JP7645951B2 - Program, system, and method for providing a game - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, a system, and a method for providing a game.
従来、現実の時間の経過に基づいて進行する様々なゲームが提供されている。例えば、下記特許文献1には、いわゆる街づくりゲームにおいて、プレイヤによる施設の建設指示に応じて建築進行オブジェクトが表示され、当該オブジェクトが、建設所要時間が経過したときに、対応する施設を示すオブジェクトに変化することが開示されている。 Conventionally, various games have been provided that progress based on the passage of real time. For example, the following Patent Document 1 discloses that in a so-called city-building game, a construction progress object is displayed in response to a player's instructions to construct a facility, and when the time required for construction has elapsed, the object changes to an object indicating the corresponding facility.
しかしながら、上述した従来のゲームのような時間の経過に基づくゲームの進行を単調に感じてしまうプレイヤも存在し得る。したがって、様々なプレイヤが楽しめるように、こうしたゲームの興趣の向上が望まれる。 However, some players may find the time-based gameplay of the conventional games described above monotonous. It is therefore desirable to improve the entertainment value of such games so that they can be enjoyed by a wider range of players.
本発明の実施形態は、現実の時間の経過に基づいて進行するゲームの興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objectives of the embodiments of the present invention is to enhance the enjoyment of a game that progresses based on the passage of real time. Other objectives of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、現実の時間の経過に少なくとも基づいてパラメータの値を変動させる処理と、前記ゲームの進行に応じて、前記パラメータの単位時間当たりの変動幅である変動速度を変化させる効果を有するオブジェクトをプレイヤに対して付与する処理と、前記パラメータの値に少なくとも基づく報酬を前記プレイヤに対して付与する処理と、を実行させる。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, and causes a computer to execute the following processes: fluctuating the value of a parameter based at least on the passage of real time; granting the player an object that has the effect of changing the fluctuation speed, which is the fluctuation range of the parameter per unit time, according to the progress of the game; and granting the player a reward based at least on the value of the parameter.
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、現実の時間の経過に少なくとも基づいてパラメータの値を変動させる処理と、前記ゲームの進行に応じて、前記パラメータの単位時間当たりの変動幅である変動速度を変化させる効果を有するオブジェクトをプレイヤに対して付与する処理と、前記パラメータの値に少なくとも基づく報酬を前記プレイヤに対して付与する処理と、を実行する。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game, comprising one or more computer processors, the one or more computer processors executing the following in response to execution of readable instructions: a process for varying the value of a parameter based at least on the passage of real time; a process for granting the player an object that has the effect of changing the rate of fluctuation, which is the range of fluctuation of the parameter per unit time, in response to the progress of the game; and a process for granting the player a reward based at least on the value of the parameter.
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、現実の時間の経過に少なくとも基づいてパラメータの値を変動させる工程と、前記ゲームの進行に応じて、前記パラメータの単位時間当たりの変動幅である変動速度を変化させる効果を有するオブジェクトをプレイヤに対して付与する工程と、前記パラメータの値に少なくとも基づく報酬を前記プレイヤに対して付与する工程と、を備える。 A method according to one embodiment of the present invention is a method for providing a game, executed by one or more computers, comprising the steps of: varying the value of a parameter based at least on the passage of real time; providing a player with an object that has the effect of varying the rate of variation, which is the range of variation of the parameter per unit time, according to the progress of the game; and providing the player with a reward based at least on the value of the parameter.
本発明の様々な実施形態は、現実の時間の経過に基づいて進行するゲームの興趣を向上させ得る。 Various embodiments of the present invention can enhance the enjoyment of games that progress based on the passage of real time.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the same reference numerals may be used to denote the same or similar components.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 Figure 1 is a diagram showing a schematic configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention. As shown in the figure, the server 10 is communicatively connected to player terminals 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in Figure 1, the server 10 can be communicatively connected to multiple player terminals 30. The server 10 provides a game to a user who operates the player terminal 30. The game providing server 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the game providing server 10 will be described. The game providing server 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, includes a computer processor 11, a main memory 12, an input/output I/F 13, a communication I/F 14, and a storage (memory device) 15, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU or GPU, etc., and loads various programs stored in the storage 15, etc., into the main memory 12 and executes various instructions contained in the programs. The main memory 12 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator, etc. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as a keyboard and a pointing device (e.g., a mouse, a touch panel, etc.), an audio input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The input/output I/F 13 also includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to realize wired or wireless communication via a communication network 20, etc.
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて用いられる特定オブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト情報テーブル152と、当該ゲームの進行を管理するゲーム進行管理テーブル153と、当該ゲームにおいてプレイヤに対して付与される特定オブジェクトに関する情報を管理するプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの一部又は全部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の一部又は全部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, etc. The storage 15 stores various programs including an operating system and various data. For example, as shown in FIG. 1, the storage 15 has a player information table 151 that manages information about players of the game, an object information table 152 that manages information about specific objects used in the game, a game progress management table 153 that manages the progress of the game, and a player-specific object management table 154 that manages information about specific objects given to players in the game. In addition, for example, the storage 15 stores a server-side program 40 according to one embodiment of the present invention. The program 40 is a program that causes the game providing server 10 to function as part or all of a system for providing a game. Part or all of the server-side program 40 can be configured to be executed on the player terminal 30 side via a web browser or other application.
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game providing server 10 may be configured using multiple computers, each having the hardware configuration described above. For example, the server 10 may be configured by one or multiple server devices.
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing server 10 configured in this manner functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to requests from a web browser or other application (e.g., a game application, etc.) installed in the player terminal 30, and transmits screen data (e.g., HTML data) and control data, etc., according to the results of the processes, to the player terminal 30. The player terminal 30 displays a web page or other screen based on the received data.
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the player terminal 30 will be described. The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, includes a computer processor 31, a main memory 32, an input/output I/F 33, a communication I/F 34, and a storage (memory device) 35, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU or GPU, etc., and loads various programs stored in the storage 35, etc., into the main memory 32 and executes various instructions contained in the programs. The main memory 32 is configured, for example, from a DRAM, etc.
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with an operator, etc. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as a keyboard and a pointing device (e.g., a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The input/output I/F 33 also includes an image output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination of these, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 20, etc.
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 Storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk or a flash memory. Storage 35 stores various programs including an operating system and various data. The programs stored in storage 35 can be downloaded from an application market, etc., and installed.
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a dedicated game terminal, or the like.
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。 A user (game player) of a player terminal 30 configured in this manner can play a game provided by the server 10 by communicating with the server 10 via a web browser or other application installed in the storage 35, etc.
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。 Next, the functions of the game providing server 10 configured in this manner will be described. As shown in FIG. 1, the computer processor 11 of the server 10 is configured to function as a management function control unit 111 and a game progress control unit 112 by executing instructions contained in a program (e.g., at least a part of the server-side program 40) loaded into the main memory 12.
管理機能制御部111は、ゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。 The management function control unit 111 is configured to execute various processes related to the control of the management functions of the game. For example, the management function control unit 111 transmits screen data and control data of various screens related to the management functions to the player terminal 30, executes various processes in response to operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30, and transmits screen data and control data according to the results of the processes to the player terminal 30. The management functions controlled by the management function control unit 111 include, for example, login processing (user authentication), billing control, and player account management.
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。 The game progress control unit 112 is configured to execute various processes related to the control of the progress of the game. For example, the game progress control unit 112 transmits screen data and control data of various screens related to the game to the player terminal 30, executes various processes in response to operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30, and transmits screen data and control data according to the results of the processes to the player terminal 30.
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、現実の時間の経過に少なくとも基づいて特定パラメータの値を変動させるように構成されている。例えば、当該特定パラメータの値は、当該特定パラメータの単位時間当たりの変動幅である変動速度(変動率と言うこともできる。)に従って変動(例えば、増加又は減少)するように制御される。特定パラメータの値は、例えば、ゲーム進行管理テーブル153において、対応するプレイヤに関連付けて管理される。 In this embodiment, the game progress control unit 112 is configured to vary the value of the specific parameter based at least on the passage of real time. For example, the value of the specific parameter is controlled to vary (e.g., increase or decrease) according to a fluctuation speed (which can also be called a fluctuation rate) that is the fluctuation range of the specific parameter per unit time. The value of the specific parameter is managed, for example, in the game progress management table 153 in association with the corresponding player.
また、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行に応じて、特定パラメータの変動速度を変化させる効果を有する特定オブジェクトをプレイヤに対して付与するように構成されている。例えば、当該特定オブジェクトは、特定パラメータの変動速度を、プレイヤにとって有利な方向に変化(加速又は減速)させる。例えば、ゲーム進行制御部112は、特定オブジェクトのプレイヤへの付与に応じて、直ちに、又は、当該プレイヤによる個別の指示(例えば、特定オブジェクトの使用指示等)を介して、特定パラメータの変動速度を変化させる。特定パラメータの変動速度は、例えば、ゲーム進行管理テーブル153において管理される。また、付与された特定オブジェクトに関する情報は、例えば、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において管理される。 The game progress control unit 112 is also configured to grant the player a specific object that has the effect of changing the rate of change of the specific parameter in accordance with the progress of the game. For example, the specific object changes (accelerates or decelerates) the rate of change of the specific parameter in a direction advantageous to the player. For example, the game progress control unit 112 changes the rate of change of the specific parameter in response to the granting of the specific object to the player, either immediately or via an individual instruction by the player (for example, an instruction to use the specific object, etc.). The rate of change of the specific parameter is managed, for example, in the game progress management table 153. Information regarding the granted specific object is managed, for example, in the per-player object management table 154.
また、ゲーム進行制御部112は、特定パラメータの値に少なくとも基づく報酬をプレイヤに対して付与するように構成されている。当該報酬は、例えば、特定パラメータ(又は、当該特定パラメータの値に基づく他のパラメータ)の値が大きいほど(又は、小さいほど)、プレイヤにとっての価値が高くなる。 The game progress control unit 112 is also configured to grant the player a reward based at least on the value of the specific parameter. For example, the greater (or smaller) the value of the specific parameter (or another parameter based on the value of the specific parameter), the greater (or smaller) the value of the reward to the player.
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、現実の時間の経過に基づいて値が変動する特定パラメータの変動速度を変化させる効果を有する特定オブジェクトをゲームの進行に応じてプレイヤに対して付与し、当該特定パラメータの値に少なくとも基づく報酬をプレイヤに対して付与するから、プレイヤに対して、特定パラメータの変動速度を変化させるための特定オブジェクトの取得、及び、当該特定パラメータの値に基づく報酬の獲得についての楽しみを与えることができる。このように、ゲーム提供サーバ10は、現実の時間の経過に基づいて進行するゲームの興趣を向上させ得る。 In this way, the game providing server 10 in this embodiment provides the player with a specific object that has the effect of changing the rate of change of a specific parameter whose value changes based on the passage of real time as the game progresses, and provides the player with a reward based at least on the value of the specific parameter, thereby allowing the player to enjoy obtaining a specific object for changing the rate of change of the specific parameter, and obtaining a reward based on the value of the specific parameter. In this way, the game providing server 10 can increase the interest of a game that progresses based on the passage of real time.
本実施形態において、特定パラメータの値が、所定期間内に、変動するようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定期間の間、プレイヤのプレイヤ端末30による通信の有無、又は、当該プレイヤによる操作の有無等にかかわらず、当該プレイヤに関連付けられた特定パラメータの値を時間の経過に従って変動させる(更新する)。この場合、ゲーム進行制御部112は、当該所定期間の終了時点における特定パラメータの値に少なくとも基づく報酬をプレイヤに対して付与するように構成され得る。こうした構成は、プレイヤに対して、所定期間の間の特定パラメータの値の変動についての楽しみを与えることができる。 In this embodiment, the value of the specific parameter may vary within a predetermined period of time. For example, the game progress control unit 112 varies (updates) the value of the specific parameter associated with the player over time during the predetermined period, regardless of whether or not the player's player terminal 30 is communicating, or whether or not the player is performing an operation. In this case, the game progress control unit 112 may be configured to grant the player a reward based at least on the value of the specific parameter at the end of the predetermined period. This configuration can give the player the enjoyment of the variation in the value of the specific parameter during the predetermined period.
また、本実施形態のゲームは、各々において特定パラメータの値が変動する複数の期間が繰り返されるようにしてもよい。この場合、ゲーム進行制御部112は、期間毎に、各期間の終了時点における特定パラメータの値に少なくとも基づく報酬をプレイヤに対して付与するように構成され得る。また、第1期間の後の第2期間の開始に伴って(例えば、第1期間の終了に応じて、又は、第2期間の開始に応じて)、当該第1期間における特定パラメータ(の値)、特定オブジェクト(の付与状況)、及び、特定パラメータの変動速度(の値)の少なくとも1つが初期化されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、新たな期間の開始に伴って、特定パラメータの値、プレイヤによる特定オブジェクトの保有状況、及び/又は、特定パラメータの変動速度の値を初期値とする。こうした構成は、ゲームの開始が遅れたプレイヤが途中で参加することを促進する。 In addition, the game of this embodiment may be configured to repeat a number of periods during which the value of the specific parameter fluctuates. In this case, the game progress control unit 112 may be configured to grant the player a reward for each period based at least on the value of the specific parameter at the end of each period. In addition, at least one of the specific parameter (value), specific object (status of grant), and specific parameter fluctuation rate (value) during the first period may be initialized with the start of a second period following the first period (e.g., in response to the end of the first period or in response to the start of the second period). For example, the game progress control unit 112 sets the value of the specific parameter, the status of the specific object held by the player, and/or the value of the specific parameter fluctuation rate to initial values with the start of a new period. Such a configuration encourages players who start the game late to join in the middle of the game.
本実施形態において、特定パラメータの値に基づく報酬は、様々な種類の報酬が含まれる。当該報酬は、例えば、現実の物理的な報酬、又は、仮想的及び電子的な報酬(アイテム等)を含む。例えば、ゲーム進行制御部112は、第1期間の終了時点における特定パラメータの値に少なくとも基づく報酬として、第1期間の後の第2期間において利用可能な仮想的及び電子的なアイテムを付与するように構成され得る。こうしたアイテムは、これに限定されないが、例えば、特定パラメータの変動速度を変化させる(例えば、特定オブジェクトが有する効果と同様に変動速度を変化させる、又は、特定オブジェクトが有する効果を拡張又増強させる等)ためのアイテムを含む。こうした構成は、早期にゲームを開始したプレイヤが当該ゲームを継続してプレイすることを促進する。 In this embodiment, the reward based on the value of the specific parameter includes various types of rewards. The reward includes, for example, real physical rewards or virtual and electronic rewards (items, etc.). For example, the game progress control unit 112 may be configured to grant virtual and electronic items available in a second period after the first period as a reward based at least on the value of the specific parameter at the end of the first period. Such items include, but are not limited to, items for changing the rate of change of the specific parameter (for example, changing the rate of change in the same way as the effect of the specific object, or expanding or enhancing the effect of the specific object, etc.). This configuration encourages players who start the game early to continue playing the game.
本実施形態において、特定パラメータの変動速度を変化させる効果を有する特定オブジェクトは、様々な種類の仮想的及び電子的なオブジェクト(例えば、キャラクタ、アイテム、コイン、又はポイント等として実装される。)が含まれる。また、特定パラメータの変動速度を変化させる度合い(例えば、加速幅又は減速幅等)が相互に異なる複数の種類の特定オブジェクトを準備してもよい。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行に応じて、こうした複数の種類の特定オブジェクトのうちの何れかをプレイヤに対して付与するように構成され得る。例えば、複数の種類の特定オブジェクトのうち、プレイヤによって選択された特定オブジェクト、又は、所定ルールに従って自動的に選択された特定オブジェクトが付与される。こうした構成は、複数の種類の特定オブジェクトの取得についての楽しみをプレイヤに対して与え得る。 In this embodiment, the specific object that has the effect of changing the rate of change of the specific parameter includes various types of virtual and electronic objects (for example, implemented as characters, items, coins, points, etc.). In addition, multiple types of specific objects that have different degrees of change in the rate of change of the specific parameter (for example, acceleration range or deceleration range, etc.) may be prepared. For example, the game progress control unit 112 may be configured to grant one of these multiple types of specific objects to the player according to the progress of the game. For example, of the multiple types of specific objects, a specific object selected by the player or a specific object automatically selected according to a predetermined rule is granted. This configuration may give the player the fun of obtaining multiple types of specific objects.
また、ゲーム進行制御部112は、こうした特定オブジェクトの付与に伴って、付与される特定オブジェクトが有する効果としての特定パラメータの変動速度が変化する度合いを所定ルールに従って設定するように構成され得る。例えば、当該変動速度が変化する度合いは、複数の値の中から選択されて設定され、又は、所定の演算式による演算によって設定される。所定ルールは、例えば、複数の値の中から抽選によって(ランダムに)選択された値を変動速度が変化する度合いとするというルールを含む。こうした構成は、特定パラメータの変動速度が変化する度合いの設定についての楽しみをプレイヤに対して与え得る。 The game progress control unit 112 may also be configured to set the degree to which the rate of change of a specific parameter, which is an effect of the specific object granted, changes in accordance with a predetermined rule when the specific object is granted. For example, the degree to which the rate of change of the rate of change is set by selecting from among a plurality of values, or by calculation using a predetermined arithmetic formula. The predetermined rule may include, for example, a rule that sets the rate of change of the rate of change of the rate of change of the rate of change of the specific parameter by a value selected by lottery (randomly) from among a plurality of values. This configuration may provide the player with the enjoyment of setting the degree to which the rate of change of the rate of change of the specific parameter.
また、ゲーム進行制御部112は、特定オブジェクトの付与に伴って、付与される特定オブジェクトを、設定した変動速度が変化する度合いに基づく態様(例えば、外観)で表示するように構成され得る。例えば、プレイヤに対して付与される特定オブジェクトは、設定した変動速度の変化する度合いが第1範囲内である場合に第1態様で表示される一方、当該変動速度の変化する度合いが第2範囲内である場合に第2態様で表示される。こうした構成は、特定パラメータの変動速度が変化する度合いの設定についてのより一層の楽しみをプレイヤに対して与え得る。 The game progress control unit 112 may also be configured to display, upon the granting of a specific object, the granted specific object in a manner (e.g., appearance) based on the degree to which the set fluctuation speed changes. For example, the specific object granted to the player is displayed in a first manner when the degree to which the set fluctuation speed changes is within a first range, and is displayed in a second manner when the degree to which the fluctuation speed changes is within a second range. This configuration may provide the player with even more enjoyment in setting the degree to which the fluctuation speed of a specific parameter changes.
また、ゲーム進行制御部112は、プレイヤが有する特定価値の消費を伴って特定オブジェクトを付与するように構成され得る。特定価値は、現実の価値、又は、仮想的及び電子的な価値を含み、例えば、様々な種類の仮想的及び電子的なオブジェクト(例えば、キャラクタ、アイテム(ダイヤ又は石等を含む。)、コイン、又はポイント等を含む。)を含む。例えば、特定価値は、特定パラメータの変動速度に従って増加するように構成され、この場合、当該特定パラメータが、プレイヤが有する特定価値の数量として実装され、または、特定パラメータの変動速度に従って増加する他のパラメータが、プレイヤが有する特定価値の数量として実装され得る。この場合、特定オブジェクトの付与に応じて、特定パラメータの値、又は、当該他のパラメータの値が減少する(消費される)ことになる。また、例えば、ゲーム進行制御部112は、プレイヤによる指示に応答して特定オブジェクトを当該プレイヤに対して付与し、当該特定オブジェクトの付与に伴って、対応する数量の特定価値を消費させる。こうした構成は、特定価値を用いた特定オブジェクトの取得についての楽しみをプレイヤに対して与え得る。 The game progress control unit 112 may be configured to grant a specific object with the consumption of a specific value held by the player. The specific value may be real value or virtual and electronic value, and may include, for example, various types of virtual and electronic objects (for example, characters, items (including diamonds or stones, etc.), coins, or points, etc.). For example, the specific value may be configured to increase according to the rate of change of a specific parameter, in which case the specific parameter may be implemented as the amount of specific value held by the player, or another parameter that increases according to the rate of change of the specific parameter may be implemented as the amount of specific value held by the player. In this case, the value of the specific parameter or the value of the other parameter may decrease (be consumed) in response to the grant of the specific object. For example, the game progress control unit 112 may grant a specific object to the player in response to an instruction from the player, and consume a corresponding amount of specific value in association with the grant of the specific object. Such a configuration may give the player the enjoyment of obtaining a specific object using the specific value.
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この具体例のゲームは、プレイヤが物資の輸送任務を遂行するゲームとして構成されており、多くの物資を輸送すること、つまり、総輸送物資量(特定パラメータ)を大きくすることがゲーム目標となる。詳しくは後述するが、物資の輸送は、航空機としての機体(特定オブジェクト)によって行われ、プレイヤは、機体を製造することによって、単位時間当たりの輸送物資量である輸送能力(変動速度)を向上させることができる。 Next, a specific example of one aspect of the game providing server 10 of this embodiment having such functions will be described. The game of this specific example is configured as a game in which the player performs a mission to transport goods, and the game goal is to transport many goods, that is, to increase the total amount of goods transported (specific parameter). As will be described in more detail later, the goods are transported by aircraft (specific objects), and the player can improve the transport capacity (variation speed), which is the amount of goods transported per unit time, by manufacturing the aircraft.
また、この例のゲームは、ソーシャルカードゲームにおける期間限定のイベント(キャンペーン)として提供され、当該イベントでは、連続する複数のゲーム期間が繰り返される。図2は、この例のゲームのイベントにおいて繰り返されるゲーム期間を説明するための図である。図示するように、この例のイベントは、第1期及び第2期の二つの期に分かれており、各期は、第1次~第3次までの3つのゲーム期間に分かれている。各ゲーム期間は、現実の1ヶ月に対応しており、例えば、第1期の第1次の期間は、2021年4月に対応しており、その次のゲーム期間である第1期の第2次の期間は、2021年5月に対応している。 The game in this example is provided as a time-limited event (campaign) in a social card game, and in this event, multiple consecutive game periods are repeated. FIG. 2 is a diagram for explaining the game periods repeated in the event of the game in this example. As shown in the figure, the event in this example is divided into two periods, a first period and a second period, and each period is divided into three game periods, from the first to the third periods. Each game period corresponds to one month in the real world; for example, the first period of the first period corresponds to April 2021, and the next game period, the second period of the first period, corresponds to May 2021.
図3は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、輸送能力を向上させるためのアイテムである輸送ブースターの保有数である「輸送ブースター保有数」、機体を製造するためのアイテムである機体製造権の保有数である「機体製造権保有数」等の情報を管理する。 Figure 3 illustrates information managed by the player information table 151 in this example. The player information table 151 in this example manages information about the players of the game, and as shown in the figure, manages information such as "basic information" including account name, gender, date of birth, etc., in association with a "player account" that identifies an individual player, the "number of transport boosters owned," which is the number of transport boosters owned, which are items for improving transport capacity, and the "number of aircraft manufacturing rights owned," which is the number of aircraft manufacturing rights owned, which are items for manufacturing aircraft.
図4は、この例において、オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト情報テーブル152は、この例のゲームにおいて用いられる機体に関する情報を管理し、図示するように、個別の機体の種類を識別する「機体ID」に対応付けて、対応する機体の名称である「機体名」、対応する機体をプレイヤが製造する際に必要となる物資量の初期値である「製造時必要物資量初期値」、対応する機体に設定されている輸送能力の範囲である「輸送能力範囲」等の情報を管理する。 Figure 4 illustrates information managed by object information table 152 in this example. Object information table 152 in this example manages information related to the aircraft used in the game of this example, and as shown, manages information such as the "aircraft name" which is the name of the corresponding aircraft, the "initial amount of materials required at the time of manufacture" which is the initial amount of materials required when the player manufactures the corresponding aircraft, and the "transport capacity range" which is the range of transport capacity set for the corresponding aircraft, in association with a "aircraft ID" which identifies the type of individual aircraft.
この例において、機体は、輸送済みの物資を用いて製造され、「製造時必要物資量初期値」には、対応する機体を製造する際に必要となる物資量の初期値が設定されている。詳しくは後述するが、製造時の必要物資量は、1体の機体を製造する都度、増加する。また、この例では、機体の輸送能力は、単位時間当たりに輸送できる物資の重量(トン/秒)として定義され、「輸送能力範囲」には、対応する機体の輸送能力の範囲(下限値及び上限値)が設定されている。輸送能力は、輸送速度、輸送率、又は輸送効率等と言うこともできる。このように、この例では、機体の種類毎に、製造時に必要な物資量、及び、輸送能力が異なっており、輸送能力が高い種類の機体ほど、製造時に必要な物資量の初期値が大きい。 In this example, the aircraft is manufactured using materials that have already been transported, and the "initial amount of materials required at the time of manufacture" is set to the initial amount of materials required when manufacturing the corresponding aircraft. As will be described in detail later, the amount of materials required at the time of manufacture increases each time a aircraft is manufactured. Also, in this example, the transport capacity of the aircraft is defined as the weight of materials that can be transported per unit time (tons/second), and the "transport capacity range" is set to the range of transport capacity (lower limit and upper limit) of the corresponding aircraft. Transport capacity can also be referred to as transport speed, transport rate, transport efficiency, etc. Thus, in this example, the amount of materials required at the time of manufacture and the transport capacity differ for each type of aircraft, and the higher the transport capacity of the type of aircraft, the larger the initial amount of materials required at the time of manufacture.
図5は、この例において、ゲーム進行管理テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるゲーム進行管理テーブル153は、プレイヤ別のゲームの進行を管理するための情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のゲーム期間を識別する「期間ID」の組合せに対応付けて、対応するプレイヤが対応するゲーム期間において実現した輸送済みの物資量の総数である「総輸送物資量」、対応するゲーム期間において輸送済みの物資量のその時点の値(残数)である「現物資量」、プレイヤ単位の輸送能力である「輸送能力」等の情報を管理する。現物資量は、総輸送物資量から、機体の製造によって消費された物資量を減じたものであると言うこともできる。また、プレイヤ単位の輸送能力は、プレイヤが保有する全ての機体によって実現される輸送能力の合計値である。 Figure 5 illustrates information managed by the game progress management table 153 in this example. The game progress management table 153 in this example manages information for managing the game progress for each player, and as shown in the figure, manages information such as the "total transported amount of materials" which is the total amount of materials transported by the corresponding player in the corresponding game period, the "actual amount of materials" which is the value (remaining number) of the amount of materials transported in the corresponding game period at that time, and the "transport capacity" which is the transport capacity of each player, in association with a combination of a "player account" which identifies an individual player and a "period ID" which identifies an individual game period. The actual amount of materials can also be said to be the total amount of materials transported minus the amount of materials consumed in the manufacture of aircraft. The transport capacity of each player is the total value of the transport capacity realized by all aircraft owned by the player.
図6は、この例において、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154は、プレイヤが保有する機体に関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、個別のゲーム期間を識別する「期間ID」、及び個別の機体の種類を識別する「機体ID」の組合せに対応付けて、対応するプレイヤによる対応する期間における対応する種類の機体の保有数である「機体保有数」、当該機体の保有数のうちのレア機体の保有数である「レア機体保有数」、当該機体を製造する際に必要となる物資量のその時点の値である「製造時必要物資量現在値」、機体の種類単位の輸送能力である「輸送能力」、当該機体に対して使用された輸送ブースターの数である「輸送ブースター使用数」等の情報を管理する。機体の種類単位の輸送能力は、プレイヤが保有する同じ種類の全ての機体によって実現される輸送能力の合計値である。 6 illustrates information managed by the per-player object management table 154 in this example. The per-player object management table 154 in this example manages information about the aircraft owned by the player, and as shown in the figure, manages information such as the "number of aircraft owned" which is the number of aircraft of the corresponding type owned by the corresponding player in the corresponding period, the "number of rare aircraft owned" which is the number of rare aircraft among the number of aircraft owned, the "current amount of materials required at the time of manufacture" which is the value at that time of the amount of materials required to manufacture the aircraft, the "transport capacity" which is the transport capacity per type of aircraft, and the "number of transport boosters used" which is the number of transport boosters used for the aircraft, in association with a combination of a "player account" which identifies an individual player, a "period ID" which identifies an individual game period, and a "aircraft ID" which identifies an individual type of aircraft. The transport capacity per type of aircraft is the total value of the transport capacity realized by all aircraft of the same type owned by the player.
図7は、プレイヤ端末30において表示される開始画面45を例示する。当該画面45は、各ゲーム期間においてゲームを開始するための画面であり、図示するように、その時点でゲームを開始できるゲーム期間に関する情報を表示すると共に、ゲームを開始するための開始オブジェクト451を有する。当該開始画面45は、この例のゲームが提供されるイベントに対応するページへのアクセスに応じて、対応するゲーム期間におけるゲームが未だ開始されていない場合に表示される一方、対応するゲーム期間におけるゲームが既に開始されている場合には表示されない。開始画面45の開始オブジェクト451が選択されると、対応するゲーム期間におけるゲームが開始され、ゲーム進行管理テーブル153及びプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において、対応するレコードが新たに作成される。 Figure 7 shows an example of a start screen 45 displayed on the player terminal 30. The screen 45 is a screen for starting a game in each game period, and as shown in the figure, displays information about the game period in which the game can be started at that time, and has a start object 451 for starting the game. The start screen 45 is displayed in response to access to a page corresponding to an event for which the game in this example is provided, when the game in the corresponding game period has not yet started, but is not displayed when the game in the corresponding game period has already started. When the start object 451 on the start screen 45 is selected, the game in the corresponding game period is started, and a corresponding record is newly created in the game progress management table 153 and the player object management table 154.
図8は、ゲームを開始した各プレイヤについてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。これらの処理は、プレイヤによるプレイヤ端末30を介したサーバ10へのアクセスの有無にかかわらず、実行される。 Figure 8 is a flow diagram illustrating the processes executed by the server 10 for each player who starts the game. These processes are executed regardless of whether or not the player accesses the server 10 via the player terminal 30.
サーバ10は、まず、図8に示すように、プレイヤ単位の輸送能力に従って輸送済みの物資量を増加させる(物資を輸送する)(ステップS100)。具体的には、ゲーム進行管理テーブル153において管理されているその時点でのプレイヤ単位の輸送能力に従って、毎秒、同じくゲーム進行管理テーブル153において管理されている総輸送物資量及び現物資量を増加させる。こうした輸送済みの物資量を増加させる処理は、対応するゲーム期間が終了するまでの間、繰り返し実行される(ステップS110においてNO)。つまり、開始画面45の開始オブジェクト451が選択されてゲームが開始されると、輸送済みの物資量の更新(加算)が開始され、当該更新は、対応するゲーム期間が終了するまでの間、継続する。 First, the server 10 increases the amount of transported goods (transports goods) according to the transport capacity of each player, as shown in FIG. 8 (step S100). Specifically, the total amount of transported goods and the actual amount of goods, which are also managed in the game progress management table 153, are increased every second according to the transport capacity of each player at that time, which is also managed in the game progress management table 153. This process of increasing the amount of transported goods is repeatedly executed until the corresponding game period ends (NO in step S110). In other words, when the start object 451 on the start screen 45 is selected and the game starts, updating (addition) of the amount of transported goods begins, and this updating continues until the corresponding game period ends.
図9は、プレイヤ端末30において表示されるゲーム画面50を例示する。当該画面50は、この例のゲームをプレイするための画面であり、当該ゲームが提供されるイベントに対応するページへのアクセスに応じて、当該ゲームが既に開始されている場合に表示される。図9のゲーム画面50は、特定のゲーム期間(具体的には、第1期の第1次のゲーム期間)において、ゲームを開始した直後の状態に対応している。 Figure 9 illustrates an example of a game screen 50 displayed on a player terminal 30. The screen 50 is a screen for playing the game in this example, and is displayed when the game has already started in response to access to a page corresponding to an event for which the game is provided. The game screen 50 in Figure 9 corresponds to the state immediately after the game has started in a specific game period (specifically, the first game period of the first period).
ゲーム画面50は、図示するように、その時点の(プレイ中の)ゲーム期間に関する情報を表示する期間情報表示領域52と、ゲームの進行状況を表示する進行状況表示領域54と、機体の製造指示を行うための機体製造指示領域56と、プレイヤが保有するアイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示領域58とを有する。 As shown in the figure, the game screen 50 has a period information display area 52 that displays information about the current (playing) game period, a progress status display area 54 that displays the game progress, an aircraft manufacturing instruction area 56 for issuing instructions to manufacture aircraft, and an item information display area 58 that displays information about items held by the player.
期間表示領域52は、プレイ中のゲーム期間に関する情報を表示し、図9の例では、「第1期 第1次 4月29日(木) 22:59まで」と表示されている。この情報によって、プレイヤは、プレイ中のゲーム期間(第1期の第1次)の終了時点が、4月29日(木)の22時59分であることも分かる。 The period display area 52 displays information about the period of the game being played, and in the example of FIG. 9, it displays "First period, first phase, until April 29th (Thursday) 22:59." From this information, the player can also know that the end time of the game period being played (first period, first phase) is April 29th (Thursday) 22:59.
進行状況表示領域54は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示すると共に、当該領域の上側に位置し、その時点での総輸送物資量を表示する総輸送物資量表示オブジェクト541と、当該領域の左下隅に位置し、その時点での輸送済みの物資量の残数である現物資量を表示する現物資量表示オブジェクト542と、当該領域の右下隅に位置し、その時点でのプレイヤ単位の輸送能力を表示する現輸送能力表示オブジェクト543とを有する。なお、これらのオブジェクト541、542、543は、対応するパラメータの値を数値として表示しているが、これに代えて、又は、これに加えて、対応するパラメータの値に基づく図形又はグラフを表示するようにしてもよいし、又は、対応するパラメータの値に基づく態様(色等)で数値等を表示するようにしてもよい。 The progress display area 54 displays an image according to the progress of the game, and has a total transported goods amount display object 541 located at the top of the area and displaying the total amount of transported goods at that time, an actual goods amount display object 542 located in the lower left corner of the area and displaying the actual goods amount, which is the remaining amount of goods that have been transported at that time, and a current transport capacity display object 543 located in the lower right corner of the area and displaying the transport capacity of the player at that time. Note that these objects 541, 542, 543 display the corresponding parameter values as numerical values, but instead of or in addition to this, a figure or graph based on the corresponding parameter value may be displayed, or the numerical values may be displayed in a manner (such as a color) based on the corresponding parameter value.
この例のゲームでは、各ゲーム期間におけるゲームを開始した直後の初期状態では、プレイヤは、最も輸送能力の小さい種類の機体(具体的には、気球型の機体)を1体のみ保有しており、この1体の機体による輸送能力は「10トン/秒」である。そして、図9のゲーム画面50において、進行状況表示領域54には、この1体の気球型の機体が、左側から右側へと移動するような動画が表示され、また、現輸送能力表示オブジェクト543において、プレイヤ単位の輸送能力として「10t/sec」と表示されている。 In this example game, in the initial state immediately after starting the game in each game period, the player has only one type of aircraft with the smallest transport capacity (specifically, a balloon-type aircraft), and the transport capacity of this one aircraft is "10 tons/sec." In the game screen 50 of FIG. 9, the progress display area 54 displays an animation of this balloon-type aircraft moving from left to right, and the current transport capacity display object 543 displays "10 t/sec" as the transport capacity of the player.
機体製造指示領域56には、相互に異なる種類の機体に対応する5つの機体オブジェクト561が左右方向に並べて配置されている。具体的には、左側から右側へ順に、気球型、ヘリコプター型、UFO型、飛行機型、及び、ロケット型の機体にそれぞれ対応する5つの機体オブジェクト561が配置されている。各機体オブジェクト561には、対応する機体の種類について、画像、その時点での機体の保有数、及び、その時点での製造時必要物資量が表示される。例えば、図9のゲーム画面50の機体製造指示領域56において、一番左側の機体オブジェクト561は、気球型の機体に対応しており、対応する画像を表示すると共に、その時点での保有数(初期値「1」)、及び、その時点での製造時必要物資量(初期値「100」)を表示している。機体の種類別のその時点での機体の保有数及び製造時必要物資量は、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において管理されている。 Five aircraft objects 561 corresponding to different types of aircraft are arranged in the left-right direction in the aircraft manufacturing instruction area 56. Specifically, five aircraft objects 561 corresponding to balloon-type, helicopter-type, UFO-type, airplane-type, and rocket-type aircraft are arranged from left to right. Each aircraft object 561 displays an image of the corresponding aircraft type, the number of aircraft owned at that time, and the amount of materials required for manufacturing at that time. For example, in the aircraft manufacturing instruction area 56 of the game screen 50 in FIG. 9, the aircraft object 561 on the far left corresponds to a balloon-type aircraft, and displays the corresponding image, the number owned at that time (initial value "1"), and the amount of materials required for manufacturing at that time (initial value "100"). The number of aircraft owned and the amount of materials required for manufacturing at that time for each type of aircraft are managed in the player-specific object management table 154.
アイテム情報表示領域58は、プレイヤが保有するアイテムに関する情報を表示し、具体的には、輸送ブースター、及び、機体製造権それぞれの保有数を表示する。これらのアイテムの保有数は、プレイヤ情報テーブル151において管理されている。 The item information display area 58 displays information about items owned by the player, specifically, the number of transport boosters and aircraft manufacturing rights owned. The numbers of these items owned are managed in the player information table 151.
例えば、第1期の第1次のゲーム期間のゲームの開始直後において、プレイヤ単位の輸送能力は10トン/秒であるので、毎秒、総輸送物資量及び現物資量に対して10tが加算され、総輸送物資量表示オブジェクト541及び現物資量表示オブジェクト542の表示がリアルタイムで更新される。 For example, immediately after the start of the game in the first game period of the first stage, the transport capacity of the player is 10 tons/second, so 10 tons is added to the total transported supplies amount and actual supplies amount every second, and the display of the total transported supplies amount display object 541 and the actual supplies amount display object 542 is updated in real time.
図10は、図9の状態(ゲームが開始された直後の状態)から1分が経過した状態のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50では、図示するように、輸送能力の初期値である10トン/秒に従って輸送済みの物資量が増加しており、具体的には、総輸送物資量表示オブジェクト541において表示される総輸送物資量、及び、現物資量表示オブジェクト542において表示される現物資量がそれぞれ600トン(10×60=600)となっている。 Figure 10 shows an example of the game screen 50 one minute after the state of Figure 9 (the state immediately after the game is started). In this state of the game screen 50, as shown in the figure, the amount of transported goods has increased in accordance with the initial value of the transport capacity of 10 tons/second, and specifically, the total amount of transported goods displayed in the total amount of transported goods display object 541 and the actual amount of goods displayed in the actual amount of goods display object 542 are each 600 tons (10 x 60 = 600).
この例のゲームにおいて、プレイヤは、輸送済みの物資を消費して新たな機体を製造することができ、新たな機体の製造によって、輸送能力を向上させることができる。機体の製造の指示は、上述したように、機体製造指示領域56に配置されている機体オブジェクト561の選択を介して行われる。プレイヤは、複数の機体オブジェクト561のうち新たに製造する機体の種類に対応する機体オブジェクト561を選択する。なお、選択可能な機体オブジェクト561(つまり、製造可能な機体の種類)がゲームの進行に応じて増加する(例えば、総輸送物資量の増加に応じて増加する)ようにしてもよい。 In this example game, the player can consume transported materials to manufacture a new aircraft, and by manufacturing a new aircraft, the transport capacity can be improved. An instruction to manufacture an aircraft is given via selection of an aircraft object 561 arranged in the aircraft manufacturing instruction area 56, as described above. The player selects an aircraft object 561 from the multiple aircraft objects 561 that corresponds to the type of aircraft to be newly manufactured. Note that the number of selectable aircraft objects 561 (i.e., the types of aircraft that can be manufactured) may increase as the game progresses (for example, increase in response to an increase in the total amount of transported materials).
図11は、機体オブジェクト561の選択に応じてプレイヤ端末30において表示される機体製造画面60を例示する。当該画面60は、図示するように、対応する種類の機体に関する情報(例えば、画像、機体名、所持数(保有数)、機体の種類単位の輸送能力、輸送ブースター使用数、所持数のうちのレア機体数、新たに製造する機体の輸送能力の範囲、その時点の製造時必要物資量等)を表示すると共に、1体の機体を製造するための1体製造オブジェクト62と、10体の機体を製造するための10体製造オブジェクト64と、機体製造権を使用して1体の機体を製造するための機体製造権使用オブジェクト66と、輸送ブースターを使用するための輸送ブースター使用オブジェクト68とを有する。これらのオブジェクト62、64、66、68は、対応するアクションの実行が可能である場合に選択可能状態となり、対応するアクションの実行が不可能である場合に選択不可能状態となる。例えば、1体製造オブジェクト62は、現物資量が、その時点での1体の機体の製造時必要物資量以上である場合に選択可能状態となり、10体製造オブジェクト64は、現物資量が、その時点での10体の機体の製造時必要物資量以上である場合に選択可能状態となる(図11の例では、1体製造オブジェクト62は選択可能状態である一方、10体製造オブジェクト64は選択不可能状態である。)。なお、この例では、1体の機体を製造する場合よりも10体の機体を製造する場合の方が、1体当たりの製造時必要物資量が小さくなり、プレイヤにとって有利となる。また、例えば、機体製造権使用オブジェクト66は、機体製造権を保有している場合に選択可能状態となり、輸送ブースター使用オブジェクト68は、輸送ブースターを保有している場合に選択可能状態となる(図11の例では、機体製造権使用オブジェクト66及び輸送ブースター使用オブジェクト68の両方が選択不可能状態である。)。 11 illustrates an example of a machine manufacturing screen 60 displayed on the player terminal 30 in response to the selection of a machine object 561. As illustrated, the screen 60 displays information about the corresponding type of machine (e.g., image, machine name, number owned (possessed), transport capacity by type of machine, number of transport boosters used, number of rare machines owned, range of transport capacity of the newly manufactured machine, amount of materials required for manufacturing at that time, etc.), and has a single-machine manufacturing object 62 for manufacturing one machine, a 10-machine manufacturing object 64 for manufacturing 10 machines, a machine manufacturing right use object 66 for manufacturing one machine using a machine manufacturing right, and a transport booster use object 68 for using a transport booster. These objects 62, 64, 66, and 68 are selectable when the corresponding action can be executed, and are unselectable when the corresponding action cannot be executed. For example, the one-unit manufacturing object 62 becomes selectable when the amount of materials is equal to or greater than the amount of materials required for manufacturing one unit at that time, and the ten-unit manufacturing object 64 becomes selectable when the amount of materials is equal to or greater than the amount of materials required for manufacturing ten units at that time (in the example of FIG. 11, the one-unit manufacturing object 62 is selectable, while the ten-unit manufacturing object 64 is unselectable). Note that in this example, the amount of materials required for manufacturing one unit is smaller when manufacturing ten units than when manufacturing one unit, which is advantageous for the player. Also, for example, the unit manufacturing right using object 66 becomes selectable when the unit manufacturing right is held, and the transport booster using object 68 becomes selectable when the transport booster is held (in the example of FIG. 11, both the unit manufacturing right using object 66 and the transport booster using object 68 are unselectable).
プレイヤは、新たに機体を製造する場合には、1体製造オブジェクト62、10体製造オブジェクト64、及び、機体製造権使用オブジェクト66の何れかを選択する。図12は、1体の機体を製造する際にサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。つまり、図12のフロー図における処理は、1体製造オブジェクト62又は機体製造権使用オブジェクト66の選択に応じて1回実行される一方、10体製造オブジェクト64の選択に応じて10回繰り返し実行される。 When manufacturing a new aircraft, the player selects either the single-unit manufacturing object 62, the ten-unit manufacturing object 64, or the aircraft manufacturing right using object 66. FIG. 12 is a flow diagram illustrating the process executed by the server 10 when manufacturing one aircraft. In other words, the process in the flow diagram of FIG. 12 is executed once in response to the selection of the single-unit manufacturing object 62 or the aircraft manufacturing right using object 66, while it is executed ten times in response to the selection of the ten-unit manufacturing object 64.
1体の機体を製造する際には、サーバ10は、まず、図12に示すように、今回製造する機体の輸送能力を決定する(ステップS200)。この例では、上述したように、機体の種類別に予め輸送能力の範囲が設定されており、設定されている輸送能力の範囲に含まれる複数の値の中から抽選によって選択された値が今回の輸送能力として決定される。 When manufacturing one aircraft, the server 10 first determines the transport capacity of the aircraft to be manufactured this time (step S200), as shown in FIG. 12. In this example, as described above, a range of transport capacity is set in advance for each type of aircraft, and a value selected by lottery from multiple values included in the set range of transport capacity is determined as the current transport capacity.
例えば、図11の機体製造画面60に対応する機体の種類「バルーン型機体」は、輸送能力の範囲として「10~15トン/秒」が設定されており、設定されている輸送能力の範囲に含まれる6つの整数値(10、11、12、13、14、15)の中から抽選によって(ランダムに)選択された値が今回の輸送能力として決定される。 For example, the type of aircraft "balloon type aircraft" corresponding to the aircraft manufacturing screen 60 in Figure 11 has a transport capacity range set to "10 to 15 tons/second," and a value selected by lottery (randomly) from six integer values (10, 11, 12, 13, 14, 15) included in the set transport capacity range is determined as the current transport capacity.
こうして今回の輸送能力が決定されると、次に、サーバ10は、機体の保有数を更新する(ステップS210)。具体的には、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154の対応するレコードの機体保有数に1が加算される。また、この例では、決定された輸送能力が、設定されている輸送能力の範囲の最大値(例えば、図11の「バルーン型機体」の場合の15トン/秒)であった場合には、レア機体が製造されたと判断され、機体保有数に加えて、レア機体保有数に1が加算される。なお、本実施形態の他の例では、ステップS200において、今回製造する機体が通常機体であるかレア機体であるかが(例えば、抽選によって)決定され、それぞれの機体の輸送能力は固定の値が設定される(例えば、通常機体の輸送能力は「10トン/秒」であり、レア機体の輸送能力は「15トン/秒」である。)。 Once the current transport capacity has been determined in this way, the server 10 then updates the number of aircraft in possession (step S210). Specifically, 1 is added to the number of aircraft in possession of the corresponding record in the player-specific object management table 154. Also, in this example, if the determined transport capacity is the maximum value of the set transport capacity range (for example, 15 tons/second for the "balloon-type aircraft" in FIG. 11), it is determined that a rare aircraft has been manufactured, and 1 is added to the number of rare aircraft in possession in addition to the number of aircraft in possession. Note that in another example of this embodiment, in step S200, it is determined (for example, by lottery) whether the aircraft to be manufactured this time is a normal aircraft or a rare aircraft, and the transport capacity of each aircraft is set to a fixed value (for example, the transport capacity of a normal aircraft is "10 tons/second" and the transport capacity of a rare aircraft is "15 tons/second").
続いて、サーバ10は、輸送能力を更新する(ステップS220)。具体的には、決定された今回の輸送能力が、機体の種類単位の輸送能力(プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において管理されている。)及びプレイヤ単位の輸送能力(ゲーム進行管理テーブル153において管理されている。)にそれぞれ加算される。なお、詳しくは後述するが、今回製造する機体の種類に対して輸送ブースターが使用されている場合、決定された今回の輸送能力に対して輸送ブースターによる増強が行われた後の値が輸送能力に加算される。プレイヤ単位の輸送能力が更新されると、更新後の輸送能力に従って毎秒の輸送済みの物資量の更新が行われることになる。 Then, the server 10 updates the transport capacity (step S220). Specifically, the determined current transport capacity is added to the transport capacity per unit type (managed in the player object management table 154) and the transport capacity per player (managed in the game progress management table 153). As will be described in detail later, if a transport booster is used for the type of unit being manufactured this time, the value after the determined current transport capacity is augmented by the transport booster is added to the transport capacity. When the player's transport capacity is updated, the amount of goods transported per second is updated according to the updated transport capacity.
そして、機体製造権を使用していない場合(つまり、1体製造オブジェクト62又は10体製造オブジェクト64が選択されている場合)には(ステップS230においてNO)、サーバ10は、製造した機体の種類に対応するその時点での製造時必要物資量の物資をプレイヤに消費させる(ステップS240)。対応する製造時必要物資量は、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において管理されており、その時点の現物資量(ゲーム進行管理テーブル153において管理されている。)から対応する数量が減じられる。 If the aircraft manufacturing right has not been used (i.e., the 1-unit manufacturing object 62 or the 10-unit manufacturing object 64 has been selected) (NO in step S230), the server 10 causes the player to consume the amount of materials required at that time for the type of aircraft manufactured (step S240). The corresponding amount of materials required at the time is managed in the per-player object management table 154, and the corresponding quantity is subtracted from the actual amount of materials at that time (managed in the game progress management table 153).
続いて、サーバ10は、製造した機体の種類に対応する製造時必要物資量を更新する(ステップS250)。具体的には、その時点での製造時必要物資量が所定量だけ増加され、この例では、10%増加される(つまり、1.1倍される。)。上述したように、機体の種類別の製造時必要物資量は、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において管理されている。 The server 10 then updates the amount of materials required at the time of manufacture that corresponds to the type of aircraft manufactured (step S250). Specifically, the amount of materials required at the time of manufacture at that point in time is increased by a predetermined amount, and in this example, is increased by 10% (i.e., multiplied by 1.1). As described above, the amount of materials required at the time of manufacture by aircraft type is managed in the per-player object management table 154.
一方、機体製造権を使用している場合(つまり、機体製造権使用オブジェクト66が選択されている場合)には(ステップS230においてYES)、サーバ10は、機体製造権をプレイヤに消費させる(ステップS260)。機体製造権の保有数は、プレイヤ情報テーブル151において管理されており、機体製造権の保有数から1が減じられる。 On the other hand, if the aircraft manufacturing right is being used (i.e., the aircraft manufacturing right using object 66 is selected) (YES in step S230), the server 10 causes the player to consume the aircraft manufacturing right (step S260). The number of aircraft manufacturing rights held is managed in the player information table 151, and one is subtracted from the number of aircraft manufacturing rights held.
そして、サーバ10は、製造した機体を表示する(ステップS270)。具体的には、ゲーム画面50の進行状況表示領域54において、新たに製造された機体が表示される。この例では、製造された機体が上述したレア機体である場合、レア機体ではない通常の機体とは異なる外観の機体が表示される。 Then, the server 10 displays the manufactured aircraft (step S270). Specifically, the newly manufactured aircraft is displayed in the progress display area 54 of the game screen 50. In this example, if the manufactured aircraft is a rare aircraft as described above, an aircraft with an appearance different from that of a normal aircraft that is not a rare aircraft is displayed.
このように、この例では、新たに機体を製造することによってプレイヤ単位の輸送能力が増強される。また、この例では、輸送ブースターを使用することによっても輸送能力が増強される。具体的には、輸送ブースターが使用された種類の機体は、機体の種類単位の輸送能力が増強され、この例では、1つの輸送ブースターを使用する都度、輸送能力が1.1倍される。 Thus, in this example, the transport capacity of the player is increased by manufacturing a new aircraft. Also, in this example, the transport capacity is increased by using a transport booster. Specifically, the transport capacity of the aircraft type that uses a transport booster is increased, and in this example, the transport capacity is multiplied by 1.1 each time a transport booster is used.
図13は、輸送ブースターを使用する際にサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。つまり、図13のフロー図における処理は、機体製造画面60の輸送ブースター使用オブジェクト68の選択に応じて1回実行される。 Figure 13 is a flow diagram illustrating the processing executed by the server 10 when using a transport booster. In other words, the processing in the flow diagram of Figure 13 is executed once in response to the selection of the transport booster use object 68 on the aircraft manufacturing screen 60.
サーバ10は、まず、図13に示すように、輸送能力を更新する(ステップS300)。具体的には、その時点での機体の種類単位の輸送能力(プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において管理されている。)が1.1倍されると共に、機体の種類単位の輸送能力の増加分が、プレイヤ単位の輸送能力(ゲーム進行管理テーブル153において管理されている。)に加算される。プレイヤ単位の輸送能力が更新されると、更新後の輸送能力に従って輸送済みの物資量が更新されることになる。 The server 10 first updates the transport capacity as shown in FIG. 13 (step S300). Specifically, the transport capacity per aircraft type at that time (managed in the player object management table 154) is multiplied by 1.1, and the increase in the transport capacity per aircraft type is added to the transport capacity per player (managed in the game progress management table 153). When the transport capacity per player is updated, the amount of goods already transported is updated according to the updated transport capacity.
そして、サーバ10は、プレイヤに輸送ブースターを消費させる(ステップS310)。輸送ブースターの保有数は、プレイヤ情報テーブル151において管理されており、輸送ブースターの保有数から1が減じられる。 Then, the server 10 has the player consume the transport booster (step S310). The number of transport boosters owned is managed in the player information table 151, and the number of transport boosters owned is decremented by one.
図14は、ゲームを開始してから一定時間が経過した状態のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50は、図示するように、進行状況表示領域54において、製造した複数の機体が左側から右側へと移動する動画が表示されており、また、総輸送物資量表示オブジェクト541、現物資量表示オブジェクト542、及び、現輸送能力表示オブジェクト543のそれぞれの表示も更新されている。また、機体製造指示領域56の各機体オブジェクト561において、対応する機体の種類のその時点での機体の保有数、及び、製造時必要物資量の表示が更新されている。 Figure 14 shows an example of the game screen 50 after a certain amount of time has passed since the start of the game. In this state, the game screen 50 displays an animation in the progress display area 54 of multiple manufactured aircraft moving from left to right, as shown, and the displays of the total transported supplies display object 541, current supplies display object 542, and current transport capacity display object 543 have also been updated. Additionally, the displays of the number of aircraft of the corresponding type currently held and the amount of supplies required for production have been updated for each aircraft object 561 in the aircraft manufacturing instruction area 56.
図8のフロー図に戻り、プレイ中のゲーム期間が終了すると(ステップS110においてYES)、サーバ10は、総輸送物資量に基づく報酬をプレイヤに対して付与する。具体的には、終了したゲーム期間が、第1次又は第2次に対応するゲーム期間である場合には、次のゲーム期間で利用可能なアイテム(輸送ブースター及び機体製造権)が報酬として付与される。付与されるアイテムは、総輸送物資量の値が大きいほどプレイヤにとっての価値が高くなり、例えば、付与されるアイテムの数量が多くなる。また、終了したゲーム期間が、第3次に対応するゲーム期間(つまり、期の最後のゲーム期間)である場合には、ソーシャルカードゲームで利用可能なカードが付与される。付与されるカードは、総輸送物資量の値が大きいほどプレイヤにとっての価値が高くなり、例えば、カードのレアリティが高くなる。なお、これらの報酬は単なる例示に過ぎず、本実施形態の他の例では、ここに例示した報酬以外の様々な報酬(現実の物理的な報酬、並びに、仮想的及び電子的な報酬を含む。)がプレイヤに対して付与され得る。また、総輸送物資量に代えて、現物資量に基づく報酬を付与するようにしてもよい。 Returning to the flow diagram of FIG. 8, when the game period being played ends (YES in step S110), the server 10 grants the player a reward based on the total amount of transported materials. Specifically, if the game period that ended is a game period corresponding to the first or second phase, items that can be used in the next game period (transport boosters and aircraft manufacturing rights) are granted as rewards. The greater the value of the total amount of transported materials, the higher the value of the granted items will be for the player, for example, the greater the number of items granted. Also, if the game period that ended is a game period corresponding to the third phase (i.e., the last game period of the phase), cards that can be used in the social card game are granted. The greater the value of the total amount of transported materials, the higher the value of the granted cards will be for the player, for example, the higher the rarity of the cards. Note that these rewards are merely examples, and in other examples of this embodiment, various rewards (including real physical rewards, as well as virtual and electronic rewards) other than the rewards exemplified here may be granted to the player. Additionally, rewards may be awarded based on the actual amount of goods transported instead of the total amount of goods transported.
そして、その時点が新たなゲーム期間になると、再度、当該ゲーム期間に対応する開始画面45が表示されるようになり、プレイヤは、当該画面45を介して新たなゲーム期間におけるゲームを開始することができる。新たなゲーム期間におけるゲームが開始されると、ゲーム進行管理テーブル153及びプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル154において、対応するレコードが新たに作成される。つまり、この例では、新たなゲーム期間におけるゲームの開始に伴って、前のゲーム期間において輸送済みの物資量(総輸送物資量及び現物資量)、輸送能力、及び、機体の保有状況が初期化される。 When that time comes to a new game period, the start screen 45 corresponding to that game period is displayed again, and the player can start the game in the new game period via that screen 45. When the game in the new game period starts, new corresponding records are created in the game progress management table 153 and the player object management table 154. In other words, in this example, with the start of the game in the new game period, the amount of materials transported in the previous game period (total amount of transported materials and actual amount of materials), transport capacity, and aircraft ownership status are initialized.
図15は、結果画面70を例示する。当該画面70は、各ゲーム期間のゲームの結果を「物資輸送任務の報告書」という形式で表示する。具体的には、当該画面70は、期間選択領域72を介して、個別のゲーム期間(期及び次の組合せ)を選択することができるように構成されており、選択された期間におけるゲームの結果として、総輸送物資量、最終輸送能力(ゲーム期間の終了時点でのプレイヤ単位の輸送能力)、機体製造数(機体の種類別の総製造数(終了時点の所持数)、輸送能力、レア機体数等)等を表示する。また、期間選択領域72を介して「決算」が選択されると、期全体(第1~第3次)の全てのプレイヤの総輸送物資量等の値の合計値が表示される。 Figure 15 shows an example of a results screen 70. The screen 70 displays the results of the game for each game period in the form of a "materials transport mission report." Specifically, the screen 70 is configured to allow an individual game period (period and next combination) to be selected via the period selection area 72, and displays the total amount of transported materials, final transport capacity (transport capacity per player at the end of the game period), number of aircraft manufactured (total number manufactured by aircraft type (number owned at the end), transport capacity, number of rare aircraft, etc.) as the game results for the selected period. In addition, when "Settlement" is selected via the period selection area 72, the total value of the total amount of transported materials, etc. for all players for the entire period (1st to 3rd) is displayed.
上述した例のゲームは、現実の1ヶ月に対応する複数のゲーム期間が繰り返されるように構成されているが、本実施形態の他の例では、こうしたゲーム期間は設定されない。例えば、本実施形態の他の例では、その他の条件(例えば、全てのプレイヤの総輸送物資量の合計値が所定値に到達すること等)の充足に応じてゲームが終了し、ゲームの終了時点における総輸送物資量に基づく報酬がプレイヤに対して付与され得る。また、新たなゲーム期間が開始される際に、輸送済みの物資量、輸送能力、及び、機体の保有状況が初期化されるようにしたが、これらの少なくとも一部が初期化されないようにしてもよい。 Although the game in the above example is configured so that multiple game periods corresponding to one real-life month are repeated, in other examples of this embodiment, such game periods are not set. For example, in other examples of this embodiment, the game ends when other conditions (e.g., the sum of the total amount of transported materials by all players reaches a predetermined value) are met, and a reward based on the total amount of transported materials at the end of the game may be given to the player. In addition, when a new game period begins, the amount of transported materials, transport capacity, and aircraft ownership status are initialized, but at least some of these may not be initialized.
上述した例では、相互に輸送能力の異なる複数の種類の機体の中からプレイヤによって選択された種類の機体が製造されるようにしたが、こうした態様に限定されず、本実施形態の他の例では、例えば、複数の種類の機体の中から抽選によって選択された種類の機体が製造されるようにしてもよいし、製造可能な機体を単一の種類としてもよい。また、新たな機体を製造する際に、輸送能力の範囲に含まれる複数の値の中から抽選によって選択された値が今回の輸送能力として決定されるようにしたが、こうした輸送能力の決定方法は例示であって、その他の方法で決定されるようにしてもよい。例えば、機体の種類毎に固定の輸送能力が設定されるようにしてもよい。 In the above example, a type of aircraft selected by the player from among multiple types of aircraft with mutually different transport capacities is manufactured, but this is not limited to this form, and in other examples of this embodiment, for example, a type of aircraft selected by lottery from among multiple types of aircraft may be manufactured, or a single type of aircraft may be manufactured. Furthermore, when manufacturing a new aircraft, a value selected by lottery from among multiple values included in the range of transport capacity is determined as the current transport capacity, but this method of determining transport capacity is merely an example, and other methods may be used to determine the capacity. For example, a fixed transport capacity may be set for each type of aircraft.
上述した例では、輸送済みの物資を消費して機体が製造されるようにしたが、輸送済み物資以外のアイテム等を消費して機体が製造されるようにしてもよい。また、機体は、ソーシャルカードゲームにおける他のイベント(クエスト及びバトル等を含む。)の報酬としてプレイヤに対して付与されるようにしてもよい。 In the above example, the aircraft is manufactured by consuming transported materials, but the aircraft may also be manufactured by consuming items other than transported materials. Furthermore, the aircraft may be given to the player as a reward for other events in the social card game (including quests, battles, etc.).
上述した例のゲームは、本実施形態におけるゲームの単なる例示であって、本実施形態におけるゲームは、これに限定されない。 The above-mentioned example games are merely examples of games in this embodiment, and the games in this embodiment are not limited to these.
例えば、本実施形態の他の例のゲームでは、特定パラメータとしての宝箱が開くまでの残り時間が、現実の時間の経過に基づいて減少し、特定オブジェクトとしてのアイテムは、当該残り時間の減少速度を速くする効果を有し、また、当該残り時間の値が0になると、報酬としての宝箱内のアイテムがプレイヤに対して付与される。 For example, in another example game of this embodiment, the time remaining until a treasure chest opens as a specific parameter decreases based on the passage of real-world time, an item as a specific object has the effect of accelerating the rate at which the remaining time decreases, and when the remaining time value reaches zero, the item in the treasure chest is given to the player as a reward.
また、例えば、本実施形態のさらに他の例のゲームでは、特定パラメータとしてのキャラクタの調子又は好感度等が、現実の時間の経過に基づいて減少し、特定オブジェクトとしてのアイテムは、キャラクタの調子又は好感度等の減少速度を遅くする効果を有し、また、キャラクタの調子又は好感度が所定値まで回復すると、報酬(例えば、アイテムやキャラクタのパラメータの向上等)がプレイヤに対して付与される。 In another example game of this embodiment, a specific parameter such as a character's mood or favorability rating decreases based on the passage of real-world time, and a specific object such as an item has the effect of slowing down the rate at which the character's mood or favorability rating decreases, and when the character's mood or favorability rating recovers to a predetermined value, a reward (such as an item or an improvement in the character's parameters) is given to the player.
また、例えば、本実施形態のさらに他の例のゲームでは、特定パラメータとしての建築物の完成までの残り時間が、現実の時間の経過に基づいて減少し、特定オブジェクトとしてのアイテムは、当該残り時間の減少速度を速くする効果を有し、また、残り時間の値が0になると、報酬としての建築物が完成してプレイヤに対して付与される。 In another example game of this embodiment, the remaining time until the completion of a building as a specific parameter decreases based on the passage of real time, and an item as a specific object has the effect of accelerating the rate at which the remaining time decreases, and when the remaining time value reaches 0, the building is completed as a reward and is given to the player.
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、現実の時間の経過に基づいて値が変動する特定パラメータ(例えば、総輸送物資量)の変動速度(例えば、輸送能力)を変化させる効果を有する特定オブジェクト(例えば、機体)をゲームの進行に応じてプレイヤに対して付与し、当該特定パラメータの値に少なくとも基づく報酬(例えば、アイテム及びカード)をプレイヤに対して付与するから、プレイヤに対して、特定パラメータの変動速度を変化させるための特定オブジェクトの取得、及び、当該特定パラメータの値に基づく報酬の獲得についての楽しみを与えることができる。このように、ゲーム提供サーバ10は、現実の時間の経過に基づいて進行するゲームの興趣を向上させ得る。 The game providing server 10 according to the present embodiment described above provides the player with specific objects (e.g., aircraft) that have the effect of changing the rate of change (e.g., transport capacity) of a specific parameter (e.g., total amount of transported goods) whose value changes based on the passage of real time as the game progresses, and provides the player with rewards (e.g., items and cards) based at least on the value of the specific parameter, allowing the player to enjoy obtaining specific objects for changing the rate of change of the specific parameter and obtaining rewards based on the value of the specific parameter. In this way, the game providing server 10 can increase the interest of a game that progresses based on the passage of real time.
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。例えば、サーバ側プログラム40が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末30側において実行されるゲーム用アプリケーション等によって実現され得る。 In other embodiments of the present invention, some or all of the functions of the game providing server 10 in the above-described embodiment may be realized by cooperation between the game providing server 10 and the player terminal 30, or may be realized by the player terminal 30. For example, some or all of the functions of the server-side program 40 may be realized by a game application or the like executed on the player terminal 30.
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described in this specification may be realized by software, hardware, or any combination thereof, other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification may be realized by implementing logic equivalent to the processes and procedures in a medium such as an integrated circuit, volatile memory, non-volatile memory, or a magnetic disk. In addition, the processes and procedures described in this specification may be implemented as a computer program equivalent to the processes and procedures, and executed by various computers.
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple components, and/or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein may be realized by integrating them into fewer components or breaking them down into more components.
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if a component of the invention is described as either singular or plural, or described without being limited to either singular or plural, the component may be either singular or plural unless the context requires otherwise.
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
112 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 オブジェクト情報テーブル
153 ゲーム進行管理テーブル
154 プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
45 開始画面
50 ゲーム画面
60 機体製造画面
70 結果画面
REFERENCE SIGNS LIST 10 Game providing server 11 Computer processor 111 Management function control unit 112 Game progress control unit 15 Storage 151 Player information table 152 Object information table 153 Game progress management table 154 Player-specific object management table 30 Player terminal 40 Server-side program 45 Start screen 50 Game screen 60 Machine manufacturing screen 70 Result screen
Claims (6)
プレイヤに関連付けられた所定パラメータの消費を伴って、複数の種類のオブジェクトの中から前記プレイヤによって選択された種類の前記オブジェクトを前記プレイヤに対して付与する処理と、
前記プレイヤに対して付与される前記オブジェクトの能力値を、複数の値の中から抽選によって設定する処理と、
前記プレイヤに対して所定期間に付与された前記オブジェクトについて、前記オブジェクトの種類毎に、前記オブジェクトの数と、前記プレイヤに対して付与された前記オブジェクトのうち、前記能力値が特定の値である特定オブジェクトの数と、前記オブジェクトに設定された前記能力値に基づく値と、を管理する処理と、を実行させる、
プログラム。 A program for providing a game, comprising:
a process of granting to the player an object of a type selected by the player from among a plurality of types of objects, with consumption of a predetermined parameter associated with the player;
a process of setting a capability value of the object to be given to the player by lottery from among a plurality of values;
executing a process of managing , for each type of object, the number of the objects given to the player during a predetermined period of time , the number of specific objects having a specific ability value among the objects given to the player, and a value based on the ability value set for the object ;
program.
請求項1のプログラム。 causing the computer to further execute a process of increasing the ability value in response to consumption of a specific item by the player;
The program of claim 1.
請求項1のプログラム。 the process of granting the objects includes granting the player a number of the objects selected by the player, and the greater the number of the objects granted, the less the consumption amount of the predetermined parameter per one of the objects;
The program of claim 1.
前記所定パラメータの単位時間当たりの増加量に基づいて前記所定パラメータの値を増加させる処理と、
所定期間の終了時点における前記所定パラメータの値に基づいて、前記プレイヤに対して報酬を付与する処理と、を実行させる、
請求項1のプログラム。 The computer further comprises:
A process of increasing a value of the predetermined parameter based on an increase amount of the predetermined parameter per unit time;
and granting a reward to the player based on the value of the predetermined parameter at the end of a predetermined period.
The program of claim 1.
プレイヤに関連付けられた所定パラメータの消費を伴って、複数の種類のオブジェクトの中から前記プレイヤによって選択された種類の前記オブジェクトを前記プレイヤに対して付与する処理と、
前記プレイヤに対して付与される前記オブジェクトの能力値を、複数の値の中から抽選によって設定する処理と、
前記プレイヤに対して所定期間に付与された前記オブジェクトについて、前記オブジェクトの種類毎に、前記オブジェクトの数と、前記プレイヤに対して付与された前記オブジェクトのうち、前記能力値が特定の値である特定オブジェクトの数と、前記オブジェクトに設定された前記能力値に基づく値と、を管理する処理と、を実行する、
システム。 1. A system for providing a game, comprising one or more computer processors, the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions:
a process of granting to the player an object of a type selected by the player from among a plurality of types of objects, with consumption of a predetermined parameter associated with the player;
a process of setting a capability value of the object to be given to the player by lottery from among a plurality of values;
executing a process of managing , for each type of object, the number of the objects given to the player during a predetermined period of time , the number of specific objects having a specific ability value among the objects given to the player, and a value based on the ability value set for the object ;
system.
プレイヤに関連付けられた所定パラメータの消費を伴って、複数の種類のオブジェクトの中から前記プレイヤによって選択された種類の前記オブジェクトを前記プレイヤに対して付与する工程と、
前記プレイヤに対して付与される前記オブジェクトの能力値を、複数の値の中から抽選によって設定する工程と、
前記プレイヤに対して所定期間に付与された前記オブジェクトについて、前記オブジェクトの種類毎に、前記オブジェクトの数と、前記プレイヤに対して付与された前記オブジェクトのうち、前記能力値が特定の値である特定オブジェクトの数と、前記オブジェクトに設定された前記能力値に基づく値と、を管理する工程と、を備える、
方法。 1. A method for providing a game, executed by one or more computers, comprising:
granting to the player an object of a type selected by the player from among a plurality of types of objects, with consumption of a predetermined parameter associated with the player;
setting a capability value of the object to be given to the player by lottery from among a plurality of values;
and managing, for each type of object, the number of the objects given to the player during a predetermined period of time , the number of specific objects having a specific ability value among the objects given to the player, and a value based on the ability value set for the object ,
method.
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