JP7647966B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery.
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, in slot machines, when the start lever is operated with medals as gaming media bets, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop in response to the results of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
本発明1は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立した場合に、特定情報を記憶可能な記憶手段と、
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることを可能とする特定処理を実行可能な手段と、
前記特定処理の結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果である場合に、前記特定事象を生じさせることが可能となる手段と、
を備え、
前記特定事象が生じ易くなるように設定された第1状態と、当該第1状態よりも前記特定事象が生じにくい又は前記特定事象が生じないように設定された第2状態とが設定されており、
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための処理は、前記特定処理の実行が許容される第1遊技と、前記特定処理の実行が制限される第2遊技と、のいずれにおいても実行され得るように設定されており、
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための所定の処理は、前記抽選手段による抽選結果が第1結果である場合に実行可能であって、当該第1結果とは異なる第2結果である場合にも実行可能とされていることを特徴とする。
本発明2は、
遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段と、
所定の開始契機からの遊技数に対応する特定情報を把握可能な把握手段と、
特定事象を生じさせることを可能とする特定判定を前記特定情報が予め定められた特別情報となった場合に実行可能となる手段と、
前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合に前記特定事象を生じさせることを可能とする手段と、
を備え、
前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い第1状態と、前記第1状態よりも前記特定結果となりにくい又はならない第2状態とが設定されており、
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせることが可能な手段を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が生じ得る第1遊技と、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が制限される第2遊技と、が設定されており、
前記把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて前記特定情報を把握可能であり、
前記特定情報が前記特別情報となる前の遊技において、前記特定情報に対応する報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする。
The
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are applied in a circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result in the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a storage means for storing specific information when a predetermined acquisition condition is satisfied;
a means for executing a specific process that enables a specific event to occur by using at least the specific information stored in the storage means and a lottery result by the lottery means;
a means for causing the specific event to occur when a result of the specific process is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
a first state set so that the specific event is more likely to occur, and a second state set so that the specific event is less likely to occur than in the first state or so that the specific event does not occur at all;
The process for causing a state transition between the first state and the second state is set to be executed in both a first game in which execution of the specific process is permitted and a second game in which execution of the specific process is restricted;
The predetermined processing for causing a state transition between the first state and the second state is executable when the result of the lottery by the lottery means is a first result, and is also executable when the result is a second result different from the first result.
The
A game starting means for starting a game based on a start operation by a player;
a game ending means for ending a game based on a game ending operation by a player;
A grasping means capable of grasping specific information corresponding to the number of games played from a predetermined start trigger;
A means for making it possible to execute a specific determination that enables a specific event to occur when the specific information becomes predetermined special information;
a means for enabling the specific event to occur when a result of the specific determination is a specific result corresponding to causing the specific event;
Equipped with
A first state in which the result of the determination is likely to be the specified result and a second state in which the result of the determination is less likely to be the specified result than the first state or the result of the determination is not likely to be the specified result are set,
a means for causing a state transition between the first state and the second state;
A first game in which a state transition between the first state and the second state may occur, and a second game in which a state transition between the first state and the second state is restricted are set as games to be started by the game starting means;
The grasping means is capable of grasping the specific information including the first game and the second game,
The present invention is characterized in that it comprises a means for executing a notification corresponding to the specific information during a game before the specific information becomes the special information.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The present invention makes it possible to increase the enjoyment of games.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of a
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in Figures 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, we will briefly explain the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer periphery of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, we will explain the symbols depicted on each
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
Figure 6 shows the arrangement of symbols on the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
There are ten types of symbols: "bell" symbol (e.g., the first on the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
In the
これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting on medals, and some are not. When symbols stop in a specified combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a specified number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the gaming state is changed. On the other hand, when symbols stop in a specified combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.
本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。
In this
図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning combinations of symbols and the benefits that will be awarded if a winning combination is achieved.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize winnings that result in medal payouts include the 1st small prize winning to the 32nd small prize winning.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "Replay" symbol on the
図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11(a), when the symbol corresponding to the first minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line sloping to the right L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "Replay" symbol on the
図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(b), when the symbol corresponding to the second minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a minor win different from the first minor win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "bell" symbol on the
図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(c), when the symbol corresponding to the third small win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also understand that a small win different from the first and second small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(d), when the symbol corresponding to the 4th minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line slanting to the right L5. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 1st to 3rd minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11(e), when the symbol corresponding to the 5th minor win stops on the pay line ML, the "bell" symbols stop in a line on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to a bell has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 1st to 4th minor wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols are aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。
When the "watermelon" symbol on the
図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
As shown in FIG. 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, the "bell" symbol stops (in a small hill shape) on the bottom of the
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。
When the "bell" symbol on the
図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop in a line sloping to the right L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。
When the "bell" symbol on the
図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12(b), when the symbol corresponding to the 8th minor win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbol stops in line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a minor win corresponding to watermelon has been achieved, and can also understand that a minor win different from the 7th minor win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbols are aligned.
第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。
The 9th to 32nd minor prizes are so-called missed prizes, which are awarded when the 1st to 6th minor prizes are missed. When the 9th to 32nd minor prizes are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning symbols are awarded when the corresponding combination of the "replay", "red 7", "BAR", "red shell", "white shell", "young man" or "bell" symbols on the
ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd minor wins, the paid out minor wins are a type of bonus given depending on the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of medals inserted (bet) may also be referred to as "out ball rate."
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows the player to play the next game without inserting a medal, are the 1st replay winning combination to the 12th replay winning combination. As shown in FIG. 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay to the 12th replay.
第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
A first replay win is achieved when the "Replay" symbol on the
第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。
The second replay wins when the "replay" symbol on the
第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。
The third replay wins when the "bell", "red shell" or "young man" symbol on the
第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth replays are adjustment replays in case multiple replays result in overlapping wins.
第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
In the sixth replay, a win is achieved when the "bell" symbol on the
第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
In the seventh replay, a win is achieved when the "bell" symbol on the
第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。
The 8th replay wins when the "watermelon" symbol on the
第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。
The 9th replay wins when the "replay" symbol on the
第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。
In the tenth replay, a win is achieved when the "BAR" symbol on the
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition winnings, which only result in a transition of the game state, include the 1st BB winning and the 2nd BB winning.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。
When the "white 7" symbol on the
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。
When the "white 7" symbol on the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
A
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。
Button-shaped stop switches 42-44 are provided to the right of the
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a are connected to the
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
That is, when the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
A
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted through the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-shaped
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。
A first
第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。
The first
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。
To the right of the first
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
At the top of the
前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。
On the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
Inside the
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。
The
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
The
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
The output side of the
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The above-mentioned
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operation of the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the
図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。
As shown in FIG. 16, the
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
The
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The input side of the
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
Next, each control process executed by the
図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。
Figure 17 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here is an overview of how power outages are handled.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power supply is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, first, it is determined whether the transmission of the command has been completed, and if the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command is terminated. If the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are carried out.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as a lottery result command, to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing that performs the main control related to the game will be explained based on the flowchart in Figure 18.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt. In step S202, a pre-start process is performed to enable play. In the pre-start process, the system waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
As part of the game management process, in step S203, various game information and other data (e.g., random number values used in the previous game) stored in the
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether any replay winning was achieved in the previous game. If any replay winning was achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet number, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a replay winning is achieved in a 3-bet game, a process to automatically insert 3 virtual medals is performed, and if a replay winning is achieved in a 2-bet game, a process to automatically insert 2 virtual medals is performed.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
After the medal return process is completed or if the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether the number of medals bet has reached the specified number. In this
ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。
If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets that was determined to be positive in step S205 is set as an output target to the
ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart in FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。
After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
That is, in step S302, the current gaming state of the
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here we provide additional information about the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、RAM106の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
The winning probability setting process is executed in the main process that is started by the
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. FIG. 21 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and has a point value PV set.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After the lottery table is selected, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV to be used when judging whether the hand is a win or a loss is set. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set the new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。
After that, in step S305, a win/loss judgment is made for the combination corresponding to the index value IV. In the combination win/loss judgment, it is judged whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process is executed to set the win flag of the game result corresponding to the index value IV judged as positive in step S305 in the win
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
Incidentally, if the winning flag that has been set is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is won, the corresponding winning flag is set, and if a combination other than the 1st BB or the 2nd BB is not won, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag is not set. Also, in a state where the 1st BB winning flag is carried over, if the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, for example, the 1st small win flag, the 9th small win flag, the 10th small win flag, and the 13th small win flag are set.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform lottery processing using the separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is preferable to set each index value IV and point value PV in the separately prepared lottery table so that the first BB and the second BB are not won.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In this case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and in the following step S308, it is determined whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it is determined whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hand is judged to be a win/loss based on the judgment value DV.
ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約1.77枚)。
Incidentally, when using the lottery table shown in Figure 20 to determine whether a winning combination is a success or failure, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, and the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV=4) is about 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV=5) is about 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV=6) is about 1 in 16,400 regardless of the setting value, and it is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV=7) is about 1 in 107 with setting 1, about 1 in 104 with setting 3, and about 1 in 93.6 with setting 6, and it is set so that it becomes easier to win as the setting value increases. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is about 1 in 215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9) is about 1 in 13,100 regardless of the setting value, so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 504 regardless of the setting value. The probability of winning the
これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when the lottery table shown in FIG. 21 is used to determine whether the winning combination is a success or failure, that is, when a 2-bet game is played in the normal game state, the probability of winning the normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, and cherry C (probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing the above 3-bet game. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 9.64 regardless of the setting value, and is set to be easier to win than when playing a 3-bet game. The push order bell (IV = 11 to 22) is set not to be won in a 2-bet game. The probability of winning the watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 in 257 regardless of the setting value, and is set to be harder to win than when playing a 3-bet game. In a 2-bet game, it is set so that a player can win a duplicate 1-coin role (IV = 24), and the probability is about 1 in 1.81 regardless of the setting value. In addition, in a 2-bet game, it is set so that a player cannot win a 1st BB (IV = 25), but can win a 2nd BB (IV = 26), and the probability is about 1 in 4.95 regardless of the setting value. In a 2-bet game, the probability of not winning any role, including the 2nd BB, is also 0. And when the 2nd BB is won, the probability of not winning any role in a 2-bet game is about 1 in 4.95 (for the 2nd BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a 2-bet game, excluding the increase in the 2nd BB, a decrease of about 0.64 medals can be expected per game (net increase minus about 0.64 medals).
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning or losing role has been completed. In such a case, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a specified period of time.
続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the next step S310, a lottery result response process is performed. In the lottery result response process, a process is performed to determine whether or not to change the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and a process is performed to notify the player of the push order role. The lottery result response process will be described in detail later.
ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。
After executing the processing of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the
そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役入賞及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each of the
本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。
In this
続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information is set in step S312, a priority setting process is executed to set the priority order. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus are won, the following priority order is set. If a small win and a bonus are won, the priority order is set so that a small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win takes priority. If a replay and a bonus are won, the priority order is set so that a replay win takes priority.
例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役入賞及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役入賞、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in a situation where the first BB has been won (the first BB winning flag is set and the first BB winning has been carried over), if a watermelon is also won and the stop symbol information corresponding to the first BB winning, the seventh small win, and the eighth small win is set, the priority is set so that the seventh small win and the eighth small win are given priority over the first BB winning. Also, in a situation where the second BB has been won (the second BB winning flag is set and the second BB winning has been carried over), if a normal lip A is also won and the stop symbol information corresponding to the second BB winning, the first replay, the second replay, the third replay, and the fourth replay winning is set, the priority is set so that each replay win is given priority over the second BB winning.
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combination is set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed and there will be no missed wins. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win and a bonus win will never be achieved.
ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
After executing the process of step S313, the first section display process is executed in step S314, and then the lottery process is terminated. The first section display process is a process related to the display control of the
次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in FIG. 22.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309 and the result of the lottery result response process performed in step S310. The spin effect process will be described in detail later. In the following step S402, a spin start process is performed to start the spinning of each of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the spin start process, it is checked whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels started spinning in the previous game, and if not, it waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process is performed to set spin start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。
Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 have been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether or not a stop command has been generated. If a stop command has not been generated, the process returns to step S403, where it waits until any of the stop switches 42 to 44 have been operated. If a stop command has been generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command that is sent to the
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。
In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
The second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop
図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
Figure 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and the winning mode that is achieved. For example, when the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
The arrangement of symbols on each of the
中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
As an example, we will explain a case where the
左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。
The 17th minor winning symbol on the
左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
When the 18th minor winning symbol on the
中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。
The 18th minor symbol on the
右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。
The 18th minor winning symbol on the
ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。
Here, when the "red shell" symbol stops in the middle of the
次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, we will explain an example in which the
中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。
On the
左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。
On the
右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。
On the
上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, when the push order bell is won, if the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing, and if the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, another small prize will be won, or none of the small prizes will be won and the winner will miss out. Incidentally, when the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。
Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process, in step S414, bonus state processing is executed. The bonus state processing will be described in detail later. After the bonus state processing is executed, in step S415, winning result response processing is executed. In the winning result response processing, processing such as transitioning the game state based on the winning result is executed. The winning result response processing will be described in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to the display control of the
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S212.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether the payout number set in the payout information storage area is 0 or not. If the payout number is 0, it means that the previous payout determination process determined that no small winning combination was achieved. In such a case, it is determined whether any of the 1st replay winning combination to the 12th replay winning combination was achieved based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the replay winning combinations was achieved, the medal payout process is terminated as is, and if any of the replay winning combinations was achieved, a replay setting process is performed to change the play mode to the replay mode, and the medal payout process is terminated. Note that in the start waiting process (step S204) described above, if it is determined that the current play mode is the replay mode, an automatic insertion process is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the payout number is paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, when the credit counter count value has not reached the upper limit (the number of medals stored is 50), the payout number is added to the credit counter count value, and the added value is displayed on the
次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart in FIG. 24.
先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。
First, in step S501, it is determined whether the current game state is a bonus state, i.e., whether the current game state is the first BB state or the second BB state. Whether the current game state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of a first BB state flag or a second BB state flag that are set in the various flag storage area 106d of
ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and whether either of the BBs has been won. If neither of the BB winning flags is set, the bonus state processing ends. If either of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503.
ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。
In step S503, a process is performed in which 3 is input to the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of the
なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。
The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the
続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.
第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。
If the first BB win has been achieved, in step S506, a process of inputting "90" to the BB counter provided in the various counter area 106e is executed. The BB counter is a counter for determining the upper limit payout number in each BB state. That is, by inputting "90" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, a positive judgment will be made in step S501 from the next game onwards. In the following step S509, a process of setting the first BB start command as an output target to the
ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After the first BB start command is set to output in step S509, the process of setting the specified number of bets to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process is terminated. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the above-mentioned game. In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3 coins, and the first BB state is carried out in a 3-bet game.
なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。
The initial values of the specified number of bets are 2 and 3, and when the
ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
In step S505, the case where it is determined that the first BB winning has not been achieved is when the second BB winning has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, and a process of inputting "90" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. Then, in step S512, a process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, a process of setting the second BB state flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an output target to the
ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After the second BB start command is set to output in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process is terminated. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in a 3-bet game.
ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If the result of the positive judgment in step S501 is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515, and processing during the first BB state or the second BB state is performed. FIG. 25 shows an example of a lottery table for the BB state. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables may be provided for each state, and the types of roles that can be won and the winning probability of each role may be different. In this embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, it is set so that normal lip A, common bell, and overlapping 1-piece role can be won. The probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is about 1 in 61.2, the probability of winning common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1 in 5.96, and the probability of winning overlapping 1-piece role (probability of winning when IV = 24) is about 1 in 1.31. Additionally, in the first BB state or the second BB state, the probability of a losing result in which no winning combination is achieved is approximately 1 in 10.14. In this case, an increase of approximately 0.00 medals can be expected per game (net increase in medals plus or minus approximately 0.00 medals), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or the second BB state. In other words, although an increase in medals cannot be expected in the first BB state or the second BB state, it is possible to progress through the game without losing medals.
ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main increase in medals is caused by the first to sixth minor winnings, which all result in a payout of 13 medals, and these winnings are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winnings, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a fixed order in the normal game state, the winning probability is about 1 in 9.19, whereas in the first BB state the winning probability is about 1 in 5.96, and in a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a winning than the normal game state. Also, in the normal game state in a two-bet game and in the second BB state to which a two-bet game can be entered, the main medal increase is the common bell, and while in the normal game state there is a probability of about 1 in 9.64 winning, in the second BB state there is a probability of about 1 in 5.96 winning, so even in a two-bet game, it is set up so that winning is more likely to occur in the second BB state than in the normal game state.
但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the first BB state and the second BB state, a lottery table is used in which medals may decrease in each game, so even if the first BB state or the second BB state is completed, an increase in the number of medals held cannot be expected. Conversely, it is expected that the number of medals held will decrease as the first BB state or the second BB state is completed.
ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, in step S515, it is determined whether or not any small winning combination has been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table described above and the control of each reel. If no winning combination has been achieved, the bonus state processing ends as is. If a winning combination has been achieved, in step S516, the payout amount corresponding to the winning combination is subtracted from the BB counter in the various counter area 106e described above. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516. For example, if a common bell is won and the first to sixth small winning combinations are achieved, a payout of 13 coins will be generated, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.
ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。第1BB終了コマンドや第2BB終了コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
If it is determined in step S517 that the bonus state is not 0 or less, the bonus state processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the bonus state is 0 or less, in step S518, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, a process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to be ended this time is set as an output target to the
その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。
After that, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and the bonus state process is terminated. In this case, in the normal game state after the end of the first BB state or the second BB state, a 2-bet game and a 3-bet game are possible. In contrast, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first
ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。
Here, we will briefly explain the gameplay of this
第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。
The normal game state in which the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set and no BB has been won is known as a non-internal state. In this case, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 and 3 coins, and 2-bet games and 3-bet games are possible. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the game is started by operating the first
非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。
In the non-internal state, in a 3-bet game, the first BB can be won but the second BB cannot be won, and in a 2-bet game, the second BB can be won but the first BB cannot be won. In a game in which the first
第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。
If the first BB or second BB is won but no prize is awarded in that winning game, the internal state is one in which the first BB or second BB win is carried over (carry-over state). As described above, even in this internal state, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 or 3 coins, and a 2-bet game or a 3-bet game is possible. However, if 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first
既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。
As already explained, in the
ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。
Here, since the first BB winning is only possible in a three-bet game and the second BB winning is only possible in a two-bet game, the second BB winning will not be achieved even if the three-bet game ends in a loss in which neither winning combination is won while the second BB winning is carried over, and the first BB winning will not be achieved even if the two-bet game ends in a loss while the first BB winning is carried over. This makes it possible to dramatically simplify the combination of combinations and the control of the
また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。
In the first BB state and the second BB state, the main role for medal increase is the common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role for medal increase in the two-bet game is the common bell, whereas the main role for medal increase in the three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation sequence and operation timing of each
第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。
The basic flow of the game when the first
以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will assume that the game is played in a state where the second BB win has been carried over, and will explain the gameplay that utilizes notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal game in the following explanation).
<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 27. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game is performed, and is a process for performing a lottery for transition to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.
先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 First, in steps S601 to S603, a process is executed to ascertain the number of bets for the game to be started this time. That is, in step S601, it is ascertained whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in either of the BB states. If it is not in the BB state, in step S602 it is determined whether the number of bets is 3. Also, if it is in the BB state, in step S603 it is determined whether the number of bets is 2. As already explained, in the non-internal state before the first BB or second BB is won, and in the internal state after the first BB or second BB is won, the specified number of bets is set to 2 and 3, and in the first BB state or the second BB state, the specified number of bets is set to 3. The processing in steps S602 and S603 is to determine whether the number of bets for the current game is a specific specified number (specific set number) that is specified (set) in association with the game state, and if the specific specified number does not exist, the lottery result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S604 onwards.
すなわち、非内部状態や内部状態においては、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第1BB状態や第2BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the non-internal state and internal state, processing for the display mode is executed in a 3-bet game, but processing for the display mode is not executed in a 2-bet game. Also, in the first BB state and second BB state, the specified number of bets is set to 3, so a 2-bet game is not executed, and processing for the display mode is not executed in the first BB state and second BB state.
つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a two-bet game, the lottery for transition to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing this, the internal state is set to a three-bet game, making it easier to play regular games that carry over the second BB.
ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。
If a positive judgment is made in step S602 or step S603, it is judged in step S604 whether or not an advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. In this
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone, in which case the advantageous zone transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result response process is terminated.
有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。
In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous zone transition lottery table is obtained from the various
ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, a process of obtaining a random number for the advantageous zone transition lottery is executed in step S703. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e, which is updated at a predetermined interval, and the latest updated value of the counter is obtained in step S703. Then, in step S704, an advantageous zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether or not the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that the advantageous zone transition lottery has a 100% probability regardless of the trigger role. In this case, if it is determined that the game result grasped in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is also possible to omit the processes in steps S702 to S705.
ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。
If it is determined in step S705 that the player has won the transition lottery, then in step S706, a process is executed to set a favorable zone winning game flag in the various flag storage area 106d. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the
抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに第1ATモードフラグ又は第2ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、本実施形態では、ATモードとして上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードフラグや第2ATモードフラグは、ATモードであることと、その種類をCPU102が把握するためのフラグであって、ATモード移行時にセットされるフラグである。ステップS606にていずれのATモードフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。
Returning to the explanation of the lottery result response process, if it is determined in step S604 that the advantageous zone flag is set, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether the first AT mode flag or the second AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. Here, in this embodiment, the first AT mode and the second AT mode, which have different probabilities of winning the additional AT, are set as the AT mode, and the first AT mode flag and the second AT mode flag are flags that the
<AT抽選用処理>
先ず、ステップS607のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart in FIG.
ステップS801では、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS802では、各種フラグ格納エリア106dに第1モードフラグがセットされているか否かを判定することで、ATモードへの移行抽選の抽選モードを把握する。すなわち、本実施形態では、ATモード移行抽選の当選確率が異なる抽選モードとして第1モードと第2モードとが設定されており、第1モードよりも第2モードの方がATモード移行抽選にて当選し易くなるように設定されている。上記の第1モードフラグは、ATモード移行抽選の抽選モードが第1モードであることをCPU102が把握するためのフラグである。
In step S801, a process is executed to ascertain the lottery result of the current game. Then, in step S802, the lottery mode of the AT mode transition lottery is ascertained by determining whether or not the first mode flag is set in the various flag storage area 106d. That is, in this embodiment, the first mode and the second mode are set as lottery modes with different winning probabilities in the AT mode transition lottery, and are set so that the second mode is easier to win in the AT mode transition lottery than the first mode. The above-mentioned first mode flag is a flag that allows the
ステップS802にて第1モードフラグがセットされている場合には、ステップS803にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2モード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS802にて第1モードフラグがセットされていない場合には、ステップS804にて第1モード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。第2モード移行抽選テーブルは、第1モードから第2モードへ移行させるか否かのAT抽選モード移行抽選にて用いられるテーブルであり、第1モード移行抽選テーブルは、第2モードから第1モードへ移行させるか否かのAT抽選モード移行抽選にて用いられるテーブルである。
If the first mode flag is set in step S802, a process is executed in step S803 to obtain a second mode transition lottery table from the various
これら第2モード移行抽選テーブルと第1モード移行抽選テーブルとは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、滞在しているモードから別のモードへの移行率(AT抽選モード移行抽選の当選確率)が設定されている。第1モードから第2モードへの移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカが設定されている。そして、第2モードへの移行抽選においては、基本的には、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカといった所謂レア役と称される特定役を契機とする移行抽選にて当選し易くなるように設定されている。例えば、通常リプA~通常リプCを契機とする移行抽選では1%の確率で当選するのに対して、チェリーAを契機とする移行抽選では10%の確率で当選するように設定されている。これに対して、第2モードから第1モードへの移行抽選の契機役としては、図30に示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプCが設定されており、特定役は第1モードへの移行抽選の契機役として設定されていない。 As shown in FIG. 30, the second mode transition lottery table and the first mode transition lottery table have a transition rate (probability of winning the AT lottery mode transition lottery) set from the mode in which the player is currently staying to another mode according to the lottery results of each game. As shown in FIG. 30, the trigger roles for the lottery for the transition from the first mode to the second mode are set to be normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, and watermelon. In the lottery for the transition to the second mode, the lottery is basically set to be easier to win in the lottery triggered by a specific role called a rare role, such as chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, and watermelon. For example, the probability of winning in the lottery triggered by normal lip A to normal lip C is 1%, while the probability of winning in the lottery triggered by cherry A is set to be 10%. In contrast, as shown in FIG. 30, normal lip A, normal lip B, and normal lip C are set as trigger roles for the lottery for transition from the second mode to the first mode, and no specific roles are set as trigger roles for the lottery for transition to the first mode.
ステップS803又はステップS804にて各モード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS805にてAT抽選モード移行抽選処理を実行する。そして、ステップS806にてAT抽選モード移行抽選にて当選したか否かを判定する。当選している場合、ステップS807にて第1モードフラグがセットされているか否かを判定する。 After acquiring each mode transition lottery table in step S803 or step S804, an AT lottery mode transition lottery process is executed in step S805. Then, in step S806, it is determined whether or not the AT lottery mode transition lottery has been won. If it has been won, it is determined in step S807 whether or not the first mode flag has been set.
第1モードフラグがセットされており、第1モードから第2モードへの移行抽選に当選した場合、ステップS808にて、第1モードフラグをクリアする処理を実行する。これにより、ATモード移行抽選の抽選モードが第1モードから第2モードに移行する。そして、ステップS809にて第2モード移行コマンドをセットする処理を実行する。第2モード移行コマンドは、ATモード移行抽選の抽選モードが第1モードから第2モードに移行したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2モード移行コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
If the first mode flag is set and the lottery for transition from the first mode to the second mode is won, processing is executed in step S808 to clear the first mode flag. This causes the lottery mode of the AT mode transition lottery to transition from the first mode to the second mode. Then, processing is executed in step S809 to set a second mode transition command. The second mode transition command is a command for causing the
ステップS807にて第1モードフラグがセットされておらず、第2モードから第1モードへの移行抽選に当選した場合、ステップS810にて、第1モードフラグをセットする処理を実行する。これにより、ATモード移行抽選の抽選モードが第2モードから第1モードに移行する。そして、ステップS811にて第1モード移行コマンドをセットする処理を実行する。第1モード移行コマンドは、ATモード移行抽選の抽選モードが第2モードから第1モードに移行したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第1モード移行コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
If the first mode flag is not set in step S807 and the lottery for transition from the second mode to the first mode is won, processing is executed to set the first mode flag in step S810. This causes the lottery mode of the AT mode transition lottery to transition from the second mode to the first mode. Then, processing is executed to set a first mode transition command in step S811. The first mode transition command is a command for causing the
ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS809若しくはステップS811の処理を実行した後は、ステップS812に進む。ステップS812では、各種フラグ格納エリア106dに抽選契機フラグがセットされているか否かを判定する。抽選契機フラグは、ATモードへの移行抽選を実行する特定契機が生じたことをCPU102が把握するためのフラグである。本実施形態では、有利区間への移行が生じてから所定数のゲームが実行された場合に上記の特定契機が生じる構成としており、より具体的には、有利区間への移行が生じてから50ゲームが実行されると抽選契機フラグがセットされる構成としている。
If a negative decision is made in step S806, or after the processing of step S809 or step S811 has been executed, the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether or not a lottery trigger flag has been set in the various flag storage area 106d. The lottery trigger flag is a flag that allows the
ステップS812にて抽選契機フラグがセットされていない場合には、ステップS813にて各種テーブル記憶エリア105aから非契機ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。抽選契機フラグがセットされている場合には、ステップS814にて第1モードフラグがセットされているか否かを判定し、第1モードフラグがセットされている場合には、ステップS815にて各種テーブル記憶エリア105aから第1用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。第1モードフラグがセットされていない場合には、ステップS816にて各種テーブル記憶エリア105aから第2用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。
If the lottery trigger flag is not set in step S812, a process is executed in step S813 to obtain a non-trigger AT mode transition lottery table from the various
非契機ATモード移行抽選テーブルは、図30に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、ATモード移行抽選の当選確率が設定されている。これに対して、第1用ATモード移行抽選テーブルと第2用ATモード移行抽選テーブルとは、ゲームの抽選結果に関わらず、ATモード移行抽選の当選確率が設定されている。より詳しくは、非契機ATモード移行抽選テーブルでは、ATモード移行抽選の契機役として上記の特定役が設定されており、例えば通常リプA~通常リプCといった特定役以外の抽選結果である場合には、ATモード移行抽選が実行されない。また、第1用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらず10%の確率でATモード移行抽選に当選し、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらず60%の確率でATモード移行抽選に当選し、第2用ATモード移行抽選テーブルを用いた場合の方が、第1用ATモード移行抽選テーブルを用いた場合よりも、ATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 30, the non-trigger AT mode transition lottery table has a winning probability set for the AT mode transition lottery depending on the lottery result of the game. In contrast, the first AT mode transition lottery table and the second AT mode transition lottery table have a winning probability set for the AT mode transition lottery regardless of the lottery result of the game. More specifically, in the non-trigger AT mode transition lottery table, the above-mentioned specific role is set as the trigger role for the AT mode transition lottery, and if the lottery result is other than the specific role such as normal lip A to normal lip C, the AT mode transition lottery is not executed. In addition, in the first AT mode transition lottery table, the AT mode transition lottery is won with a 10% probability regardless of the lottery result of the game, and in the second AT mode transition lottery table, the AT mode transition lottery is won with a 60% probability regardless of the lottery result of the game, and it is set so that it is easier to win the AT mode transition lottery when the second AT mode transition lottery table is used than when the first AT mode transition lottery table is used.
各ATモード移行抽選テーブルについてより詳しくは、非契機ATモード移行抽選テーブルでは、上記のように特定役を契機役としてATモード移行抽選を実行する一方、第1用ATモード移行抽選テーブルや第2ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらずATモード移行抽選を実行するところ、各ゲームの抽選結果の割合を考慮したATモード移行抽選に当選するトータルの確率は、非契機ATモード移行抽選テーブルが最も当選しにくく、第2用ATモード移行抽選テーブルが最も当選し易くなるように設定されている。但し、例えば、ゲームの抽選結果がチェリーCである場合には、非契機ATモード移行抽選テーブルでは100%の確率で当選するものの、第1用ATモード移行抽選テーブルや第2用ATモード移行抽選テーブルでは当選しない場合もあるように設定されており、ゲームの抽選結果によっては、非契機ATモード移行抽選テーブルを用いた方が当選し易い場合もあるように設定されている。 In more detail about each AT mode transition lottery table, the non-triggered AT mode transition lottery table executes the AT mode transition lottery with a specific role as the trigger role as described above, while the first AT mode transition lottery table and the second AT mode transition lottery table execute the AT mode transition lottery regardless of the lottery result of the game, and the total probability of winning the AT mode transition lottery considering the ratio of the lottery results of each game is set so that the non-triggered AT mode transition lottery table is the least likely to win, and the second AT mode transition lottery table is the most likely to win. However, for example, if the lottery result of the game is Cherry C, the non-triggered AT mode transition lottery table is set so that although there is a 100% probability of winning, the first AT mode transition lottery table and the second AT mode transition lottery table may not win, and depending on the lottery result of the game, it is set so that it may be easier to win using the non-triggered AT mode transition lottery table.
ステップS813、ステップS815又はステップS816にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS817にてATモード移行抽選を実行する。そして、ステップS818にてATモード移行抽選に当選したか否かの判定を実行する。ATモード移行抽選に当選している場合、ステップS819にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS819の処理を実行した後は、ステップS820にてAT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。
After the AT mode transition lottery table is obtained in step S813, step S815, or step S816, an AT mode transition lottery is executed in step S817. Then, in step S818, a determination is made as to whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery has been won, a process of setting an AT mode winning flag is executed in step S819. After executing the process of step S819, a process of setting an AT winning notification command as an output target to the
ステップS818にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS821に進む。ステップS821では、抽選契機フラグがセットされているか否かを判定し、今回のATモード移行抽選が特定契機に基づく抽選であったか否かを判定する。特定契機に基づくATモード移行抽選であった場合、ステップS822にて抽選契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップS823にて各種フラグ格納エリア106dに契機非当選フラグをセットする処理を実行する。契機非当選フラグは、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選であったことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS824にて契機非当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。契機非当選コマンドは、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選であったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、当該契機非当選コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。また、ステップS821にて特定契機に基づくATモード移行抽選ではない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。
If it is determined in step S818 that the AT mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S821. In step S821, it is determined whether the lottery trigger flag is set, and whether the current AT mode transition lottery was a lottery based on a specific trigger. If the AT mode transition lottery was a lottery based on a specific trigger, a process to clear the lottery trigger flag is executed in step S822, and a process to set a trigger non-winning flag in the various flag storage area 106d is executed in step S823. The trigger non-winning flag is a flag for the
<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS608にて実行されるAT上乗せ用処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、いずれかのATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S608 will be described with reference to the flowchart in Fig. 31. As already described, the AT addition process is a process executed when any of the AT mode flags is set, and is a process for adding the number of continued games in the AT mode.
AT上乗せ用処理では、先ずステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS902にて、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。
In the AT addition process, first in step S901, the lottery result of the current game is ascertained. Then, in step S902, a process is executed to obtain the addition lottery table from the various
上記のように、本実施形態では上乗せ当選確率の異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ当選率が高くなるように設定されている。より詳しくは、図32に示すように、上乗せ抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果と、ATモードの種類と、に応じて上乗せ当選率が設定されており、例えば、チェリーAを契機とする上乗せ抽選においては、第1ATモードでは5%の確率で上乗せ抽選に当選する一方、第2ATモードでは10%の確率で上乗せ抽選に当選するように設定されている。 As described above, in this embodiment, the first AT mode and the second AT mode are set with different probabilities of winning the additional prize, and the second AT mode is set to have a higher probability of winning the additional prize than the first AT mode. More specifically, as shown in FIG. 32, in the additional prize lottery table, the probability of winning the additional prize is set according to the lottery result of the game and the type of AT mode. For example, in the additional prize lottery triggered by Cherry A, the first AT mode is set to have a 5% probability of winning the additional prize lottery, while the second AT mode is set to have a 10% probability of winning the additional prize lottery.
ステップS903では上乗せ抽選を実行し、ステップS904にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS905にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図32に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。
In step S903, a lottery for adding is executed, and in step S904, it is determined whether or not the lottery for adding is won. If the lottery for adding is not won, the AT adding process is terminated. If the lottery for adding is won, the lottery process for the number of games to be added is executed in step S905. In the lottery process for the number of games to be added, the table for the number of games to be added is obtained from the various
ステップS905にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS906にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。
After executing the process for drawing out the number of added games in step S905, a process is executed in step S906 to add the current number of added games to the AT counter provided in the various counter area 106e. The AT counter is a counter that allows the
<回転演出設定処理>
本実施形態では、いずれのATモードに移行するかについて、ATモード当選フラグがセットされてからATモードへ移行する前に決定される構成としている。より詳しくは、ATモード移行抽選に当選したゲームのリール回転開始時における回転演出処理にて決定される構成としている。回転演出処理はリール制御処理(図22)におけるステップS401にて実行される処理であり、抽選処理(図19)の後に実行される。
<Rotation effect setting process>
In this embodiment, the AT mode to be shifted to is determined after the AT mode winning flag is set and before the AT mode is shifted to. More specifically, the AT mode to be shifted to is determined in the spin effect processing at the start of reel spinning of the game that has won the AT mode shift lottery. The spin effect processing is a processing executed in step S401 in the reel control processing (FIG. 22) and is executed after the lottery processing (FIG. 19).
図33に示すように、ステップS1001では、抽選契機フラグ又は契機非当選フラグがセットされており、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われたゲームであるか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本回転演出処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合、ステップS1002にて、抽選契機フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS1003にて当該抽選契機フラグをクリアする。そして、ステップS1004にて、AT種別決定処理を実行する。AT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。続くステップS1005では、ステップS1004の処理結果が第1ATモードであったか否かを判定する。今回のATモードが第1ATモードとして決定された場合には、ステップS1006にて第1ATモードフラグをセットする処理を実行し、続くステップS1007にて今回の回転演出として第1AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 As shown in FIG. 33, in step S1001, it is determined whether the lottery trigger flag or the trigger non-winning flag is set, and whether the game is a game in which an AT mode transition lottery based on a specific trigger has been performed. If neither flag is set, this rotation performance process is terminated as it is. If either flag is set, in step S1002, it is determined whether the lottery trigger flag is set, and if it is set, in step S1003, the lottery trigger flag is cleared. Then, in step S1004, an AT type determination process is executed. In the AT type determination process, for example, the current AT mode type is determined by lottery according to the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals increased during the advantageous zone, the number of games during the advantageous zone, etc., or randomly. In the following step S1005, it is determined whether the processing result of step S1004 was the first AT mode. If the current AT mode is determined to be the first AT mode, the process executes step S1006 to set the first AT mode flag, and then in the following step S1007, the rotation effect for the first AT notification is set to be executed as the current rotation effect, and the rotation effect process ends.
第1AT報知用回転演出としては、例えば、図47(b1)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図47(b2)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「白7」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図47(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。
As an example of the spin effect for the first AT notification, as shown in FIG. 47(b1), after each
ステップS1005にて、今回のATモードが第2ATモードとして決定された場合には、ステップS1008にて第2ATモードフラグをセットする処理を実行し、続くステップS1009にて今回の回転演出として第2AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the current AT mode is determined to be the second AT mode in step S1005, the process of setting the second AT mode flag is executed in step S1008, and then in the following step S1009, the rotation effect for the second AT notification is set to be executed as the current rotation effect, and the rotation effect process is terminated.
第2AT報知用回転演出としては、例えば、図47(b1)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図47(b3)に示すように、第2ATに対応する第2AT用図柄組合せとして、「BAR」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図47(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第2AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。
As an example of the second AT notification spin effect, as shown in FIG. 47(b1), after each
ステップS1002にて抽選契機フラグがセットされておらず、今回の特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった場合、ステップS1010にて今回の回転演出として外れ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the lottery trigger flag is not set in step S1002 and the player has not won the AT mode transition lottery based on this specific trigger, step S1010 sets the current spin effect to a spin effect to notify the player of a loss, and then the spin effect processing ends.
外れ報知用回転演出としては、例えば、図47(b1)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図47(b2)の第1AT用図柄組合せ、及び図47(b3)の第2AT用図柄組合せのいずれもを一時停止させることなく、例えば、所定ライン(中ラインL2)にばらけ目を一時停止させてから、その後、図47(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、外れ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。
As an example of the spin effect for loss notification, as shown in FIG. 47(b1), after the rotation of each of the
つまり、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選すると、そのゲームにて当該ATモード移行抽選に当選したことの報知が実行され、対応するATモードフラグがセットされてATモードへの移行が生じることになる。ATモードへの移行が生じると、押し順ベル当選時のストップスイッチ42~44の操作順序の報知が行われ得るようになる。 In other words, in this embodiment, when an AT mode transition lottery is won, a notification is issued in that game that the AT mode transition lottery has been won, and the corresponding AT mode flag is set, causing a transition to the AT mode. When a transition to the AT mode occurs, a notification can be issued regarding the operation sequence of the stop switches 42 to 44 when the push order bell is won.
そして、回転演出としてゲームの開始時に、各リール32L,32M,32Rに第1AT用図柄組合せが一時停止されることで第1ATモードへの移行が生じることが報知され、各リール32L,32M,32Rに第2AT用図柄組合せが一時停止されることで第2ATモードへの移行が生じることが報知される。この場合、補助表示部65では、例えば、図47(a)に示すように、「AT確定」といった文字表示を行う等、ATモード移行抽選に当選したことの報知を行う構成とするとよい。なお、当該補助表示部65での報知態様について、移行するATモードの種類に応じて異ならせてもよく、移行するATモードの種類に関わらず共通の報知態様としてもよい。
As a spin effect, at the start of the game, the first AT symbol combination is temporarily stopped on each
ストップスイッチ42~44の操作順序の報知は、抽選結果対応処理(図27)における、ステップS609~ステップS612の処理にて実行される。すなわち、ステップS607又はステップS608の処理にてAT抽選用処理やAT上乗せ用処理を実行した後は、ステップS609~ステップS612にて押し順報知用の処理を実行する。 The notification of the operation order of the stop switches 42 to 44 is executed in the processing of steps S609 to S612 in the lottery result response processing (FIG. 27). That is, after the AT lottery processing or the AT addition processing is executed in the processing of step S607 or step S608, the processing for notifying the push order is executed in steps S609 to S612.
<押し順報知の概要>
ステップS609~ステップS612にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to describing the process for pressing order notification executed in steps S609 to S612, an overview of the pressing order notification executed by the
先ず、この指示モニタ68の構成について、図34を参照しながら説明する。図34(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図34(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34(a) is a front view of the
図34(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 34(a), the indication monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of each of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to display a specific symbol (including letters and numbers) individually. Note that each of the individual light sources emits light of the same color, so the same color is displayed on each of the display segments N1 to N8.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each of the display segments N1 to N8 in more detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" to "6". The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right part of the area in which the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are arranged. Therefore, the indication monitor 68 can at least display "1" to "6", "1." to "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 In addition, as long as the indication monitor 68 can display multiple patterns of symbols individually, the shape and arrangement of each display segment N1 to N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight segments, or nine segments, etc., may be used. In addition, it is not essential that the colors displayed in each display segment N1 to N8 are the same, and the colors displayed in each display segment N1 to N8 can be changed as appropriate. In addition, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the on/off of a light source, and as long as the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, a segment display device may be configured with a single backlight and liquid crystal display. Furthermore, instead of applying a segment display to each display area, symbols may be displayed using other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図34(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation sequence of the push order role. For example, as shown in FIG. 34(b), when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "left" → "middle" → "right" to provide a winning mode advantageous to the player, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and display "1". Also, when the operation sequence of each stop switch 42-44 is "right" → "left" → "middle" to provide a winning mode advantageous to the player, the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and display "5". In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation sequence of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 to stop based on the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit in a game in which a predetermined start condition is met, including a notification condition that transitions to a favorable zone and creates a situation in which a push order notification may occur. It is also turned off when the AT mode ends and there is a transition from the favorable zone to the normal zone.
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and the like is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner, and the eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, and during non-specific zones that are not specific zones even if they are advantageous zones.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
As already explained, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order indicator and the eighth display segment N8 as the section indicator is disposed near the side of the payout
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
Furthermore, the brightness of the corresponding LED is set so that the eighth display segment N8 in the instruction monitor 68 is brighter than the brightness of the surrounding display parts (e.g., the payout
次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図35を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。
Next, the push order notification effect performed by the
図35(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。
As shown in FIG. 35(a), in the
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図35(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。
When the player operates the
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図35(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。
When the player operates the
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
To explain the timing of the push order notification, it is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42 to 44 from when the rotation of each
ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The process for notifying the push order in steps S609 to S612 will be explained.
すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATモードフラグ又は第2ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。
That is, in step S609, it is determined whether the lottery result of this game was a push order bell win. If the push order bell win was a push order bell win, in step S610, it is determined whether the first AT mode flag or the second AT mode flag is set. If either AT mode flag is set, in step S611, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the first small win to the sixth small win is performed according to the type of push order bell this time. Then, in step S612, a process is executed to set a push order notification command including information on the operation sequence corresponding to the first small win to the sixth small win as an output target to the
ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATモードフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If the push order bell is not selected in step S609, or if none of the AT mode flags are set in step S610, the lottery result response process ends.
<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Winning Result Processing>
Next, the winning result corresponding process performed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of Fig. 36. In the winning result corresponding process, a process for starting or ending the AT mode is performed according to the game result.
先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101~ステップS1103の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップS1104以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started this time is in one of the BB states. If it is not in the BB state, it is determined in step S1102 whether the number of bets is 3. If it is in the BB state, it is determined in step S1103 whether the number of bets is 2. In other words, the processing of steps S1101 to S1103 corresponds to the processing of steps S601 to S603 described above, and is processing to determine whether it is a specific specified number that is specified in association with the game state. If it is not the specific specified number, the winning result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S1104 onwards.
ステップS1102又はステップS1103にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップS1104に進む。ステップS1104では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合とは、今回のゲームの開始時に当該ATモード当選フラグがセットされた場合である。この場合、ステップS1105にてATモード当選フラグをクリアする処理を実行してから、ステップS1106にて、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに「50」を入力する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、ATモード中において1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。すなわち、第1ATモードと第2ATモードとは、上乗せ当選率は異なる一方、移行時に設定される初期ゲーム数は共通している。
If the result of the judgment in step S1102 or step S1103 is positive and the number of bets is equal to the specified number, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is judged whether or not the AT mode winning flag is set. When the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is set when the current game starts. In this case, the process of clearing the AT mode winning flag is executed in step S1105, and then the process of inputting "50" to the AT counter provided in the various counter area 106e is executed in step S1106. The AT counter is a counter that allows the
ステップS1104にてATモード当選フラグがセットされていない場合、又はステップS1106の処理を実行した後は、ステップS1107に進む。ステップS1107では、いずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS1108にてATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1109にてATカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1110にてATモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1111にて各種フラグ格納エリア106dにATモード終了フラグをセットする処理を実行する。ATモード終了フラグは、ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1112にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。AT終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1107にていずれのATモードフラグもセットされていない場合や、ステップS1109にてATカウンタが0ではない場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
If the AT mode winning flag is not set in step S1104, or after the process of step S1106 is executed, the process proceeds to step S1107. In step S1107, it is determined whether any of the AT mode flags are set. If any of the AT mode flags are set, the process of decrementing the AT counter by 1 is executed in step S1108. Then, in step S1109, it is determined whether the AT counter has become 0, and if it has become 0, the process of clearing the AT mode flag is executed in step S1110. Then, in step S1111, the process of setting the AT mode end flag in the various flag storage area 106d is executed. The AT mode end flag is a flag for the
<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous areas>
Next, the first section display process and the second section display process for controlling the eighth display segment N8 as a section indicator, transitioning to a favorable section, and ending the favorable section will be described.
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図37を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 37. The first section display process is a process carried out in step S314 in the lottery process (Fig. 19), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the
ステップS1201では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1201にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1202に進む。 In step S1201, it is determined whether the eighth display segment N8 as a section indicator is being displayed, more specifically, whether the eighth display segment N8 is being lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is being lit, it indicates when the advantageous section is a specific section in which at least the notification conditions for the push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1201 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1203にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1204にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1205にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。
In step S1202, it is determined whether or not an advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous zone flag is not set, it is determined in step S1203 whether or not an advantageous zone winning game flag is set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the
ステップS1206では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1207にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。有利区間移行ゲーム用処理では、今回移行させる有利区間の設定として、例えば、ATモードの天井ゲーム数の設定等を行う。 In step S1206, a process is performed to count the number of games in the advantageous zone, more specifically, to start measuring the advantageous zone game number AG in the various counter areas 106e. The advantageous zone game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of games executed in the advantageous zone. Then, in step S1207, a process for advantageous zone transition games is executed. In the process for advantageous zone transition games, the advantageous zone to be transitioned to is set, for example, by setting the ceiling game number of the AT mode.
ステップS1207の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1202にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1203にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1208に進む。ステップS1208では、いずれかのATモードフラグがセットされており、区間表示器の表示開始条件が成立している状況か否かの判定を行う。いずれかのATモードフラグがセットされている場合には、ステップS1209にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing the processing for the advantageous zone transition game in step S1207, or if it is determined in step S1202 that the advantageous zone flag is set, or if it is determined in step S1203 that the advantageous zone winning game flag is not set, the process proceeds to step S1208. In step S1208, it is determined whether any of the AT mode flags are set and whether the display start condition of the zone display is met. If any of the AT mode flags are set, in step S1209, the display of the zone display is started by lighting the eighth display segment N8.
ステップS1201にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1210にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1210について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1201 that the eighth display segment N8 is being displayed as a section indicator, then in step S1210, processing is executed to continue the display during the favorable section. Specifically, in step S1210, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.
ステップS1208にていずれのATモードフラグもセットされていないと判定した場合は、ステップS1211に進む。ステップS1211では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1208 that none of the AT mode flags are set, the process proceeds to step S1211. In step S1211, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which no push order notification occurs, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.
また、ステップS1209にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1210の表示継続処理を実行した後は、ステップS1212に進む。ステップS1212では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 After executing the display start process of the section indicator in step S1209, and after executing the display continuation process in step S1210, the process proceeds to step S1212. In step S1212, a process of adding 1 to the role ratio second counter provided in the various counter area 106e is executed. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games that can generate a push order notification, i.e., the number of games in a specific section.
ステップS1211又はステップS1212の処理を実行した後は、ステップS1213にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1214にて、ステップS1213の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1211 or step S1212, a role ratio calculation process is executed in step S1213. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. Then, in step S1214, a process is executed to display the calculation result of step S1213 on the role ratio monitor 77.
図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。
As shown in FIG. 5, the role ratio monitor 77 has multiple 7-segment display sections consisting of seven display segments. Specifically, the role ratio monitor 77 has a first display section 77a, a second display section 77b, a third display section 77c, a fourth display section 77d, and a fifth display section 77e as 7-segment display sections. The display segments in the first display section 77a to the fifth display section 77e have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 to N7 of the
ステップS1214では、ステップS1213の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1214の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1214, the result of the calculation process in step S1213 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a to 77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and up to four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the ratio of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games. After the process of step S1214 is executed, the first section display process is terminated.
なお、ステップS1213の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the display of the role ratio monitor 77 may be controlled after rounding off the 5th decimal place in the calculation process of step S1213. In addition, since the first display unit 77a of the role ratio monitor 77 basically displays "0", the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It is also preferable to configure the first display unit 77a and the second display unit 77b to display a decimal point by printing or the like between them.
<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 38. As already described, the second section display process is a process that is performed in step S416 of the reel control process, and is performed after medals are paid out (payout determination process) and the game state is changed based on the winning result (winning result response process) at the end of one game.
ステップS1301では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS1302にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1301, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S1302, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the advantageous zone game count AG. After executing the process in step S1302, in step S1303, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.
ステップS1303のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1303, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of coins bet) is subtracted from the number of coins paid out, and the subtraction result is added to the number of coins increased or decreased in the favorable zone, MY, thereby updating the number of coins increased or decreased in the favorable zone.
ステップS1303のMY更新処理を実行した後は、ステップS1304にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1305にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1303, in step S1304, a remaining game number management process is executed, and in the following step S1305, a remaining number management process is executed. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone reaches the upper limit game number (1500 games) with the current remaining number of games based on the remaining number of games in the AT mode, etc. In the remaining game number management process, for example, it is grasped whether or not the total of the advantageous zone game number AG (the number of games consumed in the advantageous zone) and the AT counter (the remaining number of games in the AT mode) is greater than the upper limit game number of the advantageous zone. Then, if such a situation is found, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying that situation. In addition, the remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous zone reaches the upper limit increase number (2400 coins) with the current remaining number of games based on the remaining number of games in the AT mode, etc. In the remaining payout number management process, for example, it is determined whether the sum of the expected increase in number of coins calculated from the AT counter and the average increase in number of coins per game during the AT mode and the current increase/decrease in the favorable zone MY is greater than the increase/decrease in the favorable zone. If this is the case, a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag for identifying the situation.
続くステップS1306では、有利区間ゲームコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。有利区間ゲームコマンドには、上記ステップS1302~ステップS1305の処理結果の内容が含まれている。すなわち、有利区間ゲームコマンドには、有利区間ゲーム数AGの情報、MYカウンタの情報、第1超過フラグや第2超過フラグの有無の情報が含まれている。有利区間ゲームコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。
In the following step S1306, a process is executed to set the advantageous zone game command as an output target to the
続くステップS1307では、抽選契機判定処理を実行する。抽選契機判定処理は、ATモード移行抽選を実行する特定契機が生じたか否かの判定を行うための処理である。 In the next step S1307, a lottery trigger determination process is executed. The lottery trigger determination process is a process for determining whether or not a specific trigger for executing an AT mode transition lottery has occurred.
<抽選契機判定処理>
抽選契機判定処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1401にて有利区間ゲーム数AGが予め定められた所定数であるか否かを判定する処理を実行する。より詳しくは、有利区間ゲーム数AGが50であるか否かを判定する。50ではない場合には、そのまま抽選契機判定処理を終了する。50である場合には、ステップS1402に進み、抽選契機フラグをセットする処理を実行する。かかる処理を実行することにより、次のゲームの抽選結果対応処理において、抽選契機フラグに基づくATモード移行抽選が実行されることになる。
<Lottery Opportunity Determination Processing>
In the lottery trigger determination process, as shown in the flowchart of FIG. 39, in step S1401, a process is executed to determine whether the number of games in the advantageous zone AG is a predetermined number. More specifically, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG is 50. If it is not 50, the lottery trigger determination process is terminated. If it is 50, the process proceeds to step S1402, and a process is executed to set the lottery trigger flag. By executing such a process, an AT mode transition lottery based on the lottery trigger flag is executed in the lottery result response process of the next game.
続くステップS1403では、抽選契機コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。抽選契機コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1403の処理を実行した後は、抽選契機判定処理を終了する。
In the next step S1403, a process is executed to set the lottery trigger command as an output target to the
区間表示第2処理の説明に戻り、ステップS1307にて抽選契機判定処理を実行した後は、ステップS1308にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1309にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1310では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1311にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Returning to the explanation of the second interval display process, after executing the lottery trigger determination process in step S1307, it is determined in step S1308 whether the number of games in the advantageous interval AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of increases or decreases in the advantageous interval MY has reached the upper limit of increases of 2400 or more. If either of these forced termination conditions is met, in step S1309, the number of games in the advantageous interval AG and the number of increases or decreases in the advantageous interval MY are cleared to 0. In the following step S1310, a process is performed to terminate the display of the eighth display segment N8 as an interval display. Then, in step S1311, a process is performed to initialize parameters and information such as various flags and counters in the advantageous interval, and then the second interval display process is terminated.
ステップS1311の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグや各種ATモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、ATモードの継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the initialization process for the advantageous zone information in step S1311 is a process for resetting flags and counters set at the time of the transition to the current advantageous zone, and flags and counters set during the current advantageous zone, to their initial values. For example, if the advantageous zone flag, AT mode win flag, various AT mode flags, etc. are not cleared but are set, these flags are cleared. Furthermore, if the advantageous zone game count AG, advantageous zone increase/decrease number MY, counters for the number of continued games in AT mode, etc. are greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables or parameters that affect the performance related to the push order notification with respect to the advantageous zone as an advantageous state using the push order notification, and is a process for clearing the RAM for such variables or parameters.
ステップS1308にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1312に進み、ATモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード終了フラグがセットされている場合、ステップS1309に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合、ステップS1313にて契機非当選フラグがセットされているか否かを判定する。契機非当選フラグがセットされている場合、ステップS1309に進み、有利区間終了用の処理を実行する。 If it is determined in step S1308 that the number of games in the favorable zone AG has not reached the upper limit and the number of increase/decrease coins in the favorable zone MY has not reached the upper limit increase, the process proceeds to step S1312, where it is determined whether or not the AT mode end flag has been set. If the AT mode end flag has been set, the process proceeds to step S1309, where processing for the end of the favorable zone is executed. If the AT mode end flag has not been set, the process proceeds to step S1313, where it is determined whether or not the trigger non-win flag has been set. If the trigger non-win flag has been set, the process proceeds to step S1309, where processing for the end of the favorable zone is executed.
すなわち、本実施形態では、有利区間に移行した後、ATモードへの移行抽選が行われ、その移行抽選に当選するとATモードに移行する。そして、ATモードが終了すると、当該ATモードの終了とともに有利区間も終了する。また、有利区間移行後のゲーム数が50となると、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われ、当該ATモード移行抽選に非当選となることでも有利区間は終了する。 In other words, in this embodiment, after transitioning to the advantageous zone, a lottery for transitioning to the AT mode is held, and if the transition lottery is won, transition to the AT mode occurs. Then, when the AT mode ends, the advantageous zone also ends along with the end of the AT mode. In addition, when the number of games after transitioning to the advantageous zone reaches 50, a lottery for transitioning to the AT mode based on a specific trigger is held, and the advantageous zone also ends if the AT mode transition lottery is not won.
これに対して、ATモード終了フラグ及び契機非当選フラグのいずれもセットされていない場合、有利区間を終了することなく、そのまま区間表示第2処理を終了する。 In contrast, if neither the AT mode end flag nor the trigger non-winning flag is set, the second section display process ends without ending the advantageous section.
既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選や上乗せ抽選、ATモード移行抽選のモード移行抽選といった指示機能に関する処理は、遊技状態に応じて設定された特定規定数のベットが行われたゲームにて実行され、特定規定数以外のベットが行われたゲームでは実行されない。より具体的には、非内部状態や内部状態といった第1BB状態や第2BB状態移行前の状態においては、2ベットゲーム及び3ベットゲームのいずれもが実行可能であるものの、特定規定数が3として設定されていることから、当該非内部状態や内部状態では、3ベットゲームでは指示機能に関する処理は実行されるものの、2ベットゲームでは指示機能に関する処理は実行されない。これに対して、第1BB状態や第2BB状態では、3ベットゲームだけが実行可能であるものの、特定規定数が2として設定されていることから、当該第1BB状態や第2BB状態では指示機能に関する処理は実行されない。つまり、指示機能に関する処理は、非内部状態や内部状態における3ベットゲームにて実行されるものの、非内部状態や内部状態における2ベットゲームや各BB状態では、指示機能に関する処理は実行されない。 As already explained, in this embodiment, the processing related to the instruction function such as the AT mode transition lottery, the additional lottery, and the mode transition lottery for the AT mode transition lottery is executed in a game in which a specific prescribed number of bets set according to the game state is made, and is not executed in a game in which a bet other than the specific prescribed number is made. More specifically, in a state before the transition to the first BB state or the second BB state, such as a non-internal state or an internal state, both a 2-bet game and a 3-bet game can be executed, but since the specific prescribed number is set to 3, in the non-internal state or the internal state, the processing related to the instruction function is executed in the 3-bet game, but the processing related to the instruction function is not executed in the 2-bet game. On the other hand, in the first BB state or the second BB state, only a 3-bet game can be executed, but since the specific prescribed number is set to 2, the processing related to the instruction function is not executed in the first BB state or the second BB state. In other words, the processing related to the instruction function is executed in the 3-bet game in the non-internal state or the internal state, but the processing related to the instruction function is not executed in the 2-bet game or each BB state in the non-internal state or the internal state.
これに対して、ATモード移行抽選の契機となる特定契機は、上記のように、ベット数や状態に関わらずカウントされる有利区間ゲーム数AGによって規定され、有利区間ゲーム数AGが50となることで抽選契機フラグがセットされる。より具体的には、非内部状態や内部状態における3ベットゲームのゲーム数だけでなく、非内部状態や内部状態における2ベットゲームや各BB状態のゲーム数によっても有利区間ゲーム数AGはカウントされる。 In contrast, the specific opportunity that triggers the AT mode transition lottery is determined by the number of games in the advantageous zone AG, which is counted regardless of the number of bets or state, as described above, and the lottery trigger flag is set when the number of games in the advantageous zone AG reaches 50. More specifically, the number of games in the advantageous zone AG is counted not only by the number of games in 3-bet games in non-internal states and internal states, but also by the number of games in 2-bet games and each BB state in non-internal states and internal states.
そうすると、例えば、非内部状態や内部状態において2ベットゲームにて遊技を行うことで、指示機能に関する処理は行われないものの、抽選契機フラグをセットさせることは可能であり、この場合、抽選契機フラグがセットされてから最初の特定規定数での遊技にて、抽選契機フラグに基づくATモード移行抽選が実行される。つまり、非内部状態や内部状態にて2ベットゲームから3ベットゲームに切り換えたゲームにて、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることになる。 For example, by playing a two-bet game in a non-internal state or an internal state, no processing related to the instruction function is performed, but it is possible to set the lottery trigger flag. In this case, the AT mode transition lottery based on the lottery trigger flag is executed in the first play of a specific specified number after the lottery trigger flag is set. In other words, in a game that switches from a two-bet game to a three-bet game in a non-internal state or an internal state, the AT mode transition lottery based on a specific trigger is executed.
より詳しくは、指示機能に関する処理の一部として、ATモード移行抽選の抽選モードの移行は、非内部状態や内部状態における3ベットゲームにて生じるものの、非内部状態や内部状態における2ベットゲームや各BB状態では、ATモード移行抽選の抽選モードの移行は生じない。これに対して、特定契機は、遊技状態やベット数に関わらず有利区間へ移行してから50ゲームで発生する。そのため、例えば、非内部状態や内部状態を3ベットゲームにて遊技することで、AT抽選モード移行抽選処理が実行され、ATモード移行抽選の抽選モードを第1モードから第2モードに移行させることに成功した後は、特定契機が生じるまで、2ベットゲームにてゲームを進行させることで、再度のAT抽選モード移行抽選処理が実行されることを回避することが可能となる。そうすると、第2モードに滞在したまま、特定契機を生じさせることが可能となり、その後、3ベットゲームに切り替えることで、高確率側の第2用ATモード移行抽選テーブルを利用したATモード移行抽選を受ける、といった遊技を実現することが可能となる。 More specifically, as part of the processing related to the instruction function, the transition of the lottery mode of the AT mode transition lottery occurs in a 3-bet game in a non-internal state or an internal state, but the transition of the lottery mode of the AT mode transition lottery does not occur in a 2-bet game or each BB state in a non-internal state or an internal state. In contrast, the specific opportunity occurs 50 games after transition to the advantageous zone regardless of the game state or the number of bets. Therefore, for example, by playing a 3-bet game in a non-internal state or an internal state, the AT lottery mode transition lottery process is executed, and after successfully transitioning the lottery mode of the AT mode transition lottery from the first mode to the second mode, it is possible to avoid the AT lottery mode transition lottery process being executed again by progressing the game with a 2-bet game until the specific opportunity occurs. In this way, it is possible to generate a specific opportunity while staying in the second mode, and then by switching to a 3-bet game, it is possible to realize a game in which an AT mode transition lottery using the second AT mode transition lottery table on the high probability side is received.
本実施形態では、このように、特定規定数によって規定される指示機能に関する処理の実行の有無と、特定規定数に関わらず生じる特定契機との関係性を利用した上記の斬新な遊技を実現可能としている。以下、上記の遊技を実現するための演出上の処理について説明する。 In this embodiment, it is possible to realize the above-mentioned novel game by utilizing the relationship between the execution or non-execution of the process related to the instruction function defined by the specific specified number and the specific opportunity that occurs regardless of the specific specified number. The following describes the presentation process for realizing the above-mentioned game.
<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図40のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process executed by the
演出設定処理では、先ずステップS1501にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1502にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
In the performance setting process, first in step S1501, it is determined whether or not a new command has been received from the
ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1504にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S1501, or after the processing of step S1502 is executed, in step S1503, it is judged whether or not the newly received command is a betting command. A betting command is a command output from the
ステップS1503にて否定判定した場合、又はステップS1504の処理を実行した後は、ステップS1505にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)にてセットされる第1モード移行コマンド、第2モード移行コマンド、AT当選報知コマンド、契機非当選コマンド、上乗せコマンドや押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1506にて開始時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S1503, or after the processing of step S1504 has been executed, in step S1505, it is judged whether or not the newly received command was a start command. A start command is a command output from the
ステップS1505にて否定判定した場合、又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1508にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S1505, or after the processing of step S1506 is executed, in step S1507, it is judged whether or not the newly received command is a command at each stop operation. Each stop operation command is a command output from the
ステップS1507にて否定判定した場合、又はステップS1508の処理を実行した後は、ステップS1509にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理(図24)、入賞結果対応処理(図36)や区間表示第2処理(図38)にてセットされる第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、AT終了コマンドや有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1510にて全停止時演出設定処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S1507, or after the processing of step S1508 is executed, in step S1509, it is judged whether the newly received command is an all-stop command. An all-stop command is a command output from the
ステップS1509にて否定判定した場合、又はステップS1510の処理を実行した後は、ステップS1511にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1511では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS1511では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
If a negative judgment is made in step S1509, or after the processing of step S1510 is executed, other processing is executed in step S1511, and then the effect setting processing is terminated. In step S1511, the
以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The process for setting the effects at start and when all stops is explained below.
<開始時演出設定処理>
ステップS1506の開始時演出設定処理について、図41のフローチャートに基づき説明する。
<Start-time performance setting process>
The start-time performance setting process in step S1506 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1601では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選(押し順ベル当選)であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1602にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS1603にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。
In step S1601, it is determined whether the lottery result of the game to be started this time is a push order role win (push order bell win) based on the received lottery result command. If the push order role wins, it is determined in step S1602 whether a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, in step S1603, settings are executed so that the push order notification performances corresponding to the first small role win through the sixth small role win are performed on the
ステップS1601にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1604にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示す通り、特定契機が生じていなくてもこれらの抽選結果を契機としてATモード移行抽選が行われる場合があるし、また、図33に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモードの上乗せ抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりも上乗せ当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS1605にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図48(b)に示すように、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。
If it is determined in step S1601 that the lottery result of the current game is not a push order role win, it is determined in step S1604 whether the lottery result of the current game is a specific role win. As already explained, a specific role is a lottery result called a so-called rare role that is unlikely to appear (difficult to win) as a lottery result of each game, and in this embodiment, Chance Eye A to Chance Eye C, Cherry A to Cherry C, and watermelon are set as specific roles. As shown in FIG. 30, even if a specific opportunity does not occur, these lottery results may be used as a trigger to perform an AT mode transition lottery, and as shown in FIG. 33, in the AT mode additional lottery triggered by these lottery results, it is set to be easier to win an additional lottery than a lottery result other than a specific role. If the lottery result of the current game is a specific role win, in step S1605, a process for notifying a specific role is executed. In the process for announcing a specific role, settings are executed so that a specific role notification that the lottery result of the current game is one of the above specific roles is performed on the
ステップS1602若しくはステップS1604にて否定判定した場合、又はステップS1603若しくはステップS1605の処理を実行した後は、ステップS1606に進む。ステップS1606では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS1607にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出の態様が含まれる構成としてもよい。
If a negative judgment is made in step S1602 or step S1604, or after the processing of step S1603 or step S1605 is executed, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is judged whether or not an add-on command has been received. If an add-on command has been received, a process for setting the add-on effect is executed in step S1607. In the process for setting the add-on effect, an add-on effect is executed in which the number of games added is displayed on the
ステップS1606にて否定判定した場合、又はステップS1607の処理を実行した後は、ステップS1608にてAT抽選モード報知用処理を実行する。既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとしてATモード移行抽選に当選しにくい第1モードと当該第1モードよりも当選し易い第2モードとが設定されている。本実施形態では、第1モードや第2モードのいずれに滞在しているかを示唆する特別報知が実行される場合があり、AT抽選モード報知用処理は、当該特別報知の実行条件を設定するための処理である。 If a negative judgment is made in step S1606, or after the processing of step S1607 is executed, the AT selection mode notification processing is executed in step S1608. As already explained, in this embodiment, the selection modes for the AT mode transition lottery are set to a first mode, which is less likely to be won in the AT mode transition lottery, and a second mode, which is easier to win than the first mode. In this embodiment, a special notification may be executed to indicate whether the player is in the first mode or the second mode, and the AT selection mode notification processing is processing for setting the execution conditions of the special notification.
<AT抽選モード報知用処理>
AT抽選モード報知用処理では、図42のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1701にて今回の開始時コマンドとして第1モード移行コマンドを受信しているか否かを判定する。第1モード移行コマンドを受信している場合、ステップS1702にて各種フラグ格納エリア183aに第1フラグをセットする処理を実行する。第1フラグは、AT抽選モードが低確率側の第1モードであることをCPU181が把握するためのフラグである。
<AT lottery mode notification process>
In the AT selection mode notification process, as shown in the flowchart of Fig. 42, first, in step S1701, it is determined whether or not a first mode transition command has been received as the current start command. If a first mode transition command has been received, in step S1702, a process is executed to set a first flag in the various flag storage area 183a. The first flag is a flag for the
ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、今回の開始時コマンドとして第2モード移行コマンドを受信しているか否かを判定する。第2モード移行コマンドを受信している場合、ステップS1704にて、上記の第1フラグをクリアする処理を実行する。 If the determination in step S1701 is negative, or after the process in step S1702 is executed, in step S1703, it is determined whether or not a second mode transition command has been received as the current start command. If a second mode transition command has been received, in step S1704, a process is executed to clear the first flag.
ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、今回の開始時コマンドとして契機非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、契機非当選コマンドは、特定契機に基づくATモード移行抽選において非当選となった場合に、主制御装置101側から出力されるコマンドである。契機非当選コマンドを受信している場合、ステップS1706にて、各種カウンタエリア183bに設けられた契機スルーカウンタを1加算する処理を実行する。契機スルーカウンタは、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。特別報知を実行するための処理については、後に詳細に説明するが、本実施形態では、当該契機スルーカウンタの値に応じて、第2モードである場合の特別報知が実行され得る構成としている。
If the determination in step S1703 is negative, or after the process of step S1704 is executed, in step S1705, it is determined whether or not a trigger non-winning command has been received as the current start command. As already explained, the trigger non-winning command is a command output from the
ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、今回の開始時コマンドとしてAT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選報知コマンドを受信している場合には、ステップS1708にて上記の契機スルーカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本AT抽選モード報知用処理を終了する。また、ステップS1707にてAT当選報知コマンドを受信していない場合には、そのままAT抽選モード報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1705, or after the processing of step S1706 is executed, in step S1707, it is judged whether or not an AT winning notification command has been received as the current start command. If an AT winning notification command has been received, in step S1708, the above-mentioned trigger skip counter is cleared to 0, and then the processing for notifying the AT selection mode is terminated. Also, if an AT winning notification command has not been received in step S1707, the processing for notifying the AT selection mode is terminated as it is.
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1608にてAT抽選モード報知用処理を実行した後は、ステップS1609にて、今回の開始時コマンドとして、AT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選報知コマンドや契機非当選コマンドを受信している場合とは、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われた可能性が高く、より詳しくは、特定契機に基づくATモード移行抽選又は特定役当選に基づくATモード移行抽選にて当選した場合(AT当選報知コマンド)か、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選となった場合(契機非当選コマンド)である。本実施形態では、これらの場合、補助表示部65にてATモード移行抽選の結果を報知するための結果報知演出が実行される構成としている。
Returning to the explanation of the start-time performance setting process, after executing the AT lottery mode notification process in step S1608, it is determined in step S1609 whether an AT winning notification command or a trigger non-winning command has been received as the current start-time command. When an AT winning notification command or a trigger non-winning command has been received, it is highly likely that an AT mode transition lottery based on a specific trigger has been held, and more specifically, when an AT mode transition lottery based on a specific trigger or an AT mode transition lottery based on a specific role has been won (AT winning notification command), or when an AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won (trigger non-winning command). In this embodiment, in these cases, a result notification performance is executed on the
結果報知演出は、例えば、図52に示すように、メインキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトルにてメインキャラクタが勝利することでATモード移行抽選に当選したことの報知が行われ、そのバトルにてメインキャラクタが敗北することでATモード移行抽選に非当選であったことの報知が行われる。より詳しくは、結果報知演出が発生する場合、先ず図52(a)に示すように、バトルが発生する開始演出として、補助表示部65にて「バトル開始!!」といった文字表示を行うとともに、敵キャラクタのアニメーションを表示する。そして、図52(b1)に示す、メインキャラクタが攻撃する様子を示す攻撃演出や、図52(b2)に示す、敵キャラクタが攻撃する様子を示す被攻撃演出を経て、メインキャラクタが勝利する勝利演出(図52(c1))と、メインキャラクタが敗北する敗北演出(図52(c2))と、のいずれかが行われることで結果報知演出が終了する。この場合、結果報知演出の契機となったATモード移行抽選が当選結果である場合、勝利演出が実行され、当該ATモード移行抽選が非当選結果である場合、敗北演出が実行される。
For example, as shown in FIG. 52, the result notification effect is such that a main character and an enemy character battle, and if the main character wins the battle, it is notified that the AT mode transition lottery has been won, and if the main character loses the battle, it is notified that the AT mode transition lottery has not been won. More specifically, when the result notification effect occurs, as shown in FIG. 52(a), the
ステップS1609にてAT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信した場合、上記の結果報知演出を実行するための処理をステップS1610~ステップS1613にて行う。すなわち、ステップS1610では、結果報知演出の開始処理として、図52(a)の開始演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための演出設定処理を実行する。より詳しくは、開始演出用の演出データをROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている演出テーブルから取得し、かかる演出データによる演出が対応するタイミングにて、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)にて実行されるように、演出データの設定を行う。この場合、表示制御装置81では、演出設定処理(図40)におけるステップS1511のその他の処理において、対応するタイミングにて当該演出データを読み出し、読み出したデータにて演出が行われるように対応する報知手段を制御する。このようにすることで、各種演出設定処理にて設定された演出が所望のタイミングで実行されるようになる。なお、これら演出設定と演出実行に関する処理は、他の演出についても同様であるため、以下の説明では基本的にはその説明を省略する。
When an AT winning notification command or a trigger non-winning command is received in step S1609, the process for executing the above result notification performance is performed in steps S1610 to S1613. That is, in step S1610, as the start process of the result notification performance, a performance setting process is performed so that the start performance of FIG. 52 (a) is performed on the
ちなみに、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われる場合には、既に説明した通り、回転演出処理(図33)において、ストップスイッチ42~44の無効期間中の回転演出が行われるように設定される。この場合、特定契機に基づくATモード移行抽選についての結果報知演出を実行する場合には、上記回転演出において、ATモード移行抽選の当否やATモードの種類に対応する一時停止(図47(b2)、図47(b3)が発生するよりも前(図47(b1))に、上記の開始演出から勝利演出、敗北演出が行われるように設定される。そして、結果報知演出側の勝利演出が行われ、回転演出側のATモードの種類に対応する一時停止が行われた後、図47(a)のAT当選報知演出が行われる。 Incidentally, when an AT mode transition lottery based on a specific trigger is performed, as already explained, the rotation effect process (Fig. 33) is set to perform a rotation effect during the inactive period of the stop switches 42 to 44. In this case, when a result notification effect for an AT mode transition lottery based on a specific trigger is executed, the above-mentioned start effect is set to produce a victory effect or a defeat effect before the occurrence of a pause (Fig. 47(b2), Fig. 47(b3)) corresponding to the result of the AT mode transition lottery or the type of AT mode in the above-mentioned rotation effect. Then, a victory effect on the result notification effect side is performed, and after a pause corresponding to the type of AT mode on the rotation effect side is performed, the AT winning notification effect of Fig. 47(a) is performed.
これに対して、特定役に基づく結果報知演出が行われる場合、当該結果報知演出よりも以前に特定役報知演出が行われる(ステップS1605)。この場合、例えば、複数のゲームに亘って実行される連続演出として、結果報知演出が行われるように、各演出の発生タイミングを設定してもよいし、当該特定役当選となったゲームにおける特定役報知演出の後のタイミングで結果報知演出が開始され、当該ゲームにて当該結果報知演出が終了するように設定してもよい。 In contrast, when a result notification effect based on a specific role is performed, the specific role notification effect is performed before the result notification effect (step S1605). In this case, for example, the timing of each effect may be set so that the result notification effect is performed as a continuous effect executed over multiple games, or the result notification effect may be set to start after the specific role notification effect in the game in which the specific role is won, and end in that game.
ステップS1610の処理を実行した後は、ステップS1611にて、今回受信しているコマンドが、AT当選報知コマンドであるか否かを判定し、AT当選報知コマンドである場合には、ステップS1612にて今回の結果報知演出が最終的に勝利演出として終了されるようにするための演出設定処理を実行する。この場合、被攻撃演出よりも攻撃演出の方が選択され易くなるようにするよい。 After executing the process of step S1610, in step S1611, it is determined whether or not the currently received command is an AT winning notification command, and if it is an AT winning notification command, in step S1612, a presentation setting process is executed so that the current result notification presentation will ultimately end as a winning presentation. In this case, it is preferable to make it easier to select an attacking presentation than an attacked presentation.
ステップS1611にて、今回受信しているコマンドがAT当選報知コマンドではなく契機非当選コマンドである場合、ステップS1613にて今回の結果報知演出が最終的に敗北演出として終了されるようにするための演出設定処理を実行する。この場合、攻撃演出よりも被攻撃演出の方が選択され易くなるようにするよい。 If in step S1611 the command currently received is not an AT win notification command but a trigger non-win command, in step S1613 a presentation setting process is executed so that the current result notification presentation will ultimately end as a defeat presentation. In this case, it is preferable to make it easier to select an attacked presentation than an attacking presentation.
ステップS1609にていずれのコマンドも受信していない場合、又はステップS1612若しくはステップS1613の処理を実行した後は、ステップS1614に進む。ステップS1614では、BB用報知第1処理を実行する。かかる処理は、第1BB状態や第2BB状態を利用した遊技の演出を行うための処理であり、後に詳細に説明する。その後、ステップS1615にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS1615では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。
If no command is received in step S1609, or after the processing of step S1612 or step S1613 is executed, the process proceeds to step S1614. In step S1614, the first BB notification process is executed. This process is for performing game effects using the first BB state or the second BB state, and will be described in detail later. After that, in step S1615, other start-time effect setting processes are executed, and then this start-time effect setting process is terminated. In step S1615, for example, a process is executed to set an effect suggesting the lottery result in response to the start of the game, or to turn off the lamp around the
<全停止時演出設定処理>
次に、ステップS1510の全停止時演出設定処理について、図43を参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、AT終了コマンド、有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Performance setting process when all stops>
Next, the full stop time effect setting process of step S1510 will be described with reference to Fig. 43. As already described, the full stop time effect setting process is a process for setting effects when a newly received command is a full stop time command such as a winning result command, an AT end command, an advantageous zone game command, or a lottery trigger command.
ステップS1801では、AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS1802にてAT終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。AT終了演出は、例えば、図48(a)に示すように、今回のATモードの継続ゲーム数や今回のATモードで獲得したメダル数を補助表示部65にて表示する。
In step S1801, it is determined whether or not an AT end command has been received. If an AT end command has been received, in step S1802, effect settings are executed to perform an AT end effect on the
ステップS1801にて否定判定した場合、ステップS1803にて、有利区間ゲームコマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間ゲームコマンドを受信している場合、ステップS1804にて現状の表示モードがATモードであるか否かを判定し、ATモードではない場合、すなわち、有利区間であって且つATモードへの移行前の状態である場合、ステップS1805に進む。ステップS1805では、抽選契機報知用処理を実行し、続くステップS1806では、特別報知用処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1801, then in step S1803 it is judged whether or not a favorable zone game command has been received. If a favorable zone game command has been received, then in step S1804 it is judged whether or not the current display mode is AT mode, and if it is not AT mode, i.e., if it is in a favorable zone and is in a state before transition to AT mode, then the process proceeds to step S1805. In step S1805, a lottery trigger notification process is executed, and in the following step S1806, a special notification process is executed.
ステップS1802又はステップS1806の処理を実行した後、ステップS1803にて否定判定した場合、又はステップS1804にて肯定判定した場合、ステップS1807に進む。ステップS1807では、BB用報知第2処理を実行する。かかる処理は、第1BB状態や第2BB状態を利用した遊技の演出を行うための処理であり、後に詳細に説明する。その後、ステップS1808にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS1808では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。
After executing the process of step S1802 or step S1806, if a negative judgment is made in step S1803 or if a positive judgment is made in step S1804, the process proceeds to step S1807. In step S1807, the second BB notification process is executed. This process is for performing game effects using the first BB state or the second BB state, and will be described in detail later. After that, in step S1808, other all-stop effect setting processes are executed, and then the all-stop effect setting process is terminated. In step S1808, for example, the
<抽選契機報知用処理>
ステップS1805の抽選契機報知用処理では、図44のフローチャートに示すように、ステップS1901にて、ゲーム数報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。ゲーム数報知演出とは、有利区間へ移行してから特定契機が生じるまでのゲーム数を報知するための演出である。より詳しくは、例えば、図49(a)に示すように、「チャンスまで後50ゲーム」といったように、抽選契機フラグがセットされることによる特定契機に基づくATモード移行抽選が行われるまでのゲーム数を、今回受信している有利区間ゲームコマンドの有利区間ゲーム数AGの情報をもとに報知する(図49(a)においては、50ゲーム後に特定契機に基づくATモード移行抽選が行われることを示している)。この場合、例えば、有利区間中のゲームが進行するにつれて、ゲーム数報知演出にて報知されるゲーム数も減算されて毎ゲーム更新される(図49(b)参照)。そして、特定契機が生じるまでのゲーム数が0となって特定契機が生じた場合、図50(a)に示すように、ゲーム数報知演出にて報知されるゲーム数も0となる(「チャンスまで後0ゲーム」と表示される)。
<Lottery opportunity notification process>
In the lottery trigger notification process in step S1805, as shown in the flowchart of FIG. 44, in step S1901, the effect setting is executed to perform the game number notification effect on the
続くステップS1902では、今回終了するゲームが3ベットゲームであったか否かを判定する。3ベットゲームである場合には、ステップS1903にて第1BB状態又は第2BB状態のゲームであるか否かを判定する。ステップS1902にて3ベットゲームではないと判定した場合、又はステップS1903にて第1BB状態や第2BB状態である場合とは、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態(規制状態、制限遊技)であることを意味する。この場合、ステップS1904にて、モード移行制限報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。モード移行制限報知演出は、上記の制限状態であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図51(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にて「HOLD!!」といった文字表示を行うことで、当該制限状態であることの報知を行う。
In the next step S1902, it is determined whether the game to be ended this time is a 3-bet game. If it is a 3-bet game, it is determined in step S1903 whether it is a game in the first BB state or the second BB state. If it is determined in step S1902 that it is not a 3-bet game, or if it is in the first BB state or the second BB state in step S1903, it means that it is in a restricted state (restricted state, restricted play) in which the execution of processing related to the instruction function is restricted. In this case, in step S1904, the effect setting is executed to perform a mode transition restriction notification effect on the
ステップS1903にて否定判定した場合と、ステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて抽選契機コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選契機コマンドを受信していない場合には、そのまま抽選契機報知用処理を終了する。抽選契機コマンドを受信している場合、ステップS1906にて今回終了するゲームが3ベットゲームであったか否かを判定する。3ベットゲームである場合には、ステップS1907にて第1BB状態又は第2BB状態のゲームであるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S1903 or after the processing of step S1904 is executed, in step S1905 it is judged whether or not a lottery trigger command has been received. If a lottery trigger command has not been received, the lottery trigger notification processing is terminated as is. If a lottery trigger command has been received, in step S1906 it is judged whether or not the game to be ended this time was a 3-bet game. If it is a 3-bet game, in step S1907 it is judged whether or not the game is in the first BB state or the second BB state.
3ベットゲームであって且つ第1BB状態や第2BB状態ではない場合とは、非内部状態や内部状態での特定規定数のベットにて遊技が行われており、指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態(許容遊技)であることを意味する。つまり、当該許容状態にて抽選契機コマンドを受信している場合である。この場合、ステップS1908にて、抽選予告演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。抽選予告演出は、上記の許容状態にて抽選契機コマンドを受信したこと、すなわち、次のゲームも許容状態にて実行することで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図50(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にてメインキャラクタを表示したうえで、「次回バトルだぜ!!」といった文字表示を行う。
When it is a 3-bet game and not in the first BB state or the second BB state, it means that the game is being played with a specific prescribed number of bets in a non-internal state or an internal state, and it is in an allowable state (allowed play) in which the execution of processing related to the instruction function is allowed. In other words, it is a case where a lottery trigger command is received in the allowable state. In this case, in step S1908, the lottery notice effect is set to be performed on the
これに対して、抽選契機コマンドを受信している場合であって、2ベットゲームである場合、又は第1BB状態や第2BB状態である場合とは、特定規定数以外のベットにて遊技が行われており、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態であることを意味する。つまり、当該制限状態にて抽選契機コマンドを受信している場合である。この場合、ステップS1909にて、待機演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。待機演出は、上記の制限状態にて抽選契機コマンドを受信したこと、すなわち、次のゲーム以降で制限状態から許容状態に切り替えて遊技を実行することで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図51(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にてメインキャラクタを表示したうえで、「MAXBETで敵を倒すんだ!!」といった文字表示を行う。
On the other hand, when a lottery trigger command is received and it is a two-bet game, or the first or second BB state, it means that the game is being played with a bet other than the specific specified number, and the execution of the processing related to the instruction function is restricted. In other words, it is when the lottery trigger command is received in the restricted state. In this case, in step S1909, the effect setting for performing the standby effect on the
なお、ここでいうMAXBETとは、第1クレジット投入スイッチ56を意味する。既に説明した通り、第1クレジット投入スイッチ56を操作することで、MAXベットカウンタに対応付けられたベット数がベットされ、より詳しくは、非内部状態では2ベットが設定され、内部状態では3ベットが設定され、第1BB状態や第2BB状態では3ベットが設定される。つまり、第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合、特定規定数によるベットにてゲームが実行される場合(内部状態及び各BB状態)と、特定規定数によるベットにてゲームが実行されない場合(非内部状態)とがあることになる。
Note that MAXBET here refers to the first
このように、図50(b)に示すように、抽選契機コマンドを受信し、特定契機が生じると(抽選契機フラグがセットされると)、補助表示部65やスピーカ64にて抽選予告演出又は待機演出が実行される。そして、これらの抽選予告演出や待機演出が実行されている状況で、次のゲームを2ベットゲームにて実行すると、当該2ベットゲームにて実行されたゲームでは特定契機に基づくATモード移行抽選は実行されない。なお、この場合、再度待機演出が実行される。
As shown in FIG. 50(b), when a lottery trigger command is received and a specific trigger occurs (when the lottery trigger flag is set), a lottery preview effect or a standby effect is executed on the
これに対して、抽選予告演出や待機演出が実行されている状況で、次のゲームを3ベットゲームにて実行すると、当該ゲームが第1BB状態や第2BB状態ではないことを条件として、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され、AT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドに基づく結果報知演出(バトル演出)が実行されることになる。 In contrast, if the next game is played as a 3-bet game while the lottery preview effect or waiting effect is being executed, and the game is not in the first BB state or the second BB state, a lottery for transition to AT mode based on a specific trigger will be executed, and a result notification effect (battle effect) will be executed based on an AT winning notification command or a trigger non-winning command.
<特別報知用処理>
次に、ステップS1806にて実行される特別報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special notification processing>
Next, the special notification process executed in step S1806 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2001では、上記の契機スルーカウンタを把握する処理を実行する。既に説明した通り、契機スルーカウンタは、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった連続回数を示すカウンタである。続くステップS2002では、第1フラグがセットされているか否かを判定する。第1フラグがセットされており、ATモード移行抽選の抽選モードが低確率側の第1モードである場合、ステップS2003にて各種テーブル記憶エリア182aから第1用特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップS2002にて第1フラグがセットされておらず、ATモード移行抽選の抽選モードが高確率側の第2モードである場合、ステップS2004にて各種テーブル記憶エリア182aから第2用特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS2005にて、ステップS2003又はステップS2004にて取得した特別報知抽選テーブルを用いた特別報知抽選処理を実行する。特別報知抽選処理は、ATモード移行抽選の抽選モードの示唆としての特別報知を実行するか否かを抽選により決定する処理である。 In step S2001, a process is executed to grasp the trigger skip counter. As already explained, the trigger skip counter is a counter that indicates the consecutive number of times that the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won. In the following step S2002, it is determined whether the first flag is set. If the first flag is set and the lottery mode of the AT mode transition lottery is the first mode on the low probability side, in step S2003, a process is executed to acquire a first special notification lottery table from the various table storage area 182a. Also, if the first flag is not set in step S2002 and the lottery mode of the AT mode transition lottery is the second mode on the high probability side, in step S2004, a process is executed to acquire a second special notification lottery table from the various table storage area 182a. Then, in step S2005, a special notification lottery process is executed using the special notification lottery table acquired in step S2003 or step S2004. The special notification lottery process is a process that determines by lottery whether or not to execute a special notification as a suggestion for the lottery mode of the AT mode transition lottery.
第1用特別報知抽選テーブル(図46(a))と第2用特別報知抽選テーブル(図46(b))とを比較すると、第2用特別報知抽選テーブルを利用した特別報知抽選の方が特別報知が発生し易くなるように設定されている。つまり、特別報知は、第2モードに滞在していることを示唆する演出である。 When comparing the first special notification lottery table (Figure 46(a)) and the second special notification lottery table (Figure 46(b)), the special notification lottery using the second special notification lottery table is set up to make it easier for a special notification to occur. In other words, the special notification is a presentation that suggests that you are in the second mode.
また、第1用特別報知抽選テーブル及び第2用特別報知抽選テーブルは、当選確率の設定処理にて設定される設定値と、契機スルーカウンタの値とによって、特別報知の発生率が異なるように設定されている。より詳しくは、設定値が高く、出玉率が高い設定値ほど、同じ契機スルーカウンタの値でも特別報知の発生率が高く、また、同じ設定値でも契機スルーカウンタの値が大きいほど特別報知の発生率が高くなるように設定されている。 The first special notification lottery table and the second special notification lottery table are set so that the occurrence rate of the special notification differs depending on the setting value set in the winning probability setting process and the value of the trigger through counter. More specifically, the higher the setting value and the higher the ball payout rate, the higher the occurrence rate of the special notification even with the same trigger through counter value, and the higher the value of the trigger through counter is, the higher the occurrence rate of the special notification even with the same setting value.
ステップS2005にて特別報知抽選処理を実行した後は、ステップS2006にて特別報知抽選に当選したか否かの判定を行う。特別報知抽選に当選している場合には、ステップS2007にて、特別報知を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。特別報知抽選に当選していない場合には、そのまま特別報知用処理を終了する。特別報知としては、例えば、図49(b)や、図51(a)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタの背後に炎が燃え上がり、メインキャラクタの気合いが高まっている様子を表す演出が設定されている。
After executing the special notification lottery process in step S2005, a determination is made in step S2006 as to whether or not the special notification lottery has been won. If the special notification lottery has been won, then in step S2007, the effect setting for making a special notification on the
<遊技の流れ>
次に、遊技の基本的な流れについて、図53のタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、図53では、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技を想定して説明する。
<Game flow>
Next, the basic flow of the game will be described with reference to the timing chart of Fig. 53. Note that Fig. 53 will be described assuming a game in an internal state in which the 2nd BB win has been carried over.
図53に示すように、上記内部状態を3ベットゲームにて遊技し、有利区間移行抽選を経てt1のタイミングで有利区間へ移行した場合、抽選契機フラグをセットするまでのゲーム数、すなわち特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始される。内部状態の3ベットゲームでの遊技は特定規定数での遊技であるため、上記のように有利区間移行抽選は実行されるし、有利区間への移行も生じる。また、有利区間移行後のATモード移行抽選も実行され得るし、ATモード移行抽選の抽選モードについての移行抽選(モード移行抽選)も実行される。 As shown in FIG. 53, when the above internal state is played in a 3-bet game, and a transition to the advantageous zone occurs at timing t1 after a favorable zone transition lottery, counting begins for the number of games until the lottery trigger flag is set, i.e., the number of games until a specific trigger occurs. Since playing a 3-bet game in the internal state is a game with a specific prescribed number, the favorable zone transition lottery is executed as described above, and a transition to the advantageous zone also occurs. In addition, an AT mode transition lottery may also be executed after the transition to the advantageous zone, and a transition lottery (mode transition lottery) for the lottery mode of the AT mode transition lottery is also executed.
例えば、t2のタイミングでATモード移行抽選の抽選モードが第2モードに移行し、t3のタイミングで第1モードに移行する。但し、これらの抽選モードは、特定契機に基づくATモード移行抽選の当選確率に影響を及ぼすものであることから、特定契機前のt2やt3のタイミングでモード移行が生じても、そのモード情報を利用したATモード移行抽選は実行されない。t4のタイミングで有利区間移行後のゲーム数が50ゲームに達すると、特定契機が生じたとして抽選契機フラグがセットされる。そして、その次のゲームにて特定契機に基づくATモード移行抽選が実行される。なお、図においては、特定契機が生じるゲームと、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されるゲームをいずれもt4のタイミングとして表示しているが、実際には上記のように1ゲームのズレが生じている。 For example, at t2, the lottery mode for the AT mode transition lottery transitions to the second mode, and at t3, it transitions to the first mode. However, since these lottery modes affect the probability of winning the AT mode transition lottery based on the specific trigger, even if a mode transition occurs at t2 or t3 before the specific trigger, the AT mode transition lottery using that mode information is not executed. When the number of games after the transition to the advantageous zone reaches 50 at t4, a specific trigger is generated and the lottery trigger flag is set. Then, the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed in the next game. Note that in the figure, the game in which the specific trigger occurs and the game in which the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed are both shown as being at t4, but in reality, there is a one-game delay as described above.
上記のように、t3のタイミングで第1モードへの移行が生じ、t4のタイミングまで第1モードが維持されている。そのため、t4のタイミングでの特定契機に基づくATモード移行抽選は、低確率側の第1モードで実行される。t4のタイミングのATモード移行抽選が非当選であった場合、契機非当選フラグがセットされることで、当該ゲームにて有利区間が終了する(区間表示第2処理)。 As described above, a transition to the first mode occurs at time t3, and the first mode is maintained until time t4. Therefore, the AT mode transition lottery based on a specific trigger at time t4 is executed in the first mode, which has a low probability. If the AT mode transition lottery at time t4 is not won, the trigger non-win flag is set, and the advantageous zone in the game ends (second zone display process).
t5のタイミングで有利区間に移行し、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始される。t6のタイミングで第2モードへの移行が生じ、その抽選モードを維持したまま(第1モードに移行しないまま)、t7にて特定契機が生じると、高確率側の第2モードにてATモード移行抽選が実行される。当該ATモード移行抽選が当選であった場合、表示モードはATモードに移行し、t8のタイミングでATモードが終了することで、有利区間も終了する(区間表示第2処理)。 At time t5, the game moves to the favorable zone, and the count of the number of games until a specific opportunity occurs begins. At time t6, the game moves to the second mode, and while maintaining the lottery mode (without moving to the first mode), if a specific opportunity occurs at time t7, an AT mode transition lottery is executed in the second mode, which has a higher probability. If the AT mode transition lottery is a win, the display mode moves to the AT mode, and the AT mode ends at time t8, ending the favorable zone (second zone display process).
t9のタイミングで有利区間に移行した場合において、t10のタイミングで3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えた場合、2ベットゲームでは指示機能に関する処理の実行が制限されることから、モード移行抽選の実行も制限される。そうすると、2ベットゲームに切り替える前の第1モードが維持されることになる。 When the game transitions to the advantageous zone at time t9, if the game is switched from a 3-bet game to a 2-bet game at time t10, the execution of processing related to the instruction function is restricted in the 2-bet game, and therefore the execution of the mode transition lottery is also restricted. In this case, the first mode before the switch to the 2-bet game is maintained.
但し、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントは、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるため、t9のタイミングから50ゲーム後であるt11のタイミングで特定契機が生じ、抽選契機フラグがセットされる。その一方で、ATモード移行抽選は指示機能に関する処理であることから、抽選契機フラグがセットされていても、2ベットゲームでは特定契機に基づくATモード移行抽選は実行されない。そして、t12のタイミングで3ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行される。なお、t12のATモード移行抽選は、低確率側の第1モードにて実行され、図においては、当該ATモード移行抽選に非当選であったことを示しており、同t12のタイミングにて有利区間も終了する。 However, since the number of games played until the specific trigger occurs is counted regardless of whether the number of bets is the specific specified number, the specific trigger occurs at t11, 50 games after t9, and the lottery trigger flag is set. On the other hand, since the AT mode transition lottery is a process related to the instruction function, an AT mode transition lottery based on a specific trigger is not executed in a 2-bet game even if the lottery trigger flag is set. Then, by switching to a 3-bet game at t12, an AT mode transition lottery based on a specific trigger is executed. Note that the AT mode transition lottery at t12 is executed in the first mode, which is the low probability side, and in the figure, it is shown that the AT mode transition lottery was not won, and the advantageous period also ends at t12.
t13のタイミングで有利区間へ移行し、t14のタイミングで第1モードから第2モードへの移行が生じた後、t15のタイミングで3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えた場合、上記のようにモード移行抽選の実行が制限される。そのため、2ベットゲームに切り替える前の第2モードが維持されることになる。上記の通り、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントは、2ベットゲームでも継続されるため、t16のタイミングで、特定契機が生じて抽選契機フラグがセットされる。その後、t17のタイミングで3ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され、かかるATモード移行抽選は、高確率側の第2モードで実行されることになる。図においては、当該ATモード移行抽選に当選であったことを示しており、同t17のタイミングでATモードが開始される。 When the game moves to the favorable zone at time t13, and then the first mode is switched to the second mode at time t14, and then the game is switched from the 3-bet game to the 2-bet game at time t15, the execution of the mode transition lottery is restricted as described above. Therefore, the second mode before the switch to the 2-bet game is maintained. As described above, the count of the number of games until the specific trigger occurs continues even in the 2-bet game, so at time t16, the specific trigger occurs and the lottery trigger flag is set. After that, by switching to the 3-bet game at time t17, the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed, and the AT mode transition lottery is executed in the second mode with high probability. In the figure, it is shown that the AT mode transition lottery was won, and the AT mode is started at time t17.
このように、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとして低確率側の第1モードと高確率側の第2モードとを設け、当該抽選モードの移行やATモード移行抽選は特定規定数によるベット数のゲームにて実行されるもの、特定契機はベット数が特定規定数であるか否かに関わらず生じる構成としていることから、高確率側の第2モードを維持したまま特定契機を生じさせることが可能となり、このような特定規定数を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。 In this way, in this embodiment, a first mode on the low probability side and a second mode on the high probability side are provided as the lottery modes for the AT mode transition lottery, and the transition of the lottery mode and the AT mode transition lottery are executed in a game with a bet number according to a specific prescribed number, and the specific opportunity occurs regardless of whether the number of bets is the specific prescribed number. Therefore, it is possible to generate a specific opportunity while maintaining the second mode on the high probability side, and it is possible to realize innovative gameplay that utilizes such a specific prescribed number.
この場合、上記のように、抽選モードが第1モードと第2モードとのいずれに滞在しているかは、特別報知の発生率によって遊技者は予測可能となっている。つまり、第2モードに滞在している場合の方が、第1モードに滞在している場合よりも特別報知の発生率は高いことから、当該特別報知を参考にしながら、第2モードの滞在を見極め、ベット数を切り替える、といった遊技を実現可能である。 In this case, as described above, the player can predict whether the lottery mode is the first mode or the second mode based on the occurrence rate of the special notification. In other words, since the occurrence rate of the special notification is higher when the lottery mode is in the second mode than when the lottery mode is in the first mode, it is possible to realize a game in which the player determines whether the lottery mode is in the second mode while referring to the special notification and switches the number of bets.
しかも、特別報知は、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数が多くなるほど、発生し易くなるようにしている。このようにすることで、ATモード移行抽選になかなか当選しないことの補填とすることが可能となり、特別報知といった抽選モードの報知を利用するだけで所謂天井機能を実現することができる。 Moreover, the more consecutive times that the player fails to win the AT mode shift lottery based on a specific trigger, the more likely the special notification is to occur. This makes it possible to compensate for the fact that the player rarely wins the AT mode shift lottery, and it is possible to realize a so-called ceiling function simply by using lottery mode notifications such as special notifications.
特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合に、有利区間が終了し得る構成としており、有利区間の終了に際しては有利区間情報の初期化処理が実行される。そこで、上記の特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数については、サブ側の表示制御装置81にて記憶することで、主制御装置101側では有利区間毎の情報を持ち越すことがないといった構成を前提としながらも、ATモード移行抽選の天井機能を好適に実現することができる。
If the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won, the advantageous zone may end, and an initialization process for advantageous zone information is executed when the advantageous zone ends. Therefore, the number of consecutive times that the AT mode transition lottery based on the above specific trigger is not won is stored in the sub-side
ここで、例えば、ATモード移行抽選に非当選となった場合に、毎回、有利区間を終了するのではなく、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に応じて有利区間を終了するか否かを決定する構成も考えられる。すなわち、例えば、ATモード移行抽選に非当選となった時点において、有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数から所定ゲーム数以上である場合には、当該ATモード移行抽選の非当選を契機として有利区間を終了しない一方、所定ゲーム数未満である場合には、当該ATモード移行抽選の非当選を契機として有利区間を終了する構成も考えられる。このような構成においては、上記非当選となった連続回数を主制御装置101側で管理することも可能であることから、主制御装置101側で天井機能を実現することも可能である。この場合、連続回数に対応するコマンドを表示制御装置81へ出力してその連続回数に応じて表示制御装置81側で特別報知の実行の有無を管理したり、主制御装置101側で連続回数に基づいて特別報知の実行の有無を決定し、特別報知を実行する場合にはその旨のコマンドを表示制御装置81へ出力することで、特別報知の発生率による天井機能を実現することが可能である。
Here, for example, when the AT mode transition lottery is not won, instead of ending the advantageous zone every time, a configuration is also conceivable in which it is determined whether or not to end the advantageous zone according to the upper limit number of games (1500 games) of the advantageous zone. That is, for example, when the AT mode transition lottery is not won, if the number of remaining games up to the upper limit number of games of the advantageous zone is equal to or greater than a predetermined number of games, the advantageous zone is not ended in response to the non-winning of the AT mode transition lottery, while if the number of remaining games is less than the predetermined number of games, the advantageous zone is ended in response to the non-winning of the AT mode transition lottery. In such a configuration, since it is possible for the
その一方で、例えば、遊技ホールの開店前等において設定値の変更を行うと、主制御装置101側のRAMクリア処理が実行されるところ、当該主制御装置101側で管理される上記連続回数も消去されることになる。そうすると、当該連続回数に基づく天井機能の発動の有無によって、設定値の変更の有無が見抜かれる可能性が高くなる。その点、上記のように、連続回数を表示制御装置81側で管理する構成とすることで、主制御装置101側で設定値の変更に伴うRAMクリア処理が実行されたとしても、その事情に関与することなく、天井機能を発動させることが可能である。よって、設定値の変更の有無を見抜かれにくくすることができる。
On the other hand, for example, if the setting value is changed before the opening of the gaming hall, the RAM clear process is executed on the
上記の通り、本実施形態では、非内部状態や内部状態における2ベットゲームだけでなく、第1BB状態や第2BB状態においても、指示機能に関する処理の実行が制限される。つまり、非内部状態や内部状態においてベット数を切り替えるだけでなく、第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせることでも、ATモード移行抽選のモード移行を制限することが可能である。特に、第1BB状態や第2BB状態においては、内部状態での3ベットゲームや2ベットゲームよりも1ゲーム当たりのメダル減少が抑えられており(図26参照)、第1BB状態や第2BB状態へ移行させることで、ATモード移行抽選のモード移行を制限しながら特定契機を生じさせる遊技を、持ちメダルの減りを抑えながら実行することが可能となる。そこで、以下、各BB状態の移行等を利用した遊技の演出用の処理について説明する。 As described above, in this embodiment, the execution of processing related to the instruction function is restricted not only in the 2-bet game in the non-internal state or the internal state, but also in the first BB state or the second BB state. In other words, it is possible to restrict the mode transition of the AT mode transition lottery not only by switching the number of bets in the non-internal state or the internal state, but also by causing a transition to the first BB state or the second BB state. In particular, in the first BB state or the second BB state, the medal reduction per game is suppressed compared to the 3-bet game or the 2-bet game in the internal state (see FIG. 26), and by transitioning to the first BB state or the second BB state, it is possible to execute a game that generates a specific opportunity while restricting the mode transition of the AT mode transition lottery, while suppressing the reduction of medals held. Therefore, the processing for the presentation of the game using the transition of each BB state, etc. will be described below.
<BB用報知第1処理>
先ず、開始時演出設定処理におけるBB用報知第1処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、BB用報知第1処理(開始時演出設定処理)は、ゲームの開始に際して出力される開始時コマンド(抽選結果コマンド、AT当選報知コマンド、契機非当選コマンド等)に基づく演出設定を行う処理である。
<First BB Notification Process>
First, the BB notification first process in the start-time performance setting process will be described with reference to the flowchart in Fig. 54. As already described, the BB notification first process (start-time performance setting process) is a process for setting performance based on start-time commands (lottery result command, AT winning notification command, opportunity non-winning command, etc.) outputted at the start of the game.
ステップS2101では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、第1BBに当選したか否かを判定する。第1BBに当選した場合、ステップS2102にて各種フラグ格納エリア183aに第1BB当選済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2103にて、各種フラグ格納エリア183aに第1BB終了済みフラグ又は第2BB終了済みフラグがセットされているか否かを判定する。第1BB終了済みフラグや第2BB終了済みフラグは、既に第1BB状態や第2BB状態が終了しているものの、これら第1BB状態や第2BB状態に対応する演出を継続中であることをCPU181が把握するためのフラグである。これらのBB終了済みフラグがセットされている場合の処理については、各BB状態に対応する演出の説明を行ってから詳細に説明するとして、ここでは、いずれのBB終了済みフラグもセットされていない場合の処理について説明する。
In step S2101, it is determined whether or not the first BB has been won based on the currently received lottery result command. If the first BB has been won, in step S2102, a process is executed to set a first BB winning flag in the various flag storage area 183a. Then, in step S2103, it is determined whether or not a first BB completed flag or a second BB completed flag is set in the various flag storage area 183a. The first BB completed flag and the second BB completed flag are flags that allow the
すなわち、ステップS2103にて否定判定して、いずれのBB終了済みフラグもセットされていない場合、ステップS2104にて第1BB当選演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第1BB当選演出は、今回のゲームで第1BBに当選したことを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図56(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第1BBに対応付けられた第1BB対応キャラクタとしての戦車を獲得したことを表示する(図では戦車が宝箱から飛び出す様子を示している)。
In other words, if a negative judgment is made in step S2103 and none of the BB completed flags are set, then in step S2104, effect settings are executed to perform a 1st BB winning effect on the
ステップS2101にて第1BB当選ではないと判定した場合、ステップS2105に進む。ステップS2105では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、第2BBに当選したか否かを判定する。第2BBに当選した場合、ステップS2106にて各種フラグ格納エリア183aに第2BB当選済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2107にて、各種フラグ格納エリア183aに第1BB終了済みフラグ又は第2BB終了済みフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2107にて否定判定して、いずれのBB終了済みフラグもセットされていない場合、ステップS2108にて第2BB当選演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第2BB当選演出は、今回のゲームで第2BBに当選したことを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図56(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第2BBに対応付けられた第2BB対応キャラクタとしての刀を獲得したことを表示する(図では刀が宝箱から飛び出す様子を示している)。
If it is determined in step S2101 that the first BB has not been won, the process proceeds to step S2105. In step S2105, it is determined whether or not the second BB has been won, based on the lottery result command currently received. If the second BB has been won, a process is executed in step S2106 to set a second BB win flag in the various flag storage area 183a. Then, in step S2107, it is determined whether or not a first BB end flag or a second BB end flag has been set in the various flag storage area 183a. If a negative determination is made in step S2107, and neither of the BB end flags has been set, a performance setting is executed in step S2108 to perform a second BB win performance on the
ステップS2105にて第2BB当選ではないと判定した場合、ステップS2109に進む。ステップS2109では、第1BB当選済みフラグがセットされているか否かを判定する。第1BB当選済みフラグがセットされている場合、ステップS2110に進み、今回開始するゲームが3ベットゲームであるか否かを判定する。ここで、第1BB当選済みフラグは、第1BB入賞に基づいてクリアされるフラグであるところ、第1BB当選済みフラグがセットされており、且つ3ベットゲームである場合とは、第1BB当選を持ち越している内部状態を3ベットゲームにて実行されている場合を意味する。この場合、ステップS2111にて第1BB当選済み演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第1BB当選済み演出は、第1BB当選を持ち越しており、今回のゲームで第1BB入賞が成立し得る状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図57(a)に示すように、補助表示部65の表示画面の所定位置(左端)に上記の第1BB対応キャラクタとしての戦車を表示する。
If it is determined in step S2105 that the second BB has not been won, the process proceeds to step S2109. In step S2109, it is determined whether or not the first BB winning flag is set. If the first BB winning flag is set, the process proceeds to step S2110, and it is determined whether or not the game to be started this time is a three-bet game. Here, the first BB winning flag is a flag that is cleared based on the first BB winning, and when the first BB winning flag is set and the game is a three-bet game, this means that the internal state in which the first BB win is carried over is being executed in a three-bet game. In this case, in step S2111, the effect setting is executed to perform the first BB winning effect on the
ステップS2109にて第1BB当選済みフラグがセットされていない場合、ステップS2112にて第2BB当選済みフラグがセットされているか否かを判定する。第2BB当選済みフラグがセットされている場合、ステップS2113に進み、今回開始するゲームが2ベットゲームであるか否かを判定する。ここで、第2BB当選済みフラグは、第2BB入賞に基づいてクリアされるフラグであるところ、第2BB当選済みフラグがセットされており、且つ2ベットゲームである場合とは、第2BB当選を持ち越している内部状態を2ベットゲームにて実行されている場合を意味する。この場合、ステップS2114にて第2BB当選済み演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第2BB当選済み演出は、第2BB当選を持ち越しており、今回のゲームで第2BB入賞が成立し得る状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図57(b)に示すように、補助表示部65の表示画面の所定位置(左端)に上記の第2BB対応キャラクタとしての刀を表示する。
If the first BB winning flag is not set in step S2109, it is determined whether or not the second BB winning flag is set in step S2112. If the second BB winning flag is set, the process proceeds to step S2113 to determine whether or not the game to be started this time is a two-bet game. Here, the second BB winning flag is a flag that is cleared based on the second BB winning, and the case where the second BB winning flag is set and the game is a two-bet game means that the internal state in which the second BB winning is carried over is being executed in the two-bet game. In this case, in step S2114, the effect setting is executed to perform the second BB winning effect on the
<BB用報知第2処理>
第1BB状態や第2BB状態に対応する演出を実行するための処理は、BB用報知第2処理にて実行される。そこで、BB用報知第1処理における、これら各BB状態に対応する演出を継続中である場合の処理の説明に先立って、BB用報知第2処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、BB用報知第2処理は、全停止時演出設定処理にて実行される処理であり、ゲームの終了に際して出力される開始時コマンド(入賞結果コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、AT終了コマンドや有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等)に基づく演出設定を行う処理である。
<Second BB Notification Process>
The process for executing the effects corresponding to the first BB state and the second BB state is executed in the second BB notification process. Therefore, prior to the description of the process in the first BB notification process when the effects corresponding to each of these BB states are continuing, the second BB notification process will be described with reference to the flowchart in Fig. 55. As already described, the second BB notification process is a process executed in the full stop time effect setting process, and is a process for setting effects based on start commands (winning result command, first BB start command, second BB start command, first BB end command, second BB end command, AT end command, advantageous zone game command, lottery trigger command, etc.) outputted at the end of the game.
BB用報知第2処理では、ステップS2201にて第1BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB開始コマンドを受信している場合、ステップS2202にて、第1BB用演出を補助表示部65やスピーカ64にて開始するための演出設定を実行してから、BB用報知第2処理を終了する。第1BB用演出は、第1BB状態中であり、指示機能に関する処理の実行が制限される状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第1BB対応キャラクタに関連付けた第1BB用キャラクタとして、メインキャラクタが戦車に乗っている様子を表示する。また、第1BB用演出を実行する場合、「HOLD!!」といった文字表示のモード移行制限報知演出による制限状態であることの報知を行うとともに、「体力温存中」といった文字表示のメダル減少抑制演出を行うことで、メダル減少を抑えられた状態であることの報知を行う。なお、第1BB用演出は、少なくとも第1BB用演出の終了用の処理が実行されるまで継続する。そして、第1BB状態中に有利区間ゲーム数AGが50となり、抽選契機コマンドを受信した場合、図59(a)に示すように待機演出が発生することになる(ステップS1909)。
In the second BB notification process, in step S2201, it is determined whether or not the first BB start command has been received. If the first BB start command has been received, in step S2202, the effect setting for starting the first BB effect on the
ステップS2201にて第1BB開始コマンドを受信していない場合、ステップS2203にて第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドを受信している場合、ステップS2204にて、第2BB用演出を補助表示部65やスピーカ64にて開始するための演出設定を実行してから、BB用報知第2処理を終了する。第2BB用演出は、第2BB状態中であり、指示機能に関する処理の実行が制限される状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第2BB対応キャラクタに関連付けた第2BB用キャラクタとして、メインキャラクタが刀を装備した様子を表示する。また、第2BB用演出を実行する場合、「HOLD!!」といった文字表示のモード移行制限報知演出による制限状態であることの報知を行うとともに、「体力温存中」といった文字表示のメダル減少抑制演出を行うことで、メダル減少を抑えられた状態であることの報知を行う。なお、第2BB用演出は、少なくとも第2BB用演出の終了用の処理が実行されるまで継続する。そして、第2BB状態中に有利区間ゲーム数AGが50となり、抽選契機コマンドを受信した場合、図59(b)に示すように待機演出が発生することになる(ステップS1909)。
If the first BB start command has not been received in step S2201, it is determined in step S2203 whether or not the second BB start command has been received. If the second BB start command has been received, in step S2204, the effect setting for starting the second BB effect on the
ステップS2203にて第2BB開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2205にて、第1BB終了コマンドを受信したか否かを判定する。第1BB終了コマンドを受信している場合、ステップS2206にて第1BB終了済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2207にて各種カウンタエリア183bに設けられた終了後カウンタに第1所定数としての「3」を入力する処理を実行してから、本BB用報知第2処理を終了する。本実施形態では第1BB用演出や第2BB用演出を対応するBB終了ゲームよりも後のゲームまで継続させる構成としており、終了後カウンタは、実行中のBB用演出をBB終了ゲームよりも後であっても継続させる最大ゲーム数を規定するカウンタである。
If it is determined in step S2203 that the second BB start command has not been received, then in step S2205 it is determined whether or not the first BB end command has been received. If the first BB end command has been received, then in step S2206 a process is executed to set a first BB end flag. Then, in step S2207 a process is executed to input "3" as the first predetermined number into the end counter provided in the
ステップS2205にて、第1BB終了コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2208にて、第2BB終了コマンドを受信したか否かを判定する。第2BB終了コマンドを受信している場合、ステップS2209にて第2BB終了済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2210にて終了後カウンタに第2所定数としての「5」を入力する処理を実行してから、本BB用報知第2処理を終了する。なお、本実施形態では、第2所定数は第1所定数とは異なる数であって、第1所定数よりも多い数としているが、第1所定数よりも少ない数としてもよいし、第1所定数と同じ数としてもよい。ステップS2208にて否定判定した場合は、そのまBB用報知第2処理を終了する。 If it is determined in step S2205 that the first BB end command has not been received, then in step S2208 it is determined whether or not the second BB end command has been received. If the second BB end command has been received, then in step S2209 a process is executed to set a second BB end flag. Then, in step S2210 a process is executed to input "5" as the second predetermined number into the end counter, and then this BB notification second process is terminated. Note that in this embodiment, the second predetermined number is a number different from the first predetermined number and is a number greater than the first predetermined number, but it may be a number less than the first predetermined number or the same as the first predetermined number. If a negative determination is made in step S2208, then the BB notification second process is terminated.
BB用報知第1処理の説明に戻し、ステップS2101にて第1BBに当選し、且つステップS2103にて第1BB終了済みフラグや第2BB終了済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2115に進む。ステップS2115では、実行中のBB用演出の終了処理を実行する。即ち、第1BB用演出を実行中であれば当該第1BB用演出を終了し、第2BB用演出を実行中であれば当該第2BB用演出を終了する。なお、BB用演出の終了処理に際して、終了後カウンタも0にリセットする。つまり、各BB用演出は、BB状態の終了後、次の第1BB当選まで継続し得る。 Returning to the explanation of the first BB notification process, if the first BB is won in step S2101 and it is determined in step S2103 that the first BB completed flag or the second BB completed flag is set, the process proceeds to step S2115. In step S2115, an end process for the BB performance currently being executed is executed. That is, if a first BB performance is currently being executed, the first BB performance is ended, and if a second BB performance is currently being executed, the second BB performance is ended. Note that when the end process for the BB performance is executed, the end counter is also reset to 0. That is, each BB performance can continue after the BB state ends until the next first BB is won.
また、ステップS2105にて第2BBに当選し、且つステップS2107にて第1BB終了済みフラグや第2BB終了済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2116に進む。ステップS2116では、上記ステップS2115と同様に、実行中のBB用演出の終了処理を実行する。即ち、第1BB用演出を実行中であれば当該第1BB用演出を終了し、第2BB用演出を実行中であれば当該第2BB用演出を終了する。なお、BB用演出の終了処理に際して、終了後カウンタも0にリセットする。つまり、各BB用演出は、BB状態の終了後、次の第2BB当選まで継続し得る。 Also, if the second BB is won in step S2105 and it is determined in step S2107 that the first BB completed flag or the second BB completed flag is set, the process proceeds to step S2116. In step S2116, similar to step S2115 above, the process of ending the BB performance currently in progress is executed. That is, if a first BB performance is currently in progress, the first BB performance is ended, and if a second BB performance is currently in progress, the second BB performance is ended. Note that when the process of ending the BB performance is executed, the post-end counter is also reset to 0. In other words, each BB performance can continue after the BB state ends until the next second BB is won.
ステップS2104、ステップS2108、ステップS2111、ステップS2114~ステップS2116のいずれかの処理を実行した後、又は、ステップS2110、ステップS2112若しくはステップS2113にて否定判定した後は、ステップS2117に進む。ステップS2117では、現状、いずれかのBB用演出を実行しているか否かを判定する。いずれかのBB用演出を実行している場合、ステップS2118にて、第1BB終了済みフラグ又は第2BB終了済みフラグがセットされているか否かを判定し、既にBB状態が終了している状況か否かを判定する。いずれかのBB終了済みフラグがセットされている場合、ステップS2119にて終了後カウンタを1減算する処理を実行する。 After executing any of the processes in steps S2104, S2108, S2111, and S2114 to S2116, or after a negative judgment is made in steps S2110, S2112, or S2113, the process proceeds to step S2117. In step S2117, it is determined whether any BB performance is currently being executed. If any BB performance is being executed, in step S2118, it is determined whether the first BB completed flag or the second BB completed flag is set, and it is determined whether the BB state has already ended. If any BB completed flag is set, in step S2119, a process is executed to subtract 1 from the end counter.
そして、ステップS2120にて終了後カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS2121にて実行中のBB用演出の終了処理を実行してから、BB用報知第1処理を終了する。即ち、第1BB用演出を実行中であれば当該第1BB用演出を終了し、第2BB用演出を実行中であれば当該第2BB用演出を終了する。また、終了後カウンタが0ではない場合であっても、ステップS2122にてAT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信しており、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行された場合には、ステップS2121に進み、実行中のBB用演出の終了処理を実行してから、BB用報知第1処理を終了する。ステップS2117、ステップS2118又はステップS2122にて否定判定した場合、そのままBB用報知第1処理を終了する。 Then, in step S2120, it is determined whether the counter has reached 0 after the end, and if it has reached 0, in step S2121, the end process of the BB performance being executed is executed, and then the first BB notification process is terminated. That is, if the first BB performance is being executed, the first BB performance is terminated, and if the second BB performance is being executed, the second BB performance is terminated. Also, even if the counter is not 0 after the end, if an AT winning notification command or a trigger non-winning command is received in step S2122 and a lottery for transitioning to the AT mode based on a specific trigger is executed, the process proceeds to step S2121, the end process of the BB performance being executed is executed, and then the first BB notification process is terminated. If a negative determination is made in step S2117, step S2118, or step S2122, the first BB notification process is terminated as is.
つまり、各BB用演出は、BB状態の終了後、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行された場合には終了し、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されなかった場合であっても、次のBB当選又は終了後カウンタが0となることで終了する。 In other words, each BB performance ends when a lottery for transition to AT mode based on a specific trigger is executed after the BB state ends, and even if a lottery for transition to AT mode based on a specific trigger is not executed, it ends when the next BB is won or the counter becomes 0 after the end.
<各BB状態とATモード移行抽選との関係>
各BB状態へ移行させることで抽選モード移行を制限しながら特定契機を生じさせる遊技性と演出との関係について、図60及び図61のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between each BB state and AT mode transition lottery>
The relationship between the gameplay and the presentation that creates a specific opportunity while restricting the transition to the lottery mode by transitioning to each BB state will be explained with reference to the timing charts of Figures 60 and 61.
例えば第2BB当選を持ち越している内部状態を3ベットゲームにて遊技し、t21のタイミングで有利区間に移行し、特定契機までのゲーム数のカウントが開始された場合において、t22のタイミングで抽選モードが第2モードに移行したとする。その後、例えば特別報知を利用して当該モード移行を見極める等して、t23のタイミングにて3ベットゲームから2ベットゲームに切り替える。そして、t24のタイミングで特定契機が生じた後、t25のタイミングで3ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行される。この場合、上記内部状態を3ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約1.77枚の減少が見込め、更に内部状態を2ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約0.64枚の減少が見込めることになる。つまり、t21からt23までのゲームは1ゲーム当たり約1.77枚のメダルが減少し、t23からt24までのゲームは1ゲーム当たり約0.64枚のメダルが減少する。 For example, suppose that the internal state in which the second BB win is carried over is played in a 3-bet game, the game transitions to a favorable zone at t21, and the count of the number of games until the specific trigger is started, and the lottery mode transitions to the second mode at t22. After that, for example, by using a special notification to determine the mode transition, the game is switched from the 3-bet game to the 2-bet game at t23. Then, after the specific trigger occurs at t24, the game is switched to the 3-bet game at t25, and the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed. In this case, if the internal state is played in a 3-bet game, a reduction of about 1.77 medals per game is expected, and if the internal state is played in a 2-bet game, a reduction of about 0.64 medals per game is expected. In other words, the game from t21 to t23 reduces about 1.77 medals per game, and the game from t23 to t24 reduces about 0.64 medals per game.
これに対して、t26のタイミングで有利区間に移行し、特定契機までのゲーム数のカウントが開始された場合において、t27のタイミングで抽選モードが第2モードに移行したとする。その後、t28のタイミングで2ベットゲームに切り替え、t29のタイミングで第2BB入賞を成立させたとする。この場合、t29からt31までの第2BB状態は3ベットゲームにて遊技が行われるものの、モード移行が生じないため、第2モードが維持される。その一方で、特定契機までのゲーム数のカウントは継続し、t30のタイミングで特定契機が生じることになる。t31のタイミングで第2BB状態が終了した後、3ベットゲームに切り替えてATモード移行抽選を受けることで、第2モードの恩恵を享受することが可能となる。 In contrast, suppose that the game enters the advantageous zone at time t26, the count of the number of games until the specific trigger is started, and the lottery mode transitions to the second mode at time t27. Then, the game switches to a 2-bet game at time t28, and the second BB win occurs at time t29. In this case, the second BB state from t29 to t31 is played in a 3-bet game, but since no mode transition occurs, the second mode is maintained. Meanwhile, the count of the number of games until the specific trigger continues, and the specific trigger occurs at time t30. After the second BB state ends at time t31, the game switches to a 3-bet game and the AT mode transition lottery is held, making it possible to enjoy the benefits of the second mode.
ここで、上記のように内部状態を3ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約1.77枚の減少が見込め、更に内部状態を2ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約0.64枚の減少が見込めるところ、第2BB状態においては1ゲーム当たり約0.00枚の減少が見込め、メダルの減少は生じにくい(増加もしにくい)。そうすると、t26からt28までのゲームは1ゲーム当たり約1.77枚のメダルが減少する点はt21からt23の場合と同じであるものの、t28からt29までのゲームは1ゲーム当たり約0.64枚のメダルが減少し、t29からt31までのゲームはメダルの減少が生じない。つまり、第2BB入賞を生じさせる分だけ、特定契機までのゲーム数を内部状態且つ2ベットゲームにて充てる分が少なくなり、メダル減少数を圧倒的に少なくすることができる。このようにすることで、制限状態において特定契機を生じさせる遊技を行わせるうえで、単にベット数を切り替えるだけでなく、ボーナス入賞を成立させる行為が追加され、遊技の面白みが格段に向上する。 Here, as described above, when the internal state is a 3-bet game, a decrease of about 1.77 medals per game is expected, and when the internal state is a 2-bet game, a decrease of about 0.64 medals per game is expected, whereas in the second BB state, a decrease of about 0.00 medals per game is expected, and medal decrease (increase) is unlikely to occur. In this case, the game from t26 to t28 is the same as the case from t21 to t23 in that about 1.77 medals are decreased per game, but the game from t28 to t29 is a decrease of about 0.64 medals per game, and the game from t29 to t31 is not decreased. In other words, the number of games until the specific opportunity is allocated to the internal state and the 2-bet game is reduced by the amount of the second BB winning, and the number of medal decreases can be overwhelmingly reduced. By doing this, when playing a game that creates a specific opportunity in a restricted state, the player is not only able to switch the number of bets, but also has the added ability to win a bonus, making the game much more entertaining.
そして、t28のタイミングで2ベットゲームに切り替えると、既に第2BB当選を持ち越している状況であることから、図57(b)に示すように、モード移行制限報知演出とともに、第2BB当選済み演出が実行される。そのため、第2BB入賞を直ぐに成立させること、すなわち、持ちメダルの減少を抑えながら特定契機の発生まで待機することが可能であることを、遊技者は容易に把握することができる。 When the game is switched to the 2-bet game at time t28, the 2nd BB win has already been carried over, so as shown in FIG. 57(b), the mode shift restriction notification effect is displayed and the 2nd BB already won effect is executed. Therefore, the player can easily understand that it is possible to immediately achieve the 2nd BB win, that is, to wait for the occurrence of a specific opportunity while suppressing the decrease in the number of medals held.
t29にて第2BB入賞を成立させると、第2BB用演出が開始される。この場合、図58(b)に示すように、モード移行制限報知演出と、メダル減少抑制演出も実行され、2ベットゲームによる内部状態を継続するよりも遊技者にとって有利であることが把握可能とされる。そして、ゲームの進行につれてゲーム数報知演出の更新も行われ、t30にて特定契機が生じると、上記の「MAXBETで敵を倒すんだ!!」といった待機演出が発生して、第2BB状態の終了後に特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることが可能な状況となったことが報知される。 When the second BB is won at t29, the second BB presentation starts. In this case, as shown in FIG. 58(b), the mode transition restriction notification presentation and medal reduction suppression presentation are also executed, and the player can understand that this is more advantageous than continuing the internal state of the 2-bet game. As the game progresses, the game count notification presentation is also updated, and when a specific opportunity occurs at t30, the above-mentioned standby presentation such as "Defeat the enemy with a MAX BET!!" occurs, and it is announced that it is now possible to take part in the AT mode transition lottery based on the specific opportunity after the end of the second BB state.
既に説明した通り、本実施形態では、3ベットゲームでは第1BBには当選し得るものの第2BBには当選し得ないようになっているとともに、2ベットゲームでは第2BBには当選し得るものの第1BBには当選し得ないようになっている。そして、3ベットゲームでは第1BB入賞は成立し得るものの第2BB入賞は成立し得ないようになっており、2ベットゲームでは第2BB入賞は成立し得るものの第1BB入賞は成立し得ないようになっている。つまり、第2BB当選を持ち越している内部状態を3ベットゲームにて遊技すれば、第2BB入賞は生じず、2ベットゲームに切り替えることで、当該持ち越している第2BBの入賞を成立させることが可能となる。この場合、第2BB状態の終了後の非内部状態を3ベットゲームにて遊技すると、第1BBに当選し得るようになり、第1BB入賞も成立し得るようになる。 As already explained, in this embodiment, in a 3-bet game, the 1st BB can be won but the 2nd BB cannot be won, and in a 2-bet game, the 2nd BB can be won but the 1st BB cannot be won. In a 3-bet game, the 1st BB can be won but the 2nd BB cannot be won, and in a 2-bet game, the 2nd BB can be won but the 1st BB cannot be won. In other words, if the internal state in which the 2nd BB win is carried over is played in a 3-bet game, the 2nd BB will not be won, and by switching to a 2-bet game, the carried-over 2nd BB can be won. In this case, if the non-internal state after the end of the 2nd BB state is played in a 3-bet game, the 1st BB can be won and the 1st BB can also be won.
例えば、図61に示すように、t41のタイミングで有利区間に移行して特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始された場合において、第1モードであるt42のタイミングで第1BB入賞を成立させたとする。この場合、上記のように、第1BB状態中においては抽選モードの移行は生じないものの特定契機までのゲーム数のカウントは実行されるため、例えば第1BB状態中であるt43のタイミングで特定契機が生じ得る。そうすると、t44のタイミングで第1BB状態が終了して3ベットゲームにて特定契機に基づくATモード移行抽選を実行させる場合、上記のように低確率側の第1モードでのATモード移行抽選となり、ATモード移行当選となる可能性が低い。 For example, as shown in FIG. 61, when the game count starts at t41 when the game transitions to the favorable zone and a specific opportunity occurs, the first BB win occurs at t42, which is the first mode. In this case, as described above, the lottery mode does not transition during the first BB state, but the game count until the specific opportunity is executed, so the specific opportunity may occur, for example, at t43 during the first BB state. Then, when the first BB state ends at t44 and an AT mode transition lottery based on the specific opportunity is executed in a 3-bet game, the AT mode transition lottery will be held in the first mode, which has a low probability, as described above, and the possibility of winning the AT mode transition is low.
つまり、第1BB当選を持ち越している内部状態では、3ベットゲームにて第1モードに移行するよりも前に意図せず第1BB入賞が発生してしまう可能性があり、そうすると、特定契機に基づくATモード移行抽選が低確率側の第1モードでの抽選となる可能性が高くなる。そのため、第1BB当選を持ち越している内部状態では、ATモード移行抽選の抽選モードの見極めを行いながら、第2モードへ移行する前においては、毎ゲーム、第1BB入賞を回避する遊技が強いられることになる。 In other words, in an internal state where a first BB win is carried over, there is a possibility that a first BB win will occur unintentionally before transitioning to the first mode in a three-bet game, which increases the likelihood that the AT mode transition lottery based on a specific opportunity will be a lottery in the first mode, which has a low probability. Therefore, in an internal state where a first BB win is carried over, players are forced to play every game in a way that avoids a first BB win while determining the lottery mode for the AT mode transition lottery before transitioning to the second mode.
ここで、本実施形態では、MAXBETボタンとしての第1クレジット投入スイッチ56を操作すると、MAXベットカウンタの値に応じたベット数がベットされる構成であるところ、非内部状態におけるMAXベットカウンタは2であり、内部状態となることでMAXベットカウンタは3となるように設定されている。つまり、第1BB状態や第2BB状態が終了して非内部状態となると、MAXベットカウンタは2となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技を行う場合、当該非内部状態はおのずと2ベットゲームによるゲームとなり、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態にて遊技が行われる。
In this embodiment, when the first
すなわち、t44のタイミングでMAXベットカウンタは2となっており、図においては、メダル投入口45から3枚のメダルを投入することで3ベットゲームを実行したことを意味する。そして、t45のタイミングで第1BBに当選することで、MAXベットカウンタは3に設定される。
That is, at time t44, the MAX bet counter is 2, which means that a 3-bet game has been played by inserting three medals into the
t46のタイミングで有利区間へ移行して、t47のタイミングで第2モードに移行した場合において、t48のタイミングで2ベットゲームに切り替えて、t49のタイミングで第2BB入賞を成立させたとする。これらの状況においては、t48のタイミングで第2BB入賞を成立させるまでの内部状態において、MAXベットカウンタは3であり、t48のタイミングで2ベットゲームに切り替える遊技を行う場合、第1クレジット投入スイッチ56ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作したり、メダル投入口45からメダルを投入してベットを行う必要がある。第2BB状態においてもMAXベットカウンタは3であることから、t49からt51までの第2BB状態においては、第1クレジット投入スイッチ56を操作することで、所望の遊技(制限状態による遊技)を行うことが可能である。
When the game moves to the advantageous zone at t46 and to the second mode at t47, the game is switched to the 2-bet game at t48, and the 2nd BB win is achieved at t49. In these circumstances, the MAX bet counter is 3 in the internal state until the 2nd BB win is achieved at t48, and when playing a game that switches to the 2-bet game at t48, it is necessary to operate the 2nd
t50のタイミングで特定契機が生じた後、t51のタイミングで第2BB状態が終了すると、非内部状態となる。この場合、MAXベットカウンタは2となることから、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では、2ベットゲームによる遊技が継続されることになる。非内部状態において2ベットゲームでは、比較的高確率な約4.95分の1の確率で第2BBに当選し、当該当選ゲームにて第2BB入賞を成立させなけば内部状態となる。内部状態となるとMAXベットカウンタは3となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、t52の内部状態に移行するゲームにて3ベットゲームに切り替わって特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることになる。
After the specific opportunity occurs at time t50, the second BB state ends at time t51, and the state becomes non-internal. In this case, the MAX bet counter becomes 2, so in a game where the first
つまり、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとして高確率側の第2モードを維持し、且つメダル減少を抑えながら、特定契機を生じさせる遊技を、3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えて第2BB入賞を成立させることで実現しながら、当該第2BB状態が終了した後は、再度第2BBに当選するまで、制限状態を維持させることを促す構成としている。このようにすることで、第1BB当選を持ち越している内部状態が3ベットゲームにて実行される機会が生じにくくなる。これにより、意図せず第1BB入賞を成立させてしまうことによって低確率側の第1モードにてATモード移行抽選を受けることになってしまう事象や、その事象を生じさせないために第1BB入賞を毎ゲーム回避する遊技を強いることを、好適に回避させることが可能となり、遊技者に不利益を被らせないようにしながら、更にスムーズな遊技を実現することが可能となる。 In other words, in this embodiment, the second mode on the high probability side is maintained as the lottery mode for the AT mode transition lottery, and a game that generates a specific opportunity while suppressing the decrease in medals is realized by switching from a 3-bet game to a 2-bet game to establish the second BB winning, and after the second BB state ends, the restricted state is encouraged to be maintained until the second BB is won again. In this way, it is less likely that an internal state that carries over the first BB winning will be executed in a 3-bet game. This makes it possible to preferably avoid an event where the AT mode transition lottery is received in the first mode on the low probability side by unintentionally establishing the first BB winning, or a game where the first BB winning is avoided every game to prevent such an event from occurring, and it becomes possible to realize an even smoother game without causing any disadvantage to the player.
しかも、本実施形態では、上記のような第2BB状態後の非内部状態を2ベットゲームにて遊技させるうえで、第2BB状態中の演出が、内部状態となるまで継続し得る構成としている。つまり、第2BB状態に移行するt49のタイミングで開始された第2BB用演出は、当該第2BB状態が終了するt51のタイミングでは終了せず、内部状態となるt52のタイミングまで継続し得る。このようにすることで、既に特定契機が生じており、3ベットゲームに切り替えさえすれば、特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることが可能である状況であるものの、3ベットゲームに切り替えることなく2ベットゲームにて遊技を行わせることに対する違和感を低減することが可能となる。 Moreover, in this embodiment, when playing the non-internal state after the second BB state as described above in a 2-bet game, the effects during the second BB state can continue until the internal state is reached. In other words, the second BB effects that started at t49 when the state transitions to the second BB state do not end at t51 when the second BB state ends, but can continue until t52 when the state transitions to the internal state. By doing this, it is possible to reduce the sense of discomfort felt when playing a 2-bet game without switching to a 3-bet game, even though a specific trigger has already occurred and it would be possible to receive an AT mode transition lottery based on the specific trigger if only the game were switched to a 3-bet game.
その一方で、例えば、遊技ホールの閉店間際等、遊技時間が限られている等で、第2BB状態が終了した後、内部状態となるまで2ベットゲームによる遊技を行う時間やメダルすら惜しい場面も想定し得る。その点、本実施形態では、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57だけでなく、メダル投入口45によるベットが可能であることから、第2BB状態が終了した後、内部状態となるまでの2ベットゲームによる遊技を行わず、第2BB状態が終了した後、直ぐに3ベットゲームに切り替えて、特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることも可能である(図60)。このようにすることで、遊技者の意思を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。
On the other hand, for example, when the game time is limited, such as when the game hall is about to close, it is conceivable that there is a shortage of time or even medals to play the two-bet game until the internal state is reached after the second BB state ends. In this respect, in this embodiment, since bets can be made not only through the first
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
ATモード移行抽選の抽選モードの移行が生じ得る許容遊技(第1遊技、非内部状態や内部状態の3ベットゲーム)とATモード移行抽選の抽選モードの移行が制限される制限遊技(第2遊技、BB状態のゲーム、非内部状態や内部状態の2ベットゲーム)と、を設定したうえで、許容遊技及び制限遊技のいずれであってもカウントされる有利区間ゲーム数AGが所定数としての50に達したことを特定契機として、ATモード移行抽選が行われる構成とした。このようにすることで、許容遊技にて抽選モードを高確率側の第2モードに移行させた後、制限遊技に切り替えて有利区間ゲーム数AGが所定数に達するまで抽選モードの移行を回避する遊技性を実現することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 After setting permissible games (first games, non-internal state or 3-bet game in internal state) in which the lottery mode of the AT mode transition lottery may be changed, and restricted games (second games, BB state games, non-internal state or 2-bet game in internal state) in which the lottery mode of the AT mode transition lottery is restricted, the AT mode transition lottery is held when the number of advantageous zone games AG, which is counted in either permissible games or restricted games, reaches a predetermined number of 50. In this way, it is possible to realize a game feature in which the lottery mode is changed to the high probability second mode in the permissible games, and then the lottery mode is avoided from changing until the number of advantageous zone games AG reaches a predetermined number by switching to restricted games, thereby improving the interest of the game.
この場合、ATモード移行抽選の抽選モードの移行だけではなくATモード移行抽選自体も制限遊技にて制限される構成としていることから、有利区間ゲーム数AGが所定数に達した後、許容遊技にて遊技することでATモード移行抽選を行わせる構成となる。このようにしたことで、第2モードを見定めて制限遊技に切り替えるだけでなく、有利区間ゲーム数AGが所定数に達することを把握しながら遊技を行うこと、すなわち、制限遊技から許容遊技に切り替えるタイミングを把握する必要があり、制限遊技における遊技性を向上させることができる。 In this case, since not only the transition of the lottery mode for the AT mode transition lottery but also the AT mode transition lottery itself is restricted by restricted play, the AT mode transition lottery is performed by playing permissible play after the number of games in the advantageous zone AG reaches a predetermined number. By doing this, not only does it have to determine the second mode and switch to restricted play, but it also has to play while knowing that the number of games in the advantageous zone AG has reached a predetermined number, i.e., it is necessary to know the timing to switch from restricted play to permissible play, improving the playability of restricted play.
本実施形態では、所定数に達したことは、補助表示部65にて行われる抽選予告演出や待機演出によって、遊技者は容易に把握することが可能となるようにしている。また、ゲーム数報知演出によっても所定数に達したことや、所定数に達するまでのゲーム数を把握可能としている。このようにすることで、あとどれくらいで特定契機が生じるかを把握しながら遊技を行うことが可能となり、BB入賞の有無や2ベットゲームへの切替タイミングだけでなく、第2モードへの移行が生じていない状況であれば、そのタイムリミットを把握しながら遊技させることができ、遊技の面白みが高められている。
In this embodiment, the player can easily know that the predetermined number has been reached by the lottery preview effect and standby effect displayed on the
また、本実施形態では、特定契機が生じた後、最初の許容遊技にてATモード移行抽選を行う構成としたことから、特定契機が生じて制限遊技にてATモード移行抽選が行われてしまうこともないし、特定契機が生じてから許容遊技に切り替えた後、なかなかATモード移行抽選が行われないことによって、抽選モードが移行してしまった、といった事象も生じないようにすることができる。よって、特定契機の発生を見定めて許容遊技に切り替える遊技性を好適に実現することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since the AT mode transition lottery is performed in the first permissible play after the occurrence of a specific trigger, it is possible to prevent the occurrence of a specific trigger causing the AT mode transition lottery to be performed in restricted play, and to prevent an event such as a transition to lottery mode occurring because the AT mode transition lottery is not performed for a while after switching to permissible play after the occurrence of a specific trigger. Therefore, it is possible to ideally realize gameplay that switches to permissible play when the occurrence of a specific trigger is identified.
更に、特別報知抽選に当選することで特別報知が行われる構成とし、当該特別報知抽選の当選確率を第1モード滞在時よりも第2モード滞在時の方が高くなるようにしたことから、当該特別報知を、第2モードに滞在していることの示唆演出として捉えさせることが可能となる。これにより、遊技者は、当該特別報知を指標にして許容遊技から制限遊技に切り替えることが可能となる。 Furthermore, a special notification is issued by winning the special notification lottery, and the probability of winning the special notification lottery is higher when the player is in the second mode than when the player is in the first mode, so that the special notification can be perceived as an indication that the player is in the second mode. This allows the player to use the special notification as an indicator to switch from permitted play to restricted play.
特別報知抽選は、ATモード移行抽選に非当選となった連続回数を示す契機スルーカウンタの値が大きくなるほど、当選し易くなるように設定されており、ATモード移行抽選に非当選となるほど、特別報知が発生し易くなる。つまり、第2モードに滞在していることを見定めやすくなり、結果的に、特定契機に基づくATモード移行抽選に当選し易くすることができる。このようにすることで、特別報知を利用してATモード移行抽選の天井機能を実現することができる。 The special notification lottery is set so that the greater the value of the trigger through counter, which indicates the consecutive number of times the AT mode transition lottery has been lost, the easier it becomes to win; the more times the AT mode transition lottery is lost, the more likely a special notification is to occur. In other words, it becomes easier to determine that the player is in the second mode, and as a result, it becomes easier to win the AT mode transition lottery based on a specific trigger. In this way, the special notification can be used to achieve a ceiling function for the AT mode transition lottery.
この場合、特別報知は、第2モードに滞在していることの報知ではなく、ベット数に対応する報知とも捉えることが可能である。つまり、ATモード移行抽選の抽選モードの高低を直接的に報知するものではなく、実行すべき遊技の種類(制限遊技と許容遊技)の示唆演出として捉えさせることも可能である。これにより、遊技者は、実行すべき遊技を特別報知から把握することも可能となる。 In this case, the special notification can be seen not only as a notification that the player is in the second mode, but also as a notification corresponding to the number of bets. In other words, it can be seen as a suggestion of the type of game to be played (restricted game and permitted game), rather than a direct notification of the high or low lottery mode of the AT mode transition lottery. This allows the player to know the game to be played from the special notification.
特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となると、有利区間を終了させる構成とし、当該有利区間の終了に際して、主制御装置101側では有利区間用情報の初期化処理を行う構成としている。これに対して、上記特別報知の実行確率を定める契機スルーカウンタは、表示制御装置81側で管理する構成としているため、ATモード移行抽選の当選し易さを、有利区間を跨いで特別報知を通じて調節することが可能となる。
If the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won, the advantageous zone is ended, and at the end of the advantageous zone, the
特別報知抽選は、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって当選確率が異なるようにしていることから、例えば、ATモード移行抽選の当選確率に設定差を設けることができない事情があっても、特別報知を通じてそれを実現することができる。 The probability of winning the special notification lottery varies depending on the setting value set in the winning probability setting process, so even if there are circumstances that make it impossible to set a different winning probability for the AT mode transition lottery, this can be achieved through the special notification.
この場合、特別報知は、全停止時演出設定処理において、全停止時演出として実行されるように設定され、ゲームの終了に際して実行される。これに対して、AT抽選モード移行抽選処理等の抽選モード移行用の処理は、主制御装置101側の抽選結果対応処理にて実行され、つまり、一のゲームにおいて、特別報知の実行前に抽選モード移行用の処理が行われる。そのため、特別報知を指標として制限遊技に切り替えたのにもかかわらず、抽選モード移行後であった、といった事象が生じないようにすることが可能となる。
In this case, the special notification is set to be executed as the full stop effect in the full stop effect setting process, and is executed when the game ends. In contrast, the process for transitioning to the lottery mode, such as the AT lottery mode transition lottery process, is executed in the lottery result response process on the
AT抽選モード移行抽選処理は、ゲームの抽選結果に応じて第1モードへの移行や第2モードへの移行が生じ得るようにしていることから、制限遊技にて特定契機を生じさせて高確率側の第2モードにてATモード移行抽選を受けることを目指す遊技性において、各ゲームの抽選結果がないがしろにされることなく、各ゲームの注目度低下を回避することができる。 The AT lottery mode transition lottery process allows transition to the first mode or the second mode to occur depending on the lottery results of the game, so in a game where a specific opportunity occurs during limited play to aim for an AT mode transition lottery in the second mode with higher probability, the lottery results of each game are not ignored and a decrease in the attention of each game can be avoided.
この場合、所謂レア役としての特定役となると第1モードから第2モードへの移行が生じ易く、所謂通常役としての通常リプA~通常リプCとなると第2モードから第1モードへの移行が生じ易くなることを前提としながら、当該通常役でも第1モードから第2モードへの移行が生じ得るようにしていることから、各ゲームの抽選結果だけではモード移行を確定的に見定めることはできないようになり、そのモード移行を予測する遊技の面白さを高めることが可能となる。 In this case, while it is assumed that a transition from the first mode to the second mode is likely to occur when a specific role, known as a rare role, occurs, and that a transition from the second mode to the first mode is likely to occur when a normal role, known as a normal lip A to normal lip C, occurs, it is possible for the normal role to also cause a transition from the first mode to the second mode. Therefore, it is not possible to definitively determine the mode transition based on the lottery results of each game alone, and it is possible to increase the fun of predicting the mode transition.
許容遊技にて特定役当選となると、当該特定役を契機としたATモード移行抽選が行われ得るようにしたことから、特定契機に基づくATモード移行抽選を介することなく、ATモード移行が生じ得るようになり、遊技の多様化が図られる。しかも、このようにすることで、制限遊技ばかり実行して、特定契機に基づくATモード移行抽選ばかりを受ける遊技よりも、許容遊技にて特定役に基づくATモード移行抽選を受けながら第2モードへの移行を待つ遊技の方がATモード移行が生じ易くなり、許容遊技にて遊技を行わせる動機付けともすることが可能となる。 When a specific role is won in permitted play, an AT mode transition lottery triggered by the specific role can be held, so that a transition to the AT mode can occur without going through an AT mode transition lottery based on a specific trigger, diversifying play. Furthermore, by doing this, a transition to the AT mode is more likely to occur in a game in which an AT mode transition lottery based on a specific role is held in permitted play while waiting for a transition to the second mode, compared to a game in which only restricted play is played and only AT mode transition lotteries based on specific triggers are held, and this can also motivate players to play permitted play.
しかも、2ベットゲームとしての制限遊技では特定役に当選し得るものの、その特定役当選に基づくATモード移行抽選の実行は制限されることから、せっかく特定役に当選したのにもかかわらずATモード移行抽選が行われない悔しさを、許容遊技を行わせる後押しとすることができる。 Moreover, in restricted play as a two-bet game, it is possible to win a specific role, but the execution of the AT mode transition lottery based on the winning of that specific role is restricted, so the frustration of not being able to execute the AT mode transition lottery despite winning a specific role can be an encouragement to play permitted games.
許容遊技として3ベットゲームよりも制限遊技としての2ベットゲームのほうが、ゲームに要するメダル数とゲームの結果として払い出されるメダル数の差し引きの1ゲーム当たりの平均値である遊技ベースが高くなるようにしていることから、第2モードへの移行を見定めた後、2ベットゲームに切り替えることで、比較的メダルの損失を抑えながら、特定契機を生じさせることが可能となる。つまり、第2モードへの移行が早く生じるほど、また、第2モードへの移行を早く見定めるほど、特定契機を生じさせるまでに要するメダル数が少なくなるため、第2モードへの移行が生じることへの注目度が劇的に高められ、実際のメダル損失との兼ね合いで面白みのある遊技性を実現することが可能となる。 Since the two-bet game as the restricted play is designed to have a higher play base, which is the average value per game of the difference between the number of medals required for the game and the number of medals paid out as a result of the game, than the three-bet game as the permitted play, by switching to a two-bet game after determining the transition to the second mode, it becomes possible to generate a specific trigger while relatively suppressing medal loss. In other words, the sooner the transition to the second mode occurs, and the sooner the transition to the second mode is determined, the fewer medals will be required to generate the specific trigger, so the attention paid to the transition to the second mode is dramatically increased, and it becomes possible to realize an interesting gameplay in balance with the actual medal loss.
また、制限遊技として、第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせれば、これらBB状態は、遊技ベースは2ベットゲームよりも高く設定されていることから、2ベットゲームのまま特定契機を生じさせるよりも特定契機までに必要なメダル数が少なくなる。つまり、第2モードへの移行をより早期に生じさせ、それをより早期に見定め、更に、第2BB入賞や第1BB入賞をより早期に生じさせることで、特定契機までに必要なメダル損失を減らすことが可能となる。よって、第2モードの移行の見定めといった知識介入の余地を生じさせることによる遊技性の向上に加えて、BB入賞成立させるといった遊技者の技術介入の余地を生じさせることによっても遊技性が向上し、これまでにない面白みのある遊技を実現することが可能となる。 Also, if a transition to the first BB state or the second BB state is caused as a limited game, the number of medals required to reach the specific trigger will be smaller than if the specific trigger were to occur while remaining in the two-bet game, since the game base for these BB states is set higher than that of the two-bet game. In other words, by causing the transition to the second mode earlier, determining this earlier, and further causing the second BB win or the first BB win earlier, it is possible to reduce the medal loss required to reach the specific trigger. Therefore, in addition to improving gameplay by creating room for knowledge intervention, such as determining the transition to the second mode, gameplay is also improved by creating room for the player's technical intervention, such as achieving a BB win, making it possible to realize a game that is more interesting than ever before.
しかも、むやみにBB入賞を成立させればよいのではなく、BB入賞タイミングやBB状態の終了タイミングによっては、特定契機が生じていない場合も生じ得ることから、BB入賞タイミングを見定める必要がある。より詳しくは、BB入賞タイミングが早すぎると、BB状態の終了後に、更に2ベットゲームにて遊技を行う必要があるし、BB入賞が遅すぎると、特定契機が生じた後も、更にBB状態を消化しなくてはならず、時間効率の低下が懸念される。 Moreover, it is not enough to simply make the BB win happen; depending on the timing of the BB win and the timing of the end of the BB state, there may be cases where the specific trigger does not occur, so it is necessary to determine the timing of the BB win. More specifically, if the BB win occurs too early, it will be necessary to play an additional 2-bet game after the BB state ends, and if the BB win occurs too late, the BB state will have to be played even after the specific trigger occurs, which may result in reduced time efficiency.
この場合、内部状態でも有利区間であれば有利区間ゲーム数AGのカウントが行われることから、BB当選を持ち越している内部状態にて、BB入賞を成立させるべきタイミングを見定め、所望のタイミングとなった際にBB入賞を成立させる遊技を行わせることができる。つまり、所望のタイミングとなってから、BB当選を待ち、その後BB入賞を成立させようとすると、当該所望のタイミングとBB入賞とのズレが大きくなり得る。その点、上記のように内部状態にて特定契機の発生を待つことができる遊技性としていることから、BB入賞をより早期に生じさせることが可能となり、入賞タイミングのズレによる不都合(特に時間効率の低下)を回避することが可能となる。 In this case, if the internal state is in a favorable zone, the number of games in the favorable zone AG is counted, so in the internal state where the BB win is carried over, the timing for the BB win can be ascertained, and a game can be played in which the BB win is won when the desired timing occurs. In other words, if one waits for the BB win when the desired timing occurs and then tries to win the BB, the discrepancy between the desired timing and the BB win can be large. In this regard, since the game is designed to wait for the occurrence of a specific opportunity in the internal state as described above, it is possible to win the BB earlier, and it is possible to avoid inconveniences caused by discrepancies in the timing of the win (particularly reduced time efficiency).
ここで、本実施形態では、基本的には第2BB当選を持ち越している3ベットゲームを通常遊技としており、第2BBは2ベットゲームにて入賞が可能であって、3ベットゲームでは入賞が不可としていることから、BB入賞によって持ちメダルの損失を抑制しながら制限遊技を行うためには、2ベットゲームに切り替える必要があるようになる。このようにすることで、3ベットゲームでの通常遊技において、意図せず第2BB入賞を成立させてしまって、制限遊技としてしまう事象を回避させることが可能となる。 In this embodiment, the 3-bet game in which the 2nd BB win is carried over is basically set as normal play, and since the 2nd BB can be won in a 2-bet game but not in a 3-bet game, in order to play limited play while minimizing the loss of medals due to a BB win, it is necessary to switch to a 2-bet game. In this way, it is possible to avoid an incident in which the 2nd BB win is unintentionally achieved during normal play in a 3-bet game, resulting in limited play.
この場合、MAXベットカウンタを非内部状態では2とし、内部状態では3として設定する構成としていることから、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、BB状態の終了後、非内部状態となると、おのずと2ベットゲームにて遊技が行われるようになり、当該2ベットゲームにて第2BBに当選することで内部状態となって3ベットゲームに切り替わる構成となる。このようにしていることから、第2BB当選を持ち越している3ベットゲームの通常遊技が行われ易くなり、例えば、第1BB当選を持ち越している状態での遊技を行われにくくすることが可能となる。これにより、許容遊技において第1BB入賞を回避する停止操作を強要させないようにすることができ、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
In this case, the MAX bet counter is configured to be set to 2 in the non-internal state and 3 in the internal state, so that in a game in which the first
その一方で、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で、第1クレジット投入スイッチ56ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作したりメダル投入口45からメダルを投入することで、2ベットゲームにて遊技を可能であるし、MAXベットカウンタに2が入力されている状況で、第1クレジット投入スイッチ56ではなくメダル投入口45からメダルを投入することで、3ベットゲームにて遊技を可能としている。そのため、例えば、遊技ホールの閉店間際等、BB状態の終了後、第2BBに当選するよりも前に3ベットゲームにて遊技を行うことが許容されている。このようにすることで、遊技者自らの開始操作にて遊技を開始し、遊技者自らの終了操作にて遊技を終了するといったスロットマシン10の遊技の醍醐味を抹殺しない範囲で、第2BB当選を持ち越す遊技を行わせることが可能となる。
On the other hand, when 3 is input to the MAX bet counter, it is possible to play a 2-bet game by operating the second
また、上記のようにBB状態の終了後、第2BBに当選するまで2ベットゲームにて遊技され易くしているところ、BB用演出についても第2BBに当選するまで継続する構成としている。このようにしたことで、BB状態が終了しているのにもかかわらず、2ベットゲームでの非内部状態の遊技を推奨されることの違和感を与えにくくすることができる。 As described above, after the BB state ends, it is easy to play the 2-bet game until the second BB is won, and the BB presentation is also configured to continue until the second BB is won. By doing this, it is possible to reduce the sense of incongruity of being encouraged to play in a non-internal state with the 2-bet game even though the BB state has ended.
但し、例えば、上記のように遊技ホールの閉店間際等、BB状態の終了後、第2BBに当選するよりも前に3ベットゲームに切り替えて、特定契機に基づくATモード移行抽選を受けたいといった遊技者のニーズも想定されるところ、BB状態の終了後、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることに基づいて、BB用演出を終了するようにしていることから、BB用演出だけが継続しているといった不都合を回避することが可能となる。 However, as described above, it is anticipated that there may be a need from players to switch to a 3-bet game after the BB state ends, before winning the second BB, and to take the AT mode transition lottery based on a specific opportunity, such as when the game hall is about to close. Since the BB performance ends when the AT mode transition lottery based on a specific opportunity is executed after the BB state ends, it is possible to avoid the inconvenience of only the BB performance continuing.
また、本実施形態では、BB状態の終了後、第2BBに当選しなくても、所定ゲーム数(3又は5ゲーム)後にはBB用演出を終了する構成としている。このようにすることで、第2BBに当選しないからといって、延々とBB用演出が継続してしまう不都合を生じさせないようにすることが可能となる。ちなみに、第2BB状態の終了後、第2BB用演出が継続し得るゲーム数は、第2BBの当選確率(約4.95分の1)の分母よりも大きい数として設定されており、基本的には第2BB当選に基づいて第2BB用演出が終了する構成としている。 In addition, in this embodiment, after the BB state ends, the BB effect ends after a predetermined number of games (3 or 5 games) even if the second BB is not won. This makes it possible to prevent the inconvenience of the BB effect continuing indefinitely even if the second BB is not won. Incidentally, the number of games that the second BB effect can continue after the second BB state ends is set to a number greater than the denominator of the probability of winning the second BB (approximately 1 in 4.95), and the second BB effect basically ends based on the winning of the second BB.
<変形例1>
上記第1の実施形態では、AT抽選モード移行抽選処理を経て第1モードと第2モードとが行き来が生じる構成としていたが、本変形例では、有利区間ゲーム数AGに応じて第1モードと第2モードとの行き来が生じる構成とする。
<
In the first embodiment described above, the first mode and the second mode are switched back and forth through an AT lottery mode transition lottery process, but in this modified example, the first mode and the second mode are switched back and forth depending on the number of games in the advantageous zone AG.
図62(a)は、本変形例における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行ゲーム用処理は、区間表示第1処理において、有利区間に移行するゲームにて主制御装置101側の処理として実行される。
Figure 62 (a) is a flowchart showing the processing for the advantageous zone transition game in this modified example. As already explained, the processing for the advantageous zone transition game is executed as processing on the
ステップS2301では、モード移行テーブルの抽選処理を実行する。すなわち、本変形例では、図63(a)に示すように、有利区間ゲーム数AGと、第1モードと第2モードへの移行ゲームとの関係が設定されている複数種類のモード移行テーブルが各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている。より詳しくは、例えば、アドレス情報M0001のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~10であれば第2モードに設定され、有利区間ゲーム数AGが11~49であれば第1モードに設定されることを示している。また、アドレス情報M0005のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~40であれば第2モードに設定され、有利区間ゲーム数が41~49であれば第1モードに設定されることを示している。ステップS2301の処理は、これら複数記憶されているモード移行テーブルから、今回の有利区間で利用するモード移行テーブルを抽選により決定する処理である。
In step S2301, a lottery process for the mode transition table is executed. That is, in this modified example, as shown in FIG. 63(a), a plurality of types of mode transition tables in which the relationship between the advantageous zone game number AG and the transition games between the first mode and the second mode is set are stored in the various
複数種類設定されているモード移行テーブルについてより詳しくは、いずれの有利区間ゲーム数AGであっても、第1モードである場合と第2モードである場合とが生じるように、各モード移行テーブルが設定されている。つまり、有利区間ゲーム数AGだけで抽選モードの種類が確定することがないように設定されている。また、本変形例におけるモード移行テーブルでは、少なくとも第2モードである区間を含むように設定されており、有利区間ゲーム数AGの値に関わらず第1モードである、といったモード移行テーブルは設定されていない。これに対して、アドレス情報MXXXのモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~49の全ての値で第2モードに設定されており、第1モードである区間が含まれないモード移行テーブルとなっている。 In more detail about the mode transition tables with multiple types set, each mode transition table is set so that the first mode and the second mode can occur regardless of the advantageous zone game number AG. In other words, the type of lottery mode is not determined by the advantageous zone game number AG alone. Furthermore, the mode transition tables in this modified example are set to include at least a zone that is the second mode, and no mode transition table is set in which the first mode is set regardless of the value of the advantageous zone game number AG. In contrast, the mode transition table for address information MXXX is set to the second mode for all values of the advantageous zone game number AG from 1 to 49, and is a mode transition table that does not include a zone that is the first mode.
ステップS2302では、ステップS2301の処理結果に基づいて、決定されたモード移行テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。その後、ステップS2303にてテーブルコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、有利区間移行ゲーム用処理を終了する。テーブルコマンドは、今回の有利区間への移行に際して設定されたモード移行テーブルの種類の情報が含まれている。
In step S2302, based on the processing result of step S2301, a process is executed to store the address information of the determined mode transition table in the address
表示制御装置81では、例えば、開始時演出設定処理におけるステップS1615(その他の開始時演出設定処理)にて実行されるテーブル報知用処理(図62(b))として、テーブルコマンドを受信した場合の処理が設定されている。
In the
すなわち、テーブル報知用処理では、ステップS2311にて、テーブルコマンドを受信したか否かを判定し、テーブルコマンドを受信した場合には、ステップS2312にて当該テーブルコマンドに含まれるモード移行テーブルの情報をアドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。なお、既にモード移行テーブルの情報が記憶されている場合には、その情報を消去したうえで、新たなモード移行テーブルの情報を記憶する。ステップS2311にて、テーブルコマンドを受信していない場合には、そのままテーブル報知用処理を終了する。
That is, in the table notification process, in step S2311, it is determined whether or not a table command has been received, and if a table command has been received, in step S2312, a process is executed to store the mode transition table information included in the table command in the address
ステップS2312の処理を実行した後は、ステップS2313にて、契機スルーカウンタが所定数(5)よりも大きいか否かを判定する。所定数以下である場合には、そのままテーブル報知用処理を終了する。所定数よりも大きい場合、すなわち、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数が所定数よりも多い場合には、ステップS2314にてテーブル報知抽選処理を実行する。テーブル報知抽選処理は、今回のモード移行テーブルの種類の情報を報知するか否かを抽選する処理であり、例えば、契機スルーカウンタの値、設定値、モード移行テーブルの種類に応じて、その当選確率が異なっている。より詳しくは、例えば、契機スルーカウンタの値が大きいほどテーブル報知抽選に当選し易く、また設定値が高いほどテーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。そして、モード移行テーブルの種類として、例えば、第2モードである区間が長く確保されているモード移行テーブルほど、テーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。 After executing the process of step S2312, in step S2313, it is determined whether the trigger through counter is greater than a predetermined number (5). If it is equal to or less than the predetermined number, the table notification process is terminated. If it is greater than the predetermined number, that is, if the number of consecutive times that the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won is greater than the predetermined number, the table notification lottery process is executed in step S2314. The table notification lottery process is a process of drawing lots to determine whether or not to notify information on the type of mode transition table this time, and the probability of winning varies depending on, for example, the value of the trigger through counter, the setting value, and the type of mode transition table. More specifically, for example, the larger the value of the trigger through counter, the easier it is to win the table notification lottery, and the higher the setting value, the easier it is to win the table notification lottery. And, for example, the type of mode transition table, the longer the section that is the second mode is secured, the easier it is to win the table notification lottery.
ステップS2314にてテーブル報知抽選処理を実行した後は、ステップS2315にて当該報知抽選に当選したか否かの判定を行い、非当選である場合にはそのままテーブル報知用処理を終了する。当選である場合には、ステップS2316にて、記憶されているモード移行テーブルを読み出し、当該モード移行テーブルに対応する演出データをRAM183から取得する処理を実行する。当該モード移行テーブルに対応する演出データは、図63に示すようにモード移行テーブルと1対1で対応付けられた演出データが設定されており、それぞれの演出データに対応する演出は、遊技者が識別できる程度に異なっている。なお、モード移行テーブルと演出データとが1対1で対応付けられている構成に代え、複数のモード移行テーブルと1の演出データとが対応付けられている構成としてもよいし、1のモード移行テーブルと複数の演出データとが対応付けられている構成としてもよい。
After executing the table notification lottery process in step S2314, a determination is made in step S2315 as to whether or not the notification lottery has been won, and if not, the table notification process is terminated. If it has been won, a stored mode transition table is read in step S2316, and effect data corresponding to the mode transition table is obtained from
ステップS2316にて演出データを取得した後は、ステップS2317にて当該取得した演出データに基づくテーブル報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定を実行してから、テーブル報知用処理を終了する。テーブル報知演出としては、例えば、補助表示部65の背景の色や種類、メインキャラクタが表示される位置やメインキャラクタが表示される大きさの組み合わせによって一のテーブル報知演出を行う。例えば、補助表示部65の背景色が青であって、メインキャラクタの表示位置が中央であり、メインキャラクタの表示サイズが中である場合には、アドレス情報M0001のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となり、同じ背景色とメインキャラクタの位置であっても、メインキャラクタの表示サイズが大である場合には、アドレス情報M0002のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となり、同じ背景色とメインキャラクタの位置であっても、メインキャラクタの表示サイズが小である場合には、アドレス情報M0003のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となる、といったように各パラメータの組み合わせにより一のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出が構成される。この場合、遊技者は、当該テーブル報知演出に基づいて、有利区間移行時に設定されたモード移行テーブルを予測することが可能となる。
After obtaining the performance data in step S2316, in step S2317, the performance setting is performed to execute the table notification performance based on the obtained performance data on the
なお、テーブル報知演出の演出態様を各モード移行テーブルと1対1の関係で設定し、テーブル報知演出から一のモード移行テーブルを特定可能とする構成に加え、又は代えて、複数のモード移行テーブルに対して一のテーブル報知演出の演出態様が対応付けられており、テーブル報知演出から一のモード移行テーブルを特定しにくい構成としてもよい。この場合、例えば、第2モードに振り分けられるゲーム数や、第2モードとなるゲームのタイミング等によって各モード移行テーブルを分類わけし、各分類に対してテーブル報知演出を対応付ける構成としてもよい。 In addition to or instead of a configuration in which the presentation style of the table notification effect is set in a one-to-one relationship with each mode transition table, making it possible to identify one mode transition table from the table notification effect, a configuration may be used in which a presentation style of one table notification effect is associated with multiple mode transition tables, making it difficult to identify one mode transition table from the table notification effect. In this case, for example, each mode transition table may be classified according to the number of games assigned to the second mode or the timing of the game that becomes the second mode, and a table notification effect may be associated with each classification.
図64は、本変形例におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT抽選用処理は、抽選結果対応処理にて実行される処理であり、ベット数が特定規定数である場合に実行が許容され、特定規定数ではない制限状態であれば実行が制限される処理である。 Figure 64 is a flowchart showing the AT lottery process in this modified example. As already explained, the AT lottery process is executed in the lottery result response process, and is permitted to be executed when the number of bets is a specific prescribed number, but is restricted from being executed if the number is not the specific prescribed number and is in a restricted state.
ステップS2401では、アドレス情報記憶エリア106fに記憶されているモード移行テーブルのアドレス情報を読み出すことで、今回の有利区間にて設定されているモード移行テーブルを把握する処理を実行する。続くステップS2402では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS2403にて、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを照らし合わせることで、今回のゲームが第1モードに対応するゲームであるか否かを判定する。
In step S2401, the address information of the mode transition table stored in the address
例えば、モード移行テーブルがアドレス情報M0001のものである場合、上記のように有利区間ゲーム数AGが1~10では第2モード、有利区間ゲーム数AGが11~49では第1モードに設定されるところ、ステップS2403では、有利区間ゲーム数AGが11~49である場合に、今回のゲームが第1モードに対応するとして肯定判定する。 For example, if the mode transition table is for address information M0001, as described above, if the advantageous zone game count AG is 1 to 10, the second mode is set, and if the advantageous zone game count AG is 11 to 49, the first mode is set. In step S2403, if the advantageous zone game count AG is 11 to 49, a positive judgment is made that the current game corresponds to the first mode.
ステップS2403にて第1モードに対応するゲームであると判定した場合、ステップS2404では、既に第1モードフラグがセットされているか否かを判定する。第1モードフラグがセットされておらず、前回のAT抽選用処理は第2モードにて実行された場合、ステップS2405にて第1モードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2406にて第1モード移行コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。
If it is determined in step S2403 that the game corresponds to the first mode, it is determined in step S2404 whether the first mode flag has already been set. If the first mode flag has not been set and the previous AT lottery process was executed in the second mode, a process of setting the first mode flag is executed in step S2405. Then, a process of setting the first mode transition command as an output target to the
ステップS2403にて否定判定した場合、ステップS2407にて第2モードに対応するゲームであるか否かを判定する。すなわち、モード移行テーブルがアドレス情報M0001のものである場合、有利区間ゲーム数AGが1~10である場合に、今回のゲームが第2モードに対応するとして肯定判定する。 If a negative judgment is made in step S2403, then in step S2407 it is judged whether or not the game corresponds to the second mode. In other words, if the mode transition table is for address information M0001, and the number of games in the advantageous zone AG is between 1 and 10, then a positive judgment is made that the current game corresponds to the second mode.
ステップS2407にて第2モードに対応するゲームであると判定した場合、ステップS2408では、第1モードフラグがセットされているか否かを判定する。第1モードフラグがセットされており、前回のAT抽選用処理は第1モードにて実行された場合、ステップS2409にて第1モードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2410にて第2モード移行コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。
If it is determined in step S2407 that the game corresponds to the second mode, then in step S2408 it is determined whether the first mode flag is set. If the first mode flag is set and the previous AT lottery process was executed in the first mode, then in step S2409 a process is executed to clear the first mode flag. Then, in step S2410 a process is executed to set a second mode transition command as an output target to the
ステップS2404にて肯定判定した場合、ステップS2406若しくはステップS2410の処理を実行した場合、又は、ステップS2407若しくはステップS2408にて否定判定した場合、ステップS2411に進む。ステップS2411~ステップS2416では、上記ステップS812~ステップS817の処理と同様にATモード移行抽選用の処理を実行する。また、ステップS2417~ステップS2424では、ステップS818~ステップS824の処理と同様にATモード移行抽選の結果に応じた処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2404, if the processing of step S2406 or step S2410 is executed, or if a negative judgment is made in step S2407 or step S2408, the process proceeds to step S2411. In steps S2411 to S2416, processing for the AT mode transition lottery is executed similarly to the processing of steps S812 to S817 above. In addition, in steps S2417 to S2424, processing according to the result of the AT mode transition lottery is executed similarly to the processing of steps S818 to S824.
ここで、モード移行テーブルでは、図63に示すように、有利区間ゲーム数AGが50以降の抽選モードが規定されていない。つまり、有利区間ゲーム数AGが50以降である場合には、ステップS2403及びステップS2407のいずれにおいても否定判定することになる。そうすると、有利区間ゲーム数AGが50となって特定契機が生じた後は、その後の有利区間ゲーム数AGの値に関わらず、ATモード移行抽選の抽選モードの移行は生じない構成となる。 Here, as shown in FIG. 63, the mode transition table does not prescribe a lottery mode when the advantageous zone game count AG is 50 or more. In other words, if the advantageous zone game count AG is 50 or more, a negative judgment will be made in both step S2403 and step S2407. In this way, after the advantageous zone game count AG reaches 50 and a specific trigger occurs, regardless of the value of the advantageous zone game count AG thereafter, a transition to the lottery mode for the AT mode transition lottery will not occur.
このようにすることで、特定規定数によるベットで遊技を行うと、有利区間ゲーム数AGの値に応じて第1モードと第2モードとの行き来が生じる一方、特定規定数とは異なるベットで遊技を行うと、有利区間ゲーム数AGの値に関わらず第1モードと第2モードとの行き来が生じない構成となる。 By doing this, when playing with a bet based on a specific specified number, the game will switch between the first mode and the second mode depending on the value of the advantageous zone game number AG, whereas when playing with a bet other than the specific specified number, the game will not switch between the first mode and the second mode regardless of the value of the advantageous zone game number AG.
より詳しくは、例えば、アドレス情報M0001のモード移行テーブルが設定されている場合において、有利区間ゲーム数AGが10までのゲームでは第2モードに設定され、11以降では第1モードに設定されるところ、有利区間ゲーム数AGが10までのゲームにおいて3ベットゲームから2ベットゲームに切り替える等して制限状態での遊技とすることで、第2モードを維持したまま遊技を進行することが可能である。そして、有利区間ゲーム数が50となって契機抽選フラグがセットされた後は、3ベットゲームに切り替えることで特定契機に基づくATモード移行抽選を第2モードにて受けることが可能となる。 More specifically, for example, when the mode transition table of address information M0001 is set, the second mode is set for games in which the advantageous zone game count AG is up to 10, and the first mode is set for games in which the advantageous zone game count AG is 11 or more. However, by switching from a 3-bet game to a 2-bet game for games in which the advantageous zone game count AG is up to 10, and playing in a restricted state, it is possible to continue playing while maintaining the second mode. Then, after the advantageous zone game count reaches 50 and the trigger lottery flag is set, it is possible to receive an AT mode transition lottery based on a specific trigger in the second mode by switching to a 3-bet game.
以上のように、本変形例では、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとによってATモード移行抽選の抽選モードを設定する構成としたことにより、抽選モードの移行を当該モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとから、遊技機側で事前に把握することが可能となる。つまり、上記第1の実施形態では、許容遊技でのAT抽選モード移行抽選処理を経て、抽選モードが移行する構成としていたため、当該AT抽選モード移行抽選処理が行われるまで抽選モードの移行を特定することはできないものの、上記変形例のようにすることで、抽選モードを事前に把握することが可能となる。しかも、実際に許容遊技にて抽選モードの移行が生じていなくても、制限遊技において仮に許容遊技であればいずれの抽選モードとなるかを把握することが可能となることから、例えば、第1モードであるのにも関わらず、2ベットゲームに切り替えた場合等、3ベットゲームに切り替えるべきタイミングを見定めさせる遊技も実現することが可能となる。 As described above, in this modified example, the lottery mode of the AT mode transition lottery is set by the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG, so that the transition of the lottery mode can be grasped in advance on the gaming machine side from the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG. In other words, in the first embodiment, the lottery mode is transitioned through the AT lottery mode transition lottery process in the permitted play, so the transition of the lottery mode cannot be specified until the AT lottery mode transition lottery process is performed. However, by implementing the modified example as described above, it is possible to grasp the lottery mode in advance. Moreover, even if the lottery mode transition does not actually occur in the permitted play, it is possible to grasp which lottery mode will be if the limited play is permitted play. For example, it is possible to realize a game that allows the player to determine the timing to switch to a 3-bet game, such as when switching to a 2-bet game despite being in the first mode.
モード移行テーブルとして、複数のモード移行テーブルを予め記憶しておき、有利区間ゲーム数AGからいずれのモードに滞在しているかが確定しないように、これら複数のモード移行テーブルを設定した。より詳しくは、例えば、有利区間移行後のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が1ゲーム~10ゲームである場合、アドレス情報M0001のモード移行テーブルであれば第2モードに設定されるものの、アドレス情報M0002のモード移行テーブルであれば第1モードに設定され、11ゲーム~20ゲームである場合、アドレス情報M0001のモード移行テーブルであれば第1モードに設定され、アドレス情報M0002であれば第2モードに設定される、といったように、有利区間移行後のゲーム数だけで、滞在している抽選モードが確定しないように各ゲーム数にそれぞれの抽選モードに設定されるモード移行テーブルがあるように設定した。このようにすることで、モード移行テーブルを予測する遊技を行う意義が担保される。 As the mode transition table, a plurality of mode transition tables are stored in advance, and these plurality of mode transition tables are set so that the mode in which the player is staying cannot be determined from the advantageous zone game number AG. More specifically, for example, if the number of games after the advantageous zone transition (advantageous zone game number AG) is 1 game to 10 games, the mode transition table of address information M0001 sets the player to the second mode, but the mode transition table of address information M0002 sets the player to the first mode, and if the number of games is 11 games to 20 games, the mode transition table of address information M0001 sets the player to the first mode, and the mode transition table of address information M0002 sets the player to the second mode. In this way, a mode transition table is set to each lottery mode for each game number so that the lottery mode in which the player is staying cannot be determined only from the number of games after the advantageous zone transition. In this way, the significance of playing a game that predicts the mode transition table is guaranteed.
その一方で、有利区間移行時、すなわち、モード移行テーブルの設定時に、テーブル報知演出として各モード移行テーブルを示唆する演出が行われ得るようにしたことから、有利区間移行後のゲーム数と、そのテーブル報知演出の内容から、現状、滞在している抽選モードや、将来の抽選モードを予測する遊技を行うことが可能となる。 On the other hand, when the player moves to the advantageous zone, i.e., when the mode transition table is set, a table notification effect can be produced that suggests each mode transition table. This makes it possible to play a game in which the player is currently in the lottery mode and the future lottery modes based on the number of games played after the player moves to the advantageous zone and the content of the table notification effect.
この場合、例えば、テーブル報知演出として、アドレス情報M0001に対応する演出が行われた場合、有利区間移行後、1ゲーム目から10ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技すればよく、後のゲームについては特定契機が生じるまで制限遊技にて遊技する必要が生じる。つまり、テーブル報知演出や、特別報知から、アドレス情報M0001のモード移行テーブルが設定されたことを10ゲーム目までに察知できた場合、当該11ゲーム目までに制限遊技に切り替えて49ゲーム目まで遊技することで、第2モードを維持したまま特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることが可能となる。言い換えると、この場合、10ゲーム目までにモード移行テーブルを察知できなかったり、11ゲーム目から49ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技してしまうと、特定契機に基づくATモード移行抽選は、低確率側の第1モードにて受けざるを得なくなる。このようにすることで、モード移行テーブルの察知や制限遊技への切り替えの重要性が高められ、かかる遊技の面白みが向上する。 In this case, for example, if a presentation corresponding to address information M0001 is performed as a table notification presentation, after the transition to the advantageous zone, any one of the first to tenth games may be played in permitted play, and the remaining games must be played in restricted play until a specific opportunity occurs. In other words, if the player is able to detect by the tenth game that the mode transition table of address information M0001 has been set from the table notification presentation or special notification, by switching to restricted play by the eleventh game and playing up to the 49th game, it becomes possible to receive the AT mode transition lottery based on the specific opportunity while maintaining the second mode. In other words, in this case, if the mode transition table cannot be detected by the tenth game, or any one of the eleventh to forty-ninth games is played in permitted play, the AT mode transition lottery based on the specific opportunity will have to be received in the first mode, which has a low probability. In this way, the importance of detecting the mode transition table and switching to restricted play is increased, and the fun of such games is improved.
更に、例えば、テーブル報知演出として、アドレス情報M0005に対応する演出が行われた場合、有利区間移行後、41ゲーム目から49ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技すればよく、後のゲームについては制限遊技にて遊技してもよくなる。つまり、テーブル報知演出や、特別報知から、アドレス情報M0005のモード移行テーブルが設定されたことを察知できた後は、少なくとも48ゲーム目までを制限遊技にて遊技してもよくなり、例えば2ベットゲームにてメダル減少を抑えながら、特定契機と、第2モードへの移行と、を待つことが可能となる。この場合、例えば、第2BB入賞を成立させることで制限遊技でのメダル減少を更に抑制することが可能となるものの、例えば、第2BB入賞を5ゲーム目で生じさせ、当該第2BB状態が44ゲーム継続したとすると、第2BB状態の終了ゲームは49ゲーム目となり、41ゲーム目から49ゲーム目までのいずいれかのゲームを許容遊技にて遊技することができなくなる。つまり、第2モードに移行させる機会を逸してしまうことになる。そうすると、第2BB入賞を成立させるにしても、その入賞タイミングの重要性がより増すことになるし、第2BB状態の継続ゲーム数(第2BB状態の各ゲームの抽選結果)への注目度も劇的に高められることになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 Furthermore, for example, when a presentation corresponding to address information M0005 is performed as a table notification presentation, after the transition to the advantageous zone, any of the games from the 41st game to the 49th game may be played in the permitted play mode, and the subsequent games may be played in the restricted play mode. In other words, after it is possible to detect from the table notification presentation or the special notification that the mode transition table of address information M0005 has been set, it is possible to play at least up to the 48th game in the restricted play mode, and it is possible to wait for a specific opportunity and a transition to the second mode while suppressing medal reduction in, for example, a 2-bet game. In this case, for example, by establishing a 2nd BB winning, it is possible to further suppress medal reduction in the restricted play mode, but for example, if the 2nd BB winning occurs in the 5th game and the 2nd BB state continues for 44 games, the game that ends the 2nd BB state will be the 49th game, and it will no longer be possible to play any of the games from the 41st game to the 49th game in the permitted play mode. In other words, the opportunity to switch to the second mode will be missed. This means that even if the second BB win is achieved, the timing of the win becomes more important, and attention to the number of games continued in the second BB state (the lottery results for each game in the second BB state) will also increase dramatically. This will increase the interest in the game.
テーブル報知演出は、テーブル報知抽選を経て実行されるところ、当該テーブル報知抽選は、設定値や契機スルーカウンタの値によって当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、契機スルーカウンタの値が大きいほどテーブル報知抽選に当選し易く、また設定値が高いほどテーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。このようにすることで、ATモード移行抽選に非当選となるほど、第2モードにてATモード移行抽選を受ける機会が生じ易くなるし、高設定ほど第2モードにてATモード移行抽選を受ける機会が生じ易くなる。よって、ATモード移行率の設定差をテーブル報知演出を通じて実現することが可能となるし、ATモード移行の天井機能をテーブル報知演出によって実現することも可能となる。 The table notification performance is executed through a table notification lottery, and the table notification lottery is set so that the probability of winning varies depending on the setting value and the value of the trigger through counter. More specifically, the larger the value of the trigger through counter, the easier it is to win the table notification lottery, and the higher the setting value, the easier it is to win the table notification lottery. In this way, the more you miss the AT mode transition lottery, the more likely you are to have an opportunity to receive an AT mode transition lottery in the second mode, and the higher the setting, the more likely you are to have an opportunity to receive an AT mode transition lottery in the second mode. Therefore, it is possible to realize the setting difference in the AT mode transition rate through the table notification performance, and it is also possible to realize the ceiling function for AT mode transition through the table notification performance.
更に、テーブル報知抽選は、設定されたモード移行テーブルの種類によって、当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、モード移行テーブルの種類として、例えば、第2モードである区間が長く確保されているモード移行テーブルほど、テーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。このようにすることで、せっかく第2モードである区間が長いテーブルが選択されたのにも関わらず、それが報知されることなく遊技者が察知できない、といった不条理を解消することも可能となる。 Furthermore, the table notification lottery is set so that the probability of winning varies depending on the type of mode transition table that is set. More specifically, the type of mode transition table is set so that the longer the section in the second mode, for example, the easier it is to win the table notification lottery. By doing this, it is possible to eliminate the absurdity of a player not realizing that a table with a long section in the second mode has been selected because the player is not notified of this.
<変形例2>
BB状態の変形例を説明する。
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A modification of the BB state will now be described.
図65(a)に示すように、本変形例では、2ベットゲームでの第1小役入賞~第6小役入賞に対応する特典が、上記第1の実施形態と異なっており、本変形例では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する特典として、ベット数と同数の2枚のメダル払出が行われる。また、図65(b)に示すように、本変形例における第1BB状態や第2BB状態用の抽選テーブルでは、インデックス値IV=10の共通ベルに高確率(本変形例では100%の確率)で当選するように設定されている。 As shown in FIG. 65(a), in this modified example, the bonus corresponding to the first to sixth small wins in a two-bet game is different from that in the first embodiment. In this modified example, two medals are paid out in the same number as the number of bets as the bonus corresponding to the first to sixth small wins. Also, as shown in FIG. 65(b), in the lottery table for the first BB state and the second BB state in this modified example, it is set so that the common bell with index value IV=10 has a high probability of winning (100% probability in this modified example).
図66は、本変形例におけるボーナス状態処理を示すフローチャートである。 Figure 66 is a flowchart showing the bonus state processing in this modified example.
ステップS2601~ステップS2603の処理は、上記ステップS501~ステップS503の処理と同様であり、第1BBや第2BBに当選して内部状態に移行した場合にMAXベットカウンタを3に設定する処理を実行する。ステップS2604にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したと判定した場合、本変形例では、ステップS2605にてMAXベットカウンタを2に設定する処理を実行する。そして、ステップS2606にて第1BB入賞が成立していると判定した場合、本変形例ではステップS2607にてBBカウンタに110を入力する処理を実行する。その後、ステップS2608にて第1BB当選フラグをクリアし、ステップS2609にて第1BB状態フラグをセットし、ステップS2610にて第1BB開始コマンドをセットした後、ステップS2611にて、規定ベット数を2に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、本変形例では、第1BB状態は2ベットゲームにて実行され、110枚のメダル払出が生じることで終了する。また、第1BB状態においては、2枚のメダル払出が生じる共通ベルに必ず当選することから、第1BB状態は終了するまでに55ゲーム要する構成となる。つまり、第1BB状態を終了するまでに必要なゲーム数は、特定契機が生じるまでに必要なゲーム数よりも多く、第1BB状態へ移行させることで、当該第1BB状態の終了した後は、必ず第1BB状態移行前の抽選モードにて特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され得るようになる。 The processing of steps S2601 to S2603 is the same as the processing of steps S501 to S503 described above, and when the 1st BB or 2nd BB is won and the internal state is entered, the process of setting the MAX bet counter to 3 is executed. If it is determined in step S2604 that the 1st BB or 2nd BB has been won, in this modified example, the process of setting the MAX bet counter to 2 is executed in step S2605. Then, if it is determined in step S2606 that the 1st BB has been won, in this modified example, the process of inputting 110 to the BB counter is executed in step S2607. After that, the 1st BB win flag is cleared in step S2608, the 1st BB state flag is set in step S2609, the 1st BB start command is set in step S2610, and then the specified number of bets is set to 2 in step S2611 before the bonus state processing is terminated. That is, in this modified example, the first BB state is executed in two bet games and ends when 110 medals are paid out. Also, in the first BB state, the common bell that results in the payout of two medals is always won, so the first BB state takes 55 games to end. In other words, the number of games required to end the first BB state is greater than the number of games required for a specific trigger to occur, and by transitioning to the first BB state, after the end of the first BB state, an AT mode transition lottery based on a specific trigger can always be executed in the lottery mode before the transition to the first BB state.
ステップS2606にて第1BB入賞成立ではないと判定した場合、ステップS2612に進み、BBカウンタに50を入力する処理を実行する。その後、ステップS2613にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS2614にて第2BB状態フラグをセットし、ステップS2615にて第2BB開始コマンドをセットした後、ステップS2611にて、規定ベット数を2に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、本変形例では、第2BB状態についても2ベットゲームにて実行され、第1BB状態よりも少ない50枚のメダル払出が生じることで終了する。また、第2BB状態においても、2枚のメダル払出が生じる共通ベルに必ず当選することから、第2BB状態は終了するまでに25ゲーム要する構成となる。つまり、第2BB状態を終了するまでに必要なゲーム数は、特定契機が生じるまでに必要なゲーム数よりも少なく、第2BB状態へ移行させた場合、当該第2BB状態の終了した後は、第2BB状態移行前の抽選モードとは異なる抽選モードにて特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され得るようになる。 If it is determined in step S2606 that the first BB winning has not been achieved, the process proceeds to step S2612, and a process of inputting 50 to the BB counter is executed. After that, the second BB winning flag is cleared in step S2613, the second BB state flag is set in step S2614, the second BB start command is set in step S2615, and then the bonus state process is terminated after the specified bet number is set to 2 in step S2611. That is, in this modified example, the second BB state is also executed in a 2-bet game, and ends when 50 medals are paid out, which is less than the first BB state. Also, in the second BB state, since the common bell that pays out 2 medals is always won, the second BB state takes 25 games to end. In other words, the number of games required to end the second BB state is less than the number of games required until a specific trigger occurs, and when a transition to the second BB state is made, after the end of the second BB state, an AT mode transition lottery based on a specific trigger can be executed in a lottery mode different from the lottery mode before the transition to the second BB state.
ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2616~ステップS2618にて、上記ステップS515~ステップS517と同様に、小役入賞に基づくBBカウンタの減算処理を行う。そして、BBカウンタが0以下となった場合、ステップS2619にて対応するBB状態フラグをクリアし、ステップS2620にて対応するBB終了コマンドをセットし、ステップS2621にて規定ベット数を2と3に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態や第2BB状態は2ベットゲームにて行われ、MAXベットカウンタも2が設定される構成としている関係上、本変形例では非内部状態への移行に際してMAXベットカウンタの変更処理(ステップS519)は行わない。 If a negative judgment is made in step S2601, in steps S2616 to S2618, the BB counter is decremented based on the winning of a small winning combination, similar to steps S515 to S517 above. Then, if the BB counter becomes 0 or less, the corresponding BB state flag is cleared in step S2619, the corresponding BB end command is set in step S2620, and the specified number of bets is set to 2 and 3 in step S2621, and then the bonus state processing ends. In other words, since the first BB state and the second BB state are performed in a 2-bet game and the MAX bet counter is also configured to be set to 2, in this modified example, the MAX bet counter is not changed (step S519) when transitioning to a non-internal state.
図65(c1)及び図65(c2)に示すように、本変形例における抽選結果対応処理や入賞結果対応処理において、遊技状態に応じた特定規定数ではない場合に指示機能に関する処理の実行を制限する処理では、ステップS2501やステップS2511にていずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない非内部状態や内部状態である場合、ステップS2502やステップS2512にて3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく2ベットゲームである場合、以降の処理を行うことなく、そのまま抽選結果対応処理や入賞結果対応処理を終了する。また、いずれかのBB状態フラグがセットされている場合についても、ステップS2503やステップS2513にて3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく2ベットゲームである場合、以降の処理を行うことなく、そのまま抽選結果対応処理や入賞結果対応処理を終了する。つまり、非内部状態、内部状態及びBB状態のいずれについても特定規定数として3が設定されており、3ベットゲームである場合に、抽選結果対応処理や入賞結果対応処理における指示機能に関する処理(ステップS604以降の処理、ステップS1104以降の処理)を実行する構成とする。 As shown in FIG. 65 (c1) and FIG. 65 (c2), in the lottery result response processing and winning result response processing in this modified example, in the processing for restricting the execution of the processing related to the instruction function when the specific prescribed number according to the game state is not reached, it is determined in step S2501 or step S2511 whether any of the BB state flags are set, and if it is a non-internal state or an internal state that is not set, it is determined in step S2502 or step S2512 whether it is a 3-bet game. If it is a 2-bet game rather than a 3-bet game, the lottery result response processing and winning result response processing are terminated as they are without performing the subsequent processing. Also, if any of the BB state flags are set, it is determined in step S2503 or step S2513 whether it is a 3-bet game. If it is a 2-bet game rather than a 3-bet game, the lottery result response processing and winning result response processing are terminated as they are without performing the subsequent processing. In other words, the specific prescribed number is set to 3 for all of the non-internal state, internal state, and BB state, and in the case of a 3-bet game, processing related to the instruction function in the lottery result response processing and winning result response processing (processing from step S604 onwards, processing from step S1104 onwards) is executed.
本変形例における、契機スルーカウンタに関する処理について説明する。既に説明した通り、契機スルーカウンタは、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数に相当するカウンタであり、当該契機スルーカウンタの値が大きくなるほど、ATモード移行抽選の抽選モードを示唆する特別報知の発生率は高くなる。また、上記変形例1では、モード移行テーブルについてのテーブル報知演出についても、契機スルーカウンタの値が大きくなるほど発生し易い。本変形例では、上記のように消化に要するゲーム数が異なる第1BB状態と第2BB状態を含め、特定契機が生じた際の状態の種類によって、当該特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合の契機スルーカウンタに加算する値を異ならせる。 The process related to the trigger skip counter in this modified example will be described. As already explained, the trigger skip counter is a counter that corresponds to the consecutive number of times that the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won, and the larger the value of the trigger skip counter, the higher the occurrence rate of the special notification that indicates the lottery mode of the AT mode transition lottery. Also, in the above modified example 1, the larger the value of the trigger skip counter, the more likely the table notification effect for the mode transition table is to occur. In this modified example, the value added to the trigger skip counter when the AT mode transition lottery based on the specific trigger is not won is changed depending on the type of state when the specific trigger occurs, including the first BB state and the second BB state that require different numbers of games to be played as described above.
図67(a)は、本変形例における契機調整用処理である。契機調整用処理は、表示制御装置81側の処理として、例えば、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理にて実行される。
Figure 67 (a) shows the trigger adjustment process in this modified example. The trigger adjustment process is executed as a process on the
ステップS2701では抽選契機コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま本調整用処理を終了する。受信している場合、ステップS2702に進み、現状の遊技状態が第1BB状態であるか否かを判定する。第1BB状態中に生じた特定契機である場合、ステップS2703にて各種フラグ格納エリア183aに第1BB契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。 In step S2701, it is determined whether or not a lottery trigger command has been received. If not, this adjustment process is terminated. If it has been received, the process proceeds to step S2702, where it is determined whether or not the current game state is the first BB state. If it is a specific trigger that occurred during the first BB state, in step S2703, a process is executed to set the first BB trigger flag in the various flags storage area 183a, and then this adjustment process is terminated.
ステップS2702にて否定判定した場合、ステップS2704に進み、現状の遊技状態が第2BB状態であるか否かを判定する。第2BB状態中に生じた特定契機である場合、ステップS2705にて各種フラグ格納エリア183aに第2BB契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2702, the process proceeds to step S2704, where it is judged whether or not the current game state is the second BB state. If a specific trigger has occurred during the second BB state, the process executes a process of setting a second BB trigger flag in the various flag storage area 183a in step S2705, and then ends this adjustment process.
ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706に進み、今回のゲームが2ベットゲームにて実行されたか否かを判定する。2ベットゲームにて生じた特定契機である場合、ステップS2707にて各種フラグ格納エリア183aに2ベット契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。ステップS2706にて、3ベットゲームにて生じた特定契機であると判定した場合は、そのまま本調整用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2704, the process proceeds to step S2706, where it is judged whether or not the current game was played as a two-bet game. If the specific trigger occurred in a two-bet game, a process is executed in step S2707 to set a two-bet trigger flag in the various flags storage area 183a, and then this adjustment process is terminated. If it is judged in step S2706 that the specific trigger occurred in a three-bet game, this adjustment process is terminated.
図67(b)は、本変形例におけるAT抽選モード報知用処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 67 (b) is a flowchart showing part of the AT lottery mode notification process in this modified example.
ステップS1703にて否定判定したり、ステップS1704の処理を実行した後は、上記ステップS1705と同様に、ステップS2711にて契機非当選コマンドを受信したか否かを判定する。当該コマンドを受信しており、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった場合、ステップS2712にて上記の第1BB契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2713にて当該第1BB契機フラグをクリアする処理を実行する。 After a negative judgment is made in step S1703 or the processing of step S1704 is executed, similarly to step S1705 described above, it is judged in step S2711 whether or not a trigger non-winning command has been received. If the command has been received and the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won, it is judged in step S2712 whether or not the above-mentioned first BB trigger flag has been set. If it has been set, the processing of clearing the first BB trigger flag is executed in step S2713.
ステップS2712にて第1BB契機フラグがセットされていない場合、ステップS2714にて第2BB契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS2715にて当該第2BB契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップS2716にて契機スルーカウンタに1を加算する処理を実行する。 If the first BB trigger flag is not set in step S2712, it is determined in step S2714 whether the second BB trigger flag is set. If it is set, the second BB trigger flag is cleared in step S2715, and the trigger skip counter is incremented by 1 in step S2716.
ステップS2714にて第2BB契機フラグがセットされていない場合、ステップS2717にて2ベット契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2718にて当該2ベット契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップS2719にて契機スルーカウンタに2を加算する処理を実行する。そして、ステップS2717にて2ベット契機フラグがセットされていない場合、ステップS2720にて契機スルーカウンタに3を加算する処理を実行する。 If the second BB trigger flag is not set in step S2714, then in step S2717 it is determined whether or not the 2-bet trigger flag is set. If it is set, then in step S2718 a process is executed to clear the 2-bet trigger flag, and in step S2719 a process is executed to add 2 to the trigger skip counter. Then, if the 2-bet trigger flag is not set in step S2717, then in step S2720 a process is executed to add 3 to the trigger skip counter.
ステップS2711にて否定判定した場合、又はステップS2713、ステップS2716、ステップS2719及びステップS2720のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1707に進み、AT当選報知コマンドを受信したか否かの判定を行う。 If a negative judgment is made in step S2711, or after any of the processes in steps S2713, S2716, S2719, and S2720 has been executed, the process proceeds to step S1707, where it is determined whether or not an AT winning notification command has been received.
すなわち、第1BB状態中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合よりも第2BB状態中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合の方が、当該ATモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、第1BB状態の場合には0が加算され、第2BB状態の場合には1が加算される。また、第1BB状態や第2BB状態中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合よりも2ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてATモードの場合の方が、当該ATモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、第1BB状態や第2BB状態の場合には0又は1が加算され、2ベットゲームの場合には2が加算される。そして、2ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合よりも3ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてATモードの場合の方が、当該ATモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、2ベットゲームの場合には2が加算され、3ベットゲームの場合には3が加算される。 In other words, when an AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurred during the second BB state, a larger value is added to the trigger through counter when the AT mode transition lottery is not won, and in the first BB state, 0 is added, and in the second BB state, 1 is added. Also, when an AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurred during a two-bet game, a larger value is added to the trigger through counter when the AT mode transition lottery is not won, and in the first BB state or second BB state, 0 or 1 is added, and in the two-bet game, 2 is added. Furthermore, when the AT mode is entered based on a specific trigger that occurs during a 3-bet game, a larger value is added to the trigger through counter if the AT mode transition lottery is not won, compared to when the AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurs during a 2-bet game; in the case of a 2-bet game, 2 is added, and in the case of a 3-bet game, 3 is added.
上記のように、第1BB状態に移行させることで持ちメダルの減りを抑えながら55ゲームを消化することが可能のとなり、有利区間移行後のゲーム数に関わらず、当該第1BB状態へ移行させることで持ちメダルを減らすことなく特定契機を生じさせることが可能である。これに対して、第2BB状態に移行させることで持ちメダルの減りを抑えながら25ゲームを消化することが可能となり、有利区間ゲーム数AGが25以降で第2BB入賞を生じさせることで、第2BB状態中に特定契機を生じさせることが可能となる。つまり、第1BB状態と第2BB状態とでは、いずれもモード移行を制限しながら有利区間ゲーム数AGのカウントを進行させることが可能であるものの、その継続ゲーム数が異なり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも継続ゲーム数が長い。 As described above, by transitioning to the first BB state, it is possible to play 55 games while suppressing the loss of medals, and by transitioning to the first BB state, it is possible to generate a specific opportunity without reducing medals, regardless of the number of games after the transition to the favorable zone. In contrast, by transitioning to the second BB state, it is possible to play 25 games while suppressing the loss of medals, and by causing the second BB win when the favorable zone game count AG is 25 or later, it is possible to generate a specific opportunity during the second BB state. In other words, in both the first BB state and the second BB state, it is possible to proceed with the count of the favorable zone game count AG while restricting mode transitions, but the number of continuing games is different, and the number of continuing games is longer in the first BB state than in the second BB state.
この場合、例えば、変形例1のように、モード移行テーブルにて抽選モードが規定される構成においては、テーブル報知演出に基づいて、今回の特定契機に基づくATモード移行抽選を第2モードにて受けることを諦める行為が想定される。より具体的には、テーブル報知演出によって、高確率側の第2モードに移行しにくいモード移行テーブルが選択されたことを把握したり、テーブル報知演出が行われない等してモード移行テーブルを特定できなかったりした場合、第1BB状態に移行させることで、次のモード移行テーブルの選択契機まで持ちメダルの減りを抑えて遊技を進行する行為が行われることも考えられる。そこで、上記構成のように第1BB状態中に特定契機が生じた場合には、その特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合であっても、契機スルーカウンタに通常よりも少ない値を加算する(加算しない)構成とすることで、上記のように第1BB状態を介して特定契機を生じさせることが繰り返されることによって、特別報知やテーブル報知演出の発生率が不当に高まることを解消することができる。
In this case, for example, in a configuration in which the lottery mode is determined by the mode transition table, as in
また、第2BB状態中に特定契機が生じた場合とは、少なくとも今回の有利区間中に第2BB状態での25ゲーム以外に25ゲーム程度は非内部状態や内部状態での遊技が行われた可能性が高い。既に説明した通り、非内部状態や内部状態は、第1BB状態や第2BB状態よりも1ゲーム当たりのメダルの減少数が多い。そのため、このような場合には、第1BB状態の場合よりも第2BB状態の場合の方が、契機スルーカウンタに加算する値を多くしたことで、上記のような非内部状態や内部状態でのメダルの減少の補填とすることができる。 In addition, when a specific trigger occurs during the second BB state, it is highly likely that at least 25 games were played in a non-internal state or an internal state during this favorable period in addition to the 25 games in the second BB state. As already explained, non-internal and internal states result in a greater number of medal losses per game than the first and second BB states. Therefore, in such cases, by adding a larger value to the trigger pass counter in the second BB state than in the first BB state, it is possible to compensate for the medal loss in the non-internal and internal states as described above.
更に、非内部状態や内部状態であっても3ベットゲームの方が2ベットゲームよりも1ゲーム当たりのメダルの減少数が多い。しかも、3ベットゲームでは、抽選モードの移行が生じ得ることから、せっかく第2モードに移行した後であっても、3ベットゲームで遊技することで特定契機が生じる前に第1モードに移行してしまう可能性もある。そこで、2ベットゲームの場合よりも3ベットゲームの方が、契機スルーカウンタに加算する値を多くしたことで、上記のような非内部状態や内部状態でのメダルの減少や、抽選モード移行のリスクへ補填とすることができる。 Furthermore, even in a non-internal state or an internal state, a 3-bet game reduces the number of medals per game more than a 2-bet game. Moreover, since a transition to a lottery mode can occur in a 3-bet game, even after a transition to the second mode, playing a 3-bet game may result in a transition to the first mode before a specific trigger occurs. Therefore, by adding a larger value to the trigger pass counter in a 3-bet game than in a 2-bet game, it is possible to compensate for the reduction in medals in a non-internal state or an internal state as described above, and the risk of transitioning to the lottery mode.
<変形例3>
本変形例では、特定契機が生じるまでに要するゲーム数を抽選により決定する構成とする。図68(a)は、本変形例における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。なお、本変形例は、第1の実施形態をベースとして説明する。
<
In this modified example, the number of games required until a specific opportunity occurs is determined by lottery. Figure 68 (a) is a flowchart showing the processing for the advantageous zone transition game in this modified example. Note that this modified example will be described based on the first embodiment.
ステップS2801では、契機ゲームの抽選処理を実行する。契機ゲームの抽選処理は、特定契機が生じるまでに必要な有利区間中のゲーム数を抽選により決定する処理であり、例えば、1~100までゲーム数のうち一のゲーム数を特定契機が生じるまでのゲーム数としてランダムに決定する。なお、かかる抽選において、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択され易く設定値が低いほど多いゲーム数が選択され易い、といったように設定値が影響を及ぼす構成としてもよい。 In step S2801, a lottery process for the trigger game is executed. The lottery process for the trigger game is a process for determining by lottery the number of games in the advantageous zone required until a specific trigger occurs. For example, one of the game numbers from 1 to 100 is randomly determined as the number of games until a specific trigger occurs. Note that in this lottery, the setting value may have an influence, such that the higher the setting value, the more likely a smaller number of games is selected, and the lower the setting value, the more likely a larger number of games is selected.
ステップS2802では、上記ステップS2801にて決定した契機ゲーム数を各種カウンタエリア106eに契機カウンタに入力する等して記憶する処理を実行する。そして、ステップS2803にて契機ゲーム数コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。
In step S2802, the number of trigger games determined in step S2801 above is stored in the various counter area 106e, for example by inputting it into the trigger counter. Then, in step S2803, the number of trigger games command is set as an output target to the
表示制御装置81では、例えば、ゲーム数報知演出や、抽選予告演出、待機演出を実行しない構成として、特定契機が生じたことを遊技者が特定できない又は特定しにくい構成とするとよい。このようにすることで、抽選モードが高確率側の第2モードに移行したことを予測する遊技に加え、特定契機が生じたことや特定契機が生じるまでに要するゲーム数等を予測する遊技が追加され、さらに面白みのある遊技とすることが可能である。
The
この場合、例えば、ゲーム数報知演出や、抽選予告演出、待機演出を抽選等の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよく、かかる抽選の当選確率に設定値や契機スルーカウンタの値が影響を及ぼす構成としてもよい。すなわち、設定値が高いほどこれらの演出の発生率が高く、また、契機スルーカウンタの値が大きいほどこれらの演出の発生率が高い構成とするとよい。 In this case, for example, the game count notification effect, lottery preview effect, and standby effect may be configured to have a lottery or the like executed or not, and a setting value or the value of the opportunity pass counter may affect the probability of winning the lottery. In other words, the higher the setting value, the higher the occurrence rate of these effects, and the higher the value of the opportunity pass counter, the higher the occurrence rate of these effects.
図68(b)は、本変形例における抽選契機判定処理を示すフローチャートである。 Figure 68 (b) is a flowchart showing the lottery trigger determination process in this modified example.
ステップS2811では、有利区間ゲーム数AGが、上記ステップS2802にて記憶した契機ゲーム数(契機カウンタ)に合致しているか否かを判定する。契機ゲームではない場合には、そのまま本抽選契機判定処理を終了する。契機ゲーム数である場合には、ステップS2812にて抽選契機フラグをセットし、ステップS2813にて抽選契機コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本抽選契機判定処理を終了する。
In step S2811, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG matches the number of trigger games (trigger counter) stored in step S2802 above. If it is not a trigger game, this lottery trigger determination process is terminated. If it is the number of trigger games, a lottery trigger flag is set in step S2812, and a process is executed in step S2813 to set the lottery trigger command as an output target to the
このようにすることで、特定契機が生じるゲーム数が多様化されるため、特定契機が生じるまでに要するゲームを制限遊技にて遊技させるうえで、その制限遊技をいつまで継続すべきかが遊技者にわかりにくくなる。よって、抽選モードを予測する遊技だけでなく、特定契機の発生ゲームを予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上が図られる。 By doing this, the number of games in which a specific trigger occurs is diversified, so when playing the games required until a specific trigger occurs in limited play, it becomes difficult for the player to know how long to continue the limited play. Therefore, in addition to the game of predicting the lottery mode, a game of predicting the game in which a specific trigger occurs is added, and the excitement of the game is increased.
<変形例4>
本変形例では、特別報知の実行態様が異なっている。図69は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、特別報知用処理は、全停止時演出設定処理におけるステップS1806にて実行される処理である。
<
In this modified example, the mode of execution of the special notification is different. Fig. 69 is a flowchart showing the special notification process in this modified example. As already described, the special notification process is the process executed in step S1806 in the full stop time performance setting process.
ステップS2901では、今回のゲームが有利区間移行ゲームであるか否かを判定する。有利区間移行ゲームである場合には、ステップS2902にて契機スルーカウンタを把握する処理を実行する。そして、ステップS2903にて移行ナビ抽選処理を実行する。移行ナビ抽選処理は、抽選モードが第1モードから第2モードに移行したことの移行ナビ報知を実行するか否かの抽選を行うための処理である。移行ナビ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから移行ナビ抽選テーブルを取得して、移行ナビ報知の実行抽選を行う。移行ナビ抽選テーブルは、図70に示すように、契機スルーカウンタと設定値によって移行ナビ抽選の当選率が異なるように設定されており、契機スルーカウンタの値が大きいほど当選し易く、設定値が高いほど当選し易くなるように設定されている。また、契機スルーカウンタの値が小さい状況では、奇数設定よりも偶数設定の方が当選し易くなるように設定されており、契機スルーカウンタの値が多くなると、奇数設定の方が偶数設定よりも当選し易くなるように設定されている。 In step S2901, it is determined whether the current game is a favorable zone transition game. If it is a favorable zone transition game, in step S2902, a process for grasping the trigger pass counter is executed. Then, in step S2903, a transition navigation lottery process is executed. The transition navigation lottery process is a process for performing a lottery for whether or not to execute a transition navigation notification that the lottery mode has transitioned from the first mode to the second mode. In the transition navigation lottery process, a transition navigation lottery table is obtained from the various table storage area 182a, and a lottery for executing the transition navigation notification is performed. As shown in FIG. 70, the transition navigation lottery table is set so that the winning rate of the transition navigation lottery differs depending on the trigger pass counter and the setting value, and it is set so that the larger the value of the trigger pass counter is, the easier it is to win, and the higher the setting value is, the easier it is to win. In addition, when the value of the trigger pass counter is small, it is set so that an even number setting is easier to win than an odd number setting, and when the value of the trigger pass counter is large, it is set so that an odd number setting is easier to win than an even number setting.
ステップS2904では、上記ステップS2903の移行ナビ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS2905にて各種フラグ格納エリア183aにナビフラグをセットする処理を実行する。ナビフラグは、抽選モードが第1モードや第2モードへ移行の移行が生じた際に特別報知を実行することを、事前に把握しておくためのフラグである。 In step S2904, it is determined whether or not the transition navigation lottery in step S2903 has been won. If the lottery has been won, a process is executed in step S2905 to set a navigation flag in the various flag storage area 183a. The navigation flag is a flag for notifying in advance that a special notification will be executed when the lottery mode transitions to the first mode or the second mode.
すなわち、本変形例では、表示制御装置81側では第1モードや第2モードであることをリアルタイムで把握しておらず、第1モードや第2モードの抽選モードの移行が生じたことだけを把握する構成としている。具体的には、図71に示すように、本変形例におけるAT抽選モード報知用処理では、ステップS3001にて第1モード移行コマンド又は第2モード移行コマンドを受信した場合には、ステップS3002にて上記のナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS3003にて各種フラグ格納エリア183aに特別報知フラグをセットする。
In other words, in this modified example, the
ステップS3001若しくはステップS3002にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004~ステップS3007にて契機スルーカウンタの管理用の処理を実行する。これらステップS3004~ステップS3007の処理は、上記ステップS1705~ステップS1708の処理と同様である。 If a negative judgment is made in step S3001 or step S3002, or after the processing of step S3003 is executed, processing for managing the trigger skip counter is executed in steps S3004 to S3007. The processing of these steps S3004 to S3007 is the same as the processing of steps S1705 to S1708 described above.
特別報知用処理の説明に戻り、ステップS2901若しくはステップS2904にて否定判定した場合、又はステップS2905の処理を実行した場合、ステップS2906に進む。ステップS2906では、上記の特別報知フラグがセットされているか否かを判定する。特別報知フラグがセットされている場合、ステップS2907にて当該特別報知フラグをクリアするとともに、ステップS2908にて、特別報知が全停止時演出として補助表示部65やスピーカ64にて実行されるようにするための演出設定を実行してから、特別報知用処理を終了する。
Returning to the explanation of the special notification process, if a negative judgment is made in step S2901 or step S2904, or if the process of step S2905 is executed, the process proceeds to step S2906. In step S2906, it is judged whether or not the above-mentioned special notification flag is set. If the special notification flag is set, the special notification flag is cleared in step S2907, and in step S2908, a performance setting is executed so that the special notification is executed on the
すなわち、本変形例では、第1モードから第2モードへ移行したゲーム、又は、第2モードから第1モードへ移行したゲームの全停止時演出として、特別報知が実行され得る。そのため、当該特別報知を確認した遊技者は、当該ゲームの抽選結果や、それまでのゲームでの特別報知の有無、抽選結果等から、抽選モードが第1モードから第2モードに移行したのか、それとも第2モードから第1モードに移行したのかを予測したうえで、第2モードに移行したと予測した場合には、次ゲームから制限遊技に切り替え、第2モードを維持したまま特定契機を生じさせることが可能となる。このようにすることで、第2モードを特別報知によって直接的に報知する構成よりも、モード移行の予測遊技を行ううえで、ゲームの抽選結果を考慮する楽しみが追加され、抽選モードを予測する遊技の面白みを高めることができる。 That is, in this modified example, a special notification may be executed as a full stop effect for a game that has transitioned from the first mode to the second mode, or from the second mode to the first mode. Therefore, a player who has confirmed the special notification can predict whether the lottery mode has transitioned from the first mode to the second mode or from the second mode to the first mode based on the lottery result of the game, the presence or absence of special notifications in previous games, the lottery results, etc., and if it is predicted that the lottery mode has transitioned to the second mode, it is possible to switch to limited play from the next game and generate a specific opportunity while maintaining the second mode. In this way, compared to a configuration in which the second mode is directly notified by a special notification, the fun of considering the lottery result of the game is added when playing a predictive game of mode transition, and the excitement of predicting the lottery mode can be increased.
すなわち、第1モードから第2モードへの移行は、所謂レア役としての特定役で生じ易く、一部通常リプA~通常リプCでも生じ得る一方、第2モードから第1モードへの移行は、特定役では生じず、通常リプA~通常リプCで生じる構成としているところ、特定役に当選したゲームにて特別報知が発生した場合には、第2モードへの移行が生じたことが確定する。これに対して、通常リプA~通常リプCに当選したゲームにて特別報知が発生した場合には、第1モードへの移行が生じた場合もあれば、第2モードへの移行が生じた場合もあるようになる。そうすると、例えば、特定役に当選したゲームで特別報知が発生し、その後、通常リプA~通常リプCに当選したゲームで特別報知が発生した場合には、当該通常リプA~通常リプC当選ゲームでの特別報知は第1モードへの移行に対応する可能性が高い、といったように、特別報知が発生したゲームだけではなく、それよりも以前のゲームの遊技内容を加味して、抽選モードの予測を行う必要が生じるようになる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, the transition from the first mode to the second mode is likely to occur with a specific role as a so-called rare role, and can also occur in some normal lip A to normal lip C, while the transition from the second mode to the first mode does not occur with a specific role, but occurs with normal lip A to normal lip C. If a special notification occurs in a game in which a specific role is won, it is confirmed that a transition to the second mode has occurred. In contrast, if a special notification occurs in a game in which normal lip A to normal lip C are won, a transition to the first mode may occur or a transition to the second mode may occur. In this case, for example, if a special notification occurs in a game in which a specific role is won, and then a special notification occurs in a game in which normal lip A to normal lip C are won, the special notification in the game in which normal lip A to normal lip C is won is likely to correspond to a transition to the first mode. In this way, it becomes necessary to predict the lottery mode not only in the game in which the special notification occurred, but also in the game content of the game before that. This makes it possible to improve the interest of the game.
しかも、上記構成においては、表示制御装置81側では、第1モードや第2モードを把握しておらず、抽選モードの移行を報知し得る構成としている。そのため、各ゲームの抽選処理や有利区間の管理、表示モードの移行の有無、といった遊技者の利益に関与する処理を主制御装置101側に集約する一方、演出上の処理を表示制御装置81側に集約することで、処理負荷の分散化や、不正対策を講じるべき制御装置を集約化することによる不正対策の容易化といった意義を担保しながら、抽選モードを利用した遊技性を実現することが可能となる。
Moreover, in the above configuration, the
<第2の実施形態>
本実施形態では、ATモード移行抽選の実行態様を変更する。図72は、本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
Second Embodiment
In this embodiment, the manner in which the AT mode transition lottery is executed is changed. Fig. 72 is a flowchart showing the reel control process in this embodiment.
本実施形態では、上記区間表示第2処理を実行した後、入賞結果コマンドを実行する前に、乱数取得処理(ステップS3117)を実行する点が上記第1の実施形態と異なっており、その他の処理(ステップS3101~ステップS3116、ステップS3118)は、上記第1の実施形態におけるステップS401~ステップS417の処理と同様である。 This embodiment differs from the first embodiment in that after the second section display process is executed, a random number acquisition process (step S3117) is executed before the winning result command is executed, and the other processes (steps S3101 to S3116, step S3118) are the same as the processes in steps S401 to S417 in the first embodiment.
<乱数取得処理>
ステップS3117の乱数取得処理は、ATモード移行抽選に用いる抽選用の乱数を、事前に取得するための処理である。上記のように乱数取得処理は、リール制御処理において、全リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール32L,32M,32Rの停止操作のうち、第3停止操作における第3停止OFF操作に基づいて行われる。
<Random number acquisition process>
The random number acquisition process in step S3117 is a process for acquiring in advance a random number for the AT mode transition lottery. As described above, the random number acquisition process is performed after the stop operation of all the
図73のフローチャートに示すように、ステップS3201では、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB状態フラグもセットされていない場合、ステップS3202にて今回終了するゲームが3ベットゲームであったか否かを判定する。また、ステップS3201にていずれかのBB状態フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3203にて今回終了するゲームが2ベットゲームであったか否かを判定する。すなわち、ステップS3201~ステップS3203の処理は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理であり、指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態か、その実行が制限される制限状態かを判定する処理である。そして、ステップS3202にて2ベットゲームであると判定した場合と、ステップS3203にて3ベットゲームであると判定した場合は、ステップS3204以降のATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行することなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。 As shown in the flowchart of FIG. 73, in step S3201, it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is set. If neither of the BB state flags is set, it is determined in step S3202 whether the game to be ended this time is a 3-bet game. Also, if it is determined in step S3201 that any of the BB state flags is set, it is determined in step S3203 whether the game to be ended this time is a 2-bet game. That is, the processing of steps S3201 to S3203 is a processing of determining whether the number of bets is a specific prescribed number according to the game state, and is a processing of determining whether the state is an allowable state in which the execution of the processing related to the instruction function is permitted, or a restricted state in which the execution is restricted. Then, if it is determined in step S3202 that it is a 2-bet game, or if it is determined in step S3203 that it is a 3-bet game, the random number acquisition processing is terminated as it is without executing the processing of acquiring random numbers for the AT mode transition lottery from step S3204 onwards.
ステップS3202にて3ベットゲームであると判定した場合と、ステップS3203にて2ベットゲームであると判定した場合とは、ステップS3204に進む。ステップS3204では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタを取得する処理を実行する。ATカウンタは、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当し、ATカウンタは、タイマ割込み処理におけるステップS108のタイマ更新処理が起動される度に、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。
If it is determined in step S3202 that it is a 3-bet game, or if it is determined in step S3203 that it is a 2-bet game, the process proceeds to step S3204. In step S3204, a process is executed to obtain an AT counter provided in various counter area 106e of
なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップS3204の処理よりも前(例えば、第3停止ON操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップS3204にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップS3204の処理が行われるまで、ラッチした値をRAM106の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。
In addition, like the free-running counter and hardware circuit used to determine whether a hand is successful, a dedicated free-running counter and hardware circuit may be used, and the hardware circuit may latch the value of the free-running counter before the processing of step S3204 (for example, when the third stop ON operation is performed), and the latched value may be read in step S3204.In addition, the latched value may be temporarily stored in a specified area of
ステップS3205では、ステップS3204にて取得したATカウンタの値を、RAM106の抽選用情報記憶エリア106gに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア106gは、図74に示すように、記憶エリアREと、実行エリアAEとを備えている。記憶エリアREは複数の記憶エリアからなり、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10を備えている。
In step S3205, a process is executed to store the AT counter value acquired in step S3204 in the lottery
第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10には、ATカウンタの取得条件が成立した場合に、第1記憶エリアRE1→第2記憶エリアRE2→第3記憶エリアRE3・・・といった順に、ATカウンタが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして10個の記憶エリアを有していることにより、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大10個まで記憶される。 When the AT counter acquisition conditions are met, the AT counters are stored in chronological order in the first memory area RE1 to the tenth memory area RE10 in the order of the first memory area RE1 → the second memory area RE2 → the third memory area RE3, etc. And, by having ten memory areas as the multiple memory areas, up to ten random numbers for the lottery used in the AT mode transition lottery can be stored.
ステップS3205では、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域(若い領域)に、ステップS3204にて取得したATカウンタの値を格納する。例えば、第1記憶エリアRE1~第9記憶エリアRE9の各エリアにATカウンタの値が格納されており、第10記憶エリアRE10が空きエリアとなっていた場合、ステップS3205では、ステップS3204にて取得したATカウンタの値を第10記憶エリアRE10に格納する。 In step S3205, the AT counter value acquired in step S3204 is stored in the area with the smallest number (lowest area) among the free areas in the first storage area RE1 to the tenth storage area RE10. For example, if AT counter values are stored in each of the first storage area RE1 to the ninth storage area RE9 and the tenth storage area RE10 is a free area, in step S3205, the AT counter value acquired in step S3204 is stored in the tenth storage area RE10.
なお、ATカウンタの値をそのまま格納する構成に限定されず、ATカウンタの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ATカウンタの値をATモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。 The configuration is not limited to storing the AT counter value as is, but may store information corresponding to the AT counter value, for example, the AT counter value may be converted to a value for AT mode lottery and then stored.
ステップS3206では、ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ATコマンドには、今回格納されたATカウンタの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE10に格納されているATカウンタの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置81は、当該ATコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア106gにおける各記憶エリアRE1~RE10の情報を把握可能となる。
In step S3206, the AT command is set as an output target to the
上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ATカウンタの取得が行われる。つまり、ATカウンタは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。 The random number acquisition process is started regardless of the lottery results of each game, and the AT counter is acquired regardless of the lottery results of each game. In other words, the AT counter is acquired independently of the lottery results of the game at the time of acquisition.
図75は、本実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。 Figure 75 is a flowchart showing the lottery result response processing in this embodiment.
本実施形態では、上記乱数取得用処理にて取得したATカウンタの記憶エリアを、ATモード移行抽選が実行され得るゲーム毎に更新するための乱数シフト処理を行う点で上記第1の実施形態の抽選結果対応処理と異なっている。すなわち、ステップS3301~ステップS3303にて、上記ステップS601~ステップS603と同様に、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理を実行した後、ステップS3304にて乱数シフト用処理を実行する。乱数シフト用処理を実行した後は、ステップS3305~ステップS3313にて、上記ステップS604~ステップS612と同様に、指示機能に関する処理として、有利区間移行用の処理や、ATモード用の処理、押し順報知用の処理等を行う。 This embodiment differs from the lottery result response process of the first embodiment in that a random number shift process is performed to update the memory area of the AT counter acquired in the random number acquisition process for each game in which an AT mode transition lottery may be executed. That is, in steps S3301 to S3303, similar to steps S601 to S603 above, a process is executed to determine whether the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state, and then in step S3304, a random number shift process is executed. After the random number shift process is executed, in steps S3305 to S3313, similar to steps S604 to S612 above, as processes related to the instruction function, such as processing for transition to an advantageous zone, processing for the AT mode, and processing for pressing order notification are performed.
<乱数シフト用処理>
ステップS3304の乱数シフト用処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。
<Random number shift processing>
The random number shifting process in step S3304 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ず、ステップS3401では、各記憶エリアRE1~RE10のうち、第1記憶エリアRE1に記憶されている抽選用の乱数の情報(ATカウンタに対応する情報)を実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアAEは、今回のゲームにてATモード移行抽選が行われる場合、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、ATモード移行抽選に際しては、かかる実行エリアAEに格納されているATカウンタに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ATモード移行抽選は、事前取得されているATカウンタの情報のうち、実行エリアAEにシフトされた情報に基づいて行われる。 First, in step S3401, among the memory areas RE1 to RE10, the random number information for the lottery (information corresponding to the AT counter) stored in the first memory area RE1 is shifted to the execution area AE, and the random number information stored in the first memory area RE1 is cleared. The execution area AE is an area for storing random number information used in an AT mode transition lottery when an AT mode transition lottery is held in the current game. Then, when an AT mode transition lottery is held, the information corresponding to the AT counter stored in the execution area AE is obtained as the random number information to be used in the current AT mode transition lottery. In other words, the AT mode transition lottery is held based on the information shifted to the execution area AE from the AT counter information previously obtained.
続くステップS3402では、各記憶エリアRE2~RE10に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアRE2に格納されている情報を第1記憶エリアRE1に格納するとともに当該第2記憶エリアRE2に格納されている情報をクリアし、順に、第3記憶エリアRE3→第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4→第3記憶エリアRE3・・・第10記憶エリアRE10→第9記憶エリアRE9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアRE10からは第9記憶エリアRE9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアRE10の情報はクリアされ、第10記憶エリアRE10は空きエリアとなる。 In the next step S3402, the information stored in each of the memory areas RE2 to RE10 is shifted to the lower area. Specifically, the information stored in the second memory area RE2 is stored in the first memory area RE1, and the information stored in the second memory area RE2 is cleared, and the information in each area is shifted in order from the third memory area RE3 to the second memory area RE2, the fourth memory area RE4 to the third memory area RE3, ... the tenth memory area RE10 to the ninth memory area RE9. In this case, only information is shifted from the tenth memory area RE10 to the ninth memory area RE9, and no new information is shifted. In other words, the information in the tenth memory area RE10 is cleared, and the tenth memory area RE10 becomes an empty area.
続くステップS3403では、シフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。シフト時コマンドは、ATカウンタの上記シフトが行われたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。
In the next step S3403, a process is executed to set the shift command as an output target to the
次に、本実施形態における、AT抽選用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the AT lottery processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 77.
本実施形態では、先ず、ATモード移行抽選の抽選モード用の処理をステップS3501~ステップS3505にて実行し、その後、ステップS3506~ステップS3518にてATモード移行抽選用の処理を実行する。 In this embodiment, first, processing for the lottery mode of the AT mode transition lottery is executed in steps S3501 to S3505, and then processing for the AT mode transition lottery is executed in steps S3506 to S3518.
ここで、本実施形態では、上記第1の実施形態にて説明した特定契機に基づくATモード移行抽選は設定されておらず、当該特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間が終了する構成(ステップS1313)も設定されていない。つまり、図78に示すように、本実施形態における区間表示第2処理では、ステップS1301~ステップS1307と同様に、ステップS3601~ステップS3607にて有利区間中の処理を実行した後、ステップS3608にて有利区間の強制終了条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合には、ステップS1309~ステップS1311と同様に、ステップS3609~ステップS3611にて有利区間終了用の処理を実行する。強制終了条件が成立していない場合には、ステップS3612にてATモード終了フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップS3609に進み有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。 Here, in this embodiment, the AT mode transition lottery based on a specific opportunity described in the first embodiment is not set, and the configuration (step S1313) in which the advantageous zone ends when the AT mode transition lottery based on the specific opportunity is not won is also not set. In other words, as shown in FIG. 78, in the second zone display process in this embodiment, similar to steps S1301 to S1307, after executing the processing during the advantageous zone in steps S3601 to S3607, it is determined in step S3608 whether the forced termination condition of the advantageous zone is satisfied, and if it is satisfied, the processing for the advantageous zone termination is executed in steps S3609 to S3611, similar to steps S1309 to S1311. If the forced termination condition is not satisfied, it is determined in step S3612 whether the AT mode termination flag is set, and if it is set, the process proceeds to step S3609 and executes the processing for the advantageous zone termination. If the AT mode termination flag is not set, the second zone display process is terminated as it is.
また、本実施形態におけるATモード移行抽選の抽選モードは、第1の実施形態における変形例1のように、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとによって抽選モードが規定される。本実施形態におけるモード移行テーブルは、図80に示すように、上記第1の実施形態における変形例1のモード移行テーブルと同様に、有利区間ゲーム数AGの値に応じて、低確率側の第1モードと、高確率側の第2モードとがそれぞれ設定されている。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGの値における下2桁の値と、抽選モードとが対応付けられており、より具体的には、例えば、アドレス情報M0001のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGの下2桁が1~59であれば第1モードであり、下2桁が60~99であれば第2モードとなるように設定されている。本実施形態においても、複数種類設定されているモード移行テーブルについてより詳しくは、いずれの有利区間ゲーム数AGの値であっても、第1モードである場合と第2モードである場合とが生じるように、各モード移行テーブルが設定されている。つまり、有利区間ゲーム数AGだけで抽選モードの種類が確定することないように設定されている。また、本実施形態におけるモード移行テーブルでも、少なくとも第2モードである区間を含むように設定されており、有利区間ゲーム数AGの値に関わらず第1モードとなるモード移行テーブルは設定されていない。これに対して、アドレス情報MXXXXのモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~99の全ての値で第2モードに設定されており、第1モードである区間が含まれないモード移行テーブルとなっている。 In addition, the lottery mode of the AT mode transition lottery in this embodiment is determined by the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG, as in the first embodiment of the first modification. As shown in FIG. 80, the mode transition table in this embodiment is set to a first mode on the low probability side and a second mode on the high probability side according to the value of the number of games in the advantageous zone AG, as in the mode transition table in the first embodiment of the first modification. In this embodiment, the value of the last two digits of the value of the number of games in the advantageous zone AG corresponds to the lottery mode, and more specifically, for example, in the mode transition table of the address information M0001, if the last two digits of the number of games in the advantageous zone AG are 1 to 59, it is set to the first mode, and if the last two digits are 60 to 99, it is set to the second mode. In this embodiment, the mode transition table is set so that the first mode and the second mode occur regardless of the value of the number of games in the advantageous zone AG. In other words, it is set so that the type of lottery mode is not determined only by the number of games in the advantageous zone AG. Furthermore, the mode transition table in this embodiment is also set to include at least a section that is the second mode, and there is no mode transition table that is set to the first mode regardless of the value of the advantageous zone game count AG. In contrast, the mode transition table for address information MXXXX is set to the second mode for all values of the advantageous zone game count AG from 1 to 99, and is a mode transition table that does not include a section that is the first mode.
モード移行テーブルは、所定ゲーム数毎に更新され、本実施形態では有利区間移行後、100ゲーム毎に更新される構成としている。本実施形態における有利区間移行ゲームにて実施される有利区間移行ゲーム用処理では、図79(a)に示すように、ステップS3701にてモード移行テーブルの抽選処理を実行する。続くステップS3702では、ステップS3701の処理結果に基づいて、決定されたモード移行テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。その後、ステップS3703にてテーブルコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。そして、ステップS3704にて、各種カウンタエリア106eのモード移行契機カウンタに100を入力する処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。モード移行契機カウンタは、モード移行テーブルの抽選契機をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算され、0となった場合にモード移行テーブルの抽選契機が生じる構成としている。すなわち、本実施形態では、有利区間移行時だけでなく、100ゲーム消化する度にモード移行テーブルが更新され得る。
The mode transition table is updated every predetermined number of games, and in this embodiment, it is configured to be updated every 100 games after the transition to the favorable zone. In the processing for the favorable zone transition game performed in the favorable zone transition game in this embodiment, as shown in FIG. 79 (a), a lottery process for the mode transition table is executed in step S3701. In the following step S3702, based on the processing result of step S3701, a process is executed to store the address information of the determined mode transition table in the address
本実施形態における、抽選契機判定処理では、図79(b)のフローチャートに示すように、先ずステップS3711にて、上記ステップS3704にて設定されるモード移行契機カウンタの減算処理を実行する。そして、ステップS3712にてモード移行契機カウンタが0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS3713にて各種フラグ格納エリア106dにモード移行契機フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3714にてモード移行契機カウンタに100を入力してから、抽選契機判定処理を終了する。ステップS3712にてモード移行契機カウンタが0ではない場合には、ステップS3715にてモード移行契機カウンタが5であるか否かを判定し、5ではない場合には、そのまま抽選契機判定処理を終了する。モード移行契機カウンタが5である場合には、ステップS3716にて報知制限コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、抽選契機判定処理を終了する。報知制限コマンドについては後に詳細に説明する。
In the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 79(b), in the lottery trigger determination process, first, in step S3711, a subtraction process is performed on the mode transition trigger counter set in step S3704. Then, in step S3712, it is determined whether the mode transition trigger counter has become 0. If it has become 0, in step S3713, a process is performed to set a mode transition trigger flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S3714, 100 is input to the mode transition trigger counter, and the lottery trigger determination process is terminated. If the mode transition trigger counter is not 0 in step S3712, it is determined in step S3715 whether the mode transition trigger counter is 5, and if it is not 5, the lottery trigger determination process is terminated. If the mode transition trigger counter is 5, in step S3716, a process is performed to set the notification restriction command as an output target to the
さて、AT抽選用処理の説明に戻り、ステップS3501では、上記のモード移行契機フラグがセットされているか否かを判定する。モード移行契機フラグがセットされている場合、ステップS3502にて当該モード移行契機フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3503にて、ステップS3701と同様にモード移行テーブルの抽選処理を実行する。その後、ステップS3504にて、ステップS3503の処理結果に基づき、モード移行テーブルのアドレス情報を記憶し、ステップS3505にて、テーブルコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。
Returning to the explanation of the AT lottery process, in step S3501, it is determined whether the above-mentioned mode transition trigger flag is set. If the mode transition trigger flag is set, in step S3502, a process is executed to clear the mode transition trigger flag. Then, in step S3503, a lottery process for the mode transition table is executed similarly to step S3701. After that, in step S3504, address information for the mode transition table is stored based on the processing result of step S3503, and in step S3505, the table command is set as an output target to the
ステップS3501にて否定判定した場合、又はステップS3505の処理を実行した後は、ステップS3506にて現状のモード移行テーブルを把握する処理を実行する。そして、ステップS3507にて有利区間ゲーム数AGを把握し、これらモード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとから、ステップS3508にて現状の抽選モードが第1モードであるか否かを判定する。第1モードである場合、ステップS3509にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、第2モードである場合、ステップS3510にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。
If a negative judgment is made in step S3501, or after the processing of step S3505 is executed, a process of grasping the current mode transition table is executed in step S3506. Then, the number of games in the advantageous zone AG is grasped in step S3507, and from the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG, it is judged in step S3508 whether or not the current lottery mode is the first mode. If it is the first mode, a process of acquiring the first AT mode transition lottery table from the various
第1用ATモード移行抽選テーブルと、第2用ATモード移行抽選テーブルとは、図81に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選に当選となるATカウンタの値が定められている。例えば、第1用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果が通常リプAの場合、ATカウンタが128であればATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが1~127であれば非当選となる。また、ゲームの抽選結果がチャンス目Bの場合、ATカウンタが1~8であればATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが9~128であれば非当選となる。 As shown in FIG. 81, the first AT mode transition lottery table and the second AT mode transition lottery table determine the AT counter value that will win the AT mode transition lottery depending on the lottery result of each game. For example, in the first AT mode transition lottery table, if the lottery result of the game is normal reply A, the AT mode transition lottery is won if the AT counter is 128, and is not won if the AT counter is 1 to 127. Also, if the lottery result of the game is chance eye B, the AT mode transition lottery is won if the AT counter is 1 to 8, and is not won if the AT counter is 9 to 128.
これに対して、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、第1用ATモード移行抽選テーブルよりも、各ゲームの抽選結果に対応付けられているATカウンタの値の種類が多くなるように設定されている。例えば、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果が通常リプAの場合、ATカウンタが128だけでなく1~4の場合もATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが5~127であれば非当選となる。また、ゲームの抽選結果がチャンス目Bの場合、ATカウンタが1~8だけでなく9~64の場合もATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが65~128であれば非当選となる。 In contrast, the second AT mode transition lottery table is set to have a greater variety of AT counter values associated with the lottery results of each game than the first AT mode transition lottery table. For example, in the second AT mode transition lottery table, if the lottery result of the game is normal reply A, the AT mode transition lottery is won not only when the AT counter is 128 but also when it is 1 to 4, and it is not won if the AT counter is 5 to 127. Also, if the lottery result of the game is chance eye B, the AT mode transition lottery is won not only when the AT counter is 1 to 8 but also when the AT counter is 9 to 64, and it is not won if the AT counter is 65 to 128.
ステップS3509又はステップS3510にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS3511にてゲームの抽選結果を把握し、ステップS3512にて、上記乱数シフト用処理にて実行エリアAEにシフトされたATカウンタに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する処理を実行する。 After obtaining the AT mode transition lottery table in step S3509 or step S3510, the game lottery result is ascertained in step S3511, and in step S3512, a process is executed to obtain information corresponding to the AT counter shifted to the execution area AE in the random number shift process as random number information to be used in the current AT mode transition lottery.
そして、ステップS3513にて、ATモード移行抽選を実行し、ステップS3514にて、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合、ステップS3515にてATモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップS3516にてAT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。ステップS3514にて非当選であると判定した場合、ステップS3517にて今回のATモード移行抽選に用いたゲームの抽選結果が所謂レア役としての特定役であったか否かを判定する。特定役であった場合、ステップS3518にて契機非当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。特定役ではない場合には、そのまま本AT抽選用処理を終了する。
Then, in step S3513, an AT mode transition lottery is executed, and in step S3514, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the lottery has been won, in step S3515, a process is executed to set the AT mode win flag, and in step S3516, a process is executed to set the AT win notification command as an output target to the
次に、本実施形態における表示制御装置81側の処理の説明を行う。
Next, we will explain the processing on the
本実施形態では、上記第1の実施形態と比較して、ATモード移行抽選の抽選モードを報知するための処理構成と、ATモード移行抽選の結果報知演出を実行するための処理構成とが異なっており、また、上記のように事前取得するATカウンタの報知用の処理構成が追加されている。 In this embodiment, compared to the first embodiment described above, the processing configuration for notifying the lottery mode of the AT mode transition lottery and the processing configuration for executing the result notification performance of the AT mode transition lottery are different, and a processing configuration for notifying the AT counter obtained in advance as described above is added.
すなわち、図82のフローチャートに示すように、本実施形態における開始時演出設定処理では、AT抽選モード報知用処理の構成(ステップS3808)と、ATモード移行抽選の結果報知演出を実行するための構成(ステップS3809~ステップS3810)とが上記第1の実施形態と異なっており、また、本実施形態では、上記のATモード移行抽選の結果報知演出を実行するための処理を行った後、その他の開始時演出設定処理(ステップS3812)を実行する前に、ステップS3811にて、事前取得されたATカウンタを報知するための保留表示用処理が追加されている。 In other words, as shown in the flowchart of FIG. 82, in the start-time performance setting process in this embodiment, the configuration of the AT lottery mode notification process (step S3808) and the configuration for executing the AT mode transition lottery result notification effect (steps S3809 to S3810) are different from those in the first embodiment described above, and in this embodiment, after performing the process for executing the AT mode transition lottery result notification effect, in step S3811, a pending display process for notifying the previously acquired AT counter is added before performing other start-time performance setting processes (step S3812).
また、図83のフローチャートに示すように、本実施形態における全停止時演出設定処理では、抽選契機報知用処理の構成(ステップS3905)と、特別報知用処理の構成(ステップS3906)とが上記第1の実施形態と異なっており、また、本実施形態では、AT終了報知演出を設定する処理(ステップS3902)や特別報知用処理(ステップS3906)を実行した後、その他の全停止時演出設定処理(ステップS3908)を実行する前に、ステップS3907にて、事前取得されたATカウンタを報知するための保留シフト用処理が追加されている。 As shown in the flowchart of FIG. 83, in the full stop effect setting process in this embodiment, the configuration of the lottery trigger notification process (step S3905) and the configuration of the special notification process (step S3906) are different from those in the first embodiment. Also, in this embodiment, after executing the process for setting the AT end notification effect (step S3902) and the special notification process (step S3906), and before executing other full stop effect setting processes (step S3908), a hold shift process for notifying the AT counter obtained in advance is added in step S3907.
<保留表示用処理>
先ず、開始時演出設定処理のステップS3811にて実行される保留表示用処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for pending display>
First, the hold display process executed in step S3811 of the start-up performance setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS4001では、ATモード中であるか否かを判定する。ATモード中である場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATモード中ではない場合、ステップS4002にてATコマンドを受信しているか否かを判定する。ATコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATコマンドを受信している場合には、ステップS4003に進む。既に説明した通り、ATコマンドを受信する場合とは、主制御装置101側の乱数取得用処理(図73)において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であると判定した場合である。
In step S4001, it is determined whether or not the system is in AT mode. If the system is in AT mode, the process for displaying pending status is terminated. If the system is not in AT mode, it is determined in step S4002 whether or not an AT command has been received. If an AT command has not been received, the process for displaying pending status is terminated. If an AT command has been received, the system proceeds to step S4003. As already explained, an AT command is received when the random number acquisition process (Figure 73) on the
ステップS4003では、受信したATコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアRE1~RE10に対応するATカウンタの情報を、RAM183の保留用情報記憶エリアに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置81側の保留用情報記憶エリアは、主制御装置101側の抽選用情報記憶エリア106gと同様の構成をなしており、10ゲーム分(ATモード移行抽選10回分)のATカウンタの情報を記憶可能に各記憶エリア(第1記憶エリア~第10記憶エリア)を有しているとともに、ATモード移行抽選の対象となるゲームのATカウンタの情報を格納する実行エリアを有している。ステップS4003では、受信しているATコマンドに基づいて、主制御装置101側の第1記憶エリアRE1のATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第1記憶エリアに格納し、第2記憶エリアRE2のATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第2記憶エリアに格納し・・・第10記憶エリアRE10のATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第10記憶エリアに格納し、実行エリアAEのATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける実行エリアに格納する処理を行う。
In step S4003, based on the information contained in the received AT command, a process is performed to store AT counter information corresponding to each of the memory areas RE1 to RE10 in the pending information memory area of
続くステップS4004では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたATカウンタに対応する表示を補助表示部65にて行うか否かを抽選する抽選処理である。
In the next step S4004, a pending display lottery process is performed. The pending display lottery process is a lottery process in which a lottery is performed to determine whether or not a display corresponding to the AT counter acquired at the current acquisition opportunity is to be displayed on the
ここで、補助表示部65にて行う保留表示について、図85を参照しながら説明する。
Here, the hold display shown on the
図85(a)に示すように、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Drが設定されている。保留表示領域Drは、ATカウンタが保留用情報記憶エリアに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dr1~Dr10が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Drには、第1単位保留表示領域Dr1、第2単位保留表示領域Dr2、第3単位保留表示領域Dr3、第4単位保留表示領域Dr4、第5単位保留表示領域Dr5、第6単位保留表示領域Dr6、第7単位保留表示領域Dr7、第8単位保留表示領域Dr8、第9単位保留表示領域Dr9、第10単位保留表示領域Dr10が設定されている。また、保留表示領域Drに併設させて、保留表示領域Drの左側(第1単位保留表示領域Dr1の左側)には、保留用情報記憶エリアの実行エリアに格納されるATカウンタの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。実行用表示領域Dpは、各単位保留表示領域Dr1~Dr10よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのATモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のATモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。
As shown in FIG. 85(a), a reserved display area Dr is set at the bottom as a predetermined display area in the
図85(b)に示すように、実行用表示領域Dpや保留表示領域Drに表示する保留表示として、第1特別画像P1~第6特別画像P6が設定されている。第1特別画像P1~第6特別画像P6は、ATカウンタの値に対応する表示態様となっており、ATカウンタが1~4であれば第1特別画像P1が表示され、ATカウンタが5~8であれば第2特別画像P2が表示され、ATカウンタが9~64であれば第3特別画像P3が表示され、ATカウンタが65~94であれば第4特別画像P4が表示され、ATカウンタが95~127であれば第5特別画像P5が表示され、ATカウンタが128であれば第6特別画像P6が表示される。 As shown in FIG. 85(b), the first special image P1 to the sixth special image P6 are set as pending displays to be displayed in the execution display area Dp and the pending display area Dr. The first special image P1 to the sixth special image P6 are displayed in a manner corresponding to the value of the AT counter, so that if the AT counter is 1 to 4, the first special image P1 is displayed; if the AT counter is 5 to 8, the second special image P2 is displayed; if the AT counter is 9 to 64, the third special image P3 is displayed; if the AT counter is 65 to 94, the fourth special image P4 is displayed; if the AT counter is 95 to 127, the fifth special image P5 is displayed; and if the AT counter is 128, the sixth special image P6 is displayed.
これら、第1特別画像P1~第6特別画像P6は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。図85(a)においては、第1単位保留表示領域Dr1に第2特別画像P2が表示され、第3単位保留表示領域Dr3に第5特別画像P5が表示され、第8単位保留表示領域Dr8に第6特別画像P6が表示され、第9単位保留表示領域Dr9に第1特別画像P1が表示され、実行用表示領域Dpに第1特別画像P1が表示されている様子を示している。 The first special image P1 to the sixth special image P6 are displayed with different characters and colors so that the player can distinguish between them. In Figure 85(a), the second special image P2 is displayed in the first unit hold display area Dr1, the fifth special image P5 is displayed in the third unit hold display area Dr3, the sixth special image P6 is displayed in the eighth unit hold display area Dr8, the first special image P1 is displayed in the ninth unit hold display area Dr9, and the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp.
既に説明した通り、本実施形態では実行エリアAEにシフトされたATカウンタとゲームの抽選結果とを利用してATモード移行抽選が行われる。この場合、例えば、第1特別画像P1が実行用表示領域Dpに表示されているゲームであって、当該ゲームが第1モードであれば、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカのいずれかであればATモード移行抽選に当選となり、それ以外であればATモード移行抽選に非当選となる(図81(a))。また、例えば、第6特別画像P6が実行用表示領域Dpに表示されているゲームであって、当該ゲームが第2モードであれば、通常リプA~通常リプC、チャンス目C、チェリーC、共通ベル及び押し順ベルのいずれかであればATモード移行抽選に当選となり、それ以外であればATモード移行抽選に非当選となる(図81(b))。 As already explained, in this embodiment, the AT mode transition lottery is performed using the AT counter shifted to the execution area AE and the lottery result of the game. In this case, for example, if the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp and the game is in the first mode, the AT mode transition lottery is won if the chance eye A to chance eye C, cherry A to cherry C, or watermelon is displayed, and otherwise the AT mode transition lottery is not won (Figure 81 (a)). Also, for example, if the sixth special image P6 is displayed in the execution display area Dp and the game is in the second mode, the AT mode transition lottery is won if the normal lip A to normal lip C, chance eye C, cherry C, common bell, or push order bell is displayed, and otherwise the AT mode transition lottery is not won (Figure 81 (b)).
保留表示用処理の説明に戻り、ステップS4004にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したATコマンドのうち、今回取得されたATカウンタに対応する保留表示(基本的には第10単位保留表示領域Dr10に対応する保留表示)を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約5分の1の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10に少なくとも1つ(上記確率では2つ)は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。 Returning to the explanation of the pending display process, the pending display lottery process performed in step S4004 performs a lottery to determine whether or not to display the pending display corresponding to the currently acquired AT counter (basically the pending display corresponding to the 10th unit pending display area Dr10) among the currently received AT commands. In this embodiment, the winning probability of such a lottery is set to approximately one in five probability, so that the display lottery is won and the pending display is displayed. In this case, the winning probability is set so that the winning probability of the pending display lottery is greater than the reciprocal of the number of multiple unit pending display areas Dr1 to Dr10, and the probability is set so that at least one (two in the above probability) of the multiple unit pending display areas Dr1 to Dr10 will display a pending display on average.
ステップS4004の処理を実行した後は、ステップS4005にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップS4006に進む。ステップS4006では、今回の取得契機で取得されたATカウンタに対応する特別画像に対応する画像データをROM182から読み出す処理を実行する。そして、ステップS4007にて、上記読み出した画像データに対応する特別画像を今回の取得契機で取得されたATカウンタに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、保留用情報記憶エリアの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア(基本的には第10記憶エリア)に今回取得されたATカウンタが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域(基本的には第10単位保留表示領域Dr10)に、今回のATカウンタに対応する特別画像が表示されるように補助表示部65を制御する。ステップS4007の処理を実行した後は、そのまま保留表示用処理を終了する。
After executing the process of step S4004, in step S4005, it is determined whether or not the reserved display lottery has been won. If not, the reserved display process is terminated, and if it has been won, the process proceeds to step S4006. In step S4006, a process is executed to read image data corresponding to the special image corresponding to the AT counter acquired at the current acquisition trigger from
<保留シフト用処理>
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図86を参照しながら説明する。
<Processing for reserved shift>
Next, with reference to Figure 86, we will explain the hold shift process for shifting the display area of the hold display started as described above in accordance with the progress of the game.
ステップS4101では、主制御装置101からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。既に説明した通り、シフト時コマンドは、主制御装置101側の抽選結果対応処理においてベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に、乱数シフト用処理にて出力されるコマンドである。
In step S4101, it is determined whether or not a shift command has been received from the
シフト時コマンドを受信している場合、ステップS4102にて、実行用表示領域Dpの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Dpに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部65を制御し、実行用表示領域Dpに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップS4103にて、実行用表示領域Dpに第1単位保留表示領域Dr1の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第1単位保留表示領域Dr1に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Dpに表示されるようにするとともに、当該第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部65を制御し、第1単位保留表示領域Dr1に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS4104では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第2単位保留表示領域Dr2に表示されている特別画像の保留表示を第1単位保留表示領域Dr1に表示するとともに、当該第2単位保留表示領域Dr2に表示されていた保留表示を消去し、順に、第3単位保留表示領域Dr3→第2単位保留表示領域Dr2、第4単位保留表示領域Dr4→第3単位保留表示領域Dr3・・・第10単位保留表示領域Dr10→第9単位保留表示領域Dr9といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第10単位保留表示領域Dr10からは第9単位保留表示領域Dr9へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第10単位保留表示領域Dr10の保留表示はクリアされ、第10単位保留表示領域Dr10は保留表示が行われていない状態となる。ステップS4101にてシフト時コマンドを受信していない場合、又はステップS4104の処理を実行した後は、本保留シフト用処理を終了する。
If a shift command has been received, in step S4102, a process is performed to clear the pending display in the execution display area Dp. More specifically, if a special image is displayed as a pending display in the execution display area Dp, the
<ATモード移行抽選と保留表示との関係>
事前取得されるATカウンタに基づきATモード移行抽選が行われる様子を、図87及び図88を参照しながら説明する。
<Relationship between AT mode transition lottery and hold display>
The manner in which an AT mode transition lottery is conducted based on an AT counter acquired in advance will be described with reference to Figures 87 and 88.
図87(a1)及び図87(b1)では、ゲームの開始前(開始時)の状況において、図87(a1)は補助表示部65における保留表示領域Drと実行用表示領域Dpを示し、図87(b1)は抽選用情報記憶エリア106gにおける記憶エリアREと実行エリアAEとを示している。例えば、実行エリアAEにはATカウンタに対応する情報として「73」が格納され、実行用表示領域DpにはそのATカウンタに対応する保留表示として第4特別画像P4が表示されている。また、次ゲームのATモード移行抽選に用いられる乱数として、第1記憶エリアRE1にはATカウンタに対応する情報として「35」が格納され、第1単位保留表示領域Dr1にはそのATカウンタに対応する保留表示として第3特別画像P3が表示されている。この状況において、スタートレバー41の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、スイカに当選した場合を説明する。
87(a1) and 87(b1), in the situation before (at) the start of the game, FIG. 87(a1) shows the reserved display area Dr and the execution display area Dp in the
今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合、スタートレバー41の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図87(a2)や図87(b2)では、図87(a1)及び図87(b1)の状況から1ゲーム分、ATカウンタの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第1記憶エリアRE1に記憶されていたATカウンタの情報が実行エリアAEにシフトされ、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第3特別画像P3が実行用表示領域Dpにシフトされる。また、図87(a1)及び図87(b2)においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第10記憶エリアRE10や第10単位保留表示領域Dr10が空きエリアとなる様子を示している。
When the number of bets for the current game is a specific number according to the game status, random number shift processing and reserve shift processing are performed based on the operation of the
既に説明した通り、ATモード移行抽選は、実行エリアAEにシフトされたATカウンタの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ATモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。ATモード移行抽選テーブルは、低確率側の第1用ATモード移行抽選テーブルと、高確率側の第2用ATモード移行抽選テーブルとが設定されている。この場合、上記図87(a2)の実行エリアAEにシフトされたATカウンタ(35)を用いたATモード移行抽選が行われる場合、第1用ATモード移行抽選テーブルでは非当選となり、第2用ATモード移行抽選テーブルでは当選となる(図81)。 As already explained, the AT mode transition lottery is conducted based on the information of the AT counter shifted to the execution area AE, the information of the lottery result of the current game, and the AT mode transition lottery table. The AT mode transition lottery table is set to a first AT mode transition lottery table on the low probability side, and a second AT mode transition lottery table on the high probability side. In this case, when an AT mode transition lottery is conducted using the AT counter (35) shifted to the execution area AE in FIG. 87(a2) above, the first AT mode transition lottery table results in a non-winning result, but the second AT mode transition lottery table results in a winning result (FIG. 81).
上記のように、スイカ当選となったゲーム(ATモード移行抽選に当選となったゲーム)において、各リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、図88に示すように、スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第3停止OFF操作に基づいて実施されるものであり、図88(b)では、スイカ入賞を成立させる第3停止OFF操作に基づいて第10記憶エリアRE10用のATカウンタの取得が行われることを示している。そして、第10記憶エリアRE10にATカウンタが格納されることにより、図88(a)に示すように、当該ATカウンタに対応する保留表示としての第6特別画像P6が表示され得るようになる。
As described above, in a game in which a watermelon win occurs (a game in which the AT mode transition lottery is won), when the
以上のように、事前取得されるATカウンタを用いてATモード移行抽選を行う構成において、そのATカウンタに対応する保留表示を行うようにしたことから、ATモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、3ゲーム後に対応する保留表示として第3単位保留表示領域Dr3に通常リプA~通常リプCや共通ベルや押し順ベルといった通常役に対応する第6特別画像P6が表示されている状況であれば、1ゲーム後や2ゲーム後ではなく3ゲーム後に通常役当選となるように願いを込めて3ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。この場合、上記のように第6特別画像P6が表示されている場合においては、低確率側の第1モードであれば通常役のみがATモード移行当選に対応するものの、高確率側の第2モードであれば通常役の他にチェリーCやチャンス目CもATモード移行当選に対応する。 As described above, in a configuration in which an AT mode transition lottery is performed using an AT counter obtained in advance, a reserved display corresponding to the AT counter is displayed, so that it is possible to proceed with the game after knowing in advance the contents of the lottery results of the games that may win the AT mode transition lottery. In that case, for example, if the sixth special image P6 corresponding to normal roles such as normal lip A to normal lip C, common bell, and push order bell are displayed in the third unit reserved display area Dr3 as a reserved display corresponding to three games later, it is possible to play three games in hope that the normal role will be won after three games, rather than after one or two games, and the fun of each game is greatly improved. In this case, when the sixth special image P6 is displayed as described above, in the first mode on the low probability side, only normal roles correspond to the AT mode transition win, but in the second mode on the high probability side, in addition to normal roles, cherry C and chance eye C also correspond to the AT mode transition win.
また、特に、非内部状態や内部状態中の各ゲームにおいて当選確率が高い通常リプA~通常リプCや押し順ベルといった通常役について、第1特別画像P1や第2特別画像P2が表示されている場合においては、第1モードであればいずれの通常役もATモード移行当選に対応していないものの、第2モードにおいては、第1特別画像P1であればいずれの通常役もATモード移行当選に対応し、第2特別画像P2であれば通常役のうち押し順ベルについてはATモード移行当選に対応する。 In particular, when the first special image P1 or the second special image P2 is displayed for normal roles such as normal lip A to normal lip C and the push order bell, which have a high probability of winning in each game during non-internal states and internal states, none of the normal roles correspond to a win for the AT mode transition in the first mode, but in the second mode, if the first special image P1 is displayed, any normal role corresponds to a win for the AT mode transition, and if the second special image P2 is displayed, the push order bell, which is one of the normal roles, corresponds to a win for the AT mode transition.
既に説明した通り、上記の通り、ATカウンタの事前取得やシフトは、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行され、当該特定規定数ではない場合にはATカウンタの事前取得やシフトの実行は制限される。これに対して、本実施形態における第1モードと第2モードとは有利区間ゲーム数AGによって規定され、これら第1モードと第2モードとの移行はベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず生じる。つまり、特定規定数以外のベットによる制限状態にて遊技を行うことで、事前取得されたATカウンタを保持したまま、第1モードと第2モードとの移行を生じさせることが可能である。 As already explained above, pre-acquisition and shifting of the AT counter are executed when the number of bets is a specific prescribed number according to the game state, and pre-acquisition and shifting of the AT counter are restricted when the number of bets is not the specific prescribed number. In contrast, the first and second modes in this embodiment are defined by the number of games in the advantageous zone AG, and transitions between the first and second modes occur regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number according to the game state. In other words, by playing in a restricted state with a bet other than the specific prescribed number, it is possible to cause a transition between the first and second modes while retaining the pre-acquired AT counter.
つまり、例えば、上記の第1特別画像P1や第2特別画像P2は、ATカウンタの値が1~8の場合に表示される保留表示であり、128分の8の確率で取得され且つ保留表示抽選(50%)に当選した場合に表示されるものであることから、その出現率は他の特別画像よりも比較的低いといえる。そうすると、これら第1特別画像P1や第2特別画像P2に対応するATカウンタを用いたATモード移行抽選を受けることができるのであれば、そのATカウンタによるATモード移行抽選が第2モードにて実行されるようになるまで、ATカウンタのシフトが制限される制限状態にて遊技を行うメリットがある。そこで、本実施形態では、制限状態での遊技を行うべきか否かを保留表示との関係で遊技者に判断させる遊技性を実現している。 In other words, for example, the above-mentioned first special image P1 and second special image P2 are reserved displays that are displayed when the AT counter value is 1 to 8, and are obtained with a probability of 8 in 128 and displayed when the reserved display lottery (50%) is won, so their appearance rate can be said to be relatively lower than other special images. If an AT mode transition lottery using the AT counter corresponding to the first special image P1 or the second special image P2 can be entered, there is an advantage to playing in a restricted state in which the shift of the AT counter is restricted until the AT mode transition lottery using that AT counter is executed in the second mode. Therefore, in this embodiment, a gameplay feature is realized that allows the player to decide whether or not to play in a restricted state in relation to the reserved display.
<AT抽選モード報知用処理>
図89(a)は、本実施形態におけるAT抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。
<AT lottery mode notification process>
Figure 89 (a) is a flowchart showing the AT lottery mode notification processing in this embodiment.
ステップS4201ではテーブルコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、テーブルコマンドは、有利区間移行ゲーム用処理(図79)やAT抽選用処理(図77)にてモード移行テーブルの更新が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。テーブルコマンドを受信している場合、ステップS4202にてモード移行テーブルのアドレス情報をアドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。続くステップS4203では、各種カウンタエリア183bに設けられたテーブル更新カウンタを1加算する処理を実行する。テーブル更新カウンタは、ATモード移行抽選に当選することなくモード移行テーブルの更新が行われた連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。続くステップS4204では、各種フラグ格納エリア183aに設けられた報知制限フラグをクリアする処理を実行する。
In step S4201, it is determined whether a table command has been received. As already explained, a table command is a command output from the
報知制限フラグは、抽選モードの示唆演出を行う場合に、その示唆演出の実行を制限するためのフラグである。報知制限フラグは、モード移行契機カウンタが5となった場合に主制御装置101から出力される報知宣言コマンドを受信した場合にセットされる。すなわち、図89(b)に示すように、本実施形態における、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理(ステップS1808)の一処理として実施される報知制限処理では、ステップS4211にて報知制限コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS4212にて報知制限フラグをセットする。ステップS4211にて否定判定した場合、又はステップS4212の処理を実行した後は、報知制限処理を終了する。報知制限フラグがセットされている場合の抽選モードの示唆演出の実行を制限するための処理については、後に詳細に説明する。なお、ステップS4204にて報知制限フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。
The notification restriction flag is a flag for restricting the execution of the suggestive performance in the lottery mode when the suggestive performance is performed. The notification restriction flag is set when the notification declaration command output from the
ステップS4201にて否定判定した場合、又はステップS4204の処理を実行した後は、ステップS4205に進み、契機非当選コマンドを受信したか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態における契機非当選コマンドは、ATモード移行抽選に用いられたゲームの抽選結果が特定役であり、当該ATモード移行抽選に非当選であった場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。契機非当選コマンドを受信している場合、ステップS4206にて、契機スルーカウンタを1加算する処理を実行する。本実施形態における契機スルーカウンタは、特定役を利用したATモード移行抽選に非当選となった連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。
If a negative judgment is made in step S4201, or after the processing of step S4204 is executed, the process proceeds to step S4205, where it is judged whether or not a trigger non-winning command has been received. As already explained, the trigger non-winning command in this embodiment is a command output from the
ステップS4205にて否定判定した場合、又はステップS4206の処理を実行した後は、ステップS4207にてAT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選報知コマンドを受信している場合、ステップS4208にて、上記テーブル更新カウンタ及び契機スルーカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本AT抽選モード報知用処理を終了する。ステップS4207にてAT当選報知コマンドを受信していない場合は、そのままAT抽選モード報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4205, or after the processing of step S4206 is executed, it is judged in step S4207 whether or not an AT winning notification command has been received. If an AT winning notification command has been received, in step S4208, a process is executed to clear the above-mentioned table update counter and trigger skip counter to 0, and then the AT lottery mode notification process is terminated. If an AT winning notification command has not been received in step S4207, the AT lottery mode notification process is terminated as it is.
<抽選契機報知用処理>
本実施形態における抽選契機報知用処理では、上記第1の実施形態と同様に、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではなく、制限状態であることの報知を行うための処理を実行する。
<Lottery opportunity notification process>
In the lottery trigger notification process in this embodiment, similarly to the first embodiment, a process is executed to notify that the number of bets is not a specific prescribed number according to the gaming state, but is in a limited state.
すなわち、図90のフローチャートに示すように、ステップS4301では今回のゲームが3ベットゲームであるか否かを判定し、3ベットゲームである場合、ステップS4302にて第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。3ベットゲームであり、且つ第1BB状態や第2BB状態出はない場合には、そのまま本抽選契機報知用処理を終了する。これに対して、2ベットゲームであったり、3ベットゲームであっても第1BB状態や第2BB状態であり、制限状態である場合には、ステップS4303にて乱数更新制限報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。乱数更新制限報知演出としては、例えば、図95(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にて「HOLD!!」といった文字表示を行うことで、当該制限状態であることの報知を行う。なお、本実施形態では、乱数更新制限報知演出を、上記のモード移行制限報知演出と同様の演出として説明するが、これらの演出が互いに異なっていてもよく、少なくともそれぞれの制限状態であることが遊技者に把握可能とさせる演出であればよい。
That is, as shown in the flowchart of FIG. 90, in step S4301, it is determined whether the current game is a 3-bet game, and if it is a 3-bet game, in step S4302, it is determined whether it is in the first BB state or the second BB state. If it is a 3-bet game and the first BB state or the second BB state is not present, the lottery trigger notification process is terminated as it is. On the other hand, if it is a 2-bet game, or if it is a 3-bet game but the first BB state or the second BB state is present and the restricted state is present, in step S4303, settings are executed so that the random number update restriction notification effect is performed on the
<特別報知用処理>
本実施形態における特別報知用処理では、図91のフローチャートに示すように、ステップS4401にてアドレス情報記憶エリア183cを参照することで、現状のモード移行テーブルを把握する処理を実行する。続くステップS4402では、受信している有利区間ゲームコマンドに基づいて有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS4403にて、現状のATモード移行抽選の抽選モードが第2モードであるか否かを判定する。第2モードではなく第1モードである場合、ステップS4404にて、第1モード用演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第1モード用演出としては、例えば、図93(a)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタを表示する演出が設定されている。
<Special notification processing>
In the special notification process in this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 91, a process of grasping the current mode transition table is executed by referring to the address
これに対して、ステップS4403にて第2モードであると判定した場合、ステップS4405にて第2モード報知抽選処理を実行し、その報知抽選に当選した場合(ステップS4406:YES)には、ステップS4407にて、第2モード用演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第2モード用演出としては、例えば、図93(b)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタの背後に炎が燃え上がり、メインキャラクタの気合いが高まっている様子を表す演出が設定されている。
In contrast, if it is determined in step S4403 that the mode is the second mode, a second mode notification lottery process is executed in step S4405, and if the notification lottery is won (step S4406: YES), then in step S4407, effect settings are executed to produce second mode effects on the
つまり、遊技者は補助表示部65に表示されたメインキャラクタの背後の炎の有無によって、現状が第1モードであるか第2モードであるかを把握することが可能となる。ステップS4405の第2モード報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから第2モード報知抽選テーブルを取得するとともに、当選確率の設定処理にて設定される設定値と、テーブル更新カウンタと、を把握して、今回のゲームにて第2モード用演出を実行するか否かの抽選を行う。第2モード報知抽選テーブルは、図92(a)に示すように、設定値と、テーブル更新カウンタとによって、第2モード報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、テーブル更新カウンタの値が大きいほど当選し易く、また設定値が高くなるほど当選し易いように設定されている。設定値に関してより詳しくは、奇数設定では、テーブル更新カウンタの値が所定値(2)以上であれば偶数設定よりも当選し易く、偶数設定では、テーブル更新カウンタの値が所定値未満であれば奇数設定よりも当選し易くなるように設定されている。
That is, the player can know whether the current state is the first mode or the second mode by the presence or absence of a flame behind the main character displayed on the
ステップS4405の第2モード報知抽選処理にて非当選となった場合には、ステップS4404にて第1モード用演出の設定処理を行う。なお、第2モード報知抽選処理を実行することなく、第2モードであれば必ず第2モード用演出が行われる構成としてもよい。 If the second mode notification lottery process in step S4405 results in a non-winning result, the setting process for the first mode presentation is performed in step S4404. Note that the second mode presentation may be always performed in the second mode without executing the second mode notification lottery process.
ステップS4404又はステップS4407の処理を実行した後は、ステップS4408にて、上記の報知制限フラグがセットされているか否かを判定する。報知制限フラグがセットされており、モード移行テーブルの更新ゲームまで残り5ゲームとなってから、その後、モード移行テーブルの更新が行われていない状況である場合、ステップS4410~ステップS4414における、将来の抽選モードの予測演出としてモード予測演出を実行するための処理を行わずに、そのまま特別報知用処理を終了する。 After executing the processing of step S4404 or step S4407, in step S4408, it is determined whether or not the notification restriction flag is set. If the notification restriction flag is set and there are 5 games remaining until the update game of the mode transition table, and the mode transition table has not been updated since then, the processing of steps S4410 to S4414 to execute the mode prediction presentation as a prediction presentation of the future lottery mode is not performed, and the special notification processing ends as it is.
ステップS4408にて否定判定した場合、ステップS4409にて予測報知抽選処理を実行する。予測報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから予測報知抽選テーブルを取得するとともに、テーブル更新カウンタと、契機スルーカウンタと、を把握して、今回のゲームにてモード予測演出を実行するか否かの抽選を行う。予測報知抽選テーブルは、図92(b)に示すように、テーブル更新カウンタと、契機スルーカウンタとによって、予測報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、テーブル更新カウンタの値が大きいほど当選し易く、また契機スルーカウンタの値が大きいほど当選し易いように設定されている。 If a negative judgment is made in step S4408, a prediction notification lottery process is executed in step S4409. In the prediction notification lottery process, a prediction notification lottery table is obtained from the various table memory area 182a, and the table update counter and the trigger pass counter are grasped to perform a lottery to determine whether or not to execute a mode prediction performance in the current game. As shown in FIG. 92(b), the prediction notification lottery table is set so that the probability of winning the prediction notification lottery differs depending on the table update counter and the trigger pass counter. Specifically, it is set so that the larger the value of the table update counter, the easier it is to win, and the larger the value of the trigger pass counter, the easier it is to win.
ステップS4410では、ステップS4409の抽選処理にて当選したか否かを判定し、非当選であれば、そのまま特別報知用処理を終了する。当選している場合、ステップS4411に進み、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを把握することで、所定ゲーム数後(5ゲーム後)が抽選モードの更新契機ゲームであるか否かを判定する。更新契機ゲームとは、第1モードから第2モードへの更新が行われるゲーム又は第2モードから第1モードへの更新が行われるゲームであり、具体的には、有利区間ゲーム数AGの下2桁が01,10,20,30,40,50,60,70,80,90であるゲームである(図80)。5ゲーム後が更新契機ゲームではない場合には、そのまま特別報知用処理を終了する。更新契機ゲームである場合、ステップS4412にて、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを把握することで、5ゲーム後は第2モードに更新されるか否かを判定する。第2モードではなく第1モードに更新される場合は、ステップS4413にて、第1モード予測演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。第1モード予測演出としては、例えば、図94(b)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタが表示された領域とは異なる領域にて、炎が消えたろうそくのキャラクタを表示する演出が設定されている。
In step S4410, it is determined whether or not the lottery process in step S4409 has been won, and if it has not been won, the special notification process is terminated. If it has been won, the process proceeds to step S4411, and by grasping the mode transition table and the number of games in the favorable zone AG, it is determined whether or not the lottery mode will be updated after a predetermined number of games (after 5 games). An update trigger game is a game in which the first mode is updated to the second mode or the second mode is updated to the first mode, and specifically, a game in which the last two digits of the number of games in the favorable zone AG are 01, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, or 90 (FIG. 80). If the game after 5 games is not an update trigger game, the special notification process is terminated. If it is an update trigger game, in step S4412, it is determined whether or not the game will be updated to the second mode after 5 games by grasping the mode transition table and the number of games in the favorable zone AG. If the mode is updated to the first mode instead of the second mode, in step S4413, the effect setting is executed to perform the first mode prediction effect on the
ステップS4412にて所定ゲーム数後が第2モードに更新されると判定した場合、ステップS4414にて、第2モード予測演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。第2モード予測演出としては、例えば、図94(a)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタが表示された領域とは異なる領域にて、炎が燃え盛るろうそくのキャラクタを表示する演出が設定されている。
If it is determined in step S4412 that the mode will be updated to the second mode after the predetermined number of games, in step S4414, the effect setting is executed to perform the second mode prediction effect on the
<遊技の流れと保留表示>
制限状態による遊技を用いた遊技の流れと保留表示との関係を、図95~図98を参照しながら説明する。図95は、制限状態による遊技を行わなかった場合の遊技の流れを示し、図96は、制限状態による遊技を行った場合の遊技の流れを示している。
<Game flow and hold display>
The relationship between the game flow using the game in the restricted state and the reserved display will be described with reference to Figures 95 to 98. Figure 95 shows the game flow when the game in the restricted state is not played, and Figure 96 shows the game flow when the game in the restricted state is played.
図95(a)は、例えば、第1単位保留表示領域Dr1に第1特別画像P1が表示され、第3単位保留表示領域Dr3と第5単位保留表示領域Dr5に第5特別画像P5が表示されており、今回のゲームを含めて3ゲーム間(有利区間ゲーム数AGの値の下2桁が17~19)は第1モードであって、4ゲーム目以降(有利区間ゲーム数AGの値の下2桁が20~29)は第2モードである状況を示している。 Figure 95 (a) shows, for example, a situation in which the first special image P1 is displayed in the first unit reserve display area Dr1, the fifth special image P5 is displayed in the third unit reserve display area Dr3 and the fifth unit reserve display area Dr5, and the first mode is in effect for three games including the current game (the last two digits of the advantageous zone game count AG value are 17-19), and the second mode is in effect from the fourth game onwards (the last two digits of the advantageous zone game count AG value are 20-29).
かかる状況を非内部状態や内部状態の3ベットゲームにて遊技した場合、有利区間ゲーム数AGのカウントともにATモード移行抽選の抽選モードも移行し、更に、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されているATカウンタのシフトも行われる。その結果、図95(b)に示すように、図95(a)の状況から1ゲーム進行すると、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第1特別画像P1は、実行用表示領域Dpにシフトされ、今回のゲームは第1モードでのATモード移行抽選となる。この場合、第1モードでの第1特別画像P1に対応するATカウンタ1~4に対応する抽選結果である所謂レア役としての特定役当選であれば、ATモード移行抽選に当選するものの、その他の抽選結果であればATモード移行抽選に非当選となる。
When such a situation is played in a non-internal state or an internal state 3-bet game, the lottery mode for the AT mode transition lottery is shifted along with the count of the advantageous zone game number AG, and the AT counter stored in the lottery
図95(b)の状況から1ゲーム進行すると、図95(c)に示すように、今回のゲームで第1モードは終了し、次のゲームから第2モードでのATモード移行抽選が行われるようになる。そして、図95(c)の状況から更に1ゲーム進行すると、図96(d)に示すように、今回のゲームから第1モードでのATモード移行抽選となる。実行用表示領域Dpには、第5特別画像P5がシフトされており、第2モードでの第5特別画像P5に対応するATカウンタは95~127に対応する抽選結果であるチャンス目C又はチェリーC当選であれば、ATモード移行抽選に当選するものの、その他の抽選結果であればATモード移行抽選に非当選となる。 When one game has progressed from the situation in FIG. 95(b), the first mode ends with the current game, as shown in FIG. 95(c), and the AT mode transition lottery in the second mode will be held from the next game. Then, when one more game has progressed from the situation in FIG. 95(c), the AT mode transition lottery in the first mode will be held from the current game, as shown in FIG. 96(d). The fifth special image P5 has been shifted to the execution display area Dp, and if the AT counter corresponding to the fifth special image P5 in the second mode is a chance eye C or cherry C, which are lottery results corresponding to 95 to 127, the AT mode transition lottery will be won, but if the lottery result is any other, the AT mode transition lottery will not be won.
図96(a)は、図95(a)と同じ状況を示している。但し、図96(a)に示す状況では、例えば図97(a)に示すように、第2モード予測演出が補助表示部65にて実行されている。なお、図97(a)では、現状の抽選モードに対応させて、第1モード用演出も実行されている。ちなみに、この図においては、所定ゲーム数後のモード予測報知としての特別報知を3ゲーム数後のモード予測報知として示している。そのため、次ゲームに待機している第1特別画像P1に対応するATカウンタでのATモード移行抽選が低確率側の第1モードにて実行されることと、3ゲーム後は高確率側の第2モードとなることが、これら第1モード用演出と第2モード予測演出から把握される。
Figure 96(a) shows the same situation as Figure 95(a). However, in the situation shown in Figure 96(a), for example, as shown in Figure 97(a), the second mode prediction effect is executed in the
そこで、図96(b)では、2ベットゲームに切り替えて制限状態にて1ゲーム進行した場合を示しており、この場合、有利区間ゲーム数AGのカウントとともに抽選モードの切り替わりまでの残りゲーム数も進行する一方、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されているATカウンタのシフトは制限される。その結果、図96(a)において第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第1特別画像P1は、1ゲーム進行しても第1単位保留表示領域Dr1に維持される。この場合、図97(b)に示すように、乱数更新制限報知演出が実行され、保留表示のシフトが行われないことを遊技者が把握可能となる。但し、現状の抽選モードは未だ第1モードであることから、炎を纏わないメインキャラクタが表示され、第1モード用演出が実行されている。
Figure 96(b) shows the case where the game is switched to a two-bet game and one game is played in the restricted state. In this case, the number of games remaining until the lottery mode is switched is counted along with the number of games in the advantageous zone AG, while the shift of the AT counter stored in the lottery
図96(b)から更に制限状態にて1ゲーム進行した場合、図97(c)に示すように、今回のゲームまでが第1モードであって、次のゲームからは第2モードとなる。但し、上記のように制限状態であるため、ATカウンタのシフトは行われず、第1単位保留表示領域Dr1に表示された第1特別画像P1のシフトも行われない。そして、更に制限状態にて1ゲーム進行させると、図97(d)に示すように、抽選モードは第2モードとなる。 If one game is played in a further restricted state from FIG. 96(b), the first mode will be played up to this game, and the second mode will be played from the next game, as shown in FIG. 97(c). However, because of the restricted state as described above, the AT counter is not shifted, and the first special image P1 displayed in the first unit reserve display area Dr1 is not shifted either. Then, if one game is played in a further restricted state, the lottery mode will become the second mode, as shown in FIG. 97(d).
抽選モードが第2モードとなり、例えば、図98(a)に示すように、第2モード用演出が実行された場合、次ゲームを、2ベットゲームではなく3ベットゲームにて遊技することで、図98(b)に示すように、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第1特別画像P1が実行用表示領域Dpにシフトされ、当該ゲームが第2モードにてATモード移行抽選が実行される。 When the lottery mode becomes the second mode and the second mode presentation is executed, for example, as shown in FIG. 98(a), by playing the next game as a 3-bet game instead of a 2-bet game, the first special image P1 displayed in the first unit reserved display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp, as shown in FIG. 98(b), and the AT mode transition lottery is executed for that game in the second mode.
ここで、第2モード用演出は、第2モードであって、且つ第2モード報知抽選処理に当選した場合に実行される構成としている。そのため、第1モードから第2モードに移行した場合、そのモード移行が生じたゲームでは第2モード用演出が行われない場合もある。また、第2モード予測演出についても、所定ゲーム後が第2モードであって、且つ予測報知抽選に当選した場合に実行される構成としている。そのため、第2モードに移行する所定ゲーム前のゲームでは第2モード予測演出が行われない場合もある。但し、予測報知抽選は所定ゲーム後の抽選モードに関わらず実行されるところ、予測報知抽選に当選すれば、所定ゲーム後が第1モードであるか第2モードであるかを明確に把握できる分だけ、第1モード用演出や第2モード用演出よりも信頼度が高い報知といえる。そうすると、例えば、図97(a)に示すように、図96(a)の状況で第2モード予測演出が発生した場合において、少なくとも、当該ゲームの所定ゲーム後である有利区間ゲーム数AGの下2桁が22となるゲームにおいて、第2モード用演出が発生していなくても抽選モードが第2モードとなっていることを遊技者は予測できるようになる。 Here, the second mode performance is configured to be executed when the game is in the second mode and the second mode notification lottery process is won. Therefore, when the game transitions from the first mode to the second mode, the second mode performance may not be executed in the game in which the mode transition occurs. The second mode prediction performance is also configured to be executed when the game after the specified game is in the second mode and the prediction notification lottery is won. Therefore, the second mode prediction performance may not be executed in the game before the specified game in which the game transitions to the second mode. However, since the prediction notification lottery is executed regardless of the lottery mode after the specified game, if the prediction notification lottery is won, it can be said that the notification is more reliable than the first mode performance or the second mode performance because it is clear whether the game after the specified game is in the first mode or the second mode. Then, for example, as shown in FIG. 97(a), when the second mode prediction effect occurs in the situation of FIG. 96(a), the player will be able to predict that the lottery mode will be the second mode, at least in the game after a certain number of games in which the last two digits of the advantageous zone game count AG are 22, even if the second mode effect has not occurred.
言い換えると、第1モード用演出と第2モード用演出とによって抽選モードを把握しようとする遊技者よりも、第2モード予測演出が発生したゲームからのゲーム数を数えて抽選モードを把握しようとする遊技者の方が、より早いゲームで第2モードの移行を確信できるようになる。よって、第2モード予測演出への注目度を高めるとともに、遊技内容や演出内容の理解度が高いことの優位性を担保することで、より遊技へ没頭させることが可能となる。 In other words, a player who tries to determine the lottery mode by counting the number of games from the game in which the second mode prediction effect occurred will be able to be sure of the transition to the second mode in an earlier game than a player who tries to determine the lottery mode from the first mode effects and the second mode effects. Therefore, by increasing attention to the second mode prediction effect and ensuring the advantage of a high level of understanding of the game content and the effect content, it is possible to make the player more immersed in the game.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
事前取得するATカウンタと、ゲームの抽選結果と、を用いてATモード移行抽選を行う構成としたうえで、ATモード移行抽選の抽選モードについては、非内部状態や内部状態の3ベットゲームといった許容遊技と、非内部状態や内部状態の2ベットゲームやBB状態といった制限遊技と、のいずれにおいても移行が生じ得る構成とする一方、許容遊技ではATカウンタの更新(シフト、取得)が行われるものの、制限遊技ではATカウンタの更新が行われないようにした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタがATモード移行抽選に供与される際に、抽選モードが高確率側の第2モードとなるまで、制限遊技にてATカウンタの更新を制限させる、といった遊技を行わせることができる。つまり、ATモード移行抽選の抽選モードとして、低確率側の第1モードと高確率側の第2モードとがあり、各モードにおいてゲームの抽選結果に対してATモード移行当選となるATカウンタの値(対応情報)が定められており、事前取得されているATカウンタが、当該ATモード移行当選となるATカウンタの値としての対応情報となるまで、制限遊技にて待機させる遊技となる。このようにすることで、事前取得されているATカウンタと対応情報との関係性を利用して、遊技を許容遊技にて進行させるか制限遊技にて進行させるかを決定する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 The AT mode transition lottery is performed using the AT counter obtained in advance and the lottery result of the game, and the lottery mode of the AT mode transition lottery is configured to be able to transition in either permitted play such as a non-internal state or a 3-bet game in an internal state, or a restricted play such as a 2-bet game or a BB state in an internal state, while the AT counter is updated (shifted, acquired) in permitted play, but is not updated in restricted play. By doing so, when the AT counter obtained in advance is provided for the AT mode transition lottery, a game can be played in which the update of the AT counter is restricted in restricted play until the lottery mode becomes the second mode on the high probability side. In other words, as the lottery mode of the AT mode transition lottery, there is a first mode on the low probability side and a second mode on the high probability side, and in each mode, the AT counter value (corresponding information) that is the AT mode transition winning is determined for the lottery result of the game, and the game is played by waiting in restricted play until the AT counter obtained in advance becomes the corresponding information as the AT counter value that is the AT mode transition winning. In this way, it is possible to realize innovative gameplay, such as determining whether to play in permitted play or restricted play by utilizing the relationship between the AT counter and corresponding information obtained in advance.
本実施形態においても、許容遊技から制限遊技に切り替えるには3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えたり、BB入賞を生じさせればよく、このように、遊技者が自らの意思により、許容遊技と制限遊技との切り替えを行えるようにすることで、意図せずATモード移行抽選やATカウンタの更新が制限されてしまったりする事象を好適に回避させることができる。 In this embodiment, to switch from permitted play to restricted play, a player can simply switch from a 3-bet game to a 2-bet game or win a BB. In this way, by allowing the player to switch between permitted play and restricted play at their own will, it is possible to effectively avoid situations where the AT mode transition lottery or the update of the AT counter is unintentionally restricted.
この場合、事前取得されているATカウンタの情報は、保留表示として補助表示部65に表示され得る構成としていることから、その保留表示の内容から、制限遊技に切り替えるか否かの意思決定を行うことが可能となる。しかも、制限遊技に切り替えることで、乱数更新制限報知演出が行われるとともに、保留表示のシフト自体も制限されることから、当該制限遊技を行っていることがより明確に把握されるようになる。このようにすることで、例えば、メダル投入口45からメダルを投入することで遊技を行う場合に、たまたま3枚でなく2枚投入した際に遊技を開始してしまった場合等、遊技者が意図せず2ベットゲームとしての制限遊技に切り替えてしまった場合には、それに気づき易くなるし、遊技ホールの管理者も制限遊技が行われていることを容易に特定することが可能となる。
In this case, the information of the AT counter acquired in advance can be displayed on the
更に、現状の抽選モードを示唆する特別報知として、第1モード用演出や第2モード用演出を実行する構成としていることから、現状の抽選モードを把握したうえで、事前取得されているATカウンタが抽選モードに対応する対応情報となるゲームを予測し、制限遊技と許容遊技にてその調節を行うことが可能となる。 Furthermore, since the system is configured to execute a first mode presentation or a second mode presentation as a special notification indicating the current lottery mode, it is possible to grasp the current lottery mode, predict games in which the previously acquired AT counter will provide corresponding information that corresponds to the lottery mode, and adjust the restricted play and allowed play accordingly.
将来の抽選モードを示唆する特別報知としては、所定ゲーム数先に第2モードから第1モードへの移行が生じるゲームが存在する場合には第2モード予測演出を実行し、所定ゲーム数先に第1モードから第2モードへの移行が生じるゲームが存在する場合には第2モード予測演出を実行する構成としている。このようにすることで、所定ゲーム数先の抽選モードを把握したうえで、事前取得されているATカウンタが抽選モードに対応する対応情報となるゲームを予測し、制限遊技と許容遊技にてその調節を行うことが可能となる。 As a special notification suggesting a future lottery mode, if there is a game in which a transition from the second mode to the first mode occurs a predetermined number of games ahead, a second mode prediction effect is executed, and if there is a game in which a transition from the first mode to the second mode occurs a predetermined number of games ahead, a second mode prediction effect is executed. In this way, it is possible to know the lottery mode in the next predetermined number of games, predict the game in which the AT counter obtained in advance will be the corresponding information corresponding to the lottery mode, and adjust it with the restricted play and allowed play.
この場合、現状の抽選モードを示唆する特別報知と、将来の抽選モードを示唆する特別報知とは、将来の抽選モードを示唆する特別報知の方が、その内容が実際の抽選モードに合致している可能性が高く、信頼度が高くなるように設定している。つまり、現在の抽選モードを示唆する特別報知については、第1モード用演出が行われていても第2モードである可能性があり、その特別報知が行われた場合であってもいずれの抽選モードに滞在しているかが確定しない場合がある。これに対して、将来の抽選モードを示唆する特別報知については、第1モード予測演出が行われれば第1モードへの移行が生じることが確定し、第2モード予測演出が行われれば第2モードへの移行が生じることが確定する。そのため、より早いゲームで抽選モードの移行を特定しようとするならば、第1モード予測演出や第2モード予測演出の方が第1モード用演出や第2モード用演出よりも、その早期特定の貢献度が高くなる。このようにすることで、事前取得されているATカウンタと、抽選モードの移行の事前把握とにより、制限遊技と許容遊技との切り替えを行う遊技の面白みを好適に高めることが可能となる。 In this case, the special notification suggesting the current lottery mode and the special notification suggesting the future lottery mode are set so that the content of the special notification suggesting the future lottery mode is more likely to match the actual lottery mode and has a higher reliability. In other words, for the special notification suggesting the current lottery mode, even if the first mode effect is performed, it may be the second mode, and even if the special notification is performed, it may not be certain which lottery mode the player is in. In contrast, for the special notification suggesting the future lottery mode, if the first mode prediction effect is performed, it is certain that a transition to the first mode will occur, and if the second mode prediction effect is performed, it is certain that a transition to the second mode will occur. Therefore, if it is intended to identify the transition of the lottery mode in an earlier game, the first mode prediction effect and the second mode prediction effect will contribute more to the early identification than the first mode effect and the second mode effect. In this way, by knowing the AT counter value obtained in advance and the transition to the lottery mode in advance, it is possible to appropriately increase the excitement of the game that switches between restricted play and permitted play.
第1モード用演出や第2モード用演出、第1モード予測演出や第2モード予測演出といった特別報知は、いずれも許容遊技か制限遊技かに関わらず実行され得る構成としていることから、許容遊技中に制限遊技に切り替えるタイミングを見定めさせることが可能となるし、且つ制限遊技中に許容遊技に切り替えるタイミングを見定めさせることが可能となる。 Special notifications such as the first mode effects, second mode effects, first mode prediction effects, and second mode prediction effects can all be executed regardless of whether the game is allowed or restricted, making it possible for the player to determine the timing to switch to restricted play during allowed play, and also the timing to switch to allowed play during restricted play.
なお、上記第2の実施形態では、許容遊技における特別報知の発生率と制限遊技における特別報知の発生率とを、同じ発生率としたが、異なる発生率としてもよく、例えば、制限遊技の方が許容遊技よりも特別報知が発生し易い構成としてもよい。制限遊技においては、ATモード移行抽選の実行が制限されることから、仮に、特別報知の発生率が低いと、せっかく制限遊技にて抽選モードが所望の抽選モードとなるまでATカウンタの消費を制限しているのにもかかわらず、ATモード移行抽選を受けたいあまりに、しびれを切らして所望の抽選モードとなる前に許容遊技に切り替えてしまう可能性がある。その点、制限遊技における特別報知の発生率を高めることで、遊技者の焦る気持ちを落ち着かせ、ATカウンタの消費を所望の抽選モードとなるまで待機させる遊技を好適に行わせることが可能となる。 In the second embodiment, the occurrence rate of the special notification in the permitted play and the occurrence rate of the special notification in the restricted play are the same, but they may be different. For example, the configuration may be such that the special notification occurs more easily in the restricted play than in the permitted play. In the restricted play, the execution of the AT mode transition lottery is restricted, so if the occurrence rate of the special notification is low, even though the consumption of the AT counter is restricted until the lottery mode becomes the desired lottery mode in the restricted play, the player may become impatient and switch to the permitted play before the desired lottery mode is reached, in order to receive the AT mode transition lottery. In this regard, by increasing the occurrence rate of the special notification in the restricted play, it is possible to calm the player's impatience and allow the player to play a game in which the consumption of the AT counter is waited until the desired lottery mode is reached.
本実施形態は、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを利用して抽選モードを定める構成であることから、ゲームの各抽選結果に対してATモード移行当選となるように設定されたATカウンタの値としての対応情報が、有利区間ゲーム数AGによって異なる構成ともいえる。このようにすることで、例えば、第1の実施形態のように、モード移行テーブルについてのテーブル報知演出から、今回のモード移行テーブルを遊技者が把握した場合、有利区間への移行が生じてからのゲーム数や、モード移行テーブルの更新が行われてからのゲーム数を考慮しながら、事前取得されているATカウンタが対応情報となり易いゲームまで制限遊技にて遊技することも可能となる。つまり、事前取得されているATカウンタとゲーム数とから、そのATカウンタが対応情報となり易いか否かを把握することも可能であり、対応情報となり易いゲームとなるまで、制限遊技にて遊技させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 In this embodiment, since the lottery mode is determined using the mode transition table and the number of games in the favorable zone AG, the corresponding information as the value of the AT counter set to be the AT mode transition winning for each lottery result of the game can be said to be different depending on the number of games in the favorable zone AG. In this way, for example, as in the first embodiment, when the player understands the current mode transition table from the table notification performance for the mode transition table, it is possible to play in limited play until the game in which the previously acquired AT counter is likely to become the corresponding information, while taking into account the number of games since the transition to the favorable zone occurred and the number of games since the mode transition table was updated. In other words, it is possible to understand whether the AT counter is likely to become the corresponding information from the AT counter and the number of games acquired in advance, and it is possible to realize an innovative gameplay in which the player is allowed to play in limited play until the game becomes the corresponding information.
ここで、有利区間中のゲーム数は、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示の有無によって把握することも可能であるものの、本スロットマシン10では、有利区間移行ゲームと第8表示用セグメントN8の表示開始ゲームとが合致しない(ATモード移行で表示開始される)構成としていることから、有利区間移行後のゲーム数を把握することが困難となっている。そのため、上記のように有利区間移行後のゲーム数(モード移行テーブルの設定が行われてからのゲーム数)と、事前取得されているATカウンタとの関係性を利用して、制限遊技と許容遊技との切り替えを行ううえで、そのゲーム数自体がわかりにくくなっている構成といえる。このようにすることで、どのタイミングで制限遊技と許容遊技とを切り替えるべきかを明確に特定する困難となり、その切り替えタイミングを見定める遊技の面白みが増すし、抽選モードを示唆する特別報知への注目度も高められる。
Here, the number of games in the advantageous zone can be grasped by the presence or absence of the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator, but in this
また、本実施形態においては、有利区間移行後、モード移行テーブルを所定ゲーム(100ゲーム)毎に更新する構成としていることから、仮に、遊技者にとって好ましくないモード移行テーブルが設定された場合であっても、所定ゲームさえ消化すれば当該好ましくないモード移行テーブルとは異なるモード移行テーブルに更新される望みがあるようになり、当該好ましくないモード移行テーブルが設定されたからといって、遊技が終了されてしまう可能性を低下させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the mode transition table is updated every specified number of games (100 games) after the transition to the advantageous zone. Therefore, even if a mode transition table that is not desirable for the player is set, there is a chance that the mode transition table will be updated to a different mode transition table from the undesirable mode transition table once the specified number of games have been played, and it is possible to reduce the possibility that the game will be terminated just because the undesirable mode transition table has been set.
ここで、所定ゲーム毎のモード移行テーブルの更新は、AT抽選用処理において、制限遊技ではなく許容遊技であることを条件として行う構成としている。このようにすることで、仮に、好ましくないモード移行テーブルだからといって、制限遊技を行っている場合であっても、少なくともそのモード移行テーブルを更新させようとするのであるならば、許容遊技に切り替える必要があるようになる。このようにすることで、延々と制限遊技にて遊技が行われてしまって、総メダル投入枚数が少なくなることを好適に回避させることができる。 Here, the mode transition table is updated for each predetermined game in the AT lottery process under the condition that the game is permissible and not restricted. By doing this, even if restricted play is being performed because of an undesirable mode transition table, at least if the mode transition table is to be updated, it is necessary to switch to permissible play. By doing this, it is possible to preferably avoid a situation where the total number of inserted medals decreases as a result of endless play being performed in restricted play.
抽選モードを示唆する特別報知はモード移行テーブルの更新回数が多くなるほど発生し易いため、有利区間移行後のゲーム数が多くなるほど、特別報知が発生し易くなる構成といえる。このようにすることで、特別報知を利用して抽選モードを把握させたうえで、制限遊技と許容遊技との切り替えを促してATモード移行当選となる確率を高めることが可能となり、特別報知を利用した天井機能を好適に実現することが可能となる。 The more frequently the mode transition table is updated, the more likely it is that a special notification suggesting a lottery mode will occur, and so the more games played after transitioning to a favorable zone, the more likely it is that a special notification will occur. By doing this, it is possible to use the special notification to help the player understand the lottery mode, and then encourage them to switch between restricted play and permitted play, thereby increasing the probability of winning the AT mode transition, and it is possible to optimally realize a ceiling function that uses the special notification.
<変形例1>
本実施形態では、第1用ATモード移行抽選テーブルと、第2用ATモード移行抽選テーブルと、の内容が上記第2の実施形態と異なっている。図99は、本変形例における各ATモード移行抽選テーブルである。
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In this embodiment, the contents of the first AT mode shift lottery table and the second AT mode shift lottery table are different from those of the second embodiment. Fig. 99 shows each AT mode shift lottery table in this modified example.
図99に示すように、第1用ATモード移行抽選テーブルと第2用ATモード移行抽選テーブルとを比較すると、ATカウンタの値として1~4、5~8に対応付けられた抽選結果が異なっており、他のATカウンタの値として9~128に対応付けられた抽選結果は共通している。より詳しくは、図99(a)に示すように、第1用ATモード移行抽選テーブルでは、ATカウンタの値が1~4である場合、重複1枚役、BB1、BB2を除く抽選結果であればATモード移行抽選に当選し、ATカウンタの値が5~8である場合、特定役であればATモード移行抽選に当選する。これに対して、図99(b)に示すように、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、ATカウンタの値が1~4である場合、特定役であればATモード移行抽選に当選し、ATカウンタの値が5~8である場合、重複1枚役、BB1、BB2を除く抽選結果であればATモード移行抽選に当選する。 As shown in FIG. 99, when comparing the first AT mode transition lottery table with the second AT mode transition lottery table, the lottery results corresponding to 1-4 and 5-8 as AT counter values are different, and the lottery results corresponding to 9-128 as other AT counter values are the same. More specifically, as shown in FIG. 99(a), in the first AT mode transition lottery table, if the AT counter value is 1-4, the AT mode transition lottery is won if the lottery result is a duplicate 1-piece role, BB1, or BB2, and if the AT counter value is 5-8, the AT mode transition lottery is won if the specific role is played. In contrast, as shown in FIG. 99(b), in the second AT mode transition lottery table, if the AT counter value is 1-4, the AT mode transition lottery is won if the specific role is played, and if the AT counter value is 5-8, the AT mode transition lottery is won if the lottery result is a duplicate 1-piece role, BB1, or BB2.
つまり、本変形例では、ATモード移行抽選の当選確率は第1モードと第2モードとで共通しているものの、第1モードではATカウンタの値が1~4で当選し易く、第2モードではATカウンタの値が5~8で当選し易い。そのため、ゲームの抽選結果に対してATモード移行当選となるATカウンタの値(対応情報)となる可能性が抽選モードによって異なるものの、各ゲームのATモード移行抽選の当選確率は異ならずに共通していることになる。よって、形式的は、各ゲームにおいてATモード移行抽選の当選確率を変化させないようにしながら、事前取得されているATカウンタと抽選モードの移行と、制限遊技と許容遊技との切り替えと、を利用して、実質的に各ゲームにおけるATモード移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる構成とすることができる。 In other words, in this modified example, the winning probability of the AT mode transition lottery is the same for the first mode and the second mode, but in the first mode, an AT counter value of 1 to 4 is likely to win, and in the second mode, an AT counter value of 5 to 8 is likely to win. Therefore, although the possibility of an AT counter value (corresponding information) that will result in an AT mode transition winning for the game lottery result differs depending on the lottery mode, the winning probability of the AT mode transition lottery for each game is the same and does not differ. Therefore, while technically the winning probability of the AT mode transition lottery in each game is not changed, a configuration can be created that makes it possible to effectively change the winning probability of the AT mode transition lottery in each game by utilizing the AT counter and lottery mode transition that have been acquired in advance, and the switching between restricted play and permitted play.
<変形例2>
図100(a)は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、リール制御処理において全リールが停止した場合に実施される処理である。
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100(a) is a flowchart showing the random number acquisition process in this modified example. As already explained, the random number acquisition process is executed when all the reels have stopped in the reel control process.
ステップS4501では、抽選用情報記憶エリア106gの各記憶エリアRE1~RE10に空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがあってステップS4501にて肯定判定した場合、ステップS4502~ステップS4504にてATカウンタの取得用の処理を実行してから乱数取得用処理を終了する。ステップS4502~ステップS4504の処理は、上記ステップS3204~ステップS3206の処理と同様である。空きエリアがなくステップS4501にて否定判定した場合、そのまま乱数取得用処理を終了する。
In step S4501, it is determined whether there is an empty area in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery
既に説明した通り、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合、ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されて、基本的には第10記憶エリアRE10が空きエリアとなる。ステップS4501にて否定判定する場合とは、例えば、第10記憶エリアRE10にATカウンタに対応する情報が記憶されている状況で開始されたゲームのベット数が、遊技状態に応じた特定規定数ではない制限状態であり、当該ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されなかった場合である。 As already explained, if the number of bets is a specific prescribed number according to the game status, random number shift processing is executed when the game starts, and the tenth memory area RE10 basically becomes an empty area. A negative judgment is made in step S4501 when, for example, the number of bets in a game started in a situation where information corresponding to an AT counter is stored in the tenth memory area RE10 is in a restricted state that is not a specific prescribed number according to the game status, and random number shift processing is not executed when the game starts.
これに対して、例えば、第10記憶エリアRE10にATカウンタに対応する情報が記憶されていない状況であれば、開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない制限状態であり、当該ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されなかった場合であっても、ステップS4501にて肯定判定する。 In contrast, for example, if information corresponding to the AT counter is not stored in the tenth memory area RE10, the number of bets on the started game is in a limited state that is not a specific prescribed number according to the game status, and even if the random number shift process was not executed at the start of the game, a positive judgment is made in step S4501.
既に説明した通り、本スロットマシン10では、電源投入に際してリセットスイッチ72の操作が行われ、メイン処理における当選確率の設定処理が実行された場合、RAM106の初期化処理が行われるされる。この場合、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されている各ATカウンタに対応する情報もクリアされる。つまり、当選確率の設定処理が行われた直後は、抽選用情報記憶エリア106gにATカウンタが記憶されておらず、少なくとも1ゲーム目はATモード移行抽選が行われない。
As already explained, in this
これに対して、上記構成のようにすることで、当選確率の設定処理の後のゲームを2ベットゲームにて行うことで、ATカウンタに対応する情報を消化することなく、ATカウンタに対応する情報の取得だけをさせることが可能となる。これにより、抽選用情報記憶エリア106gのATカウンタに対応する情報が記憶されていない状況を早期に解消することが可能となる。
In response to this, by using the above configuration, the game after the winning probability setting process can be played as a two-bet game, making it possible to obtain only the information corresponding to the AT counter without consuming the information corresponding to the AT counter. This makes it possible to quickly resolve a situation where information corresponding to the AT counter is not stored in the lottery
更に、当該RAM106の初期化等に際して、第2BB当選フラグもクリアされ得る構成においては、第2BB当選を持ち越している状況での通常遊技を実行させる際には、2ベットゲームを数ゲーム実行することで第2BB当選を待つ必要がある。その点、上記構成によれば、当該第2BB当選を待つ間にも、ATカウンタに対応する情報が取得され得るようになるため、通常遊技のための準備作業の簡素化を図ることが可能となる。
Furthermore, in a configuration in which the second BB winning flag can also be cleared when the
なお、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されているATカウンタが消去される状況は、当選確率の設定処理に伴う初期化処理に限定されず、例えば、有利区間の終了に際して行われる有利区間情報の初期化処理に際してATカウンタが消去される構成としてもよい。この場合であっても、通常区間においてATモード移行抽選が行われず、ATカウンタが消費されないことを利用して、ATカウンタの取得だけを行ってATカウンタを貯める構成とすることができる。
The situation in which the AT counter stored in the lottery
図100(b)は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であって指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態と、特定規定数ではない制限状態と、ATモード移行抽選に関与する各処理の実行の有無との関係を、RAM106の初期化直後である状況とそうではない状況とで比較を示している。
Figure 100(b) shows a comparison of the relationship between the permissive state in which the number of bets is a specific prescribed number according to the game status and the execution of processing related to the instruction function is permitted, the restricted state in which the number of bets is not a specific prescribed number, and the execution or non-execution of each process related to the AT mode transition lottery, between a situation immediately after the initialization of
既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとしての第1モードと第2モードとは、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとによって規定されるところ、当該抽選モードは、許容状態と制限状態とのいずれであっても移行し得る。そして、かかる抽選モードの移行がいずれの状態でも生じる点は、RAM106の初期化直後であっても変わらない。但し、RAM106の初期化によって、有利区間フラグがクリアされることから、抽選モードの移行は有利区間に移行してから生じる。
As already explained, in this embodiment, the first and second modes as the lottery modes for the AT mode transition lottery are defined by the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG, and the lottery mode can transition in either the permissive state or the restricted state. The fact that such a lottery mode transition can occur in either state remains the same even immediately after the initialization of
これに対して、抽選結果対応処理における一処理である乱数シフト用処理については、許容状態では実行されるものの、制限状態では実行されない。そして、RAM106の初期化直後か否かに関わらず、同様に許容状態では乱数シフト用処理は実行されるものの、制限状態では実行されない。
In contrast, the random number shift process, which is one process in the lottery result response process, is executed in the permissive state but not in the restricted state. Similarly, regardless of whether or not it is immediately after the initialization of
リール制御処理における一処理である乱数取得用処理については、許容状態では実行されるものの、制限状態では実行されない。但し、上記のようにRAM106の初期化直後等、抽選用情報記憶エリア106gに空きエリアが存在する場合には、制限状態であっても乱数取得用処理におけるATカウンタの取得用の処理が実行される。このようにすることで、上記のようにATカウンタに対応する情報が記憶されていない状況を、解消することが可能となる。
The random number acquisition process, which is one process in the reel control process, is executed in the permitted state but not in the restricted state. However, if there is free space in the lottery
しかも、本スロットマシン10においては、ATカウンタはタイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS108)にて更新される構成としているところ、ATカウンタの更新は、許容状態や制限状態だけでなく、RAM106の初期化の有無に関わらず実行される。このようにすることで、RAM106の初期化直後の制限状態においても、ATカウンタを取得可能としながら、当該取得されるATカウンタが未更新のままである、といった不都合が生じないようになる。よって、当該状況で取得されたATカウンタを用いたATモード移行抽選の結果がいずれも同じ結果(いずれも当選結果、又はいずれも非当選結果)となる、といった事象が生じなくなり、遊技者又は遊技ホールが不当に不利益を被ることを抑制することができる。
Moreover, in this
<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, the present invention is not limited to the description of each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples, or may be applied to each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples in a combined form or in whole. In addition, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments and each of the modified examples. In this case, it is preferable that the technical significance (effects exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of the embodiments and the modified examples, or may be applied in a combined form or in whole.
(1)第1の実施形態において、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選となった場合、有利区間を終了させる構成としたが、当該特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選となった場合であっても、有利区間を終了させない構成としてもよい。この場合、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)と、有利区間の上限増加枚数(2400枚)とを考慮したうえで、ATモードに移行した場合に上限ゲーム数に達するよりも前に上限増加数に達するであろうゲーム数(例えば、1000ゲーム)に、特定契機が生じるまでのゲーム数を減算した特定ゲーム数(例えば、950ゲーム)にて、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となることで有利区間を終了させる構成とするとよい。 (1) In the first embodiment, the advantageous zone is ended when the AT mode transition lottery based on the specific trigger is not won. However, the advantageous zone may not be ended even when the AT mode transition lottery based on the specific trigger is not won. In this case, taking into consideration the upper limit game number of the advantageous zone (1500 games) and the upper limit increase number of the advantageous zone (2400 coins), the advantageous zone may be ended by not winning the AT mode transition lottery based on the specific trigger at a specific number of games (e.g., 950 games) obtained by subtracting the number of games until the specific trigger occurs from the number of games (e.g., 1000 games) that would reach the upper limit increase number before the upper limit game number is reached if the AT mode is transitioned to.
(2)第1モードと第2モードとの抽選モードの移行を、AT抽選モード移行抽選処理を経て行う構成において、各抽選モード移行当選となる契機結果や当選確率は上記のものに限定されない。例えば、第2モードから第1モードへの移行が、通常役だけでなく特定役によっても生じ得るようにしてもよいし、第1モードから第2モードへの移行が、特定役のみ生じる構成としてもよい。 (2) In a configuration in which the transition between the first mode and the second mode is performed via an AT lottery mode transition lottery process, the trigger results and winning probabilities for each lottery mode transition are not limited to those described above. For example, the transition from the second mode to the first mode may be caused by not only a normal role but also a specific role, and the transition from the first mode to the second mode may be caused only by a specific role.
(3)抽選モードの移行抽選の実行が、制限遊技にて制限される構成としたが、許容遊技においても制限され得る構成としてもよい。例えば、第2モードにおいて特定役当選となった場合、所定ゲーム数間に亘って、抽選モードの移行抽選の実行を制限する構成とすると、当該所定ゲーム数間は、第2モードから第1モードへの移行が制限され、第2モードであることを許容遊技にて維持することが可能となる。この場合、特定役の種類によって、上記所定ゲーム数を異ならせてもよく、例えば、チェリーAであれば5ゲーム間の移行抽選の実行を制限し、チェリーBであれば10ゲーム間の移行抽選の実行を制限する、といったように、ゲームの抽選結果として当選しにくい特定役ほど、長いゲーム数に亘って移行抽選が制限される構成としてもよい。 (3) Although the execution of the lottery mode transition lottery is limited by the restricted play, it may also be limited in the allowable play. For example, if a specific role is won in the second mode, the execution of the lottery mode transition lottery may be limited for a predetermined number of games. For this, the transition from the second mode to the first mode is limited for the predetermined number of games, and the second mode can be maintained by the allowable play. In this case, the predetermined number of games may be different depending on the type of specific role. For example, the transition lottery may be limited for 5 games for Cherry A, and limited for 10 games for Cherry B, so that the transition lottery is limited for a longer number of games for a specific role that is less likely to be won as a result of the game lottery.
逆に、第1モードにおいて通常役当選となった場合、所定ゲーム数間に亘って、抽選モードの移行抽選の実行を制限する構成としてもよい。 Conversely, if a normal role is won in the first mode, the execution of the lottery for transition to the lottery mode may be restricted for a predetermined number of games.
(4)特定契機に基づくATモード移行抽選において、当該ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果を加味することなく一律の当選確率(第1モードでは10%、第2モードでは60%)としたが、ゲームの抽選結果と滞在している抽選モードの種類とによって、ATモード移行抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。 (4) In the AT mode transition lottery based on a specific trigger, a uniform winning probability (10% in the first mode, 60% in the second mode) is set without taking into account the lottery results of the game in which the AT mode transition lottery is performed. However, the winning probability of the AT mode transition lottery may be configured to differ depending on the lottery results of the game and the type of lottery mode in which the player is currently playing.
(5)特定契機前の特定役に基づくATモード移行抽選において、抽選モードが加味される構成としてもよい。すなわち、特定役当選時の抽選モードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が、同じ特定役であってもATモード移行抽選に当選し易い構成としてもよい。 (5) The lottery mode may be taken into consideration in the AT mode transition lottery based on the specific role before the specific trigger. In other words, the lottery mode may be configured such that it is easier to win the AT mode transition lottery even for the same specific role if the lottery mode at the time of winning the specific role is the second mode than if it is the first mode.
(6)特定契機前においても、特定役当選となることでATモード移行抽選が行われる構成としたが、通常役当選であってもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。 (6) Even before the specific trigger, the AT mode transition lottery is held if a specific role is won, but the AT mode transition lottery may also be held if a normal role is won.
(7)3ベットゲームにて当選し得るBBとして第1BBを設け、2ベットゲームにて当選し得るBBとして第2BBを設けたが、いずれか一方のBBだけであってもよく、例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選し、3ベットゲームではいずれのBBにも当選しない構成としてもよい。 (7) Although the first BB is provided as a BB that can be won in a 3-bet game and the second BB is provided as a BB that can be won in a 2-bet game, it is also possible to have only one of the BBs. For example, it is also possible to have a configuration in which the second BB is won in a 2-bet game and neither BB is won in a 3-bet game.
(8)2ベットゲームにて、第2BBに当選する構成としたが、2ベットゲームにて複数種類のBBに当選し得る構成としてもよく、例えば、2ベットゲームにて第1BBと第2BBに当選し得る構成としてもよい。この場合、2ベットゲームにて第1BB入賞と第2BB入賞とが成立し得る構成とし、3ベットゲームでは第1BB及び第2BBのいずれにも当選もせず、更に3ベットゲームでは第1BB入賞と第2BB入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、2ベットゲームと3ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。 (8) Although the configuration is such that the second BB is won in a two-bet game, it may be possible to win multiple types of BB in a two-bet game, for example, it may be possible to win both the first BB and the second BB in a two-bet game. In this case, it may be possible to win both the first BB and the second BB in a two-bet game, and in a three-bet game, neither the first BB nor the second BB is won, and furthermore, in a three-bet game, neither the first BB nor the second BB is won. Note that the relationship between the two-bet game and the three-bet game may be reversed from that described above.
(9)第1BB状態と第2BB状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる遊技ベースとなるようにしてもよい。この場合であっても、特定契機に基づくATモード移行抽選の非当選時に契機スルーカウンタに加算する値を異ならせることで、特別報知の実行率への寄与率を異ならせる構成とするとよく、有利度(遊技ベース)が低いほど、契機スルーカウンタに大きい値を加算する構成とするとよい。 (9) The first BB state and the second BB state use the same lottery table and have the same game base, but different lottery tables may be used to have different game bases. Even in this case, the value added to the trigger pass counter when the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won may be different to make the contribution rate to the execution rate of the special notification different, and the lower the degree of advantage (game base), the greater the value added to the trigger pass counter may be.
(10)第1BB状態と、第2BB状態とを、いずれも3ベットゲーム又はいずれも2ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第1BB状態は3ベットゲームにて遊技し、第2BB状態は2ベットゲームにて遊技する、といったように、BB状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。 (10) The first BB state and the second BB state are configured to be played as either a 3-bet game or a 2-bet game, but the number of bets may differ depending on the type of BB state, for example, the first BB state may be played as a 3-bet game and the second BB state may be played as a 2-bet game.
(11)第1BB状態と、第2BB状態との遊技は、いずれも制限遊技となる構成としたが、例えば、第1BB状態の遊技は制限遊技となる一方、第2BB状態の遊技は許容遊技となる、といったように、BB状態の種類によって制限遊技と許容遊技とが異なる構成としてもよい。また、CB状態やSB状態、MB状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部が制限遊技となる又は許容遊技となる構成としてもよい。 (11) Although both play in the first BB state and the second BB state are restricted play, the restricted play and permitted play may differ depending on the type of BB state, for example, play in the first BB state may be restricted play while play in the second BB state may be permitted play. In addition, a CB state, SB state, and MB state may be provided, and any or all of these may be restricted play or permitted play.
(12)BB状態の遊技ベースを、2ベットゲームの遊技ベースよりも高くなるように設定したが、少なくともBB状態の遊技ベースは3ベットゲームの遊技ベースよりも高ければよく、2ベットゲームの遊技ベースよりも低くてもよい。 (12) The game base in the BB state is set to be higher than the game base in a 2-bet game, but the game base in the BB state only needs to be higher than the game base in a 3-bet game, and may be lower than the game base in a 2-bet game.
(13)モード移行テーブルにて第1モードと第2モードとを規定する構成において、第1モードと第2モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数を、主に10ゲームとして設定したが、例えば、有利区間ゲーム数AGが1~10、11~13、14~55、、、といったように、第1モードと第2モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数が、それぞれ異なる構成としてもよい。この場合、切り替わりの単位ゲーム数が、第1数、第2数、第1数、第2数、といったように異なる単位ゲーム数が繰り返される構成としてもよく、単位ゲーム数の組み合わせに規則性があるようにするとよい。 (13) In the configuration that specifies the first mode and the second mode in the mode transition table, the number of unit games at which switching between the first mode and the second mode occurs is mainly set to 10 games, but the number of unit games at which switching between the first mode and the second mode occurs may be different, for example, the number of advantageous zone games AG may be 1 to 10, 11 to 13, 14 to 55, etc. In this case, the number of unit games at which switching occurs may be a configuration in which different numbers of unit games are repeated, such as the first number, the second number, the first number, the second number, etc., and it is preferable that there is some regularity in the combination of the number of unit games.
(14)モード移行テーブルにて第1モードと第2モードとを規定する構成において、第1モードと第2モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数が、モード移行テーブルの種類によって異なる構成としてもよい。例えば、第1のモード移行テーブル(アドレス情報MAAAAのモード移行テーブル)では、第1数(10ゲーム)の単位ゲーム数にて抽選モードの切り替わりが生じる一方、第2のモード移行テーブル(アドレス情報MBBBBのモード移行テーブル)では、第2数(25ゲーム)の単位ゲーム数にて抽選モードの切り替わりが生じる構成としてもよい。更に、偶数ゲームは第1モード、奇数ゲームは第2モードといったように、1ゲーム毎で切り替わりが生じる構成としてもい。 (14) In a configuration in which the first mode and the second mode are defined by a mode transition table, the number of unit games at which the first mode and the second mode are switched may be different depending on the type of mode transition table. For example, in a first mode transition table (mode transition table with address information MAAAA), the lottery mode may be switched at a first number of unit games (10 games), while in a second mode transition table (mode transition table with address information MBBBB), the lottery mode may be switched at a second number of unit games (25 games). Furthermore, the mode transition may be switched every game, such as the first mode for even-numbered games and the second mode for odd-numbered games.
(15)ATモード移行抽選の当選確率が低確率となる第1モードと高確率となる第2モードとを設けたが、第1モードに対して第2モードが優位であればよく、例えば、第1モードでは特定契機に基づくATモード移行抽選に当選しない構成としてもよい。 (15) Although a first mode with a low probability of winning the AT mode transition lottery and a second mode with a high probability of winning are provided, it is sufficient that the second mode is superior to the first mode. For example, the first mode may be configured such that the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won.
(16)第2モードであることを示唆する特別報知の発生率によって、抽選モードを示唆する構成としたが、少なくとも第1モードと第2モードとのいずれに滞在しているかが予測可能な報知であればよく、例えば、第1モードであることを示唆する特別報知の発生率によって、抽選モードを示唆する構成としてもよい。 (16) Although the lottery mode is suggested by the occurrence rate of a special notification suggesting the second mode, it is sufficient that the notification is capable of predicting whether the user is in the first mode or the second mode. For example, the lottery mode may be suggested by the occurrence rate of a special notification suggesting the user is in the first mode.
(17)モード移行テーブルを複数種類設けて抽選により設定するモード移行テーブルを決定する構成としたが、一律のモード移行テーブルとしたり、複数種類設けられていても、設定するモード移行テーブルに規則性が存在する構成としてもよい。例えば、第1のモード移行テーブルが設定された後は、第2のモード移行てテーブルが設定され易い又は設定される構成としてもよい。このようにすることで、一律の、又は前回のモード移行テーブルの情報から、抽選モードを予測することが可能となる。 (17) Although multiple types of mode transition tables are provided and the mode transition table to be set is determined by lottery, a uniform mode transition table may be used, or multiple types may be provided and there may be some regularity in the mode transition table to be set. For example, after the first mode transition table is set, the second mode transition table may be set or be easily set. In this way, it becomes possible to predict the lottery mode from the information of the uniform or previous mode transition table.
(18)モード移行テーブルとして、第1モードにだけ対応付けられたモード移行テーブルが含まれる構成としてもよい。 (18) The mode transition table may be configured to include a mode transition table associated only with the first mode.
(19)設定されたモード移行テーブルの種類に応じて、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合の契機スルーカウンタに加算する値を異ならせてもよい。例えば、第2モードに対応付けられたゲームが多いモード移行テーブルが設定された場合ほど、ATモード非当選時に契機スルーカウンタに加算する値を大きくすることで、遊技者の喪失感を特別報知によってうまく補填することが可能となる。 (19) Depending on the type of mode transition table that has been set, the value to be added to the trigger skip counter when the player does not win the AT mode transition lottery based on a specific trigger may be made different. For example, if a mode transition table that has a larger number of games associated with the second mode has been set, the value to be added to the trigger skip counter when the player does not win the AT mode may be made larger, so that the player's sense of loss can be effectively compensated for by the special notification.
(20)ATモード非当選時に契機スルーカウンタに加算する値は、特定契機を生じさせたゲームの情報(ベット数、BB状態か否か、BB状態の種類等)に限定されず、他の情報を用いて当該契機スルーカウンタに加算する値を設定してもよい。例えば、特定契機を生じさせるよりも前のゲームの情報を用いて加算する値を設定してもよい。具体的には、特定契機に至る前に、BB状態に移行させていれば、特定契機を生じさせたゲームがBB状態ではなくても、契機スルーカウンタに加算する値を少なくする/多くする構成としてもよい。また、特定契機が生じるまでのメダル減少数/増加数によって、契機スルーカウンタに加算する値を設定する構成としてもよい。 (20) The value to be added to the trigger skip counter when the AT mode is not won is not limited to the information of the game that caused the specific trigger (number of bets, whether or not it is in BB state, type of BB state, etc.), and the value to be added to the trigger skip counter may be set using other information. For example, the value to be added may be set using information of a game prior to causing the specific trigger. Specifically, if the game has transitioned to BB state before the specific trigger is reached, the value to be added to the trigger skip counter may be decreased/increased even if the game that caused the specific trigger is not in BB state. Also, the value to be added to the trigger skip counter may be set depending on the number of medals decreased/increased until the specific trigger occurs.
(21)2ベットゲームでも特定役に当選し得る構成とし、2ベットゲームでの特定役当選ではATモード移行抽選を行わない構成としたが、2ベットゲームでは特定役に当選しない構成としてもよい。また、BB状態でも特定役に当選し得る構成としたうえで、BB状態での特定役当選ではATモード移行抽選を行わない構成としてもよい。 (21) Although it is possible to win a specific role even in a two-bet game, and it is configured so that the selection for shifting to the AT mode is not performed when a specific role is won in a two-bet game, it may be configured so that the specific role is not won in a two-bet game. Also, it may be possible to win a specific role even in the BB state, and it may be configured so that the selection for shifting to the AT mode is not performed when a specific role is won in the BB state.
(22)3ベットゲームでは第2BB入賞を成立させることができず、2ベットゲームでは第1BB入賞を成立させることができない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BB入賞しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BB入賞しにくい構成としてもよい。 (22) Although the configuration is such that the second BB winning cannot be achieved in a three bet game and the first BB winning cannot be achieved in a two bet game, the configuration may be such that the second BB winning is more difficult in a three bet game than in a two bet game, and the configuration may be such that the first BB winning is more difficult in a two bet game than in a three bet game.
(23)3ベットゲームでは第2BB当選とならず、2ベットゲームでは第1BB当選とならない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BBに当選しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BBに当選しにくい構成としてもよい。 (23) Although the configuration is such that the second BB is not won in a 3-bet game and the first BB is not won in a 2-bet game, the configuration may be such that the second BB is more difficult to win in a 3-bet game than in a 2-bet game, and the configuration may be such that the first BB is more difficult to win in a 2-bet game than in a 3-bet game.
(24)第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合、MAXベットカウンタに設定されている値よりもクレジット数が少ない場合には、ベットを行わない構成としてもよいし、MAXベットカウンタに満たないもののクレジット数に応じたベットを行う構成としてもよい。但し、後者のようにすると、意図せず制限遊技が行われる可能性が高くなるため、前者のように、MAXベットカウンタにクレジット数が満たない場合にはベットを行わない構成とする方が好ましい。
(24) When the first
(25)MAXベットカウンタに3が設定されている場合、第2クレジット投入スイッチ57やその他の操作部を操作することで2ベットを設定することが可能であり、MAXベットカウンタに2が設定されている場合、第2クレジット投入スイッチ57やその他の操作部を操作することで3ベットを設定することが可能となる構成としてもよい。
(25) When the MAX bet counter is set to 3, it may be possible to set a bet of 2 by operating the second
(26)1ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を1回操作した場合には1ベットとなり、2回操作した場合には2ベットとなり、3回操作した場合には3ベットとなる構成としてもよい。更に、4回操作した場合には1ベットとなり、5回操作した場合には2ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。 (26) An operation unit capable of setting 1 bet may be provided. In this case, the number of bets may be varied depending on the number of times the operation unit is operated. Specifically, one operation of the operation unit may result in one bet, two operations may result in two bets, and three operations may result in three bets. Furthermore, even if the desired number of bets is exceeded, the desired number of bets may be set by operating the operation unit again, such that four operations result in one bet, and five operations result in two bets.
(27)抽選モードの示唆としての特別報知を、再遊技当選となったゲーム(再遊技入賞となったゲーム)では実行しない又は他の結果当選ゲームや外れ結果ゲームよりも実行しにくい構成としてもよい。再遊技入賞となることで、当該ゲームの次のゲームも同じベット数にて遊技を行う必要があるところ、仮に当該再遊技入賞となったゲームの特別報知に基づいて、次ゲームのベット数を切り替えようとしても、それができない構成であるからである。 (27) The special notification as a hint to the lottery mode may not be executed in a game resulting in a replay win (a game resulting in a replay win), or may be executed less easily than in other winning or losing games. This is because a replay win requires the player to play the next game with the same number of bets as the game resulting in a replay win. However, even if the player tries to change the number of bets for the next game based on the special notification for the game resulting in a replay win, this is not possible with this configuration.
(28)特定契機が生じるまでに抽選モードを第2モードに移行させる遊技性を説明したが、特定契機が生じるまでの各ゲームにて所定のポイントが付与され得る構成とし、そのポイントに応じて特定契機に基づくATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。所定のポイントは、ゲームの抽選結果に応じて付与される構成としてもよい。そして、3ベットゲーム等の許容遊技では所定のポイントが付与される一方、2ベットゲーム等の制限遊技では所定のポイントが付与されない構成とするとよい。 (28) Although the gameplay has been described in which the lottery mode is shifted to the second mode before a specific trigger occurs, a configuration may be adopted in which a predetermined number of points can be awarded in each game until the specific trigger occurs, and a lottery for shifting to the AT mode based on the specific trigger is held according to the points. The predetermined number of points may be awarded according to the lottery results of the game. It is also preferable that the predetermined number of points is awarded in permissible games such as 3-bet games, while the predetermined number of points is not awarded in restricted games such as 2-bet games.
(29)特定契機に基づいてATモード移行抽選が行われる構成を前提として説明したが、特定契機に基づいて行われる抽選はATモード移行抽選に限定されない。例えば、有利区間移行抽選であってもよいし、ATモード中の上乗せ特化ゾーンへの移行抽選であってもよいし、ATモードの上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選であってもよい。更に、所定演出(例えば、設定値示唆演出)の実行抽選であってもよい。 (29) Although the above description is based on a configuration in which a lottery for transitioning to an AT mode is conducted based on a specific trigger, the lottery conducted based on a specific trigger is not limited to a lottery for transitioning to an AT mode. For example, it may be a lottery for transitioning to a favorable zone, a lottery for transitioning to a special zone for adding extras during the AT mode, or a lottery for adding extras to the AT mode or a lottery for the number of games to be added. Furthermore, it may be a lottery for the execution of a predetermined effect (for example, a setting value suggestion effect).
(30)抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてATモード移行抽選に用いられるATカウンタを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出(例えば、設定値示唆演出)の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。 (30) In a configuration in which a random number for a lottery is obtained in advance and a lottery is performed using the random number and the lottery results of each game, an AT counter used for an AT mode transition lottery has been described as an example of a random number for a lottery, but the above inventions may be applied to random numbers used for other lotteries. For example, it may be applied to a configuration in which a counter for a lottery used for a favorable zone transition lottery is obtained in advance, or a counter for a lottery used for a top-up specialization zone transition lottery is obtained in advance, or a counter for a lottery used for a top-up lottery or a top-up game number lottery is obtained in advance, or a counter for a lottery used for a predetermined effect (for example, a setting value suggestion effect) is obtained in advance.
すなわち、事前取得される特定情報(乱数)に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ATモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ(上乗せゲーム数の多い少ない)であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。 In other words, the specific event, the occurrence of which is determined by lottery based on specific information (random numbers) obtained in advance, is not limited to a transition to an AT mode, but may also be a transition to an advantageous zone, a transition to a specialized zone, an addition of the number of games, an addition of a predetermined number of games (a large or small number of added games), or the occurrence of a predetermined effect.
(31)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタを、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第1停止OFF操作時や第2停止OFF操作時であってもよいし、第1~第3停止ON操作時であってもよい。また、スタートレバー41の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ56~58の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ42が操作された後、中ストップスイッチ43が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ42が操作された後、右ストップスイッチ44が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。
(31) The AT counter is configured to be acquired as a random number for the lottery used in the AT mode transition lottery when the third stop OFF operation is performed among the operations of the stop switches 42 to 44, but it may be configured to be acquired at other times. For example, it may be acquired when the first stop OFF operation or the second stop OFF operation, or when the first to third stop ON operations are performed. It may also be configured to be acquired based on the operation of the
(32)乱数取得用処理においてATカウンタを取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してATカウンタの取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果に基づいて取得されるATカウンタが異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第1結果である場合には、第1数値範囲として「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタが取得され、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第2結果である場合には、第2数値範囲として「65」~「128」のうちの1の値のATカウンタが取得される、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。 (32) When an AT counter is acquired in the random number acquisition process, the AT counter is acquired independently of the lottery result of the game at the time of acquisition, without being influenced by the lottery result of the game at that time, but the AT counter acquired may be different based on the lottery result of the game. For example, if the lottery result of the game is a first result such as strong cherries, an AT counter value of one of "1" to "64" is acquired as a first numerical range, and if the lottery result of the game is a second result such as strong watermelon, an AT counter value of one of "65" to "128" is acquired as a second numerical range. In this way, the number acquired may be determined by the lottery result of the game.
更に、抽選モードによって、取得されるATカウンタの種類が異なる構成としてもよい。例えば、第1モードでは第1数値範囲として、「1」~「128」のうちの1の値のATカウンタが取得される一方、第2モードでは第2数値範囲として、「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタが取得される構成としてもよい。この場合、取得されるATカウンタの数値範囲によって、第1モードに対する第2モードの優位性を設定してもよい。 Furthermore, the type of AT counter acquired may differ depending on the lottery mode. For example, in the first mode, an AT counter with a value of 1 out of "1" to "128" may be acquired as a first numerical range, while in the second mode, an AT counter with a value of 1 out of "1" to "64" may be acquired as a second numerical range. In this case, the superiority of the second mode over the first mode may be set depending on the numerical range of the acquired AT counter.
(33)2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。 (33) Although a 3-bet game played while carrying over the second BB won in a 2-bet game has been described as a normal game, a 2-bet game played while carrying over the first BB won in a 3-bet game may be a normal game, or a second bet game or a third bet game played without carrying over the first BB or the second BB may be a normal game. Also, a 2-bet game played while carrying over the second BB may be a normal game, or a 3-bet game played while carrying over the first BB may be a normal game.
(34)ATモード移行抽選の抽選モードとして、第1モードと第2モードとを設けたが、抽選モードの種類は複数であればよく、3種類以上あってもよい。 (34) Although the first and second modes are provided as the lottery modes for the AT mode transition lottery, there may be more than one type of lottery mode, and there may be three or more types.
(35)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
(35) The ball output rate is changed depending on each setting value, and setting 1 has the lowest ball output rate and setting 6 has the highest ball output rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the ball output (game media) changes depending on the setting value. For example, the ball output rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 having the same ball output rate, and the ball output rates of other setting values may be different. Also,
(36)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (36) Although a slot machine having three reels and corresponding stop switches arranged in parallel has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, a slot machine having five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the viewpoint of preventing erroneous operations when stopping the reels, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Also, although a slot machine in which the number of active lines is set to one when the number of bets is three has been described, the present invention is not limited to this configuration and may be, for example, five active lines.
(37)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(37) Although a specific example of a
(38)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (38) In the above embodiment, an example was given of a gaming machine in which a game can be started by inserting medals as gaming media, setting the number of bets, and a predetermined number of medals is paid out as a bonus corresponding to winning the game. However, this does not deny medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, a configuration may be used in which a game can be started by setting the number of bets for a game using virtual gaming media (a predetermined gaming value), and virtual gaming media (a predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals is awarded as a bonus corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to the outside of the gaming machine.
また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 The above-mentioned pachinko machines may be not only pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-in type pachinko machines in which game balls are not discharged outside the machine. In such sealed-in type pachinko machines, it is preferable to configure the machine to notify information indicating the number of winning balls, for example.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
<特徴A群>
特徴A1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の開始契機(有利区間移行ゲーム)からの遊技数を把握する遊技数把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握された遊技数が特定数となることを所定の判定契機(特定契機)が生じたとして、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態(第2モード)と、前記高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい又はならない低付与状態(第1モード)とが設定されており、
所定の第1移行契機が成立した場合、前記低付与状態から前記高付与状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをクリアする処理を実行する機能)と、
所定の第2移行契機が成立した場合、前記高付与状態から前記低付与状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1移行契機及び前記第2移行契機が成立し得る第1遊技(例えば、3ベットゲーム)と、前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立が制限される第2遊技(例えば、2ベットゲーム)と、が設定されており、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数は、前記第1遊技の遊技数及び前記第2遊技の遊技数を含むことを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A game start means (a function for executing the processes of steps S207 to S211 by the main control device 101) for starting a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processes of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
A game number grasping means for grasping the number of games played from a predetermined start trigger (a game that transitions to an advantageous zone) (a function for executing a process for grasping the number of games played in the advantageous zone AG by the main control device 101);
A grant determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) that can execute a grant determination as to whether or not to grant a privilege to a player when a predetermined determination opportunity (specific opportunity) occurs in which the number of games grasped by the game number grasping means becomes a specific number;
A bonus awarding means (a function of executing a process for causing the
Equipped with
A high-imparting state (second mode) in which the result of the grant determination by the grant determination means is likely to be the grant corresponding result, and a low-imparting state (first mode) in which the result is less likely or not likely to be the grant corresponding result than the high-imparting state are set,
A first transition means (a function of executing a process of clearing a first mode flag by the main control device 101) for transitioning from the low-power-imparting state to the high-power-imparting state when a predetermined first transition trigger is established;
A second transition means (a function of executing a process of setting a first mode flag by the main control device 101) for transitioning from the high-power-imparting state to the low-power-imparting state when a predetermined second transition trigger is established;
Equipped with
A first game (e.g., a three-bet game) in which the first transition trigger and the second transition trigger may occur, and a second game (e.g., a two-bet game) in which the occurrence of the first transition trigger and the second transition trigger is restricted are set as games to be started by the game starting means;
A gaming machine, characterized in that the number of games grasped by the game number grasping means includes the number of games of the first game and the number of games of the second game.
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の開始契機からの遊技数が特定数に至った場合に所定の判定契機が生じたとして、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が付与対応結果となり易い高付与状態と付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されているため、いずれの付与状態にて付与判定が行われるかによって、特典の付与率が異なり、遊技の多様化が図られる。このような構成において、高付与状態と低付与状態との移行は、第1遊技では生じるものの、第2遊技では生じないため、第1遊技にて高付与状態に移行させることが特典を得るための近道となる。そのうえで、上記の付与判定の契機となる判定契機を生じさせるための遊技数には、第1遊技の遊技数と第2遊技の遊技数とのいずれもが含まれる構成としている。そのため、例えば、第1遊技にて高付与状態への移行が生じた場合、第2遊技にて当該高付与状態を維持したまま、付与判定の判定契機が生じるまで待機する遊技を実現することができる。このようにすることで、遊技者による開始操作によって開始される遊技として第1遊技と第2遊技とが存在する構成を利用しながら、遊技者が付与状態や判定契機の成立の有無等、状況に応じていずれの遊技を行うかを選択する、といった面白みのある遊技性を実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above configuration, in a gaming machine such as a so-called slot machine in which a game is started based on a start operation by a player and the game is ended based on an end operation, when the number of plays from a predetermined start trigger reaches a specific number, a predetermined judgment trigger is generated, and a grant judgment is made as to whether or not to grant a bonus to the player. Since a high grant state in which the result of the grant judgment is likely to be a grant corresponding result and a low grant state in which the result is unlikely to be a grant corresponding result are set, the grant rate of the bonus differs depending on which grant state the grant judgment is made in, and the diversification of the game is achieved. In this configuration, since the transition between the high grant state and the low grant state occurs in the first game but does not occur in the second game, transitioning to the high grant state in the first game is a shortcut to obtaining a bonus. In addition, the number of plays for generating the judgment trigger that triggers the above-mentioned grant judgment includes both the number of plays in the first game and the number of plays in the second game. Therefore, for example, if a transition to a high award state occurs in the first game, the high award state can be maintained in the second game, and a game can be realized in which the game waits until a trigger for award determination occurs. In this way, it is possible to realize an interesting game in which the player can select which game to play depending on the situation, such as the award state or whether the trigger for determination has been realized, while utilizing a configuration in which the first game and the second game exist as games that are started by the player's start operation. This can increase the interest in the game.
なお、上記の「高付与状態」を「第1状態」、「低付与状態」を」「第2状態」と表現してもよい。この場合、上記第1の実施形態で示した「第2モード」が「第1状態」に相当し、「第1モード」が「第2状態」に相当する。また、「第1移行契機」を「第1移行条件」、「第2移行契機」を「第2移行条件」と表現してもよい。これらの表現の変更は、他の特徴や特徴群でも適用可能である。 The above "high-endowment state" may be expressed as the "first state," and the above "low-endowment state" as the "second state." In this case, the "second mode" shown in the first embodiment above corresponds to the "first state," and the "first mode" corresponds to the "second state." Furthermore, the "first transition trigger" may be expressed as the "first transition condition," and the "second transition trigger" may be expressed as the "second transition condition." These changes in expression can also be applied to other features or groups of features.
特徴A2.前記第1遊技では、前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される一方、前記第2遊技では前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定の実行が制限されることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, characterized in that in the first game, the execution of the award determination by the award determination means based on the determination trigger is permitted, while in the second game, the execution of the award determination by the award determination means based on the determination trigger is restricted.
上記構成によれば、例えば、第2遊技にて判定契機を生じさせた後、付与判定を受けるためには第1遊技に切り替える必要が生じるようになる。このようにすることで、第1遊技にて高付与状態へ移行させてから第2遊技に切り替え、第2遊技にて判定契機を生じさせてから第1遊技に切り替える、といった一連の遊技において、第2遊技への切替タイミングを見定める遊技性だけでなく、第1遊技への切替タイミングを見定める遊技性も追加され、遊技の興趣向上が更に図られる。 According to the above configuration, for example, after a judgment trigger occurs in the second game, it becomes necessary to switch to the first game in order to receive a prize judgment. In this way, in a series of games in which a high prize state is transitioned in the first game and then switched to the second game, a judgment trigger occurs in the second game and then switched back to the first game, not only is the gameplay of determining the timing to switch to the second game added, but so is the gameplay of determining the timing to switch to the first game, further increasing the interest of the game.
特徴A3.前記付与判定手段は、前記遊技数把握手段により前記特定数に達したことが把握されてから、最初の前記第1遊技にて前記付与判定を実行する構成であることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine described in Feature A1 or Feature A2, characterized in that the award determination means is configured to execute the award determination in the first game after the game count determination means determines that the specific number has been reached.
上記構成によれば、特定数に至った遊技が第2遊技であっても、その後に第1遊技に切り替えることで、その切り替えた遊技にて付与判定が行われる。このようにすれば、高付与状態を第2遊技によって維持したまま遊技を進行させたとしても、その後に第1遊技に切り替えることによって付与判定が行われることが明確化され、例えば、特定数に至る遊技が第2遊技であると付与判定が行われなかったり、第1遊技に切り替えた後なかなか付与判定が行われない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, even if the game in which the specific number is reached is the second game, by switching to the first game afterwards, the award determination is made in the switched game. In this way, even if the game is progressed while maintaining the high award state by the second game, it is made clear that the award determination is made by switching to the first game afterwards, and it is possible to prevent inconveniences such as, for example, the award determination not being made if the game in which the specific number is reached is the second game, or the award determination not being made for a long time after switching to the first game.
特徴A4.前記所定の開始契機からの遊技の実行数が前記特定数に達した後は、前記第1移行契機及び前記第2移行契機が成立しないように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Features A1 to A3, characterized in that the first transition trigger and the second transition trigger are not established after the number of games executed from the predetermined start trigger reaches the specific number.
上記構成によれば、実行数が特定数に達するまでに高付与状態に移行すれば、それ以降の遊技においては低付与状態に移行しないようになる。逆に、実行数が特定数に達するまでに高付与状態に移行していなければ、それ以降の遊技において高付与状態に移行せず、低付与状態にて付与判定を受けざるを得なくなる。よって、如何に特定数に達する状況が高付与状態であるかが遊技の肝となり、特定数までの遊技への注目度を劇的に高めることができる。 According to the above configuration, if the game transitions to a high award state before the number of executions reaches a specific number, the game will not transition to a low award state in subsequent games. Conversely, if the game does not transition to a high award state before the number of executions reaches a specific number, the game will not transition to a high award state in subsequent games, and the game will have to be judged as having an award in the low award state. Therefore, the key to the game is how the situation in which the specific number is reached is the high award state, which can dramatically increase the attention to the game up to the specific number.
しかも、例えば上記構成を特徴A2に適用すれば、第1遊技において高付与状態に移行してから第2遊技に切り替え、特定数に達した後、付与判定を受けるべく再度第1遊技に切り替えた場合に、高付与状態から低付与状態に移行してしまうことが回避される。このようにすれば、第1遊技にて高付与状態に移行させ、その高付与状態を第2遊技にて維持したまま特定数に達しさせ、第1遊技にて付与判定を受ける、といった斬新な遊技をより好適に実現することができる。 Moreover, for example, if the above configuration is applied to feature A2, when a player transitions to a high award state in the first game, then switches to the second game, and after a specific number is reached, switches back to the first game to receive an award judgment, it is possible to avoid transitioning from a high award state to a low award state. In this way, it is possible to more suitably realize an innovative game in which a player transitions to a high award state in the first game, then maintains that high award state in the second game while reaching a specific number, and receives an award judgment in the first game.
特徴A5.予め定められた報知契機が成立したこと(特別報知抽選に当選したこと)に基づいて、前記高付与状態に対応する又は前記低付与状態に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing a special notification process by the display control device 81) capable of executing a special notification corresponding to the high award state or the low award state by a predetermined notification means based on the establishment of a predetermined notification trigger (winning a special notification lottery).
上記構成によれば、特別報知によって現状の付与判定用の状態が高付与状態であるか低付与状態であるかを見定めることができる。これにより、第1遊技にて高付与状態へ移行させてから第2遊技に切り替えて特定数に至らせる、といった遊技を好適に実施させることができる。 According to the above configuration, the special notification makes it possible to determine whether the current state for determining the award is a high award state or a low award state. This allows for an optimal implementation of a game in which a transition to a high award state is made in the first game, and then a switch is made to the second game to reach a specific number.
なお、「報知契機」は、「報知条件」と表現してもよい。 Note that the "alert trigger" may also be expressed as the "alert condition."
特徴A6.前記報知契機は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことを一の条件として成立することを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine according to Feature A5, characterized in that the notification trigger is met under one condition that the result of the award determination by the award determination means is not the award corresponding result.
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定の結果が付与対応結果とはならず、特典が付与されなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、高付与状態への移行を見定める遊技を行い易くなり、付与判定が高付与状態にて実行され易くなる。よって、付与対応結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, when the result of the award determination by the award determination means is not a result corresponding to the award, a special notification is executed as compensation for the fact that the bonus was not awarded. As a result, it becomes easier to play a game that predicts a transition to a high award state, and the award determination is more likely to be executed in a high award state. Therefore, it becomes possible to effectively follow up on the decrease in the player's motivation to play when the result corresponding to the award is not reached.
特徴A7.遊技状態として、前記特典付与手段による前記特典の付与が許容される特定状態(有利区間)と、前記特典付与手段による前記特典の付与が制限される通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態が終了して前記通常状態に移行する場合、当該特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記付与判定手段及び前記初期化手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、少なくとも前記特別報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、を備えており、
前記第2制御装置は、前記報知契機の成否に用いられる特定情報(特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数)を、前記特定状態を跨いで記憶可能な記憶手段(契機スルーカウンタ)を備えていることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. A specific state (advantageous zone) in which the award by the awarding means is permitted, and a normal state (normal zone) in which the award by the awarding means is restricted are set as game states;
When the specific state ends and transitions to the normal state occurs, an initialization means (a function of executing initialization processing of advantageous zone information by the main control device 101) is provided for executing initialization processing of various information used in the specific state,
This gaming machine is
The present invention includes a first control device (main control device 101) having at least the grant determination means and the initialization means, and a second control device (display control device 81) having at least the special notification means,
The gaming machine described in feature A5 or feature A6, wherein the second control device is equipped with a memory means (trigger through counter) capable of storing specific information (the consecutive number of times the AT mode transition lottery based on the specific trigger has been unsuccessful) used to determine whether the notification trigger has been successful or not, across the specific state.
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定が行われ、特典が付与され得る特定状態と、その特典付与が制限される通常状態とが設定されており、特定状態から通常状態へ移行する場合にはその特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理が行われるため、特定状態中の情報が通常状態へ持ち越されることがなく、通常状態から遊技が開始されることを想定すると、その開始時の遊技者間の公平性が担保される。その一方で、このように公平性を担保しようとするあまり、特定状態が終了したことをきっかけとして、遊技が終了されてしまう可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下が懸念される。そこで、上記のように特定状態終了時に初期化処理が行われることを前提としながらも、高付与状態や低付与状態に対応する特別報知が実行されるようになる報知契機の成否に用いられる特定情報は、特定状態を跨いで記憶可能としていることから、当該特別報知によって、各特定状態間の関連付けを行うことが可能となる。これにより、特定状態を跨いで遊技を継続させる動機付けとすることが可能となり、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。 According to the above configuration, the award determination means performs an award determination, and a specific state in which a bonus can be awarded and a normal state in which the award is restricted are set. When a specific state transitions to a normal state, the initialization process of various information used in the specific state is performed. Assuming that the information in the specific state is not carried over to the normal state and the game starts from the normal state, fairness between players at the start is guaranteed. On the other hand, in an attempt to ensure fairness in this way, the end of the specific state is likely to trigger the end of the game, and there is a concern that the operation rate of the gaming machine will decrease. Therefore, while assuming that the initialization process is performed when the specific state ends as described above, the specific information used to determine whether or not the notification trigger for the execution of the special notification corresponding to the high award state or the low award state can be stored across specific states, so that the special notification can associate each specific state. This makes it possible to motivate players to continue playing across specific states, and suppresses a decrease in the operation rate of the gaming machine.
特徴A8.前記報知契機は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことを一の条件として成立するものであり、
前記特定情報は、前記付与対応結果とならなかった前記付与判定の回数に対応する情報であることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The notification trigger is established when one condition is that the result of the grant determination by the grant determination means is not the grant corresponding result;
The gaming machine described in feature A7, wherein the specific information is information corresponding to the number of times the award judgment did not result in the award corresponding result.
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定の結果が付与対応結果とはならず、特典が付与されなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、高付与状態への移行を見定める遊技を行い易くなり、付与判定が高付与状態にて実行され易くなる。よって、付与対応結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, when the result of the award determination by the award determination means is not a result corresponding to the award, a special notification is executed as compensation for the fact that the bonus was not awarded. As a result, it becomes easier to play a game that predicts a transition to a high award state, and the award determination is more likely to be executed in a high award state. Therefore, it becomes possible to effectively follow up on the decrease in the player's motivation to play when the result corresponding to the award is not reached.
そのうえで、その付与対応結果とならなかった付与判定の回数が特定状態を跨いで記憶されるようになるため、その特定情報を利用して特典付与までの所謂天井機能を複数の特定状態を跨いで実現することが可能となる。 The number of times that the award determination did not result in the awarding of the bonus is then stored across specific states, so that this specific information can be used to realize a so-called ceiling function for the awarding of the bonus across multiple specific states.
特徴A9.前記特別報知手段は、前記高付与状態又は前記低付与状態に対応する前記特別報知として、前記第2遊技による遊技を行ったほうが前記第1遊技による遊技を行うよりも遊技者にとって有利となる状況であることの報知を実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. A gaming machine according to any one of Features A5 to A8, characterized in that the special notification means is capable of executing a notification that a situation is in which playing the second game is more advantageous to the player than playing the first game, as the special notification corresponding to the high award state or the low award state.
上記構成によれば、高付与状態や低付与状態を直接的に報知するのではなく、第2遊技にて遊技を行ったほうが第1遊技を行うよりも遊技者にとって有利であり、第2遊技を行うべき状況であることを報知するようにしているため、遊技者自らの操作によって高付与状態を維持することに成功し、付与対応結果となることを勝ち取った印象を強く与えることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, instead of directly informing the player of a high or low award state, the player is informed that playing the second game is more advantageous to the player than playing the first game, and that the player should play the second game. This makes it possible to give the player a strong impression that he or she has succeeded in maintaining the high award state through his or her own operation, and has won the award-corresponding result. This makes it possible to favorably increase attention to the game.
特徴A10.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第1の設定値とは異なる第2の設定値が設定されている場合とで、前記報知契機の成立し易さが異なっていることを特徴とする特徴A5乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A setting value capable of causing a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming medium is set in multiple stages, and a setting means (a function of executing a process of setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the multiple stages of the setting value;
A gaming machine described in any one of features A5 to A9, characterized in that the likelihood of the notification trigger occurring differs between when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means.
上記構成によれば、特別報知の実行率に設定差が設けられる。このようにすることで、高付与状態や低付与状態に対応する特別報知を利用して、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせることができ、遊技の多様化に貢献できる。 According to the above configuration, a set difference is set for the execution rate of special notifications. In this way, by using special notifications corresponding to high and low award states, it is possible to change the rate and pattern of increase/decrease in gaming media, which contributes to diversifying games.
特徴A11.前記特別報知手段は、一の遊技において前記第1移行手段により前記高付与状態に移行させる又は前記第2移行手段により前記低付与状態に移行させる移行タイミングよりも後のタイミングにて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine according to any one of Features A5 to A10, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification at a timing later than the transition timing of the first transition means to transition to the high payout state or the second transition means to transition to the low payout state in a single game.
上記構成によれば、一の遊技において低付与状態から高付与状態に又は高付与状態から低付与状態に移行した後、特別報知が実行される。このようにすることで、その特別報知に基づいて、次の遊技を第1遊技とするか第2遊技とするかを判断することが可能となる。すなわち、仮に、上記の移行と報知との順序が逆であり、特別報知の後に付与状態の移行が生じ得る構成であると、せっかく特別報知に基づいて第1遊技や第2遊技に切り替えたのにもかかわらず、その特別報知の次のゲームは特別報知の示す付与状態とは異なる状態である、といった不都合が生じ得る。これに対して、上記構成のようにすることで、そのような不都合を生じさせることなく、特別報知を利用した遊技を好適に実施させることができる。 According to the above configuration, after a transition from a low award state to a high award state or from a high award state to a low award state in one game, a special notification is executed. In this way, it is possible to determine whether the next game will be the first game or the second game based on the special notification. In other words, if the order of the transition and notification was reversed and a transition in the award state could occur after the special notification, an inconvenience could occur in which, even though the first game or the second game was switched to based on the special notification, the game following the special notification is in a different award state from the one indicated by the special notification. In contrast, by using the above configuration, a game using the special notification can be preferably played without such inconvenience.
特徴A12.前記第1遊技の遊技結果に基づいて、前記第1移行契機が成立し、
前記第1遊技の遊技結果に基づいて、前記第2移行契機が成立することを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The first transition opportunity is established based on the game result of the first game,
A gaming machine according to any one of features A1 to A11, characterized in that the second transition trigger is established based on the game result of the first game.
上記構成によれば、第1遊技の遊技結果に基づいて高付与状態や低付与状態の移行が生じることから、その第1遊技の遊技結果から付与状態の移行を予測しながら、第2遊技へ切り替えさせる遊技を実現することが可能となる。よって、第1遊技の遊技結果への注目度が劇的に高められる。 According to the above configuration, since a transition between a high and low award state occurs based on the game result of the first game, it is possible to realize a game in which the game is switched to the second game while predicting the transition of the award state from the game result of the first game. This dramatically increases the attention paid to the game result of the first game.
特徴A13.前記第1遊技の遊技結果が予め定められた第1遊技結果(特定役)である場合、前記第1移行契機が成立し得る一方、前記第2移行契機は前記第1移行契機よりも成立しにくい構成であり、且つ、前記第1遊技の遊技結果が前記第1遊技結果とは異なる第2遊技結果(例えば通常リプA~通常リプC)である場合、前記第2移行契機が成立し得る一方、前記第1移行契機は前記第2移行契機よりも成立しにくい構成であることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine described in Feature A12, characterized in that, when the game result of the first game is a predetermined first game result (specific combination), the first transition trigger may occur, but the second transition trigger is less likely to occur than the first transition trigger, and, when the game result of the first game is a second game result (e.g., normal lip A to normal lip C) different from the first game result, the second transition trigger may occur, but the first transition trigger is less likely to occur than the second transition trigger.
上記構成によれば、第1遊技の遊技結果が第1遊技結果であれば第1移行契機が発生して高付与状態に移行し易く、第2遊技結果であれば第2移行契機が発生して低付与状態に移行し易い構成であることから、遊技者は遊技結果が第1遊技結果となることを期待しながら遊技し、第2遊技結果とならないことを期待しながら遊技する。この場合、第1遊技結果である場合に第2移行契機が発生する可能性もあり、第2遊技結果である場合に第1移行契機が発生する可能性もあるため、両遊技結果によっていずれの付与状態に滞在しているかをある程度予測可能な構成としながらも、それが確定しない構成となっている。このようにすることで、付与状態の予測の面白みを高め、第1遊技の興趣向上が図れる。 According to the above configuration, if the game result of the first game is the first game result, the first transition trigger occurs and it is likely to transition to a high award state, and if the game result is the second game result, the second transition trigger occurs and it is likely to transition to a low award state, so the player plays while hoping that the game result will be the first game result, and plays while hoping that it will not be the second game result. In this case, since the second transition trigger may occur if the game result is the first game result, and the first transition trigger may occur if the game result is the second game result, it is possible to predict to some extent which award state the player will be in depending on both game results, but this is not determined. In this way, it is possible to make predicting the award state more interesting and to increase the interest in the first game.
特徴A14.前記付与判定手段は、前記遊技数把握手段により遊技数が前記特定数に達したことが把握されるよりも前の遊技にて、遊技の遊技結果が予め定められた特定結果(特定役)である場合、前記付与判定を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to any one of Features A1 to A13, characterized in that the award determination means is capable of executing the award determination when the game result of a game is a predetermined specific result (specific combination) in a game before the game count determination means determines that the number of games has reached the specific number.
上記構成によれば、遊技数が特定数に至る前の遊技であっても、遊技の遊技結果が特定結果であれば付与判定が実行され得る。このようにすることで、特定数に至るまでの遊技が中だるみしないようになり、遊技の興趣性が向上する。 According to the above configuration, even if the number of plays has not yet reached a specific number, if the play result is a specific result, a determination to award the prize can be made. By doing this, the gameplay leading up to the specific number does not become sluggish, and the interest of the game is improved.
特徴A15.前記付与判定手段は、遊技結果が前記特定結果となった遊技が前記第1遊技であれば前記付与判定を実行可能である一方、前記第2遊技であれば前記付与判定の実行が制限される構成、又は前記第2遊技では前記特定結果とならない構成であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine described in Feature A14, characterized in that the award determination means is configured to be able to execute the award determination if the game in which the game result is the specific result is the first game, but is configured to restrict execution of the award determination if the game result is the second game, or is configured to not result in the specific result in the second game.
上記構成によれば、第1遊技にて特定結果となれば付与判定が行われるものの、第2遊技にて特定結果となっても付与判定が行われなかったり、そもそも第2遊技では特定結果とならないように構成されていることから、第1遊技にて遊技させる動機付けとすることができる。このようにすれば、第1遊技にて単に高付与状態となることを待つだけでなく、特定結果となることを待つ遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣性が更に向上する。 According to the above configuration, if a specific result is achieved in the first game, a determination is made as to whether or not a prize will be awarded. However, even if a specific result is achieved in the second game, a determination is not made as to whether or not a specific result will be achieved in the first game, or the second game is configured so that a specific result will not be achieved in the first game at all, which can serve as a motivation to play the first game. In this way, it is possible to play a game in which a specific result is achieved, rather than simply waiting for a high prize state to be achieved in the first game, which further increases the interest of the game.
特徴A16.前記所定の開始契機からの遊技数が第1移行数となることで前記第1移行契機が生じ、前記所定の開始契機からの遊技数が第2移行数となることで前記第2移行契機が生じるように定められた前記第1移行数と前記第2移行数との移行数情報(モード移行テーブル)を複数種類記憶可能な移行数情報記憶手段(主制御装置101のROM105の各種テーブル記憶エリア105a)と、
前記所定の開始契機に基づいて、前記移行数情報記憶手段に記憶されている前記移行数情報から一の移行数情報を選択する選択手段(主制御装置101による有利区間移行ゲーム用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された前記移行数情報に基づいて前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立に対応する遊技であるか否かを判定可能な移行契機判定手段(主制御装置101によるモード移行テーブルに基づくモード判定を行う処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. A transition number information storage means (various
A selection means (a function of executing a process for a game in which the
A gaming machine described in any one of features A1 to A15, characterized in that it is equipped with a transition trigger determination means (a function of executing a process to perform mode determination based on a mode transition table by the main control unit 101) that can determine whether the game corresponds to the occurrence of the first transition trigger and the second transition trigger based on the transition number information selected by the selection means.
上記構成によれば、両付与状態の移行契機の発生が移行数情報と遊技の実行数によって定められる構成となるため、付与状態の移行を遊技機側で事前に把握することが可能となる。このようにすることで、特徴A12のように各遊技の遊技結果に基づいて移行条件が成立する構成と比較して、各遊技において移行契機の発生を判定するための構成が圧倒的に簡素なものとなるし、例えば、あとどれくらいで移行契機が発生するかを事前に報知することも可能となる。よって、両付与状態を用いた遊技性を実現するうえで、構成の簡素化乃至興趣向上が図られる。 According to the above configuration, the occurrence of a transition trigger between both of the granted states is determined by the transition number information and the number of games played, so it is possible for the gaming machine to grasp the transition of the granted state in advance. In this way, compared to a configuration in which the transition condition is established based on the game results of each game, as in feature A12, the configuration for determining the occurrence of a transition trigger in each game is overwhelmingly simple, and it is also possible to notify in advance, for example, how long it will take for the transition trigger to occur. Therefore, the configuration is simplified and interest is increased in realizing gameplay using both of the granted states.
特徴A17.前記移行契機判定手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数と、前記移行数情報と、に基づいて前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立に対応する遊技であるか否かを判定可能であることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine described in Feature A16, characterized in that the transition trigger determination means is capable of determining whether or not a game corresponds to the establishment of the first transition trigger and the second transition trigger based on the number of games grasped by the number of games grasp means and the transition number information.
上記構成によれば、遊技数把握手段により把握される遊技数は、第1遊技での遊技数と第2遊技での遊技数との合計数であることから、移行数情報を用いて両付与状態を移行させる構成においては、仮に第2遊技を行っていても、現状の遊技数が第1移行契機や第2移行契機の発生に対応する遊技であるか否かを判定することが可能である。つまり、第2遊技において実際には第1移行契機や第2移行契機が生じず、付与状態が移行しなくても、その遊技数であることを判定することができる。このようにすれば、遊技者が第2遊技にて付与状態の移行を回避している最中に、第1遊技へ切り替えてもよいかを報知することも可能となる。よって、第1遊技と第2遊技との切り替えを行う遊技の興趣向上をより好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the number of games grasped by the game number grasping means is the total number of games in the first game and the second game. Therefore, in a configuration in which both grant states are transitioned using the transition number information, even if the second game is being played, it is possible to determine whether the current number of games corresponds to the occurrence of the first transition trigger or the second transition trigger. In other words, even if the first transition trigger or the second transition trigger does not actually occur in the second game and the grant state does not transition, it is possible to determine that the number of games is that number. In this way, it is also possible to notify the player whether it is okay to switch to the first game while he is avoiding the transition of the grant state in the second game. Therefore, it is possible to more appropriately improve the interest of the game in which the first game and the second game are switched.
特徴A18.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A18. A gaming machine according to any one of Features A1 to A17, characterized in that the second game is set to have a higher gaming base, which is the average value of the difference between the gaming value (number of bets) used in the game and the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the first game.
上記構成によれば、第1遊技にて高付与状態に移行させた後、遊技数が特定数に至るまで第2遊技に切り替えて遊技させる遊技性において、第2遊技での遊技価値の損失を少なくすることができる。このような構成であっても、第2遊技では高付与状態への移行が制限されることから、第1遊技での遊技を行わせる意義は担保されている。 According to the above configuration, in a game in which a player transitions to a high payout state in the first game and then switches to the second game until the number of plays reaches a specific number, it is possible to reduce loss of game value in the second game. Even with this configuration, the transition to the high payout state is restricted in the second game, so the significance of playing the first game is guaranteed.
特徴A19.遊技者による操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定される遊技が前記第1遊技であり、
前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定される遊技が前記第2遊技であることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19: The device is provided with a bet amount setting means (a function for executing the processes of steps S205 and S206 by the main control device 101) for setting the bet amount for a game based on an operation by a player;
The game in which the first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means is the first game,
A gaming machine described in any one of features A1 to A18, characterized in that the second game is a game in which a second bet number (2 bets) different from the first bet number is set by the bet number setting means.
上記構成によれば、遊技者が遊技の賭数を切り替えるだけで、第1遊技と第2遊技との切り替えを行うことができる。このようにすることで、例えば、高付与状態への移行が生じた場合に第2遊技に切り替える際において、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、容易に遊技を切り替えることが可能となる。 According to the above configuration, the player can switch between the first game and the second game simply by changing the number of bets on the game. In this way, for example, when switching to the second game in the event of a transition to a high-award state, it becomes possible to easily switch between games regardless of the player's level of skill in the game.
なお、上記特徴A1乃至A19に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features A1 to A19 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴A1乃至A19の各構成に対して、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually to each of the configurations of features A1 to A19 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態(ATモード)への移行が可能な有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記特定状態へ移行させるか否かの移行判定を実行可能となる移行判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB、第2BB)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を特別遊技状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数には、前記特別遊技状態による遊技数が含まれる構成であり、
前記特別遊技状態において前記移行判定手段による移行判定を含む、前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する処理)の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合、指示機能に関する処理を制限するための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (display
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a stop operation means (
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a predetermined number of game media as a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the pattern is visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a specific result (e.g., a push order bell) is set in which a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result that can provide a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode,
When the result of the lottery by the lottery means is the specific result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
A favorable state (favorable section) in which a transition to a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means is executable, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable are set,
A game number grasping means (advantageous zone game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
A transition determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) that can execute a transition determination as to whether or not to transition to the specific state when the number of games grasped by the game number grasping means becomes a specific number;
A special transition means (a function of executing a bonus state process by the main control device 101) for transitioning the game state to a special game state based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result (first BB, second BB) and a picture combination for transition corresponding to the transition result has stopped at the valid position, and for terminating the special game state based on the fact that a predetermined termination condition has been established;
Equipped with
The number of games grasped by the number-of-games grasping means includes the number of games in the special game state,
A gaming machine characterized by being equipped with a limiting means for limiting the execution of specific processing (processing related to the instruction function) related to the status notification, including transition judgment by the transition judgment means in the special gaming state (a function for executing processing to limit processing related to the instruction function when the number of bets by the
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中に移行可能な設定とし、通常状態においては態様報知自体が行われないようにしていることから、有利状態の通常状態に対する優位性が担保される。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、特定状態への移行判定が行われる構成であるため、有利状態中の遊技数への関心が高められ、当該遊技数が特定数に至ることを目指す遊技性が実現される。 According to the above configuration, when a specific result is won, where the winning result may differ depending on the operation mode of the stop operation means, the mode of the stop operation may be notified by a specified notification means, so that it is possible to give different benefits to the player by having the player perform an operation according to the mode notification. In this case, the specific state in which the mode notification is possible is set to be able to be transitioned to during an advantageous state, and the mode notification itself is not performed in the normal state, so that the advantage of the advantageous state over the normal state is guaranteed. Furthermore, in this gaming machine, when the number of plays in the advantageous state reaches a specific number, a transition determination to the specific state is made, so that interest in the number of plays in the advantageous state is heightened, and a gameplay that aims to reach the specific number is realized.
そのうえで、本遊技機では、抽選結果が移行結果となり、有効位置に移行用の絵柄組合せが停止すると移行する所謂ボーナス状態としての特別遊技状態が設定されており、当該特別遊技状態中の遊技数も上記の特定数に至らせる遊技数に含まれるようにしているため、なるべく有利状態を特別遊技状態にて遊技したほうが遊技者にとって有利となり得る。その一方で、特別遊技状態においては移行判定を含む態様報知に関する特定処理の実行が制限されることから、例えば、特別遊技状態の終了タイミングによっては、移行判定がなかなか行われないようになったり、移行判定が不利な状況で行われる場面も生じ得る。 In addition, in this gaming machine, the lottery result is the transition result, and a special gaming state is set as a so-called bonus state to which the player transitions when the transition pattern combination stops in an active position, and the number of plays in the special gaming state is included in the number of plays that lead to the above-mentioned specific number, so it may be advantageous for the player to play in as advantageous a state as possible in the special gaming state. On the other hand, since the execution of specific processes related to status notification, including transition judgment, is limited in the special gaming state, for example, depending on the timing of the end of the special gaming state, there may be situations where the transition judgment is not made easily or is made in an unfavorable situation.
このようにすることで、有利状態中に特定状態への移行を生じさせる移行判定を行わせるための遊技数を稼ぐためには、特別遊技状態への移行を生じさせた方が遊技者にとってお得となり得るようにしながら、その特別遊技状態への移行タイミングや終了タイミングを見定めないと、態様報知に関する特定処理の実行が制限されてしまう構成とすることで、有利状態中に特別遊技状態への移行を生じさせるか否かを判断させる遊技性が実現され、遊技の興趣向上が図られる。 In this way, in order to earn the number of plays required to make a transition decision to cause a transition to a specific state while in an advantageous state, it can be more advantageous for the player to cause a transition to a special game state, but by configuring the game so that the execution of specific processing related to status notification is restricted unless the timing of the transition to and end of the special game state is determined, gameplay is realized that allows the player to decide whether or not to cause a transition to a special game state while in an advantageous state, and this increases the enjoyment of the game.
特徴B2.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果であることの移行結果情報を留保可能な留保手段(主制御装置101による第1BB当選フラグや第2BB当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数には、前記留保手段に前記移行結果情報が留保されている留保状態(内部状態)の遊技数が含まれる構成であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. A reserve means (a function for executing a process of setting a first BB winning flag or a second BB winning flag by the main control device 101) capable of reserving the transition result information indicating that the lottery result by the lottery means is the transition result when the picture combination for the transition does not stop at the valid position;
The gaming machine described in feature B1 is characterized in that the number of games grasped by the number of games grasp means includes the number of games in a reserved state (internal state) in which the transition result information is reserved in the reservation means.
上記構成によれば、移行結果に当選している状況である留保状態の遊技数も、特定数に寄与する構成となる。このようにすることで、留保状態にて所望の移行タイミングとなるまで特別遊技状態への移行を待機しながら遊技を進行させることができる。 According to the above configuration, the number of plays in the reserved state, which is a winning transition result, also contributes to the specific number. In this way, the game can be progressed while waiting to transition to the special play state in the reserved state until the desired transition timing occurs.
特徴B3.遊技者による操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を許容する一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を制限可能な構成であり、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されて開始された遊技では前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止し得る一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定されて開始された遊技では前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しない又は停止しにくいように設定されていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Equipped with a bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) for setting the bet amount of the game based on the operation by the player,
the limiting means is configured to permit the execution of the specific process in a game started with a first bet number (3 bets) set by the bet number setting means, while restricting the execution of the specific process in a game started with a second bet number (2 bets) different from the first bet number set by the bet number setting means,
The gaming machine described in Feature B1 or Feature B2 is characterized in that in a game started after the second bet number is set by the bet number setting means, the transitional picture combination can stop at the valid position, while in a game started after the first bet number is set by the bet number setting means, the transitional picture combination does not stop or is difficult to stop at the valid position.
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせようとするためには、遊技の賭数を第1賭数ではなく第2賭数に切り替える必要がある。この場合、第1賭数では特定処理の実行が許容される一方、第2賭数では特定処理の実行が制限されるため、特別遊技状態への移行を生じさせようとする遊技では特定処理の実行が制限される。言い換えると、特定処理を実行させるべく第1賭数にて遊技を行っていれば、特別遊技状態への移行が生じないため、意図せず特別遊技状態へ移行させてしまって特定処理の実行が制限されてしまう事象を回避させることができる。 According to the above configuration, in order to cause a transition to the special game state, it is necessary to switch the bet amount for the game to the second bet amount instead of the first bet amount. In this case, while the execution of the specific process is permitted with the first bet amount, the execution of the specific process is restricted with the second bet amount, so that the execution of the specific process is restricted in the game that is intended to cause a transition to the special game state. In other words, if a game is played with the first bet amount in order to cause the specific process to be executed, a transition to the special game state will not occur, and it is possible to avoid an event in which an unintentional transition to the special game state results in the execution of the specific process being restricted.
特徴B4.遊技者による操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を許容する一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を制限可能な構成であり、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されて開始された遊技では前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となり得る一方、賭数設定手段により前記第1賭数が設定されて開始された遊技では前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果とならない又は前記第1賭数が設定された場合よりも前記移行結果となりにくいように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: Equipped with a bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) for setting the bet amount of the game based on the operation by the player,
the limiting means is configured to permit the execution of the specific process in a game started with a first bet number (3 bets) set by the bet number setting means, while restricting the execution of the specific process in a game started with a second bet number (2 bets) different from the first bet number set by the bet number setting means,
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that in a game started after the second bet number is set by the bet number setting means, the result of the lottery by the lottery means can be the transition result, while in a game started after the first bet number is set by the bet number setting means, the result of the lottery by the lottery means does not become the transition result or is less likely to become the transition result than when the first bet number is set.
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせる移行結果当選とするためには、遊技の賭数を第1賭数ではなく第2賭数に切り替える必要がある。この場合、第1賭数では特定処理の実行が許容される一方、第2賭数では特定処理の実行が制限されるため、特別遊技状態への移行を生じさせようとする遊技では特定処理の実行が制限される。言い換えると、特定処理を実行させるべく第1賭数にて遊技を行っていれば、特別遊技状態への移行が生じ得る移行結果当選となりにくいため、意図せず特別遊技状態へ移行させてしまって特定処理の実行が制限されてしまう事象を未然に防ぐことができる。 According to the above configuration, in order to win the transition result that causes a transition to the special game state, it is necessary to switch the bet amount for the game to the second bet amount instead of the first bet amount. In this case, while the execution of the specific process is permitted with the first bet amount, the execution of the specific process is restricted with the second bet amount, so the execution of the specific process is restricted in the game that is intended to cause a transition to the special game state. In other words, if a game is played with the first bet amount in order to cause the specific process to be executed, it is unlikely that a transition result that could cause a transition to the special game state will be won, so it is possible to prevent an event in which an unintentional transition to the special game state occurs and the execution of the specific process is restricted.
特徴B5.前記特別遊技状態への移行が生じてから当該特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は、前記特定数よりも少なくなり得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine according to any one of Features B1 to B4, characterized in that the number of games executed from when the transition to the special game state occurs until the special game state ends can be less than the specific number.
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせても、それだけで遊技数が特定数に達することがなく、例えば、有利状態へ移行してから間もなく特別遊技状態へ移行させた場合には、特別遊技状態が終了する際に特定数に達していない状況も生じ得るようになる。このようにすることで、特定処理の実行が制限されることとなる特別遊技状態への移行を生じさせるタイミングを見計らう遊技をより好適に実行させることができる。 According to the above configuration, even if a transition to a special game state occurs, the number of games will not reach the specific number by itself. For example, if a transition to the special game state occurs shortly after a transition to an advantageous state, a situation may arise in which the specific number has not been reached when the special game state ends. This makes it possible to more optimally execute games that time the transition to the special game state, which restricts the execution of specific processing, at the right time.
特徴B6.前記特別遊技状態への移行が生じてから当該特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は、前記特定数よりも多くなり得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine according to any one of Features B1 to B4, characterized in that the number of games executed from when the transition to the special game state occurs until the special game state ends can be greater than the specific number.
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせると、それだけで遊技数が特定数に達するようになる。そのため、例えば、有利状態に移行してから間もなく特別遊技状態へ移行させた場合には、特別遊技状態が終了する際には必ず特定数に達しているようになる。このようにすることで、そもそも特別遊技状態への移行前の特定処理の実行すら制限して欲しい事情がある場合等、遊技者の多様なニーズに応じることが可能となる。 According to the above configuration, when a transition to the special game state occurs, the number of plays reaches the specific number. Therefore, for example, if a transition to the special game state occurs shortly after a transition to an advantageous state, the specific number will always be reached when the special game state ends. In this way, it is possible to meet the diverse needs of players, such as when there are circumstances in which the player wishes to restrict the execution of a specific process even before the transition to the special game state.
特徴B7.前記特別遊技状態として、遊技の遊技結果が第1遊技結果(第1BB入賞)となることで移行する第1特別遊技状態と、遊技の遊技結果が第2遊技結果(第2BB入賞)となることで移行する第2特別遊技状態と、が設定されており、
前記第1特別遊技状態への移行が生じてから当該第1特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は前記特定数よりも多くなり得る一方、
前記第2特別遊技状態への移行が生じてから当該第2特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は前記特定数よりも少なくなり得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. As the special game state, a first special game state to which the game result of the game is a first game result (a first BB winning) and a second special game state to which the game result of the game is a second game result (a second BB winning) are set,
The number of games executed from the transition to the first special game state to the end of the first special game state may be greater than the specific number,
A gaming machine described in any one of features B1 to B4, characterized in that the number of games executed from the transition to the second special game state to the end of the second special game state can be less than the specific number.
上記構成によれば、移行する特別遊技状態の種類によって、特別遊技状態中に特定数に達することが確定する場合と、特別遊技状態中に特定数に達することが確定しない場合と、が生じるようになるため、移行する特別遊技状態への種類も含めて、特定処理の実行の制限と特定数との関係を興趣向上に役立てることが可能となる。 According to the above configuration, depending on the type of special game state to which one is transitioned, there are cases where it is certain that the specific number will be reached during the special game state and cases where it is not certain that the specific number will be reached during the special game state, so it is possible to use the relationship between the specific number and the restriction on the execution of the specific process, including the type of special game state to which one is transitioned, to help increase interest.
特徴B8.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記第1特別遊技状態において前記特定数に達した場合よりも、前記第2特別遊技状態において前記特定数に達した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている(第1BB中に生じた特定契機でAT非当選となった場合よりも第2BB中に生じた特定契機でAT非当選となった場合のほうが特別報知の実行への貢献度が高くなるように設定されている)ことを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine described in Feature B7, characterized in that the number of plays grasped by the play count grasping means is set to be more advantageous to the player when the specific number is reached in the second special gaming state than when the specific number is reached in the first special gaming state (the number of plays grasped by the play count grasping means is set to be more advantageous to the player when the specific number is reached in the second special gaming state than when the specific number is reached in the first special gaming state (the number of plays grasped by the play count grasping means is set to be more advantageous to the player when the specific number is reached in the second special gaming state than when the specific number is reached in the first special gaming state).
上記構成によれば、特定数よりも遊技数が多くなり得る第1特別遊技状態よりも、特定数よりも遊技数が少なくなり得る第2特別遊技状態の方が有利となる構成であることから、有利状態において少なくとも通常遊技状態での遊技を行って特定数に達しさせたほうが有利となる。このようにすることで、通常遊技状態と特別遊技状態とを組み合わせながら特定数に達しさせる遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, since the second special game state, in which the number of plays may be less than the specific number, is more advantageous than the first special game state, in which the number of plays may be more than the specific number, it is more advantageous to play at least in the normal game state in the advantageous state to reach the specific number. In this way, it is possible to preferably realize a game in which the specific number is reached by combining the normal game state and the special game state.
特徴B9.通常遊技状態よりも前記特別遊技状態の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. A gaming machine according to any one of Features B1 to B8, characterized in that the special gaming state is set to have a higher gaming base, which is the average value of the difference between the gaming value (number of bets) used in the game and the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the normal gaming state.
上記構成によれば、特別遊技状態では特定処理の実行が制限される代わりに、遊技ベースが高くなるように設定されていることから、多くの遊技価値を要することなく特定数に達しさせることが可能となる。よって、特別遊技状態を利用して特定状態への移行判定を受ける遊技を好適に実現することができる。 According to the above configuration, in the special game state, the execution of the specific process is restricted, but instead the game base is set to be high, so it is possible to reach the specific number without requiring a large game value. Therefore, it is possible to preferably realize a game in which a transition judgment to a specific state is made by utilizing the special game state.
特徴B10.前記有利状態における遊技数が前記特定数に達するよりも前に実行された前記特定処理の結果に応じて、前記特定数に達したことに基づく前記移行判定手段による移行判定にて前記特定状態へ移行させることに対応する結果となる確率が異なることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. A gaming machine according to any one of Features B1 to B9, characterized in that the probability of a result corresponding to a transition to the specific state in a transition determination by the transition determination means based on the number of plays in the advantageous state reaching the specific number varies depending on the result of the specific process executed before the number of plays in the advantageous state reaches the specific number.
上記構成によれば、特定数に達するよりも前に実行された特定処理の結果が、特定数に達することで実行される移行判定の結果に影響を及ぼすことになる。このようにすることで、特定処理を実行させながらも特別遊技状態を利用してうまく特定数に達しさせる遊技性を好適に実現することが可能となる。 According to the above configuration, the result of the specific process executed before the specific number is reached will affect the result of the transition determination executed when the specific number is reached. In this way, it is possible to optimally realize gameplay that allows the specific number to be reached by utilizing the special game state while executing the specific process.
特徴B11.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果であることの移行結果情報を留保可能な留保手段(主制御装置101による第1BB当選フラグや第2BB当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記特別遊技状態が終了した後、前記留保手段に前記移行結果情報が留保されるまで、前記特定処理の実行を制限することが可能な手段(主制御装置101による非内部状態においてMAXベットカウンタを2とする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. A reserving means (a function of executing a process of setting a first BB winning flag or a second BB winning flag by the main control device 101) capable of reserving the transition result information indicating that the lottery result by the lottery means is the transition result when the picture combination for the transition does not stop at the valid position;
The gaming machine described in any one of features B1 to B10, characterized in that the limiting means is equipped with a means (a function of executing a process to set the MAX bet counter to 2 in a non-internal state by the main control unit 101) capable of limiting the execution of the specific process after the special game state ends until the transition result information is reserved in the reservation means.
上記構成によれば、特別遊技状態が終了した後も、留保手段にて移行結果情報が留保されるまで特定処理の実行が制限されるようにすることで、特定処理に含まれる特定数に基づく移行判定の実行も、留保状態となるまで制限されることになる。このようにすることで、なるべく留保状態である状況が保たれるようになり、特別遊技状態へ移行させたいタイミングとなってから移行結果当選を待つ事象を生じさせないようにし、特別遊技状態を利用して移行判定を受けやすくする遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, even after the special game state ends, the execution of the specific process is restricted until the transition result information is reserved by the reservation means, so that the execution of the transition judgment based on the specific number included in the specific process is also restricted until the reserved state is reached. In this way, the reserved state is maintained as much as possible, and an event of waiting for the transition result to be won when it is desired to transition to the special game state is avoided, and it is possible to preferably realize gameplay that makes it easier to receive the transition judgment by utilizing the special game state.
なお、上記特徴B1乃至B11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features B1 to B11 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴B1乃至B11の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features B1 to B11 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴C群>
特徴C1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の判定契機(特定契機)が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態(第2モード)と、前記高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい又はならない低付与状態(第1モード)とが設定されており、
所定の開始契機(有利区間移行ゲーム)からの遊技数を把握する遊技数把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する機能)と、
所定の第1移行契機が成立した場合、前記低付与状態から前記高付与状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをクリアする処理を実行する機能)と、
所定の第2移行契機が成立した場合、前記高付与状態から前記低付与状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記所定の開始契機からの遊技数が第1移行数となることで前記第1移行契機が生じ、前記所定の開始契機からの遊技数が第2移行数となることで前記第2移行契機が生じるように定められた前記第1移行数と前記第2移行数との移行数情報(モード移行テーブル)を複数種類記憶可能な移行数情報記憶手段(主制御装置101のROM105の各種テーブル記憶エリア105a)と、
前記所定の開始契機に基づいて、前記移行数情報記憶手段に記憶されている前記移行数情報から一の移行数情報を選択する選択手段(主制御装置101による有利区間移行ゲーム用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された前記移行数情報と、前記遊技数把握手段により把握される遊技数と、に基づいて前記高付与状態及び前記低付与状態に対応する遊技であるか否かを判定可能な状態判定手段(主制御装置101によるモード移行テーブルに基づくモード判定を行う処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1移行契機及び前記第2移行契機が成立し得る第1遊技(例えば、3ベットゲーム)と、前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立が制限される第2遊技(例えば、2ベットゲーム)と、が設定されており、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数は、前記第1遊技の遊技数及び前記第2遊技の遊技数を含むことを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A game start means (a function for executing the processes of steps S207 to S211 by the main control device 101) for starting a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function for executing the processes of steps S403 to S417 by the main control device 101) for ending the game based on an ending operation by the player;
When a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, a bonus determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) that can execute a bonus determination as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process for causing the
Equipped with
A high-imparting state (second mode) in which the result of the grant determination by the grant determination means is likely to be the grant corresponding result, and a low-imparting state (first mode) in which the result is less likely or not likely to be the grant corresponding result than the high-imparting state are set,
A game number grasping means for grasping the number of games played from a predetermined start trigger (a game that transitions to an advantageous zone) (a function for executing a process for grasping the number of games played in the advantageous zone AG by the main control device 101);
A first transition means (a function of executing a process of clearing a first mode flag by the main control device 101) for transitioning from the low-power-imparting state to the high-power-imparting state when a predetermined first transition trigger is established;
A second transition means (a function of executing a process of setting a first mode flag by the main control device 101) for transitioning from the high-power-imparting state to the low-power-imparting state when a predetermined second transition trigger is established;
a transition number information storage means (various
A selection means (a function of executing a process for a game in which the
A state determination means (a function of executing a process of performing a mode determination based on a mode transition table by the main control device 101) capable of determining whether a game corresponds to the high award state or the low award state based on the transition number information selected by the selection means and the number of games grasped by the number of games grasped by the number of games grasped by the state determination means;
Equipped with
A first game (e.g., a three-bet game) in which the first transition trigger and the second transition trigger may occur, and a second game (e.g., a two-bet game) in which the occurrence of the first transition trigger and the second transition trigger is restricted are set as games to be started by the game starting means;
A gaming machine, characterized in that the number of games played grasped by the game number grasping means includes the number of games played of the first game and the number of games played of the second game.
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の判定契機が生じた場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が付与対応結果となり易い高付与状態と付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されているため、いずれの付与状態にて付与判定が行われるかによって、特典の付与率が異なり、遊技の多様化が図られる。このような構成において、高付与状態と低付与状態との移行は、第1遊技では生じるものの、第2遊技では生じないため、第1遊技にて高付与状態に移行させることが特典を得るための近道となる。 According to the above configuration, in a gaming machine such as a so-called slot machine in which a game is started based on a start operation by a player and ended based on an end operation, when a predetermined judgment trigger occurs, a judgment is made as to whether or not to grant a bonus to the player, and the result of the judgment is set to a high award state in which the result is likely to be a bonus corresponding result and a low award state in which the result is unlikely to be a bonus corresponding result, so that the bonus award rate differs depending on the award state in which the judgment is made, thereby diversifying the game. In this configuration, a transition between the high award state and the low award state occurs in the first game but does not occur in the second game, so transitioning to the high award state in the first game is a shortcut to obtaining a bonus.
そのうえで、高付与状態と低付与状態との移行は、移行数情報と第1遊技と第2遊技との遊技数によって定められる構成となるため、付与状態の移行を遊技機側で事前に把握することが可能であるし、仮に付与状態の移行が生じない第2遊技であっても、今回の遊技がいずれの付与状態に対応する遊技であるかを遊技機側で把握することが可能となる。このようにすれば、これら遊技機側で把握した情報を遊技者に対して報知する構成としたり、その把握した情報に基づいて、付与判定の内容や他の処理の内容を変更したりする構成とする等、付与状態の移行が生じ得る第1遊技と移行が生じ得ない第2遊技とが設定された遊技性を劇的に向上させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, because the transition between the high and low award states is determined by the transition number information and the number of games played in the first and second games, it is possible for the gaming machine to know in advance the transition of the award state, and even if it is the second game in which the transition of the award state does not occur, it is possible for the gaming machine to know which award state the current game corresponds to. In this way, it is possible to dramatically improve the playability by setting a first game in which the transition of the award state may occur and a second game in which the transition does not occur, such as by configuring the gaming machine to notify the player of the information grasped by the gaming machine, or by changing the content of the award judgment or the content of other processing based on the grasped information. This makes it possible to increase the interest of the game.
特徴C2.前記状態判定手段の判定結果に対応する特別報知を、所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1 is characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing a special notification process by the display control device 81) that can execute a special notification corresponding to the determination result of the state determination means by a predetermined notification means.
上記構成によれば、特別報知に基づいて第1遊技と第2遊技との切り替えを好適に行わせることができる。 The above configuration allows the player to conveniently switch between the first game and the second game based on the special notification.
特徴C3.前記特別報知手段は、前記第2遊技が行われている状況であっても前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine described in Feature C2, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification even when the second game is being played.
上記構成によれば、付与状態の移行が生じない第2遊技を行っている状況であっても、特別報知により、仮に第1遊技とした場合に、いずれの付与状態であるかを遊技者は把握可能となる。これにより、第1遊技へ切り替えるタイミングを特別報知によって見定めさせる遊技性を実現することができる。 According to the above configuration, even when playing the second game in which the transition of the awarded state does not occur, the special notification allows the player to know which awarded state the player would be in if the first game were played. This allows the player to determine the timing to switch to the first game by the special notification.
特徴C4.前記特別報知手段は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではない結果となることで、前記特別報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to Feature C2 or Feature C3, characterized in that the special notification means is configured to make it easier to execute the special notification when the result of the award determination by the award determination means is a result that is not the award corresponding result.
上記構成によれば、付与判定に非当選となった場合に、特別報知が行われ易くなるようにすることで、次回の付与判定を高付与状態にて受け易くなることを通じて、付与判定に当選し易くすることが可能となり、上記付与判定に非当選となったことによる遊技者の落胆をうまくフォローすることが可能となる。この場合、付与判定に非当選となったからと言って、当該付与判定の当選確率や、付与状態の移行契機についての構成を変更することなく、特別報知だけで付与判定に当選し易くすることが可能となるため、複雑な処理の変更を行うことなく非当選の補填とすることができるし、上記の当選確率や移行契機等を変更できない事情があるような遊技機であっても、当該補填を行うことが可能となる。 According to the above configuration, by making it easier for a special notification to be issued when a player does not win a prize judgment, it becomes easier to win the prize judgment by making it easier to receive the next prize judgment in a high prize state, and it is possible to effectively address the disappointment of a player who did not win the prize judgment. In this case, even if a player does not win a prize judgment, it is possible to make it easier to win the prize judgment just by issuing a special notification without changing the configuration for the winning probability of the prize judgment or the trigger for the transition to the prize state, so that a non-win can be compensated for without making complex changes to the processing, and even in gaming machines where there are circumstances in which the winning probability or the trigger for the transition cannot be changed, the compensation can be made.
特徴C5.前記移行数情報記憶手段に記憶されている所定の前記移行数情報には、複数の前記第1移行数、又は複数の前記第2移行数が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to any one of Features C1 to C4, characterized in that the predetermined transition number information stored in the transition number information storage means includes a plurality of the first transition numbers or a plurality of the second transition numbers.
上記構成は、所定の移行数情報において複数の第1移行数が設定されており、低付与状態から高付与状態への第1移行契機が生じる遊技数が複数回あり、低付与状態から高付与状態へ移行し、その後、低付与状態に移行した後、更に高付与状態へ移行し得ることや、所定の移行数情報において複数の第2移行数情報が設定されており、高付与状態から低付与状態への第2移行契機が生じる遊技数が複数回あり、高付与状態から低付与状態へ移行し、その後、高付与状態に移行した後、更に低付与状態へ移行し得ることを規定するものである。このようにすることで、低付与状態と高付与状態とが繰り返し行き来することが明確化され、両付与状態の移行を予測しながら両遊技を切り替える遊技の面白みを向上させることができる。 The above configuration specifies that a plurality of first transition numbers are set in the predetermined transition number information, and that there are a plurality of game plays in which a first transition opportunity from a low award state to a high award state occurs, and there is a transition from the low award state to the high award state, and then after transitioning to the low award state, there may be a further transition to the high award state, or that a plurality of second transition number information is set in the predetermined transition number information, and there are a plurality of game plays in which a second transition opportunity from a high award state to a low award state occurs, and there is a transition from the high award state to the low award state, and then after transitioning to the high award state, there may be a further transition to the low award state. In this way, it is made clear that the low award state and the high award state repeatedly go back and forth, and the excitement of switching between the two games while predicting the transition between the two award states can be improved.
特徴C6.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が所定数である場合、前記状態判定手段により前記高付与状態に対応すると判定される移行数情報と、前記状態判定手段により前記低付与状態に対応すると判定される移行数情報と、が存在するように各移行数情報が前記移行数情報記憶手段に記憶されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine according to any one of Features C1 to C5, characterized in that when the number of plays grasped by the play count grasping means is a predetermined number, each transition number information is stored in the transition number information storage means such that there exists transition number information that is determined by the state determination means to correspond to the high payout state and transition number information that is determined by the state determination means to correspond to the low payout state.
上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数によって付与状態が確定しないように移行数情報が設定されているため、設定された移行数情報と遊技数とからいずれの付与状態であるかを予測する面白みを低下させないようにすることができる。 According to the above configuration, the transition number information is set so that the award state is not determined by the number of plays from a specified starting trigger, so that the fun of predicting which award state will be based on the set transition number information and the number of plays is not diminished.
特徴C7.前記選択手段により選択された前記移行数情報に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知手段(表示制御装置81によるテーブル報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine according to any one of features C1 to C6, characterized in that it is equipped with a specific notification means (a function of executing a table notification process by the display control device 81) capable of executing a specific notification corresponding to the transition number information selected by the selection means by a predetermined notification means.
上記構成によれば、特定報知によって、いずれの移行数情報が選択されたかを遊技者が把握可能となり、把握した移行数情報に基づいて、第1遊技と第2遊技とを切り替えるべきタイミングを事前に把握することも可能となる。このようにすることで、第1遊技と第2遊技とを付与状態との関係で切り替えさせる遊技を行わせ易くなる。 According to the above configuration, the specific notification allows the player to know which transition number information has been selected, and based on the transition number information thus understood, the player can also know in advance the timing to switch between the first game and the second game. This makes it easier to play a game in which the first game and the second game are switched in relation to the awarded state.
特徴C8.前記特定報知手段は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではない結果となることで、前記特定報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine described in Feature C7, characterized in that the specific notification means is configured to make it easier to execute the specific notification when the result of the award determination by the award determination means is a result that is not the award corresponding result.
上記構成によれば、付与判定に非当選となった場合に、特定報知が行われ易くなるようにすることで、次回の付与判定を高付与状態にて受け易くなることを通じて、付与判定に当選し易くすることが可能となり、上記付与判定に非当選となったことによる遊技者の落胆をうまくフォローすることが可能となる。この場合、付与判定に非当選となったからと言って、当該付与判定の当選確率や、付与状態の移行契機についての構成を変更することなく、特定報知だけで付与判定に当選し易くすることが可能となるため、複雑な処理の変更を行うことなく非当選の補填とすることができるし、上記の当選確率や移行契機等を変更できない事情があるような遊技機であっても、当該補填を行うことが可能となる。 According to the above configuration, by making it easier for a specific notification to be issued when a prize determination is not won, it becomes easier to win the prize determination by making it easier to receive the next prize determination in a high prize state, and it becomes possible to effectively address the disappointment of a player who has not won the prize determination. In this case, even if a prize determination is not won, it is possible to make it easier to win the prize determination by just issuing a specific notification without changing the configuration for the prize determination winning probability or the trigger for the transition to the prize state, so that a non-win can be compensated for without making complex processing changes, and even in gaming machines where there are circumstances in which the winning probability or the trigger for the transition cannot be changed, such compensation can be made.
特徴C9.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技者にとって有利な構成であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. A gaming machine according to any one of Features C1 to C8, characterized in that the second game is more advantageous to the player than the first game.
上記構成によれば、第2遊技に切り替えることのメリットを生じさせることができる。つまり、第2遊技では付与状態の移行が生じないものの、遊技者にとって有利であることから、低付与状態であると予測される状況では有利な第2遊技にて消化し、高付与状態となることで第1遊技に切り替える、といった遊技性を実現することができる。 The above configuration can provide the advantage of switching to the second game. In other words, although the second game does not transition the award state, it is advantageous for the player, so that in a situation where a low award state is predicted, the player can play the advantageous second game, and when a high award state is reached, the player can switch to the first game.
特徴C10.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine described in Feature C9, characterized in that the second game is set to have a higher gaming base, which is the average value of the difference between the gaming value (number of bets) used in the game and the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the first game.
上記構成は、特徴C9の具体的構成の一態様である。すなわち、第1遊技と第2遊技との有利度の差を遊技ベースにより具体化した構成である。また、このような遊技ベースによって両遊技の有利度の差を設ける構成とすれば、比較的簡素な構成にて、特徴C9の優れた効果を期待できるようになる。 The above configuration is one embodiment of the specific configuration of feature C9. In other words, it is a configuration in which the difference in the degree of advantage between the first game and the second game is embodied by the game base. Furthermore, if a configuration is adopted in which the difference in the degree of advantage between the two games is set by such a game base, it is possible to expect the excellent effect of feature C9 with a relatively simple configuration.
特徴C11.前記第1遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される一方、前記第2遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C11. A gaming machine according to any one of Features C1 to C10, characterized in that the execution of the award determination by the award determination means is permitted in the first game, while the execution of the award determination by the award determination means is restricted in the second game.
上記構成によれば、第2遊技に切り替えると、付与状態の移行が生じず且つ付与判定も行われない構成となる。このような構成とすると、第2遊技は、第1遊技で有利な付与判定を受けるための捨て遊技としての印象が強くなり、第2遊技での遊技性の低下が懸念される。その点、上記特徴C1のように、状態判定手段によって付与状態の移行の事前把握や、付与状態の把握が第2遊技でも行えるようにしていることから、第2遊技での遊技性をより好適に高めることが可能となる。 According to the above configuration, when switching to the second game, no transfer of the awarded state occurs and no award judgment is made. With such a configuration, the second game is more likely to be seen as a throw-away game in order to receive a favorable award judgment in the first game, and there is a concern that the playability of the second game may decrease. In this regard, as in feature C1, the state judgment means is capable of detecting the transfer of the awarded state in advance and of detecting the awarded state in the second game, so that the playability of the second game can be more suitably improved.
なお、上記特徴C1乃至C11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features C1 to C11 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The background technology is "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴C1乃至C11の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually to each of the configurations of features C1 to C11 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴D群>
特徴D1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の判定契機(特定契機)が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果とならなかったことの特定情報を利用して、前記特典の付与され易さを設定可能な付与設定手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が第1遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合と、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第1遊技とは異なる第2遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合とで、前記特典の付与され易さを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A game start means (a function for executing the processes of steps S207 to S211 by the main control device 101) for starting a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function for executing the processes of steps S403 to S417 by the main control device 101) for ending the game based on an ending operation by the player;
When a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, a bonus determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) that can execute a bonus determination as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process for causing the
A benefit setting means (a function of executing a special notification process by the display control device 81) capable of setting the ease of the benefit being awarded by utilizing specific information that the result of the benefit determination by the benefit determination means is not the benefit corresponding result;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the award setting means is capable of varying the ease with which the bonus is awarded between when the specific information is used in a case where the game that triggered the judgment was a first game and when the specific information is used in a case where the game that triggered the judgment was a second game different from the first game.
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の判定契機が生じた場合に遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が特典付与に対応しない外れ結果であった場合、付与設定手段により、その外れ結果に対応する特定情報を利用して特典の付与され易さの設定が行われるため、付与判定の結果を利用して所謂天井機能を実現可能となる。 According to the above configuration, in a gaming machine such as a slot machine in which a game is started based on a start operation by a player and ended based on an end operation, when a predetermined judgment trigger occurs, a judgment is made as to whether or not to grant a bonus to the player, and if the result of the award judgment is a loss result that does not correspond to the award of a bonus, the award setting means uses specific information corresponding to the loss result to set the ease of the bonus being awarded, so that a so-called ceiling function can be realized by using the result of the award judgment.
そのうえで、判定契機を生じさせた遊技が第1遊技であった場合と、第2遊技であった場合とで、その判定契機での付与判定が外れ結果であった場合の特典の付与され易さの設定において、当該特典の付与され易さが異なるように設定される。このようにすることで、付与判定の結果だけでなく、判定契機を生じさせる遊技をも利用して天井機能が実現される構成となり、天井に到達するまでの遊技の多様化を図ることが可能となる。 The ease of awarding a bonus when the awarding judgment at the judgment trigger is a miss is set so that the ease of awarding the bonus differs between when the game that caused the judgment trigger was the first game and when it was the second game. In this way, the ceiling function is realized not only by the result of the awarding judgment, but also by the game that caused the judgment trigger, making it possible to diversify the games played until the ceiling is reached.
特徴D2.前記第1遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率と、前記第2遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award judgment by the award judgment means based on the judgment trigger occurring in the first game is the same as the probability of the award corresponding result being obtained in the award judgment by the award judgment means based on the judgment trigger occurring in the second game.
上記構成によれば、第1遊技と第2遊技とで、仮に付与判定に非当選であった場合には、付与設定手段により特典の付与され易さが異なるように設定されるものの、付与判定の当選確率自体は共通している構成となる。つまり、いずれの遊技にて判定契機を生じさせるかは、所謂天井への貢献度だけが異なる構成となる。これにより、付与判定手段による当選確率を異ならせる等の複雑な構成を用いることなく、天井機能を実現することが可能となる。 According to the above configuration, if the first game and the second game are judged to be non-winning, the likelihood of a bonus being awarded is set differently by the award setting means, but the winning probability of the award judgment itself is the same. In other words, the only difference between which game triggers the judgment is the contribution to the so-called ceiling. This makes it possible to realize the ceiling function without using a complex configuration such as varying the winning probability by the award judgment means.
なお、「・・・確率と、・・・確率とが共通している」について、「・・・確率と、・・・確率とが同じ確率である」や、「・・・確率と、・・・確率とが略同じ確率である」と表現してもよい。この場合、「略同じ確率」とは、完全に同じ確率ではなくても、遊技者がその差を把握できない程度の確率差であればよい。 In addition, "the probability of ... and the probability of ... are common" may also be expressed as "the probability of ... and the probability of ... are the same probability" or "the probability of ... and the probability of ... are approximately the same probability." In this case, "approximately the same probability" does not have to mean the exact same probability, as long as the probability difference is small enough that the player cannot grasp the difference.
特徴D3.遊技者の選択操作によって前記第1遊技と前記第2遊技とを選択可能とされていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. A gaming machine according to Feature D1 or Feature D2, characterized in that the first game and the second game can be selected by a player's selection operation.
上記構成によれば、移行判定に非当選であった場合を想定しながら判定契機を生じさせる遊技自体を、遊技者が選択する構成となり、遊技への積極参加を通じて遊技の注目度向上が図られる。 The above configuration allows the player to select the game that triggers the transition judgment while assuming that the player has not won, and this increases the attention given to the game through active participation in the game.
特徴D4.前記第1遊技及び前記第2遊技の少なくとも一方の遊技は前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine according to any one of Features D1 to D3, characterized in that the execution of the award determination by the award determination means is restricted in at least one of the first game and the second game, while the determination trigger can occur in either the first game or the second game.
上記構成によれば、第1遊技や第2遊技の少なくとも一方は付与判定の実行が制限されるものの、第1遊技と第2遊技とのいずれでも判定契機は生じ得る。つまり、第1遊技や第2遊技にて判定契機を生じさせた後、当該第1遊技や第2遊技のいずれかの遊技については、当該第1遊技や第2遊技ではなく、その後、付与判定が行われる、といった遊技性において、いずれの遊技にて判定契機を生じさせたかによって、その判定契機に基づく付与判定の結果が外れであったことの天井への貢献度が異なる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, although execution of the award judgment is restricted in at least one of the first game and the second game, the judgment trigger can occur in either the first game or the second game. In other words, after the judgment trigger occurs in the first game or the second game, the award judgment is performed for either the first game or the second game after that, not in the first game or the second game. In this type of gameplay, it is possible to realize an innovative gameplay in which the contribution of the result of the award judgment based on the judgment trigger being a miss to the ceiling differs depending on which game caused the judgment trigger.
特徴D5.前記第1遊技及び前記第2遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that the execution of the award determination by the award determination means is restricted in the first game and the second game, while the determination trigger can occur in either the first game or the second game.
上記構成によれば、第1遊技や第2遊技では付与判定の実行が制限されるものの、判定契機は生じ得る。つまり、第1遊技や第2遊技にて判定契機を生じさせた後、当該第1遊技や第2遊技ではなく、その後、付与判定が行われる、といった遊技性において、いずれの遊技にて判定契機を生じさせたかによって、その判定契機に基づく付与判定の結果が外れであったことの天井への貢献度が異なる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, although execution of the award judgment is restricted in the first game or the second game, a judgment trigger can occur. In other words, in a game in which a judgment trigger occurs in the first game or the second game, and then the award judgment is performed after that, not in the first game or the second game, it is possible to realize an innovative game in which the contribution of the result of the award judgment based on the judgment trigger being a miss to the ceiling differs depending on which game the judgment trigger occurs in.
特徴D6.予め定められた第1移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技が行われる第1特別遊技状態に移行させ、予め定められた第1終了条件が成立したことに基づいて前記第1特別遊技状態を終了させる第1移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において第1BB状態の開始・終了用の処理を実行する機能)と、
予め定められた第2移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技が行われる状態であって、前記第1特別遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第2特別遊技状態に移行させ、予め定められた第2終了条件が成立したことに基づいて前記第2特別遊技状態を終了させる第2移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において第2BB状態の開始・終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A first transition means (a function for executing processing for starting and ending the first BB state in the bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to a first special game state in which the first game is played based on the establishment of a predetermined first transition condition, and terminating the first special game state based on the establishment of a predetermined first termination condition;
a second transition means (a function of executing processing for starting and ending a second BB state in a bonus state process by the main control device 101) for transitioning to a second special game state in which the second game is played and which has a different degree of advantage for a player from the first special game state based on the establishment of a second predetermined transition condition, and terminating the second special game state based on the establishment of a second predetermined termination condition;
A gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that it is equipped with:
上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が異なる第1特別遊技状態と第2特別遊技状態といった所謂ボーナス中に生じた判定契機に関し、いずれのボーナスで生じた判定契機かによって、その判定契機に基づく付与判定にて外れであった場合の天井への後継度が異なる構成となる。このようにすることで、いずれのボーナスにて利益を享受するかといった従来の遊技性に加え、いずれのボーナスにて判定契機を生じさせるかによって天井への貢献度が異なる、といったボーナス種別の重みづけの重厚化が図られ、遊技の興趣向上に寄与することが可能となる。 According to the above configuration, for a judgment trigger that occurs during a so-called bonus, such as a first special game state or a second special game state, which have different degrees of advantage for the player, the degree of succession to the ceiling in the case of a miss in the award judgment based on the judgment trigger differs depending on which bonus the judgment trigger occurred in. In this way, in addition to the conventional gameplay of enjoying profits with which bonus, the weighting of bonus types is increased, such that the contribution to the ceiling differs depending on which bonus causes the judgment trigger, which can contribute to increasing the interest of the game.
特徴D7.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるベット数の設定を行う処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技と前記第2遊技とは、同じ賭数が設定される遊技であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7: Equipped with a bet amount setting means for setting the bet amount for a game (a function for executing a process for setting the bet amount by the main control device 101);
A gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that the first game and the second game are games in which the same bet amount is set.
上記構成によれば、第1遊技と第2遊技とは同じ賭数での遊技であるものの、第1遊技にて判定契機を生じさせた場合と第2遊技にて判定契機を生じさせた場合とで、判定結果が外れである場合の天井への貢献度が異なる構成となる。このような構成とすることで、いずれの遊技にて判定契機を生じさせるかを遊技者が選択可能なような構成において、より天井への貢献度の重要性が高まり、特徴D1の遊技性による興趣が高められる。 According to the above configuration, although the first game and the second game are games with the same bet amount, the degree of contribution to the ceiling in the case where the judgment result is a miss is different between when the judgment trigger occurs in the first game and when the judgment trigger occurs in the second game. By adopting such a configuration in which the player can select which game will cause the judgment trigger, the importance of the degree of contribution to the ceiling is increased, and the interest due to the gameplay of feature D1 is enhanced.
特徴D8.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるベット数の設定を行う処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技と前記第2遊技とは、異なる賭数が設定される遊技であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. Equipped with a bet amount setting means for setting the bet amount for a game (a function for executing a process for setting the bet amount by the main control device 101);
A gaming machine described in any one of features D1 to D6, characterized in that the first game and the second game are games in which different bet amounts are set.
上記構成によれば、第1遊技と第2遊技とは異なる賭数であって、第1遊技にて判定契機を生じさせた場合と第2遊技にて判定契機を生じさせた場合とで、判定結果が外れである場合の天井への貢献度が異なる構成となる。このような構成とすることで、天井への貢献度と賭数との関連付けをうまく利用しながら興趣向上に役立てることができる。 According to the above configuration, the first game and the second game have different bet amounts, and the degree of contribution to the ceiling when the judgment result is a miss is different when a judgment trigger occurs in the first game and when a judgment trigger occurs in the second game. By using such a configuration, it is possible to improve interest by making good use of the association between the contribution to the ceiling and the bet amount.
特徴D9.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が遊技者にとって有利となる構成であり(3ベットゲームよりも2ベットゲームの方がベースが高い、第2BBよりも第1BBの方が払出上限枚数が多い)、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第1遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合の方が、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第2遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合よりも、前記特典が付与され易くなるように設定可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The second game is more advantageous to the player than the first game (the base is higher in the 2-bet game than in the 3-bet game, and the payout upper limit is higher in the 1st BB than in the 2nd BB),
A gaming machine described in any one of features D1 to D8, characterized in that the award setting means can be set so that the benefit is more likely to be awarded when the specific information is used when the game that caused the judgment trigger was the first game, than when the specific information is used when the game that caused the judgment trigger was the second game.
上記構成によれば、不利な遊技にて判定契機を生じさせたほうが、特典が付与され易くなるように天井機能の設定が行われることになる。これにより、今回の付与判定を有利な第2遊技にて行わせるか、それとも非当選となることを見越して第1遊技とするか、といった異なる遊技性を実現することが可能となり、遊技の多様化が図られる。 According to the above configuration, the ceiling function is set so that the bonus is more likely to be awarded if the judgment trigger occurs during an unfavorable game. This makes it possible to realize different gameplay characteristics, such as making the current bonus judgment during the favorable second game, or during the first game in anticipation of not winning, thereby diversifying the game.
特徴D10.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. The gaming machine described in Feature D9, characterized in that the second game is set to have a higher gaming base, which is the average value of the difference between the gaming value (number of bets) used in the game and the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the first game.
上記構成は、特徴D9の具体的構成の一態様である。すなわち、第1遊技と第2遊技との有利度の差を遊技ベースにより具体化した構成である。また、このような遊技ベースによって両遊技の有利度の差を設ける構成とすれば、比較的簡素な構成にて、特徴D9の優れた効果を期待できるようになる。 The above configuration is one embodiment of the specific configuration of feature D9. In other words, it is a configuration in which the difference in the degree of advantage between the first game and the second game is embodied by the game base. Furthermore, if a configuration is adopted in which the difference in the degree of advantage between the two games is set by such a game base, it becomes possible to expect the excellent effect of feature D9 with a relatively simple configuration.
特徴D11.前記付与判定手段による付与判定を、遊技者にとって有利に行わせるための特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)を備え、
前記付与設定手段は、前記特別報知手段による前記特別報知の実行され易さを設定することで、前記特典の付与され易さを設定することを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11. The present invention is provided with a special notification means (a function for executing a special notification process by the display control device 81) capable of executing a special notification by a predetermined notification means so that the award determination by the award determination means is advantageous to the player;
A gaming machine described in any one of features D1 to D10, characterized in that the award setting means sets the ease with which the special notification will be executed by the special notification means, thereby setting the ease with which the bonus will be awarded.
上記構成によれば、付与設定手段は、付与判定手段による付与判定の確率を異ならせるのではなく、付与判定を有利に行わせるための特別報知を実行させることで、特典を付与され易くして天井機能を実現する構成となる。このようにすることで、付与判定の確率を変更できない事情がある場合であっても、天井機能を搭載できるようになり、遊技性向上に大きく貢献することが可能となる。 According to the above configuration, the award setting means does not vary the probability of the award determination by the award determination means, but rather executes a special notification to make the award determination more favorable, thereby realizing a ceiling function by making it easier to award the bonus. In this way, even if there are circumstances in which the probability of the award determination cannot be changed, it becomes possible to incorporate a ceiling function, which can greatly contribute to improving playability.
特徴D12.前記付与判定手段による付与判定の判定結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態と、当該高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されており、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記高付与状態に対応する又は前記低付与状態に対応する報知を実行可能であることを特徴とする特徴D11に記載の遊技機。
Feature D12. A high-grant state in which the result of the grant determination by the grant determination means is likely to be the grant corresponding result, and a low-grant state in which the result is less likely to be the grant corresponding result than the high-grant state are set;
The gaming machine described in feature D11, characterized in that the special notification means is capable of executing a notification corresponding to the high award state or the low award state as the special notification.
上記構成は、特徴D11の具体的構成の一態様である。すなわち、付与判定が行われる状態を高付与状態と低付与状態とがある構成とした場合、判定契機に基づく付与判定は高付与状態にて受けたほうが遊技者にとって有利となる。そこで、このような高付与状態や低付与状態に対応する報知を特別報知として実行する構成とすることで、いずれの付与状態に滞在しているかを把握したうえで、判定契機を生じさせるなどして付与判定を受けることが可能となり、それを通じて、付与判定に当選して特典が付与される可能性を高めることができる。 The above configuration is one embodiment of a specific configuration of feature D11. In other words, if the state in which the award judgment is made is configured to have a high award state and a low award state, it is more advantageous for the player to receive the award judgment based on the judgment trigger in the high award state. Therefore, by configuring the notification corresponding to such a high award state or low award state to be executed as a special notification, it becomes possible to grasp which award state the player is in and then receive the award judgment by causing a judgment trigger, thereby increasing the possibility of winning the award judgment and being awarded a bonus.
特徴D13.遊技状態として、前記特典付与手段による前記特典の付与が許容される特定状態(有利区間)と、前記特典付与手段による前記特典の付与が制限される通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態が終了して前記通常状態に移行する場合、当該特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記付与判定手段及び前記初期化手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、少なくとも前記付与設定手段及び前記特別報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、を備えており、
前記第2制御装置は、前記特定情報を前記特定状態を跨いで記憶可能な記憶手段(契機スルーカウンタ)を備えていることを特徴とする特徴D11又は特徴D12に記載の遊技機。
Feature D13. A specific state (advantageous zone) in which the award by the awarding means is permitted and a normal state (normal zone) in which the award by the awarding means is restricted are set as game states;
When the specific state ends and transitions to the normal state occurs, an initialization means (a function of executing initialization processing of advantageous zone information by the main control device 101) is provided for executing initialization processing of various information used in the specific state,
This gaming machine is
The present invention includes a first control device (main control device 101) having at least the award determination means and the initialization means, and a second control device (display control device 81) having at least the award setting means and the special notification means,
The gaming machine described in feature D11 or feature D12, wherein the second control device is equipped with a memory means (trigger through counter) capable of storing the specific information across the specific state.
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定が行われ、特典が付与され得る特定状態と、その特典付与が制限される通常状態とが設定されており、特定状態から通常状態へ移行する場合にはその特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理が行われるため、特定状態中の情報が通常状態へ持ち越されることがなく、通常状態から遊技が開始されることを想定すると、その開始時の遊技者間の公平性が担保される。その一方で、このように公平性を担保しようとするあまり、特定状態が終了したことをきっかけとして、遊技が終了されてしまう可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下が懸念される。そこで、上記のように特定状態終了時に初期化処理が行われることを前提としながらも、天井機能としての特別報知の設定に用いられる付与判定に非当選であったことの特定情報は、特定状態を跨いで記憶可能としていることから、当該特別報知によって、各特定状態間の関連付けを行うことが可能となる。これにより、特定状態を跨いで遊技を継続させる動機付けとすることが可能となるし、特定状態を跨いだ天井を実現することも可能となる。 According to the above configuration, the award determination means performs an award determination, and a specific state in which a bonus may be awarded and a normal state in which the award is restricted are set. When a specific state transitions to a normal state, an initialization process is performed for various information used in the specific state. As a result, the information in the specific state is not carried over to the normal state, and assuming that the game starts from the normal state, fairness between players at the start is guaranteed. On the other hand, in an attempt to ensure fairness in this way, the end of the specific state may increase the possibility that the game will end, which may lead to a decrease in the operating rate of the gaming machine. Therefore, while assuming that the initialization process is performed when the specific state ends as described above, the specific information of the non-winning award determination used to set the special notification as a ceiling function can be stored across specific states, and therefore the special notification can be used to associate each specific state. This makes it possible to motivate players to continue playing across specific states, and also makes it possible to realize a ceiling across specific states.
なお、上記特徴D1乃至D13に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features D1 to D13 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to rotate. If a stop switch is operated while the reels are rotating, the reels stop rotating. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴D1乃至D13の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features D1 to D13 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴E群>
特徴E1.遊技の賭数の設定操作を行う賭数操作手段(クレジット投入スイッチ56)と、
前記賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)と、
前記賭数設定手段により賭数が設定されることで遊技を開始可能とし、遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の判定契機(特定契機)が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能な付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記特典を付与することに対応する付与対応結果であった場合、遊技者に特典を付与可能となる特典付与手段(主制御装置101によるATモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定され、前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される許容状態と、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定され、当該付与判定の実行が制限される制限状態とが設定されており、
前記賭数設定手段は、
前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第1賭数を設定する第1賭数設定手段と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第2賭数を設定する第2賭数設定手段と、を備え、
予め定められた切替契機に基づいて、前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第1賭数設定手段により賭数の設定が行われる状態(MAXベットカウンタに3が入力されている状態)と、前記第2賭数設定手段により賭数の設定が行われる状態(MAXベットカウンタに2が入力されている状態)と、の切り替えを行う切替手段(主制御装置101によるボーナス状態処理においてMAXベットカウンタの切り替えを行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A bet amount operation means (credit insertion switch 56) for setting the bet amount for a game;
A bet amount setting means for setting a bet amount for a game based on the operation of the bet amount operation means (a function for executing the processes of steps S205 and S206 by the main control device 101);
A game start means (a function of executing the processes of steps S207 to S211 by the main control device 101) that allows a game to be started by setting a bet amount by the bet amount setting means and starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processes of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
When a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, a bonus determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a bonus determination as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process of shifting to the AT mode by the main control device 101) that can award a bonus to a player when the result of the awarding determination by the awarding determination means is an awarding corresponding result corresponding to awarding the bonus;
Equipped with
A first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means, and a permissive state is set in which the execution of the award determination by the award determination means is permitted, and a restricted state is set in which a second bet number different from the first bet number is set by the bet number setting means, and the execution of the award determination is restricted,
The bet amount setting means includes:
a first bet amount setting means for setting the first bet amount when the bet amount operation means is operated;
a second bet number setting means for setting the second bet number when the bet number operation means is operated,
A gaming machine characterized in that it is provided with a switching means (a function of executing a process of switching the MAX bet counter in the bonus state processing by the main control unit 101) that switches between a state in which the bet amount is set by the first bet amount setting means (a state in which 3 is input into the MAX bet counter) and a state in which the bet amount is set by the second bet amount setting means (a state in which 2 is input into the MAX bet counter) when the bet amount operating means is operated based on a predetermined switching trigger.
上記構成によれば、遊技者による賭数の設定と開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、所定の判定契機が生じた場合に遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が特典付与に対応する付与対応結果である場合に特典が付与される所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の賭数に応じて付与判定の実行が許容される許容状態と付与判定の実行が制限される制限状態とが設定されていることから、複数の賭数を許容しながらも、付与判定に関する遊技を限定的なものとして、賭数の違いを利用して不正に特典を得ようとする不正行為を行わせにくくすることができる。 According to the above configuration, a game is started based on the player's setting of the number of bets and a start operation, the game is ended based on an end operation, and when a predetermined judgment trigger occurs, a grant judgment is made as to whether or not to grant a bonus to the player, and a bonus is granted if the result of the grant judgment is a bonus corresponding result. In a gaming machine such as a so-called slot machine, a permissive state in which the execution of the grant judgment is permitted according to the number of bets in the game and a restricted state in which the execution of the grant judgment is restricted are set, so that while multiple numbers of bets are permitted, the game related to the grant judgment is limited, making it difficult to commit fraudulent acts that try to illegally obtain bonuses by using differences in the number of bets.
しかも、上記構成では、賭数操作手段を操作した場合に、上記許容状態となる第1賭数が設定される場合と、制限状態となる第2賭数が設定される場合とがあり、切替契機が生じると、いずれの賭数が設定されるかが切り替わる構成としている。このようにすることで、通常時は付与判定の実行が許容される第1賭数による遊技を前提としながら、例えば、何らかの事情によって、付与判定の実行を制限しながら進行させるべき状況となった場合には、第2賭数による遊技を行わせるようにするなど、賭数と付与判定との関係性を規定する上記の制限状態に関する構成を、遊技性の向上にも利用することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Moreover, in the above configuration, when the bet number operation means is operated, the first bet number that results in the above-mentioned permitted state may be set, or the second bet number that results in the restricted state may be set, and when a switching trigger occurs, the bet number that is set is switched. In this way, while under normal circumstances a game is played with the first bet number that allows the execution of the award judgment, if, for example, a situation arises in which the execution of the award judgment should be restricted while proceeding, the game is played with the second bet number, and the configuration regarding the restricted state that specifies the relationship between the bet number and the award judgment can also be used to improve gameplay. This makes it possible to ideally increase the interest in the game.
特徴E2.前記賭数操作手段とは別途設けられ、遊技の賭数の設定操作を行う別賭数操作手段(クレジット投入スイッチ57、メダル投入口45)を備え、
前記第1賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状態で、前記別賭数操作手段を操作することで前記第2賭数を設定することが可能であり、前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態で、前記別賭数操作手段を操作することで前記第1賭数を設定することが可能であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The bet amount operation means is provided separately from the bet amount operation means, and is provided with a separate bet amount operation means (
The gaming machine described in feature E1 is characterized in that when the first bet number is set by the first bet number setting means, the second bet number can be set by operating the separate bet number operating means, and when the second bet number is set by the second bet number setting means, the first bet number can be set by operating the separate bet number operating means.
上記構成によれば、切替手段により賭数操作手段を操作した際に設定される賭数が定められた状況であっても、別賭数操作手段を操作することで、他方側の賭数を設定することが可能となる。つまり、いずれの賭数を設定して遊技を行うかは、状況に関わらず遊技者の自由としながら、切替手段を利用して、遊技内容に沿った賭数となるように促す構成となる。このようにすることで、自らの意思で賭数を決定し、自らの操作で遊技の開始・終了させる、といった所謂スロットマシンの醍醐味を抹殺しない範囲で、賭数の切り替えと付与判定の制限の有無を遊技性に適用することが可能となる。 According to the above configuration, even in a situation where the bet amount set when the bet amount operation means is operated by the switching means is determined, it is possible to set the other bet amount by operating the other bet amount operation means. In other words, the player is free to choose which bet amount to set and play the game regardless of the situation, and the switching means is used to encourage the player to set the bet amount according to the game content. In this way, it is possible to apply restrictions on switching bet amounts and award determination to gameplay, without eliminating the so-called thrill of slot machines, which is to decide the bet amount by one's own will and start and end the game by one's own operation.
特徴E3.前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切替契機は、前記特別遊技状態への移行で生じるものではないことを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3: A transition determination means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that determines whether or not to transition the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player based on the start operation;
a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the special game state when the result of the transition determination by the transition determination means is a transition corresponding result that enables transition to the special game state and the terminating operation corresponds to the transition corresponding result, and for terminating the special game state when a predetermined terminating condition is established;
Equipped with
A gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized in that the switching trigger does not occur upon transition to the special gaming state.
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行に合わせて賭数の切り替えが生じるものではないことが明確化される。このようにすることで、賭数の切り替えを特別遊技状態の移行の有無に関わらず生じさせ、しかも、その賭数の切り替えによって、特典付与が制限される制限状態にも切り替わる場合がある、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 The above configuration clarifies that the bet amount does not change in conjunction with the transition to a special gaming state, which is a so-called bonus state. This makes it possible to realize a novel gameplay that has never been seen before, in which the bet amount changes regardless of whether or not the special gaming state is transitioned, and the bet amount change may also result in a switch to a restricted state in which the awarding of special benefits is restricted.
特徴E4.前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記移行判定手段による移行判定の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて、前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態から、前記第1賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状態への前記切替契機が生じることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4: A transition determination means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that determines whether or not to transition the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player based on the start operation;
a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the special game state when the result of the transition determination by the transition determination means is a transition corresponding result that enables transition to the special game state and the terminating operation corresponds to the transition corresponding result, and for terminating the special game state when a predetermined terminating condition is established;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features E1 to E3, characterized in that a switching trigger occurs from a state in which the second bet number is set by the second bet number setting means to a state in which the first bet number is set by the first bet number setting means based on the result of the transition judgment by the transition judgment means being the transition corresponding result.
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行が可能となる移行対応結果の当選となることで、制限状態から許容状態に切り替わる構成となる。つまり、移行対応結果の当選前は第2賭数の制限状態が推奨され、移行対応結果の当選により第1賭数の許容状態が推奨される構成となる。このようにすることで、移行対応結果当選により賭数が自動的に切り替わり、しかも、付与判定の実行が許容されるようになる、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 According to the above configuration, the restricted state is switched to the permissive state by winning the transition result that allows transition to a special gaming state, which is a so-called bonus state. In other words, before the transition result is won, a restricted state of the second bet number is recommended, and a winning transition result recommends a permissive state of the first bet number. In this way, it is possible to realize a novel gameplay that has never been seen before, where the bet number is automatically switched by winning the transition result, and execution of the award determination is permitted.
特徴E5.前記第2賭数が設定されている遊技では、前記特別遊技状態への移行が可能である一方、前記第1賭数が設定されている遊技では、前記特別遊技状態への移行が制限されることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine described in Feature E4, in which a transition to the special gaming state is possible in a game in which the second bet number is set, while a transition to the special gaming state is restricted in a game in which the first bet number is set.
上記構成によれば、移行対応結果当選に基づき第2賭数による遊技から第1賭数による遊技に切り替わると、移行対応結果入賞による特別遊技状態への移行が生じなくなる。つまり、賭数が切り替わることにより、所謂ボーナスとしての移行対応結果当選が持ち越される遊技に移行するようになる。移行対応結果当選を持ち越しておくことで、移行対応結果入賞を成立させるべき状況となった場合に、そこから移行対応結果当選を待つような構成と比較して、より早期に移行対応結果入賞を成立させることが可能となるメリットがある。ここで、例えば、第1賭数にて移行対応結果入賞が可能な構成としたうえで、賭数を切り替えることなく第1賭数にて移行対応結果当選を持ち越す構成も考えられる。但し、このような構成であると、第1賭数にて付与判定を受ける遊技を行う場合、上記のような移行対応結果入賞を成立させるべき状況となるよりも前においては、常に移行対応結果入賞を回避する遊技を遊技者に強いる必要があり、円滑な遊技進行が妨げられる恐れがある。その点、上記構成のようにしておけば、第1賭数に切り替えられた後は、移行対応結果入賞が成立しないため、円滑な遊技進行を実現しながら、所望のタイミングで移行対応結果入賞による恩恵を享受させることが可能となる。 According to the above configuration, when the game with the second bet number is switched to the game with the first bet number based on the winning of the transition result, the transition to the special game state due to the winning of the transition result does not occur. In other words, by switching the bet number, the game transitions to a game in which the winning of the transition result as a so-called bonus is carried over. By carrying over the winning of the transition result, when a situation where the winning of the transition result should be established is reached, there is an advantage that the winning of the transition result can be established earlier than a configuration in which the winning of the transition result is waited for from there. Here, for example, a configuration in which the winning of the transition result can be established with the first bet number and the winning of the transition result is carried over with the first bet number without switching the bet number is also conceivable. However, with such a configuration, when playing a game in which a grant judgment is made with the first bet number, it is necessary to force the player to play a game that always avoids the winning of the transition result before the situation where the winning of the transition result as described above should be established, which may hinder smooth game progress. In this regard, if the above configuration is used, the transition result winning will not be established after switching to the first bet number, making it possible to enjoy the benefits of the transition result winning at the desired timing while realizing smooth game progress.
特徴E6.前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態では、前記付与判定手段による付与判定の実行が制限されることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6: A transition determination means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) that determines whether or not to transition the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player based on the start operation;
a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the special game state when the result of the transition determination by the transition determination means is a transition corresponding result that enables transition to the special game state and the terminating operation corresponds to the transition corresponding result, and for terminating the special game state when a predetermined terminating condition is established;
Equipped with
A gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that in the special game state, the execution of award determination by the award determination means is restricted.
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行が生じると、付与判定の実行が制限されるようになる。つまり、付与判定は、第1賭数であって特別遊技状態ではない状況で行われる構成となる。このようにすることで、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態の優位性を高めすぎることなく、特別遊技状態待ちとなりがちな従来の遊技性とは異なる、付与判定へ期待させながら遊技を行わせる遊技性を実現することができる。また、上記構成のようにすることで、例えば、付与判定を行わせたくない状況であれば、第1賭数から第2賭数に切り替えるだけではなく、特別遊技状態への移行を生じさせることでも付与判定の実行を制限させることが可能となる。よって、付与判定の制限の有無を利用した遊技性の重厚化が図られ、遊技の興趣向上にも役立てることが可能となる。 According to the above configuration, when a transition to a special gaming state as a so-called bonus state occurs, the execution of the award judgment is restricted. In other words, the award judgment is performed in a situation where the first bet number is the first and the special gaming state is not in the special gaming state. In this way, it is possible to realize a gameplay that allows the player to play while expecting the award judgment, which is different from the conventional gameplay that tends to wait for the special gaming state, without increasing the superiority of the special gaming state as a so-called bonus state too much. In addition, by using the above configuration, for example, if a situation does not want to make a award judgment, it is possible to limit the execution of the award judgment not only by switching from the first bet number to the second bet number, but also by causing a transition to the special gaming state. Therefore, the gameplay is enhanced by utilizing the presence or absence of restrictions on the award judgment, which can also be useful in increasing the interest of the game.
特徴E7.前記特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記賭数操作手段が操作された場合に前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine described in Feature E6 is characterized in that it is provided with a means for enabling the second bet setting means to set the second bet number when the bet number operation means is operated based on the end of the special game state.
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態の終了後も、制限状態に設定される構成となる。このようにすることで、特別遊技状態と当該特別遊技状態の終了後の状態が、ひとまとめの付与判定が制限される状態となる。よって、例えば、当該ひとまとめの状態を用いた演出を行う等、当該付与判定が制限される状態を賭数や特別遊技状態と関連付けながら遊技性を創出するうえで、遊技の興趣向上に役立てることが可能となる。 According to the above configuration, even after the special gaming state, which is a so-called bonus state, ends, the restricted state is set. In this way, the special gaming state and the state after the end of the special gaming state become a state in which the award determination is restricted as a whole. Therefore, it is possible to use this state as a whole, for example, to create a performance using the state in which the award determination is restricted, while linking it to the number of bets and the special gaming state, thereby helping to increase the interest of the game.
特徴E8.前記移行判定手段による移行判定の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて、前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態から、前記第1賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状態への前記切替契機が生じることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine described in Feature E7, characterized in that the trigger for switching from a state in which the second bet number is set by the second bet number setting means to a state in which the first bet number is set by the first bet number setting means occurs based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition response result.
上記構成によれば、特別遊技状態とその後の状態として付与判定が制限されるひとまとめの状態は、特別遊技状態への移行が可能となる移行対応結果の当選となることで終了する構成となる。このようにすることで、移行対応結果当選となり特別遊技状態へ移行させて付与判定が制限される遊技に切り替えた後、特別遊技状態の終了によりそのまま移行判定が許容される遊技に切り替えさせるのではなく、再度、移行対応結果当選となり特別遊技状態への移行を生じさせることが可能な状況にしてから、付与判定が許容される遊技に切り替えさせる構成となり、当該特別遊技状態への移行を生じさせる状況を維持させることが可能となる。これにより、付与判定を制限すべく特別遊技状態への移行を生じさせようとするならば、移行対応結果当選を待つことなく、より早期に当該特別遊技状態への移行を生じさせることが可能となり、特別遊技状態への移行を生じさせることで付与判定を回避する遊技性を好適に実現することができる。 According to the above configuration, the special game state and the subsequent state in which the award judgment is restricted end when the transition response result that allows transition to the special game state is won. In this way, after the transition response result is won and transition is made to the special game state and the game is switched to a game in which the award judgment is restricted, the game is not switched to a game in which the transition judgment is permitted by the end of the special game state, but the transition response result is won again and a situation is created in which transition to the special game state can occur, and then the game is switched to a game in which the award judgment is permitted, making it possible to maintain the situation in which the transition to the special game state occurs. As a result, if it is intended to cause a transition to the special game state to restrict the award judgment, it is possible to cause the transition to the special game state earlier without waiting for the transition response result to be won, and it is possible to preferably realize a game property in which the award judgment is avoided by causing a transition to the special game state.
特徴E9.前記特別遊技状態に対応する特別演出を所定の演出手段にて実行可能な特別演出実行手段(表示制御装置81によるボーナス状態の演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
当該特別演出実行手段は、前記特別遊技状態の終了後、前記移行判定手段による移行判定の結果が前記移行対応結果となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. A special effect execution means (a function of executing a process for performing a bonus state effect by the display control device 81) capable of executing a special effect corresponding to the special game state by a predetermined effect means,
The gaming machine described in feature E8, wherein the special effect execution means is capable of executing the special effect after the special game state ends, until the result of the transition determination by the transition determination means becomes the transition corresponding result.
上記構成によれば、特徴E8の遊技機において、特別遊技状態後も制限状態が継続することを特別演出の継続によって、遊技者に違和感なく受け入れさせることができる。これにより、特徴E8の効果をより好適に期待することが可能となる。 According to the above configuration, in a gaming machine with feature E8, the special effects continue, allowing the player to accept without feeling strange that the restricted state will continue even after the special game state has ended. This makes it possible to more appropriately expect the effect of feature E8.
なお、上記特徴E1乃至E9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the features E1 to E9 above was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴E1乃至E9の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features E1 to E9 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタ)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106g)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であり、当該特別結果に対して前記特定抽選による前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように対応付けられた前記特定情報としての対応情報が異なる第1特定状態(第1モード)と第2特定状態(第2モード)とが設定されており、
前記第1特定状態と前記第2特定状態との状態移行は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される許容遊技(例えば3ベットゲーム)と、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技(例えば2ベットゲーム)と、のいずれにおいても生じ得るように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery
A specific selection means (a function of executing an AT mode transition selection by the main control device 101) capable of performing a specific selection as to whether or not a specific event (AT mode transition) is to occur by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the selection result by the selection means;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the
Equipped with
a first specific state (first mode) and a second specific state (second mode) are set in which the lottery result by the lottery means is a special result, and corresponding information as the specific information corresponding to the special result is different from the specific information so that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery becomes the specific result;
A gaming machine characterized in that the state transition between the first specific state and the second specific state is set to occur in either an allowed game (e.g., a 3-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is permitted, or a restricted game (e.g., a 2-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means, thereby achieving a gameplay that is completely different from that of conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the rotating body.
しかも、ゲームの抽選結果としての特別結果に対し、特定抽選の抽選結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となるように対応付けられた対応情報が異なるように第1特定状態と第2特定状態とが設けられているため、同じ特別結果と同じ特定情報とを用いて特定抽選を行う場合であっても、第1特定状態では当選となるものの第2特定状態では当選とならない、といった事象が生じ得る。そうすると、事前取得されている特定情報によって、同じ特別結果となるにしても第1特定状態にて特定抽選を受けたほうがよいか、第2特定状態にて特定抽選を受けたほうがよいかを遊技機側で把握することも可能となる。 In addition, the first specific state and the second specific state are provided so that the corresponding information associated with the special result as the lottery result of the game is different so that the lottery result of the specific lottery is a specific result that corresponds to causing a specific event, and therefore even when a specific lottery is performed using the same special result and the same specific information, an event may occur in which a win is obtained in the first specific state but not in the second specific state. In this way, the gaming machine can determine whether it is better to take the specific lottery in the first specific state or the second specific state, even if both result in the same special result, based on the specific information acquired in advance.
そのうえで、上記構成においては、特定抽選の実行が許容される許容遊技と制限される許容遊技とが設定されており、第1特定状態と第2特定状態との状態移行は許容遊技と制限遊技とのいずれでも生じ得る構成としていることから、事前取得した特定情報が対応情報となる特定状態に移行するまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に当選させることも可能となるし、逆に、事前取得した特定情報が対応情報とならない特定状態に移行するまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に非当選とさせることも可能となる。このようにすることで、事前取得する特定情報と、ゲームの抽選結果とを利用した遊技性を劇的に向上させることが可能となる。 In addition, in the above configuration, allowable play in which the execution of a specific lottery is permitted and allowable play in which it is restricted are set, and the state transition between the first specific state and the second specific state is configured to occur in either allowable play or restricted play, so that it is possible to win the specific lottery by waiting until the specific information acquired in advance transitions to a specific state in which it is corresponding information and then providing that specific information to the specific lottery, and conversely, it is also possible to not win the specific lottery by waiting until the specific information acquired in advance transitions to a specific state in which it is not corresponding information and then providing that specific information to the specific lottery. In this way, it is possible to dramatically improve the playability by utilizing the specific information acquired in advance and the lottery results of the game.
なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。 The above configuration further clarifies that a specific lottery may be performed in relation to the acquired specific information and the game result in the subsequent game by configuring the specific lottery means such that "the specific lottery means is capable of performing the specific lottery using the specific specific information acquired by the specific information acquisition means in a specific game and stored in the specific information storage means, and the lottery result by the lottery means in a specific game that is a game subsequent to the specific game."
なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。 The "specific information storage means capable of storing the specific information" may be expressed as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information" or as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information, which is a predetermined plurality." Such changes in expression may also be applied to other features and other groups of features.
特徴F2.遊技者の操作に基づいて前記許容遊技と前記制限遊技との切り替えを実行可能な切替操作手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine according to feature F1, characterized in that it is equipped with a switching operation means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) that can switch between the permitted game and the restricted game based on the player's operation.
上記構成によれば、許容遊技と制限遊技とを遊技者自らが選択して切り替えることが可能となる。このようにすることで、事前取得されている特定情報を特定状態との関係で消費するか否かを遊技者が決定する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 The above configuration allows the player to select and switch between permitted play and restricted play. This allows for a novel gameplay experience in which the player decides whether or not to consume specific information acquired in advance in relation to a specific state. This can increase the player's interest in the game.
特徴F3.遊技の賭数の設定操作を行う賭数操作手段(クレジット投入スイッチ56)と、
前記賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定される遊技が前記許容遊技に含まれ、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される遊技が前記制限遊技に含まれることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. A bet amount operation means (credit insertion switch 56) for setting the bet amount for a game;
A bet amount setting means for setting a bet amount for a game based on the operation of the bet amount operation means (a function for executing the processes of steps S205 and S206 by the main control device 101);
Equipped with
A gaming machine as described in feature F2, characterized in that a game in which a first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means is included in the allowed game, and a game in which a second bet number different from the first bet number is set by the bet number setting means is included in the restricted game.
上記構成は、特徴F2の具体的構成の一態様である。特に上記のように、所謂スロットマシンにおいて遊技の賭数を設定することで許容遊技と制限遊技との切り替えを行うことが可能な構成とすることで、切替操作用に新たな構成を追加することなく、既存の構成をうまく利用して特徴F2の効果を奏することが可能となる。 The above configuration is one embodiment of the specific configuration of feature F2. In particular, as described above, by configuring a so-called slot machine so that it is possible to switch between permitted play and restricted play by setting the number of bets on the game, it is possible to achieve the effect of feature F2 by making good use of the existing configuration without adding a new configuration for the switching operation.
特徴F4.前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報についての特定報知(保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine according to any one of Features F1 to F3, characterized in that it is equipped with a specific notification means (a function of executing a process for displaying pending by the display control device 81) capable of executing a specific notification (displaying pending) for the specific information stored in the specific information storage means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65).
上記構成によれば、特定報知に基づいて、事前取得されている特定情報を把握可能となることから、その特定情報が特定抽選に供与される際に対応情報となる特定状態となっているか否かを予測しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、制限遊技と許容遊技との切り替え、すなわち特定情報の消費の有無への注目度を高めることができ、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, it is possible to know the specific information acquired in advance based on the specific notification, and therefore it is possible to play while predicting whether the specific information is in a specific state that will become the corresponding information when it is provided to the specific lottery. This makes it possible to increase attention to the switching between restricted play and permitted play, i.e., whether or not the specific information is consumed, and improves the enjoyment of the game.
特徴F5.前記特定情報取得手段により前記特定情報が取得されたことに基づいて前記特定報知を更新し、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が、前記特定抽選手段により前記特定抽選に利用されることに基づいて前記特定報知を更新することが可能な更新手段(表示制御装置81による保留シフト用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine described in Feature F4 is characterized in that it is equipped with an update means (a function of executing a process for a hold shift by the display control device 81) capable of updating the specific notification based on the specific information being acquired by the specific information acquisition means, and updating the specific notification based on the specific information stored in the specific information storage means being used in the specific lottery by the specific lottery selection means.
上記構成によれば、特定報知の更新の有無を確認することで、特定情報の消費の有無を把握することができ、制限遊技か許容遊技かもわかるようになる。このようにすれば、特定報知から把握される特定情報の内容からして対応情報を予測・把握しながら、当該特定情報が特定抽選に供与される特定状態を予測する遊技を行わせ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, by checking whether the specific notification has been updated, it is possible to know whether the specific information has been consumed and whether the game is restricted or permitted. In this way, it is possible to easily play a game in which the specific information is provided to a specific lottery while predicting and understanding the corresponding information from the content of the specific information grasped from the specific notification.
特徴F6.前記第1特定状態又は前記第2特定状態に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81のよる第1モード用演出や第2モード用演出、第1モード予測演出や第2モード予測演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine according to any one of Features F1 to F5, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing processing for performing a first mode presentation, a second mode presentation, a first mode prediction presentation, or a second mode prediction presentation by the display control device 81) capable of executing a special notification corresponding to the first specific state or the second specific state by a predetermined notification means.
上記構成によれば、特別報知に基づいて、いずれの特定状態であるかを把握することができる。このようにすることで、事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される場合の特定状態の予測を行わせ易くすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to know which specific state is in question based on the special notification. In this way, it becomes easier to predict the specific state when the specific information acquired in advance is provided to a specific lottery.
特徴F7.前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第1特別報知手段(表示制御装置81による第1モード用演出や第2モード用演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7. The gaming machine described in Feature F6, characterized in that the special notification means includes a first special notification means (a function of executing processing for the
上記構成によれば、現状の遊技が第1特定状態であるか第2特定状態であるかが特別報知により示唆される。このようにすることで、特定情報についての特定抽選が行われる際に、当該特定抽選が当選となるか否かを特定状態から予測・把握することが可能となるし、更に、例えば、特定状態の移行に規則性があるような構成等においては、現状の特定状態の種類からその後の特定状態の移行を予測して、その予測に基づいて事前取得されている特定情報についての特定抽選の内容を予測・把握することも可能となる。このようにすることで、特別報知を利用した遊技性を劇的に高めることができる。 According to the above configuration, the special notification indicates whether the current game is in the first specific state or the second specific state. In this way, when a specific lottery is held for specific information, it is possible to predict and understand from the specific state whether the specific lottery will be a win or not. Furthermore, in a configuration in which there is a pattern to the transition of specific states, for example, it is possible to predict the subsequent transition of the specific state from the type of the current specific state, and predict and understand the content of the specific lottery for the specific information obtained in advance based on the prediction. In this way, it is possible to dramatically improve the playability that utilizes special notifications.
特徴F8.前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技よりも所定数後の遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第2特別報知手段(表示制御装置81による第1モード予測演出や第2モード予測演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6又は特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine described in Feature F6 or Feature F7, characterized in that the special notification means includes a second special notification means (a function of executing processing for performing a first mode prediction presentation or a second mode prediction presentation by the display control device 81) capable of executing, as the special notification, a notification suggesting a specific state of a game a predetermined number of times after the game in which the special notification is executed.
上記構成によれば、現状の遊技よりの後の遊技が第1特定状態であるか第2特定状態であるかが特別報知により示唆される。このようにすることで、事前取得されている特定情報についての特定抽選が行われる場合の特定状態を事前に把握することができ、当該特定抽選の内容を予測・把握することも可能となる。このようにすることで、特別報知を利用した遊技性を劇的に高めることができる。 According to the above configuration, the special notification indicates whether the game after the current game will be in the first specific state or the second specific state. In this way, it is possible to know in advance the specific state when a specific lottery is held for specific information acquired in advance, and it is also possible to predict and understand the content of the specific lottery. In this way, it is possible to dramatically improve the playability by using the special notification.
特徴F9.前記特定情報記憶手段は、複数の数である特定数の前記特定情報を記憶可能に構成されており、
前記所定数は前記特定数よりも少ないことを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9: The specific information storage means is configured to be able to store a specific number of the specific information, which is a plurality of numbers;
A gaming machine described in feature F8, characterized in that the predetermined number is less than the specific number.
上記構成によれば、将来の特定状態を示唆する報知としての第2特別報知手段による特別報知は、事前取得されて記憶される特定情報の上限数よりも少ない遊技数後の特定状態に対応する報知となる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で特定状態を把握したうえで、制限遊技か否かによる特定情報の消費の有無の兼ね合いから特定抽選の内容を予測・把握する遊技を好適に行わせることができる。 According to the above configuration, the special notification by the second special notification means as a notification suggesting a future specific state is a notification corresponding to a specific state after a number of plays that is less than the upper limit number of specific information acquired and stored in advance. In this way, it is possible to appropriately play a game in which the specific state is understood in relation to the specific information acquired in advance, and the content of the specific lottery is predicted and understood based on the balance between whether or not the specific information is consumed depending on whether or not it is a limited play.
特徴F10.前記特別報知手段は、
前記特別報知が実行される遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第1特別報知手段(表示制御装置81による第1モード用演出や第2モード用演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技よりも所定数後の遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第2特別報知手段(表示制御装置81による第1モード予測演出や第2モード予測演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別報知手段による前記特別報知よりも前記第2特別報知手段による前記特別報知の方が、前記特定状態に対応する報知である信頼度が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴F6乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The special notification means is
A first special notification means (a function for executing a process for performing a first mode presentation or a second mode presentation by the display control device 81) capable of executing a notification suggesting a specific state of the game in which the special notification is executed as the special notification;
The special notification means includes a second special notification means (a function for executing a process for performing a first mode prediction presentation or a second mode prediction presentation by the display control device 81) capable of executing a notification suggesting a specific state of a game a predetermined number of times after the game in which the special notification is executed as the special notification;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features F6 to F9, characterized in that the special notification by the second special notification means is set to have a higher reliability as a notification corresponding to the specific state than the special notification by the first special notification means.
上記構成よれば、現状の特定状態の方が、将来の特定状態よりも把握し易くなる。このようにすることで、特定状態の移行をより早期に見極めることが可能となり、制限遊技と許容遊技との切り替えを行ううえで好ましい構成となる。 The above configuration makes it easier to grasp the current specific state than the future specific state. This makes it possible to determine the transition of the specific state earlier, which is preferable for switching between restricted play and permitted play.
なお、「前記特定状態に対応する報知である信頼度が高い」とは、例えば、「前記特定状態に対応する報知である確率が高い」や、「前記特別報知が示す内容が前記特定状態に対応する報知となり易い」と表現してもよい。また、「第1特別報知手段」と「第2特別報知手段」とを「所定の抽選」を経て「特別報知」を実行する構成としたうえで、「前記第1特別報知手段による所定の抽選に当選する確率よりも前記第2特別報知手段による所定の抽選に当選する確率の方が高くなるように設定されている」構成としてもよい。この場合、「第1特別報知手段」側については「所定の抽選」を経て「特別報知」を実行する一方、「第2特別報知手段」側については「所定の抽選」を経ずに「特別報知」を実行する構成としてもよい。 Note that "there is a high degree of reliability that the notification corresponds to the specific state" may be expressed as, for example, "the probability that the notification corresponds to the specific state is high" or "the content indicated by the special notification is likely to be a notification corresponding to the specific state". In addition, the "first special notification means" and the "second special notification means" may be configured to execute a "special notification" through a "predetermined lottery", and "the probability of winning the specified lottery by the second special notification means is set to be higher than the probability of winning the specified lottery by the first special notification means". In this case, the "first special notification means" may be configured to execute a "special notification" through a "predetermined lottery", while the "second special notification means" may be configured to execute a "special notification" without executing a "predetermined lottery".
特徴F11.前記特別報知手段は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果ではない結果となることで、前記特別報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴F6乃至F10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine described in any one of Features F6 to F10, characterized in that the special notification means is configured to make it easier to execute the special notification when the result of the specific lottery by the specific lottery means is a result other than the specific result.
上記構成によれば、特定抽選の結果が特定結果とはならず、特定事象が生じなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、特定状態の種類を見定める遊技を行い易くなる。よって、特定結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。 According to the above configuration, a special notification is executed as compensation for the fact that the result of the specific lottery is not a specific result and a specific event does not occur. As a result, it becomes easier to play a game in which the type of specific state is identified. Therefore, it becomes possible to effectively follow up on the decrease in the player's motivation to play when a specific result is not obtained.
特徴F12.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第1の設定値とは異なる第2の設定値が設定されている場合とで、前記特別報知手段による前記特別報知の実行率が異なっていることを特徴とする特徴F6乃至F10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12: A setting value capable of causing a change in the rate of increase or decrease or the manner of increase or decrease of the gaming medium is set in multiple stages, and a setting means (a function of executing a process of setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the multiple stages of the setting value;
A gaming machine described in any one of features F6 to F10, characterized in that the execution rate of the special notification by the special notification means differs between when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means.
上記構成によれば、特別報知の実行率に設定差が設けられる。このようにすることで、特定状態の種類に対応する特別報知を利用して、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせることができ、遊技の多様化に貢献できる。 According to the above configuration, a set difference is set for the execution rate of the special notification. In this way, it is possible to use the special notification corresponding to the type of specific state to cause changes in the rate of increase or decrease in the gaming medium or the increase or decrease pattern, which contributes to diversifying the game.
特徴F13.前記特別報知手段は、前記制限遊技において前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴F6乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F13. A gaming machine according to any one of features F6 to F12, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification during the limited play.
上記構成によれば、制限遊技であって、特定情報が消費されない状況で特定状態の種類に対応する特別報知が行われる。このようにすることで、例えば、仮に制限遊技から許容遊技に切り替えて特定情報が特定抽選に供与されるようになれば、特定状態の移行の規則性等からして、その事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される際には特定状態に対応する対応情報となっていることを予測可能となる等、制限遊技と許容遊技との切り替えの有無を含めて遊技者の注目を集めることが可能となる。 According to the above configuration, in a restricted game, a special notification corresponding to the type of specific state is issued in a situation where the specific information is not consumed. In this way, for example, if restricted play is switched to permissible play and the specific information is provided to a specific lottery, it will be possible to predict, based on the regularity of the transition of the specific state, that the specific information acquired in advance will be the corresponding information for the specific state when it is provided to the specific lottery, and it will be possible to attract the player's attention, including whether or not there will be a switch between restricted play and permissible play.
特徴F14.前記特別報知手段は、前記許容遊技において前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴F6乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F14. A gaming machine according to any one of features F6 to F13, characterized in that the special notification means is capable of executing the special notification during the permitted play.
上記構成によれば、許容遊技であって、特定情報が消費される状況で特定状態の種類に対応する特別報知が行われる。このようにすることで、例えば、仮に許容遊技から制限遊技に切り替えて特定情報が消費されないようになれば、事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される際に特定状態に対応する対応情報となるまで消費を待機させることが可能となる等、制限遊技と許容遊技との切り替えの有無を含めて遊技者の注目を集めることが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where specific information is consumed during permissible play, a special notification corresponding to the type of specific state is issued. In this way, for example, if permissible play is switched to restricted play and the specific information is not consumed, it becomes possible to hold off on consumption until the specific information acquired in advance becomes information corresponding to the specific state when it is provided to a specific lottery, making it possible to attract the player's attention, including whether or not there is a switch between restricted play and permissible play.
特徴F15.前記特別報知手段は、前記許容遊技よりも前記制限遊技の方が前記特別報知を実行し易いことを特徴とする特徴F6乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F15. A gaming machine according to any one of features F6 to F14, characterized in that the special notification means is more likely to execute the special notification for the restricted play than for the permitted play.
上記構成によれば、特別報知の実行率を利用して特定抽選の実行が制限される制限遊技の興趣性を高めることが可能となる。特に、制限遊技においては特別抽選の実行が制限されることから、特別抽選を受けたい遊技者としては、なるべく制限遊技ではなく許容遊技にて遊技を行いたいものと考えられる。そこで、上記構成のように、特別報知によって、事前取得されている特定情報を特定状態に対応するものとなるまで制限遊技にてその消費を待機させる遊技の重要性を思い起こさせ、せっかく制限遊技にて遊技を行っているのにもかかわらず、所望の特定状態となる前に、しびれを切らして許容遊技に切り替えてしまうことを好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to increase the interest of limited play in which the execution of a specific lottery is restricted by utilizing the execution rate of the special notification. In particular, since the execution of a special lottery is restricted in limited play, it is thought that players who want to receive a special lottery would prefer to play permissible play rather than limited play. Therefore, as in the above configuration, the special notification reminds the player of the importance of waiting to consume the specific information acquired in advance in limited play until it corresponds to a specific state, and it is possible to preferably prevent the player from losing patience and switching to permissible play before the desired specific state is reached, even though he is playing limited play.
なお、上記特徴F1乃至F15に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features F1 to F15 has been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The background technology is "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴F1乃至F15の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features G1 to G10, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually to each of the configurations of features F1 to F15 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタ)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106g)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であり、当該特別結果に対して前記特定抽選による前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように対応付けられた前記特定情報としての対応情報が、予め定められた所定の開始契機からの遊技数(有利区間ゲーム数AG)によって異なっており、
前記所定の開始契機からの遊技として、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される許容遊技(例えば3ベットゲーム)と、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技(例えば2ベットゲーム)と、を実行可能となっていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A specific information storage means (a lottery
A specific selection means (a function of executing an AT mode transition selection by the main control device 101) capable of performing a specific selection as to whether or not a specific event (AT mode transition) is to occur by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the selection result by the selection means;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the
Equipped with
The lottery result by the lottery means is a special result, and the corresponding information as the specific information that corresponds to the special result such that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery becomes the specific result varies depending on the number of games (number of games in the advantageous zone AG) from a predetermined starting trigger that is determined in advance,
This gaming machine is characterized in that, as games to be played from the specified starting trigger, it is possible to play an allowed game (e.g., a 3-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is permitted, and a restricted game (e.g., a 2-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means, thereby achieving a gameplay that is completely different from that of conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the rotating body.
しかも、ゲームの抽選結果としての特別結果に対し、特定抽選の抽選結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となるように対応付けられた対応情報が、所定の開始契機からの遊技数に応じて異なっているため、同じ特別結果と同じ特定情報とを用いて特定抽選を行う場合であっても、所定の開始契機からの遊技数によって当選となる場合と当選とならない場合とが生じ得るようになる。 Moreover, the corresponding information that is associated with the special result as the lottery result of the game so that the lottery result of the specific lottery is a specific result that corresponds to the occurrence of a specific event differs depending on the number of plays from a specified starting trigger, so even if a specific lottery is held using the same special result and the same specific information, there may or may not be a win depending on the number of plays from the specified starting trigger.
そのうえで、上記構成においては、所定の開始契機から実行可能な遊技として、特定抽選の実行が許容される許容状態と制限される許容状態とが設定されており、事前取得した特定情報が対応情報となる遊技数となるまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に当選させることも可能となるし、逆に、事前取得した特定情報が対応情報とならない遊技数となるまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に非当選とさせることも可能となる。このようにすることで、事前取得する特定情報と、ゲームの抽選結果とを利用した遊技性を劇的に向上させることが可能となる。 In addition, in the above configuration, an allowable state in which the execution of a specific lottery is permitted and an allowable state in which the execution of a specific lottery is restricted are set as games that can be executed from a specified starting trigger, and it is possible to win the specific lottery by waiting until the number of games in which the pre-acquired specific information becomes corresponding information and then providing the specific information to the specific lottery, or conversely, it is possible to not win the specific lottery by waiting until the number of games in which the pre-acquired specific information does not become corresponding information and then providing the specific information to the specific lottery. In this way, it is possible to dramatically improve the playability by utilizing the pre-acquired specific information and the lottery results of the game.
特徴G2.前記所定の開始契機からの遊技数に関わらず、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる確率が共通するように、それぞれの遊技数において前記特別結果に対応付けられた前記対応情報が設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that the correspondence information is set to correspond to the special result for each number of plays so that the probability that the result of the specific lottery by the specific lottery means will be the specific result is the same regardless of the number of plays from the specified start trigger.
上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数に応じて対応情報が設定される構成において、遊技数に関わらず特定抽選の当選確率自体は異ならないように当該対応情報が設定されている。仮に、特定抽選の当選確率が異なるようにしてしまうと、制限遊技と許容遊技とが設けられている構成において、そもそも対応情報に関わらず所定の遊技数では許容遊技とすべき、といった事象も生じ得るようになる。その点、上記構成のようにすることで、より純粋に事前取得されている特定情報との関係で制限遊技と許容遊技との切替を楽しませることができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the corresponding information is set according to the number of plays from a specified start trigger, the corresponding information is set so that the winning probability of the specific lottery itself does not differ regardless of the number of plays. If the winning probability of the specific lottery were made different, in a configuration in which limited play and allowed play are provided, an event may occur in which allowed play should be set for a specified number of plays regardless of the corresponding information. In this regard, by using the above configuration, it is possible to enjoy switching between limited play and allowed play purely in relation to the specific information obtained in advance.
特徴G3.前記所定の開始契機からの遊技数に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が共通するように設定されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2, characterized in that the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the special result is set to be the same regardless of the number of games played from the specified start trigger.
上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数に応じて対応情報が設定される構成において、遊技数に関わらず各遊技における特別結果となる確率自体は異ならないように設定されている。このようにすることで、特別結果となる確率が異なることを通じて、特定抽選の当選率が変化するといった事象が生じなくなるため、より純粋に事前取得されている特定情報との関係で制限遊技と許容遊技との切替を楽しませることができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the corresponding information is set according to the number of plays from a specified start trigger, the probability of a special result in each game is set not to differ regardless of the number of plays. In this way, events such as a change in the winning rate of a specific lottery due to a difference in the probability of a special result do not occur, so it is possible to enjoy switching between restricted play and permitted play purely in relation to the specific information obtained in advance.
特徴G4.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記所定の開始契機は、前記通常状態から前記有利状態への移行に基づき生じるものであり、
前記特定事象は、前記態様報知実行手段により前記態様報知が行われるようにする事象であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result that may be awarded a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell), is set;
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means,
an advantageous state in which the mode notification by the mode notification execution means is executable, and a normal state in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable,
The predetermined start trigger occurs based on a transition from the normal state to the advantageous state,
A gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein the specific event is an event that causes the mode notification execution means to perform the mode notification.
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る態様結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態に移行してからの遊技数に応じて、その態様報知を行わせるといった特定事象を生じさせる特定抽選に当選となる特定情報が異なるように設定されているため、事前取得される特定情報と遊技数との関係で態様報知の発生を事前予測する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。しかも、その事前取得される特定情報が消費される遊技と消費されない遊技とを実行可能としていることから、事前予測された態様報知の発生の有無が、その後の遊技者の実行した遊技によって変化する構成となる。このようにすることで、態様報知を利用した遊技性の面白みを劇的に向上させることが可能となる。 According to the above configuration, when a winning result is obtained, which may vary depending on the operation mode of the stop operation means, a notification of the mode of the stop operation may be made by a predetermined notification means, so that it is possible to give different benefits to the player by having the player perform an operation according to the mode notification. Based on this type of gameplay, the specific information that is won in the specific lottery that generates a specific event, such as making the mode notification, is set to be different depending on the number of plays after the transition to an advantageous state in which the mode notification is possible, so it is possible to realize a novel gameplay in which the occurrence of a mode notification is predicted in advance based on the relationship between the specific information acquired in advance and the number of plays. Moreover, since it is possible to play games in which the specific information acquired in advance is consumed and games in which it is not consumed, the configuration is such that the occurrence of the predicted mode notification changes depending on the games played by the player thereafter. In this way, it is possible to dramatically improve the fun of the gameplay that utilizes the mode notification.
特徴G5.前記有利状態に移行し、所定の報知条件が成立したことに基づき有利状態報知を開始し、当該有利状態が終了することで当該有利状態報知を終了する有利状態報知手段(区間表示器としての第8表示用セグメントN8)を備え、
前記所定の開始契機が生じた場合に、前記所定の報知条件が成立しない場合があるように設定されていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5: A beneficial state notification means (the eighth display segment N8 as a section indicator) is provided, which transitions to the beneficial state, starts notification of the beneficial state based on the establishment of a predetermined notification condition, and ends notification of the beneficial state when the beneficial state ends;
A gaming machine described in feature G4, characterized in that when the specified start trigger occurs, it is set so that there is a possibility that the specified notification condition will not be met.
上記構成によれば、態様報知による遊技性を前提とする特徴G4の構成において、有利状態中は有利状態報知が行われ、当該有利状態の終了に際して当該有利状態報知が終了するように設定されていることから、当該有利状態報知を確認することで、有利状態の継続の有無(終了の有無)を遊技者は明確に把握することができる。これにより、有利状態の継続の有無をその他の情報から特定可能な遊技者と、そうではない遊技者との公平性を担保することが可能となり、遊技の健全性が向上する。そのうえで、有利状態に移行した場合に、有利状態報知が開始される場合とそうではない場合とが存在し、より具体的には、所定の報知条件が成立するまで、有利状態報知の開始は待機される。このようにすれば、有利状態を目指す遊技性において、当該有利状態への移行がまるわかりになってしまうことが抑制され、遊技の健全性を向上させながらも、遊技性を損なわないようにすることができる。そして、このような構成を、有利状態への移行が生じてからの遊技数によって、特定抽選に当選となる対応情報が異なるように設定されている本発明に適用することで、有利状態への移行が生じてからの遊技数がわかりにくくなり、その結果、対応情報の予測遊技の難易度を高めることが可能となる。これにより、事前取得される特定情報と、当該特定情報の消費の有無と、の関係性を利用した遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration of feature G4, which is premised on gameplay based on status notification, an advantageous state notification is performed during an advantageous state, and the advantageous state notification is set to end when the advantageous state ends, so that by checking the advantageous state notification, the player can clearly understand whether the advantageous state will continue (whether it will end). This makes it possible to ensure fairness between players who can determine whether the advantageous state will continue from other information and players who cannot, improving the soundness of the game. In addition, when a transition to an advantageous state occurs, there are cases where an advantageous state notification is started and cases where it is not, and more specifically, the start of the advantageous state notification is put on hold until a predetermined notification condition is met. In this way, in a gameplay that aims for an advantageous state, it is possible to prevent the transition to the advantageous state from being obvious, improving the soundness of the game without impairing the gameplay. By applying this configuration to the present invention, in which the corresponding information that will win the specific lottery is set to differ depending on the number of plays since the transition to the advantageous state occurs, it becomes difficult to know the number of plays since the transition to the advantageous state occurs, and as a result, it is possible to increase the difficulty of predicting the corresponding information. This makes it possible to increase the interest of the game by utilizing the relationship between the specific information obtained in advance and whether or not the specific information is consumed.
特徴G6.前記遊技数と前記対応情報との関係性を示す特別報知(第1モード用演出、第2モード用演出、第1モード予測演出、第2モード予測演出及び保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能)を備え、
前記所定の開始契機が生じてからの遊技数に応じて、前記特別報知手段による前記特別報知の実行確率が変化するように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6: The device is provided with a special notification means (function of executing a special notification process or a reserved display process by the display control device 81) capable of executing a special notification (a first mode effect, a second mode effect, a first mode prediction effect, a second mode prediction effect, and a reserved display) showing a relationship between the number of plays and the corresponding information by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the probability of the special notification by the special notification means is set to change depending on the number of plays after the specified start trigger occurs.
上記構成によれば、遊技数に応じて特別結果に対応付けられた対応情報が異なり、更に、特定情報の消費の有無が異なる遊技を実行可能としている遊技性において、遊技数と対応情報との関係性を示す特別報知が行われる場合があるため、当該特別報知に基づき、特定情報の消費の有無を遊技者が決定して、特定抽選の当選確率を向上させることも可能となる。そして、当該特別報知の実行確率が、所定の開始契機からの遊技数に応じて変化するように設定されていることから、当該特別報知を利用して特定抽選の当選確率を変化させることができる。これにより、対応情報や特別結果となる確率等を変化させる必要がなくなるため、構成の複雑化を生じさせることなく、また、上記の対応情報や特別結果の確率等を変化させることができない事情があるような遊技機であっても、特定抽選の当選確率を変化させることができる。 According to the above configuration, in a game in which the corresponding information associated with a special result differs depending on the number of plays, and further, games that differ in whether or not specific information is consumed can be played, a special notification may be made indicating the relationship between the number of plays and the corresponding information, so that the player can decide whether or not to consume specific information based on the special notification, thereby improving the probability of winning the specific lottery. And since the execution probability of the special notification is set to change depending on the number of plays from a predetermined start trigger, the special notification can be used to change the probability of winning the specific lottery. This eliminates the need to change the corresponding information or the probability of a special result, and therefore the configuration is not complicated, and the probability of winning the specific lottery can be changed even in a gaming machine in which there are circumstances in which the above-mentioned corresponding information or the probability of a special result cannot be changed.
特徴G7.前記遊技数と前記対応情報との関係性を設定する遊技数情報(モード移行テーブル)を複数記憶する遊技数情報記憶手段(表示制御装置81による各種テーブル記憶エリア182a)と、
前記遊技数情報記憶手段に記憶された前記遊技数情報から一の遊技数情報を選択する選択処理を実行可能な選択手段(表示制御装置81によるモード移行テーブルを設定するための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記選択手段により選択された前記遊技数情報から、前記遊技数に応じた前記対応情報を把握して前記特定抽選を実行する構成であり、
前記選択手段は、前記選択処理を実行してからの遊技数が予め定められた特定遊技数(100ゲーム)となることに基づいて、前記選択処理を実行する構成であることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7: A game number information storage means (various table storage area 182a by the display control device 81) that stores a plurality of game number information (mode transition table) that sets the relationship between the game number and the corresponding information;
A selection means (a function of executing a process for setting a mode transition table by the display control device 81) capable of executing a selection process for selecting one piece of game number information from the game number information stored in the game number information storage means;
Equipped with
The specific lottery means is configured to grasp the corresponding information corresponding to the number of games from the number-of-games information selected by the selection means and execute the specific lottery;
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the selection means is configured to execute the selection process based on the number of games played since executing the selection process reaching a predetermined specific number of games (100 games).
上記構成によれば、遊技数が特定遊技数に達する度に、遊技数と対応情報との関係性が定められた遊技数情報の更新が行われる構成となる。このようにすることで、当該遊技数と対応情報との関係性を利用した遊技の単調化が抑制されるようになるし、仮に、遊技者にとって好ましくない遊技数情報が選択された場合であっても、少なくとも特定遊技数の消化によって、当該好ましくない遊技数情報から他の遊技数情報に更新される可能性があるし、逆に遊技者にとって好ましい遊技数情報が選択された場合であっても、特定遊技数の消化によって、当該好ましい特定遊技数情報が更新され得るため、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, each time the number of plays reaches a specific number of plays, the number of plays information is updated, which defines the relationship between the number of plays and the corresponding information. In this way, monotony of the game is suppressed by utilizing the relationship between the number of plays and the corresponding information, and even if the player selects number of plays information that is not preferable, there is at least a possibility that the unpreferred number of plays information will be updated to other number of plays information by playing the specific number of plays, and conversely, even if the player selects number of plays information that is preferable for the player, the preferable specific number of plays information can be updated by playing the specific number of plays, so that it is possible to appropriately improve the interest of the game.
特徴G8.前記許容遊技では、前記選択手段による前記選択処理の実行が許容される一方、前記制限遊技では、前記選択手段による前記選択処理の実行が制限されることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. The gaming machine described in Feature G7, in which the execution of the selection process by the selection means is permitted in the permitted play, while the execution of the selection process by the selection means is restricted in the restricted play.
上記構成によれば、特定抽選だけでなく、特定抽選に用いられる特定情報(対応情報)を定める遊技数情報の更新についても、制限遊技では制限される構成となる。このようにすることで、特定抽選が行われないのにもかかわらず、遊技数情報の更新だけが行われる、といった処理の無駄を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, in limited play, not only the specific lottery is restricted, but also the update of the number of plays information that determines the specific information (corresponding information) used in the specific lottery is restricted. In this way, it is possible to prevent wasteful processing, such as updating the number of plays information even though the specific lottery is not being held.
特徴G9.前記選択手段による選択処理は、一の遊技において、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われるよりも前に実行されるように設定されていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。 Feature G9. The gaming machine described in Feature G8, characterized in that the selection process by the selection means is set to be executed before the specific lottery is performed by the specific lottery means in one game.
上記構成によれば、制限遊技によって遊技数情報の更新を回避しながら、所望の遊技数となった際に許容遊技として、更新前の遊技数情報を利用した特定抽選を行わせる、といった行為を行わせにくくすることができる。 The above configuration makes it difficult to perform actions such as avoiding the update of the number of plays information by limiting play, and then holding a specific lottery using the number of plays information before the update as an allowable play when the desired number of plays is reached.
特徴G10.前記遊技数と前記対応情報との関係性を示す特別報知(第1モード予測演出、第2モード予測演出及び保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能)を備え、
前記選択処理が実行されてからの遊技数が前記特定遊技数となった後の前記特別報知の実行を、少なくとも当該特定遊技数となってから前記選択処理が実行されるまで制限可能な手段を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10: The device is provided with a special notification means (a function for executing a special notification process or a reserved display process by the display control device 81) capable of executing a special notification (a first mode prediction presentation, a second mode prediction presentation, and a reserved display) showing the relationship between the number of plays and the corresponding information by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65);
A gaming machine described in any one of features G7 to G9, characterized in that it is equipped with a means for limiting the execution of the special notification after the number of plays since the selection process is executed becomes the specific number of plays, at least from the time the specific number of plays is reached until the selection process is executed.
上記構成によれば、遊技数に応じて特別結果に対応付けられた対応情報が異なり、更に、特定情報の消費の有無が異なる遊技を実行可能としている遊技性において、遊技数と対応情報との関係性を示す特別報知が行われる場合があるため、当該特別報知に基づき、特定情報の消費の有無を遊技者が決定して、特定抽選の当選確率を向上させることも可能となる。しかも、その後、遊技数情報が更新されるのにもかかわらず、更新前の情報に基づいて特別報知が実行されないように設定されることから、実行された特別報知が実際の内容と不一致となる事象が生じないようになる。よって、特別報知の信ぴょう性が低くなることによる遊技意欲の低下を回避することが可能となる。 According to the above configuration, in a game in which the corresponding information associated with a special result differs depending on the number of plays, and further in which it is possible to play games with or without the consumption of specific information, a special notification may be made indicating the relationship between the number of plays and the corresponding information, so that the player can decide whether or not to consume specific information based on the special notification, thereby improving the probability of winning a specific lottery. Furthermore, even if the number of plays information is updated thereafter, the special notification is set not to be executed based on the information before the update, so that an event does not occur in which the executed special notification does not match the actual content. This makes it possible to avoid a decrease in motivation to play due to a decrease in the credibility of the special notification.
なお、上記特徴G1乃至G10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features G1 to G10 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The background technology is "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴G1乃至G10の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features H1 to H8, and features I1 to I6 individually to each of the configurations of features G1 to G10 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタ)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を予め定められた所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106g)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技(例えば2ベットゲーム)が設定されており、
前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立した場合において、前記特定情報記憶手段に前記所定数の前記特定情報が記憶されていない場合には、前記特定情報の取得を行う一方、前記特定情報記憶手段に前記所定数の前記特定情報が記憶されている場合には、前記特定情報の取得を行わないことを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (
A display unit (
A start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A drive control means (a function of executing a reel control process by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery
A specific selection means (a function of executing an AT mode transition selection by the main control device 101) capable of performing a specific selection as to whether or not a specific event (AT mode transition) is to occur by using at least the specific information stored in the specific information storage means and the selection result by the selection means;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the
Equipped with
A limited game (e.g., a two-bet game) is set in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is limited,
The gaming machine is characterized in that, when the acquisition condition is met, the specific information acquisition means acquires the specific information if the specified number of the specific information is not stored in the specific information storage means, but does not acquire the specific information if the specified number of the specific information is stored in the specific information storage means.
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, the lottery means draws a game and the rotation of the rotating body begins, and when the stop operation means is operated, the rotating body stops during rotation, and if the stop result corresponds to the lottery result of the current game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, a specific lottery is performed to determine whether or not a specific event will occur using the lottery result by the lottery means and the specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means, thereby achieving a gameplay that is completely different from that of conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the rotating body.
そして、上記構成では、特定抽選が制限される制限遊技が行われる場合があることを前提として、特定情報取得手段は、取得条件が成立した場合に、特定情報記憶手段に上限数である所定数の特定情報が記憶されていない場合には特定情報を取得する一方、上限数である所定数の特定情報が記憶されている場合には特定情報を取得しない構成としたことから、特定抽選が行われず特定情報が消費されないような状況がある場合であっても、比較的簡素な構成にて、上限を超えて特定情報が取得されてしまったり、特定情報が上書きされてしまったりする不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 The above configuration is based on the premise that there may be cases where a limited game in which a specific lottery is limited is played, and the specific information acquisition means is configured to acquire specific information when an acquisition condition is met if a predetermined number of specific information, which is the upper limit, is not stored in the specific information storage means, but not to acquire specific information when a predetermined number of specific information, which is the upper limit, is stored. Therefore, even in a situation where a specific lottery is not played and specific information is not consumed, it is possible to prevent, with a relatively simple configuration, the inconvenience of acquiring specific information in excess of the upper limit or of specific information being overwritten.
特徴H2.前記特定情報取得手段は、前記制限遊技において前記取得条件が成立した場合、前記特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to Feature H1, characterized in that the specific information acquisition means is capable of acquiring the specific information when the acquisition condition is met in the limited play.
上記構成のように、制限状態において特定情報が消費されないのにもかかわらず、特定情報を取得可能としておけば、特定情報が所定数まで記憶されていないような状況で、特定情報の取得だけを行わせることが可能となる。これにより、例えば、特定情報記憶手段に記憶されていた特定情報が消去された場合等、比較的簡素な構成にて特定情報を貯めることが可能となる。 As in the above configuration, by making it possible to acquire specific information even though the specific information is not consumed in the restricted state, it is possible to only acquire specific information in a situation where the specific information has not been stored to a predetermined number. This makes it possible to store specific information with a relatively simple configuration, for example, when the specific information stored in the specific information storage means is erased.
特徴H3.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定されて開始される遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われ得る一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定されて開始される遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される前記制限遊技となることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Equipped with a bet amount setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the bet amount for a game;
The gaming machine described in feature H2 is characterized in that in a game that is started after a first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means, the specific lottery can be conducted by the specific lottery means, while in a game that is started after a second bet number (2 bets) different from the first bet number is set by the bet number setting means, the game becomes a restricted game in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.
上記構成によれば、特定情報を消費せずに取得だけを行わせようとするならば、賭数を第1賭数ではなく第2賭数とすればよいだけであり、このようにすることで、比較的簡素な構成にて特定情報を早期に所定数まで貯めることが可能となる。 According to the above configuration, if one wishes to acquire specific information without consuming it, the bet number can be set to the second bet number instead of the first bet number, and this makes it possible to accumulate specific information up to a predetermined amount quickly with a relatively simple configuration.
特徴H4.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB,第2BB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させ、予め定められた終了条件が成立したことに基づいて当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記通常遊技状態における遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われ得る一方、前記特別遊技状態における遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される前記制限遊技となることを特徴とする特徴H2又は特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. The game device includes a special transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the game state from the normal game state to the special game state based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result (first BB, second BB) and the picture combination for transition corresponding to the transition result stops at the effective position, and for terminating the special game state based on the fact that a predetermined termination condition is satisfied;
A gaming machine as described in Feature H2 or Feature H3, characterized in that during play in the normal gaming state, the specific lottery may be conducted by the specific lottery means, while during play in the special gaming state, the game becomes a restricted game in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.
上記構成によれば、特定情報を消費せずに取得だけを行わせようとするならば、遊技状態を所謂ボーナス状態としての特別遊技状態に移行させる必要がある。一般的に、特別遊技状態への移行が生じると、例えば、その旨の情報が遊技ホールのホールコンピュータやデータ表示器等に出力されたり、ボーナス状態用の演出が行われたりするため、当該特別遊技状態への移行が生じたことを、遊技ホールの管理者等は容易に把握可能と考えられる。このようにしておけば、例えば、好ましくない特定情報が記憶されている場合に、何らかの操作によって当該特定情報を消去したうえで、更に特定情報を貯めようとして特別遊技状態への移行を生じさせると、その行為が行われていることを遊技ホールの管理者は容易に特定することが可能となる。よって、不正に特定情報を取得する行為を行わせにくくすることができる。 According to the above configuration, if one wishes to acquire specific information without consuming it, it is necessary to transition the game state to a special game state, which is a so-called bonus state. Generally, when a transition to the special game state occurs, for example, information to that effect is output to the hall computer or data display of the game hall, or a bonus state presentation is performed, so it is considered that the manager of the game hall can easily grasp that the transition to the special game state has occurred. In this way, for example, if undesirable specific information is stored and the specific information is erased by some operation, and then a transition to the special game state occurs in an attempt to accumulate more specific information, the manager of the game hall can easily identify that this action is taking place. This makes it difficult to illegally acquire specific information.
特徴H5.所定の操作(リセットスイッチ72の操作)が行われた場合、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が消去されることを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. A gaming machine according to any one of Features H2 to H4, characterized in that when a predetermined operation (operation of the reset switch 72) is performed, the specific information stored in the specific information storage means is erased.
上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報は所定の操作が行われると消去される場合がある。このような遊技機に対して、特徴H2の構成を適用することで、その消去後に、特定情報を貯めてから通常の遊技に供することが可能となる。 According to the above configuration, the specific information stored in the specific information storage means may be erased when a specific operation is performed. By applying the configuration of feature H2 to such a gaming machine, it becomes possible to store the specific information after the information is erased and then use it for normal gaming.
なお、「所定の操作」について、「所定の開錠操作が行われることで操作可能となる位置に設けられた操作手段の操作」とすることで、遊技者が自由に特定情報を消去することができないようになることが明確化される。 In addition, by defining the "prescribed operation" as "the operation of an operating means provided in a position that becomes operable when a prescribed unlocking operation is performed," it will be made clear that players will not be able to freely erase specific information.
特徴H6.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記有利状態が終了することに基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を消去することが可能な手段(主制御装置101による有利区間用情報の初期化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result is won by operating the stop operation means in a first operation mode, and a second operation result that may be awarded a benefit different from the first operation result is won by operating the stop operation means in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell),
When the result of the lottery by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided that can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means;
an advantageous state in which the mode notification by the mode notification execution means is executable, and a normal state in which the mode notification by the mode notification execution means is not executable,
A gaming machine described in any one of features H2 to H5, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing initialization processing of information for advantageous zones by the main control unit 101) capable of erasing the specific information stored in the specific information storage means based on the end of the advantageous state.
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る態様結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態が終了する場合に、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を消去する構成とすることで、一の有利状態において取得された特定情報が有利状態を跨いで持ち越されることがなくなるため、各有利状態の独立性が担保される。このような遊技機に対して、特徴H2の構成を適用することで、特定抽選の実行が制限される場合がある通常状態において、特定情報を再取得することが可能となり、有利状態へ再度移行する際に、特定情報が溜まっておらず特定抽選を受けることができない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 According to the above configuration, when a winning result is obtained, which may vary depending on the operation mode of the stop operation means, a notification of the mode of the stop operation may be made by a predetermined notification means, so that it is possible to give different benefits to the player by having the player perform an operation according to the mode notification. Based on this type of gameplay, when an advantageous state in which a mode notification is possible ends, the specific information stored in the specific information storage means is erased, so that the specific information acquired in one advantageous state is not carried over to another advantageous state, and the independence of each advantageous state is guaranteed. By applying the configuration of feature H2 to such a gaming machine, it becomes possible to reacquire the specific information in a normal state in which the execution of a specific lottery may be restricted, and it is possible to prevent the inconvenience of not being able to take a specific lottery when transitioning back to an advantageous state because the specific information has not been accumulated.
特徴H7.前記通常状態における遊技は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技に含まれることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. The gaming machine described in Feature H6, characterized in that the game in the normal state is included in a restricted game in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.
上記構成によれば、通常状態にて特定情報の消費がなされず、取得だけが行われることが明確化される。 The above configuration makes it clear that in normal conditions, specific information is not consumed, but only acquired.
特徴H8.前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われることに基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、今回の特定抽選に供される前記特定情報を取得する抽選時取得手段(主制御装置101による乱数シフト用処理において実行エリアAEにATカウンタをシフトする処理を実行する機能)を備え、
前記取得条件は前記抽選時取得手段により前記特定情報の取得が行われた後で成立することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. A lottery time acquisition means (a function of executing a process of shifting an AT counter to an execution area AE in a process for shifting random numbers by the main control device 101) is provided for acquiring the specific information to be used in the current specific lottery among the specific information stored in the specific information storage means based on the specific lottery being performed by the specific lottery means;
The gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein the acquisition condition is met after the specific information is acquired by the lottery-time acquisition means.
上記構成によれば、各遊技において、特定情報が特定抽選に供与されることで消費されて特定情報記憶手段に空きが生じ、その後、特定情報が取得されることが明確化される。これにより、基本的には、各遊技の終了に際して特定情報記憶手段に上限数の特定情報が記憶されていることとなり、制限遊技において特定情報が消費されなければ、特定情報も取得されない、といったことも明確化される。 According to the above configuration, in each game, the specific information is consumed by being provided to a specific lottery, creating space in the specific information storage means, and then the specific information is acquired. This basically means that the upper limit number of specific information is stored in the specific information storage means at the end of each game, and it is also clarified that if the specific information is not consumed in a limited game, the specific information is not acquired.
なお、上記特徴H1乃至H8に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features H1 to H8 was made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴H1乃至H8の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴I1乃至I6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features H1 to H8 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, and features I1 to I6 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴I群>
特徴I1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
前記開始操作に基づき遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であり、前記終了操作が当該所定結果に対応する操作であった場合、当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果を用いて、遊技者に有利な特定事象(ATモードへの移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせるための処理を実行する機能)と、
を備える遊技機において、
前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果と、予め定められた第1情報(モード移行テーブル、ATカウンタ)及び第2情報(有利区間ゲーム数AG)を用いて、前記特定抽選を実行する構成であり、
遊技に際して、前記第1情報の更新を行う第1情報更新手段(主制御装置101による抽選モード移行用の処理や、乱数シフト用処理を実行する機能)と、
遊技に際して、前記第2情報の更新を行う第2情報更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1情報更新手段による前記第1情報の更新が許容される第1遊技(3ベットゲーム)と、前記第1情報の更新が制限される第2遊技(2ベットゲーム)と、が定められており、
前記第2情報更新手段による前記第2情報の更新は、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれにおいても許容されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A game start means (a function for executing the processes of steps S207 to S211 by the main control device 101) for starting a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processes of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) capable of executing a lottery to determine whether or not to grant a privilege to a player based on the start operation;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of awarding a bonus corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the ending operation is an operation corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
A specific lottery means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (a transition to an AT mode) advantageous to a player is to occur using the lottery result by the lottery means;
A specific event means (a function of executing a process for causing the
In a gaming machine comprising:
The specific lottery means is configured to execute the specific lottery using the lottery result by the lottery means, and predetermined first information (mode transition table, AT counter) and second information (advantageous zone game number AG);
A first information update means for updating the first information during a game (a function for executing a process for transitioning to a lottery mode by the
A second information update means (a function of executing a second section display process by the main control device 101) for updating the second information during a game;
Equipped with
a first game (a three-bet game) in which the updating of the first information by the first information updating means is permitted, and a second game (a two-bet game) in which the updating of the first information is restricted are defined;
A gaming machine, characterized in that the update of the second information by the second information update means is permitted in both the first game and the second game.
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始されるとともに当該遊技の抽選が行われ、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、終了操作が抽選結果に対応する操作であれば特典が付与される、といった所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の抽選結果を利用して遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる場合があり、当該特定抽選に当選すると特定事象が生じるようになるため、各遊技の抽選結果だけでなく特定抽選の抽選結果へも関心を寄せさせることで遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, in gaming machines such as so-called slot machines, where a game is started based on a start operation by the player and a lottery is held for that game, the game is ended based on an end operation, and a bonus is awarded if the end operation corresponds to the lottery result, a specific lottery may be held using the lottery result of the game to determine whether or not a specific event advantageous to the player will occur, and if the specific lottery is won, a specific event will occur, so that interest in the game is increased by drawing attention not only to the lottery results for each game but also to the lottery results for the specific lottery.
この場合、特定抽選を行う特定抽選手段は、各遊技の抽選結果だけでなく、第1情報と第2情報とを用いて特定抽選を行う構成であるところ、第1情報についてはその更新が許容される第1遊技と更新が制限される第2遊技とがあるのに対して、第2情報については、第1遊技と第2遊技とのいずれにおいても更新が行われる。そのため、第1遊技を行っていれば、常に更新後の第1情報と第2情報とを用いて特定抽選が行われるのに対して、第2遊技を行っていると、第1情報については更新後のものが用いられるものの、第2情報については更新されないものが用いられることになる。このようにすることで、例えば、第2情報が遊技者にとって好ましいものであれば、第2遊技にて当該第2情報が更新されることを回避しながら遊技することが可能となるし、第2情報が遊技者にとって好ましくないものであれば、第1遊技にて当該第2情報が更新されるようにすることも可能となる。つまり、第1情報と第2情報とのいずれもが毎遊技更新される場合と比較して、一方の更新を制限したり許容したりすることが可能な構成とすることで、両情報の組み合わせを遊技者にとって好ましいものとすることの困難性が劇的に低下する。したがって、特定抽選を用いた遊技性を向上させることが可能となる。 In this case, the specific lottery means for performing the specific lottery is configured to perform the specific lottery using not only the lottery results of each game but also the first information and the second information. The first information is allowed to be updated in the first game and restricted to be updated in the second game, whereas the second information is updated in both the first game and the second game. Therefore, when the first game is being played, the specific lottery is always performed using the updated first information and second information, whereas when the second game is being played, the updated first information is used, but the unupdated second information is used. In this way, for example, if the second information is preferable to the player, it is possible to play while avoiding the second information being updated in the second game, and if the second information is not preferable to the player, it is also possible to update the second information in the first game. In other words, compared to when both the first information and the second information are updated every time a game is played, by making it possible to restrict or allow the update of one of the information, the difficulty of finding a combination of the two information that is favorable to the player is dramatically reduced. Therefore, it is possible to improve the playability of the game using a specific lottery.
特徴I2.前記第1遊技と前記第2遊技とのいずれの遊技を行うかが、遊技者が選択可能となっていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. A gaming machine according to Feature I1, characterized in that the player can select whether to play the first game or the second game.
上記構成によれば、第1情報の更新が行われる第1遊技か、第1情報の更新が行われない第2遊技かを、遊技者が自由に選択することが可能となっているため、遊技者の積極参加を促し、遊技の興趣向上が図られる。 The above configuration allows the player to freely select between the first game in which the first information is updated and the second game in which the first information is not updated, encouraging active participation by the player and increasing the enjoyment of the game.
特徴I3.前記第1情報に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. A gaming machine according to Feature I1 or I2, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function of executing a special notification process or a pending display process by the display control device 81) capable of executing a special notification corresponding to the first information by a predetermined notification means.
上記構成によれば、遊技者は、特別報知によって第1情報を把握することが可能となり、その第1情報に応じて第1遊技であればよいか第2遊技であればよいかを判断することも可能となる。よって、第1情報と第2情報や第1遊技と第2遊技との関係性を特定抽選に適用した上記遊技の面白みを向上させることができる。 According to the above configuration, the player can grasp the first information through the special notification, and can also determine whether the first game or the second game is appropriate based on the first information. Therefore, it is possible to improve the entertainment value of the above game by applying the relationship between the first information and the second information or the relationship between the first game and the second game to a specific lottery.
特徴I4.前記第1遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される一方、前記第2遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that in the first game, execution of the specific lottery by the specific lottery means is permitted, while in the second game, execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.
上記構成によれば、特定抽選を受けるためには、少なくとも第1遊技にて遊技する必要が生じる。この場合、第2遊技にて、第1情報側の更新を制限して第2情報側だけを更新させている場合とは、第1情報と第2情報との組み合わせが遊技者にとって好ましいものとなるように調節している最中であり、つまり、第2遊技が行われている場合とは、第1情報と第2情報との組み合わせが、未だ遊技者にとって好ましいものではない可能性が高い。そこで、上記構成のように、第2遊技では、特定抽選自体も制限される構成とすることで、無駄な特定抽選の実行が回避されるし、例えば、第1情報や第2情報について特定抽選に供与されることで、新たな第1情報や第2情報が必要となるような構成において、せっかく組み合わせの好適化を図っている最中であるのにもかかわらず、特定抽選が行われることによってこれら好適化前の第1情報や第2情報が用いられて、再度の好適化が必要となる、といった不都合が生じないようになる。 According to the above configuration, in order to receive the specific lottery, it is necessary to play at least the first game. In this case, when the update of the first information side is restricted and only the second information side is updated in the second game, the combination of the first information and the second information is being adjusted to be preferable for the player, that is, when the second game is being played, the combination of the first information and the second information is likely not yet preferable for the player. Therefore, by restricting the specific lottery itself in the second game as in the above configuration, the execution of unnecessary specific lotteries is avoided, and, for example, in a configuration in which new first information and second information are required by providing the first information and the second information to the specific lottery, even though the combination is being optimized, the specific lottery is performed, and the first information and the second information before optimization are used, and the inconvenience of requiring re-optimization is prevented.
特徴I5.前記第1情報更新手段は、遊技が行われる度に、予め定められた第1規則(ゲームが消化される度にモード移行テーブルに対応するモードが切り替わる、ATカウンタがシフトされる)にて前記第1情報の更新を行うことを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in any one of Features I1 to I4, characterized in that the first information update means updates the first information every time a game is played according to a predetermined first rule (each time a game is played, a mode corresponding to a mode transition table is switched, and an AT counter is shifted).
上記構成によれば、第1規則を遊技者が把握していれば、第1情報の更新前に、更新後の第1情報を予測することも可能となる。このようにすることで、第2遊技にて第1情報の更新が制限されている状況においても、第1遊技とした場合に更新される第1情報を予測することが可能となる。 According to the above configuration, if the player understands the first rule, it is possible to predict the updated first information before updating the first information. In this way, even in a situation where updating of the first information is restricted in the second game, it is possible to predict the first information that will be updated in the first game.
特徴I6.前記特定抽選手段は、前記第1情報と前記第2情報との関係性から導き出される特定情報(第1の実施形態では第1モードと第2モード、第2の実施形態では抽選モードに対応するATカウンタの当選値)と、前記抽選手段による抽選結果とを利用して、前記特定抽選を実行することを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine according to any one of Features I1 to I5, characterized in that the specific lottery means executes the specific lottery using specific information derived from the relationship between the first information and the second information (the winning value of the AT counter corresponding to the first mode and the second mode in the first embodiment, and the lottery mode in the second embodiment) and the lottery result by the lottery means.
上記構成によれば、特定抽選に際して、単に第1情報と第2情報とを用いるのではなく、第1情報と第2情報との関係性から導き出される特定情報を用いるため、第2情報側が常に更新されることの意義がより明確化される。 According to the above configuration, when a specific lottery is held, the first information and the second information are not simply used, but specific information derived from the relationship between the first information and the second information is used, so the significance of the second information being constantly updated is made clearer.
なお、上記特徴I1乃至I6に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features I1 to I6 has been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "Pachinko machines and slot machines are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is held when a predetermined lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, in a slot machine, when a start lever is operated with medals as a gaming medium betted, an internal lottery is held and the reels start to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus corresponding to the result is awarded (see, for example, JP 2008-295707 A)." The problem is that "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."
なお、上記特徴I1乃至I6の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, and features H1 to H8 individually to each of the configurations of features I1 to I6 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A to Feature Group I described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A to I individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as a gaming machine, 32... reels as a rotating body, 41... start lever as a start operation means, 42-44... stop switches as a stop operation means, 64... speaker constituting the auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting the auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as a section indicator, 81... display control device as a sub-control board, 101... main control device as a main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.
Claims (2)
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be viewed;
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、A start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated;
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、A stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping the rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on an operation of the start operation means;
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when a lottery result in the lottery means is a predetermined result;
を備える遊技機であって、A gaming machine comprising:
予め定められた取得条件が成立した場合に、特定情報を記憶可能な記憶手段と、a storage means for storing specific information when a predetermined acquisition condition is satisfied;
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることを可能とする特定処理を実行可能な手段と、a means for executing a specific process that enables a specific event to occur by using at least the specific information stored in the storage means and a lottery result by the lottery means;
前記特定処理の結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果である場合に、前記特定事象を生じさせることが可能となる手段と、a means for causing the specific event to occur when a result of the specific process is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
を備え、Equipped with
前記特定事象が生じ易くなるように設定された第1状態と、当該第1状態よりも前記特定事象が生じにくい又は前記特定事象が生じないように設定された第2状態とが設定されており、a first state set so that the specific event is more likely to occur, and a second state set so that the specific event is less likely to occur than in the first state or so that the specific event does not occur at all;
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための処理は、前記特定処理の実行が許容される第1遊技と、前記特定処理の実行が制限される第2遊技と、のいずれにおいても実行され得るように設定されており、The process for causing a state transition between the first state and the second state is set to be executed in both a first game in which execution of the specific process is permitted and a second game in which execution of the specific process is restricted;
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための所定の処理は、前記抽選手段による抽選結果が第1結果である場合に実行可能であって、当該第1結果とは異なる第2結果である場合にも実行可能とされていることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized in that a predetermined process for causing a state transition between the first state and the second state is executable when the result of a lottery by the lottery means is a first result, and is also executable when the result is a second result different from the first result.
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段と、a game ending means for ending a game based on a game ending operation by a player;
所定の開始契機からの遊技数に対応する特定情報を把握可能な把握手段と、A grasping means capable of grasping specific information corresponding to the number of games played from a predetermined start trigger;
特定事象を生じさせることを可能とする特定判定を前記特定情報が予め定められた特別情報となった場合に実行可能となる手段と、A means for making it possible to execute a specific determination that enables a specific event to occur when the specific information becomes predetermined special information;
前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合に前記特定事象を生じさせることを可能とする手段と、a means for enabling the specific event to occur when a result of the specific determination is a specific result corresponding to causing the specific event;
を備え、Equipped with
前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い第1状態と、前記第1状態よりも前記特定結果となりにくい又はならない第2状態とが設定されており、A first state in which the result of the determination is likely to be the specified result and a second state in which the result of the determination is less likely to be the specified result than the first state or the result of the determination is not likely to be the specified result are set,
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせることが可能な手段を備え、a means for causing a state transition between the first state and the second state;
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が生じ得る第1遊技と、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が制限される第2遊技と、が設定されており、A first game in which a state transition between the first state and the second state may occur and a second game in which a state transition between the first state and the second state is restricted are set as games to be started by the game starting means;
前記把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて前記特定情報を把握可能であり、The grasping means is capable of grasping the specific information including the first game and the second game,
前記特定情報が前記特別情報となる前の遊技において、前記特定情報に対応する報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising a means for executing a notification corresponding to the specific information during a game before the specific information becomes the special information.
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