficult to see (the display area of the decorative pattern display is smaller than that of the standby demo screen display, the decorative pattern display is displayed in a layer behind the standby demo screen display, etc.). Note that, if the volume adjustment prohibition flag is on, the second custom guide is configured so that no display related to the on adjustment is displayed.

図41は、先読みチャンスモードの変更画面例を示す。図41(a)は演出設定変更で設定を変更する対象を選択する画面例である。遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができる。図の例では、設定変更の対象として「先読みチャンスモード」を表示している状態を示す。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「先読みチャンスモード」の選択が確定する。 Figure 41 shows an example of a screen for changing the pre-reading chance mode. Figure 41 (a) is an example of a screen for selecting the target for which settings are to be changed by changing the effect settings. The player can switch the target for which settings are to be changed by pressing the up or down button on the directional pad 110. The example shown in the figure shows a state in which "pre-reading chance mode" is displayed as a target for setting changes. When the player presses the effect button 109 in this state, the selection of "pre-reading chance mode" is confirmed.

図41(b)は「先読みチャンスモード」のオンオフを設定する画面例である。遊技者が十字キー110の左右ボタンを押下することで、「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えることができる。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「先読みチャンスモード」のオンオフの設定が確定する。なお、変動停止中(遊技待機中)のみならず、変動中であっても先読みチャンスモードの変更画面を表示可能であり、遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができ、十字キー110の左右ボタンを押下することで「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えることができる。なお、変動中であれば、演出ボタン109の押下を必要とせず、十字キー110の左右ボタンを押下して「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替えた時点でオンオフの設定が確定するよう構成してもよい。なお、音量及び光量の調節を行うための十字キーとは異なる演出カスタム専用の十字キーを備えてよく、そのように構成した場合は音量及び光量の調節をしながら「先読みチャンスモード」のオンオフを切り替え可能となる。 Figure 41 (b) is an example of a screen for setting the "pre-reading chance mode" on and off. The player can switch the "pre-reading chance mode" on and off by pressing the left and right buttons of the cross key 110. When the player presses the performance button 109 in this state, the on and off setting of the "pre-reading chance mode" is confirmed. It is possible to display the change screen for the pre-reading chance mode not only when the fluctuation is stopped (waiting to play) but also when the fluctuation is in progress, and the player can switch the target for which the setting is to be changed by pressing the up and down buttons of the cross key 110, and the "pre-reading chance mode" can be switched on and off by pressing the left and right buttons of the cross key 110. It is possible to configure the configuration so that, when the fluctuation is in progress, the on and off setting is confirmed at the time when the "pre-reading chance mode" is switched on and off by pressing the left and right buttons of the cross key 110 without the need to press the performance button 109. In addition, a cross key dedicated to customizing effects that is different from the cross key for adjusting the volume and light intensity may be provided, and if configured in this way, it will be possible to switch the "preview chance mode" on and off while adjusting the volume and light intensity.

なお、先読み演出の実行頻度を低くする設定にしても演出ステージや背景映像が変更されるわけではない。先読み演出の実行頻度を高くする設定との外観上の違いは、例えば画面端にカスタム名が表示されるかどうか程度の違いである。演出設定変更は、遊技待機中だけでなく、図柄変動中(ただし、スーパーリーチ等のリーチ演出中を除く)にも実行可能である。 Note that the stage and background image will not change even if you set the frequency of pre-reading effects to be lower. The only difference in appearance with a setting that increases the frequency of pre-reading effects is, for example, whether or not a custom name is displayed on the edge of the screen. Effects settings can be changed not only while waiting to play, but also while the patterns are changing (however, excluding reach effects such as Super Reach).

ここで、保留変化演出のような先読み演出の実行中は、先読み演出を実行中であることを示す先読み演出中フラグをオンにする。保留変化演出は、新たな入球の事前判定結果が高期待度演出に該当したことをその保留ランプ画像の変化で示唆する演出である。オンされた先読み演出中フラグは、保留変化演出の対象となった保留に対応する図柄変動の終了までオンのまま維持される。 When a look-ahead effect such as a hold change effect is being executed, a look-ahead effect in progress flag is turned on, indicating that a look-ahead effect is being executed. A hold change effect is an effect in which a change in the hold lamp image indicates that the preliminary judgment result of a new ball entry corresponds to a high expectation effect. The look-ahead effect in progress flag that has been turned on remains on until the end of the pattern change corresponding to the hold that was the subject of the hold change effect.

先読み演出中フラグがオンになっている間は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球があった場合でも、その新たな入球に係る事前情報に基づく通常の先読み演出の実行が制限される。例えば、先読み演出中フラグがオンになっている間は第1始動口11または第2始動口12への新たな入球に係る事前情報を読み出さないように制御してもよいし、事前情報は読み出すがその事前情報に基づく高期待演出の実行可否の判定をしない制御をしてもよいし、新たな入球に係る高期待演出の実行可否の判定は実行するもののその判定結果に基づく新たな先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。先読み演出が同時に複数実行されてしまうと、先に表示される先読み演出の信頼性が損なわれる場合があり、または、後から実行された先読み演出の方が期待度が高くなってしまう場合があるためである。この場合、先に実行された先読み演出を無視して後から実行される先読み演出の方を期待し、遊技者があえて遊技を中断してしまうような事態も想定されるからである。 While the look-ahead performance flag is on, even if a new ball is entered into the first starting hole 11 or the second starting hole 12, the execution of a normal look-ahead performance based on the advance information related to the new ball is restricted. For example, while the look-ahead performance flag is on, the advance information related to the new ball entered into the first starting hole 11 or the second starting hole 12 may not be read out, the advance information may be read out but the determination of whether or not a high expectation performance based on the advance information can be made, or the determination of whether or not a high expectation performance related to a new ball is executed may be made but the execution of a new look-ahead performance based on the result of the determination may be restricted. This is because if multiple look-ahead performances are executed at the same time, the reliability of the look-ahead performance displayed first may be lost, or the expectation of the look-ahead performance executed later may be higher. In this case, it is assumed that the player will ignore the look-ahead performance executed earlier and expect the look-ahead performance executed later, and will deliberately interrupt the game.

<入球時特殊先読み演出>
入球時特殊先読み演出は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時にその入球に係る事前情報が所定結果(大当りまたは小当り)に対応する情報である場合に特別遊技実行期待度が高いことを入球の直後に示唆する先読み演出である。入球時特殊先読み演出は、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時に激しい告知音を出力するとともに、装飾ランプ111を激しく発光させる入賞時閃光演出(「入賞時フラッシュ」ともいう)が実行される。入球時特殊先読み演出は、図柄変動演出の開始を基準とした所定タイミングで実行される通常の先読み演出と異なり、第1始動口11または第2始動口12へ新たに入球したタイミングで実行されるため、実行中の図柄変動演出とは無関係なタイミングで不意を突くような形で実現される。
<Special pre-reading effect when the ball goes in>
The ball-entering special pre-reading effect is a pre-reading effect that suggests a high expectation of a special game immediately after a ball is entered if the advance information related to the ball entry corresponds to a predetermined result (big win or small win). The ball-entering special pre-reading effect outputs a loud notification sound when a new ball is entered into the first start hole 11 or the second start hole 12, and executes a winning flashing effect (also called a "winning flash") that causes the decorative lamp 111 to emit intense light. The ball-entering special pre-reading effect is different from the normal pre-reading effect that is executed at a predetermined timing based on the start of the pattern change effect, and is executed at the timing when a new ball is entered into the first start hole 11 or the second start hole 12, so that it is realized in a way that takes you by surprise at a timing unrelated to the pattern change effect being executed.

実施例では、入球時特殊先読み演出を実行し得る特殊先読み演出モードのオンオフ、すなわち入球時特殊先読み演出の実行有無を、演出設定変更により遊技者の好みで設定できる。遊技者は、演出ボタン109または十字キー110の操作入力により特殊先読み演出モードをオンオフする演出設定変更を実行可能である。このような入球時特殊先読み演出を実行可能とする設定の演出モードを、以下「入球先読みモード」と呼ぶ。 In the embodiment, the special look-ahead presentation mode that can execute the special look-ahead presentation when the ball is scored can be turned on or off, i.e., whether or not the special look-ahead presentation when the ball is scored can be set to the player's preference by changing the presentation settings. The player can execute the special look-ahead presentation mode by operating the presentation button 109 or the cross key 110 to change the presentation settings. Such a presentation mode that allows the execution of the special look-ahead presentation when the ball is scored is hereinafter referred to as the "goal-scoring pre-reading mode."

図42は、入球先読みモードの変更画面例を示す。図42(a)は演出設定変更で設定を変更する対象を選択する画面例である。遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができる。図の例では、設定変更の対象として「入球先読みモード」を表示している状態を示す。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「入球先読みモード」の選択が確定する。 Figure 42 shows an example of a screen for changing the scoring pre-reading mode. Figure 42 (a) is an example of a screen for selecting the target for which settings are to be changed by changing the effect settings. The player can switch the target for which settings are to be changed by pressing the up or down button on the directional pad 110. The example in the figure shows the state in which "scoring pre-reading mode" is displayed as the target for setting changes. When the player presses the effect button 109 in this state, the selection of "scoring pre-reading mode" is confirmed.

図42(b)は「入球先読みモード」のオンオフを設定する画面例である。遊技者が十字キー110の左右ボタンを押下することで、「入球先読みモード」のオンオフを切り替えることができる。この状態で遊技者が演出ボタン109を押下すると、「入球先読みモード」のオンオフの設定が確定する。なお、変動停止中(遊技待機中)のみならず、変動中であっても入球先読みモードの変更画面を表示可能であり、遊技者が十字キー110の上下ボタンを押下することで、設定を変更する対象を切り替えることができ、十字キー110の左右ボタンを押下することで「入球先読みモード」のオンオフを切り替えることができる。なお、変動中であれば、演出ボタン109の押下を必要とせず、十字キー110の左右ボタンを押下して「入球先読みモード」のオンオフを切り替えた時点でオンオフの設定が確定するよう構成してもよい。なお、音量及び光量の調節を行うための十字キーとは異なる演出カスタム専用の十字キーを備えてよく、そのように構成した場合は音量及び光量の調節をしながら「入球先読みモード」のオンオフを切り替え可能となる。 Figure 42 (b) is an example of a screen for setting the "goal-reading mode" on and off. The player can switch the "goal-reading mode" on and off by pressing the left and right buttons of the cross key 110. When the player presses the effect button 109 in this state, the on and off setting of the "goal-reading mode" is confirmed. It is possible to display the change screen for the goal-reading mode not only when the fluctuation is stopped (waiting to play) but also when the fluctuation is in progress, and the player can switch the target for which the setting is to be changed by pressing the up and down buttons of the cross key 110, and the "goal-reading mode" can be switched on and off by pressing the left and right buttons of the cross key 110. It is possible to configure the configuration so that, when the fluctuation is in progress, the on and off setting is confirmed at the time when the "goal-reading mode" is switched on and off by pressing the left and right buttons of the cross key 110 without the need to press the effect button 109. In addition, a cross key dedicated to customizing effects that is different from the cross key for adjusting the volume and light intensity may be provided, and if configured in this way, it will be possible to switch the "ball entry pre-reading mode" on and off while adjusting the volume and light intensity.

入球時特殊先読み演出が実行された場合における大当りまたは小当りの発生確率は100%に設定されてもよいし、100%未満に設定されてもよい。100%未満に設定される場合、実際には大当りまたは小当りに該当しない入球時にも実行される場合があってよい。また、特殊先読み演出モードがオンに設定されているにもかかわらず、大当りまたは小当りに該当する入球があっても入球時特殊先読み演出が実行されない場合がある仕様でもよい。 The probability of a big hit or small hit occurring when the special ball-entering special pre-reading effect is executed may be set to 100%, or may be set to less than 100%. If it is set to less than 100%, it may be executed even when a ball enters the jackpot that does not actually correspond to a big hit or small hit. Also, even if the special pre-reading effect mode is set to on, the special ball-entering special pre-reading effect may not be executed even if a ball enters the jackpot that corresponds to a big hit or small hit.

<ステージ背景と演出設定変更>
図43は、ステージ背景画像の表示有無と演出設定変更の可否の関係を示す。低ベース状態においては、通常のリーチ演出中(通常リーチ期間670)も含め、現在の演出ステージに対応したステージ背景画像を表示可能である。所定の高期待度リーチ演出(例えば、いわゆるスーパーリーチ演出)への発展前における現在の演出ステージに対応したステージ背景画像が表示されている通常リーチ期間670においては、演出設定変更を遊技者の操作入力に応じて実行可能である。
<Changes to stage background and production settings>
43 shows the relationship between the presence or absence of a stage background image and the possibility of changing the presentation settings. In a low base state, a stage background image corresponding to the current presentation stage can be displayed, including during a normal reach presentation (normal reach period 670). In the normal reach period 670, in which a stage background image corresponding to the current presentation stage before the development into a predetermined high expectation reach presentation (for example, a so-called super reach presentation) is displayed, presentation settings can be changed according to the player's operational input.

一方、所定の高期待度リーチ演出へ発展した場合は、その発展した高期待度リーチ演出中(スーパーリーチ期間672)はステージ背景画像を非表示とする。所定の高期待度リーチ演出へ発展した後のステージ背景画像が非表示とされる間は、演出設定変更を不可とする。スーパーリーチ演出等の実行中は、現在の演出ステージに対応したステージ背景画像に代えてスーパーリーチ演出の映像が優先的に画面全面に表示されており、スーパーリーチ演出を阻害しないように演出設定変更は実行されない。 On the other hand, if the performance develops into a specified high expectation reach performance, the stage background image is hidden during the developed high expectation reach performance (Super Reach period 672). While the stage background image is hidden after the performance develops into the specified high expectation reach performance, the performance settings cannot be changed. When a Super Reach performance or the like is being executed, the video of the Super Reach performance is preferentially displayed on the entire screen in place of the stage background image corresponding to the current performance stage, and no performance setting changes are made so as not to interfere with the Super Reach performance.

また、所定の高期待度リーチ演出への発展後におけるステージ背景画像が表示されている特定期間(停止表示期間674)においては、演出設定変更の実行が制限される。停止表示期間674は、スーパーリーチ演出が外れで終了する場合に、画面がブラックアウトされた後に通常のステージ背景画像に戻ってから特別図柄が停止表示される期間である。停止表示期間674は、スーパーリーチ終了から特別図柄停止までのステージ背景画像の表示期間であるが、演出設定変更は実行されず、たとえこの期間に遊技者が十字キー110を操作して演出設定変更を指示したとしても、その演出設定変更は次変動まで演出に反映されない。 In addition, during the specific period (stop display period 674) during which the stage background image is displayed after the development into a specified high-expectation reach performance, the execution of performance setting changes is restricted. The stop display period 674 is the period during which, if the Super Reach performance ends with a miss, the screen goes black, returns to the normal stage background image, and the special symbol is displayed still. The stop display period 674 is the display period for the stage background image from the end of the Super Reach to the stopping of the special symbol, but no performance setting changes are executed, and even if the player operates the cross key 110 during this period to instruct a performance setting change, the performance setting change will not be reflected in the performance until the next change.

なお、演出設定変更が不可とされる期間であっても、遊技者が十字キー110を押下すれば演出設定変更画面を表示させることはでき、演出設定変更の指示も可能であるが、実際に演出設定変更が反映されるのは次変動からとなる。なお、演出設定変更が不可とされる期間では、遊技者が十字キー110を押下しても演出設定変更画面は表示されず、演出設定変更の指示も不可能であるよう構成してもよい。 Note that even during periods when it is not possible to change the presentation settings, the player can press the cross key 110 to display the presentation setting change screen and can give instructions to change the presentation settings, but the change in presentation settings will not actually be reflected until the next change. Note that during periods when it is not possible to change the presentation settings, the configuration may be such that even if the player presses the cross key 110, the presentation setting change screen will not be displayed and it is not possible to give instructions to change the presentation settings.

変形例においては、特別遊技の実行中(単位遊技の実行中)も演出設定変更を実行可能である。ただし、10回や20回といった連続的な大当り(連チャン)を達成したような場合は、その達成を祝福するための映像が表示される仕様が考えられる。その場合、祝福の映像に注視させたいため、祝福映像の表示中は演出設定変更の無効期間として実行不可とする。また、演出設定変更の無効期間を迎えた際にすでに演出設定変更を実行中であった場合は、演出設定変更画面を非表示にしつつ、強制的に演出設定変更を実行することとしてもよい。例えば、「演出設定変更を実行しますか?」と表示する画面において「はい」を入力する位置にカーソルを合わせている瞬間にスーパーリーチ演出に発展してしまったような場合、強制的に「はい」が選択されて演出設定変更が反映されるようにしてもよい。 In a modified example, the effect setting change can be executed even during the execution of a special game (during the execution of a unit game). However, when a player achieves 10 or 20 consecutive jackpots (a consecutive win), a video congratulating the player on the achievement can be displayed. In this case, in order to draw attention to the congratulatory video, the effect setting change cannot be executed while the congratulatory video is displayed, as this is an invalid period. Also, if the effect setting change is already being executed when the invalid period for the effect setting change is reached, the effect setting change screen may be made invisible and the effect setting change may be forcibly executed. For example, if the moment the cursor is positioned to input "Yes" on a screen that displays "Do you want to execute the effect setting change?", and the super reach effect occurs, "Yes" may be forcibly selected and the effect setting change may be reflected.

なお、装飾図柄には、少なくとも特別図柄の停止時において演出表示装置60へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、少なくとも通常装飾図柄が視認困難なときに通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄とが含まれる。通常装飾図柄は、簡易装飾図柄より大きなサイズで表示される図柄である。通常装飾図柄は、3個の図柄で構成され、変動表示後に原則として1個ずつ順に停止される。簡易装飾図柄もまた3個の図柄で構成されるが、変動表示後に3個が同時に停止される。簡易装飾図柄の停止図柄の組合せとしては、通常装飾図柄の停止図柄の組合せと同じ組合せが表示される。 The decorative patterns include normal decorative patterns that are displayed as the main patterns on the performance display device 60 at least when the special patterns are stopped, and simple decorative patterns that are displayed in a display form that is simpler than the normal decorative patterns at least when the normal decorative patterns are difficult to see. The normal decorative patterns are patterns that are displayed in a larger size than the simple decorative patterns. The normal decorative patterns are composed of three patterns, and in principle, they are stopped one by one in order after the variable display. The simple decorative patterns are also composed of three patterns, but all three are stopped simultaneously after the variable display. The combinations of the stopped patterns of the simple decorative patterns are the same as the combinations of the stopped patterns of the normal decorative patterns.

また、演出ボタン109を模したボタン画像を表示可能であり、このボタン画像はリーチ状態となる前のボタン画像や、スーパーリーチ演出中のボタン画像として表示され、このボタン画像が表示されている最中に遊技者が実際に演出ボタン109を操作することを契機として、ボタン画像以外の演出が表示される。例えば、リーチ状態となる前にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとセリフ予告演出(セリフ内容や吹き出しの色で大当り期待度が異なる演出)が表示され、スーパーリーチ演出中(後半部の終盤)にボタン画像が表示されて且つ演出ボタン109を操作するとカットイン演出(味方キャラクタのカットイン画面が表示される演出であり、カットインに表示されるキャラクタの種類やカットインの色で大当り期待度が異なる演出)を実行する。ここで、通常色のボタン画像よりも、通常色ではないボタン画像が表示される方が、大当り期待度が高い種類の演出(セリフ予告演出であれば青色よりも赤色のセリフ予告演出、カットイン演出であれば青色よりも赤色のカットイン演出)が演出ボタン109の操作を契機に表示されやすい。なお、ボタン画像が表示されることで遊技者の操作を指示する(促す)演出を操作指示演出(ボタン演出)と称する。 It is also possible to display a button image that resembles the effect button 109. This button image is displayed as a button image before the reach state or as a button image during the super reach effect, and when the player actually operates the effect button 109 while this button image is displayed, an effect other than the button image is displayed. For example, when a button image is displayed before the reach state and the effect button 109 is operated, a line preview effect (an effect in which the expectation of a jackpot varies depending on the content of the lines and the color of the speech bubble) is displayed, and when a button image is displayed during the super reach effect (the end of the second half) and the effect button 109 is operated, a cut-in effect (an effect in which a cut-in screen of an ally character is displayed, and the expectation of a jackpot varies depending on the type of character displayed in the cut-in and the color of the cut-in) is executed. Here, when a button image that is not in a normal color is displayed, it is more likely that an effect with a higher expectation of a jackpot (a line preview effect in red rather than blue for a line preview effect, and a cut-in effect in red rather than blue for a cut-in effect) will be displayed when the effect button 109 is operated. In addition, the effect of displaying a button image to instruct (encourage) the player to perform an operation is referred to as an operation instruction effect (button effect).

更に、本実施例においては、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出であるボタン出現煽り演出を有する。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン109を模したボタン画像が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン109のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のセリフ予告演出よりも赤色のセリフ予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, there is a button appearance teasing performance, which is a performance that teases whether or not the operation instruction performance (button performance) will start. In this button appearance teasing performance, a silhouette image representing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen in advance, which creates a performance that makes the player expect that a button image imitating the performance button 109 will appear thereafter (i.e., the operation instruction performance will start). In this button appearance teasing performance, if the silhouette image of the performance button 109 gradually changes to a button image, the teasing is successful. On the other hand, if the silhouette image of the performance button 109 fades out from the screen in this button appearance teasing performance, the teasing is unsuccessful. Note that when a button image is displayed, it is not necessary to execute such a button appearance teasing performance, and the button image may be displayed suddenly without going through the button appearance teasing performance. Here, the button appearance teasing performance may have multiple display modes, and if configured in this way, it may be configured so that, for example, a button appearance teasing performance accompanied by a red effect is more likely to change to a button image than a button appearance teasing performance accompanied by a blue effect. As another variation, when a button appearance prompting effect is executed, it may always change to a button image. In this case, it may be configured so that a button appearance prompting effect accompanied by a red effect has a higher expectation of a jackpot than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect, or it may be configured so that there are multiple types of button images (such as a blue button image and a red button image, where a red button image is more likely to result in a high expectation preview effect than a blue button image; for example, a red line preview effect is more likely to be executed than a blue line preview effect), and so that a button appearance prompting effect accompanied by a red effect becomes a more specific button image (for example, a red button image) than a button appearance prompting effect accompanied by a blue effect. In the case where the button appearance prompting effect is always changed to a button image when it is executed, other than the above, it may be configured so that a long-term (e.g., 4 seconds) button appearance prompting effect has a higher expectation of a jackpot than a short-term (e.g., 2 seconds) button appearance prompting effect, or a long-term (e.g., 4 seconds) button appearance prompting effect may be configured to have a specific button image (e.g., a red button image) than a short-term (e.g., 2 seconds) button appearance prompting effect. In addition, when multiple types of display modes of the button appearance prompting effect are provided, it may be configured so that a button appearance prompting effect with a higher expectation is more likely to be executed in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) than in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), or it may be configured so that the button appearance prompting effect is not executed in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), and only the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) can be executed.

操作指示演出の実行中は、演出ボタン109の操作が有効となる操作有効期間(入力有効時間)が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン109が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン109の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン109が操作された場合に、サブ基板300により演出ボタン109の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン109が操作されたことを契機としてセリフ予告演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン109(該演出ボタン109に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン109を模したボタン画像や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像を表示して、該演出ボタン109の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)が表示される。この特定画像は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン109が操作されると、セリフ予告演出へと進展する。なお、演出ボタン109が操作されると、特定画像の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像の最終表示態様とは、特定画像が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示中(操作有効期間中)に特定画像が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 During the execution of the operation instruction performance, an operation effective period (input effective time) during which the operation of the performance button 109 is effective is set. The operation effective period is the period during which the operation of the performance button 109 is effectively accepted when the performance button 109 is operated. "Effectively accepting the operation of the performance button 109" means that when the performance button 109 is operated, the operation of the performance button 109 is effectively accepted by the sub-board 300, and a predetermined process is performed based on the effective operation. The predetermined process corresponds to a process of proceeding with the dialogue preview performance triggered by the operation of the performance button 109. During this operation effective period, the performance button 109 (the LED element built into the performance button 109) is illuminated, and a button image imitating the performance button 109 and an indicator image visually indicating the remaining period of the operation effective period are displayed on the screen to notify that the operation of the performance button 109 is effective or to prompt the user to input an operation. In addition, a ring-shaped effect image (referred to as a "specific image") that emits sparks is displayed around the button image on the screen. This specific image gradually expands as the effective operation period elapses. If the effect button 109 is operated during the effective operation period, the effect progresses to a dialogue preview effect. When the effect button 109 is operated, the display mode of the specific image is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image is the display mode when the specific image is displayed at its maximum enlargement. This operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which the specific image is displayed while the button image and indicator image are displayed (during the effective operation period), but other button effects (button effects other than the operation instruction effect) in this embodiment are effects (button effect pattern B) in which the specific image is not displayed while the button image and indicator image are displayed (during the effective operation period).

セリフ予告演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタが登場して、所定のセリフを発する演出とした場合、このキャラクタの周囲には、特定画像が最終表示態様にて継続表示される。このセリフ予告演出では、キャラクタが発するセリフの表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、セリフの表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、セリフ予告演出が開始されると(演出ボタン109が操作されると)、ボタン画像およびインジケータ画像は非表示となるが、特定画像は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、セリフ予告演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるものであり、本実施例においては、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタとセリフ)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(ステップアップ1,ステップアップ2)にて構成して、1段階目の演出ステップであるステップアップ1にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)と、2段階目の演出ステップであるステップアップ2にて表示される演出態様(キャラクタとセリフ)とを異ならせてもよい。 In the dialogue preview performance, when one of the multiple characters (the aforementioned ally characters and enemy characters) appears and utters a specific line, a specific image is continuously displayed around the character in the final display mode. In this dialogue preview performance, the expected probability of a big win is suggested according to the display mode (display color) of the line uttered by the character. In this embodiment, three types of display colors for the lines are set: "blue", "red", and "giraffe pattern", and the expected probability of a big win increases by one step in the order of "blue" < "red" < "giraffe pattern". When the dialogue preview performance starts (when the performance button 109 is operated), the button image and indicator image are hidden, but the specific image is continuously displayed. As a modified example of this embodiment, the dialogue preview performance may be configured as a step-up type performance. This step-up effect divides the display process of the preview effect into multiple stages, and the number of stages displayed is variable, so that the greater the number of stages, the higher the expectation of a jackpot. In this embodiment, this is an evolving type of effect in which the performance mode (characters and lines) changes stepwise according to a predetermined order, and suggests or notifies the high expectation of a jackpot according to the number of stages that evolve. For example, the step-up effect may be configured with two performance steps (Step Up 1, Step Up 2), and the performance mode (characters and lines) displayed in Step Up 1, the first performance step, may be different from the performance mode (characters and lines) displayed in Step Up 2, the second performance step.

演出の流れとしては、以下のとおりである。
(A)ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン109のシルエットを表すシルエット画像が表示される。このシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。
(B)操作指示演出が開始されると、演出ボタン109の操作有効期間が設定され、演出ボタン109が発光表示されるとともに、演出ボタン109を模したボタン画像と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像とが画面に表示される。また、ボタン画像の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン109を操作することが促される。
(C)ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像の周囲において特定画像が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン109が操作されると、操作指示演出からセリフ予告演出に切り替わる。このとき、ボタン画像とインジケータ画像とは非表示となる。一方、エフェクト画像は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。
(D)セリフ予告演出が開始されると、画面上にキャラクタと「大チャンスだよ」というセリフが表示され、該セリフの表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタおよびセリフの周囲には、特定画像が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像を操作指示演出とセリフ予告演出とに跨って表示することで、演出ボタン109を操作することを契機にセリフ予告演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出がセリフ予告演出であることが示唆される)。
The flow of the performance is as follows:
(A) When the button appearance prompting performance starts, a silhouette image showing the silhouette of the performance button 109 is displayed on the screen. When this silhouette image gradually changes into a button image and the prompting is successful, the operation instruction performance starts.
(B) When the operation instruction performance is started, the operation valid period of the performance button 109 is set, the performance button 109 is illuminated, and a button image imitating the performance button 109 and an indicator image visually indicating the remaining period of the operation valid period are displayed on the screen. In addition, a specific image (effect image) in the shape of a ring emitting sparks is displayed around the button image. Such a display encourages the user to operate the performance button 109 within the button operation valid period.
(C) As the button operation valid period elapses, the display mode (remaining period) of the indicator image changes, and the specific image is enlarged and displayed around the button image. At this time, if the effect button 109 is operated within the operation valid period, the operation instruction effect is switched to the dialogue preview effect. At this time, the button image and the indicator image are hidden. Meanwhile, the effect image is forcibly changed to the final display mode and continues to be displayed as it is.
(D) When the line preview performance starts, a character and the line "This is your big chance" are displayed on the screen, and the color of the line indicates the likelihood of a big win. A specific image is continuously displayed around the character and line in the final display mode. By displaying the specific image across the operation instruction performance and the line preview performance in this way, it is possible to indicate to the player that the line preview performance will occur when the performance button 109 is operated (it is suggested that the current button performance is a line preview performance).

また、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、セリフ予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン109の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン109の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。 As a modified example of the above embodiment, the execution of the button appearance prompting effect may be determined by lottery, and the probability of winning in the variable display may be relatively higher when the button appearance prompting effect is executed than when the button appearance prompting effect is not executed. The longer the execution time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is, the higher the probability of winning in the variable display may be, or a highly accurate effect indicating whether or not a win has occurred may be generated by the button operation. In that case, when the dialogue preview effect (button appearance prompting effect) is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach, which is the latter half of the variable display described above), it is preferable that the performance time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) is set to a longer time than the effective operation period of the effect button 109. Conversely to this configuration, the performance time of the button appearance prompting effect (the display time of the silhouette image) may be set to a shorter time than the effective operation period of the effect button 109. As another variation, multiple types of display modes for the button images (for example, blue button images, red button images, rainbow button images, large button images, small button images, etc.) may be prepared. In that case, the possibility of executing the button appearance teasing effect and the duration of the effect if executed may be varied depending on the display mode of the button image that is scheduled to be executed subsequently.

また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもセリフ予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時は、特定演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 As a further variation, the dialogue preview effect can be executed (a button image can be displayed) even during one or more variable displays before the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed (a pre-reading variable display that is a variable before the target), and the likelihood of a button appearance teasing effect being executed can be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display when the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed (the relevant variable display), and the likelihood of a high-expectation button appearance teasing effect (such as a button appearance teasing effect accompanied by a red effect as described above or a long-lasting (for example, 4 seconds) button appearance teasing effect) being executed can be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display when the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed (the relevant variable display). As another variation, in the case where the button appearance prompting performance is not executed in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach) (or a button appearance prompting performance with a low expectation is executed without executing a button appearance prompting performance with a high expectation) and the button appearance prompting performance is executed in the second half of the variable display (a specific timing after the reach) (or a button appearance prompting performance with a high expectation is executed instead of a button appearance prompting performance with a low expectation), the expectation of a big win may be increased the longer the period between the predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), or the button image at the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, is likely to be an image with a high expectation (for example, a red button image rather than a blue button image). Also, the button presentation pattern A may be used in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach), and the button presentation pattern B may be used in the second half of the variable display (a specific timing after the reach). In addition, although details will be described later, timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the changing display, may start from the start of the changing display, and timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the changing display, may start from the start of a specific presentation (normal reach presentation or super reach presentation), and the timing for displaying a button image at a specific timing after the reach, which is the second half of the changing display, may be configured to be longer than the timing for displaying a button image at a predetermined timing before the reach, which is the first half of the changing display.

また、本実施例における特別遊技の実行中には、特別遊技における大入賞口への入球検知に基づき、演出表示装置60の画面に賞球数の合計をカウントアップするカウントアップ演出(例えば、現在獲得済みの賞球数が「2000」で、15賞球があった場合、2000→2001→2002→・・・2015のように1ずつカウントアップする演出)を実行可能であるとともに、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が特定数に到達することを契機として、特定数に到達したことを強調する強調表示を実行可能(例えば、カウントアップ表示されている表示上の賞球数が2500に到達すると、カウントアップ演出における表示とは別に「2500」との表示を、カウントアップ表示されている表示上の賞球数よりも大きく表示する演出)である。これら演出および表示については、以下に記載する仕様を採用してもよい。なお、1の単位遊技において大入賞口20が開放した場合、遊技球が9球入球することで閉鎖される(なお、1球の入球に対する賞球は「15」とする)。このように、単位遊技の終了条件(大入賞口20の閉鎖条件)である遊技球数を規定カウント数と称する。 During the execution of the special game in this embodiment, a count-up effect can be executed on the screen of the effect display device 60, which counts up the total number of prize balls based on the detection of a ball entering the large prize opening in the special game (for example, if the number of prize balls currently acquired is "2000" and there are 15 prize balls, the effect of counting up by one, such as 2000 → 2001 → 2002 → ... 2015). In addition, when the number of prize balls on the display displayed in the count-up reaches a specific number, a highlight display can be executed to emphasize that the specific number has been reached (for example, when the number of prize balls on the display displayed in the count-up reaches 2500, a display of "2500" is displayed larger than the number of prize balls on the display displayed in the count-up). For these effects and displays, the specifications described below may be adopted. When the large prize opening 20 is opened in one unit game, it is closed when nine game balls enter (the number of prize balls for one ball entering is "15"). In this way, the number of game balls that is the end condition for a unit game (the condition for closing the large prize opening 20) is called the specified count number.

(1)規定カウント数以内の遊技球の入球に対応したカウントアップ演出(特に、規定カウント数目である9カウント目に対応したカウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞(規定カウント数を超過した入球)が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(各単位遊技の終了が設定されてから次の単位遊技又は終了デモの設定が開始されるまでの休止時間)の終了間際で検知された場合は、該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出の実行中に大入賞口20に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応したカウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していないカウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口20の入球に対応したカウントアップ演出が開始されるよう構成されることが好適である。 (1) When an over-winning (a ball that exceeds the specified count) occurs while a count-up effect corresponding to the entry of game balls within a specified count number (particularly a count-up effect corresponding to the ninth count, which is the specified count number) is being performed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable to configure the count-up effect corresponding to the over-winning to start after all count-up effects that have not yet completed the count-up of 15 balls have been completed (after 15 balls have been counted). Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (the pause time from when the end of each unit game is set until the setting of the next unit game or end demo is started), the count-up effect corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large winning opening 20 during the execution of the count-up effect corresponding to the over-winning that is executed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the ball enters while the count-up effect corresponding to the over-winning is being executed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is preferable that the count-up effect corresponding to the ball entering the large winning opening 20 in the next round will start after the count-up effect that has not yet completed the count-up of 15 balls has been completed (after the count-up of 15 balls has been completed).

(2)賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定する、つまり、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口20に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。但し、特別遊技の実行中であっても、開始デモの実行中および終了デモの実行中には、カウントアップ演出は実行しないよう構成されている。また、カウントアップ演出の実行時間は、各単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各単位遊技の間又は最終回の単位遊技と終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口20の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間である単位遊技待ち時間又は終了デモ待ち時間であり、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。また、カウントアップ演出時間(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或る単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、該単位遊技の終了後のインターバル時間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回の単位遊技又は終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各単位遊技の間の区切り又は最終回の単位遊技と終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。 (2) The time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds", that is, the count up is performed in increments of "0.03 seconds". The execution time of the count up performance is derived by multiplying the time required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening 20, and the execution time of the count up performance is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count up interval) = 0.45 seconds". However, even if a special game is being played, the count up performance is configured not to be executed during the execution of the start demo and the end demo. In addition, the execution time of the count up performance is set to be shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each unit game. The interval time is a waiting time set between each unit game or between the final unit game and the end demo, and is the unit game waiting time or end demo waiting time during which the large prize winning opening 20 is kept closed from the start of its closing operation, and is set to "2 seconds" for all round games. In addition, by configuring the count-up performance time (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), even if a count-up performance is performed based on a game ball entering the large prize winning opening 20 just before the end of a certain unit game, the count-up performance will be completed within the interval time after the end of the unit game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the count-up performance will be performed beyond the interval period and extend to the next unit game or the end demo (if an over-winning occurs, the interval period may be exceeded), and the division between each unit game or the division between the final unit game and the end demo can be clearly defined.

(3)カウントアップ演出時間は、終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間は、「0.45秒」に設定されている。そして、終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、終了デモの実行時間には、最終回の単位遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回の単位遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該単位遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口20への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該単位遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。カウントアップ演出時間(0.45秒)が、終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に遊技球が大入賞口20に入球することに基づきカウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回の単位遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (3) The count-up presentation time is set to be shorter than the execution time of the end demo. As mentioned above, the count-up presentation time is set to "0.45 seconds." The execution time of the end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (performance during jackpot). The execution time of the end demo is the waiting time from the time when the interval time after the end of the final unit game in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the end demo does not include the interval time set after the end of the final unit game. That is, the interval time after the end of the final unit game is set as the remaining time (grace time) of the unit game during which the entry of a game ball into the large prize opening 20 may be effectively detected (i.e., detected as a target for prize ball payout, not determined as illegal entry), but the execution time of the end demo is set as a preparation time for a game (presentation mode) after the end of a special game separated from the unit game during which the entry of a game ball into the large prize opening 20 may not be effectively detected. By configuring the count-up presentation time (0.45 seconds) to be shorter than the execution time of the end demo (20 seconds), even if the count-up presentation is performed based on the entry of a game ball into the large prize opening 20 just before the end of the final unit game, or even if an over-entry occurs in the final unit game, or even after the closing of the large prize opening 20 after the final unit game (even during the end demo period), if the count-up presentation is performed, the count-up presentation will be completed within the end demo period. This means that the count-up effect will not extend beyond the end demo period and into the variable display after the special game ends, making it possible to clearly distinguish between the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.

(4)1回の単位遊技において大入賞口20へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回の単位遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(1回の単位遊技にて獲得可能な賞球数分のカウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間の合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回の単位遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口20に連続して入球することに基づき複数回のカウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回の単位遊技後である大入賞口20の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内にカウントアップ演出が完結することになる。そのため、カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。 (4) When a specified number of game balls enter the jackpot opening 20 in one unit game, the total time of the count-up presentation for the specified number of counts in this one unit game (the count-up presentation for the number of prize balls that can be won in one unit game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. Specifically, the total time of the count-up presentation for the specified number of counts is "0.45 seconds (count-up presentation time) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds." Meanwhile, as mentioned above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" common to all jackpot types (presentations during jackpot). In this embodiment, the total time of the count-up performance for the specified count number (4.5 seconds) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo (20 seconds). Therefore, even if multiple count-up performances are performed consecutively based on multiple game balls entering the jackpot entry port 20 in succession just before the end of the final unit game, or even if the count-up performance is performed after the jackpot entry port 20 is closed after the final unit game (even during the jackpot end demo period), the count-up performance will be completed within the jackpot end demo period. Therefore, the count-up performance will not be performed beyond the jackpot end demo period and before the variable display after the special game ends, and the division between the end of the special game and the start of the variable display for the first rotation can be clearly defined.

<抑制報知演出>
本実施例においては、遊技機の抑制機能を搭載している。詳細は後述するが、所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。MYカウンタは、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)、であり、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。
<Suppression notification effect>
In this embodiment, the gaming machine is equipped with a suppression function. The details will be described later, but this function is to stop the game and notify when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined specified value. The MY counter is a counter for counting MY. "MY" is a count value based on the difference in the number of balls between the safe number and the out number, and is an index showing the number of game values (balls held by the player or balls dispensed by the gaming machine) given to the player, where MY=number of safes (number of winning balls planned)-number of outs (number of balls played).

MYカウンタのカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグとして、抑制機能作動フラグを備えている。抑制機能作動フラグは、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグは、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。なお、遊技球が各入賞口又はアウト口に入球した場合にMYカウンタの更新(加減算)が行われる。具体的には、MYカウンタのカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、セーフ数は、払出装置から実際に払い出された実賞球数ではなく、払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタは、第1始動口に遊技球が1個入球した場合、第1始動口に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、第2始動口に遊技球が1個入球した場合、第2始動口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタは、一般入賞口に遊技球が1個入球した場合、一般入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタは、大入賞口に遊技球が1個入球した場合、大入賞口に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。また、MYカウンタのカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域に打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域の各入賞口(第1始動口、第2始動口、一般入賞口、大入賞口など)またはアウト口に入球して遊技盤の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。MYカウンタは、アウト口に遊技球が1球入球(アウト球、遊技済み球と称する)する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタが「0」である場合には、アウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタは減算されない。つまり、MYカウンタのカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタのカウント値は「0」を維持する。なお、MYカウンタを更新する毎に、MYカウンタのカウント値を特定するための演出コマンド(「差球数信号」と称する)を生成・出力する。この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 The MY counter has a suppression function activation flag that indicates that the count value of the MY counter has reached a predetermined threshold value (a specified value of "95,000" described below), i.e., that the suppression function activation condition described below has been satisfied. The suppression function activation flag is ON when the suppression function activation condition is satisfied. The suppression function activation flag is also OFF when the power is turned on with RAM clear (operation of the RAM clear switch). The MY counter is updated (added or subtracted) when a game ball enters each winning hole or out hole. Specifically, the safe number is added to the count value of the MY counter. The "safe number" means the number of game balls (safe balls) that are scheduled to be paid out as prize balls based on the game balls entering each winning hole, that is, the planned number of prize balls. In other words, the safe number is not the actual number of prize balls actually paid out from the payout device, but the planned number of prize balls that have been decided to be paid out. When one game ball enters the first start port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when one game ball enters the first start port. When one game ball enters the second start port, the MY counter adds "1" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the second start port. When one game ball enters the general prize port, the MY counter adds "3" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the general prize port. When one game ball enters the large prize port, the MY counter adds "15" as the number of safes (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the large prize port. The MY counter also subtracts the number of outs from the count value of the MY counter. The "number of outs" refers to the number of game balls (out balls) that have been shot into the game area and used in the game, that is, the number of game balls (out balls) that have entered each winning port (first starting port, second starting port, general winning port, large winning port, etc.) of the game area or the out port and discharged to the back side of the game board. The MY counter subtracts "1" as the number of outs every time one game ball enters the out port (referred to as an out ball or played ball). However, when the MY counter is "0", the MY counter is not subtracted even if an out ball (played ball) is detected. In other words, the count value of the MY counter does not become a value less than "0" (a negative value), and even if an out ball (played ball) occurs in a situation where the count value of the MY counter is "0", the value corresponding to the number of outs is not subtracted, and the count value of the MY counter remains "0". Each time the MY counter is updated, a performance command (called a "ball difference signal") is generated and output to determine the count value of the MY counter. Based on this ball difference signal, the suppression function-related performance (pre-alert performance, suppression notification performance) described below is executed.

MYカウンタのカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が規定値に到達することである。規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動フラグがONとなる。また、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグがOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタとしての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタの値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタが更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタの値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタの値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタを更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタが「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグがONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。 The suppression function is activated when the count value of the MY counter reaches a predetermined threshold value (referred to as the "prescribed value"). That is, the condition for the suppression function (referred to as the "suppression function activation condition") is that the count value of the MY counter reaches the prescribed value. The prescribed value is set to "95000", and the suppression function activation condition is met when the count value of the MY counter reaches the prescribed value "95000". As described above, when the suppression function activation condition is met, the suppression function activation flag is turned ON. Also, when the count value of the MY counter reaches the prescribed value "95000" and the suppression function activation condition is met, even if a safe ball or an out ball occurs until the suppression function is released (until the suppression function activation flag is turned OFF), the count value of the MY counter is not updated (added or subtracted), and the count value of the MY counter maintains the prescribed value "95000". That is, the upper limit value of the MY counter is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". To add, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter will not be updated from "95000". In other words, before MY reaches "95000", the MY counter will be updated in conjunction with the update of MY. As a modified example, even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, that is, updated to exceed "95000", and even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter may also be updated in conjunction, that is, updated to fall below "95000". Even when configured in this way, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be activated reliably. As another variation, when MY exceeds "95000", the MY counter value may be set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the MY counter may not be updated (fixed at "0"). Even when configured in this way, the suppression function activation flag is turned ON when the MY counter reaches "95000", so the suppression function can be activated reliably.

抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、高ベース状態や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射装置の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出動作は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタの加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、特別遊技の実行中でなくても、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタのカウント値が「94998」である場合に一般入賞口への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 When the suppression function is activated, the game transitions to a game stop state and the game progress is halted. As an example, when the suppression function is activated, special symbol win/loss determination, symbol determination, fluctuation pattern determination, etc. are not performed, and high base states and special games are also not executed. In addition, when the suppression function is activated, the operation of the launching device is restricted, and the launching of game balls is stopped regardless of how the launching device is operated. However, even when the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on winning before the suppression function was activated), the payout operation is permitted, and the payout of the game balls is executed without delay. That is, since the MY counter is counted not based on the actual number of prize balls actually paid out, but on the number of prize balls scheduled to be paid out, even in a situation where all the prize balls corresponding to the scheduled number of prize balls have not been paid out, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" due to the addition of the scheduled number of prize balls, the suppression function is activated (because the suppression function activation condition is naturally satisfied), but even in that case, the remaining part of the scheduled number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out at the time the suppression function starts to operate) is paid out firmly to the end. Therefore, as will be described in detail later, even during the operation of the suppression function, a prize ball error (payout error) may occur in the gaming machine due to the payout of game balls during the operation of the suppression function, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. In addition, even if a special game is not being played, the prize balls that trigger the count value of the MY counter to reach the specified value "95000" (for example, when the count value of the MY counter is "94998" and a game ball enters the general winning port and "3" prize balls are paid out), the prize balls that exceed the count value of the MY counter "95000" (the remaining prize ball in the above example) are also paid out until the end (however, naturally, prize balls are not paid out based on subsequent wins). When the suppression function is activated, the game stops and the firing stops, but this configuration is not limited to this, and the suppression function may be configured to switch to the game stop state but not to the firing stop state when it is activated.

また、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。 In addition, the timing of the suppression function activation differs between when the MY counter count value reaches the specified value "95000" while special play is not being played (when the suppression function activation condition is met) and when the MY counter count value reaches the specified value "95000" while special play is being played (when the suppression function activation condition is met).

特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、特別遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。特別遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の特別遊技を享受できず、特別遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、高ベース状態において第2始動口が5秒×1回の開放している最中に、該開放状態の第2始動口への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。 If the suppression function activation conditions are satisfied while a special game is not being played, the suppression function is activated at the same time or approximately at the same time as the suppression function activation conditions are satisfied. In other words, if the suppression function activation conditions are satisfied while a special game is not being played, the timing when the suppression function activation conditions are satisfied and the suppression function is activated are substantially the same. If the suppression function activation conditions are satisfied while a special game is not being played, the suppression function is activated when the suppression function activation conditions are satisfied (when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000") regardless of whether the display is a miss display or a jackpot display. Therefore, if the suppression function activation conditions are satisfied while a pattern display is being played, the suppression function is activated when the suppression function activation conditions are satisfied, without waiting for the display to stop (even before the display to stop), and the display to stop is forcibly terminated halfway. Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot variable display, the player cannot enjoy the special game that would normally be played after the variable display ends, and cannot obtain the profit (prize balls) that can be obtained in the special game. The reason is that even if the game is forcibly stopped during the jackpot variable display, the player cannot know the result of the game (that he has won the jackpot) at this point, so even if the game suddenly stops during the variable display, the player is unlikely to feel dissatisfied or distrustful. In addition, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" due to a prize ball based on the entry of a game ball into the second start port in the open state while the second start port is open for 5 seconds x 1 time in the high base state, or even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" due to a prize ball based on the entry of a game ball into another general winning port, it is preferable to forcibly close the second start port when the specified value is reached (even if the opening time remains).

一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、特別遊技(大当り終了デモ)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、特別遊技(大当り終了デモ)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から特別遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該特別遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技(単位遊技)において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、特別遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。なお、変形例として、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該特別遊技の大当り終了デモの開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモの開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、更なる変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、特別遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタのカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該特別遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該特別遊技が終了するまでの間にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該特別遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該特別遊技が終了するまでは、大入賞口への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 On the other hand, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function will not be activated until the special game (big win end demo) ends, and will be activated after the special game (big win end demo) ends. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, it is possible to continue playing from the time the suppression function activation condition is satisfied until the special game ends, and the timing when the suppression function activation condition is satisfied and the suppression function activation are substantially different. The reason for this is that if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, even if the special game is not immediately stopped and the game is continued, the player will only win a limited number of prize balls in the remaining round game (unit game), and the player will not win excessive profits (no sense of unfairness with other players will occur), and if the suppression function is suddenly activated during the execution of a special game and the game is stopped, it may cause the player to feel distrustful or dissatisfied. As a modified example, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the special game, and the suppression function may be activated after the end of the final round. Also, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the suppression function may not be activated until the start of the big win end demo of the special game, and the suppression function may be activated after the start of the big win end demo. As a further modified example, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game (even if the suppression function activation condition is satisfied), if a safe ball and an out ball are generated until the special game ends (until the suppression function is activated), the count value of the MY counter may be updated. In that case, even if the count value of the MY counter falls below the specified value "95000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition is satisfied), a configuration in which the suppression function is activated after the special game ends can be applied. In other words, once the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, the operation of the suppression function may be guaranteed when the special game ends, even if the count value of the MY counter increases or decreases from the specified value "95000" until the special game ends. Note that even in this modified example, after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a special game, prize balls can be paid out based on game balls entering the large prize opening, etc., until the special game ends.

続いて、抑制機能の解除方法について説明する。抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグをONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「遊技モード」に移行する場合の電源復帰である。なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。一方、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONとなった場合)に、この特別遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグがONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された特別遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 Next, a method for canceling the suppression function will be described. When the suppression function is activated, the operation of the suppression function can be cancelled by performing a RAM clear process when the power is turned on. That is, when the suppression function is activated, the suppression function activation flag can be switched from ON to OFF by performing a power recovery accompanied by a RAM clear (operation of the RAM clear switch) after the gaming machine is turned off, and the operation of the suppression function can be cancelled. Here, the power recovery accompanied by a RAM clear (operation of the RAM clear switch) is a power recovery in the case where the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored) is a transition mode to a "RAM clear mode". In addition, the power recovery without a RAM clear is a power recovery in the case where the transition mode when the gaming machine is turned on (when the power is restored) is a transition mode to a "game mode". In addition, when the suppression function is activated, if the gaming machine is turned off and then the power is restored without a RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag does not switch from ON to OFF, and the suppression function is not cancelled. In that case, the suppression function is activated even after the power is restored, and the game stop state and the launch stop state continue. In addition, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game (if the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the special game ends and the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will not be activated even if the special game resumed after the power is restored ends. On the other hand, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game (if the suppression function activation flag is ON), and the power is turned off before the special game ends and the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the suppression function activation flag will not switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will be activated when the special game resumed after the power is restored ends.

次に、MYカウンタの初期化の方法について説明する。抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグがOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(MYカウンタが「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチの操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタはクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされることになる。一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタはクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタがクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。変形例として、MYカウンタは、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。また、更なる変形例として、MYカウンタの初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Next, the method of initializing the MY counter will be described. If the gaming machine is powered off and powered back on before the suppression function activation conditions are satisfied (when the suppression function activation flag is OFF), the MY counter is cleared (the MY counter becomes "0") when the power is restored, whether the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch) or without RAM clear (operation of the RAM clear switch). In other words, before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is cleared (the count value before the power cut is erased) when the gaming machine is powered on, regardless of the operation of the RAM clear switch when the power is turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is cleared when the power is restored, regardless of whether the transition mode when the gaming machine is powered on (when the power is turned on) is the above-mentioned RAM clear mode or the game mode. On the other hand, when the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), if the power is restored without RAM clear (operation of the RAM clear switch), the MY counter is not cleared when the power is restored, and the count value before the power is removed (95,000) is inherited. In addition, when the gaming machine is powered off and powered back on after the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag is ON), if the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch), the MY counter is cleared when the power is restored (the count value before the power is removed is erased). As a modified example, the MY counter may be configured to be initialized (cleared) when the count value of the MY counter reaches a specified value "95,000", that is, when the suppression function activation condition is satisfied. In addition, as a further modified example, an operation means (called a "count continuation switch") for prohibiting the initialization of the MY counter may be installed. For example, even if the power is cut off before the suppression function activation conditions are met during the execution of the advance warning performance described below and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter will not be initialized (cleared) when the power is restored, and the count value before the power was cut will continue.

次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号(外部信号、外部情報とも称する)として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタのカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。変形例として、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。 Next, the external information signal related to the suppression function will be described. Among the external information signals, there are a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal as external information signals related to the suppression function (also referred to as an external signal or external information). The suppression function pre-activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is scheduled to be activated soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a certain period of time (for example, 3 seconds) at a predetermined opportunity before the count value of the MY counter reaches the specified value "95000". The predetermined opportunity is when the count value of the MY counter reaches a specific value (for example, any numerical value greater than or equal to 90000 and less than 95000 can be applied). As the specific value, for example, "94500", which is 500 values before the specified value "95000", is adopted. Therefore, the output start timing of the suppression function pre-activation signal is not the same or approximately the same timing as the execution start timing of the advance notification performance described later (it is not substantially the same timing). As a modified example, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value "90000", a suppression function pre-activation signal may be output, and the output timing of the suppression function pre-activation signal and the execution timing of the advance notification performance described below may be configured to be the same or approximately the same (they may be substantially the same). The suppression function activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is continuously output from when the suppression function is activated until the activation of the suppression function is released. In other words, the suppression function activation signal starts to be output when the suppression function is activated, and stops to be output when the power is restored with the RAM clear (operation of the RAM clear switch). Therefore, the output start timing of the suppression function activation signal is the same or approximately the same (substantially the same) as the activation start timing of the suppression function.

<事前報知演出>
次に、抑制機能関連演出の内容について説明する。抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と称する)は、MYカウンタのカウント値が所定値に到達したときに成立する。所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタのカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタのカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカの社員などが該当する。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。
<Advance notice performance>
Next, the contents of the suppression function related performance will be described. The suppression function related performance includes a pre-notification performance (notification performance before the suppression function is activated) and a suppression notification performance (notification performance when the suppression function is activated). The pre-notification performance is performed before the suppression function is activated, and suggests or notifies that the suppression function is scheduled to be activated soon. The pre-notification performance is performed when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. That is, the execution condition of the pre-notification performance (referred to as the "pre-notification condition") is established when the count value of the MY counter reaches a predetermined value. "90000" is set as the predetermined value. The specified value, which is the count value of the MY counter ("95000") that is the execution condition of the suppression notification, may be referred to as the first specified value, and the specified value, which is the count value of the MY counter (here, "90000") that is the pre-notification condition, may be referred to as the second specified value. The predetermined value is not limited to "90000" and can be set by the manager at will (however, it is preferable that the predetermined value is "90000" or less). That is, the execution condition of the advance notification effect (advance notification condition) is set as a variable condition (fluid condition) that can be set by the manager at will. On the other hand, the specified value is limited to "95000" and cannot be set by the manager at will. That is, the operation condition of the suppression function (suppression function operation condition) is set as a fixed condition that cannot be set by the player at will. The "manager" is a person who manages the gaming machine, and typically corresponds to a clerk of the gaming store or an employee of the gaming machine manufacturer. The advance notification effect includes an advance notification display effect and an advance notification sound output effect. In addition, unless otherwise specified, the description of "advance notification effect" hereinafter refers to "advance notification display effect only" or "advance notification effect and advance notification sound output effect".

事前報知表示演出は、画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、差球数信号に基づき更新される。第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタのカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタの増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタのカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタのカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタのカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタのカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタのカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタのカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(ステージ背景画像、リーチ背景画像、大当り中背景画像)が表示される。 The pre-notification display includes, as image displays, a first message display saying "When today's ball output reaches 95,000, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop" and a second message display saying "Approximately **** balls remaining until activation." Note that "****" indicates the remaining MY value until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the difference ball count signal. The first and second message displays are displayed continuously from the time the pre-notification condition is satisfied until the suppression function is activated (except when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value "89,000" described later). The first message display is always a fixed message display during the execution of this pre-notification display (pre-notification display) without depending on the increase or decrease of the MY counter, etc. (the first message display does not change). On the other hand, the second message display is updated and displayed each time the count value of the MY counter increases by "500", starting from the time when the advance warning condition is satisfied (when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000") In other words, the second message display is a message display that depends on the count value of the MY counter, and the "****" portion is updated and displayed each time "500" is added from the specified value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90,000", the second message display displays the message "Approximately 5,000 shots remaining until activation", when the count value of the MY counter reaches "90,500", the second message display switches to "Approximately 4,500 shots remaining until activation", when the count value of the MY counter reaches "91,000", the second message display switches to "Approximately 4,000 shots remaining until activation", when the count value of the MY counter reaches "91,500", the second message display switches to "Approximately 3,500 shots remaining until activation", and similarly, the second message display switches each time the count value of the MY counter is increased by "500", and finally, when the count value of the MY counter reaches "94,500", the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation". Although the second message display is updated in units of 500, this is not limited to this configuration and may be updated in units of a different number (for example, in units of 1, 10, 100, 1000, etc.). In addition, the advance notification display effect does not have a dedicated background image, and a background image corresponding to the current game situation (stage background image, reach background image, jackpot background image) is displayed behind the first message display and the second message display.

なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度であり、その他画像と比して前面後面のいずれに表示するかの優先度)は、背景画像および通常装飾図柄の表示の優先度よりも高く、右打ち報知画像(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する文字演出)、簡易装飾図柄、変動権利表示(保留を示すアイコン表示であり最大4個の保留に対応して最大4個まで表示可能な保留アイコンや、保留が消化されて1個目の保留アイコンが移動することで表示されるアイコン表示であり変動中であることを示す1個のみ表示可能なアイコン表示である変動アイコン)の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、音量調整画面(現在の音量レベルを示す画面であり音量調整操作により音量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば音符マーク画像に現在の音量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり音量調整操作により数字画像における数字が変化)および光量調整画面(現在の光量レベルを示す画面であり光量調整操作により光量レベルを示す画像の表示態様が変化する画面、例えば電球マーク画像に現在の光量レベルを示す1~5の数字画像のいずれかを付帯させた画面であり光量調整操作により数字画像における数字が変化)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)は、エラー報知画像(エラーが発生していることを報知する画像であり且つ現在発生しているエラーの種別を判別可能な表示態様にて表示される画像、例えば磁気を検知した場合は「磁気エラー」の文字画像を表示し、扉開放を検知した場合は「扉開放エラー」の文字画像を表示し、賞球払出が停止した場合は「賞球エラー」の文字画像を表示する)の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも低く設定されている。なお、通常装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、通常装飾図柄の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤーの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、簡易装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、待機デモ演出(変動が停止しており且つ保留が存在しない状況が255秒などの所定時間継続した場合に表示される画面であり遊技待機中であることを示す待機デモ画面)は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤーの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量調整画面および光量調整画面、右打ち報知画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。 The display priority of this advance warning display effect (layer priority, priority of whether to display it on the front or back compared to other images) is set higher than the display priority of the background image and normal decorative patterns, and lower than the priority (layer priority) of the right-hit notification image (text effect suggesting the recommended firing position, such as "right hit"), simple decorative patterns, and variable rights display (icon display indicating a hold, hold icons which can display up to four corresponding to up to four holds, and variable icon which is an icon display that appears when the first hold icon moves after a hold is consumed, and can display only one icon indicating that the ball is changing). In addition, when a volume adjustment operation or a light intensity adjustment operation is performed by the player, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of a volume adjustment screen (a screen showing the current volume level, in which the display mode of the image showing the volume level changes due to the volume adjustment operation, for example, a screen in which a musical note mark image is accompanied by one of number images 1 to 5 indicating the current volume level, in which the number in the number image changes due to the volume adjustment operation) and a light intensity adjustment screen (a screen showing the current light intensity level, in which the display mode of the image showing the light intensity level changes due to the light intensity adjustment operation, for example, a screen in which a light bulb mark image is accompanied by one of number images 1 to 5 indicating the current light intensity level, in which the number in the number image changes due to the light intensity adjustment operation). In addition, when a predetermined error occurs in the gaming machine, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image (an image that notifies the occurrence of an error and is displayed in a display mode that allows the type of error currently occurring to be determined; for example, when magnetism is detected, a text image of "magnetic error" is displayed, when a door opening is detected, a text image of "door opening error" is displayed, and when prize ball payout stops, a text image of "prize ball error" is displayed). Note that although the normal decorative pattern can be displayed superimposed with the advance notification display effect, it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set higher. Therefore, when the advance notification display effect is executed while the normal decorative pattern is being operated at the start of the fluctuation, the temporary stop operation, the reach establishment operation, or the swing operation, the display of each operation and the display of the advance notification display effect are displayed superimposed, while the advance notification display effect has a higher display priority (layer priority), so the advance notification display effect is displayed in front. However, it is preferable that the simple decorative pattern is not superimposed on the advance notification display effect. Also, the standby demo effect (a screen that is displayed when the fluctuation has stopped and there is no reserve for a predetermined period of time, such as 255 seconds, and indicates that the game is waiting to be played) can be superimposed on the advance notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) be set higher for the advance notification display effect. It is preferable that the volume adjustment screen, light intensity adjustment screen, and right-hit notification image are not superimposed on the advance notification display effect.

事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカーから出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカーから1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-alarm sound output effect is an effect in which a predetermined pre-alarm sound is output from the speaker. The pre-alarm sound is, for example, a sound such as "The suppression function will be activated with **** shots remaining." Note that "****" is the remaining MY (number of balls difference) value until the suppression function is activated, and is a value that matches the "****" in the second text display. This pre-alarm sound is output from the speaker once or multiple times when the count value of the MY counter reaches "90000", "90500", "91000", "91500", "92000", "92500", "93000", "93500", "94000", or "94500", that is, when the second text display is updated and displayed. During the output of this pre-alarm sound, that is, during the display of the first text display and the second text display and the output of the pre-alarm sound, other production sounds (such as background music and sound effects) are muted. Then, after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original sound effects (such as background music and sound effects) are restored. As a variation, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, other sound effects (such as background music and sound effects) may be simultaneously executed, and in such a configuration, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, the volume of the other sound effects (such as background music and sound effects) may be reduced to make the advance warning sound easier to hear (after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original volume is restored).

この事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、特別遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、特別遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、変形例として、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、特別遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に特別遊技が開始された場合には、当該特別遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該特別遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、特別遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該特別遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該特別遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該特別遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、特別遊技の終了後のMYカウンタのカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。 This pre-notification effect ends when the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" (when the suppression function activation condition is satisfied). In other words, when the suppression function activation condition is satisfied, the pre-notification effect switches to the suppression notification effect. However, if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000" while a special game is being played (when the suppression function activation condition is satisfied), the pre-notification effect continues to be executed until the end of the special game, at which point the pre-notification effect ends and the suppression notification effect begins. In addition, as a modified example, when the count value of the MY counter reaches a specified value "95000" during the execution of a special game (when the suppression function activation condition is satisfied), the pre-notification display effect may be switched to a special message saying "Today's ball output has reached 95000 balls, so the game will end after the special game ends and the firing will stop" when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000", and this special message may be configured to be displayed continuously until the end of the special game. This special message is also a type of pre-notification effect, and may be called a special pre-notification effect (special pre-notification display effect). In addition, as a further modified example, the pre-notification effect may be configured not to be executed during the execution of a special game. In other words, when a special game is started during the execution of a pre-notification effect, the pre-notification effect being executed may be interrupted when the special game is started, and the interrupted pre-notification effect may be resumed when the special game is ended. When configured in this way, it is preferable to resume the pre-notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter after the special game ends. Also, if the pre-notification condition is satisfied during the execution of a special game, the pre-notification performance may be configured not to start during the execution of the special game (by waiting to execute the pre-notification performance until the end of the special game), and to start the pre-notification performance after the end of the special game. When configured in this way, it is preferable to start the pre-notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter after the end of the special game.

また、事前報知演出は、MYカウンタのカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタのカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。 The advance notification performance also ends when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit (e.g., "89000"). In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" and the advance notification performance starts, if the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit "89000" without reaching the specified value "95000", the advance notification performance ends without progressing to the suppression notification performance. Here, when the advance notification performance starts, even if the count value of the MY counter falls to less than the predetermined value "90000" without reaching the specified value "95000", the advance notification performance continues to be executed until it falls to the predetermined lower limit "89000". Note that, if the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit "89000", the advance notification performance is not executed again even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. However, if a special condition is satisfied after the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit "89000" and before the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again, the pre-notification performance may be executed again when the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again. For example, when the count value of the MY counter falls to the predetermined lower limit "89000", the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter subsequently falls to "80000", which is a value smaller than the predetermined lower limit "89000", and when the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" again from there, the pre-notification performance may be executed again. As another variation, when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit of "89000", the count value of the MY counter may then fall to the initial value of "0" (when it reaches the bottom value where MY is not subtracted even if there is an out ball, or when it is cleared), which satisfies a special condition, and when the count value of the MY counter reaches the predetermined value of "90000" again, a pre-notification effect may be executed again. Also, if the MY counter count value falls below the predetermined value of "90000" and before it falls to the predetermined lower limit of "89000", a so-called consecutive win break occurs (when the consecutive win state ends), the execution of the pre-notification effect may be canceled even if the count value of the MY counter has not fallen to the predetermined lower limit of "89000".

なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタのカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタのカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタのカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。 As a further modified example, it may be configured so that, without requiring any special conditions, when the count value of the MY counter falls to a predetermined lower limit value of "89,000", a pre-announcement performance is executed again when the count value of the MY counter again reaches the predetermined value of "90,000". As for the second text display, as mentioned above, the display is updated (the difference between the thresholds is increased by 500) each time the count value of the MY counter reaches each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the pre-alarm performance. Conversely, the display is also updated (the difference between the thresholds is decreased by 500) when the count value of the MY counter falls below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the pre-alarm performance. For example, if the MY counter is subtracted from "91000" to "90999", the second message display is updated (decremented) from "Approximately 3500 shots remaining until activation" to "Approximately 4000 shots remaining until activation". However, even if the count value of the MY counter falls below the specified value of "90000", the second message display is not updated and continues to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" until it falls to the specified lower limit of "89000". In other words, even if the count value of the MY counter is subtracted from "90000" to "89999", the second message display continues to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" (continues until it falls below the specified lower limit of "89000").

なお、変形例として、MYカウンタのカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と称する場合がある。 In addition, as a modified example, when the count value of the MY counter falls below each threshold value (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers the update of the pre-alarm effect, the second message display may not be updated and the current display (original display) may be continued. In the following explanation, for convenience, MY500, which is the update cycle of the second message display, is taken as one unit, and among the series of pre-alarm effects, the pre-alarm effect that is performed when the count value of the MY counter is between "90000" and "90499" (the pre-alarm effect when "Approximately 5000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "first unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "90500" and "90999" (the advance notification effect when "Approximately 4500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "second unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91000" and "91499" (the advance notification effect when "Approximately 4000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "third unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "91500" and "91999" (the advance notification effect when "Approximately 3500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fourth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92000" and "92499" (the advance notification effect when "Approximately 3000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fifth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "92500" and "92999" (the advance notification effect when "Approximately 2500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "sixth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between "93000" and "93499" (the advance notification effect when "Approximately 2000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "seventh unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the MY counter count value is between "93,500" and "93,999" (the advance notification effect when "Approximately 1,500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "8th unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the MY counter count value is between "94,000" and "94,499" (the advance notification effect when "Approximately 1,000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "9th unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the MY counter count value is between "94,500" and "94,999" (the advance notification effect when "Approximately 500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "10th unit notification effect."

抑制報知演出は、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、特別遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該特別遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプ(枠に配置されたランプ)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプ(遊技盤に配置されたランプ)が消灯される。抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤーとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカーから出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect is an effect that suggests or notifies that the count value of the MY counter has reached the specified value "95000", that is, that the suppression function has been activated and the game has transitioned to a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" while a special game is not being played, the suppression notification effect is executed when the count value of the MY counter reaches the specified value "95000", and if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" while a special game is being played, the suppression notification effect is executed after the special game ends. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. Note that, while the suppression notification effect is being played, although not shown in the figure, the frame lamp (the lamp arranged on the frame) is fully lit (or fully flashes) in red, and the board lamp (the lamp arranged on the game board) is turned off. The suppression notification display effect is an effect that displays a dedicated screen (suppression screen) that notifies that the suppression function has been activated. This suppression screen includes a special message display and a special background image. The special message display includes a message display such as "Today's ball output has reached 95,000 balls, the suppression function has been activated, today's game will end, please be careful not to forget to take your cards." The special background image is a special background image displayed behind the special message display, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the top priority layer), and when this suppression screen is displayed, any other effect image (normal game screen) becomes invisible or difficult to see. Note that, when a predetermined error (for example, an error with high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to this predetermined error may be displayed in front of the suppression screen. The suppression notification sound output effect is an effect that outputs a suppression notification sound from a speaker. The suppression notification sound is, for example, a sound saying "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output performance repeatedly outputs the suppression notification sound while the suppression function is operating. The suppression notification sound output performance may be configured to output a specific error sound for a short time and then repeatedly output the suppression notification sound. The suppression notification performance ends when the suppression function is released. That is, the suppression function is released and the suppression notification performance ends when the RAM clear operation is performed when the power is turned on. The suppression notification display performance continues until the suppression function is released, while the suppression notification sound output performance may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before the predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the suppression notification performance was executed and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), it is preferable that the suppression notification display performance continues to be executed after the power is restored, while the suppression notification sound output performance is not executed (even if there is a remaining time of the above-mentioned predetermined time).

なお、特別遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は高ベース状態であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該高ベース状態が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、高ベース状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該高ベース状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。また、特別遊技中のラウンド遊技中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達しても、当該特別遊技(大当り終了デモ)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該特別遊技(大当り終了デモ)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該特別遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタのカウント値は更新されない(MYカウンタのカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、特別遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該特別遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。このように構成した場合、10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されるが、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、特別遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が特別遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。その後、特別遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 When a special game is not being played (when the changing patterns are being displayed), if the count value of the MY counter reaches a specified value of "95,000" (for example, the specified value of "95,000" is reached upon winning at the general winning port), a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated. The game state immediately before this suppression function is activated is a high base state, and the activation of the suppression function ends the high base state. Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the high base state is turned OFF, and if the second starting port is open, it is forcibly closed in the middle of the opening, and the changing display in the high base state (the changing display currently being executed) is forcibly ended. In addition, even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during a round play in a special game, the suppression function will not operate until the special game (big win end demo) ends, and the advance notification effect (10th unit notification effect) will continue to be executed until the special game (big win end demo) ends. Note that if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game, the count value of the MY counter will not be updated even if a safe ball (scheduled number of winning balls) and an out ball (played ball) are generated until the special game ends (the count value of the MY counter will hold the specified value "95000"). In addition, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a special game (if the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000"), the most recent advance notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the special game, but this configuration is not limited to this, and for example, it may be configured to display a message saying "The suppression function will be activated after the jackpot ends," or, as mentioned above, to switch from the advance notification display effect to a special message saying "Today's ball output has reached 95,000 balls, so play will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the end of the special game. When configured in this way, the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed even in the tenth round (final round), but is not limited to a configuration in which the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed. For example, a message saying "The suppression function will be activated after the big win ends" may be displayed, or as described above, the advance notification display effect may be switched to a special message saying "Today's ball output has reached 95,000 balls, so the game will end after the special game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the special game ends. After that, when the special game ends, a suppression notification effect is executed, suggesting or notifying the player that the suppression function has been activated.

ここで、累積賞球数表示領域には、連荘中の特別遊技において遊技球が大入賞口に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われるのだが、この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出(単にカウントアップ演出とも称する)の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口に入球した場合に、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値に、大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。遊技球が大入賞口に1個入球することで「10個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口の単位賞球数が10個)であるため、遊技球が大入賞口に入球した場合には、累積賞球数表示領域に表示された累積賞球数の値は「10個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「10」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。ここで、累積賞球数表示領域は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。このように、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。更なる変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。更なる変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。更なる変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調表示(特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出)を実行しないことが好適である。 Here, the cumulative prize ball count display area displays the cumulative number of prize balls won up to the present time based on game balls entering the big prize opening during special games during consecutive wins (cumulative prize ball count), and this cumulative prize ball value (cumulative prize ball display) is updated and displayed by executing a prize ball count-up effect (also simply referred to as a count-up effect). Here, the prize ball count-up effect is an effect that adds and displays the value of the number of prize balls paid out based on a game ball entering the big prize opening when a game ball enters the big prize opening during the execution of special games during consecutive wins to the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area. Since the specifications are such that "10" prize balls are paid out when one game ball enters the large prize opening (the unit prize ball number of the large prize opening is 10), when a game ball enters the large prize opening, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area is counted up in units of "10" (a prize ball count-up effect is performed in which "10" is added to the value of the cumulative prize ball number). Here, the cumulative prize ball number display area can display a five-digit number, and more specifically, it can display 100,000 numbers from "0" to "99999" as the cumulative prize ball number display. Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball number display is "99999". At this time, if the cumulative prize ball number display has reached the upper limit value of "99999", even if a game ball enters the large prize opening, the cumulative prize ball number display does not change and maintains the upper limit value of "99999". In this way, the upper limit value "99999" of the cumulative prize ball number display is set as a value larger than the specified value "95000" which is the upper limit value of MY. In other words, since the cumulative prize ball number display when the upper limit value "99999" is reached can have a value larger than the specified value "95000" of MY notified in advance in the advance notification performance, it is possible to accurately notify the player that the number of prize balls acquired by the player has exceeded the specified value "95000" of MY, and it is possible to give the player a sense of satisfaction and accomplishment. In addition, since the cumulative prize ball number display is a value that does not take into account out balls and can have a value that exceeds the specified value "95000" of MY, it is preferable to configure it so that it can display up to the upper limit value "99999". As a modified example, even if the cumulative prize ball number display reaches the upper limit value "99999", if a game ball enters the large prize entrance, a pseudo prize ball count-up performance (variable display of the cumulative prize ball number display) may be executed. For example, the pseudo prize ball count-up effect may be 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, where the initial value (99999) and the final value (99999) are the same, but the values between them are displayed randomly, making it look as if the cumulative prize balls are being counted up. As a further modification, when the cumulative prize ball display reaches the upper limit value "99999", if a new prize ball is paid out (when a game ball enters the big prize), "FFFFF" may be displayed as the cumulative prize ball display to suggest or inform that the cumulative prize ball display has exceeded the display limit (is in an overflow state). As a further modified example, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit value "99999", or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit value "99999", the display may be switched to "FFFFF" (no "99999" is displayed thereafter), and the display of "FFFFF" may be always maintained regardless of whether or not a new prize ball is paid out thereafter. As a further modified example, the upper limit value of the cumulative prize ball count display may be set to "94999", which is the value just before the MY specified value "95000", and when that value is exceeded, a text image of "Limit Reached" may be displayed, and the cumulative prize ball count display may not be updated thereafter, and the text image of "Limit Break" may be continuously displayed. As a modified example, when that value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead, the text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to "95000", which is the same number as the MY specified value "95000", and when the value is exceeded, a text image of "Limit Reached" is displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. Even in such a configuration, when the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead, the text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. As a further modified example, in order to prevent excessive gambling from being aroused in the player, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value (for example, "50000") sufficiently smaller than the specified value "95000", and when the value is exceeded, a text image of "Limit Reached" is displayed, and when the value is exceeded, the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. Even when configured in this way, if the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead a text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. In this way, the display conditions for "Limit Break" can be set as appropriate, but while "Limit Break" is displayed, it is preferable not to highlight the cumulative prize ball count (a presentation that notifies the player that the cumulative prize ball count has reached a predetermined specific value when a game ball enters the large prize opening during the execution of a special game) even if the cumulative prize ball count is a specific value.

強調演出は、特別遊技の実行中に大入賞口へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出であり、特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、MYカウンタのカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 The emphasis effect is an effect that notifies the player that the cumulative number of prize balls has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big prize opening during the execution of a special game. The specific value is a number corresponding to a multiple of the predetermined number of prize balls (2500 balls), and is set in units of 2500 balls, such as "2500", "5000", "7500", "10000", "12500", etc. The value of the predetermined number of prize balls, "2500", is set to a value smaller than the difference value "5000" obtained by subtracting the predetermined value "90000" from the MY specified value "95000". As a result, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (multiple of the predetermined number of prize balls) at least once during the period from when the count value of the MY counter reaches the expected value "90000" to when it reaches the specified value "95000", that is, between when the advance notification effect is started and when the suppression function is activated, and the emphasis effect will be executed at least once. This ensures that at least one highlight effect will be performed even if the suppression function is about to be activated, and gives the player a sense of satisfaction and accomplishment.

特別遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 Even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of the prize ball count-up effect during the execution of a special game and the suppression function activation condition is satisfied, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted and the executed prize ball count-up effect is continued. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (when the suppression function activation flag is turned ON), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game is continued as is. Therefore, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted midway, but is completed (executed to the end). Although the details will be described later, when a later prize ball count-up performance based on a game ball entering a second large prize entry port (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the specified value "95000") is executed during the execution of a previous prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into a first large prize entry port, the previous prize ball count-up performance and the later prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as continuous and integrated count-up performances, so that even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance, the prize ball count-up performance being executed can be continued without interrupting the currently executed prize ball count-up performance. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without being interrupted, so that the player's motivation to play can be maintained even after the count value of the MY counter reaches the specified value "95000". In other words, if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of a special game, the game is not immediately stopped (the suppression function is not immediately activated), but the special game is continued as is, so even if the execution of the prize ball count-up effect is permitted, no particular harm will occur. On the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the specified value "95000" is "a game ball entering the large winning hole," but this configuration is not limited to this, and the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the specified value "95000" may also be "a game ball entering the general winning hole."

特別遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、1個目の大入賞口への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の大入賞口への遊技球の入球(MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口への遊技球の入球」であってもよい。 During the execution of a special game, even if the count value of the MY counter reaches a predetermined value "90000" during the execution of the prize ball count-up effect and the advance notification condition is satisfied, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted and the execution is continued. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (the execution of the advance notification effect is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game is continued as is. Therefore, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted midway, but the prize ball counter-up effect being executed is completed (executed to the end). Although the details will be described later, when a later prize ball count-up performance based on a game ball entering a second large prize entry port (a prize that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90000") is executed during the execution of a previous prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into the first large prize entry port, the previous prize ball count-up performance and the later prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as continuous and integrated count-up performances, so that even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance, the prize ball count-up performance being executed can be continued without interrupting the currently executed prize ball count-up performance. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without being interrupted, so that the player's motivation to play can be maintained even after the count value of the MY counter has reached the predetermined value "90000". In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" during the execution of the special game, the special game will continue as it is until the suppression function is activated, so there is no particular harm even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed, and if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. In addition, when the prize ball count-up effect and the advance notification effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the advance notification effect is displayed on the front side than the prize ball count-up effect. In addition, the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90000" is "entering the large winning hole", but this configuration is not limited to this, and the winning that triggers the count value of the MY counter to reach the predetermined value "90000" may be "entering the general winning hole".

特別遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグがONになった場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 Even if the count value of the MY counter reaches the specified value "95000" during the execution of an emphasis effect during the execution of a special game and the suppression function activation condition is satisfied, the emphasis effect being executed is not interrupted and the execution is continued. In other words, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (when the suppression function activation flag is ON), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game is continued as is, so the emphasis effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). This allows the player to see the emphasis effect to the end without interruption, so that the player's desire to play can be maintained even after the count value of the MY counter reaches the specified value "95000". In other words, if the count value of the MY counter reaches the set value of "95,000" while a special game is being played, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the special game will continue as is, so even if the execution of the emphasis effect is permitted, no real harm will occur. On the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished.

特別遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、特別遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま特別遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、特別遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま特別遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 During the execution of a special game, even if the count value of the MY counter reaches a predetermined value "90000" during the execution of an emphasis effect and the advance notification condition is satisfied, the emphasis effect being executed is continued without being interrupted. In other words, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of an emphasis effect (when the execution of an advance notification effect is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the special game, and the special game is continued as is, so that the emphasis effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, the emphasis effect can be shown to the player to the end without being interrupted, so that the player's desire to play can be maintained even after the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000". In other words, even if the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" during the execution of a special game, the special game will continue as is until the suppression function is activated, so no actual harm will occur even if the execution of the emphasis effect is permitted, and if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished. Note that when the emphasis effect and the advance notification effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect, and the advance notification effect is displayed in front of the emphasis effect.

賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。強調演出の実行時間は、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値であり、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、大入賞口へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤーの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。また、ラウンド間時間(N回目のラウンド遊技が終了することで大入賞口が閉鎖し、その閉鎖状態をN+1回目のラウンド遊技が開始するまでに維持する時間)は、大入賞口への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長く、強調演出の実行時間(3秒)よりも短い時間(例えば、1.5秒)に設定してもよい。 The time required for the count-up display of one prize ball (the time required for the count-up display from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". In other words, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball display area is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the prize ball count-up effect, which is performed when one game ball enters the large prize opening, is derived by multiplying the time value required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening. In other words, the execution time of this prize ball count-up effect (the time value from the start to the end of one prize ball count-up effect) is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". The execution time of the emphasis effect is the time value from the start to the end of the display of the highlight image (enlarged display image) of the cumulative number of prize balls, and the execution time of the emphasis effect is set to "3 seconds" even when the value of the cumulative number of prize balls reaches any specific value (2500, 5000, 7500, 10000 ...). The execution time of this emphasis effect (3 seconds) is set to be longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the large prize winning hole. Therefore, when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value triggered by the entry of one game ball into the large prize winning hole, the prize ball count-up effect and the emphasis effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, but by setting the execution time of the emphasis effect to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect executed in response to the entry of one game ball into the large prize winning hole, even when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, the emphasis effect with high rarity can be made to stand out, and the satisfaction and sense of accomplishment of the player when the emphasis effect occurs can be further improved. In addition, when the highlight effect and the prize ball count-up effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the highlight effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the highlight effect is displayed in front of the prize ball count-up effect. In addition, the round interval (the time during which the large prize opening closes when the Nth round of play ends and the closed state is maintained until the N+1th round of play begins) may be set to a time (e.g., 1.5 seconds) longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the large prize opening, but shorter than the execution time (3 seconds) of the highlight effect.

事前報知演出の実行時間は、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値であり、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタが所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の特別遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の特別遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタのカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。なお、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の特別遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の特別遊技の実行中(例えば10R特別遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の特別遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の特別遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 The execution time of a pre-announcement performance is the time value from when a single pre-announcement performance starts to when it ends, and is the time value from when the count value of the MY counter reaches the specified value "90000" to when it reaches the prescribed value "95000". However, this execution time of the pre-announcement performance does not include the execution time of the pre-announcement performance when the MY counter reaches the specified value "90000" and then falls below the specified lower limit value "89000" without reaching the prescribed value "95000". In other words, the execution time of the pre-announcement performance here is the execution time when the pre-announcement performance is completed by reaching the prescribed value. The execution time of this advance notification effect is the time value until the count value of the MY counter increases from a predetermined value "90000" to "5000 (95000-90000=5000)". Since this increase of 5000 balls requires the number of prize balls obtained in multiple special games (for example, in the case of a 10R jackpot, about 1500 balls x 3 or more), it basically requires the execution time of multiple special games from the start to the end of one advance notification effect. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed in overlap, the advance notification effect, which is a continuous display, is made more prominent than the emphasis effect, which is a temporary display, and the attention of the player to the advance effect can be increased, so that the player can be sure to grasp the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). The pre-announcement performance described here is a pre-announcement display performance, but the same relationship is observed when compared with the execution time of the pre-announcement sound output performance (for example, a 5-second voice output). As described above, the pre-announcement performance is updated and displayed every time the count value of the MY counter is added by "500" from the predetermined value "90000", and progresses in the order of the first unit announcement performance → the second unit announcement performance → the third unit announcement performance → ... → the tenth unit announcement performance. The execution time of any of the unit announcement performances from the first unit announcement performance to the tenth unit announcement performance constituting this pre-announcement performance is longer than the execution time of the emphasis performance (3 seconds). In other words, the execution time of each unit announcement performance is the time value until the count value of the MY counter increases by "500", and this increase of 500 requires the number of prize balls obtained in multiple rounds of play (for example, about 150 balls x 3 rounds or more), so basically, it takes the execution time of multiple rounds of play from the start to the end of one unit announcement performance. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds). Therefore, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the unit notification effect, which is a continuous display, is made to stand out preferentially over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the unit notification effect can be increased, so that the player can reliably know how many shots are left before the suppression function is activated each time the unit notification effect (second message display) switches. Since the highlighting effects are performed in units of 2500 balls, the highlighting effects are performed at most once during one special game (e.g., 10R special game: number of balls that can be obtained = approximately 1500 balls) (at most one type of highlighting effect is displayed during one special game), but since the unit notification effects are performed in units of 500 MY balls, the unit notification effects can be performed multiple times during one special game (e.g., 10R special game: number of balls that can be obtained = approximately 1500 balls) (multiple types of unit notification effects can be displayed during one special game). This allows the player to see multiple types of unit notification effects during one special game, making it possible to further increase the player's attention to the advance notification effects.

1個目の遊技球が大入賞口へ入球して、大入賞口スイッチ(大入賞検出装置とも称する)が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口に入球して、大入賞口スイッチが2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチにて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。このように、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、大入賞口に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。なお、変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。 When the first game ball enters the large prize opening and the large prize opening switch (also called the large prize detection device) detects the entry of the first game ball, a prize ball count-up effect based on this first ball is started (called the "previous prize ball count-up effect"). If a second game ball (a new game ball) enters the large prize opening while the previous prize ball count-up effect is being executed and the large prize opening switch detects the entry of the second game ball, the previous prize ball count-up effect is interrupted and a prize ball count-up effect based on the second ball is started (called the "later prize ball count-up effect"). Specifically, in a previous prize ball count-up performance, if a count-up display from "1000" to "1015" is originally scheduled, if a new game ball enters the large prize entry port during the execution of the previous prize ball count-up performance and is detected by the large prize entry port switch, the previous prize ball count-up performance being executed is terminated midway (for example, the count-up display is interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up performance is started. Then, in the subsequent prize ball count-up performance, the remaining part of the previous prize ball count-up performance (the count-up display from "1011" to "1015") is omitted, and the count-up display from "1016" to "1030", which is the continuation of the final value "1015", is performed. Although a portion of the count-up display of the previous prize ball count-up performance (the count-up display from "1011" to "1015") is omitted, the end (interruption) of the previous prize ball count-up performance and the start of the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as a continuous and integrated count-up display. In this way, of the two prize ball count-up performances, the priority of the subsequent prize ball count-up performance is set higher than the priority of the previous prize ball count-up performance, and if the end of the previous prize ball count-up performance and the start of the subsequent prize ball count-up performance overlap in time, the execution of the previous prize ball count-up performance is interrupted and the execution of the subsequent prize ball count-up performance is started preferentially. Therefore, even if game balls enter the big prize opening successively and two prize ball count-up effects are executed successively, the first and second prize ball count-up effects can be smoothly performed without a hitch, so that it is possible to prevent a timing discrepancy between the entry of the game ball into the big prize opening and the execution of the prize ball count-up effect (which gives the player a sense of discomfort), and it is possible to properly complete the prize ball count-up effect during the execution of the special game (round game). As a modified example, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display may be forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if it is interrupted at "1010", it may be switched from "1010" to the final value "1015" at once), and the count-up display of the subsequent prize ball count-up effect (the count-up display from "1016" to "1030") may be started from this final value.

特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と称する)がある。具体的には、特定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグはONしない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグがONとなる)。 If one more game ball enters the large prize opening while a special game is being played, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2,500); however, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (called a "specific situation") in which the value of the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches the set value of "95,000." Specifically, in a specific situation where the cumulative number of prize balls during the execution of a special game is "97485" and the count value of the MY counter is "94998", if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will reach a specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed. On the other hand, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500" and the count value of the MY counter will reach the specified value of "95000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3-1 = 2, MY = 94998 + 2 = 95000), and the suppression function activation condition will be satisfied (the suppression function activation flag will be ON). In this particular situation, if the power is restored after a power outage occurs in the gaming machine, the special game that was being executed when the power was off will be resumed after the power is restored if the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch). When the special game is resumed, even if one more game ball enters the big prize slot, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be executed. That is, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the special game (the performance during a big win) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the special game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, if the power is cut off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and therefore, after the power is restored, the MY counter starts counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of the power cut reaches the specified value "95000" when one more game ball enters the large prize opening, in the special game resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0", and therefore, even if one more game ball enters the large prize opening, the count value of the MY counter will not reach the specified value "95000", and the suppression function activation condition will not be satisfied (the suppression function activation flag will not be ON). However, even if the MY counter returns to its initial value of "0", if you continue playing after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the specified value of "95,000", the suppression function activation condition will be met (the suppression function activation flag will be ON).

特別遊技の実行中において、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と称する)がある。具体的には、所定の状況として、特別遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタのカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタのカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた特別遊技が再開されることになる。特別遊技が再開された場合には、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタが初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタのカウント値があと1個の大入賞口への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、MYカウンタが初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタのカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタのカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。 When a special game is being played, if one more game ball enters the large prize opening, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). However, if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening, there is a situation (called a "specified situation") in which the value of the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter reaches a predetermined value of "90,000". Specifically, in a predetermined situation where the value of the cumulative number of prize balls during the execution of a special game is "97485" and the count value of the MY counter is "89998", if one more game ball enters the large prize opening (if 15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed, whereas if one game ball enters the general prize opening before one more game ball enters the large prize opening (if three prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500" and the count value of the MY counter will reach a prescribed value of "90000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3-1 = 2, MY = 89998 + 2 = 90000), thereby satisfying the advance warning condition. In this predetermined situation, when the power is restored after a power outage occurs in the gaming machine, if the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being executed when the power was off will be resumed after the power is restored. When the special game is resumed, even if one more game ball enters the big prize hole, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be executed. That is, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so that even if the special game (the performance during the big win) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the special game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, if the power is cut off and power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so after the power is restored, the MY counter starts counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter at the time of power cut reaches the predetermined value "90000" when one more game ball enters the large prize opening, in the special game resumed after the power is restored, the MY counter will restart from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the count value of the MY counter will not reach the predetermined value "90000", and the advance notification condition will not be satisfied. However, even if the MY counter returns to the initial value "0", if the game is continued after the power is restored and the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000", the advance notification condition will be satisfied. As a modified example, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is mounted, if the power is turned off before the suppression function activation condition is satisfied, and the power is restored while the count continuation switch is operated (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, but the pre-notification performance may not be resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is turned off during the execution of the second unit notification performance (approximately 4500 shots remaining until activation) (when the count value of the MY counter is between "90500" and "90999"), and the power is restored by operating the count continuation switch (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, but the second unit notification performance (approximately 4500 shots remaining until activation) is not resumed immediately after the power is restored, and the pre-notification performance may be resumed from the third unit notification performance (approximately 4000 shots remaining until activation) when the count value of the MY counter reaches "91000". As a further variation, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is cut off before the suppression function activation conditions are satisfied, and the power is restored while the count continuation switch is being operated (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, but the pre-alarm display is not resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is cut off while the second unit alarm display (approximately 4500 shots remaining until activation) is being executed (when the MY counter count value is between "90500" and "90999"), and the power is restored by operating the count continuation switch (without clearing the RAM), the MY counter is not initialized (cleared) when the power is restored, and the second unit alarm display (approximately 4500 shots remaining until activation) is resumed immediately after the power is restored.

特別遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグがONになった後)に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と称する)がある。具体的には、状況Aとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタは初期化されず(MYカウンタのカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグがONを維持することになる。そのため、当該電源復帰後に再開された特別遊技(大当り終了デモ)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。 During the execution of a special game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag is turned ON), there is a situation (called "Situation A") in which the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple value of 2500) by one more game ball entering the large prize opening. Specifically, in situation A, during the execution of a special game, in a situation in which the count value of the MY counter has already reached the specified value "95000" and the value of the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 balls less than the predetermined specific value "97500", by one more game ball entering the large prize opening (by paying out 15 prize balls), the value of the cumulative number of prize balls will reach the specific value "97500" and an emphasis effect will be executed. In this situation A, if the power is turned off in the gaming machine and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being executed before the power was turned off will be resumed, but after the special game is resumed, even if one more game ball enters the big prize hole, the cumulative prize ball count will not reach the specified value "97500", and the highlight effect that was scheduled before the power was turned off (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be executed. That is, when the power is restored, the effect information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the special game (the big win effect) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the special game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, in this situation A, if the power is restored without clearing the RAM (if the power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are satisfied), the MY counter is not initialized when the power is restored (the count value of the MY counter "95000" is not cleared), and the suppression function activation flag remains ON. Therefore, when the special game (big win end demo) that is resumed after the power is restored ends, the suppression function is activated, and at the same time or almost at the same time, the suppression notification performance is executed.

特別遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と称する)がある。具体的には、状況Bとして、特別遊技の実行中において、MYカウンタのカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタのカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた特別遊技が再開されることになるが、この特別遊技が再開された後においては、大入賞口へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に特別遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された特別遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタが初期化されるため、この電源復帰後に特別遊技が再開されたときは、MYカウンタは初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された特別遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない)。但し、MYカウンタが初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタのカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 During the execution of a special game, after the advance notification condition is satisfied, i.e., after the advance notification performance is started, there is a situation (referred to as "Situation B") in which the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple value of 2500) by one more game ball entering the large prize opening. Specifically, in Situation B, during the execution of a special game, the count value of the MY counter has already reached a predetermined value of "90000" (however, it is preferable that the count value of the MY counter is "90000" or "90500" or the like, so that there is a margin before it reaches the specified value "95000"), and the value of the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 balls less than the predetermined specific value "97500", when one more game ball enters the large prize opening (15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value "97500" and an emphasis performance is executed. In this situation B, if the power is turned off in the gaming machine and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch), the special game that was being executed before the power was turned off will be resumed, but after the special game is resumed, even if one more game ball enters the big prize slot, the cumulative prize ball count will not reach the specified value "97500", and the highlight effect that was scheduled before the power was turned off (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be executed. That is, when the power is restored, the effect information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the special game (the big win effect) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage was in a situation where it would reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening, in the special game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500"). In addition, even if the pre-notification conditions are satisfied, if the power is turned off and power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so when the special game is resumed after the power is restored, the MY counter will start counting again from the initial value "0". Therefore, after the power is restored, the pre-notification conditions are returned to a state in which they are not satisfied, and after the power is restored (the special game is resumed after the power is restored), the pre-notification effect that was being executed at the time of the most recent power outage will not be resumed (the pre-notification effect will not be executed). However, even if the MY counter returns to the initial value "0", if the game is continued after the power is restored, and the count value of the MY counter reaches the predetermined value "90000" (if the pre-notification conditions are satisfied), the pre-notification effect will be executed.

抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量調整および光量調整が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量調整操作がされたとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量調整操作がされたとしても、抑制報知音(「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量調整操作がされたとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量調整操作がされたとしても、抑制報知に係る枠ランプの全点灯時の光量は変化しない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても特別遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該特別遊技の実行中において音量調整および光量調整は可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても特別遊技中であっても、音量調整操作がされることで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量調整操作がされることで光量レベルが変化する(光量操作が有効となる)。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。 The device is configured so that volume and light adjustments are disabled while the suppression function is in operation (while the suppression notification performance is being executed). In other words, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if a volume adjustment operation is performed, the volume level does not change (the volume operation is invalid). Therefore, even if a volume adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification performance, the volume level of the suppression notification sound (the sound saying "The suppression function has been activated") does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (a predetermined constant volume). As a modified example, the suppression notification sound may be output in an output mode according to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if a light adjustment operation is performed, the light level does not change (the light operation is invalid). Therefore, even if a light adjustment operation is performed during the execution of the suppression notification performance, the light amount of the frame lamp related to the suppression notification when fully lit does not change. However, even if the suppression function activation conditions are met, if a special game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification effect is not being executed), so volume adjustment and light intensity adjustment are possible during the special game. Note that if a pre-notification effect is being played, the volume level changes when a volume adjustment operation is performed (the volume operation becomes effective), and the light intensity level changes when a light intensity adjustment operation is performed (the light intensity operation becomes effective). Here, the pre-notification sound output effect may be configured to always be output at a constant volume (a predetermined constant volume) rather than in an output mode corresponding to the set volume level, or may be configured to be in an output mode corresponding to the set volume level.

各種の演出(待機デモ演出、演出ボタン動作、通常装飾図柄の所定の動作)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても演出ボタン動作は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では演出ボタン動作が実行(開始)されない。なお、演出ボタン動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、演出ボタン動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で演出ボタン動作は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても通常装飾図柄の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では通常装飾図柄の所定の動作が実行(開始)されない。なお、通常装飾図柄の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、通常装飾図柄の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で通常装飾図柄の所定の動作は強制的に終了する。 The relationship between the various effects (standby demo effect, effect button operation, and the specified operation of the normal decorative pattern) and the suppression function is as follows. The standby demo effect can be executed (can be started) even during the execution of the advance notification effect, but the standby demo effect is not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (can be started) even during the execution of the standby demo effect and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed (can be started) even during the execution of the standby demo effect, while the standby demo effect is forcibly terminated. Note that the effect button operation can be executed (can be started) even during the advance notification effect, but the effect button operation is not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (can be started) even during the execution of the effect button operation and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed (can be started) even during the execution of the effect button operation, while the effect button operation is forcibly terminated. In addition, the specified actions of the normal decorative pattern (action at the start of fluctuation, action at temporary stop, action at the time of reach, swinging action) can be executed (can be started) even during the execution of the advance notification effect, but the specified actions of the normal decorative pattern are not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (can be started) even during the execution of the specified actions of the normal decorative pattern, and can be executed in parallel, but while the suppression notification effect can be executed (can be started) even during the execution of the specified actions of the normal decorative pattern, the specified actions of the normal decorative pattern are forcibly terminated.

<ECOぱちんこ遊技機>
図44は、ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第1の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技機枠側とに大別される(遊技機枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技機枠側に対して着脱可能に構成されている)。
<ECO Pachinko Machine>
44 shows the basic structure of the front side of the pachinko machine in the first embodiment that adopts the specifications of the ECO pachinko machine. When realizing the ECO pachinko machine, it is roughly divided into the pachinko machine and the ECO unit EU installed outside the pachinko machine (each is configured to be detachable as a separate entity from the game parlor equipment), and the pachinko machine is roughly divided into the game board side and the game machine frame side (the game machine frame side is configured to be detachable from the game parlor equipment, and the game board side is configured to be detachable from the game machine frame side).

ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、操作部装置1050を含む。操作部装置1050は、タッチパネル式インターフェース1052、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース1052は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース1052は、演出表示機能も備えており、サブメインからのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン側による演出を操作するための装置である。 The gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an operation unit device 1050. The operation unit device 1050 is composed of a touch panel interface 1052, a ball count display unit 54, a sub input button SB (effect button), etc., and the touch panel interface 1052 is configured to display and use the gaming machine's game status information and the gaming medium information recorded on an IC card (gaming medium recording medium) inserted into the ECO unit EU (described later) by the player's touch operation (either contact type or non-contact type touch operation). The touch panel interface 1052 also has a performance display function, and is configured to be able to execute effects related to the game by commands from the sub main. The ball count display unit 54 also displays the number of balls held {the number of game balls that can be used for the game (fired into the game area)}. The sub input button SB is a device for operating the effects by the sub main side by the player's operation.

<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、払出制御基板や操作部装置1050と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置1050上にて表示可能であると共に、操作部装置1050上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技機枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源から電力を供給されていると共に、操作部装置1050とも接続されており、操作部装置1050に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the payout control board and the operation unit device 1050, and by inserting an IC card (membership card, general card) on which the player's personal game status information (particularly, information on the number of game media owned) is recorded, the game status information recorded on the IC card can be displayed on the operation unit device 1050, and the game status information can be used by operating the operation unit device 1050, and lending control and management control for lending electronic money, etc. can be performed. In addition, the ECO unit EU is connected to the hall computer via a network and is configured to be able to output game-related information, and authentication processing of the game machine frame and game board is also performed through the ECO unit EU. Incidentally, the ECO unit EU is supplied with power from a power source different from that of the game machine, and is also connected to the operation unit device 1050, and is configured to supply power to the operation unit device 1050 from the ECO unit EU.

図45は、ECOユニット-賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を示す。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部1054に対して送信し、持ち球数表示部1054は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。 Figure 45 shows an image of the processing between the ECO unit and the prize ball payout control board (particularly the process of adding, subtracting, and transferring the number of balls held). In this figure, the prize ball payout control board is always sending information about the number of balls held (information related to the number of game balls that can be used in a game (fired into the game area)) to the number of balls held display unit 1054, and the number of balls held display unit 1054 is repeatedly updating the display of the number of balls held. Also, an example is shown of a case where no errors occur in each process.

<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した払出制御基板は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、払出制御基板は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Adding balls owned>
First, the ball lending process will be described as an example of the ball number addition process. First, when a ball lending operation is performed on the touch panel interface 1052 in (1), the touch panel interface 1052 transmits "ball lending operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "ball lending operation information" executes the balance consumption of the IC card in the ball lending control process in (3) and transmits a "request to add number of balls" in (4) to the payout control board. Next, the payout control board that has received the "request to add number of balls" adds the number of game media equivalent to the balance consumed to the current number of balls in the ball number addition process in (5). When the process in (5) is completed, the payout control board transmits "addition completion information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "addition completion information" transmits "ball lending completion display instruction" in (7) to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052 that receives the “ball lending completion display instruction” executes the ball lending completion display (8), and the ball lending process ends.

<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した払出制御基板は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、払出制御基板は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Number of balls held subtracted>
Next, as an example of the ball count subtraction process, the ball consumption process (particularly the process related to the wagon service) will be described. First, when the wagon service usage operation is performed on the touch panel interface 1052 in (1), the touch panel interface 1052 transmits "ball consumption operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU, which has received the "ball consumption operation information", transmits a "request to subtract number of balls" in (3) to the payout control board. Next, the payout control board, which has received the "request to subtract number of balls", subtracts the number of game media to be consumed in the wagon service from the current number of balls in the ball count subtraction process in (4). When the process in (4) is completed, the payout control board transmits "subtraction completion information" in (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "subtraction completion information" transmits a "ball consumption completion display instruction" (6) to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052 that has received the "ball consumption completion display instruction" executes a (7) wagon service usage completion display, and the ball consumption process ends.

<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース1052上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース1052から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した払出制御基板は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を払出制御基板に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した払出制御基板は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース1052に対して送信する。次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース1052は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース1052-ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、払出制御基板に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した払出制御基板は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU-払出制御基板間のICカード返却処理が終了する。
<Pitch count transfer process>
Next, the IC card return process will be described as an example of the ball count transfer process. First, when a return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 1052 in (1), the touch panel interface 1052 transmits the "return operation information" in (2) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "return operation information" transmits the "return number of balls" in (3) to the payout control board. Next, the payout control board that has received the "return number of balls" stops the game (for example, stops the launch of the game balls) in the ball count transfer process in (4), and confirms that there are no game balls (floating balls) flowing down the game board surface (for example, waits until the counter value of the enclosed game ball counter 3313 becomes the initial value) in the ball count transfer process in (5), and transmits the "ball count information" in (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "ball count information" temporarily stores the number of balls held based on the received information in the return control process (7) and sends a "request to clear the number of balls held" (8) to the payout control board. Next, the payout control board that has received the "request to clear the number of balls held" clears (zero-clears) the current number of balls held in the ball count transfer process (9) and sends "information that the number of balls has been cleared" (10) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the "information that the number of balls has been cleared" adds the number of balls temporarily stored in the process (7) described above to the number of balls stored in the IC card inserted in the ECO unit in the return control process (11). Next, in the return control process (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return port and sends a "return completion display instruction" (13) to the touch panel interface 1052. Next, the touch panel interface 1052 that has received the "return completion display instruction" executes the return completion display (14), and the IC card return process between the touch panel interface 1052 and the ECO unit EU is completed. Also, upon completion of the process (12), the ECO unit EU transmits "return completion information" (15) to the payout control board. Next, the payout control board that has received the "return completion information" cancels the game suspension executed in the process (4) and returns to a playable state (16), and the IC card return process between the ECO unit EU and the payout control board is completed.

<遊技球の循環機構について>
次に、遊技球の循環について説明する。このぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the ball circulation mechanism>
Next, the circulation of game balls will be explained. In this pachinko game machine, a certain number of game balls (for example, 100 balls) are circulated within the pachinko game machine to enable play (hereinafter, the circulated game balls may be referred to as enclosed game balls), and the game can be played without supplying game balls from outside the game machine or discharging (paying out) game balls to the outside of the game machine.

まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置へと送り出され、発射制御装置によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域に向けて発射される。次に、遊技領域に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口に入球し、遊技盤側から遊技機枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口に入球した場合には、払出制御基板によって、遊技者に対しての賞球付与(持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, enclosed game balls are stored in an enclosed game ball tank within the enclosed game ball count management means, and the enclosed game balls in the enclosed game ball tank are sent to the launching device by a ball sending solenoid mechanism, and the launch control device launches the game balls toward the play area on the play board side. Next, the game balls launched into the play area enter one of the ball entry ports, which are game peripheral devices, and flow from the game board side to the game machine frame side. The enclosed game balls that have flowed in are detected by prize ball permission sensors and out ball detection sensors corresponding to the ball entry ports provided in the play area, and are stored again in the enclosed game ball tank. Then, while the enclosed game balls are circulating inside the pachinko machine in this way, when a game ball is shot toward the game area on the game board side, or enters a ball entry port that is eligible for prize ball payout, the payout control board will award the prize ball to the player (addition/subtraction to the ball data).

なお、遊技球が循環するよう構成されているため、遊技者が遊技球に触れることができないよう構成されており、具体的には、前提技術における上皿や下皿が備えられていない。このように構成することにより、例えば、通常より小さい径の遊技球や糸付き球、他店の持ち込み球等の不正な遊技球を混入させるような不正を防止でき、遊技機内を循環する遊技球を取り出して適正な性能を発揮させない不正が困難となり、不正対策として有効である。 In addition, because the game balls are configured to circulate, the machine is configured so that players cannot touch the game balls; specifically, it does not have the upper or lower trays of the underlying technology. This configuration makes it possible to prevent fraud, such as mixing in illegal game balls, such as game balls with smaller diameters than normal, balls with strings attached, or balls brought in from other stores, and makes it difficult to remove game balls circulating inside the gaming machine and prevent them from performing properly, making it an effective countermeasure against fraud.

尚、バックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源は、払出制御基板に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットE(電源基板)に接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットEからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源からバックアップ領域に電源を供給することができ、持球数カウンタや履歴や各種のフラグを記憶することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。 The backup power supply for supplying power to the backup area is provided on the payout control board. This backup power supply is connected to the power supply unit E (power supply board) and receives power, so that even if a power outage occurs and power supply from the power supply unit E is cut off, power can be supplied from the backup power supply to the backup area, and a ball count counter, history, and various flags can be stored, and various payout information that is important for playing the game can be retained.

持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域に電源を供給するためのバックアップ用電源が払出制御基板に設けられている。このように構成することで、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源として機能させることができ、払出制御基板に接続されているハーネスなどが断線したり外れたりするような場合であっても、その影響を受けることなく、安定して電源を供給することができ、バックアップの信頼性を高めることができる。さらに、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ領域のみに電源を供給することにより、バックアップ用電源を小型化してもバックアップ可能な時間を長くすることができるとともに、払出制御基板を小型化することができ省スペース化を図ることができる。なお、持球数カウンタ等を保持するための専用のバックアップ用電源を電源供給ユニットEに設けてもよい。電源供給ユニットEに設けることで、払出制御基板をさらに小型化したり軽量化したりすることができる。 A backup power supply for supplying power to a backup area for holding a ball count counter, etc. is provided on the payout control board. By configuring it in this way, it can function as a dedicated backup power supply for holding a ball count counter, etc., and even if a harness connected to the payout control board is broken or disconnected, it can supply power stably without being affected, thereby increasing the reliability of the backup. Furthermore, by supplying power only to the backup area for holding a ball count counter, etc., the backup time can be extended even if the backup power supply is made smaller, and the payout control board can be made smaller, thereby saving space. In addition, a dedicated backup power supply for holding a ball count counter, etc. may be provided in the power supply unit E. By providing it in the power supply unit E, the payout control board can be made even smaller and lighter.

また、持球数カウンタ等を保持するためのバックアップ用電源を、電源供給ユニットEに設けられているメイン基板のためのバックアップ用電源と共用してもよい。電源供給ユニットEに設けられているバックアップ用電源を共用することで、バックアップ用の電源に関する構成を簡素にすることができる。 The backup power supply for maintaining the ball holding counter, etc., may be shared with the backup power supply for the main board provided in the power supply unit E. By sharing the backup power supply provided in the power supply unit E, the configuration related to the backup power supply can be simplified.

さらに、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして、揮発性メモリを使用している。揮発性メモリを用いることで安価にできるが、電断時が生じた場合のためにバックアップ用電源を設けて揮発性メモリをバックアップする必要がある。これに対して、持球数カウンタ等を記憶するRAMとして不揮発性メモリを用いてもよい。例えば、不揮発性メモリとしてフラッシュメモリなどにすることができる。このように構成することにより、バックアップ用電源を省くことができ、全体として小型化したり軽量化したりすることができる。 Furthermore, volatile memory is used as the RAM that stores the ball count counter and other data. Using volatile memory makes it cheaper, but in the event of a power outage, a backup power source must be provided to back up the volatile memory. In contrast, non-volatile memory may be used as the RAM that stores the ball count counter and other data. For example, the non-volatile memory can be a flash memory. By configuring it in this way, the backup power source can be omitted, making it possible to make the device smaller and lighter overall.

以上のように構成することで、遊技盤側に設けられた入球検出装置と、遊技機枠側に設けられた賞球許可センサ類と、の双方で入球が検出され、且つ、メイン基板側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、払出制御基板側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技機枠側に賞球許可センサ類を設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技機枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 By configuring as described above, the ball is detected by both the ball entry detection device on the game board and the prize ball permission sensors on the game machine frame, and prize balls are awarded to the player only when the winning information (e.g., information related to the winning port type and number of winning balls) sent from the main board matches the basic prize ball number information stored on the payout control board, so that it is possible to prevent the acquisition of prize balls through fraudulent acts. In addition, by providing the prize ball permission sensors on the game machine frame, it is possible to reduce the cost of the game board (because the model replacement of pachinko game machines is mainly performed by replacing only the game board, and the game machine frame is often used repeatedly). In addition, for the winning that has awarded the player a prize ball, the prize port type and the number of prize balls can be displayed on a specified display unit (e.g., a winning information display device), so that it is possible to provide a user-friendly game machine in which the player can easily understand which winning port the ball entered and how many prize balls the player has obtained.

また、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、メイン基板から受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタと、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタと、現時点で遊技機枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。ここで、持ち球数カウンタは、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を記憶するカウンタである。遊技者が遊技を進めた結果、持ち球数カウンタの値がゼロになる場合、言い換えれば、遊技者の現在の持ち球数がゼロになる場合もある。このような場合には、遊技球の発射を停止する必要がある。すなわち、持ち球数カウンタの値がゼロになった場合には、遊技者が発射ハンドルを操作したとしても、遊技球が発射しないように制御する必要がある。発射装置は、発射モータ及び球送り装置等(図示せず)を有し、発射装置の制御回路である発射制御基板によって、発射モータ及び球送り装置の動作を制御しており、発射モータへの駆動信号の供給を中断(禁止)することで、遊技球の発射を停止することができる。また、発射制御基板は、球送り装置への制御信号の供給を中断(禁止)することによっても、遊技球の発射を停止することができる。 The payout control means also has a payout process related information temporary storage means for temporarily storing information related to the winning balls, and the payout process related information temporary storage means further has each winning counter for counting the number of winnings at each winning port received from the main board, a ball counter for counting the number of balls currently held by the player (the number of game media that can be used for playing), and an enclosed game ball counter for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present in the game machine frame. Here, the ball counter is a counter that stores the number of balls currently held by the player (the number of game media that can be used for playing). As a result of the player's game, the value of the ball counter may become zero, in other words, the number of balls currently held by the player may become zero. In such a case, it is necessary to stop the launch of the game balls. In other words, when the value of the ball counter becomes zero, it is necessary to control the game balls so that they are not launched even if the player operates the launch handle. The launching device has a launching motor and a ball feeding device (not shown), and the operation of the launching motor and the ball feeding device is controlled by a launching control board, which is the control circuit of the launching device, and the launching of the game ball can be stopped by interrupting (prohibiting) the supply of a drive signal to the launching motor. The launching control board can also stop the launching of the game ball by interrupting (prohibiting) the supply of a control signal to the ball feeding device.

<総得点表示装置>
本例に係る遊技機では、貸出された遊技球や、所定の入賞口への入球によって得られた遊技球を、演算処理可能な擬似的な遊技媒体とし、発射する遊技球は、実体的な遊技球としてもよい。そのように構成した場合、発射可能な遊技球の総数等を表示可能な総得点表示装置を設けてもよい。総得点表示装置は、7セグメントLEDで形成された9個の表示部を有しており、遊技者から視認容易な位置(例えば、サブ入力ボタンSBの近傍)に設けられている。また、9個(9桁)の表示部は、総得点情報を表示するための5個(5桁)の表示部と、獲得得点情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、エラー情報を表示するための2個(2桁)の表示部と、から構成されている。尚、総得点表示装置に表示される発射可能な遊技球の総数は、遊技球が貸出された場合や、所定の入賞口への入球によって賞球が得られた場合に増加し得るよう構成されている。また、総得点表示装置に表示される発射可能な遊技球の総数は、RAMなどの記憶装置に記憶されている。記憶装置は、例えば、メイン基板のCPUに内蔵されているRAMなどにすることができる。なお、これに加え、総得点表示装置にも、別途RAMなどの記憶装置を有するよう構成し、メイン基板と総得点表示装置との双方で発射可能な遊技球の総数に係る情報を記憶できるよう構成してもよい。また、このようにすることで、本例に係る遊技機の総得点表示装置は、遊技球の総数を表示するだけでなく記憶することもできる。
<Total score display>
In the gaming machine according to the present embodiment, the loaned game balls and the game balls obtained by entering a predetermined winning hole may be treated as pseudo game media capable of being calculated, and the game balls to be launched may be treated as actual game balls. In such a configuration, a total score display device capable of displaying the total number of game balls that can be launched may be provided. The total score display device has nine display sections formed of seven-segment LEDs, and is provided in a position that is easily visible to the player (for example, near the sub-input button SB). The nine (nine digits) display sections are composed of five (five digits) display sections for displaying total score information, two (two digits) display sections for displaying acquired score information, and two (two digits) display sections for displaying error information. The total number of game balls that can be launched, which is displayed on the total score display device, is configured to increase when game balls are loaned or when prize balls are obtained by entering a predetermined winning hole. The total number of game balls that can be launched, which is displayed on the total score display device, is stored in a storage device such as a RAM. The storage device can be, for example, a RAM built into the CPU of the main board. In addition, the total score display device can also be configured to have a separate storage device such as a RAM, so that both the main board and the total score display device can store information related to the total number of game balls that can be shot. In this way, the total score display device of the gaming machine according to this example can not only display the total number of game balls, but also store it.

また、総得点表示装置には、以下の情報を表示可能とすることができる。
(1)総得点情報
総得点情報とは、発射することが可能な得点の総数を示す情報である。尚、発射可能な遊技球を得点と称することがあり(1球=1点)、発射可能な遊技球数の合計を総得点と称することがある。
(2)獲得得点情報
獲得得点情報とは、所定の入賞口への1回の遊技球の入球によって得られた得点(賞球とも称する)を示す情報である。
(3)エラー情報
メイン基板及び/又は払出制御基板に異常が発生したことを示す情報である。ここで、前述したように、総得点表示装置には、総得点情報を表示するために5つ(5桁)の表示部を有し、獲得得点情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、エラー情報を表示するために2つ(2桁)の表示部を有し、合計で9個の表示部を有している。尚、獲得得点情報を表示するための表示部とエラー情報を表示するための表示部は兼用しても良い。このとき、獲得得点情報を表示している場合にエラーが発生した場合には、表示している獲得得点情報からエラー情報に切り替える。一例として、エラー発生時にはエラーの種別毎に「E1」、「E2」、「E3」・・のようにエラーの種別によって異なる表示態様にて表示し、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーとして「E1」を表示するよう構成した場合において、例えば、8球の払い出しが行われる際に「*8」を表示(「*」は消灯を示す)しているときに電源断が起こり、電源断復帰が正常に実行できない場合のエラーは、「E1」表示、電源断復帰が正常に実行できた場合には、「*8」表示のよう構成してもよい。尚、表示部の数は適宜変更可能であり、例えば、総得点情報を表示するための表示部を4つにし、4桁までの情報を表示可能としたり、総得点情報を表示するための表示部を6つにし、6桁までの情報を表示可能としても良い。
In addition, the total score display device can be made capable of displaying the following information:
(1) Total score information The total score information is information that indicates the total number of points that can be shot. Note that a game ball that can be shot may be referred to as a score (1 ball = 1 point), and the total number of game balls that can be shot may be referred to as a total score.
(2) Acquired Point Information Acquired point information is information indicating the points (also called prize balls) acquired by a single ball entering a specified winning hole.
(3) Error information Information indicating that an abnormality has occurred in the main board and/or the payout control board. Here, as described above, the total score display device has five (5-digit) display sections for displaying total score information, two (2-digit) display sections for displaying acquired score information, and two (2-digit) display sections for displaying error information, for a total of nine display sections. The display section for displaying acquired score information and the display section for displaying error information may be used together. In this case, if an error occurs when the acquired score information is displayed, the displayed acquired score information is switched to error information. As an example, when an error occurs, different display modes are displayed according to the type of error, such as "E1", "E2", "E3", etc., and "E1" is displayed as an error when power off recovery cannot be performed normally. For example, when "*8"("*" indicates off) is displayed when eight balls are paid out, a power off occurs and the power off recovery cannot be performed normally, and when the power off recovery can be performed normally, "E1" may be displayed. Furthermore, the number of display sections can be changed as appropriate; for example, the number of display sections for displaying total score information may be four, allowing up to four digits of information to be displayed, or the number of display sections for displaying total score information may be six, allowing up to six digits of information to be displayed.

尚、1分間に100球の遊技球を発射可能な遊技機において、1時間遊技球を発射し続けたときに出玉率が2であった場合には、「イン:100× 60=6000、アウト:12000」となる。遊技場の営業時間が14時間だった場合には、「イン:84000、アウト:168000」となり、このような場合において、遊技場の営業終了時の総得点表示装置に表示される総得点は、おおよそ「168000-84000=84000」となるため、このように構成した場合には、総得点表示装置における総得点情報を表示するための表示部は5つとし、5桁までの情報を表示可能とすることが好適である。 In addition, in a gaming machine capable of shooting 100 gaming balls per minute, if the payout rate is 2 when balls are continuously shot for one hour, the payout rate will be "IN: 100 x 60 = 6000, OUT: 12000". If the business hours of the gaming center are 14 hours, the payout rate will be "IN: 84000, OUT: 168000". In such a case, the total score displayed on the total score display device at the time the gaming center closes will be approximately "168000 - 84000 = 84000". Therefore, in such a configuration, it is preferable that the total score display device has five display sections for displaying the total score information and that information up to five digits can be displayed.

複数種類存在するエラーのうち、設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)が発生した場合、復帰する際には、メイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアするが、上述したように総得点に関する情報はクリアしないようにすることによって、遊技者に不利益を与えないようにすることができる(例えば、総得点として「2000」得点有しているときに復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した際に「0」となることを防止することができる)。また、総得点に関する情報を含むRAMの領域(アドレス)もクリア対象とした場合であっても、総得点に関する情報をCRユニットにも記憶しておき、復帰不可能エラーから復帰した場合には、接続端子板から総得点に関する情報をメイン基板及び/又は払出制御基板に送信するように構成することによって、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。また、総得点表示装置にRAMを備えている場合には、当該RAMに総得点に関する情報を記憶することによって復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラーから復帰した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である。換言すると、電源断が発生した場合やメイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアした場合にも総得点情報をバックアップするための手段(総得点情報をバックアップするための記憶領域)を有していれば、復帰不可能エラーが発生した場合であっても、遊技者に不利益を与えないようにすることが可能である(総得点情報をメイン基板及び/又は払出制御基板のRAM内の記憶領域とバックアップするための記憶領域とに記憶するよう構成してもよいし、メイン基板及び/又は払出制御基板のRAMをクリアしても消去されない記憶領域(バックアップするための記憶領域)のみに記憶するよう構成してもよい。 Among the multiple types of errors, when an unrecoverable error occurs that cannot be recovered from without executing the RAM clear process when changing the settings (an error that cannot be recovered from the situation immediately before the error occurred), the RAM of the main board and/or the payout control board is cleared when recovering, but by not clearing the information on the total score as described above, it is possible to prevent the player from being disadvantaged (for example, it is possible to prevent an unrecoverable error from occurring when the total score is "2000" points and the total score becoming "0" when recovering from the unrecoverable error). Even if the area (address) of the RAM containing the information on the total score is also to be cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by storing the information on the total score in the CR unit as well and configuring it to transmit the information on the total score from the connection terminal board to the main board and/or the payout control board when recovering from the unrecoverable error. Also, if the total score display device is equipped with a RAM, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an unrecoverable error occurs and recovery from the unrecoverable error is achieved by storing the information on the total score in the RAM. In other words, if there is a means for backing up the total score information (a memory area for backing up the total score information) even if a power outage occurs or the RAM of the main board and/or payout control board is cleared, it is possible to prevent the player from being disadvantaged even if an irrecoverable error occurs (the total score information may be configured to be stored in a memory area in the RAM of the main board and/or payout control board and in a memory area for backup, or it may be configured to be stored only in a memory area (a memory area for backup) that is not erased even if the RAM of the main board and/or payout control board is cleared.

<差玉数に関する情報>
本例に係る遊技機においては、所定の期間(例えば、遊技者が遊技を開始してからの所定の期間)における遊技球数(得点)の差玉数{払い出されたすべての遊技球数から発射したすべての遊技球数を減算した球数}を確認可能に構成してもよい。例えば、遊技者から常時確認(視認)可能な位置に差玉数を表示する表示部を設けてもよいし、演出表示装置に表示し得るよう構成してもよい。尚、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示し得るよう構成した場合には、演出表示装置の一部の表示領域に差玉数に関する表示を常時表示するよう構成してもよいし、操作有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより表示されるメニュー画面にて(又は、メニュー画面にて再度サブ入力ボタンSBを操作することによって)、演出表示装置に差玉数に関する表示を表示するよう構成してもよい(遊技者が差玉数の確認を所望した場合にはサブ入力ボタンSBを操作することによっていつでも差玉数を確認可能に構成してもよい)。尚、遊技を開始した時点等の所定のタイミングからの総得点の増減値を差玉数としてもよく、例えば、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が2500点(球)である場合には、差玉数は+500点(球)となり、遊技開始時の総得点が2000点(球)であり、現在の総得点が1500点(球)である場合には、差玉数は-500点(球)となるよう構成してもよい。また、差玉数を所定の表示部(例えば、演出表示装置)に表示する場合、差玉数が正の値及び0の場合には黒色にて表示し、差玉数が負の値である場合には赤色にて表示する等、差玉数の値によって表示色(表示態様)を異ならせてもよい。
<Information on the difference in number of balls>
In the gaming machine according to this example, the difference in the number of game balls (scores) during a predetermined period (for example, a predetermined period from when the player starts playing) (the number of balls obtained by subtracting the number of all game balls shot from the number of all game balls paid out) may be configured to be able to be confirmed. For example, a display unit that displays the difference in the number of game balls may be provided in a position that is always visible to the player, or the display may be configured to be able to be displayed on the performance display device. In addition, when the display regarding the difference in the number of game balls is configured to be able to be displayed on the performance display device, the display regarding the difference in the number of game balls may be configured to be always displayed in a part of the display area of the performance display device, or the display regarding the difference in the number of game balls may be displayed on the performance display device on a menu screen that is displayed by operating the sub-input button SB during the operation effective period (or by operating the sub-input button SB again on the menu screen) (if the player wishes to check the difference in the number of game balls, the difference in the number of game balls may be configured to be able to be checked at any time by operating the sub-input button SB). The difference in the number of balls may be an increase or decrease in the total score from a predetermined timing such as the start of the game, and for example, if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 2500 points (balls), the difference in the number of balls may be +500 points (balls), and if the total score at the start of the game is 2000 points (balls) and the current total score is 1500 points (balls), the difference in the number of balls may be -500 points (balls). In addition, when the difference in the number of balls is displayed on a predetermined display unit (for example, a performance display device), the display color (display mode) may be different depending on the value of the difference in the number of balls, such as displaying in black when the difference in the number of balls is a positive value or 0, and displaying in red when the difference in the number of balls is a negative value.

尚、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、メイン基板が計測及び演算し、メイン基板側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、前記差玉数に関する情報として、現在の差玉数の情報や、所定数から現在の差玉数を減算した遊技球数に関する情報を、メイン基板以外の基板(例えば、払出制御基板KH)が計測及び演算し、メイン基板側にて記憶し得るよう構成してもよい。また、当該メイン基板が記憶した情報をサブ基板側に送信し得るよう構成してもよい。また、他の装置から差玉数に関する情報を受信し、メイン基板側が把握できるようにしても良い。 In addition, the information regarding the difference in the number of balls may be configured so that the main board measures and calculates the information regarding the current difference in the number of balls and the number of game balls obtained by subtracting the current difference in the number of balls from a predetermined number, and stores it on the main board side.In addition, the information regarding the difference in the number of balls may be configured so that the information regarding the current difference in the number of balls and the number of game balls obtained by subtracting the current difference in the number of balls from a predetermined number, are measured and calculated by a board other than the main board (for example, the payout control board KH) and stored on the main board side.The main board may also be configured to transmit the information stored therein to the sub-board side.In addition, information regarding the difference in the number of balls may be received from another device so that the main board can grasp it.

また、差玉数に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)差玉数が所定数に到達した場合に、遊技の進行を停止する。一例としては、遊技者が発射ハンドルを操作しても遊技球が発射されない、入賞口への入球が無効になる、メイン基板側の各種抽選を実行しないように構成してもよい。
(2)差玉数に関する情報を所定の記録媒体に電磁的に記録可能に構成してもよく、さらに、遊技者が遊技を開始する際に当該記録媒体に記憶している情報を読み込んで、差玉数に関する情報を引き継いで遊技を進行可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合にも、差玉数を引き継いで計測することができ、当該遊技者の1日における差玉数を把握することができる。また、遊技者の1日における差玉数が所定数に到達した際には、前述したように遊技を停止すると共に、前記記録媒体に遊技を停止する所定数に差玉数が到達した旨の情報を記録し、所定期間(例えば、次の営業日になるまで)遊技ができない(遊技球の貸し出しができない)よう構成してもよい。尚、遊技者が1日に複数台の遊技機にて遊技を実行した場合においては、いずれの遊技者が遊技を実行したのかを把握可能に構成することが好適であり、例えば、前記記録媒体にどの遊技者が遊技を実行しているか識別可能な識別情報を記録しておき、遊技を開始する際に当該識別情報を参照して、前記1日における差玉数の情報を読み出し可能に構成することが好適である。
In addition, the difference in the number of balls may be configured as follows.
(1) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number, the progress of the game is stopped. As an example, the game balls may not be shot even if the player operates the shooting handle, the balls entering the winning hole may be invalidated, and various lotteries on the main board may not be executed.
(2) Information regarding the difference in the number of balls may be electromagnetically recorded on a predetermined recording medium, and furthermore, when a player starts playing, the information stored in the recording medium may be read, and the information regarding the difference in the number of balls may be inherited to allow the player to proceed with the game. In such a configuration, even if a player plays on multiple gaming machines in one day, the difference in the number of balls can be inherited and measured, and the difference in the number of balls for the player in one day can be grasped. Also, when the difference in the number of balls for a player in one day reaches a predetermined number, the game may be stopped as described above, and information that the difference in the number of balls has reached the predetermined number for stopping the game may be recorded on the recording medium, and the player may not be able to play (cannot lend out game balls) for a predetermined period (for example, until the next business day). Furthermore, in cases where a player plays on multiple gaming machines in one day, it is preferable to configure the system so that it is possible to know which player played which game.For example, it is preferable to record identification information that can identify which player is playing on the recording medium, and to configure the system so that when playing begins, the identification information can be referenced to read out information on the difference in the number of balls for that day.

また、遊技の進行を停止した際には、遊技の進行を停止した旨の情報をサブ基板等、他の制御基板に送信し得るよう構成してもよく、例えばサブ基板に情報を送信する場合には、送信された情報に基づいて、以下のように、所定の表示を行う制御や、実行中の演出等の表示の表示態様を変化させる制御を行うことが可能となる。
(1)遊技の進行を停止した際には、演出表示装置にて、遊技の進行を停止した旨の表示として、(1-1)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに遊技を停止した旨の表示を演出表示装置の表示領域の半分以上の面積を要して表示する、(1-2)現在表示中の演出よりも前面のレイヤーに所定の注意喚起画像(例えば、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」との表示)を表示する、(1-3)現在表示中の演出の表示を消去して演出表示装置の表示領域全体に遊技の進行を停止した旨の表示を表示する、よう構成してもよい。また、遊技の進行を停止した旨の表示を表示する際には、当該表示専用の音声を出力(例えば、「遊技を終了します。のめりこみに注意してください」)してもよいし、当該表示専用の点灯態様にて遊技効果ランプを点灯させてもよい。
(2)差玉数が前記所定数に到達した際に大当り中、開始デモ時間、又は大当り図柄に係る図柄変動中であった場合には、(2-1)遊技の進行を停止する処理を実行せず、その後大当りにて増加した遊技球数以上差玉数が減少した際に遊技の進行を停止する、(2-2)遊技の進行を停止し、且つ、その後遊技者では不可能な操作(例えば、遊技場管理者のみが実行可能な操作)によってのみ遊技の進行を再開可能、又は、設定変更時のRAMクリアを実行しない限り遊技を再開不可能、のように構成してもよい。
In addition, when the progress of a game is stopped, the device may be configured to transmit information to that effect to another control board, such as a sub-board. For example, when transmitting information to a sub-board, it is possible to control the display of a specified display or to control the change in the display mode of a currently running performance, etc., based on the transmitted information, as described below.
(1) When the progress of the game is stopped, the effect display device may be configured to display, as a display that the progress of the game has been stopped, (1-1) in a layer in front of the currently displayed effect, a display indicating that the game has been stopped, taking up more than half of the display area of the effect display device, (1-2) display a predetermined attention-grabbing image (for example, a display saying "Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation") in a layer in front of the currently displayed effect, or (1-3) erase the display of the currently displayed effect and display a display indicating that the progress of the game has been stopped in the entire display area of the effect display device. Also, when displaying the display indicating that the progress of the game has been stopped, a sound dedicated to the display may be output (for example, "The game will end. Be careful not to get addicted to it"), or a game effect lamp may be lit in a lighting mode dedicated to the display.
(2) If the difference in the number of balls reaches the specified number during a jackpot, during the start of a demo time, or during a pattern change related to a jackpot pattern, (2-1) the process to stop the game progress is not executed, and the game progress is stopped when the difference in the number of balls decreases by more than the number of game balls that increased due to the jackpot, or (2-2) the game progress is stopped and the game progress can be resumed only by an operation that is impossible for the player (for example, an operation that can only be performed by the game center manager), or the game cannot be resumed unless the RAM is cleared when the settings are changed.

また、遊技の進行が停止することとなる所定数に到達していない場合に、メイン基板側からサブ基板側に差玉数に関する情報を送信し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、サブ基板側にて実行する表示として、遊技の進行が停止することとなる差玉数である所定数まで、あと一定数差玉数が減少すると到達する状況となった場合(例えば、あと100球の発射によって所定数に到達する場合)には、遊技の進行の停止が迫っている旨を演出表示装置にて表示または音声にて出力するよう構成してもよい。また、例えば、前記所定数が-2500点(球)である場合において、差玉数が前記所定数に対して相対的に近い値である場合(例えば、-2000球)よりも、差玉数が前記所定数に対して相対的に遠い値である場合(例えば、+1000球)の方が、サブ基板側にて実行する演出として、図柄変動中に予告演出(例えば、会話演出等)を実行する頻度が高くなるよう構成してもよい。 In addition, when the predetermined number at which the game progress stops has not been reached, information regarding the difference in the number of balls may be transmitted from the main board to the sub-board. In such a case, the sub-board may display or output a sound to the effect that the game progress is about to stop when the difference in the number of balls is reduced by a certain number to the predetermined number at which the game progress stops (for example, when the predetermined number is reached by shooting 100 more balls). In addition, for example, when the predetermined number is -2500 points (balls), the sub-board may be configured to execute a notice effect (for example, a conversation effect) more frequently during the pattern change when the difference in the number of balls is a value relatively far from the predetermined number (for example, +1000 balls) than when the difference in the number of balls is a value relatively close to the predetermined number (for example, -2000 balls).

<総得点が上限値となった場合の作用>
また、遊技球の払出が発生した場合に総得点が増加し得ることとなるが、総得点に上限値を設けて、総得点が当該所定値に到達した場合には、総得点が増加しないよう構成してもよい。一例としては、総得点に関する記憶領域の大きさを2バイトとした場合、記憶可能な総得点は0~65535までとなり、総得点の上限値は65535となる。そのように構成した場合、総得点が65510である状況下、大入賞口に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は65525となる。一方、総得点が65530である状況下、大入賞口に遊技球が入球し、15球の払出が発生した場合には、15点(球)の得点が総得点に加算されると総得点の上限値である65535を超過してしまうため、5点(球)の得点が総得点に加算され、総得点は上限値である65535となる。尚、総得点が上限値である場合に、CRユニットCRU(ECOユニットと称することがある)から総得点を増加する旨の情報を受信した場合にも、総得点が増加しないよう構成してもよい(例えば、CRユニットCRUへの紙幣の投入が無効になる、CRユニットCRUに設けられた得点を貸し出すためのボタンの操作が無効になる)。尚、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合には、エラーが発生して遊技の進行が停止するよう構成してもよい。また、入賞により総得点が上限値に到達する(超過する)状況となった場合に、上位桁を16進表示にする、スクロール表示・切替表示させる等、表示形態を変えることにより全体の得点を表示してもよい。
<What happens when the total score reaches the upper limit>
In addition, the total score may increase when a payout of a game ball occurs, but an upper limit may be set for the total score, and the total score may not increase when the total score reaches the predetermined value. As an example, if the size of the memory area for the total score is 2 bytes, the total score that can be stored is 0 to 65535, and the upper limit of the total score is 65535. In such a configuration, when the total score is 65510, if a game ball enters the big prize opening and 15 balls are paid out, the score of 15 points (balls) is added to the total score, and the total score becomes 65525. On the other hand, when the total score is 65530, if a game ball enters the big prize opening and 15 balls are paid out, the score of 15 points (balls) is added to the total score, which exceeds the upper limit of 65535 for the total score, so the score of 5 points (balls) is added to the total score, and the total score becomes the upper limit of 65535. In addition, when the total score is at the upper limit, even if information to increase the total score is received from the CR unit CRU (sometimes called the ECO unit), the total score may be configured not to increase (for example, inserting bills into the CR unit CRU is disabled, or the operation of a button provided on the CR unit CRU for lending out points is disabled). In addition, when a situation occurs in which the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, an error may occur and the progress of the game may be stopped. In addition, when a situation occurs in which the total score reaches (exceeds) the upper limit due to winning, the overall score may be displayed by changing the display format, such as by displaying the upper digits in hexadecimal, or by scrolling or switching the display.

<遊技価値情報に関する構成>
1球の遊技球又は1点の得点の価値が第1の価値(例えば、4円)である旨の情報と、1球の遊技球又は1点の得点の価値が前記第1の価値よりも低い第2の価値(例えば、1円)である旨の情報とを、遊技機内に設けられた端子板である接続端子板からメイン基板(以降のメイン基板を払出制御基板としてもよい)に送信可能に構成してもよい。尚、第1の価値である情報と第2の価値である情報とを遊技価値情報と称することがある。また、そのように構成した場合に、第1の価値である情報と第2の価値である情報とのいずれの情報を受信したのかをメイン基板が記憶可能に構成してもよい。また、メイン基板が記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認可能に構成してもよく、当該確認の実行タイミングとしては、(1)常時一致しているかを確認する、(2)所定の遊技球数を発射する毎(例えば、排出球を計測することによって発射球数を計測する)、(3)所定の期間毎(例えば、1時間)、(4)電源断が発生した後の電源復帰後、(5)設定変更に関するRAMクリア処理の実行後、のようにしてもよい。また、メイン基板が記憶している遊技価値情報と、接続端子板から受信した遊技価値情報とが一致しているかを確認した結果、一致していないと判定した場合、例えば、メイン基板にて記憶している遊技価値情報が第1の価値であり、接続端子板から受信した遊技価値情報が第2の価値である場合には、遊技価値情報が一致するまで遊技の進行を停止し、遊技球の発射を不可能にしたり、入賞口への入球を無効にしたり、得点(総得点)の精算処理を実行不可能とするよう構成してもよい。
<Configuration of gaming value information>
The gaming machine may be configured to transmit information indicating that the value of one gaming ball or one score is a first value (e.g., 4 yen) and information indicating that the value of one gaming ball or one score is a second value (e.g., 1 yen) lower than the first value from a connection terminal board, which is a terminal board provided in the gaming machine, to a main board (hereinafter, the main board may be a payout control board). The information indicating the first value and the information indicating the second value may be referred to as gaming value information. In addition, when configured in this way, the main board may be configured to store whether the information indicating the first value or the information indicating the second value has been received. Also, the main board may be configured to be able to check whether the game value information stored therein matches the game value information received from the connection terminal board, and the timing of the check may be (1) to check whether they match at all times, (2) every time a predetermined number of game balls are shot (for example, the number of shot balls is measured by counting the number of balls discharged), (3) every predetermined period (for example, every hour), (4) after power is restored after a power outage occurs, or (5) after a RAM clear process related to a setting change is executed. Also, if it is determined that the game value information stored in the main board and the game value information received from the connection terminal board do not match as a result of checking whether the game value information stored therein matches, for example, if the game value information stored in the main board is a first value and the game value information received from the connection terminal board is a second value, the game may be stopped until the game value information matches, and the game balls may not be shot, balls entering the winning slot may be invalidated, or the score (total score) settlement process may be made impossible.

また、前述したように、遊技の進行を停止した際に、メイン基板側からサブ基板側に遊技の進行を停止した旨の情報を送信し得るよう構成した場合において、(1)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない(2)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する一方、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している場合には差玉数に拘わらず遊技の進行を停止しない且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行しない、(3)メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が所定値(例えば、-2500球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行し、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況下、差玉数が前記所定値よりも少ない値である特定値(例えば、-10000球)に到達した場合には遊技の進行を停止且つ遊技の進行を停止した旨の演出を実行する、よう構成してもよい。尚、差玉数に基づいて遊技の進行を停止する旨の演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、差玉数と遊技価値情報とに基づいて算出可能である得点(遊技価値、遊技球、持ち点)の貸出金額に関する情報に基づいて、遊技の進行の停止に関する演出を実行するよう構成してもよい。また、メイン基板が第1の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様と、メイン基板が第2の価値である遊技価値情報を記憶している状況にて差玉数に関する演出を実行する場合の演出態様とを相違させてもよい。このように構成することによって、遊技者の使用している金額に基づいた演出の実行態様とすることができ、適切に遊技に対するのめりこみを防止することができる。 In addition, as described above, when the main board is configured to transmit information indicating that the game has been stopped from the main board to the sub-board when the game progress is stopped, (1) when the main board stores game value information, which is the first value, and when the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed, whereas when the main board stores game value information, which is the second value, and when the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is not stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is not executed. (2) when the main board stores game value information, which is the first value, and when the difference in the number of balls reaches a predetermined value, the game progress is stopped and a presentation indicating that the game progress has been stopped is executed. (3) When the main board stores game value information that is the first value, the game progress is stopped and a performance that the game progress is stopped is executed when the difference in the number of balls reaches a predetermined value (for example, -2500 balls), and when the main board stores game value information that is the second value, the game progress is stopped and a performance that the game progress is stopped is executed when the difference in the number of balls reaches a specific value (for example, -10000 balls) that is a value less than the predetermined value. Note that, although the game is configured to be able to execute a performance that the game progress is stopped based on the difference in the number of balls, the present invention is not limited to this, and the performance regarding the stop of the game progress may be executed based on information regarding the loan amount of the score (game value, game balls, points) that can be calculated based on the difference in the number of balls and the game value information. In addition, the presentation mode when the main board is storing the game value information, which is the first value, and the presentation mode when the main board is storing the game value information, which is the second value, and the presentation mode when the main board is storing the game value information, which is the second value, and the presentation mode when the main board is storing the game value information, and the presentation mode when the main board is storing the game value information, which is the second value, and the presentation mode when the presentation is performed, which is based on the amount of money used by the player, can be appropriately prevented from becoming addicted to the game.

<遊技の終了操作の構成>
また、精算ボタンを有するよう構成し、遊技者が精算ボタンを操作することによって、メイン基板から接続端子板に得点に関する情報を送信し得るよう構成してもよい(当該操作によって遊技を終了することができる)。尚、当該得点に関する情報を送信している途中にて電源断が発生した場合においては、電源断復帰後に、(1)メイン基板から接続端子板へ再度得点に関する情報を送信する(2)接続端子板からメイン基板へ再度超過した分の得点に関する情報を送信することを要求する要求信号を送信し、その後、メイン基板から接続端子板に再度得点に関する情報を送信する、よう構成してもよい。
<Configuration of game ending operation>
Also, the game machine may be configured to have a settlement button, and the player may operate the settlement button to transmit information relating to the score from the main board to the connection terminal board (this operation allows the game to end). If a power outage occurs while the information relating to the score is being transmitted, after the power is restored, the game machine may be configured so that (1) the main board again transmits information relating to the score to the connection terminal board, or (2) a request signal is transmitted from the connection terminal board to the main board requesting that information relating to the excess score be transmitted again, and then the main board again transmits information relating to the score to the connection terminal board.

また、扉ユニット開放中に精算ボタンを操作した場合には、(1)得点の精算に関する処理を実行する、(2)得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。また、精算ボタンを操作した直後に扉ユニットが開放した場合には、得点の精算に関する処理を中断せずに継続して実行可能に構成してもよい。 In addition, if the settlement button is operated while the door unit is open, (1) the process related to the settlement of points may be executed, or (2) the process related to the settlement of points may not be executed. In addition, if the door unit is opened immediately after the settlement button is operated, the process related to the settlement of points may be configured to continue to be executed without interruption.

設定確認状態にて精算ボタンを操作した場合において、(1)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定値が確認可能な状況にて得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定値が確認できなくなり、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated in the setting confirmation state, (1) the process related to score settlement is executed when the setting value can be confirmed, (2) the process related to score settlement is executed when the setting value cannot be confirmed, (3) the process related to score settlement is not executed when the setting value can be confirmed, or (4) the process related to score settlement is not executed when the setting value cannot be confirmed.

設定変更モードにて精算ボタンを操作した場合において、(1)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行する、(3)設定変更モードのまま得点の精算に関する処理を実行しない、(4)設定変更モードが終了し、得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated in the setting change mode, (1) the process related to score settlement is executed while remaining in the setting change mode, (2) the setting change mode is ended and the process related to score settlement is executed, (3) the process related to score settlement is not executed while remaining in the setting change mode, or (4) the setting change mode is ended and the process related to score settlement is not executed.

主遊技図柄の変動中にて精算ボタンを操作した場合において、(1)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)主遊技図柄が変動したまま得点の精算に関する処理を実行しないように構成してもよい。 When the settlement button is operated while the main game symbols are changing, (1) the process related to the settlement of the score is executed while the main game symbols are changing, or (2) the process related to the settlement of the score is not executed while the main game symbols are changing.

大当りの実行中(又は小当りの実行中)にて精算ボタンを操作した場合において、(1)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行する、(2)大当り(又は小当り)が実行されたまま得点の精算に関する処理を実行しないよう構成してもよい。 When the settlement button is operated during a big win (or a small win), (1) the process related to the settlement of the points is executed while the big win (or small win) is in progress, or (2) the process related to the settlement of the points is not executed while the big win (or small win) is in progress.

以上の通り、メイン基板と接続端子板との間で得点に関する情報を送信又は受信している最中に、意図していない事象(電源断、エラー)が発生した場合であっても、正確に得点に関する情報を送信又は受信が可能となる。なお、上述の構成に際し、又は上述の構成に加え、送信側は、(1)得点に関する情報の中に、送信が終了したことを示すデータを含める(例えば、シリアル通信の場合に終了ビット情報を有する)、(2)得点に関する情報を送信した後に、終了を示す情報を送信する、ように構成されていても良い。また、受信側は、送信された得点に関する情報を受信した後に、送信側に対して情報を受信したことを示す受信完了情報を送信するように構成されていても良い。 As described above, even if an unintended event (power outage, error) occurs while score-related information is being sent or received between the main board and the connection terminal board, score-related information can be sent or received accurately. In addition to or in addition to the above-mentioned configuration, the sending side may be configured to (1) include data indicating that transmission has ended in the score-related information (e.g., have end bit information in the case of serial communication), and (2) send information indicating the end after sending the score-related information. In addition, the receiving side may be configured to send reception completion information indicating that the information has been received to the sending side after receiving the transmitted score-related information.

図46は、ECOぱちんこ遊技機の仕様を採用した第2の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。図44との相違点は、操作部装置1050の構成である。具体的には、操作部装置1050には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。 Figure 46 shows the basic structure of the front side of a pachinko machine in the second embodiment that adopts the specifications of an ECO pachinko machine. The difference from Figure 44 is the configuration of the operation unit device 1050. Specifically, the operation unit device 1050 is provided with a ball count display device MU and an ECO unit operation panel ES.

次に、図47は、図46における操作部装置1050の詳細を示す図である。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部1501、精算数設定表示部1502、情報表示部1503、全精算ボタン1504、一部精算ボタン1505、精算単位数設定ボタン1506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。 Next, FIG. 47 is a diagram showing details of the operation unit device 1050 in FIG. 46. The ball count display device MU is provided with a ball count display section 1501, a settlement number setting display section 1502, an information display section 1503, a full settlement button 1504, a partial settlement button 1505, and a settlement unit number setting button 1506, and the ECO unit operation panel ES is provided with a settled display section 601, a replay button 602, a card balance display section 603, a loan button 604, a card return button 605, and a status display section 606.

持ち球数表示部1501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部1502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン1506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部1503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や後述する精算確認の表示が可能となっている。具体的には、払出制御基板と持ち球数表示部1501との間における通信異常であれば「E1」、払出制御基板とECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部1501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。 The ball count display unit 1501 is, for example, a 6-digit 7-segment LED, and can display up to "999,999" balls stored (held) on the gaming machine side. The settlement number setting display unit 1502 is, for example, a 4-digit 7-segment LED, and can display up to "9,999" balls per unit when settling a portion of the ball count. By operating the up or down button of the settlement unit number setting button 1506 arranged corresponding to each digit, it is possible to set the unit settlement number for each digit. The information display unit 1503 is composed of an LED that can display English characters (not shown), and can display error information when an error occurs and a settlement confirmation, which will be described later. Specifically, if there is a communication abnormality between the payout control board and the ball count display unit 1501, "E1" is displayed, and if there is a communication abnormality between the payout control board and the ECO unit EU, "E2" is displayed, and other information indicating an error is displayed. It is preferable to configure the ball count display unit 1501 so that it does not display any information other than the ball count (e.g., error information, etc.). Note that the above number of digits is merely an example, and it is okay to change it.

全精算ボタン1504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成されている。一部精算ボタン1505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン1504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成されている。 The full settlement button 1504 is made up of a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when settling the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, and is configured so that its operation surface is the largest among the held ball count display device MU. Note that in order to prevent erroneous operation, the full settlement process is configured to be performed by operating it multiple times. The partial settlement button 1505 is made up of a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when settling some of the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, and is configured so that its operation surface is smaller than that of the above-mentioned full settlement button 1504. Note that in order to prevent erroneous operation, as with the full settlement process, the partial settlement process is configured to be performed by operating it multiple times.

次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部1501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、詳細は後述するが、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。 Next, the ECO unit operation panel ES will be described. The settled display section 601 is, for example, configured with a 6-digit 7-segment LED, similar to the ball number display section 1501, and can display up to "999,999" balls of the player managed by the ECO unit. The card balance display section 603 is, for example, configured with a 3-digit 7-segment LED, and can display the balance (points) recorded on the IC card. The loan button 604 is, for example, configured with a mechanical switch, etc., and is a button operated when lending game balls within the range of the balance (points) recorded on the IC card. The card return button 605 is, for example, configured with a mechanical switch, etc., and is a button operated by the player when removing the IC card. The replay button 602 is, for example, configured with a mechanical switch, etc., and is a button for making the settled game balls displayed on the settled display section 601 available for use when operated by the player. Although details will be described later, control in response to various button inputs provided on the ECO unit operation panel ES, display control, etc., are performed by the control unit on the ECO unit side.

図48は、ぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を示す。ぱちんこ遊技機には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載され、遊技球の発射制御や賞球付与・発射による遊技球の消費に対応する持ち球データの加減算制御を司る払出制御基板と、前述した持ち球数表示部1501等の各種表示部並びに全精算ボタン1504等の各種入力操作部が設けられた持ち球数表示装置MUと、払出制御基板とECOユニットEUとの間で送受信される情報を中継するためのECOユニット接続端子板と、前述したカード残高表示部603等の各種表示部並びに貸出ボタン604等の各種入力操作部が設けられたECOユニット操作パネルESとが設けられており、ECOユニット接続端子板を介してぱちんこ遊技機の外部に設置され、適宜制御機能が設けられているECOユニットEUと情報の通信が可能に構成されている。なお、本明細書中において、ECOユニットEUをぱちんこ遊技機の一部として説明している場合もあるが、ここでは、ぱちんこ遊技機と別の装置として説明する。 Figure 48 shows the general electrical configuration of a pachinko game machine. The pachinko game machine is equipped with a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance programs that define the CPU's calculation processes, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (such as various data generated during play and computer programs read from the ROM). The machine is also equipped with a payout control board that controls the launch of game balls and the addition and subtraction control of the balls held data corresponding to the consumption of game balls by the awarding and launching of prize balls, a balls held number display device MU that is provided with various display units such as the balls held number display unit 1501 described above and various input operation units such as the total settlement button 1504, an ECO unit connection terminal board for relaying information sent and received between the payout control board and the ECO unit EU, and an ECO unit operation panel ES that is provided with various display units such as the card balance display unit 603 described above and various input operation units such as the loan button 604. The ECO unit connection terminal board is used to relay information sent and received between the payout control board and the ECO unit EU, and the ECO unit operation panel ES is provided with various display units such as the card balance display unit 603 described above and various input operation units such as the loan button 604. The ECO unit connection terminal board is used to communicate information with the ECO unit EU that is installed outside the pachinko game machine and is provided with appropriate control functions. In this specification, the ECO unit EU is sometimes described as part of the pachinko machine, but here it is described as a separate device from the pachinko machine.

<払出制御基板>
払出制御基板は、メイン基板及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサまたは後述する球送りセンサ(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。
<Dispensing control board>
The payout control board is configured to control the operation of balls held in the game (addition, subtraction, etc.) based on information from the main board and the ECO unit EU (mainly information that is used to add to the player's balls), the launch detection sensor or the ball feed sensor described below (mainly information that is used to subtract from the player's balls), etc., and to control the display of the ball information and the operation of the launch device (launch handle, launch motor, ball feed device, etc.).

また、払出制御基板は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段と、払出制御基板側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段と、を有している。 The payout control board also has a transmission/reception control means for transmitting and receiving information related to the prize balls, a payout control means for controlling the processing related to the payout of the prize balls, a launch control means for controlling the processing related to the launch of the game balls, and an initial processing control means for when power is interrupted and when power is restored for controlling the processing when power is interrupted on the payout control board side.

ここで、送受信制御手段は、情報の受信を制御する受信制御手段と、情報の送信を制御する送信制御手段と、を有している。また、受信制御手段は、メイン基板から受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control means has a reception control means for controlling the reception of information, and a transmission control means for controlling the transmission of information. The reception control means further has a main side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the main board, and an ECO unit side reception information temporary storage means for temporarily storing information received from the ECO unit EU.

次に、払出制御手段は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段は、メイン基板から受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタと、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタと、現時点で遊技機枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタと、を更に有している。 Next, the payout control means has a temporary payout processing related information storage means for temporarily storing information related to winning balls, and the temporary payout processing related information storage means further has winning counters for counting the number of winning balls at each winning port received from the main board, a ball count counter for counting the number of balls the player currently has (the number of gaming media that can be used for playing), and an enclosed game ball count counter for counting the number of game balls (enclosed game balls) currently present within the gaming machine frame.

次に、発射制御手段は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段を有している。 Next, the launch control means has a launch control related information temporary storage means for temporarily storing information related to the launch control of the game ball.

次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段は、電断時の情報を一時記憶(バックアップ)するための電断時情報一時記憶手段を有している。ここで、図示省略するが、電断時情報一時記憶手段に電源を供給するためのバックアップ用電源が、払出制御基板に設けられている。このバックアップ用電源は、電源供給ユニットに接続されて給電されており、電断が生じたときに電源供給ユニットからの給電が遮断された場合でも、バックアップ用電源から電断時情報一時記憶手段に電源を供給することができ、電源断時に払出制御基板内に記憶されている未払出数や持ち球数(例えば、持ち球数カウンタの値、封入遊技球数カウンタ等)や各種のフラグを電源断中も記憶保持することができ、遊技に重要な情報である各種の払い出し情報を保持することができる。なお、封入遊技球数カウンタの値は、電源復帰時にクリアするよう構成してもよい。言うまでもないが電断時情報一時記憶手段は、払出処理関連情報一時記憶手段と共通のRAMにより構成し、或いは払出処理関連情報一時記憶手段そのものを一時記憶することにより構成することができる。 Next, the power interruption/power recovery initial processing control means has a power interruption information temporary storage means for temporarily storing (backing up) information at the time of power interruption. Here, although not shown, a backup power source for supplying power to the power interruption information temporary storage means is provided on the payout control board. This backup power source is connected to the power supply unit and is powered. Even if the power supply from the power supply unit is cut off when a power interruption occurs, power can be supplied from the backup power source to the power interruption information temporary storage means. The number of unpaid balls and the number of balls held (for example, the value of the held ball counter, the number of enclosed game balls counter, etc.) stored in the payout control board at the time of power interruption and various flags can be stored and held even during the power interruption, and various payout information that is important for playing can be held. The value of the number of enclosed game balls counter may be configured to be cleared when the power is restored. Needless to say, the power interruption information temporary storage means can be configured by a RAM common to the payout processing related information temporary storage means, or by temporarily storing the payout processing related information temporary storage means itself.

<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、カードユニットRに類し、ECOユニット接続端子板を介してECOユニット操作パネルESと接続され、遊技者の個人状態情報(例えば、カード残高や所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された状態情報をECOユニット操作パネルES上にて表示可能であると共に、ECOユニット操作パネルESの入力操作部(貸出ボタン604、カード返却ボタン605)を操作することによりICカードに記録されたカード残高や所持している遊技媒体数情報を用いた遊技球の貸出制御や遊技機から送信された各種情報に基づく制御処理等を行うことができるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is similar to a card unit R and is connected to the ECO unit operation panel ES via an ECO unit connection terminal board. By inserting an IC card (membership card, general card) on which the player's personal status information (e.g., card balance and number of gaming media held) is recorded, the status information recorded on the IC card can be displayed on the ECO unit operation panel ES. It is also configured so that by operating the input operation section (loan button 604, card return button 605) of the ECO unit operation panel ES, it is possible to control the lending of gaming balls using the card balance and number of gaming media held recorded on the IC card, and to perform control processing based on various information transmitted from the gaming machine.

<ECOユニット接続端子板>
ECOユニット接続端子板は、詳細は後述するが、払出制御基板とECOユニットEU、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルES、とを接続するための基板であり、各種信号が当該ECOユニット接続端子板を介して送受信される。
<ECO unit connection terminal board>
The ECO unit connection terminal board, which will be described in detail later, is a board for connecting the dispensing control board and the ECO unit EU, and the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and various signals are sent and received via the ECO unit connection terminal board.

尚、ECOユニット接続端子板には、払出制御基板、ECOユニット操作パネルES、ECOユニットEUからの信号が双方向に入力されるように図示されているが、ECOユニットEUがECOユニット操作パネルESを制御するよう構成されているに過ぎず、ECOユニット操作パネルESに関する状態情報を払出制御基板が受信する構成とはなっていない。 Note that although the ECO unit connection terminal board is illustrated as receiving bidirectional inputs of signals from the dispensing control board, ECO unit operation panel ES, and ECO unit EU, the ECO unit EU is merely configured to control the ECO unit operation panel ES, and the dispensing control board is not configured to receive status information relating to the ECO unit operation panel ES.

<持ち球数表示装置>
次に、持ち球数表示装置MUは、持ち球数を表示するための持ち球数表示部1501と、後述する一部精算するために精算する遊技球数を表示する精算数設定表示部1502と、エラー等が発生した際にエラー情報等を表示可能な情報表示部1503と、遊技者が操作可能な入力操作部と、を有している。尚、持ち球数表示装置MUの入力操作部には、獲得した全ての遊技球数を精算するための全精算ボタン1504と、獲得した一部の遊技球数を精算するための一部精算ボタン503と、一部精算する遊技球数を設定するための精算単位数設定ボタン1506と、を有している。
<Pitch count display>
Next, the ball number display device MU has a ball number display section 1501 for displaying the number of balls held, a settlement number setting display section 1502 for displaying the number of game balls to be settled for partial settlement described later, an information display section 1503 capable of displaying error information etc. when an error etc. occurs, and an input operation section that can be operated by the player. The input operation section of the ball number display device MU has a full settlement button 1504 for settling all game balls acquired, a partial settlement button 503 for settling a portion of the game balls acquired, and a settlement unit number setting button 1506 for setting the number of game balls to be partially settled.

<ECOユニット操作パネル>
次に、ECOユニット操作パネルESは、精算済みの遊技球数を表示する精算済み表示部601と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)に記録された状態情報(例えば、カード残高)を表示するためのカード残高表示部603と、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合にエラー表示が行われる状態表示部606と、ECOユニット操作パネルの入力操作部と、を有している。尚、ECOユニット操作パネルESにおける入力操作部は、精算済みの遊技球から再度遊技を行う場合に操作する再遊技ボタン602と、遊技球の貸し出しを行うための貸出ボタン604と、ECOユニットEUに挿入されたICカード(会員カード、一般カード)を抜去するためのカード返却ボタン605と、を有している。
<ECO unit operation panel>
Next, the ECO unit operation panel ES has a settled display section 601 that displays the number of settled game balls, a card balance display section 603 for displaying status information (e.g., card balance) recorded on an IC card (membership card, general card) inserted into the ECO unit EU, a status display section 606 that displays an error when a communication abnormality occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES, and an input operation section of the ECO unit operation panel. The input operation section of the ECO unit operation panel ES has a replay button 602 that is operated when playing again with settled game balls, a lending button 604 for lending game balls, and a card return button 605 for removing the IC card (membership card, general card) inserted into the ECO unit EU.

次に、送受信される情報等(例えば、情報や信号)について説明する。まず、ぱちんこ遊技機(払出制御基板)とECOユニットEUとの間において送受信される情報等について説明する。尚、上述した通り、遊技機(払出制御基板)とECOユニットEUとの間では、ECOユニット接続端子板を介して情報等が送受信されるよう構成されている。 Next, we will explain the information (e.g., information and signals) that is sent and received. First, we will explain the information sent and received between the pachinko game machine (payout control board) and the ECO unit EU. As mentioned above, information is sent and received between the game machine (payout control board) and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board.

具体的には、ECOユニットEUからぱちんこ遊技機(ECOユニット接続端子板)に送信される信号(情報)としては、ECOユニット操作パネルESを動作させるための操作パネル駆動信号、遊技球を貸し出すための貸出要求信号、ECOユニットが遊技機からの情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示すユニットRDY信号、例えばECOユニット側のエラー状態等、ECOユニット側で管理している状態情報が送信される。一方、遊技機(ECOユニット接続端子板)からECOユニットEUに送信される信号(情報)としては、遊技機情報{設定値情報、設定毎の役物比率情報、入球状態情報、外部出力情報(大当り信号、確変信号、図柄変動信号、入賞信号、賞球信号、貸出信号等)、持ち球数情報等}、持ち球数表示装置の入力操作部の操作情報(精算情報)、ECOユニットEUから情報等を受信可能であること(準備完了状態であること)を示す遊技機RDY信号、ECOユニット操作パネルESの入力操作部からの操作信号が送信される。なお、貸出要求信号、ユニットRDY信号は払出制御基板に入力され、遊技機情報、精算情報、遊技機RDY信号は払出制御基板から出力される。 Specifically, the signals (information) transmitted from the ECO unit EU to the pachinko game machine (ECO unit connection terminal board) include an operation panel drive signal for operating the ECO unit operation panel ES, a loan request signal for loaning game balls, a unit RDY signal indicating that the ECO unit is able to receive information from the game machine (is in a ready state), and status information managed by the ECO unit, such as an error status on the ECO unit side. On the other hand, the signals (information) transmitted from the gaming machine (ECO unit connection terminal board) to the ECO unit EU include gaming machine information (setting value information, information on the ratio of features for each setting, ball entry status information, external output information (jackpot signal, probability of winning signal, pattern change signal, winning signal, prize ball signal, loan signal, etc.), ball count information, etc.), operation information (settlement information) of the input operation unit of the ball count display device, a gaming machine RDY signal indicating that information can be received from the ECO unit EU (preparation is complete), and an operation signal from the input operation unit of the ECO unit operation panel ES. The loan request signal and unit RDY signal are input to the payout control board, and the gaming machine information, settlement information, and gaming machine RDY signal are output from the payout control board.

次に、ECOユニット操作パネルESとECOユニットEUとの間においてECOユニット接続端子板を介して送受信される情報等について説明する。ECOユニット操作パネルESからECOユニットEUへ、ECOユニット操作パネルESの入力操作部の貸出ボタン604が操作されたこと、及び、カード返却ボタン605が操作されたことを示す操作信号が送信される。一方、ECOユニットEUからECOユニット操作パネルESへは、精算済み表示部601、カード残高表示部603、状態表示部606等の表示部を駆動するための操作パネル駆動信号が出力され、ECOユニットEUに挿入されたICカードに記録された各種情報(例えばカード残高情報)が、ECOユニット操作パネルESの対応する表示部(例えば、カード残高表示部603)に表示される。 Next, information transmitted and received between the ECO unit operation panel ES and the ECO unit EU via the ECO unit connection terminal board will be described. An operation signal is transmitted from the ECO unit operation panel ES to the ECO unit EU, indicating that the loan button 604 on the input operation section of the ECO unit operation panel ES has been operated, and that the card return button 605 has been operated. Meanwhile, an operation panel drive signal is output from the ECO unit EU to the ECO unit operation panel ES to drive the display sections such as the settled display section 601, the card balance display section 603, and the status display section 606, and various information (e.g., card balance information) recorded on the IC card inserted in the ECO unit EU is displayed on the corresponding display section (e.g., the card balance display section 603) of the ECO unit operation panel ES.

次に、払出制御基板と持ち球数表示装置MUとの間において送受信される情報等について説明する。払出制御基板から持ち球数表示装置MUへ、持ち球数情報(例えば、払出処理関連情報一時記憶手段に記憶されている持ち球数カウンタの情報)、持ち球数表示装置MUの情報表示部1503でエラー情報等を表示するための異常情報、が送信される。持ち球数表示装置MUから払出制御基板へ、持ち球数表示装置MUの入力操作部(全精算ボタン1504、一部精算ボタン1505、精算単位数設定ボタン1506)の入力操作情報、が送信される。 Next, we will explain the information transmitted and received between the payout control board and the ball count display device MU. The payout control board transmits ball count information (e.g., ball count counter information stored in the payout processing related information temporary storage means) and abnormality information for displaying error information, etc. on the information display unit 1503 of the ball count display device MU to the ball count display device MU. The ball count display device MU transmits input operation information of the input operation unit of the ball count display device MU (full settlement button 1504, partial settlement button 1505, settlement unit number setting button 1506) to the payout control board.

尚、全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505とが同時に押下された場合(1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505との押下を検出した場合)には、一部精算処理を優先するように構成されている。また、一方が押下された後に他方が押下された場合には先行する押下を有効として処理を行うように構成されている。 When the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 are pressed at the same time (when the pressing of both the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 is detected in one timer interrupt process), the partial settlement process is configured to take priority. Also, when one button is pressed after the other, the earlier press is considered valid and processing is performed.

また、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505とが同時に押下された場合には、いずれの処理も行わないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、持ち球がある状態で、操作部装置1050の持ち球数表示装置MUを清掃する必要が生じた際、全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505を同時に押下した状態を維持したまま拭き掃除等を行うことで、全精算ボタン1504もしくは一部精算ボタン1505のいずれか一方を不用意に押下する事態を避けることができる。このとき、1回のタイマ割り込み処理にて全精算ボタン1504と一部精算ボタン1505の押下を検出したことを条件としていずれの処理も行わないようにするのが望ましいが、同時押下の判断材料としてはこれに限らず、一方のボタンの押下検出から所定時間以内(例えば、500ms)に他方のボタンの押下検出があった場合には同時押下と見做すようにしても良い。言うまでもなく、ECOユニット操作パネルESにおける貸出ボタン604と返却ボタン605においても同様の構成を採用することは容易である。 In addition, if the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 are pressed simultaneously in one timer interrupt process, neither process may be performed. By configuring in this way, for example, when there are balls in hand and it becomes necessary to clean the ball count display device MU of the operation unit device 1050, it is possible to avoid a situation in which either the full settlement button 1504 or the partial settlement button 1505 is inadvertently pressed by wiping and cleaning while maintaining the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 pressed simultaneously. At this time, it is desirable to not perform either process on the condition that the full settlement button 1504 and the partial settlement button 1505 are detected to be pressed in one timer interrupt process, but the criteria for determining simultaneous pressing are not limited to this, and if the pressing of one button is detected within a predetermined time (for example, 500 ms) after the pressing of the other button is detected, it may be considered to be simultaneous pressing. Needless to say, it would be easy to adopt a similar configuration for the rental button 604 and return button 605 on the ECO unit operation panel ES.

このように、全精算処理では、1回目の全精算ボタン1504の操作により、精算確認表示(例えば、情報表示部1503等を用いて「全精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の全精算ボタン1504の操作により、全精算を実行する。また、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に全精算ボタン1504が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて全精算が実行されるよう構成されている。これにより、誤って全精算ボタン1504を操作しても即座に全精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。なお、全精算ボタン1504の誤操作を防止する処理として全精算ボタン1504が一定時間継続して操作された(例えば、3秒以上オンが継続した)ことを条件に全精算処理を実行することも可能である。 In this way, in the full settlement process, the first operation of the full settlement button 1504 displays a settlement confirmation display (for example, a process of displaying "Are you sure you want to settle all your bills?" using the information display unit 1503, etc.), and the second operation of the full settlement button 1504 executes the full settlement. The settlement confirmation display displayed by the first operation is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds), and if the full settlement button 1504 is operated after it has been erased, the settlement confirmation display will be displayed again. In other words, the full settlement is not executed until the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) from the first operation. As a result, even if the full settlement button 1504 is operated by mistake, the full settlement is immediately performed, and the game will not stop. It is also possible to execute the full settlement process on the condition that the full settlement button 1504 is operated continuously for a certain period of time (for example, it is turned on for more than 3 seconds) as a process to prevent erroneous operation of the full settlement button 1504.

尚、通信エラー処理等による遊技機の異常(例えば、遊技の進行が停止することとなる異常)時には精算情報を特定の記憶領域に保持し、通常のクリア処理では削除できないように構成しておくことが望ましい。また、当該異常が発生した場合、特殊なメンテナンス操作が行われない限り、精算数情報をECOユニットに再送信できないように構成することが望ましい。これにより、通信異常を用いた不正行為を抑止することが可能となる。 When an abnormality occurs in the gaming machine due to a communication error process or the like (for example, an abnormality that causes the progress of the game to stop), it is desirable to configure the system so that the settlement information is stored in a specific memory area and cannot be deleted by normal clearing processing. In addition, when such an abnormality occurs, it is desirable to configure the system so that the settlement number information cannot be resent to the ECO unit unless special maintenance operations are performed. This makes it possible to prevent fraudulent activities using communication abnormalities.

このように、一部精算処理では、精算単位数設定ボタン1506の操作により設定された一部精算数(精算数設定表示部1502に表示される精算数)を精算するために、1回目の操作により、精算確認要求処理(例えば、情報表示部1503等に「一部精算してよろしいでしょうか?」を表示する処理)が行われ、2回目の操作により、一部精算を実行する。尚、1回目の操作により表示された精算確認表示は所定時間(例えば、3秒)経過すると消去され、消去された後に一部精算ボタン1505が操作された場合には、再度精算確認表示を行うこととなる。つまり、1回目の操作から所定時間(例えば、3秒)以内に2回目の操作が行われることで初めて一部精算が実行されるよう構成されている。これにより、持ち球数が少ないときに誤って一部精算ボタン1505を操作して即座に精算が行われ、遊技が停止するようなことがない。また、遊技者が任意に一部精算数を設定でき、更に2回目の精算時の設定値を反映できるため、効率的な一部精算を実現することができる。 In this way, in the partial settlement process, in order to settle the partial settlement number (settlement number displayed on the settlement number setting display section 1502) set by operating the settlement unit number setting button 1506, a settlement confirmation request process (for example, a process of displaying "Are you sure you want to settle the partial settlement?" on the information display section 1503, etc.) is performed by the first operation, and partial settlement is executed by the second operation. Note that the settlement confirmation display displayed by the first operation is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, and if the partial settlement button 1505 is operated after it has been erased, the settlement confirmation display will be displayed again. In other words, partial settlement is not executed until the second operation is performed within a predetermined time (for example, 3 seconds) from the first operation. This prevents the partial settlement button 1505 from being operated accidentally when the number of balls held is low, resulting in immediate settlement and stopping the game. In addition, since the player can set the partial settlement number at will and the setting value at the time of the second settlement can be reflected, efficient partial settlement can be realized.

尚、一部精算ボタン1505の誤操作を防止する処理として一部精算ボタン1505が一定時間連続して操作されたことを条件に一部精算処理を実行することも可能である。また、1回目の一部精算ボタンが操作されてから所定時間(例えば3秒)の間は精算単位数設定ボタン1506の入力を無効化して、一部精算数を変更できなくすることも望ましい。更に、遊技者が最初に精算単位数設定ボタン1506を操作する前から、一部精算数にデフォルト値(例えば100個)を設定しておくことも好適であり、これにより遊技者が一部精算数を設定しなくても一定量の一部精算が実行可能となる。 In addition, as a process to prevent erroneous operation of the partial settlement button 1505, it is also possible to execute the partial settlement process on the condition that the partial settlement button 1505 has been operated continuously for a certain period of time. It is also desirable to disable input to the settlement unit number setting button 1506 for a certain period of time (e.g., 3 seconds) after the partial settlement button is operated for the first time, so that the partial settlement number cannot be changed. Furthermore, it is also preferable to set the partial settlement number to a default value (e.g., 100 units) before the player operates the settlement unit number setting button 1506 for the first time, so that a certain amount of partial settlement can be executed without the player having to set the partial settlement number.

ここで、一部精算数の設定方法に関する変形例を以下に記載する。 Here, we will describe some variations on how to set the partial settlement amount.

(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、250、500、750、100
0等のように定められている構成)
(1)精算単位が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められており、それぞれの精算単位に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合に、その単位に応じて精算数を設定可能とする構成としてもよい。具体的には、精算単位「250」に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合には、精算数設定表示部1502の表示に「250」を加算し、精算単位「500」に対応する精算単位数設定ボタン1506が操作された場合には、精算数設定表示部1502の表示に「500」を加算する等のように構成する。
(2)精算単位数が予め複数種類(例えば、250、500、750、1000等)定められている場合において、最小精算単位未満の持ち球数のときに最小精算単位が精算数として設定された場合には、全精算となるよう構成される。具体的には、持ち球数が「249」のとき、最小精算単位である「250」が設定された場合には、「249」を精算するよう構成され、持ち球数が「2400」のときには、「2250」までは一部精算の設定が可能である。
(There are several types of settlement units that are preset, for example, 250, 500, 750, 100
0, etc.)
(1) A configuration may be adopted in which multiple settlement units (e.g., 250, 500, 750, 1000, etc.) are set in advance, and when the settlement unit number setting button 1506 corresponding to each settlement unit is operated, the settlement number can be set according to that unit. Specifically, when the settlement unit number setting button 1506 corresponding to the settlement unit "250" is operated, "250" is added to the display in the settlement number setting display section 1502, and when the settlement unit number setting button 1506 corresponding to the settlement unit "500" is operated, "500" is added to the display in the settlement number setting display section 1502, etc.
(2) In the case where the settlement unit number is preset in multiple types (e.g., 250, 500, 750, 1000, etc.), if the number of balls held is less than the minimum settlement unit and the minimum settlement unit is set as the settlement number, full settlement will be performed. Specifically, when the number of balls held is "249", if the minimum settlement unit "250" is set, "249" will be settled, and when the number of balls held is "2400", partial settlement can be set up to "2250".

(精算単位数が予め複数種類定められており、例えば、100、200、300等のように定められている構成)
持ち球数が「99」以下では全精算でのみ精算可能である。もしくは、「100」以上を設定すると、持ち球数分を精算するように構成する。例えば、持ち球数が「1850」であれば、「1800」までは一部精算の設定が可能である。
(Multiple settlement unit numbers are set in advance, for example, 100, 200, 300, etc.)
If the number of balls held is "99" or less, settlement is only possible with full settlement. Alternatively, if the number is set to "100" or more, settlement is configured to be based on the number of balls held. For example, if the number of balls held is "1850," partial settlement can be set up to "1800."

(遊技店毎の景品交換数に対応する精算単位数が用意されている構成)
例えば、遊技店によって、飲み物/40球、タバコ/150球で交換可能のように定めていた場合、これらに対応する精算単位数を、複数の精算単位数設定ボタン1506に設定可能(例えば、ボタン1=40球、ボタン2=150球等)とする。このように構成することにより、球数を設定しなくても一回の入力又は少ない操作回数によって所望する景品に対応した球数を一部精算できるため、円滑な景品交換が期待できる。尚、必ずしも景品と交換球数をセットで表示する必要はなく、交換個数だけが表示されていてもよい。
(A configuration in which the number of settlement units corresponding to the number of prizes exchanged at each gaming facility is prepared)
For example, if an arcade specifies that balls can be exchanged for 40 drinks or 150 cigarettes, the settlement unit numbers corresponding to these can be set in the settlement unit number setting buttons 1506 (e.g., button 1 = 40 balls, button 2 = 150 balls, etc.). This configuration allows a player to partially settle the number of balls corresponding to a desired prize with a single input or a small number of operations without having to set the number of balls, so smooth prize exchange can be expected. Note that the prize and the number of exchanged balls do not necessarily need to be displayed as a set, and only the number of exchanged balls may be displayed.

尚、全精算ボタン1504又は一部精算ボタン1505が操作されたことにより持ち球数表示部1501に表示されている持ち球数を減算させる際の表示方法として、以下のような構成が適用可能である。
(1)持ち球数の表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」から「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」から「250」へ切り替える。
(2)デクリメント表示を行う
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「0」となる。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値までデクリメント表示を行う。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示は、「1,000」⇒「999」⇒「998」⇒・・・「250」となる。
(3) 持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える
例えば、持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、2回目の全精算ボタン1504の操作が行われた場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「0」へ切り替える。2回目の一部精算ボタンの操作が行われた場合には、持ち球数を点滅表示させた後、精算単位数設定ボタン1506により設定された一部精算数を減算した値を表示する。持ち球数表示部1501に「1,000」と表示されており、設定された一部精算数が「750」であった場合には、持ち球数表示部1501の表示を「1,000」で所定時間(例えば、3秒)点滅表示させた後、「250」へ切り替える。
In addition, the following configuration can be applied as a display method for subtracting the number of balls displayed in the number of balls display section 1501 when the full settlement button 1504 or partial settlement button 1505 is operated.
(1) Switching the display of the number of balls in possession For example, if the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the full settlement button 1504 is operated a second time, the display in the number of balls in possession display section 1501 will switch from "1,000" to "0." If the partial settlement button is operated a second time, the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 1506 will be displayed. If the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the set partial settlement number was "750," the display in the number of balls in possession display section 1501 will switch from "1,000" to "250."
(2) Decrement display For example, if the ball count display section 1501 shows "1,000" and the full settlement button 1504 is operated a second time, the ball count display section 1501 will display "1,000" ⇒ "999" ⇒ "998" ⇒ ... "0". If the partial settlement button is operated a second time, the number of balls displayed will be decremented to the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 1506. If the ball count display section 1501 shows "1,000" and the partial settlement number set was "750", the ball count display section 1501 will display "1,000" ⇒ "999" ⇒ "998" ⇒ ... "250".
(3) The number of balls in possession flashes for a predetermined period of time before switching the display. For example, if the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the full settlement button 1504 is operated a second time, the number of balls in possession display section 1501 flashes "1,000" for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) and then switches to "0." If the partial settlement button is operated a second time, the number of balls in possession flashes and then displays the value obtained by subtracting the partial settlement number set by the settlement unit number setting button 1506. If the number of balls in possession display section 1501 shows "1,000" and the set partial settlement number was "750," the number of balls in possession display section 1501 flashes "1,000" for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) and then switches to "250."

このように、精算時の持ち球数表示の切り替え構成として様々な構成を適用可能であるが、精算ボタンが操作されてすぐに持ち球数表示を切り替えてしまうと(上記(1)や(2)の例)、遊技者は自身が保有していた持ち球数が何発であったのか確認できないまま精算されることになるため、持ち球数が把握可能である(3)のように構成することが好適である。 In this way, various configurations can be applied to switch the display of the number of balls held at the time of settlement. However, if the display of the number of balls held is switched immediately after the settlement button is operated (examples (1) and (2) above), the settlement will be made without the player being able to check how many balls he or she had, so it is preferable to have a configuration such as (3) that makes it possible to know the number of balls held.

尚、上記の持ち球数を減算させる際の表示方法の変形例として、以下のように構成することも可能である。
1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える
「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成は、必ずしも点滅させる必要はなく、遊技者が持ち球数を把握可能であれば良く、例えば、3000msの間だけ点灯させておくように構成してもよい。
2.「(3)持ち球数を所定時間点滅させてから表示を切り替える」構成又は上記「1.持ち球数を所定時間点灯させてから表示を切り替える」構成を、「(2)デクリメント表示を行う」構成にも適用可能である。つまり、持ち球数を所定時間(例えば、3000ms)点滅・点灯させた後、デクリメント表示を行うよう構成することも可能である。
As a variation of the display method for subtracting the number of balls held, the following configuration is also possible.
1. The configuration of "(3) turning on the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" does not necessarily have to be turned on and off as long as the player can grasp the number of balls held, and may be configured to turn on for only 3000 ms, for example.
2. The configuration of "(3) blinking the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" or the configuration of "1. lighting the number of balls held for a predetermined time and then switching the display" can also be applied to the configuration of "(2) performing a decrement display." In other words, it is also possible to configure the number of balls held to be blinked/lit for a predetermined time (e.g., 3000 ms) and then perform a decrement display.

以上のように説明したが貸出ボタン604の操作、再遊技ボタン602の操作に対するECOユニットからの貸出要求信号(要求の内容)を、貸出ボタン604を操作した際の状況により変化させることも可能である。具体的には、ICカードに精算済み遊技球のみが記録されている場合や、残高と精算済みの遊技球の双方が記録されている場合が想定され、この場合には、記録された残高を使用するのではなく、精算済み表示部601に表示されている精算済み遊技球を使用するよう構成してもよい。また、貸出ボタン604と再遊技ボタン602との夫々を独立した貸出処理の入力機能として処理するのではなく、再遊技ボタン602が一度操作されると、再遊技ボタン602が点灯し、このときに貸出ボタン604を操作すると精算済み遊技球から遊技可能となるよう構成し、再度、再遊技ボタン602を操作する等により再遊技ボタン602が消灯している際に貸出ボタン604を操作するとICカードに記録された残高を減算して、遊技球の貸し出しが行われるよう構成することも可能である。 As explained above, it is also possible to change the loan request signal (contents of the request) from the ECO unit in response to the operation of the loan button 604 or the operation of the replay button 602 depending on the situation when the loan button 604 is operated. Specifically, it is assumed that only settled game balls are recorded on the IC card, or that both the balance and settled game balls are recorded, and in this case, it is possible to configure it so that the settled game balls displayed on the settled display unit 601 are used rather than using the recorded balance. Also, rather than processing the loan button 604 and the replay button 602 as independent input functions for the loan process, it is possible to configure the device so that when the replay button 602 is operated once, the replay button 602 lights up, and when the loan button 604 is operated at this time, the player can start playing with the settled game balls, and when the loan button 604 is operated again when the replay button 602 is turned off, the balance recorded on the IC card is subtracted and game balls are loaned out.

「ボタン」の用語を用いて説明したが、「ボタン」とは、装置としてのボタンに限られず、画像としてのボタン表示であってもよく、具体的には、各表示部がタッチパネルで構成されており、表示部に表示されたボタン画像を操作する(押下する)ことで、全精算、一部精算、精算単位数の設定等が可能となるよう構成してもよい。また、複数回の操作により精算(全部精算、一部精算)を実行するよう構成したが、これに限られず、長押し等により精算を実行するよう構成してもよい。このように、複数回の操作や長押し等の操作により精算を実行するよう構成することで、誤って全精算ボタン1504や一部精算ボタン1505を操作した場合であってもすぐに精算が実行されることなく、遊技者の意図を反映して精算を実行することが可能となる。 Although the term "button" has been used in the explanation, the "button" is not limited to a button as a device, but may be a button display as an image, and specifically, each display unit may be configured to be a touch panel, and by operating (pressing) the button image displayed on the display unit, full settlement, partial settlement, setting of settlement unit number, etc. may be possible. In addition, while the configuration has been such that settlement (full settlement, partial settlement) is performed by multiple operations, this is not limited, and settlement may be performed by pressing and holding, etc. In this way, by configuring settlement to be performed by multiple operations or a long press, etc., it is possible to perform settlement reflecting the player's intention, without immediately performing settlement, even if the full settlement button 1504 or partial settlement button 1505 is operated by mistake.

図49は、封入式のぱちんこ遊技機の仕様を採用した第3の態様におけるぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を示す。ぱちんこ遊技機は、封入式のぱちんこ遊技機であり、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置された貸出ユニットKUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技機枠側とに大別される(遊技機枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技機枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。 Figure 49 shows the basic structure of the front side of a pachinko machine in the third embodiment that adopts the specifications of an enclosed pachinko machine. The pachinko machine is an enclosed pachinko machine, and is broadly divided into the pachinko machine itself and a rental unit KU installed outside the pachinko machine (each of which is configured to be detachable as a separate entity from the amusement parlor equipment), and the pachinko machine is broadly divided into a game board side and a game machine frame side (the game machine frame side is configured to be detachable from the amusement parlor equipment, and the game board side is configured to be detachable from the game machine frame side). Below, the structure related to the pachinko machine will be explained in order.

まず、ぱちんこ遊技機は、操作部装置1050を有している。操作部装置1050は、遊技球数表示器W10、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2、計数ボタンW40(転送ボタンとも称する)等から構成されており、遊技球数表示器W10は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、遊技者の操作によってサブ基板側による演出を操作するための装置である。なお、持ち球数を持ち球数カウンタのカウンタ値と称することがある。また、遊技球数表示器W10は遊技者から視認可能な位置に設けられている。 First, the pachinko gaming machine has an operation unit device 1050. The operation unit device 1050 is composed of a game ball count display W10, a sub-input button SB, a cross key SB2, a count button W40 (also called a transfer button), etc., and the game ball count display W10 displays the number of balls held {the number of game balls that can be used in a game (fired into the game area)}. The sub-input button SB and the cross key SB2 are devices for operating the presentation on the sub-board side by the player's operation. The number of balls held is sometimes referred to as the counter value of the ball count counter. The game ball count display W10 is also provided in a position visible to the player.

図50は、操作部装置1050の詳細を示す。まず、遊技球数表示器W10は、6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。なお、持ち球数は持ち球数カウンタを用いて記憶するよう構成されている。また、遊技球数表示器W10の表示に関する詳細は後述することとする。 Figure 50 shows the details of the operation unit device 1050. First, the game ball count display W10 is configured with 6-digit 7-segment numbers aligned in a horizontal row, and can display up to 999,999 balls stored (held) on the gaming machine side. The number of balls held is stored using a ball count counter. Details regarding the display of the game ball count display W10 will be described later.

なお、遊技球数表示器W10における表示可能な持ち球数の上限を「999,999」個としたが、このように構成した場合、当該上限を超過したことを判定するために、「999,999」個よりも1桁多い「1,000,000」個を記憶可能な領域を有する必要が生じることとなる。そのため、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。このように構成することで、簡易的な処理にて、持ち球数が上限値を超過したか否かを判定することができる。 The upper limit of the number of balls that can be displayed on the game ball count display W10 is set to "999,999", but with this configuration, in order to determine whether the upper limit has been exceeded, it becomes necessary to have an area that can store "1,000,000", which is one digit more than "999,999". Therefore, the upper limit of the number of balls that can be displayed may be set to "990,000", or to a value that does not change the number of digits displayed even if the number of balls exceeds the upper limit. With this configuration, it is possible to determine whether the number of balls has exceeded the upper limit with simple processing.

また、枠制御表示器(6桁の7セグメントが横一列に整列されて構成され、ベース値(性能表示部に表示可能な低ベース状態でのベースに関する値など)や持ち球数(持ち球数カウンタのカウンタ値)を表示可能な表示器であり、遊技機の背面側に設置され、遊技機背面から視認可能であり、換言すると、遊技球数表示器W10とは異なり遊技者から視認不可能である表示器)においても、持ち球数を表示可能であるため、表示可能な持ち球数の上限値が「999,999」個となっているが、遊技球数表示器W10と同様に、枠制御表示器においても、表示可能な持ち球数の上限値を「990,000」個とするなど、持ち球数が当該上限値を超過した場合にも表示桁数が変わらない値に上限値を設定してもよい。 The frame control display (a display consisting of 6-digit 7-segment displays aligned horizontally, capable of displaying the base value (such as a value related to the base in a low base state that can be displayed on the performance display section) and the number of balls held (counter value of the ball count counter), which is installed on the rear side of the gaming machine and can be seen from the rear of the gaming machine; in other words, unlike the game ball count display W10, it is not visible to the player) can also display the number of balls held, so the upper limit of the number of balls that can be displayed is "999,999". However, just like the game ball count display W10, the frame control display may also set the upper limit to "990,000", or to a value that does not change the number of digits displayed even if the number of balls held exceeds the upper limit.

持ち球数が表示可能な上限値を超過した場合の作用として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)メイン基板のRAMが更新されない
(2)枠制御基板W(遊技球数表示器W10の表示制御や枠制御表示器の表示制御や貸出ユニットKUとの通信に関する制御等持ち球数に関する制御を行う)のRAMが更新されない
(3)貸出装置KUにおける遊技球の貸出が実行されない
(4)遊技球の発射が不可能となる
(5)入賞口に遊技球が入球しても、賞球が発生しない
(6)計数ボタンW40を操作することで持ち球数の計数が実行される
(7)特別遊技が実行されない
When the number of balls held exceeds the upper limit that can be displayed, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The RAM of the main board is not updated. (2) The RAM of the frame control board W (which controls the number of balls held, such as display control of the game ball count display W10, display control of the frame control display, and control of communication with the lending unit KU) is not updated. (3) The lending device KU does not lend game balls. (4) It is impossible to launch game balls. (5) Even if a game ball enters the winning hole, no prize ball is generated. (6) The number of balls held is counted by operating the counting button W40. (7) Special games are not played.

また、所定値(表示可能な持ち球数の上限値よりも小さい値であり、例えば、40000個)を超過した場合には、エラーの報知を実行する、または遊技者に対して持ち球数の計数を促す報知を実行するよう構成してもよく、具体例としては、持ち球数が40000個を超過した場合には、メイン基板側のランプ等でエラーの報知を実行してもよいし、メイン基板側のランプ等で計数を促す旨の報知を実行してもよいし、サブ基板側の演出表示装置SGで「計数を実行してください」と表示してもよいし、サブ基板側のスピーカーからの音声により「計数を実行してください」と報知してもよい。このように構成することで、持ち球数が当該上限値を超過した場合に、入賞口に遊技球が入球しても賞球が発生しないよう構成した場合においても、当該上限値よりも小さい値である40000個で遊技者は計数を実行すべきであることを認識することができ、遊技者に対して賞球が発生しない不利益が発生しないようにすることができる。 In addition, if the number of balls held exceeds a predetermined value (a value smaller than the upper limit of the number of balls that can be displayed, for example, 40,000 balls), an error notification may be issued, or a notification urging the player to count the number of balls held may be issued. As a specific example, if the number of balls held exceeds 40,000 balls, an error notification may be issued by a lamp on the main board, a notification to prompt the player to count may be issued by a lamp on the main board, a message "Please count" may be displayed on the performance display device SG on the sub-board, or a message "Please count" may be issued by a voice from a speaker on the sub-board. By configuring in this way, even if the number of balls held exceeds the upper limit, and a prize ball is not generated even if a game ball enters the winning hole, the player can recognize that the count should be executed at 40,000 balls, which is smaller than the upper limit, and the player can be prevented from suffering the disadvantage of not receiving a prize ball.

このように構成した場合には、持ち球数が所定値(本例では、40000個)以下となったことと条件として、持ち球数が所定値を超過したことに係るエラーを解除する、または計数に係る報知を終了する(メイン基板側のランプ等による報知を終了する、サブ基板側の演出表示装置SGにおける「計数を実行してください」との表示を非表示とする、サブ基板側のスピーカーからの音声による「計数を実行してください」との報知を終了する、等)よう構成してもよい。 When configured in this way, the system may be configured so that, on the condition that the number of balls held falls below a predetermined value (40,000 in this example), the error related to the number of balls held exceeding the predetermined value is cleared, or the counting notification is terminated (the notification via a lamp or the like on the main board side is terminated, the display of "Please perform counting" on the performance display device SG on the sub-board side is hidden, the notification of "Please perform counting" via audio from the speaker on the sub-board side is terminated, etc.).

また、上記エラーの解除または計数に係る報知を終了する条件を、持ち球数が所定値よりも小さい値である特定値(例えば、37000個)とするよう構成してもよい。このように構成することにより、持ち球数が所定値(本例では、40000個)を超過したり下回ったりを繰り返すことで、頻繁にエラーが発生したり解除されたり(報知が実行されたり終了したり)する煩わしさを解消することができる。 The condition for clearing the error or terminating the notification related to the count may also be set to a specific value (e.g., 37,000 balls) that is smaller than a predetermined value for the number of balls held. By configuring it in this way, it is possible to eliminate the annoyance of frequent errors occurring and being cleared (notifications being issued and terminated) caused by the number of balls held repeatedly exceeding and falling below the predetermined value (40,000 balls in this example).

次に、計数ボタンW40は、持ち球数を貸出ユニットKUに出力するためのボタンである。なお、持ち球数を貸出ユニットKUに出力することを、持ち球数を計数する、持ち球数を精算すると称することがある。計数ボタンを操作した場合の詳細な作用については後述することとする。 Next, the count button W40 is a button for outputting the number of balls held to the lending unit KU. Note that outputting the number of balls held to the lending unit KU is sometimes referred to as counting the number of balls held or settling the number of balls held. The detailed action of operating the count button will be described later.

なお、計数ボタンの操作によって計数される遊技球数を表示する表示部を設けてもよく、例えば、計数ボタンが操作されると、4桁の7セグメントLEDに計数される遊技球数を所定時間表示し得るよう構成してもよい。 A display unit may be provided that displays the number of game balls counted by operating the count button. For example, when the count button is operated, the number of game balls counted may be displayed on a four-digit seven-segment LED for a predetermined period of time.

また、サブ入力ボタンSBと十字キーSB2は、前述したものと同様であり、サブ基板に接続されており、サブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することで、予告演出であるボタン演出が進行したり、メニュー画面における各項目を選択及び決定したり、音量・光量の調整を実行することができる。 The sub-input button SB and cross key SB2 are similar to those described above and are connected to a sub-board, and by operating the sub-input button SB or cross key SB2, you can progress through the button performance, which is a preview performance, select and confirm each item on the menu screen, and adjust the volume and light intensity.

なお、本例においては、遊技球数表示器W10及び枠制御表示器にて、持ち球数カウンタのカウンタ値を遊技者の持ち球数として表示し得るよう構成されている。なお、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数データと称することがあり、この場合にも持ち球数データは数値データであることを補足しておく。また、持ち球数カウンタのカウンタ値を持ち球数と称することがある。また、遊技球数表示器W10を第1表示部と称することがあり、枠制御表示器を第2表示部と称することがある。 In this example, the game ball count display W10 and the frame control display are configured to display the counter value of the ball count counter as the number of balls the player has. Note that the counter value of the ball count counter is sometimes referred to as ball count data, and even in this case, it should be noted that the ball count data is numerical data. The counter value of the ball count counter is sometimes referred to as the number of balls held. The game ball count display W10 is sometimes referred to as the first display unit, and the frame control display is sometimes referred to as the second display unit.

遊技球数クリアボタンをオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、遊技球数クリア処理が実行されるよう構成されている。なお、遊技球数クリアボタンは、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。遊技球数クリアボタンを有し、遊技球数クリア処理を実行可能に構成することで、例えば、持ち球数が0でない状態で遊技場の営業が終了した場合(遊技者が1球分のみ残していった場合等)においても、翌日の営業開始前に遊技球数クリア処理を実行することにより、持ち球数が残ったまま営業が開始してしまう事態を防止することができる。 When the gaming machine is turned on with the game ball count clear button turned on (operated), a game ball count clear process is executed. The game ball count clear button is located on the back side of the gaming machine and is configured so that it cannot be operated by the player. By having a game ball count clear button and being able to execute the game ball count clear process, even if the gaming arcade closes with a non-zero ball count (such as when a player leaves one ball), it is possible to prevent a situation where the arcade starts business with balls still remaining by executing the game ball count clear process before the opening of the next day.

球抜きボタンをオンにした状態(操作した状態)で遊技機の電源を投入すると、球抜き状態に移行するよう構成されている。なお、球抜きボタンは、遊技機背面側に設けられているため、遊技者からは操作できないよう構成されている。球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行は停止する(入賞口への入賞が無効となる、図柄変動が実行されない、大当りが実行されない、等)よう構成されている。なお、入賞口への入賞が無効とは、入賞口に遊技球が入球した場合に、当該遊技球の入球を検知しないことであってもよいし、当該遊技球の入球は検知するが入賞に基づく賞球が発生しないことであってもよい。 When the machine is turned on with the ball removal button turned on (operated), it is configured to transition to the ball removal state. The ball removal button is located on the back side of the machine and cannot be operated by the player. When the machine transitions to the ball removal state, the game balls in the pachinko machine can be removed from the machine (for example, part of the flow path through which the ball passes after entering the ball entrance is opened), and in the ball removal state, the game balls can be released, but the progress of the game is stopped (winning into the winning entrance is invalidated, pattern change is not performed, jackpot is not performed, etc.). Note that invalidating winning into the winning entrance may mean that when a game ball enters the winning entrance, the entry of the game ball is not detected, or may mean that the entry of the game ball is detected but no prize balls based on the winning are generated.

以下、本実施例における特徴的な構成を挙げる。
<構成1>
図30の通常保留画像506は、通常の保留を示す第1保留画像と、特別遊技移行期待度が高いことを示唆する第2保留画像と、を含む。第1保留画像は、例えば白色で点灯する保留画像である。第2保留画像は、図30(a)の第3通常保留画像506cのように第1保留画像(第1通常保留画像506a、第2通常保留画像506b、第4通常保留画像506d)とは外観上の区別ができるよう、異なる彩色で点灯する保留画像である。特に、期待度が高いことを示唆するよう、目立つ色彩、例えば赤色や虹色で点灯する。なお、通常保留画像506は、保留アイコンとも称する。
The characteristic features of this embodiment will be described below.
<Configuration 1>
The normal reserved image 506 in FIG. 30 includes a first reserved image indicating a normal reserved state and a second reserved image indicating a high expectation of a transition to a special game. The first reserved image is, for example, a reserved image that is lit in white. The second reserved image is a reserved image that is lit in a different color so that it can be distinguished from the first reserved image (the first normal reserved image 506a, the second normal reserved image 506b, and the fourth normal reserved image 506d) in appearance, such as the third normal reserved image 506c in FIG. 30(a). In particular, it is lit in a conspicuous color, such as red or rainbow, to suggest a high expectation. The normal reserved image 506 is also called a reserved icon.

第1保留画像に対応する図柄変動(第1保留画像に対応する保留が消化されることで実行される図柄変動)の表示中は、特殊演出として画面変形演出を実行可能である。また、第2保留画像に対応する図柄変動(第2保留画像に対応する保留が消化されることで実行される図柄変動)の表示中においても、特殊演出として画面変形演出を実行可能である。なお、画面変形演出は、図32、図33等で説明した演出であり、表示中の映像に含まれるフレーム画像に対してその周囲に配した枠画像とともに拡大、縮小、移動、歪曲、揺動、傾斜、ひび割れ、色反転、色変換、などの変形を加える演出である。この変形対象となるフレーム画像については、残存する保留に対応する通常保留画像506を含む。なお、単に「保留画像」と称する場合は、通常保留画像506を指すことを補足しておく。 While the pattern change corresponding to the first reserved image (the pattern change that is executed when the reserved corresponding to the first reserved image is consumed) is displayed, a screen deformation effect can be executed as a special effect. Also, while the pattern change corresponding to the second reserved image (the pattern change that is executed when the reserved corresponding to the second reserved image is consumed) is displayed, a screen deformation effect can be executed as a special effect. Note that the screen deformation effect is an effect described in Figures 32 and 33, etc., and is an effect that adds deformations such as enlargement, reduction, movement, distortion, shaking, tilting, cracking, color inversion, color conversion, etc. to the frame image included in the displayed video together with the frame image arranged around it. The frame images that are subject to this deformation include the normal reserved image 506 that corresponds to the remaining reserved image. Note that when simply referring to a "reserved image", it refers to the normal reserved image 506.

<構成2>
始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起する際は、保留が生起したことを示すために、通常保留画像506をいきなり表示させるのではなく、徐々に表示されるような所定のアニメーションを伴って表示される。通常保留画像506が所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、その所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示(例えば、通常保留画像506が左右に揺れて一往復したり、時計回りに360度回転したり、1.8秒経過後に0.2秒光ったりするアニメーション表示)である特定のアニメーション表示をループ表示可能である。その特定のアニメーション表示をループで複数回繰り返し表示することで通常保留画像506のアニメーションの表示状態を保持する。上記の所定のアニメーション表示は、通常保留画像506が徐々に現れて完全に出現するまでのアニメーション過程の部分である。上記の特定のアニメーション表示は、上記所定のアニメーション表示で完全に出現した通常保留画像506が、左右に揺れて一往復するような短いアニメーションパターンの部分である。特定のアニメーション表示がループで繰り返し表示されることで、通常保留画像506が連続して左右に揺れるアニメーションが表現され、その通常保留画像506に対応する図柄変動が開始されるまで継続される。
<Configuration 2>
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, the normal reservation image 506 is not displayed suddenly, but is displayed with a predetermined animation that gradually appears in order to indicate that a reservation has occurred. After the normal reservation image 506 starts to be displayed with a predetermined animation display, a specific animation display that is different from the predetermined animation display (for example, an animation display in which the normal reservation image 506 swings back and forth, rotates 360 degrees clockwise, or shines for 0.2 seconds after 1.8 seconds has passed) can be displayed in a loop. The animation display state of the normal reservation image 506 is maintained by repeatedly displaying the specific animation display multiple times in a loop. The above-mentioned predetermined animation display is a part of the animation process in which the normal reservation image 506 gradually appears until it appears completely. The above-mentioned specific animation display is a part of a short animation pattern in which the normal reservation image 506, which has completely appeared in the above-mentioned predetermined animation display, swings back and forth. A specific animation display is repeatedly displayed in a loop, whereby an animation in which the normal reserved image 506 continuously swings from side to side is expressed, and this animation continues until a pattern change corresponding to the normal reserved image 506 starts.

所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかは、特殊演出としての画面変形演出の実行中においても表示可能である(つまり、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合でもアニメーション表示を実行可能である)とともに、通常保留画像506が画面変形演出における変形の対象となったうえで所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかが表示され得る(つまり、通常保留画像506が変形した状態で表示され、その変形状態と同期した態様にてアニメーション表示を実行可能である、具体的に通常保留画像506が傾斜して表示される場合はアニメーション表示も通常保留画像506が傾いた状態での実行態様となる)。これにより、画面変形演出を画面全体で一体感のあるものとすることができる。なお、第1保留画像における所定のアニメーション表示と、第2保留画像における所定のアニメーション表示とは異なる表示態様(例えば、前者が下から徐々に表示されるアニメーション、後者が徐々に拡大して表示されるアニメーションなど)であることが望ましく、第1保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第1保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ピコ」の音声であり、出力期間が0.5秒で小音量にて出力)が出力され、第2保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第2保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ドーン!」の音声であり、出力期間が1秒で大音量にて出力)が出力されても良い。もしくは、第1保留画像における所定のアニメーション表示が実行開始しても保留画像生起音を出力せず(第1保留画像に対応する保留画像生起音を備えておらず)、第2保留画像における所定のアニメーション表示の実行開始を契機に第2保留画像に対応した保留画像生起音(例えば、「ドーン!」の音声であり、出力期間が1秒で大音量にて出力)が出力されても良い。また、第1保留画像における特定のアニメーション表示と、第2保留画像における特定のアニメーション表示とは同じ表示態様である(例えば、左右に揺れて一往復するアニメーションなどである)ことが望ましが、異なる表示態としても良い(例えば、前者は左右に揺れて一往復するアニメーションであり、後者は時計回りに360度回転するアニメーションなど)。なお、特定のアニメーション表示の実行に対応した演出音は出力されない(特定のアニメーション表示のループ表示開始を契機とした演出音を備えていない)。 At least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed even during the execution of a screen deformation performance as a special performance (i.e., the animation display can be executed even if a new hold occurs during the execution of a screen deformation performance), and at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed after the normal hold image 506 becomes the target of deformation in the screen deformation performance (i.e., the normal hold image 506 is displayed in a deformed state, and the animation display can be executed in a manner synchronized with the deformed state; specifically, when the normal hold image 506 is displayed tilted, the animation display is also executed in a manner in which the normal hold image 506 is tilted). This allows the screen deformation performance to have a sense of unity across the entire screen. In addition, it is preferable that the predetermined animation display in the first reserved image and the predetermined animation display in the second reserved image have different display modes (for example, the former is an animation that is gradually displayed from the bottom, and the latter is an animation that is gradually enlarged and displayed, etc.), and a reserved image generation sound corresponding to the first reserved image (for example, a sound of "pico" with an output period of 0.5 seconds and output at a low volume) may be output when the predetermined animation display in the first reserved image starts to be executed, and a reserved image generation sound corresponding to the second reserved image (for example, a sound of "boom!" with an output period of 1 second and output at a high volume) may be output when the predetermined animation display in the second reserved image starts to be executed. Alternatively, a reserved image generation sound may not be output even when the predetermined animation display in the first reserved image starts to be executed (the device does not have a reserved image generation sound corresponding to the first reserved image), and a reserved image generation sound corresponding to the second reserved image (for example, a sound of "boom!" with an output period of 1 second and output at a high volume) may be output when the predetermined animation display in the second reserved image starts to be executed. Also, it is preferable that the specific animation display in the first pending image and the specific animation display in the second pending image have the same display form (for example, an animation that swings back and forth), but they may be different display forms (for example, the former is an animation that swings back and forth, and the latter is an animation that rotates 360 degrees clockwise). Note that no sound effects are output in response to the execution of the specific animation display (there is no sound effect triggered by the start of the loop display of the specific animation display).

<構成3>
画面変形演出の非実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第1保留画像を表示可能であり、その際には、その第1保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であり、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第1保留画像を表示可能であり、その際には、その第1保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能である。一方、画面変形演出の非実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第2保留画像を表示可能であり、その際には、その第2保留画像が所定のアニメーション表示および特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であるが、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、その生起した保留に対応する通常保留画像506として第2保留画像を表示することはないすなわち、画面変形演出の実行中においては、第2保留画像が表示されない。これにより、注目させるべき状況が重複しないように画面変形演出を優先実行することができる。
<Configuration 3>
When a new hold occurs while the screen transformation performance is not being performed, a first hold image can be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, and at that time, the first hold image can be displayed with at least one of a predetermined animation display and a specific animation display, and when a new hold occurs during the execution of the screen transformation performance, a first hold image can be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, and at that time, the first hold image can be displayed with at least one of a predetermined animation display and a specific animation display. On the other hand, when a new hold occurs while the screen transformation performance is not being performed, a second hold image can be displayed as the normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, and at that time, the second hold image can be displayed with at least one of a predetermined animation display and a specific animation display, but when a new hold occurs during the execution of the screen transformation performance, the second hold image is not displayed as the normal hold image 506 corresponding to the hold that has occurred, that is, the second hold image is not displayed during the execution of the screen transformation performance. This allows screen transformation effects to be executed with priority so that situations that should be noticed do not overlap.

<構成4>
第1保留画像の表示開始時および第2保留画像の表示開始時のいずれにおいても実行可能な演出として、入賞時演出を有する。入賞時演出は、例えば保留の生起時に所定態様の発光演出(例えば、枠ランプや盤ランプが赤色にて発光する演出であり、当該発光は5秒間、又は、該発光の契機となった保留が消化されるまで実行される)および音声出力演出(例えば、「ズババババ!」の音声であり、出力期間が3秒で大音量又は特大音量にて出力)を発生させる入賞時閃光演出(「入賞時フラッシュ演出」ともいう)である。入賞時演出は、例えば図42で説明した入球時特殊先読み演出であってもよく、第1始動口11または第2始動口12への新たな入球時に激しい告知音を出力するとともに、装飾ランプ111を激しく発光させる演出であることが望ましい。
<Configuration 4>
The winning performance is a performance that can be executed at the start of displaying the first reserved image and at the start of displaying the second reserved image. The winning performance is, for example, a lighting performance in a predetermined manner when a reservation occurs (for example, a performance in which the frame lamp or the board lamp lights up in red, and the lighting is executed for 5 seconds or until the reservation that triggered the lighting is consumed) and a flashing performance at the time of winning (also called a "winning flash performance") that generates a sound output performance (for example, a sound of "Zubabababa!", outputted at a loud or extra loud volume for an output period of 3 seconds). The winning performance may be, for example, the special ball entry pre-reading performance described in FIG. 42, and it is desirable that the performance is a performance in which an intense notification sound is output and the decorative lamp 111 is intensely illuminated when a new ball is entered into the first starting hole 11 or the second starting hole 12.

画面変形演出の実行中に第1保留画像を表示開始する場合は、入賞時演出の実行を伴わない。これにより、注目させるべき状況が重複しないように画面変形演出を優先実行することができる。変形例として、入賞時演出と入賞時特殊先読み演出とを異なる演出とした場合、画面変形演出の実行中に第1保留画像を表示開始する場合、入賞時演出の実行を伴わないが、入賞時特殊先読み演出の実行は伴い得るよう構成しても良い。 When the first pending image starts to be displayed while the screen transformation effect is being executed, it does not involve the execution of the winning effect. This allows the screen transformation effect to be executed with priority so that situations that should be noted do not overlap. As a variation, if the winning effect and the special winning look-ahead effect are different effects, when the first pending image starts to be displayed while the screen transformation effect is being executed, it may be configured so that it does not involve the execution of the winning effect, but may involve the execution of the special winning look-ahead effect.

<構成5>
画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、通常保留画像506は画面変形演出における変形の対象となったうえで新たな保留に対応する通常保留画像506を表示し得る。一方、画面変形演出の実行中に新たな保留が生起しても、保留数表示(図30の簡易保留画像507)は特殊演出における変形の対象とならずに(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)更新表示される。例えば、保留数表示が0の状態で新たな保留が生起すると、保留数表示は0から1に更新表示される。より具体的には、2つの保留が存在する状況で画面変形演出が実行され、その画面変形演出の実行中に新たな保留が生起した場合、3つ目の保留に対応した通常保留画像506が変形(例えば、拡大したり、傾斜したり)されたうえで表示される一方で、保留数表示はその表示態様が変形(例えば、拡大したり、傾斜したり)せずに2から3に更新表示される。
<Configuration 5>
When a new reservation occurs during the execution of the screen transformation performance, the normal reservation image 506 may be transformed in the screen transformation performance and display the normal reservation image 506 corresponding to the new reservation. On the other hand, even if a new reservation occurs during the execution of the screen transformation performance, the reservation number display (simple reservation image 507 in FIG. 30) is not transformed in the special performance (i.e., without being transformed like the screen transformation performance) and is updated and displayed. For example, when a new reservation occurs when the reservation number display is 0, the reservation number display is updated from 0 to 1. More specifically, when a screen transformation performance is executed in a situation where two reservations exist and a new reservation occurs during the execution of the screen transformation performance, the normal reservation image 506 corresponding to the third reservation is transformed (e.g., enlarged or tilted) and displayed, while the reservation number display is updated from 2 to 3 without transforming (e.g., enlarged or tilted) its display mode.

保留数表示の更新時間より通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間の方が長く、通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間より画面変形演出の実行時間の方が長い。なお、画面変形演出の実行時間は、変形状態を維持する期間によって異なるが、一例として、最短で5秒、最長で60秒であることが望ましい。保留数表示の更新時間は、例えば動画表示の1フレームに相当する時間(動画のフレームレートが例えば30fpsの場合、1フレームは1/30秒)である。通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間は、例えば0.3~1秒である。画面変形演出の実行時間は、例えば5秒である。したがって、保留数表示の更新時間<通常保留画像506のアニメーション表示の実行時間<画面変形演出の実行時間(フレーム画像の変形を維持する時間)の関係となる。 The execution time of the animation display of the normal pending image 506 is longer than the update time of the pending number display, and the execution time of the screen transformation effect is longer than the execution time of the animation display of the normal pending image 506. The execution time of the screen transformation effect varies depending on the period for which the transformed state is maintained, but as an example, it is desirable that it is 5 seconds at the shortest and 60 seconds at the longest. The update time of the pending number display is, for example, the time equivalent to one frame of the video display (if the video frame rate is, for example, 30 fps, one frame is 1/30 seconds). The execution time of the animation display of the normal pending image 506 is, for example, 0.3 to 1 second. The execution time of the screen transformation effect is, for example, 5 seconds. Therefore, the relationship is: update time of the pending number display < execution time of the animation display of the normal pending image 506 < execution time of the screen transformation effect (time to maintain the transformation of the frame image).

<構成6>
画面変形演出が実行される第1の演出パターンにおいては、画面変形演出が実行されない第2の演出パターンにおける場合より、図柄変動中に通常保留画像506が非表示とされる所定の高期待度演出(例えば、スーパーリーチ演出や、後述する高期待度可動役物演出など)が実行される可能性が高い。第1の演出パターンが実行される場合の図柄変動演出パターンは、例えばスーパーリーチ演出が実行される図柄変動演出パターンなど、高期待度の図柄変動演出パターン(リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される当り変動又は外れ変動)である(もしくはその可能性が高い)。また、第2の演出パターンが実行される場合の図柄変動演出パターンは、例えば通常の外れ図柄変動演出パターン(リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動)である(もしくはその可能性が高い)。
<Configuration 6>
In the first presentation pattern in which the screen deformation presentation is executed, it is more likely that a predetermined high expectation presentation (such as a super reach presentation or a high expectation movable role presentation described later) in which the normal reserved image 506 is not displayed during the pattern change is executed than in the second presentation pattern in which the screen deformation presentation is not executed. The pattern change presentation pattern when the first presentation pattern is executed is (or is highly likely to be) a pattern change presentation pattern with high expectation (a winning or losing variation in which a super reach presentation is executed after a reach occurs), such as a pattern change presentation pattern in which a super reach presentation is executed. In addition, the pattern change presentation pattern when the second presentation pattern is executed is (or is highly likely to be) a normal losing pattern change presentation pattern (a losing variation that ends in a short time without a reach occurring).

所定の高期待度演出の実行中は、通常保留画像506は非表示とされるが保留数表示は表示可能である。これにより、画面変形演出を画面全体で一体感のあるものとする一方で、その後の展開で高期待度演出が実行されるとの期間を持つことができるとともに、そのような状況でも遊技者が現在の遊技状態を把握することを阻害しない。 When a specified high expectation effect is being executed, the reserved image 506 is normally hidden, but the reserved number display can be displayed. This allows the screen transformation effect to have a sense of unity across the entire screen, while allowing for a period of time during which a high expectation effect will be executed in the subsequent developments, and does not prevent the player from understanding the current game state even in such a situation.

<構成7>
当否判定の結果が所定結果(当り)とは異なる特定結果(外れ)である場合に実行される図柄変動であり、所定の高期待度演出の実行を伴う図柄変動である特定の図柄変動において、所定の高期待度演出へ発展する前のステージ背景画像の表示中は画面変形演出を実行可能である。所定の高期待度演出へ発展する前のステージ背景画像の表示は、図43に説明する通常リーチ期間670である。一方、特定の図柄変動における所定の高期待度演出の終了後に再表示されるステージ背景画像の表示中は画面変形演出が実行されない。所定の高期待度演出の終了後にステージ背景画像が再表示される期間は、図43に説明する停止表示期間674である。このように、スーパーリーチ演出など、高期待度演出の実行前後で画面変形演出の実行有無を異ならせることで、注目すべき状況を前半にのみ集中させてその後の展開に期待を持たせつつ、後半は外れの余韻を阻害しないようにすることができる。なお、通常リーチ期間670および停止表示期間674においては、通常保留画像506を表示可能であり、保留数表示を可能であり、通常装飾図柄502を表示可能であり、簡易装飾図柄504を表示可能であるが、所定の高期待度演出が実行される期間(スーパーリーチ期間672)の全ての期間又は少なくとも一部期間においては、通常保留画像506を表示せず、保留数表示を可能であり、通常装飾図柄502を表示せず、簡易装飾図柄504を表示可能である。また、通常リーチ期間670および停止表示期間674においては新たな保留が生起した場合であっても、第1保留画像は所定のアニメーション表示や特定のアニメーション表示を伴って表示可能であるが、第2保留画像は所定のアニメーション表示や特定のアニメーション表示を伴って表示されない(そもそも表示されることがない)。
<Configuration 7>
In the specific pattern change, which is a pattern change that is executed when the result of the hit/miss judgment is a specific result (miss) different from a predetermined result (hit), and which is a pattern change accompanied by the execution of a predetermined high expectation performance, a screen deformation performance can be executed while the stage background image is displayed before the development into the predetermined high expectation performance. The display of the stage background image before the development into the predetermined high expectation performance is a normal reach period 670 described in FIG. 43. On the other hand, the screen deformation performance is not executed while the stage background image that is redisplayed after the end of the predetermined high expectation performance in the specific pattern change is displayed. The period during which the stage background image is redisplayed after the end of the predetermined high expectation performance is a stop display period 674 described in FIG. 43. In this way, by making the execution of the screen deformation performance different before and after the execution of the high expectation performance such as the super reach performance, it is possible to concentrate the situation that requires attention only in the first half, so that the player can have expectations for the subsequent development, while not hindering the afterglow of the miss in the second half. In the normal reach period 670 and the stop display period 674, the normal reserved image 506 can be displayed, the reserved number can be displayed, the normal decorative pattern 502 can be displayed, and the simple decorative pattern 504 can be displayed, but in the entire period or at least a part of the period in which a predetermined high expectation performance is executed (super reach period 672), the normal reserved image 506 is not displayed, the reserved number can be displayed, the normal decorative pattern 502 is not displayed, and the simple decorative pattern 504 can be displayed. Also, even if a new reserved occurs in the normal reach period 670 and the stop display period 674, the first reserved image can be displayed with a predetermined animation display or a specific animation display, but the second reserved image is not displayed with a predetermined animation display or a specific animation display (it is never displayed in the first place).

<構成8>
通常装飾図柄502は、第1の表示態様(例えば、静止した態様や、数字やキャラクタが正面を向いている態様)での図柄変動表示を停止してから所定期間が経過した場合に第2の表示態様(例えば、左右に揺れている態様、数字やキャラクタが斜めを向いている態様)にて表示可能である。第1の表示態様は、通常装飾図柄502の図柄変動態様であり、通常装飾図柄502の変動開始から変動停止までの過程である。第2の表示態様は、例えば通常装飾図柄502を揺動させる表示態様である。通常装飾図柄502が変動停止表示してから所定期間、例えば3秒が経過した時点で遊技が待機状態にあれば(換言すれば、通常装飾図柄502が変動停止表示した以降に保留が存在しないが故に新たな変動表示が開始しない状態にあれば)、通常装飾図柄502を揺動させる第2の表示態様に切り替える。
<Configuration 8>
The normal decorative pattern 502 can be displayed in a second display mode (e.g., a mode in which the pattern is swaying from side to side, or a mode in which the numbers or characters are facing diagonally) when a predetermined period has elapsed since the pattern change display in the first display mode (e.g., a stationary mode, or a mode in which the numbers or characters are facing forward) has stopped. The first display mode is a pattern change mode of the normal decorative pattern 502, and is the process from the start of the change of the normal decorative pattern 502 to the stop of the change. The second display mode is, for example, a display mode in which the normal decorative pattern 502 is oscillated. If the game is in a standby state at the time when a predetermined period, for example, 3 seconds, has elapsed since the normal decorative pattern 502 stopped changing (in other words, if a new change display is not started because there is no reservation after the normal decorative pattern 502 stopped changing), the display mode is switched to the second display mode in which the normal decorative pattern 502 is oscillated.

通常装飾図柄502が第1の表示態様である状況においては画面変形演出が実行可能である一方、通常装飾図柄502が第2の表示態様である状況においては画面変形演出が実行されない。通常装飾図柄502が第2の表示態様のように特殊な状況を示す動きをしている際に、その動きの視認性を阻害しないようにすることができる。 When the normal decorative pattern 502 is in the first display mode, the screen deformation effect can be executed, whereas when the normal decorative pattern 502 is in the second display mode, the screen deformation effect is not executed. When the normal decorative pattern 502 is moving in a manner that indicates a special situation, such as in the second display mode, it is possible to ensure that the visibility of that movement is not impeded.

<構成9>
前述の抑制機能における抑制報知演出は、付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する特定情報である計数値MYが所定の規定値(例えば「95000」)に到達した場合に遊技終了を報知する演出(抑制機能作動時報知演出)である。画面変形演出の実行中に特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出が実行される場合、画面変形演出は中断される。特定情報である計数値MYが所定の規定値(例えば「95000」)に到達した場合、抑制機能作動フラグがONとなる。これにより、規定値に基づく抑制機能を適切に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。なお、計数値MYは、0からインクリメントして規定値である95000に到達し得る仕様であってもよいし、95000からデクリメントして規定値である0に到達し得る仕様であってもよいなど、カウントの上限値が実質的に95000となるような仕様であればよい。
<Configuration 9>
The suppression notification effect in the suppression function described above is an effect (notification effect when the suppression function is activated) that notifies the end of the game when the count value MY, which is specific information related to the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined specified value (for example, "95000"). If the suppression notification effect is executed because the specific information reaches a predetermined specified value during the execution of the screen deformation effect, the screen deformation effect is interrupted. When the count value MY, which is specific information, reaches a predetermined specified value (for example, "95000"), the suppression function activation flag is turned ON. This allows the suppression function based on the specified value to be appropriately activated and to maintain an appropriate state even after activation, thereby accurately notifying the player. Note that the count value MY may be a specification that can increment from 0 to reach the specified value of 95000, or a specification that can decrement from 95000 to reach the specified value of 0, so long as the upper limit of the count is substantially 95000.

<構成10>
抑制報知演出は画面変形演出における変形の対象とはならず(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)、抑制報知演出の実行中に画面変形演出が新たに実行されることはない。抑制報知演出は、例えば図33の演出レイヤー524には表示されず、画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。抑制報知演出は、例えば図33の遊技状況レイヤー523またはエラー表示レイヤー521に表示され、画面変形演出が表示される演出レイヤー524より前面側のレイヤーにて優先的に表示される。これにより、規定値に基づく抑制機能を適切に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Configuration 10>
The suppression notification effect is not subject to deformation in the screen deformation effect (i.e., it does not deform like the screen deformation effect), and a new screen deformation effect is not executed during execution of the suppression notification effect. The suppression notification effect is not displayed, for example, on the effect layer 524 in FIG. 33, and is not subject to deformation in the screen deformation effect (i.e., it does not deform like the screen deformation effect). The suppression notification effect is displayed, for example, on the game status layer 523 or the error display layer 521 in FIG. 33, and is preferentially displayed on a layer on the front side of the effect layer 524 on which the screen deformation effect is displayed. This allows the suppression function based on the specified value to be appropriately activated, and the appropriate state to be maintained even after activation, thereby allowing the notification to the player to be performed appropriately.

<構成11>
前述の抑制機能における事前報知演出は、特定情報である計数値MYが特定の規定値(例えば「90000」)に到達した場合に、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆する演出(抑制機能作動前報知演出)である。事前報知演出は画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)一方、事前報知演出の実行中に画面変形演出を新たに実行可能である。事前報知演出は、例えば図33の演出レイヤー524には表示されず、画面変形演出における変形の対象とはならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。これにより、抑制機能の事前報知を適切且つ柔軟に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Configuration 11>
The pre-notification effect in the suppression function described above is an effect (pre-activation notification effect of the suppression function) that suggests that the suppression function is scheduled to be activated soon when the count value MY, which is specific information, reaches a specific specified value (for example, "90000"). The pre-notification effect is not subject to deformation in the screen deformation effect (i.e., it does not deform like the screen deformation effect), while a pre-notification effect is being executed, a new screen deformation effect can be executed. The pre-notification effect is not displayed on the effect layer 524 in FIG. 33, for example, and is not subject to deformation in the screen deformation effect (i.e., it does not deform like the screen deformation effect). This allows the pre-notification of the suppression function to be activated appropriately and flexibly, and the appropriate state to be maintained even after activation, thereby allowing the notification to the player to be executed appropriately.

<構成12>
事前報知演出と画面変形演出とは同時に実行可能である(事前報知演出の実行中に画面変形演出が実行開始可能であり、また、画面変形演出の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行可能であり)一方、事前報知演出の方が画面変形演出より前面に表示される。事前報知演出は、例えば図33の遊技状況レイヤー523またはエラー表示レイヤー521に表示され、画面変形演出が表示される演出レイヤー524より前面側のレイヤーにて優先的に表示される。これにより、抑制機能の事前報知を適切且つ柔軟に発動させ、発動後も適切な状態を維持することで、遊技者への報知を的確に実施することができる。
<Configuration 12>
The advance notification effect and the screen deformation effect can be executed simultaneously (the screen deformation effect can be started while the advance notification effect is being executed, and the advance notification effect can be executed when specific information reaches a specific specified value while the screen deformation effect is being executed), while the advance notification effect is displayed in front of the screen deformation effect. The advance notification effect is displayed, for example, in the game status layer 523 or the error display layer 521 in Fig. 33, and is preferentially displayed in a layer in front of the effect layer 524 in which the screen deformation effect is displayed. This allows the advance notification of the suppression function to be activated appropriately and flexibly, and the appropriate state to be maintained even after activation, thereby allowing the notification to the player to be implemented accurately.

<構成13>
抑制機能の事前報知演出と保留数表示とは同時実行可能である(保留数表示の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行可能であり)が、重畳表示はされない。保留数表示は、例えば図33の遊技状況レイヤー523における簡易保留画像507であり、事前報知演出は簡易保留画像507と重畳しない位置にて同時表示され得る。
<Configuration 13>
The advance notification effect of the suppression function and the display of the reserved number can be executed simultaneously (the advance notification effect can be executed when the specific information reaches a specific specified value while the reserved number display is being executed), but they are not displayed overlapping each other. The reserved number display is, for example, the simple reserved image 507 in the game status layer 523 of FIG. 33, and the advance notification effect can be displayed simultaneously in a position that does not overlap with the simple reserved image 507.

<構成14>
画面変形演出を実行可能な高期待度演出の変動パターン(例えば、スーパーリーチ演出が実行される変動パターン)に係る保留である特定保留が存在であり、特定情報が所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、その特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に画面変形演出を実行しない。その賞球後に抑制機能が発動するためである。なお、計数値MYがいったん規定値に到達して抑制機能作動フラグがONとなった後は、電源断および電源復帰がなされたとしても、その電源断および電源復帰がRAMクリアを伴うものでない限り、抑制機能作動フラグはクリアされずOFFとはならない。したがって、電源復帰後において抑制報知演出も発動されることとなる。
<Configuration 14>
In a special situation where there is a specific hold related to a high expectation performance variation pattern (for example, a variation pattern in which a super reach performance is executed) that can execute a screen deformation performance, and the difference number until the specific information reaches a predetermined specified value is one ball, if there are two or more winning balls for a predetermined winning ball without a power outage before the specific hold is consumed, the screen deformation performance is not executed after the winning ball. This is because the suppression function is activated after the winning ball. Note that once the count value MY reaches the specified value and the suppression function activation flag is ON, even if the power is turned off and the power is restored, the suppression function activation flag is not cleared and does not become OFF, unless the power off and power restoration are accompanied by RAM clearing. Therefore, the suppression notification performance will also be activated after the power is restored.

一方、上記特殊状況において、特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に画面変形演出を実行する場合がある。上記特殊状況において、特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、計数値MYがクリアされてしまうためである。このように、イレギュラーな状況が発生しなければ画面変形演出の実行を優先し、イレギュラーな状況が発生しても画面変形演出の実行可能性を残すことで、演出の幅を狭めないようにすることができる。 On the other hand, in the above special situation, if there is a power outage and then a power recovery before the specific reserved ball is consumed, and there are two or more winning balls for the one specific winning ball, the screen deformation effect may be executed after the winning ball. This is because in the above special situation, if there is a power outage and then a power recovery before the specific reserved ball is consumed, and there are two or more winning balls for the one specific winning ball, the count value MY will be cleared. In this way, if no irregular situation occurs, the execution of the screen deformation effect is prioritized, and even if an irregular situation occurs, the possibility of executing the screen deformation effect remains, so that the range of effects is not narrowed.

<構成15>
抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出(待機デモ画面、待機デモ演出)が実行可能であり、その所定状況での所定の待機演出の実行中には画面変形演出が実行されないが保留数表示は実行可能である。ここでいう待機演出は、例えば図40(c)の画面例で示されるような演出であるが、簡易保留画像507のような保留数表示については待機演出が表示されるレイヤーより前面のレイヤーに表示されてよい。
<Configuration 15>
In a predetermined situation before the execution of the suppression notification effect, a predetermined waiting effect (waiting demo screen, waiting demo effect) indicating that the game is waiting can be executed, and during the execution of the predetermined waiting effect in the predetermined situation, the screen transformation effect is not executed, but the reserved number display can be executed. The waiting effect here is, for example, an effect as shown in the screen example of Figure 40 (c), and the reserved number display such as the simple reserved image 507 may be displayed on a layer in front of the layer on which the waiting effect is displayed.

抑制報知演出の実行後(実行中)は、所定の待機演出、画面変形演出、および保留数表示のいずれも実行されない。抑制機能により遊技が終了するためである。このように、遊技待機中においてその状況を遊技者に適切に報知可能としつつ、その状況から抑制機能が発動した場合は、遊技者に待機状況であるとの誤認をさせないよう且つ表示内容の視認性を阻害しないような報知を実現可能とする。 After (during) the suppression notification effect is executed, none of the specified waiting effects, screen deformation effects, or hold number display are executed. This is because the game ends due to the suppression function. In this way, while it is possible to properly notify the player of the situation while waiting to play, if the suppression function is activated from that situation, it is possible to realize a notification that does not lead the player to mistakenly believe that the game is in a waiting state and does not impair the visibility of the display content.

<構成16>
なお、待機演出中であっても特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出へと切り替える(待機演出を終了させる)ことが可能である。また、待機演出中であっても、特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出を同時に実行可能である。
<Configuration 16>
In addition, even during the standby performance, it is possible to switch to the suppressed notification performance (to end the standby performance) when the specific information reaches a predetermined specified value. Also, even during the standby performance, it is possible to simultaneously execute the advance notification performance when the specific information reaches a certain specified value.

<構成17>
特別遊技の開始時である開始デモ時間中に実行される大当り開始デモ演出において大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、画面変形演出は実行されず、特定情報が所定の規定値に到達しても抑制報知演出は実行されない。ここでいう発射報知演出は、図33の遊技状況レイヤー523で表示される案内表示530のような小さく表示される右打ち案内ではなく、全画面表示で「アタッカーを狙え!」といった文字列を大きく表示することで、遊技者に発射方向を強く推奨する演出である。なお、発射報知演出の実行中は案内表示530も同時に実行され、その後のラウンド遊技(特に2ラウンド目以降)や終了デモ時間中には、発射報知演出は実行されないが案内表示530は実行される。また、高ベース状態においても発射報知演出は実行されないが案内表示530は実行される。
<Configuration 17>
In a situation where a launch notification effect is being executed to encourage a launch toward the big prize winning hole in a big win start demo effect executed during the start demo time, which is the start of a special game, a screen deformation effect is not executed, and even if the specific information reaches a predetermined specified value, a suppression notification effect is not executed. The launch notification effect here is not a right-hit guide displayed in a small way like the guide display 530 displayed in the game status layer 523 of FIG. 33, but a full-screen display that displays a large character string such as "Aim at the attacker!" to strongly recommend the launch direction to the player. Note that while the launch notification effect is being executed, the guide display 530 is also executed at the same time, and during the subsequent round play (especially the second round and thereafter) and the end demo time, the launch notification effect is not executed, but the guide display 530 is executed. Also, even in a high base state, the launch notification effect is not executed, but the guide display 530 is executed.

一方、大当り開始デモ演出において発射報知演出が実行されている状況において、画面変形演出は実行されないが、特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出は同時に実行可能である。すなわち、事前報知演出は発射報知演出が表示されるレイヤーより前面のレイヤーに表示されてよい。このように、利益獲得の機会である特別遊技の実行自体と右打ちすべき状況であることの報知の双方を確実且つ視認性を阻害しない形で実行することができる。なお、事前報知演出と発射報知演出とは同時に実行且つ重畳表示しても良いが、事前報知演出と案内表示530とは同時に実行しても良いが重畳表示はしない(表示領域が別である)よう構成されることが好適である。 On the other hand, in a situation where the launch notification effect is being executed in the jackpot start demo effect, the screen deformation effect is not executed, but the advance notification effect can be executed simultaneously when the specific information reaches a specific specified value. In other words, the advance notification effect may be displayed on a layer in front of the layer on which the launch notification effect is displayed. In this way, both the execution of the special game, which is an opportunity to gain profits, and the notification that it is necessary to hit to the right can be executed reliably and in a manner that does not impede visibility. Note that the advance notification effect and the launch notification effect may be executed simultaneously and displayed superimposed, but it is preferable that the advance notification effect and the guidance display 530 be configured to be executed simultaneously but not superimposed (display areas are separate).

<構成18>
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、特別遊技への移行期待度が高いことを示唆する可動役物演出として高期待度可動役物演出を実行可能である。可動役物は、例えば図34の可動役物520であり、所定タイミングで動作されることで特別遊技移行期待度が高いことを演出的に示唆する。ただし、図34の可動役物520a~dが画面変形演出の実行中に動作するものであるのに対し、構成18でいう高期待度可動役物演出は、画面変形演出の実行中には実行されない演出である。例えば、画面変形演出以外のスーパーリーチ演出の終盤における当落分岐点となるタイミングで演出ボタン109の押下を促す演出を表示し、遊技者が演出ボタン109を押下して大当りが発生する場合に可動役物を出現させるといった演出である。
<Configuration 18>
It is possible to execute a movable role performance using a movable role that is driven according to the performance content and performs a performance-oriented operation, and it is possible to execute a high-expectation movable role performance as a movable role performance that suggests a high expectation of transition to a special game. The movable role is, for example, the movable role 520 in FIG. 34, and suggests a high expectation of transition to a special game by operating at a predetermined timing. However, while the movable role 520a to 520d in FIG. 34 operate during the execution of a screen transformation performance, the high-expectation movable role performance in the configuration 18 is a performance that is not executed during the execution of a screen transformation performance. For example, it is a performance in which a performance that encourages the player to press the performance button 109 at the timing of a win/lose branch point in the final stage of a super reach performance other than the screen transformation performance is displayed, and a movable role appears when the player presses the performance button 109 and a jackpot occurs.

画面変形演出の実行中は高期待度可動役物演出が実行されない(また、高期待度可動役物演出の実行中は画面変形演出が実行されない)一方、画面変形演出の実行中であっても電源断後の電源復帰を契機として実行される可動役物の初期動作は実行可能である。可動役物の初期動作は、例えば電源投入時や電源断後の電源復帰時に実行される可動役物の動作であって、可動役物を動作状態にしてから初期位置に戻す動作である。つまり、具体的には、電源投入時や電源断後の電源復帰時の初期動作中に変動表示を開始し、当該変動表示における所定タイミングにて画面変形演出が実行開始され、当該所定タイミングにて当該初期動作が完了していない状況を有している。 While the screen transformation performance is in progress, the high expectation movable role performance is not executed (and the screen transformation performance is not executed while the high expectation movable role performance is in progress), but the initial operation of the movable role, which is executed in response to the power being restored after a power outage, can be executed even while the screen transformation performance is in progress. The initial operation of the movable role is the operation of the movable role that is executed, for example, when the power is turned on or when the power is restored after a power outage, and is the operation of putting the movable role into an operating state and then returning it to its initial position. In other words, specifically, during the initial operation when the power is turned on or when the power is restored after a power outage, the variable display is started, the screen transformation performance is started at a predetermined timing in the variable display, and the initial operation has not been completed at the predetermined timing.

高期待度可動役物演出の実行中は、通常装飾図柄502と通常保留画像506は非表示とされるが簡易装飾図柄504と簡易保留画像507(保留数表示)は表示される。一方、可動役物の初期動作の実行中は通常装飾図柄502、簡易装飾図柄504、通常保留画像506、簡易保留画像507(保留数表示)のいずれも表示可能である。これにより、高期待度可動役物演出という最も高揚感のある演出中は、その他の画像演出で邪魔をしないような演出連動を実施することができる。一方で、同様又は類似する動作である可動役物の初期動作については、通常装飾図柄502と通常保留画像506を非表示とするような演出上の制限を取り払い、柔軟に演出を実行することができる。すなわち、電源投入後の初期化処理と並行して可動役物の初期動作を実行して、電源断からの復帰を優先しつつ演出も進行させることができる。 During the high-expectation movable role performance, the normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506 are hidden, but the simple decorative pattern 504 and the simple reserved image 507 (reserved number display) are displayed. On the other hand, during the initial operation of the movable role, the normal decorative pattern 502, the simple decorative pattern 504, the normal reserved image 506, and the simple reserved image 507 (reserved number display) can all be displayed. This allows for the most exciting performance of the high-expectation movable role performance to be performed in conjunction with other image performances without being disturbed. On the other hand, for the initial operation of the movable role, which is the same or similar operation, the performance restriction of not displaying the normal decorative pattern 502 and the normal reserved image 506 can be removed, and the performance can be performed flexibly. In other words, the initial operation of the movable role can be performed in parallel with the initialization process after power is turned on, and the performance can proceed while prioritizing recovery from power outage.

<構成19>
図40および図41に記載の通り、先読み演出の実行頻度に関する演出設定を変更する演出設定変更を遊技者の操作入力に応じて実行可能である。第1モードが設定されている場合は第2保留画像の表示頻度が第1頻度(例えば、大当り保留である場合に30%で表示され、外れ保留である場合に1%で表示される頻度)である一方、第2モードが設定されている場合は第2保留画像の表示頻度が第1頻度よりも低頻度である第2頻度(例えば、大当り保留である場合に30%で表示され、外れ保留である場合に0.3%で表示される頻度、もしくは、大当り保留である場合に20%で表示され、外れ保留である場合に0.2%で表示される頻度)である。図41や図42のような画面における演出設定変更により、第1モード(先読みチャンスモードをオフしている先読み演出の頻度が通常のモード)と第2モード(先読みチャンスモードをオンしている先読み演出の頻度が低いモードのいずれのモードとするかを設定可能である。
<Configuration 19>
As shown in FIG. 40 and FIG. 41, the effect setting change for changing the effect setting regarding the execution frequency of the look-ahead effect can be executed according to the operation input of the player. When the first mode is set, the display frequency of the second reserved image is the first frequency (for example, the frequency of displaying at 30% when the jackpot is reserved and at 1% when the loss is reserved), while when the second mode is set, the display frequency of the second reserved image is the second frequency that is lower than the first frequency (for example, the frequency of displaying at 30% when the jackpot is reserved and at 0.3% when the loss is reserved, or the frequency of displaying at 20% when the jackpot is reserved and at 0.2% when the loss is reserved). By changing the effect setting on the screens such as FIG. 41 and FIG. 42, it is possible to set which mode is to be the first mode (the frequency of the look-ahead effect in which the look-ahead chance mode is turned off is normal) or the second mode (the frequency of the look-ahead effect in which the look-ahead chance mode is turned on is low).

<構成20>
画面変形演出の実行中においては、第1モードおよび第2モードのいずれが設定された場合であっても、保留が生起した場合の第1保留画像の表示頻度は同等である。画面変形演出の実行中においては、画面変形演出を阻害しないよう、第2保留画像を表示する先読み演出の実行を規制してもよい。このように、画面変形演出の実行中においては、先読み演出の実行頻度を一律化することで、先読み演出の実行有無に注目させるのではなく、今まさに実行されている画面変形演出に注目させる状況を創出できる。なお、変形例として、画面変形演出が実行される変動において、当該画面変形演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行され、当該スーパーリーチ演出で外れであることが示唆又は報知された(例えば、通常装飾図柄502がゾロ目以外の表示態様にて表示されたり、敵キャラクタに敗北する演出が実行されたりした)うえで、前述した停止表示期間674が発生した場合、当該停止表示期間674にて保留が生起した場合の第1保留画像の表示頻度も同等に構成し、第2保留画像を表示する先読み演出の実行を規制してもよい。
<Configuration 20>
During the execution of the screen transformation performance, the display frequency of the first reserved image when a hold occurs is the same regardless of whether the first mode or the second mode is set. During the execution of the screen transformation performance, the execution of the look-ahead performance that displays the second reserved image may be restricted so as not to hinder the screen transformation performance. In this way, during the execution of the screen transformation performance, by making the execution frequency of the look-ahead performance uniform, it is possible to create a situation in which the attention is not drawn to the execution or non-execution of the look-ahead performance, but to the screen transformation performance that is currently being executed. In addition, as a modified example, in a change in which the screen transformation performance is executed, a super reach performance is executed after the execution of the screen transformation performance, and a miss is suggested or notified in the super reach performance (for example, the normal decorative pattern 502 is displayed in a display mode other than a double number, or a performance in which the enemy character is defeated is executed), and then the above-mentioned stop display period 674 occurs, the display frequency of the first reserved image when a hold occurs in the stop display period 674 may also be configured to be the same, and the execution of the look-ahead performance that displays the second reserved image may be restricted.

<構成21>
画面変形演出の実行中であっても図40(b)のような音量設定を実行可能であるが、図41や図42のような画面における演出設定変更は実行不可能である。ただし、変形例においては、画面変形演出の実行中であっても図40(b)のような音量設定を実行可能である一方、図41や図42のような画面における演出設定変更も実行可能とする仕様としてもよい。
<Configuration 21>
Even during the execution of a screen transformation performance, it is possible to execute a volume setting as shown in Fig. 40(b), but it is not possible to execute a change in the performance setting on the screens as shown in Fig. 41 and Fig. 42. However, in a modified example, it is possible to execute a volume setting as shown in Fig. 40(b) even during the execution of a screen transformation performance, while it is also possible to execute a change in the performance setting on the screens as shown in Fig. 41 and Fig. 42.

<構成22>
図40(b)のような音量調整画面は画面変形演出における変形の対象ではなく(つまり、画面変形演出のような変形をすることがなく)、図41や図42のような演出設定変更画面もまた画面変形演出における変形の対象ではない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。音量調整画面に用いられる色彩種の数は、例えば緑色などの一色だけが用いられており、通常装飾図柄502で用いられる色彩種の数よりも少ない。通常装飾図柄502には多数の種類の色彩が用いられている(例えば、数字にて2色、数字に付帯するキャラクタにて10色、合計12色など)。演出設定変更画面で用いられる色彩種(例えば、3色)の数もまた、通常装飾図柄502で用いられる色彩種の数よりも少ない。演出設定変更画面で用いられる色彩は、例えば白色で塗られた枠内に黒色の文字列が表示されるなど、2~3色が用いられる。
<Configuration 22>
The volume adjustment screen as shown in FIG. 40(b) is not a target for transformation in the screen transformation performance (i.e., it does not transform like the screen transformation performance), and the performance setting change screen as shown in FIG. 41 or FIG. 42 is also not a target for transformation in the screen transformation performance (i.e., it does not transform like the screen transformation performance). The number of color types used in the volume adjustment screen is, for example, only one color such as green, which is less than the number of color types used in the normal decorative pattern 502. Many types of colors are used in the normal decorative pattern 502 (for example, two colors for numbers, ten colors for characters attached to the numbers, a total of 12 colors, etc.). The number of color types (for example, three colors) used in the performance setting change screen is also less than the number of color types used in the normal decorative pattern 502. The colors used in the performance setting change screen are, for example, two to three colors, such as a black character string displayed in a frame painted in white.

<構成23>
遊技者による第1の操作(例えば、特定の演出の実行中における演出ボタン109の押下)により演出内容を変化可能である。具体的には、ボタン画像の表示中(操作有効期間中)に演出ボタン109を押下することで、ボタン画像が非表示となる代わりに押下を契機とした演出(前述したセリフ予告演出など)が発生したり、前述した発光演出のように、連打することで演出表示装置60の周囲にある装飾ランプ111の発光色および演出表示装置60に光を模したエフェクト表示の色(画像としての色)を変化させたりする。遊技者による第2の操作(例えば図40(b)のような音量調整画面の表示中における十字キー110の上下キーの押下、なお変動表示中であっても同様であるが音量調整画面が非表示である場合には十字キー110の上下キーの押下で音量調整画面が表示されそこから再度十字キー110の上下キーを押下)により音量調整を実行可能である(音量調整画面に表示される音量レベルを示す画像の表示態様も変化する、つまりは変更後の音量レベルを示す画像に変化する)。遊技者による第3の操作(例えば図41や図42のような演出設定変更画面の表示中における十字キー110や演出ボタン109の押下、なお変動表示中であれば演出ボタン109の押下を必要とせず十字キー110の左右キーの押下で演出設定変更画面が表示されそこから再度十字キー110の左右キーを押下)によりモード設定を実行可能である。
<Configuration 23>
The content of the presentation can be changed by a first operation by the player (for example, pressing the presentation button 109 while a specific presentation is being performed). Specifically, by pressing the presentation button 109 while the button image is being displayed (during the operation valid period), the button image is hidden, but a presentation triggered by the pressing (such as the aforementioned dialogue preview presentation) occurs, or, as in the aforementioned light-emitting presentation, by repeatedly pressing the button, the light-emitting color of the decorative lamps 111 around the presentation display device 60 and the color of the effect display (color as an image) that imitates light on the presentation display device 60 are changed. The volume can be adjusted by a second operation by the player (for example, pressing the up and down keys of the cross key 110 while the volume adjustment screen as shown in FIG. 40(b) is being displayed, and the same is true even during the variable display, but if the volume adjustment screen is not displayed, pressing the up and down keys of the cross key 110 displays the volume adjustment screen, and then pressing the up and down keys of the cross key 110 again from there) (the display mode of the image showing the volume level displayed on the volume adjustment screen also changes, that is, it changes to an image showing the changed volume level). Mode setting can be performed by the player through a third operation (for example, pressing the cross key 110 or the effect button 109 while the effect setting change screen as shown in Figures 41 and 42 is displayed; if a variable display is being displayed, there is no need to press the effect button 109; the effect setting change screen can be displayed by pressing the left or right key of the cross key 110, and from there the left or right key of the cross key 110 can be pressed again).

第1の操作が継続された場合(例えば、特定の演出の実行中における演出ボタン109が長押しされた場合)、第1の操作の連続入力とみなす、すなわち複数回の連続押下がされた自動連打として処理される。一方、第2の操作が継続された場合(例えば、音量調整画面の表示中に十字キー110の上下キーが長押しされた場合)、第2の操作が連続入力(自動連打)されたとはみなさず、上下キーの1回の押下として処理される。よって、上下キーを長押ししても音量が上がり続けたり下がり続けたりすることはない。同様に、第3の操作が継続された場合(例えば、演出設定変更画面の表示中に十字キー110や演出ボタン109が長押しされた場合)、第3の操作が連続入力(自動連打)されたとはみなさず、十字キー110または演出ボタン109の1回の押下として処理される。よって、十字キー110または演出ボタン109を長押ししてもモード設定の操作が連続入力されて設定が連続的に切り替わり続けることはない(オン→オフ→オン→オフ→・・・と繰り返されることはない)。 If the first operation is continued (for example, if the effect button 109 is pressed and held while a specific effect is being executed), it is regarded as a continuous input of the first operation, that is, it is processed as an automatic successive press of multiple times. On the other hand, if the second operation is continued (for example, if the up and down keys of the cross key 110 are pressed and held while the volume adjustment screen is displayed), the second operation is not regarded as a continuous input (automatic successive press), and is processed as a single press of the up and down keys. Therefore, even if the up and down keys are pressed and held, the volume does not continue to increase or decrease. Similarly, if the third operation is continued (for example, if the cross key 110 or the effect button 109 is pressed and held while the effect setting change screen is displayed), the third operation is not regarded as a continuous input (automatic successive press), and is processed as a single press of the cross key 110 or the effect button 109. Therefore, even if the cross key 110 or the effect button 109 is pressed and held, the mode setting operation is not continuously input and the setting is not continuously switched (it is not repeated from on → off → on → off → ...).

<構成24>
電源投入前から第2の操作が継続されて電源投入後も第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化させない。例えば電源投入時において誤操作で十字キー110が押下され続けていたような場合に、電源投入後に誤って音量が上がったり下がったりせず、規定値のままにすることができる。電源投入前における第2の操作は、そのボタン押下を示す押下信号の立ち上がりを検出不能であるため、そのまま電源投入後まで押下が継続されたとしても押下されたとはみなされず、あらたに押下されて押下信号が立ち上がらない限り押下は検出されない。このように、意図しない音量変化といった不測の事態が発生しないようにすることができる。
<Configuration 24>
If the second operation continues before power is turned on and continues after power is turned on, the volume is not changed after power is turned on. For example, if the cross key 110 is pressed down by mistake when power is turned on, the volume does not increase or decrease by mistake after power is turned on, and can remain at the default value. Since the second operation before power is turned on cannot detect the rising edge of the press signal indicating the button press, it is not considered to be pressed even if the button is continued to be pressed after power is turned on, and the press is not detected unless the button is pressed again and the press signal rises. In this way, it is possible to prevent unexpected events such as unintended volume changes from occurring.

<構成25>
電源投入前から第3の操作が継続されて電源投入後も第3の操作が継続されていた場合、電源投入後にモードは変更しない。例えば電源投入時において誤操作で十字キー110や演出ボタン109が押下され続けていたような場合に、電源投入後に誤ってモードが変更されたりせず、規定値のままにすることができる。電源投入前における第3の操作は、そのボタン押下を示す押下信号の立ち上がりを検出不能であるため、そのまま電源投入後まで押下が継続されたとしても押下されたとはみなされず、あらたに押下されて押下信号が立ち上がらない限り押下は検出されない。このように、意図しないモード変更といった不測の事態が発生しないようにすることができる。
<Configuration 25>
If the third operation continues before power is turned on and continues after power is turned on, the mode does not change after power is turned on. For example, if the cross key 110 or the performance button 109 is pressed down due to an erroneous operation when power is turned on, the mode is not changed by mistake after power is turned on, and the default value can be maintained. Since the third operation before power is turned on cannot detect the rising edge of the press signal indicating the button being pressed, it is not considered to be pressed even if the button is continued to be pressed after power is turned on, and the press is not detected unless the button is pressed again and the press signal rises. In this way, it is possible to prevent unexpected situations such as unintended mode changes from occurring.

<構成26>
電源投入前から音量アップに対応した第2の操作が継続されて電源投入後も音量アップに対応した第2の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の上キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量アップに対応した第2の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の上キーの長押しがされた状態のまま)さらに音量ダウンに対応した第2の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の下キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるので音量は変化する。
<Configuration 26>
If the second operation corresponding to volume up was continuing before the power was turned on and continues after the power was turned on (for example, the up key of the cross key 110 is pressed and held), the volume does not change after the power was turned on. However, if the second operation corresponding to volume up is continuing after the power was turned on (for example, the up key of the cross key 110 is pressed and held) and a new second operation corresponding to volume down is then executed (for example, the down key of the cross key 110 is pressed), the rising edge of the press signal is detected and the volume changes.

電源投入前から音量ダウンに対応した第2の操作が継続されて電源投入後も音量ダウンに対応した第2の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の下キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量ダウンに対応した第2の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の下キーの長押しがされた状態のまま)さらに音量アップに対応した第2の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の上キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるので音量は変化する。 If the second operation corresponding to volume down was ongoing before power was turned on and continues after power was turned on (for example, the down key of the cross key 110 is pressed and held), the volume will not change after power was turned on. However, if the second operation corresponding to volume down is ongoing after power was turned on (for example, the down key of the cross key 110 is pressed and held) and a second operation corresponding to volume up is newly executed (for example, the up key of the cross key 110 is pressed), the rising edge of the press signal will be detected and the volume will change.

このように、適切な音量変化を実現できる(イレギュラーな状況で音量が意図せず変化してしまうことを防止可能とする)一方で、イレギュラーな状況でも片方の操作(調整)については許容することで、イレギュラーな状況であっても一部操作は正常に実行され、操作を柔軟に反映できる。 In this way, appropriate volume changes can be achieved (preventing unintended changes to the volume in irregular situations), while allowing one side of the operation (adjustment) even in irregular situations, allowing some operations to be performed normally even in irregular situations, and allowing operations to be reflected flexibly.

<構成27>
電源投入前からモード変更に対応した第3の操作が継続されて電源投入後もモード変更に対応した第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の左キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後にモードを変更しないが、電源投入後のモード変更に対応した第3の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の左キーの長押しがされた状態のまま)さらにモード変更に対応した異なる第3の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の右キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるのでモードを変更する。
<Configuration 27>
If a third operation corresponding to a mode change was continuing before power was turned on and continues after power was turned on (for example, the left key of the cross key 110 is pressed and held), the mode is not changed after power was turned on. However, if the third operation corresponding to a mode change after power was turned on continues (for example, the left key of the cross key 110 is pressed and held) and a different third operation corresponding to a mode change is newly executed (for example, the right key of the cross key 110 is pressed), a rising edge of the press signal is detected and the mode is changed.

電源投入前からモード変更に対応した第3の操作が継続されて電源投入後もモード変更に対応した第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の右キーの長押しがされた状態の場合)、電源投入後にモードを変更しないが、電源投入後のモード変更に対応した第3の操作が継続されている状況にて(例えば十字キー110の右キーの長押しがされた状態のまま)さらにモード変更に対応した異なる第3の操作があらたに実行された場合(例えば十字キー110の左キーが押下された場合)は押下信号の立ち上がりが検出されるのでモードを変更する。 If the third operation corresponding to the mode change was continued before power was turned on and continues after power was turned on (for example, the right key of the cross key 110 is pressed and held), the mode is not changed after power was turned on. However, if the third operation corresponding to the mode change after power was turned on continues (for example, the right key of the cross key 110 is pressed and held) and a different third operation corresponding to the mode change is newly executed (for example, the left key of the cross key 110 is pressed), the rising edge of the press signal is detected and the mode is changed.

このように、イレギュラーな状況でも片方の操作(調整)については許容することで、イレギュラーな状況であっても一部操作は正常に実行され、操作を柔軟に反映できる。 In this way, by allowing one side of the operation (adjustment) even in irregular situations, some operations can be executed normally even in irregular situations, and operations can be reflected flexibly.

<構成28>
第2の操作(例えば音量変更を指示する十字キー110の上下ボタン)と第3の操作(例えばモード変更を指示する十字キー110の左右ボタン)の双方を同時に押下可能、且つ、検出可能であり、それに基づき音量調整とモード変更とを同時並行的に実行可能であり、且つ、音量調整画面とモード変更画面とを同時に表示可能である。
<Configuration 28>
Both the second operation (e.g., the up and down buttons of the cross key 110 for instructing a volume change) and the third operation (e.g., the left and right buttons of the cross key 110 for instructing a mode change) can be pressed simultaneously and are detectable, and based on this, volume adjustment and mode change can be performed in parallel at the same time, and a volume adjustment screen and a mode change screen can be displayed simultaneously.

<構成29>
図柄変動中における音量調整の実行可能期間は、図柄変動中におけるモード設定の実行可能期間より長い。また、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、リーチ演出を伴わない図柄変動である所定の図柄変動(リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動)と、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動である特定の図柄変動(リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される外れ変動)とを有し、所定の図柄変動中における音量調整の実行可能期間とモード設定の実行可能期間との差は、特定の図柄変動中における音量調整の実行可能期間とモード設定の実行可能期間との差より小さい。具体的には、リーチ発生後にスーパーリーチ演出が実行される外れ変動(120秒)では、少なくともスーパーリーチ演出の実行開始以降の55秒間はモード設定の実行不可能期間となり、それ以外はモード設定の実行可能期間となる一方で、変動開始から変動終了まで(120秒)音量調整の実行可能期間である一方で、リーチが発生せずに短時間で終了する外れ変動(5秒)では、変動開始から変動終了まで(5秒)音量調整の実行可能期間およびモード設定の実行可能期間である。変形例としては、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動中においては音量調整は実行可能であるが演出設定変更は実行不可であるため、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動中における音量調整の実行可能期間と演出設定変更の実行可能期間との差は、実質的に音量調整の実行可能期間に等しいよう構成しても良い。このように、演出傾向が変化する可能性を遊技者に提示することなく期待感のある演出を実行可能とすることで演出の期待度が把握しづらくなることを防止しつつも、その期待感ある演出を聴覚的に感じやすくすることについては制限を緩くすることで、その演出の感じ方を自身に合わせたものへと即座に変更できる。
<Configuration 29>
The period during which the volume adjustment can be performed during the pattern change is longer than the period during which the mode setting can be performed during the pattern change. Also, there are predetermined pattern changes (missing changes that end in a short time without the occurrence of a reach) which are pattern changes that are performed when the result of the win/loss judgment is a specific result different from the predetermined result and are not accompanied by a reach performance, and specific pattern changes (missing changes in which a super reach performance is performed after the occurrence of a reach) which are pattern changes that are performed when the result of the win/loss judgment is a specific result different from the predetermined result and are accompanied by a high expectation reach performance, and the difference between the period during which the volume adjustment can be performed during the predetermined pattern change and the period during which the mode setting can be performed is smaller than the difference between the period during which the volume adjustment can be performed during the specific pattern change and the period during which the mode setting can be performed. Specifically, in a miss variation (120 seconds) in which a super reach performance is executed after the occurrence of a reach, at least 55 seconds after the start of execution of the super reach performance is a period in which mode setting cannot be executed, and the rest of the time is a period in which mode setting can be executed, while the period from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation (120 seconds) is a period in which volume adjustment can be executed, while in a miss variation (5 seconds) in which a reach does not occur and ends in a short time, the period from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation (5 seconds) is a period in which volume adjustment can be executed and a period in which mode setting can be executed.As a modified example, since volume adjustment is executable but performance setting change is not executable during a pattern fluctuation accompanied by a high expectation reach performance, the difference between the executable period of volume adjustment and the executable period of performance setting change during a pattern fluctuation accompanied by a high expectation reach performance may be configured to be substantially equal to the executable period of volume adjustment. In this way, by making it possible to execute an exciting presentation without informing the player of the possibility of a change in presentation tendency, it is possible to prevent the player from having difficulty grasping the degree of anticipation for the presentation, while at the same time relaxing the restrictions on making the exciting presentation easier to sense audibly, allowing the player to instantly change the way the presentation is perceived to suit the player's own preferences.

<構成30>
モード設定の実行不可能期間(前述した演出設定変更の無効期間、演出設定変更が不可とされる期間)の前から第3の操作が継続されてモード設定の実行不可能期間中も第3の操作が継続されてモード設定の実行不可能期間の後も第3の操作が継続されていた場合(例えば十字キー110の左右キーの長押しがされた状態の場合)、モード設定の実行不可能期間の後の期間であるモード設定の実行可能期間にモードは変更しない。
<Configuration 30>
If the third operation is continued before the period in which mode setting cannot be executed (the aforementioned period in which changing the effect setting is invalid, the period in which changing the effect setting is not possible), the third operation is continued during the period in which mode setting cannot be executed, and the third operation is continued after the period in which mode setting cannot be executed (for example, when the left or right key of the directional pad 110 is pressed and held), the mode will not be changed during the period in which mode setting can be executed, which is the period following the period in which mode setting cannot be executed.

<構成31>
演出設定変更の実行不可能期間の前から演出設定変更の第1の指示をするための第3の操作が継続された状態(例えば左キーの長押し)のまま演出設定変更の実行可能期間への切替後に演出設定変更の第2の指示をするための第3の操作(例えば右キーの押下)があらたに実行された場合、押下信号の立ち上がりが検出されるので第2の指示に基づく演出設定変更を実行する。
<Configuration 31>
If a third operation (e.g., pressing and holding the left key) for giving a first instruction to change the performance settings is continued from before the period in which the change in the performance settings cannot be executed and then a third operation (e.g., pressing the right key) for giving a second instruction to change the performance settings is newly executed after switching to the period in which the change in the performance settings can be executed, a rising edge of a press signal is detected and the change in the performance settings based on the second instruction is executed.

<構成32>
高期待度役物演出を実行中においては、音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能であるが、モード設定は実行されず、モード設定のための設定画面も表示されない。ただし、電源断後の電源復帰を契機として実行される可動役物の初期動作の実行中においては、音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能であり、モード設定も実行可能であり、モード設定のための設定画面も表示可能である。このように、高期待度可動役物演出という最も高揚感のある演出中は演出傾向が変化する可能性を遊技者に提示せずに期待度を把握しづらくすることを防止しつつも、その期待感ある演出を聴覚的に感じやすくすることについては制限を緩くすることで、その演出の感じ方を自身に合わせたものへと即座に変更できる。
<Configuration 32>
During the execution of the high expectation role presentation, the volume can be adjusted and a setting screen for adjusting the volume can be displayed, but the mode setting is not executed and the setting screen for setting the mode is not displayed. However, during the execution of the initial operation of the movable role, which is executed when the power is restored after a power outage, the volume can be adjusted and a setting screen for adjusting the volume can be displayed, and the mode setting can be executed and a setting screen for setting the mode can be displayed. In this way, during the most exciting presentation of the high expectation movable role presentation, the possibility of the presentation tendency changing is not presented to the player, preventing the player from making it difficult to grasp the expectation, while relaxing the restrictions on making the presentation with a sense of hearing easier, so that the player can instantly change the way the presentation is perceived to suit him/herself.

<構成33>
高ベース状態においてはモード設定の実行不可能期間が設けられ、その高ベース状態における実行不可能期間の発生中に電源断および電源復帰が生じ、その後に高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、その低ベース状態において設定されるモードが高ベース状態における実行不可能期間の発生前において設定されるモードと相違し得る。一方、高ベース状態における実行不可能期間の発生中に電源断が生じずに、その後に高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、その低ベース状態において設定されるモードが高ベース状態における実行不可能期間の発生前において設定されるモードと同じである。例えば、高ベース状態におけるスーパーリーチ期間672および停止表示期間674を実行不可能期間と設定し、当該実行不可能期間前が先読みチャンスモードオンに設定されていた場合、当該実行不可能期間中に電源断および電源復帰が生じ、高ベース状態に復帰してその後に所定条件充足(高ベース状態の規定滞在回数が経過、低ベース状態移行契機の大当り遊技又は小当り遊技が実行など)で高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、当該低ベース状態では先読みチャンスモードオンではなく先読みチャンスモードオフに設定される一方で、当該実行不可能期間中に電源断が生じずに、所定条件充足(高ベース状態の規定滞在回数が経過、低ベース状態移行契機の大当り遊技又は小当り遊技が実行など)で高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、当該低ベース状態では先読みチャンスモードオンに設定される。このように、遊技状態が変化してモード設定が適用されない且つモード設定を変更できない状況であっても、電断復帰という行為で強制的にモード設定をすることができるとともに、そのような状況でも電断復帰しなければ高ベース状態が終了することで直近のモード設定を自動的に採用可能となる。
<Configuration 33>
In the high base state, a period during which mode setting is not executable is provided, and if a power outage and power return occurs during the non-executable period in the high base state and thereafter a transition is made from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state may be different from the mode set before the non-executable period in the high base state occurred.On the other hand, if no power outage occurs during the non-executable period in the high base state and thereafter a transition is made from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state is the same as the mode set before the non-executable period in the high base state occurred. For example, if the super reach period 672 and the stop display period 674 in the high base state are set as an unexecutable period, and the pre-reading chance mode was set to on before the unexecutable period, if a power outage and then a power return occurs during the unexecutable period, and the high base state is returned to and then a transition from the high base state to a low base state is made when a specified condition is met (the specified number of stays in the high base state has elapsed, a jackpot game or a small jackpot game that triggers a transition to the low base state has been played, etc.), the pre-reading chance mode will be set to off in the low base state rather than on, whereas if a power outage does not occur during the unexecutable period and a transition from the high base state to a low base state is made when a specified condition is met (the specified number of stays in the high base state has elapsed, a jackpot game or a small jackpot game that triggers a transition to the low base state has been played, etc.), the pre-reading chance mode will be set to on in the low base state. In this way, even if the game state changes and the mode setting is not applied and the mode setting cannot be changed, the mode can be forcibly set by the action of power interruption recovery, and if the power interruption is not recovered even in such a situation, the high base state will end and the most recent mode setting will be automatically adopted.

<構成34>
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段を備える。転送指示手段は、例えば図49および図50の計数ボタンW40である。転送指示手段としての計数ボタンは、「転送ボタン」と呼称してもよい。転送指示手段への操作により貯留球数情報が転送される際に、その貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能である。転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中において画面変形演出を実行可能である。球数転送音の出力中における画面変形演出の実行中に特定情報が所定の規定値に到達することで抑制報知演出が実行された場合、画面変形演出の実行は中断されるが、球数転送音の出力は中断されない。
<Configuration 34>
The game device is provided with a transfer instruction means for receiving a player's operation to instruct the transfer of stored ball number information to an external unit. The transfer instruction means is, for example, the counting button W40 in FIG. 49 and FIG. 50. The counting button as a transfer instruction means may be called a "transfer button." When the stored ball number information is transferred by operating the transfer instruction means, a ball number transfer sound can be output that suggests or notifies the transfer of the stored ball number information. A screen deformation effect can be executed during the output of the ball number transfer sound associated with the operation of the transfer instruction means. If a suppression notification effect is executed by the specific information reaching a predetermined specified value during the execution of the screen deformation effect during the output of the ball number transfer sound, the execution of the screen deformation effect is interrupted, but the output of the ball number transfer sound is not interrupted.

<構成35>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中における画面変形演出の実行中に特定情報が特定の規定値に到達することで事前報知演出が実行された場合、画面変形演出の実行は中断されず、球数転送音の出力も中断されない。このように、遊技球転送中でも期待度の高い演出を見逃さないよう画面変形演出については制限なく実施するが、そのような状況であっても遊技を終了すべき状況が成立した場合は、強制的に画面変形演出を中断し、遊技の公平性の担保と過度な射幸性の抑制を両立することができる。
<Configuration 35>
If a pre-notification effect is executed by the specific information reaching a specific prescribed value during the execution of a screen deformation effect while the ball number transfer sound is being output in response to an operation on the transfer instruction means, the execution of the screen deformation effect is not interrupted, and the output of the ball number transfer sound is not interrupted either. In this way, the screen deformation effect is executed without restrictions so that highly anticipated effects are not missed even during the transfer of game balls, but even in such a situation, if a situation arises in which the game should be ended, the screen deformation effect is forcibly interrupted, making it possible to ensure the fairness of the game and suppress excessive gambling.

<構成36>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中においても音量調整を実行可能であり、音量調整のための設定画面も表示可能である。遊技球転送中でも遊技者の趣味嗜好を反映可能である。
<Configuration 36>
The volume can be adjusted even during output of the ball number transfer sound associated with the operation of the transfer instruction means, and a setting screen for adjusting the volume can also be displayed. The player's preferences can be reflected even during game ball transfer.

<構成37>
転送指示手段への操作に伴う球数転送音の出力中においてもモード設定を実行可能であり、モード設定のための設定画面も表示可能である。遊技球転送中でも遊技者の趣味嗜好を反映可能である。
<Configuration 37>
The mode setting can be executed even during output of the ball number transfer sound accompanying the operation of the transfer instruction means, and a setting screen for mode setting can also be displayed. The player's tastes and preferences can be reflected even during game ball transfer.

<構成38>
モード設定不可期間(実行不可能期間)であっても転送指示手段への操作に伴う球数転送音を出力可能である。
<Configuration 38>
Even during periods when mode setting is not possible (periods when execution is not possible), the pitch number transfer sound associated with operation of the transfer instruction means can be output.

<構成39>
所定の高期待度演出終了後のステージ背景(前述の停止表示期間674)においては演出音は消音であるが、球数転送音は出力可能である。この消音期間においても音量調整は可能であるが、モード設定は不可としてもよいし、可能としてもよい。
<Configuration 39>
In the stage background after the end of a predetermined high expectation performance (the above-mentioned stop display period 674), the performance sound is muted, but the ball number transfer sound can be output. Even in this muted period, the volume can be adjusted, but the mode setting may be either impossible or possible.

<構成40>
図柄変動中に変動中文字演出(画面の一部領域又は全領域にて表示される前述したセリフ予告演出、スーパーリーチ演出中に実行される味方キャラクタと敵キャラクタとの会話に対応したテロップを画面下に表示するテロップ演出)を実行可能である。所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における文字色としては、複数種類(期待度順で白・緑・赤・キリン柄・虹)を有する。なお、文字演出における文字色(変動中文字演出、大当り中文字演出、エラー中文字演出における文字色)とは、文字自体の色、又は、文字周辺の色(吹き出しの色や囲い線の色、文字周辺のエフェクトの色)である。
<Configuration 40>
During the pattern change, it is possible to execute a changing text effect (the aforementioned dialogue preview effect displayed in a partial or entire area of the screen, or a caption effect in which a caption corresponding to a conversation between an ally character and an enemy character is displayed at the bottom of the screen during a super reach effect). There are multiple types of text colors in a given changing text effect (for example, text in a dialogue preview effect) (white, green, red, giraffe pattern, rainbow, in order of expectation). Note that the text color in a text effect (text color in a changing text effect, a jackpot text effect, and an error text effect) is the color of the text itself, or the color around the text (the color of the speech bubble, the color of the surrounding line, or the color of the effect around the text).

<構成41>
特別遊技の実行中においては大当り中文字演出(特別遊技の実行中に展開されるストーリーに対応した台詞、楽曲名、歌詞表示)を実行可能である。所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)の文字色については、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における低期待度又は超高期待度の文字色(緑又はキリン柄)とは異なる文字色(最低期待度の白/最高期待度の虹)である。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、特別遊技に実行中において特定の文字を表示する大当り中文字演出を実行可能であり、所定の変動中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である変動中文字演出対応色として、第1色(例えば、白)と、第2色(例えば、緑、キリン柄)と、第3色(例えば、虹)とを有し、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として、第1色が表示される場合よりも第2色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高く、且つ、第2色が表示される場合よりも第3色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高くなるよう構成されており、所定の大当り中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である大当り中文字演出対応色として、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として表示され得る所定の色を表示可能である一方で、少なくとも第2色を表示しない。なお、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示(賞球カウントアップを表示するときの文字)や、強調表示(賞球数が2500個単位の区切りの数字に達したときの文字)に適用してもよい。
<Configuration 41>
During the execution of the special game, it is possible to execute a jackpot character effect (display of lines, song titles, and lyrics corresponding to the story unfolding during the execution of the special game). The character color of a predetermined jackpot character effect (for example, characters in song titles and lyrics display) is a character color (white for lowest expectation/rainbow for highest expectation) different from the character color (green or giraffe pattern) for low expectation or very high expectation in a predetermined variable character effect (for example, characters in a dialogue preview effect). In other words, a variable character effect can be executed in which a predetermined character is displayed during the variable display, a jackpot character effect can be executed in which a specific character is displayed during a special game, and the variable character effect corresponding colors, which are the color of the character itself or the color around the character displayed in the predetermined variable character effect, have a first color (e.g., white), a second color (e.g., green, giraffe pattern), and a third color (e.g., rainbow), and the expectation of transition to the special game is higher when the second color is displayed as the variable character effect corresponding color in the predetermined variable character effect than when the first color is displayed, and the expectation of transition to the special game is higher when the third color is displayed than when the second color is displayed, and the jackpot character effect corresponding color, which is the color of the character itself or the color around the character displayed in the predetermined jackpot character effect, can display a predetermined color that can be displayed as the variable character effect corresponding color in the predetermined variable character effect, while at least the second color is not displayed. In addition, it may also be applied to the cumulative number of prize balls that are the subject of the count-up effect (the characters used when displaying the prize ball count-up) and the highlighting (the characters used when the number of prize balls reaches the dividing number in units of 2,500).

<構成42>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)は画面変形演出における変形の対象となるが、所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)は画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Configuration 42>
Certain variable character effects (for example, characters in dialogue preview effects) are subject to deformation in the screen deformation effects, but certain jackpot character effects (for example, characters in song titles or lyric displays) are not subject to deformation in the screen deformation effects (in other words, they do not undergo deformation like the screen deformation effects).

<構成43>
所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)について、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とは異なり、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示と同時に表示可能であるが、少なくともカウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示とは重畳表示しない(強調表示とは重畳表示してもよいし、重畳表示しなくてもよい)。
<Configuration 43>
With regard to a specified jackpot character effect (for example, characters in a song title or lyric display), unlike a specified variable character effect (for example, characters in a dialogue preview effect), it can be displayed simultaneously with the cumulative prize ball number display and highlighting that are the subject of the count-up effect, but at least they are not displayed superimposed on the cumulative prize ball number display that is the subject of the count-up effect (they may or may not be displayed superimposed on the highlighting).

<構成44>
エラー中にて所定のエラー中文字演出(満タン検知時に表示される満タン検知エラー文字「球を抜いて下さい」、扉開放時に表示される扉開放エラー文字「扉が開いています」、磁気検知時に表示される磁気検知エラー文字「磁気を検知しました」、設定値エラー時に表示される設定値エラー文字「設定値エラーです」など)を実行可能であるが、その文字色については、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)における低期待度又は超高期待度の文字色(緑又はキリン柄)とは異なる文字色(最低期待度の白/中期待度の赤)である。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、複数種類のエラーについて判定可能に構成されており、エラーの発生中において規定の文字を表示するエラー中文字演出を実行可能であり、所定の変動中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色である変動中文字演出対応色として、第1色(例えば、白)と、第2色(例えば、緑、キリン柄)と、第3色(例えば、虹)とを有し、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として、第1色が表示される場合よりも第2色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高く、且つ、第2色が表示される場合よりも第3色が表示される場合の方が特別遊技への移行期待度が高くなるよう構成されており、所定のエラー中文字演出において表示される文字自体の色又は文字周辺の色であるエラー中文字演出対応色として、所定の変動中文字演出における変動中文字演出対応色として表示され得る所定の色を表示可能である一方で、少なくとも第2色を表示しない
<Configuration 44>
During an error, it is possible to execute specified error text displays (such as the full tank detection error text ``Please remove the ball'' displayed when a full tank is detected, the door open error text ``Door is open'' displayed when the door is opened, the magnetic detection error text ``Magnetic field has been detected'' displayed when a magnetic field is detected, and the setting value error text ``Setting value error'' displayed when a setting value error occurs), but the color of the text is a different color (white for lowest expectation/red for medium expectation) from the low expectation or very high expectation text color (green or giraffe pattern) in specified variable text displays (for example, text in dialogue preview displays). In other words, the game is capable of executing a variable character effect in which a predetermined character is displayed during a variable display, is configured to be able to determine a plurality of types of errors, is capable of executing an error character effect in which a prescribed character is displayed during the occurrence of an error, has a first color (e.g., white), a second color (e.g., green, giraffe pattern), and a third color (e.g., rainbow) as a variable character effect corresponding color, which is the color of the character itself or the color around the character displayed in the predetermined variable character effect, and is configured so that the expectation of transition to a special game is higher when the second color is displayed as the variable character effect corresponding color in the predetermined variable character effect than when the first color is displayed, and the expectation of transition to a special game is higher when the third color is displayed than when the second color is displayed, and is capable of displaying a predetermined color that can be displayed as a variable character effect corresponding color in a predetermined variable character effect as an error character effect corresponding color, which is the color of the character itself or the color around the character displayed in the predetermined error character effect, while not displaying at least the second color.

<構成45>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)は画面変形演出における変形の対象となるが、所定のエラー中文字演出(例えば、満タン検知エラー文字)は画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Configuration 45>
Certain variable character effects (for example, characters in dialogue preview effects) are subject to transformation in the screen transformation effects, but certain error character effects (for example, full tank detection error characters) are not subject to transformation in the screen transformation effects (in other words, they do not transform like the screen transformation effects).

<構成46>
所定のエラー中文字演出(例えば、磁気検知エラー文字)も画面変形演出における変形の対象とならない(つまり、画面変形演出のような変形をすることがない)。
<Configuration 46>
Certain error text effects (for example, magnetic detection error text) are not subject to transformation in the screen transformation effects (i.e., they are not transformed like the screen transformation effects).

<構成47>
エラー中文字演出として、第1エラー中文字演出(満タン検知時に表示される満タン検知エラー文字、扉開放時に表示される扉開放エラー文字)と第2エラー中文字演出(磁気検知時に表示される磁気検知エラー文字、設定値エラー時に表示される設定値エラー文字)とを有する。
<Configuration 47>
The error character display includes a first error character display (full tank detection error characters displayed when a full tank is detected, and door open error characters displayed when the door is open) and a second error character display (magnetic detection error characters displayed when a magnet is detected, and setting value error characters displayed when a setting value error occurs).

<構成48>
第1エラー中文字演出について、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とは異なり、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示と同時に表示可能であるが、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示、又は、強調表示の少なくともいずれかとは重畳表示する(表示優先度は第1エラー中文字演出の方が高い)。一方で、第2エラー中文字演出の実行時は、カウントアップ演出の対象となる累積賞球数表示や強調表示が同時に実行されることはない。
<Configuration 48>
The first error character effect is different from a predetermined variable character effect (for example, characters in a dialogue preview effect) in that it can be displayed simultaneously with the cumulative prize ball number display and highlighting that are the subject of the count-up effect, but is displayed superimposed on at least one of the cumulative prize ball number display and highlighting that are the subject of the count-up effect (the display priority of the first error character effect is higher). On the other hand, when the second error character effect is executed, the cumulative prize ball number display and highlighting that are the subject of the count-up effect are not executed simultaneously.

<構成49>
第1エラー中文字演出は、所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出における文字)とも所定の大当り中文字演出(例えば、楽曲名や歌詞表示における文字)とも同時に実行可能であるが、第2エラー中文字演出は、所定の変動中文字演出とも所定の大当り中文字演出とも同時に実行しない(第2エラー中は第2エラー中文字演出のみが実行される)。
<Configuration 49>
The first error character effect can be executed simultaneously with a predetermined variable character effect (e.g., characters in a dialogue preview effect) and a predetermined jackpot character effect (e.g., characters in a song name or lyric display), but the second error character effect is not executed simultaneously with a predetermined variable character effect or a predetermined jackpot character effect (only the second error character effect is executed during the second error).

<構成50>
演出ボタン109の操作は所定の変動中文字演出(例えば、演出ボタン操作の操作により実行可能なセリフ予告演出における文字演出)の実行契機となり得るが、それ以外の所定の文字演出(所定の大当り中文字演出、所定のエラー中文字演出)の実行契機とはならない。十字キー110の操作は所定の大当り中文字演出(例えば、十字キー操作に切り替え可能な大当り遊技中に出力される楽曲に関する楽曲名や歌詞表示における文字演出)の実行契機となり得るが、それ以外の所定の文字演出(所定の変動中文字演出、所定のエラー中文字演出)の実行契機とはならない。所定のエラー中文字演出(例えば、満タン検知エラー文字)は、演出ボタン109の操作も十字キー110の操作も実行契機とはならない(実行契機として、演出ボタンや十字キーの操作が一切関与しない)。つまり、変動表示中において所定の文字を表示する変動中文字演出を実行可能であり、特別遊技に実行中において特定の文字を表示する大当り中文字演出を実行可能であり、複数種類のエラーについて判定可能に構成されており、エラーの発生中において規定の文字を表示するエラー中文字演出を実行可能であり、遊技者による操作が可能な操作手段として、第1操作手段(例えば、演出ボタン)と、第2操作手段(例えば、十字キー)とを有し、第1操作手段の操作を契機として所定の変動中文字演出を実行可能である一方で、第2操作手段の操作を契機としては所定の変動中文字演出を実行しないよう構成されており、第1操作手段の操作を契機としては所定の大当り中文字演出を実行しない一方で、第2操作手段の操作を契機として所定の大当り中文字演出を実行可能に構成されており、第1操作手段の操作を契機としては所定のエラー中文字演出を実行せず、第2操作手段の操作を契機としても所定のエラー中文字演出を実行しない
<Configuration 50>
Operation of the effect button 109 can trigger the execution of a predetermined variable character effect (for example, a character effect in a dialogue preview effect that can be executed by operating the effect button), but does not trigger the execution of other predetermined character effects (predetermined character effect during a jackpot, predetermined character effect during an error). Operation of the cross key 110 can trigger the execution of a predetermined character effect during a jackpot (for example, a character effect in a song name or lyrics display for a song output during a jackpot game that can be switched to cross key operation), but does not trigger the execution of other predetermined character effects (predetermined variable character effect, predetermined character effect during an error). Neither operation of the effect button 109 nor operation of the cross key 110 triggers the execution of a predetermined character effect during an error (for example, a full tank detection error character) (operation of the effect button or cross key is not involved in the execution trigger at all). In other words, the game machine is capable of executing a variable character effect in which predetermined characters are displayed during a variable display, is capable of executing a jackpot character effect in which a specific character is displayed during a special game, is configured to be able to determine a plurality of types of errors, is capable of executing an error character effect in which predetermined characters are displayed during the occurrence of an error, has a first operation means (e.g., an effect button) and a second operation means (e.g., a cross key) as operation means that can be operated by a player, is configured to be able to execute a predetermined variable character effect triggered by operation of the first operation means, but is not configured to execute a predetermined variable character effect triggered by operation of the second operation means, is configured to not execute a predetermined jackpot character effect triggered by operation of the first operation means, but is configured to execute a predetermined jackpot character effect triggered by operation of the second operation means, and is not configured to execute a predetermined error character effect triggered by operation of the first operation means, and is not configured to execute a predetermined error character effect triggered by operation of the second operation means.

<構成51>
所定の変動中文字演出(例えば、セリフ予告演出)における特定色(例えば、キリン柄)は複数の色彩(黄色と茶色)で構成されており、当該特定色はその他予告演出(例えばステージチェンジ予告などの全画面予告)でも使用されるが、色彩の細かさが所定の変動中文字演出とは異なる(変動中文字演出の方が、黄色と茶色のグラデーション幅が狭かったり、黄色背景に茶色模様で構成される場合は茶色模様が小さかったりする、など)。
<Configuration 51>
A specific color (e.g., a giraffe pattern) in a specified variable text effect (e.g., a dialogue preview effect) is composed of multiple colors (yellow and brown), and the specific color is also used in other preview effects (e.g., full-screen previews such as stage change previews), but the fineness of the color differs from that of the specified variable text effect (the variable text effect has a narrower yellow and brown gradation width, or if it is composed of a brown pattern on a yellow background, the brown pattern is smaller, etc.).

なお、実施例および変形例に記載の技術は、以下の態様によって特定されてもよい。 The techniques described in the examples and variants may be specified in the following ways:

[第1態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記第1保留画像および前記第2保留画像のいずれに対応する図柄変動の表示中であっても前記特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像が前記所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、前記所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示である特定のアニメーション表示をループ表示可能であり、
前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかは、前記特殊演出の実行中においても表示可能であるとともに、前記保留画像が前記特殊演出における変形の対象となったうえで前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかが表示され得ることを特徴とする弾球遊技機。
[First aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected degree of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance executed in the pattern change prior to the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
The special performance can be executed even during the display of a pattern change corresponding to either the first reserved image or the second reserved image,
After the reserved image starts to be displayed with the predetermined animation display, a specific animation display that is different from the predetermined animation display can be displayed in a loop;
A pinball game machine characterized in that at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed even while the special effect is being performed, and that at least one of the predetermined animation display and the specific animation display can be displayed after the reserved image is subject to transformation in the special effect.

[第2態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記保留画像が前記所定のアニメーション表示を伴って表示開始した以降は、前記所定のアニメーション表示とは異なるアニメーション表示である特定のアニメーション表示をループ表示可能であり、
前記特殊演出の実行中に保留が生起した場合、その生起した保留に対応する前記保留画像が前記第1保留画像である場合は、その第1保留画像が前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴って表示可能であるが、その生起した保留に対応する前記保留画像が前記第2保留画像である場合は、その第2保留画像が前記所定のアニメーション表示および前記特定のアニメーション表示のうち少なくともいずれかを伴っては表示されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Second aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected degree of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance executed in the pattern change prior to the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
After the reserved image starts to be displayed with the predetermined animation display, a specific animation display that is different from the predetermined animation display can be displayed in a loop;
A pinball game machine characterized in that, when a hold occurs during the execution of the special effect, if the hold image corresponding to the hold that has occurred is the first hold image, the first hold image can be displayed accompanied by at least one of the predetermined animation display and the specific animation display, but if the hold image corresponding to the hold that has occurred is the second hold image, the second hold image is not displayed accompanied by at least one of the predetermined animation display and the specific animation display.

[第3態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
保留の生起を契機として実行可能な演出であり、前記第1保留画像の表示開始時および前記第2保留画像の表示開始時のいずれにおいても実行可能な演出として、入賞時演出を有し、
前記特殊演出の実行中に前記第1保留画像を表示開始する場合は前記入賞時演出の実行を伴わないことを特徴とする弾球遊技機。
[Third aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected degree of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance executed in the pattern change prior to the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
The effect can be executed when a hold occurs, and includes a winning effect as an effect that can be executed at the start of displaying the first hold image and the start of displaying the second hold image;
A pinball game machine characterized in that when the first reserved image is started to be displayed during the execution of the special effect, the winning effect is not executed.

[第4態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留画像を表示するに際しては、所定のアニメーション表示を伴って表示開始可能であり、
前記特定演出を複数種類有し、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される前記特定演出の種類に応じて、前記特定演出の実行契機となった保留に係る図柄変動における特別遊技移行期待度が異なり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に新たな保留が生起した場合、前記保留画像は前記特殊演出における変形の対象となったうえで前記新たな保留に対応する保留画像を表示し得る一方、前記保留数表示は前記特殊演出における変形の対象とならずに更新表示され、
前記保留数表示の更新時間より前記保留画像の前記所定のアニメーション表示の実行時間の方が長く、前記保留画像の前記所定のアニメーション表示の実行時間より前記特殊演出の実行時間の方が長く、
前記特殊演出が実行される第1の演出パターンにおいては、前記特殊演出が実行されない第2の演出パターンにおける場合より、所定の高期待度演出が実行される可能性が高く、
前記所定の高期待度演出の実行中は、前記保留画像は非表示とされるが前記保留数表示は表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Fourth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
When displaying the reserved image, the display can be started with a predetermined animation display,
There are a plurality of types of the specific performance, and the expected degree of transition to a special game in the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance differs depending on the type of the specific performance executed in the pattern change prior to the pattern change related to the reservation that triggered the execution of the specific performance,
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When a new reservation occurs during the execution of the special performance, the reserved image may be subject to transformation in the special performance and a reserved image corresponding to the new reservation may be displayed, while the reserved number display is updated and displayed without being subject to transformation in the special performance,
The execution time of the predetermined animation display of the reserved image is longer than the update time of the reserved number display, and the execution time of the special effect is longer than the execution time of the predetermined animation display of the reserved image,
In the first presentation pattern in which the special presentation is executed, the possibility of a predetermined high expectation presentation being executed is higher than in the second presentation pattern in which the special presentation is not executed,
A pinball game machine characterized in that, during execution of the specified high expectation performance, the reserved image is not displayed but the reserved number display can be displayed.

[第5態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
演出ステージに応じて設定されたステージ背景画像を表示可能であり、
所定の高期待度演出へ発展した場合、その発展した前記所定の高期待度演出中は前記ステージ背景画像を非表示とし、
当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、前記所定の高期待度演出の実行を伴う図柄変動である特定の図柄変動において、前記所定の高期待度演出へ発展する前の前記ステージ背景画像の表示中は前記特殊演出を実行可能である一方、前記特定の図柄変動における前記所定の高期待度演出の終了後に再表示される前記ステージ背景画像の表示中は前記特殊演出が実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Fifth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
A stage background image set according to the stage performance can be displayed,
When the performance develops into a predetermined high expectation performance, the stage background image is hidden during the developed high expectation performance.
A pinball game machine characterized in that a pattern change is executed when the result of a win/loss determination is a specific result different from a predetermined result, and in the specific pattern change which is a pattern change accompanied by the execution of the predetermined high expectation performance, the special performance can be executed while the stage background image is displayed before the development into the predetermined high expectation performance, while the special performance is not executed while the stage background image which is redisplayed after the end of the predetermined high expectation performance in the specific pattern change is displayed.

[第6態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記当否判定の結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
前記通常装飾図柄は、第1の表示態様にて図柄変動表示を停止してから所定期間が経過した場合に第2の表示態様にて表示可能であり、
前記通常装飾図柄が前記第1の表示態様である状況においては前記特殊演出が実行可能である一方、前記通常装飾図柄が前記第2の表示態様である状況においては前記特殊演出が実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Sixth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
The display device has a decorative pattern which is a pattern which shows the result of the pass/fail judgment in a dramatic manner, and the decorative pattern includes a normal decorative pattern which is displayed as a main pattern on the performance display device, and a simplified decorative pattern which is displayed in a display form which is simplified more than the normal decorative pattern,
The normal decorative pattern can be displayed in a second display mode when a predetermined period of time has elapsed since the pattern variable display was stopped in a first display mode,
A pinball game machine characterized in that the special effect can be executed when the normal decorative pattern is in the first display mode, while the special effect is not executed when the normal decorative pattern is in the second display mode.

[第7態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはないことを特徴とする弾球遊技機。
[Seventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect, the suppression notification effect is executed, and the special effect is interrupted,
The pinball game machine is characterized in that the suppression notification performance is not subject to transformation in the special performance, and the special performance is not newly executed while the suppression notification performance is being executed.

[第8態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはなく、
前記事前報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはならない一方、前記事前報知演出の実行中に前記特殊演出を新たに実行可能であり、
前記事前報知演出と前記特殊演出とは同時に実行可能である一方、前記事前報知演出の方が前記特殊演出より前面に表示されることを特徴とする弾球遊技機。
[Eighth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to notify in advance that the game is scheduled to end;
When the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect, the suppression notification effect is executed, and the special effect is interrupted,
The suppression notification effect is not subject to transformation in the special effect, and the special effect is not newly executed during the execution of the suppression notification effect,
The advance notification effect is not subject to transformation in the special effect, while the special effect can be newly executed during the execution of the advance notification effect,
The pinball game machine is characterized in that the advance notification performance and the special performance can be executed simultaneously, while the advance notification performance is displayed in front of the special performance.

[第9態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特殊演出を実行可能な変動パターンに係る保留である特定保留が存在する状況であり、前記特定情報が前記所定の規定値に到達するまでの差数があと1球である状況である特殊状況において、前記特定保留の消化前に電源断もないまま所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行しない一方で、前記特定保留の消化前に電源断および電源復帰が生じた後で所定の1球の入賞に対して2球以上の賞球があった場合、その賞球後に前記特殊演出を実行する場合があることを特徴とする弾球遊技機。
[Ninth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
A pinball game machine characterized in that in a special situation in which there is a specific reserve that is a reserve related to a fluctuation pattern that can execute the special effect, and the difference between the specific information and the specified value is one ball away, if there are two or more winning balls for a specific winning ball without a power outage before the specific reserve is consumed, the special effect will not be executed after the winning ball, whereas if there is a power outage and a power recovery before the specific reserve is consumed, and there are two or more winning balls for a specific winning ball after the power outage and power recovery, the special effect may be executed after the winning ball.

[第10態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行前の所定状況であれば、遊技待機中であることを示す所定の待機演出が実行可能であり、前記所定状況での前記所定の待機演出の実行中には前記特殊演出が実行されないが前記保留数表示は実行可能であり、
前記抑制報知演出の実行後は、前記所定の待機演出、前記特殊演出、および前記保留数表示のいずれも実行されないことを特徴とする弾球遊技機。
[Tenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
If it is a predetermined situation before the execution of the suppression notification effect, a predetermined waiting effect indicating that the game is waiting can be executed, and while the predetermined waiting effect is being executed in the predetermined situation, the special effect is not executed but the reserved number display can be executed;
A pinball game machine characterized in that after the suppression notification effect is executed, none of the predetermined waiting effect, the special effect, and the hold number display is executed.

[第11態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
前記特別遊技の開始時に実行される大当り開始デモ演出において前記大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、前記特殊演出は実行されず、前記抑制報知演出も実行されない一方、前記事前報知演出は同時に実行可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Eleventh aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to notify in advance that the game is scheduled to end;
A pinball game machine characterized in that, in a situation where a launch notification effect is executed in a jackpot start demo effect executed at the start of the special game, which encourages a launch toward the jackpot opening, the special effect is not executed, and the suppression notification effect is not executed, while the advance notification effect can be executed at the same time.

[第12態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記保留制御手段が記憶する保留の個数を前記保留画像とは別に保留数表示として所定位置に表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記当否判定の結果を演出的に示す図柄である装飾図柄を有し、前記装飾図柄は、前記演出表示装置へ主要な図柄として表示される通常装飾図柄と、前記通常装飾図柄より簡略化された表示形態にて表示される簡易装飾図柄と、を含み、
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、
前記可動役物演出として前記特別遊技への移行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度可動役物演出を実行可能であり、
前記特殊演出の実行中は前記高期待度可動役物演出が実行されない一方、前記特殊演出の実行中であっても電源断後の電源復帰を契機として実行される前記可動役物の初期動作は実行可能であり、
前記高期待度可動役物演出の実行中は、前記通常装飾図柄と前記保留画像は非表示とされるが前記簡易装飾図柄と前記保留数表示は表示され、前記初期動作の実行中は前記通常装飾図柄、前記簡易装飾図柄、前記保留画像、前記保留数表示のいずれも表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[Twelfth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
The number of reserved items stored by the reservation control means can be displayed at a predetermined position as a reservation number display separately from the reservation image,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
The display device has a decorative pattern which is a pattern which shows the result of the pass/fail judgment in a dramatic manner, and the decorative pattern includes a normal decorative pattern which is displayed as a main pattern on the performance display device, and a simplified decorative pattern which is displayed in a display form which is simplified more than the normal decorative pattern,
It is possible to execute a movable role production using a movable role that is driven according to the performance content and performs a dramatic action,
As the movable role performance, a high expectation movable role performance that suggests or notifies that the expectation of transition to the special game is high can be executed,
While the high expectation movable role performance is not executed during the execution of the special performance, the initial operation of the movable role that is executed in response to the power recovery after the power cut can be executed even during the execution of the special performance,
A pinball game machine characterized in that while the high expectation movable device performance is being performed, the normal decorative pattern and the reserved image are not displayed, but the simple decorative pattern and the reserved number display are displayed, and while the initial operation is being performed, any of the normal decorative pattern, the simple decorative pattern, the reserved image, and the reserved number display can be displayed.

[第13態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記始動入賞口への新たな入球に対応する保留が生起したことを契機として、その保留に対応する保留画像を表示可能であり、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
前記保留画像の種類として、第1保留画像と、前記第1保留画像よりも特別遊技移行期待度が高い第2保留画像とを少なくとも備えており、
前記第1モードが設定されている場合は前記第2保留画像の表示頻度が第1頻度である一方、前記第2モードが設定されている場合は前記第2保留画像の表示頻度が前記第1頻度よりも低頻度である第2頻度であり、
前記特殊演出の実行中においては、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれが設定された場合であっても、保留が生起した場合の前記第1保留画像の表示頻度は同等であることを特徴とする弾球遊技機。
[Thirteenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
When a reservation corresponding to a new ball entering the starting winning hole occurs, a reservation image corresponding to the reservation can be displayed.
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
The types of the reserved images include at least a first reserved image and a second reserved image having a higher expectation of transition to a special game than the first reserved image,
When the first mode is set, the display frequency of the second reserved image is a first frequency, whereas when the second mode is set, the display frequency of the second reserved image is a second frequency that is lower than the first frequency;
A pinball game machine characterized in that, during execution of the special effect, regardless of whether the first mode or the second mode is set, the frequency of displaying the first reserved image when a hold occurs is the same.

[第14態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記第1の操作が継続されると前記第1の操作の連続入力とみなす一方、前記第2の操作が継続されても前記第2の操作が連続入力されたとはみなさず、前記第3の操作が継続されても前記第3の操作が連続入力されたとはみなさず、
電源投入前から前記第2の操作が継続されて電源投入後も前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、
電源投入前から前記第3の操作が継続されて電源投入後も前記第3の操作が継続されていた場合、電源投入後に前記モードは変更しないことを特徴とする弾球遊技機。
[14th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
The predetermined presentation content can be changed by a first operation by a player,
a volume adjustment can be performed by a second operation by the player;
The mode setting can be executed by a third operation by a player,
When the first operation is continued, it is regarded as a continuous input of the first operation, whereas when the second operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the second operation, and when the third operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the third operation;
If the second operation continues before the power is turned on and continues after the power is turned on, the volume does not change after the power is turned on,
This pinball game machine is characterized in that, if the third operation is continued before power is turned on and the third operation is continued after power is turned on, the mode is not changed after power is turned on.

[第15態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記第1の操作が継続されると前記第1の操作の連続入力とみなす一方、前記第2の操作が継続されても前記第2の操作が連続入力されたとはみなさず、前記第3の操作が継続されても前記第3の操作が連続入力されたとはみなさず、
電源投入前から前記第2の操作が継続されて電源投入後も前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化せず、
電源投入前から前記第3の操作が継続されて電源投入後も前記第3の操作が継続されていた場合、電源投入後に前記モードは変更せず、
電源投入前から音量アップに対応した前記第2の操作が継続されて電源投入後も音量アップに対応した前記第2の操作が継続されていた場合、電源投入後に音量は変化しないが、電源投入後の音量アップに対応した前記第2の操作が継続されている状況にて音量ダウンに対応した前記第2の操作が実行された場合、音量は変化することを特徴とする弾球遊技機。
[Fifteenth aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
The predetermined presentation content can be changed by a first operation by a player,
a volume adjustment can be performed by a second operation by the player;
The mode setting can be executed by a third operation by a player,
When the first operation is continued, it is regarded as a continuous input of the first operation, whereas when the second operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the second operation, and when the third operation is continued, it is not regarded as a continuous input of the third operation;
If the second operation continues before the power is turned on and continues after the power is turned on, the volume does not change after the power is turned on,
If the third operation is continued before power is turned on and the third operation is continued after power is turned on, the mode is not changed after power is turned on,
This pinball game machine is characterized in that if the second operation corresponding to volume up is continued before the power is turned on and the second operation corresponding to volume up is continued after the power is turned on, the volume does not change after the power is turned on, but if the second operation corresponding to volume down is executed in a situation where the second operation corresponding to volume up is continued after the power is turned on, the volume changes.

[第16態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間は、図柄変動中における前記モード設定の実行可能期間より相対的に長く、
当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、リーチ演出を伴わない図柄変動である所定の図柄変動と、当否判定の結果が所定結果とは異なる特定結果である場合に実行される図柄変動であり、高期待度リーチ演出を伴う図柄変動である特定の図柄変動とを有し、前記所定の図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間と前記モード設定の実行可能期間との差は、前記特定の図柄変動中における前記音量調整の実行可能期間と前記モード設定の実行可能期間との差より小さく、
前記モード設定の実行不可能期間の前から前記第3の操作が継続されて前記モード設定の実行不可能期間中も前記第3の操作が継続されて前記モード設定の実行不可能期間の後も前記第3の操作が継続されていた場合、前記モード設定の実行不可能期間の後の期間である前記モード設定の実行可能期間に前記モードは変更しないことを特徴とする弾球遊技機。
[16th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
The predetermined presentation content can be changed by a first operation by a player,
a volume adjustment can be performed by a second operation by the player;
The mode setting can be executed by a third operation by a player,
The period during which the volume adjustment can be performed during the pattern change is relatively longer than the period during which the mode setting can be performed during the pattern change,
a predetermined pattern change which is a pattern change that is executed when the result of the win/loss determination is a specific result different from a predetermined result and is a pattern change that is not accompanied by a reach performance, and a specific pattern change which is a pattern change that is executed when the result of the win/loss determination is a specific result different from the predetermined result and is a pattern change that is accompanied by a high expectation reach performance, wherein the difference between the period during which the volume adjustment can be executed and the period during which the mode setting can be executed during the predetermined pattern change is smaller than the difference between the period during which the volume adjustment can be executed and the period during which the mode setting can be executed during the specific pattern change,
A pinball game machine characterized in that, if the third operation is continued before the period in which the mode setting cannot be executed, the third operation is continued during the period in which the mode setting cannot be executed, and the third operation is continued after the period in which the mode setting cannot be executed, the mode is not changed during the period in which the mode setting can be executed, which is the period following the period in which the mode setting cannot be executed.

[第17態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物を用いた可動役物演出を実行可能であり、
前記可動役物演出として前記特別遊技への移行期待度が高いことを示唆または報知する高期待度可動役物演出を実行可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記高期待度可動役物演出の実行中においては、前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であるが、前記モード設定は実行されず、前記モード設定のための設定画面も表示されず、
電源断後の電源復帰を契機として実行される前記可動役物の初期動作の実行中においては、前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であり、前記モード設定も実行可能であり、前記モード設定のための設定画面も表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[17th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
It is possible to execute a movable role production using a movable role that is driven according to the performance content and performs a dramatic action,
As the movable role performance, a high expectation movable role performance that suggests or notifies that the expectation of transition to the special game is high can be executed,
The predetermined presentation content can be changed by a first operation by a player,
a volume adjustment can be performed by a second operation by the player;
The mode setting can be executed by a third operation by a player,
During the execution of the high expectation movable role performance, the volume adjustment can be executed, and the setting screen for the volume adjustment can also be displayed, but the mode setting is not executed, and the setting screen for the mode setting is not displayed,
A pinball game machine characterized in that, during the execution of the initial operation of the movable part, which is executed in response to the restoration of power after a power outage, the volume adjustment can be performed, a setting screen for the volume adjustment can also be displayed, the mode setting can also be performed, and a setting screen for the mode setting can also be displayed.

[第18態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
所定の入賞口への入球容易性に関する状態として、通常の入球容易性の状態である低ベース状態と、低ベース状態よりも入球容易性を高めた状態である高ベース状態とを有し、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記高ベース状態において前記モード設定の実行不可能期間が設けられ、
前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生中に電源断および電源復帰が生じ、その後に前記高ベース状態から前記低ベース状態に移行した場合、その前記低ベース状態において設定される前記モードが前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生前において設定される前記モードと相違し得る一方、前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生中に電源断が生じずに、その後に前記高ベース状態から前記低ベース状態に移行した場合、その前記低ベース状態において設定される前記モードが前記高ベース状態における前記実行不可能期間の発生前において設定される前記モードと同じであることを特徴とする弾球遊技機。
[18th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
As a state relating to the ease of a ball entering a predetermined winning hole, there is a low base state which is a state of normal ease of a ball entering, and a high base state which is a state in which the ease of a ball entering is higher than that in the low base state,
The predetermined presentation content can be changed by a first operation by a player,
a volume adjustment can be performed by a second operation by the player;
The mode setting can be executed by a third operation by a player,
a period during which the mode setting cannot be executed is provided in the high base state;
A pinball game machine characterized in that if a power outage and power return occurs during the occurrence of the impossible period in the high base state, and thereafter a transition from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state may be different from the mode set before the occurrence of the impossible period in the high base state, whereas if a power outage does not occur during the occurrence of the impossible period in the high base state and thereafter a transition from the high base state to the low base state, the mode set in the low base state is the same as the mode set before the occurrence of the impossible period in the high base state.

[第19態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、遊技が終了する予定であることを事前報知する事前報知演出を実行し、
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段をさらに備え、
前記転送指示手段への操作により前記貯留球数情報が転送される際に、前記貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能であり、
前記球数転送音の出力中において前記特殊演出を実行可能であり、
前記球数転送音の出力中における前記特殊演出の実行中に前記抑制報知演出が実行された場合、前記特殊演出の実行は中断されるが、前記球数転送音の出力は中断されず、
前記球数転送音の出力中における前記特殊演出の実行中に前記事前報知演出が実行された場合、前記特殊演出の実行は中断されず、前記球数転送音の出力も中断されないことを特徴とする弾球遊技機。
[19th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to notify in advance that the game is scheduled to end;
The game device further includes a transfer instruction means for receiving an operation by a player to instruct the transfer of the stored ball number information to the external unit,
When the stored ball number information is transferred by operating the transfer instruction means, a ball number transfer sound can be output to suggest or notify the transfer of the stored ball number information;
The special effect can be executed while the ball number transfer sound is being output,
When the suppression notification effect is executed during the execution of the special effect while the ball number transfer sound is being output, the execution of the special effect is interrupted, but the output of the ball number transfer sound is not interrupted,
This pinball game machine is characterized in that when the advance notification performance is executed during the execution of the special performance while the ball number transfer sound is being output, the execution of the special performance is not interrupted and the output of the ball number transfer sound is not interrupted.

[第20態様]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞口への新たな入球があった場合にその入球に対応する抽選値に関する事前情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記事前情報に基づき、その事前情報に対応する保留に係る特別遊技移行期待度を示唆する特定演出を、その事前情報に対応する保留に係る図柄変動よりも前の図柄変動にて実行可能であり、
前記特定演出の実行頻度に関するモードとして、第1モードと第2モードとを有しており、前記第1モードおよび前記第2モードのいずれに設定するかのモード設定を遊技者の操作に応じて実行可能であり、
外部ユニットへの貯留球数情報の転送を指示するための遊技者の操作を受け付ける転送指示手段をさらに備え、
前記転送指示手段への操作により前記貯留球数情報が転送される際に、前記貯留球数情報の転送を示唆または報知する球数転送音を出力可能であり、
遊技者による第1の操作により所定の演出内容を変化可能であり、
遊技者による第2の操作により音量調整を実行可能であり、
遊技者による第3の操作により前記モード設定を実行可能であり、
前記球数転送音の出力中においても前記音量調整を実行可能であり、前記音量調整のための設定画面も表示可能であり、
前記球数転送音の出力中においても前記モード設定を実行可能であり、前記モード設定のための設定画面も表示可能であることを特徴とする弾球遊技機。
[20th aspect]
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
When a new ball is entered into the starting winning hole, advance information regarding a lottery value corresponding to the new ball is transmitted to the performance determination means;
Based on the advance information, a specific performance suggesting a probability of transition to a special game related to the reservation corresponding to the advance information can be executed by a pattern change prior to a pattern change related to the reservation corresponding to the advance information,
The mode relating to the execution frequency of the specific performance includes a first mode and a second mode, and the mode setting of whether to set the specific performance to the first mode or the second mode can be executed in response to an operation by a player;
The game device further includes a transfer instruction means for receiving an operation by a player to instruct the transfer of the stored ball number information to the external unit,
When the stored ball number information is transferred by operating the transfer instruction means, a ball number transfer sound can be output to suggest or notify the transfer of the stored ball number information;
The predetermined presentation content can be changed by a first operation by a player,
a volume adjustment can be performed by a second operation by the player;
The mode setting can be executed by a third operation by a player,
The volume adjustment can be performed even during the output of the ball number transfer sound, and a setting screen for the volume adjustment can be displayed.
A pinball game machine characterized in that the mode setting can be executed even while the ball number transmission sound is being output, and a setting screen for the mode setting can also be displayed.

20 大入賞口、 60 演出表示装置、 80 遊技盤、 81 遊技領域、 220 当否判定手段、 230 変動パターン決定手段、 240 保留制御手段、 260 特別遊技制御手段、 303 演出決定手段、 305 演出表示制御手段。 20: big prize opening; 60: performance display device; 80: game board; 81: game area; 220: win/loss determination means; 230: variation pattern determination means; 240: hold control means; 260: special game control means; 303: performance determination means; 305: performance display control means.

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
開放したときには遊技球が入球可能または入球容易となる大入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記図柄の変動表示過程が定められた複数種類の変動パターンからいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口へ新たな入球があったときにそれ以前の前記始動入賞口への入球に対応する図柄変動が表示されている場合、所定個数を上限に前記始動入賞口への新たな入球に対応する抽選値を保留として記憶する保留制御手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が所定結果である場合、大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行可能とする特別遊技制御手段と、
演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示装置に表示可能な演出画像として、第1画像グループに属する1以上の第1画像および第2画像グループに属する1以上の第2画像とを少なくとも有しており、
前記第1画像を所定態様に変形させた特殊第1画像を表示させる特殊演出を実行可能であり、
付与される賞球数と使用される使用球数との差数に関する情報である特定情報が所定の規定値に到達した場合、遊技終了を報知する抑制報知演出を実行可能であり、
前記特定情報が前記所定の規定値とは異なる特定の規定値に到達した場合、前記特定の規定値に到達したことを、または、前記所定の規定値に到達するまでに要する前記差数を、示唆または報知する事前報知演出を実行し、
前記特別遊技の開始時に実行される大当り開始デモ演出において前記大入賞口に向けた発射を促す発射報知演出が実行されている状況において、前記特殊演出は実行されず、前記抑制報知演出も実行されない一方、前記事前報知演出は同時に実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に前記特定情報が前記所定の規定値に到達することで前記抑制報知演出が実行される場合、前記特殊演出は中断され、
前記抑制報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはされず、前記抑制報知演出の実行中に前記特殊演出が新たに実行されることはなく、
前記事前報知演出は前記特殊演出における変形の対象とはならない一方、前記事前報知演出の実行中に前記特殊演出を新たに実行可能であり、
前記事前報知演出と前記特殊演出とは同時に実行可能である一方、前記事前報知演出の方が前記特殊演出より前面に表示されることを特徴とする弾球遊技機。
A game board on which a game area is formed;
A start winning hole is provided at a predetermined position in the game area, and the entry of a game ball triggers a lottery;
a large winning hole that allows or makes it easy for a game ball to enter when opened;
A winning/losing determination means for performing a winning/losing determination to determine whether or not to transition to a special game, which is more advantageous to a player than a normal game, when a ball enters the starting winning hole;
A pattern display device that displays a variable pattern to indicate the result of the pass/fail judgment;
A variation pattern determination means for selecting one of a plurality of variation patterns in which the variation display process of the pattern is determined;
a reserve control means for storing a lottery value corresponding to a new ball entering the start winning hole as a reserve up to a predetermined number when a pattern change corresponding to a previous ball entering the start winning hole is displayed when a new ball enters the start winning hole;
a special game control means for executing a special game accompanied by opening of a big prize opening when a result of the winning/losing determination by the winning/losing determination means is a predetermined result;
a performance display device on which performance content is displayed;
A performance determination means for determining the performance content to be displayed on the performance display device;
A performance display control means for displaying the performance content determined by the performance determination means on the performance display device,
As a performance image that can be displayed on the performance display device, at least one or more first images belonging to a first image group and one or more second images belonging to a second image group are included,
A special effect is executed to display a special first image obtained by deforming the first image in a predetermined manner,
When specific information, which is information regarding the difference between the number of awarded balls and the number of balls used, reaches a predetermined value, a suppression notification effect can be executed to notify the end of the game.
When the specific information reaches a specific specified value different from the predetermined specified value, a pre-notification effect is executed to suggest or notify that the specific specified value has been reached or the difference number required to reach the predetermined specified value;
In a situation where a launch notification effect is being executed to encourage launching toward the big prize opening in a big win start demo effect executed at the start of the special game, the special effect is not executed, and the suppression notification effect is not executed, while the advance notification effect can be executed at the same time ;
When the specific information reaches the predetermined value during the execution of the special effect, the suppression notification effect is executed, and the special effect is interrupted,
The suppression notification effect is not subject to transformation in the special effect, and the special effect is not newly executed during the execution of the suppression notification effect,
The advance notification effect is not subject to transformation in the special effect, while the special effect can be newly executed during the execution of the advance notification effect,
The pinball game machine is characterized in that the advance notification performance and the special performance can be executed simultaneously, while the advance notification performance is displayed in front of the special performance .
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