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JP7750348B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7750348B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7750348B2 JP2024128770A JP2024128770A JP7750348B2 JP 7750348 B2 JP7750348 B2 JP 7750348B2 JP 2024128770 A JP2024128770 A JP 2024128770A JP 2024128770 A JP2024128770 A JP 2024128770A JP 7750348 B2 JP7750348 B2 JP 7750348B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, with regard to slot machines, when medals have been bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop as a result of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明1は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立した場合に、特定情報を記憶可能な記憶手段と、
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることを可能とする特定処理を実行可能な手段と、
前記特定処理の結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果である場合に、前記特定事象を生じさせることが可能となる手段と、
を備え、
前記特定事象が生じ易くなるように設定された第1状態と、当該第1状態よりも前記特定事象が生じにくい又は前記特定事象が生じないように設定された第2状態とが設定されており、
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための処理は、前記特定処理の実行が許容される第1遊技と、前記特定処理の実行が制限される第2遊技と、のいずれにおいても実行され得るように設定されており、
前記第2状態から前記第1状態への状態移行が生じた後、当該第1状態から前記第2状態へ移行可能とされており、
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための所定の処理は、前記抽選手段による抽選結果が第1結果である場合に実行可能であって、当該第1結果とは異なる第2結果である場合にも実行可能とされていることを特徴とする。
本発明2は、
遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段と、
所定の開始契機からの遊技数に対応する特定情報を把握可能な把握手段と、
特定事象を生じさせることを可能とする特定判定を前記特定情報が予め定められた特別情報となった場合に実行可能となる手段と、
前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合に前記特定事象を生じさせることを可能とする手段と、
を備え、
前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い第1状態と、前記第1状態よりも前記特定結果となりにくい又はならない第2状態とが設定されており、
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせることが可能な手段を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が生じ得る第1遊技と、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が制限される第2遊技と、が設定されており、
前記把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて前記特定情報を把握可能であり、
前記第2状態から前記第1状態への状態移行が生じた後、当該第1状態から前記第2状態へ移行可能とされており、
前記特定情報が前記特別情報となる前の遊技において、前記特定情報に対応する報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする。
The present invention 1 is
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
a start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a storage means for storing the specific information when a predetermined acquisition condition is met;
a means for executing a specific process that enables a specific event to occur by using at least the specific information stored in the storage means and the lottery result by the lottery means;
means for causing the specific event to occur when a result of the specific processing is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
a first state set so that the specific event is more likely to occur, and a second state set so that the specific event is less likely to occur than in the first state or so that the specific event does not occur at all;
The process for causing a state transition between the first state and the second state is set to be able to be executed in both a first game in which execution of the specific process is permitted and a second game in which execution of the specific process is restricted,
After a state transition from the second state to the first state occurs, a transition from the first state to the second state is possible;
The predetermined processing for causing a state transition between the first state and the second state is executable when the lottery result by the lottery means is a first result, and is also executable when the lottery result is a second result different from the first result.
The present invention 2 is
a game start means for starting a game based on a start operation by a player;
a game ending means for ending a game based on a player's ending operation;
A grasping means capable of grasping specific information corresponding to the number of games played from a predetermined start trigger;
a means for making it possible to execute a specific determination that enables a specific event to occur when the specific information becomes predetermined special information;
means for enabling the specific event to occur when the result of the specific determination is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
a first state in which the result of the determination of the specificity is likely to be the specific result, and a second state in which the result of the determination of the specificity is less likely to be the specific result than the first state or the result of the determination of the specificity is not likely to be the specific result;
a means for causing a state transition between the first state and the second state;
As games to be started by the game starting means, a first game in which a state transition between the first state and the second state may occur, and a second game in which a state transition between the first state and the second state is restricted are set,
The grasping means is capable of grasping the specific information including the first game and the second game,
After a state transition from the second state to the first state occurs, a transition from the first state to the second state is possible;
The present invention is characterized in that it comprises a means for executing a notification corresponding to the specific information during a game before the specific information becomes the special information.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine with the front door closed. FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine with the front door open. FIG. 前面扉の背面図である。FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the pay lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing by the main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery processing. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state when three bets are made. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal gaming state when two bets are made. リール制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation sequence of the stop switches and the winning patterns that are achieved. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for a bonus state. 各状態の移行関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the transition relationship between states. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery result handling processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lottery process for transition to a favorable zone. AT抽選用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT lottery processing. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing examples of various transition lottery tables. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an AT top-up process. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an additional lottery table. 回転演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a rotation effect process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an overview of an instruction monitor and a section indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。An explanatory diagram showing an overview of the push order notification display performed on the auxiliary display unit. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning result response process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first section display process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second section display process. 抽選契機判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lottery trigger determination process. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance setting process performed by a sub-side display control device. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start-up effect setting process. AT抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the AT lottery mode notification process. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting effects when all the devices are stopped. 抽選契機報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lottery opportunity notification process. 特別報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special notification process. 特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a special notification lottery table. 補助表示部による表示演出とリール演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing examples of display effects and reel effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. ATモード移行抽選の抽選契機と、抽選モードの移行との関係を説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the relationship between the lottery trigger for the AT mode transition lottery and the transition of the lottery mode. BB用報知第1処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first BB notification process; BB用報知第2処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second BB notification process; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. ATモード移行抽選の抽選契機と、抽選モードの移行との関係を説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the relationship between the lottery trigger for the AT mode transition lottery and the transition of the lottery mode. ATモード移行抽選の抽選契機と、抽選モードの移行との関係を説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the relationship between the lottery trigger for the AT mode transition lottery and the transition of the lottery mode. 変形例1において、(a)は有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートであり、(b)はテーブル報知用処理を示すフローチャートである。In the first variant, (a) is a flowchart showing the processing for the advantageous zone transition game, and (b) is a flowchart showing the processing for table notification. モード移行テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mode transition table. AT抽選用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT lottery processing. 変形例2において、(a)は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、(b)はBB状態用抽選テーブルの一部を示す図であり、(c1)は抽選結果対応処理の一部を示すフローチャートであり、(c2)は入賞結果対応処理の一部を示すフローチャートである。In variant example 2, (a) is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the benefits granted, (b) is a diagram showing a portion of the lottery table for BB state, (c1) is a flowchart showing a portion of the lottery result response processing, and (c2) is a flowchart showing a portion of the winning result response processing. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing bonus state processing. (a)は契機調整用処理を示すフローチャートであり、(b)はAT抽選モード報知用処理の一部を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the trigger adjustment process, and FIG. 10B is a flowchart showing a part of the AT lottery mode notification process. 変形例3において、(a)は有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートであり、(b)は抽選契機判定処理を示すフローチャートである。In variant example 3, (a) is a flowchart showing the processing for the advantageous zone transition game, and (b) is a flowchart showing the lottery trigger determination processing. 変形例4における、特別報知用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special notification process in Modification 4. 特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a special notification lottery table. AT抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the AT lottery mode notification process. 第2の実施形態における、リール制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel control process in the second embodiment. 乱数取得用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number acquisition process. 抽選用情報記憶エリアの概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an overview of a lottery information storage area. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery result handling processing. 乱数シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number shift process. AT抽選用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT lottery processing. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second section display process. (a)は有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートであり、(b)は抽選契機判定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the processing for the advantageous zone transition game, and FIG. 10B is a flowchart showing the lottery trigger determination processing. モード移行テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mode transition table. ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start-up effect setting process. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting effects when all the devices are stopped. 保留表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for displaying a hold; 保留表示の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an overview of the hold display. 保留シフト用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a reserved shift. 保留表示の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an overview of the hold display. 保留表示の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an overview of the hold display. (a)はAT抽選モード報知用処理を示すフローチャートであり、(b)は報知制限処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the AT lottery mode notification process, and FIG. 10B is a flowchart showing the notification restriction process. 抽選契機報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lottery opportunity notification process. 特別報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special notification process. (a)は第2モード報知抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は予測報知抽選テーブルの一例を示す図である。10A is a diagram showing an example of a second mode notification lottery table, and FIG. 10B is a diagram showing an example of a predicted notification lottery table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 抽選モードとATカウンタとの関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the lottery mode and the AT counter. 抽選モードとATカウンタとの関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between the lottery mode and the AT counter. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 変形例1における、ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table in Modification Example 1. 変形例2において、(a)は乱数取得用処理を示すフローチャートであり、(b)は各種状況における抽選モードの移行と、各種乱数用の処理の実行の有無との関係性を説明するための図である。In variant example 2, (a) is a flowchart showing the random number acquisition process, and (b) is a diagram for explaining the relationship between the transition to lottery mode in various situations and whether or not various random number processes are executed. 第3の実施形態において、(a)は乱数取得用処理を示すフローチャートであり、(b)は乱数シフト用処理を示すフローチャートであり、(c)は抽選用情報記憶エリアの概要を説明するための図である。In the third embodiment, (a) is a flowchart showing the random number acquisition process, (b) is a flowchart showing the random number shift process, and (c) is a diagram for explaining an overview of the lottery information storage area. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery result handling processing. AT抽選用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing AT lottery processing. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an AT top-up process. 第1AT用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table for the first AT. 第2AT用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table for the second AT. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning result response process. 特化ゾーンカウント処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specialized zone counting process. AT開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an AT start process. 第1特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a first specialized zone. 第2特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a second specialized zone. 第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table for the first specialized zone. 第2特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table for the second specialized zone. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing remaining game number management processing. 残枚数管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a remaining number management process. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start-up effect setting process. 特化用第1処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first specialization process. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for setting effects when all the devices are stopped. 特化用第2処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second process for specialization. (a)は報知種別テーブルの一例を示す図であり、(b)は第1特化ゾーンと第2特化ゾーンの概要を説明するための説明図である。FIG. 1A is a diagram showing an example of a notification type table, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining an overview of a first specialized zone and a second specialized zone. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 第1特化ゾーンの流れを説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the flow of the first specialized zone. 第2特化ゾーンの流れを説明するためのタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the flow of the second specialized zone. 第1特化ゾーンにおける遊技態様の相違による、獲得メダル数の差を説明するための図である。A diagram to explain the difference in the number of medals won due to differences in game modes in the first specialized zone. 第1特化ゾーンにおける遊技態様の相違による、獲得メダル数の差を説明するための図である。A diagram to explain the difference in the number of medals won due to differences in game modes in the first specialized zone. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit. 変形例1における、全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the complete stop effect setting process in Modification 1. 超過報知抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an excess notification lottery table. 変形例2における、超過報知抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an excess notification lottery table in Modification Example 2. 変形例3における、全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process for setting the effect when all the wheels are stopped in the third modified example. 変形例4における、特化用第2処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second specialization process in Modification 4. 疑似報知抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a pseudo notification lottery table. 変形例5における、第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table for the first specialized zone in variant example 5. 変形例6における、第1特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a first specialized zone in Modification 6. 第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of an additional lottery table for the first specialized zone. 変形例7における、第1特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for a first specialized zone in Modification 7. 特化ゾーンカウント処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specialized zone counting process. 特化用第1処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first specialization process. 第1特化ゾーンの概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an overview of the first specialized zone. 変形例8における、特化ゾーンカウント処理を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing specialized zone count processing in Modification 8. 第1特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a first specialized zone. 第2特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for a second specialized zone. 回避回数対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for dealing with the number of avoidances; 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating an example of display effects by the auxiliary display unit.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 500 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 19 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "Bell" (e.g., the first symbol on the left reel 32L), "Replay" (e.g., the zeroth symbol on the left reel 32L), "Red 7" (e.g., the fourteenth symbol on the left reel 32L), "Watermelon" (e.g., the second symbol on the left reel 32L), "Cherry" (e.g., the eighth symbol on the left reel 32L), "BAR" (e.g., the ninth symbol on the left reel 32L), "White 7" (e.g., the third symbol on the left reel 32L), "Youth" (e.g., the eighteenth symbol on the left reel 32L), "Red Shell" (e.g., the fourth symbol on the left reel 32L), and "White Shell" (e.g., the nineteenth symbol on the left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three symbol combinations, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, of the visible symbols. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as shown in Figure 7, the combinations of these three symbols include, for example, the combination of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the combination of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-sloping line L4 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the bottom symbol on the right reel 32R, as well as combinations of symbols that stop on an upward-sloping line L5 connecting the bottom symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 connecting the middle symbol on the left reel 32L, the top symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are straight lines when the symbols are lined up, while the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on curved lines besides the curved line L6, but we will not discuss them here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting medals, and some are not. When symbols stop in a predetermined combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in the form of a predetermined number of medals as gaming media, or a bonus in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a predetermined combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as the active line. More specifically, in this slot machine 10, the game may start with either three medals bet or two medals bet. When the game starts with either three or two medals bet, only the bent line L6 is set as the active line, and the other lines L1 to L5 are not set as active lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as the active line ML. Also, hereinafter, a game that starts with three medals bet will be referred to as a three-bet game, a game that starts with two medals bet will be referred to as a two-bet game, and a game that starts with one medal bet will be referred to as a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize wins that result in medal payouts include the 1st small prize win through the 32nd small prize win.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 11(a), when the symbol corresponding to the first small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line sloping downward to the right L4. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the second small win is achieved. When the second small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(b), when the symbol corresponding to the second small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first small win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the third minor win is achieved. When the third minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(c), when the symbol corresponding to the third small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a small win different from the first and second small wins described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the fourth small win is achieved. When the fourth small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(d), when the symbol corresponding to the fourth small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in line on the upward-sloping line L5. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first to third small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 5th small win is achieved. When the 5th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(e), when the symbol corresponding to the 5th small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the 1st to 4th small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols line up.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 6th small win is achieved. When the 6th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, "bell" symbols stop (forming a small hill) on the bottom of the left reel 32L, the middle of the middle reel 32M, and the bottom of the right reel 32R. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand, from the difference in the stopping position of the "bell" symbols, that a small win different from the first to fifth small wins described above has been achieved.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 7th small win is achieved. When the 7th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops aligned on the downward-sloping line L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 8th small win is achieved. When the 8th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 12(b), when the symbol corresponding to the 8th small win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops in alignment on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the watermelon has been achieved, and also understand that a different small win from the 7th small win has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbol is aligned.

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd minor winning combinations are so-called missed combinations, which are mainly awarded when the 1st to 6th minor winning combinations are missed. When the 9th to 32nd minor winning combinations are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning combinations are achieved when the corresponding combination of the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol or "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, "young man" symbol, "red 7" symbol, "watermelon" symbol, "replay" symbol, "BAR" symbol, "bell" symbol or "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "red shell" symbol, "BAR" symbol or "replay" symbol on the right reel 32R stops on the active line ML. As shown in Figures 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th to 32nd minor wins are all set so that the "bell" symbols do not stop aligned on a straight line (L1 to L5), making it easy to understand that a minor win corresponding to the bell has not been achieved.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd small wins, the paid out small wins are a type of bonus awarded depending on the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of inserted (betted) medals may also be referred to as "out ball rate."

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings that grant the replay privilege, which allows you to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winnings through the 12th replay winnings. As shown in Figure 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay through the 12th replay.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 A first replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "red 7," "white 7," "white shell" or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbols stop in line on the center line L2. This makes it easy for the player to understand that a replay win corresponding to the replay has occurred.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。 A second replay win is achieved when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "BAR" or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. When a symbol corresponding to a second replay win stops on the active line ML, as shown in Figure 14(a), the "BAR" symbols may stop in a line sloping to the right, L5, or as shown in Figure 14(b), the "red 7" symbol, "red 7" symbol, and "BAR" symbol may stop on the active line L5, in order from left to right. When a second replay win is achieved, a beneficial bonus may be awarded to the player.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。 A third replay win is achieved when the "bell" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. When a symbol corresponding to a third replay win stops on the active line ML, "white 7" symbols may stop in a line on the bottom line L3 as shown in Figure 14(c), or "red 7" symbols may stop in a line on the downward-sloping right line L4 as shown in Figure 14(d). When a third replay win is achieved, a beneficial bonus may be awarded to the player.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth replays are adjustment replays in the event that multiple replays result in overlapping wins.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A sixth replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7," "white 7," "BAR," "cherry," "white shell," or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figure 12(d), when the symbols corresponding to the sixth replay win stop on the active line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in the "tenpai" state. Furthermore, when a symbol corresponding to the sixth replay win stops on the active line ML, a "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the bottom row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the middle row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the top row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A seventh replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(e), when the symbols corresponding to the seventh replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the center reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle row of the center reel 32M), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in a tenpai state. Furthermore, when the symbol corresponding to the seventh replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the bottom row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the top row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The 8th replay wins when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(a), when the symbol corresponding to the 8th replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols line up and stop on the center line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 A 9th replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(b), when the symbols corresponding to the 9th replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "replay" symbol does not stop in the middle row of the right reel 32R (instead, the "bell" symbol stops in the middle row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a middle row replay miss.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The 10th replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the center reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. The 12th replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figures 13(c) and 13(d), when a symbol corresponding to a 10th replay win or a 12th replay win stops on the pay line ML, a "cherry" symbol stops on the bottom row of the left reel 32L. If a 10th or 12th replay win has been won, and a "cherry" symbol is stopped on the right reel 32R, a "cherry" symbol will stop on the top row in the case of a 10th replay win, and a "cherry" symbol will stop on the middle or bottom row in the case of a 12th replay win, making it possible to distinguish between a 10th replay win and a 12th replay win. An 11th replay win is achieved when a 10th or 12th replay win is not possible, i.e., when a miss occurs.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition wins that only result in a transition in game state include the 1st BB win and the 2nd BB win.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "White 7" symbol on the left reel 32L, the "White Shell" symbol on the center reel 32M, and the "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 1st BB win is achieved. When a 1st BB win is achieved, the game state transitions to the 1st BB state. As shown in Figure 13(e), when the symbols corresponding to a 1st BB win stop on the pay line ML, the "White 7" symbols line up and stop on the center line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a second BB win occurs. When a second BB win occurs, the game state transitions to the second BB state. As shown in Figure 13(f), when the symbols corresponding to a second BB win stop on the pay line ML, a "white 7" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and a "red 7" symbol stops in the middle row of the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (Figure 15) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to the main control unit 101, which will be described later. The main control unit 101 then determines that a stop switch 42-44 has been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when a stop switch 42-44 has not been operated, the stop detection sensors 42a-44a output a LOW detection signal. When a stop switch 42-44 is operated, the detection signal switches from LOW to HIGH. The main control unit 101 detects this signal switch and determines that a stop switch 42-44 has been operated. When the main control unit 101 determines that a stop switch 42-44 has been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 In other words, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 A first credit insertion switch 56 is provided below and to the left of the display windows 26L, 26M, and 26R for inserting a predetermined number of virtual medals, which are credited as gaming media, at one time out of the specified number of medals for the game. The specified number is set depending on the progress of the game. For example, when the specified number of medals for the game is set to three and the specified number is set to three, operating the first credit insertion switch 56 causes three virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the specified number is set to two and the specified number is set to two, operating the first credit insertion switch 56 causes two virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the specified number is set to three or two and the specified number is set to three, operating the first credit insertion switch 56 causes three virtual medals to be inserted, provided that credits are available. When the specified number is set to three or two and the specified number is set to two, operating the first credit insertion switch 56 causes two virtual medals to be inserted, provided that credits are available. Additionally, a second credit insertion switch 57 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals. The credit insertion switches 56, 57, together with the medal insertion slot 45, constitute input means for inputting gaming media. Furthermore, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit insertion switches 56, 57 merely involve the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media. Note that this slot machine 10 does not have a credit insertion switch because it inserts one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that players will normally operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is expected that players will normally insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is a performance switch 66 that is operated when a performance occurs.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. If the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, a remaining payout number display unit 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display units 60-62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with LCD displays or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, to the right of the payout number display unit 62, is an instruction monitor 68 that includes a push order indicator that notifies the player of the operation order of the stop switches 42-44, and a zone indicator that notifies the player of the operation order, thereby changing the winning rate of minor winning combinations and indicating advantageous zones that allow the player to play in an advantageous situation. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the gaming panel 25 and below the stop switches 42-44, there is a lower display unit 69 that displays the gaming machine model name and provides a specified display screen. The lower display unit 69 may be configured as an LCD display unit, or may be provided with operation buttons for presentation purposes, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, hall managers and others can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control unit 101 is equipped with a role ratio monitor 77 that indicates the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The role ratio monitor 77 is installed on the side of the main control unit 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, but is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. More specifically, it is housed within the board box that houses the main control unit 101 so that the display screen of the role ratio monitor 77 is visible through the board box. Incidentally, when the front door 12 is closed, the role ratio monitor 77 is not visible through the gaps in the display windows 26L-26R, and the role ratio monitor 77 cannot be viewed unless the front door 12 is unlocked by operating a specific key on the key cylinder 21 and opened. The role ratio monitor 77 will be explained in more detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 15 and 16.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 Connected to the input side of the main control device 101 are various sensors, including the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a-44a that individually detect operation of each stop switch 42-44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the instruction monitor 68, the winning combination monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 contains ROM 105, which stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and RAM 106, which provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in ROM 105. As well as these, the CPU 102 also contains various processing circuits (not shown) required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to receive a backup voltage from power supply 91 and retain (back up) data even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area as well as memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of the lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each reel 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game statuses such as the BB state.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed during power outage processing (see Figure 17) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 contains a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays, the burden on the main board is reduced.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected to the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60-62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and the normal processing performed in the main processing.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 17 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 The power outage process first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, the process ends, returns to timer interrupt processing, and ends command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer in CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in I/O port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Next, a RAM judgment value is calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and saved in the backup area, thereby prohibiting further RAM access. After performing the above process, an infinite loop is entered to prepare for a complete power outage that would prevent further processing. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and writing to RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the process enters the infinite loop. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main processing.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that drive the reels 32L, 32M, and 32R to rotate each reel. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input/output port 104, such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a (see Figure 15), and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer update process is performed to subtract and add values from each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as lottery result commands (described later), to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, payout number display unit 62, and instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, ending this series of timer interrupt processes.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, we will explain the normal processing that performs the main control related to gameplay based on the flowchart in Figure 18.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S212.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 The start waiting process determines whether any replay wins were achieved in the previous game. If any replay wins were achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet, and the start waiting process ends. Specifically, for example, if a replay win is achieved in a three-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay win is achieved in a two-bet game, a process to automatically insert two virtual medals is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed in the credit display unit 60. In other words, if any replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If no replay win was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading results are normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, a determination is made as to whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Furthermore, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends immediately.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定枚数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, step S205 determines whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the bonus state (BB state) is set to "3," and the specified numbers in game states other than the bonus state are set to "2" and "3." That is, in the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "3," and in game states other than the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2" or "3." In other words, in game states other than the bonus state, if no medals have been bet, or if a medal has been bet but the number of medals is "1," a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.

ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets that resulted in a positive determination in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device, in step S206. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 of the timer interrupt processing. Upon receiving the bet command, the display control device 81 executes processing for notifications based on bet operations (for example, notifications that the game start conditions have been met, or notifications of the lottery results from the previous game), and controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processing from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, as the system is configured to allow play to begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In this case, in step S208, an active line setting process is performed to set the combination of lines corresponding to the number of bets as active lines. In other words, only the bent line L6 is set as an active line. In step S209, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state, prohibiting bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, and the medal payout process in step S212 are executed in that order, and the system returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart in Figure 19.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this slot machine 10, the gaming states are broadly divided into a normal gaming state and a bonus state, and a lottery table is set for each gaming state. In the normal gaming state, the specified number of coins to be bet is set to "3" and "2" as described above, and therefore the lottery table for the normal gaming state is set to a lottery table for a 3-bet game and a lottery table for a 2-bet game.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the gaming state flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and no bonus state flag is set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. If the current game is a three-bet game, the lottery table for the normal gaming state for a three-bet game (Figure 20) is selected, and if the current game is a two-bet game, the lottery table for the normal gaming state for a two-bet game (Figure 21) is selected. Furthermore, this slot machine 10 has six preset winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting a setting key into the setting key insertion hole, turning it ON, and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting status is "Setting 1," the lottery table with the lowest expected medal payout value is selected, and when the setting status is "Setting 6," the lottery table with the highest expected medal payout value is selected.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the process for setting the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、RAM106の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed by the main processing launched by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is launched after the initialization process of the RAM 106 when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is updated as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1." Each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, operating the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned OFF is considered to confirm the setting value, and the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Upon completion of the winning probability setting process, the display on the credit display unit 60 also terminates. The setting values set in the winning probability setting process are stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table is selected based on these stored setting values.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will now be briefly explained. Figure 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. Figure 21 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the winning combination corresponding to the index value IV. The winning/loss determination for the winning combination is made by determining whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process is executed to set a winning flag for the game result corresponding to the index value IV determined to be positive in step S305 in the winning flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 23, the seventh small winning combination flag and the eighth small winning combination flag are set in step S306. Furthermore, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB winning flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 26, the second BB winning flag is set in step S306.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a will be reset after the game in which the corresponding winning flag was set has ended (see S203 in the normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags will be reset when the corresponding winning is achieved as one of the conditions. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid across multiple games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is achieved, the corresponding winning flag is set, and if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is not achieved, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag will not be set. Also, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small win flag, 9th small win flag, 10th small win flag, and 13th small win flag will be set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform the lottery process using this separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is recommended to set the index values IV and point values PV in this separately prepared lottery table so that the first BB and second BB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and the following step S308 determines whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it determines whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the win/loss of the hand is judged based on this judgment value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約1.77枚)。 By the way, when determining whether a winning combination is achieved using the lottery table shown in Figure 20, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, with the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV = 4) is approximately 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV = 5) is approximately 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV = 6) is approximately 1 in 16,400 regardless of the setting value, and the system is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is approximately 1 in 107 with setting 1, approximately 1 in 104 with setting 3, and approximately 1 in 93.6 with setting 6, and the higher the setting value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV = 8) is approximately 1 in 215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV = 9) is approximately 1 in 13,100 regardless of the setting value, so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning a common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 504 regardless of the setting value. The probability of winning a normal push bell 1, normal push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle normal push bell 1, middle normal push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse pinch bell 2, reverse push bell 1, and reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (the probability of winning when IV = 11 to 22) is approximately 1 in 18.4 regardless of the setting value. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 107 regardless of the setting value. The probability of winning a 1st BB (probability of winning when IV = 25) is approximately 1 in 5.03 regardless of the setting value, which is set higher than the probability of winning other roles (replay, small roles, IV = 1-24). In 3-bet games, overlapping 1-coin roles (IV = 24) and 2nd BB (IV = 26) are set to not win (the corresponding point value PV is set to 0). In 3-bet games, the probability of not winning any role, including 1st BB, is 0. And when 1st BB is won, the probability of not winning any role in 3-bet games is approximately 1 in 5.03 (for 1st BB) regardless of the setting value. Incidentally, in 3-bet games, excluding the increase in 1st BB state, you can expect a decrease of approximately 1.77 medals per game (net increase minus approximately 1.77 medals).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when using the lottery table shown in Figure 21 to determine whether a winning combination has been achieved, i.e., when playing a two-bet game in normal game mode, the probability of winning Normal Lip A, Normal Lip B, Normal Lip C, Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, or Cherry C (the probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing a three-bet game. The probability of winning the Common Bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 9.64 regardless of the setting value, which is set to be easier to win than when playing a three-bet game. The Push Order Bell (IV = 11 to 22) is set to be impossible to win in a two-bet game. The probability of winning the Watermelon (the probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 257 regardless of the setting value, which is set to be harder to win than when playing a three-bet game. In a two-bet game, the system is set up so that a double 1-coin role (IV = 24) can be won, with a probability of approximately 1 in 1.81 regardless of the setting value. Also, in a two-bet game, the system is set up so that the first BB (IV = 25) cannot be won, but the second BB (IV = 26) can be won, with a probability of approximately 1 in 4.95 regardless of the setting value. Even in a two-bet game, the probability of not winning any role, including the second BB, is zero. And when the second BB is won, the probability of not winning any role in a two-bet game is approximately 1 in 4.95 (for the second BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a two-bet game, excluding the increase in the second BB, you can expect a decrease of approximately 0.64 medals per game (net increase minus approximately 0.64 medals).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning combination has been completed. In such cases, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether to execute a freeze effect that disables operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period of time.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 The following step S310 performs lottery result response processing. This lottery result response processing involves processing to determine whether or not to transition the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and processing to notify the player of the push order combination. This lottery result response processing will be explained in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. Commands are sent to the display control device 81 during the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役入賞及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of this game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, if push order bell 1 is won (winning when IV = 11) and the first small combination winning flag, ninth small combination winning flag, tenth small combination winning flag, and thirteenth small combination winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the first small combination, ninth small combination, tenth small combination, and thirteenth small combination winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Additionally, if a watermelon is won (won when IV = 23) and the 7th small win flag and the 8th small win flag are set, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 7th small win and the 8th small win can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set to be a winning combination only in a three-bet game, and the second BB is set to be a winning combination only in a two-bet game. Therefore, even if the first BB win flag is set, if the game starts with a two-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a first BB win (stop symbol information that will avoid a first BB win is set). Also, even if the second BB win flag is set, if the game starts with a three-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a second BB win (stop symbol information that will avoid a second BB win is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information was set in step S312, a priority setting process is executed to set their priorities. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priorities are set. If a small win and a bonus have been won, the priority is set so that the small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win will be won. If a replay and a bonus have been won, the priority is set so that the replay win takes priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役入賞及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役入賞、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if you have won the 1st BB (the 1st BB win flag is set and the 1st BB win has been carried over), and then you win a watermelon, and the stop symbol information corresponding to the 1st BB win and the 7th and 8th small wins has been set, the priority will be set so that the 7th and 8th small wins take priority over the 1st BB win. Also, if you have won the 2nd BB (the 2nd BB win flag is set and the 2nd BB win has been carried over), and then you win a regular lip A, and the stop symbol information corresponding to the 2nd BB win and the 1st replay, 2nd replay, 3rd replay, and 4th replay wins has been set, the priority will be set so that each replay win takes priority over the 2nd BB win.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combinations are set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed, and no misses will occur. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win, and a bonus win will never be achieved.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S313, the first section display processing is executed in step S314, and then the lottery processing ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this processing will be explained in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in Figure 22.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the results of the freeze lottery process performed in step S309 and the results of the lottery result response process performed in step S310. The spin effect process will be explained in detail later. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 During the spin start process, the system checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels began spinning during the previous game. If not, the system waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the system resets the wait time for the next game and performs motor control initialization processing, which sets spin start information in the motor control storage area in RAM 106. This processing initiates the stepping motor acceleration process in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, causing each reel 32L, 32M, and 32R to begin spinning. For this reason, even if a player bets the specified number of medals and operates the start lever 41, each reel 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning. The system then waits until each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42-44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop switches 42-44 has been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403, where it waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to indicate which stop switch was operated to issue the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input. In the following step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding one symbol; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding two symbols; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding three symbols; and a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip count based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the reel rotation. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if a win occurs when IV = 11 to 22, i.e., if the push order bell is won (see Figures 20 and 21), the second stop information setting process is performed to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of the stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 17th, 18th, or 21st small win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, and the stop information is set so that the 3rd small win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in the order middle → left → right. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42-44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 A brief explanation of the symbol arrangement on each reel 32L, 32M, and 32R follows. In this slot machine 10, reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing of operation of stop switches 42-44. Therefore, if the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R with a spacing of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on an active line regardless of the timing of operation of stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that they form a section five symbols or more apart, the player must aim at the symbol and operate stop switches 42-44 to stop the symbol on an active line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 We will explain the example of when the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the 17th small win, the 18th small win, or the 21st small win.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th minor win symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol. The 18th minor win symbol on the left reel 32L is the "Red Shell" symbol and the "White Shell" symbol. The 21st minor win symbol on the left reel 32L is the "Replay" symbol and the "Youth" symbol. The 17th, 18th, and 21st minor win symbols are arranged on the left reel 32L so that the spacing between symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any of the 17th, 18th, and 21st minor win symbols will stop on the active line (middle row) regardless of the timing of the operation. In this slot machine 10, when the operation is performed at a timing when multiple target symbols can be stopped, stop control is performed to stop the symbol with the fewest slip frames on the active line. For example, if the left stop switch 42 is operated when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, it is possible for the fourth "red shell" symbol (2-slip) which is the 18th minor win symbol and the fifth "replay" symbol (3-slip) which is the 21st minor win symbol to stop in the middle row, but the left reel 32L is controlled to stop the fourth "red shell" symbol, which has the fewest slip frames, in the middle row. In this case, although there is still room for the 18th minor win to be achieved, the 17th and 21st minor wins will not be achieved.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 18th small win symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th small win symbol can be achieved.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor winning symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol. The "replay" symbols on the left reel 32L are arranged so that the spacing between each "replay" symbol is four symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the timing of operation of the center stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol stops on the top row of the center reel 32M.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. These symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between the "white shell" and "young man" symbols is five symbols or more. In other words, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the 18th minor winning symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol, may or may not be able to stop on the upper row. If the right stop switch 44 is operated at a time when it is possible to stop them on the upper row, the 18th minor winning symbol will be achieved, and if the right stop switch 44 is operated at a time when it is not possible to stop them on the upper row, a so-called miss will occur.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Red Shell" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops in the top row of the middle reel 32M, it means that, in addition to the possibility of winning the middle push bell 1 and achieving the 18th small win as described above, it also means that it may win the middle push bell 2 and achieve the 20th small win. In other words, the 20th small win symbol on the middle push bell 2 is the same as the 18th small win symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M. Furthermore, on the right reel 32R, the 18th small win symbol is the "White Shell" symbol and the "Young Man" symbol, while the 20th small win symbol is the "Red 7" symbol and the "White 7" symbol, which are different. In particular, on the right reel 32R, the 18th and 20th small win symbols are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a time when the 18th small win symbol can be stopped on an active line, the 20th small win symbol cannot be stopped on an active line, and if the right stop switch 44 is operated at a time when the 20th small win symbol can be stopped on an active line, the 18th small win symbol cannot be stopped on an active line. Therefore, assuming that it is not known whether middle push bell 1 or middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and middle reel 32M are stopped in a manner that may result in the 18th or 20th small win, it is not possible to aim for this and win.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order of middle → left → right. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the third small win.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 The "Replay" symbol, which is the third minor winning symbol, is positioned on the middle reel 32M so that the distance between each "Replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "Replay" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third minor winning symbol, is arranged so that the distance between each "bell" symbol is four symbols or less. Therefore, if the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the third minor winning symbols, the "watermelon" and "red shell" symbols, are arranged so that the spacing between these symbols is four symbols or less. Therefore, if the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" or "red shell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order, the third minor winning symbol will be achieved regardless of the timing of the operation.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As mentioned above, if the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing. If the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, another small prize will be won, or none of the small prizes will be won and the win will be missed. Incidentally, if the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is lined up on an active line. In the payout determination process, the symbol combination formed on the active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether a winning combination has been formed on the active line. If a winning combination has been formed, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 enters an error state and an error notification process is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, bonus state processing is performed in step S414. The bonus state processing will be explained in detail later. After the bonus state processing is performed, winning result processing is performed in step S415. The winning result processing involves processing such as transitioning the game state based on the winning result. The winning result processing will be explained in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. Then, in step S417, a winning result command is set to allow the display control device 81 to grasp the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S212.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 The medal payout process determines whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that the previous payout determination process determined that no small win was achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the 1st replay win through the 12th replay win have been achieved. If none of the replay wins have been achieved, the medal payout process ends. If any of the replay wins have been achieved, the replay setting process is performed to change the play mode to replay mode, and the medal payout process ends. Note that in the start waiting process (step S204) described earlier, if it is determined that the current play mode is replay mode, the automatic insertion process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached its upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the resulting value is displayed on the credit display unit 60. If the credit counter count has reached its upper limit, or if the count reaches its upper limit while adding the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. If the current game state is BB, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter (described below), and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display unit 61 is also subtracted.

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart in Figure 24.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current gaming state is the bonus state, i.e., whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of the first BB state flag or the second BB state flag, which are set in the various flag storage area 106d of RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the current state is not the first BB state or the second BB state, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB win flag or the second BB win flag is set, indicating that either BB has been won. If neither BB win flag is set, the bonus state processing ends. If either BB win flag is set, proceed to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process is performed in which 3 is input into the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. In other words, if the first credit insertion switch 56 is operated when 3 has been input into the MAX bet counter, three virtual medals will be inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of medals for the game, if the specified number of medals for the game is set to two or three, it is permissible to play a two-bet game by operating the second credit insertion switch 57. Note that if 3 has already been input into the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the MAX bet counter is set to 2 and the slot machine 10 is started.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 If the first BB win has been achieved, in step S506, a process of inputting "90" into the BB counter provided in the various counter area 106e is executed. The BB counter is a counter that determines the upper limit of the payout number in each BB state. In other words, by inputting "90" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, a positive judgment will be made in step S501 from the next game onwards. In the following step S509, a process of setting a first BB start command to be output to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for making the display control device 81 aware that the first BB state is starting, and upon receiving this first BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that a first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. Furthermore, by receiving the first BB start command, the display control device 81 is able to understand that the first BB state will begin from the next game, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that an effect for the first BB state is performed from the next game.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the specified number of bets is set to 3 in step S510, and then the bonus state processing ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the game described above. In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3, and the first BB state is executed in a 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values for the specified number of bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified number of bets is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 When it is determined in step S505 that a first BB win has not been achieved, it means that a second BB win has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, where the BB counter is entered with "90." That is, the second BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. Then, in step S512, the second BB win flag is cleared, and in step S513, the second BB state flag is set. Then, in step S514, a second BB start command is set as an output target to the display control device 81. The second BB start command corresponds to the first BB start command and is a command for informing the display control device 81 that the second BB state has begun. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform a second BB start effect corresponding to the start of the second BB state, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform an effect for the second BB state from the next game onward. The first BB start effect and the second BB start effect differ in appearance and content to the extent that they can be distinguished by the player. The effects for the first BB state and the second BB state also differ in appearance and content to the extent that they can be distinguished by the player. The processing performed by the display control device 81 when a first BB start command or a second BB start command is received will be explained in detail later.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is played in a 3-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If step S501 returns a positive result, indicating the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515, where processing is performed during the first BB state or the second BB state. Figure 25 shows an example of a lottery table for the BB state. While this embodiment uses a common lottery table for the first BB state and the second BB state, separate lottery tables may be provided for each state, with different types of winning combinations and winning probabilities for each combination. In this embodiment, as shown in Figure 25, in the first BB state and the second BB state, the normal RIP A, common bell, and overlapping 1-coin combination are all winnable. The probability of winning a normal RIP A (the probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 61.2, the probability of winning a common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 5.96, and the probability of winning an overlapping 1-coin combination (the probability of winning when IV = 24) is approximately 1 in 1.31. Furthermore, in the first BB state or second BB state, the probability of a losing result (not winning any role) is approximately 1 in 10.14. In this case, an increase of approximately 0.00 medals can be expected per game (net increase of approximately plus or minus 0.00 medals), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or second BB state. In other words, although an increase in medals cannot be expected in the first BB state or second BB state, it is possible to progress through the game without losing medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main medal increase occurs when the first through sixth minor winning combinations, which result in a payout of 13 medals, are won. These combinations are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winning combinations, assuming that stop switches 42-44 are operated in a fixed order, in the normal game state, the winning probability is approximately 1 in 9.19, while in the first BB state, the winning probability is approximately 1 in 5.96. In a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a winning combination than the normal game state. Furthermore, in both the normal game state in a two-bet game and the second BB state to which a two-bet game can be entered, the main medal increase is the common bell, and while the probability of winning in the normal game state is approximately 1 in 9.64, in the second BB state the probability of winning is approximately 1 in 5.96, so even in a two-bet game, the second BB state is set up to make it easier to win than the normal game state.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, the first and second BB states use a lottery table in which medals may decrease with each game, so you cannot expect an increase in the number of medals you have even if you complete the first and second BB states. Conversely, it is expected that the number of medals you have will decrease as you complete the first and second BB states.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, step S515 determines whether any small wins have been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table described above and the control of each reel. If no wins have been achieved, the bonus state processing ends. If a win has been achieved, step S516 executes a process to subtract the payout amount corresponding to the win from the BB counter in the various counter area 106e described above. Then, in step S517, it is determined whether the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, if a common bell is won and the first to sixth small wins are achieved, a payout of 13 coins will be generated, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。第1BB終了コマンドや第2BB終了コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S517 that the count is not 0 or less, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the count is 0 or less, in step S518, the BB state flag corresponding to the current BB state is cleared. That is, if the current state is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if the current state is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the MAX bet counter is entered with 2, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state to be ended is set as an output target to the display control device 81. More specifically, if the first BB state is to be ended, the first BB end command is set as an output target, and if the second BB state is to be ended, the second BB end command is set as an output target. Upon receiving the first BB end command or the second BB end command, the display control device 81 controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65 to perform a first BB end effect or a second BB end effect. The processing performed by the display control device 81 when a first BB end command or a second BB end command is received will be explained in detail later.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 Then, in step S521, the specified bet number is set to 2 and 3, and the bonus state processing is terminated. In this case, in the normal game state after the first BB state or the second BB state ends, a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, since 2 is input into the MAX bet counter in step S519 as described above, operating the first credit insertion switch 56 inserts two virtual medals and a 2-bet game is played. In other words, when neither the first BB hit flag nor the second BB hit flag is set, the system is set to make it easier to play a 2-bet game. Incidentally, after the first BB state or the second BB state ends, 2 is input into the MAX bet counter, so operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57 does not allow a 3-bet game; instead, three medals must be inserted through the medal insertion slot 45 to play a 3-bet game.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the gameplay of this slot machine 10 using the 2-bet game and the 3-bet game, with reference to Figure 26.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state, in which the first BB hit flag and second BB hit flag are not set and no BB has been won, is known as the non-internal state. In this case, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 or 3, and both 2-bet games and 3-bet games are possible. However, if the MAX bet counter is set to 2 as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start play, it will be a 2-bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, in a 3-bet game, the first BB may be won but the second BB may not be won, and in a 2-bet game, the second BB may be won but the first BB may not be won. As described above, in a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, the second BB can basically be won in a 2-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If a player wins the first BB or second BB but does not win in that winning game, the internal state will be one in which the first BB or second BB win is carried over (carryover state). Even in this internal state, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to two or three coins, allowing for two-bet and three-bet games. However, if the MAX bet counter is set to three as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start play, the game will be a three-bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in this slot machine 10, in the internal state where the first BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the first BB win can be achieved in a 3-bet game, but the first BB win cannot be achieved in a 2-bet game. Also, in the internal state where the second BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the second BB win cannot be achieved in a 3-bet game, but the second BB win can be achieved in a 2-bet game. In other words, if the first BB is won in a 3-bet game, the first BB win can be achieved by continuing with the 3-bet game, but if the first BB is won and then the game is switched to a 2-bet game, the first BB win cannot be achieved. Furthermore, if you win the second BB in a two-bet game, you can achieve the second BB win by continuing to play the two-bet game, but if you switch to a three-bet game after winning the second BB, you cannot achieve the second BB win. The first BB and second BB cannot be won twice, and you cannot win the first BB again if you have a first BB win carried over, nor can you win the second BB twice. You cannot win the second BB again if you have a second BB win carried over, nor can you win the first BB twice. In other words, if you win the first BB and play a two-bet game, you will continue playing in an internal state where the first BB win is carried over, and if you win the second BB and play a three-bet game, you will continue playing in an internal state where the second BB win is carried over.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 As described above, because the first BB win is only possible in a three-bet game and the second BB win is only possible in a two-bet game, even if a three-bet game results in a loss (no winning combination) while a second BB win is carried over, the second BB win will not be achieved, and even if a two-bet game results in a loss (no winning combination) while a first BB win is carried over, the first BB win will not be achieved. This dramatically simplifies the role configuration and control of reels 32L, 32M, and 32R in the internal state where a first BB win or a second BB win is carried over. For example, if a 3-bet game is configured so that a 2nd BB win can be achieved, or a 2-bet game is configured so that a 1st BB win can be achieved, and you want to continue the internal state in which the 1st BB win or 2nd BB win has been carried over, you will need to create a lottery table that will not result in a losing outcome, and for example, in the case of a combination that may result in a miss, you will need to have a different combination win when that miss occurs.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the main role for increasing medals is the common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role for increasing medals in a two-bet game is the common bell, whereas the main role for increasing medals in a three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation sequence or timing of the stop switches 42-44, whereas for the push order bell, the winning small role differs depending on the operation sequence and timing of the stop switches 42-44. In other words, the fluctuation in medal gain or loss due to the operation sequence and timing (mainly the operation sequence) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and the internal state in a three-bet game than in the first BB state and the second BB state. For example, by announcing the operation sequence (Figure 25) resulting in the first to sixth small wins when the push order bell is won, it is possible to switch between an AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and a non-AT mode (non-navigation mode) that does not, and create a state in which medals increase or decrease depending on whether or not the notification (assist) is given.

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 The basic flow of a game in which the first credit insertion switch 56 is operated is as follows: first, a two-bet game is played in the non-internal state, and the second BB is won in that two-bet game. When the second BB is won, the state switches to the internal state, the game switches to a three-bet game, and the game continues in a state in which the second BB winning cannot be realized. In this case, as described above, in the three-bet game in which the second BB winning has been carried over, the first BB is not won, nor is the second BB won, and play continues in the internal state in which the second BB winning has been carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will explain the gameplay, assuming that the second BB win has been carried over, and utilizing notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal play in the following explanation).

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 27. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game has been performed, and is a process for performing a lottery for transition to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 First, in steps S601 to S603, the process determines the number of bets for the game that will start this time. That is, in step S601, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game that will start this time is in one of the BB states. If the game is not in the BB state, it is determined in step S602 whether the number of bets is 3. If the game is in the BB state, it is determined in step S603 whether the number of bets is 2. As already explained, the specified number of bets is set to 2 and 3 in the non-internal state before the first BB or second BB is won, and in the internal state after the first BB or second BB is won, and the specified number of bets is set to 3 in the first BB state or the second BB state. The processing in steps S602 and S603 determines whether the number of bets for the current game is a specific specified number (specific set number) that is specified (set) in association with the gaming state; if the specific specified number does not exist, the lottery result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S604 onwards.

すなわち、非内部状態や内部状態においては、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第1BB状態や第2BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 In other words, in the non-internal state and internal state, display mode processing is executed in a 3-bet game, but display mode processing is not executed in a 2-bet game. Also, in the first BB state and second BB state, the specified bet number is set to 3, so a 2-bet game is not executed, and display mode processing is not executed in the first BB state or second BB state.

つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a two-bet game, the lottery for transitioning to AT mode from step S604 onwards will not be held, putting the player at a disadvantage. By doing this, the internal state is set to a three-bet game, making it easier to play regular gameplay with the second BB carried over.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If a positive judgment is made in step S602 or step S603, step S604 determines whether or not a favorable zone flag has been set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding whether or not push order notifications etc. will occur, favorable zones in which push order notifications etc. may occur and normal zones in which they will not occur are set. The favorable zone flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the current game is in a favorable zone, and is set upon transition to a favorable zone and cleared upon transition to a normal zone.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone. In this case, the advantageous zone transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result response process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery results for the current game are obtained in step S701. Then, in step S702, a advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 30, the advantageous zone transition lottery table has a transition rate to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) set according to the lottery results for each game. As also shown in FIG. 30, the triggers for the lottery to transition to the advantageous zone are normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as triggers for the lottery to transition to the advantageous zone.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, processing is performed in step S703 to obtain a random number for the advantageous zone transition lottery. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e. This dedicated counter is updated at a predetermined interval, and step S703 obtains the most recent updated value of that counter. Then, step S704 executes the advantageous zone transition lottery, and step S705 determines whether the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that any trigger role has a 100% chance of winning the advantageous zone transition lottery. In this case, if it is determined that the game result determined in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is possible to skip steps S702 to S705.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transition lottery has been won, then in step S706, a process is executed to set a favorable zone winning game flag in the various flag storage area 106d. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the current game is a game in which the transition lottery to the favorable zone has been won. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 has been executed, the favorable zone transition lottery process is terminated.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに第1ATモードフラグ又は第2ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、本実施形態では、ATモードとして上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードフラグや第2ATモードフラグは、ATモードであることと、その種類をCPU102が把握するためのフラグであって、ATモード移行時にセットされるフラグである。ステップS606にていずれのATモードフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing, if it is determined in step S604 that the advantageous zone flag is set, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether the first AT mode flag or the second AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, the first AT mode and the second AT mode, which have different probabilities of winning an additional jackpot, are set as AT modes, and the first AT mode flag and the second AT mode flag are flags that allow the CPU 102 to determine that it is an AT mode and its type, and are flags that are set when switching to AT mode. If neither AT mode flag is set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607. On the other hand, if either flag is set in step S606, AT additional jackpot processing is executed in step S608.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS607のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS801では、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS802では、各種フラグ格納エリア106dに第1モードフラグがセットされているか否かを判定することで、ATモードへの移行抽選の抽選モードを把握する。すなわち、本実施形態では、ATモード移行抽選の当選確率が異なる抽選モードとして第1モードと第2モードとが設定されており、第1モードよりも第2モードの方がATモード移行抽選にて当選し易くなるように設定されている。上記の第1モードフラグは、ATモード移行抽選の抽選モードが第1モードであることをCPU102が把握するためのフラグである。 In step S801, processing is executed to determine the lottery results for the current game. Then, in step S802, the lottery mode for the AT mode transition lottery is determined by determining whether the first mode flag is set in the various flag storage area 106d. That is, in this embodiment, the first mode and the second mode are set as lottery modes with different winning probabilities for the AT mode transition lottery, and the second mode is set so that it is easier to win the AT mode transition lottery than the first mode. The above-mentioned first mode flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the lottery mode for the AT mode transition lottery is the first mode.

ステップS802にて第1モードフラグがセットされている場合には、ステップS803にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2モード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップS802にて第1モードフラグがセットされていない場合には、ステップS804にて第1モード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。第2モード移行抽選テーブルは、第1モードから第2モードへ移行させるか否かのAT抽選モード移行抽選にて用いられるテーブルであり、第1モード移行抽選テーブルは、第2モードから第1モードへ移行させるか否かのAT抽選モード移行抽選にて用いられるテーブルである。 If the first mode flag is set in step S802, processing is executed in step S803 to obtain a second mode transition lottery table from the various table storage area 105a. On the other hand, if the first mode flag is not set in step S802, processing is executed in step S804 to obtain a first mode transition lottery table. The second mode transition lottery table is a table used in the AT lottery mode transition lottery to determine whether to transition from the first mode to the second mode, and the first mode transition lottery table is a table used in the AT lottery mode transition lottery to determine whether to transition from the second mode to the first mode.

これら第2モード移行抽選テーブルと第1モード移行抽選テーブルとは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、滞在しているモードから別のモードへの移行率(AT抽選モード移行抽選の当選確率)が設定されている。第1モードから第2モードへの移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカが設定されている。そして、第2モードへの移行抽選においては、基本的には、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカといった所謂レア役と称される特定役を契機とする移行抽選にて当選し易くなるように設定されている。例えば、通常リプA~通常リプCを契機とする移行抽選では1%の確率で当選するのに対して、チェリーAを契機とする移行抽選では10%の確率で当選するように設定されている。これに対して、第2モードから第1モードへの移行抽選の契機役としては、図30に示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプCが設定されており、特定役は第1モードへの移行抽選の契機役として設定されていない。 As shown in FIG. 30, the second mode transition lottery table and the first mode transition lottery table have transition rates (probabilities of winning the AT lottery mode transition lottery) set according to the lottery results of each game. As shown in FIG. 30, the triggering roles for the lottery to transition from the first mode to the second mode are Normal Lip A, Normal Lip B, Normal Lip C, Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, and Watermelon. The lottery to transition to the second mode is basically set to increase the likelihood of winning the lottery triggered by specific roles known as rare roles, such as Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, and Watermelon. For example, the lottery to transition triggered by Normal Lip A to Normal Lip C has a 1% probability of winning, while the lottery to transition triggered by Cherry A has a 10% probability of winning. In contrast, as shown in Figure 30, normal RIP A, normal RIP B, and normal RIP C are set as trigger roles for the lottery to transition from second mode to first mode, and no specific roles are set as trigger roles for the lottery to transition to first mode.

ステップS803又はステップS804にて各モード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS805にてAT抽選モード移行抽選処理を実行する。そして、ステップS806にてAT抽選モード移行抽選にて当選したか否かを判定する。当選している場合、ステップS807にて第1モードフラグがセットされているか否かを判定する。 After obtaining each mode transition lottery table in step S803 or step S804, AT lottery mode transition lottery processing is executed in step S805. Then, in step S806, it is determined whether or not the AT lottery mode transition lottery has been won. If the AT lottery mode transition lottery has been won, it is determined in step S807 whether or not the first mode flag has been set.

第1モードフラグがセットされており、第1モードから第2モードへの移行抽選に当選した場合、ステップS808にて、第1モードフラグをクリアする処理を実行する。これにより、ATモード移行抽選の抽選モードが第1モードから第2モードに移行する。そして、ステップS809にて第2モード移行コマンドをセットする処理を実行する。第2モード移行コマンドは、ATモード移行抽選の抽選モードが第1モードから第2モードに移行したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2モード移行コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the first mode flag is set and the lottery for transitioning from first mode to second mode is won, processing is executed in step S808 to clear the first mode flag. This causes the lottery mode for the AT mode transition lottery to transition from first mode to second mode. Then, processing is executed in step S809 to set a second mode transition command. The second mode transition command is a command that notifies the display control device 81 that the lottery mode for the AT mode transition lottery has transitioned from first mode to second mode. The processing on the display control device 81 side that receives the second mode transition command will be explained in detail later.

ステップS807にて第1モードフラグがセットされておらず、第2モードから第1モードへの移行抽選に当選した場合、ステップS810にて、第1モードフラグをセットする処理を実行する。これにより、ATモード移行抽選の抽選モードが第2モードから第1モードに移行する。そして、ステップS811にて第1モード移行コマンドをセットする処理を実行する。第1モード移行コマンドは、ATモード移行抽選の抽選モードが第2モードから第1モードに移行したことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第1モード移行コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the first mode flag is not set in step S807 and the lottery for transitioning from second mode to first mode is won, processing is executed in step S810 to set the first mode flag. This causes the lottery mode for the AT mode transition lottery to transition from second mode to first mode. Then, processing is executed in step S811 to set a first mode transition command. The first mode transition command is a command that notifies the display control device 81 that the lottery mode for the AT mode transition lottery has transitioned from second mode to first mode. The processing executed by the display control device 81 upon receiving the first mode transition command will be described in detail later.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS809若しくはステップS811の処理を実行した後は、ステップS812に進む。ステップS812では、各種フラグ格納エリア106dに抽選契機フラグがセットされているか否かを判定する。抽選契機フラグは、ATモードへの移行抽選を実行する特定契機が生じたことをCPU102が把握するためのフラグである。本実施形態では、有利区間への移行が生じてから所定数のゲームが実行された場合に上記の特定契機が生じる構成としており、より具体的には、有利区間への移行が生じてから50ゲームが実行されると抽選契機フラグがセットされる構成としている。 If a negative judgment is made in step S806, or after the processing of step S809 or step S811 has been executed, the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether a lottery trigger flag has been set in the various flag storage area 106d. The lottery trigger flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that a specific trigger has occurred to execute a lottery for transitioning to AT mode. In this embodiment, the specific trigger occurs when a predetermined number of games have been played since a transition to the advantageous zone has occurred; more specifically, the lottery trigger flag is set when 50 games have been played since a transition to the advantageous zone has occurred.

ステップS812にて抽選契機フラグがセットされていない場合には、ステップS813にて各種テーブル記憶エリア105aから非契機ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。抽選契機フラグがセットされている場合には、ステップS814にて第1モードフラグがセットされているか否かを判定し、第1モードフラグがセットされている場合には、ステップS815にて各種テーブル記憶エリア105aから第1用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。第1モードフラグがセットされていない場合には、ステップS816にて各種テーブル記憶エリア105aから第2用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the lottery trigger flag is not set in step S812, a process is executed in step S813 to obtain a non-trigger AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a. If the lottery trigger flag is set, a determination is made in step S814 as to whether the first mode flag is set, and if the first mode flag is set, a process is executed in step S815 to obtain a first AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a. If the first mode flag is not set, a process is executed in step S816 to obtain a second AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a.

非契機ATモード移行抽選テーブルは、図30に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、ATモード移行抽選の当選確率が設定されている。これに対して、第1用ATモード移行抽選テーブルと第2用ATモード移行抽選テーブルとは、ゲームの抽選結果に関わらず、ATモード移行抽選の当選確率が設定されている。より詳しくは、非契機ATモード移行抽選テーブルでは、ATモード移行抽選の契機役として上記の特定役が設定されており、例えば通常リプA~通常リプCといった特定役以外の抽選結果である場合には、ATモード移行抽選が実行されない。また、第1用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらず10%の確率でATモード移行抽選に当選し、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらず60%の確率でATモード移行抽選に当選し、第2用ATモード移行抽選テーブルを用いた場合の方が、第1用ATモード移行抽選テーブルを用いた場合よりも、ATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 30, the non-trigger AT mode transition lottery table sets the winning probability of the AT mode transition lottery according to the game lottery results. In contrast, the first-use AT mode transition lottery table and the second-use AT mode transition lottery table set the winning probability of the AT mode transition lottery regardless of the game lottery results. More specifically, the non-trigger AT mode transition lottery table sets the specific roles described above as the trigger roles for the AT mode transition lottery. For example, if the lottery result is anything other than a specific role, such as normal lip A to normal lip C, the AT mode transition lottery is not executed. Furthermore, the first-use AT mode transition lottery table offers a 10% chance of winning the AT mode transition lottery regardless of the game lottery results, while the second-use AT mode transition lottery table offers a 60% chance of winning the AT mode transition lottery regardless of the game lottery results. The table is designed to make it easier to win the AT mode transition lottery when using the second-use AT mode transition lottery table than when using the first-use AT mode transition lottery table.

各ATモード移行抽選テーブルについてより詳しくは、非契機ATモード移行抽選テーブルでは、上記のように特定役を契機役としてATモード移行抽選を実行する一方、第1用ATモード移行抽選テーブルや第2ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらずATモード移行抽選を実行するところ、各ゲームの抽選結果の割合を考慮したATモード移行抽選に当選するトータルの確率は、非契機ATモード移行抽選テーブルが最も当選しにくく、第2用ATモード移行抽選テーブルが最も当選し易くなるように設定されている。但し、例えば、ゲームの抽選結果がチェリーCである場合には、非契機ATモード移行抽選テーブルでは100%の確率で当選するものの、第1用ATモード移行抽選テーブルや第2用ATモード移行抽選テーブルでは当選しない場合もあるように設定されており、ゲームの抽選結果によっては、非契機ATモード移行抽選テーブルを用いた方が当選し易い場合もあるように設定されている。 In more detail about each AT mode transition lottery table, the non-triggered AT mode transition lottery table executes the AT mode transition lottery using a specific combination as the trigger, as described above, while the first AT mode transition lottery table and the second AT mode transition lottery table execute the AT mode transition lottery regardless of the game's lottery results. The total probability of winning the AT mode transition lottery, taking into account the ratio of the lottery results for each game, is set so that the non-triggered AT mode transition lottery table is the least likely to win, and the second AT mode transition lottery table is the most likely to win. However, for example, if the game's lottery result is a Cherry C, the non-triggered AT mode transition lottery table has a 100% chance of winning, but the first AT mode transition lottery table and the second AT mode transition lottery table may not win. Therefore, depending on the game's lottery results, it may be easier to win using the non-triggered AT mode transition lottery table.

ステップS813、ステップS815又はステップS816にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS817にてATモード移行抽選を実行する。そして、ステップS818にてATモード移行抽選に当選したか否かの判定を実行する。ATモード移行抽選に当選している場合、ステップS819にてATモード当選フラグをセットする処理を実行する。ステップS819の処理を実行した後は、ステップS820にてAT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。 After the AT mode transition lottery table is obtained in step S813, step S815, or step S816, an AT mode transition lottery is executed in step S817. Then, in step S818, a determination is made as to whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery has been won, processing is executed to set the AT mode win flag in step S819. After executing processing in step S819, processing is executed to set the AT win notification command as an output target to the display control device 81 in step S820, and then this AT lottery processing is terminated.

ステップS818にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS821に進む。ステップS821では、抽選契機フラグがセットされているか否かを判定し、今回のATモード移行抽選が特定契機に基づく抽選であったか否かを判定する。特定契機に基づくATモード移行抽選であった場合、ステップS822にて抽選契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップS823にて各種フラグ格納エリア106dに契機非当選フラグをセットする処理を実行する。契機非当選フラグは、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選であったことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS824にて契機非当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。契機非当選コマンドは、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選であったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、当該契機非当選コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。また、ステップS821にて特定契機に基づくATモード移行抽選ではない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。 If it is determined in step S818 that the AT mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S821. In step S821, it is determined whether the lottery trigger flag is set, and whether the current AT mode transition lottery was a lottery based on a specific trigger. If the AT mode transition lottery was a lottery based on a specific trigger, processing is executed to clear the lottery trigger flag in step S822, and processing is executed to set a trigger non-win flag in the various flag storage area 106d in step S823. The trigger non-win flag is a flag that the CPU 102 uses to determine that the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won. Thereafter, processing is executed in step S824 to set a trigger non-win command to be output to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The trigger non-win command is a command that causes the display control device 81 to determine that the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won. The processing executed by the display control device 81 when the trigger non-win command is received will be described in detail later. Also, if step S821 does not determine that the AT mode transition lottery is based on a specific trigger, the AT lottery processing ends.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS608にて実行されるAT上乗せ用処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、いずれかのATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S608 will be described with reference to the flowchart in Fig. 31. As already explained, the AT addition process is a process executed when any of the AT mode flags is set, and is a process for adding to the number of continuing games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS902にて、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In the AT addition process, first in step S901, the lottery results for the current game are determined. Then, in step S902, a process is executed to obtain the addition lottery table from the various table storage area 105a.

上記のように、本実施形態では上乗せ当選確率の異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ当選率が高くなるように設定されている。より詳しくは、図32に示すように、上乗せ抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果と、ATモードの種類と、に応じて上乗せ当選率が設定されており、例えば、チェリーAを契機とする上乗せ抽選においては、第1ATモードでは5%の確率で上乗せ抽選に当選する一方、第2ATモードでは10%の確率で上乗せ抽選に当選するように設定されている。 As described above, in this embodiment, the first AT mode and the second AT mode are set, which have different probabilities of winning the bonus prize, and the second AT mode is set to have a higher probability of winning the bonus prize than the first AT mode. More specifically, as shown in FIG. 32, the bonus prize lottery table sets the bonus prize winning rate according to the game lottery results and the type of AT mode. For example, in the bonus prize lottery triggered by Cherry A, the first AT mode has a 5% probability of winning the bonus prize lottery, while the second AT mode has a 10% probability of winning the bonus prize lottery.

ステップS903では上乗せ抽選を実行し、ステップS904にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS905にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図32に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 In step S903, an add-on lottery is executed, and in step S904, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery is not won, the AT add-on processing is terminated. If the add-on lottery is won, in step S905, an add-on game number lottery process is executed. In the add-on game number lottery process, an add-on game number table is obtained from the various table storage area 105a, and the number of add-on games this time is determined by lottery. As shown in FIG. 32, the add-on game number table is set so that the number of add-on games varies depending on the lottery result of the game that triggered the add-on. For example, when an add-on is triggered by a normal lip A, an average of 150 games are added, while when an add-on is triggered by a cherry A, an average of 15 games are added. In other words, the number of add-on games is set to be greater when an add-on is triggered by a trigger that is less likely to win the add-on lottery.

ステップS905にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS906にて各種カウンタエリア106eに設けられたATゲームカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATゲームカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 After executing the process for drawing the number of added games in step S905, the CPU 102 executes a process in step S906 to add the current number of added games to the AT game counter provided in the various counter area 106e. The AT game counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in the AT mode. After executing the process in step S906, the CPU 102 executes a process in step S907 to set the added command as an output target to the display control device 81, and then ends the AT added-on process. Upon receiving the added-on command, the display control device 81 executes a process to display an added-on notification effect corresponding to the added-on on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.

<回転演出設定処理>
本実施形態では、いずれのATモードに移行するかについて、ATモード当選フラグがセットされてからATモードへ移行する前に決定される構成としている。より詳しくは、ATモード移行抽選に当選したゲームのリール回転開始時における回転演出処理にて決定される構成としている。回転演出処理はリール制御処理(図22)におけるステップS401にて実行される処理であり、抽選処理(図19)の後に実行される。
<Rotation effect setting process>
In this embodiment, the AT mode to be transitioned to is determined after the AT mode winning flag is set and before transitioning to the AT mode. More specifically, the determination is made in the spin effect processing at the start of reel spinning for the game in which the AT mode transition lottery has been won. The spin effect processing is a processing executed in step S401 in the reel control processing (FIG. 22), and is executed after the lottery processing (FIG. 19).

図33に示すように、ステップS1001では、抽選契機フラグ又は契機非当選フラグがセットされており、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われたゲームであるか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本回転演出処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合、ステップS1002にて、抽選契機フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS1003にて当該抽選契機フラグをクリアする。そして、ステップS1004にて、AT種別決定処理を実行する。AT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。続くステップS1005では、ステップS1004の処理結果が第1ATモードであったか否かを判定する。今回のATモードが第1ATモードとして決定された場合には、ステップS1006にて第1ATモードフラグをセットする処理を実行し、続くステップS1007にて今回の回転演出として第1AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 As shown in FIG. 33, in step S1001, it is determined whether the lottery trigger flag or the trigger non-winning flag is set, and whether the game is one in which an AT mode transition lottery based on a specific trigger has been held. If neither flag is set, the rotation effect process is terminated. If either flag is set, it is determined in step S1002 whether the lottery trigger flag is set, and if it is set, the lottery trigger flag is cleared in step S1003. Then, in step S1004, an AT type determination process is executed. In the AT type determination process, the current AT mode type is determined by lottery, for example, based on the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals increased during the advantageous zone, the number of games during the advantageous zone, etc., or randomly. In the following step S1005, it is determined whether the processing result of step S1004 was the first AT mode. If the current AT mode is determined to be the first AT mode, the first AT mode flag is set in step S1006, and then in the following step S1007, the current rotation effect is set to execute the first AT notification rotation effect, and the rotation effect processing ends.

第1AT報知用回転演出としては、例えば、図47(b1)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図47(b2)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「白7」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図47(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 For example, as shown in Figure 47(b1), the first AT notification spin effect is set up so that after each reel 32L, 32M, and 32R starts to rotate, as shown in Figure 47(b2), the "white 7" symbol, which is the first AT symbol combination corresponding to the first AT, temporarily stops (stands still) on a specified line (middle line L2), and then, as shown in Figure 47(b4), the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R resumes. Note that the first AT notification spin effect is implemented during the inactive period after the game starts and before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective.

ステップS1005にて、今回のATモードが第2ATモードとして決定された場合には、ステップS1008にて第2ATモードフラグをセットする処理を実行し、続くステップS1009にて今回の回転演出として第2AT報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the current AT mode is determined to be the second AT mode in step S1005, the second AT mode flag is set in step S1008, and then in the following step S1009, the current rotation effect is set to be the second AT notification rotation effect, after which the rotation effect processing ends.

第2AT報知用回転演出としては、例えば、図47(b1)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図47(b3)に示すように、第2ATに対応する第2AT用図柄組合せとして、「BAR」図柄が所定ライン(中ラインL2)に一時停止(停留停止)し、その後、図47(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、第2AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 For example, as shown in Figure 47(b1), the second AT notification spin effect is set up so that after each reel 32L, 32M, and 32R starts to rotate, as shown in Figure 47(b3), the "BAR" symbol is temporarily stopped (stationary) on a specified line (middle line L2) as a second AT symbol combination corresponding to the second AT, and then, as shown in Figure 47(b4), the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R resumes. Note that the second AT notification spin effect is implemented during the inactive period after the game starts and before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective.

ステップS1002にて抽選契機フラグがセットされておらず、今回の特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった場合、ステップS1010にて今回の回転演出として外れ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。 If the lottery trigger flag is not set in step S1002 and the AT mode transition lottery based on this specific trigger is not won, step S1010 sets the spin effect to execute as the spin effect for notifying a loss, and then the spin effect processing ends.

外れ報知用回転演出としては、例えば、図47(b1)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図47(b2)の第1AT用図柄組合せ、及び図47(b3)の第2AT用図柄組合せのいずれもを一時停止させることなく、例えば、所定ライン(中ラインL2)にばらけ目を一時停止させてから、その後、図47(b4)に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転が再開する演出が設定されている。なお、外れ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。 For example, as shown in Figure 47(b1), the spin effect for loss notification is set up so that after each reel 32L, 32M, and 32R starts to rotate, without pausing either the first AT symbol combination in Figure 47(b2) or the second AT symbol combination in Figure 47(b3), the scattered symbols are temporarily displayed on a predetermined line (middle line L2), and then the spin of each reel 32L, 32M, and 32R resumes as shown in Figure 47(b4). Note that the spin effect for loss notification is implemented during the inactive period after the game starts and before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective.

つまり、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選すると、そのゲームにて当該ATモード移行抽選に当選したことの報知が実行され、対応するATモードフラグがセットされてATモードへの移行が生じることになる。ATモードへの移行が生じると、押し順ベル当選時のストップスイッチ42~44の操作順序の報知が行われ得るようになる。 In other words, in this embodiment, when the AT mode transition lottery is won, a notification is issued in that game that the AT mode transition lottery has been won, and the corresponding AT mode flag is set, resulting in a transition to AT mode. When a transition to AT mode occurs, a notification can be issued regarding the operation order of the stop switches 42 to 44 when the push order bell is won.

そして、回転演出としてゲームの開始時に、各リール32L,32M,32Rに第1AT用図柄組合せが一時停止されることで第1ATモードへの移行が生じることが報知され、各リール32L,32M,32Rに第2AT用図柄組合せが一時停止されることで第2ATモードへの移行が生じることが報知される。この場合、補助表示部65では、例えば、図47(a)に示すように、「AT確定」といった文字表示を行う等、ATモード移行抽選に当選したことの報知を行う構成とするとよい。なお、当該補助表示部65での報知態様について、移行するATモードの種類に応じて異ならせてもよく、移行するATモードの種類に関わらず共通の報知態様としてもよい。 As a spin effect, at the start of the game, the first AT symbol combination is temporarily suspended on each of the reels 32L, 32M, and 32R, indicating that a transition to the first AT mode will occur, and the second AT symbol combination is temporarily suspended on each of the reels 32L, 32M, and 32R, indicating that a transition to the second AT mode will occur. In this case, the auxiliary display unit 65 may be configured to notify the player that the AT mode transition lottery has been won, for example, by displaying text such as "AT Confirmed," as shown in FIG. 47(a). The notification mode on the auxiliary display unit 65 may differ depending on the type of AT mode to transition to, or may be a common notification mode regardless of the type of AT mode to transition to.

ストップスイッチ42~44の操作順序の報知は、抽選結果対応処理(図27)における、ステップS609~ステップS612の処理にて実行される。すなわち、ステップS607又はステップS608の処理にてAT抽選用処理やAT上乗せ用処理を実行した後は、ステップS609~ステップS612にて押し順報知用の処理を実行する。 The operation order of the stop switches 42-44 is notified in steps S609-S612 of the lottery result processing (Figure 27). That is, after the AT lottery processing or AT addition processing is performed in step S607 or step S608, the push order notification processing is performed in steps S609-S612.

<押し順報知の概要>
ステップS609~ステップS612にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to explaining the processing for pressing order notification executed in steps S609 to S612, an overview of the pressing order notification executed by the instruction monitor 68 and the pressing order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be explained. Note that the pressing order notification and pressing order notification effect can also be referred to as, for example, pressing order navigation, sequence notification, or mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control unit 101, and the pressing order notification is performed by the main control unit 101. In contrast, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control unit 81, and the pressing order notification effect is performed by the display control unit 81.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図34を参照しながら説明する。図34(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図34(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 34. Figure 34(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 34(b) is a diagram illustrating the relationship between the display mode and display content of the instruction monitor 68.

図34(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in Figure 34(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has its own light source made up of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to individually display predetermined symbols (including letters and numbers). Note that since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on all of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1-N8 in more detail, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 through the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" through "6." The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right corner of the area where the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are located. Therefore, the indicator monitor 68 can at least display "1" through "6," "1." through "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as the indicator monitor 68 can individually display multiple patterns of symbols, the shape and arrangement of each display segment N1-N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight, or even nine segments, is also possible. Furthermore, it is not necessary for each display segment N1-N8 to display the same color; the color displayed by each display segment N1-N8 can be changed as needed. Furthermore, it is not necessary to control the on/off of each display segment N1-N8 by turning the light source on and off; as long as the display can be individually controlled for each display segment N1-N8, the segment display can be constructed using a single backlight and LCD display. Furthermore, rather than applying a segment display to each display area, symbols can be displayed using other types of display devices, such as an LCD display, organic EL display, CRT, or dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図34(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 through the seventh display segment N7 are display segments used to notify the player of the operation sequence of the push-order combination. For example, as shown in FIG. 34(b), if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "left" → "center" → "right," the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 will light up to display "1." Furthermore, if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "right" → "left" → "center," the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 will light up to display "5." In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation order of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 lights up in the game in which the start conditions are met, including notification conditions that cause a transition to the advantageous zone and the possibility of a push order notification. It also turns off when the AT mode ends and the game transitions from the advantageous zone to the normal zone.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and other indicators is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner. The eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, or during non-specific zones that are advantageous zones but are not specific zones.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 through the seventh display segment N7 as a push order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, is located near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 through 44, which are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is not located on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the positions where the stop switches 42 through 44 are located. This prevents the eighth display segment N8 from being obscured by the hands operating the stop switches 42 through 44, and it can be said that it is located in a position that is easy for players to see. Furthermore, because it is located near the payout number display unit 62, which is easily visible to players who are playing the game in an effort to win medals, it can be said that players are less likely to miss it.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED of the eighth display segment N8 on the instruction monitor 68 is set so that it is brighter than the brightness of the surrounding display elements (e.g., the payout number display element 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display elements are both controlled to emit light (i.e., lit), the eighth display segment N8 stands out. The brightness of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher brightness toward the front of the gaming machine than the surrounding display elements (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, reducing the likelihood of missing it when it is lit.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図35を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed on the auxiliary display unit 65 will be explained with reference to Figure 35. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using the example of a case where the push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left.

図35(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in Figure 35(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42-44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (in the illustration, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. Furthermore, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). This allows the player to recognize the winning combination for this game and that the first stop switch that should be operated is the middle stop switch 43. Furthermore, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3, indicating that the next stop switch that should be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch that should be operated is the left stop switch 42.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図35(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When a player operates the middle stop switch 43, as shown in Figure 35 (b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図35(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in Figure 35 (c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the timing of the push order notification, the notification is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42-44, from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R begins, through an acceleration period, and up to a constant speed rotation. By configuring the notification to be executed before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42-44 before operating them as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.

ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The following explains the process for notifying the button press order in steps S609 to S612.

すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATモードフラグ又は第2ATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S609, it is determined whether the lottery result for this game was a push order bell win. If the push order bell win was a win, in step S610 it is determined whether the first AT mode flag or the second AT mode flag is set. If either AT mode flag is set, in step S611, the instruction monitor 68 is controlled so that push order notifications corresponding to the first to sixth small wins are issued, depending on the type of push order bell this time. Then, in step S612, a push order notification command containing information on the operation sequence corresponding to the first to sixth small wins is set as an output target to the display control device 81, and then this push order notification process is terminated. Upon receiving this push order notification command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 so that push order notification effects corresponding to the first to sixth small wins are issued.

ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATモードフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If the push order bell is not won in step S609, or if none of the AT mode flags are set in step S610, the lottery result response processing ends.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ATモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Processing for winning results>
Next, the winning result response process performed in step S415 of the reel control process will be described with reference to the flowchart in Fig. 36. In the winning result response process, processing is performed to start or end the AT mode depending on the game result.

先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101~ステップS1103の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップS1104以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and a determination is made as to whether the game to be started is in one of the BB states. If it is not in the BB state, in step S1102 it is determined whether the number of bets is 3. If it is in the BB state, in step S1103 it is determined whether the number of bets is 2. In other words, the processing of steps S1101 to S1103 corresponds to the processing of steps S601 to S603 above, and is processing to determine whether the number is a specific specified number specified in association with the game state. If it is not the specific specified number, the winning result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S1104 onwards.

ステップS1102又はステップS1103にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップS1104に進む。ステップS1104では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合とは、今回のゲームの開始時に当該ATモード当選フラグがセットされた場合である。この場合、ステップS1105にてATモード当選フラグをクリアする処理を実行してから、ステップS1106にて、各種カウンタエリア106eに設けられたATゲームカウンタに「50」を入力する処理を実行する。ATゲームカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、ATモード中において1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。すなわち、第1ATモードと第2ATモードとは、上乗せ当選率は異なる一方、移行時に設定される初期ゲーム数は共通している。 If a positive judgment is made in step S1102 or step S1103 and the number of bets is the specified number, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether the AT mode hit flag is set. An AT mode hit flag is set when the AT mode hit flag is set at the start of the current game. In this case, a process is executed in step S1105 to clear the AT mode hit flag, and then a process is executed in step S1106 to input "50" into the AT game counter provided in the various counter area 106e. The AT game counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in the AT mode, and is decremented by one each time a game is played in the AT mode. In other words, while the first AT mode and the second AT mode have different additional hit rates, the initial number of games set at the time of transition is the same.

ステップS1104にてATモード当選フラグがセットされていない場合、又はステップS1106の処理を実行した後は、ステップS1107に進む。ステップS1107では、いずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS1108にてATゲームカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1109にてATゲームカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1110にてATモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1111にて各種フラグ格納エリア106dにATモード終了フラグをセットする処理を実行する。ATモード終了フラグは、ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1112にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。AT終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1107にていずれのATモードフラグもセットされていない場合や、ステップS1109にてATゲームカウンタが0ではない場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 If the AT mode winning flag is not set in step S1104, or after executing the processing of step S1106, the process proceeds to step S1107. In step S1107, it is determined whether any of the AT mode flags are set. If any of the AT mode flags are set, the AT game counter is decremented by 1 in step S1108. Then, in step S1109, it is determined whether the AT game counter has reached 0. If it has reached 0, the AT mode flag is cleared in step S1110. Then, in step S1111, an AT mode end flag is set in the various flag storage area 106d. The AT mode end flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the AT mode has ended. Then, in step S1112, an AT end command is set as an output target to the display control device 81, and the winning result response processing is terminated. The processing on the display control device 81 side that receives the AT end command will be described in detail later. If none of the AT mode flags are set in step S1107, or if the AT game counter is not 0 in step S1109, the winning result response processing ends.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous zones>
Next, we will explain the first section display process and the second section display process, which are used to control the eighth display segment N8 as a section indicator, transition to a favorable section, and end a favorable section.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図37を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 37. The first section display process is a process carried out in step S314 of the lottery process (Fig. 19), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is carried out based on the lottery result.

ステップS1201では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1201にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1202に進む。 In step S1201, it is determined whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is currently displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is currently lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is currently lit, it indicates that the advantageous zone is a specific zone in which at least the notification conditions for a push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1201 and it is determined that the eighth display segment N8 is currently off, the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1203にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1204にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1205にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 In step S1202, it is determined whether or not an advantageous zone flag has been set in the various flag storage area 106d. If the advantageous zone flag has not been set, in step S1203, it is determined whether or not an advantageous zone winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that game as a winning game. If the advantageous zone winning game flag has been set, in step S1204, processing is executed to clear the advantageous zone winning game flag. Then, in step S1205, processing is executed to set the advantageous zone flag.

ステップS1206では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1207にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。有利区間移行ゲーム用処理では、今回移行させる有利区間の設定として、例えば、ATモードの天井ゲーム数の設定等を行う。 In step S1206, processing is performed to count the number of games in the advantageous zone, or more specifically, to start measuring the advantageous zone game number AG in the various counter areas 106e. The advantageous zone game number AG corresponds to a means for determining the number of games played in the advantageous zone. Then, in step S1207, processing for advantageous zone transition games is executed. In the advantageous zone transition game processing, the advantageous zone to transition to is set, for example, by setting the ceiling game number for AT mode.

ステップS1207の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1202にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1203にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1208に進む。ステップS1208では、いずれかのATモードフラグがセットされており、区間表示器の表示開始条件が成立している状況か否かの判定を行う。いずれかのATモードフラグがセットされている場合には、ステップS1209にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing the processing for the advantageous zone transition game in step S1207, or if it is determined in step S1202 that the advantageous zone flag is set, or if it is determined in step S1203 that the advantageous zone winning game flag is not set, the process proceeds to step S1208. In step S1208, it is determined whether any of the AT mode flags are set and the display start conditions for the zone display are met. If any of the AT mode flags are set, in step S1209, the display of the zone display is started by lighting up the eighth display segment N8.

ステップS1201にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1210にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1210について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1201 that the eighth display segment N8 is currently being displayed as a section indicator, then in step S1210, processing is executed to continue display during the favorable section. Specifically, in step S1210, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 remains lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.

ステップS1208にていずれのATモードフラグもセットされていないと判定した場合は、ステップS1211に進む。ステップS1211では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1208 that none of the AT mode flags are set, the process proceeds to step S1211. In step S1211, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which no push order notification occurs, i.e., the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1209にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1210の表示継続処理を実行した後は、ステップS1212に進む。ステップS1212では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Furthermore, after executing the display start process of the section indicator in step S1209 and the display continuation process in step S1210, the process proceeds to step S1212. In step S1212, the process adds 1 to the role ratio second counter provided in the various counter area 106e. The role ratio second counter is a counter for counting the number of games at which a push order notification can be generated, i.e., the number of games in a specific section.

ステップS1211又はステップS1212の処理を実行した後は、ステップS1213にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1214にて、ステップS1213の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1211 or step S1212, a role ratio calculation process is executed in step S1213. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the value of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games played). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games played. Then, in step S1214, a process is executed to display the calculation result of step S1213 on the role ratio monitor 77.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the winning combination monitor 77 has multiple 7-segment displays consisting of seven display segments. Specifically, the winning combination monitor 77 has the following 7-segment displays: a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e. Like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, the display segments in the first display unit 77a through the fifth display unit 77e have individual light sources made of LEDs. By controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows each winning combination monitor 77 to individually display a specific symbol (including letters and numbers), and in particular, the winning combination monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.

ステップS1214では、ステップS1213の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1214の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1214, the result of the calculation process in step S1213 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a-77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and with four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the percentage of the total number of games in which a push order notification may occur. After the process of step S1214 is executed, the first section display process is terminated.

なお、ステップS1213の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the calculation process in step S1213 may involve rounding off numbers to the fifth decimal point before controlling the display of the winning ratio monitor 77. Furthermore, since the first display unit 77a of the winning ratio monitor 77 basically displays "0," the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It may also be desirable to have a decimal point displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 38. As already explained, the second section display process is a process performed in step S416 of the reel control process, and is performed after medal payout (payout determination process) and transition of the game state based on the winning result (winning result response process) have been performed at the end of one game.

ステップS1301では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップS1302にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1302の処理を実行した後は、ステップS1303にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1301, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S1302, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the number of games in the advantageous zone AG. After the process in step S1302 is executed, in step S1303, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.

ステップS1303のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1303, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of coins bet) is subtracted from the number of coins paid out, and the result of this subtraction is added to the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY, thereby updating the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY.

ステップS1303のMY更新処理を実行した後は、ステップS1304にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1305にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATゲームカウンタ(ATモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATゲームカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1303, a remaining game count management process is executed in step S1304, followed by a remaining coin management process in the following step S1305. The remaining game count management process is a process for managing whether the advantageous zone will reach its upper limit (1,500 games) with the current remaining number of games based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining game count management process, for example, determines whether the sum of the advantageous zone game count AG (the number of games played in the advantageous zone) and the AT game counter (the number of games remaining in AT mode) is greater than the upper limit of games in the advantageous zone. If such a situation exists, a first excess flag is set in the various flag storage area 106d as a flag for identifying that situation. The remaining coin management process is a process for managing whether the advantageous zone will reach its upper limit increase (2,400 coins) with the current remaining number of games based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining payout number management process determines whether the sum of the expected increase calculated from the AT game counter and the average increase per game in AT mode, and the current increase/decrease in the advantageous zone MY, is greater than the increase/decrease in the advantageous zone. If this is the case, a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag to identify this situation.

続くステップS1306では、有利区間ゲームコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。有利区間ゲームコマンドには、上記ステップS1302~ステップS1305の処理結果の内容が含まれている。すなわち、有利区間ゲームコマンドには、有利区間ゲーム数AGの情報、MYカウンタの情報、第1超過フラグや第2超過フラグの有無の情報が含まれている。有利区間ゲームコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S1306, a process is executed to set the advantageous zone game command as an output target to the display control device 81. The advantageous zone game command contains the contents of the processing results of steps S1302 to S1305 above. In other words, the advantageous zone game command contains information on the advantageous zone game count AG, information on the MY counter, and information on the presence or absence of the first exceedance flag and second exceedance flag. The processing on the display control device 81 side that receives the advantageous zone game command will be explained in detail later.

続くステップS1307では、抽選契機判定処理を実行する。抽選契機判定処理は、ATモード移行抽選を実行する特定契機が生じたか否かの判定を行うための処理である。 In the following step S1307, a lottery trigger determination process is executed. The lottery trigger determination process is a process for determining whether a specific trigger for executing an AT mode transition lottery has occurred.

<抽選契機判定処理>
抽選契機判定処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1401にて有利区間ゲーム数AGが予め定められた所定数であるか否かを判定する処理を実行する。より詳しくは、有利区間ゲーム数AGが50であるか否かを判定する。50ではない場合には、そのまま抽選契機判定処理を終了する。50である場合には、ステップS1402に進み、抽選契機フラグをセットする処理を実行する。かかる処理を実行することにより、次のゲームの抽選結果対応処理において、抽選契機フラグに基づくATモード移行抽選が実行されることになる。
<Lottery trigger determination process>
In the lottery trigger determination process, as shown in the flowchart of FIG. 39, in step S1401, a process is executed to determine whether the number of games in the advantageous zone AG is a predetermined number. More specifically, a process is executed to determine whether the number of games in the advantageous zone AG is 50. If it is not 50, the lottery trigger determination process is terminated. If it is 50, the process proceeds to step S1402, and a process is executed to set the lottery trigger flag. By executing this process, an AT mode transition lottery based on the lottery trigger flag will be executed in the lottery result response process for the next game.

続くステップS1403では、抽選契機コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。抽選契機コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1403の処理を実行した後は、抽選契機判定処理を終了する。 In the following step S1403, a process is executed to set the lottery trigger command as an output target to the display control device 81. The process executed by the display control device 81 upon receiving the lottery trigger command will be described in detail later. After the process of step S1403 is executed, the lottery trigger determination process is terminated.

区間表示第2処理の説明に戻り、ステップS1307にて抽選契機判定処理を実行した後は、ステップS1308にて、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1309にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1310では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1311にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 Returning to the explanation of the second interval display process, after executing the lottery trigger determination process in step S1307, it is determined in step S1308 whether the number of games in the advantageous interval AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of coins in the advantageous interval that has increased or decreased MY has reached the upper limit of 2400. If either of these forced termination conditions is met, in step S1309, the number of games in the advantageous interval AG and the number of coins in the advantageous interval that has increased or decreased MY are cleared to 0. In the following step S1310, a process is performed to terminate the display of the eighth display segment N8 as an interval indicator. Then, in step S1311, various parameters and information such as flags and counters within the advantageous interval are initialized, and the second interval display process is terminated.

ステップS1311の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグや各種ATモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、ATモードの継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 More specifically, the initialization process for advantageous zone information in step S1311 is a process that resets flags and counters set upon transition to the current advantageous zone, as well as flags and counters set during the current advantageous zone, to their initial values. For example, if advantageous zone flags, AT mode win flags, various AT mode flags, etc. are set and not cleared, these flags are cleared. Furthermore, if the advantageous zone game count AG, advantageous zone increase/decrease number MY, counters for the number of AT mode continued games, etc. are greater than 0, these counters are all reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance of push order notifications for advantageous zones that are advantageous states using push order notifications, and is a process that clears RAM for such variables and parameters.

ステップS1308にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1312に進み、ATモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード終了フラグがセットされている場合、ステップS1309に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合、ステップS1313にて契機非当選フラグがセットされているか否かを判定する。契機非当選フラグがセットされている場合、ステップS1309に進み、有利区間終了用の処理を実行する。 If it is determined in step S1308 that the number of games in the advantageous zone AG has not reached the upper limit and the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY has not reached the upper limit increase number, the process proceeds to step S1312, where it determines whether the AT mode end flag is set. If the AT mode end flag is set, the process proceeds to step S1309, where processing for ending the advantageous zone is executed. If the AT mode end flag is not set, it determines in step S1313 whether the trigger non-win flag is set. If the trigger non-win flag is set, the process proceeds to step S1309, where processing for ending the advantageous zone is executed.

すなわち、本実施形態では、有利区間に移行した後、ATモードへの移行抽選が行われ、その移行抽選に当選するとATモードに移行する。そして、ATモードが終了すると、当該ATモードの終了とともに有利区間も終了する。また、有利区間移行後のゲーム数が50となると、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われ、当該ATモード移行抽選に非当選となることでも有利区間は終了する。 In other words, in this embodiment, after transitioning to the advantageous zone, a lottery to transition to AT mode is held, and if the transition lottery is won, the player transitions to AT mode. Then, when AT mode ends, the advantageous zone also ends along with the end of the AT mode. Furthermore, when the number of games played after transitioning to the advantageous zone reaches 50, a lottery to transition to AT mode based on a specific trigger is held, and the advantageous zone also ends if the player does not win the AT mode transition lottery.

これに対して、ATモード終了フラグ及び契機非当選フラグのいずれもセットされていない場合、有利区間を終了することなく、そのまま区間表示第2処理を終了する。 On the other hand, if neither the AT mode end flag nor the trigger non-winning flag is set, the second zone display process will end without ending the advantageous zone.

既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選や上乗せ抽選、ATモード移行抽選のモード移行抽選といった指示機能に関する処理は、遊技状態に応じて設定された特定規定数のベットが行われたゲームにて実行され、特定規定数以外のベットが行われたゲームでは実行されない。より具体的には、非内部状態や内部状態といった第1BB状態や第2BB状態移行前の状態においては、2ベットゲーム及び3ベットゲームのいずれもが実行可能であるものの、特定規定数が3として設定されていることから、当該非内部状態や内部状態では、3ベットゲームでは指示機能に関する処理は実行されるものの、2ベットゲームでは指示機能に関する処理は実行されない。これに対して、第1BB状態や第2BB状態では、3ベットゲームだけが実行可能であるものの、特定規定数が2として設定されていることから、当該第1BB状態や第2BB状態では指示機能に関する処理は実行されない。つまり、指示機能に関する処理は、非内部状態や内部状態における3ベットゲームにて実行されるものの、非内部状態や内部状態における2ベットゲームや各BB状態では、指示機能に関する処理は実行されない。 As already explained, in this embodiment, processing related to instruction functions such as the AT mode transition lottery, the additional lottery, and the mode transition lottery for the AT mode transition lottery is executed in games in which a specific prescribed number of bets set according to the gaming state is made, but is not executed in games in which bets other than the specific prescribed number are made. More specifically, in states before transition to the first BB state or the second BB state, such as the non-internal state or the internal state, both 2-bet games and 3-bet games are possible, but because the specific prescribed number is set to 3, in the non-internal state or the internal state, processing related to the instruction function is executed in 3-bet games but not in 2-bet games. In contrast, in the first BB state or the second BB state, only 3-bet games are possible, but because the specific prescribed number is set to 2, processing related to the instruction function is not executed in the first BB state or the second BB state. In other words, processing related to the instruction function is executed in 3-bet games in the non-internal state or the internal state, but processing related to the instruction function is not executed in 2-bet games or in each BB state in the non-internal state or the internal state.

これに対して、ATモード移行抽選の契機となる特定契機は、上記のように、ベット数や状態に関わらずカウントされる有利区間ゲーム数AGによって規定され、有利区間ゲーム数AGが50となることで抽選契機フラグがセットされる。より具体的には、非内部状態や内部状態における3ベットゲームのゲーム数だけでなく、非内部状態や内部状態における2ベットゲームや各BB状態のゲーム数によっても有利区間ゲーム数AGはカウントされる。 In contrast, the specific trigger for the AT mode transition lottery is determined by the number of games in the advantageous zone AG, which is counted regardless of the number of bets or the state, as described above, and the lottery trigger flag is set when the number of games in the advantageous zone AG reaches 50. More specifically, the number of games in the advantageous zone AG is counted not only by the number of games in three-bet games in non-internal states and internal states, but also by the number of games in two-bet games and each BB state in non-internal states and internal states.

そうすると、例えば、非内部状態や内部状態において2ベットゲームにて遊技を行うことで、指示機能に関する処理は行われないものの、抽選契機フラグをセットさせることは可能であり、この場合、抽選契機フラグがセットされてから最初の特定規定数での遊技にて、抽選契機フラグに基づくATモード移行抽選が実行される。つまり、非内部状態や内部状態にて2ベットゲームから3ベットゲームに切り換えたゲームにて、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることになる。 For example, by playing a two-bet game in a non-internal state or an internal state, no processing related to the instruction function is performed, but it is possible to set the lottery trigger flag. In this case, the first specific specified number of plays after the lottery trigger flag is set will result in an AT mode transition lottery based on the lottery trigger flag. In other words, an AT mode transition lottery based on a specific trigger will be executed in a game that switches from a two-bet game to a three-bet game in a non-internal state or an internal state.

より詳しくは、指示機能に関する処理の一部として、ATモード移行抽選の抽選モードの移行は、非内部状態や内部状態における3ベットゲームにて生じるものの、非内部状態や内部状態における2ベットゲームや各BB状態では、ATモード移行抽選の抽選モードの移行は生じない。これに対して、特定契機は、遊技状態やベット数に関わらず有利区間へ移行してから50ゲームで発生する。そのため、例えば、非内部状態や内部状態を3ベットゲームにて遊技することで、AT抽選モード移行抽選処理が実行され、ATモード移行抽選の抽選モードを第1モードから第2モードに移行させることに成功した後は、特定契機が生じるまで、2ベットゲームにてゲームを進行させることで、再度のAT抽選モード移行抽選処理が実行されることを回避することが可能となる。そうすると、第2モードに滞在したまま、特定契機を生じさせることが可能となり、その後、3ベットゲームに切り替えることで、高確率側の第2用ATモード移行抽選テーブルを利用したATモード移行抽選を受ける、といった遊技を実現することが可能となる。 More specifically, as part of the processing related to the instruction function, a transition to the lottery mode for the AT mode transition lottery occurs in a non-internal state or a three-bet game in an internal state, but a transition to the lottery mode for the AT mode transition lottery does not occur in a two-bet game or in each BB state in a non-internal state or an internal state. In contrast, a specific trigger occurs 50 games after transition to the advantageous zone, regardless of the game state or number of bets. Therefore, for example, by playing a three-bet game in a non-internal state or an internal state, the AT lottery mode transition lottery process is executed, and after successfully transitioning the lottery mode for the AT mode transition lottery from the first mode to the second mode, it is possible to avoid executing the AT lottery mode transition lottery process again by playing a two-bet game until the specific trigger occurs. This makes it possible to generate a specific trigger while remaining in the second mode, and then by switching to a three-bet game, it is possible to realize a game in which the AT mode transition lottery is entered using the second AT mode transition lottery table with the higher probability.

本実施形態では、このように、特定規定数によって規定される指示機能に関する処理の実行の有無と、特定規定数に関わらず生じる特定契機との関係性を利用した上記の斬新な遊技を実現可能としている。以下、上記の遊技を実現するための演出上の処理について説明する。 In this embodiment, the above-mentioned innovative game can be realized by utilizing the relationship between whether or not processing related to the instruction function defined by the specific specified number is executed and the specific trigger that occurs regardless of the specific specified number. Below, we will explain the presentation processing required to realize the above-mentioned game.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図40のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 40. The effect setting process is initiated by the CPU 181 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).

演出設定処理では、先ずステップS1501にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1502にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S1501, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S1502, a process is executed to store the received command in RAM 183. RAM 183 is provided with a command storage area, which is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands from previously stored commands.

ステップS1501にて否定判定した場合、又はステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1504にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1501, or after the processing of step S1502 has been executed, step S1503 determines whether the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 in response to a bet operation, such as a bet command set in step S206 of normal processing. If it is a bet command, step S1504 executes bet effect setting processing to set effects based on the current bet operation.

ステップS1503にて否定判定した場合、又はステップS1504の処理を実行した後は、ステップS1505にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)にてセットされる第1モード移行コマンド、第2モード移行コマンド、AT当選報知コマンド、契機非当選コマンド、上乗せコマンドや押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1506にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1503, or after the processing of step S1504 has been executed, in step S1505 it is determined whether the newly received command was a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S311 of the lottery processing, as well as the first mode transition command, second mode transition command, AT win notification command, trigger non-win command, additional command, push order notification command, etc. set in the lottery result response processing (Figure 27). If it is one of these start commands, in step S1506 the start effect setting processing is executed.

ステップS1505にて否定判定した場合、又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1508にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1505, or after the processing of step S1506 has been executed, step S1507 determines whether the newly received command is a command at the time of each stop operation. A command at the time of each stop operation is a command output from the main control device 101 based on the stop operation being performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command set in step S405 of the reel control processing (Figure 22). If the stop command is a stop command at the time of each stop operation, step S1508 executes a process for setting effects at the time of each stop operation to set effects based on the current stop operation.

ステップS1507にて否定判定した場合、又はステップS1508の処理を実行した後は、ステップS1509にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理(図24)、入賞結果対応処理(図36)や区間表示第2処理(図38)にてセットされる第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、AT終了コマンドや有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1510にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1507, or after the processing of step S1508 has been executed, step S1509 determines whether the newly received command is an all-stop command. An all-stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. It includes the winning result command set in step S417 of the reel control processing (FIG. 22), as well as the first BB start command, second BB start command, first BB end command, second BB end command, AT end command, advantageous zone game command, lottery trigger command, etc., which are set in the bonus state processing (FIG. 24), winning result response processing (FIG. 36), and second zone display processing (FIG. 38). If it is one of these all-stop commands, step S1510 executes the all-stop effect setting processing.

ステップS1509にて否定判定した場合、又はステップS1510の処理を実行した後は、ステップS1511にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1511では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS1511では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S1509, or after the processing of step S1510 has been performed, other processing is performed in step S1511, and then the effect setting processing is terminated. In step S1511, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled so that the various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timing. In addition, in step S1511, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, or stopping (for example, effects based on operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as effect switch detection sensors), settings for error notifications, etc.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The following explains the start-time effect setting process and the all-stop effect setting process.

<開始時演出設定処理>
ステップS1506の開始時演出設定処理について、図41のフローチャートに基づき説明する。
<Start-up performance setting process>
The start-time effect setting process of step S1506 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1601では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選(押し順ベル当選)であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS1602にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS1603にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S1601, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result for the game to be started this time is a press order role win (push order bell win). If a press order role win is determined, in step S1602 it is determined whether a press order notification command has been received. If a press order notification command has been received, in step S1603 settings are executed so that the press order notification effects corresponding to the first small role win through the sixth small role win are displayed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.

ステップS1601にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS1604にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示す通り、特定契機が生じていなくてもこれらの抽選結果を契機としてATモード移行抽選が行われる場合があるし、また、図33に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモードの上乗せ抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりも上乗せ当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS1605にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図48(b)に示すように、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 If step S1601 determines that the current game's lottery result is not a push-order role win, step S1604 determines whether the current game's lottery result is a specific role win. As previously explained, a specific role is a so-called rare role that is unlikely to appear (become a win) as a lottery result for each game. In this embodiment, Chance Eye A to Chance Eye C, Cherry A to Cherry C, and Watermelon are set as specific roles. As shown in Figure 30, even if a specific trigger does not occur, these lottery results may trigger an AT mode transition lottery. Furthermore, as shown in Figure 33, the AT mode additional lottery triggered by these lottery results is set to result in an additional win more easily than lottery results other than the specific role win. If the current game's lottery result is a specific role win, step S1605 executes the specific role notification process. The specific role notification process executes settings to ensure that the result of the current game's lottery is one of the above specific roles, and a specific role notification is made on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. For example, as shown in Figure 48(b), the specific role notification is set up so that three exclamation mark characters are displayed on the auxiliary display unit 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44.

ステップS1602若しくはステップS1604にて否定判定した場合、又はステップS1603若しくはステップS1605の処理を実行した後は、ステップS1606に進む。ステップS1606では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS1607にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出の態様が含まれる構成としてもよい。 If a negative judgment is made in step S1602 or step S1604, or after executing the processing of step S1603 or step S1605, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined whether an add-on command has been received. If an add-on command has been received, the process executes the process of setting the add-on effect in step S1607. In the process of setting the add-on effect, an add-on effect is executed in which the number of games added is displayed on the auxiliary display unit 65 as a notification corresponding to the addition of the number of games remaining in the AT mode. Note that the form of the add-on effect is not limited to a form executed in the game in which the add-on is executed, and may include, for example, a form in which the number of games added is notified a predetermined number of times after the game in which the add-on is executed, or, for example, a so-called post-add-on effect may be configured in which an add-on effect is executed when the number of games remaining in the AT mode reaches a predetermined number (for example, one game remaining).

ステップS1606にて否定判定した場合、又はステップS1607の処理を実行した後は、ステップS1608にてAT抽選モード報知用処理を実行する。既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとしてATモード移行抽選に当選しにくい第1モードと当該第1モードよりも当選し易い第2モードとが設定されている。本実施形態では、第1モードや第2モードのいずれに滞在しているかを示唆する特別報知が実行される場合があり、AT抽選モード報知用処理は、当該特別報知の実行条件を設定するための処理である。 If a negative judgment is made in step S1606, or after the processing of step S1607 is executed, the AT lottery mode notification processing is executed in step S1608. As already explained, in this embodiment, the lottery modes for the AT mode transition lottery are set to a first mode, which makes it harder to win the AT mode transition lottery, and a second mode, which makes it easier to win than the first mode. In this embodiment, a special notification may be executed to indicate whether the player is in the first mode or the second mode, and the AT lottery mode notification processing is processing for setting the execution conditions for the special notification.

<AT抽選モード報知用処理>
AT抽選モード報知用処理では、図42のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1701にて今回の開始時コマンドとして第1モード移行コマンドを受信しているか否かを判定する。第1モード移行コマンドを受信している場合、ステップS1702にて各種フラグ格納エリア183aに第1フラグをセットする処理を実行する。第1フラグは、AT抽選モードが低確率側の第1モードであることをCPU181が把握するためのフラグである。
<AT lottery mode notification processing>
In the AT lottery mode notification process, as shown in the flowchart of Fig. 42, first, in step S1701, it is determined whether or not a first mode transition command has been received as the current start command. If a first mode transition command has been received, in step S1702, a process is executed to set a first flag in the various flag storage area 183a. The first flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that the AT lottery mode is the first mode, which is on the low probability side.

ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、今回の開始時コマンドとして第2モード移行コマンドを受信しているか否かを判定する。第2モード移行コマンドを受信している場合、ステップS1704にて、上記の第1フラグをクリアする処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1701, or after the processing of step S1702 is executed, it is determined in step S1703 whether a second mode transition command has been received as the current start command. If a second mode transition command has been received, the processing of clearing the first flag described above is executed in step S1704.

ステップS1703にて否定判定した場合、又はステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて、今回の開始時コマンドとして契機非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、契機非当選コマンドは、特定契機に基づくATモード移行抽選において非当選となった場合に、主制御装置101側から出力されるコマンドである。契機非当選コマンドを受信している場合、ステップS1706にて、各種カウンタエリア183bに設けられた契機スルーカウンタを1加算する処理を実行する。契機スルーカウンタは、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。特別報知を実行するための処理については、後に詳細に説明するが、本実施形態では、当該契機スルーカウンタの値に応じて、第2モードである場合の特別報知が実行され得る構成としている。 If a negative judgment is made in step S1703, or after the processing of step S1704 is executed, in step S1705 it is determined whether a trigger non-winning command has been received as the current start command. As already explained, the trigger non-winning command is a command output from the main control unit 101 when a non-winning event occurs in the AT mode transition lottery based on a specific trigger. If a trigger non-winning command has been received, in step S1706, a process is executed to increment the trigger skip counter provided in the various counter area 183b by 1. The trigger skip counter is a counter that allows the CPU 181 to keep track of the number of consecutive times that a non-winning event occurs in the AT mode transition lottery based on a specific trigger. The process for executing the special notification will be explained in detail later, but in this embodiment, a special notification can be executed in the second mode depending on the value of the trigger skip counter.

ステップS1705にて否定判定した場合、又はステップS1706の処理を実行した後は、ステップS1707にて、今回の開始時コマンドとしてAT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選報知コマンドを受信している場合には、ステップS1708にて上記の契機スルーカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本AT抽選モード報知用処理を終了する。また、ステップS1707にてAT当選報知コマンドを受信していない場合には、そのままAT抽選モード報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1705, or after the processing of step S1706 is executed, in step S1707 it is determined whether an AT winning notification command has been received as the current start command. If an AT winning notification command has been received, in step S1708 the above-mentioned trigger skip counter is cleared to 0, and then the AT lottery mode notification processing is terminated. Also, if an AT winning notification command has not been received in step S1707, the AT lottery mode notification processing is terminated as is.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS1608にてAT抽選モード報知用処理を実行した後は、ステップS1609にて、今回の開始時コマンドとして、AT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選報知コマンドや契機非当選コマンドを受信している場合とは、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われた可能性が高く、より詳しくは、特定契機に基づくATモード移行抽選又は特定役当選に基づくATモード移行抽選にて当選した場合(AT当選報知コマンド)か、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選となった場合(契機非当選コマンド)である。本実施形態では、これらの場合、補助表示部65にてATモード移行抽選の結果を報知するための結果報知演出が実行される構成としている。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process, after executing the AT lottery mode notification process in step S1608, it is determined in step S1609 whether an AT win notification command or a trigger non-win command has been received as the current start-up command. If an AT win notification command or trigger non-win command has been received, it is highly likely that an AT mode transition lottery based on a specific trigger has been held; more specifically, if the AT mode transition lottery based on a specific trigger or the AT mode transition lottery based on a specific winning combination has been won (AT win notification command), or if the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won (trigger non-win command). In this embodiment, in these cases, a result notification effect is executed on the auxiliary display unit 65 to notify the result of the AT mode transition lottery.

結果報知演出は、例えば、図52に示すように、メインキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトルにてメインキャラクタが勝利することでATモード移行抽選に当選したことの報知が行われ、そのバトルにてメインキャラクタが敗北することでATモード移行抽選に非当選であったことの報知が行われる。より詳しくは、結果報知演出が発生する場合、先ず図52(a)に示すように、バトルが発生する開始演出として、補助表示部65にて「バトル開始!!」といった文字表示を行うとともに、敵キャラクタのアニメーションを表示する。そして、図52(b1)に示す、メインキャラクタが攻撃する様子を示す攻撃演出や、図52(b2)に示す、敵キャラクタが攻撃する様子を示す被攻撃演出を経て、メインキャラクタが勝利する勝利演出(図52(c1))と、メインキャラクタが敗北する敗北演出(図52(c2))と、のいずれかが行われることで結果報知演出が終了する。この場合、結果報知演出の契機となったATモード移行抽選が当選結果である場合、勝利演出が実行され、当該ATモード移行抽選が非当選結果である場合、敗北演出が実行される。 In the result notification effect, for example, as shown in FIG. 52, a battle between a main character and an enemy character is conducted, and if the main character wins the battle, it is notified that the AT mode transition lottery has been won. If the main character loses the battle, it is notified that the AT mode transition lottery has been won. More specifically, when the result notification effect occurs, as shown in FIG. 52(a), the auxiliary display unit 65 first displays text such as "Battle Begins!!" and an animation of the enemy character as a start effect of the battle, as shown in FIG. 52(b1). Then, after an attack effect showing the main character attacking as shown in FIG. 52(b1) and an attack effect showing the enemy character attacking as shown in FIG. 52(b2), the result notification effect ends with either a victory effect in which the main character wins (FIG. 52(c1)) or a defeat effect in which the main character is defeated (FIG. 52(c2)). In this case, if the AT mode transition lottery that triggered the result notification effect results in a winning result, a winning effect will be executed, and if the AT mode transition lottery results in a non-winning result, a losing effect will be executed.

ステップS1609にてAT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信した場合、上記の結果報知演出を実行するための処理をステップS1610~ステップS1613にて行う。すなわち、ステップS1610では、結果報知演出の開始処理として、図52(a)の開始演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための演出設定処理を実行する。より詳しくは、開始演出用の演出データをROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されている演出テーブルから取得し、かかる演出データによる演出が対応するタイミングにて、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)にて実行されるように、演出データの設定を行う。この場合、表示制御装置81では、演出設定処理(図40)におけるステップS1511のその他の処理において、対応するタイミングにて当該演出データを読み出し、読み出したデータにて演出が行われるように対応する報知手段を制御する。このようにすることで、各種演出設定処理にて設定された演出が所望のタイミングで実行されるようになる。なお、これら演出設定と演出実行に関する処理は、他の演出についても同様であるため、以下の説明では基本的にはその説明を省略する。 If an AT win notification command or a trigger non-win command is received in step S1609, processing to execute the above-mentioned result notification effect is performed in steps S1610 to S1613. That is, in step S1610, as the start processing of the result notification effect, effect setting processing is performed so that the start effect of Figure 52(a) is performed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. More specifically, effect data for the start effect is obtained from the effect table stored in the various table storage area 182a of ROM 182, and the effect data is set so that the effect based on such effect data is executed on the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) at the corresponding timing. In this case, the display control device 81 reads the effect data at the corresponding timing in other processing of step S1511 in the effect setting processing (Figure 40), and controls the corresponding notification means so that the effect is executed using the read data. In this way, the effect set in the various effect setting processing is executed at the desired timing. The process for setting and executing these effects is similar for other effects, so the following explanation will generally omit the details.

ちなみに、特定契機に基づくATモード移行抽選が行われる場合には、既に説明した通り、回転演出処理(図33)において、ストップスイッチ42~44の無効期間中の回転演出が行われるように設定される。この場合、特定契機に基づくATモード移行抽選についての結果報知演出を実行する場合には、上記回転演出において、ATモード移行抽選の当否やATモードの種類に対応する一時停止(図47(b2)、図47(b3)が発生するよりも前(図47(b1)))に、上記の開始演出から勝利演出、敗北演出が行われるように設定される。そして、結果報知演出側の勝利演出が行われ、回転演出側のATモードの種類に対応する一時停止が行われた後、図47(a)のAT当選報知演出が行われる。 As already explained, when an AT mode transition lottery based on a specific trigger is held, the spin effect processing (Fig. 33) is set to perform a spin effect while the stop switches 42 to 44 are disabled. In this case, when a result notification effect for an AT mode transition lottery based on a specific trigger is executed, the spin effect is set to perform a victory effect or defeat effect from the start effect before the pause corresponding to the result of the AT mode transition lottery or the type of AT mode (Fig. 47(b1)) occurs (Fig. 47(b2) or Fig. 47(b3)). Then, the victory effect on the result notification effect side is performed, and after a pause corresponding to the type of AT mode on the spin effect side is performed, the AT win notification effect of Fig. 47(a) is performed.

これに対して、特定役に基づく結果報知演出が行われる場合、当該結果報知演出よりも以前に特定役報知演出が行われる(ステップS1605)。この場合、例えば、複数のゲームに亘って実行される連続演出として、結果報知演出が行われるように、各演出の発生タイミングを設定してもよいし、当該特定役当選となったゲームにおける特定役報知演出の後のタイミングで結果報知演出が開始され、当該ゲームにて当該結果報知演出が終了するように設定してもよい。 In contrast, when a result notification effect based on a specific role is performed, the specific role notification effect is performed before the result notification effect (step S1605). In this case, for example, the timing of each effect may be set so that the result notification effect is performed as a continuous effect executed across multiple games, or the result notification effect may be set to start after the specific role notification effect in the game in which the specific role is won, and end in that game.

ステップS1610の処理を実行した後は、ステップS1611にて、今回受信しているコマンドが、AT当選報知コマンドであるか否かを判定し、AT当選報知コマンドである場合には、ステップS1612にて今回の結果報知演出が最終的に勝利演出として終了されるようにするための演出設定処理を実行する。この場合、被攻撃演出よりも攻撃演出の方が選択され易くなるようにするよい。 After executing the processing of step S1610, in step S1611, it is determined whether the currently received command is an AT winning notification command, and if it is, in step S1612, a display setting process is executed so that the current result notification display will ultimately end as a winning display. In this case, it is preferable to make it easier to select an attacking display than an attacked display.

ステップS1611にて、今回受信しているコマンドがAT当選報知コマンドではなく契機非当選コマンドである場合、ステップS1613にて今回の結果報知演出が最終的に敗北演出として終了されるようにするための演出設定処理を実行する。この場合、攻撃演出よりも被攻撃演出の方が選択され易くなるようにするよい。 If, in step S1611, the command currently received is not an AT win notification command but a trigger non-win command, then in step S1613, a presentation setting process is executed to ensure that the current result notification presentation ultimately ends with a defeat presentation. In this case, it is preferable to make the attacked presentation more likely to be selected than the attack presentation.

ステップS1609にていずれのコマンドも受信していない場合、又はステップS1612若しくはステップS1613の処理を実行した後は、ステップS1614に進む。ステップS1614では、BB用報知第1処理を実行する。かかる処理は、第1BB状態や第2BB状態を利用した遊技の演出を行うための処理であり、後に詳細に説明する。その後、ステップS1615にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS1615では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。 If no command is received in step S1609, or after executing the processing of step S1612 or step S1613, the process proceeds to step S1614. In step S1614, the first BB notification process is executed. This process is for creating game effects using the first BB state or the second BB state, and will be explained in detail later. Then, in step S1615, other start-time effect setting processes are executed, and then this start-time effect setting process ends. In step S1615, processes are executed, for example, to set effects suggesting the lottery results in response to the start of the game, or to turn off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, etc.

<全停止時演出設定処理>
次に、ステップS1510の全停止時演出設定処理について、図43を参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、AT終了コマンド、有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Performance setting process when all stops>
Next, the all-stop effect setting process of step S1510 will be described with reference to Fig. 43. As already explained, the all-stop effect setting process is a process for setting effects when a newly received command is a all-stop command such as a winning result command, an AT end command, an advantageous zone game command, or a lottery trigger command.

ステップS1801では、AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS1802にてAT終了演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。AT終了演出は、例えば、図48(a)に示すように、今回のATモードの継続ゲーム数や今回のATモードで獲得したメダル数を補助表示部65にて表示する。 In step S1801, it is determined whether an AT end command has been received. If an AT end command has been received, in step S1802, effect settings are executed to perform an AT end effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. For example, as shown in Figure 48 (a), the AT end effect displays the number of games continued in the current AT mode and the number of medals won in the current AT mode on the auxiliary display unit 65.

ステップS1801にて否定判定した場合、ステップS1803にて、有利区間ゲームコマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間ゲームコマンドを受信している場合、ステップS1804にて現状の表示モードがATモードであるか否かを判定し、ATモードではない場合、すなわち、有利区間であって且つATモードへの移行前の状態である場合、ステップS1805に進む。ステップS1805では、抽選契機報知用処理を実行し、続くステップS1806では、特別報知用処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1801, step S1803 determines whether a favorable zone game command has been received. If a favorable zone game command has been received, step S1804 determines whether the current display mode is AT mode, and if it is not AT mode, that is, if it is in a favorable zone and has not yet transitioned to AT mode, proceed to step S1805. In step S1805, lottery trigger notification processing is executed, and in the following step S1806, special notification processing is executed.

ステップS1802又はステップS1806の処理を実行した後、ステップS1803にて否定判定した場合、又はステップS1804にて肯定判定した場合、ステップS1807に進む。ステップS1807では、BB用報知第2処理を実行する。かかる処理は、第1BB状態や第2BB状態を利用した遊技の演出を行うための処理であり、後に詳細に説明する。その後、ステップS1808にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップS1808では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processing of step S1802 or step S1806, if a negative judgment is made in step S1803 or a positive judgment is made in step S1804, the process proceeds to step S1807. In step S1807, a second BB notification process is executed. This process is for creating game effects using the first BB state or the second BB state, and will be described in detail later. Thereafter, in step S1808, other all-stop effect setting process is executed, and then the all-stop effect setting process ends. In step S1808, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, or a sound effect corresponding to the automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.

<抽選契機報知用処理>
ステップS1805の抽選契機報知用処理では、図44のフローチャートに示すように、ステップS1901にて、ゲーム数報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。ゲーム数報知演出とは、有利区間へ移行してから特定契機が生じるまでのゲーム数を報知するための演出である。より詳しくは、例えば、図49(a)に示すように、「チャンスまで後50ゲーム」といったように、抽選契機フラグがセットされることによる特定契機に基づくATモード移行抽選が行われるまでのゲーム数を、今回受信している有利区間ゲームコマンドの有利区間ゲーム数AGの情報をもとに報知する(図49(a)においては、50ゲーム後に特定契機に基づくATモード移行抽選が行われることを示している)。この場合、例えば、有利区間中のゲームが進行するにつれて、ゲーム数報知演出にて報知されるゲーム数も減算されて毎ゲーム更新される(図49(b)参照)。そして、特定契機が生じるまでのゲーム数が0となって特定契機が生じた場合、図50(a)に示すように、ゲーム数報知演出にて報知されるゲーム数も0となる(「チャンスまで後0ゲーム」と表示される)。
<Lottery opportunity notification processing>
In the lottery trigger notification process of step S1805, as shown in the flowchart of FIG. 44, in step S1901, effect settings are executed to display a game count notification effect on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. The game count notification effect is an effect for notifying the number of games played from the transition to the advantageous zone until a specific trigger occurs. More specifically, as shown in FIG. 49(a), for example, the number of games until the AT mode transition lottery based on the specific trigger caused by the lottery trigger flag being set is notified based on the information on the advantageous zone game count AG in the currently received advantageous zone game command, such as "50 games left until chance" (FIG. 49(a) shows that the AT mode transition lottery based on the specific trigger will be held after 50 games). In this case, for example, as the game progresses in the advantageous zone, the number of games notified in the game count notification effect is also subtracted and updated with each game (see FIG. 49(b)). Then, when the number of games until a specific trigger occurs becomes 0 and the specific trigger occurs, the number of games announced in the game number announcement display will also become 0 (displayed as "0 games left until chance"), as shown in Figure 50 (a).

続くステップS1902では、今回終了するゲームが3ベットゲームであったか否かを判定する。3ベットゲームである場合には、ステップS1903にて第1BB状態又は第2BB状態のゲームであるか否かを判定する。ステップS1902にて3ベットゲームではないと判定した場合、又はステップS1903にて第1BB状態や第2BB状態である場合とは、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態(規制状態、制限遊技)であることを意味する。この場合、ステップS1904にて、モード移行制限報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。モード移行制限報知演出は、上記の制限状態であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図51(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にて「HOLD!!」といった文字表示を行うことで、当該制限状態であることの報知を行う。 In the following step S1902, it is determined whether the game to be ended this time is a three-bet game. If it is a three-bet game, it is determined in step S1903 whether the game is in the first BB state or the second BB state. If it is determined in step S1902 that the game is not a three-bet game, or if it is in the first BB state or the second BB state in step S1903, this means that the game is in a restricted state (restricted state, restricted play) in which the execution of processing related to the instruction function is restricted. In this case, in step S1904, an effect setting is executed to display a mode transition restriction notification effect on the auxiliary display unit 65 or speaker 64. The mode transition restriction notification effect is an effect for notifying the player that the player is in the above-mentioned restricted state. For example, as shown in FIG. 51(a), the player is notified that the game is in the restricted state by displaying the word "HOLD!!" on the display screen of the auxiliary display unit 65.

ステップS1903にて否定判定した場合と、ステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて抽選契機コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選契機コマンドを受信していない場合には、そのまま抽選契機報知用処理を終了する。抽選契機コマンドを受信している場合、ステップS1906にて今回終了するゲームが3ベットゲームであったか否かを判定する。3ベットゲームである場合には、ステップS1907にて第1BB状態又は第2BB状態のゲームであるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S1903 or after the processing of step S1904 is executed, step S1905 determines whether a lottery trigger command has been received. If a lottery trigger command has not been received, the lottery trigger notification processing is terminated. If a lottery trigger command has been received, step S1906 determines whether the game to be ended this time is a 3-bet game. If it is a 3-bet game, step S1907 determines whether the game is in the first BB state or the second BB state.

3ベットゲームであって且つ第1BB状態や第2BB状態ではない場合とは、非内部状態や内部状態での特定規定数のベットにて遊技が行われており、指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態(許容遊技)であることを意味する。つまり、当該許容状態にて抽選契機コマンドを受信している場合である。この場合、ステップS1908にて、抽選予告演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。抽選予告演出は、上記の許容状態にて抽選契機コマンドを受信したこと、すなわち、次のゲームも許容状態にて実行することで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図50(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にてメインキャラクタを表示したうえで、「次回バトルだぜ!!」といった文字表示を行う。 When a game is a three-bet game and is not in the first BB state or the second BB state, it means that the game is being played with a specific prescribed number of bets in a non-internal state or an internal state, and the game is in an allowable state (allowed play) in which execution of processing related to the instruction function is allowed. In other words, it is when a lottery trigger command is received in this allowable state. In this case, in step S1908, effect settings are executed to perform a lottery preview effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the lottery trigger notification process is terminated. The lottery preview effect is an effect that notifies the player that a lottery trigger command has been received in the allowable state, i.e., that the next game will also be played in the allowable state, and an AT mode transition lottery based on a specific trigger will be executed. For example, as shown in FIG. 50(a), the main character is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and text such as "Next time, it's battle!!" is displayed.

これに対して、抽選契機コマンドを受信している場合であって、2ベットゲームである場合、又は第1BB状態や第2BB状態である場合とは、特定規定数以外のベットにて遊技が行われており、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態であることを意味する。つまり、当該制限状態にて抽選契機コマンドを受信している場合である。この場合、ステップS1909にて、待機演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。待機演出は、上記の制限状態にて抽選契機コマンドを受信したこと、すなわち、次のゲーム以降で制限状態から許容状態に切り替えて遊技を実行することで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図51(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にてメインキャラクタを表示したうえで、「MAXBETで敵を倒すんだ!!」といった文字表示を行う。 In contrast, when a lottery trigger command is received and the game is a two-bet game, or the first BB state or second BB state, it means that the game is being played with a bet other than the specific specified number, and the game is in a restricted state in which execution of processing related to the instruction function is restricted. In other words, the lottery trigger command is received in this restricted state. In this case, in step S1909, effect settings are executed to perform a standby effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the lottery trigger notification process is terminated. The standby effect is an effect that notifies the player that the lottery trigger command has been received in the restricted state described above, that is, that by switching from the restricted state to the permissive state and playing from the next game onwards, an AT mode transition lottery based on a specific trigger will be executed. For example, as shown in FIG. 51(b), the main character is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and text such as "Defeat the enemy with a MAXBET!!" is displayed.

なお、ここでいうMAXBETとは、第1クレジット投入スイッチ56を意味する。既に説明した通り、第1クレジット投入スイッチ56を操作することで、MAXベットカウンタに対応付けられたベット数がベットされ、より詳しくは、非内部状態では2ベットが設定され、内部状態では3ベットが設定され、第1BB状態や第2BB状態では3ベットが設定される。つまり、第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合、特定規定数によるベットにてゲームが実行される場合(内部状態及び各BB状態)と、特定規定数によるベットにてゲームが実行されない場合(非内部状態)とがあることになる。 Note that MAXBET here refers to the first credit insertion switch 56. As already explained, operating the first credit insertion switch 56 places a bet corresponding to the MAX BET counter; more specifically, a bet of 2 is set in the non-internal state, a bet of 3 is set in the internal state, and a bet of 3 is set in the first BB state and second BB state. In other words, when the first credit insertion switch 56 is operated, a game may be played with a bet based on a specific specified number (internal state and each BB state), or a game may not be played with a bet based on a specific specified number (non-internal state).

このように、図50(b)に示すように、抽選契機コマンドを受信し、特定契機が生じると(抽選契機フラグがセットされると)、補助表示部65やスピーカ64にて抽選予告演出又は待機演出が実行される。そして、これらの抽選予告演出や待機演出が実行されている状況で、次のゲームを2ベットゲームにて実行すると、当該2ベットゲームにて実行されたゲームでは特定契機に基づくATモード移行抽選は実行されない。なお、この場合、再度待機演出が実行される。 As shown in Figure 50 (b), when a lottery trigger command is received and a specific trigger occurs (when the lottery trigger flag is set), a lottery preview effect or a standby effect is executed on the auxiliary display unit 65 or speaker 64. If the next game is played as a two-bet game while these lottery preview effects or standby effects are being executed, the AT mode transition lottery based on the specific trigger will not be executed in the game played as a two-bet game. In this case, the standby effect will be executed again.

これに対して、抽選予告演出や待機演出が実行されている状況で、次のゲームを3ベットゲームにて実行すると、当該ゲームが第1BB状態や第2BB状態ではないことを条件として、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され、AT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドに基づく結果報知演出(バトル演出)が実行されることになる。 In contrast, if the next game is played as a 3-bet game while a lottery preview effect or standby effect is being executed, and the game is not in the first BB state or second BB state, an AT mode transition lottery based on a specific trigger will be executed, and a result notification effect (battle effect) will be executed based on an AT win notification command or a trigger non-win command.

<特別報知用処理>
次に、ステップS1806にて実行される特別報知用処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special notification processing>
Next, the special notification process executed in step S1806 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2001では、上記の契機スルーカウンタを把握する処理を実行する。既に説明した通り、契機スルーカウンタは、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった連続回数を示すカウンタである。続くステップS2002では、第1フラグがセットされているか否かを判定する。第1フラグがセットされており、ATモード移行抽選の抽選モードが低確率側の第1モードである場合、ステップS2003にて各種テーブル記憶エリア182aから第1用特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップS2002にて第1フラグがセットされておらず、ATモード移行抽選の抽選モードが高確率側の第2モードである場合、ステップS2004にて各種テーブル記憶エリア182aから第2用特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS2005にて、ステップS2003又はステップS2004にて取得した特別報知抽選テーブルを用いた特別報知抽選処理を実行する。特別報知抽選処理は、ATモード移行抽選の抽選モードの示唆としての特別報知を実行するか否かを抽選により決定する処理である。 In step S2001, a process is executed to determine the value of the trigger skip counter. As already explained, the trigger skip counter is a counter that indicates the consecutive number of times that a player has not won the AT mode transition lottery based on a specific trigger. In the following step S2002, it is determined whether the first flag is set. If the first flag is set and the lottery mode for the AT mode transition lottery is the first mode, which has a low probability, in step S2003, a process is executed to acquire a first special notification lottery table from the various table storage area 182a. Also, if the first flag is not set in step S2002 and the lottery mode for the AT mode transition lottery is the second mode, which has a high probability, in step S2004, a process is executed to acquire a second special notification lottery table from the various table storage area 182a. Then, in step S2005, a special notification lottery process is executed using the special notification lottery table acquired in step S2003 or step S2004. The special notification lottery process is a process that determines by lottery whether or not to execute a special notification as a suggestion for the lottery mode of the AT mode transition lottery.

第1用特別報知抽選テーブル(図46(a))と第2用特別報知抽選テーブル(図46(b))とを比較すると、第2用特別報知抽選テーブルを利用した特別報知抽選の方が特別報知が発生し易くなるように設定されている。つまり、特別報知は、第2モードに滞在していることを示唆する演出である。 When comparing the first special notification lottery table (Figure 46(a)) and the second special notification lottery table (Figure 46(b)), the special notification lottery using the second special notification lottery table is set up to make it easier for a special notification to occur. In other words, the special notification is an effect that suggests that you are in the second mode.

また、第1用特別報知抽選テーブル及び第2用特別報知抽選テーブルは、当選確率の設定処理にて設定される設定値と、契機スルーカウンタの値とによって、特別報知の発生率が異なるように設定されている。より詳しくは、設定値が高く、出玉率が高い設定値ほど、同じ契機スルーカウンタの値でも特別報知の発生率が高く、また、同じ設定値でも契機スルーカウンタの値が大きいほど特別報知の発生率が高くなるように設定されている。 In addition, the first special notification lottery table and the second special notification lottery table are set so that the occurrence rate of a special notification varies depending on the setting value set in the winning probability setting process and the value of the trigger pass counter. More specifically, the higher the setting value and the higher the ball payout rate, the higher the occurrence rate of a special notification even for the same trigger pass counter value, and the higher the value of the trigger pass counter even for the same setting value, the higher the occurrence rate of a special notification.

ステップS2005にて特別報知抽選処理を実行した後は、ステップS2006にて特別報知抽選に当選したか否かの判定を行う。特別報知抽選に当選している場合には、ステップS2007にて、特別報知を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。特別報知抽選に当選していない場合には、そのまま特別報知用処理を終了する。特別報知としては、例えば、図49(b)や、図51(a)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタの背後に炎が燃え上がり、メインキャラクタの気合いが高まっている様子を表す演出が設定されている。 After the special notification lottery process is executed in step S2005, a determination is made in step S2006 as to whether or not the special notification lottery has been won. If the special notification lottery has been won, then in step S2007, effect settings are executed to display a special notification on the auxiliary display unit 65 or speaker 64, and then the special notification process is terminated. If the special notification lottery has not been won, the special notification process is terminated. For example, as shown in Figure 49 (b) and Figure 51 (a), an effect is set in which a flame burns behind the main character on the auxiliary display unit 65, showing the main character becoming more and more motivated.

<遊技の流れ>
次に、遊技の基本的な流れについて、図53のタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、図53では、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技を想定して説明する。
<Game flow>
Next, the basic flow of the game will be described with reference to the timing chart in Fig. 53. Note that Fig. 53 will be described assuming a game in an internal state where the second BB win has been carried over.

図53に示すように、上記内部状態を3ベットゲームにて遊技し、有利区間移行抽選を経てt1のタイミングで有利区間へ移行した場合、抽選契機フラグをセットするまでのゲーム数、すなわち特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始される。内部状態の3ベットゲームでの遊技は特定規定数での遊技であるため、上記のように有利区間移行抽選は実行されるし、有利区間への移行も生じる。また、有利区間移行後のATモード移行抽選も実行され得るし、ATモード移行抽選の抽選モードについての移行抽選(モード移行抽選)も実行される。 As shown in Figure 53, when a 3-bet game is played in the above internal state, and a transition to the advantageous zone occurs at timing t1 after a favorable zone transition lottery, counting begins for the number of games until the lottery trigger flag is set, i.e., the number of games until a specific trigger occurs. Because play in a 3-bet game in the internal state is played with a specific specified number of games, the advantageous zone transition lottery is executed as described above, and a transition to the advantageous zone also occurs. In addition, an AT mode transition lottery can also be executed after transition to the advantageous zone, and a transition lottery (mode transition lottery) for the lottery mode of the AT mode transition lottery is also executed.

例えば、t2のタイミングでATモード移行抽選の抽選モードが第2モードに移行し、t3のタイミングで第1モードに移行する。但し、これらの抽選モードは、特定契機に基づくATモード移行抽選の当選確率に影響を及ぼすものであることから、特定契機前のt2やt3のタイミングでモード移行が生じても、そのモード情報を利用したATモード移行抽選は実行されない。t4のタイミングで有利区間移行後のゲーム数が50ゲームに達すると、特定契機が生じたとして抽選契機フラグがセットされる。そして、その次のゲームにて特定契機に基づくATモード移行抽選が実行される。なお、図においては、特定契機が生じるゲームと、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されるゲームをいずれもt4のタイミングとして表示しているが、実際には上記のように1ゲームのズレが生じている。 For example, at time t2, the lottery mode for the AT mode transition lottery transitions to the second mode, and at time t3, it transitions to the first mode. However, because these lottery modes affect the probability of winning the AT mode transition lottery based on a specific trigger, even if a mode transition occurs at times t2 or t3 before the specific trigger, an AT mode transition lottery using that mode information will not be executed. When the number of games after the transition to the advantageous zone reaches 50 at time t4, a specific trigger has occurred, and the lottery trigger flag is set. Then, in the next game, an AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed. Note that in the figure, both the game in which the specific trigger occurs and the game in which the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed are shown as being at time t4, but in reality, there is a one-game delay as described above.

上記のように、t3のタイミングで第1モードへの移行が生じ、t4のタイミングまで第1モードが維持されている。そのため、t4のタイミングでの特定契機に基づくATモード移行抽選は、低確率側の第1モードで実行される。t4のタイミングのATモード移行抽選が非当選であった場合、契機非当選フラグがセットされることで、当該ゲームにて有利区間が終了する(区間表示第2処理)。 As described above, a transition to first mode occurs at time t3, and first mode is maintained until time t4. Therefore, the AT mode transition lottery based on a specific trigger at time t4 is executed in first mode, which has a lower probability. If the AT mode transition lottery at time t4 is not won, the trigger non-win flag is set, and the advantageous zone for that game ends (zone display second process).

t5のタイミングで有利区間に移行し、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始される。t6のタイミングで第2モードへの移行が生じ、その抽選モードを維持したまま(第1モードに移行しないまま)、t7にて特定契機が生じると、高確率側の第2モードにてATモード移行抽選が実行される。当該ATモード移行抽選が当選であった場合、表示モードはATモードに移行し、t8のタイミングでATモードが終了することで、有利区間も終了する(区間表示第2処理)。 At time t5, the game transitions to the advantageous zone, and counting of the number of games until a specific trigger occurs begins. At time t6, the game transitions to second mode. If the specific trigger occurs at time t7 while maintaining the lottery mode (without transitioning to first mode), an AT mode transition lottery is executed in the second mode, which has a higher probability of winning. If the AT mode transition lottery is successful, the display mode transitions to AT mode, and the advantageous zone also ends when the AT mode ends at time t8 (second zone display process).

t9のタイミングで有利区間に移行した場合において、t10のタイミングで3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えた場合、2ベットゲームでは指示機能に関する処理の実行が制限されることから、モード移行抽選の実行も制限される。そうすると、2ベットゲームに切り替える前の第1モードが維持されることになる。 If the game transitions to the advantageous zone at time t9, and then switches from a 3-bet game to a 2-bet game at time t10, the execution of processing related to the instruction function is restricted in the 2-bet game, and therefore the execution of the mode transition lottery is also restricted. This means that the first mode, which was in effect before the switch to the 2-bet game, will be maintained.

但し、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントは、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるため、t9のタイミングから50ゲーム後であるt11のタイミングで特定契機が生じ、抽選契機フラグがセットされる。その一方で、ATモード移行抽選は指示機能に関する処理であることから、抽選契機フラグがセットされていても、2ベットゲームでは特定契機に基づくATモード移行抽選は実行されない。そして、t12のタイミングで3ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行される。なお、t12のATモード移行抽選は、低確率側の第1モードにて実行され、図においては、当該ATモード移行抽選に非当選であったことを示しており、同t12のタイミングにて有利区間も終了する。 However, since the number of games played until the specific trigger occurs is counted regardless of whether the number of bets meets the specific required number, the specific trigger occurs at t11, 50 games after t9, and the lottery trigger flag is set. On the other hand, since the AT mode transition lottery is a command function process, the AT mode transition lottery based on the specific trigger is not executed in a 2-bet game, even if the lottery trigger flag is set. Then, by switching to a 3-bet game at t12, the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed. The AT mode transition lottery at t12 is executed in the first mode, which has a lower probability. The illustration shows that the AT mode transition lottery was not won, and the advantageous period also ends at t12.

t13のタイミングで有利区間へ移行し、t14のタイミングで第1モードから第2モードへの移行が生じた後、t15のタイミングで3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えた場合、上記のようにモード移行抽選の実行が制限される。そのため、2ベットゲームに切り替える前の第2モードが維持されることになる。上記の通り、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントは、2ベットゲームでも継続されるため、t16のタイミングで、特定契機が生じて抽選契機フラグがセットされる。その後、t17のタイミングで3ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され、かかるATモード移行抽選は、高確率側の第2モードで実行されることになる。図においては、当該ATモード移行抽選に当選であったことを示しており、同t17のタイミングでATモードが開始される。 If the game moves to a favorable zone at time t13, transitions from first mode to second mode at time t14, and then switches from a 3-bet game to a 2-bet game at time t15, the execution of the mode transition lottery will be restricted as described above. Therefore, the second mode before the switch to the 2-bet game will be maintained. As described above, the count of the number of games until the specific trigger occurs continues even in the 2-bet game, so at time t16, the specific trigger occurs and the lottery trigger flag is set. Then, by switching to a 3-bet game at time t17, the AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed, and this AT mode transition lottery will be executed in the second mode, which has the higher probability. The diagram shows that the AT mode transition lottery was won, and the AT mode will start at time t17.

このように、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとして低確率側の第1モードと高確率側の第2モードとを設け、当該抽選モードの移行やATモード移行抽選は特定規定数によるベット数のゲームにて実行されるもの、特定契機はベット数が特定規定数であるか否かに関わらず生じる構成としていることから、高確率側の第2モードを維持したまま特定契機を生じさせることが可能となり、このような特定規定数を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。 In this way, in this embodiment, a first mode on the low probability side and a second mode on the high probability side are provided as lottery modes for the AT mode transition lottery, and the transition to the lottery mode and the AT mode transition lottery are executed in a game with a bet number based on a specific specified number, and the specific trigger occurs regardless of whether the number of bets is the specific specified number.As a result, it is possible to generate a specific trigger while maintaining the second mode on the high probability side, making it possible to realize innovative gameplay that utilizes such a specific specified number.

この場合、上記のように、抽選モードが第1モードと第2モードとのいずれに滞在しているかは、特別報知の発生率によって遊技者は予測可能となっている。つまり、第2モードに滞在している場合の方が、第1モードに滞在している場合よりも特別報知の発生率は高いことから、当該特別報知を参考にしながら、第2モードの滞在を見極め、ベット数を切り替える、といった遊技を実現可能である。 In this case, as described above, the player can predict whether the lottery mode is the first mode or the second mode based on the occurrence rate of the special notification. In other words, since the occurrence rate of the special notification is higher when the player is in the second mode than when the player is in the first mode, it is possible to play in such a way that the player can determine whether the player is in the second mode by referring to the special notification and change the number of bets.

しかも、特別報知は、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数が多くなるほど、発生し易くなるようにしている。このようにすることで、ATモード移行抽選になかなか当選しないことの補填とすることが可能となり、特別報知といった抽選モードの報知を利用するだけで所謂天井機能を実現することができる。 What's more, the more consecutive times a player fails to win the AT mode transition lottery based on a specific trigger, the more likely the special notification will occur. This makes it possible to compensate for the fact that it is difficult to win the AT mode transition lottery, and it is possible to achieve a so-called ceiling function simply by using lottery mode notifications such as special notifications.

特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合に、有利区間が終了し得る構成としており、有利区間の終了に際しては有利区間情報の初期化処理が実行される。そこで、上記の特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数については、サブ側の表示制御装置81にて記憶することで、主制御装置101側では有利区間毎の情報を持ち越すことがないといった構成を前提としながらも、ATモード移行抽選の天井機能を好適に実現することができる。 The advantageous zone can end if the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won, and an initialization process for the advantageous zone information is executed when the advantageous zone ends. Therefore, the number of consecutive times the AT mode transition lottery based on the above-mentioned specific trigger is not won is stored in the sub-side display control device 81, so that the ceiling function for the AT mode transition lottery can be optimally realized, even while assuming a configuration in which information for each advantageous zone is not carried over on the main control device 101 side.

ここで、例えば、ATモード移行抽選に非当選となった場合に、毎回、有利区間を終了するのではなく、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に応じて有利区間を終了するか否かを決定する構成も考えられる。すなわち、例えば、ATモード移行抽選に非当選となった時点において、有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数から所定ゲーム数以上である場合には、当該ATモード移行抽選の非当選を契機として有利区間を終了しない一方、所定ゲーム数未満である場合には、当該ATモード移行抽選の非当選を契機として有利区間を終了する構成も考えられる。このような構成においては、上記非当選となった連続回数を主制御装置101側で管理することも可能であることから、主制御装置101側で天井機能を実現することも可能である。この場合、連続回数に対応するコマンドを表示制御装置81へ出力してその連続回数に応じて表示制御装置81側で特別報知の実行の有無を管理したり、主制御装置101側で連続回数に基づいて特別報知の実行の有無を決定し、特別報知を実行する場合にはその旨のコマンドを表示制御装置81へ出力することで、特別報知の発生率による天井機能を実現することが可能である。 Here, for example, instead of ending the advantageous zone every time the AT mode transition lottery is lost, a configuration is also conceivable in which whether or not to end the advantageous zone is determined based on the upper limit of the advantageous zone's games (1,500 games). That is, for example, if the number of games remaining up to the upper limit of the advantageous zone at the time the AT mode transition lottery is lost is equal to or greater than a predetermined number of games, the advantageous zone may not be ended in response to the loss of the AT mode transition lottery. On the other hand, if the number of games remaining is less than the predetermined number of games, the advantageous zone may be ended in response to the loss of the AT mode transition lottery. In such a configuration, the main control unit 101 can manage the number of consecutive losses, thereby enabling a ceiling function to be implemented on the main control unit 101 side. In this case, a command corresponding to the number of consecutive losses can be output to the display control unit 81, and the display control unit 81 can manage whether or not to execute a special notification in response to that number of losses. Alternatively, the main control unit 101 can determine whether or not to execute a special notification based on the number of consecutive losses, and if a special notification is to be executed, output a command to that effect to the display control unit 81, thereby enabling a ceiling function based on the occurrence rate of special notifications.

その一方で、例えば、遊技ホールの開店前等において設定値の変更を行うと、主制御装置101側のRAMクリア処理が実行されるところ、当該主制御装置101側で管理される上記連続回数も消去されることになる。そうすると、当該連続回数に基づく天井機能の発動の有無によって、設定値の変更の有無が見抜かれる可能性が高くなる。その点、上記のように、連続回数を表示制御装置81側で管理する構成とすることで、主制御装置101側で設定値の変更に伴うRAMクリア処理が実行されたとしても、その事情に関与することなく、天井機能を発動させることが可能である。よって、設定値の変更の有無を見抜かれにくくすることができる。 On the other hand, if the setting value is changed, for example, before the opening of the gaming hall, the RAM clear process is executed on the main control device 101 side, and the above consecutive count managed on the main control device 101 side is also erased. This increases the likelihood that the change in the setting value will be discovered based on whether or not the ceiling function based on the consecutive count is activated. In this regard, by configuring the display control device 81 side to manage the consecutive count as described above, even if the RAM clear process is executed on the main control device 101 side in response to a change in the setting value, it is possible to activate the ceiling function without being involved in that situation. This makes it difficult to discover whether or not the setting value has been changed.

上記の通り、本実施形態では、非内部状態や内部状態における2ベットゲームだけでなく、第1BB状態や第2BB状態においても、指示機能に関する処理の実行が制限される。つまり、非内部状態や内部状態においてベット数を切り替えるだけでなく、第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせることでも、ATモード移行抽選のモード移行を制限することが可能である。特に、第1BB状態や第2BB状態においては、内部状態での3ベットゲームや2ベットゲームよりも1ゲーム当たりのメダル減少が抑えられており(図26参照)、第1BB状態や第2BB状態へ移行させることで、ATモード移行抽選のモード移行を制限しながら特定契機を生じさせる遊技を、持ちメダルの減りを抑えながら実行することが可能となる。そこで、以下、各BB状態の移行等を利用した遊技の演出用の処理について説明する。 As described above, in this embodiment, the execution of processing related to the instruction function is restricted not only in a two-bet game in a non-internal state or an internal state, but also in the first BB state and second BB state. In other words, it is possible to restrict the mode transition of the AT mode transition lottery not only by switching the number of bets in a non-internal state or an internal state, but also by transitioning to the first BB state or the second BB state. In particular, in the first BB state or the second BB state, the medal loss per game is reduced compared to a three-bet game or a two-bet game in the internal state (see Figure 26). By transitioning to the first BB state or the second BB state, it is possible to execute a game that generates a specific trigger while restricting the mode transition of the AT mode transition lottery, while minimizing the loss of held medals. Therefore, below, processing for game presentation utilizing transitions between each BB state will be explained.

<BB用報知第1処理>
先ず、開始時演出設定処理におけるBB用報知第1処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、BB用報知第1処理(開始時演出設定処理)は、ゲームの開始に際して出力される開始時コマンド(抽選結果コマンド、AT当選報知コマンド、契機非当選コマンド等)に基づく演出設定を行う処理である。
<First BB Notification Process>
First, the first BB notification process in the start effect setting process will be described with reference to the flowchart in Fig. 54. As already explained, the first BB notification process (start effect setting process) is a process for setting effects based on start commands (lottery result command, AT winning notification command, trigger non-winning command, etc.) output when the game starts.

ステップS2101では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、第1BBに当選したか否かを判定する。第1BBに当選した場合、ステップS2102にて各種フラグ格納エリア183aに第1BB当選済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2103にて、各種フラグ格納エリア183aに第1BB終了済みフラグ又は第2BB終了済みフラグがセットされているか否かを判定する。第1BB終了済みフラグや第2BB終了済みフラグは、既に第1BB状態や第2BB状態が終了しているものの、これら第1BB状態や第2BB状態に対応する演出を継続中であることをCPU181が把握するためのフラグである。これらのBB終了済みフラグがセットされている場合の処理については、各BB状態に対応する演出の説明を行ってから詳細に説明するとして、ここでは、いずれのBB終了済みフラグもセットされていない場合の処理について説明する。 In step S2101, it is determined whether the first BB has been won based on the currently received lottery result command. If the first BB has been won, in step S2102, a process is executed to set a first BB win flag in the various flag storage area 183a. Then, in step S2103, it is determined whether a first BB completed flag or a second BB completed flag has been set in the various flag storage area 183a. The first BB completed flag and the second BB completed flag are flags that allow the CPU 181 to know that the first BB state or the second BB state has already ended, but that the effects corresponding to these first BB states or second BB states are still ongoing. The processing when these BB completed flags are set will be explained in detail after explaining the effects corresponding to each BB state. Here, the processing when no BB completed flags are set will be explained.

すなわち、ステップS2103にて否定判定して、いずれのBB終了済みフラグもセットされていない場合、ステップS2104にて第1BB当選演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第1BB当選演出は、今回のゲームで第1BBに当選したことを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図56(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第1BBに対応付けられた第1BB対応キャラクタとしての戦車を獲得したことを表示する(図では戦車が宝箱から飛び出す様子を示している)。 In other words, if a negative judgment is made in step S2103 and no BB completed flags are set, then in step S2104, effect settings are executed to display a first BB winning effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. The first BB winning effect is an effect for informing the player that they have won the first BB in this game, and for example, as shown in FIG. 56(a), the display screen of the auxiliary display unit 65 displays that a tank has been acquired as the first BB corresponding character associated with the first BB (the figure shows a tank jumping out of a treasure chest).

ステップS2101にて第1BB当選ではないと判定した場合、ステップS2105に進む。ステップS2105では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、第2BBに当選したか否かを判定する。第2BBに当選した場合、ステップS2106にて各種フラグ格納エリア183aに第2BB当選済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2107にて、各種フラグ格納エリア183aに第1BB終了済みフラグ又は第2BB終了済みフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2107にて否定判定して、いずれのBB終了済みフラグもセットされていない場合、ステップS2108にて第2BB当選演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第2BB当選演出は、今回のゲームで第2BBに当選したことを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図56(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第2BBに対応付けられた第2BB対応キャラクタとしての刀を獲得したことを表示する(図では刀が宝箱から飛び出す様子を示している)。 If it is determined in step S2101 that the first BB has not been won, the process proceeds to step S2105. In step S2105, it is determined whether the second BB has been won based on the lottery result command currently received. If the second BB has been won, in step S2106 a process is executed to set a second BB win flag in the various flag storage area 183a. Then, in step S2107 it is determined whether a first BB end flag or a second BB end flag has been set in the various flag storage area 183a. If a negative determination is made in step S2107 and neither of the BB end flags has been set, in step S2108 a performance setting is executed to perform a second BB win performance on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. The second BB winning effect is an effect used to notify the player that they have won the second BB in this game. For example, as shown in FIG. 56(b), the display screen of the auxiliary display unit 65 displays that the player has acquired a sword as the second BB corresponding character associated with the second BB (the image shows the sword popping out of the treasure chest).

ステップS2105にて第2BB当選ではないと判定した場合、ステップS2109に進む。ステップS2109では、第1BB当選済みフラグがセットされているか否かを判定する。第1BB当選済みフラグがセットされている場合、ステップS2110に進み、今回開始するゲームが3ベットゲームであるか否かを判定する。ここで、第1BB当選済みフラグは、第1BB入賞に基づいてクリアされるフラグであるところ、第1BB当選済みフラグがセットされており、且つ3ベットゲームである場合とは、第1BB当選を持ち越している内部状態を3ベットゲームにて実行されている場合を意味する。この場合、ステップS2111にて第1BB当選済み演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第1BB当選済み演出は、第1BB当選を持ち越しており、今回のゲームで第1BB入賞が成立し得る状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図57(a)に示すように、補助表示部65の表示画面の所定位置(左端)に上記の第1BB対応キャラクタとしての戦車を表示する。 If it is determined in step S2105 that the second BB has not been won, the process proceeds to step S2109. In step S2109, it is determined whether the first BB won flag is set. If the first BB won flag is set, the process proceeds to step S2110, where it is determined whether the game to be started this time is a three-bet game. Here, the first BB won flag is a flag that is cleared upon winning the first BB. When the first BB won flag is set and the game is a three-bet game, this means that the internal state in which the first BB win is carried over is being executed in a three-bet game. In this case, in step S2111, effect settings are executed to display a first BB won effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. The 1st BB won effect is an effect that notifies the player that the 1st BB win has been carried over and that a 1st BB win may occur in the current game. For example, as shown in FIG. 57(a), a tank is displayed as the 1st BB character in a predetermined position (left edge) on the display screen of the auxiliary display unit 65.

ステップS2109にて第1BB当選済みフラグがセットされていない場合、ステップS2112にて第2BB当選済みフラグがセットされているか否かを判定する。第2BB当選済みフラグがセットされている場合、ステップS2113に進み、今回開始するゲームが2ベットゲームであるか否かを判定する。ここで、第2BB当選済みフラグは、第2BB入賞に基づいてクリアされるフラグであるところ、第2BB当選済みフラグがセットされており、且つ2ベットゲームである場合とは、第2BB当選を持ち越している内部状態を2ベットゲームにて実行されている場合を意味する。この場合、ステップS2114にて第2BB当選済み演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第2BB当選済み演出は、第2BB当選を持ち越しており、今回のゲームで第2BB入賞が成立し得る状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図57(b)に示すように、補助表示部65の表示画面の所定位置(左端)に上記の第2BB対応キャラクタとしての刀を表示する。 If the 1st BB winning flag is not set in step S2109, it is determined in step S2112 whether the 2nd BB winning flag is set. If the 2nd BB winning flag is set, the process proceeds to step S2113, where it is determined whether the game to be started this time is a 2-bet game. Here, the 2nd BB winning flag is a flag that is cleared when the 2nd BB win is achieved. A case where the 2nd BB winning flag is set and the game is a 2-bet game means that the internal state in which the 2nd BB win is carried over is being executed in a 2-bet game. In this case, in step S2114, effect settings are executed to display a 2nd BB winning effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. The 2nd BB winning effect is an effect to notify the player that the 2nd BB win is carried over and that a 2nd BB win may be achieved in the current game. For example, as shown in FIG. 57(b), a sword is displayed as the 2nd BB corresponding character in a predetermined position (left edge) on the display screen of the auxiliary display unit 65.

<BB用報知第2処理>
第1BB状態や第2BB状態に対応する演出を実行するための処理は、BB用報知第2処理にて実行される。そこで、BB用報知第1処理における、これら各BB状態に対応する演出を継続中である場合の処理の説明に先立って、BB用報知第2処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、BB用報知第2処理は、全停止時演出設定処理にて実行される処理であり、ゲームの終了に際して出力される開始時コマンド(入賞結果コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド、AT終了コマンドや有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等)に基づく演出設定を行う処理である。
<Second BB Notification Process>
The processing for executing the effects corresponding to the first BB state and the second BB state is executed in the second BB notification processing. Therefore, prior to explaining the processing in the first BB notification processing when the effects corresponding to these BB states are continuing, the second BB notification processing will be explained with reference to the flowchart in Fig. 55. As already explained, the second BB notification processing is processing executed in the full stop effect setting processing, and is processing for setting effects based on start commands (winning result command, first BB start command, second BB start command, first BB end command, second BB end command, AT end command, advantageous zone game command, lottery trigger command, etc.) output when the game ends.

BB用報知第2処理では、ステップS2201にて第1BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB開始コマンドを受信している場合、ステップS2202にて、第1BB用演出を補助表示部65やスピーカ64にて開始するための演出設定を実行してから、BB用報知第2処理を終了する。第1BB用演出は、第1BB状態中であり、指示機能に関する処理の実行が制限される状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第1BB対応キャラクタに関連付けた第1BB用キャラクタとして、メインキャラクタが戦車に乗っている様子を表示する。また、第1BB用演出を実行する場合、「HOLD!!」といった文字表示のモード移行制限報知演出による制限状態であることの報知を行うとともに、「体力温存中」といった文字表示のメダル減少抑制演出を行うことで、メダル減少を抑えられた状態であることの報知を行う。なお、第1BB用演出は、少なくとも第1BB用演出の終了用の処理が実行されるまで継続する。そして、第1BB状態中に有利区間ゲーム数AGが50となり、抽選契機コマンドを受信した場合、図59(a)に示すように待機演出が発生することになる(ステップS1909)。 In the second BB notification process, step S2201 determines whether a first BB start command has been received. If a first BB start command has been received, step S2202 executes the effect settings to start the first BB effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then terminates the second BB notification process. The first BB effect is an effect to notify the player that the first BB state is in effect and that execution of processing related to the instruction function is restricted. For example, as shown in FIG. 58(a), the display screen of the auxiliary display unit 65 displays the main character riding a tank as the first BB character associated with the first BB-compatible character. Furthermore, when the first BB effect is executed, a mode transition restriction notification effect displaying text such as "HOLD!!" is executed to notify the player of the restricted state, and a medal reduction suppression effect displaying text such as "Conserving stamina" is executed to notify the player that medal reduction is being suppressed. The first BB effect will continue at least until the process to end the first BB effect is executed. If the number of games in the advantageous zone AG reaches 50 during the first BB state and a lottery trigger command is received, a standby effect will occur as shown in Figure 59(a) (step S1909).

ステップS2201にて第1BB開始コマンドを受信していない場合、ステップS2203にて第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドを受信している場合、ステップS2204にて、第2BB用演出を補助表示部65やスピーカ64にて開始するための演出設定を実行してから、BB用報知第2処理を終了する。第2BB用演出は、第2BB状態中であり、指示機能に関する処理の実行が制限される状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にて第2BB対応キャラクタに関連付けた第2BB用キャラクタとして、メインキャラクタが刀を装備した様子を表示する。また、第2BB用演出を実行する場合、「HOLD!!」といった文字表示のモード移行制限報知演出による制限状態であることの報知を行うとともに、「体力温存中」といった文字表示のメダル減少抑制演出を行うことで、メダル減少を抑えられた状態であることの報知を行う。なお、第2BB用演出は、少なくとも第2BB用演出の終了用の処理が実行されるまで継続する。そして、第2BB状態中に有利区間ゲーム数AGが50となり、抽選契機コマンドを受信した場合、図59(b)に示すように待機演出が発生することになる(ステップS1909)。 If the first BB start command has not been received in step S2201, it is determined in step S2203 whether a second BB start command has been received. If the second BB start command has been received, in step S2204, effect settings are executed to start the second BB effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the second BB notification process is terminated. The second BB effect is an effect for notifying the player that the second BB state is in effect and that execution of processing related to the instruction function is restricted. For example, as shown in FIG. 58(b), the display screen of the auxiliary display unit 65 displays the main character equipped with a sword as the second BB character associated with the second BB-compatible character. Furthermore, when the second BB effect is executed, a mode transition restriction notification effect displaying text such as "HOLD!!" is executed to notify the player of the restricted state, and a medal reduction suppression effect displaying text such as "Conserving stamina" is executed to notify the player that medal reduction is being suppressed. The second BB effect will continue at least until the process to end the second BB effect is executed. If the number of games in the advantageous zone AG reaches 50 during the second BB state and a lottery trigger command is received, a standby effect will occur as shown in Figure 59(b) (step S1909).

ステップS2203にて第2BB開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2205にて、第1BB終了コマンドを受信したか否かを判定する。第1BB終了コマンドを受信している場合、ステップS2206にて第1BB終了済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2207にて各種カウンタエリア183bに設けられた終了後カウンタに第1所定数としての「3」を入力する処理を実行してから、本BB用報知第2処理を終了する。本実施形態では第1BB用演出や第2BB用演出を対応するBB終了ゲームよりも後のゲームまで継続させる構成としており、終了後カウンタは、実行中のBB用演出をBB終了ゲームよりも後であっても継続させる最大ゲーム数を規定するカウンタである。 If it is determined in step S2203 that the second BB start command has not been received, then in step S2205 it is determined whether the first BB end command has been received. If the first BB end command has been received, then in step S2206 a process is executed to set a first BB end flag. Then in step S2207 a process is executed to input "3" as the first predetermined number into the end counter provided in the various counter area 183b, and then this second BB notification process is terminated. In this embodiment, the first BB effect and the second BB effect are configured to continue until a game after the corresponding BB end game, and the end counter is a counter that specifies the maximum number of games that the ongoing BB effect will continue even after the BB end game.

ステップS2205にて、第1BB終了コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2208にて、第2BB終了コマンドを受信したか否かを判定する。第2BB終了コマンドを受信している場合、ステップS2209にて第2BB終了済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2210にて終了後カウンタに第2所定数としての「5」を入力する処理を実行してから、本BB用報知第2処理を終了する。なお、本実施形態では、第2所定数は第1所定数とは異なる数であって、第1所定数よりも多い数としているが、第1所定数よりも少ない数としてもよいし、第1所定数と同じ数としてもよい。ステップS2208にて否定判定した場合は、そのまBB用報知第2処理を終了する。 If it is determined in step S2205 that the first BB end command has not been received, it is determined in step S2208 whether or not the second BB end command has been received. If the second BB end command has been received, a process is executed in step S2209 to set a second BB end flag. Then, in step S2210, a process is executed to input "5" as the second predetermined number into the end counter, and then this BB notification second process is terminated. Note that in this embodiment, the second predetermined number is different from the first predetermined number and is a number greater than the first predetermined number, but it may be a number less than the first predetermined number or the same as the first predetermined number. If a negative determination is made in step S2208, the BB notification second process is terminated.

BB用報知第1処理の説明に戻し、ステップS2101にて第1BBに当選し、且つステップS2103にて第1BB終了済みフラグや第2BB終了済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2115に進む。ステップS2115では、実行中のBB用演出の終了処理を実行する。即ち、第1BB用演出を実行中であれば当該第1BB用演出を終了し、第2BB用演出を実行中であれば当該第2BB用演出を終了する。なお、BB用演出の終了処理に際して、終了後カウンタも0にリセットする。つまり、各BB用演出は、BB状態の終了後、次の第1BB当選まで継続し得る。 Returning to the explanation of the first BB notification process, if the first BB is won in step S2101 and it is determined in step S2103 that the first BB completed flag or the second BB completed flag is set, the process proceeds to step S2115. In step S2115, the process to end the BB effect currently in progress is executed. That is, if a first BB effect is currently in progress, the first BB effect is ended, and if a second BB effect is currently in progress, the second BB effect is ended. Note that when the BB effect is ended, the counter is also reset to 0 after the end. In other words, each BB effect can continue after the BB state ends until the next first BB is won.

また、ステップS2105にて第2BBに当選し、且つステップS2107にて第1BB終了済みフラグや第2BB終了済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップS2116に進む。ステップS2116では、上記ステップS2115と同様に、実行中のBB用演出の終了処理を実行する。即ち、第1BB用演出を実行中であれば当該第1BB用演出を終了し、第2BB用演出を実行中であれば当該第2BB用演出を終了する。なお、BB用演出の終了処理に際して、終了後カウンタも0にリセットする。つまり、各BB用演出は、BB状態の終了後、次の第2BB当選まで継続し得る。 Also, if the second BB is won in step S2105 and it is determined in step S2107 that the first BB completed flag or the second BB completed flag is set, the process proceeds to step S2116. In step S2116, similar to step S2115 above, the process of ending the BB effect currently in progress is executed. That is, if a first BB effect is currently in progress, the first BB effect is ended, and if a second BB effect is currently in progress, the second BB effect is ended. Note that when the BB effect is ended, the counter is also reset to 0 after the end. In other words, each BB effect can continue after the BB state ends until the next second BB is won.

ステップS2104、ステップS2108、ステップS2111、ステップS2114~ステップS2116のいずれかの処理を実行した後、又は、ステップS2110、ステップS2112若しくはステップS2113にて否定判定した後は、ステップS2117に進む。ステップS2117では、現状、いずれかのBB用演出を実行しているか否かを判定する。いずれかのBB用演出を実行している場合、ステップS2118にて、第1BB終了済みフラグ又は第2BB終了済みフラグがセットされているか否かを判定し、既にBB状態が終了している状況か否かを判定する。いずれかのBB終了済みフラグがセットされている場合、ステップS2119にて終了後カウンタを1減算する処理を実行する。 After executing any of the processes in step S2104, step S2108, step S2111, or steps S2114 to S2116, or after a negative judgment is made in step S2110, step S2112, or step S2113, the process proceeds to step S2117. In step S2117, it is determined whether any of the BB effects are currently being executed. If any of the BB effects are being executed, it is determined in step S2118 whether the first BB completed flag or the second BB completed flag is set, and it is determined whether the BB state has already ended. If any of the BB completed flags is set, the process executes in step S2119 to decrement the counter by 1 after the end.

そして、ステップS2120にて終了後カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS2121にて実行中のBB用演出の終了処理を実行してから、BB用報知第1処理を終了する。即ち、第1BB用演出を実行中であれば当該第1BB用演出を終了し、第2BB用演出を実行中であれば当該第2BB用演出を終了する。また、終了後カウンタが0ではない場合であっても、ステップS2122にてAT当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信しており、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行された場合には、ステップS2121に進み、実行中のBB用演出の終了処理を実行してから、BB用報知第1処理を終了する。ステップS2117、ステップS2118又はステップS2122にて否定判定した場合、そのままBB用報知第1処理を終了する。 Then, in step S2120, it is determined whether the counter has reached 0 after termination. If it has reached 0, in step S2121, termination processing for the BB effect currently being executed is performed, and then the first BB notification processing is terminated. That is, if a first BB effect is being executed, the first BB effect is terminated, and if a second BB effect is being executed, the second BB effect is terminated. Also, even if the counter does not reach 0 after termination, if an AT win notification command or trigger non-win command has been received in step S2122 and a lottery to transition to AT mode based on a specific trigger has been executed, proceed to step S2121, termination processing for the BB effect currently being executed, and then the first BB notification processing is terminated. If a negative judgment is made in step S2117, step S2118, or step S2122, the first BB notification processing is terminated.

つまり、各BB用演出は、BB状態の終了後、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行された場合には終了し、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されなかった場合であっても、次のBB当選又は終了後カウンタが0となることで終了する。 In other words, each BB effect ends when a specific triggered AT mode transition lottery is executed after the BB state ends, and even if a specific triggered AT mode transition lottery is not executed, it ends when the next BB is won or the counter reaches 0 after the end of the BB state.

<各BB状態とATモード移行抽選との関係>
各BB状態へ移行させることで抽選モード移行を制限しながら特定契機を生じさせる遊技性と演出との関係について、図60及び図61のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between each BB state and AT mode transition lottery>
The relationship between the gameplay and the presentation that creates specific opportunities while restricting the transition to the lottery mode by transitioning to each BB state will be explained with reference to the timing charts of Figures 60 and 61.

例えば第2BB当選を持ち越している内部状態を3ベットゲームにて遊技し、t21のタイミングで有利区間に移行し、特定契機までのゲーム数のカウントが開始された場合において、t22のタイミングで抽選モードが第2モードに移行したとする。その後、例えば特別報知を利用して当該モード移行を見極める等して、t23のタイミングにて3ベットゲームから2ベットゲームに切り替える。そして、t24のタイミングで特定契機が生じた後、t25のタイミングで3ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行される。この場合、上記内部状態を3ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約1.77枚の減少が見込め、更に内部状態を2ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約0.64枚の減少が見込めることになる。つまり、t21からt23までのゲームは1ゲーム当たり約1.77枚のメダルが減少し、t23からt24までのゲームは1ゲーム当たり約0.64枚のメダルが減少する。 For example, suppose a player plays a 3-bet game in an internal state that carries over a second BB win, transitions to a favorable zone at t21, and starts counting the number of games until a specific trigger. At t22, the lottery mode transitions to the second mode. After that, for example, by using a special notification to determine the mode transition, the player switches from a 3-bet game to a 2-bet game at t23. After a specific trigger occurs at t24, the player switches to a 3-bet game at t25, and a lottery for transitioning to the AT mode based on the specific trigger is executed. In this case, if the player plays a 3-bet game in the internal state, a loss of approximately 1.77 medals per game is expected, and if the player plays a 2-bet game in the internal state, a loss of approximately 0.64 medals per game is expected. In other words, the game from t21 to t23 results in a loss of approximately 1.77 medals per game, and the game from t23 to t24 results in a loss of approximately 0.64 medals per game.

これに対して、t26のタイミングで有利区間に移行し、特定契機までのゲーム数のカウントが開始された場合において、t27のタイミングで抽選モードが第2モードに移行したとする。その後、t28のタイミングで2ベットゲームに切り替え、t29のタイミングで第2BB入賞を成立させたとする。この場合、t29からt31までの第2BB状態は3ベットゲームにて遊技が行われるものの、モード移行が生じないため、第2モードが維持される。その一方で、特定契機までのゲーム数のカウントは継続し、t30のタイミングで特定契機が生じることになる。t31のタイミングで第2BB状態が終了した後、3ベットゲームに切り替えてATモード移行抽選を受けることで、第2モードの恩恵を享受することが可能となる。 In contrast, suppose the game enters a favorable zone at t26, the count of the number of games until the specific trigger begins, and the lottery mode transitions to the second mode at t27. Then, at t28, the game switches to a two-bet game, and at t29, the second BB win occurs. In this case, the second BB state from t29 to t31 is played in a three-bet game, but no mode transition occurs, so the second mode is maintained. Meanwhile, the count of the number of games until the specific trigger continues, and the specific trigger occurs at t30. After the second BB state ends at t31, the game switches to a three-bet game and the AT mode transition lottery is held, allowing the player to enjoy the benefits of the second mode.

ここで、上記のように内部状態を3ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約1.77枚の減少が見込め、更に内部状態を2ベットゲームにて遊技すると1ゲーム当たり約0.64枚の減少が見込めるところ、第2BB状態においては1ゲーム当たり約0.00枚の減少が見込め、メダルの減少は生じにくい(増加もしにくい)。そうすると、t26からt28までのゲームは1ゲーム当たり約1.77枚のメダルが減少する点はt21からt23の場合と同じであるものの、t28からt29までのゲームは1ゲーム当たり約0.64枚のメダルが減少し、t29からt31までのゲームはメダルの減少が生じない。つまり、第2BB入賞を生じさせる分だけ、特定契機までのゲーム数を内部状態且つ2ベットゲームにて充てる分が少なくなり、メダル減少数を圧倒的に少なくすることができる。このようにすることで、制限状態において特定契機を生じさせる遊技を行わせるうえで、単にベット数を切り替えるだけでなく、ボーナス入賞を成立させる行為が追加され、遊技の面白みが格段に向上する。 Here, as described above, if the internal state is set to 3-bet games, a decrease of approximately 1.77 medals can be expected per game. Furthermore, if the internal state is set to 2-bet games, a decrease of approximately 0.64 medals can be expected per game. In the second BB state, a decrease of approximately 0.00 medals can be expected per game, making medal decrease unlikely (nor is it likely to increase). Therefore, while the games from t26 to t28 result in a decrease of approximately 1.77 medals per game, the same as in the case of t21 to t23, the games from t28 to t29 result in a decrease of approximately 0.64 medals per game, and the games from t29 to t31 result in no medal decrease. In other words, the number of games up to the specific trigger allocated to the internal state and 2-bet games is reduced by the amount required to generate the second BB win, dramatically reducing the number of medal decreases. By doing this, when playing a game that triggers a specific opportunity in a restricted state, the action of achieving a bonus win is added, rather than simply changing the number of bets, making the game much more interesting.

そして、t28のタイミングで2ベットゲームに切り替えると、既に第2BB当選を持ち越している状況であることから、図57(b)に示すように、モード移行制限報知演出とともに、第2BB当選済み演出が実行される。そのため、第2BB入賞を直ぐに成立させること、すなわち、持ちメダルの減少を抑えながら特定契機の発生まで待機することが可能であることを、遊技者は容易に把握することができる。 When the game switches to the 2-bet mode at time t28, the 2nd BB win has already been carried over, and so, as shown in Figure 57(b), the mode transition restriction notification effect is displayed along with the 2nd BB win effect. This allows the player to easily understand that it is possible to immediately achieve the 2nd BB win, i.e., to wait for the occurrence of a specific opportunity while minimizing the loss of medals held.

t29にて第2BB入賞を成立させると、第2BB用演出が開始される。この場合、図58(b)に示すように、モード移行制限報知演出と、メダル減少抑制演出も実行され、2ベットゲームによる内部状態を継続するよりも遊技者にとって有利であることが把握可能とされる。そして、ゲームの進行につれてゲーム数報知演出の更新も行われ、t30にて特定契機が生じると、上記の「MAXBETで敵を倒すんだ!!」といった待機演出が発生して、第2BB状態の終了後に特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることが可能な状況となったことが報知される。 When the second BB win is achieved at t29, the second BB effect begins. In this case, as shown in Figure 58 (b), the mode transition restriction notification effect and medal reduction suppression effect are also executed, allowing the player to understand that this is more advantageous for the player than continuing the internal state of a two-bet game. The game count notification effect is also updated as the game progresses, and when a specific trigger occurs at t30, the above-mentioned waiting effect such as "Defeat the enemy with a MAX BET!!" occurs, notifying the player that a situation has arisen in which they can enter the AT mode transition lottery based on the specific trigger after the second BB state ends.

既に説明した通り、本実施形態では、3ベットゲームでは第1BBには当選し得るものの第2BBには当選し得ないようになっているとともに、2ベットゲームでは第2BBには当選し得るものの第1BBには当選し得ないようになっている。そして、3ベットゲームでは第1BB入賞は成立し得るものの第2BB入賞は成立し得ないようになっており、2ベットゲームでは第2BB入賞は成立し得るものの第1BB入賞は成立し得ないようになっている。つまり、第2BB当選を持ち越している内部状態を3ベットゲームにて遊技すれば、第2BB入賞は生じず、2ベットゲームに切り替えることで、当該持ち越している第2BBの入賞を成立させることが可能となる。この場合、第2BB状態の終了後の非内部状態を3ベットゲームにて遊技すると、第1BBに当選し得るようになり、第1BB入賞も成立し得るようになる。 As already explained, in this embodiment, in a 3-bet game, it is possible to win the 1st BB but not the 2nd BB, and in a 2-bet game, it is possible to win the 2nd BB but not the 1st BB. Furthermore, in a 3-bet game, it is possible to win the 1st BB but not the 2nd BB, and in a 2-bet game, it is possible to win the 2nd BB but not the 1st BB. In other words, if an internal state in which a 2nd BB win is carried over is played in a 3-bet game, the 2nd BB win will not occur, and by switching to a 2-bet game, it is possible to win the 2nd BB that has been carried over. In this case, if a non-internal state after the 2nd BB state ends is played in a 3-bet game, it becomes possible to win the 1st BB and also to win the 1st BB.

例えば、図61に示すように、t41のタイミングで有利区間に移行して特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始された場合において、第1モードであるt42のタイミングで第1BB入賞を成立させたとする。この場合、上記のように、第1BB状態中においては抽選モードの移行は生じないものの特定契機までのゲーム数のカウントは実行されるため、例えば第1BB状態中であるt43のタイミングで特定契機が生じ得る。そうすると、t44のタイミングで第1BB状態が終了して3ベットゲームにて特定契機に基づくATモード移行抽選を実行させる場合、上記のように低確率側の第1モードでのATモード移行抽選となり、ATモード移行当選となる可能性が低い。 For example, as shown in Figure 61, suppose that at t41 the game count begins after a transition to the advantageous zone until a specific trigger occurs, and the first BB win occurs at t42, which is the first mode. In this case, as described above, while the transition to lottery mode does not occur during the first BB state, the game count until the specific trigger is still executed, so the specific trigger may occur, for example, at t43, which is during the first BB state. Then, when the first BB state ends at t44 and an AT mode transition lottery based on the specific trigger is executed in a 3-bet game, the AT mode transition lottery will be held in the first mode, which has a lower probability, as described above, and the possibility of winning the AT mode transition is low.

つまり、第1BB当選を持ち越している内部状態では、3ベットゲームにて第1モードに移行するよりも前に意図せず第1BB入賞が発生してしまう可能性があり、そうすると、特定契機に基づくATモード移行抽選が低確率側の第1モードでの抽選となる可能性が高くなる。そのため、第1BB当選を持ち越している内部状態では、ATモード移行抽選の抽選モードの見極めを行いながら、第2モードへ移行する前においては、毎ゲーム、第1BB入賞を回避する遊技が強いられることになる。 In other words, in an internal state where a first BB win is carried over, there is a possibility that a first BB win will occur unintentionally in a 3-bet game before transitioning to first mode, which increases the likelihood that the AT mode transition lottery based on a specific trigger will be drawn in first mode, which has a lower probability. Therefore, in an internal state where a first BB win is carried over, players will be forced to play every game in a way that avoids a first BB win while determining the lottery mode for the AT mode transition lottery before transitioning to second mode.

ここで、本実施形態では、MAXBETボタンとしての第1クレジット投入スイッチ56を操作すると、MAXベットカウンタの値に応じたベット数がベットされる構成であるところ、非内部状態におけるMAXベットカウンタは2であり、内部状態となることでMAXベットカウンタは3となるように設定されている。つまり、第1BB状態や第2BB状態が終了して非内部状態となると、MAXベットカウンタは2となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技を行う場合、当該非内部状態はおのずと2ベットゲームによるゲームとなり、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態にて遊技が行われる。 In this embodiment, when the first credit insertion switch 56 serving as the MAX BET button is operated, a bet is placed according to the value of the MAX BET counter. The MAX BET counter is set to 2 in the non-internal state, and 3 when the internal state is entered. In other words, when the first BB state or second BB state ends and the non-internal state is entered, the MAX BET counter becomes 2, and when a game is played by operating the first credit insertion switch 56, the non-internal state naturally becomes a 2-bet game, and the game is played in a restricted state in which the execution of processing related to the instruction function is restricted.

すなわち、t44のタイミングでMAXベットカウンタは2となっており、図においては、メダル投入口45から3枚のメダルを投入することで3ベットゲームを実行したことを意味する。そして、t45のタイミングで第1BBに当選することで、MAXベットカウンタは3に設定される。 In other words, at time t44, the MAX BET counter is 2, which means that a 3-BET game has been played by inserting three medals into the medal insertion slot 45. Then, at time t45, the 1st BB is won, and the MAX BET counter is set to 3.

t46のタイミングで有利区間へ移行して、t47のタイミングで第2モードに移行した場合において、t48のタイミングで2ベットゲームに切り替えて、t49のタイミングで第2BB入賞を成立させたとする。これらの状況においては、t48のタイミングで第2BB入賞を成立させるまでの内部状態において、MAXベットカウンタは3であり、t48のタイミングで2ベットゲームに切り替える遊技を行う場合、第1クレジット投入スイッチ56ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作したり、メダル投入口45からメダルを投入してベットを行う必要がある。第2BB状態においてもMAXベットカウンタは3であることから、t49からt51までの第2BB状態においては、第1クレジット投入スイッチ56を操作することで、所望の遊技(制限状態による遊技)を行うことが可能である。 Let's say that the game enters the advantageous zone at t46, transitions to the second mode at t47, switches to the 2-bet game at t48, and achieves the second BB win at t49. In these circumstances, the MAX bet counter is 3 in the internal state up until the second BB win is achieved at t48. To switch to the 2-bet game at t48, it is necessary to operate the second credit switch 57 instead of the first credit switch 56, or to place a bet by inserting medals into the medal slot 45. Because the MAX bet counter is still 3 in the second BB state, it is possible to play the desired game (play in the restricted state) by operating the first credit switch 56 in the second BB state from t49 to t51.

t50のタイミングで特定契機が生じた後、t51のタイミングで第2BB状態が終了すると、非内部状態となる。この場合、MAXベットカウンタは2となることから、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では、2ベットゲームによる遊技が継続されることになる。非内部状態において2ベットゲームでは、比較的高確率な約4.95分の1の確率で第2BBに当選し、当該当選ゲームにて第2BB入賞を成立させなけば内部状態となる。内部状態となるとMAXベットカウンタは3となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、t52の内部状態に移行するゲームにて3ベットゲームに切り替わって特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることになる。 After a specific trigger occurs at time t50, the second BB state ends at time t51, and the system enters a non-internal state. In this case, the MAX bet counter becomes 2, and so in games where the first credit insertion switch 56 is operated, play continues with a 2-bet game. In a 2-bet game in a non-internal state, the second BB is won with a relatively high probability of approximately 1 in 4.95, and if the second BB is not won in that winning game, the system enters the internal state. When the system enters the internal state, the MAX bet counter becomes 3, and in games where the first credit insertion switch 56 is operated, the game transitions to the internal state at t52, switching to a 3-bet game and a lottery for transitioning to AT mode is executed based on the specific trigger.

つまり、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとして高確率側の第2モードを維持し、且つメダル減少を抑えながら、特定契機を生じさせる遊技を、3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えて第2BB入賞を成立させることで実現しながら、当該第2BB状態が終了した後は、再度第2BBに当選するまで、制限状態を維持させることを促す構成としている。このようにすることで、第1BB当選を持ち越している内部状態が3ベットゲームにて実行される機会が生じにくくなる。これにより、意図せず第1BB入賞を成立させてしまうことによって低確率側の第1モードにてATモード移行抽選を受けることになってしまう事象や、その事象を生じさせないために第1BB入賞を毎ゲーム回避する遊技を強いることを、好適に回避させることが可能となり、遊技者に不利益を被らせないようにしながら、更にスムーズな遊技を実現することが可能となる。 In other words, in this embodiment, the second mode, which has a higher probability, is maintained as the lottery mode for the AT mode transition lottery, and a game that generates a specific opportunity while suppressing medal reduction is realized by switching from a three-bet game to a two-bet game and achieving a second BB win. After the second BB state ends, the restricted state is maintained until the second BB win occurs again. This reduces the chance that an internal state carrying over a first BB win will be executed in a three-bet game. This makes it possible to effectively avoid situations where an AT mode transition lottery is held in the first mode, which has a lower probability, due to an unintentional first BB win, or forcing a player to play in a way that avoids a first BB win every game to prevent this from happening. This makes it possible to realize a smoother gameplay without inflicting any disadvantage on the player.

しかも、本実施形態では、上記のような第2BB状態後の非内部状態を2ベットゲームにて遊技させるうえで、第2BB状態中の演出が、内部状態となるまで継続し得る構成としている。つまり、第2BB状態に移行するt49のタイミングで開始された第2BB用演出は、当該第2BB状態が終了するt51のタイミングでは終了せず、内部状態となるt52のタイミングまで継続し得る。このようにすることで、既に特定契機が生じており、3ベットゲームに切り替えさえすれば、特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることが可能である状況であるものの、3ベットゲームに切り替えることなく2ベットゲームにて遊技を行わせることに対する違和感を低減することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, when playing a non-internal state after the second BB state as described above in a two-bet game, the effects during the second BB state can continue until the internal state is reached. In other words, the second BB effects that began at t49 when the state transitions to the second BB state do not end at t51 when the second BB state ends, but can continue until t52 when the state transitions to the internal state. By doing this, even though a specific trigger has already occurred and the player can enter the AT mode transition lottery based on the specific trigger by simply switching to a three-bet game, it is possible to reduce the sense of discomfort felt when playing a two-bet game without switching to a three-bet game.

その一方で、例えば、遊技ホールの閉店間際等、遊技時間が限られている等で、第2BB状態が終了した後、内部状態となるまで2ベットゲームによる遊技を行う時間やメダルすら惜しい場面も想定し得る。その点、本実施形態では、第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57だけでなく、メダル投入口45によるベットが可能であることから、第2BB状態が終了した後、内部状態となるまでの2ベットゲームによる遊技を行わず、第2BB状態が終了した後、直ぐに3ベットゲームに切り替えて、特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることも可能である(図60)。このようにすることで、遊技者の意思を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。 On the other hand, there may be situations where, for example, when gaming time is limited, such as near closing time at an amusement hall, and time or even medals are not available to play the two-bet game until the internal state is reached after the second BB state ends. In this regard, in this embodiment, since bets can be placed not only using the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 but also using the medal insertion slot 45, it is possible to skip playing the two-bet game until the internal state is reached after the second BB state ends, but instead switch to a three-bet game immediately after the second BB state ends and participate in a lottery to transition to the AT mode based on a specific trigger (Figure 60). In this way, it is possible to respect the player's wishes while playing the game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

ATモード移行抽選の抽選モードの移行が生じ得る許容遊技(第1遊技、非内部状態や内部状態の3ベットゲーム)とATモード移行抽選の抽選モードの移行が制限される制限遊技(第2遊技、BB状態のゲーム、非内部状態や内部状態の2ベットゲーム)と、を設定したうえで、許容遊技及び制限遊技のいずれであってもカウントされる有利区間ゲーム数AGが所定数としての50に達したことを特定契機として、ATモード移行抽選が行われる構成とした。このようにすることで、許容遊技にて抽選モードを高確率側の第2モードに移行させた後、制限遊技に切り替えて有利区間ゲーム数AGが所定数に達するまで抽選モードの移行を回避する遊技性を実現することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 Allowable games (first games, non-internal state or 3-bet games in internal state) that may result in a transition to the lottery mode in the AT mode transition lottery, and restricted games (second games, BB state games, 2-bet games in non-internal state or internal state) that restrict the transition to the lottery mode in the AT mode transition lottery are set, and the AT mode transition lottery is held when the number of advantageous zone games AG, which is counted in both allowable games and restricted games, reaches a predetermined number of 50. This makes it possible to transition the lottery mode to the higher probability second mode in allowable games, and then switch to restricted games to avoid transitioning to the lottery mode until the number of advantageous zone games AG reaches a predetermined number, thereby increasing the enjoyment of the game.

この場合、ATモード移行抽選の抽選モードの移行だけではなくATモード移行抽選自体も制限遊技にて制限される構成としていることから、有利区間ゲーム数AGが所定数に達した後、許容遊技にて遊技することでATモード移行抽選を行わせる構成となる。このようにしたことで、第2モードを見定めて制限遊技に切り替えるだけでなく、有利区間ゲーム数AGが所定数に達することを把握しながら遊技を行うこと、すなわち、制限遊技から許容遊技に切り替えるタイミングを把握する必要があり、制限遊技における遊技性を向上させることができる。 In this case, not only is the transition to the lottery mode for the AT mode transition lottery restricted by restricted play, but the AT mode transition lottery itself is also restricted by restricted play, so the AT mode transition lottery is held by playing permissible play after the number of games in the advantageous zone AG reaches a predetermined number. By doing this, not only do players need to determine the second mode and switch to restricted play, but they also need to play while knowing that the number of games in the advantageous zone AG has reached a predetermined number, i.e., they need to know the timing to switch from restricted play to permissible play, which improves the playability of restricted play.

本実施形態では、所定数に達したことは、補助表示部65にて行われる抽選予告演出や待機演出によって、遊技者は容易に把握することが可能となるようにしている。また、ゲーム数報知演出によっても所定数に達したことや、所定数に達するまでのゲーム数を把握可能としている。このようにすることで、あとどれくらいで特定契機が生じるかを把握しながら遊技を行うことが可能となり、BB入賞の有無や2ベットゲームへの切替タイミングだけでなく、第2モードへの移行が生じていない状況であれば、そのタイムリミットを把握しながら遊技させることができ、遊技の面白みが高められている。 In this embodiment, the player can easily know that the predetermined number has been reached through the lottery preview and standby effects displayed on the auxiliary display unit 65. The number of games notification effect also allows the player to know that the predetermined number has been reached and the number of games remaining until the predetermined number is reached. This allows the player to play while knowing how long it will take for a specific opportunity to occur. Not only can the player know whether or not a BB has been won and when to switch to a two-bet game, but if the transition to the second mode has not yet occurred, the player can also know the time limit, making the game more entertaining.

また、本実施形態では、特定契機が生じた後、最初の許容遊技にてATモード移行抽選を行う構成としたことから、特定契機が生じて制限遊技にてATモード移行抽選が行われてしまうこともないし、特定契機が生じてから許容遊技に切り替えた後、なかなかATモード移行抽選が行われないことによって、抽選モードが移行してしまった、といった事象も生じないようにすることができる。よって、特定契機の発生を見定めて許容遊技に切り替える遊技性を好適に実現することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since the AT mode transition lottery is held during the first permissible play after a specific trigger occurs, it is possible to prevent a specific trigger from occurring and an AT mode transition lottery being held during restricted play, and to prevent an event such as a transition to lottery mode occurring because the AT mode transition lottery is not held for a long time after switching to permissible play following a specific trigger. This makes it possible to optimally realize gameplay that switches to permissible play when a specific trigger occurs.

更に、特別報知抽選に当選することで特別報知が行われる構成とし、当該特別報知抽選の当選確率を第1モード滞在時よりも第2モード滞在時の方が高くなるようにしたことから、当該特別報知を、第2モードに滞在していることの示唆演出として捉えさせることが可能となる。これにより、遊技者は、当該特別報知を指標にして許容遊技から制限遊技に切り替えることが可能となる。 Furthermore, a special notification is issued when the player wins the special notification lottery, and the probability of winning the special notification lottery is higher when the player is in second mode than when the player is in first mode. This allows the player to perceive the special notification as an indication that the player is in second mode. This allows the player to use the special notification as an indicator to switch from allowed play to restricted play.

特別報知抽選は、ATモード移行抽選に非当選となった連続回数を示す契機スルーカウンタの値が大きくなるほど、当選し易くなるように設定されており、ATモード移行抽選に非当選となるほど、特別報知が発生し易くなる。つまり、第2モードに滞在していることを見定めやすくなり、結果的に、特定契機に基づくATモード移行抽選に当選し易くすることができる。このようにすることで、特別報知を利用してATモード移行抽選の天井機能を実現することができる。 The special notification lottery is set so that the higher the value of the trigger pass counter, which indicates the consecutive number of times the AT mode transition lottery has been unsuccessful, the easier it is to win. The more times you fail to win the AT mode transition lottery, the more likely a special notification will occur. In other words, it becomes easier to determine that you are in the second mode, and as a result, it becomes easier to win the AT mode transition lottery based on a specific trigger. In this way, the special notification can be used to achieve a ceiling function for the AT mode transition lottery.

この場合、特別報知は、第2モードに滞在していることの報知ではなく、ベット数に対応する報知とも捉えることが可能である。つまり、ATモード移行抽選の抽選モードの高低を直接的に報知するものではなく、実行すべき遊技の種類(制限遊技と許容遊技)の示唆演出として捉えさせることも可能である。これにより、遊技者は、実行すべき遊技を特別報知から把握することも可能となる。 In this case, the special notification can be seen not only as a notification that the player is in the second mode, but also as a notification corresponding to the number of bets. In other words, rather than directly notifying the player of the high or low lottery mode of the AT mode transition lottery, it can also be seen as a suggestion of the type of game to be played (restricted game and permitted game). This allows the player to understand the game to be played from the special notification.

特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となると、有利区間を終了させる構成とし、当該有利区間の終了に際して、主制御装置101側では有利区間用情報の初期化処理を行う構成としている。これに対して、上記特別報知の実行確率を定める契機スルーカウンタは、表示制御装置81側で管理する構成としているため、ATモード移行抽選の当選し易さを、有利区間を跨いで特別報知を通じて調節することが可能となる。 If the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won, the advantageous zone is ended, and upon the end of the advantageous zone, the main control unit 101 performs initialization processing for the advantageous zone information. In contrast, the trigger through counter that determines the probability of the special notification being executed is managed by the display control unit 81, making it possible to adjust the likelihood of winning the AT mode transition lottery across advantageous zones through special notifications.

特別報知抽選は、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって当選確率が異なるようにしていることから、例えば、ATモード移行抽選の当選確率に設定差を設けることができない事情があっても、特別報知を通じてそれを実現することができる。 The probability of winning the special notification lottery varies depending on the setting value set in the winning probability setting process. Therefore, even if there are circumstances that make it impossible to set a different winning probability for the AT mode transition lottery, this can be achieved through the special notification.

この場合、特別報知は、全停止時演出設定処理において、全停止時演出として実行されるように設定され、ゲームの終了に際して実行される。これに対して、AT抽選モード移行抽選処理等の抽選モード移行用の処理は、主制御装置101側の抽選結果対応処理にて実行され、つまり、一のゲームにおいて、特別報知の実行前に抽選モード移行用の処理が行われる。そのため、特別報知を指標として制限遊技に切り替えたのにもかかわらず、抽選モード移行後であった、といった事象が生じないようにすることが可能となる。 In this case, the special notification is set to be executed as a full stop effect in the full stop effect setting process, and is executed when the game ends. In contrast, processing for transitioning to lottery mode, such as the AT lottery mode transition lottery process, is executed in the lottery result response processing on the main control device 101 side. In other words, in one game, processing for transitioning to lottery mode is performed before the special notification is executed. This makes it possible to prevent events such as switching to limited play using the special notification as an indicator, only to have the transition to lottery mode occur after the transition.

AT抽選モード移行抽選処理は、ゲームの抽選結果に応じて第1モードへの移行や第2モードへの移行が生じ得るようにしていることから、制限遊技にて特定契機を生じさせて高確率側の第2モードにてATモード移行抽選を受けることを目指す遊技性において、各ゲームの抽選結果がないがしろにされることなく、各ゲームの注目度低下を回避することができる。 The AT lottery mode transition lottery process allows for transition to either the first mode or the second mode depending on the game lottery results. This means that in games where a specific opportunity is triggered during limited play to enter the AT mode transition lottery in the higher probability second mode, the lottery results of each game are not ignored, and a decrease in the attention given to each game can be avoided.

この場合、所謂レア役としての特定役となると第1モードから第2モードへの移行が生じ易く、所謂通常役としての通常リプA~通常リプCとなると第2モードから第1モードへの移行が生じ易くなることを前提としながら、当該通常役でも第1モードから第2モードへの移行が生じ得るようにしていることから、各ゲームの抽選結果だけではモード移行を確定的に見定めることはできないようになり、そのモード移行を予測する遊技の面白さを高めることが可能となる。 In this case, while it is assumed that a transition from first mode to second mode is likely to occur when a specific role, known as a rare role, is achieved, and that a transition from second mode to first mode is likely to occur when a normal role, such as normal lip A to normal lip C, is achieved, it is possible for a transition from first mode to second mode to occur even with the normal role. As a result, it is not possible to definitively determine the mode transition based on the lottery results of each game alone, which increases the fun of predicting the mode transition.

許容遊技にて特定役当選となると、当該特定役を契機としたATモード移行抽選が行われ得るようにしたことから、特定契機に基づくATモード移行抽選を介することなく、ATモード移行が生じ得るようになり、遊技の多様化が図られる。しかも、このようにすることで、制限遊技ばかり実行して、特定契機に基づくATモード移行抽選ばかりを受ける遊技よりも、許容遊技にて特定役に基づくATモード移行抽選を受けながら第2モードへの移行を待つ遊技の方がATモード移行が生じ易くなり、許容遊技にて遊技を行わせる動機付けともすることが可能となる。 When a specific role is won in permissible play, an AT mode transition lottery triggered by that specific role can be held. This means that a transition to AT mode can occur without going through an AT mode transition lottery based on a specific trigger, thereby diversifying play. Furthermore, by doing this, a transition to AT mode is more likely to occur in play where an AT mode transition lottery based on a specific role is held in permissible play and a player waits for a transition to the second mode, compared to play where only restricted play is played and only AT mode transition lotteries based on specific triggers are held, which can also motivate players to play permissible play.

しかも、2ベットゲームとしての制限遊技では特定役に当選し得るものの、その特定役当選に基づくATモード移行抽選の実行は制限されることから、せっかく特定役に当選したのにもかかわらずATモード移行抽選が行われない悔しさを、許容遊技を行わせる後押しとすることができる。 Furthermore, although it is possible to win a specific role in restricted play as a two-bet game, the execution of the AT mode transition lottery based on the winning of that specific role is restricted, so the frustration of not being able to draw the AT mode transition lottery despite winning a specific role can serve as an encouragement to play permitted games.

許容遊技として3ベットゲームよりも制限遊技としての2ベットゲームのほうが、ゲームに要するメダル数とゲームの結果として払い出されるメダル数の差し引きの1ゲーム当たりの平均値である遊技ベースが高くなるようにしていることから、第2モードへの移行を見定めた後、2ベットゲームに切り替えることで、比較的メダルの損失を抑えながら、特定契機を生じさせることが可能となる。つまり、第2モードへの移行が早く生じるほど、また、第2モードへの移行を早く見定めるほど、特定契機を生じさせるまでに要するメダル数が少なくなるため、第2モードへの移行が生じることへの注目度が劇的に高められ、実際のメダル損失との兼ね合いで面白みのある遊技性を実現することが可能となる。 A two-bet game as a restricted game has a higher game base, which is the average number of medals required for a game minus the number of medals paid out as a result of the game, than a three-bet game as an allowable game. Therefore, by determining whether to transition to the second mode and then switching to a two-bet game, it is possible to trigger a specific trigger while relatively minimizing medal loss. In other words, the sooner the transition to the second mode occurs, and the sooner the transition to the second mode is determined, the fewer medals are required to trigger the specific trigger. This dramatically increases the attention paid to the transition to the second mode, making it possible to achieve an exciting gameplay experience when balanced with actual medal loss.

また、制限遊技として、第1BB状態や第2BB状態への移行を生じさせれば、これらBB状態は、遊技ベースは2ベットゲームよりも高く設定されていることから、2ベットゲームのまま特定契機を生じさせるよりも特定契機までに必要なメダル数が少なくなる。つまり、第2モードへの移行をより早期に生じさせ、それをより早期に見定め、更に、第2BB入賞や第1BB入賞をより早期に生じさせることで、特定契機までに必要なメダル損失を減らすことが可能となる。よって、第2モードの移行の見定めといった知識介入の余地を生じさせることによる遊技性の向上に加えて、BB入賞成立させるといった遊技者の技術介入の余地を生じさせることによっても遊技性が向上し、これまでにない面白みのある遊技を実現することが可能となる。 Furthermore, if a transition to the first BB state or the second BB state is triggered as a limited game, the game base for these BB states is set higher than for a two-bet game, so fewer medals are required to trigger the specific trigger than if the specific trigger were to occur while remaining in the two-bet game. In other words, by triggering the transition to the second mode earlier, identifying this earlier, and further triggering the second BB win or the first BB win earlier, it is possible to reduce the medal loss required to trigger the specific trigger. Therefore, in addition to improving gameplay by allowing room for knowledge intervention, such as identifying the transition to the second mode, gameplay is also improved by allowing room for player skill intervention, such as achieving a BB win, making it possible to realize a game that is more interesting than ever before.

しかも、むやみにBB入賞を成立させればよいのではなく、BB入賞タイミングやBB状態の終了タイミングによっては、特定契機が生じていない場合も生じ得ることから、BB入賞タイミングを見定める必要がある。より詳しくは、BB入賞タイミングが早すぎると、BB状態の終了後に、更に2ベットゲームにて遊技を行う必要があるし、BB入賞が遅すぎると、特定契機が生じた後も、更にBB状態を消化しなくてはならず、時間効率の低下が懸念される。 Moreover, it is not enough to simply achieve a BB win; depending on the timing of the BB win and the timing of the BB state ending, it is possible that the specific trigger may not have occurred, so it is necessary to carefully determine the timing of the BB win. More specifically, if the BB win occurs too early, it will be necessary to play an additional two-bet game after the BB state ends, and if the BB win occurs too late, it will be necessary to continue playing the BB state even after the specific trigger has occurred, which could result in reduced time efficiency.

この場合、内部状態でも有利区間であれば有利区間ゲーム数AGのカウントが行われることから、BB当選を持ち越している内部状態にて、BB入賞を成立させるべきタイミングを見定め、所望のタイミングとなった際にBB入賞を成立させる遊技を行わせることができる。つまり、所望のタイミングとなってから、BB当選を待ち、その後BB入賞を成立させようとすると、当該所望のタイミングとBB入賞とのズレが大きくなり得る。その点、上記のように内部状態にて特定契機の発生を待つことができる遊技性としていることから、BB入賞をより早期に生じさせることが可能となり、入賞タイミングのズレによる不都合(特に時間効率の低下)を回避することが可能となる。 In this case, if the internal state is in a favorable zone, the number of games in the favorable zone AG is counted. Therefore, in the internal state where a BB win has been carried over, the timing for achieving a BB win can be determined, and a game can be played in which the BB win is achieved when the desired timing occurs. In other words, if the desired timing is reached and a BB win is waited for, and then a BB win is attempted, the discrepancy between the desired timing and the BB win can become large. In this regard, by making the gameplay such that a specific trigger can be waited for in the internal state as described above, a BB win can be achieved earlier, making it possible to avoid inconveniences caused by a difference in the timing of the win (particularly a decrease in time efficiency).

ここで、本実施形態では、基本的には第2BB当選を持ち越している3ベットゲームを通常遊技としており、第2BBは2ベットゲームにて入賞が可能であって、3ベットゲームでは入賞が不可としていることから、BB入賞によって持ちメダルの損失を抑制しながら制限遊技を行うためには、2ベットゲームに切り替える必要があるようになる。このようにすることで、3ベットゲームでの通常遊技において、意図せず第2BB入賞を成立させてしまって、制限遊技としてしまう事象を回避させることが可能となる。 In this embodiment, the 3-bet game in which the 2nd BB win is carried over is basically set as normal play, and since the 2nd BB can be won in a 2-bet game but not in a 3-bet game, in order to play limited play while minimizing the loss of medals due to a BB win, it is necessary to switch to a 2-bet game. This makes it possible to avoid an unintentional 2nd BB win during normal play in a 3-bet game, which would result in limited play.

この場合、MAXベットカウンタを非内部状態では2とし、内部状態では3として設定する構成としていることから、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、BB状態の終了後、非内部状態となると、おのずと2ベットゲームにて遊技が行われるようになり、当該2ベットゲームにて第2BBに当選することで内部状態となって3ベットゲームに切り替わる構成となる。このようにしていることから、第2BB当選を持ち越している3ベットゲームの通常遊技が行われ易くなり、例えば、第1BB当選を持ち越している状態での遊技を行われにくくすることが可能となる。これにより、許容遊技において第1BB入賞を回避する停止操作を強要させないようにすることができ、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。 In this case, the MAX BET counter is set to 2 in the non-internal state and 3 in the internal state. Therefore, in a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, when the non-internal state is entered after the BB state ends, the game will naturally be played in a 2-bet game. If the second BB is won in the 2-bet game, the game will enter the internal state and switch to a 3-bet game. This makes it easier to play normal games in a 3-bet game in which the second BB win has been carried over, and makes it more difficult to play games in which the first BB win has been carried over, for example. This makes it possible to avoid forcing a stop operation to avoid winning the first BB during permitted play, allowing the game to proceed smoothly.

その一方で、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で、第1クレジット投入スイッチ56ではなく第2クレジット投入スイッチ57を操作したりメダル投入口45からメダルを投入することで、2ベットゲームにて遊技を可能であるし、MAXベットカウンタに2が入力されている状況で、第1クレジット投入スイッチ56ではなくメダル投入口45からメダルを投入することで、3ベットゲームにて遊技を可能としている。そのため、例えば、遊技ホールの閉店間際等、BB状態の終了後、第2BBに当選するよりも前に3ベットゲームにて遊技を行うことが許容されている。このようにすることで、遊技者自らの開始操作にて遊技を開始し、遊技者自らの終了操作にて遊技を終了するといったスロットマシン10の遊技の醍醐味を抹殺しない範囲で、第2BB当選を持ち越す遊技を行わせることが可能となる。 On the other hand, when the MAX bet counter has a value of 3, it is possible to play a 2-bet game by operating the second credit insertion switch 57 instead of the first credit insertion switch 56 or inserting a medal through the medal insertion slot 45. Also, when the MAX bet counter has a value of 2, it is possible to play a 3-bet game by inserting a medal through the medal insertion slot 45 instead of the first credit insertion switch 56. Therefore, for example, it is permissible to play a 3-bet game after the BB state has ended, such as when the amusement hall is about to close, but before the second BB is won. This makes it possible to carry over a 2-BB win without eliminating the thrill of playing slot machine 10, which is to start play by the player's own start operation and end play by the player's own end operation.

また、上記のようにBB状態の終了後、第2BBに当選するまで2ベットゲームにて遊技され易くしているところ、BB用演出についても第2BBに当選するまで継続する構成としている。このようにしたことで、BB状態が終了しているのにもかかわらず、2ベットゲームでの非内部状態の遊技を推奨されることの違和感を与えにくくすることができる。 Furthermore, as described above, after the BB state ends, it is made easier to play the 2-bet game until the second BB is won, and the BB effects are also configured to continue until the second BB is won. By doing this, it is possible to reduce the sense of discomfort felt when players are encouraged to play the 2-bet game in a non-internal state even though the BB state has ended.

但し、例えば、上記のように遊技ホールの閉店間際等、BB状態の終了後、第2BBに当選するよりも前に3ベットゲームに切り替えて、特定契機に基づくATモード移行抽選を受けたいといった遊技者のニーズも想定されるところ、BB状態の終了後、特定契機に基づくATモード移行抽選が実行されることに基づいて、BB用演出を終了するようにしていることから、BB用演出だけが継続しているといった不都合を回避することが可能となる。 However, it is anticipated that there may be player needs, such as when the gaming hall is about to close as described above, to switch to a 3-bet game after the BB state has ended and before winning the second BB, and to take part in the AT mode transition lottery based on a specific trigger. Since the BB effects are terminated when the AT mode transition lottery based on a specific trigger is executed after the BB state has ended, it is possible to avoid the inconvenience of only the BB effects continuing.

また、本実施形態では、BB状態の終了後、第2BBに当選しなくても、所定ゲーム数(3又は5ゲーム)後にはBB用演出を終了する構成としている。このようにすることで、第2BBに当選しないからといって、延々とBB用演出が継続してしまう不都合を生じさせないようにすることが可能となる。ちなみに、第2BB状態の終了後、第2BB用演出が継続し得るゲーム数は、第2BBの当選確率(約4.95分の1)の分母よりも大きい数として設定されており、基本的には第2BB当選に基づいて第2BB用演出が終了する構成としている。 In addition, in this embodiment, after the BB state ends, the BB effect ends after a predetermined number of games (3 or 5 games) even if the second BB is not won. This makes it possible to prevent the inconvenience of the BB effect continuing indefinitely just because the second BB is not won. Incidentally, the number of games that the second BB effect can continue after the second BB state ends is set to a number greater than the denominator of the probability of winning the second BB (approximately 1 in 4.95), and the second BB effect basically ends when the second BB is won.

<変形例1>
上記第1の実施形態では、AT抽選モード移行抽選処理を経て第1モードと第2モードとが行き来が生じる構成としていたが、本変形例では、有利区間ゲーム数AGに応じて第1モードと第2モードとの行き来が生じる構成とする。
<Modification 1>
In the first embodiment described above, the first mode and the second mode are switched back and forth through the AT lottery mode transition lottery process, but in this modified example, the first mode and the second mode are switched back and forth depending on the number of games AG in the advantageous zone.

図62(a)は、本変形例における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行ゲーム用処理は、区間表示第1処理において、有利区間に移行するゲームにて主制御装置101側の処理として実行される。 Figure 62 (a) is a flowchart showing the processing for advantageous zone transition games in this modified example. As already explained, the processing for advantageous zone transition games is executed as processing on the main control device 101 side in games that transition to advantageous zones during the first zone display processing.

ステップS2301では、モード移行テーブルの抽選処理を実行する。すなわち、本変形例では、図63(a)に示すように、有利区間ゲーム数AGと、第1モードと第2モードへの移行ゲームとの関係が設定されている複数種類のモード移行テーブルが各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている。より詳しくは、例えば、アドレス情報M0001のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~10であれば第2モードに設定され、有利区間ゲーム数AGが11~49であれば第1モードに設定されることを示している。また、アドレス情報M0005のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~40であれば第2モードに設定され、有利区間ゲーム数が41~49であれば第1モードに設定されることを示している。ステップS2301の処理は、これら複数記憶されているモード移行テーブルから、今回の有利区間で利用するモード移行テーブルを抽選により決定する処理である。 In step S2301, a lottery process for the mode transition table is executed. That is, in this modified example, as shown in FIG. 63(a), multiple types of mode transition tables, in which the relationship between the advantageous zone game count AG and the transition games between the first mode and the second mode is set, are stored in the various table storage area 105a. More specifically, for example, the mode transition table for address information M0001 indicates that if the advantageous zone game count AG is 1 to 10, the second mode is set, and if the advantageous zone game count AG is 11 to 49, the first mode is set. Furthermore, the mode transition table for address information M0005 indicates that if the advantageous zone game count AG is 1 to 40, the second mode is set, and if the advantageous zone game count is 41 to 49, the first mode is set. The process in step S2301 is to determine by lottery the mode transition table to be used in the current advantageous zone from among these multiple stored mode transition tables.

複数種類設定されているモード移行テーブルについてより詳しくは、いずれの有利区間ゲーム数AGであっても、第1モードである場合と第2モードである場合とが生じるように、各モード移行テーブルが設定されている。つまり、有利区間ゲーム数AGだけで抽選モードの種類が確定することがないように設定されている。また、本変形例におけるモード移行テーブルでは、少なくとも第2モードである区間を含むように設定されており、有利区間ゲーム数AGの値に関わらず第1モードである、といったモード移行テーブルは設定されていない。これに対して、アドレス情報MXXXのモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~49の全ての値で第2モードに設定されており、第1モードである区間が含まれないモード移行テーブルとなっている。 More specifically, regarding the mode transition tables with multiple types set, each mode transition table is set so that either the first mode or the second mode occurs regardless of the advantageous zone game count AG. In other words, the type of lottery mode is not determined solely by the advantageous zone game count AG. Furthermore, the mode transition tables in this modified example are set to include at least a zone that is the second mode, and no mode transition tables are set that are the first mode regardless of the value of the advantageous zone game count AG. In contrast, the mode transition table for address information MXXX is set to the second mode for all advantageous zone game count AG values from 1 to 49, and is a mode transition table that does not include a zone that is the first mode.

ステップS2302では、ステップS2301の処理結果に基づいて、決定されたモード移行テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。その後、ステップS2303にてテーブルコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、有利区間移行ゲーム用処理を終了する。テーブルコマンドは、今回の有利区間への移行に際して設定されたモード移行テーブルの種類の情報が含まれている。 In step S2302, based on the processing result of step S2301, a process is executed to store the address information of the determined mode transition table in the address information storage area 106f. Then, in step S2303, a process is executed to set the table command as an output target to the display control device 81, and then the processing for the advantageous zone transition game is terminated. The table command includes information on the type of mode transition table set for this transition to the advantageous zone.

表示制御装置81では、例えば、開始時演出設定処理におけるステップS1615(その他の開始時演出設定処理)にて実行されるテーブル報知用処理(図62(b))として、テーブルコマンドを受信した場合の処理が設定されている。 In the display control device 81, for example, processing to be performed when a table command is received is set as the table notification processing (Figure 62 (b)) executed in step S1615 (other start-up effect setting processing) of the start-up effect setting processing.

すなわち、テーブル報知用処理では、ステップS2311にて、テーブルコマンドを受信したか否かを判定し、テーブルコマンドを受信した場合には、ステップS2312にて当該テーブルコマンドに含まれるモード移行テーブルの情報をアドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。なお、既にモード移行テーブルの情報が記憶されている場合には、その情報を消去したうえで、新たなモード移行テーブルの情報を記憶する。ステップS2311にて、テーブルコマンドを受信していない場合には、そのままテーブル報知用処理を終了する。 That is, in the table notification process, step S2311 determines whether a table command has been received, and if a table command has been received, step S2312 executes a process to store the mode transition table information included in the table command in the address information storage area 183c. Note that if mode transition table information has already been stored, that information is erased and new mode transition table information is stored. If a table command has not been received in step S2311, the table notification process ends.

ステップS2312の処理を実行した後は、ステップS2313にて、契機スルーカウンタが所定数(5)よりも大きいか否かを判定する。所定数以下である場合には、そのままテーブル報知用処理を終了する。所定数よりも大きい場合、すなわち、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数が所定数よりも多い場合には、ステップS2314にてテーブル報知抽選処理を実行する。テーブル報知抽選処理は、今回のモード移行テーブルの種類の情報を報知するか否かを抽選する処理であり、例えば、契機スルーカウンタの値、設定値、モード移行テーブルの種類に応じて、その当選確率が異なっている。より詳しくは、例えば、契機スルーカウンタの値が大きいほどテーブル報知抽選に当選し易く、また設定値が高いほどテーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。そして、モード移行テーブルの種類として、例えば、第2モードである区間が長く確保されているモード移行テーブルほど、テーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。 After executing the processing of step S2312, in step S2313, it is determined whether the trigger through counter is greater than a predetermined number (5). If it is equal to or less than the predetermined number, the table notification processing is terminated. If it is greater than the predetermined number, i.e., if the number of consecutive times that the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won is greater than the predetermined number, the table notification lottery processing is executed in step S2314. The table notification lottery processing is a process of drawing lots to determine whether or not to notify information about the type of mode transition table at this time. The probability of winning varies depending on, for example, the value of the trigger through counter, the setting value, and the type of mode transition table. More specifically, for example, the larger the value of the trigger through counter, the more likely it is to win the table notification lottery, and the higher the setting value, the more likely it is to win the table notification lottery. Furthermore, as for the type of mode transition table, for example, the longer the section that is the second mode is secured, the more likely it is to win the table notification lottery.

ステップS2314にてテーブル報知抽選処理を実行した後は、ステップS2315にて当該報知抽選に当選したか否かの判定を行い、非当選である場合にはそのままテーブル報知用処理を終了する。当選である場合には、ステップS2316にて、記憶されているモード移行テーブルを読み出し、当該モード移行テーブルに対応する演出データをRAM183から取得する処理を実行する。当該モード移行テーブルに対応する演出データは、図63に示すようにモード移行テーブルと1対1で対応付けられた演出データが設定されており、それぞれの演出データに対応する演出は、遊技者が識別できる程度に異なっている。なお、モード移行テーブルと演出データとが1対1で対応付けられている構成に代え、複数のモード移行テーブルと1の演出データとが対応付けられている構成としてもよいし、1のモード移行テーブルと複数の演出データとが対応付けられている構成としてもよい。 After executing the table notification lottery process in step S2314, a determination is made in step S2315 as to whether or not the notification lottery has been won. If the result is not a win, the table notification process is terminated. If the result is a win, in step S2316, the stored mode transition table is read and effect data corresponding to the mode transition table is obtained from RAM 183. The effect data corresponding to the mode transition table is set in a one-to-one correspondence with the mode transition table, as shown in FIG. 63, and the effects corresponding to each effect data are different enough to be distinguishable by the player. Note that instead of a one-to-one correspondence between mode transition tables and effect data, multiple mode transition tables may be associated with one piece of effect data, or one mode transition table may be associated with multiple pieces of effect data.

ステップS2316にて演出データを取得した後は、ステップS2317にて当該取得した演出データに基づくテーブル報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて実行するための演出設定を実行してから、テーブル報知用処理を終了する。テーブル報知演出としては、例えば、補助表示部65の背景の色や種類、メインキャラクタが表示される位置やメインキャラクタが表示される大きさの組み合わせによって一のテーブル報知演出を行う。例えば、補助表示部65の背景色が青であって、メインキャラクタの表示位置が中央であり、メインキャラクタの表示サイズが中である場合には、アドレス情報M0001のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となり、同じ背景色とメインキャラクタの位置であっても、メインキャラクタの表示サイズが大である場合には、アドレス情報M0002のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となり、同じ背景色とメインキャラクタの位置であっても、メインキャラクタの表示サイズが小である場合には、アドレス情報M0003のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となる、といったように各パラメータの組み合わせにより一のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出が構成される。この場合、遊技者は、当該テーブル報知演出に基づいて、有利区間移行時に設定されたモード移行テーブルを予測することが可能となる。 After obtaining the effect data in step S2316, effect settings are executed in step S2317 to execute a table notification effect based on the obtained effect data on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the table notification processing is terminated. A single table notification effect is generated by, for example, combining the background color and type of the auxiliary display unit 65, the position at which the main character is displayed, and the size at which the main character is displayed. For example, if the background color of the auxiliary display unit 65 is blue, the main character is displayed in the center, and the main character is displayed at a medium size, a table notification effect corresponding to the mode transition table of address information M0001 is generated. Even with the same background color and main character position, if the main character's display size is large, a table notification effect corresponding to the mode transition table of address information M0002 is generated. Even with the same background color and main character position, if the main character's display size is small, a table notification effect corresponding to the mode transition table of address information M0003 is generated. Thus, a table notification effect corresponding to a single mode transition table is generated by combining various parameters. In this case, the player can predict the mode transition table that will be set when the advantageous zone transition occurs based on the table notification effect.

なお、テーブル報知演出の演出態様を各モード移行テーブルと1対1の関係で設定し、テーブル報知演出から一のモード移行テーブルを特定可能とする構成に加え、又は代えて、複数のモード移行テーブルに対して一のテーブル報知演出の演出態様が対応付けられており、テーブル報知演出から一のモード移行テーブルを特定しにくい構成としてもよい。この場合、例えば、第2モードに振り分けられるゲーム数や、第2モードとなるゲームのタイミング等によって各モード移行テーブルを分類わけし、各分類に対してテーブル報知演出を対応付ける構成としてもよい。 In addition to or instead of a configuration in which the presentation style of the table notification effect is set in a one-to-one relationship with each mode transition table, making it possible to identify a single mode transition table from the table notification effect, a configuration in which a single table notification effect presentation style is associated with multiple mode transition tables, making it difficult to identify a single mode transition table from the table notification effect, may be used. In this case, for example, each mode transition table may be categorized by the number of games assigned to the second mode or the timing of games that enter the second mode, and a table notification effect may be associated with each category.

図64は、本変形例におけるAT抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、AT抽選用処理は、抽選結果対応処理にて実行される処理であり、ベット数が特定規定数である場合に実行が許容され、特定規定数ではない制限状態であれば実行が制限される処理である。 Figure 64 is a flowchart showing the AT lottery processing in this modified example. As already explained, the AT lottery processing is executed in the lottery result response processing, and is permitted to be executed when the number of bets is a specific specified number, but is restricted from being executed when the number is not the specific specified number and is in a restricted state.

ステップS2401では、アドレス情報記憶エリア106fに記憶されているモード移行テーブルのアドレス情報を読み出すことで、今回の有利区間にて設定されているモード移行テーブルを把握する処理を実行する。続くステップS2402では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS2403にて、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを照らし合わせることで、今回のゲームが第1モードに対応するゲームであるか否かを判定する。 In step S2401, the address information of the mode transition table stored in the address information storage area 106f is read, and a process is executed to determine the mode transition table set in the current advantageous zone. In the following step S2402, a process is executed to determine the advantageous zone game count AG. Then, in step S2403, the mode transition table is compared with the advantageous zone game count AG to determine whether the current game corresponds to the first mode.

例えば、モード移行テーブルがアドレス情報M0001のものである場合、上記のように有利区間ゲーム数AGが1~10では第2モード、有利区間ゲーム数AGが11~49では第1モードに設定されるところ、ステップS2403では、有利区間ゲーム数AGが11~49である場合に、今回のゲームが第1モードに対応するとして肯定判定する。 For example, if the mode transition table is for address information M0001, as described above, when the advantageous zone game count AG is 1 to 10, the second mode is set, and when the advantageous zone game count AG is 11 to 49, the first mode is set. In step S2403, if the advantageous zone game count AG is 11 to 49, a positive judgment is made that the current game corresponds to the first mode.

ステップS2403にて第1モードに対応するゲームであると判定した場合、ステップS2404では、既に第1モードフラグがセットされているか否かを判定する。第1モードフラグがセットされておらず、前回のAT抽選用処理は第2モードにて実行された場合、ステップS2405にて第1モードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2406にて第1モード移行コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 If step S2403 determines that the game corresponds to the first mode, step S2404 determines whether the first mode flag has already been set. If the first mode flag is not set and the previous AT lottery process was executed in the second mode, step S2405 executes processing to set the first mode flag. Then, step S2406 executes processing to set the first mode transition command as an output target to the display control device 81.

ステップS2403にて否定判定した場合、ステップS2407にて第2モードに対応するゲームであるか否かを判定する。すなわち、モード移行テーブルがアドレス情報M0001のものである場合、有利区間ゲーム数AGが1~10である場合に、今回のゲームが第2モードに対応するとして肯定判定する。 If a negative judgment is made in step S2403, a judgment is made in step S2407 as to whether the game corresponds to the second mode. In other words, if the mode transition table is for address information M0001 and the number of games in the advantageous zone AG is between 1 and 10, a positive judgment is made that the current game corresponds to the second mode.

ステップS2407にて第2モードに対応するゲームであると判定した場合、ステップS2408では、第1モードフラグがセットされているか否かを判定する。第1モードフラグがセットされており、前回のAT抽選用処理は第1モードにて実行された場合、ステップS2409にて第1モードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2410にて第2モード移行コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 If it is determined in step S2407 that the game corresponds to the second mode, it is determined in step S2408 whether the first mode flag is set. If the first mode flag is set and the previous AT lottery process was executed in the first mode, processing is executed to clear the first mode flag in step S2409. Then, processing is executed in step S2410 to set a second mode transition command as an output target to the display control device 81.

ステップS2404にて肯定判定した場合、ステップS2406若しくはステップS2410の処理を実行した場合、又は、ステップS2407若しくはステップS2408にて否定判定した場合、ステップS2411に進む。ステップS2411~ステップS2416では、上記ステップS812~ステップS817の処理と同様にATモード移行抽選用の処理を実行する。また、ステップS2417~ステップS2424では、ステップS818~ステップS824の処理と同様にATモード移行抽選の結果に応じた処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2404, if the processing of step S2406 or step S2410 is executed, or if a negative judgment is made in step S2407 or step S2408, the process proceeds to step S2411. In steps S2411 to S2416, processing for the AT mode transition lottery is executed, similar to the processing of steps S812 to S817 above. In addition, in steps S2417 to S2424, processing according to the results of the AT mode transition lottery is executed, similar to the processing of steps S818 to S824.

ここで、モード移行テーブルでは、図63に示すように、有利区間ゲーム数AGが50以降の抽選モードが規定されていない。つまり、有利区間ゲーム数AGが50以降である場合には、ステップS2403及びステップS2407のいずれにおいても否定判定することになる。そうすると、有利区間ゲーム数AGが50となって特定契機が生じた後は、その後の有利区間ゲーム数AGの値に関わらず、ATモード移行抽選の抽選モードの移行は生じない構成となる。 Here, as shown in Figure 63, the mode transition table does not specify a lottery mode when the number of games in the advantageous zone AG is 50 or higher. In other words, if the number of games in the advantageous zone AG is 50 or higher, a negative judgment will be made in both steps S2403 and S2407. As a result, once the number of games in the advantageous zone AG reaches 50 and a specific trigger occurs, a transition to the lottery mode for the AT mode transition lottery will not occur, regardless of the value of the number of games in the advantageous zone AG thereafter.

このようにすることで、特定規定数によるベットで遊技を行うと、有利区間ゲーム数AGの値に応じて第1モードと第2モードとの行き来が生じる一方、特定規定数とは異なるベットで遊技を行うと、有利区間ゲーム数AGの値に関わらず第1モードと第2モードとの行き来が生じない構成となる。 By doing this, when playing with a bet based on a specific specified number, the game will switch between the first mode and the second mode depending on the value of the advantageous zone game number AG, whereas when playing with a bet that differs from the specific specified number, the game will not switch between the first mode and the second mode regardless of the value of the advantageous zone game number AG.

より詳しくは、例えば、アドレス情報M0001のモード移行テーブルが設定されている場合において、有利区間ゲーム数AGが10までのゲームでは第2モードに設定され、11以降では第1モードに設定されるところ、有利区間ゲーム数AGが10までのゲームにおいて3ベットゲームから2ベットゲームに切り替える等して制限状態での遊技とすることで、第2モードを維持したまま遊技を進行することが可能である。そして、有利区間ゲーム数が50となって契機抽選フラグがセットされた後は、3ベットゲームに切り替えることで特定契機に基づくATモード移行抽選を第2モードにて受けることが可能となる。 More specifically, for example, when the mode transition table for address information M0001 is set, the second mode is set for games in which the advantageous zone game count AG is up to 10, and the first mode is set for games in which it is 11 or above. However, by switching from a 3-bet game to a 2-bet game for games in which the advantageous zone game count AG is up to 10, and playing in a restricted state, it is possible to continue playing while maintaining the second mode. Then, after the advantageous zone game count reaches 50 and the trigger lottery flag is set, it is possible to switch to a 3-bet game and receive an AT mode transition lottery based on a specific trigger in the second mode.

以上のように、本変形例では、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとによってATモード移行抽選の抽選モードを設定する構成としたことにより、抽選モードの移行を当該モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとから、遊技機側で事前に把握することが可能となる。つまり、上記第1の実施形態では、許容遊技でのAT抽選モード移行抽選処理を経て、抽選モードが移行する構成としていたため、当該AT抽選モード移行抽選処理が行われるまで抽選モードの移行を特定することはできないものの、上記変形例のようにすることで、抽選モードを事前に把握することが可能となる。しかも、実際に許容遊技にて抽選モードの移行が生じていなくても、制限遊技において仮に許容遊技であればいずれの抽選モードとなるかを把握することが可能となることから、例えば、第1モードであるのにも関わらず、2ベットゲームに切り替えた場合等、3ベットゲームに切り替えるべきタイミングを見定めさせる遊技も実現することが可能となる。 As described above, in this modified example, the lottery mode for the AT mode transition lottery is set using the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG. This allows the gaming machine to determine in advance the transition to the lottery mode based on the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG. In other words, in the first embodiment, the lottery mode transition occurs after the AT lottery mode transition lottery process is performed during permissible play. Therefore, the transition to the lottery mode cannot be determined until the AT lottery mode transition lottery process is performed. However, by using the modified example, it is possible to determine in advance the lottery mode. Moreover, even if a transition to the lottery mode does not actually occur during permissible play, it is possible to determine which lottery mode will be selected if permissible play occurs during restricted play. Therefore, it is possible to realize a game that allows the player to determine the timing to switch to a three-bet game, for example, if the first mode is switched to a two-bet game.

モード移行テーブルとして、複数のモード移行テーブルを予め記憶しておき、有利区間ゲーム数AGからいずれのモードに滞在しているかが確定しないように、これら複数のモード移行テーブルを設定した。より詳しくは、例えば、有利区間移行後のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が1ゲーム~10ゲームである場合、アドレス情報M0001のモード移行テーブルであれば第2モードに設定されるものの、アドレス情報M0002のモード移行テーブルであれば第1モードに設定され、11ゲーム~20ゲームである場合、アドレス情報M0001のモード移行テーブルであれば第1モードに設定され、アドレス情報M0002であれば第2モードに設定される、といったように、有利区間移行後のゲーム数だけで、滞在している抽選モードが確定しないように各ゲーム数にそれぞれの抽選モードに設定されるモード移行テーブルがあるように設定した。このようにすることで、モード移行テーブルを予測する遊技を行う意義が担保される。 Multiple mode transition tables are stored in advance as mode transition tables, and these multiple mode transition tables are set so that the mode currently in the advantageous zone cannot be determined from the advantageous zone game count AG. More specifically, for example, if the number of games after transitioning to the advantageous zone (advantageous zone game count AG) is 1 to 10, the mode transition table for address information M0001 will set the player to second mode, but the mode transition table for address information M0002 will set the player to first mode. If the number of games after transitioning to the advantageous zone (advantageous zone game count AG) is 1 to 20, the mode transition table for address information M0001 will set the player to first mode, and the mode transition table for address information M0002 will set the player to second mode. In other words, a mode transition table is set to set a different lottery mode for each number of games, so that the lottery mode currently in the advantageous zone cannot be determined solely from the number of games after transitioning to the advantageous zone. This ensures the significance of playing games that involve predicting the mode transition table.

その一方で、有利区間移行時、すなわち、モード移行テーブルの設定時に、テーブル報知演出として各モード移行テーブルを示唆する演出が行われ得るようにしたことから、有利区間移行後のゲーム数と、そのテーブル報知演出の内容から、現状、滞在している抽選モードや、将来の抽選モードを予測する遊技を行うことが可能となる。 On the other hand, when a player transitions to a favorable zone, i.e., when a mode transition table is set, a table notification effect can be displayed to suggest each mode transition table. This makes it possible to predict the current lottery mode and future lottery modes based on the number of games played after the transition to the favorable zone and the content of the table notification effect.

この場合、例えば、テーブル報知演出として、アドレス情報M0001に対応する演出が行われた場合、有利区間移行後、1ゲーム目から10ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技すればよく、後のゲームについては特定契機が生じるまで制限遊技にて遊技する必要が生じる。つまり、テーブル報知演出や、特別報知から、アドレス情報M0001のモード移行テーブルが設定されたことを10ゲーム目までに察知できた場合、当該11ゲーム目までに制限遊技に切り替えて49ゲーム目まで遊技することで、第2モードを維持したまま特定契機に基づくATモード移行抽選を受けることが可能となる。言い換えると、この場合、10ゲーム目までにモード移行テーブルを察知できなかったり、11ゲーム目から49ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技してしまうと、特定契機に基づくATモード移行抽選は、低確率側の第1モードにて受けざるを得なくなる。このようにすることで、モード移行テーブルの察知や制限遊技への切り替えの重要性が高められ、かかる遊技の面白みが向上する。 In this case, for example, if a table notification effect corresponding to address information M0001 is displayed, after a transition to the advantageous zone, any one of the first through tenth games can be played in permitted play mode, and subsequent games must be played in restricted play mode until a specific trigger occurs. In other words, if a player can detect from a table notification effect or special notification that the mode transition table for address information M0001 has been set by the tenth game, they can switch to restricted play by the eleventh game and play up to the 49th game, thereby remaining in the second mode and participating in the AT mode transition lottery based on the specific trigger. In other words, if the player fails to detect the mode transition table by the tenth game or plays any one of the eleventh through 49th games in permitted play mode, the AT mode transition lottery based on the specific trigger will have to be played in the first mode, which has a lower probability of occurring. This increases the importance of detecting the mode transition table and switching to restricted play, improving the enjoyment of such games.

更に、例えば、テーブル報知演出として、アドレス情報M0005に対応する演出が行われた場合、有利区間移行後、41ゲーム目から49ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技すればよく、後のゲームについては制限遊技にて遊技してもよくなる。つまり、テーブル報知演出や、特別報知から、アドレス情報M0005のモード移行テーブルが設定されたことを察知できた後は、少なくとも48ゲーム目までを制限遊技にて遊技してもよくなり、例えば2ベットゲームにてメダル減少を抑えながら、特定契機と、第2モードへの移行と、を待つことが可能となる。この場合、例えば、第2BB入賞を成立させることで制限遊技でのメダル減少を更に抑制することが可能となるものの、例えば、第2BB入賞を5ゲーム目で生じさせ、当該第2BB状態が44ゲーム継続したとすると、第2BB状態の終了ゲームは49ゲーム目となり、41ゲーム目から49ゲーム目までのいずいれかのゲームを許容遊技にて遊技することができなくなる。つまり、第2モードに移行させる機会を逸してしまうことになる。そうすると、第2BB入賞を成立させるにしても、その入賞タイミングの重要性がより増すことになるし、第2BB状態の継続ゲーム数(第2BB状態の各ゲームの抽選結果)への注目度も劇的に高められることになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 Furthermore, for example, if a table notification effect corresponding to address information M0005 is performed, after a transition to the advantageous zone, any of the games from game 41 through game 49 can be played in permitted play mode, and subsequent games can be played in restricted play mode. In other words, after detecting from the table notification effect or special notification that the mode transition table for address information M0005 has been set, at least game 48 can be played in restricted play mode. This makes it possible to wait for a specific trigger and transition to the second mode while suppressing medal loss in, for example, two-bet games. In this case, for example, achieving a second BB win can further suppress medal loss in restricted play mode. However, if, for example, a second BB win occurs in the fifth game and the second BB state continues for 44 games, the second BB state ends in game 49, and any of the games from game 41 through game 49 can no longer be played in permitted play mode. In other words, the opportunity to transition to the second mode will be missed. This means that even if a second BB win is achieved, the timing of that win becomes even more important, and attention to the number of games continued in the second BB state (the lottery results for each game in the second BB state) will be dramatically increased. This will increase the enjoyment of the game.

テーブル報知演出は、テーブル報知抽選を経て実行されるところ、当該テーブル報知抽選は、設定値や契機スルーカウンタの値によって当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、契機スルーカウンタの値が大きいほどテーブル報知抽選に当選し易く、また設定値が高いほどテーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。このようにすることで、ATモード移行抽選に非当選となるほど、第2モードにてATモード移行抽選を受ける機会が生じ易くなるし、高設定ほど第2モードにてATモード移行抽選を受ける機会が生じ易くなる。よって、ATモード移行率の設定差をテーブル報知演出を通じて実現することが可能となるし、ATモード移行の天井機能をテーブル報知演出によって実現することも可能となる。 The table notification effect is executed through a table notification lottery, which is set so that the probability of winning varies depending on the setting value and the value of the trigger pass counter. More specifically, the larger the value of the trigger pass counter, the easier it is to win the table notification lottery, and the higher the setting value, the easier it is to win the table notification lottery. By doing this, the more likely it is that the player does not win the AT mode transition lottery, the more likely it is that they will have an opportunity to enter the AT mode transition lottery in the second mode, and the higher the setting, the more likely it is that they will have an opportunity to enter the AT mode transition lottery in the second mode. Therefore, it is possible to realize setting differences in the AT mode transition rate through the table notification effect, and it is also possible to realize the ceiling function for AT mode transition through the table notification effect.

更に、テーブル報知抽選は、設定されたモード移行テーブルの種類によって、当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、モード移行テーブルの種類として、例えば、第2モードである区間が長く確保されているモード移行テーブルほど、テーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。このようにすることで、せっかく第2モードである区間が長いテーブルが選択されたのにも関わらず、それが報知されることなく遊技者が察知できない、といった不条理を解消することも可能となる。 Furthermore, the probability of winning the table notification lottery is set to differ depending on the type of mode transition table that is set. More specifically, the type of mode transition table, for example, the longer the section in second mode that is set, the easier it is to win the table notification lottery. This can eliminate the absurdity of players not realizing that they have selected a table with a long section in second mode because they are not notified.

<変形例2>
BB状態の変形例を説明する。
<Modification 2>
A modification of the BB state will now be described.

図65(a)に示すように、本変形例では、2ベットゲームでの第1小役入賞~第6小役入賞に対応する特典が、上記第1の実施形態と異なっており、本変形例では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する特典として、ベット数と同数の2枚のメダル払出が行われる。また、図65(b)に示すように、本変形例における第1BB状態や第2BB状態用の抽選テーブルでは、インデックス値IV=10の共通ベルに高確率(本変形例では100%の確率)で当選するように設定されている。 As shown in Figure 65(a), in this modified example, the bonus corresponding to the first to sixth small wins in a two-bet game differs from that in the first embodiment. In this modified example, the bonus corresponding to the first to sixth small wins is the payout of two medals, the same number as the number of bets. Also, as shown in Figure 65(b), the lottery table for the first BB state and the second BB state in this modified example is set to have a high probability (100% probability in this modified example) of winning the common bell with index value IV = 10.

図66は、本変形例におけるボーナス状態処理を示すフローチャートである。 Figure 66 is a flowchart showing the bonus state processing in this modified example.

ステップS2601~ステップS2603の処理は、上記ステップS501~ステップS503の処理と同様であり、第1BBや第2BBに当選して内部状態に移行した場合にMAXベットカウンタを3に設定する処理を実行する。ステップS2604にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したと判定した場合、本変形例では、ステップS2605にてMAXベットカウンタを2に設定する処理を実行する。そして、ステップS2606にて第1BB入賞が成立していると判定した場合、本変形例ではステップS2607にてBBカウンタに110を入力する処理を実行する。その後、ステップS2608にて第1BB当選フラグをクリアし、ステップS2609にて第1BB状態フラグをセットし、ステップS2610にて第1BB開始コマンドをセットした後、ステップS2611にて、規定ベット数を2に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、本変形例では、第1BB状態は2ベットゲームにて実行され、110枚のメダル払出が生じることで終了する。また、第1BB状態においては、2枚のメダル払出が生じる共通ベルに必ず当選することから、第1BB状態は終了するまでに55ゲーム要する構成となる。つまり、第1BB状態を終了するまでに必要なゲーム数は、特定契機が生じるまでに必要なゲーム数よりも多く、第1BB状態へ移行させることで、当該第1BB状態の終了した後は、必ず第1BB状態移行前の抽選モードにて特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され得るようになる。 The processing of steps S2601 to S2603 is the same as the processing of steps S501 to S503 above, and when the 1st BB or 2nd BB is won and the internal state is entered, the MAX bet counter is set to 3. If it is determined in step S2604 that a 1st BB win or a 2nd BB win has occurred, in this modified example, the MAX bet counter is set to 2 in step S2605. Then, if it is determined in step S2606 that a 1st BB win has occurred, in this modified example, the BB counter is input to 110 in step S2607. Thereafter, the 1st BB win flag is cleared in step S2608, the 1st BB state flag is set in step S2609, a 1st BB start command is set in step S2610, and then the specified number of bets is set to 2 in step S2611 before the bonus state processing ends. That is, in this modified example, the first BB state is executed in two bet games and ends when 110 medals are paid out. Furthermore, in the first BB state, the common bell that results in the payout of two medals is always won, so the first BB state takes 55 games to end. In other words, the number of games required to end the first BB state is greater than the number of games required for the specific trigger to occur, and by transitioning to the first BB state, after the first BB state ends, an AT mode transition lottery based on the specific trigger can always be executed in the lottery mode before transitioning to the first BB state.

ステップS2606にて第1BB入賞成立ではないと判定した場合、ステップS2612に進み、BBカウンタに50を入力する処理を実行する。その後、ステップS2613にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS2614にて第2BB状態フラグをセットし、ステップS2615にて第2BB開始コマンドをセットした後、ステップS2611にて、規定ベット数を2に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、本変形例では、第2BB状態についても2ベットゲームにて実行され、第1BB状態よりも少ない50枚のメダル払出が生じることで終了する。また、第2BB状態においても、2枚のメダル払出が生じる共通ベルに必ず当選することから、第2BB状態は終了するまでに25ゲーム要する構成となる。つまり、第2BB状態を終了するまでに必要なゲーム数は、特定契機が生じるまでに必要なゲーム数よりも少なく、第2BB状態へ移行させた場合、当該第2BB状態の終了した後は、第2BB状態移行前の抽選モードとは異なる抽選モードにて特定契機に基づくATモード移行抽選が実行され得るようになる。 If it is determined in step S2606 that the first BB win has not been achieved, the process proceeds to step S2612, where 50 is entered into the BB counter. Thereafter, the second BB win flag is cleared in step S2613, the second BB state flag is set in step S2614, a second BB start command is set in step S2615, and then the specified number of bets is set to 2 in step S2611, after which the bonus state processing ends. In other words, in this modified example, the second BB state is also executed in a two-bet game, and ends with the payout of 50 medals, which is less than in the first BB state. Furthermore, since the common bell, which results in the payout of two medals, is always won in the second BB state, the second BB state takes 25 games to end. In other words, the number of games required to end the second BB state is less than the number of games required until a specific trigger occurs, and when a transition to the second BB state is made, after the second BB state ends, an AT mode transition lottery based on a specific trigger can be executed in a lottery mode different from the lottery mode before the transition to the second BB state.

ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2616~ステップS2618にて、上記ステップS515~ステップS517と同様に、小役入賞に基づくBBカウンタの減算処理を行う。そして、BBカウンタが0以下となった場合、ステップS2619にて対応するBB状態フラグをクリアし、ステップS2620にて対応するBB終了コマンドをセットし、ステップS2621にて規定ベット数を2と3に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態や第2BB状態は2ベットゲームにて行われ、MAXベットカウンタも2が設定される構成としている関係上、本変形例では非内部状態への移行に際してMAXベットカウンタの変更処理(ステップS519)は行わない。 If a negative judgment is made in step S2601, steps S2616 to S2618 perform the same process as steps S515 to S517 above, in which the BB counter is decremented based on the winning of a small winning combination. If the BB counter becomes 0 or less, the corresponding BB state flag is cleared in step S2619, the corresponding BB end command is set in step S2620, and the specified number of bets is set to 2 and 3 in step S2621, after which the bonus state processing ends. In other words, since the first BB state and second BB state are performed in a two-bet game and the MAX bet counter is also set to 2, in this modified example, the MAX bet counter change process (step S519) is not performed when transitioning to a non-internal state.

図65(c1)及び図65(c2)に示すように、本変形例における抽選結果対応処理や入賞結果対応処理において、遊技状態に応じた特定規定数ではない場合に指示機能に関する処理の実行を制限する処理では、ステップS2501やステップS2511にていずれかのBB状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない非内部状態や内部状態である場合、ステップS2502やステップS2512にて3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく2ベットゲームである場合、以降の処理を行うことなく、そのまま抽選結果対応処理や入賞結果対応処理を終了する。また、いずれかのBB状態フラグがセットされている場合についても、ステップS2503やステップS2513にて3ベットゲームであるか否かを判定する。3ベットゲームではなく2ベットゲームである場合、以降の処理を行うことなく、そのまま抽選結果対応処理や入賞結果対応処理を終了する。つまり、非内部状態、内部状態及びBB状態のいずれについても特定規定数として3が設定されており、3ベットゲームである場合に、抽選結果対応処理や入賞結果対応処理における指示機能に関する処理(ステップS604以降の処理、ステップS1104以降の処理)を実行する構成とする。 As shown in Figures 65 (c1) and 65 (c2), in the lottery result response processing and winning result response processing in this modified example, in the processing for restricting the execution of processing related to the instruction function when the specific specified number according to the game state is not reached, it is determined in step S2501 or step S2511 whether any of the BB state flags are set, and if it is an unset non-internal state or an internal state, it is determined in step S2502 or step S2512 whether it is a 3-bet game. If it is a 2-bet game and not a 3-bet game, the lottery result response processing and winning result response processing are terminated without further processing. Also, if any of the BB state flags are set, it is determined in step S2503 or step S2513 whether it is a 3-bet game. If it is a 2-bet game and not a 3-bet game, the lottery result response processing and winning result response processing are terminated without further processing. In other words, the specific specified number is set to 3 for all of the non-internal state, internal state, and BB state, and in the case of a 3-bet game, processing related to the instruction function in the lottery result processing and winning result processing (processing from step S604 onwards, processing from step S1104 onwards) is executed.

本変形例における、契機スルーカウンタに関する処理について説明する。既に説明した通り、契機スルーカウンタは、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数に相当するカウンタであり、当該契機スルーカウンタの値が大きくなるほど、ATモード移行抽選の抽選モードを示唆する特別報知の発生率は高くなる。また、上記変形例1では、モード移行テーブルについてのテーブル報知演出についても、契機スルーカウンタの値が大きくなるほど発生し易い。本変形例では、上記のように消化に要するゲーム数が異なる第1BB状態と第2BB状態を含め、特定契機が生じた際の状態の種類によって、当該特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合の契機スルーカウンタに加算する値を異ならせる。 The processing related to the trigger skip counter in this modified example will be explained. As already explained, the trigger skip counter is a counter corresponding to the number of consecutive times the player has not won the AT mode transition lottery based on a specific trigger, and the larger the value of the trigger skip counter, the higher the occurrence rate of a special notification indicating the lottery mode of the AT mode transition lottery. Also, in the above modified example 1, the larger the value of the trigger skip counter, the more likely it is that a table notification effect for the mode transition table will occur. In this modified example, the value added to the trigger skip counter when the player has not won the AT mode transition lottery based on the specific trigger will differ depending on the type of state when the specific trigger occurs, including the first BB state and the second BB state, which require different numbers of games to be completed as described above.

図67(a)は、本変形例における契機調整用処理である。契機調整用処理は、表示制御装置81側の処理として、例えば、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理にて実行される。 Figure 67 (a) shows the trigger adjustment process in this modified example. The trigger adjustment process is executed as a process on the display control device 81 side, for example, in the other all-stop effect setting process in the all-stop effect setting process.

ステップS2701では抽選契機コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま本調整用処理を終了する。受信している場合、ステップS2702に進み、現状の遊技状態が第1BB状態であるか否かを判定する。第1BB状態中に生じた特定契機である場合、ステップS2703にて各種フラグ格納エリア183aに第1BB契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。 In step S2701, it is determined whether a lottery trigger command has been received. If not, this adjustment process is terminated. If it has been received, the process proceeds to step S2702, where it is determined whether the current game state is the first BB state. If it is a specific trigger that occurred during the first BB state, in step S2703, a process is executed to set the first BB trigger flag in the various flags storage area 183a, and then this adjustment process is terminated.

ステップS2702にて否定判定した場合、ステップS2704に進み、現状の遊技状態が第2BB状態であるか否かを判定する。第2BB状態中に生じた特定契機である場合、ステップS2705にて各種フラグ格納エリア183aに第2BB契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2702, the process proceeds to step S2704, where it is determined whether the current game state is the second BB state. If a specific trigger occurred during the second BB state, the process sets the second BB trigger flag in the various flag storage area 183a in step S2705, and then terminates this adjustment process.

ステップS2704にて否定判定した場合、ステップS2706に進み、今回のゲームが2ベットゲームにて実行されたか否かを判定する。2ベットゲームにて生じた特定契機である場合、ステップS2707にて各種フラグ格納エリア183aに2ベット契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。ステップS2706にて、3ベットゲームにて生じた特定契機であると判定した場合は、そのまま本調整用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2704, the process proceeds to step S2706, where it is determined whether the current game was played as a two-bet game. If the special trigger occurred in a two-bet game, the process sets a two-bet trigger flag in the various flags storage area 183a in step S2707, and then the adjustment process ends. If a special trigger is determined in step S2706 to have occurred in a three-bet game, the adjustment process ends immediately.

図67(b)は、本変形例におけるAT抽選モード報知用処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 67(b) is a flowchart showing part of the AT lottery mode notification process in this modified example.

ステップS1703にて否定判定したり、ステップS1704の処理を実行した後は、上記ステップS1705と同様に、ステップS2711にて契機非当選コマンドを受信したか否かを判定する。当該コマンドを受信しており、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選であった場合、ステップS2712にて上記の第1BB契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2713にて当該第1BB契機フラグをクリアする処理を実行する。 After a negative judgment is made in step S1703 or the processing of step S1704 is executed, similar to step S1705 above, step S2711 determines whether a trigger non-winning command has been received. If such a command has been received and the AT mode transition lottery based on a specific trigger has not been won, step S2712 determines whether the above-mentioned first BB trigger flag has been set. If it has been set, processing is executed in step S2713 to clear the first BB trigger flag.

ステップS2712にて第1BB契機フラグがセットされていない場合、ステップS2714にて第2BB契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS2715にて当該第2BB契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップS2716にて契機スルーカウンタに1を加算する処理を実行する。 If the first BB trigger flag is not set in step S2712, it is determined in step S2714 whether the second BB trigger flag is set. If it is set, the second BB trigger flag is cleared in step S2715, and the trigger skip counter is incremented by 1 in step S2716.

ステップS2714にて第2BB契機フラグがセットされていない場合、ステップS2717にて2ベット契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS2718にて当該2ベット契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップS2719にて契機スルーカウンタに2を加算する処理を実行する。そして、ステップS2717にて2ベット契機フラグがセットされていない場合、ステップS2720にて契機スルーカウンタに3を加算する処理を実行する。 If the second BB trigger flag is not set in step S2714, it is determined in step S2717 whether the 2-bet trigger flag is set. If it is set, the 2-bet trigger flag is cleared in step S2718, and the trigger-through counter is incremented by 2 in step S2719. If the 2-bet trigger flag is not set in step S2717, the trigger-through counter is incremented by 3 in step S2720.

ステップS2711にて否定判定した場合、又はステップS2713、ステップS2716、ステップS2719及びステップS2720のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1707に進み、AT当選報知コマンドを受信したか否かの判定を行う。 If a negative judgment is made in step S2711, or after executing any of the processes in steps S2713, S2716, S2719, and S2720, the process proceeds to step S1707, where it is determined whether or not an AT winning notification command has been received.

すなわち、第1BB状態中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合よりも第2BB状態中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合の方が、当該ATモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、第1BB状態の場合には0が加算され、第2BB状態の場合には1が加算される。また、第1BB状態や第2BB状態中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合よりも2ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてATモードの場合の方が、当該ATモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、第1BB状態や第2BB状態の場合には0又は1が加算され、2ベットゲームの場合には2が加算される。そして、2ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてATモード移行抽選が実行された場合よりも3ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてATモードの場合の方が、当該ATモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、2ベットゲームの場合には2が加算され、3ベットゲームの場合には3が加算される。 In other words, if the AT mode transition lottery is not won, a larger value is added to the trigger through counter when the AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurred during the second BB state than when the AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurred during the first BB state; 0 is added in the first BB state, and 1 is added in the second BB state. Furthermore, if the AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurred during a two-bet game, a larger value is added to the trigger through counter when the AT mode transition lottery is not won than when the AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurred during the first BB state or the second BB state; 0 or 1 is added in the first BB state or the second BB state, and 2 is added in the two-bet game. Furthermore, when the AT mode is entered based on a specific trigger that occurs during a 3-bet game, a larger value is added to the trigger through counter if the AT mode transition lottery is not won, compared to when the AT mode transition lottery is executed based on a specific trigger that occurs during a 2-bet game; 2 is added in the case of a 2-bet game, and 3 is added in the case of a 3-bet game.

上記のように、第1BB状態に移行させることで持ちメダルの減りを抑えながら55ゲームを消化することが可能のとなり、有利区間移行後のゲーム数に関わらず、当該第1BB状態へ移行させることで持ちメダルを減らすことなく特定契機を生じさせることが可能である。これに対して、第2BB状態に移行させることで持ちメダルの減りを抑えながら25ゲームを消化することが可能となり、有利区間ゲーム数AGが25以降で第2BB入賞を生じさせることで、第2BB状態中に特定契機を生じさせることが可能となる。つまり、第1BB状態と第2BB状態とでは、いずれもモード移行を制限しながら有利区間ゲーム数AGのカウントを進行させることが可能であるものの、その継続ゲーム数が異なり、第1BB状態の方が第2BB状態よりも継続ゲーム数が長い。 As described above, by transitioning to the first BB state, it is possible to play 55 games while minimizing the loss of medals, and by transitioning to the first BB state, it is possible to trigger a specific trigger without reducing medals, regardless of the number of games played after transitioning to the advantageous zone. In contrast, by transitioning to the second BB state, it is possible to play 25 games while minimizing the loss of medals, and by triggering a second BB win when the advantageous zone game count AG reaches 25 or later, it is possible to trigger a specific trigger during the second BB state. In other words, in both the first BB state and the second BB state, it is possible to count the advantageous zone game count AG while limiting mode transitions, but the number of games that continue is different, with the first BB state having a longer number of games that continue than the second BB state.

この場合、例えば、変形例1のように、モード移行テーブルにて抽選モードが規定される構成においては、テーブル報知演出に基づいて、今回の特定契機に基づくATモード移行抽選を第2モードにて受けることを諦める行為が想定される。より具体的には、テーブル報知演出によって、高確率側の第2モードに移行しにくいモード移行テーブルが選択されたことを把握したり、テーブル報知演出が行われない等してモード移行テーブルを特定できなかったりした場合、第1BB状態に移行させることで、次のモード移行テーブルの選択契機まで持ちメダルの減りを抑えて遊技を進行する行為が行われることも考えられる。そこで、上記構成のように第1BB状態中に特定契機が生じた場合には、その特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合であっても、契機スルーカウンタに通常よりも少ない値を加算する(加算しない)構成とすることで、上記のように第1BB状態を介して特定契機を生じさせることが繰り返されることによって、特別報知やテーブル報知演出の発生率が不当に高まることを解消することができる。 In this case, for example, in a configuration in which the lottery mode is determined by the mode transition table, as in Variation 1, it is conceivable that the player will decide not to enter the AT mode transition lottery based on this specific trigger in the second mode based on the table notification effect. More specifically, if the player realizes from the table notification effect that a mode transition table that is less likely to transition to the high-probability second mode has been selected, or if the mode transition table cannot be identified because the table notification effect is not performed, the player may transition to the first BB state, thereby minimizing the loss of medals and continuing play until the next mode transition table selection trigger. Therefore, as in the above configuration, if a specific trigger occurs during the first BB state, even if the player does not win the AT mode transition lottery based on that specific trigger, a configuration in which a value smaller than normal is added (or not added) to the trigger through counter can be used to prevent the occurrence of special notifications and table notification effects from being unduly increased by repeatedly generating specific triggers via the first BB state as described above.

また、第2BB状態中に特定契機が生じた場合とは、少なくとも今回の有利区間中に第2BB状態での25ゲーム以外に25ゲーム程度は非内部状態や内部状態での遊技が行われた可能性が高い。既に説明した通り、非内部状態や内部状態は、第1BB状態や第2BB状態よりも1ゲーム当たりのメダルの減少数が多い。そのため、このような場合には、第1BB状態の場合よりも第2BB状態の場合の方が、契機スルーカウンタに加算する値を多くしたことで、上記のような非内部状態や内部状態でのメダルの減少の補填とすることができる。 Furthermore, when a specific trigger occurs during the second BB state, it is highly likely that at least 25 games were played in a non-internal state or an internal state in addition to the 25 games in the second BB state during this advantageous period. As already explained, the number of medals lost per game is greater in non-internal and internal states than in the first BB and second BB states. Therefore, in such cases, by adding a larger value to the trigger skip counter in the second BB state than in the first BB state, it is possible to compensate for the medal loss in the non-internal and internal states described above.

更に、非内部状態や内部状態であっても3ベットゲームの方が2ベットゲームよりも1ゲーム当たりのメダルの減少数が多い。しかも、3ベットゲームでは、抽選モードの移行が生じ得ることから、せっかく第2モードに移行した後であっても、3ベットゲームで遊技することで特定契機が生じる前に第1モードに移行してしまう可能性もある。そこで、2ベットゲームの場合よりも3ベットゲームの方が、契機スルーカウンタに加算する値を多くしたことで、上記のような非内部状態や内部状態でのメダルの減少や、抽選モード移行のリスクへ補填とすることができる。 Furthermore, even in non-internal and internal states, a 3-bet game results in a greater number of medal losses per game than a 2-bet game. Furthermore, because a transition to lottery mode can occur in a 3-bet game, even after transitioning to second mode, there is a possibility that playing a 3-bet game will result in a transition to first mode before a specific trigger occurs. Therefore, by adding a larger value to the trigger skip counter in a 3-bet game than in a 2-bet game, it is possible to compensate for the risk of medal losses in non-internal and internal states, as well as transitions to lottery mode.

<変形例3>
本変形例では、特定契機が生じるまでに要するゲーム数を抽選により決定する構成とする。図68(a)は、本変形例における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。なお、本変形例は、第1の実施形態をベースとして説明する。
<Modification 3>
In this modified example, the number of games required until a specific opportunity occurs is determined by lottery. Figure 68(a) is a flowchart showing the processing for the advantageous zone transition game in this modified example. Note that this modified example will be described based on the first embodiment.

ステップS2801では、契機ゲームの抽選処理を実行する。契機ゲームの抽選処理は、特定契機が生じるまでに必要な有利区間中のゲーム数を抽選により決定する処理であり、例えば、1~100までゲーム数のうち一のゲーム数を特定契機が生じるまでのゲーム数としてランダムに決定する。なお、かかる抽選において、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択され易く設定値が低いほど多いゲーム数が選択され易い、といったように設定値が影響を及ぼす構成としてもよい。 In step S2801, a lottery process for the trigger game is executed. The lottery process for the trigger game is a process for determining by lottery the number of games within the advantageous zone required until a specific trigger occurs. For example, one of the game numbers from 1 to 100 is randomly determined as the number of games required until the specific trigger occurs. Note that the setting value may have an effect on this lottery, such that the higher the setting value, the more likely a smaller number of games is selected, and the lower the setting value, the more likely a larger number of games is selected.

ステップS2802では、上記ステップS2801にて決定した契機ゲーム数を各種カウンタエリア106eに契機カウンタに入力する等して記憶する処理を実行する。そして、ステップS2803にて契機ゲーム数コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。 In step S2802, the number of trigger games determined in step S2801 above is stored in the various counter area 106e, for example by inputting it into the trigger counter. Then, in step S2803, the number of trigger games command is set as an output target to the display control device 81, and then the processing for this advantageous zone transition game is terminated.

表示制御装置81では、例えば、ゲーム数報知演出や、抽選予告演出、待機演出を実行しない構成として、特定契機が生じたことを遊技者が特定できない又は特定しにくい構成とするとよい。このようにすることで、抽選モードが高確率側の第2モードに移行したことを予測する遊技に加え、特定契機が生じたことや特定契機が生じるまでに要するゲーム数等を予測する遊技が追加され、さらに面白みのある遊技とすることが可能である。 The display control device 81 may be configured to not execute, for example, game count notification effects, lottery preview effects, or standby effects, making it impossible or difficult for the player to identify that a specific trigger has occurred. This adds a game of predicting that the lottery mode has shifted to the second mode, which has a higher probability, and predicting that a specific trigger has occurred or the number of games required until the specific trigger occurs, making the game even more interesting.

この場合、例えば、ゲーム数報知演出や、抽選予告演出、待機演出を抽選等の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよく、かかる抽選の当選確率に設定値や契機スルーカウンタの値が影響を及ぼす構成としてもよい。すなわち、設定値が高いほどこれらの演出の発生率が高く、また、契機スルーカウンタの値が大きいほどこれらの演出の発生率が高い構成とするとよい。 In this case, for example, the configuration may be such that whether or not to execute a lottery for the game count notification effect, lottery preview effect, or standby effect is determined by lottery, and the probability of winning such a lottery may be influenced by a set value or the value of the trigger pass counter. In other words, the higher the set value, the higher the occurrence rate of these effects, and the higher the value of the trigger pass counter, the higher the occurrence rate of these effects.

図68(b)は、本変形例における抽選契機判定処理を示すフローチャートである。 Figure 68(b) is a flowchart showing the lottery trigger determination process in this modified example.

ステップS2811では、有利区間ゲーム数AGが、上記ステップS2802にて記憶した契機ゲーム数(契機カウンタ)に合致しているか否かを判定する。契機ゲームではない場合には、そのまま本抽選契機判定処理を終了する。契機ゲーム数である場合には、ステップS2812にて抽選契機フラグをセットし、ステップS2813にて抽選契機コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本抽選契機判定処理を終了する。 In step S2811, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG matches the number of trigger games (trigger counter) stored in step S2802 above. If it is not the trigger game, the lottery trigger determination process is terminated. If it is the trigger game number, the lottery trigger flag is set in step S2812, and in step S2813, a process is executed to set the lottery trigger command as an output target to the display control device 81, after which the lottery trigger determination process is terminated.

このようにすることで、特定契機が生じるゲーム数が多様化されるため、特定契機が生じるまでに要するゲームを制限遊技にて遊技させるうえで、その制限遊技をいつまで継続すべきかが遊技者にわかりにくくなる。よって、抽選モードを予測する遊技だけでなく、特定契機の発生ゲームを予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上が図られる。 By doing this, the number of games in which a specific trigger occurs is diversified, making it difficult for players to know how long to continue playing the games required until a specific trigger occurs using limited play. Therefore, in addition to games that predict lottery modes, games that predict games in which a specific trigger occurs are added, increasing the enjoyment of the game.

<変形例4>
本変形例では、特別報知の実行態様が異なっている。図69は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、特別報知用処理は、全停止時演出設定処理におけるステップS1806にて実行される処理である。
<Modification 4>
In this modified example, the special notification is performed in a different manner. Fig. 69 is a flowchart showing the special notification process in this modified example. As already explained, the special notification process is the process executed in step S1806 in the full stop effect setting process.

ステップS2901では、今回のゲームが有利区間移行ゲームであるか否かを判定する。有利区間移行ゲームである場合には、ステップS2902にて契機スルーカウンタを把握する処理を実行する。そして、ステップS2903にて移行ナビ抽選処理を実行する。移行ナビ抽選処理は、抽選モードが第1モードから第2モードに移行したことの移行ナビ報知を実行するか否かの抽選を行うための処理である。移行ナビ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから移行ナビ抽選テーブルを取得して、移行ナビ報知の実行抽選を行う。移行ナビ抽選テーブルは、図70に示すように、契機スルーカウンタと設定値によって移行ナビ抽選の当選率が異なるように設定されており、契機スルーカウンタの値が大きいほど当選し易く、設定値が高いほど当選し易くなるように設定されている。また、契機スルーカウンタの値が小さい状況では、奇数設定よりも偶数設定の方が当選し易くなるように設定されており、契機スルーカウンタの値が多くなると、奇数設定の方が偶数設定よりも当選し易くなるように設定されている。 In step S2901, it is determined whether the current game is a favorable zone transition game. If it is a favorable zone transition game, in step S2902, a process is executed to determine the trigger skip counter value. Then, in step S2903, a transition navigation lottery process is executed. The transition navigation lottery process is a process for conducting a lottery to determine whether or not to execute a transition navigation notification indicating that the lottery mode has transitioned from the first mode to the second mode. In the transition navigation lottery process, a transition navigation lottery table is obtained from the various table storage area 182a, and a lottery is conducted to execute the transition navigation notification. As shown in FIG. 70, the transition navigation lottery table is set so that the winning rate of the transition navigation lottery varies depending on the trigger skip counter and the setting value. The larger the value of the trigger skip counter, the easier it is to win, and the higher the setting value, the easier it is to win. Furthermore, when the trigger skip counter value is small, an even number setting is more likely to win than an odd number setting, and as the trigger skip counter value increases, an odd number setting is more likely to win than an even number setting.

ステップS2904では、上記ステップS2903の移行ナビ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS2905にて各種フラグ格納エリア183aにナビフラグをセットする処理を実行する。ナビフラグは、抽選モードが第1モードや第2モードへ移行の移行が生じた際に特別報知を実行することを、事前に把握しておくためのフラグである。 In step S2904, it is determined whether the transition navigation lottery in step S2903 above has been won, and if so, in step S2905, a process is executed to set a navigation flag in the various flag storage area 183a. The navigation flag is a flag used to know in advance that a special notification will be issued when the lottery mode transitions to the first mode or the second mode.

すなわち、本変形例では、表示制御装置81側では第1モードや第2モードであることをリアルタイムで把握しておらず、第1モードや第2モードの抽選モードの移行が生じたことだけを把握する構成としている。具体的には、図71に示すように、本変形例におけるAT抽選モード報知用処理では、ステップS3001にて第1モード移行コマンド又は第2モード移行コマンドを受信した場合には、ステップS3002にて上記のナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップS3003にて各種フラグ格納エリア183aに特別報知フラグをセットする。 In other words, in this modified example, the display control device 81 does not know in real time whether it is in first mode or second mode, but only knows that a transition to the first mode or second mode lottery mode has occurred. Specifically, as shown in FIG. 71, in the AT lottery mode notification process in this modified example, if a first mode transition command or a second mode transition command is received in step S3001, it is determined in step S3002 whether the above-mentioned navigation flag is set. If the navigation flag is set, a special notification flag is set in the various flags storage area 183a in step S3003.

ステップS3001若しくはステップS3002にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004~ステップS3007にて契機スルーカウンタの管理用の処理を実行する。これらステップS3004~ステップS3007の処理は、上記ステップS1705~ステップS1708の処理と同様である。 If a negative judgment is made in step S3001 or step S3002, or after the processing of step S3003 is performed, processing for managing the trigger skip counter is performed in steps S3004 to S3007. The processing of these steps S3004 to S3007 is the same as the processing of steps S1705 to S1708 above.

特別報知用処理の説明に戻り、ステップS2901若しくはステップS2904にて否定判定した場合、又はステップS2905の処理を実行した場合、ステップS2906に進む。ステップS2906では、上記の特別報知フラグがセットされているか否かを判定する。特別報知フラグがセットされている場合、ステップS2907にて当該特別報知フラグをクリアするとともに、ステップS2908にて、特別報知が全停止時演出として補助表示部65やスピーカ64にて実行されるようにするための演出設定を実行してから、特別報知用処理を終了する。 Returning to the explanation of the special notification processing, if a negative judgment is made in step S2901 or step S2904, or if the processing of step S2905 is executed, the process proceeds to step S2906. In step S2906, it is determined whether the above-mentioned special notification flag is set. If the special notification flag is set, the special notification flag is cleared in step S2907, and in step S2908, effect settings are executed so that a special notification is executed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 as an effect when all the balls are stopped, and then the special notification processing ends.

すなわち、本変形例では、第1モードから第2モードへ移行したゲーム、又は、第2モードから第1モードへ移行したゲームの全停止時演出として、特別報知が実行され得る。そのため、当該特別報知を確認した遊技者は、当該ゲームの抽選結果や、それまでのゲームでの特別報知の有無、抽選結果等から、抽選モードが第1モードから第2モードに移行したのか、それとも第2モードから第1モードに移行したのかを予測したうえで、第2モードに移行したと予測した場合には、次ゲームから制限遊技に切り替え、第2モードを維持したまま特定契機を生じさせることが可能となる。このようにすることで、第2モードを特別報知によって直接的に報知する構成よりも、モード移行の予測遊技を行ううえで、ゲームの抽選結果を考慮する楽しみが追加され、抽選モードを予測する遊技の面白みを高めることができる。 In other words, in this modified example, a special notification can be executed as an effect when all reels have stopped in a game that has transitioned from the first mode to the second mode, or from the second mode to the first mode. Therefore, a player who sees the special notification can predict whether the lottery mode has transitioned from the first mode to the second mode or from the second mode to the first mode based on the lottery results of the game, the presence or absence of special notifications in previous games, the lottery results, etc. If the player predicts a transition to the second mode, the next game can be switched to limited play, and a specific trigger can be generated while maintaining the second mode. This adds the fun of considering the lottery results of the game when predicting mode transitions, compared to a configuration in which the second mode is directly notified by a special notification, and increases the excitement of predicting the lottery mode.

すなわち、第1モードから第2モードへの移行は、所謂レア役としての特定役で生じ易く、一部通常リプA~通常リプCでも生じ得る一方、第2モードから第1モードへの移行は、特定役では生じず、通常リプA~通常リプCで生じる構成としているところ、特定役に当選したゲームにて特別報知が発生した場合には、第2モードへの移行が生じたことが確定する。これに対して、通常リプA~通常リプCに当選したゲームにて特別報知が発生した場合には、第1モードへの移行が生じた場合もあれば、第2モードへの移行が生じた場合もあるようになる。そうすると、例えば、特定役に当選したゲームで特別報知が発生し、その後、通常リプA~通常リプCに当選したゲームで特別報知が発生した場合には、当該通常リプA~通常リプC当選ゲームでの特別報知は第1モードへの移行に対応する可能性が高い、といったように、特別報知が発生したゲームだけではなく、それよりも以前のゲームの遊技内容を加味して、抽選モードの予測を行う必要が生じるようになる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, a transition from first mode to second mode is likely to occur with a specific role, known as a rare role, and can also occur with some normal RIP A through normal RIP C. Meanwhile, a transition from second mode to first mode does not occur with a specific role, but occurs with normal RIP A through normal RIP C. If a special notification occurs in a game in which a specific role is won, a transition to second mode is confirmed. In contrast, if a special notification occurs in a game in which a normal RIP A through normal RIP C are won, a transition to first mode may occur, or a transition to second mode may occur. For example, if a special notification occurs in a game in which a specific role is won, and then a special notification occurs in a game in which a normal RIP A through normal RIP C are won, the special notification in that game in which a normal RIP A through normal RIP C are won is likely to correspond to a transition to first mode. In this way, it becomes necessary to predict the lottery mode by taking into account not only the game in which the special notification occurred, but also the game content of games prior to that game. This can increase the enjoyment of the game.

しかも、上記構成においては、表示制御装置81側では、第1モードや第2モードを把握しておらず、抽選モードの移行を報知し得る構成としている。そのため、各ゲームの抽選処理や有利区間の管理、表示モードの移行の有無、といった遊技者の利益に関与する処理を主制御装置101側に集約する一方、演出上の処理を表示制御装置81側に集約することで、処理負荷の分散化や、不正対策を講じるべき制御装置を集約化することによる不正対策の容易化といった意義を担保しながら、抽選モードを利用した遊技性を実現することが可能となる。 Furthermore, in the above configuration, the display control device 81 does not know whether the first mode or second mode is active, but is instead configured to notify the transition to lottery mode. Therefore, while processing related to the player's interests, such as the lottery processing for each game, management of advantageous zones, and whether or not to transition to display mode, is concentrated on the main control device 101, by consolidating the processing related to presentation on the display control device 81, it is possible to achieve playability using lottery mode while maintaining the benefits of distributing the processing load and facilitating fraud prevention measures by consolidating the control devices that should take fraud prevention measures.

<第2の実施形態>
本実施形態では、ATモード移行抽選の実行態様を変更する。図72は、本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
Second Embodiment
In this embodiment, the manner in which the AT mode transition lottery is executed is changed. Figure 72 is a flowchart showing the reel control process in this embodiment.

本実施形態では、上記区間表示第2処理を実行した後、入賞結果コマンドを実行する前に、乱数取得処理(ステップS3117)を実行する点が上記第1の実施形態と異なっており、その他の処理(ステップS3101~ステップS3116、ステップS3118)は、上記第1の実施形態におけるステップS401~ステップS417の処理と同様である。 This embodiment differs from the first embodiment in that after the second section display process is executed, a random number acquisition process (step S3117) is executed before the winning result command is executed. The other processes (steps S3101 to S3116, step S3118) are the same as the processes in steps S401 to S417 in the first embodiment.

<乱数取得処理>
ステップS3117の乱数取得処理は、ATモード移行抽選に用いる抽選用の乱数を、事前に取得するための処理である。上記のように乱数取得処理は、リール制御処理において、全リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール32L,32M,32Rの停止操作のうち、第3停止操作における第3停止OFF操作に基づいて行われる。
<Random number acquisition process>
The random number acquisition process of step S3117 is a process for acquiring in advance a random number for use in the AT mode transition lottery. As described above, the random number acquisition process is performed after the stop operation of all reels 32L, 32M, and 32R has been performed in the reel control process. In other words, the random number acquisition process is performed based on the third stop OFF operation in the third stop operation among the stop operations of each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図73のフローチャートに示すように、ステップS3201では、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのBB状態フラグもセットされていない場合、ステップS3202にて今回終了するゲームが3ベットゲームであったか否かを判定する。また、ステップS3201にていずれかのBB状態フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3203にて今回終了するゲームが2ベットゲームであったか否かを判定する。すなわち、ステップS3201~ステップS3203の処理は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理であり、指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態か、その実行が制限される制限状態かを判定する処理である。そして、ステップS3202にて2ベットゲームであると判定した場合と、ステップS3203にて3ベットゲームであると判定した場合は、ステップS3204以降のATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行することなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。 As shown in the flowchart of FIG. 73, in step S3201, it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is set. If neither of the BB state flags is set, it is determined in step S3202 whether the game to be ended this time is a three-bet game. Furthermore, if it is determined in step S3201 that either of the BB state flags is set, it is determined in step S3203 whether the game to be ended this time is a two-bet game. In other words, the processing in steps S3201 to S3203 is processing to determine whether the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state, and processing to determine whether the state is a permissive state in which execution of processing related to the instruction function is permitted or a restricted state in which execution is restricted. If it is determined in step S3202 that it is a two-bet game, or if it is determined in step S3203 that it is a three-bet game, the random number acquisition processing is terminated without executing the processing to acquire random numbers for the AT mode transition lottery from step S3204 onwards.

ステップS3202にて3ベットゲームであると判定した場合と、ステップS3203にて2ベットゲームであると判定した場合とは、ステップS3204に進む。ステップS3204では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタを取得する処理を実行する。ATカウンタは、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当し、ATカウンタは、タイマ割込み処理におけるステップS108のタイマ更新処理が起動される度に、1~128の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり128)に達した後1に戻るループカウンタである。 If step S3202 determines that the game is a three-bet game, or if step S3203 determines that the game is a two-bet game, the process proceeds to step S3204. In step S3204, a process is executed to obtain the AT counter stored in the various counter area 106e of RAM 106. The AT counter corresponds to a random number used in the AT mode transition lottery, and is a loop counter that is incremented by one within the range of 1 to 128 each time the timer update process of step S108 in the timer interrupt process is initiated, and returns to 1 after reaching the maximum value (i.e., 128).

なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップS3204の処理よりも前(例えば、第3停止ON操作時)に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップS3204にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップS3204の処理が行われるまで、ラッチした値をRAM106の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。 In addition, like the free-running counter and hardware circuit used to determine whether a winning combination has been achieved, a dedicated free-running counter and hardware circuit may be used, and the hardware circuit may latch the value of the free-running counter before the processing of step S3204 (for example, when the third stop ON operation is performed), and the latched value may be read in step S3204.In addition, the latched value may be temporarily stored in a specified area of RAM 106 until the processing of step S3204 is performed.

ステップS3205では、ステップS3204にて取得したATカウンタの値を、RAM106の抽選用情報記憶エリア106gに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア106gは、図74に示すように、記憶エリアREと、実行エリアAEとを備えている。記憶エリアREは複数の記憶エリアからなり、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10を備えている。 In step S3205, the AT counter value acquired in step S3204 is stored in the lottery information storage area 106g of RAM 106. As shown in FIG. 74, the lottery information storage area 106g includes a storage area RE and an execution area AE. The storage area RE consists of multiple storage areas, including a first storage area RE1 to a tenth storage area RE10.

第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10には、ATカウンタの取得条件が成立した場合に、第1記憶エリアRE1→第2記憶エリアRE2→第3記憶エリアRE3・・・といった順に、ATカウンタが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして10個の記憶エリアを有していることにより、ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大10個まで記憶される。 When the AT counter acquisition conditions are met, the AT counters are stored in chronological order in the first memory area RE1 to the tenth memory area RE10, in the order of the first memory area RE1 → second memory area RE2 → third memory area RE3, etc. By having ten memory areas as multiple memory areas, up to ten random numbers used in the AT mode transition lottery can be stored.

ステップS3205では、第1記憶エリアRE1~第10記憶エリアRE10における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域(若い領域)に、ステップS3204にて取得したATカウンタの値を格納する。例えば、第1記憶エリアRE1~第9記憶エリアRE9の各エリアにATカウンタの値が格納されており、第10記憶エリアRE10が空きエリアとなっていた場合、ステップS3205では、ステップS3204にて取得したATカウンタの値を第10記憶エリアRE10に格納する。 In step S3205, the AT counter value acquired in step S3204 is stored in the area with the smallest number (lowest area) among the free areas in the first storage area RE1 to the tenth storage area RE10. For example, if AT counter values are stored in each of the first storage area RE1 to the ninth storage area RE9 and the tenth storage area RE10 is a free area, in step S3205 the AT counter value acquired in step S3204 is stored in the tenth storage area RE10.

なお、ATカウンタの値をそのまま格納する構成に限定されず、ATカウンタの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ATカウンタの値をATモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。 Note that the configuration is not limited to storing the AT counter value as is, but may also store information corresponding to the AT counter value, and may, for example, convert the AT counter value into a value for AT mode lottery before storing it.

ステップS3206では、ATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ATコマンドには、今回格納されたATカウンタの値に対応する情報の他、各記憶エリアRE1~RE10に格納されているATカウンタの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置81は、当該ATコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア106gにおける各記憶エリアRE1~RE10の情報を把握可能となる。 In step S3206, the AT command is set as an output target to the display control device 81, and then the random number acquisition process is terminated. The AT command contains information corresponding to the AT counter value stored this time, as well as information corresponding to the AT counter values stored in each of the storage areas RE1 to RE10. Therefore, by receiving the AT command, the display control device 81 can grasp the information in each of the storage areas RE1 to RE10 in the lottery information storage area 106g.

上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ATカウンタの取得が行われる。つまり、ATカウンタは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。 The above random number acquisition process is initiated regardless of the lottery results of each game, and the AT counter is acquired regardless of the lottery results of each game. In other words, the AT counter is acquired independently of the lottery results of the game at the time of acquisition.

図75は、本実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。 Figure 75 is a flowchart showing the lottery result response processing in this embodiment.

本実施形態では、上記乱数取得用処理にて取得したATカウンタの記憶エリアを、ATモード移行抽選が実行され得るゲーム毎に更新するための乱数シフト処理を行う点で上記第1の実施形態の抽選結果対応処理と異なっている。すなわち、ステップS3301~ステップS3303にて、上記ステップS601~ステップS603と同様に、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理を実行した後、ステップS3304にて乱数シフト用処理を実行する。乱数シフト用処理を実行した後は、ステップS3305~ステップS3313にて、上記ステップS604~ステップS612と同様に、指示機能に関する処理として、有利区間移行用の処理や、ATモード用の処理、押し順報知用の処理等を行う。 This embodiment differs from the lottery result response processing of the first embodiment in that it performs random number shift processing to update the AT counter storage area acquired in the random number acquisition processing for each game in which an AT mode transition lottery may be executed. That is, in steps S3301 to S3303, similar to steps S601 to S603 above, processing is performed to determine whether the number of bets is a specific prescribed number corresponding to the gaming status, and then in step S3304, random number shift processing is performed. After the random number shift processing is performed, in steps S3305 to S3313, similar to steps S604 to S612 above, processing related to the instruction function is performed, such as processing for transitioning to an advantageous zone, processing for AT mode, and processing for notifying the push order.

<乱数シフト用処理>
ステップS3304の乱数シフト用処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。
<Random number shift processing>
The random number shifting process in step S3304 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS3401では、各記憶エリアRE1~RE10のうち、第1記憶エリアRE1に記憶されている抽選用の乱数の情報(ATカウンタに対応する情報)を実行エリアAEにシフトするとともに、当該第1記憶エリアRE1に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアAEは、今回のゲームにてATモード移行抽選が行われる場合、ATモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、ATモード移行抽選に際しては、かかる実行エリアAEに格納されているATカウンタに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ATモード移行抽選は、事前取得されているATカウンタの情報のうち、実行エリアAEにシフトされた情報に基づいて行われる。 First, in step S3401, the random number information for the lottery (information corresponding to the AT counter) stored in the first memory area RE1 of the memory areas RE1 to RE10 is shifted to the execution area AE, and the random number information stored in the first memory area RE1 is cleared. The execution area AE is an area for storing random number information used in the AT mode transition lottery if an AT mode transition lottery is held in the current game. When the AT mode transition lottery is held, the information corresponding to the AT counter stored in the execution area AE is obtained as the random number information to be used in the current AT mode transition lottery. In other words, the AT mode transition lottery is held based on the information shifted to the execution area AE from the AT counter information previously obtained.

続くステップS3402では、各記憶エリアRE2~RE10に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第2記憶エリアRE2に格納されている情報を第1記憶エリアRE1に格納するとともに当該第2記憶エリアRE2に格納されている情報をクリアし、順に、第3記憶エリアRE3→第2記憶エリアRE2、第4記憶エリアRE4→第3記憶エリアRE3・・・第10記憶エリアRE10→第9記憶エリアRE9といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第10記憶エリアRE10からは第9記憶エリアRE9へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第10記憶エリアRE10の情報はクリアされ、第10記憶エリアRE10は空きエリアとなる。 In the following step S3402, the information stored in each of the storage areas RE2 to RE10 is shifted to the lower area. Specifically, the information stored in the second storage area RE2 is stored in the first storage area RE1, and the information stored in the second storage area RE2 is cleared. The information in each area is then shifted in order, from the third storage area RE3 to the second storage area RE2, the fourth storage area RE4 to the third storage area RE3, ... the tenth storage area RE10 to the ninth storage area RE9. In this case, only information is shifted from the tenth storage area RE10 to the ninth storage area RE9; no new information is shifted. In other words, the information in the tenth storage area RE10 is cleared, and the tenth storage area RE10 becomes an empty area.

続くステップS3403では、シフト時コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。シフト時コマンドは、ATカウンタの上記シフトが行われたことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。 In the following step S3403, a process is executed to set the shift command as an output target to the display control device 81, and then the random number shift process is terminated. The shift command is a command that causes the display control device 81 to know that the above-mentioned shift of the AT counter has occurred.

次に、本実施形態における、AT抽選用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the AT lottery processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 77.

本実施形態では、先ず、ATモード移行抽選の抽選モード用の処理をステップS3501~ステップS3505にて実行し、その後、ステップS3506~ステップS3518にてATモード移行抽選用の処理を実行する。 In this embodiment, first, processing for the lottery mode of the AT mode transition lottery is executed in steps S3501 to S3505, and then processing for the AT mode transition lottery is executed in steps S3506 to S3518.

ここで、本実施形態では、上記第1の実施形態にて説明した特定契機に基づくATモード移行抽選は設定されておらず、当該特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間が終了する構成(ステップS1313)も設定されていない。つまり、図78に示すように、本実施形態における区間表示第2処理では、ステップS1301~ステップS1307と同様に、ステップS3601~ステップS3607にて有利区間中の処理を実行した後、ステップS3608にて有利区間の強制終了条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合には、ステップS1309~ステップS1311と同様に、ステップS3609~ステップS3611にて有利区間終了用の処理を実行する。強制終了条件が成立していない場合には、ステップS3612にてATモード終了フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップS3609に進み有利区間終了用の処理を実行する。ATモード終了フラグがセットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。 In this embodiment, the AT mode transition lottery based on a specific trigger described in the first embodiment above is not set, nor is the configuration (step S1313) in which the advantageous zone ends if the AT mode transition lottery based on the specific trigger is not won. In other words, as shown in FIG. 78, in the second zone display process in this embodiment, similar to steps S1301 to S1307, processing during the advantageous zone is executed in steps S3601 to S3607, and then a determination is made in step S3608 as to whether the forced termination condition for the advantageous zone is met. If the condition is met, processing for terminating the advantageous zone is executed in steps S3609 to S3611, similar to steps S1309 to S1311. If the forced termination condition is not met, a determination is made in step S3612 as to whether the AT mode termination flag is set. If the flag is set, the process proceeds to step S3609 and processing for terminating the advantageous zone is executed. If the AT mode termination flag is not set, the second zone display process is terminated.

また、本実施形態におけるATモード移行抽選の抽選モードは、第1の実施形態における変形例1のように、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとによって抽選モードが規定される。本実施形態におけるモード移行テーブルは、図80に示すように、上記第1の実施形態における変形例1のモード移行テーブルと同様に、有利区間ゲーム数AGの値に応じて、低確率側の第1モードと、高確率側の第2モードとがそれぞれ設定されている。本実施形態では、有利区間ゲーム数AGの値における下2桁の値と、抽選モードとが対応付けられており、より具体的には、例えば、アドレス情報M0001のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGの下2桁が1~59であれば第1モードであり、下2桁が60~99であれば第2モードとなるように設定されている。本実施形態においても、複数種類設定されているモード移行テーブルについてより詳しくは、いずれの有利区間ゲーム数AGの値であっても、第1モードである場合と第2モードである場合とが生じるように、各モード移行テーブルが設定されている。つまり、有利区間ゲーム数AGだけで抽選モードの種類が確定することないように設定されている。また、本実施形態におけるモード移行テーブルでも、少なくとも第2モードである区間を含むように設定されており、有利区間ゲーム数AGの値に関わらず第1モードとなるモード移行テーブルは設定されていない。これに対して、アドレス情報MXXXXのモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数AGが1~99の全ての値で第2モードに設定されており、第1モードである区間が含まれないモード移行テーブルとなっている。 Furthermore, in this embodiment, the lottery mode for the AT mode transition lottery is determined by the mode transition table and the number of advantageous zone games AG, as in Variation 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 80, the mode transition table in this embodiment, like the mode transition table in Variation 1 of the first embodiment, is configured with a first mode on the low probability side and a second mode on the high probability side depending on the value of the number of advantageous zone games AG. In this embodiment, the last two digits of the value of the number of advantageous zone games AG correspond to the lottery mode. More specifically, for example, in the mode transition table for address information M0001, if the last two digits of the number of advantageous zone games AG are 1 to 59, the first mode is selected, and if the last two digits are 60 to 99, the second mode is selected. In this embodiment, with respect to the mode transition tables with multiple types, each mode transition table is configured so that regardless of the value of the number of advantageous zone games AG, either the first mode or the second mode occurs. In other words, the type of lottery mode is not determined solely by the number of advantageous zone games AG. Furthermore, the mode transition table in this embodiment is also set to include at least a section that is the second mode, and no mode transition table is set to the first mode regardless of the value of the advantageous zone game count AG. In contrast, the mode transition table for address information MXXXX is set to the second mode for all advantageous zone game count AG values from 1 to 99, and is a mode transition table that does not include a section that is the first mode.

モード移行テーブルは、所定ゲーム数毎に更新され、本実施形態では有利区間移行後、100ゲーム毎に更新される構成としている。本実施形態における有利区間移行ゲームにて実施される有利区間移行ゲーム用処理では、図79(a)に示すように、ステップS3701にてモード移行テーブルの抽選処理を実行する。続くステップS3702では、ステップS3701の処理結果に基づいて、決定されたモード移行テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア106fに記憶する処理を実行する。その後、ステップS3703にてテーブルコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。そして、ステップS3704にて、各種カウンタエリア106eのモード移行契機カウンタに100を入力する処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。モード移行契機カウンタは、モード移行テーブルの抽選契機をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算され、0となった場合にモード移行テーブルの抽選契機が生じる構成としている。すなわち、本実施形態では、有利区間移行時だけでなく、100ゲーム消化する度にモード移行テーブルが更新され得る。 The mode transition table is updated every predetermined number of games, and in this embodiment, it is configured to be updated every 100 games after a transition to the favorable zone. In the processing for the favorable zone transition game performed in this embodiment, as shown in FIG. 79(a), a lottery process for the mode transition table is executed in step S3701. In the following step S3702, based on the processing result of step S3701, the address information of the determined mode transition table is stored in the address information storage area 106f. Then, in step S3703, the table command is set as an output target to the display control device 81. Then, in step S3704, 100 is entered into the mode transition trigger counter in the various counter area 106e, and the processing for this favorable zone transition game is terminated. The mode transition trigger counter is a counter that the CPU 102 uses to determine the trigger for the lottery for the mode transition table. It is decremented by one each time a game is played, and when it reaches 0, a lottery trigger for the mode transition table occurs. In other words, in this embodiment, the mode transition table can be updated not only when transitioning to an advantageous zone, but also every time 100 games are played.

本実施形態における、抽選契機判定処理では、図79(b)のフローチャートに示すように、先ずステップS3711にて、上記ステップS3704にて設定されるモード移行契機カウンタの減算処理を実行する。そして、ステップS3712にてモード移行契機カウンタが0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS3713にて各種フラグ格納エリア106dにモード移行契機フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS3714にてモード移行契機カウンタに100を入力してから、抽選契機判定処理を終了する。ステップS3712にてモード移行契機カウンタが0ではない場合には、ステップS3715にてモード移行契機カウンタが5であるか否かを判定し、5ではない場合には、そのまま抽選契機判定処理を終了する。モード移行契機カウンタが5である場合には、ステップS3716にて報知制限コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、抽選契機判定処理を終了する。報知制限コマンドについては後に詳細に説明する。 In the lottery trigger determination process of this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 79(b), first, in step S3711, a subtraction process is performed on the mode transition trigger counter set in step S3704 above. Then, in step S3712, it is determined whether the mode transition trigger counter has reached 0. If it has reached 0, in step S3713, a process is performed to set a mode transition trigger flag in the various flags storage area 106d. Then, in step S3714, 100 is entered into the mode transition trigger counter, and the lottery trigger determination process is terminated. If the mode transition trigger counter is not 0 in step S3712, it is determined in step S3715 whether the mode transition trigger counter is 5. If it is not 5, the lottery trigger determination process is terminated. If the mode transition trigger counter is 5, in step S3716, a process is performed to set a notification restriction command as an output target to the display control device 81, and then the lottery trigger determination process is terminated. The notification restriction command will be described in detail later.

さて、AT抽選用処理の説明に戻り、ステップS3501では、上記のモード移行契機フラグがセットされているか否かを判定する。モード移行契機フラグがセットされている場合、ステップS3502にて当該モード移行契機フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS3503にて、ステップS3701と同様にモード移行テーブルの抽選処理を実行する。その後、ステップS3504にて、ステップS3503の処理結果に基づき、モード移行テーブルのアドレス情報を記憶し、ステップS3505にて、テーブルコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。 Returning to the explanation of the AT lottery process, in step S3501, it is determined whether the above-mentioned mode transition trigger flag is set. If the mode transition trigger flag is set, in step S3502, processing is executed to clear the mode transition trigger flag. Then, in step S3503, lottery processing for the mode transition table is executed in the same manner as in step S3701. Thereafter, in step S3504, address information for the mode transition table is stored based on the processing result of step S3503, and in step S3505, the table command is set as an output target to the display control device 81.

ステップS3501にて否定判定した場合、又はステップS3505の処理を実行した後は、ステップS3506にて現状のモード移行テーブルを把握する処理を実行する。そして、ステップS3507にて有利区間ゲーム数AGを把握し、これらモード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとから、ステップS3508にて現状の抽選モードが第1モードであるか否かを判定する。第1モードである場合、ステップS3509にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、第2モードである場合、ステップS3510にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S3501, or after the processing of step S3505 is executed, a process is executed in step S3506 to determine the current mode transition table. Then, in step S3507, the number of games in the advantageous zone AG is determined, and based on the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG, it is determined in step S3508 whether the current lottery mode is the first mode. If it is the first mode, in step S3509, a process is executed to obtain the first AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a. If it is the second mode, in step S3510, a process is executed to obtain the second AT mode transition lottery table from the various table storage area 105a.

第1用ATモード移行抽選テーブルと、第2用ATモード移行抽選テーブルとは、図81に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選に当選となるATカウンタの値が定められている。例えば、第1用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果が通常リプAの場合、ATカウンタが128であればATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが1~127であれば非当選となる。また、ゲームの抽選結果がチャンス目Bの場合、ATカウンタが1~8であればATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが9~128であれば非当選となる。 As shown in Figure 81, the AT mode transition lottery table for first and the AT mode transition lottery table for second determine the AT counter value that will result in a winning AT mode transition lottery depending on the lottery results of each game. For example, in the AT mode transition lottery table for first, if the lottery result of the game is normal reply A, the AT mode transition lottery will be won if the AT counter is 128, and will not be won if the AT counter is 1 to 127. Also, if the lottery result of the game is chance eye B, the AT mode transition lottery will be won if the AT counter is 1 to 8, and will not be won if the AT counter is 9 to 128.

これに対して、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、第1用ATモード移行抽選テーブルよりも、各ゲームの抽選結果に対応付けられているATカウンタの値の種類が多くなるように設定されている。例えば、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果が通常リプAの場合、ATカウンタが128だけでなく1~4の場合もATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが5~127であれば非当選となる。また、ゲームの抽選結果がチャンス目Bの場合、ATカウンタが1~8だけでなく9~64の場合もATモード移行抽選に当選となり、ATカウンタが65~128であれば非当選となる。 In contrast, the AT mode transition lottery table for second use is set up so that there are more types of AT counter values associated with the lottery results of each game than in the AT mode transition lottery table for first use. For example, in the AT mode transition lottery table for second use, if the lottery result of the game is normal reply A, the AT mode transition lottery will be won not only if the AT counter is 128 but also if it is 1 to 4, but will not be won if the AT counter is 5 to 127. Also, if the lottery result of the game is chance eye B, the AT mode transition lottery will be won not only if the AT counter is 1 to 8 but also if it is 9 to 64, but will not be won if the AT counter is 65 to 128.

ステップS3509又はステップS3510にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS3511にてゲームの抽選結果を把握し、ステップS3512にて、上記乱数シフト用処理にて実行エリアAEにシフトされたATカウンタに対応する情報を今回のATモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する処理を実行する。 After the AT mode transition lottery table is obtained in step S3509 or step S3510, the game lottery results are determined in step S3511, and in step S3512, processing is executed to obtain information corresponding to the AT counter shifted to the execution area AE in the random number shift processing described above as random number information to be used in this AT mode transition lottery.

そして、ステップS3513にて、ATモード移行抽選を実行し、ステップS3514にて、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合、ステップS3515にてATモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップS3516にてAT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。ステップS3514にて非当選であると判定した場合、ステップS3517にて今回のATモード移行抽選に用いたゲームの抽選結果が所謂レア役としての特定役であったか否かを判定する。特定役であった場合、ステップS3518にて契機非当選コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。特定役ではない場合には、そのまま本AT抽選用処理を終了する。 Then, in step S3513, an AT mode transition lottery is executed, and in step S3514, it is determined whether or not the AT mode transition lottery has been won. If the AT mode transition lottery has been won, in step S3515, a process is executed to set the AT mode win flag, and in step S3516, a process is executed to set the AT win notification command as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. If it is determined in step S3514 that the player has not won, in step S3517, it is determined whether or not the lottery result of the game used in this AT mode transition lottery was a specific role, known as a rare role. If it was a specific role, in step S3518, a process is executed to set the trigger non-win command as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. If it is not a specific role, the AT lottery process is terminated as is.

次に、本実施形態における表示制御装置81側の処理の説明を行う。 Next, we will explain the processing on the display control device 81 side in this embodiment.

本実施形態では、上記第1の実施形態と比較して、ATモード移行抽選の抽選モードを報知するための処理構成と、ATモード移行抽選の結果報知演出を実行するための処理構成とが異なっており、また、上記のように事前取得するATカウンタの報知用の処理構成が追加されている。 In this embodiment, compared to the first embodiment described above, the processing configuration for notifying the lottery mode of the AT mode transition lottery and the processing configuration for executing the notification effect of the AT mode transition lottery result are different, and a processing configuration for notifying the AT counter obtained in advance as described above has also been added.

すなわち、図82のフローチャートに示すように、本実施形態における開始時演出設定処理では、AT抽選モード報知用処理の構成(ステップS3808)と、ATモード移行抽選の結果報知演出を実行するための構成(ステップS3809~ステップS3810)とが上記第1の実施形態と異なっており、また、本実施形態では、上記のATモード移行抽選の結果報知演出を実行するための処理を行った後、その他の開始時演出設定処理(ステップS3812)を実行する前に、ステップS3811にて、事前取得されたATカウンタを報知するための保留表示用処理が追加されている。 In other words, as shown in the flowchart of FIG. 82, the start-up effect setting process in this embodiment differs from the first embodiment in the configuration of the AT lottery mode notification process (step S3808) and the configuration for executing the AT mode transition lottery result notification effect (steps S3809 to S3810). Also, in this embodiment, after performing the process for executing the AT mode transition lottery result notification effect, step S3811 adds a hold display process for notifying the previously acquired AT counter before executing other start-up effect setting processes (step S3812).

また、図83のフローチャートに示すように、本実施形態における全停止時演出設定処理では、抽選契機報知用処理の構成(ステップS3905)と、特別報知用処理の構成(ステップS3906)とが上記第1の実施形態と異なっており、また、本実施形態では、AT終了報知演出を設定する処理(ステップS3902)や特別報知用処理(ステップS3906)を実行した後、その他の全停止時演出設定処理(ステップS3908)を実行する前に、ステップS3907にて、事前取得されたATカウンタを報知するための保留シフト用処理が追加されている。 Furthermore, as shown in the flowchart of Figure 83, in the full stop effect setting process in this embodiment, the configuration of the lottery trigger notification process (step S3905) and the configuration of the special notification process (step S3906) differ from those in the first embodiment described above. Also, in this embodiment, after executing the process for setting the AT end notification effect (step S3902) and the special notification process (step S3906), and before executing other full stop effect setting processes (step S3908), a hold shift process for notifying a pre-acquired AT counter is added in step S3907.

<保留表示用処理>
先ず、開始時演出設定処理のステップS3811にて実行される保留表示用処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。
<Hold display processing>
First, the hold display processing executed in step S3811 of the start-up performance setting processing will be explained with reference to the flowchart of Figure 84.

ステップS4001では、ATモード中であるか否かを判定する。ATモード中である場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATモード中ではない場合、ステップS4002にてATコマンドを受信しているか否かを判定する。ATコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ATコマンドを受信している場合には、ステップS4003に進む。既に説明した通り、ATコマンドを受信する場合とは、主制御装置101側の乱数取得用処理(図73)において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であると判定した場合である。 In step S4001, it is determined whether or not the system is in AT mode. If it is in AT mode, the pending display processing is terminated. If it is not in AT mode, it is determined in step S4002 whether or not an AT command has been received. If an AT command has not been received, the pending display processing is terminated. If an AT command has been received, the process proceeds to step S4003. As already explained, an AT command is received when the random number acquisition processing (Figure 73) on the main control unit 101 determines that the number of bets is a specific specified number according to the gaming status.

ステップS4003では、受信したATコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアRE1~RE10に対応するATカウンタの情報を、RAM183の保留用情報記憶エリアに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置81側の保留用情報記憶エリアは、主制御装置101側の抽選用情報記憶エリア106gと同様の構成をなしており、10ゲーム分(ATモード移行抽選10回分)のATカウンタの情報を記憶可能に各記憶エリア(第1記憶エリア~第10記憶エリア)を有しているとともに、ATモード移行抽選の対象となるゲームのATカウンタの情報を格納する実行エリアを有している。ステップS4003では、受信しているATコマンドに基づいて、主制御装置101側の第1記憶エリアRE1のATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第1記憶エリアに格納し、第2記憶エリアRE2のATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第2記憶エリアに格納し・・・第10記憶エリアRE10のATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第10記憶エリアに格納し、実行エリアAEのATカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける実行エリアに格納する処理を行う。 In step S4003, based on the information contained in the received AT command, a process is performed to store the AT counter information corresponding to each memory area RE1 to RE10 in the pending information memory area of RAM 183. Although detailed explanation using figures is omitted, the pending information memory area on the display control device 81 side has a configuration similar to the lottery information memory area 106g on the main control device 101 side, and has memory areas (1st memory area to 10th memory area) capable of storing AT counter information for 10 games (10 AT mode transition lotteries), as well as an execution area for storing AT counter information for the game that is the subject of the AT mode transition lottery. In step S4003, based on the received AT command, the AT counter information in the first storage area RE1 on the main control unit 101 side is stored in the first storage area in the hold information storage area, the AT counter information in the second storage area RE2 is stored in the second storage area in the hold information storage area, the AT counter information in the tenth storage area RE10 is stored in the tenth storage area in the hold information storage area, and the AT counter information in the execution area AE is stored in the execution area in the hold information storage area.

続くステップS4004では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたATカウンタに対応する表示を補助表示部65にて行うか否かを抽選する抽選処理である。 In the following step S4004, a pending display lottery process is performed. The pending display lottery process is a lottery process in which a lottery is performed to determine whether or not the display corresponding to the AT counter acquired at the current acquisition opportunity will be displayed on the auxiliary display unit 65.

ここで、補助表示部65にて行う保留表示について、図85を参照しながら説明する。 Here, we will explain the hold display shown on the auxiliary display unit 65 with reference to Figure 85.

図85(a)に示すように、補助表示部65における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Drが設定されている。保留表示領域Drは、ATカウンタが保留用情報記憶エリアに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Dr1~Dr10が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Drには、第1単位保留表示領域Dr1、第2単位保留表示領域Dr2、第3単位保留表示領域Dr3、第4単位保留表示領域Dr4、第5単位保留表示領域Dr5、第6単位保留表示領域Dr6、第7単位保留表示領域Dr7、第8単位保留表示領域Dr8、第9単位保留表示領域Dr9、第10単位保留表示領域Dr10が設定されている。また、保留表示領域Drに併設させて、保留表示領域Drの左側(第1単位保留表示領域Dr1の左側)には、保留用情報記憶エリアの実行エリアに格納されるATカウンタの保留表示を行うための実行用表示領域Dpが設定されている。実行用表示領域Dpは、各単位保留表示領域Dr1~Dr10よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのATモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のATモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。 As shown in Figure 85 (a), a hold display area Dr is set at the bottom as a specified display area in the auxiliary display unit 65. The hold display area Dr is partitioned so that unit hold display areas Dr1 to Dr10, the same number as the maximum number of AT counters that can be stored in the hold information storage area, are arranged side by side in the left-right direction. Specifically, the hold display area Dr is set to include the first unit hold display area Dr1, the second unit hold display area Dr2, the third unit hold display area Dr3, the fourth unit hold display area Dr4, the fifth unit hold display area Dr5, the sixth unit hold display area Dr6, the seventh unit hold display area Dr7, the eighth unit hold display area Dr8, the ninth unit hold display area Dr9, and the tenth unit hold display area Dr10. Additionally, adjacent to the hold display area Dr is an execution display area Dp, set to the left of the hold display area Dr (to the left of the first unit hold display area Dr1), for displaying the hold of the AT counter stored in the execution area of the hold information storage area. The execution display area Dp is partitioned as an area larger than each of the unit hold display areas Dr1-Dr10, allowing the player to clearly distinguish between the hold display for the AT mode transition lottery for the current game and the hold display for the AT mode transition lottery for a later game.

図85(b)に示すように、実行用表示領域Dpや保留表示領域Drに表示する保留表示として、第1特別画像P1~第6特別画像P6が設定されている。第1特別画像P1~第6特別画像P6は、ATカウンタの値に対応する表示態様となっており、ATカウンタが1~4であれば第1特別画像P1が表示され、ATカウンタが5~8であれば第2特別画像P2が表示され、ATカウンタが9~64であれば第3特別画像P3が表示され、ATカウンタが65~94であれば第4特別画像P4が表示され、ATカウンタが95~127であれば第5特別画像P5が表示され、ATカウンタが128であれば第6特別画像P6が表示される。 As shown in Figure 85 (b), the first special image P1 to the sixth special image P6 are set as hold displays to be displayed in the execution display area Dp and the hold display area Dr. The first special image P1 to the sixth special image P6 are displayed in a manner that corresponds to the value of the AT counter: if the AT counter is 1 to 4, the first special image P1 is displayed; if the AT counter is 5 to 8, the second special image P2 is displayed; if the AT counter is 9 to 64, the third special image P3 is displayed; if the AT counter is 65 to 94, the fourth special image P4 is displayed; if the AT counter is 95 to 127, the fifth special image P5 is displayed; and if the AT counter is 128, the sixth special image P6 is displayed.

これら、第1特別画像P1~第6特別画像P6は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。図85(a)においては、第1単位保留表示領域Dr1に第2特別画像P2が表示され、第3単位保留表示領域Dr3に第5特別画像P5が表示され、第8単位保留表示領域Dr8に第6特別画像P6が表示され、第9単位保留表示領域Dr9に第1特別画像P1が表示され、実行用表示領域Dpに第1特別画像P1が表示されている様子を示している。 The first special image P1 to the sixth special image P6 are displayed with different characters and colors so that players can distinguish between them. Figure 85(a) shows the second special image P2 displayed in the first unit hold display area Dr1, the fifth special image P5 displayed in the third unit hold display area Dr3, the sixth special image P6 displayed in the eighth unit hold display area Dr8, the first special image P1 displayed in the ninth unit hold display area Dr9, and the first special image P1 displayed in the execution display area Dp.

既に説明した通り、本実施形態では実行エリアAEにシフトされたATカウンタとゲームの抽選結果とを利用してATモード移行抽選が行われる。この場合、例えば、第1特別画像P1が実行用表示領域Dpに表示されているゲームであって、当該ゲームが第1モードであれば、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカのいずれかであればATモード移行抽選に当選となり、それ以外であればATモード移行抽選に非当選となる(図81(a))。また、例えば、第6特別画像P6が実行用表示領域Dpに表示されているゲームであって、当該ゲームが第2モードであれば、通常リプA~通常リプC、チャンス目C、チェリーC、共通ベル及び押し順ベルのいずれかであればATモード移行抽選に当選となり、それ以外であればATモード移行抽選に非当選となる(図81(b))。 As already explained, in this embodiment, the AT mode transition lottery is conducted using the AT counter shifted to the execution area AE and the game lottery results. In this case, for example, if the first special image P1 is displayed in the execution display area Dp for a game and the game is in first mode, the AT mode transition lottery is won if any of Chance Eye A to Chance Eye C, Cherry A to Cherry C, or Watermelon appears; otherwise, the AT mode transition lottery is not won (Figure 81(a)). Also, for example, if the sixth special image P6 is displayed in the execution display area Dp for a game and the game is in second mode, the AT mode transition lottery is won if any of Normal Lip A to Normal Lip C, Chance Eye C, Cherry C, Common Bell, or Push Order Bell appears; otherwise, the AT mode transition lottery is not won (Figure 81(b)).

保留表示用処理の説明に戻り、ステップS4004にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したATコマンドのうち、今回取得されたATカウンタに対応する保留表示(基本的には第10単位保留表示領域Dr10に対応する保留表示)を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約5分の1の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Dr1~Dr10に少なくとも1つ(上記確率では2つ)は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。 Returning to the explanation of the hold display processing, the hold display lottery process performed in step S4004 performs a lottery to determine whether or not to display the hold display corresponding to the AT counter currently acquired from the currently received AT command (basically the hold display corresponding to the 10th unit hold display area Dr10). In this embodiment, the winning probability of this lottery is set to approximately a 1 in 5 probability, resulting in the display of the hold display. In this case, the winning probability of the hold display lottery is set to be greater than the reciprocal of the number of unit hold display areas Dr1 to Dr10, and is set to a probability such that, on average, at least one hold display (two in the above case) will be displayed in each of the multiple unit hold display areas Dr1 to Dr10.

ステップS4004の処理を実行した後は、ステップS4005にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップS4006に進む。ステップS4006では、今回の取得契機で取得されたATカウンタに対応する特別画像に対応する画像データをROM182から読み出す処理を実行する。そして、ステップS4007にて、上記読み出した画像データに対応する特別画像を今回の取得契機で取得されたATカウンタに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、保留用情報記憶エリアの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア(基本的には第10記憶エリア)に今回取得されたATカウンタが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域(基本的には第10単位保留表示領域Dr10)に、今回のATカウンタに対応する特別画像が表示されるように補助表示部65を制御する。ステップS4007の処理を実行した後は、そのまま保留表示用処理を終了する。 After executing the processing of step S4004, in step S4005, it is determined whether or not the pending display lottery has been won. If not, the pending display processing is terminated; if so, the processing proceeds to step S4006. In step S4006, processing is executed to read image data corresponding to the special image corresponding to the AT counter acquired at the current acquisition trigger from ROM 182. Then, in step S4007, processing is executed to display the special image corresponding to the read image data in the unit pending display area corresponding to the AT counter acquired at the current acquisition trigger. More specifically, the currently acquired AT counter is stored in the empty area with the lowest number (basically the 10th storage area) among the empty areas in the pending information storage area, and the auxiliary display unit 65 is controlled so that the special image corresponding to the currently acquired AT counter is displayed in the unit pending display area corresponding to the area where the AT counter is stored (basically the 10th unit pending display area Dr10). After executing the processing of step S4007, the pending display processing is terminated.

<保留シフト用処理>
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図86を参照しながら説明する。
<Processing for holding shift>
Next, with reference to Figure 86, we will explain the hold shift processing for shifting the display area of the hold display started as described above in accordance with the progress of the game.

ステップS4101では、主制御装置101からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。既に説明した通り、シフト時コマンドは、主制御装置101側の抽選結果対応処理においてベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に、乱数シフト用処理にて出力されるコマンドである。 In step S4101, it is determined whether a shift command has been received from the main control unit 101. If a shift command has not been received, the pending shift process is terminated. As already explained, the shift command is a command output in the random number shift process when the number of bets in the lottery result response process on the main control unit 101 is a specific prescribed number corresponding to the gaming status.

シフト時コマンドを受信している場合、ステップS4102にて、実行用表示領域Dpの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Dpに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部65を制御し、実行用表示領域Dpに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップS4103にて、実行用表示領域Dpに第1単位保留表示領域Dr1の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第1単位保留表示領域Dr1に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Dpに表示されるようにするとともに、当該第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部65を制御し、第1単位保留表示領域Dr1に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップS4104では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第2単位保留表示領域Dr2に表示されている特別画像の保留表示を第1単位保留表示領域Dr1に表示するとともに、当該第2単位保留表示領域Dr2に表示されていた保留表示を消去し、順に、第3単位保留表示領域Dr3→第2単位保留表示領域Dr2、第4単位保留表示領域Dr4→第3単位保留表示領域Dr3・・・第10単位保留表示領域Dr10→第9単位保留表示領域Dr9といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第10単位保留表示領域Dr10からは第9単位保留表示領域Dr9へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第10単位保留表示領域Dr10の保留表示はクリアされ、第10単位保留表示領域Dr10は保留表示が行われていない状態となる。ステップS4101にてシフト時コマンドを受信していない場合、又はステップS4104の処理を実行した後は、本保留シフト用処理を終了する。 If a shift command has been received, in step S4102, a process is performed to clear the hold display in the execution display area Dp. More specifically, if a special image is displayed as a hold display in the execution display area Dp, the auxiliary display unit 65 is controlled to erase the special image; if no special image is displayed in the execution display area Dp, this state is maintained. Then, in step S4103, a process is performed to shift the hold display in the first unit hold display area Dr1 to the execution display area Dp. More specifically, if a hold display of a special image is displayed in the first unit hold display area Dr1, this hold display is displayed in the execution display area Dp, and the auxiliary display unit 65 is controlled to erase the hold display displayed in the first unit hold display area Dr1; if no hold display is displayed in the first unit hold display area Dr1, this state is maintained. In the following step S4104, a process is performed to shift the hold display in each unit hold display area to a lower display area. More specifically, the hold display of the special image displayed in the second unit hold display area Dr2 is displayed in the first unit hold display area Dr1, and the hold display displayed in the second unit hold display area Dr2 is erased. The hold display in each unit hold display area is shifted in order from the third unit hold display area Dr3 to the second unit hold display area Dr2, the fourth unit hold display area Dr4 to the third unit hold display area Dr3, ... the tenth unit hold display area Dr10 to the ninth unit hold display area Dr9, and so on. In this case, for unit hold display areas where a hold display is not being displayed, the state where no hold display is being displayed is shifted to the lower unit hold display area. Then, the hold display is simply shifted from the tenth unit hold display area Dr10 to the ninth unit hold display area Dr9, and no new hold display is shifted. In other words, the hold display in the tenth unit hold display area Dr10 is cleared, and the tenth unit hold display area Dr10 is left in a state where no hold display is being displayed. If no shift command is received in step S4101, or after the processing of step S4104 is executed, this pending shift processing ends.

<ATモード移行抽選と保留表示との関係>
事前取得されるATカウンタに基づきATモード移行抽選が行われる様子を、図87及び図88を参照しながら説明する。
<Relationship between AT mode transition lottery and hold display>
The manner in which the AT mode transition lottery is performed based on the AT counter acquired in advance will be described with reference to Figures 87 and 88.

図87(a1)及び図87(b1)では、ゲームの開始前(開始時)の状況において、図87(a1)は補助表示部65における保留表示領域Drと実行用表示領域Dpを示し、図87(b1)は抽選用情報記憶エリア106gにおける記憶エリアREと実行エリアAEとを示している。例えば、実行エリアAEにはATカウンタに対応する情報として「73」が格納され、実行用表示領域DpにはそのATカウンタに対応する保留表示として第4特別画像P4が表示されている。また、次ゲームのATモード移行抽選に用いられる乱数として、第1記憶エリアRE1にはATカウンタに対応する情報として「35」が格納され、第1単位保留表示領域Dr1にはそのATカウンタに対応する保留表示として第3特別画像P3が表示されている。この状況において、スタートレバー41の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、スイカに当選した場合を説明する。 In Figures 87(a1) and 87(b1), in the situation before (at the start of) the game, Figure 87(a1) shows the hold display area Dr and the execution display area Dp in the auxiliary display unit 65, and Figure 87(b1) shows the memory area RE and execution area AE in the lottery information memory area 106g. For example, "73" is stored in the execution area AE as information corresponding to the AT counter, and the execution display area Dp displays the fourth special image P4 as a hold display corresponding to that AT counter. Furthermore, as a random number used in the AT mode transition lottery for the next game, "35" is stored in the first memory area RE1 as information corresponding to the AT counter, and the first unit hold display area Dr1 displays the third special image P3 as a hold display corresponding to that AT counter. In this situation, we will explain what happens when the start lever 41 is operated to start the next game and a watermelon is won in the lottery process for the next game.

今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合、スタートレバー41の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図87(a2)や図87(b2)では、図87(a1)及び図87(b1)の状況から1ゲーム分、ATカウンタの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第1記憶エリアRE1に記憶されていたATカウンタの情報が実行エリアAEにシフトされ、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第3特別画像P3が実行用表示領域Dpにシフトされる。また、図87(a1)及び図87(b2)においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第10記憶エリアRE10や第10単位保留表示領域Dr10が空きエリアとなる様子を示している。 If the number of bets on the current game is a specific specified number according to the game status, random number shift processing and reserve shift processing are performed based on the operation of the start lever 41. Figures 87(a2) and 87(b2) show a situation in which the AT counter information and reserve display have been shifted by one game from the situation in Figures 87(a1) and 87(b1). The AT counter information stored in the first memory area RE1 is shifted to the execution area AE, and the third special image P3 displayed in the first unit reserve display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp. Figures 87(a1) and 87(b2) also show how the tenth memory area RE10 and the tenth unit reserve display area Dr10 become empty areas as a result of the random number shift processing and reserve shift processing.

既に説明した通り、ATモード移行抽選は、実行エリアAEにシフトされたATカウンタの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ATモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。ATモード移行抽選テーブルは、低確率側の第1用ATモード移行抽選テーブルと、高確率側の第2用ATモード移行抽選テーブルとが設定されている。この場合、上記図87(a2)の実行エリアAEにシフトされたATカウンタ(35)を用いたATモード移行抽選が行われる場合、第1用ATモード移行抽選テーブルでは非当選となり、第2用ATモード移行抽選テーブルでは当選となる(図81)。 As already explained, the AT mode transition lottery is conducted based on the information from the AT counter shifted to the execution area AE, the lottery result information for the current game, and the AT mode transition lottery table. The AT mode transition lottery table is set up with a first AT mode transition lottery table on the low probability side and a second AT mode transition lottery table on the high probability side. In this case, when an AT mode transition lottery is conducted using the AT counter (35) shifted to the execution area AE in Figure 87 (a2) above, the result will be a non-winning result in the first AT mode transition lottery table, but a winning result in the second AT mode transition lottery table (Figure 81).

上記のように、スイカ当選となったゲーム(ATモード移行抽選に当選となったゲーム)において、各リール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、図88に示すように、スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第3停止OFF操作に基づいて実施されるものであり、図88(b)では、スイカ入賞を成立させる第3停止OFF操作に基づいて第10記憶エリアRE10用のATカウンタの取得が行われることを示している。そして、第10記憶エリアRE10にATカウンタが格納されることにより、図88(a)に示すように、当該ATカウンタに対応する保留表示としての第6特別画像P6が表示され得るようになる。 As described above, in a game in which a watermelon win occurs (a game in which the AT mode transition lottery is won), if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a watermelon win can be achieved, as shown in Figure 88. The random number acquisition process is performed based on the third stop OFF operation, and Figure 88(b) shows that the AT counter for the tenth memory area RE10 is acquired based on the third stop OFF operation that achieves a watermelon win. Then, by storing the AT counter in the tenth memory area RE10, the sixth special image P6 can be displayed as a hold display corresponding to that AT counter, as shown in Figure 88(a).

以上のように、事前取得されるATカウンタを用いてATモード移行抽選を行う構成において、そのATカウンタに対応する保留表示を行うようにしたことから、ATモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、3ゲーム後に対応する保留表示として第3単位保留表示領域Dr3に通常リプA~通常リプCや共通ベルや押し順ベルといった通常役に対応する第6特別画像P6が表示されている状況であれば、1ゲーム後や2ゲーム後ではなく3ゲーム後に通常役当選となるように願いを込めて3ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。この場合、上記のように第6特別画像P6が表示されている場合においては、低確率側の第1モードであれば通常役のみがATモード移行当選に対応するものの、高確率側の第2モードであれば通常役の他にチェリーCやチャンス目CもATモード移行当選に対応する。 As described above, in a configuration in which the AT mode transition lottery is conducted using a pre-acquired AT counter, a hold display corresponding to that AT counter is displayed, allowing the player to proceed with the game while knowing in advance the lottery results for games that could win the AT mode transition lottery. For example, if the sixth special image P6 corresponding to a normal role, such as a normal lip A to normal lip C, a common bell, or a push order bell, is displayed in the third unit hold display area Dr3 as a hold display corresponding to three games later, the player can play three games in the hope of winning a normal role three games later, rather than one or two games later, significantly increasing the enjoyment of each game. In this case, when the sixth special image P6 is displayed as described above, in the first mode (low probability side), only a normal role corresponds to a win for AT mode transition, but in the second mode (high probability side), in addition to a normal role, a cherry C or a chance eye C also corresponds to a win for AT mode transition.

また、特に、非内部状態や内部状態中の各ゲームにおいて当選確率が高い通常リプA~通常リプCや押し順ベルといった通常役について、第1特別画像P1や第2特別画像P2が表示されている場合においては、第1モードであればいずれの通常役もATモード移行当選に対応していないものの、第2モードにおいては、第1特別画像P1であればいずれの通常役もATモード移行当選に対応し、第2特別画像P2であれば通常役のうち押し順ベルについてはATモード移行当選に対応する。 In particular, when the first special image P1 or the second special image P2 is displayed for normal roles such as normal replies A to C and the push order bell, which have a high probability of winning in non-internal states and in each game during internal states, in the first mode, none of the normal roles correspond to a win for transition to AT mode. However, in the second mode, if the first special image P1 is displayed, any normal role corresponds to a win for transition to AT mode, and if the second special image P2 is displayed, the push order bell, which is a normal role, corresponds to a win for transition to AT mode.

既に説明した通り、上記の通り、ATカウンタの事前取得やシフトは、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行され、当該特定規定数ではない場合にはATカウンタの事前取得やシフトの実行は制限される。これに対して、本実施形態における第1モードと第2モードとは有利区間ゲーム数AGによって規定され、これら第1モードと第2モードとの移行はベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず生じる。つまり、特定規定数以外のベットによる制限状態にて遊技を行うことで、事前取得されたATカウンタを保持したまま、第1モードと第2モードとの移行を生じさせることが可能である。 As already explained above, pre-acquisition and shifting of the AT counter are performed when the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming state, and pre-acquisition and shifting of the AT counter are restricted when the number of bets is not the specific prescribed number. In contrast, in this embodiment, the first mode and second mode are determined by the number of games in the advantageous zone AG, and transitions between the first mode and the second mode occur regardless of whether the number of bets is the specific prescribed number according to the gaming state. In other words, by playing in a restricted state with a bet other than the specific prescribed number, it is possible to transition between the first mode and the second mode while retaining the pre-acquisition AT counter.

つまり、例えば、上記の第1特別画像P1や第2特別画像P2は、ATカウンタの値が1~8の場合に表示される保留表示であり、128分の8の確率で取得され且つ保留表示抽選(50%)に当選した場合に表示されるものであることから、その出現率は他の特別画像よりも比較的低いといえる。そうすると、これら第1特別画像P1や第2特別画像P2に対応するATカウンタを用いたATモード移行抽選を受けることができるのであれば、そのATカウンタによるATモード移行抽選が第2モードにて実行されるようになるまで、ATカウンタのシフトが制限される制限状態にて遊技を行うメリットがある。そこで、本実施形態では、制限状態での遊技を行うべきか否かを保留表示との関係で遊技者に判断させる遊技性を実現している。 In other words, for example, the above-mentioned first special image P1 and second special image P2 are hold displays that are displayed when the AT counter value is 1 to 8, and are obtained with a probability of 8 in 128 and displayed if the hold display lottery is won (50%). Therefore, their appearance rate is relatively lower than other special images. Therefore, if you can enter the AT mode transition lottery using the AT counter corresponding to the first special image P1 or second special image P2, there is an advantage to playing in a restricted state in which the AT counter shift is restricted until the AT mode transition lottery using that AT counter is executed in second mode. Therefore, this embodiment realizes gameplay that allows the player to decide whether or not to play in a restricted state in relation to the hold display.

<AT抽選モード報知用処理>
図89(a)は、本実施形態におけるAT抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。
<AT lottery mode notification processing>
Figure 89(a) is a flowchart showing the AT lottery mode notification process in this embodiment.

ステップS4201ではテーブルコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、テーブルコマンドは、有利区間移行ゲーム用処理(図79)やAT抽選用処理(図77)にてモード移行テーブルの更新が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。テーブルコマンドを受信している場合、ステップS4202にてモード移行テーブルのアドレス情報をアドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。続くステップS4203では、各種カウンタエリア183bに設けられたテーブル更新カウンタを1加算する処理を実行する。テーブル更新カウンタは、ATモード移行抽選に当選することなくモード移行テーブルの更新が行われた連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。続くステップS4204では、各種フラグ格納エリア183aに設けられた報知制限フラグをクリアする処理を実行する。 In step S4201, it is determined whether a table command has been received. As already explained, a table command is a command output from the main control device 101 when the mode transition table is updated in the advantageous zone transition game processing (Figure 79) or the AT lottery processing (Figure 77). If a table command has been received, in step S4202, a process is executed to store the address information of the mode transition table in the address information storage area 183c. In the following step S4203, a process is executed to increment the table update counter provided in the various counter area 183b by 1. The table update counter is a counter that allows the CPU 181 to keep track of the number of consecutive times the mode transition table has been updated without winning the AT mode transition lottery. In the following step S4204, a process is executed to clear the notification restriction flag provided in the various flag storage area 183a.

報知制限フラグは、抽選モードの示唆演出を行う場合に、その示唆演出の実行を制限するためのフラグである。報知制限フラグは、モード移行契機カウンタが5となった場合に主制御装置101から出力される報知宣言コマンドを受信した場合にセットされる。すなわち、図89(b)に示すように、本実施形態における、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理(ステップS1808)の一処理として実施される報知制限処理では、ステップS4211にて報知制限コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップS4212にて報知制限フラグをセットする。ステップS4211にて否定判定した場合、又はステップS4212の処理を実行した後は、報知制限処理を終了する。報知制限フラグがセットされている場合の抽選モードの示唆演出の実行を制限するための処理については、後に詳細に説明する。なお、ステップS4204にて報知制限フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。 The notification restriction flag is a flag used to restrict the execution of a suggestive effect in lottery mode when that suggestive effect is being performed. The notification restriction flag is set when a notification declaration command output from the main control unit 101 is received when the mode transition trigger counter reaches 5. That is, as shown in FIG. 89(b), in this embodiment, the notification restriction process is performed as part of the other all-stop effect setting process (step S1808) in the all-stop effect setting process. In this process, a determination is made in step S4211 as to whether a notification restriction command has been received, and if so, the notification restriction flag is set in step S4212. If a negative determination is made in step S4211, or after the process of step S4212 has been executed, the notification restriction process is terminated. The process for restricting the execution of a suggestive effect in lottery mode when the notification restriction flag is set will be described in detail later. Note that if the notification restriction flag is not set in step S4204, its state is maintained.

ステップS4201にて否定判定した場合、又はステップS4204の処理を実行した後は、ステップS4205に進み、契機非当選コマンドを受信したか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態における契機非当選コマンドは、ATモード移行抽選に用いられたゲームの抽選結果が特定役であり、当該ATモード移行抽選に非当選であった場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。契機非当選コマンドを受信している場合、ステップS4206にて、契機スルーカウンタを1加算する処理を実行する。本実施形態における契機スルーカウンタは、特定役を利用したATモード移行抽選に非当選となった連続回数をCPU181が把握するためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step S4201, or after executing the processing of step S4204, the process proceeds to step S4205, where it is determined whether or not a trigger non-winning command has been received. As already explained, the trigger non-winning command in this embodiment is a command output from the main control unit 101 when the lottery result of the game used in the AT mode transition lottery is a specific combination and the AT mode transition lottery is not won. If a trigger non-winning command has been received, processing is executed in step S4206 to increment the trigger skip counter by 1. In this embodiment, the trigger skip counter is a counter that allows the CPU 181 to keep track of the consecutive number of times the AT mode transition lottery using a specific combination has not been won.

ステップS4205にて否定判定した場合、又はステップS4206の処理を実行した後は、ステップS4207にてAT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。AT当選報知コマンドを受信している場合、ステップS4208にて、上記テーブル更新カウンタ及び契機スルーカウンタを0にクリアする処理を実行してから、本AT抽選モード報知用処理を終了する。ステップS4207にてAT当選報知コマンドを受信していない場合は、そのままAT抽選モード報知用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4205, or after the processing of step S4206 is executed, it is determined in step S4207 whether an AT winning notification command has been received. If an AT winning notification command has been received, in step S4208, the above-mentioned table update counter and trigger through counter are cleared to 0, and then the AT lottery mode notification processing is terminated. If an AT winning notification command has not been received in step S4207, the AT lottery mode notification processing is terminated as is.

<抽選契機報知用処理>
本実施形態における抽選契機報知用処理では、上記第1の実施形態と同様に、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではなく、制限状態であることの報知を行うための処理を実行する。
<Lottery opportunity notification processing>
In the lottery trigger notification process in this embodiment, similar to the first embodiment, a process is executed to notify that the number of bets is not a specific prescribed number according to the gaming state, but is in a limited state.

すなわち、図90のフローチャートに示すように、ステップS4301では今回のゲームが3ベットゲームであるか否かを判定し、3ベットゲームである場合、ステップS4302にて第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。3ベットゲームであり、且つ第1BB状態や第2BB状態出はない場合には、そのまま本抽選契機報知用処理を終了する。これに対して、2ベットゲームであったり、3ベットゲームであっても第1BB状態や第2BB状態であり、制限状態である場合には、ステップS4303にて乱数更新制限報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。乱数更新制限報知演出としては、例えば、図95(b)に示すように、補助表示部65の表示画面にて「HOLD!!」といった文字表示を行うことで、当該制限状態であることの報知を行う。なお、本実施形態では、乱数更新制限報知演出を、上記のモード移行制限報知演出と同様の演出として説明するが、これらの演出が互いに異なっていてもよく、少なくともそれぞれの制限状態であることが遊技者に把握可能とさせる演出であればよい。 That is, as shown in the flowchart of FIG. 90, in step S4301, it is determined whether the current game is a three-bet game, and if it is a three-bet game, in step S4302 it is determined whether it is in the first BB state or the second BB state. If it is a three-bet game and the first BB state or the second BB state is not present, the lottery trigger notification process is terminated. On the other hand, if it is a two-bet game, or if it is a three-bet game but the first BB state or the second BB state and the restricted state is present, in step S4303, settings are executed to display a random number update restriction notification effect on the auxiliary display unit 65 or speaker 64, and then the lottery trigger notification process is terminated. As a random number update restriction notification effect, for example, as shown in FIG. 95(b), the display screen of the auxiliary display unit 65 displays the word "HOLD!!" to notify that the restricted state is present. In this embodiment, the random number update restriction notification effect is described as being similar to the mode transition restriction notification effect described above, but these effects may be different from each other as long as they at least allow the player to understand that each restriction state exists.

<特別報知用処理>
本実施形態における特別報知用処理では、図91のフローチャートに示すように、ステップS4401にてアドレス情報記憶エリア183cを参照することで、現状のモード移行テーブルを把握する処理を実行する。続くステップS4402では、受信している有利区間ゲームコマンドに基づいて有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS4403にて、現状のATモード移行抽選の抽選モードが第2モードであるか否かを判定する。第2モードではなく第1モードである場合、ステップS4404にて、第1モード用演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第1モード用演出としては、例えば、図93(a)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタを表示する演出が設定されている。
<Special notification processing>
In the special notification process of this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 91, in step S4401, a process is executed to grasp the current mode transition table by referencing the address information storage area 183c. In the following step S4402, a process is executed to grasp the number of advantageous zone games AG based on the received advantageous zone game command. Then, in step S4403, it is determined whether the lottery mode for the current AT mode transition lottery is the second mode. If it is the first mode and not the second mode, in step S4404, an effect setting is executed to perform an effect for the first mode on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64. For example, as shown in FIG. 93(a), an effect for displaying the main character on the auxiliary display unit 65 is set as the effect for the first mode.

これに対して、ステップS4403にて第2モードであると判定した場合、ステップS4405にて第2モード報知抽選処理を実行し、その報知抽選に当選した場合(ステップS4406:YES)には、ステップS4407にて、第2モード用演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行する。第2モード用演出としては、例えば、図93(b)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタの背後に炎が燃え上がり、メインキャラクタの気合いが高まっている様子を表す演出が設定されている。 In contrast, if it is determined in step S4403 that the mode is second mode, second mode notification lottery processing is executed in step S4405, and if the notification lottery is won (step S4406: YES), effect settings are executed in step S4407 to display second mode effects on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. As the second mode effect, for example, as shown in FIG. 93(b), an effect is set in which flames burn behind the main character on the auxiliary display unit 65, showing the main character becoming more and more motivated.

つまり、遊技者は補助表示部65に表示されたメインキャラクタの背後の炎の有無によって、現状が第1モードであるか第2モードであるかを把握することが可能となる。ステップS4405の第2モード報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから第2モード報知抽選テーブルを取得するとともに、当選確率の設定処理にて設定される設定値と、テーブル更新カウンタと、を把握して、今回のゲームにて第2モード用演出を実行するか否かの抽選を行う。第2モード報知抽選テーブルは、図92(a)に示すように、設定値と、テーブル更新カウンタとによって、第2モード報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、テーブル更新カウンタの値が大きいほど当選し易く、また設定値が高くなるほど当選し易いように設定されている。設定値に関してより詳しくは、奇数設定では、テーブル更新カウンタの値が所定値(2)以上であれば偶数設定よりも当選し易く、偶数設定では、テーブル更新カウンタの値が所定値未満であれば奇数設定よりも当選し易くなるように設定されている。 In other words, the player can tell whether the current game mode is first mode or second mode based on the presence or absence of a flame behind the main character displayed on the auxiliary display unit 65. In the second mode notification lottery process of step S4405, the second mode notification lottery table is obtained from the various table storage area 182a, and the setting value and table update counter set in the winning probability setting process are obtained to perform a lottery to determine whether or not to execute a second mode effect in the current game. As shown in FIG. 92(a), the second mode notification lottery table is set so that the winning probability of the second mode notification lottery differs depending on the setting value and the table update counter. Specifically, the larger the table update counter value, the easier it is to win, and the higher the setting value, the easier it is to win. More specifically, with an odd setting, if the table update counter value is equal to or greater than a predetermined value (2), the winning probability is higher than with an even setting. With an even setting, if the table update counter value is less than the predetermined value, the winning probability is higher than with an odd setting.

ステップS4405の第2モード報知抽選処理にて非当選となった場合には、ステップS4404にて第1モード用演出の設定処理を行う。なお、第2モード報知抽選処理を実行することなく、第2モードであれば必ず第2モード用演出が行われる構成としてもよい。 If the second mode notification lottery process in step S4405 results in a non-winning result, the first mode effect setting process is performed in step S4404. Note that the second mode notification lottery process may not be executed, and the second mode effect may always be performed if the second mode is selected.

ステップS4404又はステップS4407の処理を実行した後は、ステップS4408にて、上記の報知制限フラグがセットされているか否かを判定する。報知制限フラグがセットされており、モード移行テーブルの更新ゲームまで残り5ゲームとなってから、その後、モード移行テーブルの更新が行われていない状況である場合、ステップS4410~ステップS4414における、将来の抽選モードの予測演出としてモード予測演出を実行するための処理を行わずに、そのまま特別報知用処理を終了する。 After executing the processing of step S4404 or step S4407, step S4408 determines whether the notification restriction flag is set. If the notification restriction flag is set and there are five games remaining until the mode transition table update game, and the mode transition table has not been updated since then, the processing of steps S4410 to S4414 to execute the mode prediction effect as a prediction effect for the future lottery mode is not performed, and the special notification processing is terminated.

ステップS4408にて否定判定した場合、ステップS4409にて予測報知抽選処理を実行する。予測報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア182aから予測報知抽選テーブルを取得するとともに、テーブル更新カウンタと、契機スルーカウンタと、を把握して、今回のゲームにてモード予測演出を実行するか否かの抽選を行う。予測報知抽選テーブルは、図92(b)に示すように、テーブル更新カウンタと、契機スルーカウンタとによって、予測報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、テーブル更新カウンタの値が大きいほど当選し易く、また契機スルーカウンタの値が大きいほど当選し易いように設定されている。 If a negative judgment is made in step S4408, a prediction notification lottery process is executed in step S4409. In the prediction notification lottery process, a prediction notification lottery table is obtained from the various table storage area 182a, and the table update counter and trigger pass counter are grasped to perform a lottery to determine whether or not to execute a mode prediction effect in the current game. As shown in Figure 92 (b), the prediction notification lottery table is set so that the probability of winning the prediction notification lottery differs depending on the table update counter and the trigger pass counter. Specifically, the higher the value of the table update counter, the easier it is to win, and the higher the value of the trigger pass counter, the easier it is to win.

ステップS4410では、ステップS4409の抽選処理にて当選したか否かを判定し、非当選であれば、そのまま特別報知用処理を終了する。当選している場合、ステップS4411に進み、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを把握することで、所定ゲーム数後(5ゲーム後)が抽選モードの更新契機ゲームであるか否かを判定する。更新契機ゲームとは、第1モードから第2モードへの更新が行われるゲーム又は第2モードから第1モードへの更新が行われるゲームであり、具体的には、有利区間ゲーム数AGの下2桁が01,10,20,30,40,50,60,70,80,90であるゲームである(図80)。5ゲーム後が更新契機ゲームではない場合には、そのまま特別報知用処理を終了する。更新契機ゲームである場合、ステップS4412にて、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを把握することで、5ゲーム後は第2モードに更新されるか否かを判定する。第2モードではなく第1モードに更新される場合は、ステップS4413にて、第1モード予測演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。第1モード予測演出としては、例えば、図94(b)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタが表示された領域とは異なる領域にて、炎が消えたろうそくのキャラクタを表示する演出が設定されている。 In step S4410, it is determined whether or not the lottery process in step S4409 resulted in a win. If not, the special notification process is terminated. If a win has occurred, the process proceeds to step S4411, where the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG are used to determine whether or not the lottery mode will be updated after a predetermined number of games (after five games). An update trigger game is a game in which the first mode is updated to the second mode, or a game in which the second mode is updated to the first mode. Specifically, it is a game in which the last two digits of the number of games in the advantageous zone AG are 01, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, or 90 (Figure 80). If the game five games later is not an update trigger game, the special notification process is terminated. If an update trigger game is determined, in step S4412, the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG are used to determine whether or not the mode will be updated to the second mode after five games. If the mode is updated to the first mode instead of the second mode, in step S4413, effect settings are executed to display the first mode prediction effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the special notification process is terminated. As the first mode prediction effect, for example, as shown in FIG. 94(b), an effect is set in which a candle character with its flame extinguished is displayed in an area of the auxiliary display unit 65 different from the area in which the main character is displayed.

ステップS4412にて所定ゲーム数後が第2モードに更新されると判定した場合、ステップS4414にて、第2モード予測演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。第2モード予測演出としては、例えば、図94(a)に示すように、補助表示部65におけるメインキャラクタが表示された領域とは異なる領域にて、炎が燃え盛るろうそくのキャラクタを表示する演出が設定されている。 If it is determined in step S4412 that the mode will be updated to the second mode after the predetermined number of games, in step S4414, effect settings are executed to display the second mode prediction effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64, and then the special notification process is terminated. As the second mode prediction effect, for example, as shown in FIG. 94(a), an effect is set to display a candle character with a burning flame in an area different from the area where the main character is displayed on the auxiliary display unit 65.

<遊技の流れと保留表示>
制限状態による遊技を用いた遊技の流れと保留表示との関係を、図95~図98を参照しながら説明する。図95は、制限状態による遊技を行わなかった場合の遊技の流れを示し、図96は、制限状態による遊技を行った場合の遊技の流れを示している。
<Game flow and hold display>
The relationship between the game flow using the restricted state game and the reserved display will be described with reference to Figures 95 to 98. Figure 95 shows the game flow when the restricted state game is not played, and Figure 96 shows the game flow when the restricted state game is played.

図95(a)は、例えば、第1単位保留表示領域Dr1に第1特別画像P1が表示され、第3単位保留表示領域Dr3と第5単位保留表示領域Dr5に第5特別画像P5が表示されており、今回のゲームを含めて3ゲーム間(有利区間ゲーム数AGの値の下2桁が17~19)は第1モードであって、4ゲーム目以降(有利区間ゲーム数AGの値の下2桁が20~29)は第2モードである状況を示している。 Figure 95(a) shows, for example, a situation in which the first special image P1 is displayed in the first unit hold display area Dr1, the fifth special image P5 is displayed in the third unit hold display area Dr3 and the fifth unit hold display area Dr5, and the first mode is in effect for three games including the current game (the last two digits of the advantageous zone game count AG value are 17-19), and the second mode is in effect from the fourth game onwards (the last two digits of the advantageous zone game count AG value are 20-29).

かかる状況を非内部状態や内部状態の3ベットゲームにて遊技した場合、有利区間ゲーム数AGのカウントともにATモード移行抽選の抽選モードも移行し、更に、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されているATカウンタのシフトも行われる。その結果、図95(b)に示すように、図95(a)の状況から1ゲーム進行すると、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第1特別画像P1は、実行用表示領域Dpにシフトされ、今回のゲームは第1モードでのATモード移行抽選となる。この場合、第1モードでの第1特別画像P1に対応するATカウンタ1~4に対応する抽選結果である所謂レア役としての特定役当選であれば、ATモード移行抽選に当選するものの、その他の抽選結果であればATモード移行抽選に非当選となる。 When such a situation is played in a non-internal state or a 3-bet game in an internal state, the lottery mode for the AT mode transition lottery will shift as the advantageous zone game count AG is counted, and the AT counter stored in the lottery information storage area 106g will also shift. As a result, as shown in Figure 95(b), when one game progresses from the situation in Figure 95(a), the first special image P1 displayed in the first unit reserve display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp, and the current game will enter the AT mode transition lottery in the first mode. In this case, if the lottery result corresponding to AT counter 1-4 corresponding to the first special image P1 in the first mode is a win, which is a specific role as a so-called rare role, the AT mode transition lottery will be won, but if the lottery result is any other, the AT mode transition lottery will not be won.

図95(b)の状況から1ゲーム進行すると、図95(c)に示すように、今回のゲームで第1モードは終了し、次のゲームから第2モードでのATモード移行抽選が行われるようになる。そして、図95(c)の状況から更に1ゲーム進行すると、図96(d)に示すように、今回のゲームから第1モードでのATモード移行抽選となる。実行用表示領域Dpには、第5特別画像P5がシフトされており、第2モードでの第5特別画像P5に対応するATカウンタは95~127に対応する抽選結果であるチャンス目C又はチェリーC当選であれば、ATモード移行抽選に当選するものの、その他の抽選結果であればATモード移行抽選に非当選となる。 If one game progresses from the situation in Figure 95(b), as shown in Figure 95(c), the first mode will end with the current game, and the AT mode transition lottery in the second mode will be held from the next game. Then, if one more game progresses from the situation in Figure 95(c), as shown in Figure 96(d), the AT mode transition lottery in the first mode will be held from the current game. The fifth special image P5 has shifted to the execution display area Dp, and if the AT counter corresponding to the fifth special image P5 in the second mode is a chance eye C or cherry C win, which are lottery results corresponding to 95 to 127, the AT mode transition lottery will be won, but if the lottery result is any other, the AT mode transition lottery will not be won.

図96(a)は、図95(a)と同じ状況を示している。但し、図96(a)に示す状況では、例えば図97(a)に示すように、第2モード予測演出が補助表示部65にて実行されている。なお、図97(a)では、現状の抽選モードに対応させて、第1モード用演出も実行されている。ちなみに、この図においては、所定ゲーム数後のモード予測報知としての特別報知を3ゲーム数後のモード予測報知として示している。そのため、次ゲームに待機している第1特別画像P1に対応するATカウンタでのATモード移行抽選が低確率側の第1モードにて実行されることと、3ゲーム後は高確率側の第2モードとなることが、これら第1モード用演出と第2モード予測演出から把握される。 Figure 96(a) shows the same situation as Figure 95(a). However, in the situation shown in Figure 96(a), the second mode prediction effect is being executed on the auxiliary display unit 65, as shown in Figure 97(a), for example. Note that in Figure 97(a), the first mode effect is also being executed in accordance with the current lottery mode. Incidentally, in this figure, the special notification as the mode prediction notification after a predetermined number of games is shown as the mode prediction notification after three games. Therefore, it can be understood from these first mode effects and second mode prediction effects that the AT mode transition lottery in the AT counter corresponding to the first special image P1 waiting for the next game will be executed in the first mode, which has a low probability, and that after three games it will be in the second mode, which has a high probability.

そこで、図96(b)では、2ベットゲームに切り替えて制限状態にて1ゲーム進行した場合を示しており、この場合、有利区間ゲーム数AGのカウントとともに抽選モードの切り替わりまでの残りゲーム数も進行する一方、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されているATカウンタのシフトは制限される。その結果、図96(a)において第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第1特別画像P1は、1ゲーム進行しても第1単位保留表示領域Dr1に維持される。この場合、図97(b)に示すように、乱数更新制限報知演出が実行され、保留表示のシフトが行われないことを遊技者が把握可能となる。但し、現状の抽選モードは未だ第1モードであることから、炎を纏わないメインキャラクタが表示され、第1モード用演出が実行されている。 Figure 96(b) shows the case where the game is switched to a two-bet game and one game is played in a restricted state. In this case, the number of games in the advantageous zone AG is counted and the number of games remaining until the lottery mode switches is also counted, while the shift of the AT counter stored in the lottery information storage area 106g is restricted. As a result, the first special image P1 displayed in the first unit hold display area Dr1 in Figure 96(a) remains in the first unit hold display area Dr1 even after one game has progressed. In this case, as shown in Figure 97(b), a random number update restriction notification effect is executed, allowing the player to understand that the hold display will not be shifted. However, since the current lottery mode is still the first mode, a main character without flames is displayed and the first mode effect is being executed.

図96(b)から更に制限状態にて1ゲーム進行した場合、図97(c)に示すように、今回のゲームまでが第1モードであって、次のゲームからは第2モードとなる。但し、上記のように制限状態であるため、ATカウンタのシフトは行われず、第1単位保留表示領域Dr1に表示された第1特別画像P1のシフトも行われない。そして、更に制限状態にて1ゲーム進行させると、図97(d)に示すように、抽選モードは第2モードとなる。 If one game is played in the restricted state from Figure 96 (b), the first mode will be in effect up to the current game, and the second mode will be in effect from the next game, as shown in Figure 97 (c). However, because the restricted state is in effect as described above, the AT counter will not shift, and the first special image P1 displayed in the first unit reserve display area Dr1 will not shift either. Then, if one game is played in the restricted state, the lottery mode will change to the second mode, as shown in Figure 97 (d).

抽選モードが第2モードとなり、例えば、図98(a)に示すように、第2モード用演出が実行された場合、次ゲームを、2ベットゲームではなく3ベットゲームにて遊技することで、図98(b)に示すように、第1単位保留表示領域Dr1に表示されていた第1特別画像P1が実行用表示領域Dpにシフトされ、当該ゲームが第2モードにてATモード移行抽選が実行される。 When the lottery mode becomes the second mode and, for example, as shown in Figure 98(a), a second mode effect is executed, by playing the next game as a three-bet game instead of a two-bet game, the first special image P1 displayed in the first unit reserve display area Dr1 is shifted to the execution display area Dp, as shown in Figure 98(b), and the game is placed in the second mode and an AT mode transition lottery is executed.

ここで、第2モード用演出は、第2モードであって、且つ第2モード報知抽選処理に当選した場合に実行される構成としている。そのため、第1モードから第2モードに移行した場合、そのモード移行が生じたゲームでは第2モード用演出が行われない場合もある。また、第2モード予測演出についても、所定ゲーム後が第2モードであって、且つ予測報知抽選に当選した場合に実行される構成としている。そのため、第2モードに移行する所定ゲーム前のゲームでは第2モード予測演出が行われない場合もある。但し、予測報知抽選は所定ゲーム後の抽選モードに関わらず実行されるところ、予測報知抽選に当選すれば、所定ゲーム後が第1モードであるか第2モードであるかを明確に把握できる分だけ、第1モード用演出や第2モード用演出よりも信頼度が高い報知といえる。そうすると、例えば、図97(a)に示すように、図96(a)の状況で第2モード予測演出が発生した場合において、少なくとも、当該ゲームの所定ゲーム後である有利区間ゲーム数AGの下2桁が22となるゲームにおいて、第2モード用演出が発生していなくても抽選モードが第2モードとなっていることを遊技者は予測できるようになる。 Here, the second mode effects are configured to be executed when the game is in the second mode and the second mode notification lottery process is won. Therefore, when transitioning from the first mode to the second mode, the second mode effects may not be executed in the game in which the mode transition occurs. Similarly, the second mode prediction effects are configured to be executed when the second mode is executed after a predetermined number of games and the prediction notification lottery is won. Therefore, the second mode prediction effects may not be executed in the game before the predetermined game in which the game transitions to the second mode. However, since the prediction notification lottery is executed regardless of the lottery mode after the predetermined game, winning the prediction notification lottery makes it clear whether the game after the predetermined game will be in the first mode or the second mode, making it a more reliable notification than the first mode effects or the second mode effects. As a result, for example, as shown in Figure 97(a), when a second mode prediction effect occurs in the situation of Figure 96(a), the player will be able to predict that the lottery mode will be the second mode, at least in the game after a predetermined number of games in which the last two digits of the advantageous zone game count AG are 22, even if a second mode effect has not occurred.

言い換えると、第1モード用演出と第2モード用演出とによって抽選モードを把握しようとする遊技者よりも、第2モード予測演出が発生したゲームからのゲーム数を数えて抽選モードを把握しようとする遊技者の方が、より早いゲームで第2モードの移行を確信できるようになる。よって、第2モード予測演出への注目度を高めるとともに、遊技内容や演出内容の理解度が高いことの優位性を担保することで、より遊技へ没頭させることが可能となる。 In other words, a player who tries to determine the lottery mode by counting the number of games since the game in which the second mode prediction effect occurred will be able to confirm the transition to second mode sooner than a player who tries to determine the lottery mode from the first mode effects and second mode effects. Therefore, by increasing attention to the second mode prediction effect and ensuring the advantage of a high level of understanding of the game content and effects, it is possible to further immerse players in the game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

事前取得するATカウンタと、ゲームの抽選結果と、を用いてATモード移行抽選を行う構成としたうえで、ATモード移行抽選の抽選モードについては、非内部状態や内部状態の3ベットゲームといった許容遊技と、非内部状態や内部状態の2ベットゲームやBB状態といった制限遊技と、のいずれにおいても移行が生じ得る構成とする一方、許容遊技ではATカウンタの更新(シフト、取得)が行われるものの、制限遊技ではATカウンタの更新が行われないようにした。このようにすることで、事前取得されているATカウンタがATモード移行抽選に供与される際に、抽選モードが高確率側の第2モードとなるまで、制限遊技にてATカウンタの更新を制限させる、といった遊技を行わせることができる。つまり、ATモード移行抽選の抽選モードとして、低確率側の第1モードと高確率側の第2モードとがあり、各モードにおいてゲームの抽選結果に対してATモード移行当選となるATカウンタの値(対応情報)が定められており、事前取得されているATカウンタが、当該ATモード移行当選となるATカウンタの値としての対応情報となるまで、制限遊技にて待機させる遊技となる。このようにすることで、事前取得されているATカウンタと対応情報との関係性を利用して、遊技を許容遊技にて進行させるか制限遊技にて進行させるかを決定する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 The system is configured to perform an AT mode transition lottery using a pre-acquired AT counter value and the game lottery results. The lottery mode for the AT mode transition lottery can be either a permissible game, such as a non-internal state or a 3-bet game in an internal state, or a restricted game, such as a 2-bet game or a BB state in an internal state. While the AT counter is updated (shifted and acquired) in a permissible game, the AT counter is not updated in a restricted game. This allows for a game in which, when the pre-acquired AT counter is provided for the AT mode transition lottery, AT counter updates are restricted in a restricted game until the lottery mode becomes the high-probability second mode. In other words, the lottery modes for the AT mode transition lottery include a low-probability first mode and a high-probability second mode. For each mode, a corresponding AT counter value (corresponding information) is determined for the game lottery results. The game is played in a standby state in a restricted game until the pre-acquired AT counter value becomes the corresponding information for the AT mode transition win. This makes it possible to realize innovative gameplay features, such as using the relationship between the AT counter and corresponding information acquired in advance to determine whether the game will proceed with allowed play or restricted play.

本実施形態においても、許容遊技から制限遊技に切り替えるには3ベットゲームから2ベットゲームに切り替えたり、BB入賞を生じさせればよく、このように、遊技者が自らの意思により、許容遊技と制限遊技との切り替えを行えるようにすることで、意図せずATモード移行抽選やATカウンタの更新が制限されてしまったりする事象を好適に回避させることができる。 In this embodiment, too, switching from allowable play to restricted play can be done by switching from a 3-bet game to a 2-bet game or by winning a BB. In this way, by allowing the player to switch between allowable play and restricted play at their own will, it is possible to effectively avoid situations where the AT mode transition lottery or AT counter updates are unintentionally restricted.

この場合、事前取得されているATカウンタの情報は、保留表示として補助表示部65に表示され得る構成としていることから、その保留表示の内容から、制限遊技に切り替えるか否かの意思決定を行うことが可能となる。しかも、制限遊技に切り替えることで、乱数更新制限報知演出が行われるとともに、保留表示のシフト自体も制限されることから、当該制限遊技を行っていることがより明確に把握されるようになる。このようにすることで、例えば、メダル投入口45からメダルを投入することで遊技を行う場合に、たまたま3枚でなく2枚投入した際に遊技を開始してしまった場合等、遊技者が意図せず2ベットゲームとしての制限遊技に切り替えてしまった場合には、それに気づき易くなるし、遊技ホールの管理者も制限遊技が行われていることを容易に特定することが可能となる。 In this case, the information from the AT counter obtained in advance can be displayed on the auxiliary display unit 65 as a hold display, making it possible to decide whether or not to switch to limited play based on the content of that hold display. Furthermore, switching to limited play notifies the player of a random number update limit and limits the shift in the hold display itself, making it clearer that the player is playing limited play. By doing this, for example, when playing by inserting medals into the medal insertion slot 45, if the player accidentally starts play when two medals are inserted instead of three, it becomes easier to notice if the player unintentionally switches to limited play as a two-bet game, and the amusement hall manager can easily identify that limited play is being played.

更に、現状の抽選モードを示唆する特別報知として、第1モード用演出や第2モード用演出を実行する構成としていることから、現状の抽選モードを把握したうえで、事前取得されているATカウンタが抽選モードに対応する対応情報となるゲームを予測し、制限遊技と許容遊技にてその調節を行うことが可能となる。 Furthermore, since the system is configured to execute first mode and second mode effects as special notifications indicating the current lottery mode, it is possible to grasp the current lottery mode, predict games in which the pre-acquired AT counter will provide corresponding information for the lottery mode, and adjust the restricted play and allowed play accordingly.

将来の抽選モードを示唆する特別報知としては、所定ゲーム数先に第2モードから第1モードへの移行が生じるゲームが存在する場合には第2モード予測演出を実行し、所定ゲーム数先に第1モードから第2モードへの移行が生じるゲームが存在する場合には第2モード予測演出を実行する構成としている。このようにすることで、所定ゲーム数先の抽選モードを把握したうえで、事前取得されているATカウンタが抽選モードに対応する対応情報となるゲームを予測し、制限遊技と許容遊技にてその調節を行うことが可能となる。 The special notification suggesting the future lottery mode is configured to execute a second mode prediction effect if there is a game in which a transition from second mode to first mode occurs a predetermined number of games in the future, and execute a second mode prediction effect if there is a game in which a transition from first mode to second mode occurs a predetermined number of games in the future. By doing this, it is possible to determine the lottery mode a predetermined number of games in the future, predict the game in which the previously acquired AT counter will provide corresponding information corresponding to the lottery mode, and adjust the restricted play and allowed play accordingly.

この場合、現状の抽選モードを示唆する特別報知と、将来の抽選モードを示唆する特別報知とは、将来の抽選モードを示唆する特別報知の方が、その内容が実際の抽選モードに合致している可能性が高く、信頼度が高くなるように設定している。つまり、現在の抽選モードを示唆する特別報知については、第1モード用演出が行われていても第2モードである可能性があり、その特別報知が行われた場合であってもいずれの抽選モードに滞在しているかが確定しない場合がある。これに対して、将来の抽選モードを示唆する特別報知については、第1モード予測演出が行われれば第1モードへの移行が生じることが確定し、第2モード予測演出が行われれば第2モードへの移行が生じることが確定する。そのため、より早いゲームで抽選モードの移行を特定しようとするならば、第1モード予測演出や第2モード予測演出の方が第1モード用演出や第2モード用演出よりも、その早期特定の貢献度が高くなる。このようにすることで、事前取得されているATカウンタと、抽選モードの移行の事前把握とにより、制限遊技と許容遊技との切り替えを行う遊技の面白みを好適に高めることが可能となる。 In this case, the special notification suggesting the current lottery mode and the special notification suggesting a future lottery mode are configured so that the content of the special notification suggesting a future lottery mode is more likely to match the actual lottery mode and is therefore more reliable. In other words, for a special notification suggesting the current lottery mode, even if a first mode effect is being performed, it may still be second mode, and even when that special notification is performed, it may not be clear which lottery mode the player is currently in. In contrast, for a special notification suggesting a future lottery mode, if a first mode prediction effect is performed, it is confirmed that a transition to first mode will occur, and if a second mode prediction effect is performed, it is confirmed that a transition to second mode will occur. Therefore, if one is trying to identify a lottery mode transition earlier in the game, first mode prediction effects and second mode prediction effects contribute more to early identification than first mode effects and second mode effects. By doing this, it is possible to optimally enhance the excitement of games that switch between restricted play and permitted play by using the AT counter obtained in advance and knowing in advance when the lottery mode will be switched.

第1モード用演出や第2モード用演出、第1モード予測演出や第2モード予測演出といった特別報知は、いずれも許容遊技か制限遊技かに関わらず実行され得る構成としていることから、許容遊技中に制限遊技に切り替えるタイミングを見定めさせることが可能となるし、且つ制限遊技中に許容遊技に切り替えるタイミングを見定めさせることが可能となる。 Special notifications such as first mode effects, second mode effects, first mode prediction effects, and second mode prediction effects are all configured to be executed regardless of whether the game is allowed or restricted, making it possible for the player to determine the timing to switch to restricted play during allowed play, and also to determine the timing to switch to allowed play during restricted play.

なお、上記第2の実施形態では、許容遊技における特別報知の発生率と制限遊技における特別報知の発生率とを、同じ発生率としたが、異なる発生率としてもよく、例えば、制限遊技の方が許容遊技よりも特別報知が発生し易い構成としてもよい。制限遊技においては、ATモード移行抽選の実行が制限されることから、仮に、特別報知の発生率が低いと、せっかく制限遊技にて抽選モードが所望の抽選モードとなるまでATカウンタの消費を制限しているのにもかかわらず、ATモード移行抽選を受けたいあまりに、しびれを切らして所望の抽選モードとなる前に許容遊技に切り替えてしまう可能性がある。その点、制限遊技における特別報知の発生率を高めることで、遊技者の焦る気持ちを落ち着かせ、ATカウンタの消費を所望の抽選モードとなるまで待機させる遊技を好適に行わせることが可能となる。 In the second embodiment, the occurrence rate of special notifications in allowed play and in restricted play was the same, but they may be different. For example, a configuration may be adopted in which special notifications are more likely to occur in restricted play than in allowed play. Since the execution of the AT mode transition lottery is restricted in restricted play, if the occurrence rate of special notifications is low, there is a possibility that, even though the consumption of AT counters is restricted until the desired lottery mode is reached in restricted play, the player may become impatient and switch to allowed play before the desired lottery mode is reached, in an attempt to receive the AT mode transition lottery. In this regard, increasing the occurrence rate of special notifications in restricted play can calm the player's impatience and allow the player to wait until the desired lottery mode is reached before consuming AT counters.

本実施形態は、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとを利用して抽選モードを定める構成であることから、ゲームの各抽選結果に対してATモード移行当選となるように設定されたATカウンタの値としての対応情報が、有利区間ゲーム数AGによって異なる構成ともいえる。このようにすることで、例えば、第1の実施形態のように、モード移行テーブルについてのテーブル報知演出から、今回のモード移行テーブルを遊技者が把握した場合、有利区間への移行が生じてからのゲーム数や、モード移行テーブルの更新が行われてからのゲーム数を考慮しながら、事前取得されているATカウンタが対応情報となり易いゲームまで制限遊技にて遊技することも可能となる。つまり、事前取得されているATカウンタとゲーム数とから、そのATカウンタが対応情報となり易いか否かを把握することも可能であり、対応情報となり易いゲームとなるまで、制限遊技にて遊技させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 In this embodiment, the lottery mode is determined using the mode transition table and the number of games in the advantageous zone AG. Therefore, it can be said that the corresponding information, which is the value of the AT counter set to result in an AT mode transition win for each lottery result of the game, differs depending on the number of games in the advantageous zone AG. In this way, for example, as in the first embodiment, when a player understands the current mode transition table from the table notification effect for the mode transition table, it is possible to play limited play until a game in which the previously acquired AT counter is likely to indicate corresponding information is reached, while taking into account the number of games since the transition to the advantageous zone occurred and the number of games since the mode transition table was updated. In other words, it is possible to determine whether the AT counter is likely to indicate corresponding information from the previously acquired AT counter and number of games, and it is possible to realize innovative gameplay by playing limited play until a game in which the corresponding information is likely to be reached is reached.

ここで、有利区間中のゲーム数は、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示の有無によって把握することも可能であるものの、本スロットマシン10では、有利区間移行ゲームと第8表示用セグメントN8の表示開始ゲームとが合致しない(ATモード移行で表示開始される)構成としていることから、有利区間移行後のゲーム数を把握することが困難となっている。そのため、上記のように有利区間移行後のゲーム数(モード移行テーブルの設定が行われてからのゲーム数)と、事前取得されているATカウンタとの関係性を利用して、制限遊技と許容遊技との切り替えを行ううえで、そのゲーム数自体がわかりにくくなっている構成といえる。このようにすることで、どのタイミングで制限遊技と許容遊技とを切り替えるべきかを明確に特定する困難となり、その切り替えタイミングを見定める遊技の面白みが増すし、抽選モードを示唆する特別報知への注目度も高められる。 Here, while it is possible to determine the number of games played in the advantageous zone based on whether or not the eighth display segment N8 is displayed as a zone indicator, this slot machine 10 is configured so that the advantageous zone transition game and the display start game of the eighth display segment N8 do not match (the display starts upon transition to AT mode), making it difficult to determine the number of games played after transitioning to the advantageous zone. Therefore, as described above, the relationship between the number of games played after transitioning to the advantageous zone (the number of games played since the mode transition table was set) and the AT counter obtained in advance makes it difficult to determine the number of games played when switching between limited play and allowable play. This makes it difficult to clearly determine when to switch between limited play and allowable play, making it more interesting to determine the timing of the switch and also increases attention to the special notification suggesting lottery mode.

また、本実施形態においては、有利区間移行後、モード移行テーブルを所定ゲーム(100ゲーム)毎に更新する構成としていることから、仮に、遊技者にとって好ましくないモード移行テーブルが設定された場合であっても、所定ゲームさえ消化すれば当該好ましくないモード移行テーブルとは異なるモード移行テーブルに更新される望みがあるようになり、当該好ましくないモード移行テーブルが設定されたからといって、遊技が終了されてしまう可能性を低下させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, the mode transition table is updated every predetermined number of games (100 games) after a transition to the advantageous zone. Therefore, even if a mode transition table that is undesirable to the player is set, there is a chance that the table will be updated to a different mode transition table after the predetermined number of games have been played, thereby reducing the possibility of the player ending play just because an undesirable mode transition table has been set.

ここで、所定ゲーム毎のモード移行テーブルの更新は、AT抽選用処理において、制限遊技ではなく許容遊技であることを条件として行う構成としている。このようにすることで、仮に、好ましくないモード移行テーブルだからといって、制限遊技を行っている場合であっても、少なくともそのモード移行テーブルを更新させようとするのであるならば、許容遊技に切り替える必要があるようになる。このようにすることで、延々と制限遊技にて遊技が行われてしまって、総メダル投入枚数が少なくなることを好適に回避させることができる。 Here, the mode transition table is updated for each predetermined game under the condition that the AT lottery process is permissible play, not restricted play. By doing this, even if restricted play is being performed because of an undesirable mode transition table, it is necessary to switch to permissible play at least if the mode transition table is to be updated. This effectively prevents the total number of inserted medals from decreasing as a result of endless play in restricted play.

抽選モードを示唆する特別報知はモード移行テーブルの更新回数が多くなるほど発生し易いため、有利区間移行後のゲーム数が多くなるほど、特別報知が発生し易くなる構成といえる。このようにすることで、特別報知を利用して抽選モードを把握させたうえで、制限遊技と許容遊技との切り替えを促してATモード移行当選となる確率を高めることが可能となり、特別報知を利用した天井機能を好適に実現することが可能となる。 The more frequently the mode transition table is updated, the more likely it is that a special notification indicating the lottery mode will occur. Therefore, the more games are played after transitioning to the advantageous zone, the more likely it is that a special notification will occur. By doing this, it is possible to use the special notification to help players understand the lottery mode, and then encourage them to switch between restricted play and permissible play, thereby increasing the probability of winning the AT mode transition. This makes it possible to optimally implement a ceiling function using the special notification.

<変形例1>
本実施形態では、第1用ATモード移行抽選テーブルと、第2用ATモード移行抽選テーブルと、の内容が上記第2の実施形態と異なっている。図99は、本変形例における各ATモード移行抽選テーブルである。
<Modification 1>
In this embodiment, the contents of the first AT mode shift lottery table and the second AT mode shift lottery table are different from those in the second embodiment. Figure 99 shows the AT mode shift lottery tables in this modified example.

図99に示すように、第1用ATモード移行抽選テーブルと第2用ATモード移行抽選テーブルとを比較すると、ATカウンタの値として1~4、5~8に対応付けられた抽選結果が異なっており、他のATカウンタの値として9~128に対応付けられた抽選結果は共通している。より詳しくは、図99(a)に示すように、第1用ATモード移行抽選テーブルでは、ATカウンタの値が1~4である場合、重複1枚役、BB1、BB2を除く抽選結果であればATモード移行抽選に当選し、ATカウンタの値が5~8である場合、特定役であればATモード移行抽選に当選する。これに対して、図99(b)に示すように、第2用ATモード移行抽選テーブルでは、ATカウンタの値が1~4である場合、特定役であればATモード移行抽選に当選し、ATカウンタの値が5~8である場合、重複1枚役、BB1、BB2を除く抽選結果であればATモード移行抽選に当選する。 As shown in Figure 99, when comparing the AT mode transition lottery table for first use with the AT mode transition lottery table for second use, the lottery results associated with AT counter values of 1-4 and 5-8 are different, while the lottery results associated with other AT counter values of 9-128 are the same. More specifically, as shown in Figure 99(a), in the AT mode transition lottery table for first use, if the AT counter value is 1-4, the AT mode transition lottery is won for any lottery result excluding duplicate 1-coin roles, BB1, and BB2, and if the AT counter value is 5-8, the AT mode transition lottery is won for any specific role. In contrast, as shown in Figure 99(b), in the AT mode transition lottery table for second use, if the AT counter value is 1-4, the AT mode transition lottery is won for any specific role, and if the AT counter value is 5-8, the AT mode transition lottery is won for any lottery result excluding duplicate 1-coin roles, BB1, and BB2.

つまり、本変形例では、ATモード移行抽選の当選確率は第1モードと第2モードとで共通しているものの、第1モードではATカウンタの値が1~4で当選し易く、第2モードではATカウンタの値が5~8で当選し易い。そのため、ゲームの抽選結果に対してATモード移行当選となるATカウンタの値(対応情報)となる可能性が抽選モードによって異なるものの、各ゲームのATモード移行抽選の当選確率は異ならずに共通していることになる。よって、形式的は、各ゲームにおいてATモード移行抽選の当選確率を変化させないようにしながら、事前取得されているATカウンタと抽選モードの移行と、制限遊技と許容遊技との切り替えと、を利用して、実質的に各ゲームにおけるATモード移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる構成とすることができる。 In other words, in this modified example, the winning probability of the AT mode transition lottery is the same for both the first mode and the second mode, but in the first mode, an AT counter value of 1 to 4 is more likely to result in a win, and in the second mode, an AT counter value of 5 to 8 is more likely to result in a win. Therefore, although the likelihood of an AT counter value (corresponding information) resulting in an AT mode transition winning result for a game's lottery result differs depending on the lottery mode, the winning probability of the AT mode transition lottery for each game remains the same and is the same. Therefore, while technically the winning probability of the AT mode transition lottery for each game remains unchanged, a configuration can be achieved that makes it possible to effectively change the winning probability of the AT mode transition lottery for each game by utilizing the pre-acquired AT counter, lottery mode transition, and switching between restricted play and permitted play.

<変形例2>
図100(a)は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、リール制御処理において全リールが停止した場合に実施される処理である。
<Modification 2>
100(a) is a flowchart showing the random number acquisition process in this modified example. As already explained, the random number acquisition process is executed when all the reels have stopped in the reel control process.

ステップS4501では、抽選用情報記憶エリア106gの各記憶エリアRE1~RE10に空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがあってステップS4501にて肯定判定した場合、ステップS4502~ステップS4504にてATカウンタの取得用の処理を実行してから乱数取得用処理を終了する。ステップS4502~ステップS4504の処理は、上記ステップS3204~ステップS3206の処理と同様である。空きエリアがなくステップS4501にて否定判定した場合、そのまま乱数取得用処理を終了する。 In step S4501, it is determined whether there is an empty area in each of the storage areas RE1 to RE10 of the lottery information storage area 106g. If there is an empty area and a positive determination is made in step S4501, processing for acquiring the AT counter is performed in steps S4502 to S4504, and then the random number acquisition processing is terminated. The processing in steps S4502 to S4504 is the same as the processing in steps S3204 to S3206 above. If there is no empty area and a negative determination is made in step S4501, the random number acquisition processing is terminated.

既に説明した通り、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合、ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されて、基本的には第10記憶エリアRE10が空きエリアとなる。ステップS4501にて否定判定する場合とは、例えば、第10記憶エリアRE10にATカウンタに対応する情報が記憶されている状況で開始されたゲームのベット数が、遊技状態に応じた特定規定数ではない制限状態であり、当該ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されなかった場合である。 As already explained, if the number of bets is a specific prescribed number according to the game status, random number shift processing is executed when the game starts, and the tenth memory area RE10 basically becomes an empty area. A negative judgment is made in step S4501, for example, when the number of bets in a game started in a situation where information corresponding to an AT counter is stored in the tenth memory area RE10 is in a restricted state that is not a specific prescribed number according to the game status, and random number shift processing is not executed when the game starts.

これに対して、例えば、第10記憶エリアRE10にATカウンタに対応する情報が記憶されていない状況であれば、開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない制限状態であり、当該ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されなかった場合であっても、ステップS4501にて肯定判定する。 In contrast, if, for example, information corresponding to the AT counter is not stored in the tenth memory area RE10, the number of bets on the started game is in a limited state that is not a specific prescribed number according to the game status, and even if the random number shift process was not executed at the start of the game, a positive judgment will be made in step S4501.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、電源投入に際してリセットスイッチ72の操作が行われ、メイン処理における当選確率の設定処理が実行された場合、RAM106の初期化処理が行われるされる。この場合、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されている各ATカウンタに対応する情報もクリアされる。つまり、当選確率の設定処理が行われた直後は、抽選用情報記憶エリア106gにATカウンタが記憶されておらず、少なくとも1ゲーム目はATモード移行抽選が行われない。 As already explained, in this slot machine 10, when the reset switch 72 is operated upon power-on and the winning probability setting process is executed in the main process, the RAM 106 is initialized. In this case, the information corresponding to each AT counter stored in the lottery information storage area 106g is also cleared. In other words, immediately after the winning probability setting process is executed, no AT counters are stored in the lottery information storage area 106g, and the AT mode transition lottery is not executed, at least for the first game.

これに対して、上記構成のようにすることで、当選確率の設定処理の後のゲームを2ベットゲームにて行うことで、ATカウンタに対応する情報を消化することなく、ATカウンタに対応する情報の取得だけをさせることが可能となる。これにより、抽選用情報記憶エリア106gのATカウンタに対応する情報が記憶されていない状況を早期に解消することが可能となる。 In response to this, by using the above configuration, the game after the winning probability setting process is performed as a two-bet game, making it possible to obtain only the information corresponding to the AT counter without consuming the information corresponding to the AT counter. This makes it possible to quickly resolve a situation where information corresponding to the AT counter is not stored in the lottery information storage area 106g.

更に、当該RAM106の初期化等に際して、第2BB当選フラグもクリアされ得る構成においては、第2BB当選を持ち越している状況での通常遊技を実行させる際には、2ベットゲームを数ゲーム実行することで第2BB当選を待つ必要がある。その点、上記構成によれば、当該第2BB当選を待つ間にも、ATカウンタに対応する情報が取得され得るようになるため、通常遊技のための準備作業の簡素化を図ることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which the second BB hit flag can also be cleared when the RAM 106 is initialized, etc., when playing regular game while a second BB hit is still pending, it is necessary to wait for the second BB hit by playing several two-bet games. In this regard, with the above configuration, information corresponding to the AT counter can be obtained even while waiting for the second BB hit, which simplifies the preparation work for regular game play.

なお、抽選用情報記憶エリア106gに記憶されているATカウンタが消去される状況は、当選確率の設定処理に伴う初期化処理に限定されず、例えば、有利区間の終了に際して行われる有利区間情報の初期化処理に際してATカウンタが消去される構成としてもよい。この場合であっても、通常区間においてATモード移行抽選が行われず、ATカウンタが消費されないことを利用して、ATカウンタの取得だけを行ってATカウンタを貯める構成とすることができる。 The circumstances under which the AT counter stored in the lottery information storage area 106g is erased are not limited to the initialization process associated with the process of setting the winning probability; for example, the AT counter may be erased during the initialization process of the advantageous zone information that is carried out at the end of the advantageous zone. Even in this case, by taking advantage of the fact that the AT mode transition lottery is not carried out in the normal zone and the AT counter is not consumed, it is possible to configure the AT counter to only be acquired and accumulate.

図100(b)は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であって指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態と、特定規定数ではない制限状態と、ATモード移行抽選に関与する各処理の実行の有無との関係を、RAM106の初期化直後である状況とそうではない状況とで比較を示している。 Figure 100(b) shows a comparison of the relationship between the permissive state in which the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming status and the execution of processing related to the instruction function is permitted, the restricted state in which the specific prescribed number is not, and whether or not each process related to the AT mode transition lottery is executed, between a situation immediately after RAM 106 has been initialized and a situation not like that.

既に説明した通り、本実施形態では、ATモード移行抽選の抽選モードとしての第1モードと第2モードとは、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数AGとによって規定されるところ、当該抽選モードは、許容状態と制限状態とのいずれであっても移行し得る。そして、かかる抽選モードの移行がいずれの状態でも生じる点は、RAM106の初期化直後であっても変わらない。但し、RAM106の初期化によって、有利区間フラグがクリアされることから、抽選モードの移行は有利区間に移行してから生じる。 As already explained, in this embodiment, the first and second modes as lottery modes for the AT mode transition lottery are defined by the mode transition table and the number of advantageous zone games AG, and the lottery mode can be transitioned in either the permissive state or the restricted state. This lottery mode transition occurs in either state, even immediately after initialization of RAM 106. However, because the advantageous zone flag is cleared when RAM 106 is initialized, the lottery mode transition occurs after transition to the advantageous zone.

これに対して、抽選結果対応処理における一処理である乱数シフト用処理については、許容状態では実行されるものの、制限状態では実行されない。そして、RAM106の初期化直後か否かに関わらず、同様に許容状態では乱数シフト用処理は実行されるものの、制限状態では実行されない。 In contrast, the random number shift process, which is one of the processes in the lottery result response process, is executed in the permissive state but not in the restricted state. Similarly, regardless of whether RAM 106 has just been initialized, the random number shift process is executed in the permissive state but not in the restricted state.

リール制御処理における一処理である乱数取得用処理については、許容状態では実行されるものの、制限状態では実行されない。但し、上記のようにRAM106の初期化直後等、抽選用情報記憶エリア106gに空きエリアが存在する場合には、制限状態であっても乱数取得用処理におけるATカウンタの取得用の処理が実行される。このようにすることで、上記のようにATカウンタに対応する情報が記憶されていない状況を、解消することが可能となる。 The random number acquisition process, which is one process in the reel control process, is executed in the permitted state but not in the restricted state. However, if there is an empty area in the lottery information storage area 106g, such as immediately after initialization of RAM 106 as described above, the process for acquiring the AT counter in the random number acquisition process is executed even in the restricted state. This makes it possible to resolve situations where information corresponding to the AT counter is not stored, as described above.

しかも、本スロットマシン10においては、ATカウンタはタイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS108)にて更新される構成としているところ、ATカウンタの更新は、許容状態や制限状態だけでなく、RAM106の初期化の有無に関わらず実行される。このようにすることで、RAM106の初期化直後の制限状態においても、ATカウンタを取得可能としながら、当該取得されるATカウンタが未更新のままである、といった不都合が生じないようになる。よって、当該状況で取得されたATカウンタを用いたATモード移行抽選の結果がいずれも同じ結果(いずれも当選結果、又はいずれも非当選結果)となる、といった事象が生じなくなり、遊技者又は遊技ホールが不当に不利益を被ることを抑制することができる。 Furthermore, in this slot machine 10, the AT counter is configured to be updated during the timer update process (step S108) of the timer interrupt process, and the AT counter update is performed not only in the permitted state or restricted state, but also regardless of whether RAM 106 has been initialized. This prevents the inconvenience of the AT counter being acquired even in the restricted state immediately after RAM 106 has been initialized, but the acquired AT counter remaining untouched. Therefore, an event will not occur in which the results of the AT mode transition lottery using the AT counter acquired in such a situation are all the same (either both winning or both non-winning), preventing players or gaming halls from suffering undue disadvantages.

<第3の実施形態>
本実施形態では、指示機能に関する抽選用の乱数を取得する乱数取得用処理や、当該乱数をゲームの進行に合わせてシフトする乱数シフト用処理が、上記第2の実施形態と異なっている。なお、本実施形態においては、指示機能に関する抽選用の乱数(ATカウンタ)と、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのATゲームカウンタとを明確に区別すべく、指示機能に関する抽選用の乱数をAT乱数として表現する。
Third Embodiment
In this embodiment, the random number acquisition process for acquiring a random number for a lottery related to the instruction function and the random number shift process for shifting the random number according to the progress of the game are different from those in the second embodiment. In this embodiment, in order to clearly distinguish between the random number for a lottery related to the instruction function (AT counter) and the AT game counter by which the CPU 102 grasps the number of games remaining in the AT mode, the random number for a lottery related to the instruction function is expressed as an AT random number.

<AT乱数用の各種処理>
図101(a)は本実施形態における乱数取得用処理を示すフローチャートであり、図101(b)は本実施形態における乱数シフト用処理を示すフローチャートであり、図101(c)は本実施形態における抽選用情報記憶エリア106gの構成を説明するための図である。
<Various processes for AT random numbers>
Figure 101(a) is a flowchart showing the random number acquisition process in this embodiment, Figure 101(b) is a flowchart showing the random number shift process in this embodiment, and Figure 101(c) is a diagram for explaining the configuration of the lottery information storage area 106g in this embodiment.

既に説明した通り、乱数取得用処理は、リール制御処理(図72)において全リール32L,32M,32Rが停止した後に実施される処理である(ステップS3117)。 As already explained, the random number acquisition process is performed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped during the reel control process (Figure 72) (step S3117).

本実施形態における乱数取得用処理では、ステップS5001にてAT乱数を取得する処理を行い、ステップS5002にて抽選用情報記憶エリア106gにおける保留記憶エリアREにステップS5001にて取得したAT乱数を格納する処理を実行する。ここで、本実施形態における抽選用情報記憶エリア(図101(c))は、AT乱数を1ゲーム分だけ記憶可能に構成されている。つまり、上記第2の実施形態において複数ゲーム分のAT乱数を事前取得していた構成が、1ゲーム分のAT乱数を事前取得する構成に変更されている。 In the random number acquisition process of this embodiment, step S5001 acquires an AT random number, and step S5002 stores the AT random number acquired in step S5001 in the reserved memory area RE in the lottery information memory area 106g. Here, the lottery information memory area (Figure 101 (c)) in this embodiment is configured to be able to store AT random numbers for only one game. In other words, the configuration in the second embodiment, in which AT random numbers for multiple games were acquired in advance, has been changed to a configuration in which AT random numbers for one game are acquired in advance.

そして、ステップS5003にて、取得したAT乱数の情報を含むATコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数取得用処理を終了する。 Then, in step S5003, a process is executed to set an AT command containing information about the acquired AT random number as an output target to the display control device 81, and then this random number acquisition process is terminated.

すなわち、本実施形態では、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず、AT乱数を取得する処理を実行する構成としている。 In other words, in this embodiment, the process of obtaining an AT random number is executed regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming status.

次に、本実施形態における乱数シフト用処理について説明する。 Next, we will explain the random number shift process in this embodiment.

ここで、上記第2の実施形態では、乱数シフト用処理を抽選結果対応処理(図75)において、ベット数が特定規定数である場合に実行する構成としていたが、本実施形態ではそれを変更する。すなわち、図102のフローチャートに示すように、本実施形態では、抽選結果対応処理においてベット数が特定規定数であるか否かの判定用の処理(ステップS5102~ステップS5104)を実行するよりも前に、乱数シフト用処理を実行する。 In the second embodiment, the random number shift process was configured to be executed when the number of bets was a specific prescribed number in the lottery result response process (Figure 75), but this embodiment changes this. That is, as shown in the flowchart in Figure 102, in this embodiment, the random number shift process is executed before the process for determining whether the number of bets is a specific prescribed number in the lottery result response process (steps S5102 to S5104) is executed.

本実施形態における乱数シフト用処理では、ステップS5011にて実行エリアAEに記憶されているAT乱数を消去するとともに、保留記憶エリアREに記憶されているAT乱数を実行エリアAEにシフトする処理を実行する。そして、ステップS5012にて、当該シフト処理が実行されたことを示すシフト時コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本乱数シフト用処理を実行する。 In the random number shift process in this embodiment, in step S5011, the AT random number stored in the execution area AE is erased, and the AT random number stored in the reserved memory area RE is shifted to the execution area AE. Then, in step S5012, a shift command indicating that the shift process has been executed is set as an output target to the display control device 81, and then this random number shift process is executed.

<抽選結果対応処理>
次に、本実施形態における抽選結果対応処理について、図102のフローチャートを参照しながら説明する。
<Lottery result processing>
Next, the lottery result response process in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS5101では、上記の乱数シフト用処理を実行する。その後、ステップS5102~ステップS5104にて、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かの判定処理を行う。すなわち、ステップS5102にていずれかのBB状態であるか否かを判定し、BB状態ではない場合には、ステップS5103にてベット数が「3」であるか否かを判定する。また、いずれかのBB状態である場合には、ステップS5104にてベット数が「2」であるか否かを判定する。ステップS5103にてベット数が「3」ではない場合や、ステップS5104にてベット数が「2」ではない場合には、そのまま本抽選結果対応処理を終了する。 In step S5101, the random number shift process described above is executed. Then, in steps S5102 to S5104, a process is performed to determine whether the number of bets is a specific specified number corresponding to the gaming state. That is, in step S5102, it is determined whether or not the state is one of the BB states, and if the state is not one of the BB states, it is determined in step S5103 whether or not the number of bets is "3". Furthermore, if the state is one of the BB states, it is determined in step S5104 whether or not the number of bets is "2". If the number of bets is not "3" in step S5103 or if the number of bets is not "2" in step S5104, this lottery result response process is terminated.

ステップS5103にてベット数が「3」である場合、又はステップS5104にてベット数が「2」である場合には、ステップS5105にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップS5106にて有利区間移行抽選処理を実行してから、本抽選結果対応処理を終了する。なお、有利区間移行抽選処理については、既に説明した通りである。 If the number of bets is "3" in step S5103, or if the number of bets is "2" in step S5104, it is determined in step S5105 whether the advantageous zone flag is set. If the advantageous zone flag is not set, the advantageous zone transition lottery process is executed in step S5106, and then this lottery result response process is terminated. The advantageous zone transition lottery process has already been explained.

ステップS5105にて有利区間フラグがセットされている場合、ステップS5107に進む。ステップS5107では、ATモード当選フラグ又はいずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS5108にてAT抽選用処理を実行する。いずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS5109にて、各種フラグ格納エリア106dに第1特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップS5110にて、各種フラグ格納エリア106dに第2特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、ATモードにおいて上乗せ当選率等が高く設定された第1特化ゾーンや第2特化ゾーンが設定されており、これら第1特化ゾーンフラグや第2特化ゾーンフラグは、対応する特化ゾーン中であることをCPU102が把握するためのフラグである。いずれの特化ゾーンフラグもセットされていない場合には、ステップS5111にてAT上乗せ用処理を実行し、第2特化ゾーンフラグがセットされており第2特化ゾーンである場合には、ステップS5112にて第2特化ゾーン用処理を実行し、第1特化ゾーンフラグがセットされており第1特化ゾーンである場合には、ステップS5113にて第1特化ゾーン用処理を実行する。これら、第1特化ゾーン用処理や第2特化ゾーン処理については、後に詳細に説明する。 If the advantageous zone flag is set in step S5105, proceed to step S5107. In step S5107, it is determined whether the AT mode win flag or any of the AT mode flags are set. If any of the flags are set, AT lottery processing is executed in step S5108. If neither flag is set, in step S5109 it is determined whether the first specialized zone flag is set in the various flag storage area 106d, and if not set, in step S5110 it is determined whether the second specialized zone flag is set in the various flag storage area 106d. In this embodiment, a first specialized zone and a second specialized zone are set in the AT mode, with high additional win rates, etc., and these first specialized zone flags and second specialized zone flags are flags that allow the CPU 102 to determine that the corresponding specialized zone is in effect. If none of the specialized zone flags are set, AT add-on processing is executed in step S5111; if the second specialized zone flag is set and the zone is the second specialized zone, processing for the second specialized zone is executed in step S5112; and if the first specialized zone flag is set and the zone is the first specialized zone, processing for the first specialized zone is executed in step S5113. The processing for the first specialized zone and the second specialized zone will be explained in detail later.

<AT抽選用処理>
ここで、ステップS5108にて実行されるAT抽選用処理について、図103のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
Here, the AT lottery processing executed in step S5108 will be explained with reference to the flowchart of FIG.

ステップS5201では、ゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS5202~ステップS5211にて、上記ステップS802~ステップS811と同様に、ATモード移行抽選の当選確率が異なる第1モードと第2モードとの設定に関する処理を実行する。 In step S5201, processing is performed to determine the game lottery results. Then, in steps S5202 to S5211, processing is performed to set the first and second modes, which have different winning probabilities in the AT mode transition lottery, similar to steps S802 to S811 above.

ステップS5206にて否定判定した場合、又はステップS5209若しくはステップS5211の処理を実行した後は、ステップS5212に進む。ステップS5212では、第1モードフラグがセットされているか否かを判定し、第1モードフラグがセットされている場合には、ステップS5213にて、第1用ATモード移行抽選テーブル(図81(a))を取得する処理を実行する。また、ステップS5212にて第1モードフラグがセットされておらず、第2モードである場合には、ステップS5214にて第2用ATモード移行抽選テーブル(図81(b))を取得する処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S5206, or after the processing of step S5209 or step S5211 has been executed, the process proceeds to step S5212. In step S5212, it is determined whether the first mode flag is set, and if the first mode flag is set, the process executes a process to acquire the first AT mode transition lottery table (Figure 81(a)) in step S5213. Furthermore, if the first mode flag is not set in step S5212 and the mode is second mode, the process executes a process to acquire the second AT mode transition lottery table (Figure 81(b)) in step S5214.

ステップS5213又はステップS5214にてATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS5215にて、実行エリアAEに記憶されているAT乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップS5216にてATモード移行抽選処理を実行する。 After the AT mode transition lottery table is obtained in step S5213 or step S5214, processing is performed in step S5215 to obtain the AT random number stored in the execution area AE. Then, in step S5216, AT mode transition lottery processing is performed.

ステップS5217では、ATモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。ATモード移行抽選に当選している場合、ステップS5218にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。本実施形態では、ATモード移行抽選に当選した後、前兆モードを経てからATモード移行抽選に当選したことの報知が行われる構成としており、前兆ゲーム数とは、ATモード移行抽選に当選してから当該当選したことの報知が行われるまでの前兆モードのゲーム数に対応し、例えば、0ゲームから32ゲームの1のゲーム数がランダムに抽選にて決定される。なお、前兆ゲーム数は上記のものに限定されず、33ゲーム以上のものが含まれていてもよい。また、選択され易い前兆ゲーム数や選択されにくい又は選択されない前兆ゲーム数が定められていてもよく、これらの選択率の異なる前兆ゲーム数が、ゲームの抽選結果やATモード移行抽選のモード(第1モード又は第2モード)に応じて異なっていてもよい。 In step S5217, it is determined whether the AT mode transition lottery has been won. If not, the AT lottery processing is terminated. If the AT mode transition lottery has been won, in step S5218, lottery processing for the number of premonition games is executed. In this embodiment, after the AT mode transition lottery has been won, the player is notified that the AT mode transition lottery has been won after going through the premonition mode. The number of premonition games corresponds to the number of premonition mode games played from the time the AT mode transition lottery is won until the time the player is notified that the AT mode transition lottery has been won. For example, a number ranging from 0 to 32 games is randomly determined by lottery. Note that the number of premonition games is not limited to the above and may include 33 or more games. Furthermore, a number of premonition games that is likely to be selected and a number of premonition games that is unlikely to be selected or not selected may be set, and these numbers of premonition games with different selection rates may vary depending on the game lottery result and the mode of the AT mode transition lottery (first mode or second mode).

ステップS5219では各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに、上記ステップS5218にて決定した前兆ゲーム数に相当する値を入力する処理を実行する。前兆カウンタは、ATモード移行抽選に当選したことの報知を行うべきゲームをCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム消化する度に1ずつ減算されるカウンタである。そして、ステップS5220にて、前兆ゲーム数の情報を含む前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。その後、ステップS5221にて、ATモード当選フラグをセットする処理を実行してから、AT抽選用処理を終了する。 In step S5219, a process is executed in which a value equivalent to the number of premonition games determined in step S5218 above is input into the premonition counter provided in the various counter area 106e. The premonition counter is a counter that allows the CPU 102 to determine the game in which a notification of winning the AT mode transition lottery should be made, and is a counter that is decremented by one each time a game is played. Then, in step S5220, a process is executed in which a premonition command including information on the number of premonition games is set as an output target to the display control device 81. Thereafter, in step S5221, a process is executed in which an AT mode winning flag is set, and the AT lottery process is terminated.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS5111にて実行されるAT上乗せ用処理について、図104のフローチャートを参照しながら説明する。本実施形態では、AT乱数を、ATモード移行抽選だけではなく、ATモードの上乗せ用の処理においても使用する。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S5111 will be described with reference to the flowchart of Fig. 104. In this embodiment, the AT random number is used not only for the AT mode transition lottery but also for the AT mode addition process.

ステップS5301では、ゲームの抽選結果を把握する。続くステップS5302では、実行用エリアAEからAT乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップS5303にて第1ATモードフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS5304にて第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、第1ATモードフラグがセットされておらず、第2ATモードである場合には、ステップS5305にて第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In step S5301, the game lottery results are determined. In the following step S5302, a process is executed to obtain an AT random number from the execution area AE. Then, in step S5303, it is determined whether the first AT mode flag is set, and if it is set, in step S5304, a process is executed to obtain an additional lottery table for the first AT. On the other hand, if the first AT mode flag is not set and the mode is the second AT mode, in step S5305, a process is executed to obtain an additional lottery table for the second AT.

第1AT用上乗せ抽選テーブルと第2AT用上乗せ抽選テーブルとは、図105及び図106に示すように、上乗せ当選となるゲームの抽選結果に対応付けられたAT乱数の値が異なっている。具体的には、AT乱数は、上記第2の実施形態と同様に、「1」~「128」の間のいずれかの値となるように設定されており、AT乱数の値によって、上乗せ当選となるゲームの抽選結果が異なるように設定されている。 As shown in Figures 105 and 106, the first AT add-on lottery table and the second AT add-on lottery table have different AT random number values associated with the lottery results of games that result in an add-on win. Specifically, as in the second embodiment above, the AT random number is set to be any value between "1" and "128," and the lottery results of games that result in an add-on win are set to differ depending on the value of the AT random number.

例えば、第1用AT上乗せ抽選テーブル(図105)では、AT乱数の値が「1」である場合、チャンス目A~C、チェリーA~C、共通ベル及びスイカである特定役と、通常リプA~Cと、押し順ベルが上乗せ当選となるように設定されている。また、AT乱数の値が「2」~「3」である場合、特定役と通常リプA~Cが上乗せ当選となるように設定されている。そして、AT乱数の値が「4」~「128」である場合、特定役が上乗せ当選となるように設定されている。 For example, in the first AT add-on lottery table (Figure 105), when the AT random number value is "1," the special roles of Chance Eyes A-C, Cherries A-C, Common Bell, and Watermelon, as well as Normal Replies A-C, and Push Order Bell are set to be add-on wins. Also, when the AT random number value is "2" to "3," the special roles and Normal Replies A-C are set to be add-on wins. And when the AT random number value is "4" to "128," the special roles are set to be add-on wins.

これに対して、第2用AT上乗せ抽選テーブル(図106)では、AT乱数の値が「1」~「5」である場合、特定役と、通常リプA~Cと、押し順ベルとが上乗せ当選となるように設定されている。また、AT乱数の値が「6」~「18」である場合、特定役と通常リプA~Cが上乗せ当選となるように設定されている。そして、AT乱数の値が「19」~「128」である場合、特定役が上乗せ当選となるように設定されている。 In contrast, in the second AT add-on lottery table (Figure 106), when the AT random number value is between "1" and "5," the special role, normal replies A to C, and push order bells are set to be added wins. Also, when the AT random number value is between "6" and "18," the special role and normal replies A to C are set to be added wins. And when the AT random number value is between "19" and "128," the special role is set to be an added win.

つまり、第1用AT上乗せ抽選テーブルよりも第2用AT上乗せ抽選テーブルの方が、特定役と、通常リプA~Cと、押し順ベルに対応付けられたAT乱数の値が多くなるように設定されている。また、第1用AT上乗せ抽選テーブルよりも第2用AT上乗せ抽選テーブルの方が、特定役と通常リプA~Cとに対応付けられたAT乱数の値が多くなるように設定されている。一方、第1用AT上乗せ抽選テーブルよりも第2用AT上乗せ抽選テーブルの方が、特定役に対応付けられたAT乱数の値が少なくなるように設定されている。 In other words, the AT addition lottery table for second use is set to have more AT random number values associated with specific roles, normal replies A to C, and push order bells than the AT addition lottery table for first use. Also, the AT addition lottery table for second use is set to have more AT random number values associated with specific roles and normal replies A to C than the AT addition lottery table for first use. On the other hand, the AT addition lottery table for second use is set to have fewer AT random number values associated with specific roles than the AT addition lottery table for first use.

なお、以下の説明では、これら特定役と、通常リプA~Cと、押し順ベルを第1対応役と称し、特定役と通常リプA~Cを第2対応役と称し、特定役を第3対応役とも称する。また、第1対応役に対して上乗せ当選となるように対応付けられたAT乱数を第1数値帯の乱数とも称し、第2対応役に対して上乗せ当選となるように対応付けられたAT乱数を第2数値帯の乱数とも称し、第3対応役に対して上乗せ当選となるように対応付けられたAT乱数を第3数値帯の乱数とも称する。 In the following explanation, these specific roles, normal replies A to C, and push order bells will be referred to as first corresponding roles, specific roles and normal replies A to C will be referred to as second corresponding roles, and specific roles will also be referred to as third corresponding roles. Furthermore, AT random numbers associated with first corresponding roles to result in additional wins will also be referred to as first number range random numbers, AT random numbers associated with second corresponding roles to result in additional wins will also be referred to as second number range random numbers, and AT random numbers associated with third corresponding roles to result in additional wins will also be referred to as third number range random numbers.

ゲームの抽選結果として、通常遊技状態において第1特定役は約85%の確率で出現し、第2特定役は約17%の確率で出現し、第3特定役は約3%の確率で出現する。つまり、事前取得されているAT乱数が第1数値帯の乱数である場合には約85%の確率で上乗せ当選となり、AT乱数が第2数値帯の乱数である場合には約17%の確率で上乗せ当選となり、AT乱数が第3数値帯の乱数である場合には約3%の確率で上乗せ当選となる。そのため、事前取得されているAT乱数が第1数値帯の乱数である場合が最も上乗せ期待度が高く、第3数値帯の乱数である場合が最も上乗せ期待度が低くなる。そして、第1数値帯のAT乱数が取得される確率(取得率)が、第1ATモードでは約0.8%である一方、第2ATモードでは約4%となるように第1数値帯の数値範囲が設定されていることから、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ期待度が高くなっている。 As a result of the game's lottery, in normal play mode, the first specific role appears with a probability of approximately 85%, the second specific role appears with a probability of approximately 17%, and the third specific role appears with a probability of approximately 3%. In other words, if the pre-acquired AT random number is a random number in the first number range, an additional win occurs with a probability of approximately 85%, if the AT random number is a random number in the second number range, an additional win occurs with a probability of approximately 17%, and if the AT random number is a random number in the third number range, an additional win occurs with a probability of approximately 3%. Therefore, if the pre-acquired AT random number is a random number in the first number range, the expected additional win is highest, and if it is a random number in the third number range, the expected additional win is lowest. Furthermore, because the numerical range of the first number range is set so that the probability (acquisition rate) of obtaining an AT random number in the first number range is approximately 0.8% in the first AT mode and approximately 4% in the second AT mode, the expected additional win is higher in the second AT mode than in the first AT mode.

本実施形態では、上乗せ当選となった場合の上乗せゲーム数は、いずれのAT乱数にて当選したかによって異なり、第1数値帯の乱数にて当選した場合は5ゲーム、第2数値帯の乱数にて当選した場合は10ゲーム、第3数値帯の乱数にて当選した場合は20ゲームとして、第1数値帯の乱数にて当選した場合が最も少ない上乗せゲーム数となるように設定されている。なお、各数値帯の上乗せゲーム数は上記のものに限定されず、他のゲーム数でもよく、例えば、第1数値帯の乱数にて当選した場合が最も多いゲーム数となるように設定してもよい。また、各数値帯のうちのいずれの値であるかによって上乗せゲーム数が異なるように設定してもよいし、ゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定してもよい。 In this embodiment, the number of games added when an additional win occurs varies depending on which AT random number is used to win, with 5 games being added when a random number in the first number range is used to win, 10 games being added when a random number in the second number range is used to win, and 20 games being added when a random number in the third number range is used to win, with the number of games being set to be the lowest when a random number in the first number range is used. Note that the number of games added for each number range is not limited to the above and may be other numbers of games. For example, the number of games added may be set to be the highest when a random number in the first number range is used to win. The number of games added may also be set to differ depending on which value in each number range is used, or the number of games added may be set to differ depending on the result of the game lottery.

ステップS5304又はステップS5305にて上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS5306にて上乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS5307にて上乗せ当選したか否かを判定し、当選していない場合には、そのまま本AT上乗せ用処理を終了する。上乗せ当選している場合には、ステップS5308にてセットストック抽選処理を実行する。 After the add-on lottery table is obtained in step S5304 or step S5305, add-on lottery processing is executed in step S5306. Then, in step S5307, it is determined whether an add-on win has been achieved, and if not, the AT add-on processing is terminated. If an add-on win has been achieved, set stock lottery processing is executed in step S5308.

ここで、本実施形態におけるATモードの概要について説明する。 Here, we will provide an overview of the AT mode in this embodiment.

本実施形態におけるATモードは、1セットを最低30ゲームとして継続するモードであり、1セットの終了時にストックが存在すれば、そのストックを用いて次セットのATモードに移行し、ストックが存在しなけれATモードが終了する。そして、1セット中に上乗せ抽選に当選した場合、当該セットのゲーム数の上乗せが行われるとともに、上記のセットストック抽選が行われる構成としている。 In this embodiment, the AT mode is a mode that continues with one set consisting of a minimum of 30 games. If there are stocks at the end of one set, those stocks are used to transition to the AT mode for the next set; if there are no stocks, the AT mode ends. If an additional lottery is won during one set, the number of games in that set is increased and the set stock lottery described above is held.

ステップS5308のセットストック抽選処理では、ATモードの種類と、上乗せ当選時のAT乱数と、に応じてセットストック抽選の当選確率が異なるように設定されており、本実施形態では、第1ATモードであれば、第1数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の1.0%でセットストック抽選に当選し、第2数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の1.0%でセットストック抽選に当選し、第3数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の2.0%でセットストック抽選に当選する。また、第2ATモードであれば、第1数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の2.0%でセットストック抽選に当選し、第2数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の2.0%でセットストック抽選に当選し、第3数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の3.0%でセットストック抽選に当選する。つまり、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選に当選し易いだけでなく、上乗せ抽選に当選した場合に行われるセットストック抽選にも当選し易くなっている。 In the set stock lottery processing of step S5308, the probability of winning the set stock lottery is set to differ depending on the type of AT mode and the AT random number at the time of the additional win. In this embodiment, in the first AT mode, if an additional win is made with an AT random number in the first number range, there is a 1.0% chance of winning the set stock lottery, if an additional win is made with an AT random number in the second number range, there is a 1.0% chance of winning the set stock lottery, and if an additional win is made with an AT random number in the third number range, there is a 2.0% chance of winning the set stock lottery. Also, in the second AT mode, if an additional win is made with an AT random number in the first number range, there is a 2.0% chance of winning the set stock lottery, if an additional win is made with an AT random number in the second number range, there is a 2.0% chance of winning the set stock lottery, and if an additional win is made with an AT random number in the third number range, there is a 3.0% chance of winning the set stock lottery. In other words, not only is it easier to win the bonus lottery in the second AT mode than in the first AT mode, but it is also easier to win the set stock lottery that is held if the bonus lottery is won.

ステップS5308にてセットストック抽選を行った後は、ステップS5309にてセットストック抽選に当選したか否かを判定する。セットストック抽選に当選している場合には、ステップS5310にて各種カウンタエリア106eに設けられたセットカウンタに1を加算する処理を実行する。セットカウンタは、ストックされているセット数をCPU102が把握するためのカウンタである。なお、本実施形態では、ステップS5308のセットストック抽選にて当選した場合には、1セット分のストックが行われる構成としているが、ストックするセット数を抽選にて決定する構成としてもよい。この場合、当選時のAT乱数の値や、当選時のゲームの抽選結果に応じてセット数が異なるようにしてもよい。 After the set stock lottery is conducted in step S5308, it is determined in step S5309 whether or not the set stock lottery has been won. If the set stock lottery has been won, in step S5310, a process of adding 1 to the set counter provided in the various counter area 106e is executed. The set counter is a counter that the CPU 102 uses to keep track of the number of sets stocked. Note that in this embodiment, if the set stock lottery in step S5308 is won, one set is stocked, but the number of sets to be stocked may also be determined by lottery. In this case, the number of sets may vary depending on the value of the AT random number at the time of winning or the lottery result of the game at the time of winning.

ステップS5309にてセットストック抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS5310の処理を実行した後は、ステップS5311にてATゲームカウンタに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS5312にてこれら上乗せゲーム数やストック抽選の当否等の情報を含む上乗せコマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 If it is determined in step S5309 that the set stock lottery has not been won, or after the processing of step S5310 has been executed, processing is executed in step S5311 to add the number of added games to the AT game counter. Then, processing is executed in step S5312 to set an add-on command containing information such as the number of added games and whether the stock lottery was won or lost as an output target to the display control device 81.

続くステップS5314では、第2特化ゾーン移行抽選処理を実行する。 In the following step S5314, the second specialized zone transition lottery process is executed.

ここで、第1特化ゾーンと第2特化ゾーンについて、その概要を説明する。 Here, we will provide an overview of the first and second specialized zones.

本実施形態では、ATモードの1セットの開始に際して第1特化ゾーンに移行する構成としている。ATモードは上記のように30ゲームを最低ゲームとするセットが繰り返し実行され得る構成としており、1セットの開始時に移行する第1特化ゾーンは、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が高くなるように設定されており、当該セットのゲーム数を決定するゲーム数決定用のゾーンである。これに対して、第2特化ゾーンは、セットストック抽選の当選確率が高くなるゾーンであり、ATモード中の第2特化ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する。 In this embodiment, the configuration is such that a transition to the first specialized zone occurs at the start of one set of AT mode. As described above, the AT mode is configured so that sets of a minimum of 30 games can be repeatedly executed, and the first specialized zone to which a transition occurs at the start of one set is set to increase the probability of winning the lottery to add to the number of games in AT mode, and is a zone for determining the number of games in that set. In contrast, the second specialized zone is a zone where the probability of winning the set stock lottery is higher, and a transition is made if the second specialized zone transition lottery is won during AT mode.

第2特化ゾーン移行抽選は、ATモードの種類と、上乗せ当選時のAT乱数と、に応じて当選確率が異なるように設定されており、本実施形態では、第1ATモードであれば、第1数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の0.1%で第2特化ゾーン移行抽選に当選し、第2数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の0.2%で第2特化ゾーン移行抽選に当選し、第3数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の0.3%で第2特化ゾーン移行抽選に当選する。また、第2ATモードであれば、第1数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の0.3%で第2特化ゾーン移行抽選に当選し、第2数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の0.5%で第2特化ゾーン移行抽選に当選し、第3数値帯のAT乱数にて上乗せ当選した場合の1.0%で第2特化ゾーン移行抽選に当選する。つまり、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選やセットストック抽選に当選し易いだけでなく、上乗せ抽選に当選した場合に行われる第2特化ゾーン移行抽選にも当選し易くなっている。 The probability of winning the second specialized zone transition lottery is set to vary depending on the type of AT mode and the AT random number at the time of the additional win. In this embodiment, in the first AT mode, if an additional win is made with an AT random number in the first number range, there is a 0.1% chance of winning the second specialized zone transition lottery, if an additional win is made with an AT random number in the second number range, there is a 0.2% chance of winning the second specialized zone transition lottery, and if an additional win is made with an AT random number in the third number range, there is a 0.3% chance of winning the second specialized zone transition lottery. Also, in the second AT mode, if an additional win is made with an AT random number in the first number range, there is a 0.3% chance of winning the second specialized zone transition lottery, if an additional win is made with an AT random number in the second number range, there is a 0.5% chance of winning the second specialized zone transition lottery, and if an additional win is made with an AT random number in the third number range, there is a 1.0% chance of winning the second specialized zone transition lottery. In other words, not only is it easier to win the bonus lottery and set stock lottery in the second AT mode than in the first AT mode, but it is also easier to win the second specialized zone transition lottery that takes place if you win the bonus lottery.

ステップS5313にて第2特化ゾーン移行抽選を行った後は、ステップS5314にて第2特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。当選している場合には、ステップS5315にて各種フラグ格納エリア106dに第2特化ゾーンフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS5316にて各種カウンタエリア106eに設けられた第2特化ゾーンカウンタに10を入力する処理を実行する。第2特化ゾーンカウンタは、第2特化ゾーン中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、本実施形態では、第2特化ゾーンは10ゲームに亘って継続するように設定されている。その後、ステップS5317にて第2特化ゾーンコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本AT上乗せ用処理を終了する。 After the second specialized zone transition lottery is conducted in step S5313, it is determined in step S5314 whether or not the second specialized zone transition lottery has been won. If the lottery has not been won, the AT addition process is terminated. If the lottery has been won, in step S5315 a process is executed to set a second specialized zone flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S5316 a process is executed to input 10 into the second specialized zone counter provided in the various counter area 106e. The second specialized zone counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games in the second specialized zone, and in this embodiment, the second specialized zone is set to continue for 10 games. Then, in step S5317, the second specialized zone command is set as an output target to the display control device 81, and the AT addition process is terminated.

抽選結果対応処理の説明に戻り、AT抽選処理(ステップS5108)、AT上乗せ用処理(ステップS5111)、第2特化ゾーン用処理(ステップS5112)、又は第1特化ゾーン用処理(ステップS5113)を実行した後は、ステップS5114に進む。ステップS5114では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合には、ステップS5115にて、いずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATモードフラグがセットされている場合、ステップS5116にて第1特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。第1特化ゾーンフラグがセットされていない場合には、ステップS5117にて第1小役~第6小役に対応する押し順報知用の処理を行い、ステップS5118にて押し順報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing, after executing the AT lottery processing (step S5108), the AT additional processing (step S5111), the second specialized zone processing (step S5112), or the first specialized zone processing (step S5113), the process proceeds to step S5114. In step S5114, it is determined whether the lottery result for this game is a win for the push order bell. If a win for the push order bell is achieved, in step S5115 it is determined whether any of the AT mode flags are set. If any of the AT mode flags are set, in step S5116 it is determined whether the first specialized zone flag is set. If the first specialized zone flag is not set, in step S5117, processing for the push order notification corresponding to the first to sixth minor roles is performed, and in step S5118, processing is executed to set the push order notification command as an output target to the display control device 81, after which the lottery result response processing ends.

これに対して、押し順ベル当選ではない場合や、いずれのATモードフラグもセットされていない場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、抽選結果対応処理を終了する。加えて、本実施形態では、ATモード中であっても、第1特化ゾーンフラグがセットされており、第1特化ゾーン中である場合には、押し順報知用の処理を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 In contrast, if the push order bell is not won or if none of the AT mode flags are set, the lottery result response process ends without performing the push order notification process. In addition, in this embodiment, even if the AT mode is in effect, if the first specialized zone flag is set and the first specialized zone is in effect, the lottery result response process ends without performing the push order notification process.

<入賞結果対応処理>
次に、本実施形態における入賞結果対応処理について、図107のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for winning results>
Next, the winning result response processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS5401では、特化ゾーンカウント処理を実行する。特化ゾーンカウント処理は、ゲームの消化に際して第1特化ゾーンや第2特化ゾーンのゲーム数をカウントしたり、第1特化ゾーンや第2特化ゾーンを終了させたりするための処理である。特化ゾーンカウント処理については、後に詳細に説明する。 In step S5401, specialized zone counting processing is executed. The specialized zone counting processing is processing for counting the number of games played in the first specialized zone or second specialized zone as the game progresses, and for ending the first specialized zone or second specialized zone. The specialized zone counting processing will be explained in detail later.

ステップS5402~ステップS5404は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理である。すなわち、ステップS5402ではいずれかのBB状態であるか否かを判定し、BB状態ではない場合には、ステップS5403にてベット数が「3」であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS5404にてベット数が「2」であるか否かを判定する。ステップS5403にてベット数が「3」ではない場合や、ステップS5404にてベット数が「2」ではない場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ステップS5403にてベット数が「3」である場合や、ステップS5404にてベット数が「2」である場合には、ステップS5405に進む。 Steps S5402 to S5404 are processes that determine whether the number of bets is a specific specified number according to the game state. That is, in step S5402, it is determined whether or not the current state is one of the BB states, and if the current state is not the BB state, it is determined in step S5403 whether or not the number of bets is "3." If the current state is the BB state, it is determined in step S5404 whether or not the number of bets is "2." If the number of bets is not "3" in step S5403 or if the number of bets is not "2" in step S5404, the winning result response processing ends. If the number of bets is "3" in step S5403 or if the number of bets is "2" in step S5404, the processing proceeds to step S5405.

ステップS5405では、前兆カウンタが0よりも大きく、ATモード移行抽選に当選した後であって、当該当選したことの報知が行われる前の前兆モード中であるか否かを判定する。ステップS5405にて肯定判定した場合、ステップS5406にて、前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS5407にて、前兆カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS5408にてAT開始用処理を実行する。 In step S5405, it is determined whether the premonition counter is greater than 0 and whether the game is in premonition mode after winning the AT mode transition lottery but before notification of the win has been made. If a positive determination is made in step S5405, processing is executed in step S5406 to subtract 1 from the premonition counter. Then, in step S5407, it is determined whether the premonition counter has reached 0, and if so, processing for starting the AT is executed in step S5408.

<AT開始用処理>
ステップS5408のAT開始用処理について、図108のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT start processing>
The AT start processing in step S5408 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS5501では、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS5502にてAT種別決定処理を実行する。AT種別決定処理は、上記ステップS1004の処理と同様である。そして、ステップS5503にて、今回のATモードが第1ATモードとして決定されたか否かを判定し、第1ATモードである場合、ステップS5504にて第1ATモードフラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS5505にて第1ATモードコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。一方、第2ATモードとして決定された場合、ステップS5506にて第2ATモードフラグをセットする処理を実行した後、ステップS5507にて第2ATモードコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1ATモードコマンドや第2ATモードコマンドは、今回のATモードの種別を表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、これら第1ATモードコマンドや第2ATモードコマンドを受信した表示制御装置81では、開始するATモードの種別の報知を補助表示部65等にて実行する。 In step S5501, a process is executed to clear the AT mode selection flag. Then, in step S5502, an AT type determination process is executed. The AT type determination process is the same as the process in step S1004 above. Then, in step S5503, it is determined whether the current AT mode has been determined as the first AT mode, and if it is the first AT mode, a process is executed to set the first AT mode flag in step S5504. Thereafter, in step S5505, a process is executed to set the first AT mode command as an output target to the display control device 81. On the other hand, if it has been determined as the second AT mode, a process is executed to set the second AT mode flag in step S5506, and then a process is executed to set the second AT mode command as an output target to the display control device 81 in step S5507. The first AT mode command and second AT mode command are commands that allow the display control device 81 to determine the type of AT mode currently being used. Upon receiving these first AT mode command and second AT mode command, the display control device 81 notifies the user of the type of AT mode that will be started on the auxiliary display unit 65, etc.

ステップS5505又はステップS5507の処理を実行した後は、ステップS5508にて、ATゲームカウンタに30を入力する処理を実行する。そして、ステップS5509にて各種フラグ格納エリア106dに第1特化ゾーンフラグをセットする処理を実行し、ステップS5510にて各種カウンタエリア106eに設けられた第1特化ゾーンカウンタに「10」を入力する処理を実行する。第1特化ゾーンカウンタは、第1特化ゾーン中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、本実施形態では、第1特化ゾーンは10ゲームに亘って継続するように設定されている。その後、ステップS5511にて第1特化ゾーンコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本AT開始用処理を終了する。 After executing the processing of step S5505 or step S5507, processing is executed in step S5508 to input 30 into the AT game counter. Then, processing is executed in step S5509 to set the first specialized zone flag in the various flag storage area 106d, and processing is executed in step S5510 to input "10" into the first specialized zone counter provided in the various counter area 106e. The first specialized zone counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games in the first specialized zone, and in this embodiment, the first specialized zone is set to continue for 10 games. Then, in step S5511, the first specialized zone command is set as an output target to the display control device 81, and the AT start processing is terminated.

すなわち、AT開始用処理では、ATモードの開始に際して、ATモードの残りゲーム数を30ゲームとして設定し、且つ、10ゲームに亘って実行される第1特化ゾーンへの移行設定を行う。 In other words, in the AT start process, when the AT mode starts, the number of remaining games in the AT mode is set to 30, and a transition to the first specialized zone, which will be played for 10 games, is set.

入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップS5405若しくはステップS5407にて否定判定した場合、又はステップS5408の処理を実行した後は、ステップS5409に進む。ステップS5409では、いずれかのATモードフラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップS5410にていずれかの特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定し、いずれの特化ゾーンフラグもセットされていない場合には、ステップS5411にてATゲームカウンタの減算処理を実行する。すなわち、ATモードの残りゲーム数の減算処理は、第1特化ゾーンや第2特化ゾーン中は行われない。 Returning to the explanation of the winning result response processing, if a negative judgment is made in step S5405 or step S5407, or after the processing of step S5408 has been executed, the process proceeds to step S5409. In step S5409, it is determined whether any of the AT mode flags are set. If they are set, it is determined in step S5410 whether any of the specialized zone flags are set, and if none of the specialized zone flags are set, the AT game counter is decremented in step S5411. In other words, the decrementing process of the remaining number of games in the AT mode is not performed during the first specialized zone or second specialized zone.

ステップS5411の処理を実行した後は、ステップS5412にてATゲームカウンタが0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS5413にてセットカウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS5414~ステップS5416にてATモード終了用の処理を実行し、0ではない場合には、ステップS5417~ステップS5421にて次セットの開始用の処理を実行する。 After executing the processing of step S5411, step S5412 determines whether the AT game counter has reached 0. If it has reached 0, step S5413 determines whether the set counter is at 0. If it is at 0, steps S5414 to S5416 execute processing to end the AT mode, and if it is not at 0, steps S5417 to S5421 execute processing to start the next set.

すなわち、ATモード終了用の処理では、ステップS5414にて、対応するATモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップS5415にてATモード終了フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS5416にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。 That is, in the AT mode termination process, in step S5414, the corresponding AT mode flag is cleared, and in step S5415, the AT mode termination flag is set. Then, in step S5416, the AT termination command is set as an output target to the display control device 81, and this winning result response process is terminated.

次セットの開始用の処理では、ステップS5417にてセットカウンタを1減算する処理を実行し、ステップS5418にてATゲームカウンタに30を入力する処理を実行する。そして、ステップS5419にて第1特化ゾーンフラグをセットする処理を実行し、ステップS5420にて第1特化ゾーンカウンタに10を入力する処理を実行する。その後、ステップS5421にて第1特化ゾーンコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。 In the process for starting the next set, step S5417 executes a process to subtract 1 from the set counter, and step S5418 executes a process to input 30 into the AT game counter. Then, step S5419 executes a process to set the first specialized zone flag, and step S5420 executes a process to input 10 into the first specialized zone counter. Then, step S5421 executes a process to set the first specialized zone command as an output target to the display control device 81, and then this winning result response process is terminated.

<特化ゾーンカウント処理>
次に、上記ステップS5401にて実行される特化ゾーンカウント処理について、図109のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized Zone Counting Process>
Next, the specialized zone counting process executed in step S5401 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS5601では、第2特化ゾーンフラグがセットされており、第2特化ゾーン中であるか否かを判定する。第2特化ゾーン中である場合、ステップS5602にて、第2特化ゾーンカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS5603にて、第2特化ゾーンカウンタが0となったか否かを判定し、0ではない場合には、そのまま特化ゾーンカウント処理を終了する。ステップS5603にて第2特化ゾーンカウンタが0となったと判定した場合には、ステップS5604にて第2特化ゾーンフラグをクリアして第2特化ゾーンを終了させる処理を実行してから、特化ゾーンカウント処理を終了する。 In step S5601, the second specialized zone flag is set and it is determined whether or not the second specialized zone is in progress. If the second specialized zone is in progress, in step S5602, a process is executed to decrement the second specialized zone counter by 1. Then, in step S5603, it is determined whether the second specialized zone counter has reached 0, and if it is not 0, the specialized zone counting process is terminated. If it is determined in step S5603 that the second specialized zone counter has reached 0, in step S5604 the second specialized zone flag is cleared and a process is executed to terminate the second specialized zone, and then the specialized zone counting process is terminated.

ステップS5601にて第2特化ゾーン中ではないと判定した場合、ステップS5605に進む。ステップS5605では、第1特化ゾーンフラグがセットされており、第1特化ゾーン中であるか否かを判定する。第1特化ゾーン中ではない場合には、そのまま特化ゾーンカウント処理を終了する。第1特化ゾーン中である場合には、ステップS5606~ステップS5608にてベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、ステップS5606では、いずれかのBB状態であるか否かを判定し、いずれのBB状態でもない場合には、ステップS5607にてベット数が「3」であるか否かを判定する。また、いずれかのBB状態である場合には、ステップS5608にてベット数が「2」であるか否かを判定する。BB状態ではなくベット数が「3」ではない場合や、BB状態であってベット数が「2」ではない場合には、そのまま特化ゾーンカウント処理を終了する。一方、BB状態ではなくベット数が「3」である場合や、BB状態であってベット数が「2」である場合には、ステップS5609に進む。 If it is determined in step S5601 that the game is not in the second specialized zone, the process proceeds to step S5605. In step S5605, the first specialized zone flag is set and it is determined whether the game is in the first specialized zone. If the game is not in the first specialized zone, the specialized zone counting process ends. If the game is in the first specialized zone, steps S5606 to S5608 determine whether the number of bets is a specific specified number according to the game state. That is, in step S5606, it is determined whether the game is in any of the BB states, and if the game is not in any of the BB states, it is determined in step S5607 whether the number of bets is "3". Furthermore, if the game is in any of the BB states, it is determined in step S5608 whether the number of bets is "2". If the game is not in the BB state and the number of bets is not "3", or if the game is in the BB state and the number of bets is not "2", the specialized zone counting process ends. On the other hand, if the player is not in BB state and the number of bets is "3", or if the player is in BB state and the number of bets is "2", proceed to step S5609.

ステップS5609では、第1特化ゾーンカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS5610にて第1特化ゾーンカウンタが0となったか否かを判定し、0となっていない場合には、そのまま特化ゾーンカウント処理を終了する。一方、第1特化ゾーンカウンタが0となった場合には、ステップS5611にて第1特化ゾーンフラグをクリアして第1特化ゾーンを終了させる処理を実行してから、特化ゾーンカウント処理を終了する。 In step S5609, a process is executed to decrement the first specialized zone counter by 1. Then, in step S5610, it is determined whether the first specialized zone counter has reached 0, and if it has not reached 0, the specialized zone counting process is terminated. On the other hand, if the first specialized zone counter has reached 0, in step S5611, a process is executed to clear the first specialized zone flag and terminate the first specialized zone, and then the specialized zone counting process is terminated.

すなわち、第2特化ゾーンは、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず、ゲームの消化に際して残りゲーム数のカウントが行われるゾーンである。これに対して、第1特化ゾーンは、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合には、ゲームの消化に際して残りゲーム数のカウントが行われる一方、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合には、残りゲーム数のカウントが行われないゾーンである。 In other words, the second specialized zone is a zone in which the number of remaining games is counted as games are played, regardless of whether the number of bets is a specific specified number according to the gaming state. In contrast, the first specialized zone is a zone in which the number of remaining games is counted as games are played if the number of bets is a specific specified number according to the gaming state, but is not counted if the number of bets is not a specific specified number according to the gaming state.

<第1特化ゾーン用処理>
抽選結果対応処理(図102)におけるステップS5113にて実行される第1特化ゾーン用処理について、図110のフローチャートを参照しながら説明する。上記のように、第1特化ゾーンは、ATモードの1セットの開始に際して設定される特化ゾーンであり、当該セットのゲーム数を決定するためのゾーンである。
<Treatment for the first specialized zone>
The first specialized zone process executed in step S5113 in the lottery result response process (Fig. 102) will be described with reference to the flowchart of Fig. 110. As described above, the first specialized zone is a specialized zone that is set at the start of one set of the AT mode, and is a zone for determining the number of games in that set.

ステップS5701では、消化コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。上記のように、第1特化ゾーンはゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合には、そのゲーム数のカウントが行われる一方、遊技状態に応じた特定規定数ではない場合には、ゲームのカウントが行われない。そして、第1特化ゾーン用処理が行われる場合とは、今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合であり(図102参照)、ステップS5701にてセットされる消化コマンドは、第1特化ゾーン中のゲームが遊技状態に応じた特定規定数のベット数にて消化されたことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 In step S5701, a process is executed to set a consumption command as an output target to the display control device 81. As described above, in the first specialized zone, if the number of bets on a game is a specific specified number according to the gaming status, the number of games is counted, but if it is not the specific specified number according to the gaming status, the game is not counted. Processing for the first specialized zone is performed when the number of bets on the current game is the specific specified number according to the gaming status (see Figure 102), and the consumption command set in step S5701 is a command for causing the display control device 81 to understand that the game in the first specialized zone has been consumed with the specific specified number of bets according to the gaming status.

続くステップS5702では、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS5703にて実行用エリアAEに格納されているAT乱数を取得する処理を実行し、ステップS5704にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In the following step S5702, a process is executed to ascertain the lottery results for this game. Then, in step S5703, a process is executed to obtain the AT random number stored in the execution area AE, and in step S5704, a process is executed to obtain the additional lottery table for the first specialized zone from the various table storage area 105a.

第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルは、図112に示すように、「1」~「51」の値のAT乱数が第1対応役に対応付けられた第1数値帯のAT乱数として設定されており、「52」~「64」の値のAT乱数が第2対応役に対応付けられた第2数値帯のAT乱数として設定されており、「65」~「128」の値のAT乱数が第3対応役に対応付けられた第3数値帯のAT乱数として設定されている。すなわち、第1特化ゾーンにおいては、事前取得されているAT乱数の値が、「1」~「51」の第1数値帯の乱数であれば約85%の確率で上乗せ当選となり、「52」~「64」の第2数値帯の乱数であれば約17%の確率で上乗せ当選となり、「65」~「128」の第3数値帯の乱数であれば約3%の確率で上乗せ当選となる。 As shown in FIG. 112, the bonus lottery table for the first specialized zone sets AT random numbers with values of "1" to "51" as AT random numbers in the first number range associated with the first corresponding role, AT random numbers with values of "52" to "64" as AT random numbers in the second number range associated with the second corresponding role, and AT random numbers with values of "65" to "128" as AT random numbers in the third number range associated with the third corresponding role. In other words, in the first specialized zone, if the pre-acquired AT random number value is a random number in the first number range of "1" to "51," there is an approximately 85% chance of winning an bonus; if it is a random number in the second number range of "52" to "64," there is an approximately 17% chance of winning an bonus; and if it is a random number in the third number range of "65" to "128," there is an approximately 3% chance of winning an bonus.

第1特化ゾーンにおいて、事前取得されるAT乱数が第1数値帯に対応するものである確率は約40%であり、第2数値帯に対応するものである確率は約10%であり、第3数値帯に対応するものである確率は約50%である。そのため、比較的、第1数値帯のAT乱数が取得され易い設定となっている。より具体的には、約40%の確率で第1数値帯のAT乱数が取得され、約60%の確率で第1数値帯以外のAT乱数が取得され、半数弱が第1数値帯のAT乱数が取得されることになる。 In the first specialized zone, there is an approximately 40% probability that the AT random number obtained in advance will correspond to the first number range, an approximately 10% probability that it will correspond to the second number range, and an approximately 50% probability that it will correspond to the third number range. Therefore, the settings make it relatively easy to obtain an AT random number in the first number range. More specifically, there is an approximately 40% probability that an AT random number in the first number range will be obtained, an approximately 60% probability that an AT random number other than the first number range will be obtained, and just under half of the time an AT random number in the first number range will be obtained.

ステップS5705では、上乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップS5706では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま本第1特化ゾーン用処理を終了する。上乗せ抽選に当選している場合には、ステップS5707にてATゲームカウンタに上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。なお、本実施形態では、第1特化ゾーンにおいて第1数値帯のAT乱数にて上乗せ当選となった場合には5ゲームの上乗せが発生し、第2数値帯のAT乱数にて上乗せ当選となった場合には6ゲームの上乗せが発生し、第3数値帯のAT乱数にて上乗せ当選となった場合には13ゲームの上乗せが発生するように設定されている。ステップS5707では、対応する上乗せゲーム数に相当する値を、ATゲームカウンタに加算する。その後、ステップS5708にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第1特化ゾーン用処理を終了する。 In step S5705, an additional lottery process is executed. Then, in step S5706, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the result is not a win, the processing for this first specialized zone is terminated. If the additional lottery has been won, the processing for adding the number of additional games to the AT game counter is executed in step S5707. Note that in this embodiment, if an additional lottery win occurs with an AT random number in the first number range in the first specialized zone, an additional 5 games are added, if an additional lottery win occurs with an AT random number in the second number range, an additional 6 games are added, and if an additional lottery win occurs with an AT random number in the third number range, an additional 13 games are added. In step S5707, a value equivalent to the corresponding number of additional games is added to the AT game counter. Then, in step S5708, a process is executed to set the additional lottery command as an output target to the display control device 81, and the processing for this first specialized zone is terminated.

<第2特化ゾーン用処理>
次に、抽選結果対応処理(図102)におけるステップS5112にて実行される第2特化ゾーン用処理について、図111のフローチャートを参照しながら説明する。上記のように、第2特化ゾーンは、ATモード中の上乗せ用処理における上乗せ抽選に当選した場合の一部で設定される特化ゾーンであり、セットストック抽選の当選確率が高確率となるゾーンである。
<Treatment for the second specialized zone>
Next, the second specialized zone processing executed in step S5112 in the lottery result response processing (Fig. 102) will be described with reference to the flowchart in Fig. 111. As described above, the second specialized zone is a specialized zone that is set as part of the case where the additional lottery in the additional processing during AT mode is won, and is a zone where the probability of winning the set stock lottery is high.

ステップS5801では、ステップS5701と同様に消化コマンドをセットする処理を実行する。なお、第2特化ゾーンはベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず、そのゲーム数のカウントが行われるゾーンであり、第2特化ゾーンにおいてはベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず、消化コマンドが出力されることになる。 In step S5801, the process of setting a consumption command is executed in the same manner as in step S5701. Note that the second specialized zone is a zone in which the number of games is counted regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming status, and in the second specialized zone, a consumption command is output regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming status.

続くステップS5802では、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS5803にて実行用エリアAEに格納されているAT乱数を取得する処理を実行し、ステップS5804にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In the following step S5802, a process is executed to ascertain the lottery results for this game. Then, in step S5803, a process is executed to obtain the AT random number stored in the execution area AE, and in step S5804, a process is executed to obtain the additional lottery table for the second specialized zone from the various table storage area 105a.

第2特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルは、図113に示すように、「1」~「17」の値のAT乱数が第1対応役に対応付けられた第1数値帯のAT乱数として設定されており、「18」~「64」の値のAT乱数が第2対応役に対応付けられた第2数値帯のAT乱数として設定されており、「65」~「128」の値のAT乱数が第3対応役に対応付けられた第3数値帯のAT乱数として設定されている。すなわち、第2特化ゾーンにおいては、事前取得されているAT乱数の値が、「1」~「17」の第1数値帯の乱数であれば約85%の確率でセットストック当選(上乗せ当選)となり、「18」~「64」の第2数値帯の乱数であれば約17%の確率でセットストック当選となり、「65」~「128」の第3数値帯の乱数であれば約3%の確率でセットストック当選となる。 As shown in FIG. 113, the additional lottery table for the second specialized zone has AT random numbers with values of "1" to "17" set as AT random numbers in the first number range associated with the first corresponding role, AT random numbers with values of "18" to "64" set as AT random numbers in the second number range associated with the second corresponding role, and AT random numbers with values of "65" to "128" set as AT random numbers in the third number range associated with the third corresponding role. In other words, in the second specialized zone, if the pre-acquired AT random number value is a random number in the first number range of "1" to "17," there is an approximately 85% chance of winning a set stock (additional win), if it is a random number in the second number range of "18" to "64," there is an approximately 17% chance of winning a set stock, and if it is a random number in the third number range of "65" to "128," there is an approximately 3% chance of winning a set stock.

第2特化ゾーンにおいて、事前取得されるAT乱数が第1数値帯に対応するものである確率は約13%であり、第2数値帯に対応するものである確率は約37%であり、第3数値帯に対応するものである確率は約50%である。そのため、比較的、第1数値帯のAT乱数が取得されにくい設定となっている。より具体的には、約13%の確率で第1数値帯のAT乱数が取得され、約87%の確率で第1数値帯以外のAT乱数が取得されることになる。 In the second specialized zone, there is an approximately 13% probability that the pre-acquired AT random number will correspond to the first number range, an approximately 37% probability that it will correspond to the second number range, and an approximately 50% probability that it will correspond to the third number range. Therefore, the settings make it relatively difficult to acquire an AT random number in the first number range. More specifically, there is an approximately 13% probability that an AT random number in the first number range will be acquired, and an approximately 87% probability that an AT random number in a range other than the first number range will be acquired.

ステップS5805では、セットストック抽選処理を実行する。そして、ステップS5806では、セットストック抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま本第2特化ゾーン用処理を終了する。セットストック抽選に当選している場合には、ステップS5807にてセットカウンタにストック数を加算する処理を実行する。なお、本実施形態では、第2特化ゾーンにおいて第1数値帯のAT乱数にてセットストック当選となった場合には1セットのストックが発生し、第2数値帯のAT乱数にて上乗せ当選となった場合には1セットのストックが発生し、第3数値帯のAT乱数にて上乗せ当選となった場合には5セットのストックが発生するように設定されている。ステップS5807では、対応するストック数に相当する値を、セットカウンタに加算する。その後、ステップS5808にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第2特化ゾーン用処理を終了する。 In step S5805, a set stock lottery process is executed. Then, in step S5806, it is determined whether or not the set stock lottery has been won. If the set stock lottery has not been won, the process for the second specialized zone is terminated. If the set stock lottery has been won, in step S5807, a process is executed to add the number of stocks to the set counter. Note that in this embodiment, in the second specialized zone, if a set stock is won with an AT random number in the first numerical range, one set of stocks is generated; if an additional win is made with an AT random number in the second numerical range, one set of stocks is generated; and if an additional win is made with an AT random number in the third numerical range, five sets of stocks are generated. In step S5807, a value equivalent to the corresponding number of stocks is added to the set counter. Then, in step S5808, a process is executed to set the additional command as an output target to the display control device 81, and the process for the second specialized zone is terminated.

<残ゲーム数管理処理及び残枚数管理処理>
次に、本実施形態における残ゲーム数管理処理、及び残枚数管理処理について、図114及び図115のフローチャートを参照しながら説明する。これら残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理は区間表示第2処理(図78)におけるステップS3605、ステップS3606にて実施される処理であり、有利区間の強制終了条件が成立することを事前に把握するための処理である。
<Remaining Game Number Management Process and Remaining Coin Number Management Process>
Next, the remaining game number management process and remaining coins management process in this embodiment will be explained with reference to the flowcharts of Figures 114 and 115. These remaining game number management process and remaining coins management process are processes performed in steps S3605 and S3606 in the second interval display process (Figure 78), and are processes for determining in advance whether the conditions for forcibly terminating the advantageous interval will be met.

残ゲーム管理処理では、図114のフローチャートに示すように、ステップS5901にて現状の有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS5902にてセットカウンタに基づき、残りのセット数を把握する処理を実行する。続くステップS5903では、ステップS5902にて把握した残りセット数に基づく残りATモードゲーム数を算出する処理を行う。より詳しくは、セットカウンタ(S)に1セットの最低ゲーム数(30ゲーム)を乗じることで、残りATモードゲーム数(G1)が算出される。 In the remaining game management process, as shown in the flowchart of FIG. 114, in step S5901, a process is executed to determine the current number of games in the advantageous zone AG. Then, in step S5902, a process is executed to determine the number of remaining sets based on the set counter. In the following step S5903, a process is executed to calculate the number of remaining AT mode games based on the number of remaining sets determined in step S5902. More specifically, the number of remaining AT mode games (G1) is calculated by multiplying the set counter (S) by the minimum number of games in one set (30 games).

続くステップS5904では、残り第1特化ゾーンのゲーム数をセットカウンタに基づき算出する処理を行う。より詳しくは、セットカウンタ(S)に第1特化ゾーンの最低ゲーム数(10ゲーム)を乗じることで、残り第1特化ゾーンのゲーム数(G2)が算出される。 In the following step S5904, the remaining number of games in the first specialized zone is calculated based on the set counter. More specifically, the remaining number of games in the first specialized zone (G2) is calculated by multiplying the set counter (S) by the minimum number of games in the first specialized zone (10 games).

続くステップS5905では、残り第2特化ゾーンのゲーム数を算出する処理を実行する。この処理では、第2特化ゾーンフラグがセットされている場合に第2特化ゾーンカウンタを把握することで残り第2特化ゾーンのゲーム数(G3)を把握可能である。なお、未実行の第2特化ゾーンを複数回に亘って蓄積(ストック)可能な構成においては、そのストック回数に第2特化ゾーンの最低ゲーム数を乗じることで、残り第2特化ゾーンのゲーム数が算出される。 Then, in step S5905, a process is executed to calculate the number of games remaining in the second specialized zone. In this process, if the second specialized zone flag is set, the number of games remaining in the second specialized zone (G3) can be determined by counting the second specialized zone counter. Note that in a configuration where unexecuted second specialized zones can be accumulated (stocked) multiple times, the number of times they have been stocked is multiplied by the minimum number of games in the second specialized zone to calculate the number of games remaining in the second specialized zone.

続くステップS5906では、現状のセットの残りゲーム数(G4)をATゲームカウンタから把握する処理を行う。そして、ステップS5907にて、現状のATモードの予定終了ゲーム数(GS)を算出する処理を実行する。かかる処理では、ステップS5901~ステップS5906にて把握した各ゲーム数を加算することで予定終了ゲーム数が算出される。なお、ステップS5902~ステップS5906の処理は、ATモード移行後を前提として説明しているが、ATモード移行前においては、これらステップS5902~ステップS5906の処理では0ゲームが把握され、予定終了ゲーム数は有利区間ゲーム数AGと等しくなる。 In the following step S5906, the number of remaining games in the current set (G4) is determined from the AT game counter. Then, in step S5907, the process calculates the planned number of games to be completed in the current AT mode (GS). In this process, the planned number of games to be completed is calculated by adding up the game numbers determined in steps S5901 to S5906. Note that the processes in steps S5902 to S5906 are explained assuming that the mode has been switched to AT mode; however, before the mode has been switched to AT mode, the processes in steps S5902 to S5906 determine 0 games, and the planned number of games to be completed is equal to the number of games in the advantageous zone AG.

続くステップS5908では、予定終了ゲーム数(GS)が有利区間の上限ゲーム数(1500)以上であるか否かを判定する。ステップS5908にて肯定判定する場合とは、このままATモードのゲーム数上乗せやセットストックが生じなくても、既に上限ゲーム数に達することが確定している場合である。この場合、ステップS5909にて、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグがセットされているか否かを判定する。第1超過フラグは、このままATモードのゲーム数上乗せやセットストックが生じなくても、上限ゲーム数に達することが確定しているとの判定が既に行われている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS5908にて否定判定した場合や、ステップS5909にて肯定判定した場合は、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。予定終了ゲーム数が上限ゲーム数以上であり、且つ第1超過フラグがセットされていない場合、ステップS5910にて第1超過フラグをセットする処理を実行し、ステップS5911にて第1超過コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本残ゲーム数管理処理を終了する。 In the following step S5908, it is determined whether the planned number of games to end (GS) is equal to or greater than the upper limit number of games (1,500) in the advantageous zone. A positive determination is made in step S5908 when it has already been determined that the upper limit number of games will be reached, even if no additional games or set stocks in the AT mode occur. In this case, in step S5909, it is determined whether the first excess flag has been set in the various flag storage area 106d. The first excess flag is a flag that allows the CPU 102 to understand that it has already been determined that the upper limit number of games will be reached, even if no additional games or set stocks in the AT mode occur. If a negative determination is made in step S5908 or an affirmative determination is made in step S5909, the remaining game number management process is terminated. If the planned number of games to be completed is equal to or greater than the upper limit number of games and the first excess flag is not set, step S5910 executes processing to set the first excess flag, and step S5911 executes processing to set the first excess command as an output target to the display control device 81, and then this remaining game number management processing ends.

残枚数管理処理では、図115のフローチャートに示すように、ステップS6001にて、現状の有利区間増減枚数MYを把握する処理を実行する。そして、ステップS6002にて、ATモードの残りゲーム数(G1+G4)にATモード中の1ゲーム当たりの期待増減数(本実施形態では約プラス6.00枚)を乗じることで、ATゲームでの期待増減枚数(M1)を算出する。 In the remaining coin management process, as shown in the flowchart in Figure 115, in step S6001, a process is executed to determine the current advantageous zone coin increase/decrease coin number MY. Then, in step S6002, the expected coin increase/decrease coin number in the AT game (M1) is calculated by multiplying the number of remaining games in the AT mode (G1 + G4) by the expected coin increase/decrease per game in the AT mode (approximately +6.00 coins in this embodiment).

続くステップS6003では、残り第1特化ゾーンでのゲーム数(G2)に第1特化ゾーン中の1ゲーム当たりの期待増減枚数(本実施形態では約マイナス1.77枚)を乗じることで、第1特化ゾーンでの期待増減枚数(M2)を算出する。そして、ステップS6004にて、残り第2特化ゾーンでのゲーム数(G3)に第2特化ゾーン中の1ゲーム当たりの期待増減枚数(本実施形態では約プラス6.00枚)を乗じることで、第2特化ゾーンでの期待増減枚数(M3)を算出する。その後、ステップS6005にて、現状のATモードの予定増減枚数(MS)を算出する処理を実行する。かかる処理では、ステップS6001~ステップS6004にて把握した各枚数を加算することで予定増減枚数が算出される。 In the following step S6003, the expected increase or decrease in the first specialized zone (M2) is calculated by multiplying the number of games remaining in the first specialized zone (G2) by the expected increase or decrease in one game in the first specialized zone (approximately -1.77 in this embodiment). Then, in step S6004, the expected increase or decrease in the second specialized zone (M3) is calculated by multiplying the number of games remaining in the second specialized zone (G3) by the expected increase or decrease in one game in the second specialized zone (approximately +6.00 in this embodiment). Then, in step S6005, a process is executed to calculate the expected increase or decrease in the current AT mode (MS). In this process, the expected increase or decrease is calculated by adding up the numbers determined in steps S6001 to S6004.

続くステップS6006では、予定増減枚数(MS)が有利区間の上限増加枚数(2400)以上であるか否かを判定する。ステップS6006にて肯定判定する場合とは、このままATモードのゲーム数上乗せやセットストックが生じなくても、既に上限増加枚数に達する可能性が高い場合である。この場合、ステップS6007にて、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグがセットされているか否かを判定する。第2超過フラグは、このままATモードのゲーム数上乗せやセットストックが生じなくても、上限増加枚数に達する可能性が高いとの判定が既に行われている状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS6006にて否定判定した場合や、ステップS6007にて肯定判定した場合は、そのまま残枚数管理処理を終了する。予定増減枚数が上限増加枚数以上であり、且つ第2超過フラグがセットされていない場合、ステップS6008にて第2超過フラグをセットする処理を実行し、ステップS6009にて第2超過コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本残ゲーム数管理処理を終了する。 In the following step S6006, it is determined whether the expected increase/decrease number of coins (MS) is equal to or greater than the upper limit increase number of coins in the advantageous zone (2400). A positive determination in step S6006 means that there is a high probability that the upper limit increase number will already be reached, even if no additional games or set stocks in the AT mode occur. In this case, in step S6007, it is determined whether the second excess flag has been set in the various flag storage area 106d. The second excess flag is a flag that allows the CPU 102 to understand that there is a situation in which it has already been determined that there is a high probability that the upper limit increase number will be reached, even if no additional games or set stocks in the AT mode occur. If a negative determination is made in step S6006 or a positive determination is made in step S6007, the remaining coin management process is terminated. If the planned increase/decrease is equal to or greater than the upper limit increase and the second excess flag is not set, step S6008 executes a process to set the second excess flag, and step S6009 executes a process to set the second excess command as an output target to the display control device 81, and then this remaining game count management process ends.

<開始時演出設定処理>
次に、本実施形態における表示制御装置81側の開始時演出設定処理について、図116のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-up performance setting process>
Next, the start-time performance setting process on the display control device 81 side in this embodiment will be described with reference to the flowchart of Figure 116.

ステップS6101では、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合、押し順報知コマンドを受信していることを条件に(ステップS6102:YES)、第1小役~第6小役用の押し順報知演出を設定する処理を行う(ステップS6103)。 In step S6101, it is determined whether the lottery result for this game is a press order role win. If a press order role win is determined, and a press order notification command has been received (step S6102: YES), processing is performed to set the press order notification effects for the first to sixth minor roles (step S6103).

ここで、上記のように、ATモードにおいては基本的には押し順役当選時に押し順報知コマンドが出力される。但し、ATモードにおける1セットの開始時の第1特化ゾーンにおいては、押し順役当選であっても押し順報知コマンドが出力されない。つまり、第1特化ゾーンは、ATモードであってもメダル増加が見込めず、メダルが減少し得る状況(1ゲーム当たり約マイナス1.77枚)である。 As mentioned above, in AT mode, a push order notification command is generally output when a push order role is won. However, in the first specialized zone at the start of a set in AT mode, a push order notification command is not output even if a push order role is won. In other words, in the first specialized zone, even in AT mode, no increase in medals is expected, and medals may actually decrease (approximately minus 1.77 medals per game).

押し順役当選ではない場合、ステップS6104にて特定役当選であるか否かを判定し、特定役当選である場合には、ステップS6105にて特定役報知演出を設定する処理を行う。 If the push order role is not a win, step S6104 determines whether a specific role has been won, and if so, step S6105 performs processing to set up a specific role notification effect.

ステップS6102やステップS6104にて否定判定した場合、又はステップS603やステップS6105の処理を実行した後は、ステップS6106に進む。ステップS6106では、各種フラグ格納エリア183aにエンディングフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では主制御装置101側でいずれかの超過フラグがセットされた場合、その後のATモード中の演出が強制終了までエンディング演出に書き換えられる場合があり、かかるエンディングフラグが、当該エンディング演出に書き換えられた状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。ちなみに、エンディング演出が行われることにより、遊技者は、このまま強制終了までATモードと第1特化ゾーンのセットが繰り返されて継続すること、すなわち、強制終了までのセットストックが存在することを把握し、更に、これ以上、ATモードのゲーム数上乗せやセット数上乗せが発生しても意味がないことを把握する。そこで、本実施形態では、エンディング演出が行われている場合には、上乗せ演出の実行が制限される。 If a negative judgment is made in step S6102 or step S6104, or after executing the processing of step S603 or step S6105, the process proceeds to step S6106. In step S6106, it is determined whether an ending flag has been set in the various flag storage area 183a. In this embodiment, if any of the excess flags is set on the main control device 101 side, the subsequent effects in the AT mode may be rewritten to ending effects until forced termination, and such ending flag is a flag that allows the CPU 181 to understand that the situation has been rewritten to the ending effect. Incidentally, by the execution of an ending effect, the player understands that the AT mode and the first specialized zone will continue to be repeated until forced termination, that is, that there is a set stock until forced termination, and further understands that there is no point in adding any more games or sets in the AT mode. Therefore, in this embodiment, when an ending effect is being executed, the execution of additional effects is restricted.

すなわち、ステップS6106にてエンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS6107にて上乗せコマンドを受信しているか否かを把握し、上乗せコマンドを受信している場合には、いずれの特化ゾーン中でもないことを条件として(ステップS6108:NO)、ステップS6109にて上乗せ演出の設定を行う。続くステップS6110では、特化ゾーン用の一処理である特化用第1処理を実行する。特化用第1処理については後に詳細に説明する。これに対して、エンディングフラグがセットされている場合には、特化ゾーン中以外において上乗せコマンドを受信している場合であっても、上乗せ演出の設定や特化用第1処理は行われない。ちなみに、特化ゾーン中であるか否かの判定には、それぞれの特化ゾーンコマンドを受信した場合に各種フラグ格納エリア183aにセットされる第1特化フラグや第2特化フラグが利用される。 In other words, if the ending flag is not set in step S6106, it is determined in step S6107 whether an additional command has been received. If an additional command has been received, the additional effect is set in step S6109, provided that the game is not in any of the specialized zones (step S6108: NO). In the following step S6110, the first specialized process, which is a process for specialized zones, is executed. The first specialized process will be explained in detail later. In contrast, if the ending flag is set, the additional effect is not set and the first specialized process is not performed, even if the additional command has been received outside of the specialized zone. Incidentally, the first specialized flag and the second specialized flag, which are set in the various flag storage area 183a when the respective specialized zone command is received, are used to determine whether the game is in a specialized zone.

エンディングフラグがセットされている場合、又は特化用第1処理を実行した後は、ステップS6111にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。 If the ending flag is set, or after the first specialized process has been executed, other start-up effect setting processes are executed in step S6111, and then this start-up effect setting process is terminated.

<全停止時演出設定処理>
次に、本実施形態における全停止時演出設定処理について、図117のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the full stop effect setting process in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 117.

ステップS6201では、有利区間ゲームコマンドを受信しており、有利区間中のゲームであるか否かを判定する。有利区間中のゲームである場合、ステップS6202にて第1ATモードコマンドを受信しているか否かを判定する。また、ステップS6204では第2ATモードコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、第1ATモードコマンドや第2ATモードコマンドは、主制御装置101側のAT種別決定処理が行われた場合に出力されるコマンドである。第1ATモードコマンドを受信している場合、ステップS6203にて第1AT開始報知演出を設定する処理を実行する。また、第2ATモードコマンドを受信している場合、ステップS6205にて第2AT開始報知演出を設定する処理を実行する。第1AT開始報知演出は、これから開始されるATモードが第1ATモードであることを遊技者に把握させるための演出であり、第2AT開始報知演出は、これから開始されるATモードが第2ATモードであることを遊技者に把握させるための演出である。なお、上記各実施形態のように、各AT開始報知演出とともに、各リール32L,32M,32Rの回転演出が実行される構成としてもよい。 In step S6201, a determination is made as to whether a favorable zone game command has been received and whether the game is in a favorable zone. If the game is in a favorable zone, in step S6202, a determination is made as to whether a first AT mode command has been received. Furthermore, in step S6204, a determination is made as to whether a second AT mode command has been received. As already explained, the first AT mode command and the second AT mode command are commands that are output when the AT type determination process is performed on the main control unit 101 side. If the first AT mode command has been received, in step S6203, a process is executed to set a first AT start notification effect. Furthermore, if the second AT mode command has been received, in step S6205, a process is executed to set a second AT start notification effect. The first AT start notification effect is an effect that allows the player to understand that the AT mode that is about to start is the first AT mode, and the second AT start notification effect is an effect that allows the player to understand that the AT mode that is about to start is the second AT mode. As in the above embodiments, the reels 32L, 32M, and 32R may be rotated along with the AT start notification effects.

第1ATモードコマンドや第2ATモードコマンドを受信していない場合、ステップS6206にてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS6207にてAT終了報知演出を設定する処理を実行する。 If the first AT mode command or the second AT mode command has not been received, step S6206 determines whether an AT end command has been received. If an AT end command has been received, step S6207 executes processing to set the AT end notification effect.

ステップS6203、ステップS6205若しくはステップS6207の処理を実行した後、又はステップS6206にて否定判定した場合、ステップS6208に進む。ステップS6208では、第1超過コマンド又は第2超過コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかの超過コマンドを受信している場合、ステップS6209にて、各種フラグ格納エリア183aに超過フラグをセットする処理を実行する。 After executing the processing of step S6203, step S6205, or step S6207, or if a negative judgment is made in step S6206, the process proceeds to step S6208. In step S6208, it is determined whether the first excess command or the second excess command has been received. If either excess command has been received, the process sets an excess flag in the various flags storage area 183a in step S6209.

続くステップS6210では、エンディング演出を実行するか否かのエンディング抽選処理を実行する。かかる抽選処理では、例えば、強制終了までの残りゲーム数や残り増加枚数に応じて当選確率を設定してもよく、より詳しくは、例えば、強制終了までの残りゲーム数や残り増加枚数が少ないほど当選し易くなるように当選確率を設定してもよい。また、当選確率の設定処理にて設定される設定値に応じてエンディング抽選の当選確率を設定してもよく、より詳しくは、例えば、高設定ほどエンディング抽選に当選し易くなるように設定してもよい。 In the following step S6210, an ending lottery process is executed to determine whether or not to execute an ending performance. In this lottery process, the winning probability may be set, for example, according to the number of games remaining until forced termination or the number of remaining coins. More specifically, the winning probability may be set so that the fewer the number of games remaining until forced termination or the number of remaining coins, the easier it is to win. The winning probability of the ending lottery may also be set according to the setting value set in the winning probability setting process. More specifically, for example, the higher the setting, the easier it is to win the ending lottery.

ステップS6210にてエンディング抽選処理を実行した後は、ステップS6211にて当該抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS6212にてエンディング演出の設定処理を実行する。そして、ステップS6213にてエンディングフラグをセットする処理を実行する。ちなみに、エンディングフラグがセットされた場合には、本有利区間が終了するまでエンディング演出が継続される。また、エンディングフラグがセットされた場合には、上乗せ演出の実行や、特化ゾーン中の演出設定が行われなくなることは上述の通りである。 After executing the ending lottery process in step S6210, it is determined in step S6211 whether or not the lottery has been won. If the lottery has been won, the ending effect setting process is executed in step S6212. Then, the ending flag is set in step S6213. Incidentally, if the ending flag is set, the ending effect will continue until the advantageous zone ends. Also, as mentioned above, if the ending flag is set, the execution of additional effects and the setting of effects in the specialized zone will no longer be performed.

ステップS6208にて今回のゲームでは超過コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS6214にて超過フラグがセットされており、既に超過コマンドを受信している状況か否かを判定する。超過フラグがセットされている場合、ステップS6215にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定し、エンディングフラグがセットされていない場合には、ステップS6216にて超過報知抽選処理を実行する。超過報知抽選処理は、このままATモードのゲーム数上乗せやセットストックが発生しなくても、上限ゲーム数や上限増加枚数に達する状況であって、それがエンディング演出として報知されていない特定状況にて、当該特定状況であることを示唆する示唆演出としての超過報知演出を実行するか否かを抽選する処理である。当該超過報知抽選では、例えば、当該特定状況の各ゲームで所定の確率(例えば10分の1の確率)で当選するように設定されている。なお、当該特定状況ではない状況の各ゲームでは、特定状況での発生率よりも低い発生率となるように超過報知演出が発生するようにするとよい。 If it is determined in step S6208 that an excess command has not been received for the current game, step S6214 determines whether the excess flag is set and whether an excess command has already been received. If the excess flag is set, step S6215 determines whether the ending flag is set. If the ending flag is not set, step S6216 executes an excess notification lottery process. The excess notification lottery process is a process of drawing lots to determine whether to execute an excess notification effect as a suggestive effect suggesting that a specific situation has occurred, even if no additional games or set stocks are added to the AT mode or a set stock occurs, and this situation has not been notified as an ending effect. The excess notification lottery is set, for example, to have a predetermined probability (e.g., a 1 in 10 probability) in each game in the specific situation. Note that in each game in a situation other than the specific situation, it is preferable to have an excess notification effect occur at a lower occurrence rate than in the specific situation.

ステップS6216にて超過報知抽選処理を実行した後は、ステップS6217にて超過報知抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合、ステップS6218にて今回のゲームの全停止時演出として超過報知演出が補助表示部65等にて行われるように演出設定を行う。超過報知演出としては、例えば、図126に示すように、上記特定状況であることに対応する超過報知画像EDPを補助表示部65にて表示させる。 After executing the overage notification lottery process in step S6216, it is determined in step S6217 whether or not the overage notification lottery has been won. If the result is a win, in step S6218, the effect is set so that an overage notification effect is displayed on the auxiliary display unit 65, etc., as an effect when all reels have stopped for this game. As the overage notification effect, for example, as shown in FIG. 126, an overage notification image EDP corresponding to the above-mentioned specific situation is displayed on the auxiliary display unit 65.

ステップS6211、ステップS6214若しくはステップS6217にて否定判定した場合、ステップS6215にて肯定判定した場合、又はステップS6213若しくはステップS6218の処理を実行した後は、ステップS6219に進む。ステップS6219では、特化ゾーン用の一処理である特化用第2処理を実行する。特化用第2処理については後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S6211, step S6214, or step S6217, if a positive judgment is made in step S6215, or after the processing of step S6213 or step S6218 has been executed, the process proceeds to step S6219. In step S6219, a second specialized process, which is a process for the specialized zone, is executed. The second specialized process will be described in detail later.

ステップS6201にて否定判定した場合、又はステップS6219の処理を実行した後は、ステップS6220にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S6201, or after the processing of step S6219 is executed, other all-stop effect setting processing is executed in step S6220, and then this all-stop effect setting processing is terminated.

<特化用第1処理>
次に、ステップS6110にて実施される特化用第1処理について、図118のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specialized treatment>
Next, the first specialization process performed in step S6110 will be described with reference to the flowchart in FIG.

先ず、ステップS6301では、第1特化ゾーンコマンドを受信しているか否かを判定する。第1特化ゾーンコマンドを受信している場合、ステップS6302に第1特化フラグをセットする処理を実行する。第1特化ゾーンコマンドを受信していない場合、ステップS6303にて第2特化ゾーンコマンドを受信しているか否かを判定する。第2特化ゾーンコマンドを受信している場合、ステップS6304にて第2特化フラグをセットする処理を実行する。ステップS6302又はステップS6304にていずれかの特化フラグをセットした後は、ステップS6305にて各種カウンタエリア183bに設けられた特化カウンタに10を入力する処理を実行してから、特化用第1処理を終了する。特化カウンタは、特化ゾーン中の残りゲーム数を報知するためのカウンタである。当該特化ゾーン中の残りゲーム数は、図121に示すように、補助表示部65における所定領域において「残り8ゲーム」といったようにゲーム数画像GPにて表示される。 First, in step S6301, it is determined whether a first specialized zone command has been received. If a first specialized zone command has been received, a process of setting a first specialized flag is executed in step S6302. If a first specialized zone command has not been received, it is determined in step S6303 whether a second specialized zone command has been received. If a second specialized zone command has been received, a process of setting a second specialized flag is executed in step S6304. After setting either the specialized flag in step S6302 or step S6304, a process of inputting 10 into the specialized counter provided in the various counter area 183b is executed in step S6305, and then the first specialized process is terminated. The specialized counter is a counter for notifying the number of games remaining in the specialized zone. The number of games remaining in the specialized zone is displayed in a game number image GP, such as "8 games remaining," in a specified area of the auxiliary display unit 65, as shown in FIG. 121.

いずれの特化ゾーンコマンドも受信していない場合、ステップS6306にていずれかの特化フラグがセットされており、既に特化ゾーンコマンドを受信している状況であるか否かを判定する。いずれかの特化フラグがセットされている場合、ステップS6307にて、消化コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、第1特化ゾーンにおいては、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に消化コマンドが出力される一方、第2特化ゾーンにおいては、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず消化コマンドが出力される。 If no specialized zone command has been received, step S6306 determines whether any specialized flag has been set and whether a specialized zone command has already been received. If any specialized flag has been set, step S6307 determines whether a consumption command has been received. As already explained, in the first specialized zone, a consumption command is output when the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming status, while in the second specialized zone, a consumption command is output regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number according to the gaming status.

消化コマンドを受信している場合、ステップS6308にて上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS6309にて上乗せ演出が補助表示部65等に手行われるようにするための設定処理を行う。なお、第1特化ゾーンにおいてはATモードのゲーム数上乗せが行われ得るため、上乗せ演出としては図121(b1)のように「+5ゲーム」といった報知を行い、第2特化ゾーンにおいてはATモードのセットストックが行われ得るため、上乗せ演出としては「+1セット」といった報知を行うようにするとよい。 If a consumption command has been received, it is determined in step S6308 whether or not an additional command has been received. If an additional command has been received, in step S6309 a setting process is performed so that the additional effect is displayed on the auxiliary display unit 65, etc. Note that in the first specialized zone, the number of games in AT mode may be increased, so the additional effect may be a notification such as "+5 games" as shown in Figure 121 (b1), and in the second specialized zone, set stocks in AT mode may be performed, so the additional effect may be a notification such as "+1 set".

これに対して、上乗せコマンドを受信していない場合、ステップS6310にて残念演出(図121(b2))が補助表示部65等にて行われるようにするための設定処理を行う。ちなみに、第2特化ゾーンが遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数にて消化された場合は、第2特化ゾーン中のゲーム数のカウントは行われる一方、セットストック抽選は行われない。そのため、消化コマンドは出力されるものの、上乗せコマンドが出力されず、必ず残念演出が実行されることになる。 In contrast, if an add-on command has not been received, step S6310 performs setting processing to display a disappointment effect (Fig. 121 (b2)) on the auxiliary display unit 65, etc. Incidentally, if the second specialized zone is consumed with a number of bets other than the specific specified number according to the gaming status, the number of games in the second specialized zone is counted, but a set stock lottery is not performed. Therefore, although a consumption command is output, an add-on command is not output, and a disappointment effect is always executed.

ステップS6309又はステップS6310にていずれかの演出設定処理を行った後は、ステップS6311にて特化カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS6312にて特化カウンタの減算に合わせて、特化ゾーンの残りゲーム数の表示を更新する処理を行う。続くステップS6313では、特化カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS6314にて特化ゾーン終了演出が補助表示部65等にて行われるようにする設定処理を実行してから、本特化用第1処理を終了する。 After performing either the effect setting process in step S6309 or step S6310, a process is executed in step S6311 to decrement the specialized counter by 1. Then, in step S6312, a process is executed to update the display of the remaining number of games in the specialized zone in accordance with the decrement of the specialized counter. In the following step S6313, it is determined whether the specialized counter has reached 0. If it has reached 0, a setting process is executed in step S6314 to display the specialized zone end effect on the auxiliary display unit 65, etc., and then the first specialization process is terminated.

一方、ステップS6307にて消化コマンドを受信しておらず、第1特化ゾーンが、遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数にて消化された場合、ステップS6315に進む。上記の通り、第1特化ゾーンが遊技状態に応じた特定規定数以外のベット数にて消化された場合は、上乗せ抽選が行われないものの、第1特化ゾーンのゲーム数のカウントも行われない。つまり、この場合、第1特化ゾーンの消化が1ゲーム回避されたことになる。そこで、ステップS6315では、当該第1特化ゾーンの消化が1ゲーム回避されたことに対応する回避演出(図121(b3))が補助表示部65等にて行われるようにする設定処理を実行する。その後、特化用第1処理を終了する。 On the other hand, if no consumption command was received in step S6307 and the first specialized zone was consumed with a bet number other than the specific specified number according to the gaming status, the process proceeds to step S6315. As described above, if the first specialized zone is consumed with a bet number other than the specific specified number according to the gaming status, no additional lottery is conducted, but the number of games in the first specialized zone is not counted either. In other words, in this case, the consumption of one game in the first specialized zone has been avoided. Therefore, in step S6315, a setting process is executed so that an avoidance effect (Figure 121 (b3)) corresponding to the avoidance of one game in the first specialized zone is displayed on the auxiliary display unit 65, etc. After that, the first specialization process is terminated.

ちなみに、上記のように上乗せ演出や残念演出が行われる場合には、特化ゾーンの残りゲーム数の表示が1ゲーム分減算されて更新される(図121(b1)及び図121(b2))一方、回避演出が行われる場合には、特化ゾーンの残りゲーム数の表示は更新されない(図121(b3))。このことからも、第1特化ゾーンの消化が1ゲーム分回避されたことを遊技者は明確に把握可能となる。 Incidentally, when an additional effect or disappointing effect is performed as described above, the display of the remaining number of games in the specialized zone is updated by subtracting one game (Fig. 121 (b1) and Fig. 121 (b2)). On the other hand, when an avoidance effect is performed, the display of the remaining number of games in the specialized zone is not updated (Fig. 121 (b3)). This also makes it clear to the player that the consumption of one game in the first specialized zone has been avoided.

<特化用第2処理>
次に、ステップS6219にて実施される特化用第2処理について、図119のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized Second Treatment>
Next, the second specialization process performed in step S6219 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS6401では、ATコマンドを受信したか否かを判定する。既に説明した通り、ATコマンドは乱数取得用処理にてAT乱数が取得された場合に出力されるコマンドである。ATコマンドを受信している場合、ステップS6402にて主制御装置101側の保留記憶エリアREに対応する保留記憶領域に、受信したATコマンドに対応するAT乱数を記憶する処理を実行する。ちなみに、保留記憶領域に記憶されたAT乱数は、次ゲームのATモード移行抽選や上乗せ抽選、セットストック抽選に利用されるAT乱数である。 In step S6401, it is determined whether an AT command has been received. As already explained, an AT command is a command that is output when an AT random number is acquired in the random number acquisition process. If an AT command has been received, in step S6402, a process is executed to store the AT random number corresponding to the received AT command in a reserved memory area corresponding to the reserved memory area RE on the main control unit 101 side. Incidentally, the AT random number stored in the reserved memory area is the AT random number used for the AT mode transition lottery for the next game, the additional lottery, and the set stock lottery.

ステップS6401にて否定判定した場合、又はステップS6402の処理を実行した後は、ステップS6403にて、いずれかの特化フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの特化フラグもセットされていない場合には、そのまま特化用第2処理を終了する。いずれかの特化フラグがセットされている場合、ステップS6404に進み、保留記憶領域に記憶されているAT乱数を把握する処理を行う。そして、ステップS6405にて各種テーブル記憶エリア182aから報知種別テーブルを取得する処理を実行し、ステップS6406にて、次ゲームの上乗せ抽選等に利用されるAT乱数を示唆する特定報知の報知種別を把握する処理を行う。 If a negative judgment is made in step S6401, or after the processing of step S6402 has been executed, in step S6403 it is determined whether any of the specialization flags have been set. If none of the specialization flags have been set, the second specialization processing is terminated. If any of the specialization flags have been set, the processing proceeds to step S6404, where processing is performed to determine the AT random number stored in the reserved memory area. Then, in step S6405, processing is performed to obtain the notification type table from the various table memory area 182a, and in step S6406, processing is performed to determine the notification type of the specific notification that suggests the AT random number to be used for the next game's additional lottery, etc.

報知種別テーブルは、図120(a)に示すように、第1特化ゾーンや第2特化ゾーンにおいて上乗せ当選等となる第1対応役と対応付けられた第1数値帯のAT乱数であれば第1特定報知が選択され易く、第2対応役と対応付けられた第2数値帯のAT乱数であれば第2特定報知が選択され易く、第3対応役と対応付けられた第3数値帯のAT乱数であれば第3特定報知が選択され易くなるように設定されている。つまり、第1特定報知は次ゲームの抽選結果が第1対応役であれば上乗せ当選等となることを示唆する報知であり、第2特定報知は次ゲームの抽選結果が第2対応役であれば上乗せ当選等となることを示唆する報知であり、第3特定報知は次ゲームの抽選結果が第3対応役であれば上乗せ当選等となることを示唆する報知である。これら、第1特定報知~第3特定報知は遊技者が明確に識別可能となるようにその演出内容が設定されており、例えば、第1特定報知では、図121(a1)に示すように、気合の入ったメインキャラクタの顔がアップで補助表示部65にて表示され、第2特定報知では、図121(a2)に示すように、通常のメインキャラクタの顔が補助表示部65にてアップで表示され、第3特定報知では、図121(a3)に示すように、落ち込んだメインキャラクタの顔が補助表示部65にてアップで表示される。 As shown in Figure 120(a), the notification type table is set up so that the first specific notification is likely to be selected if the AT random number is in the first numerical range associated with the first corresponding role that results in an additional win or the like in the first specialized zone or the second specialized zone; the second specific notification is likely to be selected if the AT random number is in the second numerical range associated with the second corresponding role; and the third specific notification is likely to be selected if the AT random number is in the third numerical range associated with the third corresponding role. In other words, the first specific notification is a notification that suggests an additional win or the like will occur if the lottery result of the next game is the first corresponding role; the second specific notification is a notification that suggests an additional win or the like will occur if the lottery result of the next game is the second corresponding role; and the third specific notification is a notification that suggests an additional win or the like will occur if the lottery result of the next game is the third corresponding role. The presentation of the first to third specific notifications is set so that they can be clearly identified by the player; for example, in the first specific notification, as shown in FIG. 121 (a1), a close-up of the motivated main character's face is displayed on the auxiliary display unit 65; in the second specific notification, as shown in FIG. 121 (a2), a close-up of the normal main character's face is displayed on the auxiliary display unit 65; and in the third specific notification, as shown in FIG. 121 (a3), a close-up of the depressed main character's face is displayed on the auxiliary display unit 65.

報知種別テーブルについてより詳しくは、第2特化ゾーンにおいては、第1数値帯のAT乱数であれば必ず第1特定報知が選択され、第2数値帯のAT乱数であれば必ず第2特定報知が選択され、第3数値帯のAT乱数であれば必ず第3特定報知が選択される。 For more details about the notification type table, in the second specialized zone, if the AT random number is in the first numerical range, the first specific notification will always be selected, if the AT random number is in the second numerical range, the second specific notification will always be selected, and if the AT random number is in the third numerical range, the third specific notification will always be selected.

これに対して、第1特化ゾーンにおいては、第1数値帯のAT乱数のうち「1」~「30」であれば第1特定報知が選択されるものの、「31」~「40」であれば第2特定報知が選択され、「41」~「51」であれば第3特定報知が選択され、第1数値帯であっても第2特定報知や第3特定報知が選択され得るものとなっている。また、第2数値帯のAT乱数のうち「55」~「60」であれば第2特定報知が選択されるものの、「52」~「54」であれば第1特定報知が選択され、「61」~「64」であれば第3特定報知が選択され、第2数値帯であっても第1特定報知や第3特定報知が選択され得るものとなっている。そして、第3数値帯のAT乱数のうち「85」~「128」であれば第3特定報知が選択されるものの、「65」~「74」であれば第1特定報知が選択され、「75」~「84」であれば第2特定報知が選択され、第3数値帯であっても第1特定報知や第2特定報知が選択され得るものとなっている。 In contrast, in the first specialized zone, if the AT random number in the first numerical range is between "1" and "30," the first specific alert is selected, but if it is between "31" and "40," the second specific alert is selected, and if it is between "41" and "51," the third specific alert is selected, so that even in the first numerical range, the second or third specific alert can be selected. Furthermore, if the AT random number in the second numerical range is between "55" and "60," the second specific alert is selected, but if it is between "52" and "54," the first specific alert is selected, and if it is between "61" and "64," the third specific alert is selected, so that even in the second numerical range, the first or third specific alert can be selected. If the AT random number in the third number range is between "85" and "128", the third specific notification will be selected, but if it is between "65" and "74", the first specific notification will be selected, and if it is between "75" and "84", the second specific notification will be selected, meaning that even in the third number range, the first or second specific notification may be selected.

ちなみに、AT乱数がいずれの数値帯に対応しているかについては、AT乱数の値とともに、セットされている特化フラグによってCPU181が判別することが可能である。 Incidentally, the CPU 181 can determine which numerical range an AT random number corresponds to based on the value of the AT random number as well as the specialization flag that is set.

ステップS6406にて報知種別を把握した後は、ステップS6407にて第1特定報知であるか否かを判定し、第1特定報知である場合には、ステップS6408にて、第1特定報知が補助表示部65等にて行われるようにする設定処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。第1特定報知ではない場合には、ステップS6409にて第2特定報知であるか否かを判定し、第2特定報知である場合には、ステップS6410にて、第2特定報知が補助表示部65等にて行われるようにする設定処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。そして、第2特定報知ではない場合には、ステップS6411にて、第3特定報知が補助表示部65等にて行われるようにする設定処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。 After determining the type of notification in step S6406, step S6407 determines whether it is the first specific notification. If it is the first specific notification, step S6408 executes a setting process to display the first specific notification on the auxiliary display unit 65, etc., before terminating the second processing for this specialization. If it is not the first specific notification, step S6409 determines whether it is the second specific notification. If it is the second specific notification, step S6410 executes a setting process to display the second specific notification on the auxiliary display unit 65, etc., before terminating the second processing for this specialization. Then, if it is not the second specific notification, step S6411 executes a setting process to display the third specific notification on the auxiliary display unit 65, etc., before terminating the second processing for this specialization.

<第1特化ゾーンと第2特化ゾーンが行われる様子>
第1特化ゾーンと第2特化ゾーンとが行われる様子について、図120(b)の第1特化ゾーンと第2特化ゾーンとの概要表や、図122及び図123のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<The first and second specialized zones in action>
The manner in which the first specialized zone and the second specialized zone are carried out will be explained with reference to the summary table of the first specialized zone and the second specialized zone in Figure 120(b) and the timing charts in Figures 122 and 123.

上記の通り、第1特化ゾーンは、ATモードの1セットの開始時に移行する特化ゾーンであり、1セットのATモードのゲーム数を決定するための特化ゾーンである。当該第1特化ゾーンはATモードのゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が他の状態よりも高くなっており、10ゲームに亘って継続する。ATモードゲーム数の上乗せ抽選は、前ゲームにて取得したAT乱数と、当該ゲームでの抽選結果とに基づいて実行され、AT乱数が第1数値帯の乱数であって且つ抽選結果が第1対応役であれば上乗せ当選となり、AT乱数が第2数値帯の乱数であって且つ抽選結果が第2対応役であれば上乗せ当選となり、AT乱数が第3数値帯の乱数であって且つ抽選結果が第3対応役であれば上乗せ当選となる。ゲームの抽選結果としては、第3対応役よりも第2対応役の方が当選し易く、第2対応役よりも第1対応役の方が当選し易く、第1対応役となる可能性が最も高くなるように設定されている。つまり、事前取得されているAT乱数が第1数値帯の乱数であれば、高確率で上乗せ当選となることが期待できる。 As described above, the first specialized zone is a specialized zone transitioned to at the start of one set of AT mode and is a specialized zone for determining the number of AT mode games in one set. In this first specialized zone, the probability of winning the lottery for adding the number of AT mode games is higher than in other states and continues for 10 games. The lottery for adding the number of AT mode games is executed based on the AT random number obtained in the previous game and the lottery results of the current game. If the AT random number is a random number in the first number range and the lottery result is a first corresponding role, an additional win is awarded. If the AT random number is a random number in the second number range and the lottery result is a second corresponding role, an additional win is awarded. If the AT random number is a random number in the third number range and the lottery result is a third corresponding role, an additional win is awarded. The lottery results for the game are set so that the second corresponding role is more likely to be won than the third corresponding role, and the first corresponding role is more likely to be won than the second corresponding role, with the first corresponding role being the most likely to be won. In other words, if the pre-obtained AT random number is a random number in the first number range, there is a high probability of winning an additional prize.

本実施形態では、第1特化ゾーンにおいては、当該事前取得されているAT乱数の情報を示唆する特定報知が行われる。しかも、第1特化ゾーンを特定規定数以外のベット数にて遊技した場合、上乗せ抽選は行われないものの、当該第1特化ゾーンのゲーム数のカウントも行われない。また、AT乱数の取得やシフトは、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行される。つまり、遊技者は、事前取得されているAT乱数が第1数値帯の乱数であるか否かを予測し、その第1数値帯のAT乱数が取得されている場合を狙って特定規定数のベット数にて遊技を行うことで、高確率で上乗せ当選となる利益を享受することが可能となる。 In this embodiment, in the first specialized zone, a specific notification is made that suggests information about the pre-acquired AT random number. Furthermore, if the first specialized zone is played with a bet number other than the specified number, no additional lottery is conducted, but the number of games played in the first specialized zone is not counted either. Furthermore, the acquisition and shifting of AT random numbers is carried out regardless of whether the bet number is the specified number. In other words, by predicting whether the pre-acquired AT random number is a random number in the first number range, and playing with the specified number of bets in the event that an AT random number in the first number range is acquired, the player can enjoy the benefits of a high probability of winning an additional prize.

具体的には、図122に示すように、タイミング1aにて開始されタイミング1bにて終了されるゲームを第1特化ゾーンの1ゲーム目とすると、当該1ゲーム目が特定規定数のベット数(3ベット)にて消化された場合、当該1ゲーム目の上乗せ抽選は、当該ゲームよりも1ゲーム前の終了タイミング(-1b)にて取得されたAT乱数が利用される。また、第1特化ゾーンの2ゲーム目の上乗せ抽選は、1ゲーム目の終了タイミング(1b)にて取得されたAT乱数が利用される。但し、図において、2ゲーム目は特定規定数以外のベット数(2ベット)にて消化された場合を示しており、この場合、2ゲーム目の開始時(2a)に乱数シフト用処理が行われ、終了時(2b)に乱数取得用処理が行われるものの、当該2ゲーム目の開始時に上乗せ抽選処理は実行されない。またこの場合、第1特化ゾーンのゲーム数のカウントも行われない。図においては、第1特化ゾーンに移行してから、2ゲーム目、3ゲーム目、6ゲーム目~9ゲーム目、10ゲーム目、11ゲーム目が特定規定数以外のベット数にて消化された場合を示しており、実質、第1特化ゾーンの消化に15ゲームを要したことになる。 Specifically, as shown in FIG. 122, if the first game in the first specialized zone is a game that starts at timing 1a and ends at timing 1b, and the first game is played with a specific prescribed number of bets (3 bets), the AT random number obtained at the end timing (-1b) of the game one game before the first game is used for the additional lottery for the first game. Furthermore, the AT random number obtained at the end timing (1b) of the first game is used for the additional lottery for the second game in the first specialized zone. However, the figure shows a case where the second game is played with a number of bets other than the specific prescribed number (2 bets). In this case, random number shift processing is performed at the start of the second game (2a) and random number acquisition processing is performed at the end (2b), but the additional lottery processing is not executed at the start of the second game. In this case, the number of games in the first specialized zone is not counted. The diagram shows a case where, after moving to the first specialized zone, the second, third, sixth to ninth, tenth, and eleventh games are consumed with bets outside the specified number, meaning that it effectively takes 15 games to complete the first specialized zone.

ここで、第1特化ゾーンにおいては、ATモードフラグがセットされていても押し順報知の実行が制限される。つまり、押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順が報知されず、3ベットゲームであれば1ゲーム当たり約1.77枚のメダル損失が生じ、2ベットゲームであれば1ゲーム当たり約0.64枚のメダル損失が生じ得る状況である。本実施形態では、第1数値帯のAT乱数の取得率は40%であり、10ゲーム間の第1特化ゾーンを、この第1数値帯のAT乱数が取得されているゲームだけを特定規定数にて遊技したとすると、第1特化ゾーンの終了までに平均すると約25ゲーム要することになる。つまり、上記の第1数値帯のAT乱数だけを消化しようとすると、平均すると約27.3枚(1.77枚×10ゲーム+0.64枚×15ゲーム)のメダル損失が生じ得る。 Here, in the first specialized zone, even if the AT mode flag is set, the execution of the push order notification is restricted. In other words, when the push order bell is won, the push order corresponding to the first through sixth minor roles is not notified, resulting in a potential loss of approximately 1.77 medals per game in a three-bet game, and approximately 0.64 medals per game in a two-bet game. In this embodiment, the acquisition rate of AT random numbers in the first number range is 40%, and if the 10-game first specialized zone is played with only games in which AT random numbers in this first number range are acquired at a specific prescribed number, it will take an average of approximately 25 games to complete the first specialized zone. In other words, if you try to use only the AT random numbers in the first number range, an average loss of approximately 27.3 medals (1.77 medals x 10 games + 0.64 medals x 15 games) may occur.

これに対して、第1数値帯のAT乱数を利用して上乗せ当選した場合の上乗せゲーム数は、図112に示すように、5ゲームである。ゲームの抽選結果が第1対応役となる確率が約85%であることからして、第1特化ゾーンを第1数値帯のAT乱数だけを消化した場合の期待上乗せゲーム数は約42.7ゲーム(5ゲーム×85%×10ゲーム)である。そして、ATモード中の1ゲーム当たりの期待獲得メダル数が約6.00枚であることからして、当該期待上乗せゲーム数をATモードにて消化した場合の期待獲得メダル数は256.2枚(42.7ゲーム×6.00枚)であり、上記のメダル損失分よりも多く、約228.9枚のメダル増加が見込めることになる。つまり、第1特化ゾーンについては第1数値帯のAT乱数だけを消化することにより、遊技者にとって有利となる。 In contrast, the number of additional games played when an additional win is achieved using the AT random numbers in the first number range is 5, as shown in Figure 112. Given that the probability of the game's lottery result being the first corresponding role is approximately 85%, the expected number of additional games played when only AT random numbers in the first number range are played in the first specialized zone is approximately 42.7 games (5 games x 85% x 10 games). Furthermore, given that the expected number of medals won per game in AT mode is approximately 6.00, the expected number of medals won when this expected number of additional games is played in AT mode is 256.2 (42.7 games x 6.00), which is more than the medal loss mentioned above, and an increase of approximately 228.9 medals can be expected. In other words, by only playing AT random numbers in the first number range in the first specialized zone, players can gain an advantage.

ちなみに、第1特化ゾーンを全て3ベットゲームにて消化した場合のメダル損失は約17.7枚(1.77枚×10ゲーム)である。また、第1数値帯のAT乱数だけでなく他の数値帯のAT乱数も消化した場合の期待上乗せゲーム数は約20.1ゲームであり、この期待上乗せゲーム数をATモードにて消化した場合の期待獲得メダル数は120.6枚であり、約102.9枚のメダル増加が見込めることになる。つまり、第1特化ゾーンを全て3ベットゲームにて消化した場合も遊技者にとって有利ではあるものの、第1数値帯のAT乱数のみを消化した場合の方が、期待獲得メダル数が多くなる。 By the way, if the first specialized zone is played entirely in three bet games, the medal loss will be approximately 17.7 medals (1.77 medals x 10 games). Also, if not only the first number range AT random numbers but also AT random numbers in other number ranges are played, the expected number of added games is approximately 20.1 games, and if this expected number of added games is played in AT mode, the expected number of medals won is 120.6 medals, which means an increase of approximately 102.9 medals can be expected. In other words, although playing the first specialized zone entirely in three bet games is advantageous for the player, the expected number of medals won will be greater if only the first number range AT random numbers are played.

なお、以下の説明では、特定規定数のベット数と特定規定数以外のベット数とを切り替えて第1数値帯のAT乱数のみを消化する遊技を有利遊技とも称し、ベット数の切り替えを行うことなく各数値帯のAT乱数を消化する遊技を通常遊技とも称する。 In the following explanation, a game in which only the AT random numbers in the first number range are consumed by switching between a specific specified number of bets and a number of bets other than the specific specified number is also referred to as advantageous play, and a game in which the AT random numbers in each number range are consumed without switching the number of bets is also referred to as normal play.

これに対して、第2特化ゾーンは、ATモード中の上乗せ当選時の一部で移行する特化ゾーンであり、セットストック抽選の当選確率が他の状態よりも高くなるゲームが10ゲームに亘って継続するゾーンである。セットストック抽選は、上記上乗せ抽選と同様に、前ゲームにて取得したAT乱数と、当該ゲームでの抽選結果とに基づいて実行され、AT乱数が第1数値帯の乱数であって且つ抽選結果が第1対応役であればセットストック当選となり、AT乱数が第2数値帯の乱数であって且つ抽選結果が第2対応役であればセットストック当選となり、AT乱数が第3数値帯の乱数であって且つ抽選結果が第3対応役であればセットストック当選となる。つまり、上記第1特化ゾーンと同様に、事前取得されているAT乱数が第1数値帯の乱数であれば、高確率でセットストック当選となることが期待できる。 In contrast, the second specialized zone is a specialized zone that is entered during some of the additional wins during AT mode, and is a zone where a game in which the probability of winning the set stock lottery is higher than in other states continues for 10 games. Similar to the additional lottery described above, the set stock lottery is executed based on the AT random number obtained in the previous game and the lottery result of that game. If the AT random number is a random number in the first number range and the lottery result is the first corresponding role, a set stock is won. If the AT random number is a random number in the second number range and the lottery result is the second corresponding role, a set stock is won. If the AT random number is a random number in the third number range and the lottery result is the third corresponding role, a set stock is won. In other words, similar to the first specialized zone described above, if the AT random number obtained in advance is a random number in the first number range, a high probability of winning the set stock can be expected.

本実施形態では、第2特化ゾーンにおいても、当該事前取得されているAT乱数の情報を示唆する特定報知が行われる。但し、第2特化ゾーンを特定規定数以外のベット数にて遊技した場合、セットストック抽選は行われない点は、上記第1特化ゾーンの上乗せ抽選と共通しているものの、第1特化ゾーンの場合とは異なり、特定規定数以外のベット数にて遊技した場合であっても第2特化ゾーンのゲーム数のカウントは行われる。つまり、第2特化ゾーンにおいては、上記の有利遊技のように、特定規定数のベット数と特定規定数以外のベット数とを切り替えて第1数値帯のAT乱数のみを消化しようとしても、特定規定数以外のベット数による遊技は、第2特化ゾーンのゲーム数の消費につながり、第2特化ゾーンによる恩恵を受けることができなくなる。 In this embodiment, a specific notification is also made in the second specialized zone, suggesting information about the previously acquired AT random numbers. However, similar to the additional lottery in the first specialized zone, if the second specialized zone is played with a number of bets other than the specific specified number, a set stock lottery is not held. However, unlike the first specialized zone, the number of games in the second specialized zone is counted even if the second specialized zone is played with a number of bets other than the specific specified number. In other words, in the second specialized zone, even if you try to consume only the AT random numbers in the first number range by switching between the specific specified number of bets and a number of bets other than the specific specified number, as in the advantageous play described above, playing with a number of bets other than the specific specified number will result in the consumption of the number of games in the second specialized zone, and you will not be able to receive the benefits of the second specialized zone.

具体的には、図123に示すように、タイミング1aにて開始されタイミング1bにて終了されるゲームを第2特化ゾーンの1ゲーム目とすると、当該1ゲーム目が特定規定数のベット数(3ベット)にて消化された場合、当該1ゲーム目のセットストック抽選は、当該ゲームよりも1ゲーム前の終了タイミング(-1b)にて取得されたAT乱数が利用される。また、第2特化ゾーンの2ゲーム目のセットストック抽選は、1ゲーム目の終了タイミング(1b)にて取得されたAT乱数が利用される点も、上記第1特化ゾーンと同様である。一方、図において、2ゲーム目は特定規定数以外のベット数(2ベット)にて消化された場合を示しており、この場合、乱数シフト用処理や乱数取得用処理は行われるものの、当該2ゲーム目の開始時にセットストック抽選処理は実行されないだけでなく、第2特化ゾーンのゲーム数のカウントは行われる。図においては、第2特化ゾーンに移行してから、2ゲーム目、3ゲーム目、5ゲーム目が特定規定数以外のベット数にて消化された場合を示しており、実質、第2特化ゾーンの恩恵を3ゲーム分だけ受けることができなかったことを示している。つまり、第2特化ゾーンにおいては、特定報知の種類に関わらず、通常遊技を行ったほうが有利遊技を行うよりも遊技者にとって有利である。 Specifically, as shown in Figure 123, if the first game in the second specialized zone is a game that starts at timing 1a and ends at timing 1b, and the first game is played with a specific prescribed number of bets (3 bets), the set stock lottery for the first game uses the AT random number obtained at the end timing (-1b) of the game one game before the first game. Similarly to the first specialized zone, the set stock lottery for the second game in the second specialized zone uses the AT random number obtained at the end timing (1b) of the first game. Meanwhile, the figure shows a case where the second game is played with a number of bets other than the specific prescribed number (2 bets). In this case, although the random number shift process and random number acquisition process are performed, the set stock lottery process is not executed at the start of the second game, and the number of games in the second specialized zone is counted. The diagram shows a case where, after transitioning to the second specialized zone, the second, third, and fifth games were consumed with bets outside the specific required number, meaning that the player was effectively unable to enjoy the benefits of the second specialized zone for three games. In other words, in the second specialized zone, regardless of the type of specific notification, playing regular games is more advantageous for the player than playing advantageous games.

<第1特化ゾーンを有利遊技た通常遊技にて消化した場合の有利度について>
第1特化ゾーンを通常遊技にて遊技した場合と有利遊技にて遊技した場合の有利度について、図124及び図125のタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、図124及び図125において(a1)及び(b1)は通常遊技を示し、(a2)及び(b2)は有利遊技を示している。
<About the advantage when playing the first special zone with advantage play and normal play>
The degree of advantage when playing the first specialized zone in normal play and when playing in advantageous play will be explained with reference to the timing charts in Figures 124 and 125. In Figures 124 and 125, (a1) and (b1) indicate normal play, and (a2) and (b2) indicate advantageous play.

図124に示すように、ta1~ta2のATモードの1セットが実行された後、第1特化ゾーンに移行した場合、通常遊技ではta2~ta3までの間(10ゲーム間)に亘って押し順報知が行われない第1特化ゾーンが実行される。これに対して、有利遊技では、ta2~ta4までの間(約25ゲーム間)に亘って押し順報知が行われない第1特化ゾーンが実行され、メダル損失分は通常遊技よりも有利遊技の方が多くなる。一方、通常遊技における次セットのATモードはta3~ta5までの間(約50ゲーム、初期ゲーム数30、上乗せゲーム数約20)であるのに対して、有利遊技における次セットのATモードはta4~ta7までの間(約73ゲーム、初期ゲーム数30、上乗せゲーム数約43)であり、ATモード中のメダル増加分は有利遊技の方が通常遊技よりも多くなる。同様に、通常遊技におけるta5~ta6までの第1特化ゾーンよりも、有利遊技におけるta7~ta9までの第1特化ゾーンの方がメダル損失は多いものの、通常遊技におけるta6~ta8までのATモードよりも、有利遊技におけるta9~ta10までのATモードの方がメダル増加が多くなる。このように、第1特化ゾーンを通常遊技にて消化するよりも有利遊技にて消化する方が、基本的には遊技者にとって有利である。 As shown in FIG. 124, after one set of AT mode from ta1 to ta2 is executed, if the first specialized zone is entered, the first specialized zone is executed in normal play, where push order notification is not performed from ta2 to ta3 (for 10 games). In contrast, in advantageous play, the first specialized zone is executed in which push order notification is not performed from ta2 to ta4 (for approximately 25 games), and the medal loss is greater in advantageous play than in normal play. Meanwhile, the next set of AT mode in normal play is from ta3 to ta5 (approximately 50 games, 30 initial games, approximately 20 additional games), while the next set of AT mode in advantageous play is from ta4 to ta7 (approximately 73 games, 30 initial games, approximately 43 additional games), and the medal increase during AT mode is greater in advantageous play than in normal play. Similarly, although the first specialized zone from ta7 to ta9 in advantageous play results in greater medal loss than the first specialized zone from ta5 to ta6 in normal play, the AT mode from ta9 to ta10 in advantageous play results in greater medal gain than the AT mode from ta6 to ta8 in normal play. In this way, it is generally more advantageous for the player to play the first specialized zone in advantageous play than in normal play.

ここで、本実施形態では、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分(27.3枚=1.77枚×10ゲーム+0.64枚×15ゲーム)よりも、当該有利遊技を行った場合の上乗せゲーム数でのメダル増加分(256.2枚=42.7ゲーム×6.00枚)の方が多くなるように、第1数値帯のAT乱数の取得率(40%)が設定されている。また、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分と上乗せゲーム数でのメダル増加分との差分の方が、第1特化ゾーンを通常遊技にて消化した場合のメダル損失分と上乗せゲーム数でのメダル増加分との差分よりも多くなるように、第1数値帯のAT乱数の取得率が設定されている。 In this embodiment, the acquisition rate of AT random numbers for the first number range (40%) is set so that the medal increase from the number of additional games played when advantageous play is performed (256.2 medals = 42.7 games x 6.00 medals) is greater than the medal loss from completing the first specialized zone with advantageous play (27.3 medals = 1.77 medals x 10 games + 0.64 medals x 15 games). Furthermore, the acquisition rate of AT random numbers for the first number range is set so that the difference between the medal loss from completing the first specialized zone with advantageous play and the medal increase from the number of additional games is greater than the difference between the medal loss from completing the first specialized zone with normal play and the medal increase from the number of additional games.

言い換えるならば、本実施形態では、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分よりも、有利遊技を行った場合の上乗せゲーム数でのメダル増加分の方が多くなるように、ATモードの1ゲーム当たりの期待増加枚数が設定されている。また、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分と上乗せゲーム数でのメダル増加分との差分の方が、第1特化ゾーンを通常遊技にて消化した場合のメダル損失分と上乗せゲーム数でのメダル増加分との差分よりも多くなるように、ATモードの1ゲーム当たりの期待増加枚数が設定されている。 In other words, in this embodiment, the expected increase in number of medals per game in AT mode is set so that the increase in medals due to the number of additional games played when advantageous play is performed is greater than the loss of medals due to the first specialized zone being completed through advantageous play. Furthermore, the expected increase in number of medals per game in AT mode is set so that the difference between the loss of medals due to the first specialized zone being completed through advantageous play and the increase in medals due to the number of additional games is greater than the difference between the loss of medals due to the first specialized zone being completed through normal play and the increase in medals due to the number of additional games.

ちなみに、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合の平均ゲーム数は、第1特化ゾーンのゲーム数(10ゲーム)を第1数値帯のAT乱数の取得率(40%)で除算することで算出される。また、当該第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合の平均ゲーム数を各ベット数での期待増減枚数にて乗算することで、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分が算出される。そして、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合の期待上乗せゲーム数は、第1数値帯のAT乱数を用いた上乗せ抽選の当選確率と1ゲーム毎の上乗せゲーム数と第1特化ゾーンのゲーム数とを乗算することで算出される。つまり、第1数値帯のAT乱数の取得率が低くなるほど、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合の平均ゲーム数は多くなる。そうすると、第1特化ゾーンでのメダル損失分は多くなり、有利遊技の優位性を担保するためには、第1数値帯での上乗せゲーム数を多くしたり、ATモード中の1ゲーム当たりの期待増加枚数を多くしたり、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合の各ベット数での期待増減枚数を多くしたりする必要がある。また、ATモードの1ゲーム当たりの期待増加枚数が少なくなるほど、有利遊技の優位性を担保するためには、第1数値帯での上乗せゲーム数を多くしたり、第1数値帯の取得率を高くしたり、各ベット数での期待増減枚数を多くしたり(減少数を少なくしたり)する必要がある。 The average number of games played when the first specialized zone is played with advantageous play is calculated by dividing the number of games played in the first specialized zone (10 games) by the rate of obtaining AT random numbers in the first number range (40%). Furthermore, the amount of medal loss when the first specialized zone is played with advantageous play is calculated by multiplying the average number of games played when the first specialized zone is played with advantageous play by the expected increase or decrease in medals for each bet amount. The expected number of additional games played when the first specialized zone is played with advantageous play is calculated by multiplying the probability of winning the additional lottery using the AT random numbers in the first number range by the number of additional games played per game and the number of games played in the first specialized zone. In other words, the lower the rate of obtaining AT random numbers in the first number range, the higher the average number of games played when the first specialized zone is played with advantageous play. This will result in a greater loss of medals in the first specialized zone, and in order to ensure the advantage of advantageous play, it will be necessary to increase the number of added games in the first number range, increase the expected increase in coins per game in AT mode, and increase the expected increase or decrease in coins for each bet amount when the first specialized zone is played with advantageous play. Also, the smaller the expected increase in coins per game in AT mode, the more necessary it will be to increase the number of added games in the first number range, increase the acquisition rate in the first number range, and increase the expected increase or decrease in coins for each bet amount (reduce the decrease) in order to ensure the advantage of advantageous play.

第1数値帯のAT乱数の取得率や、ATモードの1ゲーム当たりの期待増加枚数等の各パラメータが、上記のような関係性であれば、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化することのメリットがあり、特定報知を利用して、所望のゲームのみ上乗せ抽選を受ける、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 If the parameters, such as the rate of obtaining AT random numbers in the first number range and the expected increase in coins per game in AT mode, are related as described above, there is an advantage to playing the first specialized zone with advantageous play, and it becomes possible to realize innovative gameplay, such as using specific notifications to receive additional draws only for desired games.

ところが、例えば、第2特化ゾーン等によって多くのセットストックが生じ、このまま上乗せやセットストック等が発生しなくても有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達するであろう状況においては、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化するよりも通常遊技にて消化したほうが遊技者にとって有利となる。その状況について、図125を参照しながら説明する。 However, for example, if a large number of set stocks are generated by the second specialized zone, etc., and the upper limit of the number of games or the upper limit of the increase in coins in the advantageous zone is reached even without additional bonuses or set stocks, it would be more advantageous for the player to play through the first specialized zone through normal play rather than through advantageous play. This situation will be explained with reference to Figure 125.

tb1~tb2のATモードの1セットが実行された後、第1特化ゾーンに移行した場合、通常遊技ではtb2~tb3までの間(10ゲーム間)に亘って押し順報知が行われない第1特化ゾーンが実行される。これに対して、有利遊技では、tb2~tb4までの間(約25ゲーム間)に亘って押し順報知が行われない第1特化ゾーンが実行され、メダル損失分は通常遊技よりも有利遊技の方が多くなる。一方、通常遊技における次セットのATモードはtb3~tb5までの間(約50ゲーム、初期ゲーム数30ゲーム、上乗せ約20ゲーム)であるのに対して、有利遊技における次セットのATモードはtb4~tb7までの間(約73ゲーム、初期ゲーム30ゲーム、上乗せ約43ゲーム)であり、ATモード中のメダル増加分は有利遊技の方が通常遊技よりも多くなる。同様に、通常遊技におけるtb5~tb6までの第1特化ゾーンよりも、有利遊技におけるtb7~tb9までの第1特化ゾーンの方がメダル損失は多いものの、通常遊技におけるtb6~tb8までのATモードよりも、有利遊技におけるtb9~tb13までのATモードの方がメダル増加が多くなる。ここまでの流れは、上記図124と同様である。 When a transition is made to the first specialized zone after one set of AT mode from tb1 to tb2 is made, the first specialized zone is executed in normal play, where push order notifications are not provided from tb2 to tb3 (for 10 games). In contrast, in advantageous play, the first specialized zone is executed in normal play, where push order notifications are not provided from tb2 to tb4 (for approximately 25 games), resulting in greater medal losses in advantageous play than in normal play. Meanwhile, the next set of AT mode in normal play is executed from tb3 to tb5 (approximately 50 games, 30 initial games, approximately 20 additional games), while the next set of AT mode in advantageous play is executed from tb4 to tb7 (approximately 73 games, 30 initial games, approximately 43 additional games), resulting in greater medal gains during AT mode in advantageous play than in normal play. Similarly, although the first specialized zone from tb7 to tb9 in advantageous play results in greater medal loss than the first specialized zone from tb5 to tb6 in normal play, the AT mode from tb9 to tb13 in advantageous play results in greater medal gain than the AT mode from tb6 to tb8 in normal play. The flow up to this point is the same as in Figure 124 above.

上記のように、図125は、このまま上乗せやセットストック等が発生しなくても有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達するであろう状況であり、より詳しくは、tb16にて上限ゲーム数に達することが確定している場合を示している。つまり、通常遊技において、tb8にてATモードが終了した後、更に、tb8~tb10にて第1特化ゾーン、tb10~tb12にてATモード、tb12~tb14にて第1特化ゾーン、tb14~tb16にてATモード、がそれぞれ実行される。また、有利遊技において、tb13にてATモードが終了した後、更に、tb13~tb15にて第1特化ゾーン、tb15~tb16にてATモードが実行される。この場合、通常遊技の方が有利遊技よりも第1特化ゾーンの消化ゲーム数が少なくなり、その第1特化ゾーンでのメダル損失分が少なくなり、上限ゲーム数に達するtb16の時点での総メダル増加数は、通常遊技の方が有利遊技よりも多くなる。つまり、このようなATモードのストック数が多く存在し、上限ゲーム数に達することが確定しているような状況においては、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化するよりも通常遊技にて消化したほうが遊技者にとって有利となる。 As noted above, Figure 125 shows a situation in which the upper limit of games and the upper limit of increased coins in the favorable zone will be reached even if no additional bonuses or set stocks occur. More specifically, it shows a case in which it is confirmed that the upper limit of games will be reached at tb16. In other words, in normal play, after the AT mode ends at tb8, the first specialized zone is executed from tb8 to tb10, the AT mode is executed from tb10 to tb12, the first specialized zone is executed from tb12 to tb14, and the AT mode is executed from tb14 to tb16. Also, in favorable play, after the AT mode ends at tb13, the first specialized zone is executed from tb13 to tb15, and the AT mode is executed from tb15 to tb16. In this case, fewer games are played in the first specialized zone in normal play than in favorable play, and the amount of medal loss in the first specialized zone is reduced. As a result, the total medal increase at tb16, when the upper limit of games is reached, is greater in normal play than in favorable play. In other words, in situations where there are many stocks in this type of AT mode and it is certain that the upper limit number of games will be reached, it is more advantageous for the player to play the first specialized zone through normal play rather than through advantageous play.

ここで、上記のように本実施形態では、セットストックが存在しない状況でATモードが終了すると、ATモード終了フラグがセットされて有利区間が終了する。また、上記のように、有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達した場合には、ATモード等の残りが存在していてもそのまま有利区間が終了する。そして、当該有利区間の終了までの期間を所定期間とすると、図124のように、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した方が有利となる状況とは、第1特化ゾーンのゲーム数を多くする遊技を行うことで、当該有利区間の終了までの所定期間に占めるATモードの割合を大きくすることが可能となって有利となる状況である。これに対して、図125のように、第1特化ゾーンを通常遊技にて消化したほうが有利となる状況とは、第1特化ゾーンのゲーム数を有利遊技を行った場合よりも少なくする遊技を行うことで、当該有利区間の終了までの所定期間に占めるATモードの割合を大きくすることが可能となって有利となる状況といえる。つまり、本実施形態では、第1特化ゾーンの消化ゲーム数を多くすることで有利となる状況と、第1特化ゾーンの消化ゲーム数を少なくすることで有利となる状況と、が存在するように設定されており、いずれの状況であるかを判断させながら真逆の遊技を行わせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the AT mode ends without a set stock, the AT mode end flag is set and the advantageous period ends. Furthermore, as described above, when the upper limit number of games or upper limit increase number of coins in the advantageous period is reached, the advantageous period ends even if there are remaining AT mode, etc. If the period until the end of the advantageous period is a predetermined period, as shown in Figure 124, a situation in which it is advantageous to complete the first specialized zone through advantageous play is a situation in which playing a larger number of games in the first specialized zone makes it possible to increase the proportion of AT mode in the predetermined period until the end of the advantageous period, which is advantageous. In contrast, as shown in Figure 125, a situation in which it is advantageous to complete the first specialized zone through normal play is a situation in which playing a smaller number of games in the first specialized zone than in the case of advantageous play makes it possible to increase the proportion of AT mode in the predetermined period until the end of the advantageous period, which is advantageous. In other words, in this embodiment, there are situations where it is advantageous to play a larger number of games in the first specialized zone, and situations where it is advantageous to play a smaller number of games in the first specialized zone, and it is possible to realize innovative gameplay by having the player determine which situation exists and play the exact opposite game.

補助表示部65での演出との関係性を説明すると、上記のように、このままATモードのゲーム数上乗せやセットストックが発生しなくても、上限ゲーム数や上限増加枚数に達する状況であって、それがエンディング演出として報知されていない特定状況では、超過報知演出として超過報知画像EDPが補助表示部65に表示され得る(図126(a))。この場合、例えば、第1特化ゾーンにおいて、図126(b1)のように第3特定報知が行われ、第3数値帯のAT乱数が取得されていることが把握されている場合において、超過報知画像EDPが表示されていなければ、特定規定数以外の2ベットにて遊技して当該第3数値帯のAT乱数での上乗せ抽選を回避し、図126(b2)のように第3特定報知が行われ、且つ超過報知画像EDPが表示されていれば、特定規定数の3ベットにて遊技して当該第3数値帯のAT乱数での上乗せ抽選を行わせる、といった判断を遊技者が行うことが可能となる。 Explaining the relationship with the presentation on the auxiliary display unit 65, as described above, even if no additional game count or set stock occurs in the AT mode, in certain situations where the upper limit of the number of games or the upper limit of the increase in coins is reached and this is not notified as an ending presentation, the excess notification image EDP may be displayed on the auxiliary display unit 65 as an excess notification presentation (Fig. 126(a)). In this case, for example, in the first specialized zone, if the third specific notification is made as shown in Fig. 126(b1) and it is understood that an AT random number in the third number range has been obtained, if the excess notification image EDP is not displayed, the player can play with two bets other than the specific specified number to avoid the additional lottery for the AT random number in the third number range. Alternatively, if the third specific notification is made as shown in Fig. 126(b2) and the excess notification image EDP is displayed, the player can play with three bets, the specific specified number, to have the additional lottery for the AT random number in the third number range.

ここで、本実施形態では、超過報知演出は、上限ゲーム数に達する状況だけでなく、上限増加枚数に達するであろう状況であっても実行され得る構成としている。つまり、上限ゲーム数に達することが確定している状況では、第1特化ゾーンを有利遊技ではなく通常遊技にて消化したほうが最終的な獲得メダル数が多くなることは上述の通りであるが、上限増加枚数に達するであろう状況では、第1特化ゾーンを有利遊技ではなく通常遊技にて消化しても、最終的な獲得メダル数は上限増加枚数であり、いずれの遊技にて第1特化ゾーンを消化しても変わらない。但し、最終的に上限増加枚数に達するにしても、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合よりも通常遊技にて消化した場合の方が、上限増加枚数に達するまでに要するゲーム数が少なくなり、時間効率の観点で通常遊技の方が遊技者にとってメリットが高くなる。よって、超過報知演出が行われた場合に、いずれの強制終了条件であっても通常遊技にて第1特化ゾーンを消化することが遊技者にとってメリットがあるようになり、遊技の複雑化を生じさせることなく遊技者にメリットのある遊技を示唆することが可能となる。 In this embodiment, the excess notification effect can be executed not only when the maximum number of games is reached, but also when the maximum number of coins is likely to be reached. In other words, as mentioned above, when it is certain that the maximum number of games will be reached, completing the first specialized zone through normal play rather than advantageous play will result in a higher final number of medals. However, when the maximum number of coins is likely to be reached, even if the first specialized zone is completed through normal play rather than advantageous play, the final number of medals won is the maximum number of coins, and this does not change regardless of the type of play through which the first specialized zone is completed. However, even if the maximum number of coins is ultimately reached, completing the first specialized zone through normal play requires fewer games to reach the maximum number of coins than completing it through advantageous play, making normal play more beneficial to the player in terms of time efficiency. Therefore, when the excess notification effect is executed, completing the first specialized zone through normal play is beneficial to the player regardless of the forced termination condition, making it possible to suggest beneficial gameplay to the player without complicating the game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

事前取得されるAT乱数とゲームの抽選結果とを利用して、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選やセットストック抽選が行われる構成とし、超過フラグがセットされていない状況では、第1特化ゾーンを事前取得されているAT乱数に応じて上乗せ抽選の実行を回避する有利遊技にて消化したほうが遊技者にとって有利となり、超過フラグがセットされている状況では、第1特化ゾーンをAT乱数に関わらず上乗せ抽選の実行を許容する通常遊技にて消化したほうが遊技者にとって有利となるようにした。このようにすることで、第1特化ゾーンをいずれの遊技にて消化すべきかの判断を行わせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。この場合、その判断は有利区間の上限に達する状況であるか否かによるため、それよりも前に発生したセットストック等がその判断材料となる。このようにすることで、単にセットストックが生じたか否かの関心だけでなく、その累積数や、有利区間の消化ゲーム数等との関係も含めてセットストックが行われることに注目を寄せさせることが可能となり、遊技への注目度を好適に高めることができる。 The system uses pre-acquired AT random numbers and game lottery results to draw lots for additional AT mode games and set stocks. When the excess flag is not set, it is advantageous for the player to complete the first specialized zone through advantageous play, which avoids the execution of the additional lottery according to the pre-acquired AT random number. When the excess flag is set, it is advantageous for the player to complete the first specialized zone through normal play, which allows the execution of the additional lottery regardless of the AT random number. This allows for innovative gameplay, such as having the player decide which game to play in the first specialized zone. In this case, the decision depends on whether the upper limit of the advantageous zone has been reached, and set stocks that occurred before that serve as criteria for making the decision. This draws attention not only to whether or not a set stock has occurred, but also to the occurrence of set stocks, including their cumulative number and the relationship with the number of games played in the advantageous zone, thereby favorably increasing attention to the game.

事前取得されているAT乱数に対応する特定報知を行う構成としたことから、当該特定報知を通じて、第1特化ゾーンにて上乗せ抽選の実行を回避するか否かを判断させることが可能となる。 By configuring the system to issue a specific notification corresponding to a pre-acquired AT random number, it becomes possible to determine whether or not to avoid the execution of an additional lottery in the first specialized zone through this specific notification.

超過フラグがセットされると、各ゲームで超過報知演出が行われ得るようにしていることから、仮にセットストック等の個数が判別できなくても、超過報知演出によって第1特化ゾーンを有利遊技にて消化すべきか否かを判断することが可能となる。 When the excess flag is set, an excess notification effect can be displayed for each game. Therefore, even if the number of set stocks cannot be determined, the excess notification effect can be used to determine whether or not the first specialized zone should be consumed with advantageous play.

超過報知演出は、エンディング演出が行われていない状況で実行され得るようにした。エンディング演出が行われている状況では、仮に上乗せが発生したとしても、上乗せ報知演出等は実行されないし、有利区間の上限に達することは遊技者が把握していることから、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化しても意味がないことを遊技者は容易に判断することが可能である。よって、このような状況では、超過報知演出を行わないようにしたことから、エンディング演出と超過報知演出とが重複することの煩わしさを解消することができるし、なかなか見ることができないであろうエンディング演出を存分に楽しませることが可能となる。 The excess notification effect can be executed when an ending effect is not being performed. When an ending effect is being performed, even if an additional bonus occurs, the additional bonus notification effect will not be executed, and since the player is aware that the upper limit of the advantageous zone will be reached, the player can easily determine that there is no point in playing advantageously in the first specialized zone. Therefore, by not executing the excess notification effect in such a situation, the annoyance of overlapping ending effects and excess notification effects can be eliminated, and it becomes possible to fully enjoy an ending effect that would be difficult to see.

第1特化ゾーンを、特定規定数以外のベット数にて遊技しても、当該第1特化ゾーンのゲーム数のカウントが行われないようにした。このようにすることで、第1特化ゾーンにおいて、上乗せ抽選の実行を特定規定数以外のベット数にて回避することが、第1特化ゾーンのゲーム数の浸食につながらないようにすることが可能となり、当該回避する遊技を安心して行わせることが可能となる。 Even if the first specialized zone is played with a bet number other than the specified number, the number of games played in that first specialized zone will not be counted. By doing this, it is possible to prevent the execution of the additional lottery in the first specialized zone by betting a number other than the specified number from eroding the number of games played in the first specialized zone, allowing players to play in this avoided manner with peace of mind.

第1特化ゾーン中はATモードフラグがセットされていても上乗せ報知が行われないようにした。そのため、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合であっても、当該第1特化ゾーンでのメダル増加は見込めないようになる。よって、有利遊技において上乗せ抽選を回避するか否かを、メダル減少との兼ね合いからも判断させることができ、当該回避する遊技の面白みを向上させることができるし、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化することが直接的に有利なものとならないようにすることができる。 During the first specialized zone, even if the AT mode flag is set, no additional bonus notifications will be issued. As a result, even if the first specialized zone is completed through advantageous play, an increase in medals in the first specialized zone cannot be expected. This allows players to decide whether or not to avoid the additional bonus lottery during advantageous play based on the balance with medal reductions, making the avoided play more enjoyable and preventing the completion of the first specialized zone through advantageous play from being directly advantageous.

超過フラグがセットされていない状況においては、第1特化ゾーンの遊技数が多くなり易いを有利遊技にて消化すると、有利区間終了までの所定期間においてATモードの占める割合を大きくすることが可能であり、更に、超過フラグがセットされている状況においては、第1特化ゾーンの遊技数が有利遊技の場合よりも少なくなり易い通常遊技にて消化すると、有利区間終了までの所定期間においてATモードの占める割合を大きくすることが可能である。つまり、第1特化ゾーンの遊技数を多くすることでも少なくすることでも、所定期間中のATモードの占める割合を大きくすることが可能な構成となり、いずれの遊技にてATモードの割合を大きくすべきかを判断したうえで、第1特化ゾーンを消化する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 When the excess flag is not set, if the number of plays in the first specialized zone is likely to be high and the play is completed through advantageous play, it is possible to increase the proportion of AT mode in the specified period until the end of the advantageous zone.Furthermore, when the excess flag is set, if the number of plays in the first specialized zone is completed through normal play, which is likely to be lower than in advantageous play, it is possible to increase the proportion of AT mode in the specified period until the end of the advantageous zone.In other words, the configuration makes it possible to increase the proportion of AT mode in the specified period by either increasing or decreasing the number of plays in the first specialized zone, making it possible to realize innovative gameplay in which the first specialized zone is completed after determining in which play the proportion of AT mode should be increased.

<変形例1>
本変形例では、有利区間の強制終了条件として、上限ゲーム数に達することが事前に把握されている場合と、上限増加枚数に達することが事前に把握されている場合とで、エンディング演出や超過報知演出の実行率が異なっている。図127は、本変形例における全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 1>
In this modified example, the execution rate of the ending effect and the excess notification effect differs depending on whether the condition for the forced termination of the advantageous zone is that the upper limit number of games is reached or that the upper limit increase number of coins is reached. Figure 127 is a flowchart showing the effect setting process when all the reels stop in this modified example.

ステップS6501~ステップS6507は上記ステップS6201~ステップS6207の処理と同様である。ステップS6508では、第1超過コマンドを受信しているか否かを判定する。第1超過コマンドを受信しており、有利区間の上限ゲーム数に達することが把握されている状況であれば、ステップS6509にて各種フラグ格納エリア183aに第1超過フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS6510~ステップS6513にてエンディング演出用の処理を実行する。これに対して、第1超過コマンドではなく、第2超過コマンドを受信している場合(ステップS6514:YES)、ステップS6515にて第2超過フラグをセットする処理を実行し、エンディング演出用の処理は実行しない。 Steps S6501 to S6507 are the same as steps S6201 to S6207 above. In step S6508, it is determined whether a first exceedance command has been received. If a first exceedance command has been received and it is known that the upper limit number of games in the advantageous zone will be reached, then in step S6509, a process is executed to set a first exceedance flag in the various flags storage area 183a. Then, in steps S6510 to S6513, processing for the ending presentation is executed. On the other hand, if a second exceedance command has been received instead of a first exceedance command (step S6514: YES), then in step S6515, a process is executed to set a second exceedance flag, and processing for the ending presentation is not executed.

つまり、本変形例では、上限ゲーム数に達することが事前に把握された場合には、エンディング演出が開始され得るものの、上限増加枚数に達することが事前に把握された場合には、エンディング演出は開始されない。これは、上記のように、第1特化ゾーンの遊技内容によって、多くのメダル損失が生じ得るところ、仮にエンディング演出が開始されているのにもかかわらず、メダル減少量によっては上限増加枚数に達しなくなる可能性を考慮したことによるものである。このようにすることで、エンディング演出の実行と強制終了の有無とに矛盾を生じさせないようにすることができる。 In other words, in this modified example, if it is known in advance that the maximum number of games will be reached, the ending effect can be initiated, but if it is known in advance that the maximum increased number of coins will be reached, the ending effect will not be initiated. This is because, as mentioned above, depending on the game content in the first specialized zone, a large number of medals may be lost, and it takes into account the possibility that even if the ending effect has started, the maximum increased number of coins may not be reached depending on the amount of medals lost. In this way, it is possible to avoid any contradiction between the execution of the ending effect and whether or not to force a termination.

第2超過コマンドを受信していない場合、ステップS6516にていずれかの超過フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの超過フラグがセットされている場合には、エンディング演出が行われていないことを条件として(ステップS6517:NO)、超過報知抽選処理を実行する(ステップS6518)。 If the second excess command has not been received, step S6516 determines whether any excess flags are set. If any excess flags are set, the excess notification lottery process is executed (step S6518), provided that the ending performance has not been performed (step S6517: NO).

本変形例における超過報知抽選処理では、図128に示す超過報知テーブルに基づき超過報知を実行するか否かの抽選を行う。超過報知テーブルでは、第1超過フラグのみがセットされている場合の方が第2超過フラグのみがセットされている場合よりも超過報知抽選に当選し易く、且つ、両超過フラグがセットされている場合が最も超過報知抽選に当選し易くなるように設定されている。つまり、例えば、上限増加枚数に達することが把握された場合であっても、超過報知演出が実行されない場合があり、その可能性は上限ゲーム数に達することが把握された場合よりも高い。そのため、第1特化ゾーンをベット数の切り替えなしに消化すれば上限増加枚数に達するはずであったのに、ベット数の切り替えを行うことで生じるメダル損失によって上限増加枚数に達しなくなる、といった事象が生じ易くなる。このようにすることで、セットストック数や現状の有利区間増減枚数MYへの関心を高めるとともに、上限増加枚数に達するか否かを予測しながら、第1特化ゾーンでのベット数の切り替え遊技を行わせることができ、遊技の興趣を大幅に向上させることが可能となる。 In this modified example, the overage notification lottery process determines whether or not to execute an overage notification based on the overage notification table shown in FIG. 128. The overage notification table is configured so that winning the overage notification lottery is easier when only the first overage flag is set than when only the second overage flag is set, and winning the overage notification lottery is easiest when both overage flags are set. In other words, even if it is determined that the upper limit increase in coins will be reached, the overage notification effect may not be executed, and this possibility is higher than when it is determined that the upper limit number of games will be reached. Therefore, even if the upper limit increase in coins would have been reached if the first specialized zone had been played without changing the number of bets, it is more likely that the upper limit increase in coins will not be reached due to medal losses incurred by changing the number of bets. This increases interest in the set stock number and the current advantageous zone increase/decrease number MY, and allows players to change the number of bets in the first specialized zone while predicting whether the upper limit increase in coins will be reached, significantly increasing the enjoyment of the game.

全停止時演出設定処理において、超過報知抽選に当選した場合には(ステップS6519:YES)、ステップS6520にて超過報知演出の設定処理を行う。また、ステップS6513、ステップS6515若しくはステップS6520の処理を実行した後、ステップS6517にて肯定判定した場合、又はステップS6512若しくはステップS6519にて否定判定した場合は、ステップS6521にて特化用第2処理を実行する。ステップS6521及びステップS6522の処理は、上記ステップS6219及びステップS6220の処理と同様である。 If the excess notification lottery is won during the full stop effect setting process (step S6519: YES), the excess notification effect setting process is performed in step S6520. Furthermore, after executing the process of step S6513, step S6515, or step S6520, if a positive judgment is made in step S6517, or a negative judgment is made in step S6512 or step S6519, the second specialized process is executed in step S6521. The processes of steps S6521 and S6522 are the same as the processes of steps S6219 and S6220 described above.

<変形例2>
本変形例では、超過報知抽選に利用される超過報知テーブルが上記第3の実施形態等と異なっている。図129は、本変形例における超過報知テーブルの一例を示す図である。
<Modification 2>
In this modification, the excess notification table used in the excess notification lottery is different from that in the third embodiment etc. Fig. 129 is a diagram showing an example of the excess notification table in this modification.

本変形例では、超過報知テーブルに、ゲームの抽選結果と当選確率の設定処理にて設定される設定値とがパラメータとして設定されている。すなわち、チャンス目A~Cは、基本的にはチャンス目Aよりもチャンス目Bであるゲームの方が超過報知演出が発生し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Cであるゲームの方が超過報知演出が発生し易く設定されており、ゲームの抽選結果として当選しにくい結果ほど、超過報知演出が発生し易くなるように設定されている。また、設定値との関係では、奇数設定よりも偶数設定の方がチャンス目A~Cを契機として超過報知演出が発生し易くなるように設定されている。 In this modified example, the excess notification table has parameters set for the game lottery results and the setting values set in the win probability setting process. In other words, for chance numbers A to C, the excess notification effect is generally more likely to occur in a game with chance number B than chance number A, and more likely to occur in a game with chance number C than chance number B. The settings are such that the less likely a game result is to win, the more likely the excess notification effect will occur. Also, in relation to the setting values, the settings are such that the excess notification effect is more likely to occur when chance numbers A to C are set as triggers than when odd numbers are set.

チェリーAとなるゲームでは、設定3以下では超過報知演出が発生せず、設定4以上では発生する。一方、チェリーBとなるゲームでは、設定3以下でのみ超過報知演出が発生し、設定4以上では発生しない。チェリーCとなるゲームでは、設定値に関わらず、一律で30%の確率で超過報知演出が発生する。 In games that result in Cherry A, the overage notification effect does not occur at settings of 3 or lower, but occurs at settings of 4 or higher. On the other hand, in games that result in Cherry B, the overage notification effect only occurs at settings of 3 or lower, and does not occur at settings of 4 or higher. In games that result in Cherry C, the overage notification effect occurs with a flat 30% probability, regardless of the setting value.

その他、スイカを契機とする超過報知演出は奇数設定の方が偶数設定よりも発生し易く、押し順ベルを契機とする超過報知演出は偶数設定の方が奇数設定よりも発生し易い。 In addition, the overtime notification effect triggered by the watermelon is more likely to occur with odd number settings than with even number settings, and the overtime notification effect triggered by the push order bell is more likely to occur with even number settings than with odd number settings.

既に説明した通り、ゲームの抽選結果として所謂レア役と称される特定役である場合、上乗せ抽選やセットストック抽選に当選し易くなるように設定されているところ、本変形例では、ゲームの当選確率が低い抽選結果となるゲームほど、超過報知演出が発生し易くなるようにした。このようにすることで、既に上限に到達するだけの残りゲーム数やストックがあるような場合に、更に特定役に当選したことが無駄にならず、遊技への関心低下を抑制することが可能となる。より詳しくは、上限に到達するだけの残りゲーム数やストックがある場合には、これら特定役に当選してゲーム数上乗せやセットストックが発生しても意味がない。そこで、上記のように超過報知演出を発生させれば、第1特化ゾーンでの無駄な遊技を行う必要がないことをゲーム数上乗せやセットストックの代わりの利益として遊技者に享受させることが可能となる。 As already explained, when the game's lottery result is a specific role known as a rare role, it is set up so that it is easier to win the bonus lottery or set stock lottery. In this modified example, however, the lower the game's winning probability, the more likely the excess notification effect is to occur. By doing this, when there are already enough remaining games or stocks to reach the upper limit, winning a specific role is not wasted, and it is possible to prevent a decline in interest in the game. More specifically, when there are enough remaining games or stocks to reach the upper limit, there is no point in winning these specific roles and generating bonus games or set stocks. Therefore, by generating the excess notification effect as described above, it is possible to allow the player to enjoy the benefit of not having to play unnecessary games in the first specialized zone as an alternative to bonus games or set stocks.

また、超過報知抽選に設定差を設けたことにより、上限に到達することが把握されているような状況であっても、設定値の推測を行う遊技が可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 In addition, by setting a setting difference in the overage notification lottery, players can guess the setting value even in situations where it is clear that the upper limit will be reached, which increases the enjoyment of the game.

<変形例3>
本変形例では、超過報知演出が行われ得る状況が上記第3の実施形態等と異なっている。図130は、本変形例における全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 3>
In this modification, the circumstances under which the excess notification effect can be performed differ from those in the third embodiment, etc. Fig. 130 is a flowchart showing the full stop effect setting process in this modification.

本変形例における全停止時演出設定処理の相違点としては、超過報知抽選処理(ステップS6617)を実行する前に、第1特化フラグの有無を確認し、第1特化ゾーン中である場合には、超過報知演出用の処理(ステップS6617~ステップS6619)を行わない点である。 The difference in the full stop effect setting process in this modified example is that before executing the excess notification lottery process (step S6617), the presence or absence of the first specialization flag is checked, and if the first specialization zone is in effect, the excess notification effect processing (steps S6617 to S6619) is not performed.

すなわち、超過フラグがセットされており、上限ゲーム数や上限増加枚数に達することが把握されている状況であっても、第1特化ゾーン中においては、その状況であることの超過報知演出が発生しない。このようにすることで、第1特化ゾーンに至る前に、第1特化ゾーンに至った場合に有利遊技を行うべきか否かを判断させ、第1特化ゾーンでは、各特定報知から上乗せ抽選の当選率を判断しながら有利遊技を行うか否かを再考させる、といったように、各遊技での関心どころをそれぞれ設けることで、遊技者の混乱を生じさせにくくなり、遊技の面白みを存分に引き出すことが可能となる。 In other words, even if the excess flag is set and it is known that the maximum number of games or maximum increase in coins will be reached, no excess notification effect indicating this situation will occur during the first specialized zone. By doing this, before reaching the first specialized zone, the player is prompted to decide whether or not to play advantageously if they reach the first specialized zone, and in the first specialized zone, the player is prompted to reconsider whether or not to play advantageously while judging the winning rate of the additional lottery from each specific notification. In this way, by providing points of interest for each game, it is less likely to confuse the player and it is possible to fully enjoy the fun of the game.

なお、第1特化ゾーン中に超過報知演出が発生しないようにする構成としたが、完全に発生しない構成に限定されず、第1特化ゾーン中の超過報知抽選の当選確率が第1特化ゾーン中以外の超過報知抽選の当選確率よりも低くなるようにしたり、第1特化ゾーン中の超過報知演出の方が、第1特化ゾーン中以外の超過報知演出よりも、遊技者が視認しにくい態様としたりする等、第1特化ゾーン中の超過報知演出が制限される構成であればよい。 Note that while the configuration is such that excess notification effects do not occur during the first specialized zone, it is not limited to a configuration that completely prevents them from occurring. Any configuration that limits excess notification effects during the first specialized zone may be used, such as making the winning probability of the excess notification lottery during the first specialized zone lower than the winning probability of the excess notification lottery outside the first specialized zone, or making excess notification effects during the first specialized zone more difficult for players to see than excess notification effects outside the first specialized zone.

<変形例4>
本変形例では、AT乱数と特定報知との対応付けが上記第3の実施形態等と異なっている。図131は、本変形例における特化用第2処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In this modification, the correspondence between the AT random number and the specific notification differs from that in the third embodiment etc. Fig. 131 is a flowchart showing the second specialization process in this modification.

本変形例では、ステップS6701及びステップS6702にて、ステップS6401及びステップS6402と同様に、受信したATコマンドのAT乱数を保留記憶領域に記憶させる処理を行う。続くステップS6703では、いずれかの特化フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの特化フラグがセットされている場合、ステップS6704にて、保留記憶領域のAT乱数を取得し、ステップS6705にて、当該AT乱数が第1数値帯のAT乱数であるか否かの判定を行う。第1数値帯のAT乱数である場合、ステップS6706にて第1特定報知を行うための処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。これに対して、第1数値帯のAT乱数ではない場合、ステップS6707にて超過フラグがセットされているか否かを判定する。 In this modified example, in steps S6701 and S6702, the AT random number of the received AT command is stored in the reserved memory area, similar to steps S6401 and S6402. In the following step S6703, it is determined whether any of the specialization flags are set. If any of the specialization flags are set, in step S6704, the AT random number in the reserved memory area is obtained, and in step S6705, it is determined whether the AT random number is an AT random number of the first value range. If it is an AT random number of the first value range, in step S6706, processing is executed to perform the first specific notification, and then the second specialization processing is terminated. On the other hand, if the AT random number is not an AT random number of the first value range, it is determined in step S6707 whether the excess flag is set.

超過フラグがセットされている場合、すなわち、このまま上乗せやセットストック等が発生しなくても有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達するであろう状況である場合には、次ゲームの上乗せ抽選やセットストック抽選に供与されるAT乱数が第1数値帯の乱数ではなくても、ステップS6706に進み、第1特定報知を行うための処理を実行する。つまり、この場合、第2数値帯や第3数値帯のAT乱数であっても第1数値帯のAT乱数に対応する第1特定報知が実行される。このようにすることで、このまま上乗せやセットストック等が発生しなくても有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達するであろう状況において、第2数値帯や第3数値帯のAT乱数であっても、遊技者は迷わず特定規定数のベット数での遊技を行うようになる。よって、当該状況において、遊技者の利益が確保され易くなる。 If the excess flag is set, that is, if the situation is such that the upper limit number of games or the upper limit number of increased coins in the advantageous zone will be reached even if no additional bonuses or set stocks occur, then even if the AT random number provided for the next game's additional bonus lottery or set stock lottery is not a random number in the first number range, proceed to step S6706 and execute processing to make the first specific notification. In other words, in this case, even if the AT random number is in the second or third number range, the first specific notification corresponding to the AT random number in the first number range will be executed. By doing this, in a situation where the upper limit number of games or the upper limit number of increased coins in the advantageous zone will be reached even if no additional bonuses or set stocks occur, the player will play with the specified number of bets without hesitation, even if the AT random number is in the second or third number range. This makes it easier to ensure the player's profits in such situations.

超過フラグがセットされていない場合、ステップS6708にて第2数値帯のAT乱数であるか否かを判定する。第2数値帯のAT乱数である場合、ステップS6709にて疑似報知抽選を実行する。疑似報知抽選とは、上記のような有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達するであろう状況ではなくても、第2数値帯のAT乱数である場合に第1数値帯のAT乱数に対応する第1特定報知を疑似的に行うことの抽選である。かかる疑似報知抽選は、図132に示すように、第2数値帯のうちの一部の乱数(「52」~「57」)にて当選し得るように設定されており、当該当選し得る乱数の種類が、上記当選確率の設定処理にて設定される設定値によって異なっている。より詳しくは、奇数設定の方が偶数設定よりも疑似報知抽選に当選し易くなっており、奇数設定では第2数値帯のうちの「52」~「57」である場合に疑似報知抽選に当選し、偶数設定では第2数値帯のうちの「52」~「54」である場合に疑似報知抽選に当選するように設定されている。 If the excess flag is not set, step S6708 determines whether the AT random number is in the second number range. If the AT random number is in the second number range, step S6709 executes a pseudo-announcement lottery. A pseudo-announcement lottery is a lottery in which a pseudo-first specific announcement corresponding to an AT random number in the first number range is executed when the AT random number is in the second number range, even if the situation is not such that the upper limit number of games or upper limit increase number of coins in the advantageous zone as described above will be reached. As shown in FIG. 132, this pseudo-announcement lottery is set up so that some random numbers in the second number range ("52" to "57") can win, and the type of random number that can win differs depending on the setting value set in the winning probability setting process. More specifically, odd number settings make it easier to win the pseudo notification lottery than even number settings; with odd number settings, you will win the pseudo notification lottery if the number is between "52" and "57" in the second number range, and with even number settings, you will win the pseudo notification lottery if the number is between "52" and "54" in the second number range.

ステップS6709にて疑似報知抽選を実行した後は、ステップS6710にて疑似報知抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップS6706にて第1特定報知を行うための設定処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。一方、疑似報知抽選に当選していない場合、ステップS6711にて第2特定報知を行うための設定処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。また、ステップS6708にて第2数値帯のAT乱数ではなく第3数値帯のAT乱数である場合には、ステップS6712にて第3特定報知を行うための設定処理を実行してから、本特化用第2処理を終了する。 After the pseudo notification lottery is executed in step S6709, it is determined in step S6710 whether or not the pseudo notification lottery has been won. If the result is a win, then in step S6706, a setting process for issuing a first specific notification is executed, and then the second process for this specialization is terminated. On the other hand, if the pseudo notification lottery is not won, then in step S6711, a setting process for issuing a second specific notification is executed, and then the second process for this specialization is terminated. Also, if in step S6708 the AT random number is not in the second number range but in the third number range, then in step S6712, a setting process for issuing a third specific notification is executed, and then the second process for this specialization is terminated.

以上のように、本変形例によれば、超過フラグがセットされている場合には第1数値帯ではなく第2数値帯や第3数値帯のAT乱数であっても、第1数値帯のAT乱数に対応する第1特定報知が行われるようにしたことから、当該第1特定報知を信用して、第1特化ゾーンがそのまま消化されることを期待することができる。よって、特定報知を利用してうまく、第1特化ゾーンの消化を回避すべき状況は回避させ、許容すべき状況は許容させることが可能となる。 As described above, according to this modified example, if the excess flag is set, even if the AT random number is not in the first numerical range but in the second or third numerical range, a first specific notification corresponding to the AT random number in the first numerical range is issued. Therefore, the first specific notification can be trusted and it can be expected that the first specialized zone will be consumed as is. Therefore, by using the specific notification, it is possible to effectively avoid situations in which the consumption of the first specialized zone should be avoided, and to tolerate situations in which it should be tolerated.

この場合、通常時から疑似報知抽選に当選した場合には第2数値帯のAT乱数であっても第1特定報知が行われる場合があるようにしていることから、第1特定報知が行われ、且つ第1特定役に当選しているのにもかかわらず上乗せ当選とならないことへの違和感を低減することができる。 In this case, if the pseudo notification lottery is won during normal play, the first specific notification may be made even if the AT random number is in the second number range. This reduces the sense of discomfort felt when the first specific notification is made and an additional win is not made even though the first specific role has been won.

超過フラグがセットされている場合には、第2数値帯や第3数値帯のAT乱数であっても必ず第1特定報知が行われる一方、超過フラグがセットされていない場合には、疑似報知抽選に当選することで第2数値帯のAT乱数であっても第1特定報知が行われる。つまり、第2数値帯のAT乱数である場合に第1特定報知が行われる確率は、超過フラグがセットされている場合の方が超過フラグがセットされていない場合よりも高く、超過フラグがセットされていない場面では、第1特定報知の信頼度がある程度確保されている。このような構成であるからこそ、超過フラグがセットされた場合に第1特定報知を行うことで、特定規定数のベット数にて遊技させることをうまく促すことが可能となる。 If the excess flag is set, the first specific notification will always be issued even if the AT random number is in the second or third number range. On the other hand, if the excess flag is not set, the first specific notification will be issued even if the AT random number is in the second number range by winning the pseudo notification lottery. In other words, the probability of the first specific notification being issued when the AT random number is in the second number range is higher when the excess flag is set than when the excess flag is not set, and in situations where the excess flag is not set, the reliability of the first specific notification is ensured to a certain extent. It is precisely because of this configuration that issuing the first specific notification when the excess flag is set effectively encourages players to play with a specific prescribed number of bets.

<変形例5>
本変形例では、第1特化ゾーンにおける上乗せ当選となった場合の上乗せゲーム数を、ゲームの抽選結果に応じて異ならせた場合の例を説明する。図133は、本変形例における第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
<Modification 5>
In this modified example, the number of additional games to be played when an additional win occurs in the first specialized zone is varied depending on the lottery results of the games. Figure 133 shows an example of an additional lottery table for the first specialized zone in this modified example.

本変形例では、上乗せ当選となった場合のゲームの抽選結果が同じでも、AT乱数の値に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されており、また、上乗せ当選となった場合のAT乱数の値が同じでも、ゲームの抽選結果に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。 In this modified example, even if the lottery result of the game when an additional win occurs is the same, the number of additional games is set to differ depending on the value of the AT random number.Also, even if the lottery result of the AT random number when an additional win occurs is the same, the number of additional games is set to differ depending on the lottery result of the game.

例えば、チャンス目A~Cにて上乗せ当選となった場合において、第1数値帯のAT乱数であれば35ゲームの上乗せが行われるのに対して、第2数値帯のAT乱数であれば23ゲーム、第3数値帯のAT乱数であれば13ゲームの上乗せが行われる。また、第1数値帯のAT乱数で上乗せ当選となった場合において、ゲームの抽選結果がチャンス目A~Cであれば上記のように35ゲームの上乗せが行われるのに対して、チェリーA~Cであれば35ゲーム、共通ベルであれば50ゲーム、スイカであれば35ゲーム、通常リプA~Cや押し順ベルであれば4ゲームの上乗せが行われる。 For example, if an additional win is made with chance numbers A to C, 35 games will be added if the AT random number is in the first number range, 23 games will be added if the AT random number is in the second number range, and 13 games will be added if the AT random number is in the third number range. Also, if an additional win is made with an AT random number in the first number range, if the game lottery result is chance numbers A to C, 35 games will be added as above, but if it is cherries A to C, 35 games will be added, if it is a common bell, 50 games will be added, if it is a watermelon, 35 games will be added, and if it is a normal lip A to C or push order bell, 4 games will be added.

このようにすることで、有利遊技を行うことで第1数値帯のAT乱数にて上乗せ抽選が行わせる場合であっても、ゲームの抽選結果が上乗せゲーム数に大きく影響を及ぼすようになり、有利遊技における興趣が劇的に向上する。 By doing this, even when an additional lottery is conducted using AT random numbers in the first number range when advantageous play is performed, the game lottery results will have a significant impact on the number of additional games, dramatically increasing the enjoyment of advantageous play.

また、第1数値帯のAT乱数を利用した上乗せ抽選が行われるゲームの抽選結果が第1対応役であっても、特定役(第3対応役)当選時には、他の結果よりも多い上乗せゲーム数となるようにしていることから、せっかく特定役当選となったのにもかかわらず、そのメリットが感じられない又は感じにくい、といった不満を抱かせにくくすることが可能となる。 In addition, even if the result of the lottery for a game in which an additional lottery using AT random numbers in the first number range is the first corresponding role, if a specific role (third corresponding role) is won, the number of additional games will be greater than other results. This makes it less likely that players will be dissatisfied with winning a specific role, as they will not or will find it difficult to feel the benefit.

<変形例6>
上記第3の実施形態では、事前取得されているAT乱数に応じて、第1特化ゾーンを進行させたりその進行を回避したりする遊技性を説明したが、本変形例では、当該第1特化ゾーンを進行させたりその進行を回避したりする基準が異なっている。具体的には、本変形例では、ATモードの上乗せ抽選に、有利区間ゲーム数AGの値が関与し、有利区間ゲーム数AGが第1数値帯であれば、高確率で上乗せ抽選に当選し、有利区間ゲーム数AGが第2数値帯や第3数値帯であれば、当該第1数値帯である場合よりも上乗せ抽選の当選確率が低くなる。
<Modification 6>
In the third embodiment, the gameplay was described in which the first specialized zone was advanced or its advancement was avoided depending on the AT random number acquired in advance, but in this modified example, the criteria for advancing or avoiding the first specialized zone are different. Specifically, in this modified example, the value of the advantageous zone game number AG is involved in the AT mode additional lottery, and if the advantageous zone game number AG is in the first numerical range, the additional lottery is won with a high probability, and if the advantageous zone game number AG is in the second numerical range or the third numerical range, the probability of winning the additional lottery is lower than when it is in the first numerical range.

図134は、本変形例における第1特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。 Figure 134 is a flowchart showing the processing for the first specialized zone in this modified example.

ステップS6801では、消化コマンドをセットする処理を実行する。また、ステップS6802ではゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。これらステップS6801やステップS6802の処理は、上記ステップS5701やステップS5702の処理と同様である。 In step S6801, a process for setting a consumption command is executed. In addition, in step S6802, a process for determining the lottery results of the game is executed. The processes in steps S6801 and S6802 are the same as the processes in steps S5701 and S5702 described above.

続くステップS6803では、有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する。そして、ステップS6804では、各種テーブル記憶エリア105aから第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 In the following step S6803, a process is executed to determine the number of games in the advantageous zone AG. Then, in step S6804, a process is executed to obtain the bonus lottery table for the first specialized zone from the various table storage area 105a.

本変形例における第1特化ゾーン用上乗せ抽選テーブルでは、図135に示すように、ゲームの抽選結果に応じて上乗せ当選となる有利区間ゲーム数AGの値が設定されている。具体的には、有利区間ゲーム数AGの値が第1数値帯として下1桁が1,3,5,7のいずれかである場合には第1対応役であれば上乗せ当選となり、第2数値帯として下1桁が9である場合には第2対応役であれば上乗せ当選となり、第3数値帯として下1桁が0,2,4,6,8のいずれかである場合には第3対応役であれば上乗せ当選となるように設定されている。 In the bonus lottery table for the first specialized zone in this modified example, as shown in Figure 135, the value of the advantageous zone game count AG that will result in an bonus win is set depending on the lottery result of the game. Specifically, if the value of the advantageous zone game count AG is in the first numerical range and the last digit is 1, 3, 5, or 7, an bonus win will occur if the first corresponding role is played; if the last digit is 9 in the second numerical range and the second corresponding role is played, an bonus win will occur; and if the last digit is 0, 2, 4, 6, or 8 in the third numerical range and the third corresponding role is played, an bonus win will occur.

そして、ステップS6805にて上乗せ抽選処理を実行し、上乗せ当選している場合には(ステップS6806:YES)、ステップS6807にてATゲームカウンタに上乗せゲーム数を加算するとともに、ステップS6808にて上乗せコマンドをセットする処理を実行する。これらステップS6805~ステップS6808の処理は、上記ステップS5705~ステップS5708の処理と同様である。 Then, in step S6805, an additional lottery process is executed, and if an additional win is found (step S6806: YES), in step S6807 the number of additional games is added to the AT game counter, and in step S6808, an additional command is set. The processes in steps S6805 to S6808 are the same as those in steps S5705 to S5708 above.

図による詳細な説明は省略するが、本変形例における特定報知は、AT乱数の値ではなく、上記有利区間ゲーム数AGの値に対応させて行う構成とするとよい。具体的には、有利区間ゲーム数AGが第1数値帯であれば第1特定報知を実行し、有利区間ゲーム数AGが第2数値帯であれば第2特定報知を実行し、有利区間ゲーム数AGが第3数値帯であれば第3特定報知を実行する構成とするとよい。 Although detailed explanation using diagrams will be omitted, in this modified example, the specific notification can be configured to correspond to the value of the advantageous zone game count AG rather than the value of the AT random number. Specifically, if the advantageous zone game count AG is in the first numerical range, the first specific notification can be executed; if the advantageous zone game count AG is in the second numerical range, the second specific notification can be executed; and if the advantageous zone game count AG is in the third numerical range, the third specific notification can be executed.

このように、第1特化ゾーンにおいて上乗せ抽選に利用される情報は、ゲームの抽選結果と、AT乱数に限定されず、有利区間ゲーム数AGのように特定規定数のベット数であるか否かに関わらず更新される情報であればよい。すなわち、特定規定数のベット数であるか否かに関わらず更新される情報を少なくとも利用する抽選であって、且つ、特定規定数のベット数であれば実行が許容されるものの特定規定数以外のベット数であれば実行が制限される抽選であれば、特定規定数以外のベットにより上記更新される情報を所望の情報となるまで待つ遊技性が実現される。この場合、当該更新される情報が所望の情報となる確率が、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分よりも、当該有利遊技を行った場合の上乗せゲーム数でのメダル増加分の方が多くなるように設定されていればよい。そして、上記更新される情報が所望の情報となる確率が、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化した場合のメダル損失分と上乗せゲーム数でのメダル増加分との差分の方が、第1特化ゾーンを通常遊技にて消化した場合のメダル損失分と上乗せゲーム数でのメダル増加分との差分よりも多くなるように設定されていればよい。 In this way, the information used for the additional lottery in the first specialized zone is not limited to the game lottery results and AT random numbers, but may be information that is updated regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number, such as the number of games in the advantageous zone AG. In other words, if the lottery uses at least information that is updated regardless of whether the number of bets is a specific prescribed number, and if the lottery is allowed for a specific prescribed number of bets but is restricted for a number of bets other than the specific prescribed number, gameplay is achieved in which the player waits until the updated information becomes the desired information after a bet other than the specific prescribed number. In this case, the probability that the updated information becomes the desired information should be set so that the medal gain from the number of additional games when advantageous play is performed is greater than the medal loss when the first specialized zone is completed with advantageous play. The probability that the updated information will be the desired information can be set so that the difference between the medal loss when the first specialized zone is played with advantageous play and the medal increase when the number of additional games is played is greater than the difference between the medal loss when the first specialized zone is played with normal play and the medal increase when the number of additional games is played.

なお、上記変形例では、第1数値帯~第3数値帯の有利区間ゲーム数AGがそれぞれ連続しない値として設定されていたが、下1桁が0~3であれば第1数値帯であり、下1桁が4であれば第2数値帯であり、下1桁が5~9であれば第3数値帯である、といったように、連続する値として設定してもよい。この場合、第1特化ゾーンに移行するゲームの有利区間ゲーム数AGが、第1数値帯の始まり(下1桁が0)やそれに近い場合の方が、第1数値帯の終わり(下1桁が3)やそれに近い場合よりも遊技者にとって有利となる。より詳しくは、第1特化ゾーン移行時の有利区間ゲーム数AGによって、第1数値帯の有利区間ゲーム数AGとなるまで上乗せ抽選を回避する遊技を行う場合に、特定規定数以外のベット数により消化することによるメダル損失量が異なるようになる。よって、第1特化ゾーンへ移行するか否かだけでなく、第1特化ゾーンへの移行ゲームについてすら遊技者に関心を持たせることが可能となり、遊技の興趣を大幅に向上させることが可能となる。 In the above-described modified example, the advantageous zone game counts AG for the first to third numerical ranges were set as non-consecutive values. However, they may be set as consecutive values, such as when the last digit is 0 to 3 it corresponds to the first numerical range, when the last digit is 4 it corresponds to the second numerical range, and when the last digit is 5 to 9 it corresponds to the third numerical range. In this case, it is more advantageous for the player if the advantageous zone game count AG for a game transitioning to the first specialized zone is at or close to the beginning of the first numerical range (last digit is 0) than if it is at or close to the end of the first numerical range (last digit is 3). More specifically, depending on the advantageous zone game count AG at the time of transition to the first specialized zone, when playing a game that avoids the additional lottery until the advantageous zone game count AG for the first numerical range is reached, the amount of medal loss due to consumption of bets other than the specified number will differ. This makes it possible to get players interested not only in whether or not they will transition to the first specialized zone, but also in the transition game to the first specialized zone, making it possible to significantly increase the enjoyment of the game.

<変形例7>
本変形例では、第1特化ゾーン中の上乗せ抽選の仕組みが上記第3の実施形態等とは異なっており、第1特化ゾーン中においては、ゲームの抽選結果が上乗せ対象結果であって、且つストップスイッチ42~44の操作態様が予め定められた特定操作態様であれば上乗せが発生し、ゲームの抽選結果が上乗せ対象結果であっても、ストップスイッチ42~44の操作態様が当該特定操作態様とは異なる操作態様であれば特定操作態様である場合よりも少ないゲーム数の上乗せが発生する構成とする。また、第1特化ゾーンは上乗せ対象結果となるゲームが所定回数消化されることで終了する構成とする。
<Modification 7>
In this modified example, the mechanism for the additional lottery in the first specialized zone is different from that of the third embodiment, etc. In the first specialized zone, if the lottery result of the game is an additional result and the operation mode of the stop switches 42 to 44 is a predetermined specific operation mode, an additional lottery will be generated, and even if the lottery result of the game is an additional result, if the operation mode of the stop switches 42 to 44 is an operation mode different from the specific operation mode, an additional lottery will be generated for a smaller number of games than in the case of the specific operation mode. Also, the first specialized zone is configured to end when a predetermined number of games that result in an additional lottery have been played.

図136は、本変形例における第1特化ゾーン用処理である。 Figure 136 shows the processing for the first specialized zone in this modified example.

ステップS6901では消化コマンドをセットし、ステップS6902ではゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップS6903では、今回のゲームの抽選結果が上乗せ対象結果として、通常リプA~Cのいずれかであるか否かを判定する。通常リプA~Cではない場合には、そのまま第1特化ゾーン用処理を終了する。一方、通常リプA~Cである場合には、ステップS6904にて各種フラグ格納エリア106dに上乗せ対象フラグをセットする処理を実行し、ステップS6905にて上乗せ対象コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本第1特化ゾーン用処理を終了する。上乗せ対象フラグは、今回のゲームの抽選結果が第1特化ゾーンにおける上乗せ対象結果であることを、CPU102が把握するためのフラグである。また、上乗せ対象コマンドは、今回のゲームの抽選結果が第1特化ゾーンにおける上乗せ対象結果であることを、表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 In step S6901, a completion command is set, and in step S6902, a process is executed to determine the game's lottery results. Then, in step S6903, it is determined whether the lottery result for this game is one of the normal replies A to C as a result eligible for addition. If it is not a normal reply A to C, the processing for the first specialized zone is terminated. On the other hand, if it is a normal reply A to C, processing is executed in step S6904 to set an additional target flag in the various flag storage area 106d, and in step S6905 to set an additional target command as a target for output to the display control device 81, and then the processing for the first specialized zone is terminated. The additional target flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the lottery result for this game is a result eligible for addition in the first specialized zone. Furthermore, the additional target command is a command that allows the display control device 81 to determine that the lottery result for this game is a result eligible for addition in the first specialized zone.

図137は、本変形例における特化ゾーンカウント処理を示すフローチャートである。 Figure 137 is a flowchart showing the specialized zone counting process in this modified example.

ステップS7001~ステップS7004は、上記ステップS5501~ステップS5504の処理と同様であり、第2特化ゾーン用の処理である。ステップS7005では、第1特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。 Steps S7001 to S7004 are similar to steps S5501 to S5504 above and are for the second specialized zone. In step S7005, it is determined whether the first specialized zone flag is set.

第1特化ゾーン中である場合、ステップS7006にて上記の上乗せ対象フラグがセットされており、今回のゲームの抽選結果が通常リプA~Cであるか否かを判定する。通常リプA~Cではない場合には、そのまま本特化ゾーンカウント処理を終了する。すなわち、通常リプA~Cではない場合には、第1特化ゾーンにおいて上乗せ用の処理は行われないし、且つ第1特化ゾーンのカウントも行われない。 If the game is in the first specialized zone, the above-mentioned bonus target flag is set in step S7006, and it is determined whether the lottery result for this game is a normal reply A to C. If the result is not a normal reply A to C, the specialized zone counting process ends. In other words, if the result is not a normal reply A to C, no bonus processing is performed in the first specialized zone, and no counting is performed in the first specialized zone.

通常リプA~Cである場合、ステップS7007にて当該上乗せ対象フラグをクリアし、ステップS7008にて、今回のゲームのストップスイッチ42~44の操作態様が特定操作態様(上乗せ操作態様)であったか否かを判定する。より具体的には、通常リプA~Cに当選している場合、左リール32Lの中段に「リプレイ」図柄、中リール32Mの上段に「スイカ」図柄、右リール32Rの上段に「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄が停止することで、通常リプA~Cに含まれる第1再遊技入賞が成立するところ、本実施形態では、左リール32Lの中段に「リプレイ」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42が操作されて、第1再遊技入賞が成立した場合に、特定操作態様が行われたと判定することとしている。この場合、例えば、リール制御処理(図22)において左リール32Lに対応するストップスイッチ42の操作があったと判定した場合(ステップS403)、スベリ数の算出処理(ステップS407)において、第1再遊技入賞を成立させるためのスベリ数が0として算出された場合に、特定操作態様が行われたことの情報を記憶し、ステップS7008にて当該情報の有無を判定する構成とするとよい。 If the winning combination is normal replay A-C, the corresponding bonus target flag is cleared in step S7007, and in step S7008, it is determined whether the operation mode of the stop switches 42-44 for this game was a specific operation mode (bonus operation mode). More specifically, if normal replay A-C is won, the first replay win included in normal replay A-C is achieved by stopping the "replay" symbol in the middle row of the left reel 32L, the "watermelon" symbol in the top row of the middle reel 32M, and the "red 7," "white 7," "white shell," or "young man" symbol in the top row of the right reel 32R. In this embodiment, it is determined that a specific operation mode has been performed if the left stop switch 42 is operated when the "replay" symbol reaches the middle row of the left reel 32L, resulting in the first replay win. In this case, for example, if it is determined in the reel control process (FIG. 22) that the stop switch 42 corresponding to the left reel 32L has been operated (step S403), and the number of slips required to establish the first replay win is calculated as 0 in the slip count calculation process (step S407), information that a specific operation mode has been performed is stored, and the presence or absence of this information is determined in step S7008.

特定操作態様であった場合、ステップS7009にて今回の上乗せゲーム数を規定の上乗せゲーム数(例えば4ゲーム)よりも多いゲーム数(例えば、規定の上乗せゲーム数の1.5倍の6ゲーム)とし、当該ゲーム数に対応する値をATゲームカウンタに加算する処理を実行する。一方、特定操作態様ではない場合、ステップS7010にて今回の上乗せゲーム数を規定の上乗せゲーム数とし、当該ゲーム数に対応する値をATゲームカウンタに加算する処理を実行する。そして、ステップS7009又はステップS7010の処理を実行した後、ステップS7011にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 If the operation mode is a specific operation mode, in step S7009, the current number of added games is set to a number greater than the specified number of added games (for example, 4 games) (for example, 6 games, which is 1.5 times the specified number of added games), and a value corresponding to this number of games is added to the AT game counter. On the other hand, if the operation mode is not a specific operation mode, in step S7010, the current number of added games is set to the specified number of added games, and a value corresponding to this number of games is added to the AT game counter. Then, after executing the processing of step S7009 or step S7010, in step S7011, a process is executed to set the added command as an output target to the display control device 81.

ステップS7012~ステップS7014は、上記ステップS5509~ステップS5511の処理と同様の処理であり、第1特化ゾーンのゲーム数を管理する処理である。 Steps S7012 to S7014 are similar to steps S5509 to S5511 above, and are processes for managing the number of games played in the first specialized zone.

図138は、本変形例における特化用第1処理を示すフローチャートである。 Figure 138 is a flowchart showing the first specialization process in this modified example.

ステップS7101~ステップS7105は、上記ステップS6301~ステップS6305の処理と同様である。ステップS7106では、いずれかの特化フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS7107にて消化コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS7106又はステップS7107にて否定判定した場合、そのまま特化用第1処理を終了する。 Steps S7101 to S7105 are the same as steps S6301 to S6305 above. In step S7106, it is determined whether any of the specialization flags are set, and if they are set, it is determined in step S7107 whether a digest command has been received. If a negative determination is made in step S7106 or step S7107, the first specialization process is terminated.

消化コマンドを受信している場合、ステップS7108にて、上乗せ対象コマンドを受信しているか否かを判定し、第1特化ゾーンにおけるゲームの抽選結果が上乗せ対象結果としての通常リプA~Cであるか否かを判定する。ステップS7108にて肯定判定した場合、ステップS7109にてエンディングフラグがセットされているか否かを判定し、エンディング演出の実行中であるか否かを確認する。エンディング演出が行われていない場合、ステップS7110にて停止態様指示演出が補助表示部65等にて行われるようにする設定処理を実行する。停止態様指示演出は、図139(a)に示すように、「左リール中段にリプレイをビタで停止させろ!!」といった内容を表示することにより、上記の特定操作態様を行うことにより有利となること、及び特定操作態様の内容を遊技者に把握させる。 If a consumption command has been received, step S7108 determines whether an additional command has been received, and determines whether the lottery result of the game in the first specialized zone is a normal replay A to C as an additional result. If a positive determination is made in step S7108, step S7109 determines whether the ending flag is set, and checks whether an ending effect is being performed. If an ending effect is not being performed, step S7110 executes a setting process to display a stop mode instruction effect on the auxiliary display unit 65, etc. As shown in Figure 139(a), the stop mode instruction effect displays content such as "Stop the replay exactly in the middle of the left reel!!" to inform the player that performing the specific operation mode described above will give them an advantage, and the content of the specific operation mode.

そして、ステップS7111では超過フラグがセットされているか否かを判定し、超過フラグがセットされている場合には、ステップS7112にて超過報知演出が行われるようにする設定処理を実行する(図139(c))。 Then, in step S7111, it is determined whether the excess flag is set, and if the excess flag is set, in step S7112, a setting process is executed to display an excess notification effect (Figure 139 (c)).

ステップS7108にて上乗せ対象コマンドを受信しておらず、第2特化ゾーン中のゲームである場合や第1特化ゾーン中であっても上乗せ対象結果ではない場合、ステップS7109にてエンディングフラグがセットされている場合、ステップS7111にて超過フラグがセットされている場合、又はステップS7112の処理を実行した後は、ステップS7113~ステップS7116にて、特化カウンタの管理処理を実行する。ステップS7113~ステップS7116の処理は、上記ステップS6311~ステップS6314の処理と同様である。 If no command to be added is received in step S7108, the game is in the second specialized zone, or the result is not to be added even if it is in the first specialized zone, the ending flag is set in step S7109, the excess flag is set in step S7111, or after the processing of step S7112 is executed, the specialized counter management processing is executed in steps S7113 to S7116. The processing of steps S7113 to S7116 is the same as the processing of steps S6311 to S6314 above.

例えば、図139(a)のように停止態様指示演出が発生した場合、ストップスイッチ42~44を特定操作態様にて操作すると(図139(b1))、通常よりも多いゲーム数の上乗せが発生し、ストップスイッチ42~44を特定操作態様以外の操作態様にて操作すると(図139(b2))、通常のゲーム数の上乗せが発生する。その為、停止態様指示演出が発生した場合には、基本的には特定操作態様にて操作したほうが遊技者にとって有利となる。 For example, when a stop mode instruction effect occurs as shown in Figure 139(a), operating the stop switches 42-44 in a specific operation mode (Figure 139(b1)) will result in an additional number of games being played than usual, and operating the stop switches 42-44 in an operation mode other than the specific operation mode (Figure 139(b2)) will result in an additional number of games being played than usual. Therefore, when a stop mode instruction effect occurs, it is generally more advantageous for the player to operate in a specific operation mode.

これに対して、超過フラグがセットされ、ATモードのゲーム数上乗せやセットストックが発生しなくても有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達するであろう状況では、特定操作態様を行っても、最終的な獲得枚数は変化せず、かえって、当該特定操作態様を行うために時間的なロスが生じる場合がある。そうすると、超過報知演出(図139(c))が発生している状況では、停止態様指示演出が発生しても特定操作態様を行わないようにすることが遊技者にとっては時間的なメリットがあるようになり、特定操作態様での遊技よりも特定操作態様以外の遊技の方が遊技者にとって有利といえる。 In contrast, when the excess flag is set and the upper limit of the number of games or the upper limit of the increased number of coins in the advantageous zone is likely to be reached even without an additional game count or set stock in AT mode, performing a specific operation mode will not change the final number of coins won, and performing that specific operation mode may actually result in a loss of time. In this situation, when an excess notification effect (Figure 139 (c)) is occurring, it is advantageous for the player in terms of time to not perform the specific operation mode even if a stop mode instruction effect is occurring, and it can be said that playing in a mode other than the specific operation mode is more advantageous for the player than playing in the specific operation mode.

つまり、第1特化ゾーンを上記の特定操作態様にて遊技することは、上記第3の実施形態における有利遊技に含まれ、また、第1特化ゾーンを上記の特定操作態様以外の態様にて遊技することは、上記第3の実施形態における通常遊技に含まれる。そして、第1特化ゾーンにおいて特定操作態様にて操作することでATモードのゲーム数上乗せを行うことが可能となる等、遊技者にとって有利となることを前提としながらも、第1特化ゾーンにおいて特定操作態様にて操作しない方が遊技者にとって有利となる状況もあるようにしたことから、このような構成であっても、第1特化ゾーンにおいていずれの操作を行うべきかの状況判断を行わせながら、遊技を楽しませる効果を期待できる。 In other words, playing the first specialized zone using the above-mentioned specific operation modes is included in advantageous play in the third embodiment, and playing the first specialized zone in modes other than the above-mentioned specific operation modes is included in normal play in the third embodiment. While it is assumed that using specific operation modes in the first specialized zone will be advantageous to the player, such as making it possible to add to the number of games in AT mode, there are also situations in which it is advantageous for the player not to use specific operation modes in the first specialized zone. Therefore, even with this configuration, it is expected that the effect of making play enjoyable by requiring the player to make a situational judgment about which operation to use in the first specialized zone can be achieved.

更に、例えば、第1特化ゾーンにおける上乗せ対象結果を複数設け、特定操作態様の難易度を異ならせるとともに、当該難易度に応じて上乗せゲーム数を設定する構成としてもよい。例えば、第1の上乗せ対象結果と第2の上乗せ結果とを設定し、第1の上乗せ対象結果であれば特定操作態様にて操作した場合には規定の上乗せゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せを行わせることが可能であり、第2の上乗せ対象結果であれば上記の特定操作態様よりも困難な特定操作態様にて操作した場合には第1の上乗せ対象結果の場合よりも更に多いゲーム数の上乗せを行わせることが可能な構成とするとよい。この場合、第2の上乗せ対象結果である場合に、特定操作態様にて操作されなかった場合には、第1の上乗せ対象結果の場合の規定の上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数の上乗せが発生するようにしてもよい。 Furthermore, for example, a configuration may be adopted in which multiple results eligible for addition in the first specialized zone are provided, the difficulty levels of the specific operation modes are varied, and the number of games to be added is set according to the difficulty levels. For example, a first result eligible for addition and a second result eligible for addition may be set, and if the first result eligible for addition is obtained by operating a specific operation mode, a number of games greater than the specified number of games to be added may be added; and if the second result eligible for addition is obtained by operating a specific operation mode that is more difficult than the specific operation mode described above, an even greater number of games may be added than in the case of the first result eligible for addition. In this case, if the second result eligible for addition is obtained and no specific operation mode is performed, a number of games less than the specified number of games to be added may be added in the case of the first result eligible for addition.

より具体的には、例えば、第1の上乗せ対象結果である場合には、各リール32L,32M,32Rのうちの一のリール32Lにて特定操作態様(スベリ数0にて対象図柄を停止させる操作)を行うことで規定の上乗せゲーム数(4ゲーム)よりも多いゲーム数(6ゲーム)の上乗せを行わせることが可能であり、第2の上乗せ対象結果である場合には、各リール32L,32M,32Rのうちの全てのリール32L,32M,32Rにて特定操作態様を行うことで第1の上乗せ対象結果の場合よりも更に多いゲーム数(10ゲーム)の上乗せを行わせることが可能とするとよい。そして、第2の上乗せ対象結果であって、特定操作態様とは異なる態様にて操作された場合には、第1の上乗せ対象結果の場合よりも少ない規定の上乗せゲーム数(2ゲーム)の上乗せが発生するようにするとよい。 More specifically, for example, in the case of the first result eligible for addition, it is possible to add a number of games (6 games) greater than the specified number of games (4 games) for additional addition by performing a specific operation mode (an operation to stop the target symbol with a slip count of 0) on one reel 32L of the reels 32L, 32M, and 32R. In the case of the second result eligible for addition, it is possible to add a number of games (10 games) greater than the first result eligible for addition by performing a specific operation mode on all reels 32L, 32M, and 32R of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, in the case of the second result eligible for addition, when an operation mode different from the specific operation mode is performed, it is possible to add a specified number of games (2 games) less than the first result eligible for addition.

さらに、第1特化ゾーン中のゲームの抽選結果が上乗せ対象結果であっても、所定の回避操作を行うことで、上乗せを発生させず且つ第1特化ゾーンのゲーム数のカウントを行わせないようにすることが可能な構成としてもよい。このようにすることで、例えば、上記のように特定操作態様にて操作した場合の上乗せゲーム数が異なる複数の上乗せ対象結果を設定するような構成において、所望の上乗せ対象結果であれば特定操作態様にて操作することにチャレンジする一方、それとは異なる上乗せ対象結果であれば回避操作を行うことで、当該上乗せ対象結果を見送る、といった遊技性を実現することができる。また、複数の上乗せ対象結果を設定しなくても、遊技者のコンディションに応じて特定操作態様での上乗せにチャレンジしたり、上乗せすら回避したりすることの選択を行うといった遊技性を実現することができる。このような構成とすれば、上記第3の実施形態のように、第1特化ゾーンにおける上乗せを行うか否かの判定を許容する遊技と回避する遊技とを遊技者が選択可能な構成とすることができる。なお、所定の回避操作としては、例えば、ストップスイッチ42~44の内の予め定められた一のストップスイッチとして、右ストップスイッチ44を最初に操作することとしてもよいし、例えば、各リール32L,32M,32Rの回転中であってストップスイッチ42~44の操作前に、クレジット投入スイッチ56を操作することとしてもよい。 Furthermore, even if the lottery result of a game in the first specialized zone is a result eligible for bonus play, a configuration may be adopted in which, by performing a predetermined avoidance operation, bonus play will not occur and the number of games played in the first specialized zone will not be counted. This allows, for example, a configuration in which multiple bonus play results, each with a different number of bonus games when operated in a specific operation mode, as described above, are set. This allows for gameplay in which a player can attempt to operate in a specific operation mode if the desired bonus play result is achieved, while performing an avoidance operation to forgo the bonus play result if a different bonus play result is achieved. Furthermore, even without setting multiple bonus play results, gameplay can be achieved in which a player can choose to attempt bonus play in a specific operation mode or even avoid bonus play depending on the player's condition. With this configuration, a configuration can be created in which a player can choose between a game that allows a player to determine whether or not to bonus play in the first specialized zone and a game that avoids bonus play, as in the third embodiment above. The predetermined avoidance operation may involve, for example, first operating the right stop switch 44 as a predetermined one of the stop switches 42-44, or may involve operating the credit insertion switch 56 while the reels 32L, 32M, and 32R are spinning and before operating the stop switches 42-44.

<変形例8>
本変形例では、上記第3の実施形態において第1特化ゾーンや第2特化ゾーンを特定規定数以外のベット数にて消化した場合に、その消化ゲーム数が、上乗せゲーム数やセットストック数に影響を及ぼす構成とする。
<Modification 8>
In this modified example, when the first specialized zone or the second specialized zone is played with a bet number other than the specific specified number in the third embodiment, the number of games played affects the number of additional games and the number of set stocks.

図140は、本変形例における特化ゾーンカウント処理を示すフローチャートである。 Figure 140 is a flowchart showing the specialized zone counting process in this modified example.

本変形例では、ステップS7201にて第2特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。第2特化ゾーンフラグがセットされており、第2特化ゾーン中である場合には、ステップS7202~ステップS7204にてベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する。すなわち、ステップS7202にてBB状態中であるか否かを判定し、BB状態ではない場合には、ステップS7203にてベット数が「3」であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS7204にてベット数が「2」であるか否かを判定する。 In this modified example, step S7201 determines whether the second specialized zone flag is set. If the second specialized zone flag is set and the game is in the second specialized zone, steps S7202 to S7204 determine whether the number of bets is a specific specified number according to the game state. That is, step S7202 determines whether the game is in BB state, and if the game is not in BB state, step S7203 determines whether the number of bets is "3". If the game is in BB state, step S7204 determines whether the number of bets is "2".

ステップS7203又はステップS7204にて否定判定し、特定規定数ではない場合には、ステップS7205に進み、各種カウンタエリア106eに設けられた回避カウンタを1加算する処理を実行するとともに、回避用第1コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。回避カウンタは、特化ゾーンを特定規定数以外のベット数にて消化されたゲームの連続数をCPU102が把握するためのカウンタである。また、回避用第1コマンドは、かかる回避カウンタの加算処理が行われたことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。これに対して、ステップS7203又はステップS7204にて肯定判定し、特定規定数である場合には、ステップS7206にて、上記の回避カウンタを初期値である0にクリアする処理を実行するとともに、回避用第2コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。回避用第2コマンドは、回避カウンタの初期化処理が行われたことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。 If a negative judgment is made in step S7203 or step S7204 and the number is not the specific specified number, the process proceeds to step S7205, where the CPU 102 increments the avoidance counter provided in the various counter area 106e by 1 and sets the first avoidance command as an output target to the display control device 81. The avoidance counter is a counter that the CPU 102 uses to keep track of the number of consecutive games played in the specialized zone with a bet amount other than the specific specified number. The first avoidance command is a command that causes the display control device 81 to know that the avoidance counter increment process has been performed. On the other hand, if a positive judgment is made in step S7203 or step S7204 and the number is the specific specified number, the process proceeds to step S7206, where the above-mentioned avoidance counter is cleared to its initial value of 0 and a second avoidance command is set as an output target to the display control device 81. The second avoidance command is a command that causes the display control device 81 to know that the avoidance counter initialization process has been performed.

ステップS7205又はステップS7206の処理を実行した後は、ステップS7207~ステップS7209にて第2特化ゾーンのゲーム数の管理処理を実行してから、特化ゾーンカウント処理を終了する。 After executing the processing of step S7205 or step S7206, the number of games played in the second specialized zone is managed in steps S7207 to S7209, and then the specialized zone count processing ends.

ステップS7201にて第2特化ゾーン中ではないと判定した場合、ステップS7210に進み、第1特化ゾーン中であるか否かを判定する。第1特化ゾーン中である場合、ステップS7211~ステップS7213にてベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する。すなわち、ステップS7211にてBB状態中であるか否かを判定し、BB状態ではない場合には、ステップS7212にてベット数が「3」であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS7213にてベット数が「2」であるか否かを判定する。 If it is determined in step S7201 that the player is not in the second specialized zone, the process proceeds to step S7210, where it is determined whether the player is in the first specialized zone. If the player is in the first specialized zone, it is determined in steps S7211 to S7213 whether the number of bets is a specific specified number according to the game state. That is, in step S7211 it is determined whether the player is in BB state, and if the player is not in BB state, it is determined in step S7212 whether the number of bets is "3". Furthermore, if the player is in BB state, it is determined in step S7213 whether the number of bets is "2".

ステップS7212又はステップS7213にて否定判定し、特定規定数ではない場合には、ステップS7214に進み、上記の回避カウンタを1加算する処理を実行するとともに、回避用第1コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップS7214の処理を実行した後は、特化ゾーンカウント処理を終了する。これに対して、ステップS7212又はステップS7213にて肯定判定し、特定規定数である場合には、ステップS7215にて、上記の回避カウンタを初期値である0にクリアする処理を実行するとともに、回避用第2コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S7212 or step S7213 and the number is not the specific specified number, the process proceeds to step S7214, where the avoidance counter is incremented by 1 and the first avoidance command is set as the command to be output to the display control device 81. After step S7214 is executed, the specialized zone count process ends. On the other hand, if a positive judgment is made in step S7212 or step S7213 and the number is the specific specified number, the process clears the avoidance counter to its initial value of 0 and the second avoidance command is set as the command to be output to the display control device 81 in step S7215.

ステップS7215の処理を実行した後は、ステップS7216~ステップS7218にて第1特化ゾーンのゲーム数の管理処理を実行してから、特化ゾーンカウント処理を終了する。 After executing the processing of step S7215, the number of games played in the first specialized zone is managed in steps S7216 to S7218, and then the specialized zone count processing ends.

本変形例における第1特化ゾーン用処理(図141)や第2特化ゾーン用処理(図142)は、上乗せ当選時やセットストック当選時に上記の回避カウンタの値が参照される点で、上記第3の実施形態の処理と異なっている。 The processing for the first specialized zone (Figure 141) and the processing for the second specialized zone (Figure 142) in this modified example differs from the processing in the third embodiment in that the value of the avoidance counter is referenced when an additional win or set stock win occurs.

すなわち、本変形例における第1特化ゾーン用処理では、ステップS7306にて上乗せ当選であると判定した場合、ステップS7307にて上記の回避カウンタを把握する処理を実行する。続くステップS7308では、AT乱数やゲームの抽選結果に応じた上乗せゲーム数に、回避カウンタの値を加算したゲーム数を、今回の上乗せゲーム数として算出する処理を実行する。そして、ステップS7309にて、当該算出結果をATゲームカウンタに加算する処理を実行し、ステップS7310にて上乗せコマンドをセットする処理を実行してから、第1特化ゾーン用処理を終了する。 In other words, in the processing for the first specialized zone in this modified example, if it is determined in step S7306 that an additional win has occurred, processing is executed in step S7307 to determine the above-mentioned avoidance counter. In the following step S7308, processing is executed to calculate the number of additional games this time by adding the value of the avoidance counter to the number of additional games corresponding to the AT random number or game lottery result. Then, in step S7309, processing is executed to add the calculation result to the AT game counter, and in step S7310, processing is executed to set an additional command, after which processing for the first specialized zone is terminated.

本変形例における第2特化ゾーン用処理では、ステップS7406にてセットストック当選であると判定した場合、ステップS7407にて上記の回避カウンタを把握する処理を実行する。続くステップS7408では、AT乱数やゲームの抽選結果に応じたセットストック数に、回避カウンタに1を加算した値を乗算したセットストック数を、今回のセットストック数として算出する処理を実行する。そして、ステップS7409にて、当該算出結果をセットカウンタに加算する処理を実行し、ステップS7410にて上乗せコマンドをセットする処理を実行してから、第2特化ゾーン用処理を終了する。 In the processing for the second specialized zone in this modified example, if it is determined in step S7406 that a set stock has been won, processing is executed to determine the above-mentioned avoidance counter in step S7407. In the following step S7408, processing is executed to calculate the current set stock number by multiplying the set stock number corresponding to the AT random number or game lottery result by the value obtained by adding 1 to the avoidance counter. Then, in step S7409, processing is executed to add the calculation result to the set counter, and in step S7410, processing is executed to set an additional command, after which processing for the second specialized zone is terminated.

つまり、本変形例では、第1特化ゾーンにおいては、特定規定数以外のベット数にてその消化を回避した場合、回避した連続回数が上乗せ当選時のゲーム数に加算される。但し、回避した後であっても、特定規定数のベット数にて消化した場合に上乗せ非当選であれば、回避した連続回数が0にクリアされ、その連続回数の恩恵は享受できなくなる。 In other words, in this modified example, if you avoid betting a number other than the specified number in the first specialized zone, the number of consecutive bets you avoided will be added to the number of games you play when you win the bonus. However, even after avoiding bets, if you do not win the bonus when you bet the specified number of bets, the number of consecutive bets you avoided will be cleared to 0, and you will no longer be able to enjoy the benefits of that number of consecutive bets.

また、第2特化ゾーンにおいても、特定規定数以外のベット数にてその消化を回避した場合、セットストック当選時にストック数に回避した連続回数が乗算される。但し、回避した後であっても、特定規定数のベット数にて消化した場合にセットストック非当選であれば、回避した連続回数が0にクリアされ、その連続回数の恩恵は享受できなくなる。 Also, in the second specialized zone, if you avoid using a bet number other than the specific required number, when you win a set stock, the number of consecutive times you avoided it will be multiplied by the number of stocks you avoided. However, even after avoiding it, if you do not win a set stock when you use the specific required number of bets, the number of consecutive times you avoided it will be cleared to 0, and you will no longer be able to enjoy the benefits of that consecutive number.

上記回避した連続回数を報知するための、表示制御装置81側の回避回数対応処理について、図143のフローチャートを参照しながら説明する。回避回数対応処理は、例えば、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理の一処理として実施される。 The avoidance count response processing on the display control device 81 side for notifying the number of consecutive avoidances will be explained with reference to the flowchart in Figure 143. The avoidance count response processing is performed, for example, as part of the other all-stop effect setting processing in the all-stop effect setting processing.

回避回数対応処理では、ステップS7501にて、回避用第1コマンドを受信しているか否かを判定する。上記のように、回避用第1コマンドは、第1特化ゾーンや第2特化ゾーンが特定規定数以外のベット数にて消化された場合に出力されるコマンドである。回避用第1コマンドを受信している場合、ステップS7502にて第1特化フラグがセットされているかを確認することにより、第1特化ゾーン中であるか否かを判定する。第1特化ゾーン中である場合、ステップS7503にて、補助表示部65における特別プラス表示BP1を加算更新する処理を実行してから、本回避回数対応処理を終了する。 In the avoidance count response process, step S7501 determines whether a first avoidance command has been received. As described above, the first avoidance command is a command that is output when a number of bets other than the specific prescribed number is consumed in the first specialized zone or second specialized zone. If a first avoidance command has been received, step S7502 determines whether the first specialized zone is in progress by checking whether the first specialized flag is set. If the first specialized zone is in progress, step S7503 executes a process to increment and update the special plus display BP1 in the auxiliary display unit 65, and then this avoidance count response process ends.

例えば、図144(a1)に示すように、第1特化ゾーンにおいてその消化が回避され、回避演出が行われているゲームの終了時に、図144(b1)に示すように、AT乱数に対応する特定報知(図では第1特定報知)を行う場合に、「+1」といったように上乗せ当選時に加算されるゲーム数を特別プラス表示BP1として表示する。そして、ステップS7503では、かかる特別プラス表示BP1にて表示されるゲーム数を回避カウンタの数に応じて更新する処理を行う。 For example, as shown in Figure 144 (a1), when consumption is avoided in the first specialized zone and a game in which an avoidance effect is being performed ends, as shown in Figure 144 (b1), if a specific notification (first specific notification in the figure) corresponding to the AT random number is made, the number of games added when an additional win occurs, such as "+1," is displayed as special plus display BP1. Then, in step S7503, processing is performed to update the number of games displayed in this special plus display BP1 according to the number of the avoidance counter.

ステップS7502にて第1特化フラグがセットされておらず、第2特化ゾーン中である場合、ステップS7504にて、補助表示部65における特別倍数表示BP2を加算更新する処理を実行してから、本回避回数対応処理を終了する。 If the first specialization flag is not set in step S7502 and the game is in the second specialization zone, in step S7504, a process is executed to add and update the special multiplier display BP2 in the auxiliary display unit 65, and then this avoidance count response process is terminated.

例えば、図144(a2)に示すように、第2特化ゾーンにおいてその消化が回避され、回避演出が行われているゲームの終了時に、図144(b2)に示すように、AT乱数に対応する特定報知(図では第3特定報知)を行う場合に、「×2」といったようにセットストック当選時に乗算される倍数を特別場合数表示BP2として表示する。そして、ステップS7504では、かかる特別倍数表示BP2にて表示される倍数を回避カウンタの数に応じて更新する処理を行う。 For example, as shown in Figure 144 (a2), when consumption in the second special zone is avoided and the game in which the avoidance effect is being performed ends, as shown in Figure 144 (b2), if a special notification (third special notification in the figure) corresponding to the AT random number is made, the multiplier by which a set stock is won, such as "x2," is displayed as the special case number display BP2. Then, in step S7504, processing is performed to update the multiplier displayed in this special multiplier display BP2 according to the number of the avoidance counter.

ステップS7501にて回避用第1コマンドを受信していない場合、ステップS7502にて回避用第2コマンドを受信しているか否かを判定する。回避用第2コマンドを受信している場合、ステップS7506にて特別プラス表示BP1や特別倍数表示BP2の初期化処理を実行してから、本回避回数対応処理を終了する。上記のように回避用第2コマンドは、第1特化ゾーンや第2特化ゾーンが特定規定数のベット数にて消化された場合に出力されるコマンドである。 If the first avoidance command has not been received in step S7501, it is determined in step S7502 whether the second avoidance command has been received. If the second avoidance command has been received, the initialization process for the special plus display BP1 and the special multiple display BP2 is performed in step S7506, and then this avoidance count response process is terminated. As described above, the second avoidance command is a command that is output when the first specialized zone or the second specialized zone has been consumed with a specific specified number of bets.

この場合、例えば、第1特化ゾーンが特定規定数のベット数にて消化され、且つ上乗せ当選となった場合には、図144(c1)に示すように、通常の上乗せゲーム数(図では5ゲーム)に加えて、上記の特別プラス表示BP1に表示されるゲーム数(図では1ゲーム)も加算して上乗せされる演出を行う。また、例えば、第2特化ゾーンが特定規定数のベット数にて消化され、且つセットストック当選となった場合には、通常のセットストック数に、上記の特別倍数表示BP2に表示される倍数を乗算したセットストックが行われる演出を行う。そして、これらゲーム数の上乗せ演出やセットストックの上乗せ演出に際して、特別プラス表示BP1や特別倍数表示BP2自体は、その表示が初期化(本実施形態では、非表示)される。 In this case, for example, if the first specialized zone is consumed with a specific prescribed number of bets and an additional win is made, as shown in FIG. 144 (c1), an effect will be produced in which the number of games displayed in the special plus display BP1 (1 game in the figure) is added to the normal number of additional games (5 games in the figure). Also, for example, if the second specialized zone is consumed with a specific prescribed number of bets and a set stock win is made, an effect will be produced in which a set stock is made by multiplying the normal number of set stocks by the multiple displayed in the special multiple display BP2. Furthermore, when these additional game number effects or additional set stock effects are produced, the display of the special plus display BP1 and special multiple display BP2 themselves is initialized (hidden in this embodiment).

また、例えば、次ゲームが特定規定数のベット数にて消化され、且つ上乗せ抽選に非当選であったりセットストック抽選に非当選であったりした場合には、図144(c2)に示すように、残念演出が行われる。そして、当該残念演出に際して、特別プラス表示BP1や特別倍数表示BP2自体は、その表示が初期化(本実施形態では、非表示)される。 Furthermore, for example, if the next game is played with a specific prescribed number of bets and the player does not win the bonus lottery or the set stock lottery, a disappointment effect will be displayed, as shown in Figure 144 (c2). When this disappointment effect is displayed, the special plus display BP1 and special multiple display BP2 themselves will be initialized (displayed in this embodiment).

以上のように、本変形例では、第1特化ゾーンや第2特化ゾーンにおいて上乗せ抽選やセットストック抽選の実行を回避した情報を記憶可能な構成としたことから、その回避情報を上乗せ当選時やセットストック当選時に利用する等することができ、上乗せ抽選やセットストック抽選の実行を回避するか許容するかを選択可能とされた遊技の面白みを向上させることができる。 As described above, this modified example is configured to be able to store information on avoiding the execution of additional draws or set stock draws in the first and second specialized zones. This avoidance information can be used when an additional draw or set stock draw is won, thereby improving the entertainment value of games in which players can choose whether to avoid or allow the execution of additional draws or set stock draws.

より詳しくは、上記変形例では、回避することによりその分だけメダル損失が生じるものの、回避すればするほど、上乗せ当選時やセットストック当選時のメリットが大きくなるように設定されている。そのため、回避することのメダル損失と、回避情報を用いた追加分の特典との兼ね合いから、回避するか否かの選択を行わせることができる。 More specifically, in the above variant, avoiding a win results in a corresponding loss of medals, but the more you avoid a win, the greater the benefits you will receive when you win an additional bonus or set stock. Therefore, you can choose whether or not to avoid a win, taking into account the medal loss from avoiding a win and the additional benefits that can be obtained using the avoidance information.

この場合、回避したことの連続回数を回避情報(回避カウンタ)として記憶し、回避せずに上乗せ抽選やセットストック抽選の実行を許容した場合にその回避情報の初期化を行うようにしたことから、上乗せ抽選やセットストック抽選に非当選となった後も回避情報を用いた追加分の特典が得られるようにならず、どのタイミングでこれらの抽選の実行を許容するかをより厳密に見定める必要を生じさせることが可能となる。 In this case, the number of consecutive avoidances is stored as avoidance information (avoidance counter), and if an additional lottery or set stock lottery is allowed to be executed without an avoidance, the avoidance information is initialized. Therefore, even if the player does not win the additional lottery or set stock lottery, the player will not be able to obtain additional benefits using the avoidance information, which creates the need to determine more precisely when to allow these lotteries to be executed.

また、このような回避情報を用いれば、回避してもゲーム数のカウントが行われる第2特化ゾーンにおいても、回避することのメリットを生じさせることが可能となる。 Furthermore, by using such avoidance information, it is possible to create benefits from avoiding the second specialized zone, where the number of games played is still counted even if the player avoids the zone.

なお、回避情報を用いて上乗せ当選時やセットストック当選時に遊技者にとって有利となるように特典を追加する構成としたが、回避情報を用いて上乗せゲーム数やセットストック数を少なくしてもよい。特に、第1特化ゾーンにおいては、回避することでゲーム数のカウントが行われないため、回避情報により上乗せ当選時の特典が追加される構成とすると、回避することのメリットが大きくなり過ぎる可能性もある。そこで、第1特化ゾーンにおいては、回避情報(回避カウンタ)の分だけ上乗せゲーム数を減算する等、上乗せ当選時のメリットが少なくする構成とすることで、特定報知に基づいて回避するように促しながらも、上乗せ当選時のメリットが少なくなり過ぎないように、不利なAT乱数等であっても回避せずに上乗せ抽選の実行を許容させる動機付けともすることができる。よって、かかる上乗せ抽選の実行を許容するか否かの判断のパラメータが増え、その判断を行う面白みを向上させることが可能となる。 Note that while the avoidance information is used to add benefits to players when they win an additional bonus or a set stock, the avoidance information may also be used to reduce the number of additional games or set stocks. In particular, in the first specialized zone, because avoidance does not result in a game count, if the avoidance information were used to add benefits when an additional bonus is won, the benefit of avoiding may be too great. Therefore, in the first specialized zone, the number of additional games is reduced by the amount of the avoidance information (avoidance counter), reducing the benefit of winning an additional bonus. This can encourage avoidance based on the specific notification, but also motivate players to accept the execution of the additional bonus lottery even if the AT random number is unfavorable, so that the benefit of winning an additional bonus is not reduced too much. This increases the number of parameters for determining whether or not to allow the execution of such an additional bonus lottery, making it possible to improve the enjoyment of making that decision.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the description of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented, for example, as follows. The following configurations may be applied individually to the above-described embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them to the above-described embodiments and modifications. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be achieved) of each configuration to be combined is ensured. The following configurations may be applied individually to a new configuration formed by combining the embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them.

(1)第1の実施形態において、特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選となった場合、有利区間を終了させる構成としたが、当該特定契機に基づくATモード移行抽選にて非当選となった場合であっても、有利区間を終了させない構成としてもよい。この場合、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)と、有利区間の上限増加枚数(2400枚)とを考慮したうえで、ATモードに移行した場合に上限ゲーム数に達するよりも前に上限増加数に達するであろうゲーム数(例えば、1000ゲーム)に、特定契機が生じるまでのゲーム数を減算した特定ゲーム数(例えば、950ゲーム)にて、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となることで有利区間を終了させる構成とするとよい。 (1) In the first embodiment, the advantageous zone is terminated if the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won. However, the advantageous zone may not be terminated even if the AT mode transition lottery based on the specific trigger is not won. In this case, taking into consideration the upper limit number of games in the advantageous zone (1,500 games) and the upper limit increase in the advantageous zone (2,400 coins), the advantageous zone may be terminated by not winning the AT mode transition lottery based on a specific trigger at a specific number of games (e.g., 950 games) obtained by subtracting the number of games until the specific trigger occurs from the number of games (e.g., 1,000 games) that would reach the upper limit increase before the upper limit is reached if the AT mode is transitioned to.

(2)第1モードと第2モードとの抽選モードの移行を、AT抽選モード移行抽選処理を経て行う構成において、各抽選モード移行当選となる契機結果や当選確率は上記のものに限定されない。例えば、第2モードから第1モードへの移行が、通常役だけでなく特定役によっても生じ得るようにしてもよいし、第1モードから第2モードへの移行が、特定役のみ生じる構成としてもよい。 (2) In a configuration in which the transition between the first mode and the second mode is performed via an AT lottery mode transition lottery process, the trigger results and winning probabilities for each lottery mode transition are not limited to those described above. For example, the transition from the second mode to the first mode may be caused by not only a normal role but also a specific role, or the transition from the first mode to the second mode may be caused only by a specific role.

(3)抽選モードの移行抽選の実行が、制限遊技にて制限される構成としたが、許容遊技においても制限され得る構成としてもよい。例えば、第2モードにおいて特定役当選となった場合、所定ゲーム数間に亘って、抽選モードの移行抽選の実行を制限する構成とすると、当該所定ゲーム数間は、第2モードから第1モードへの移行が制限され、第2モードであることを許容遊技にて維持することが可能となる。この場合、特定役の種類によって、上記所定ゲーム数を異ならせてもよく、例えば、チェリーAであれば5ゲーム間の移行抽選の実行を制限し、チェリーBであれば10ゲーム間の移行抽選の実行を制限する、といったように、ゲームの抽選結果として当選しにくい特定役ほど、長いゲーム数に亘って移行抽選が制限される構成としてもよい。 (3) While the configuration is such that the execution of the lottery mode transition lottery is limited by limited play, it may also be limited by allowable play. For example, if a specific combination is won in the second mode, the execution of the lottery mode transition lottery may be limited for a predetermined number of games. This limits the transition from the second mode to the first mode for the predetermined number of games, making it possible to maintain the second mode through allowable play. In this case, the predetermined number of games may vary depending on the type of specific combination. For example, the transition lottery may be limited to five games for Cherry A, and ten games for Cherry B. In other words, the more difficult a specific combination is to win as a result of the game's lottery, the longer the number of games for which the transition lottery is limited.

逆に、第1モードにおいて通常役当選となった場合、所定ゲーム数間に亘って、抽選モードの移行抽選の実行を制限する構成としてもよい。 Conversely, if a normal role is won in the first mode, the execution of the lottery to transition to the lottery mode may be restricted for a predetermined number of games.

(4)特定契機に基づくATモード移行抽選において、当該ATモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果を加味することなく一律の当選確率(第1モードでは10%、第2モードでは60%)としたが、ゲームの抽選結果と滞在している抽選モードの種類とによって、ATモード移行抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。 (4) In the AT mode transition lottery based on a specific trigger, the winning probability is set to a uniform value (10% for the first mode, 60% for the second mode) without taking into account the lottery results of the game in which the AT mode transition lottery is held. However, the winning probability of the AT mode transition lottery may be configured to differ depending on the lottery results of the game and the type of lottery mode in which the player is currently playing.

(5)特定契機前の特定役に基づくATモード移行抽選において、抽選モードが加味される構成としてもよい。すなわち、特定役当選時の抽選モードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が、同じ特定役であってもATモード移行抽選に当選し易い構成としてもよい。 (5) The lottery mode may be taken into consideration in the AT mode transition lottery based on the specific role before the specific trigger. In other words, the configuration may be such that it is easier to win the AT mode transition lottery for the same specific role if the lottery mode at the time of winning the specific role is the second mode than if the lottery mode is the first mode.

(6)特定契機前においても、特定役当選となることでATモード移行抽選が行われる構成としたが、通常役当選であってもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。 (6) Even before the specific trigger, the AT mode transition lottery is held when a specific role is won, but the AT mode transition lottery may also be held when a normal role is won.

(7)3ベットゲームにて当選し得るBBとして第1BBを設け、2ベットゲームにて当選し得るBBとして第2BBを設けたが、いずれか一方のBBだけであってもよく、例えば、2ベットゲームにて第2BBに当選し、3ベットゲームではいずれのBBにも当選しない構成としてもよい。 (7) Although the first BB is provided as a BB that can be won in a 3-bet game and the second BB is provided as a BB that can be won in a 2-bet game, it is also possible to have only one of the BBs; for example, it is also possible to have a configuration in which the second BB is won in a 2-bet game and neither BB is won in a 3-bet game.

(8)2ベットゲームにて、第2BBに当選する構成としたが、2ベットゲームにて複数種類のBBに当選し得る構成としてもよく、例えば、2ベットゲームにて第1BBと第2BBに当選し得る構成としてもよい。この場合、2ベットゲームにて第1BB入賞と第2BB入賞とが成立し得る構成とし、3ベットゲームでは第1BB及び第2BBのいずれにも当選もせず、更に3ベットゲームでは第1BB入賞と第2BB入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、2ベットゲームと3ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。 (8) In the above example, the second BB is won in a two-bet game, but it may also be possible to win multiple types of BB in a two-bet game. For example, it may be possible to win both the first BB and the second BB in a two-bet game. In this case, it may be possible to win both the first BB and the second BB in a two-bet game, and in a three-bet game, neither the first BB nor the second BB is won, and further in a three-bet game, neither the first BB nor the second BB is won. Note that the relationship between the two-bet game and the three-bet game may be reversed from that described above.

(9)第1BB状態と第2BB状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる遊技ベースとなるようにしてもよい。この場合であっても、特定契機に基づくATモード移行抽選の非当選時に契機スルーカウンタに加算する値を異ならせることで、特別報知の実行率への寄与率を異ならせる構成とするとよく、有利度(遊技ベース)が低いほど、契機スルーカウンタに大きい値を加算する構成とするとよい。 (9) While the same lottery table is used in both the first BB state and the second BB state to result in the same game base, different lottery tables may be used to result in different game bases. Even in this case, it is preferable to configure the contribution rate to the execution rate of the special notification to be different by varying the value added to the trigger pass counter when the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won, and the lower the advantageous degree (game base), the greater the value added to the trigger pass counter.

(10)第1BB状態と、第2BB状態とを、いずれも3ベットゲーム又はいずれも2ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第1BB状態は3ベットゲームにて遊技し、第2BB状態は2ベットゲームにて遊技する、といったように、BB状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。 (10) The first BB state and the second BB state are configured to be played as either a three-bet game or a two-bet game, but the number of bets may differ depending on the type of BB state, for example, the first BB state may be played as a three-bet game and the second BB state as a two-bet game.

(11)第1BB状態と、第2BB状態との遊技は、いずれも制限遊技となる構成としたが、例えば、第1BB状態の遊技は制限遊技となる一方、第2BB状態の遊技は許容遊技となる、といったように、BB状態の種類によって制限遊技と許容遊技とが異なる構成としてもよい。また、CB状態やSB状態、MB状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部が制限遊技となる又は許容遊技となる構成としてもよい。 (11) While play in both the first BB state and the second BB state is restricted play, the restricted play and permitted play may differ depending on the type of BB state, such as play in the first BB state being restricted play while play in the second BB state being permitted play. Furthermore, a CB state, SB state, and MB state may be provided, and any or all of these may be restricted play or permitted play.

(12)BB状態の遊技ベースを、2ベットゲームの遊技ベースよりも高くなるように設定したが、少なくともBB状態の遊技ベースは3ベットゲームの遊技ベースよりも高ければよく、2ベットゲームの遊技ベースよりも低くてもよい。 (12) The gaming base in the BB state is set to be higher than the gaming base in a 2-bet game, but the gaming base in the BB state only needs to be higher than the gaming base in a 3-bet game, and may be lower than the gaming base in a 2-bet game.

(13)モード移行テーブルにて第1モードと第2モードとを規定する構成において、第1モードと第2モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数を、主に10ゲームとして設定したが、例えば、有利区間ゲーム数AGが1~10、11~13、14~55、、、といったように、第1モードと第2モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数が、それぞれ異なる構成としてもよい。この場合、切り替わりの単位ゲーム数が、第1数、第2数、第1数、第2数、といったように異なる単位ゲーム数が繰り返される構成としてもよく、単位ゲーム数の組み合わせに規則性があるようにするとよい。 (13) In the configuration defining the first mode and the second mode in the mode transition table, the number of unit games at which switching between the first mode and the second mode occurs is primarily set to 10 games. However, the number of unit games at which switching between the first mode and the second mode occurs may be configured to be different, for example, with the advantageous zone game number AG being 1 to 10, 11 to 13, 14 to 55, etc. In this case, the number of unit games at which switching occurs may be configured to be a repeat of different unit game numbers, such as the first number, second number, first number, second number, etc., and it is preferable to ensure that there is some regularity in the combination of unit game numbers.

(14)モード移行テーブルにて第1モードと第2モードとを規定する構成において、第1モードと第2モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数が、モード移行テーブルの種類によって異なる構成としてもよい。例えば、第1のモード移行テーブル(アドレス情報MAAAAのモード移行テーブル)では、第1数(10ゲーム)の単位ゲーム数にて抽選モードの切り替わりが生じる一方、第2のモード移行テーブル(アドレス情報MBBBBのモード移行テーブル)では、第2数(25ゲーム)の単位ゲーム数にて抽選モードの切り替わりが生じる構成としてもよい。更に、偶数ゲームは第1モード、奇数ゲームは第2モードといったように、1ゲーム毎で切り替わりが生じる構成としてもい。 (14) In a configuration in which the first mode and the second mode are defined by a mode transition table, the number of unit games at which switching between the first mode and the second mode occurs may be configured to vary depending on the type of mode transition table. For example, a first mode transition table (a mode transition table with address information MAAAA) may be configured to switch to the lottery mode at a first number of unit games (10 games), while a second mode transition table (a mode transition table with address information MBBBB) may be configured to switch to the lottery mode at a second number of unit games (25 games). Furthermore, a configuration in which switching occurs every game may be configured, such as the first mode for even-numbered games and the second mode for odd-numbered games.

(15)ATモード移行抽選の当選確率が低確率となる第1モードと高確率となる第2モードとを設けたが、第1モードに対して第2モードが優位であればよく、例えば、第1モードでは特定契機に基づくATモード移行抽選に当選しない構成としてもよい。 (15) Although a first mode with a low probability of winning the AT mode transition lottery and a second mode with a high probability of winning are provided, it is sufficient that the second mode has an advantage over the first mode. For example, the first mode may be configured so that the AT mode transition lottery based on a specific trigger is not won.

(16)第2モードであることを示唆する特別報知の発生率によって、抽選モードを示唆する構成としたが、少なくとも第1モードと第2モードとのいずれに滞在しているかが予測可能な報知であればよく、例えば、第1モードであることを示唆する特別報知の発生率によって、抽選モードを示唆する構成としてもよい。 (16) While the lottery mode is suggested by the occurrence rate of a special notification that suggests the second mode, it is sufficient that the notification at least predicts whether the player is in the first mode or the second mode. For example, the lottery mode may be suggested by the occurrence rate of a special notification that suggests the player is in the first mode.

(17)モード移行テーブルを複数種類設けて抽選により設定するモード移行テーブルを決定する構成としたが、一律のモード移行テーブルとしたり、複数種類設けられていても、設定するモード移行テーブルに規則性が存在する構成としてもよい。例えば、第1のモード移行テーブルが設定された後は、第2のモード移行てテーブルが設定され易い又は設定される構成としてもよい。このようにすることで、一律の、又は前回のモード移行テーブルの情報から、抽選モードを予測することが可能となる。 (17) While multiple types of mode transition tables are provided and the mode transition table to be set is determined by lottery, a uniform mode transition table may be used, or multiple types may be provided and there may be a pattern to the mode transition table to be set. For example, after the first mode transition table is set, the second mode transition table may be set more easily or more likely to be set. In this way, it is possible to predict the lottery mode from information on the uniform or previous mode transition table.

(18)モード移行テーブルとして、第1モードにだけ対応付けられたモード移行テーブルが含まれる構成としてもよい。 (18) The mode transition table may be configured to include a mode transition table associated only with the first mode.

(19)設定されたモード移行テーブルの種類に応じて、特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった場合の契機スルーカウンタに加算する値を異ならせてもよい。例えば、第2モードに対応付けられたゲームが多いモード移行テーブルが設定された場合ほど、ATモード非当選時に契機スルーカウンタに加算する値を大きくすることで、遊技者の喪失感を特別報知によってうまく補填することが可能となる。 (19) Depending on the type of mode transition table that has been set, the value added to the trigger skip counter when the player does not win the AT mode transition lottery based on a specific trigger may be different. For example, if a mode transition table that has more games associated with the second mode is set, the value added to the trigger skip counter when the player does not win the AT mode may be larger, making it possible to effectively compensate the player for their sense of loss through a special notification.

(20)ATモード非当選時に契機スルーカウンタに加算する値は、特定契機を生じさせたゲームの情報(ベット数、BB状態か否か、BB状態の種類等)に限定されず、他の情報を用いて当該契機スルーカウンタに加算する値を設定してもよい。例えば、特定契機を生じさせるよりも前のゲームの情報を用いて加算する値を設定してもよい。具体的には、特定契機に至る前に、BB状態に移行させていれば、特定契機を生じさせたゲームがBB状態ではなくても、契機スルーカウンタに加算する値を少なくする/多くする構成としてもよい。また、特定契機が生じるまでのメダル減少数/増加数によって、契機スルーカウンタに加算する値を設定する構成としてもよい。 (20) The value to be added to the trigger skip counter when the AT mode is not won is not limited to information about the game that caused the specific trigger (number of bets, whether or not it is in BB state, type of BB state, etc.), and the value to be added to the trigger skip counter may be set using other information. For example, the value to be added may be set using information about the game that occurred before the specific trigger occurred. Specifically, if the game transitioned to BB state before the specific trigger was reached, the value to be added to the trigger skip counter may be decreased/increased even if the game that caused the specific trigger was not in BB state. Furthermore, the value to be added to the trigger skip counter may be set depending on the number of medals decreased/increased before the specific trigger occurred.

(21)2ベットゲームでも特定役に当選し得る構成とし、2ベットゲームでの特定役当選ではATモード移行抽選を行わない構成としたが、2ベットゲームでは特定役に当選しない構成としてもよい。また、BB状態でも特定役に当選し得る構成としたうえで、BB状態での特定役当選ではATモード移行抽選を行わない構成としてもよい。 (21) Although it is possible to win a specific role even in a two-bet game, and the AT mode transition lottery is not held when a specific role is won in a two-bet game, it is also possible to have a configuration in which a specific role is not won in a two-bet game. Also, it is also possible to have a configuration in which a specific role can be won even in BB state, and the AT mode transition lottery is not held when a specific role is won in BB state.

(22)3ベットゲームでは第2BB入賞を成立させることができず、2ベットゲームでは第1BB入賞を成立させることができない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BB入賞しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BB入賞しにくい構成としてもよい。 (22) Although the configuration is such that a second BB win cannot be achieved in a three-bet game and a first BB win cannot be achieved in a two-bet game, the configuration may be such that a second BB win is more difficult to achieve in a three-bet game than in a two-bet game, and the configuration may be such that a first BB win is more difficult to achieve in a two-bet game than in a three-bet game.

(23)3ベットゲームでは第2BB当選とならず、2ベットゲームでは第1BB当選とならない構成としたが、3ベットゲームでは2ベットゲームよりも第2BBに当選しにくい構成としてもよく、2ベットゲームでは3ベットゲームよりも第1BBに当選しにくい構成としてもよい。 (23) Although the configuration is such that the second BB is not won in a 3-bet game and the first BB is not won in a 2-bet game, the configuration may be such that the second BB is less likely to be won in a 3-bet game than in a 2-bet game, and the configuration may be such that the first BB is less likely to be won in a 2-bet game than in a 3-bet game.

(24)第1クレジット投入スイッチ56を操作した場合、MAXベットカウンタに設定されている値よりもクレジット数が少ない場合には、ベットを行わない構成としてもよいし、MAXベットカウンタに満たないもののクレジット数に応じたベットを行う構成としてもよい。但し、後者のようにすると、意図せず制限遊技が行われる可能性が高くなるため、前者のように、MAXベットカウンタにクレジット数が満たない場合にはベットを行わない構成とする方が好ましい。 (24) When the first credit insertion switch 56 is operated, if the number of credits is less than the value set in the MAX bet counter, a configuration may be adopted in which no bet is made, or a configuration may be adopted in which a bet is made according to the number of credits that does not reach the MAX bet counter. However, the latter configuration increases the possibility of unintentional restricted play, so it is preferable to adopt the former configuration in which no bet is made if the number of credits does not reach the MAX bet counter.

(25)MAXベットカウンタに3が設定されている場合、第2クレジット投入スイッチ57やその他の操作部を操作することで2ベットを設定することが可能であり、MAXベットカウンタに2が設定されている場合、第2クレジット投入スイッチ57やその他の操作部を操作することで3ベットを設定することが可能となる構成としてもよい。 (25) When the MAX bet counter is set to 3, it may be possible to set a bet of 2 by operating the second credit insertion switch 57 or other operating unit, and when the MAX bet counter is set to 2, it may be possible to set a bet of 3 by operating the second credit insertion switch 57 or other operating unit.

(26)1ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を1回操作した場合には1ベットとなり、2回操作した場合には2ベットとなり、3回操作した場合には3ベットとなる構成としてもよい。更に、4回操作した場合には1ベットとなり、5回操作した場合には2ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。 (26) An operation unit capable of setting one bet may be provided. In this case, the number of bets may be varied depending on the number of times the operation unit is operated. Specifically, one operation of the operation unit may result in one bet, two operations may result in two bets, and three operations may result in three bets. Furthermore, even if the desired number of bets is exceeded, it may be possible to set the desired number of bets by operating the operation unit again, such that four operations result in one bet, and five operations result in two bets.

(27)抽選モードの示唆としての特別報知を、再遊技当選となったゲーム(再遊技入賞となったゲーム)では実行しない又は他の結果当選ゲームや外れ結果ゲームよりも実行しにくい構成としてもよい。再遊技入賞となることで、当該ゲームの次のゲームも同じベット数にて遊技を行う必要があるところ、仮に当該再遊技入賞となったゲームの特別報知に基づいて、次ゲームのベット数を切り替えようとしても、それができない構成であるからである。 (27) The special notification as a suggestion of the lottery mode may not be executed in a game resulting in a replay win (a game resulting in a replay prize), or may be executed less frequently than in other winning or losing games. A replay prize requires that the next game be played with the same number of bets. Even if an attempt is made to change the number of bets for the next game based on the special notification for the game resulting in a replay prize, this is not possible.

(28)特定契機が生じるまでに抽選モードを第2モードに移行させる遊技性を説明したが、特定契機が生じるまでの各ゲームにて所定のポイントが付与され得る構成とし、そのポイントに応じて特定契機に基づくATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。所定のポイントは、ゲームの抽選結果に応じて付与される構成としてもよい。そして、3ベットゲーム等の許容遊技では所定のポイントが付与される一方、2ベットゲーム等の制限遊技では所定のポイントが付与されない構成とするとよい。 (28) While the gameplay has been described in which the lottery mode transitions to the second mode before a specific trigger occurs, a configuration may be adopted in which predetermined points are awarded in each game played until the specific trigger occurs, and a lottery for transitioning to the AT mode based on the specific trigger is held according to those points. The predetermined points may be awarded according to the results of the game lottery. It is also advisable to configure the game so that predetermined points are awarded in permitted games such as three-bet games, but not in restricted games such as two-bet games.

(29)特定契機に基づいてATモード移行抽選が行われる構成を前提として説明したが、特定契機に基づいて行われる抽選はATモード移行抽選に限定されない。例えば、有利区間移行抽選であってもよいし、ATモード中の上乗せ特化ゾーンへの移行抽選であってもよいし、ATモードの上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選であってもよい。更に、所定演出(例えば、設定値示唆演出)の実行抽選であってもよい。 (29) Although the explanation has been given assuming a configuration in which an AT mode transition lottery is conducted based on a specific trigger, the lottery conducted based on a specific trigger is not limited to an AT mode transition lottery. For example, it may be a lottery for transition to a favorable zone, a lottery for transition to a special zone for adding bonuses in AT mode, or a lottery for adding bonuses or the number of games added to AT mode. Furthermore, it may also be a lottery for executing a predetermined effect (for example, a setting value suggestion effect).

(30)抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてATモード移行抽選に用いられるATカウンタを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出(例えば、設定値示唆演出)の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。 (30) In a configuration in which a random number for the lottery is obtained in advance and a lottery is conducted using that random number and the lottery results for each game, an AT counter used in the AT mode transition lottery has been described as an example of the random number for the lottery, but the above inventions may also be applied to random numbers used in other lotteries. For example, they may be applied to a configuration in which a lottery counter used in the advantageous zone transition lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the add-on specialization zone transition lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the add-on lottery or add-on game number lottery is obtained in advance, or a lottery counter used in the lottery for a specified effect (for example, a setting value suggestion effect) is obtained in advance.

すなわち、事前取得される特定情報(乱数)に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ATモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ(上乗せゲーム数の多い少ない)であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。 In other words, the specific event whose occurrence is determined by lottery based on specific information (random numbers) obtained in advance is not limited to a transition to AT mode, but may also be a transition to an advantageous zone, a transition to a specialized zone, an addition of the number of games, an addition of a predetermined number of games (a large or small number of added games), or the occurrence of a predetermined effect.

(31)ATモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてATカウンタを、ストップスイッチ42~44の操作のうち、第3停止OFF操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第1停止OFF操作時や第2停止OFF操作時であってもよいし、第1~第3停止ON操作時であってもよい。また、スタートレバー41の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ56~58の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ42が操作された後、中ストップスイッチ43が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ42が操作された後、右ストップスイッチ44が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。 (31) While the AT counter is configured to acquire the random number used in the AT mode transition lottery when the third stop OFF operation is performed among the operations of the stop switches 42-44, it may be configured to acquire it at other times. For example, it may be configured to acquire it when the first stop OFF operation, the second stop OFF operation, or the first to third stop ON operations. It may also be configured to acquire it based on the operation of the start lever 41, or based on the operation of the credit insertion switches 56-58. These operations may be valid operations that cause the game to progress based on the operation, or may be configured to acquire it based on invalid operations, such as during a period when the operation is invalid. Furthermore, it is not limited to being configured to acquire it immediately based on the operation, but may be configured to acquire it after a predetermined period based on the operation, or based on a combination of operations, such as acquiring it when the center stop switch 43 is operated after the left stop switch 42 is operated, but not when the right stop switch 44 is operated after the left stop switch 42 is operated.

(32)乱数取得用処理においてATカウンタを取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してATカウンタの取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果に基づいて取得されるATカウンタが異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第1結果である場合には、第1数値範囲として「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタが取得され、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第2結果である場合には、第2数値範囲として「65」~「128」のうちの1の値のATカウンタが取得される、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。 (32) When an AT counter is acquired in the random number acquisition process, the AT counter is acquired independently of the lottery results of the game at the time of acquisition, without being influenced by the lottery results of the game at the time of acquisition. However, the AT counter acquired may be configured to differ based on the lottery results of the game. For example, if the lottery result of the game is a first result such as a strong cherry, an AT counter value of 1 within the first numerical range of "1" to "64" is acquired, and if the lottery result of the game is a second result such as a strong watermelon, an AT counter value of 1 within the second numerical range of "65" to "128" is acquired. In this way, the number acquired may be determined by the lottery results of the game.

更に、抽選モードによって、取得されるATカウンタの種類が異なる構成としてもよい。例えば、第1モードでは第1数値範囲として、「1」~「128」のうちの1の値のATカウンタが取得される一方、第2モードでは第2数値範囲として、「1」~「64」のうちの1の値のATカウンタが取得される構成としてもよい。この場合、取得されるATカウンタの数値範囲によって、第1モードに対する第2モードの優位性を設定してもよい。 Furthermore, the type of AT counter acquired may differ depending on the lottery mode. For example, in the first mode, an AT counter value of 1 within the first numerical range of "1" to "128" may be acquired, while in the second mode, an AT counter value of 1 within the second numerical range of "1" to "64" may be acquired. In this case, the superiority of the second mode over the first mode may be determined depending on the numerical range of the acquired AT counter.

(33)2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。 (33) While a 3-bet game played while carrying over the second BB won in a 2-bet game has been described as a regular game, a 2-bet game played while carrying over the first BB won in a 3-bet game may also be a regular game, or a second or third bet game played without carrying over the first BB or second BB may also be a regular game. Furthermore, a 2-bet game played while carrying over the second BB may also be a regular game, or a 3-bet game played while carrying over the first BB may also be a regular game.

(34)ATモード移行抽選の抽選モードとして、第1モードと第2モードとを設けたが、抽選モードの種類は複数であればよく、3種類以上あってもよい。 (34) Although the first and second modes are provided as the lottery modes for the AT mode transition lottery, there may be multiple types of lottery modes, and there may be three or more types.

(35)第3の実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選やセットストック抽選の特化ゾーンにおいてAT乱数や有利区間ゲーム数AGに応じてこれらの抽選の実行を許容したり回避したりする構成を説明したが、ATモード移行抽選の当選確率が高くなるチャンスゾーン(第2モード)においてAT乱数等に応じて当該ATモード移行抽選の実行を許容したり回避したりする構成としてもよい。この場合、例えば、1セットのATモードが終了した後、第1特化ゾーンではなくチャンスゾーンに移行し、当該チャンスゾーンにてATモード移行抽選に当選した場合には再度ATモードに移行する構成とする。また、1セットのATモードの終了に際して、セットストックが存在する場合であっても、上記チャンスゾーンに移行させてから次セットのATモードを実行する構成とする。そして、チャンスゾーンにおいてATモード移行抽選の実行回数を規定し、当該チャンスゾーンにて事前取得されているAT乱数に応じた特定報知を行うことで、ATモード移行抽選に当選しにくいAT乱数に対応する特定報知であればATモード移行抽選の実行を回避し、ATモード移行抽選に当選し易いAT乱数に対応する特定報知であればATモード移行抽選の実行を許容する、といった遊技性を実現することができる。このようにすることで、セットストックが多量に存在する等、有利区間の強制終了条件が成立することが事前に把握されているような状況では、チャンスゾーンにおいて、AT乱数に応じてATモード移行抽選の実行を回避する有利遊技を行うよりも、AT乱数に関わらずATモード移行抽選の実行を許容する通常遊技の方が遊技者にとって有利となる。 (35) In the third embodiment, a configuration was described in which the execution of the AT mode game count addition lottery and the set stock lottery in the specialized zone is permitted or avoided depending on the AT random number and the advantageous zone game number AG. However, a configuration may also be adopted in which the execution of the AT mode transition lottery is permitted or avoided depending on the AT random number, etc. in the chance zone (second mode) where the probability of winning the AT mode transition lottery is higher. In this case, for example, after one set of AT mode ends, the system transitions to the chance zone instead of the first specialized zone, and if the AT mode transition lottery is won in the chance zone, the system transitions back to the AT mode. Furthermore, even if set stock exists at the end of one set of AT mode, the system may transition to the chance zone and then execute the next set of AT mode. Then, by specifying the number of times the AT mode transition lottery is to be held in the chance zone and issuing a specific notification in accordance with the AT random number obtained in advance in that chance zone, it is possible to avoid the execution of the AT mode transition lottery if the specific notification corresponds to an AT random number that is unlikely to win the AT mode transition lottery, and allow the execution of the AT mode transition lottery if the specific notification corresponds to an AT random number that is likely to win the AT mode transition lottery. In this way, in situations where it is known in advance that the conditions for forcibly ending the advantageous zone will be met, such as when there is a large amount of set stock, normal play that allows the execution of the AT mode transition lottery regardless of the AT random number is more advantageous to the player than playing advantageous play in the chance zone that avoids the execution of the AT mode transition lottery depending on the AT random number.

(36)ATモードの開始時に必ず第1特化ゾーンに移行する構成としたが、条件成立に基づいて第1特化ゾーンに移行する構成としてもよい。例えば、前セットのATモード中に第1特化ゾーンの移行抽選に当選した場合や、ATモードの1セットの開始時やATモード移行抽選に当選した場合の第1特化ゾーンの移行抽選に当選した場合等で、上記の条件が成立する構成としてもよい。 (36) Although the configuration is such that a transition to the first specialized zone is always made when the AT mode starts, a transition to the first specialized zone may also be made based on the fulfillment of certain conditions. For example, the above conditions may be fulfilled when the transition lottery to the first specialized zone is won during the previous set of AT mode, or when the transition lottery to the first specialized zone is won at the start of one set of AT mode or when the AT mode transition lottery is won.

(37)第3の実施形態において、ATモードの1セットの初期ゲーム数は30ゲームに規定されず、それ以下であってもよいしそれ以上であってもよい。また、初期ゲーム数を0ゲームとし、第1特化ゾーンにて獲得したゲーム数が1セットのゲーム数となる構成としてもよい。 (37) In the third embodiment, the initial number of games in one set in AT mode is not limited to 30 games, but may be less or more than that. Alternatively, the initial number of games may be set to 0, and the number of games won in the first specialized zone may be the number of games in one set.

(38)ATモードの開始時に第1特化ゾーンではなく第2特化ゾーンに移行する構成としてもよい。すなわち、ATモードの開始時にセットストック抽選の当選確率が高くなる第2特化ゾーンに移行させ、セットストックが存在しない場合に当該第2特化ゾーンにてセットストック抽選に当選した場合には次セットのATモードが開始され、当該第2特化ゾーンにてセットストック抽選に当選しなかった場合にはそのまま有利区間が終了する構成としてもよい。この場合、第2特化ゾーンにおいてセットストック抽選を回避する遊技が行われた場合には、当該第2特化ゾーンのゲーム数のカウントを行わないようにするとよい。 (38) The configuration may be such that when the AT mode starts, the player transitions to the second specialized zone instead of the first specialized zone. In other words, when the AT mode starts, the player transitions to the second specialized zone, where the probability of winning the set stock lottery is higher. If there are no set stocks and the player wins the set stock lottery in the second specialized zone, the next set of AT mode will start. If the player does not win the set stock lottery in the second specialized zone, the advantageous zone will end. In this case, if a game is played in the second specialized zone to avoid the set stock lottery, the number of games in the second specialized zone should not be counted.

(39)第1特化ゾーンにおいて押し順報知が行われない構成としたが、完全に押し順報知が行われない構成ではなく、ATモード中と比較して押し順報知の実行率が低くなる構成としてもよいし、押し順報知の態様がATモード中よりも遊技者が把握しにくい態様となる(例えば、1番目に操作すべきストップスイッチ42~44は報知するものの、2番目に操作すべきストップスイッチ42~44は報知しない等)構成としてもよい。 (39) Although the first specialized zone is configured so that no push order notification is made, it is not necessary to completely disable push order notification. It may also be possible to configure the push order notification to be implemented at a lower rate than in AT mode, or to configure the push order notification to be more difficult for the player to understand than in AT mode (for example, the stop switches 42-44 that should be operated first may be notified, but the stop switches 42-44 that should be operated second may not be notified).

(40)第1特化ゾーンにおいて押し順報知が行われないようにすることで、1ゲーム当たりの期待増減枚数がマイナスとなるようにしたが、例えば、ゲームの抽選テーブルを異ならせることで、1ゲーム当たりの期待増減枚数がマイナスとなるようにしてもよい。 (40) By notifying the push order in the first specialized zone, the expected increase or decrease in the number of coins per game is made negative. However, for example, the expected increase or decrease in the number of coins per game may be made negative by changing the lottery table for the game.

(41)第1特化ゾーン中の上乗せ抽選の実行を許容したり回避したりする例を説明したが、例えば、ボーナス状態を2ベットゲーム及び3ベットゲームにて遊技可能とし、いずれかのベットゲーム(例えば2ベットゲーム)を特定規定数としたうえで、当該特定規定数のベット数で消化されたゲーム数が特定数に至ることを当該ボーナス状態の終了条件とし、特定規定数のベット数で消化されたゲームにてATモードの移行抽選や上乗せ抽選、セットストック抽選等が行われる一方、特定規定数以外のベット数で消化されたゲームではこれらの抽選の実行が回避される構成としてもよい。 (41) Examples have been described in which the execution of additional lotteries in the first specialized zone is permitted or avoided. However, for example, the bonus state may be playable in two-bet games and three-bet games, and one of the bet games (for example, two-bet games) may be set to a specific prescribed number. The condition for ending the bonus state may be that the number of games played with that specific prescribed number of bets reaches a specific number. In games played with the specific prescribed number of bets, lotteries for transitioning to AT mode, additional lotteries, set stock lotteries, etc. are held, while the execution of these lotteries may be avoided in games played with a number of bets other than the specific prescribed number.

(42)超過フラグがセットされることにより、有利区間の上限ゲーム数や上限増加枚数に達することを報知するエンディング演出が実行され得る構成としたが、当該エンディング演出が行われない、又は行われにくい構成としてもよい。エンディング演出が行われないようにしたり行われにくい構成としたりすれば、超過報知演出を実行する意義をより高めることが可能となる。 (42) Although the configuration is such that an ending effect can be executed to notify players that the upper limit number of games or the upper limit number of coins in the advantageous zone has been reached when the excess flag is set, the configuration may also be such that the ending effect is not executed or is difficult to execute. By configuring the ending effect to not be executed or to be difficult to execute, it is possible to further enhance the significance of executing the excess notification effect.

(43)セットストック抽選に当選したことの報知が行われない構成としてもよい。また、セットストック抽選に当選した場合の報知において、ストックしたセット数を報知しないようにしてもよい。また、セットストックが存在する状況でセットストック抽選に当選した場合にはセットストック抽選に当選したことの報知が行われない又はセットストックが存在しない場合よりも行われにくい構成としてもよい。上記第3の実施形態においては、セットストックがあとどれくらいあるかによって、有利区間の上限ゲーム数や上限増加数に達するか否かの判断が行われるところ、上記のようにセットストックの存在やその数が把握されにくい構成とすることで、超過報知演出を実行することの意義が高められるし、第1特化ゾーンを有利遊技にて消化するか通常遊技にて消化するかの選択の面白みが高められる。 (43) A configuration may be adopted in which no notification is made that the set stock lottery has been won. Furthermore, when a set stock lottery is won, the notification may not include the number of sets stocked. Furthermore, when a set stock exists and the set stock lottery is won, no notification of winning the set stock lottery is made, or the notification is made less frequently than when no set stock exists. In the third embodiment described above, whether the upper limit number of games or upper limit increase number for the advantageous zone is reached is determined based on how many set stocks remain. However, by configuring the system so that the existence and number of set stocks are difficult to grasp as described above, the significance of executing the excess notification effect is enhanced, and the excitement of choosing whether to play the first specialized zone through advantageous play or normal play is increased.

(44)ベット数の切り替えや、ストップスイッチ42~44の操作態様等によって、有利な上乗せ抽選等の実行を許容したり回避したりする構成を説明したが、上乗せ抽選等の実行を許容するか回避するかを選択可能な操作手段は、クレジット投入スイッチ56,57やストップスイッチ42~44等に限定されず、他の操作手段(スタートレバー41等)であってもよい。また、別途、それ用の操作手段を設けてもよい。 (44) We have explained a configuration in which advantageous additional lotteries and the like can be allowed or avoided by switching the number of bets and operating the stop switches 42-44, but the operating means for selecting whether to allow or avoid the execution of additional lotteries and the like is not limited to the credit insertion switches 56, 57 and the stop switches 42-44, and may be other operating means (such as the start lever 41). Furthermore, a separate operating means for this purpose may also be provided.

(45)遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部を有し、当該入球部に遊技球が入球した場合に所定の抽選が行われる所謂パチンコ機にも本発明は適用可能であり、例えば、当該所定の抽選の実行を許容するか回避するかを、入球部に遊技球を入球させる発射操作と、入球部に遊技球を入球させない又は他の入球部に遊技球を入球させる発射操作とにより、遊技者が選択可能な構成としてもよい。 (45) The present invention can also be applied to so-called pachinko machines that have a ball entry section into which game balls flowing down the game area can enter, and in which a predetermined lottery is held when a game ball enters the ball entry section. For example, the present invention may be configured so that the player can select whether to allow or avoid the execution of the predetermined lottery by performing a firing operation that causes the game ball to enter the ball entry section, or a firing operation that prevents the game ball from entering the ball entry section or causes the game ball to enter a different ball entry section.

(46)第1特化ゾーンを有利遊技にて行うよりも通常遊技にて行ったほうが遊技者にとって有利となる状況を、いずれかの超過フラグがセットされている状況としたが、例えば、遊技ホールの閉店間際等、遊技可能な時間やゲーム数が限られている状況において、その遊技可能な時間やゲーム数までのセットストックが存在するような状況としてもよい。この場合、例えば、遊技ホールの閉店時間を設定(入力)可能な構成とし、その閉店時間から遊技可能な時間やゲーム数を算出して、上記の超過報知演出の実行の有無を決定する構成としてもよい。なお、遊技可能なゲーム数は、単位時間当たりの消化可能なゲーム数から算出可能である。遊技ホールの閉店時間ではなく、遊技者が又は遊技者に応じて個別に制限時間を設定可能とし、その制限時間から超過報知演出の実行の有無を決定する構成としてもよい。 (46) The situation in which it is more advantageous for a player to play regular games rather than advantageous games in the first specialized zone is defined as a situation in which one of the overage flags is set. However, it may also be a situation in which the available play time or number of games is limited, such as when an amusement hall is about to close, and there is a set stock up to that available play time or number of games. In this case, for example, the closing time of the amusement hall may be configured to be set (input), and the available play time and number of games may be calculated from that closing time, and whether or not to execute the above-mentioned overage notification effect may be determined. Note that the number of games that can be played can be calculated from the number of games that can be played per unit time. Instead of the closing time of the amusement hall, a time limit may be set individually by the player or for each player, and whether or not to execute the overage notification effect may be determined based on that time limit.

(47)超過フラグがセットされることにより超過報知演出が行われるようになる構成としたが、上限ゲーム数や上限増加枚数までの残りに応じて超過報知演出の発生率が変化する構成としてもよく、例えば、上限までの残りが少なくなるほど超過報知演出が発生し易くなる構成としてもよい。この場合、上限ゲーム数や上限増枚数までの残りは、残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理にて把握することが可能である。 (47) Although the configuration is such that an excess notification effect is triggered when the excess flag is set, the occurrence rate of the excess notification effect may be changed depending on the remaining number of games up to the upper limit or the number of coins up to the upper limit. For example, the occurrence rate of the excess notification effect may be increased as the number of coins up to the upper limit decreases. In this case, the remaining number of games up to the upper limit or the number of coins up to the upper limit can be determined by the remaining game number management process or the remaining coin number management process.

(48)上乗せ当選やセットストック当選となり易い第1数値帯となるAT乱数や有利区間ゲーム数AGが異なる複数の第1特化ゾーンを設けてもよい。例えば、第1数値帯のAT乱数の取得率が第1確率(40%)の第1特化ゾーンと、第1数値帯のAT乱数の取得率が第1確率よりも低い第2確率(20%)の第1特化ゾーンとでは、有利遊技を行った場合に要するゲーム数が、前者の第1特化ゾーン(約25ゲーム)の方が後者の第1特化ゾーン(約50ゲーム)よりも少なくなる。そうすると、前者の第1特化ゾーンで有利遊技を行った場合のメダル損失の方が、後者の第1特化ゾーンで有利遊技を行った場合のメダル損失よりも少なくなる。そのため、前者の第1特化ゾーンの方が、後者の第2特化ゾーンよりも、有利遊技を行った場合のメリットが多くなり、有利遊技を行う意義が高い。またこの場合、前者の第1特化ゾーンでの第1数値帯の上乗せゲーム数よりも、後者の第1特化ゾーンでの第1数値帯の上乗せゲーム数の方が多くなるようにすることで、後者の第1特化ゾーンを有利遊技にて行う意義を高めることができる。更に、第1数値帯のAT乱数の取得率は共通するものの、第1数値帯での上乗せゲーム数が異なる第1特化ゾーンを複数設けてもよい。 (48) Multiple first specialized zones may be provided, each with different AT random numbers and advantageous zone game count AGs that result in a first numerical range that is more likely to result in additional wins or set stock wins. For example, in a first specialized zone where the acquisition rate of AT random numbers in the first numerical range is a first probability (40%) and a first specialized zone where the acquisition rate of AT random numbers in the first numerical range is a second probability (20%) that is lower than the first probability, the number of games required for advantageous play in the former first specialized zone (approximately 25 games) is fewer than the number required for advantageous play in the latter first specialized zone (approximately 50 games). As a result, the medal loss resulting from advantageous play in the former first specialized zone is less than the medal loss resulting from advantageous play in the latter first specialized zone. Therefore, advantageous play offers greater benefits in the former first specialized zone than in the latter second specialized zone, making advantageous play more meaningful. In this case, by making the number of added games in the first number range in the latter first specialized zone greater than the number of added games in the first number range in the former first specialized zone, it is possible to enhance the significance of playing in the latter first specialized zone as an advantageous game. Furthermore, multiple first specialized zones may be provided in which the AT random number acquisition rate for the first number range is the same, but the number of added games in the first number range is different.

(49)特定規定数のベット数か否かによって、第1特化ゾーンのゲーム数が多くなったり短くなったりする構成としたが、他の要因でゲーム数が変化する構成としてもよい。この場合、第1特化ゾーンのゲーム数を多くすることで、有利区間終了までのATモードの割合が大きくなる場合と、第1特化ゾーンのゲーム数を少なくすることで、有利区間終了までのATモードの割合が多くなる場合とがあるようにするとよい。上記の他の要因としては、例えば、所定結果の当選又は入賞の回数等であってもよく、払出枚数又は増加枚数であってもよい。 (49) Although the number of games in the first specialized zone is increased or decreased depending on whether or not the number of bets is a specific prescribed number, the number of games may also be changed based on other factors. In this case, it is preferable to increase the number of games in the first specialized zone to increase the proportion of AT mode until the end of the advantageous zone, or to decrease the number of games in the first specialized zone to increase the proportion of AT mode until the end of the advantageous zone. The other factors mentioned above may be, for example, the number of wins or prizes for a predetermined result, or the number of coins paid out or the increased number of coins.

(50)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (50) The ball payout rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball payout rate and setting 6 having the highest ball payout rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease in ball payout (game media) or the manner of increase or decrease changes depending on the setting value. For example, the ball payout rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 being the same, while the ball payout rates of other setting values may be different. Furthermore, settings 1, 3, and 5 may be configured to have a high rate of increase or decrease in ball payout, while settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball payout. Furthermore, settings 1 and 5 may be configured to increase ball payout by a predetermined amount in a short time and decrease by a predetermined amount over a long time, settings 2, 3, and 4 may take longer than settings 1 and 5 to increase by the predetermined amount and take less time than settings 1 and 5 to decrease by the predetermined amount, and setting 6 may have almost no increase or decrease in ball payout. In these cases, the ball payout rate of each setting value may be the same.

(51)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (51) While a slot machine has been described that has three reels and corresponding stop switches arranged in parallel, it is not limited to this configuration and may, for example, be a slot machine that has five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the perspective of preventing erroneous operation when stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop switches. Also, while a slot machine has been described that has one active line when the number of bets is three, it is not limited to this configuration and may, for example, have five active lines.

(52)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (52) While a specific example has been given of a slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the amusement hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.

(53)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (53) In the above embodiment, an example was given of a gaming machine in which a game can be started by inserting medals as gaming media, setting the number of bets, and a predetermined number of medals is paid out as a prize corresponding to winning the game. However, this does not exclude medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, it is possible to set the number of bets on a game using virtual gaming media (a predetermined gaming value) and start playing, and to award virtual gaming media (a predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals as a prize corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to an external device.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Furthermore, the above-mentioned pachinko machines may not only be pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-type pachinko machines in which game balls are not ejected outside the machine. In such sealed-type pachinko machines, it is advisable to configure them to announce information indicating, for example, the number of winning balls.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の開始契機(有利区間移行ゲーム)からの遊技数を把握する遊技数把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する機能)と、
前記遊技数把握手段により把握された遊技数が特定数となることを所定の判定契機(特定契機)が生じたとして、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態(第2モード)と、前記高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい又はならない低付与状態(第1モード)とが設定されており、
所定の第1移行契機が成立した場合、前記低付与状態から前記高付与状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをクリアする処理を実行する機能)と、
所定の第2移行契機が成立した場合、前記高付与状態から前記低付与状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをセットする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1移行契機及び前記第2移行契機が成立し得る第1遊技(例えば、3ベットゲーム)と、前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立が制限される第2遊技(例えば、2ベットゲーム)と、が設定されており、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数は、前記第1遊技の遊技数及び前記第2遊技の遊技数を含むことを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
A game number grasping means (a function for executing a process for grasping the number of games played in the advantageous zone AG by the main control device 101) for grasping the number of games played from a predetermined start trigger (a game that transitions to the advantageous zone);
When the number of games grasped by the number-of-games grasping means reaches a specific number, a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, and a granting judgment means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) is capable of executing a granting judgment as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process to cause the main control device 101 to transition to the AT mode) that awards a bonus to the player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus corresponding result corresponding to awarding the bonus to the player;
Equipped with
A high-imparting state (second mode) in which the result of the grant determination by the grant determination means is likely to be the grant corresponding result, and a low-imparting state (first mode) in which the result is less likely or not likely to be the grant corresponding result than the high-imparting state are set,
When a predetermined first transition trigger is established, a first transition means (a function of executing a process of clearing a first mode flag by the main control device 101) transitions from the low-power-added state to the high-power-added state;
When a predetermined second transition trigger is established, a second transition means (a function of executing a process of setting a first mode flag by the main control device 101) transitions from the high-power-added state to the low-power-added state;
Equipped with
As the games to be started by the game starting means, a first game (e.g., a 3-bet game) in which the first transition trigger and the second transition trigger may be realized, and a second game (e.g., a 2-bet game) in which the realization of the first transition trigger and the second transition trigger is restricted are set,
The number of games grasped by the number-of-games grasping means includes the number of games of the first game and the number of games of the second game.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の開始契機からの遊技数が特定数に至った場合に所定の判定契機が生じたとして、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が付与対応結果となり易い高付与状態と付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されているため、いずれの付与状態にて付与判定が行われるかによって、特典の付与率が異なり、遊技の多様化が図られる。このような構成において、高付与状態と低付与状態との移行は、第1遊技では生じるものの、第2遊技では生じないため、第1遊技にて高付与状態に移行させることが特典を得るための近道となる。そのうえで、上記の付与判定の契機となる判定契機を生じさせるための遊技数には、第1遊技の遊技数と第2遊技の遊技数とのいずれもが含まれる構成としている。そのため、例えば、第1遊技にて高付与状態への移行が生じた場合、第2遊技にて当該高付与状態を維持したまま、付与判定の判定契機が生じるまで待機する遊技を実現することができる。このようにすることで、遊技者による開始操作によって開始される遊技として第1遊技と第2遊技とが存在する構成を利用しながら、遊技者が付与状態や判定契機の成立の有無等、状況に応じていずれの遊技を行うかを選択する、といった面白みのある遊技性を実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this configuration, in gaming machines such as so-called slot machines, where a game is initiated based on a start operation by a player and terminated based on an end operation, a predetermined determination trigger occurs when a specific number of plays from a predetermined start trigger is reached, and a determination is made as to whether to award a bonus to the player. The result of this determination is set to either a high-award state, which is more likely to result in a bonus, or a low-award state, which is less likely to result in a bonus. Therefore, the bonus award rate varies depending on the award state in which the determination is made, thereby diversifying the game. In this configuration, a transition between the high-award state and the low-award state occurs in the first game but not in the second game. Therefore, transitioning to the high-award state in the first game is a shortcut to obtaining a bonus. Furthermore, the number of plays required to trigger the determination trigger includes both the number of plays in the first game and the number of plays in the second game. Therefore, for example, if a transition to a high award state occurs in the first game, the second game can maintain that high award state and wait until a trigger for award determination occurs. This makes it possible to realize an interesting gameplay in which the player can choose which game to play depending on the situation, such as the award state or whether the trigger for determination has occurred, while utilizing a configuration in which both the first game and the second game exist as games that can be started by the player's start operation. This can thereby increase the enjoyment of the game.

なお、上記の「高付与状態」を「第1状態」、「低付与状態」を」「第2状態」と表現してもよい。この場合、上記第1の実施形態で示した「第2モード」が「第1状態」に相当し、「第1モード」が「第2状態」に相当する。また、「第1移行契機」を「第1移行条件」、「第2移行契機」を「第2移行条件」と表現してもよい。これらの表現の変更は、他の特徴や特徴群でも適用可能である。 The above "high-imparting state" may be expressed as the "first state," and the "low-imparting state" may be expressed as the "second state." In this case, the "second mode" shown in the first embodiment above corresponds to the "first state," and the "first mode" corresponds to the "second state." Furthermore, the "first transition trigger" may be expressed as the "first transition condition," and the "second transition trigger" may be expressed as the "second transition condition." These changes in expression can also be applied to other features or groups of features.

特徴A2.前記第1遊技では、前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される一方、前記第2遊技では前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定の実行が制限されることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. A gaming machine as described in Feature A1, wherein, in the first game, the execution of a grant determination by the grant determination means based on the determination trigger is permitted, while, in the second game, the execution of a grant determination by the grant determination means based on the determination trigger is restricted.

上記構成によれば、例えば、第2遊技にて判定契機を生じさせた後、付与判定を受けるためには第1遊技に切り替える必要が生じるようになる。このようにすることで、第1遊技にて高付与状態へ移行させてから第2遊技に切り替え、第2遊技にて判定契機を生じさせてから第1遊技に切り替える、といった一連の遊技において、第2遊技への切替タイミングを見定める遊技性だけでなく、第1遊技への切替タイミングを見定める遊技性も追加され、遊技の興趣向上が更に図られる。 With the above configuration, for example, after a judgment trigger occurs in the second game, it becomes necessary to switch to the first game in order to receive a prize judgment. In this way, in a series of games, such as transitioning to a high prize state in the first game and then switching to the second game, generating a judgment trigger in the second game and then switching back to the first game, not only is the gameplay of determining the timing to switch to the second game added, but so is the gameplay of determining the timing to switch back to the first game, further enhancing the enjoyment of the game.

特徴A3.前記付与判定手段は、前記遊技数把握手段により前記特定数に達したことが把握されてから、最初の前記第1遊技にて前記付与判定を実行する構成であることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. A gaming machine as described in Feature A1 or Feature A2, wherein the award determination means is configured to execute the award determination in the first first game after the number of games determination means determines that the specific number has been reached.

上記構成によれば、特定数に至った遊技が第2遊技であっても、その後に第1遊技に切り替えることで、その切り替えた遊技にて付与判定が行われる。このようにすれば、高付与状態を第2遊技によって維持したまま遊技を進行させたとしても、その後に第1遊技に切り替えることによって付与判定が行われることが明確化され、例えば、特定数に至る遊技が第2遊技であると付与判定が行われなかったり、第1遊技に切り替えた後なかなか付与判定が行われない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, even if the game in which the specific number is reached is the second game, by subsequently switching to the first game, the award determination will be made in the switched game. This makes it clear that even if the game progresses while maintaining a high award state in the second game, the award determination will be made by subsequently switching to the first game. This prevents inconveniences such as, for example, not making the award determination if the game in which the specific number is reached is the second game, or not making the award determination for a long time after switching to the first game.

特徴A4.前記所定の開始契機からの遊技の実行数が前記特定数に達した後は、前記第1移行契機及び前記第2移行契機が成立しないように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine described in any one of Features A1 to A3, characterized in that the first transition trigger and the second transition trigger are not triggered once the number of games executed since the predetermined start trigger reaches the specific number.

上記構成によれば、実行数が特定数に達するまでに高付与状態に移行すれば、それ以降の遊技においては低付与状態に移行しないようになる。逆に、実行数が特定数に達するまでに高付与状態に移行していなければ、それ以降の遊技において高付与状態に移行せず、低付与状態にて付与判定を受けざるを得なくなる。よって、如何に特定数に達する状況が高付与状態であるかが遊技の肝となり、特定数までの遊技への注目度を劇的に高めることができる。 With the above configuration, if the game transitions to a high payout state before the number of executions reaches a specific number, it will not transition to a low payout state in subsequent games. Conversely, if the game does not transition to a high payout state before the number of executions reaches a specific number, it will not transition to a high payout state in subsequent games and will be forced to receive a payout determination in the low payout state. Therefore, the key to the game is how the situation in which the specific number is reached is a high payout state, which can dramatically increase attention to the game up to the specific number.

しかも、例えば上記構成を特徴A2に適用すれば、第1遊技において高付与状態に移行してから第2遊技に切り替え、特定数に達した後、付与判定を受けるべく再度第1遊技に切り替えた場合に、高付与状態から低付与状態に移行してしまうことが回避される。このようにすれば、第1遊技にて高付与状態に移行させ、その高付与状態を第2遊技にて維持したまま特定数に達しさせ、第1遊技にて付与判定を受ける、といった斬新な遊技をより好適に実現することができる。 Furthermore, for example, if the above configuration is applied to feature A2, transitioning from a high award state to a low award state can be avoided when switching to a second game after transitioning to a high award state in the first game, reaching a specific number, and then switching back to the first game to receive a award judgment. In this way, it is possible to more effectively realize innovative games such as transitioning to a high award state in the first game, maintaining that high award state in the second game until a specific number is reached, and then receiving a award judgment in the first game.

特徴A5.予め定められた報知契機が成立したこと(特別報知抽選に当選したこと)に基づいて、前記高付与状態に対応する又は前記低付与状態に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine described in any one of Features A1 to A4, characterized in that it is equipped with special notification means (a function of executing special notification processing by the display control device 81) that can execute a special notification corresponding to the high payout state or the low payout state using a predetermined notification means based on the fulfillment of a predetermined notification trigger (winning the special notification lottery).

上記構成によれば、特別報知によって現状の付与判定用の状態が高付与状態であるか低付与状態であるかを見定めることができる。これにより、第1遊技にて高付与状態へ移行させてから第2遊技に切り替えて特定数に至らせる、といった遊技を好適に実施させることができる。 With the above configuration, the special notification can determine whether the current state for determining whether a prize is awarded is a high prize state or a low prize state. This allows for optimal play, such as transitioning to a high prize state in the first game and then switching to the second game to reach a specific number.

なお、「報知契機」は、「報知条件」と表現してもよい。 Note that "alert trigger" may also be expressed as "alert condition."

特徴A6.前記報知契機は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことを一の条件として成立することを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine described in Feature A5, wherein the notification trigger is met when one of the conditions is that the result of the award determination by the award determination means is not the award-corresponding result.

上記構成によれば、付与判定手段による付与判定の結果が付与対応結果とはならず、特典が付与されなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、高付与状態への移行を見定める遊技を行い易くなり、付与判定が高付与状態にて実行され易くなる。よって、付与対応結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。 With the above configuration, if the award determination means determines that a bonus is not awarded and a special notification is issued to compensate for the fact that a bonus was not awarded, it becomes easier to play a game that anticipates a transition to a high bonus state, and it becomes easier for the award determination to be executed in a high bonus state. This makes it possible to effectively address the player's decreased motivation to play when a bonus is not awarded.

特徴A7.遊技状態として、前記特典付与手段による前記特典の付与が許容される特定状態(有利区間)と、前記特典付与手段による前記特典の付与が制限される通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態が終了して前記通常状態に移行する場合、当該特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記付与判定手段及び前記初期化手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、少なくとも前記特別報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、を備えており、
前記第2制御装置は、前記報知契機の成否に用いられる特定情報(特定契機に基づくATモード移行抽選に非当選となった連続回数)を、前記特定状態を跨いで記憶可能な記憶手段(契機スルーカウンタ)を備えていることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The game state is set to a specific state (advantageous zone) in which the award by the awarding means is permitted, and a normal state (normal zone) in which the award by the awarding means is restricted,
When the specific state ends and transitions to the normal state, an initialization means (a function of executing initialization processing of advantageous zone information by the main control device 101) is provided to execute initialization processing of various information used in the specific state,
This gaming machine is
The system includes a first control device (main control device 101) having at least the grant determination means and the initialization means, and a second control device (display control device 81) having at least the special notification means,
The gaming machine described in feature A5 or feature A6 is characterized in that the second control device is equipped with a memory means (trigger through counter) that can store specific information used to determine whether the notification trigger is successful (the consecutive number of times the AT mode transition lottery based on the specific trigger has not been won) across the specific state.

上記構成によれば、付与判定手段による付与判定が行われ、特典が付与され得る特定状態と、その特典付与が制限される通常状態とが設定されており、特定状態から通常状態へ移行する場合にはその特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理が行われるため、特定状態中の情報が通常状態へ持ち越されることがなく、通常状態から遊技が開始されることを想定すると、その開始時の遊技者間の公平性が担保される。その一方で、このように公平性を担保しようとするあまり、特定状態が終了したことをきっかけとして、遊技が終了されてしまう可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下が懸念される。そこで、上記のように特定状態終了時に初期化処理が行われることを前提としながらも、高付与状態や低付与状態に対応する特別報知が実行されるようになる報知契機の成否に用いられる特定情報は、特定状態を跨いで記憶可能としていることから、当該特別報知によって、各特定状態間の関連付けを行うことが可能となる。これにより、特定状態を跨いで遊技を継続させる動機付けとすることが可能となり、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。 With the above configuration, the award determination means performs an award determination, and a specific state in which a bonus may be awarded and a normal state in which the award is restricted are set. When transitioning from a specific state to the normal state, various information used in that specific state is initialized. This prevents information from being carried over to the normal state, and assuming that gameplay begins in the normal state, fairness between players is ensured at the start of the game. However, in this attempt to ensure fairness, there is a higher likelihood that gameplay will be terminated when the specific state ends, raising concerns about a decrease in the operating rate of the gaming machine. Therefore, while assuming that initialization processing is performed when the specific state ends as described above, the specific information used to determine whether or not a notification trigger is successful when a special notification corresponding to a high or low bonus state is executed can be stored across specific states, making it possible to associate each specific state using the special notification. This can motivate players to continue playing across specific states, preventing a decrease in the operating rate of the gaming machine.

特徴A8.前記報知契機は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことを一の条件として成立するものであり、
前記特定情報は、前記付与対応結果とならなかった前記付与判定の回数に対応する情報であることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The notification trigger is established when one condition is that the result of the grant determination by the grant determination means is not the grant correspondence result,
The gaming machine described in feature A7 is characterized in that the specific information is information corresponding to the number of times the award determination did not result in the award corresponding result.

上記構成によれば、付与判定手段による付与判定の結果が付与対応結果とはならず、特典が付与されなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、高付与状態への移行を見定める遊技を行い易くなり、付与判定が高付与状態にて実行され易くなる。よって、付与対応結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。 With the above configuration, if the award determination means determines that a bonus is not awarded and a special notification is issued to compensate for the fact that a bonus was not awarded, it becomes easier to play a game that anticipates a transition to a high bonus state, and it becomes easier for the award determination to be executed in a high bonus state. This makes it possible to effectively address the player's decreased motivation to play when a bonus is not awarded.

そのうえで、その付与対応結果とならなかった付与判定の回数が特定状態を跨いで記憶されるようになるため、その特定情報を利用して特典付与までの所謂天井機能を複数の特定状態を跨いで実現することが可能となる。 In addition, the number of times that the award determination did not result in an award response is stored across specific states, making it possible to use this specific information to realize a so-called ceiling function for awarding a bonus across multiple specific states.

特徴A9.前記特別報知手段は、前記高付与状態又は前記低付与状態に対応する前記特別報知として、前記第2遊技による遊技を行ったほうが前記第1遊技による遊技を行うよりも遊技者にとって有利となる状況であることの報知を実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. A gaming machine described in any one of Features A5 to A8, wherein the special notification means is capable of executing, as the special notification corresponding to the high payout state or the low payout state, a notification that playing the second game is more advantageous to the player than playing the first game.

上記構成によれば、高付与状態や低付与状態を直接的に報知するのではなく、第2遊技にて遊技を行ったほうが第1遊技を行うよりも遊技者にとって有利であり、第2遊技を行うべき状況であることを報知するようにしているため、遊技者自らの操作によって高付与状態を維持することに成功し、付与対応結果となることを勝ち取った印象を強く与えることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。 With the above configuration, rather than directly informing the player of a high or low payout state, the system informs the player that playing the second game is more advantageous to the player than playing the first game, and that the player should play the second game. This gives the player a strong impression that they have succeeded in maintaining the high payout state through their own operation, and that they have achieved a payout result. This effectively increases attention to the game.

特徴A10.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第1の設定値とは異なる第2の設定値が設定されている場合とで、前記報知契機の成立し易さが異なっていることを特徴とする特徴A5乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A plurality of setting values are set that can cause changes in the rate or manner of increase/decrease of gaming media, and a setting means (a function that executes the process of setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the setting values of the plurality of setting values;
A gaming machine described in any one of features A5 to A9, characterized in that the likelihood of the notification trigger occurring differs when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means.

上記構成によれば、特別報知の実行率に設定差が設けられる。このようにすることで、高付与状態や低付与状態に対応する特別報知を利用して、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせることができ、遊技の多様化に貢献できる。 With the above configuration, a set difference is set for the execution rate of special notifications. By doing so, special notifications corresponding to high and low award states can be used to change the rate and pattern of increase/decrease in gaming media, contributing to the diversification of games.

特徴A11.前記特別報知手段は、一の遊技において前記第1移行手段により前記高付与状態に移行させる又は前記第2移行手段により前記低付与状態に移行させる移行タイミングよりも後のタイミングにて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. A gaming machine described in any one of Features A5 to A10, wherein the special notification means is capable of executing the special notification at a timing later than the timing at which the first transition means transitions to the high payout state or the second transition means transitions to the low payout state during a single game.

上記構成によれば、一の遊技において低付与状態から高付与状態に又は高付与状態から低付与状態に移行した後、特別報知が実行される。このようにすることで、その特別報知に基づいて、次の遊技を第1遊技とするか第2遊技とするかを判断することが可能となる。すなわち、仮に、上記の移行と報知との順序が逆であり、特別報知の後に付与状態の移行が生じ得る構成であると、せっかく特別報知に基づいて第1遊技や第2遊技に切り替えたのにもかかわらず、その特別報知の次のゲームは特別報知の示す付与状態とは異なる状態である、といった不都合が生じ得る。これに対して、上記構成のようにすることで、そのような不都合を生じさせることなく、特別報知を利用した遊技を好適に実施させることができる。 With the above configuration, a special notification is executed after a transition from a low payout state to a high payout state or from a high payout state to a low payout state in one game. This makes it possible to determine whether the next game will be the first game or the second game based on the special notification. In other words, if the order of the transition and notification were reversed and a transition in the payout state could occur after the special notification, an inconvenience could arise in which, even though the first game or the second game was switched to based on the special notification, the game following the special notification would be in a different payout state from the one indicated by the special notification. In contrast, with the above configuration, such inconveniences can be avoided and games using special notifications can be played in an optimal manner.

特徴A12.前記第1遊技の遊技結果に基づいて、前記第1移行契機が成立し、
前記第1遊技の遊技結果に基づいて、前記第2移行契機が成立することを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. The first transition opportunity is established based on the game result of the first game,
A gaming machine according to any one of features A1 to A11, characterized in that the second transition trigger is established based on the game result of the first game.

上記構成によれば、第1遊技の遊技結果に基づいて高付与状態や低付与状態の移行が生じることから、その第1遊技の遊技結果から付与状態の移行を予測しながら、第2遊技へ切り替えさせる遊技を実現することが可能となる。よって、第1遊技の遊技結果への注目度が劇的に高められる。 With the above configuration, transitions between high and low award states occur based on the results of the first game, making it possible to switch to the second game while predicting the transition in award state from the results of the first game. This dramatically increases the level of attention paid to the results of the first game.

特徴A13.前記第1遊技の遊技結果が予め定められた第1遊技結果(特定役)である場合、前記第1移行契機が成立し得る一方、前記第2移行契機は前記第1移行契機よりも成立しにくい構成であり、且つ、前記第1遊技の遊技結果が前記第1遊技結果とは異なる第2遊技結果(例えば通常リプA~通常リプC)である場合、前記第2移行契機が成立し得る一方、前記第1移行契機は前記第2移行契機よりも成立しにくい構成であることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. A gaming machine according to Feature A12, characterized in that if the gaming result of the first game is a predetermined first gaming result (specific combination), the first transition trigger may occur, but the second transition trigger is less likely to occur than the first transition trigger; and if the gaming result of the first game is a second gaming result different from the first gaming result (e.g., normal lip A to normal lip C), the second transition trigger may occur, but the first transition trigger is less likely to occur than the second transition trigger.

上記構成によれば、第1遊技の遊技結果が第1遊技結果であれば第1移行契機が発生して高付与状態に移行し易く、第2遊技結果であれば第2移行契機が発生して低付与状態に移行し易い構成であることから、遊技者は遊技結果が第1遊技結果となることを期待しながら遊技し、第2遊技結果とならないことを期待しながら遊技する。この場合、第1遊技結果である場合に第2移行契機が発生する可能性もあり、第2遊技結果である場合に第1移行契機が発生する可能性もあるため、両遊技結果によっていずれの付与状態に滞在しているかをある程度予測可能な構成としながらも、それが確定しない構成となっている。このようにすることで、付与状態の予測の面白みを高め、第1遊技の興趣向上が図れる。 According to the above configuration, if the game result of the first game is the first game result, the first transition trigger occurs, making it easier to transition to a high award state, and if the game result is the second game result, the second transition trigger occurs, making it easier to transition to a low award state. Therefore, the player plays while hoping that the game result will be the first game result, and while hoping that the game result will not be the second game result. In this case, the second transition trigger may occur if the game result is the first game result, and the first transition trigger may occur if the game result is the second game result. Therefore, while the configuration allows for some degree of prediction of which award state the player will be in based on both game results, it is not determined. This increases the fun of predicting the award state, and improves the enjoyment of the first game.

特徴A14.前記付与判定手段は、前記遊技数把握手段により遊技数が前記特定数に達したことが把握されるよりも前の遊技にて、遊技の遊技結果が予め定められた特定結果(特定役)である場合、前記付与判定を実行可能であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A14. A gaming machine according to any one of Features A1 to A13, wherein the award determination means is capable of executing the award determination if the game result of a game before the number of games grasped by the number of games grasped means is a predetermined specific result (specific combination).

上記構成によれば、遊技数が特定数に至る前の遊技であっても、遊技の遊技結果が特定結果であれば付与判定が実行され得る。このようにすることで、特定数に至るまでの遊技が中だるみしないようになり、遊技の興趣性が向上する。 With the above configuration, even if the number of plays has not yet reached a specific number, a reward determination can be made if the game result is a specific result. This prevents play from becoming boring until the specific number is reached, making the game more interesting.

特徴A15.前記付与判定手段は、遊技結果が前記特定結果となった遊技が前記第1遊技であれば前記付与判定を実行可能である一方、前記第2遊技であれば前記付与判定の実行が制限される構成、又は前記第2遊技では前記特定結果とならない構成であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine described in Feature A14, wherein the award determination means is configured to be able to execute the award determination if the game resulting in the specific result is the first game, but is configured to restrict execution of the award determination if the game is the second game, or is configured so that the specific result is not achieved in the second game.

上記構成によれば、第1遊技にて特定結果となれば付与判定が行われるものの、第2遊技にて特定結果となっても付与判定が行われなかったり、そもそも第2遊技では特定結果とならないように構成されていることから、第1遊技にて遊技させる動機付けとすることができる。このようにすれば、第1遊技にて単に高付与状態となることを待つだけでなく、特定結果となることを待つ遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣性が更に向上する。 With the above configuration, if a specific result is achieved in the first game, a prize determination is made, but if a specific result is achieved in the second game, a prize determination is not made, or a specific result will not be achieved in the second game at all. This can serve as motivation to play the first game. In this way, rather than simply waiting for a high prize state in the first game, it becomes possible to play a game in which a specific result is achieved, further increasing the enjoyment of the game.

特徴A16.前記所定の開始契機からの遊技数が第1移行数となることで前記第1移行契機が生じ、前記所定の開始契機からの遊技数が第2移行数となることで前記第2移行契機が生じるように定められた前記第1移行数と前記第2移行数との移行数情報(モード移行テーブル)を複数種類記憶可能な移行数情報記憶手段(主制御装置101のROM105の各種テーブル記憶エリア105a)と、
前記所定の開始契機に基づいて、前記移行数情報記憶手段に記憶されている前記移行数情報から一の移行数情報を選択する選択手段(主制御装置101による有利区間移行ゲーム用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された前記移行数情報に基づいて前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立に対応する遊技であるか否かを判定可能な移行契機判定手段(主制御装置101によるモード移行テーブルに基づくモード判定を行う処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. A transition number information storage means (various table storage area 105a of ROM 105 of main control device 101) capable of storing multiple types of transition number information (mode transition tables) of the first transition number and the second transition number, which are determined so that the first transition trigger occurs when the number of games from the predetermined start trigger becomes a first transition number, and the second transition trigger occurs when the number of games from the predetermined start trigger becomes a second transition number;
A selection means (a function for executing processing for a game in which the main control device 101 transitions advantageously) for selecting one piece of transition number information from the transition number information stored in the transition number information storage means based on the predetermined start trigger;
A gaming machine described in any one of features A1 to A15, characterized in that it is equipped with a transition trigger determination means (a function that executes processing to make a mode determination based on a mode transition table by the main control unit 101) that can determine whether the game corresponds to the occurrence of the first transition trigger and the second transition trigger based on the transition number information selected by the selection means.

上記構成によれば、両付与状態の移行契機の発生が移行数情報と遊技の実行数によって定められる構成となるため、付与状態の移行を遊技機側で事前に把握することが可能となる。このようにすることで、特徴A12のように各遊技の遊技結果に基づいて移行条件が成立する構成と比較して、各遊技において移行契機の発生を判定するための構成が圧倒的に簡素なものとなるし、例えば、あとどれくらいで移行契機が発生するかを事前に報知することも可能となる。よって、両付与状態を用いた遊技性を実現するうえで、構成の簡素化乃至興趣向上が図られる。 With the above configuration, the occurrence of a transition trigger between both award states is determined by the transition count information and the number of games played, making it possible for the gaming machine to grasp the transition between the award states in advance. This significantly simplifies the configuration for determining the occurrence of a transition trigger in each game compared to a configuration in which the transition condition is met based on the results of each game, as in Feature A12, and it also makes it possible to notify in advance how long it will take for the transition trigger to occur, for example. This simplifies the configuration and increases interest when realizing gameplay using both award states.

特徴A17.前記移行契機判定手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数と、前記移行数情報と、に基づいて前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立に対応する遊技であるか否かを判定可能であることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine described in Feature A16, wherein the transition trigger determination means is capable of determining whether a game corresponds to the establishment of the first transition trigger and the second transition trigger based on the number of games grasped by the number of games grasp means and the transition number information.

上記構成によれば、遊技数把握手段により把握される遊技数は、第1遊技での遊技数と第2遊技での遊技数との合計数であることから、移行数情報を用いて両付与状態を移行させる構成においては、仮に第2遊技を行っていても、現状の遊技数が第1移行契機や第2移行契機の発生に対応する遊技であるか否かを判定することが可能である。つまり、第2遊技において実際には第1移行契機や第2移行契機が生じず、付与状態が移行しなくても、その遊技数であることを判定することができる。このようにすれば、遊技者が第2遊技にて付与状態の移行を回避している最中に、第1遊技へ切り替えてもよいかを報知することも可能となる。よって、第1遊技と第2遊技との切り替えを行う遊技の興趣向上をより好適に図ることが可能となる。 According to the above configuration, the number of games grasped by the game count grasping means is the total number of games in the first game and the second game. Therefore, in a configuration in which the transition number information is used to transition between both award states, even if the second game is being played, it is possible to determine whether the current number of games corresponds to the occurrence of the first transition trigger or the second transition trigger. In other words, even if the first transition trigger or the second transition trigger does not actually occur in the second game and the award state does not transition, it is possible to determine that the number of games is that number. In this way, it is also possible to notify the player whether it is okay to switch to the first game while they are avoiding the transition to the award state in the second game. This makes it possible to more effectively increase the enjoyment of games that involve switching between the first and second games.

特徴A18.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A18. A gaming machine described in any one of Features A1 to A17, characterized in that the second game is set to have a higher gaming base, which is the average value obtained by subtracting the gaming value (number of bets) used in the game from the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the first game.

上記構成によれば、第1遊技にて高付与状態に移行させた後、遊技数が特定数に至るまで第2遊技に切り替えて遊技させる遊技性において、第2遊技での遊技価値の損失を少なくすることができる。このような構成であっても、第2遊技では高付与状態への移行が制限されることから、第1遊技での遊技を行わせる意義は担保されている。 The above configuration minimizes loss of gaming value in the second game when the first game transitions to a high payout state and then the player switches to the second game until a specific number of plays is reached. Even with this configuration, the transition to the high payout state in the second game is restricted, ensuring the significance of playing the first game.

特徴A19.遊技者による操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定される遊技が前記第1遊技であり、
前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定される遊技が前記第2遊技であることを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. The device is provided with a bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) that sets the bet amount for a game based on an operation by a player,
The game in which the first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means is the first game,
A gaming machine described in any one of features A1 to A18, characterized in that the second game is a game in which a second bet number (2 bets) different from the first bet number is set by the bet number setting means.

上記構成によれば、遊技者が遊技の賭数を切り替えるだけで、第1遊技と第2遊技との切り替えを行うことができる。このようにすることで、例えば、高付与状態への移行が生じた場合に第2遊技に切り替える際において、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、容易に遊技を切り替えることが可能となる。 With the above configuration, the player can switch between the first game and the second game simply by changing the number of bets on the game. This makes it easy to switch between games, regardless of the player's level of skill, for example, when switching to the second game in the event of a transition to a high payout state.

なお、上記特徴A1乃至A19に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features A1 to A19 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals as gaming media have been bet, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features A1 to A19 address the following problem that the invention seeks to solve: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴A1乃至A19の各構成に対して、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of the configurations of Features A1 to A19 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する特定結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態(ATモード)への移行が可能な有利状態(有利区間)と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段(有利区間ゲーム数AG)と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記特定状態へ移行させるか否かの移行判定を実行可能となる移行判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB、第2BB)であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を特別遊技状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数には、前記特別遊技状態による遊技数が含まれる構成であり、
前記特別遊技状態において前記移行判定手段による移行判定を含む、前記態様報知に関する特定処理(指示機能に関する処理)の実行を制限可能な制限手段(主制御装置101によるベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合、指示機能に関する処理を制限するための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a predetermined number of gaming media as a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
As a result of the lottery by the lottery means, a specific result (for example, a push order bell) is set in which a first operation result is won when the stop operation means is operated in a first operation mode, and a second operation result that can provide a benefit different from the first operation result is won when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode,
When the lottery result by the lottery means is the specific result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided which can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means;
An advantageous state (advantageous section) in which a transition to a specific state (AT mode) in which the mode notification by the mode notification execution means can be executed, and a normal state (normal section) in which the mode notification by the mode notification execution means cannot be executed are set,
A game number grasping means (advantageous zone game number AG) for grasping the number of games executed in the advantageous state;
When the number of games grasped by the game number grasping means reaches a specific number, a transition determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that can execute a transition determination as to whether or not to transition to the specific state;
a special transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning the gaming state to a special gaming state when the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (first BB, second BB) and a transition pattern combination corresponding to the transition result has stopped at the valid position, and for terminating the special gaming state when a predetermined termination condition is met;
Equipped with
The number of games grasped by the number-of-games grasping means includes the number of games in the special game state,
A gaming machine characterized by having a restriction means (a function of executing processing to restrict processing related to the instruction function when the number of bets by the main control unit 101 is not a specific specified number according to the gaming state) that can restrict the execution of specific processing (processing related to the instruction function) related to the status notification, including transition judgment by the transition judgment means in the special gaming state.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中に移行可能な設定とし、通常状態においては態様報知自体が行われないようにしていることから、有利状態の通常状態に対する優位性が担保される。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、特定状態への移行判定が行われる構成であるため、有利状態中の遊技数への関心が高められ、当該遊技数が特定数に至ることを目指す遊技性が実現される。 With the above configuration, when a specific result is won, where the winning outcome can vary depending on the operation mode of the stop operation means, a specific notification means may notify the player of the stop operation mode. By having the player perform operations in accordance with the mode notification, it is possible to award different benefits to the player. In this case, the specific state that allows mode notification is set to be transitionable during an advantageous state, and mode notification itself is not performed in the normal state, ensuring the advantage of the advantageous state over the normal state. Furthermore, this gaming machine is configured to determine whether to transition to the specific state when the number of plays in the advantageous state reaches a specific number, which increases interest in the number of plays during the advantageous state and realizes gameplay that aims to reach that specific number.

そのうえで、本遊技機では、抽選結果が移行結果となり、有効位置に移行用の絵柄組合せが停止すると移行する所謂ボーナス状態としての特別遊技状態が設定されており、当該特別遊技状態中の遊技数も上記の特定数に至らせる遊技数に含まれるようにしているため、なるべく有利状態を特別遊技状態にて遊技したほうが遊技者にとって有利となり得る。その一方で、特別遊技状態においては移行判定を含む態様報知に関する特定処理の実行が制限されることから、例えば、特別遊技状態の終了タイミングによっては、移行判定がなかなか行われないようになったり、移行判定が不利な状況で行われる場面も生じ得る。 In addition, this gaming machine is set up so that a special gaming state, a so-called bonus state, is entered when the lottery result becomes the transition result and the transition symbol combination stops in an active position. The number of plays during this special gaming state is included in the number of plays required to reach the specific number, so it may be advantageous for the player to play in as advantageous a state as possible in the special gaming state. On the other hand, since the execution of specific processes related to status notification, including transition determination, is limited in the special gaming state, for example, depending on the timing of the end of the special gaming state, the transition determination may not be made easily, or the transition determination may be made under unfavorable circumstances.

このようにすることで、有利状態中に特定状態への移行を生じさせる移行判定を行わせるための遊技数を稼ぐためには、特別遊技状態への移行を生じさせた方が遊技者にとってお得となり得るようにしながら、その特別遊技状態への移行タイミングや終了タイミングを見定めないと、態様報知に関する特定処理の実行が制限されてしまう構成とすることで、有利状態中に特別遊技状態への移行を生じさせるか否かを判断させる遊技性が実現され、遊技の興趣向上が図られる。 By doing this, it is possible for a player to benefit from transitioning to a special gaming state in order to earn enough plays to make a transition decision to transition to a specific state while in an advantageous state. However, by configuring the game so that the execution of specific processing related to status notification is restricted unless the timing of the transition to and end of the special gaming state is determined, gameplay is realized that allows the player to decide whether or not to transition to a special gaming state while in an advantageous state, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴B2.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果であることの移行結果情報を留保可能な留保手段(主制御装置101による第1BB当選フラグや第2BB当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数には、前記留保手段に前記移行結果情報が留保されている留保状態(内部状態)の遊技数が含まれる構成であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: A reserving means (a function of executing a process of setting a first BB winning flag or a second BB winning flag by the main control device 101) is provided that can reserve the transition result information when the lottery result by the lottery means is the transition result and the transition pattern combination does not stop at the valid position,
A gaming machine described in feature B1, characterized in that the number of games grasped by the number of games grasp means includes the number of games in a reserved state (internal state) in which the transition result information is reserved in the reservation means.

上記構成によれば、移行結果に当選している状況である留保状態の遊技数も、特定数に寄与する構成となる。このようにすることで、留保状態にて所望の移行タイミングとなるまで特別遊技状態への移行を待機しながら遊技を進行させることができる。 With the above configuration, the number of plays in the reserved state, which is a situation where the transition result is a winning one, also contributes to the specific number. This allows players to continue playing while waiting to transition to the special play state in the reserved state until the desired transition timing arrives.

特徴B3.遊技者による操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を許容する一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を制限可能な構成であり、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されて開始された遊技では前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止し得る一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数が設定されて開始された遊技では前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しない又は停止しにくいように設定されていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3: Equipped with a bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) that sets the bet amount for a game based on an operation by a player,
the limiting means is configured to permit the execution of the specific process in a game that is started after a first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means, and to restrict the execution of the specific process in a game that is started after a second bet number (2 bets) different from the first bet number is set by the bet number setting means;
The gaming machine described in Feature B1 or Feature B2 is characterized in that in a game started after the second bet number is set by the bet number setting means, the transitional pattern combination can stop at the valid position, while in a game started after the first bet number is set by the bet number setting means, the transitional pattern combination does not stop or is difficult to stop at the valid position.

上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせようとするためには、遊技の賭数を第1賭数ではなく第2賭数に切り替える必要がある。この場合、第1賭数では特定処理の実行が許容される一方、第2賭数では特定処理の実行が制限されるため、特別遊技状態への移行を生じさせようとする遊技では特定処理の実行が制限される。言い換えると、特定処理を実行させるべく第1賭数にて遊技を行っていれば、特別遊技状態への移行が生じないため、意図せず特別遊技状態へ移行させてしまって特定処理の実行が制限されてしまう事象を回避させることができる。 According to the above configuration, in order to cause a transition to the special game state, the bet amount for the game must be switched from the first bet amount to the second bet amount. In this case, while the execution of a specific process is permitted with the first bet amount, the execution of the specific process is restricted with the second bet amount, so the execution of the specific process is restricted in the game that is intended to cause a transition to the special game state. In other words, if a game is played with the first bet amount in order to execute a specific process, a transition to the special game state will not occur, thereby avoiding an unintentional transition to the special game state and the restriction on the execution of the specific process.

特徴B4.遊技者による操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を許容する一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を制限可能な構成であり、
前記賭数設定手段により前記第2賭数が設定されて開始された遊技では前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となり得る一方、賭数設定手段により前記第1賭数が設定されて開始された遊技では前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果とならない又は前記第1賭数が設定された場合よりも前記移行結果となりにくいように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: Equipped with a bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) that sets the bet amount for a game based on an operation by a player,
the limiting means is configured to permit the execution of the specific process in a game that is started after a first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means, and to restrict the execution of the specific process in a game that is started after a second bet number (2 bets) different from the first bet number is set by the bet number setting means;
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that in a game started after the second bet number is set by the bet number setting means, the lottery result by the lottery means can be the transition result, while in a game started after the first bet number is set by the bet number setting means, the lottery result by the lottery means will not be the transition result or is less likely to be the transition result than when the first bet number is set.

上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせる移行結果当選とするためには、遊技の賭数を第1賭数ではなく第2賭数に切り替える必要がある。この場合、第1賭数では特定処理の実行が許容される一方、第2賭数では特定処理の実行が制限されるため、特別遊技状態への移行を生じさせようとする遊技では特定処理の実行が制限される。言い換えると、特定処理を実行させるべく第1賭数にて遊技を行っていれば、特別遊技状態への移行が生じ得る移行結果当選となりにくいため、意図せず特別遊技状態へ移行させてしまって特定処理の実行が制限されてしまう事象を未然に防ぐことができる。 With the above configuration, in order to win a transition result that causes a transition to the special game state, the bet amount for the game must be switched from the first bet amount to the second bet amount. In this case, while the execution of a specific process is permitted with the first bet amount, the execution of the specific process is restricted with the second bet amount, so the execution of the specific process is restricted in the game that is intended to cause a transition to the special game state. In other words, if a game is played with the first bet amount in order to execute a specific process, it is unlikely that a transition result that could cause a transition to the special game state will be won, thereby preventing an unintentional transition to the special game state and the restriction on the execution of the specific process.

特徴B5.前記特別遊技状態への移行が生じてから当該特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は、前記特定数よりも少なくなり得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine described in any one of Features B1 to B4, wherein the number of games executed from the transition to the special game state until the end of the special game state can be less than the specified number.

上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせても、それだけで遊技数が特定数に達することがなく、例えば、有利状態へ移行してから間もなく特別遊技状態へ移行させた場合には、特別遊技状態が終了する際に特定数に達していない状況も生じ得るようになる。このようにすることで、特定処理の実行が制限されることとなる特別遊技状態への移行を生じさせるタイミングを見計らう遊技をより好適に実行させることができる。 With the above configuration, even if a transition to a special gaming state occurs, the number of plays will not reach the specific number. For example, if a transition to a special gaming state occurs shortly after a transition to an advantageous state, a situation may arise in which the specific number has not been reached when the special gaming state ends. This makes it possible to more optimally play games that time the transition to a special gaming state, which restricts the execution of specific processing, appropriately.

特徴B6.前記特別遊技状態への移行が生じてから当該特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は、前記特定数よりも多くなり得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine described in any one of Features B1 to B4, wherein the number of games executed from the transition to the special game state until the end of the special game state can be greater than the specified number.

上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせると、それだけで遊技数が特定数に達するようになる。そのため、例えば、有利状態に移行してから間もなく特別遊技状態へ移行させた場合には、特別遊技状態が終了する際には必ず特定数に達しているようになる。このようにすることで、そもそも特別遊技状態への移行前の特定処理の実行すら制限して欲しい事情がある場合等、遊技者の多様なニーズに応じることが可能となる。 With the above configuration, simply transitioning to the special gaming state will cause the number of plays to reach a specific number. Therefore, for example, if a transition to the special gaming state is made shortly after a transition to an advantageous state, the specific number will always be reached when the special gaming state ends. This makes it possible to meet the diverse needs of players, such as when there are circumstances in which the player wishes to restrict the execution of specific processing before transitioning to the special gaming state in the first place.

特徴B7.前記特別遊技状態として、遊技の遊技結果が第1遊技結果(第1BB入賞)となることで移行する第1特別遊技状態と、遊技の遊技結果が第2遊技結果(第2BB入賞)となることで移行する第2特別遊技状態と、が設定されており、
前記第1特別遊技状態への移行が生じてから当該第1特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は前記特定数よりも多くなり得る一方、
前記第2特別遊技状態への移行が生じてから当該第2特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は前記特定数よりも少なくなり得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: The special game state is set to a first special game state to which the game result of the game is a first game result (first BB winning), and a second special game state to which the game result of the game is a second game result (second BB winning),
The number of games executed from the transition to the first special game state until the end of the first special game state may be greater than the specified number,
A gaming machine described in any one of features B1 to B4, characterized in that the number of games executed from the time the transition to the second special game state occurs to the time the second special game state ends can be less than the specific number.

上記構成によれば、移行する特別遊技状態の種類によって、特別遊技状態中に特定数に達することが確定する場合と、特別遊技状態中に特定数に達することが確定しない場合と、が生じるようになるため、移行する特別遊技状態への種類も含めて、特定処理の実行の制限と特定数との関係を興趣向上に役立てることが可能となる。 With the above configuration, depending on the type of special game state to which the player transitions, it is possible that the specific number will be reached during the special game state, or that the specific number will not be reached during the special game state. This makes it possible to enhance interest by limiting the execution of specific processes and the relationship between the specific number and the type of special game state to which the player transitions.

特徴B8.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記第1特別遊技状態において前記特定数に達した場合よりも、前記第2特別遊技状態において前記特定数に達した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている(第1BB中に生じた特定契機でAT非当選となった場合よりも第2BB中に生じた特定契機でAT非当選となった場合のほうが特別報知の実行への貢献度が高くなるように設定されている)ことを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine as described in Feature B7, characterized in that the number of plays grasped by the play count grasping means is set to be more advantageous to the player when the specific number is reached in the second special play state than when the specific number is reached in the first special play state (the machine is set so that a non-winning AT due to a specific trigger occurring during the second BB contributes more to the execution of a special notification than a non-winning AT due to a specific trigger occurring during the first BB).

上記構成によれば、特定数よりも遊技数が多くなり得る第1特別遊技状態よりも、特定数よりも遊技数が少なくなり得る第2特別遊技状態の方が有利となる構成であることから、有利状態において少なくとも通常遊技状態での遊技を行って特定数に達しさせたほうが有利となる。このようにすることで、通常遊技状態と特別遊技状態とを組み合わせながら特定数に達しさせる遊技を好適に実現することができる。 The above configuration makes it more advantageous to play in the second special gaming state, where the number of plays may be less than the specific number, than in the first special gaming state, where the number of plays may be greater than the specific number. Therefore, it is more advantageous to play in at least the normal gaming state in the advantageous state to reach the specific number. This makes it possible to optimally achieve a game in which the specific number is reached by combining the normal gaming state and the special gaming state.

特徴B9.通常遊技状態よりも前記特別遊技状態の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. A gaming machine described in any one of Features B1 to B8, characterized in that the gaming base, which is the average value obtained by subtracting the gaming value (number of bets) used in a game from the gaming value (number of payouts) awarded as a result of a game, is set to be higher in the special gaming state than in the normal gaming state.

上記構成によれば、特別遊技状態では特定処理の実行が制限される代わりに、遊技ベースが高くなるように設定されていることから、多くの遊技価値を要することなく特定数に達しさせることが可能となる。よって、特別遊技状態を利用して特定状態への移行判定を受ける遊技を好適に実現することができる。 With the above configuration, the execution of specific processes is restricted in the special game state, but the game base is set to be higher, making it possible to reach the specific number without requiring a large amount of game value. Therefore, it is possible to optimally realize a game that utilizes the special game state and is determined to transition to a specific state.

特徴B10.前記有利状態における遊技数が前記特定数に達するよりも前に実行された前記特定処理の結果に応じて、前記特定数に達したことに基づく前記移行判定手段による移行判定にて前記特定状態へ移行させることに対応する結果となる確率が異なることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. A gaming machine described in any one of Features B1 to B9, characterized in that the probability of a result corresponding to a transition to the specific state in a transition determination made by the transition determination means based on the number of plays in the advantageous state reaching the specific number varies depending on the result of the specific process executed before the number of plays in the advantageous state reaches the specific number.

上記構成によれば、特定数に達するよりも前に実行された特定処理の結果が、特定数に達することで実行される移行判定の結果に影響を及ぼすことになる。このようにすることで、特定処理を実行させながらも特別遊技状態を利用してうまく特定数に達しさせる遊技性を好適に実現することが可能となる。 With the above configuration, the results of the specific processing executed before the specific number is reached will affect the results of the transition determination executed when the specific number is reached. This makes it possible to optimally realize gameplay that allows the specific number to be reached by utilizing the special game state while the specific processing is being executed.

特徴B11.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果であることの移行結果情報を留保可能な留保手段(主制御装置101による第1BB当選フラグや第2BB当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記特別遊技状態が終了した後、前記留保手段に前記移行結果情報が留保されるまで、前記特定処理の実行を制限することが可能な手段(主制御装置101による非内部状態においてMAXベットカウンタを2とする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. A reserving means (a function of executing a process of setting a first BB winning flag or a second BB winning flag by the main control device 101) is provided that can reserve transition result information indicating that the lottery result by the lottery means is the transition result and the transition pattern combination does not stop at the valid position,
A gaming machine described in any one of features B1 to B10, characterized in that the restriction means is equipped with a means (a function of executing a process to set the MAX bet counter to 2 in a non-internal state by the main control unit 101) that can restrict the execution of the specific process after the special game state has ended and until the transition result information is reserved in the reservation means.

上記構成によれば、特別遊技状態が終了した後も、留保手段にて移行結果情報が留保されるまで特定処理の実行が制限されるようにすることで、特定処理に含まれる特定数に基づく移行判定の実行も、留保状態となるまで制限されることになる。このようにすることで、なるべく留保状態である状況が保たれるようになり、特別遊技状態へ移行させたいタイミングとなってから移行結果当選を待つ事象を生じさせないようにし、特別遊技状態を利用して移行判定を受けやすくする遊技性を好適に実現することができる。 With the above configuration, even after the special gaming state has ended, the execution of a specific process is restricted until the transition result information is reserved by the reservation means. This also restricts the execution of a transition determination based on the specific number included in the specific process until the reserved state is reached. This helps maintain the reserved state as much as possible, preventing the occurrence of an event where players have to wait for a winning transition result when it is time to transition to the special gaming state. This makes it possible to optimally realize gameplay that makes it easier to receive a transition determination by utilizing the special gaming state.

なお、上記特徴B1乃至B11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features B1 to B11 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features B1 to B11 above address the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known to be types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when medals are bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)."

なお、上記特徴B1乃至B11の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9 to each of the above Features B1 to B11, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の判定契機(特定契機)が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態(第2モード)と、前記高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい又はならない低付与状態(第1モード)とが設定されており、
所定の開始契機(有利区間移行ゲーム)からの遊技数を把握する遊技数把握手段(主制御装置101による有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する機能)と、
所定の第1移行契機が成立した場合、前記低付与状態から前記高付与状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをクリアする処理を実行する機能)と、
所定の第2移行契機が成立した場合、前記高付与状態から前記低付与状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置101による第1モードフラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記所定の開始契機からの遊技数が第1移行数となることで前記第1移行契機が生じ、前記所定の開始契機からの遊技数が第2移行数となることで前記第2移行契機が生じるように定められた前記第1移行数と前記第2移行数との移行数情報(モード移行テーブル)を複数種類記憶可能な移行数情報記憶手段(主制御装置101のROM105の各種テーブル記憶エリア105a)と、
前記所定の開始契機に基づいて、前記移行数情報記憶手段に記憶されている前記移行数情報から一の移行数情報を選択する選択手段(主制御装置101による有利区間移行ゲーム用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された前記移行数情報と、前記遊技数把握手段により把握される遊技数と、に基づいて前記高付与状態及び前記低付与状態に対応する遊技であるか否かを判定可能な状態判定手段(主制御装置101によるモード移行テーブルに基づくモード判定を行う処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1移行契機及び前記第2移行契機が成立し得る第1遊技(例えば、3ベットゲーム)と、前記第1移行契機及び前記第2移行契機の成立が制限される第2遊技(例えば、2ベットゲーム)と、が設定されており、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数は、前記第1遊技の遊技数及び前記第2遊技の遊技数を含むことを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
When a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, a grant determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that can execute a grant determination as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process to cause the main control device 101 to transition to the AT mode) that awards a bonus to the player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus corresponding result corresponding to awarding the bonus to the player;
Equipped with
A high-imparting state (second mode) in which the result of the grant determination by the grant determination means is likely to be the grant corresponding result, and a low-imparting state (first mode) in which the result is less likely or not likely to be the grant corresponding result than the high-imparting state are set,
A game number grasping means (a function for executing a process for grasping the number of games played in the advantageous zone AG by the main control device 101) for grasping the number of games played from a predetermined start trigger (a game that transitions to the advantageous zone);
When a predetermined first transition trigger is established, a first transition means (a function of executing a process of clearing a first mode flag by the main control device 101) transitions from the low-power-added state to the high-power-added state;
When a predetermined second transition trigger is established, a second transition means (a function of executing a process of setting a first mode flag by the main control device 101) transitions from the high-power-added state to the low-power-added state;
a transition number information storage means (various table storage area 105a of the ROM 105 of the main control device 101) capable of storing multiple types of transition number information (mode transition tables) of the first transition number and the second transition number, which are determined so that the first transition trigger occurs when the number of games from the predetermined start trigger becomes a first transition number, and the second transition trigger occurs when the number of games from the predetermined start trigger becomes a second transition number;
A selection means (a function for executing processing for a game in which the main control device 101 transitions advantageously) for selecting one piece of transition number information from the transition number information stored in the transition number information storage means based on the predetermined start trigger;
A state determination means (a function of executing a process of mode determination based on a mode transition table by the main control device 101) that can determine whether a game corresponds to the high award state or the low award state based on the transition number information selected by the selection means and the number of games grasped by the game number grasping means;
Equipped with
As the games to be started by the game starting means, a first game (e.g., a 3-bet game) in which the first transition trigger and the second transition trigger may be realized, and a second game (e.g., a 2-bet game) in which the realization of the first transition trigger and the second transition trigger is restricted are set,
The number of games grasped by the number-of-games grasping means includes the number of games of the first game and the number of games of the second game.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の判定契機が生じた場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が付与対応結果となり易い高付与状態と付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されているため、いずれの付与状態にて付与判定が行われるかによって、特典の付与率が異なり、遊技の多様化が図られる。このような構成において、高付与状態と低付与状態との移行は、第1遊技では生じるものの、第2遊技では生じないため、第1遊技にて高付与状態に移行させることが特典を得るための近道となる。 In accordance with the above configuration, in gaming machines such as so-called slot machines, where a game is started based on a start operation by the player and ended based on an end operation, when a predetermined trigger occurs, a grant determination is made as to whether or not to grant a bonus to the player. The result of this grant determination is set to either a high grant state, which is more likely to result in a bonus, or a low grant state, which is less likely to result in a bonus. Therefore, the bonus award rate differs depending on the grant state in which the grant determination is made, thereby diversifying the game. In this configuration, a transition between the high grant state and the low grant state occurs in the first game but not in the second game, so transitioning to the high grant state in the first game is a shortcut to obtaining a bonus.

そのうえで、高付与状態と低付与状態との移行は、移行数情報と第1遊技と第2遊技との遊技数によって定められる構成となるため、付与状態の移行を遊技機側で事前に把握することが可能であるし、仮に付与状態の移行が生じない第2遊技であっても、今回の遊技がいずれの付与状態に対応する遊技であるかを遊技機側で把握することが可能となる。このようにすれば、これら遊技機側で把握した情報を遊技者に対して報知する構成としたり、その把握した情報に基づいて、付与判定の内容や他の処理の内容を変更したりする構成とする等、付与状態の移行が生じ得る第1遊技と移行が生じ得ない第2遊技とが設定された遊技性を劇的に向上させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, because the transition between the high award state and the low award state is determined by the transition number information and the number of games played in the first and second games, the gaming machine can determine in advance which award state transitions will occur. Even in the second game, in which no award state transitions occur, the gaming machine can determine which award state the current game corresponds to. This allows the gaming machine to notify the player of the information it has determined, or to change the content of the award determination or other processing based on that information, dramatically improving the gameplay by setting up a first game in which a transition in the award state may occur and a second game in which a transition in the award state may not occur. This can increase the enjoyment of the game.

特徴C2.前記状態判定手段の判定結果に対応する特別報知を、所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. A gaming machine as described in Feature C1, characterized in that it is equipped with a special notification means (a function for executing special notification processing by the display control device 81) that can execute a special notification corresponding to the determination result of the state determination means using a predetermined notification means.

上記構成によれば、特別報知に基づいて第1遊技と第2遊技との切り替えを好適に行わせることができる。 The above configuration allows for convenient switching between the first game and the second game based on the special notification.

特徴C3.前記特別報知手段は、前記第2遊技が行われている状況であっても前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. A gaming machine as described in Feature C2, wherein the special notification means is capable of executing the special notification even when the second game is being played.

上記構成によれば、付与状態の移行が生じない第2遊技を行っている状況であっても、特別報知により、仮に第1遊技とした場合に、いずれの付与状態であるかを遊技者は把握可能となる。これにより、第1遊技へ切り替えるタイミングを特別報知によって見定めさせる遊技性を実現することができる。 With the above configuration, even when playing the second game, which does not result in a transition of the award state, the special notification allows the player to understand which award state they would be in if they were to switch to the first game. This allows for gameplay that allows the player to determine the timing to switch to the first game based on the special notification.

特徴C4.前記特別報知手段は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではない結果となることで、前記特別報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine as described in Feature C2 or Feature C3, wherein the special notification means is configured to make it easier to execute the special notification when the result of the award determination by the award determination means is not the award-compatible result.

上記構成によれば、付与判定に非当選となった場合に、特別報知が行われ易くなるようにすることで、次回の付与判定を高付与状態にて受け易くなることを通じて、付与判定に当選し易くすることが可能となり、上記付与判定に非当選となったことによる遊技者の落胆をうまくフォローすることが可能となる。この場合、付与判定に非当選となったからと言って、当該付与判定の当選確率や、付与状態の移行契機についての構成を変更することなく、特別報知だけで付与判定に当選し易くすることが可能となるため、複雑な処理の変更を行うことなく非当選の補填とすることができるし、上記の当選確率や移行契機等を変更できない事情があるような遊技機であっても、当該補填を行うことが可能となる。 With the above configuration, by making it easier for a special notification to be issued when a player does not win a prize determination, it becomes easier to win the prize determination by making it more likely that the next prize determination will be in a high prize state, making it possible to effectively address the player's disappointment caused by not winning the prize determination. In this case, even if a player does not win a prize determination, it is possible to make it easier to win the prize determination simply by issuing a special notification, without changing the configuration for the prize determination win probability or the trigger for transitioning to the prize state. This means that non-wins can be compensated for without making complex processing changes, and compensation can be provided even in gaming machines where there are circumstances that make it impossible to change the win probability or trigger for transition.

特徴C5.前記移行数情報記憶手段に記憶されている所定の前記移行数情報には、複数の前記第1移行数、又は複数の前記第2移行数が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine described in any one of Features C1 to C4, wherein the predetermined transition number information stored in the transition number information storage means includes a plurality of first transition numbers or a plurality of second transition numbers.

上記構成は、所定の移行数情報において複数の第1移行数が設定されており、低付与状態から高付与状態への第1移行契機が生じる遊技数が複数回あり、低付与状態から高付与状態へ移行し、その後、低付与状態に移行した後、更に高付与状態へ移行し得ることや、所定の移行数情報において複数の第2移行数情報が設定されており、高付与状態から低付与状態への第2移行契機が生じる遊技数が複数回あり、高付与状態から低付与状態へ移行し、その後、高付与状態に移行した後、更に低付与状態へ移行し得ることを規定するものである。このようにすることで、低付与状態と高付与状態とが繰り返し行き来することが明確化され、両付与状態の移行を予測しながら両遊技を切り替える遊技の面白みを向上させることができる。 The above configuration specifies that multiple first transition numbers are set in the specified transition number information, and that there are multiple game plays in which a first transition trigger from a low award state to a high award state occurs, and that there is a transition from the low award state to the high award state, and then a transition to the low award state, and then a further transition to the high award state; or that multiple second transition number information is set in the specified transition number information, and that there are multiple game plays in which a second transition trigger from a high award state to a low award state occurs, and that there is a transition from the high award state to the low award state, and then a transition to the high award state, and then a further transition to the low award state. This clarifies the repeated transition between the low award state and the high award state, and increases the excitement of switching between the two games while predicting the transition between the two award states.

特徴C6.前記遊技数把握手段により把握される遊技数が所定数である場合、前記状態判定手段により前記高付与状態に対応すると判定される移行数情報と、前記状態判定手段により前記低付与状態に対応すると判定される移行数情報と、が存在するように各移行数情報が前記移行数情報記憶手段に記憶されていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine described in any one of Features C1 to C5, characterized in that when the number of games grasped by the number of games grasper is a predetermined number, each piece of transition number information is stored in the transition number information storage means so that there is transition number information determined by the state determination means to correspond to the high payout state and transition number information determined by the state determination means to correspond to the low payout state.

上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数によって付与状態が確定しないように移行数情報が設定されているため、設定された移行数情報と遊技数とからいずれの付与状態であるかを予測する面白みを低下させないようにすることができる。 With the above configuration, the transition number information is set so that the award state is not determined by the number of plays from a specified start trigger, which prevents the excitement of predicting which award state will occur based on the set transition number information and number of plays.

特徴C7.前記選択手段により選択された前記移行数情報に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知手段(表示制御装置81によるテーブル報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine described in any one of Features C1 to C6, characterized in that it is equipped with a specific notification means (a function for executing table notification processing by the display control device 81) that can execute a specific notification corresponding to the transition number information selected by the selection means using a predetermined notification means.

上記構成によれば、特定報知によって、いずれの移行数情報が選択されたかを遊技者が把握可能となり、把握した移行数情報に基づいて、第1遊技と第2遊技とを切り替えるべきタイミングを事前に把握することも可能となる。このようにすることで、第1遊技と第2遊技とを付与状態との関係で切り替えさせる遊技を行わせ易くなる。 With the above configuration, the specific notification allows the player to know which transition number information has been selected, and based on the transition number information thus determined, the player can also determine in advance the timing for switching between the first game and the second game. This makes it easier to play a game in which the first game and the second game are switched in relation to the award state.

特徴C8.前記特定報知手段は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではない結果となることで、前記特定報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine described in Feature C7, wherein the specific notification means is configured to make it easier to execute the specific notification when the result of the award determination by the award determination means is not the award-compatible result.

上記構成によれば、付与判定に非当選となった場合に、特定報知が行われ易くなるようにすることで、次回の付与判定を高付与状態にて受け易くなることを通じて、付与判定に当選し易くすることが可能となり、上記付与判定に非当選となったことによる遊技者の落胆をうまくフォローすることが可能となる。この場合、付与判定に非当選となったからと言って、当該付与判定の当選確率や、付与状態の移行契機についての構成を変更することなく、特定報知だけで付与判定に当選し易くすることが可能となるため、複雑な処理の変更を行うことなく非当選の補填とすることができるし、上記の当選確率や移行契機等を変更できない事情があるような遊技機であっても、当該補填を行うことが可能となる。 With the above configuration, by making it easier for a specific notification to be issued when a player does not win a prize, it becomes easier to receive a high prize in the next prize determination, making it possible to make the player more likely to win the prize determination and effectively addressing the player's disappointment caused by not winning the prize determination. In this case, even if a player does not win a prize determination, it is possible to make the player more likely to win the prize determination simply by issuing a specific notification, without changing the configuration for the prize determination win probability or the trigger for transitioning to the prize state. This means that a non-win can be compensated for without making complex processing changes, and compensation can be provided even in gaming machines where there are circumstances that make it impossible to change the win probability or trigger for transition.

特徴C9.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技者にとって有利な構成であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. A gaming machine described in any one of Features C1 to C8, characterized in that the second game is more advantageous to the player than the first game.

上記構成によれば、第2遊技に切り替えることのメリットを生じさせることができる。つまり、第2遊技では付与状態の移行が生じないものの、遊技者にとって有利であることから、低付与状態であると予測される状況では有利な第2遊技にて消化し、高付与状態となることで第1遊技に切り替える、といった遊技性を実現することができる。 The above configuration can create the benefits of switching to the second game. In other words, although the second game does not result in a transition to a payout state, it is advantageous for the player, so it is possible to achieve gameplay in which the player can play the advantageous second game in a situation where a low payout state is predicted, and then switch to the first game when a high payout state is reached.

特徴C10.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. A gaming machine as described in Feature C9, characterized in that the second game is set to have a higher gaming base, which is the average value obtained by subtracting the gaming value (number of bets) used in the game from the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the first game.

上記構成は、特徴C9の具体的構成の一態様である。すなわち、第1遊技と第2遊技との有利度の差を遊技ベースにより具体化した構成である。また、このような遊技ベースによって両遊技の有利度の差を設ける構成とすれば、比較的簡素な構成にて、特徴C9の優れた効果を期待できるようになる。 The above configuration is one specific example of Feature C9. In other words, it is a configuration in which the difference in the degree of advantage between the first game and the second game is embodied by the game base. Furthermore, by using such a game base to create a difference in the degree of advantage between the two games, it is possible to expect the excellent effects of Feature C9 with a relatively simple configuration.

特徴C11.前記第1遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される一方、前記第2遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C11. A gaming machine described in any one of Features C1 to C10, characterized in that execution of award determination by the award determination means is permitted in the first game, while execution of award determination by the award determination means is restricted in the second game.

上記構成によれば、第2遊技に切り替えると、付与状態の移行が生じず且つ付与判定も行われない構成となる。このような構成とすると、第2遊技は、第1遊技で有利な付与判定を受けるための捨て遊技としての印象が強くなり、第2遊技での遊技性の低下が懸念される。その点、上記特徴C1のように、状態判定手段によって付与状態の移行の事前把握や、付与状態の把握が第2遊技でも行えるようにしていることから、第2遊技での遊技性をより好適に高めることが可能となる。 With the above configuration, when switching to the second game, no transition in the award state occurs and no award determination is made. With this configuration, the second game is perceived more as a throwaway game in order to receive a favorable award determination in the first game, which raises concerns about a decrease in playability in the second game. In this regard, as in feature C1 above, the state determination means allows advance detection of the award state transition and the award state to be determined in the second game, making it possible to more appropriately enhance playability in the second game.

なお、上記特徴C1乃至C11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features C1 to C11 above addresses the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the following problem in mind: "Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴C1乃至C11の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of the configurations of Features C1 to C11 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の判定契機(特定契機)が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果とならなかったことの特定情報を利用して、前記特典の付与され易さを設定可能な付与設定手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が第1遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合と、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第1遊技とは異なる第2遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合とで、前記特典の付与され易さを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
When a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, a grant determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that can execute a grant determination as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process to cause the main control device 101 to transition to the AT mode) that awards a bonus to a player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus corresponding result that corresponds to awarding a bonus to the player;
A grant setting means (a function of executing a special notification process by the display control device 81) that can set the likelihood of granting the benefit by using specific information that the result of the benefit determination by the benefit determination means is not the benefit corresponding result;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the award setting means is capable of varying the ease with which the bonus is awarded depending on whether the specific information is used when the game that triggered the judgment was a first game or when the specific information is used when the game that triggered the judgment was a second game different from the first game.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の判定契機が生じた場合に遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が特典付与に対応しない外れ結果であった場合、付与設定手段により、その外れ結果に対応する特定情報を利用して特典の付与され易さの設定が行われるため、付与判定の結果を利用して所謂天井機能を実現可能となる。 With the above configuration, in gaming machines such as so-called slot machines, where a game is started based on a start operation by the player and ended based on an end operation, when a predetermined trigger occurs, a determination is made as to whether or not to award a bonus to the player. If the result of the award determination is a loss that does not correspond to the awarding of a bonus, the bonus setting means uses specific information corresponding to the loss result to set the likelihood of the bonus being awarded, thereby making it possible to realize a so-called ceiling function using the result of the award determination.

そのうえで、判定契機を生じさせた遊技が第1遊技であった場合と、第2遊技であった場合とで、その判定契機での付与判定が外れ結果であった場合の特典の付与され易さの設定において、当該特典の付与され易さが異なるように設定される。このようにすることで、付与判定の結果だけでなく、判定契機を生じさせる遊技をも利用して天井機能が実現される構成となり、天井に到達するまでの遊技の多様化を図ることが可能となる。 The likelihood of a bonus being awarded when the award determination at the determination trigger is a miss is set differently depending on whether the game that triggered the determination was the first game or the second game. This allows the ceiling function to be realized not only by the award determination result, but also by the game that triggered the determination, making it possible to diversify the games played until the ceiling is reached.

特徴D2.前記第1遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率と、前記第2遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. A gaming machine as described in Feature D1, characterized in that the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination by the award determination means based on the determination trigger occurring in the first game is the same as the probability of the award corresponding result being obtained in the award determination by the award determination means based on the determination trigger occurring in the second game.

上記構成によれば、第1遊技と第2遊技とで、仮に付与判定に非当選であった場合には、付与設定手段により特典の付与され易さが異なるように設定されるものの、付与判定の当選確率自体は共通している構成となる。つまり、いずれの遊技にて判定契機を生じさせるかは、所謂天井への貢献度だけが異なる構成となる。これにより、付与判定手段による当選確率を異ならせる等の複雑な構成を用いることなく、天井機能を実現することが可能となる。 With the above configuration, if the first game and the second game result in a non-winning award, the likelihood of a bonus being awarded is set differently by the award setting means, but the winning probability of the award determination is the same. In other words, the only difference between the games that trigger the determination is the degree of contribution to the so-called ceiling. This makes it possible to implement a ceiling function without using a complex configuration such as varying the winning probability set by the award determination means.

なお、「・・・確率と、・・・確率とが共通している」について、「・・・確率と、・・・確率とが同じ確率である」や、「・・・確率と、・・・確率とが略同じ確率である」と表現してもよい。この場合、「略同じ確率」とは、完全に同じ確率ではなくても、遊技者がその差を把握できない程度の確率差であればよい。 Note that "the probability of ... and the probability of ... are the same" can also be expressed as "the probability of ... and the probability of ... are the same" or "the probability of ... and the probability of ... are approximately the same." In this case, "approximately the same probability" does not have to be exactly the same, as long as the difference in probability is small enough that the player cannot tell the difference.

特徴D3.遊技者の選択操作によって前記第1遊技と前記第2遊技とを選択可能とされていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. A gaming machine described in Feature D1 or Feature D2, characterized in that the first game and the second game can be selected by a player's selection operation.

上記構成によれば、移行判定に非当選であった場合を想定しながら判定契機を生じさせる遊技自体を、遊技者が選択する構成となり、遊技への積極参加を通じて遊技の注目度向上が図られる。 With the above configuration, players can select the game that triggers the transition determination, assuming that the transition determination is not successful. This increases the attention paid to the game through active participation in the game.

特徴D4.前記第1遊技及び前記第2遊技の少なくとも一方の遊技は前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine described in any one of Features D1 to D3, wherein the execution of the award determination by the award determination means is restricted in at least one of the first game and the second game, while the determination trigger can occur in either the first game or the second game.

上記構成によれば、第1遊技や第2遊技の少なくとも一方は付与判定の実行が制限されるものの、第1遊技と第2遊技とのいずれでも判定契機は生じ得る。つまり、第1遊技や第2遊技にて判定契機を生じさせた後、当該第1遊技や第2遊技のいずれかの遊技については、当該第1遊技や第2遊技ではなく、その後、付与判定が行われる、といった遊技性において、いずれの遊技にて判定契機を生じさせたかによって、その判定契機に基づく付与判定の結果が外れであったことの天井への貢献度が異なる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 With the above configuration, although the execution of the award determination is restricted in at least one of the first game and the second game, the determination trigger can occur in either the first game or the second game. In other words, after a determination trigger occurs in the first game or the second game, the award determination is performed for either the first game or the second game after that, rather than in the first game or the second game. This allows for innovative gameplay in which the contribution of a miss in the award determination based on the determination trigger to the ceiling varies depending on which game caused the determination trigger.

特徴D5.前記第1遊技及び前記第2遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine described in any one of Features D1 to D4, wherein the execution of the award determination by the award determination means is restricted in the first game and the second game, while the determination trigger can occur in either the first game or the second game.

上記構成によれば、第1遊技や第2遊技では付与判定の実行が制限されるものの、判定契機は生じ得る。つまり、第1遊技や第2遊技にて判定契機を生じさせた後、当該第1遊技や第2遊技ではなく、その後、付与判定が行われる、といった遊技性において、いずれの遊技にて判定契機を生じさせたかによって、その判定契機に基づく付与判定の結果が外れであったことの天井への貢献度が異なる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。 With the above configuration, although the execution of the award determination is restricted in the first game or the second game, a determination trigger can occur. In other words, in a game where a determination trigger occurs in the first game or the second game, and then the award determination is made after that, rather than in the first game or the second game, it is possible to realize innovative gameplay in which the contribution of a miss in the award determination based on that determination trigger to the ceiling varies depending on which game the determination trigger occurs in.

特徴D6.予め定められた第1移行条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技が行われる第1特別遊技状態に移行させ、予め定められた第1終了条件が成立したことに基づいて前記第1特別遊技状態を終了させる第1移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において第1BB状態の開始・終了用の処理を実行する機能)と、
予め定められた第2移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技が行われる状態であって、前記第1特別遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第2特別遊技状態に移行させ、予め定められた第2終了条件が成立したことに基づいて前記第2特別遊技状態を終了させる第2移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理において第2BB状態の開始・終了用の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A first transition means (a function of executing processing for starting and ending the first BB state in the bonus state processing by the main control device 101) that transitions to a first special game state in which the first game is played based on the establishment of a predetermined first transition condition, and ends the first special game state based on the establishment of a predetermined first ending condition;
a second transition means (a function of executing processing for starting and ending the second BB state in the bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to a second special game state in which the second game is played and which has a different degree of advantage for the player from the first special game state based on the establishment of a predetermined second transition condition, and terminating the second special game state based on the establishment of a predetermined second termination condition;
A gaming machine according to any one of features D1 to D5, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が異なる第1特別遊技状態と第2特別遊技状態といった所謂ボーナス中に生じた判定契機に関し、いずれのボーナスで生じた判定契機かによって、その判定契機に基づく付与判定にて外れであった場合の天井への後継度が異なる構成となる。このようにすることで、いずれのボーナスにて利益を享受するかといった従来の遊技性に加え、いずれのボーナスにて判定契機を生じさせるかによって天井への貢献度が異なる、といったボーナス種別の重みづけの重厚化が図られ、遊技の興趣向上に寄与することが可能となる。 With the above configuration, for determination triggers that occur during so-called bonuses, such as the first special game state and the second special game state, which have different degrees of advantage to the player, the degree of progression to the ceiling in the event of a miss in the award determination based on the determination trigger differs depending on which bonus the determination trigger occurred in. In this way, in addition to the traditional gameplay of enjoying profits in which bonus, the weighting of bonus types is increased, such that the degree of contribution to the ceiling differs depending on which bonus triggered the determination trigger, which can contribute to increased enjoyment of the game.

特徴D7.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるベット数の設定を行う処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技と前記第2遊技とは、同じ賭数が設定される遊技であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7: Equipped with a bet amount setting means for setting the bet amount for a game (a function for executing a process for setting the bet amount by the main control device 101),
A gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that the first game and the second game are games in which the same number of bets is set.

上記構成によれば、第1遊技と第2遊技とは同じ賭数での遊技であるものの、第1遊技にて判定契機を生じさせた場合と第2遊技にて判定契機を生じさせた場合とで、判定結果が外れである場合の天井への貢献度が異なる構成となる。このような構成とすることで、いずれの遊技にて判定契機を生じさせるかを遊技者が選択可能なような構成において、より天井への貢献度の重要性が高まり、特徴D1の遊技性による興趣が高められる。 According to the above configuration, although the first game and the second game are played with the same bet amount, the degree of contribution to the ceiling in the event of a miss judgment is different between when a judgment trigger occurs in the first game and when a judgment trigger occurs in the second game. This configuration, in which the player can select which game will trigger the judgment trigger, further increases the importance of the degree of contribution to the ceiling, and enhances the interest of the gameplay of feature D1.

特徴D8.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるベット数の設定を行う処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技と前記第2遊技とは、異なる賭数が設定される遊技であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. Equipped with a bet amount setting means for setting the bet amount for a game (a function for executing a process for setting the bet amount by the main control device 101),
A gaming machine according to any one of features D1 to D6, characterized in that the first game and the second game are games in which different bet amounts are set.

上記構成によれば、第1遊技と第2遊技とは異なる賭数であって、第1遊技にて判定契機を生じさせた場合と第2遊技にて判定契機を生じさせた場合とで、判定結果が外れである場合の天井への貢献度が異なる構成となる。このような構成とすることで、天井への貢献度と賭数との関連付けをうまく利用しながら興趣向上に役立てることができる。 With the above configuration, the first game and the second game have different bet amounts, and the degree of contribution to the ceiling when the judgment result is a miss differs between when a judgment trigger occurs in the first game and when a judgment trigger occurs in the second game. This configuration makes it possible to effectively use the association between the degree of contribution to the ceiling and the bet amount, helping to increase interest.

特徴D9.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が遊技者にとって有利となる構成であり(3ベットゲームよりも2ベットゲームの方がベースが高い、第2BBよりも第1BBの方が払出上限枚数が多い)、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第1遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合の方が、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第2遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合よりも、前記特典が付与され易くなるように設定可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The second game is more advantageous to the player than the first game (the base is higher in a 2-bet game than in a 3-bet game, and the payout limit is higher in the first BB than in the second BB),
A gaming machine described in any one of features D1 to D8, characterized in that the award setting means can be set so that the benefit is more likely to be awarded when the specific information is used when the game that caused the judgment trigger was the first game, than when the specific information is used when the game that caused the judgment trigger was the second game.

上記構成によれば、不利な遊技にて判定契機を生じさせたほうが、特典が付与され易くなるように天井機能の設定が行われることになる。これにより、今回の付与判定を有利な第2遊技にて行わせるか、それとも非当選となることを見越して第1遊技とするか、といった異なる遊技性を実現することが可能となり、遊技の多様化が図られる。 With the above configuration, the ceiling function is set so that a bonus is more likely to be awarded if a judgment trigger occurs during an unfavorable game. This makes it possible to realize different gameplay styles, such as making the current bonus judgment during the favorable second game, or during the first game in anticipation of not winning, thereby diversifying the game.

特徴D10.前記第1遊技よりも前記第2遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値(ベット数)と、遊技の結果として付与される遊技価値(払出数)との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. A gaming machine described in Feature D9, characterized in that the second game is set to have a higher gaming base, which is the average value obtained by subtracting the gaming value (number of bets) used in the game from the gaming value (number of payouts) awarded as a result of the game, than the first game.

上記構成は、特徴D9の具体的構成の一態様である。すなわち、第1遊技と第2遊技との有利度の差を遊技ベースにより具体化した構成である。また、このような遊技ベースによって両遊技の有利度の差を設ける構成とすれば、比較的簡素な構成にて、特徴D9の優れた効果を期待できるようになる。 The above configuration is one specific example of feature D9. In other words, it is a configuration in which the difference in the degree of advantage between the first game and the second game is embodied by the game base. Furthermore, by using such a game base to create a difference in the degree of advantage between the two games, it is possible to expect the excellent effects of feature D9 with a relatively simple configuration.

特徴D11.前記付与判定手段による付与判定を、遊技者にとって有利に行わせるための特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理を実行する機能)を備え、
前記付与設定手段は、前記特別報知手段による前記特別報知の実行され易さを設定することで、前記特典の付与され易さを設定することを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D11: A special notification means (a function of executing a special notification process by the display control device 81) is provided that can execute a special notification by a predetermined notification means to make the award determination by the award determination means advantageous to the player;
A gaming machine described in any one of features D1 to D10, characterized in that the award setting means sets the ease of the special notification being executed by the special notification means, thereby setting the ease of the special notification being awarded.

上記構成によれば、付与設定手段は、付与判定手段による付与判定の確率を異ならせるのではなく、付与判定を有利に行わせるための特別報知を実行させることで、特典を付与され易くして天井機能を実現する構成となる。このようにすることで、付与判定の確率を変更できない事情がある場合であっても、天井機能を搭載できるようになり、遊技性向上に大きく貢献することが可能となる。 With the above configuration, the award setting means does not change the probability of the award determination made by the award determination means, but rather executes a special notification to make the award determination more favorable, thereby realizing a ceiling function that makes it easier to award a bonus. In this way, even in circumstances where the probability of the award determination cannot be changed, it is possible to implement a ceiling function, which can greatly contribute to improving gameplay.

特徴D12.前記付与判定手段による付与判定の判定結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態と、当該高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されており、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記高付与状態に対応する又は前記低付与状態に対応する報知を実行可能であることを特徴とする特徴D11に記載の遊技機。
Feature D12: A high grant state in which the determination result of the grant determination means is likely to be the grant corresponding result, and a low grant state in which the determination result is less likely to be the grant corresponding result than the high grant state are set,
The gaming machine described in feature D11 is characterized in that the special notification means is capable of executing a notification corresponding to the high award state or the low award state as the special notification.

上記構成は、特徴D11の具体的構成の一態様である。すなわち、付与判定が行われる状態を高付与状態と低付与状態とがある構成とした場合、判定契機に基づく付与判定は高付与状態にて受けたほうが遊技者にとって有利となる。そこで、このような高付与状態や低付与状態に対応する報知を特別報知として実行する構成とすることで、いずれの付与状態に滞在しているかを把握したうえで、判定契機を生じさせるなどして付与判定を受けることが可能となり、それを通じて、付与判定に当選して特典が付与される可能性を高めることができる。 The above configuration is one specific example of feature D11. In other words, if the state in which the award determination is made is configured to include a high award state and a low award state, it is more advantageous for the player to receive the award determination based on the determination trigger in the high award state. Therefore, by configuring the notification corresponding to such a high award state or low award state to be executed as a special notification, it becomes possible to determine which award state the player is in and then receive the award determination by triggering the determination trigger, thereby increasing the chances of winning the award determination and receiving a bonus.

特徴D13.遊技状態として、前記特典付与手段による前記特典の付与が許容される特定状態(有利区間)と、前記特典付与手段による前記特典の付与が制限される通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態が終了して前記通常状態に移行する場合、当該特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理を実行する初期化手段(主制御装置101による有利区間情報の初期化処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記付与判定手段及び前記初期化手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、少なくとも前記付与設定手段及び前記特別報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、を備えており、
前記第2制御装置は、前記特定情報を前記特定状態を跨いで記憶可能な記憶手段(契機スルーカウンタ)を備えていることを特徴とする特徴D11又は特徴D12に記載の遊技機。
Feature D13. A specific state (advantageous zone) in which the awarding of the award by the awarding means is permitted, and a normal state (normal zone) in which the awarding of the award by the awarding means is restricted are set as game states,
When the specific state ends and transitions to the normal state, an initialization means (a function of executing initialization processing of advantageous zone information by the main control device 101) is provided to execute initialization processing of various information used in the specific state,
This gaming machine is
The system includes a first control device (main control device 101) having at least the award determination means and the initialization means, and a second control device (display control device 81) having at least the award setting means and the special notification means,
The gaming machine described in feature D11 or feature D12 is characterized in that the second control device is equipped with a memory means (trigger through counter) capable of storing the specific information across the specific state.

上記構成によれば、付与判定手段による付与判定が行われ、特典が付与され得る特定状態と、その特典付与が制限される通常状態とが設定されており、特定状態から通常状態へ移行する場合にはその特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理が行われるため、特定状態中の情報が通常状態へ持ち越されることがなく、通常状態から遊技が開始されることを想定すると、その開始時の遊技者間の公平性が担保される。その一方で、このように公平性を担保しようとするあまり、特定状態が終了したことをきっかけとして、遊技が終了されてしまう可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下が懸念される。そこで、上記のように特定状態終了時に初期化処理が行われることを前提としながらも、天井機能としての特別報知の設定に用いられる付与判定に非当選であったことの特定情報は、特定状態を跨いで記憶可能としていることから、当該特別報知によって、各特定状態間の関連付けを行うことが可能となる。これにより、特定状態を跨いで遊技を継続させる動機付けとすることが可能となるし、特定状態を跨いだ天井を実現することも可能となる。 With the above configuration, the award determination means performs an award determination, and a specific state in which a bonus may be awarded and a normal state in which the award is restricted are set. When transitioning from a specific state to the normal state, various information used in that specific state is initialized. This prevents information from being carried over to the normal state, and assuming that gameplay begins in the normal state, fairness between players is ensured at the start of the game. However, in this attempt to ensure fairness, there is a higher likelihood that gameplay will end when the specific state ends, raising concerns about a decrease in the operating rate of the gaming machine. Therefore, while assuming that initialization processing is performed when the specific state ends as described above, the specific information indicating a non-winning award determination used to set the special notification as a ceiling function can be stored across specific states, making it possible to associate each specific state with the special notification. This can motivate players to continue playing across specific states and also make it possible to achieve a ceiling across specific states.

なお、上記特徴D1乃至D13に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features D1 to D13 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with respect to slot machines, when a start lever is operated while medals as gaming media have been bet, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features D1 to D13 address the following background art: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴D1乃至D13の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of the configurations of Features D1 to D13 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.遊技の賭数の設定操作を行う賭数操作手段(クレジット投入スイッチ56)と、
前記賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)と、
前記賭数設定手段により賭数が設定されることで遊技を開始可能とし、遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
所定の判定契機(特定契機)が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能な付与判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記特典を付与することに対応する付与対応結果であった場合、遊技者に特典を付与可能となる特典付与手段(主制御装置101によるATモードへ移行させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定され、前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される許容状態と、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定され、当該付与判定の実行が制限される制限状態とが設定されており、
前記賭数設定手段は、
前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第1賭数を設定する第1賭数設定手段と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第2賭数を設定する第2賭数設定手段と、を備え、
予め定められた切替契機に基づいて、前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第1賭数設定手段により賭数の設定が行われる状態(MAXベットカウンタに3が入力されている状態)と、前記第2賭数設定手段により賭数の設定が行われる状態(MAXベットカウンタに2が入力されている状態)と、の切り替えを行う切替手段(主制御装置101によるボーナス状態処理においてMAXベットカウンタの切り替えを行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A bet amount operation means (credit insertion switch 56) for setting the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) for setting the bet amount of a game based on the operation of the bet amount operation means;
A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that allows a game to be started by setting a bet amount by the bet amount setting means and starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
When a predetermined judgment opportunity (specific opportunity) occurs, a grant determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) that can execute a grant determination as to whether or not to grant a bonus to a player;
A bonus awarding means (a function of executing a process to cause the main control device 101 to transition to the AT mode) that can award a bonus to a player when the result of the awarding determination by the awarding determination means is an awarding correspondence result that corresponds to awarding the bonus;
Equipped with
A first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means, and an allowable state is set in which the execution of the award determination by the award determination means is allowed, and a restricted state is set in which a second bet number different from the first bet number is set by the bet number setting means, and the execution of the award determination is restricted,
The bet number setting means
a first bet number setting means for setting the first bet number when the bet number operation means is operated;
a second bet number setting means for setting the second bet number when the bet number operation means is operated;
A gaming machine characterized by comprising a switching means (a function of executing a process to switch the MAX bet counter in the bonus state processing by the main control unit 101) that switches between a state in which the bet number is set by the first bet number setting means (a state in which 3 is input into the MAX bet counter) and a state in which the bet number is set by the second bet number setting means (a state in which 2 is input into the MAX bet counter) when the bet number operation means is operated based on a predetermined switching trigger.

上記構成によれば、遊技者による賭数の設定と開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、所定の判定契機が生じた場合に遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が特典付与に対応する付与対応結果である場合に特典が付与される所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の賭数に応じて付与判定の実行が許容される許容状態と付与判定の実行が制限される制限状態とが設定されていることから、複数の賭数を許容しながらも、付与判定に関する遊技を限定的なものとして、賭数の違いを利用して不正に特典を得ようとする不正行為を行わせにくくすることができる。 In this configuration, a game begins based on the player's bet number and start operation, ends based on the end operation, and when a predetermined trigger occurs, a grant determination is made as to whether or not to grant a bonus to the player. If the result of the grant determination is a bonus corresponding to the bonus, the bonus is awarded. In gaming machines such as so-called slot machines, a permissive state in which the execution of the bonus determination is permitted and a restricted state in which the execution of the bonus determination is restricted are set depending on the number of bets in the game. Therefore, while multiple bet numbers are permitted, the game related to the bonus determination is limited, making it difficult to commit fraudulent acts that exploit differences in the number of bets to illegally obtain bonuses.

しかも、上記構成では、賭数操作手段を操作した場合に、上記許容状態となる第1賭数が設定される場合と、制限状態となる第2賭数が設定される場合とがあり、切替契機が生じると、いずれの賭数が設定されるかが切り替わる構成としている。このようにすることで、通常時は付与判定の実行が許容される第1賭数による遊技を前提としながら、例えば、何らかの事情によって、付与判定の実行を制限しながら進行させるべき状況となった場合には、第2賭数による遊技を行わせるようにするなど、賭数と付与判定との関係性を規定する上記の制限状態に関する構成を、遊技性の向上にも利用することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 Furthermore, with the above configuration, when the bet number operation means is operated, either a first bet number that results in the above-mentioned permitted state or a second bet number that results in the above-mentioned restricted state is set, and when a switching trigger occurs, the bet number that is set switches. By doing this, while under normal circumstances gameplay is based on the first bet number that allows the execution of the award determination, if, for example, a situation arises in which the execution of the award determination should be restricted while the game is proceeding, gameplay can be played on the second bet number. This makes it possible to use the above configuration regarding the restricted state that stipulates the relationship between the bet number and the award determination to improve gameplay. This can ideally increase the enjoyment of the game.

特徴E2.前記賭数操作手段とは別途設けられ、遊技の賭数の設定操作を行う別賭数操作手段(クレジット投入スイッチ57、メダル投入口45)を備え、
前記第1賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状態で、前記別賭数操作手段を操作することで前記第2賭数を設定することが可能であり、前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態で、前記別賭数操作手段を操作することで前記第1賭数を設定することが可能であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2: A separate bet operation means (credit insertion switch 57, medal insertion slot 45) is provided separately from the bet operation means and performs the operation of setting the bet amount for the game,
A gaming machine described in feature E1, characterized in that when the first bet number is set by the first bet number setting means, the second bet number can be set by operating the separate bet number operation means, and when the second bet number is set by the second bet number setting means, the first bet number can be set by operating the separate bet number operation means.

上記構成によれば、切替手段により賭数操作手段を操作した際に設定される賭数が定められた状況であっても、別賭数操作手段を操作することで、他方側の賭数を設定することが可能となる。つまり、いずれの賭数を設定して遊技を行うかは、状況に関わらず遊技者の自由としながら、切替手段を利用して、遊技内容に沿った賭数となるように促す構成となる。このようにすることで、自らの意思で賭数を決定し、自らの操作で遊技の開始・終了させる、といった所謂スロットマシンの醍醐味を抹殺しない範囲で、賭数の切り替えと付与判定の制限の有無を遊技性に適用することが可能となる。 With the above configuration, even when the bet amount set when the bet amount operation means is operated by the switching means is predetermined, it is possible to set the other bet amount by operating the alternative bet amount operation means. In other words, the player is free to choose which bet amount to set and play with regardless of the situation, and the switching means is used to encourage the player to set the bet amount in line with the game content. In this way, it is possible to apply restrictions on bet amount switching and award determination to gameplay without eliminating the so-called thrill of slot machines, which is to decide the bet amount at will and start and end the game with your own operation.

特徴E3.前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切替契機は、前記特別遊技状態への移行で生じるものではないことを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3: A transition determination means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that determines whether or not to transition the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player based on the start operation;
a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the special game state when the result of the transition determination by the transition determination means is a transition corresponding result that enables transition to the special game state and the termination operation corresponds to the transition corresponding result, and for terminating the special game state when a predetermined termination condition is established;
Equipped with
A gaming machine according to feature E1 or feature E2, characterized in that the switching trigger does not occur upon transition to the special gaming state.

上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行に合わせて賭数の切り替えが生じるものではないことが明確化される。このようにすることで、賭数の切り替えを特別遊技状態の移行の有無に関わらず生じさせ、しかも、その賭数の切り替えによって、特典付与が制限される制限状態にも切り替わる場合がある、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 The above configuration clarifies that the bet amount does not change in conjunction with the transition to a special gaming state, which is a so-called bonus state. This allows the bet amount to be changed regardless of whether or not the special gaming state is transitioned, and furthermore, this bet amount change may also result in a transition to a restricted state in which the awarding of bonuses is restricted, making it possible to realize a novel gameplay experience not previously seen.

特徴E4.前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記移行判定手段による移行判定の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて、前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態から、前記第1賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状態への前記切替契機が生じることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4: A transition determination means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that determines whether or not to transition the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player based on the start operation;
a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the special game state when the result of the transition determination by the transition determination means is a transition corresponding result that enables transition to the special game state and the termination operation corresponds to the transition corresponding result, and for terminating the special game state when a predetermined termination condition is established;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features E1 to E3, characterized in that the trigger for switching from a state in which the second bet number is set by the second bet number setting means to a state in which the first bet number is set by the first bet number setting means occurs based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition response result.

上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行が可能となる移行対応結果の当選となることで、制限状態から許容状態に切り替わる構成となる。つまり、移行対応結果の当選前は第2賭数の制限状態が推奨され、移行対応結果の当選により第1賭数の許容状態が推奨される構成となる。このようにすることで、移行対応結果当選により賭数が自動的に切り替わり、しかも、付与判定の実行が許容されるようになる、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。 The above configuration switches from the restricted state to the permissive state when a transition result that allows transition to a special gaming state, also known as a bonus state, is won. In other words, before the transition result is won, a restricted state of the second bet is recommended, and when the transition result is won, a permissive state of the first bet is recommended. In this way, it is possible to realize a novel gameplay experience not previously seen, in which the number of bets automatically switches when the transition result is won, and the execution of a prize determination is permitted.

特徴E5.前記第2賭数が設定されている遊技では、前記特別遊技状態への移行が可能である一方、前記第1賭数が設定されている遊技では、前記特別遊技状態への移行が制限されることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. A gaming machine as described in Feature E4, wherein transition to the special game state is possible in a game in which the second bet number is set, while transition to the special game state is restricted in a game in which the first bet number is set.

上記構成によれば、移行対応結果当選に基づき第2賭数による遊技から第1賭数による遊技に切り替わると、移行対応結果入賞による特別遊技状態への移行が生じなくなる。つまり、賭数が切り替わることにより、所謂ボーナスとしての移行対応結果当選が持ち越される遊技に移行するようになる。移行対応結果当選を持ち越しておくことで、移行対応結果入賞を成立させるべき状況となった場合に、そこから移行対応結果当選を待つような構成と比較して、より早期に移行対応結果入賞を成立させることが可能となるメリットがある。ここで、例えば、第1賭数にて移行対応結果入賞が可能な構成としたうえで、賭数を切り替えることなく第1賭数にて移行対応結果当選を持ち越す構成も考えられる。但し、このような構成であると、第1賭数にて付与判定を受ける遊技を行う場合、上記のような移行対応結果入賞を成立させるべき状況となるよりも前においては、常に移行対応結果入賞を回避する遊技を遊技者に強いる必要があり、円滑な遊技進行が妨げられる恐れがある。その点、上記構成のようにしておけば、第1賭数に切り替えられた後は、移行対応結果入賞が成立しないため、円滑な遊技進行を実現しながら、所望のタイミングで移行対応結果入賞による恩恵を享受させることが可能となる。 With the above configuration, when a game based on a transition result win is switched from a game based on the second bet amount to a game based on the first bet amount, a transition to a special game state due to a transition result win does not occur. In other words, by switching the bet amount, a transition occurs to a game in which the transition result win is carried over as a so-called bonus. By carrying over the transition result win, when a situation arises in which a transition result win should be realized, the advantage is that the transition result win can be realized more quickly compared to a configuration in which a transition result win is waited for from that point. Here, for example, a configuration in which a transition result win is possible with the first bet amount and then the transition result win is carried over with the first bet amount without switching the bet amount is also conceivable. However, with such a configuration, when playing a game that receives a bonus determination with the first bet amount, the player would always be forced to play in a way that avoids the transition result win before the situation arises in which the transition result win should be realized, which could hinder smooth gameplay. In this regard, with the above configuration, no transition result wins will be made after switching to the first bet number, allowing the player to enjoy the benefits of a transition result win at the desired timing while ensuring smooth game progress.

特徴E6.前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態では、前記付与判定手段による付与判定の実行が制限されることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6: A transition determination means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) that determines whether or not to transition the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player based on the start operation;
a special transition means (a function for executing bonus state processing by the main control device 101) for transitioning to the special game state when the result of the transition determination by the transition determination means is a transition corresponding result that enables transition to the special game state and the termination operation corresponds to the transition corresponding result, and for terminating the special game state when a predetermined termination condition is established;
Equipped with
A gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein in the special game state, the execution of award determination by the award determination means is restricted.

上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行が生じると、付与判定の実行が制限されるようになる。つまり、付与判定は、第1賭数であって特別遊技状態ではない状況で行われる構成となる。このようにすることで、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態の優位性を高めすぎることなく、特別遊技状態待ちとなりがちな従来の遊技性とは異なる、付与判定へ期待させながら遊技を行わせる遊技性を実現することができる。また、上記構成のようにすることで、例えば、付与判定を行わせたくない状況であれば、第1賭数から第2賭数に切り替えるだけではなく、特別遊技状態への移行を生じさせることでも付与判定の実行を制限させることが可能となる。よって、付与判定の制限の有無を利用した遊技性の重厚化が図られ、遊技の興趣向上にも役立てることが可能となる。 With the above configuration, when a transition to a special gaming state, known as a bonus state, occurs, the execution of the award determination is restricted. In other words, the award determination is performed when the first bet is made and the special gaming state is not in effect. This allows for a gameplay experience that encourages players to look forward to the award determination, unlike conventional gameplay that tends to require players to wait for the special gaming state, without overemphasizing the superiority of the special gaming state, known as a bonus state. Furthermore, with the above configuration, for example, if a situation does not require a award determination to be made, it is possible to restrict the execution of the award determination not only by switching from the first bet to the second bet, but also by causing a transition to the special gaming state. This allows for enhanced gameplay by utilizing the presence or absence of restrictions on the award determination, which can also help increase the enjoyment of the game.

特徴E7.前記特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記賭数操作手段が操作された場合に前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine described in Feature E6 is characterized in that it is equipped with a means for enabling the second bet setting means to set the second bet when the bet operation means is operated based on the end of the special game state.

上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態の終了後も、制限状態に設定される構成となる。このようにすることで、特別遊技状態と当該特別遊技状態の終了後の状態が、ひとまとめの付与判定が制限される状態となる。よって、例えば、当該ひとまとめの状態を用いた演出を行う等、当該付与判定が制限される状態を賭数や特別遊技状態と関連付けながら遊技性を創出するうえで、遊技の興趣向上に役立てることが可能となる。 The above configuration allows the restricted state to be set even after the special gaming state, which is a so-called bonus state, has ended. This allows the special gaming state and the state after the end of that special gaming state to be restricted in terms of the award determination as a whole. Therefore, for example, by using that collective state for effects, it is possible to create gameplay by associating the restricted award determination with the number of bets and the special gaming state, thereby helping to increase the enjoyment of the game.

特徴E8.前記移行判定手段による移行判定の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて、前記第2賭数設定手段により前記第2賭数が設定される状態から、前記第1賭数設定手段により前記第1賭数が設定される状態への前記切替契機が生じることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine described in Feature E7, characterized in that the trigger for switching from a state in which the second bet number is set by the second bet number setting means to a state in which the first bet number is set by the first bet number setting means occurs based on the result of the transition determination by the transition determination means being the transition response result.

上記構成によれば、特別遊技状態とその後の状態として付与判定が制限されるひとまとめの状態は、特別遊技状態への移行が可能となる移行対応結果の当選となることで終了する構成となる。このようにすることで、移行対応結果当選となり特別遊技状態へ移行させて付与判定が制限される遊技に切り替えた後、特別遊技状態の終了によりそのまま移行判定が許容される遊技に切り替えさせるのではなく、再度、移行対応結果当選となり特別遊技状態への移行を生じさせることが可能な状況にしてから、付与判定が許容される遊技に切り替えさせる構成となり、当該特別遊技状態への移行を生じさせる状況を維持させることが可能となる。これにより、付与判定を制限すべく特別遊技状態への移行を生じさせようとするならば、移行対応結果当選を待つことなく、より早期に当該特別遊技状態への移行を生じさせることが可能となり、特別遊技状態への移行を生じさせることで付与判定を回避する遊技性を好適に実現することができる。 With the above configuration, the special gaming state and the subsequent state in which the award determination is restricted are terminated when a transition result that allows transition to the special gaming state is won. In this way, rather than switching to a game in which the transition determination is permitted immediately upon the end of the special gaming state after a transition result is won, the transition result is again won, creating a situation in which a transition to the special gaming state is possible, and then switching to a game in which the award determination is permitted, making it possible to maintain the situation in which a transition to the special gaming state occurs. This makes it possible to transition to the special gaming state more quickly, without waiting for a transition result to be won, if a transition to the special gaming state is to be initiated in order to restrict the award determination. This makes it possible to optimally realize gameplay that avoids award determinations by transitioning to the special gaming state.

特徴E9.前記特別遊技状態に対応する特別演出を所定の演出手段にて実行可能な特別演出実行手段(表示制御装置81によるボーナス状態の演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
当該特別演出実行手段は、前記特別遊技状態の終了後、前記移行判定手段による移行判定の結果が前記移行対応結果となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9: A special effect execution means (a function of executing processing for performing a bonus state effect by the display control device 81) is provided, which is capable of executing a special effect corresponding to the special game state by a predetermined effect means,
The gaming machine described in feature E8 is characterized in that the special effect execution means is capable of executing the special effect after the special game state ends, until the result of the transition determination by the transition determination means becomes the transition corresponding result.

上記構成によれば、特徴E8の遊技機において、特別遊技状態後も制限状態が継続することを特別演出の継続によって、遊技者に違和感なく受け入れさせることができる。これにより、特徴E8の効果をより好適に期待することが可能となる。 With the above configuration, in a gaming machine with feature E8, the continuation of the special effects allows the player to accept without feeling uncomfortable that the restricted state will continue even after the special game state has been entered. This makes it possible to more appropriately anticipate the effects of feature E8.

なお、上記特徴E1乃至E9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features E1 to E9 above addresses the following problem: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the objective of resolving this problem: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴E1乃至E9の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of Features E1 to E9 above. It is also possible to apply some or all of the technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴F群>
特徴F1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタ)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106g)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であり、当該特別結果に対して前記特定抽選による前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように対応付けられた前記特定情報としての対応情報が異なる第1特定状態(第1モード)と第2特定状態(第2モード)とが設定されており、
前記第1特定状態と前記第2特定状態との状態移行は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される許容遊技(例えば3ベットゲーム)と、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技(例えば2ベットゲーム)と、のいずれにおいても生じ得るように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106g in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode) that causes the specific event to occur based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
a first specific state (first mode) and a second specific state (second mode) are set in which the lottery result by the lottery means is a special result, and corresponding information as the specific information that is associated with the special result so that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery becomes the specific result;
A gaming machine characterized in that the state transition between the first specific state and the second specific state is set to occur in either an allowed game (e.g., a 3-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is permitted, or a restricted game (e.g., a 2-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも、ゲームの抽選結果としての特別結果に対し、特定抽選の抽選結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となるように対応付けられた対応情報が異なるように第1特定状態と第2特定状態とが設けられているため、同じ特別結果と同じ特定情報とを用いて特定抽選を行う場合であっても、第1特定状態では当選となるものの第2特定状態では当選とならない、といった事象が生じ得る。そうすると、事前取得されている特定情報によって、同じ特別結果となるにしても第1特定状態にて特定抽選を受けたほうがよいか、第2特定状態にて特定抽選を受けたほうがよいかを遊技機側で把握することも可能となる。 Furthermore, the first and second specific states are provided so that the corresponding information associated with the special result as the lottery result of the game is different so that the result of the specific lottery is a specific result that corresponds to the occurrence of a specific event. Therefore, even when a specific lottery is held using the same special result and the same specific information, an event may occur in which a player wins in the first specific state but not in the second specific state. This allows the gaming machine to determine, based on the specific information acquired in advance, whether it is better to take the specific lottery in the first specific state or the second specific state, even if both result in the same special result.

そのうえで、上記構成においては、特定抽選の実行が許容される許容遊技と制限される許容遊技とが設定されており、第1特定状態と第2特定状態との状態移行は許容遊技と制限遊技とのいずれでも生じ得る構成としていることから、事前取得した特定情報が対応情報となる特定状態に移行するまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に当選させることも可能となるし、逆に、事前取得した特定情報が対応情報とならない特定状態に移行するまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に非当選とさせることも可能となる。このようにすることで、事前取得する特定情報と、ゲームの抽選結果とを利用した遊技性を劇的に向上させることが可能となる。 In addition, the above configuration sets allowable play, which allows the execution of a specific lottery, and restricted allowable play, and the state transition between the first specific state and the second specific state can occur in either allowable play or restricted play. Therefore, by waiting until the specific state where the previously acquired specific information becomes corresponding information and then providing that specific information for the specific lottery, it is possible to win the specific lottery. Conversely, by waiting until the specific state where the previously acquired specific information does not become corresponding information and then providing that specific information for the specific lottery, it is possible to lose the specific lottery. In this way, it is possible to dramatically improve the playability by utilizing the previously acquired specific information and the lottery results of the game.

なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。 In addition, by configuring the above as follows: "The specific lottery means is capable of executing the specific lottery using specific information acquired by the specific information acquisition means in a specific game and stored in the specific information storage means, and the lottery result by the lottery means in a specific game that is a game subsequent to the specific game," it can be made clearer that a specific lottery may be executed in relation to the acquired specific information and the game result in the subsequent game.

なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。 Note that "specific information storage means capable of storing the specific information" can also be expressed as "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information" or "specific information storage means capable of storing a predetermined number of the specific information, which is a predetermined plurality." Such changes in expression can also be applied to other features and other groups of features.

特徴F2.遊技者の操作に基づいて前記許容遊技と前記制限遊技との切り替えを実行可能な切替操作手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine as described in Feature F1, characterized in that it is equipped with a switching operation means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) that can switch between the permitted game and the restricted game based on the player's operation.

上記構成によれば、許容遊技と制限遊技とを遊技者自らが選択して切り替えることが可能となる。このようにすることで、事前取得されている特定情報を特定状態との関係で消費するか否かを遊技者が決定する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 The above configuration allows players to select and switch between permitted play and restricted play. This allows for innovative gameplay, in which players decide whether or not to consume previously acquired specific information in relation to a specific state. This can increase the enjoyment of the game.

特徴F3.遊技の賭数の設定操作を行う賭数操作手段(クレジット投入スイッチ56)と、
前記賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数を設定する賭数設定手段(主制御装置101によるステップS205、ステップS206の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定される遊技が前記許容遊技に含まれ、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数が設定される遊技が前記制限遊技に含まれることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. A bet amount operation means (credit insertion switch 56) for setting the bet amount for a game;
A bet amount setting means (a function of executing the processing of steps S205 and S206 by the main control device 101) for setting the bet amount of a game based on the operation of the bet amount operation means;
Equipped with
A gaming machine described in feature F2, characterized in that a game in which a first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means is included in the allowed game, and a game in which a second bet number different from the first bet number is set by the bet number setting means is included in the restricted game.

上記構成は、特徴F2の具体的構成の一態様である。特に上記のように、所謂スロットマシンにおいて遊技の賭数を設定することで許容遊技と制限遊技との切り替えを行うことが可能な構成とすることで、切替操作用に新たな構成を追加することなく、既存の構成をうまく利用して特徴F2の効果を奏することが可能となる。 The above configuration is one specific example of Feature F2. In particular, by configuring a slot machine so that it is possible to switch between allowable play and restricted play by setting the number of bets on the game, as described above, it is possible to achieve the effect of Feature F2 by making good use of the existing configuration without adding a new configuration for the switching operation.

特徴F4.前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報についての特定報知(保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による保留表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine described in any one of Features F1 to F3, characterized in that it is equipped with specific notification means (a function for executing pending display processing by the display control device 81) that can execute specific notifications (hold display) for the specific information stored in the specific information storage means using a predetermined notification means (auxiliary display unit 65).

上記構成によれば、特定報知に基づいて、事前取得されている特定情報を把握可能となることから、その特定情報が特定抽選に供与される際に対応情報となる特定状態となっているか否かを予測しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、制限遊技と許容遊技との切り替え、すなわち特定情報の消費の有無への注目度を高めることができ、遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, it is possible to grasp the specific information acquired in advance based on the specific notification, and thus play while predicting whether the specific information will be in a specific state that will become corresponding information when it is provided for the specific lottery. This increases attention to the switch between restricted play and permitted play, i.e., whether or not the specific information will be consumed, and improves the enjoyment of the game.

特徴F5.前記特定情報取得手段により前記特定情報が取得されたことに基づいて前記特定報知を更新し、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が、前記特定抽選手段により前記特定抽選に利用されることに基づいて前記特定報知を更新することが可能な更新手段(表示制御装置81による保留シフト用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine described in Feature F4 is characterized by including update means (a function of executing processing for hold shift by the display control device 81) that updates the specific notification based on the specific information being acquired by the specific information acquisition means, and that can update the specific notification based on the specific information stored in the specific information storage means being used in the specific lottery by the specific lottery selection means.

上記構成によれば、特定報知の更新の有無を確認することで、特定情報の消費の有無を把握することができ、制限遊技か許容遊技かもわかるようになる。このようにすれば、特定報知から把握される特定情報の内容からして対応情報を予測・把握しながら、当該特定情報が特定抽選に供与される特定状態を予測する遊技を行わせ易くすることが可能となる。 With the above configuration, by checking whether the specific notification has been updated, it is possible to determine whether the specific information has been consumed and whether the game is restricted or permitted. This makes it easier to play a game in which the player predicts the specific state in which the specific information will be provided to a specific lottery, while predicting and understanding the corresponding information based on the content of the specific information obtained from the specific notification.

特徴F6.前記第1特定状態又は前記第2特定状態に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81のよる第1モード用演出や第2モード用演出、第1モード予測演出や第2モード予測演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine described in any one of Features F1 to F5, characterized in that it is equipped with special notification means (a function that executes processing by the display control device 81 to produce first mode effects, second mode effects, first mode predictive effects, and second mode predictive effects) that can execute a special notification corresponding to the first specific state or the second specific state using a predetermined notification means.

上記構成によれば、特別報知に基づいて、いずれの特定状態であるかを把握することができる。このようにすることで、事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される場合の特定状態の予測を行わせ易くすることが可能となる。 With the above configuration, it is possible to determine which specific state is in effect based on the special notification. This makes it easier to predict the specific state when pre-acquired specific information is used in a specific lottery.

特徴F7.前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第1特別報知手段(表示制御装置81による第1モード用演出や第2モード用演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine according to Feature F6, wherein the special notification means is equipped with first special notification means (a function for executing processing for the display control device 81 to produce a first mode effect or a second mode effect) capable of executing, as the special notification, an announcement suggesting a specific state of the game in which the special notification is executed.

上記構成によれば、現状の遊技が第1特定状態であるか第2特定状態であるかが特別報知により示唆される。このようにすることで、特定情報についての特定抽選が行われる際に、当該特定抽選が当選となるか否かを特定状態から予測・把握することが可能となるし、更に、例えば、特定状態の移行に規則性があるような構成等においては、現状の特定状態の種類からその後の特定状態の移行を予測して、その予測に基づいて事前取得されている特定情報についての特定抽選の内容を予測・把握することも可能となる。このようにすることで、特別報知を利用した遊技性を劇的に高めることができる。 With the above configuration, the special notification indicates whether the current game is in the first specific state or the second specific state. In this way, when a specific lottery is held for specific information, it is possible to predict and understand from the specific state whether the specific lottery will be a win. Furthermore, for example, in a configuration where there is a pattern to the transition of specific states, it is possible to predict the subsequent transition of specific states from the type of specific state that is currently in effect, and then predict and understand the content of the specific lottery for specific information that has been acquired in advance based on that prediction. In this way, the playability of using special notifications can be dramatically improved.

特徴F8.前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技よりも所定数後の遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第2特別報知手段(表示制御装置81による第1モード予測演出や第2モード予測演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6又は特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. A gaming machine as described in Feature F6 or Feature F7, wherein the special notification means is equipped with second special notification means (a function of executing processing for the display control device 81 to perform first mode predictive presentation or second mode predictive presentation) that can execute, as the special notification, a notification that suggests a specific state of a game a predetermined number of times after the game in which the special notification is executed.

上記構成によれば、現状の遊技よりの後の遊技が第1特定状態であるか第2特定状態であるかが特別報知により示唆される。このようにすることで、事前取得されている特定情報についての特定抽選が行われる場合の特定状態を事前に把握することができ、当該特定抽選の内容を予測・把握することも可能となる。このようにすることで、特別報知を利用した遊技性を劇的に高めることができる。 With the above configuration, the special notification indicates whether the game following the current game will be in the first specific state or the second specific state. This allows the player to know in advance the specific state when a specific lottery is held based on previously acquired specific information, and also makes it possible to predict and understand the content of that specific lottery. This dramatically improves the enjoyment of using special notifications.

特徴F9.前記特定情報記憶手段は、複数の数である特定数の前記特定情報を記憶可能に構成されており、
前記所定数は前記特定数よりも少ないことを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9: The specific information storage means is configured to be able to store a specific number of the specific information, which is a plurality of numbers;
A gaming machine described in feature F8, characterized in that the predetermined number is smaller than the specific number.

上記構成によれば、将来の特定状態を示唆する報知としての第2特別報知手段による特別報知は、事前取得されて記憶される特定情報の上限数よりも少ない遊技数後の特定状態に対応する報知となる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で特定状態を把握したうえで、制限遊技か否かによる特定情報の消費の有無の兼ね合いから特定抽選の内容を予測・把握する遊技を好適に行わせることができる。 With the above configuration, the special notification by the second special notification means, which serves as a notification suggesting a future specific state, is a notification corresponding to a specific state after a number of plays that is less than the upper limit of specific information acquired and stored in advance. This allows players to understand the specific state in relation to the specific information acquired in advance, and then play in an optimal manner to predict and understand the content of the specific lottery based on the balance between whether or not the specific information is consumed, depending on whether or not it is a limited play.

特徴F10.前記特別報知手段は、
前記特別報知が実行される遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第1特別報知手段(表示制御装置81による第1モード用演出や第2モード用演出を行うための処理を実行する機能)と、
前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技よりも所定数後の遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第2特別報知手段(表示制御装置81による第1モード予測演出や第2モード予測演出を行うための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別報知手段による前記特別報知よりも前記第2特別報知手段による前記特別報知の方が、前記特定状態に対応する報知である信頼度が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴F6乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The special notification means
A first special notification means (a function for executing processing for performing a first mode presentation or a second mode presentation by the display control device 81) capable of executing a notification suggesting a specific state of the game in which the special notification is executed as the special notification;
The special notification means includes a second special notification means (a function of executing a process for performing a first mode prediction presentation or a second mode prediction presentation by the display control device 81) that can execute a notification suggesting a specific state of a game a predetermined number of times after the game in which the special notification is executed as the special notification;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features F6 to F9, characterized in that the special notification by the second special notification means is set to have a higher reliability as a notification corresponding to the specific state than the special notification by the first special notification means.

上記構成よれば、現状の特定状態の方が、将来の特定状態よりも把握し易くなる。このようにすることで、特定状態の移行をより早期に見極めることが可能となり、制限遊技と許容遊技との切り替えを行ううえで好ましい構成となる。 With the above configuration, the current specific state is easier to grasp than a future specific state. This makes it possible to determine the transition to a specific state earlier, making it a preferable configuration for switching between restricted play and permitted play.

なお、「前記特定状態に対応する報知である信頼度が高い」とは、例えば、「前記特定状態に対応する報知である確率が高い」や、「前記特別報知が示す内容が前記特定状態に対応する報知となり易い」と表現してもよい。また、「第1特別報知手段」と「第2特別報知手段」とを「所定の抽選」を経て「特別報知」を実行する構成としたうえで、「前記第1特別報知手段による所定の抽選に当選する確率よりも前記第2特別報知手段による所定の抽選に当選する確率の方が高くなるように設定されている」構成としてもよい。この場合、「第1特別報知手段」側については「所定の抽選」を経て「特別報知」を実行する一方、「第2特別報知手段」側については「所定の抽選」を経ずに「特別報知」を実行する構成としてもよい。 Note that "high reliability of being a notification corresponding to the specific state" may also be expressed as, for example, "high probability that it is a notification corresponding to the specific state" or "the content indicated by the special notification is likely to be a notification corresponding to the specific state." Furthermore, the "first special notification means" and the "second special notification means" may be configured to execute a "special notification" through a "predetermined lottery," and "set so that the probability of winning the predetermined lottery by the second special notification means is higher than the probability of winning the predetermined lottery by the first special notification means." In this case, the "first special notification means" may execute a "special notification" through a "predetermined lottery," while the "second special notification means" may execute a "special notification" without executing a "predetermined lottery."

特徴F11.前記特別報知手段は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果ではない結果となることで、前記特別報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴F6乃至F10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F11. A gaming machine described in any one of Features F6 to F10, wherein the special notification means is configured to make it easier to execute the special notification when the result of the specific lottery drawn by the specific lottery means is a result other than the specific result.

上記構成によれば、特定抽選の結果が特定結果とはならず、特定事象が生じなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、特定状態の種類を見定める遊技を行い易くなる。よって、特定結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。 With the above configuration, a special notification is executed to compensate for the fact that the result of the specific lottery is not a specific result and a specific event does not occur. As a result, it becomes easier to play by determining the type of specific state. This makes it possible to effectively address the player's decreased motivation to play when a specific result is not achieved.

特徴F12.遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第1の設定値とは異なる第2の設定値が設定されている場合とで、前記特別報知手段による前記特別報知の実行率が異なっていることを特徴とする特徴F6乃至F10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12: A plurality of setting values are set that can cause changes in the rate or manner of increase/decrease of gaming media, and a setting means (a function that executes the process of setting the winning probability by the main control device 101) is provided to set one of the setting values of the plurality of setting values;
A gaming machine described in any one of features F6 to F10, characterized in that the execution rate of the special notification by the special notification means differs when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means.

上記構成によれば、特別報知の実行率に設定差が設けられる。このようにすることで、特定状態の種類に対応する特別報知を利用して、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせることができ、遊技の多様化に貢献できる。 With the above configuration, a set difference is set for the execution rate of special notifications. This allows special notifications corresponding to specific status types to be used to change the rate and pattern of increase/decrease in gaming media, contributing to the diversification of games.

特徴F13.前記特別報知手段は、前記制限遊技において前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴F6乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F13. A gaming machine described in any one of Features F6 to F12, wherein the special notification means is capable of executing the special notification during the limited play.

上記構成によれば、制限遊技であって、特定情報が消費されない状況で特定状態の種類に対応する特別報知が行われる。このようにすることで、例えば、仮に制限遊技から許容遊技に切り替えて特定情報が特定抽選に供与されるようになれば、特定状態の移行の規則性等からして、その事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される際には特定状態に対応する対応情報となっていることを予測可能となる等、制限遊技と許容遊技との切り替えの有無を含めて遊技者の注目を集めることが可能となる。 With the above configuration, a special notification corresponding to the type of specific state is issued during restricted play when the specific information is not consumed. In this way, for example, if restricted play is switched to permitted play and the specific information is provided to a specific lottery, it will be possible to predict, based on the regularity of the transition between specific states, that the previously acquired specific information will be the corresponding information for the specific state when provided to the specific lottery, thereby attracting the player's attention, including whether or not there will be a switch between restricted play and permitted play.

特徴F14.前記特別報知手段は、前記許容遊技において前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴F6乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F14. A gaming machine described in any one of Features F6 to F13, wherein the special notification means is capable of executing the special notification during the allowed play.

上記構成によれば、許容遊技であって、特定情報が消費される状況で特定状態の種類に対応する特別報知が行われる。このようにすることで、例えば、仮に許容遊技から制限遊技に切り替えて特定情報が消費されないようになれば、事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される際に特定状態に対応する対応情報となるまで消費を待機させることが可能となる等、制限遊技と許容遊技との切り替えの有無を含めて遊技者の注目を集めることが可能となる。 With the above configuration, when a game is allowed and specific information is consumed, a special notification corresponding to the type of specific state is issued. By doing this, for example, if a game is switched from allowed to restricted play and specific information is no longer consumed, consumption can be delayed until the specific information acquired in advance becomes information corresponding to the specific state when it is provided to a specific lottery, thereby attracting the player's attention, including whether or not there is a switch between restricted play and allowed play.

特徴F15.前記特別報知手段は、前記許容遊技よりも前記制限遊技の方が前記特別報知を実行し易いことを特徴とする特徴F6乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F15. A gaming machine described in any one of Features F6 to F14, wherein the special notification means is more likely to execute the special notification for the restricted game than for the allowed game.

上記構成によれば、特別報知の実行率を利用して特定抽選の実行が制限される制限遊技の興趣性を高めることが可能となる。特に、制限遊技においては特別抽選の実行が制限されることから、特別抽選を受けたい遊技者としては、なるべく制限遊技ではなく許容遊技にて遊技を行いたいものと考えられる。そこで、上記構成のように、特別報知によって、事前取得されている特定情報を特定状態に対応するものとなるまで制限遊技にてその消費を待機させる遊技の重要性を思い起こさせ、せっかく制限遊技にて遊技を行っているのにもかかわらず、所望の特定状態となる前に、しびれを切らして許容遊技に切り替えてしまうことを好適に抑制することが可能となる。 The above configuration makes it possible to increase the interest of limited play, in which the execution of specific lotteries is restricted by utilizing the execution rate of special notifications. In particular, since the execution of special lotteries is restricted in limited play, players who wish to participate in special lotteries are likely to prefer playing permissible play rather than limited play. Therefore, as in the above configuration, the special notification reminds players of the importance of waiting to consume previously acquired specific information in limited play until it corresponds to a specific state, making it possible to effectively prevent players from losing patience and switching to permissible play before the desired specific state is reached, even though they are playing limited play.

なお、上記特徴F1乃至F15に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features F1 to F15 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features F1 to F15 above address the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known to be types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when medals are bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)."

なお、上記特徴F1乃至F15の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of Features F1 to F15 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴G群>
特徴G1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタ)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106g)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であり、当該特別結果に対して前記特定抽選による前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように対応付けられた前記特定情報としての対応情報が、予め定められた所定の開始契機からの遊技数(有利区間ゲーム数AG)によって異なっており、
前記所定の開始契機からの遊技として、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される許容遊技(例えば3ベットゲーム)と、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技(例えば2ベットゲーム)と、を実行可能となっていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106g in the main control device 101) capable of storing the specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode) that causes the specific event to occur based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
The lottery result by the lottery means is a special result, and the corresponding information as the specific information that is associated with the special result so that the lottery result of the specific lottery by the specific lottery becomes the specific result varies depending on the number of games (number of advantageous zone games AG) from a predetermined starting trigger that is determined in advance,
A gaming machine characterized in that, as games to be played from the predetermined starting trigger, it is possible to play an allowed game (e.g., a 3-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is allowed, and a restricted game (e.g., a 2-bet game) in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

しかも、ゲームの抽選結果としての特別結果に対し、特定抽選の抽選結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となるように対応付けられた対応情報が、所定の開始契機からの遊技数に応じて異なっているため、同じ特別結果と同じ特定情報とを用いて特定抽選を行う場合であっても、所定の開始契機からの遊技数によって当選となる場合と当選とならない場合とが生じ得るようになる。 Furthermore, the correspondence information that corresponds the special result as a game lottery result to the specific result that the result of the specific lottery will cause a specific event varies depending on the number of plays from a specified starting trigger. Therefore, even when a specific lottery is held using the same special result and the same specific information, there may or may not be a win depending on the number of plays from the specified starting trigger.

そのうえで、上記構成においては、所定の開始契機から実行可能な遊技として、特定抽選の実行が許容される許容状態と制限される許容状態とが設定されており、事前取得した特定情報が対応情報となる遊技数となるまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に当選させることも可能となるし、逆に、事前取得した特定情報が対応情報とならない遊技数となるまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に非当選とさせることも可能となる。このようにすることで、事前取得する特定情報と、ゲームの抽選結果とを利用した遊技性を劇的に向上させることが可能となる。 In addition, in the above configuration, an allowable state in which the execution of a specific lottery is permitted and an allowable state in which the execution of a specific lottery is restricted are set as games that can be executed from a specified start trigger. By waiting until the number of games that the pre-acquired specific information becomes corresponding information and then providing that specific information for the specific lottery, it is possible to win the specific lottery. Conversely, by waiting until the number of games that the pre-acquired specific information does not become corresponding information and then providing that specific information for the specific lottery, it is also possible to not win the specific lottery. In this way, it is possible to dramatically improve the playability by utilizing the pre-acquired specific information and the lottery results of the game.

特徴G2.前記所定の開始契機からの遊技数に関わらず、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる確率が共通するように、それぞれの遊技数において前記特別結果に対応付けられた前記対応情報が設定されていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. A gaming machine as described in Feature G1, wherein the correspondence information is set to correspond to the special result for each number of plays, so that the probability that the result of the specific lottery by the specific lottery means will be the specific result is the same regardless of the number of plays from the predetermined start trigger.

上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数に応じて対応情報が設定される構成において、遊技数に関わらず特定抽選の当選確率自体は異ならないように当該対応情報が設定されている。仮に、特定抽選の当選確率が異なるようにしてしまうと、制限遊技と許容遊技とが設けられている構成において、そもそも対応情報に関わらず所定の遊技数では許容遊技とすべき、といった事象も生じ得るようになる。その点、上記構成のようにすることで、より純粋に事前取得されている特定情報との関係で制限遊技と許容遊技との切替を楽しませることができる。 In the above configuration, in which the corresponding information is set according to the number of plays from a predetermined start trigger, the corresponding information is set so that the winning probability of the specific lottery itself does not change regardless of the number of plays. If the winning probability of the specific lottery were to change, in a configuration in which limited play and allowed play are provided, an event could occur in which allowed play should be selected for a predetermined number of plays regardless of the corresponding information. In this regard, the above configuration allows players to enjoy switching between limited play and allowed play more purely in relation to the specific information obtained in advance.

特徴G3.前記所定の開始契機からの遊技数に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が共通するように設定されていることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine as described in Feature G1 or Feature G2, characterized in that the probability that the lottery result drawn by the lottery means will result in the special result is set to be the same regardless of the number of games played since the predetermined start trigger.

上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数に応じて対応情報が設定される構成において、遊技数に関わらず各遊技における特別結果となる確率自体は異ならないように設定されている。このようにすることで、特別結果となる確率が異なることを通じて、特定抽選の当選率が変化するといった事象が生じなくなるため、より純粋に事前取得されている特定情報との関係で制限遊技と許容遊技との切替を楽しませることができる。 In the above configuration, in which the corresponding information is set according to the number of plays from a specified start trigger, the probability of a special result in each game is set to be the same regardless of the number of plays. This prevents events such as the winning rate of a specific lottery changing due to differences in the probability of a special result, allowing players to enjoy switching between restricted play and permitted play purely in relation to the specific information obtained in advance.

特徴G4.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記所定の開始契機は、前記通常状態から前記有利状態への移行に基づき生じるものであり、
前記特定事象は、前記態様報知実行手段により前記態様報知が行われるようにする事象であることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result is won when the stop operation means is operated in a first operation mode, and a second operation result that may be awarded a benefit different from the first operation result is won when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell),
When the lottery result by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided which can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means;
an advantageous state in which the mode notification by the mode notification execution means can be executed, and a normal state in which the mode notification by the mode notification execution means cannot be executed,
The predetermined start trigger occurs based on a transition from the normal state to the advantageous state,
A gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein the specific event is an event that causes the mode notification execution means to perform the mode notification.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る態様結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態に移行してからの遊技数に応じて、その態様報知を行わせるといった特定事象を生じさせる特定抽選に当選となる特定情報が異なるように設定されているため、事前取得される特定情報と遊技数との関係で態様報知の発生を事前予測する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。しかも、その事前取得される特定情報が消費される遊技と消費されない遊技とを実行可能としていることから、事前予測された態様報知の発生の有無が、その後の遊技者の実行した遊技によって変化する構成となる。このようにすることで、態様報知を利用した遊技性の面白みを劇的に向上させることが可能となる。 With the above configuration, when a winning pattern result is achieved, which can vary depending on the operation of the stop operation means, a predetermined notification means may notify the player of the pattern of the stop operation. By having the player perform operations in accordance with the pattern notification, it is possible to award different benefits to the player. Based on this gameplay, the specific information that will be won in the specific lottery that triggers a specific event, such as a pattern notification, is set to differ depending on the number of plays after the game transitions to an advantageous state in which a pattern notification is possible. This makes it possible to realize innovative gameplay, such as predicting the occurrence of a pattern notification in advance based on the relationship between the specific information acquired in advance and the number of plays. Moreover, because it is possible to play games in which the specific information acquired in advance is consumed and games in which it is not consumed, the occurrence of the predicted pattern notification changes depending on the game played by the player thereafter. This dramatically improves the excitement of gameplay that utilizes pattern notifications.

特徴G5.前記有利状態に移行し、所定の報知条件が成立したことに基づき有利状態報知を開始し、当該有利状態が終了することで当該有利状態報知を終了する有利状態報知手段(区間表示器としての第8表示用セグメントN8)を備え、
前記所定の開始契機が生じた場合に、前記所定の報知条件が成立しない場合があるように設定されていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5: The system includes an advantageous state notification means (eighth display segment N8 as a section indicator) that transitions to the advantageous state and starts an advantageous state notification based on the establishment of a predetermined notification condition, and ends the advantageous state notification when the advantageous state ends;
A gaming machine described in feature G4, characterized in that it is set up so that when the specified start trigger occurs, the specified notification condition may not be met.

上記構成によれば、態様報知による遊技性を前提とする特徴G4の構成において、有利状態中は有利状態報知が行われ、当該有利状態の終了に際して当該有利状態報知が終了するように設定されていることから、当該有利状態報知を確認することで、有利状態の継続の有無(終了の有無)を遊技者は明確に把握することができる。これにより、有利状態の継続の有無をその他の情報から特定可能な遊技者と、そうではない遊技者との公平性を担保することが可能となり、遊技の健全性が向上する。そのうえで、有利状態に移行した場合に、有利状態報知が開始される場合とそうではない場合とが存在し、より具体的には、所定の報知条件が成立するまで、有利状態報知の開始は待機される。このようにすれば、有利状態を目指す遊技性において、当該有利状態への移行がまるわかりになってしまうことが抑制され、遊技の健全性を向上させながらも、遊技性を損なわないようにすることができる。そして、このような構成を、有利状態への移行が生じてからの遊技数によって、特定抽選に当選となる対応情報が異なるように設定されている本発明に適用することで、有利状態への移行が生じてからの遊技数がわかりにくくなり、その結果、対応情報の予測遊技の難易度を高めることが可能となる。これにより、事前取得される特定情報と、当該特定情報の消費の有無と、の関係性を利用した遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the above configuration, feature G4, which is premised on gameplay based on status notifications, is configured to issue an advantageous state notification during an advantageous state and to end the advantageous state notification when the advantageous state ends. Therefore, by checking the advantageous state notification, the player can clearly understand whether the advantageous state will continue (or end). This ensures fairness between players who can determine whether the advantageous state will continue from other information and players who cannot, improving the soundness of the game. Furthermore, when a player transitions to an advantageous state, an advantageous state notification may or may not be initiated. More specifically, the start of the advantageous state notification is delayed until a specified notification condition is met. In this way, in gameplay that aims to achieve an advantageous state, the transition to the advantageous state is prevented from becoming too obvious, improving the soundness of the game without compromising playability. By applying this configuration to the present invention, in which the corresponding information that will result in a win in a specific lottery is set to differ depending on the number of plays since the transition to an advantageous state occurs, it becomes difficult to know the number of plays since the transition to an advantageous state occurs, and as a result, it is possible to increase the difficulty of predicting the corresponding information. This makes it possible to increase the enjoyment of the game by utilizing the relationship between the specific information obtained in advance and whether or not that specific information is consumed.

特徴G6.前記遊技数と前記対応情報との関係性を示す特別報知(第1モード用演出、第2モード用演出、第1モード予測演出、第2モード予測演出及び保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能)を備え、
前記所定の開始契機が生じてからの遊技数に応じて、前記特別報知手段による前記特別報知の実行確率が変化するように設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6: A special notification means (a function of executing a special notification process or a hold display process by the display control device 81) is provided that can execute a special notification (a first mode effect, a second mode effect, a first mode prediction effect, a second mode prediction effect, and a hold display) showing the relationship between the number of games played and the corresponding information by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65),
A gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the probability of the special notification by the special notification means is set to change depending on the number of plays after the specified start trigger occurs.

上記構成によれば、遊技数に応じて特別結果に対応付けられた対応情報が異なり、更に、特定情報の消費の有無が異なる遊技を実行可能としている遊技性において、遊技数と対応情報との関係性を示す特別報知が行われる場合があるため、当該特別報知に基づき、特定情報の消費の有無を遊技者が決定して、特定抽選の当選確率を向上させることも可能となる。そして、当該特別報知の実行確率が、所定の開始契機からの遊技数に応じて変化するように設定されていることから、当該特別報知を利用して特定抽選の当選確率を変化させることができる。これにより、対応情報や特別結果となる確率等を変化させる必要がなくなるため、構成の複雑化を生じさせることなく、また、上記の対応情報や特別結果の確率等を変化させることができない事情があるような遊技機であっても、特定抽選の当選確率を変化させることができる。 With the above configuration, the corresponding information associated with a special outcome varies depending on the number of plays, and furthermore, in a game where games can be played with or without consuming specific information, a special notification indicating the relationship between the number of plays and the corresponding information may be issued. Based on this special notification, the player can decide whether or not to consume specific information, thereby improving the probability of winning the specific lottery. Furthermore, because the probability of the special notification being issued is set to change depending on the number of plays from a predetermined start trigger, the special notification can be used to change the probability of winning the specific lottery. This eliminates the need to change the corresponding information or the probability of a special outcome, and therefore allows the probability of winning the specific lottery to be changed without complicating the configuration, and even in gaming machines where there are circumstances that make it impossible to change the corresponding information or the probability of a special outcome.

特徴G7.前記遊技数と前記対応情報との関係性を設定する遊技数情報(モード移行テーブル)を複数記憶する遊技数情報記憶手段(表示制御装置81による各種テーブル記憶エリア182a)と、
前記遊技数情報記憶手段に記憶された前記遊技数情報から一の遊技数情報を選択する選択処理を実行可能な選択手段(表示制御装置81によるモード移行テーブルを設定するための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記選択手段により選択された前記遊技数情報から、前記遊技数に応じた前記対応情報を把握して前記特定抽選を実行する構成であり、
前記選択手段は、前記選択処理を実行してからの遊技数が予め定められた特定遊技数(100ゲーム)となることに基づいて、前記選択処理を実行する構成であることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7: A game number information storage means (various table storage area 182a by the display control device 81) that stores a plurality of game number information (mode transition tables) that set the relationship between the game number and the corresponding information;
A selection means (a function of executing a process for setting a mode transition table by the display control device 81) capable of executing a selection process for selecting one piece of game number information from the game number information stored in the game number information storage means;
Equipped with
The specific lottery means is configured to grasp the corresponding information corresponding to the number of games from the number-of-games information selected by the selection means and execute the specific lottery,
A gaming machine described in any one of features G1 to G6, characterized in that the selection means is configured to execute the selection process based on the number of games played since the selection process was executed reaching a predetermined specific number of games (100 games).

上記構成によれば、遊技数が特定遊技数に達する度に、遊技数と対応情報との関係性が定められた遊技数情報の更新が行われる構成となる。このようにすることで、当該遊技数と対応情報との関係性を利用した遊技の単調化が抑制されるようになるし、仮に、遊技者にとって好ましくない遊技数情報が選択された場合であっても、少なくとも特定遊技数の消化によって、当該好ましくない遊技数情報から他の遊技数情報に更新される可能性があるし、逆に遊技者にとって好ましい遊技数情報が選択された場合であっても、特定遊技数の消化によって、当該好ましい特定遊技数情報が更新され得るため、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 With the above configuration, each time the number of plays reaches a specific number of plays, the number of plays information, which defines the relationship between the number of plays and the corresponding information, is updated. This prevents the game from becoming monotonous by utilizing the relationship between the number of plays and the corresponding information. Even if an undesirable number of plays information is selected for a player, there is a possibility that the undesirable number of plays information will be updated to another number of plays information after the specific number of plays has been played. Conversely, even if an undesirable number of plays information is selected for a player, the desirable specific number of plays information can be updated after the specific number of plays has been played, thereby making it possible to appropriately increase the enjoyment of the game.

特徴G8.前記許容遊技では、前記選択手段による前記選択処理の実行が許容される一方、前記制限遊技では、前記選択手段による前記選択処理の実行が制限されることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. A gaming machine as described in Feature G7, wherein execution of the selection process by the selection means is permitted during the permitted game mode, while execution of the selection process by the selection means is restricted during the restricted game mode.

上記構成によれば、特定抽選だけでなく、特定抽選に用いられる特定情報(対応情報)を定める遊技数情報の更新についても、制限遊技では制限される構成となる。このようにすることで、特定抽選が行われないのにもかかわらず、遊技数情報の更新だけが行われる、といった処理の無駄を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, not only are specific lotteries restricted during limited play, but updates to the number of plays information that determines the specific information (corresponding information) used in specific lotteries are also restricted. This prevents unnecessary processing, such as updating the number of plays information even when no specific lottery is being held.

特徴G9.前記選択手段による選択処理は、一の遊技において、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われるよりも前に実行されるように設定されていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。 Feature G9. A gaming machine described in Feature G8, characterized in that the selection process by the selection means is configured to be executed before the specific lottery is performed by the specific lottery means in one game.

上記構成によれば、制限遊技によって遊技数情報の更新を回避しながら、所望の遊技数となった際に許容遊技として、更新前の遊技数情報を利用した特定抽選を行わせる、といった行為を行わせにくくすることができる。 The above configuration makes it difficult to perform actions such as avoiding updates to play count information through restricted play, and then holding a specific lottery using the play count information before the update as an allowed play when the desired number of plays is reached.

特徴G10.前記遊技数と前記対応情報との関係性を示す特別報知(第1モード予測演出、第2モード予測演出及び保留表示)を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能)を備え、
前記選択処理が実行されてからの遊技数が前記特定遊技数となった後の前記特別報知の実行を、少なくとも当該特定遊技数となってから前記選択処理が実行されるまで制限可能な手段を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10: A special notification means (a function of executing a special notification process or a hold display process by the display control device 81) that can execute a special notification (a first mode prediction effect, a second mode prediction effect, and a hold display) showing the relationship between the number of games and the corresponding information by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65),
A gaming machine described in any one of features G7 to G9, characterized in that it is equipped with a means for limiting the execution of the special notification after the number of plays since the selection process is executed reaches the specific number of plays, at least from the time the specific number of plays is reached until the selection process is executed.

上記構成によれば、遊技数に応じて特別結果に対応付けられた対応情報が異なり、更に、特定情報の消費の有無が異なる遊技を実行可能としている遊技性において、遊技数と対応情報との関係性を示す特別報知が行われる場合があるため、当該特別報知に基づき、特定情報の消費の有無を遊技者が決定して、特定抽選の当選確率を向上させることも可能となる。しかも、その後、遊技数情報が更新されるのにもかかわらず、更新前の情報に基づいて特別報知が実行されないように設定されることから、実行された特別報知が実際の内容と不一致となる事象が生じないようになる。よって、特別報知の信ぴょう性が低くなることによる遊技意欲の低下を回避することが可能となる。 With the above configuration, the corresponding information associated with the special result varies depending on the number of plays, and furthermore, in a game where different games can be played with or without consuming specific information, a special notification indicating the relationship between the number of plays and the corresponding information may be issued. Based on this special notification, the player can decide whether or not to consume specific information, thereby improving their chances of winning the specific lottery. Furthermore, even if the number of plays information is subsequently updated, the special notification is set not to be issued based on the information before the update, which prevents the issued special notification from mismatching the actual content. This makes it possible to avoid a decrease in motivation to play due to the special notification's reduced credibility.

なお、上記特徴G1乃至G10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features G1 to G10 above addresses the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the following problem in mind: "Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴G1乃至G10の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the features G1 to G10: features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features H1 to H8, features I1 to I6, features J1 to J20, features K1 to K10, features L1 to L12, and features M1 to M9. Alternatively, some or all of the technical ideas can be combined and applied. When combining and applying the technical ideas, they can also be combined across feature groups.

<特徴H群>
特徴H1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報(ATカウンタ)を取得する特定情報取得手段(主制御装置101における乱数取得用処理を実行する機能)と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を予め定められた所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段(主制御装置101における抽選用情報記憶エリア106g)と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象(ATモード移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるATモード移行抽選を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果(ATモード移行当選)であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技(例えば2ベットゲーム)が設定されており、
前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立した場合において、前記特定情報記憶手段に前記所定数の前記特定情報が記憶されていない場合には、前記特定情報の取得を行う一方、前記特定情報記憶手段に前記所定数の前記特定情報が記憶されている場合には、前記特定情報の取得を行わないことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A specific information acquisition means (a function for executing a random number acquisition process in the main control device 101) for acquiring specific information (AT counter) based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a specific information storage means (lottery information storage area 106g in the main control device 101) capable of storing a predetermined number of pieces of specific information acquired by the specific information acquisition means;
A specific lottery means (a function of executing an AT mode transition lottery by the main control device 101) capable of executing a specific lottery to determine whether or not a specific event (AT mode transition) will occur using at least the specific information stored in the specific information storage means and the lottery result by the lottery means;
A specific execution means (a function of executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode) that causes the specific event to occur based on the result of the specific lottery by the specific lottery means being a specific result (winning the transition to the AT mode) corresponding to the occurrence of the specific event;
Equipped with
a limited game (for example, a two-bet game) is set in which execution of the specific lottery by the specific lottery means is limited;
The specific information acquisition means acquires the specific information when the acquisition condition is met and the specific information storage means does not store the specified number of pieces of specific information, but does not acquire the specific information when the specified number of pieces of specific information is stored in the specific information storage means.

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result for this game, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The lottery result by the lottery means and specific information acquired by the specific information acquisition means and stored in the specific information storage means are used to conduct a specific lottery to determine whether or not a specific event will occur, thereby achieving a completely different level of playability from conventional slot machines, which simply match the lottery result by the lottery means with the stopping result of the orbiting body.

そして、上記構成では、特定抽選が制限される制限遊技が行われる場合があることを前提として、特定情報取得手段は、取得条件が成立した場合に、特定情報記憶手段に上限数である所定数の特定情報が記憶されていない場合には特定情報を取得する一方、上限数である所定数の特定情報が記憶されている場合には特定情報を取得しない構成としたことから、特定抽選が行われず特定情報が消費されないような状況がある場合であっても、比較的簡素な構成にて、上限を超えて特定情報が取得されてしまったり、特定情報が上書きされてしまったりする不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 The above configuration is based on the premise that there may be cases where limited play is played in which specific lotteries are limited. When the acquisition condition is met, the specific information acquisition means acquires specific information if the specific information storage means does not store a predetermined number of specific information, which is the upper limit, but does not acquire specific information if the specific information storage means stores a predetermined number of specific information, which is the upper limit. Therefore, even in situations where a specific lottery is not played and specific information is not consumed, a relatively simple configuration can be used to prevent inconveniences such as specific information being acquired in excess of the upper limit or specific information being overwritten.

特徴H2.前記特定情報取得手段は、前記制限遊技において前記取得条件が成立した場合、前記特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. A gaming machine according to Feature H1, wherein the specific information acquisition means is capable of acquiring the specific information when the acquisition condition is met during the limited play.

上記構成のように、制限状態において特定情報が消費されないのにもかかわらず、特定情報を取得可能としておけば、特定情報が所定数まで記憶されていないような状況で、特定情報の取得だけを行わせることが可能となる。これにより、例えば、特定情報記憶手段に記憶されていた特定情報が消去された場合等、比較的簡素な構成にて特定情報を貯めることが可能となる。 As in the above configuration, by making it possible to acquire specific information even though it is not consumed in the restricted state, it is possible to only acquire specific information in situations where the specified number of specific information items has not been stored. This makes it possible to store specific information with a relatively simple configuration, for example, when specific information stored in the specific information storage means is erased.

特徴H3.遊技の賭数を設定する賭数設定手段(クレジット投入スイッチ56,57、メダル投入口45)を備え、
前記賭数設定手段により第1賭数(3ベット)が設定されて開始される遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われ得る一方、前記賭数設定手段により前記第1賭数とは異なる第2賭数(2ベット)が設定されて開始される遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される前記制限遊技となることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Equipped with a bet amount setting means (credit insertion switches 56, 57, medal insertion slot 45) for setting the bet amount for games,
A gaming machine as described in Feature H2, characterized in that in a game that is started after a first bet number (3 bets) is set by the bet number setting means, the specific lottery can be conducted by the specific lottery means, while in a game that is started after a second bet number (2 bets) different from the first bet number is set by the bet number setting means, the game becomes a restricted game in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.

上記構成によれば、特定情報を消費せずに取得だけを行わせようとするならば、賭数を第1賭数ではなく第2賭数とすればよいだけであり、このようにすることで、比較的簡素な構成にて特定情報を早期に所定数まで貯めることが可能となる。 With the above configuration, if you want to acquire specific information without consuming it, you simply need to set the bet number to the second bet number instead of the first bet number. This makes it possible to quickly accumulate a predetermined amount of specific information with a relatively simple configuration.

特徴H4.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第1BB,第2BB)であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させ、予め定められた終了条件が成立したことに基づいて当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記通常遊技状態における遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われ得る一方、前記特別遊技状態における遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される前記制限遊技となることを特徴とする特徴H2又は特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4: A special transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) is provided, which transitions the gaming state from the normal gaming state to the special gaming state based on the lottery result by the lottery means being a predetermined transition result (first BB, second BB) and the transition pattern combination corresponding to the transition result stopping at the active position, and terminates the special gaming state based on the establishment of a predetermined termination condition;
A gaming machine described in Feature H2 or Feature H3, characterized in that during play in the normal gaming state, the specific lottery can be conducted by the specific lottery means, while during play in the special gaming state, the game becomes a restricted game in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.

上記構成によれば、特定情報を消費せずに取得だけを行わせようとするならば、遊技状態を所謂ボーナス状態としての特別遊技状態に移行させる必要がある。一般的に、特別遊技状態への移行が生じると、例えば、その旨の情報が遊技ホールのホールコンピュータやデータ表示器等に出力されたり、ボーナス状態用の演出が行われたりするため、当該特別遊技状態への移行が生じたことを、遊技ホールの管理者等は容易に把握可能と考えられる。このようにしておけば、例えば、好ましくない特定情報が記憶されている場合に、何らかの操作によって当該特定情報を消去したうえで、更に特定情報を貯めようとして特別遊技状態への移行を生じさせると、その行為が行われていることを遊技ホールの管理者は容易に特定することが可能となる。よって、不正に特定情報を取得する行為を行わせにくくすることができる。 With the above configuration, if you want to acquire specific information without consuming it, you need to transition the game state to a special game state, which is a so-called bonus state. Generally, when a transition to a special game state occurs, for example, information to that effect is output to the amusement hall's hall computer or data display, or a bonus state effect is displayed, so it is thought that the amusement hall manager or other personnel can easily grasp that a transition to the special game state has occurred. In this way, for example, if undesirable specific information has been stored and a player erases the specific information through some operation and then transitions to the special game state in an attempt to accumulate more specific information, the amusement hall manager can easily identify that this behavior is occurring. This makes it more difficult to fraudulently acquire specific information.

特徴H5.所定の操作(リセットスイッチ72の操作)が行われた場合、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が消去されることを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. A gaming machine described in any one of Features H2 to H4, wherein the specific information stored in the specific information storage means is erased when a predetermined operation (operation of reset switch 72) is performed.

上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報は所定の操作が行われると消去される場合がある。このような遊技機に対して、特徴H2の構成を適用することで、その消去後に、特定情報を貯めてから通常の遊技に供することが可能となる。 With the above configuration, the specific information stored in the specific information storage means may be erased when a specified operation is performed. By applying the configuration of Feature H2 to such a gaming machine, it becomes possible to store the specific information after erasure and then use it for normal gaming.

なお、「所定の操作」について、「所定の開錠操作が行われることで操作可能となる位置に設けられた操作手段の操作」とすることで、遊技者が自由に特定情報を消去することができないようになることが明確化される。 In addition, by defining "predetermined operation" as "operation of an operating means located in a position that becomes operable when a predetermined unlocking operation is performed," it becomes clear that players will not be able to freely erase specific information.

特徴H6.前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1の操作態様にて操作されることで第1操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様にて操作されることで前記第1操作結果とは異なる利益が付与され得る第2操作結果が入賞する態様結果(例えば、押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第1の操作態様又は前記第2の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記有利状態が終了することに基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を消去することが可能な手段(主制御装置101による有利区間用情報の初期化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. As a result of the lottery by the lottery means, a first operation result is won when the stop operation means is operated in a first operation mode, and a second operation result that may provide a benefit different from the first operation result is won when the stop operation means is operated in a second operation mode different from the first operation mode (for example, a push order bell),
When the lottery result by the lottery means is the mode result, a mode notification execution means (a function of executing a push order notification process by the main control device 101) is provided which can execute a mode notification regarding an operation mode including the first operation mode or the second operation mode by a predetermined notification means;
an advantageous state in which the mode notification by the mode notification execution means can be executed, and a normal state in which the mode notification by the mode notification execution means cannot be executed,
A gaming machine described in any one of features H2 to H5, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing initialization processing of information for advantageous zones by the main control unit 101) that can erase the specific information stored in the specific information storage means based on the end of the advantageous state.

上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る態様結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態が終了する場合に、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を消去する構成とすることで、一の有利状態において取得された特定情報が有利状態を跨いで持ち越されることがなくなるため、各有利状態の独立性が担保される。このような遊技機に対して、特徴H2の構成を適用することで、特定抽選の実行が制限される場合がある通常状態において、特定情報を再取得することが可能となり、有利状態へ再度移行する際に、特定情報が溜まっておらず特定抽選を受けることができない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。 With the above configuration, when a winning pattern result is achieved, where the winning outcome may vary depending on the operation mode of the stop operation means, a predetermined notification means may notify the player of the pattern of the stop operation. By having the player perform operations in accordance with the pattern notification, it is possible to award different benefits to the player. Based on this type of gameplay, by configuring the specific information stored in the specific information storage means to be erased when an advantageous state that allows pattern notification ends, the specific information acquired in one advantageous state is not carried over between advantageous states, ensuring the independence of each advantageous state. Applying the configuration of Feature H2 to such a gaming machine makes it possible to reacquire specific information in the normal state, where the execution of a specific lottery may be restricted. This prevents the player from experiencing inconveniences such as not being able to participate in a specific lottery because the specific information has not been accumulated when transitioning back to an advantageous state.

特徴H7.前記通常状態における遊技は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技に含まれることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. A gaming machine according to Feature H6, wherein the game in the normal state is included in a restricted game in which the execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted.

上記構成によれば、通常状態にて特定情報の消費がなされず、取得だけが行われることが明確化される。 The above configuration clarifies that, under normal circumstances, specific information is not consumed, but only acquired.

特徴H8.前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われることに基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、今回の特定抽選に供される前記特定情報を取得する抽選時取得手段(主制御装置101による乱数シフト用処理において実行エリアAEにATカウンタをシフトする処理を実行する機能)を備え、
前記取得条件は前記抽選時取得手段により前記特定情報の取得が行われた後で成立することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. A lottery time acquisition means (a function of executing a process of shifting an AT counter to an execution area AE in a random number shift process by the main control device 101) is provided that acquires the specific information to be used in the current specific lottery from the specific information stored in the specific information storage means based on the specific lottery being performed by the specific lottery means,
The gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein the acquisition condition is met after the specific information is acquired by the lottery-time acquisition means.

上記構成によれば、各遊技において、特定情報が特定抽選に供与されることで消費されて特定情報記憶手段に空きが生じ、その後、特定情報が取得されることが明確化される。これにより、基本的には、各遊技の終了に際して特定情報記憶手段に上限数の特定情報が記憶されていることとなり、制限遊技において特定情報が消費されなければ、特定情報も取得されない、といったことも明確化される。 The above configuration clarifies that in each game, specific information is consumed by being provided for a specific lottery, creating space in the specific information storage means, and then specific information is acquired. This essentially means that the maximum number of specific information items is stored in the specific information storage means at the end of each game, and it also clarifies that if specific information is not consumed in a limited game, no specific information will be acquired.

なお、上記特徴H1乃至H8に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Features H1 to H8 above address the following problem that the invention seeks to solve: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated with medals bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The inventions described in Features H1 to H8 above address the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player based on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when medals are bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded based on the result (see, for example, JP 2008-295707 A)."

なお、上記特徴H1乃至H8の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of the configurations of Features H1 to H8 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴I群>
特徴I1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
前記開始操作に基づき遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であり、前記終了操作が当該所定結果に対応する操作であった場合、当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果を用いて、遊技者に有利な特定事象(ATモードへの移行)を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせるための処理を実行する機能)と、
を備える遊技機において、
前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果と、予め定められた第1情報(モード移行テーブル、ATカウンタ)及び第2情報(有利区間ゲーム数AG)を用いて、前記特定抽選を実行する構成であり、
遊技に際して、前記第1情報の更新を行う第1情報更新手段(主制御装置101による抽選モード移行用の処理や、乱数シフト用処理を実行する機能)と、
遊技に際して、前記第2情報の更新を行う第2情報更新手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1情報更新手段による前記第1情報の更新が許容される第1遊技(3ベットゲーム)と、前記第1情報の更新が制限される第2遊技(2ベットゲーム)と、が定められており、
前記第2情報更新手段による前記第2情報の更新は、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれにおいても許容されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1. A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) capable of executing a lottery to determine whether or not to grant a bonus to a player based on the start operation;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the ending operation is an operation corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
A specific lottery means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) that can execute a specific lottery to determine whether or not a specific event (transition to AT mode) advantageous to a player will occur using the lottery result by the lottery means;
a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode) that causes the specific event when the result of the specific lottery by the specific lottery means is a specific result that corresponds to causing the specific event;
In a gaming machine equipped with
The specific lottery means is configured to execute the specific lottery using the lottery result by the lottery means, and predetermined first information (mode transition table, AT counter) and second information (number of advantageous zone games AG),
A first information update means for updating the first information during a game (a function for executing a process for transitioning to a lottery mode by the main control device 101 and a process for shifting a random number);
A second information update means (a function of executing a second section display process by the main control device 101) for updating the second information during a game;
Equipped with
a first game (a three-bet game) in which the updating of the first information by the first information updating means is permitted, and a second game (a two-bet game) in which the updating of the first information is restricted, are defined;
A gaming machine characterized in that the update of the second information by the second information update means is permitted in both the first game and the second game.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始されるとともに当該遊技の抽選が行われ、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、終了操作が抽選結果に対応する操作であれば特典が付与される、といった所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の抽選結果を利用して遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる場合があり、当該特定抽選に当選すると特定事象が生じるようになるため、各遊技の抽選結果だけでなく特定抽選の抽選結果へも関心を寄せさせることで遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, a game begins based on a start operation by the player, a lottery for that game is held, the game ends based on an end operation, and a bonus is awarded if the end operation corresponds to the lottery result. In gaming machines such as so-called slot machines, a specific lottery may be held using the lottery result of the game to determine whether a specific event advantageous to the player will occur. If the specific lottery is won, the specific event will occur. This increases the player's interest in the lottery result not only for each game but also for the specific lottery result, thereby increasing the enjoyment of the game.

この場合、特定抽選を行う特定抽選手段は、各遊技の抽選結果だけでなく、第1情報と第2情報とを用いて特定抽選を行う構成であるところ、第1情報についてはその更新が許容される第1遊技と更新が制限される第2遊技とがあるのに対して、第2情報については、第1遊技と第2遊技とのいずれにおいても更新が行われる。そのため、第1遊技を行っていれば、常に更新後の第1情報と第2情報とを用いて特定抽選が行われるのに対して、第2遊技を行っていると、第1情報については更新後のものが用いられるものの、第2情報については更新されないものが用いられることになる。このようにすることで、例えば、第2情報が遊技者にとって好ましいものであれば、第2遊技にて当該第2情報が更新されることを回避しながら遊技することが可能となるし、第2情報が遊技者にとって好ましくないものであれば、第1遊技にて当該第2情報が更新されるようにすることも可能となる。つまり、第1情報と第2情報とのいずれもが毎遊技更新される場合と比較して、一方の更新を制限したり許容したりすることが可能な構成とすることで、両情報の組み合わせを遊技者にとって好ましいものとすることの困難性が劇的に低下する。したがって、特定抽選を用いた遊技性を向上させることが可能となる。 In this case, the specific lottery means for conducting the specific lottery is configured to conduct the specific lottery using not only the lottery results of each game, but also the first information and the second information. While the first information is permitted to be updated in the first game and restricted in the second game, the second information is updated in both the first and second games. Therefore, when the first game is being played, the specific lottery is always conducted using the updated first and second information. However, when the second game is being played, the updated first information is used, but the unupdated second information is used. In this way, for example, if the second information is desirable to the player, the player can play the second game while avoiding updating the second information. Alternatively, if the second information is undesirable to the player, the second information can be updated in the first game. In other words, compared to when both the first information and the second information are updated every time a game is played, by configuring the system to allow or restrict updating of one of the pieces of information, it is dramatically easier to find a combination of the two pieces of information that is desirable to the player. This makes it possible to improve the enjoyment of the game using a specific lottery.

特徴I2.前記第1遊技と前記第2遊技とのいずれの遊技を行うかが、遊技者が選択可能となっていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. A gaming machine according to Feature I1, characterized in that the player can select whether to play the first game or the second game.

上記構成によれば、第1情報の更新が行われる第1遊技か、第1情報の更新が行われない第2遊技かを、遊技者が自由に選択することが可能となっているため、遊技者の積極参加を促し、遊技の興趣向上が図られる。 With the above configuration, players can freely choose between the first game, in which the first information is updated, and the second game, in which the first information is not updated, encouraging active player participation and increasing the enjoyment of the game.

特徴I3.前記第1情報に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。 Feature I3. A gaming machine as described in Feature I1 or Feature I2, characterized in that it is equipped with special notification means (a function that executes special notification processing or hold display processing by the display control device 81) that can execute a special notification corresponding to the first information using a predetermined notification means.

上記構成によれば、遊技者は、特別報知によって第1情報を把握することが可能となり、その第1情報に応じて第1遊技であればよいか第2遊技であればよいかを判断することも可能となる。よって、第1情報と第2情報や第1遊技と第2遊技との関係性を特定抽選に適用した上記遊技の面白みを向上させることができる。 With this configuration, the player can grasp the first information through the special notification and can determine whether the first game or the second game is appropriate based on the first information. This makes the game more interesting by applying the relationship between the first information and the second information, or the relationship between the first game and the second game, to a specific lottery.

特徴I4.前記第1遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される一方、前記第2遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine described in any one of Features I1 to I3, wherein execution of the specific lottery by the specific lottery means is permitted in the first game, while execution of the specific lottery by the specific lottery means is restricted in the second game.

上記構成によれば、特定抽選を受けるためには、少なくとも第1遊技にて遊技する必要が生じる。この場合、第2遊技にて、第1情報側の更新を制限して第2情報側だけを更新させている場合とは、第1情報と第2情報との組み合わせが遊技者にとって好ましいものとなるように調節している最中であり、つまり、第2遊技が行われている場合とは、第1情報と第2情報との組み合わせが、未だ遊技者にとって好ましいものではない可能性が高い。そこで、上記構成のように、第2遊技では、特定抽選自体も制限される構成とすることで、無駄な特定抽選の実行が回避されるし、例えば、第1情報や第2情報について特定抽選に供与されることで、新たな第1情報や第2情報が必要となるような構成において、せっかく組み合わせの好適化を図っている最中であるのにもかかわらず、特定抽選が行われることによってこれら好適化前の第1情報や第2情報が用いられて、再度の好適化が必要となる、といった不都合が生じないようになる。 With the above configuration, in order to enter the special lottery, it is necessary to play at least the first game. In this case, if the update of the first information side is restricted and only the second information side is updated in the second game, the combination of the first information and the second information is being adjusted to be preferable to the player. In other words, when the second game is being played, it is highly likely that the combination of the first information and the second information is not yet preferable to the player. Therefore, by configuring the special lottery itself to be restricted in the second game as described above, the execution of unnecessary special lotteries is avoided. For example, in a configuration in which the first information and the second information are provided in a special lottery, resulting in the need for new first information and second information, it is possible to avoid the inconvenience of using the pre-optimized first information and second information when a special lottery is being held, even though efforts are being made to optimize the combination, and thus requiring further optimization.

特徴I5.前記第1情報更新手段は、遊技が行われる度に、予め定められた第1規則(ゲームが消化される度にモード移行テーブルに対応するモードが切り替わる、ATカウンタがシフトされる)にて前記第1情報の更新を行うことを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine described in any one of Features I1 to I4, characterized in that the first information update means updates the first information each time a game is played according to a predetermined first rule (each time a game is played, the mode corresponding to the mode transition table is switched, and the AT counter is shifted).

上記構成によれば、第1規則を遊技者が把握していれば、第1情報の更新前に、更新後の第1情報を予測することも可能となる。このようにすることで、第2遊技にて第1情報の更新が制限されている状況においても、第1遊技とした場合に更新される第1情報を予測することが可能となる。 With the above configuration, if the player understands the first rule, it is possible to predict the updated first information before updating the first information. In this way, even in a situation where updating the first information is restricted in the second game, it is possible to predict the updated first information in the first game.

特徴I6.前記特定抽選手段は、前記第1情報と前記第2情報との関係性から導き出される特定情報(第1の実施形態では第1モードと第2モード、第2の実施形態では抽選モードに対応するATカウンタの当選値)と、前記抽選手段による抽選結果とを利用して、前記特定抽選を実行することを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine described in any one of Features I1 to I5, wherein the specific lottery means executes the specific lottery using specific information derived from the relationship between the first information and the second information (the winning value of the AT counter corresponding to the first mode and the second mode in the first embodiment, and the lottery mode in the second embodiment) and the lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、特定抽選に際して、単に第1情報と第2情報とを用いるのではなく、第1情報と第2情報との関係性から導き出される特定情報を用いるため、第2情報側が常に更新されることの意義がより明確化される。 With the above configuration, specific lotteries do not simply use the first information and second information, but rather use specific information derived from the relationship between the first information and second information, making the significance of the second information being constantly updated clearer.

なお、上記特徴I1乃至I6に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features I1 to I6 above addresses the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals as gaming media have been bet, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the following problem in mind: "Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴I1乃至I6の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features J1 to J20, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9, respectively, to each of Features I1 to I6 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴J群>
特徴J1.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
前記開始操作が行われた場合に、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であり、前記終了操作が当該所定結果に対応する操作であった場合、当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
遊技進行に応じて、予め定められた所定情報(AT乱数、有利区間ゲーム数AG)の更新を行う更新手段(主制御装置101による乱数取得用処理や有利区間ゲーム数の更新処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果と前記所定情報とを用いて、遊技者に有利な特定事象(ATモードへの移行、上乗せ、セットストック)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ用処理、第1特化ゾーン用処理、第2特化ゾーン用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせるための処理、ゲーム数上乗せを行う処理、セットストックを行う処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記特定判定手段による前記特定判定の実行が許容される第1遊技(特定規定数のベットゲーム)と、少なくとも前記特定判定手段による前記特定判定の実行が回避される第2遊技(特定規定数以外のベットゲーム)と、を遊技者が選択可能となっており、
前記抽選手段による抽選結果として所定の抽選結果と、前記更新手段により更新された前記所定情報としての特定情報(例えば、第2数値帯のAT乱数、有利区間ゲーム数AGの下1桁が0,2,4,6,8,9)と、を利用した前記特定判定の実行を、少なくとも特定状態(第1特化ゾーン)において前記第2遊技にて回避したほうが前記第1遊技にて許容するよりも遊技者にとって有利となる第1特定状況(超過フラグがセットされていない状況)と、
前記所定の抽選結果と前記特定情報とを利用した前記特定判定の実行を、前記特定状態において前記第1遊技にて許容したほうが前記第2遊技にて回避するよりも遊技者にとって有利となる第2特定状況(超過フラグがセットされている状況)と、
が存在するように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1: A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) capable of executing a lottery to determine whether or not to grant a bonus to a player when the start operation is performed;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the ending operation is an operation corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
An update means (a function that executes a process for obtaining random numbers by the main control device 101 and an update process for the number of games in the advantageous zone) that updates predetermined information (AT random numbers, number of games in the advantageous zone AG) according to the progress of the game;
A specific determination means (a function of executing AT lottery processing, AT additional processing, first specialized zone processing, and second specialized zone processing by the main control device 101) that can execute a specific determination as to whether or not to cause a specific event (transition to AT mode, additional processing, set stock) that is advantageous to the player, using the lottery result by the lottery means and the predetermined information;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode, a process for adding the number of games, and a process for performing a set stock) for causing the specific event;
Equipped with
a first game (a betting game with a specific prescribed number) in which at least the execution of the specific judgment by the specific judgment means is permitted, and a second game (a betting game other than the specific prescribed number) in which at least the execution of the specific judgment by the specific judgment means is avoided;
a first specific situation (a situation in which the excess flag is not set) in which it is more advantageous for the player to avoid the execution of the specific judgment in the second game at least in a specific state (first specialized zone) than to allow it in the first game, using a predetermined lottery result as the lottery result by the lottery means and specific information as the predetermined information updated by the update means (for example, an AT random number in the second number range, the last digit of the advantageous zone game number AG is 0, 2, 4, 6, 8, 9);
a second specific situation (a situation in which an excess flag is set) in which it is more advantageous for a player to allow the execution of the specific judgment using the predetermined lottery result and the specific information in the first game in the specific state than to avoid it in the second game;
A gaming machine characterized in that it is set to exist.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始されるとともに当該遊技の抽選が行われ、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、終了操作が抽選結果に対応する操作であれば特典が付与される、といった所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の抽選結果と、遊技進行に合わせて更新される所定情報と、を利用して遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われる場合があり、当該特定判定に当選すると特定事象が生じるようになるため、各遊技の抽選結果だけでなく特定判定の判定結果へも関心を寄せさせることで遊技の興趣向上が図られる。しかも、抽選手段による抽選結果と、更新手段により更新される所定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われるようにしたため、各ゲームで単に抽選手段による抽選結果と終了操作との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なり、所定情報と各ゲームの抽選結果との関係性を利用した斬新な遊技性が実現される。 In gaming machines such as so-called slot machines, where a game is started based on a start operation by the player and a lottery is held for that game, the game is ended based on an end operation, and a bonus is awarded if the end operation corresponds to the lottery result, a specific determination may be made using the lottery result of the game and predetermined information updated as the game progresses to determine whether a specific event advantageous to the player will occur. If the specific determination is successful, the specific event will occur. This increases the player's interest in the game by drawing attention not only to the lottery results of each game but also to the results of the specific determination. Moreover, because the specific determination of whether a specific event will occur is made using the lottery result by the lottery means and the predetermined information updated by the update means, this is completely different from conventional slot machines, which simply match the lottery results by the lottery means with the end operation for each game, and realizes innovative gameplay that utilizes the relationship between the predetermined information and the lottery results of each game.

そして、本遊技機では、特定判定の実行が許容される第1遊技と、回避される第2遊技とが設けられており、更に、同じ所定情報としての特定情報と同じゲームの所定の抽選結果とを利用して特定判定が行われる場合であっても、第2遊技にてその特定判定を受けないほうが有利となる第1特定状況と、第1遊技にて特定判定を受けた方が有利となる第2特定状況と、が設定されていることから、単に、遊技者にとって好ましいような所定情報に更新されたり、ゲームの抽選結果が遊技者にとって好ましいものとなることを期待させる遊技だけでなく、状況に応じて、特定判定の実行の有無を切り替えさせる、といった遊技性が実現され、これまでにない面白みのある遊技機を提供することが可能となる。よって、遊技への注目度を高めることができる。 This gaming machine is equipped with a first game in which the execution of a specific judgment is permitted and a second game in which the execution is avoided. Furthermore, even when a specific judgment is made using the same predetermined information and the predetermined lottery result of the same game, there is a first specific situation in which it is advantageous to avoid the specific judgment in the second game, and a second specific situation in which it is advantageous to receive the specific judgment in the first game. This not only allows the player to simply expect the predetermined information to be updated to a level favorable to the player or the lottery result of the game to be favorable to the player, but also realizes gameplay that allows the player to switch between whether or not to execute a specific judgment depending on the situation, making it possible to provide a gaming machine with unprecedented entertainment. This can increase attention to the game.

特徴J2.前記更新手段により更新され、前記第1遊技にて遊技された場合に前記特定判定に利用される所定情報に対応する特定報知(第1特定報知~第3特定報知)を、当該第1遊技が行われるよりも前に実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による第1特定報知~第3特定報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A gaming machine according to Feature J1, characterized in that it is equipped with specific notification means (a function for executing processing for the display control device 81 to make the first to third specific notifications) that are updated by the update means and that can issue specific notifications (first to third specific notifications) corresponding to the predetermined information used for the specific determination when the first game is played, before the first game is played.

上記構成によれば、特定報知手段による報知によって所定情報を事前に把握可能となるため、第1遊技にて特定判定を受けるか、第2遊技にて特定判定を回避するかを遊技者が選択可能となる。このようにすることで、所定情報を利用した特徴J1の遊技性を好適に実現することができる。 With the above configuration, the specific information can be known in advance through notification by the specific notification means, allowing the player to choose whether to receive a specific judgment in the first game or avoid a specific judgment in the second game. This makes it possible to optimally realize the playability of feature J1, which utilizes the specific information.

特徴J3.前記所定の抽選結果と前記特定情報とを利用して前記特定判定が行われた場合、前記所定の抽選結果と前記特定情報とは異なる所定情報とを利用して前記特定判定が行われた場合よりも、前記特定結果となる確率が低いことを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Feature J3. A gaming machine as described in Feature J1 or Feature J2, wherein when the specific determination is made using the predetermined lottery result and the specific information, the probability of the specific result being achieved is lower than when the specific determination is made using the predetermined lottery result and specific information different from the specific information.

上記構成によれば、同じ所定の抽選結果を利用した特定判定であっても、特定情報を利用する方が他の情報を利用するよりも特定結果となりにくく、第1特定状況とは、その特定結果となりにくい特定判定の実行を回避した方が遊技者にとって有利となる状況であり、第2特定状況とは、特定結果となりにくくてもそのまま特定判定を受けたほうが遊技者にとって有利となる状況となる。このような構成とすることで、特定結果となりにくい特定判定をなるべく回避したほうがメリットがあることを前提としながらも、場合によっては、そのまま特定判定を受けたほうがよい場合もある、といった状況判断を遊技者に行わせることが可能となり、特定判定を受けたり回避したりする遊技性の面白みを向上させることができる。 With the above configuration, even when a specific judgment is made using the same predetermined lottery result, using specific information makes it less likely that the specific result will result than using other information. A first specific situation is one in which it is advantageous for the player to avoid making a specific judgment that is unlikely to result in that specific result, and a second specific situation is one in which it is advantageous for the player to accept a specific judgment even if it is unlikely to result in that specific result. This configuration allows the player to make situational judgments, assuming that there is an advantage to avoiding specific judgments that are unlikely to result in a specific result as much as possible, but also that in some cases it may be better to accept a specific judgment, thereby increasing the excitement of the gameplay of accepting or avoiding specific judgments.

特徴J4.前記第2特定状況であることに対応する特別報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による超過報知演出を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J4. A gaming machine described in any one of Features J1 to J3, characterized in that it is equipped with special notification means (a function for executing processing to produce an excess notification effect by the display control device 81) capable of executing a special notification corresponding to the second specific situation.

上記構成によれば、特別報知の実行の有無を通じて、特定情報を利用した特定判定の実行を第2遊技にて回避すべきか否かを遊技者が判断することが可能となる。このようにすれば、第1遊技と第2遊技とを選択する遊技を、遊技者が行い易くなる。 The above configuration allows the player to determine whether or not to avoid making a specific determination using specific information in the second game based on whether or not a special notification is made. This makes it easier for the player to choose between the first game and the second game.

特徴J5.前記特別報知を実行することの報知抽選する特別報知抽選手段(表示制御装置81による超過報知抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記特別報知抽選手段による前記報知抽選の結果が前記特別報知を実行することに対応する対応結果である場合に、前記特別報知を実行することを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。
Feature J5: A special notification lottery means (a function of executing excess notification lottery processing by the display control device 81) is provided to perform a notification lottery for executing the special notification;
A gaming machine described in feature J4, characterized in that the special notification means executes the special notification when the result of the notification lottery by the special notification lottery means is a corresponding result corresponding to executing the special notification.

上記構成によれば、第2特定状況であっても、特別報知抽選手段による報知抽選の結果が対応結果とならなければ特別報知は実行されない。このようにすることで、特定判定の実行を回避すべき第1特定状況であるか、許容すべき第2特定状況であるかを予測することの面白みを抹殺しない範囲で、特別報知といった第2特定状況であることの報知を行うことが可能となる。 With the above configuration, even if the second specific situation exists, a special notification will not be issued unless the result of the notification lottery by the special notification lottery means is a corresponding result. This makes it possible to issue a notification of the second specific situation, such as a special notification, without eliminating the excitement of predicting whether the situation is a first specific situation in which the execution of a specific judgment should be avoided, or a second specific situation in which the execution of a specific judgment should be tolerated.

特徴J6.前記第2特定状況は、前記特定事象手段により前記特定事象を生じさせても、当該特定事象を生じさせない場合と比較して、遊技者にとっての有利度が変化しない又は変化しにくい状況であり、且つ、当該第2特定状況は予め定められた終了条件が成立するまで継続するものであり、
前記第2特定状況となった場合、その後に前記終了条件が成立することに対応する終了報知(エンディング演出)を当該終了条件が成立するよりも前から実行可能な終了報知手段(表示制御装置81によるエンディング演出用の処理を実行する機能)と、
前記終了報知手段により前記終了報知が行われている場合、前記特別報知手段による前記特別報知の実行を制限可能な手段(表示制御装置81によるエンディング演出が行われている場合に超過報知演出を行わないようにする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J4又は特徴J5に記載の遊技機。
Feature J6. The second specific situation is a situation in which, even if the specific event is caused by the specific event means, the degree of advantage to the player does not change or is less likely to change compared to a situation in which the specific event is not caused, and the second specific situation continues until a predetermined ending condition is met;
When the second specific situation occurs, an end notification means (a function of executing a process for an ending presentation by the display control device 81) is capable of executing an end notification (ending presentation) corresponding to the completion of the end condition thereafter, before the completion of the end condition;
When the end notification is being made by the end notification means, a means for restricting the execution of the special notification by the special notification means (a function for executing a process not to perform an excess notification effect when an ending effect is being performed by the display control device 81);
A gaming machine according to feature J4 or feature J5, characterized in that it is equipped with:

上記構成によれば、終了報知が行われることにより、それ以上特定事象を生じさせても意味がないことを遊技者は把握可能となる。そうすると、特別報知と終了報知とが重複し、せっかくの特別報知をかえって煩わしく感じさせてしまう可能性もある。そこで、上記構成のようにすることで、終了報知が行われている場合には特別報知の実行が制限され、それぞれの報知の役割を明確化することが可能となる。 With the above configuration, when an end notification is issued, the player will understand that there is no point in causing any further specific events. This could result in special notifications and end notifications overlapping, making the special notifications feel more annoying than they actually are. Therefore, by using the above configuration, the execution of special notifications is restricted when an end notification is being issued, making it possible to clarify the role of each notification.

なお、特徴J5の構成における「特別報知抽選手段」を、「各ゲームで前記報知抽選を行う」構成とする等して、特別報知が複数のゲームに跨って行われる報知ではない構成とすることにより、上記の終了報知との差をより明確化することも可能である。 In addition, by configuring the "special notification lottery means" in the configuration of feature J5 to "conduct the notification lottery in each game," and by configuring the special notification not to be a notification that spans multiple games, it is possible to more clearly distinguish it from the above-mentioned end notification.

特徴J7.前記特別報知手段による前記特別報知の実行を、前記特定状態において制限することが可能な手段(表示制御装置81による第1特化ゾーン中に超過報知演出が実行されないようにする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. A gaming machine described in any one of Features J4 to J6, characterized in that it is equipped with a means for limiting the execution of the special notification by the special notification means in the specific state (a function for executing processing to prevent the execution of an excess notification effect by the display control device 81 during the first specialized zone).

上記構成によれば、特定判定の実行を許容するか回避するかの選択をすべき特定状態においては第2特定状況であることに対応する特別報知の実行が制限されることから、少なくとも特定状態に至るよりも前に第2特定状況であるか否かを判断しておく必要がある。このようにすることで、特定状態中の遊技だけでなく、それ以前の遊技への注目度も高めることが可能となる。 With the above configuration, the execution of the special notification corresponding to the second specific situation is restricted in a specific situation where a choice must be made as to whether to allow or avoid the execution of a specific judgment. Therefore, it is necessary to determine whether the second specific situation exists at least before the specific situation is reached. This makes it possible to increase attention not only to gameplay during the specific situation, but also to gameplay prior to that situation.

特徴J8.前記抽選手段による抽選結果が第1所定結果(例えば通常リプA~C)である場合よりも当該第1所定結果とは異なる第2所定結果(レア役としての特定役)である場合の方が、同じ前記所定情報を利用した前記特定判定であっても前記特定結果となり易い構成であり、
前記特別報知手段は、前記第1所定結果となるゲームよりも前記第2所定結果となるゲームの方が前記特別報知を実行し易いことを特徴とする特徴J4乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. When the lottery result by the lottery means is a first predetermined result (for example, a normal RIP A to C), the second predetermined result (a specific role as a rare role) different from the first predetermined result is more likely to be the specific result even if the specific judgment uses the same predetermined information.
A gaming machine described in any one of features J4 to J7, characterized in that the special notification means is more likely to execute the special notification in a game resulting in the second predetermined result than in a game resulting in the first predetermined result.

上記構成によれば、特定判定の結果が特定結果となり易いゲームの抽選結果として、第2所定結果が設定されており、特定判定の実行を回避せずに許容したほうがよい第2特定状況に対応する特別報知は、第2所定結果となるゲームにて行われ易くなる。このような構成とすることで、第2所定結果となることに基づき、特定事象だけでなく特別報知による恩恵も設定することができ、第2所定結果となることの特典を手厚くすることができる。よって、第2所定結果となることへの期待感を高め、ゲームの抽選結果への注目度に関心を寄せさせることができる。 With the above configuration, the second predetermined result is set as the lottery result of a game in which the result of a specific judgment is likely to result in a specific result, and a special notification corresponding to a second specific situation in which it is better to allow rather than avoid making a specific judgment is more likely to be made in a game in which the second predetermined result occurs. With this configuration, benefits from not only a specific event but also a special notification can be set based on the second predetermined result being achieved, making it possible to provide generous benefits for achieving the second predetermined result. This increases anticipation for the second predetermined result and draws attention to the lottery result of the game.

特徴J9.前記第2特定状況は、前記特定事象手段により前記特定事象を生じさせても、当該特定事象を生じさせない場合と比較して、遊技者にとっての有利度が変化しない状況であることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。 Feature J9. A gaming machine according to Feature J8, wherein the second specific situation is a situation in which, even if the specific event is caused by the specific event means, the degree of advantage to the player does not change compared to a situation in which the specific event is not caused.

上記構成では、第2特定状況では、第2所定結果となっても特定事象による恩恵がそれ以上受けられない状況となり、このような状況においては、せっかく第2所定結果となっても遊技者を残念な気持ちにさせかねない。その点、特徴J8に記載した通り、第2所定結果となることで、特別報知が実行され易くなるため、特定事象による恩恵の代わりとさせることができる。 In the above configuration, in the second specific situation, even if the second predetermined result is achieved, the player will not be able to receive any further benefits from the specific event. In such a situation, the player may feel disappointed even if the second predetermined result is achieved. In this regard, as described in feature J8, achieving the second predetermined result makes it easier for a special notification to be executed, which can serve as a substitute for the benefits from the specific event.

特徴J10.遊技価値の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段(主制御装置101による当選確率の設定処理を実行する機能)を備え、
前記設定手段により第1の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第1の設定値とは異なる第2の設定値が設定されている場合とで、前記特別報知の実行され易さが異なっていることを特徴とする特徴J4乃至J9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J10. A plurality of setting values are set that can cause changes in the rate of increase or decrease of the game value or the increase or decrease pattern, and a setting means (a function that executes the setting process of the main control device 101) that sets one of the setting values in the plurality of setting values is provided;
A gaming machine described in any one of features J4 to J9, characterized in that the ease with which the special notification is executed differs when a first setting value is set by the setting means and when a second setting value different from the first setting value is set by the setting means.

上記構成によれば、遊技価値の増減率や増減態様を特別報知の実行率によって調節することが可能となるし、当該特別報知の実行率から設定値の予測遊技も行わせることが可能となる。 With the above configuration, it is possible to adjust the rate and manner of increase/decrease of the game value by the execution rate of the special notification, and it is also possible to predict the set value based on the execution rate of the special notification.

特徴J11.前記特定事象は、遊技者にとって有利となる有利状態(有利区間、ATモード)の遊技数を増加させる事象であり、
前記有利状態は予め定められた上限遊技数を超過しない範囲の遊技数に亘って継続可能な構成となっており、
前記第2特定状況は、前記有利状態の上限遊技数に達することが事前に把握されている第1特別状況(第1超過フラグがセットされている状況)であることを特徴とする特徴J1乃至J10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J11. The specific event is an event that increases the number of games in an advantageous state (advantageous zone, AT mode) that is advantageous to the player,
The advantageous state is configured to be able to continue for a number of games that does not exceed a predetermined upper limit number of games,
A gaming machine described in any one of features J1 to J10, characterized in that the second specific situation is a first special situation (a situation in which a first excess flag is set) in which it is known in advance that the maximum number of plays in the advantageous state will be reached.

上記構成によれば、上限遊技数が定められている有利状態において、その上限遊技数まで当該有利状態が継続することが確定しているような状況においては、更に有利状態の遊技数を増加させても意味がない。そこで、このような状況においては、特定判定の実行を回避させて、無駄な判定を行わせないようにすることで、よりスムーズな遊技進行が実現される。 With the above configuration, in an advantageous state where a maximum number of plays has been set and it is certain that the advantageous state will continue until that maximum number of plays, there is no point in further increasing the number of plays in the advantageous state. Therefore, in such situations, the execution of specific judgments is avoided, preventing unnecessary judgments from being made, thereby achieving smoother game progress.

特徴J12.前記特定事象は、遊技者にとって有利となる有利状態(有利区間、ATモード)の遊技数を増加させる事象であり、
前記有利状態は予め定められた上限増加数を超過しない範囲で遊技価値を増加させることが可能な構成となっており、
前記第2特定状況は、前記有利状態の上限増加数に達すること又は達する可能性が高いことが事前に把握されている第2特別状況(第2超過フラグがセットされている状況)であることを特徴とする特徴J1乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J12. The specific event is an event that increases the number of games in an advantageous state (advantageous zone, AT mode) that is advantageous to the player,
The advantageous state is configured to be able to increase the gaming value within a range that does not exceed a predetermined upper limit of the increase number,
A gaming machine described in any one of features J1 to J11, characterized in that the second specific situation is a second special situation (a situation in which a second exceedance flag is set) in which it is known in advance that the upper limit increase number of the advantageous state will be reached or is likely to be reached.

上記構成によれば、遊技価値の上限増加数が定められている有利状態において、その上限増加数まで遊技価値が増加する可能性が高いことが把握されているような状況においては、更に有利状態の遊技数を増加させても意味がない。そこで、このような状況においては、特定判定の実行を回避させて、無駄な判定を行わせないようにすることで、よりスムーズな遊技進行が実現される。 With the above configuration, in an advantageous state where an upper limit on the number of play value increases is set, and it is known that there is a high probability that the play value will increase up to that upper limit, there is no point in further increasing the number of play times in the advantageous state. Therefore, in such situations, the execution of specific judgments is avoided, and unnecessary judgments are not made, thereby achieving smoother game progress.

特徴J13.前記特定事象は、遊技者にとって有利となる有利状態(有利区間、ATモード)の遊技数を増加させる事象であり、
前記有利状態は予め定められた上限遊技数を超過しない範囲の遊技数に亘って継続可能であって、且つ、予め定められた上限増加数を超過しない範囲で遊技価値を増加させることが可能な構成となっており、
前記第2特定状況は、前記有利状態の上限遊技数に達することが事前に把握されている第1特別状況(第1超過フラグがセットされている状況)と、前記有利状態の上限増加数に達すること又は達する可能性が高いことが事前に把握されている第2特別状況(第2超過フラグがセットされている状況)とを含み、
前記第2特定状況であることに対応する特別報知を実行可能な特別報知手段(表示制御装置81による超過報知演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特別報知手段は、前記第1特別状況である方が、前記第2特別状況であるよりも前記特別報知を実行し易い構成であることを特徴とする特徴J1乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J13. The specific event is an event that increases the number of games in an advantageous state (advantageous zone, AT mode) that is advantageous to the player,
The advantageous state can be continued for a number of games that does not exceed a predetermined upper limit of the number of games, and the game value can be increased within a range that does not exceed a predetermined upper limit of the number of increases.
The second specific situation includes a first special situation (a situation in which a first excess flag is set) in which it is known in advance that the upper limit number of games in the advantageous state will be reached, and a second special situation (a situation in which a second excess flag is set) in which it is known in advance that the upper limit number of increased games in the advantageous state will be reached or is likely to be reached,
A special notification means (a function of executing a process for performing an excess notification effect by the display control device 81) capable of executing a special notification corresponding to the second specific situation,
A gaming machine described in any one of features J1 to J12, characterized in that the special notification means is configured to make it easier to execute the special notification when the first special situation is present than when the second special situation is present.

上記構成によれば、上限遊技数や遊技価値の上限増加数が定められている有利状態において、その上限遊技数まで当該有利状態が継続することが確定していたり、上限増加数まで遊技価値が増加する可能性が高いことが把握されているような状況においては、更に有利状態の遊技数を増加させても意味がない。そこで、このような状況においては、特定判定の実行を回避させて、無駄な判定を行わせないようにすることで、よりスムーズな遊技進行が実現される。 With the above configuration, in an advantageous state where a maximum number of plays or a maximum increase in play value has been set, if it is certain that the advantageous state will continue until the maximum number of plays or if it is known that there is a high possibility that the play value will increase to the maximum increase, there is no point in further increasing the number of plays in the advantageous state. Therefore, in such situations, by avoiding the execution of specific judgments and preventing unnecessary judgments, smoother game progress is achieved.

しかも、上記構成では、特別報知の実行の有無を通じて、特定情報を利用した特定判定の実行を第2遊技にて回避すべきか否かを遊技者に判断させるうえで、上限遊技数に達することが把握されている場合の方が上限増加数に達することが把握されている場合よりも特別報知が実行され易くなっている。遊技数については、有利状態の遊技進行と一致するものであるものの、遊技価値の増加数については、遊技内容によって事前予測した遊技価値の増加数と実際の遊技価値の増加数との差があり得ることから、上限増加数に達するとの把握が行われていても上限増加数に達しない可能性も生じ得る。そこで、上記のように特別報知の実行率を設定したことから、特別報知が行われたのにもかかわらず上限増加数に達しなかった、といった矛盾を生じさせにくくすることが可能となる。 Furthermore, with the above configuration, when the player is prompted to decide whether or not to avoid making a specific judgment using specific information in the second game based on whether or not a special notification is made, the special notification is more likely to be made when it is known that the maximum number of games will be reached than when it is known that the maximum increase in game value will be reached. While the number of games matches the game progress in an advantageous state, the increase in game value may differ between the predicted increase in game value and the actual increase in game value depending on the game content, so even if it is known that the maximum increase in game value will be reached, it may not be reached. Therefore, by setting the execution rate of the special notification as described above, it is possible to reduce the occurrence of inconsistencies, such as when a special notification is made but the maximum increase in game value is not reached.

特徴J14.前記特定状態にて実行可能な遊技数の更新を行う遊技数更新手段(主制御装置101による特化ゾーンカウント処理を実行する機能)と、
前記遊技数更新手段により更新された前記遊技数が特定数である場合、前記特定状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による第1特化ゾーンを終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技数更新手段は、前記特定状態において前記特定判定の実行が前記第1遊技にて許容された場合には前記遊技数の更新を実行する一方、前記特定状態において前記特定判定の実行が前記第2遊技にて回避された場合には前記遊技数の更新を実行しないことを特徴とする特徴J1乃至J13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J14. A game number update means (a function of executing specialized zone count processing by the main control device 101) that updates the number of games that can be played in the specific state;
A specific end means (a function of executing a process to end the first specialized zone by the main control device 101) that ends the specific state when the number of games updated by the game number update means is a specific number;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features J1 to J13, characterized in that the number of games played is updated when the execution of the specific judgment is allowed in the first game in the specific state, while not updating the number of games played when the execution of the specific judgment is avoided in the second game in the specific state.

上記構成によれば、遊技数が特定数に至ると終了される特定状態において、所定情報が特定情報である場合に特定判定を回避すると、それに伴い特定状態の遊技数の更新も回避されることになる。このようにすることで、更新される所定情報に応じて第2遊技を行っても、その第2遊技にて特定状態の遊技数が侵食されることがなく、安心して第2遊技を行うことが可能となる。 With the above configuration, if a specific determination is avoided when the predetermined information is specific information in a specific state that ends when the number of plays reaches a specific number, updating the number of plays in the specific state will also be avoided. In this way, even if a second game is played in accordance with the updated predetermined information, the number of plays in the specific state will not be eroded by the second game, allowing the player to play the second game with peace of mind.

特徴J15.前記抽選手段による抽選結果として、遊技者による第1の終了操作が行われた場合には第1特典が付与され、前記第1の終了操作とは異なる第2の終了操作が行われた場合には前記第1特典とは異なる第2特典が付与される又は特典が付与されない操作対応結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記操作対応結果である場合、前記第1の終了操作又は前記第2の終了操作を含む操作報知を実行可能な操作報知手段(主制御装置101や表示制御装置81による押し順報知演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記特定判定手段は、前記特定事象として、前記操作報知手段による前記操作報知が実行され易くなる事象又は前記操作報知が実行され易くなる遊技数を増加させる事象を生じさせることの判定を行うものであることを特徴とする特徴J1乃至J14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J15. An operation response result is set as a lottery result by the lottery means, in which a first benefit is awarded when a first ending operation is performed by a player, and in which a second benefit different from the first benefit is awarded when a second ending operation different from the first ending operation is performed, or in which no benefit is awarded;
When the result of the lottery by the lottery means is the operation corresponding result, an operation notification means (a function of executing a process for performing a push order notification effect by the main control device 101 or the display control device 81) capable of executing an operation notification including the first end operation or the second end operation is provided,
A gaming machine described in any one of features J1 to J14, characterized in that the specific judgment means judges that the specific event will be an event that makes it easier for the operation notification means to execute the operation notification or an event that increases the number of games that will make it easier for the operation notification to be executed.

操作対応結果当選時においては、終了操作が第1の終了操作であるか第2の終了操作であるかによって遊技者が得られる利益が異なるようになり、その終了操作についての操作報知が行われるか否かによって遊技者の有利度が大きく異なることになる。そして、操作報知が実行され易くしたり、実行され易い遊技数を増加させたりする特定事象を生じさせるか否かの特定判定は、遊技者の有利度に関与し、遊技者の高い関心が寄せられる。このような構成において、特定判定の実行を第1遊技によって許容したほうが有利となったり、第2遊技によって回避したほうが有利となったりすることから、単に、操作報知を実行され易くしたりその遊技数を増加させることを目指すだけではない新たな遊技性を創出することが可能となる。 When the operation response result is won, the player's gain will differ depending on whether the ending operation is the first ending operation or the second ending operation, and the player's degree of advantage will vary greatly depending on whether an operation notification is issued for that ending operation. Furthermore, specific determinations of whether or not a specific event will occur that makes it easier for the operation notification to be executed or increases the number of plays that are likely to be executed contribute to the player's degree of advantage and attract a great deal of interest from players. In this configuration, it is advantageous to allow the execution of a specific determination by playing the first game, or to avoid it by playing the second game, making it possible to create new gameplay features that go beyond simply aiming to make it easier for the operation notification to be executed or increase the number of plays that result.

特徴J16.前記操作報知手段による前記操作報知の実行が許容される有利状態(有利区間)と、前記操作報知手段による前記操作報知が実行されない通常状態(通常区間)とが設定されており、
前記有利状態において予め定められた特定終了条件が成立した場合に、当該有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理における有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記有利状態において前記特定終了条件が成立することを当該特定終了条件が成立するよりも前に把握可能な終了把握手段(主制御装置101による残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定状況は、前記終了把握手段により前記特定終了条件が成立することの把握が行われていない状況であり、
前記第2特定状況は、前記終了把握手段により前記特定終了条件が成立することの把握が行われている状況であることを特徴とする特徴J15に記載の遊技機。
Feature J16: An advantageous state (advantageous section) in which the operation notification means is permitted to issue the operation notification, and a normal state (normal section) in which the operation notification means is not permitted to issue the operation notification, are set;
When a predetermined specific termination condition is met in the advantageous state, advantageous termination means (a function of executing a process to terminate the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) terminates the advantageous state and transitions to the normal state;
An end determination means (a function that executes remaining game number management processing and remaining coin number management processing by the main control device 101) that can determine that the specific end condition is met in the advantageous state before the specific end condition is met;
Equipped with
the first specific situation is a situation in which the termination grasping means has not grasped that the specific termination condition is satisfied,
The gaming machine described in feature J15 is characterized in that the second specific situation is a situation in which the end grasping means grasps that the specific end condition is met.

上記構成によれば、有利状態において操作報知手段による操作報知が実行される構成において、操作報知が実行され易くなったり実行される遊技数が多くなったりする特定事象を生じさせる特定判定を実行させたほうがよいことを前提としながら、当該有利状態の特定終了条件が成立することが事前に把握されているような場合には、それ以上特定判定を行わせても意味がない。そうすると、特定判定を回避したほうがその分の遊技を他の遊技に充てることができる等、遊技者にとってメリットが生じ得る。 In the above configuration, in a configuration in which an operation notification is made by the operation notification means in an advantageous state, it is assumed that it is better to make a specific determination that causes a specific event that makes it easier to make an operation notification or increases the number of plays that are executed. However, if it is known in advance that the specific termination conditions for the advantageous state will be met, there is no point in making further specific determinations. In this case, avoiding a specific determination can be beneficial to the player, as the player can use that time for other games.

特徴J17.前記特定状態においては、前記操作報知手段による前記操作報知の実行態様又は実行頻度が制限されることを特徴とする特徴J16に記載の遊技機。 Feature J17. A gaming machine according to Feature J16, wherein, in the specific state, the manner or frequency of the operation notification by the operation notification means is limited.

上記構成によれば、特定状態においては、操作報知の実行態様又は実行頻度が制限されることから、特定判定を受けても意味がないような状況で、更に操作報知が行われないような特定状態はなるべく早く終了させるべきものとなる。このようにすることで、第2特定状況にて特定判定を回避することの意義がより明確なものとなる。 With the above configuration, the manner or frequency of operation notifications is limited in specific states. Therefore, specific states in which receiving a specific judgment would be meaningless and in which no further operation notifications would be issued should be ended as soon as possible. This makes the significance of avoiding a specific judgment in the second specific state clearer.

特徴J18.前記第2遊技にて前記特定判定の実行を回避したことの回避情報を把握する回避情報把握手段(主制御装置101による回避カウンタを把握する処理を実行する機能)と、
前記特定事象手段が前記特定事象を生じさせる場合、前記回避情報把握手段により把握された回避情報を、前記特定事象に反映させることが可能な特定手段(主制御装置101による第1特化ゾーン用処理や第2特化ゾーン用処理において上乗せ当選時やセットストック当選時に回避カウンタの値を上乗せゲーム数やセットストック数に加味する処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J18. An avoidance information grasping means (a function of executing a process of grasping an avoidance counter by the main control device 101) for grasping avoidance information that the execution of the specific determination has been avoided in the second game;
A specifying means capable of reflecting the avoidance information grasped by the avoidance information grasping means in the specific event when the specific event means causes the specific event (a function of executing a process that adds the value of the avoidance counter to the number of additional games or the number of set stocks when an additional win or a set stock is won in the first specialized zone process or the second specialized zone process by the main control device 101);
A gaming machine according to any one of features J1 to J17, characterized by comprising:

上記構成によれば、特定判定を回避することによりその後に生じる特定事象に影響を及ぶ、といった斬新な遊技性を実現できる。例えば、回避することによりその後の特定事象が有利なものとなるのであれば特定判定を回避することのメリットが生じるし、逆に回避することによりその後の特定事象が不利なものとなるのであれば、その程度との兼ね合いで回避するか否かを遊技者に判断させることができる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。 The above configuration makes it possible to realize innovative gameplay features, such as avoiding a specific judgment affecting a subsequent specific event. For example, if avoiding a specific judgment makes the subsequent specific event more advantageous, there is an advantage to avoiding the specific judgment. Conversely, if avoiding a specific judgment makes the subsequent specific event more disadvantageous, the player can decide whether or not to avoid it, taking into account the degree of disadvantage. This makes it possible to effectively increase the enjoyment of the game.

特徴J19.前記特定手段は、前記回避情報把握手段により把握される前記回避情報が、回避回数が第1数であることに対応する情報である場合よりも前記第1数よりも多い第2数であることに対応する情報である場合の方が、前記特定事象を有利なものとすることが可能な構成であり、
前記特定判定手段による前記特定判定が行われた場合に、前記回避情報把握手段により把握される前記回避情報を初期化することが可能な手段(主制御装置101による回避カウンタを初期化する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J18に記載の遊技機。
Feature J19. The specification means is configured to make the specific event more advantageous when the avoidance information grasped by the avoidance information grasping means is information corresponding to a second number of avoidances that is greater than the first number, rather than when the avoidance information grasped by the avoidance information grasping means is information corresponding to a first number of avoidances,
A gaming machine described in feature J18, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a process to initialize an avoidance counter by the main control unit 101) capable of initializing the avoidance information grasped by the avoidance information grasping means when the specific judgment is made by the specific judgment means.

上記構成によれば、特定判定を回避すればするほど、その後の特定事象が有利となるものの、特定判定が行われた場合に回避情報の初期化が行われるので、仮に特定判定に非当選となった場合には、それまで回避したことの回避情報が台無しとなるようになる。よって、特定判定を受けるか否かの選択がより慎重に行われるようになり、第1遊技と第2遊技とを用いた遊技性の向上が図られる。 With the above configuration, the more a player avoids a specific judgment, the more advantageous the subsequent specific event becomes. However, since the avoidance information is initialized when a specific judgment is made, if the player does not win the specific judgment, the avoidance information for the avoidances made up to that point will be wasted. This means that the choice of whether or not to accept a specific judgment can be made more carefully, improving the playability of the first and second games.

特徴J20.遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段(主制御装置101によるステップS207~ステップS211の処理を実行する機能)と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段(主制御装置101によるステップS403~ステップS417の処理を実行する機能)と、
前記開始操作が行われた場合に、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であり、前記終了操作が当該所定結果に対応する操作であった場合、当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
予め定められた所定情報(AT乱数、有利区間ゲーム数AG、各リール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号)の更新を行う更新手段(主制御装置101による乱数取得用処理や有利区間ゲーム数の更新処理、リール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果と前記所定情報とを用いて、遊技者に有利な特定事象(ATモードへの移行、上乗せ、セットストック)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ用処理、第1特化ゾーン用処理、第2特化ゾーン用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへの移行を生じさせるための処理、ゲーム数上乗せを行う処理、セットストックを行う処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記特定事象が生じるようにする又は前記特定事象が生じ易くする第1操作遊技(特定規定数のベットゲーム、通常リプA~C当選時の特定操作態様)と、前記特定事象が生じないようにする又は前記第1操作遊技が行われた場合よりも前記特定事象が生じにくくする第2操作遊技(特定規定数以外のベットゲーム、通常リプA~C当選時の特定操作態様以外の操作)と、が設定されており、
少なくとも特定状態(第1特化ゾーン)において、前記第1操作遊技を実行したほうが前記第2操作遊技を実行するよりも遊技者にとって有利となる第1特定状況(超過フラグがセットされていない状況)と、
前記特定状態において、前記第2操作遊技を実行したほうが前記第1操作遊技を実行するよりも遊技者にとって有利となる第2特定状況(超過フラグがセットされている状況)と、
が存在するように設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature J20: A game start means (a function of executing the processing of steps S207 to S211 by the main control device 101) that starts a game based on a start operation by a player;
A game ending means (a function of executing the processing of steps S403 to S417 by the main control device 101) that ends the game based on a player's ending operation;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) capable of executing a lottery to determine whether or not to grant a bonus to a player when the start operation is performed;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result and the ending operation is an operation corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising:
An update means (a function for executing a random number acquisition process by the main control device 101, an update process for the number of games in the advantageous zone, and a reel control process) for updating predetermined information (AT random number, number of games in the advantageous zone AG, and the symbol number of the symbol reached on each reel 32L, 32M, and 32R);
A specific determination means (a function of executing AT lottery processing, AT additional processing, first specialized zone processing, and second specialized zone processing by the main control device 101) that can execute a specific determination as to whether or not to cause a specific event (transition to AT mode, additional processing, set stock) that is advantageous to the player, using the lottery result by the lottery means and the predetermined information;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode, a process for adding the number of games, and a process for performing a set stock) for causing the specific event;
Equipped with
At least a first operation game (a betting game with a specific prescribed number, a specific operation mode when winning normal rips A to C) that causes the specific event to occur or makes the specific event more likely to occur, and a second operation game (a betting game other than the specific prescribed number, an operation other than the specific operation mode when winning normal rips A to C) that prevents the specific event from occurring or makes the specific event less likely to occur than when the first operation game is performed are set,
A first specific situation (a situation in which the excess flag is not set) in which it is more advantageous for a player to execute the first operation game than to execute the second operation game at least in a specific state (first specialized zone);
In the specific state, a second specific situation (a situation in which an excess flag is set) in which it is more advantageous for the player to execute the second operation game than to execute the first operation game;
A gaming machine characterized in that it is set to exist.

上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始されるとともに当該遊技の抽選が行われ、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、終了操作が抽選結果に対応する操作であれば特典が付与される、といった所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の抽選結果と、所定情報と、を利用して遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われる場合があり、当該特定判定に当選すると特定事象が生じるようになるため、各遊技の抽選結果だけでなく特定判定の判定結果へも関心を寄せさせることで遊技の興趣向上が図られる。しかも、抽選手段による抽選結果と所定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われるようにしたため、各ゲームで単に抽選手段による抽選結果と終了操作との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なり、所定情報と各ゲームの抽選結果との関係性を利用した斬新な遊技性が実現される。 In gaming machines such as so-called slot machines, where a game is started based on a start operation by the player and a lottery is held for that game, the game is ended based on an end operation, and a bonus is awarded if the end operation corresponds to the lottery result, a specific determination may be made using the lottery result of the game and predetermined information to determine whether a specific event advantageous to the player will occur. If the specific determination is successful, the specific event will occur. This increases the player's interest in the game by drawing attention not only to the lottery results of each game but also to the results of the specific determination. Moreover, because the specific determination of whether a specific event will occur is made using the lottery results by the lottery means and predetermined information, it is completely different from conventional slot machines, which simply match the lottery results by the lottery means with the end operation for each game, and realizes innovative gameplay that utilizes the relationship between the predetermined information and the lottery results of each game.

そして、本遊技機では、特定事象が生じるようにする又は生じ易くする第1操作遊技と、特定事象が生じないようにする又は生じにくくする第2操作遊技とが設けられており、特定状態において第1操作遊技を行った場合の方が有利となる第1特定状況と、特定状態において第2操作遊技を行った場合の方が有利となる第2特定状況と、が設定されていることから、単に、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるだけの遊技性に留まらず、特定事象を生じさせないようにする遊技性も追加され、それを遊技者の操作によって切り替える、といったこれまでにない面白みのある遊技機を提供することが可能となる。よって、遊技への注目度を高めることができる。 This gaming machine is equipped with a first operation game that causes a specific event to occur or makes it more likely to occur, and a second operation game that prevents a specific event from occurring or makes it less likely to occur. It also has a first specific situation in which performing the first operation game in a specific state is advantageous, and a second specific situation in which performing the second operation game in a specific state is advantageous. This means that the game not only provides gameplay that is advantageous to the player, but also adds gameplay that prevents specific events from occurring, and can be switched by the player's operation, making it possible to provide a gaming machine with unprecedented entertainment. This can increase attention to the game.

なお、上記特徴J20に対して、上記特徴J1乃至J19の各構成を個別に適用してもよく、相互に組合せて適用してもよく、これら特徴J1乃至J19のうちの一部の構成を個別に適用してもよく、当該一部の構成同士を相互に組合せて適用してもよい。 Note that, for feature J20, each of the features J1 to J19 may be applied individually or in combination with one another, or some of the features J1 to J19 may be applied individually or some of the features may be applied in combination with one another.

なお、上記特徴J1乃至J20に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features J1 to J20 above addresses the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals as gaming media have been bet, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the following problem in mind: "Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴J1乃至J20の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features K1 to K10, Features L1 to L12, and Features M1 to M9 to each of the above Features J1 to J20, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴K群>
特徴K1.遊技者にとって有利な第1特定状態(ATモード)と、
前記第1特定状態へ移行し易い又は前記第1特定状態の遊技数を多くさせ易い第2特定状態(第1特化ゾーン)と、
が設定されており、
前記第2特定状態における遊技数が多くなる第1遊技(有利遊技)を行うことで、所定期間における前記第1特定状態の占める割合が大きくなり、
前記第2特定状態における遊技数が前記第1遊技の場合よりも少なくなる第2遊技(通常遊技)を行うことで、所定期間における前記第1特定状態の占める割合が大きくなるように設定されており、
前記第1遊技と前記第2遊技とを遊技者が選択可能な選択手段(クレジット投入スイッチ56,57)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A first specific state (AT mode) that is advantageous to the player;
A second specific state (first specialized zone) that is likely to transition to the first specific state or that is likely to increase the number of games played in the first specific state;
is set,
By performing a first game (advantageous game) in which the number of games in the second specific state increases, the proportion of the first specific state in a predetermined period increases,
a second game (normal game) is performed in which the number of games in the second specific state is smaller than that in the first game, so that the proportion of the first specific state in a predetermined period of time is increased;
The gaming machine is characterized by comprising a selection means (credit insertion switches 56, 57) that allows a player to select between the first game and the second game.

第1特定状態は遊技者にとって有利な状態であり、第1特定状態へ移行し易い又は第1特定状態における遊技数を多くさせ易い第2特定状態は所謂チャンスゾーンや特化ゾーンとしての機能を有する状態である。上記構成では、かかる第2特定状態の遊技数をなるべく多くすることで第1特定状態の占める割合を大きくすることが可能となる第1遊技という一般的な構成に加えて、第2特定状態の遊技数を少なくすることでも第1特定状態の占める割合を大きくすることが可能となる第2遊技を有し、更に、これら第1遊技を行って第1特定状態の占める割合を多くするか、第2遊技を行って第1特定状態の占める割合を多くするかを、遊技者が選択可能となっていることから、状況に応じて、第2特定状態を存分に楽しみながら第1特定状態の有利度を享受するか、それとも第2特定状態を早期に終了させて第1特定状態の利益を早期に確保するか、といった遊技性を実現することが可能となる。 The first specific state is advantageous to the player, while the second specific state, which makes it easier to transition to the first specific state or increase the number of plays in the first specific state, functions as a so-called chance zone or specialized zone. In addition to the general structure of a first game that makes it possible to increase the proportion of the first specific state by increasing the number of plays in the second specific state, the above configuration also includes a second game that makes it possible to increase the proportion of the first specific state by reducing the number of plays in the second specific state. Furthermore, the player can choose whether to play the first game to increase the proportion of the first specific state, or the second game to increase the proportion of the first specific state. Therefore, depending on the situation, it is possible to realize gameplay that allows players to fully enjoy the second specific state while enjoying the advantages of the first specific state, or to end the second specific state early and secure the benefits of the first specific state early.

特徴K2.前記第1遊技を行ったほうが前記第2遊技を行うよりも遊技者にとって有利となる第1特定状況(超過フラグがセットされていない状況)と、
前記第2遊技を行ったほうが前記第1遊技を行うよりも遊技者にとって有利となる第2特定状況(超過フラグがセットされている状況)と、
が存在するように設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. A first specific situation (a situation in which the excess flag is not set) in which playing the first game is more advantageous to the player than playing the second game;
A second specific situation (a situation in which an excess flag is set) in which playing the second game is more advantageous to the player than playing the first game;
A gaming machine according to feature K1, characterized in that it is set to exist.

上記構成によれば、いずれの特定状況であるかによって、第2特定状態を長く継続させるべきかが真逆となる。よって、かかる特定状況の判断を遊技者に積極的に行わせることを通じて、第2特定状態での遊技性を劇的に向上させることが可能となる。 With the above configuration, whether the second specific state should be continued for a long time is completely different depending on which specific state exists. Therefore, by encouraging the player to proactively determine such specific states, it is possible to dramatically improve the playability of the second specific state.

特徴K3.前記第2特定状況においては、前記第1遊技を行っても前記所定期間における前記第1特定状態の占める割合を大きくすることができないことを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. A gaming machine as described in Feature K2, characterized in that, in the second specific situation, even if the first game is performed, the proportion of the first specific state in the predetermined period cannot be increased.

上記構成は特徴K2の具体的構成である。このような構成であれば、第2特定状況において、第1遊技を行う意義がなくなり、第2遊技を行うことのメリットを際立てることが可能となる。 The above configuration is a specific configuration of feature K2. With this configuration, in the second specific situation, there is no point in playing the first game, and the benefits of playing the second game can be highlighted.

特徴K4.前記第1特定状態及び前記第2特定状態を含む有利状態(有利区間)が設定されており、
前記有利状態における遊技数が上限遊技数に達すること又は前記有利状態における遊技価値の増加数が上限増加数に達することの特定終了条件が成立した場合に、当該有利状態を終了させる有利終了手段(主制御装置101による有利区間を強制終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定終了条件が成立することを、当該特定終了条件が成立するよりも前に把握可能な終了把握手段(主制御装置101による残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定状況は、前記終了把握手段により前記特定終了条件が成立することの把握が行われていない状況であり、
前記第2特定状況は、前記終了把握手段により前記特定終了条件が成立することの把握が行われている状況であることを特徴とする特徴K2又は特徴K3に記載の遊技機。
Feature K4. An advantageous state (advantageous zone) including the first specific state and the second specific state is set,
When a specific termination condition is met, that is, the number of games in the advantageous state reaches the upper limit number of games or the number of increases in the game value in the advantageous state reaches the upper limit increase number, an advantageous termination means (a function of executing a process to forcibly terminate the advantageous period by the main control device 101) that terminates the advantageous state;
An end determining means (a function that executes a remaining number of games management process and a remaining number of coins management process by the main control device 101) that can determine that the specific end condition is met before the specific end condition is met;
Equipped with
the first specific situation is a situation in which the termination determining means has not determined that the specific termination condition is satisfied;
A gaming machine according to feature K2 or feature K3, characterized in that the second specific situation is a situation in which the end grasping means grasps that the specific end condition has been met.

上記構成においては、有利状態の上限遊技数や上限増加数に達することが事前に把握されていない第1特定状況においては、なるべく上限遊技数や上限増加数に達するまで第1特定状態に移行させることで第1特定状態の遊技数を多くしたり、移行している第1特定状態の遊技数を多くする方が遊技者にとって有利である。これに対して、上限遊技数や上限増加数に達することが事前に把握されている第2特定状況においては、なるべく第2特定状態ではなく第1特定状態を消化したほうが遊技者にとって有利となる。そこで、通常であれば第1特定状態の遊技数を多くすることが遊技者にとっての利益に直結することを前提としながらも、第2特定状況においては、第2特定状態の遊技数を少なくすることで第1特定状態の占める割合を大きくし、第2特定状態の遊技数を少なくした分だけ第1特定状態による恩恵を享受させる、といった遊技性を実現することができる。 In the above configuration, in a first specific situation where it is not known in advance that the upper limit of the number of plays or the upper limit of the increase in the advantageous state will be reached, it is advantageous for the player to increase the number of plays in the first specific state by transitioning to the first specific state until the upper limit of the number of plays or the upper limit of the increase in the advantageous state is reached, or to increase the number of plays in the first specific state that has been transitioned to. In contrast, in a second specific situation where it is known in advance that the upper limit of the number of plays or the upper limit of the increase in the advantageous state will be reached, it is advantageous for the player to complete the first specific state rather than the second specific state. Therefore, while it is assumed that increasing the number of plays in the first specific state normally directly leads to a player's benefit, in the second specific situation, it is possible to realize gameplay in which the proportion of the first specific state is increased by reducing the number of plays in the second specific state, allowing the player to enjoy the benefits of the first specific state to the extent that the number of plays in the second specific state is reduced.

特徴K5.前記所定期間は、前記有利状態が終了するまでの期間であることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。 Feature K5. A gaming machine according to Feature K4, wherein the predetermined period is the period until the advantageous state ends.

特定終了条件が成立することの把握が行われていない第1特定状況においては、未だ、第1特定状態や第2特定状態を含む有利状態が上限遊技数や上限増加数に達することが確定していない状況であり、上限遊技数や上限増加数までに空きがある状況といえる。そのため、第2特定状態を第1遊技にて消化すれば、第1特定状態の遊技数を多くする等することで、第1特定状態の遊技数が増えた分だけその上限遊技数や上限増加数までにおいて第1特定状態の占める割合は大きくなる。これに対して、特定終了条件が成立することの把握が行われている第2特定状況においては、第1特定状態や第2特定状態を含む有利状態が上限遊技数や上限増加数に達することが確定している状況であり、上限遊技数や上限増加数までに空きがない状況である。そのため、第2特定状態を第2遊技にて消化することで、その第2特定状態の遊技数を少なくする分だけ、第1特定状態の占める割合が大きくなる。 In the first specific situation, where it is not yet known that a specific end condition will be met, it is not yet certain that advantageous states, including the first specific state and the second specific state, will reach the maximum number of plays or the maximum increase in number of plays, and there is still room until the maximum number of plays or the maximum increase in number of plays is reached. Therefore, if the second specific state is completed in the first play, the proportion of the first specific state up to the maximum number of plays or the maximum increase in number of plays will increase by the amount of the increase in the number of plays in the first specific state, for example. In contrast, in the second specific situation, where it is known that a specific end condition will be met, it is certain that advantageous states, including the first specific state and the second specific state, will reach the maximum number of plays or the maximum increase in number of plays, and there is still room until the maximum number of plays or the maximum increase in number of plays is reached. Therefore, if the second specific state is completed in the second play, the proportion of the first specific state up to the maximum number of plays or the maximum increase in number of plays will increase by the amount of the decrease in the number of plays in the second specific state.

特徴K6.前記第1特定状態は前記第2特定状態を経て移行するものであり、前記第1特定状態における所定の終了条件が成立した場合には、前記第2特定状態に移行することを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. A gaming machine described in any one of Features K1 to K5, in which the first specific state is transitioned to via the second specific state, and when a predetermined termination condition in the first specific state is met, the game machine transitions to the second specific state.

上記構成によれば、第2特定状態を経て第1特定状態へ移行し、第1特定状態が終了すると第2特定状態に移行するため、第1特定状態と第2特定状態とは交互に繰り返し実行される構成となる。つまり、第1特定状態を消化するためには第2特定状態の消化が必須となる。このような構成であるからこそ、第2特定状態の遊技数を調節することで第1特定状態の占める割合を容易に変化させることが可能となる。 With the above configuration, the game transitions from the second specific state to the first specific state, and then transitions to the second specific state when the first specific state ends, so the first specific state and the second specific state are repeatedly executed alternately. In other words, the completion of the second specific state is essential to the completion of the first specific state. This configuration makes it possible to easily change the proportion of the first specific state by adjusting the number of plays in the second specific state.

特徴K7.前記第2特定状態は、少なくとも特定数の遊技を行うことで終了する構成であり、
前記第1遊技を行うことにより、前記第2特定状態における遊技数が前記特定数よりも多くなり、
前記第2遊技を行うことにより、前記第2特定状態における遊技数が前記特定数となる又は前記第1遊技を行う場合よりも少なく且つ前記特定数以上となる構成であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The second specific state ends when at least a specific number of games are played;
By playing the first game, the number of games in the second specific state becomes greater than the specific number,
A gaming machine described in any one of features K1 to K6, characterized in that by playing the second game, the number of games in the second specific state becomes the specific number or is less than when the first game is played and is equal to or greater than the specific number.

上記構成のように、第2特定状態を消化するためには、少なくとも特定数以上の遊技が必要となる構成とすることで、第2特定状態を全く遊技することなく第1特定状態の占める割合を大きくする構成ではないことがより明確化される。 As described above, by configuring the game so that at least a specific number of plays are required to complete the second specific state, it becomes clearer that the game is not configured to increase the proportion of the first specific state without playing the second specific state at all.

特徴K8.遊技を行うために遊技価値を設定する遊技価値設定手段(クレジット投入スイッチ56,57)と、
遊技内容に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出装置53)と、
を備え、
前記第2特定状態において、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値から前記遊技価値設定手段により設定される遊技価値を差し引いた値の1遊技当たりの平均値である期待増減数(純増枚数)はマイナスとなるように設定されていることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. A game value setting means (credit insertion switches 56, 57) for setting a game value for playing a game;
a game value providing means (payout device 53) for providing a game value according to the game content;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features K1 to K7, characterized in that in the second specific state, the expected increase/decrease (net increase in number of coins), which is the average value per game obtained by subtracting the game value set by the game value setting means from the game value awarded by the game value awarding means, is set to be negative.

上記構成によれば、第2特定状態における遊技数が多くなれば、より多くの遊技価値が必要となり、第2特定状態における遊技数が少なくなれば、その分、遊技価値の損失も少なくなる。このような構成であれば、第2特定状態の遊技数を多くする第1遊技が、第1特定状態の占める割合を大きくするといったメリットだけでなく、多くの遊技価値が必要となるデメリットもあるようになるし、第2特定状態の遊技数を少なくする第2遊技が、第1特定状態の占める割合を大きくするといったメリットだけでなく、比較的少ない遊技価値にて第2特定状態を消化可能となるメリットもあるようになる。よって、これら遊技価値の必要量についても、第1遊技を行うべきか第2遊技を行うべきかを選択させるのパラメータとなり、いずれの遊技を行うかを選択することの面白みが向上する。 According to the above configuration, the more plays in the second specific state, the more game value is required; and the fewer plays in the second specific state, the less game value is lost. With this configuration, a first game that increases the number of plays in the second specific state not only has the advantage of increasing the proportion of the first specific state, but also has the disadvantage of requiring more game value. Conversely, a second game that decreases the number of plays in the second specific state not only has the advantage of increasing the proportion of the first specific state, but also has the advantage of allowing the second specific state to be consumed with a relatively small amount of game value. Therefore, the required amount of game value also becomes a parameter for selecting whether to play the first game or the second game, making it more interesting to choose which game to play.

特徴K9.前記第1特定状態へ移行させること又は前記第1特定状態の遊技数を多くさせることの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101による上乗せ抽選やセットストック抽選を実行する機能)を備え、
前記第2特定状態は、前記特定判定手段による前記特定判定が行われる状態であり、
前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれを行っても、その第2特定状態における前記特定判定の実行回数は同じ回数となるように設定されていることを特徴とする特徴K1乃至K8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. A specific determination means (a function of executing an additional lottery or a set stock lottery by the main control device 101) capable of executing a specific determination of transitioning to the first specific state or increasing the number of games in the first specific state is provided,
the second specific state is a state in which the specific determination is made by the specific determination means,
A gaming machine described in any one of features K1 to K8, characterized in that the number of times the specific judgment is executed in the second specific state is set to be the same regardless of whether the first game or the second game is played.

上記構成によれば、第1遊技を行っても第2遊技を行っても、特定判定の実行回数については差がなく、第2特定状態の遊技数だけが変化する。このようにすることで、第2特定状態自体の構成をいずれの遊技が行われるかによって複雑に変化させる必要がなく、比較的簡素な構成にて第2特定状態の各遊技における遊技性を設定することが可能となる。 With the above configuration, there is no difference in the number of times a specific judgment is made whether the first game or the second game is played; only the number of times the second specific state is played changes. This eliminates the need to make complex changes to the configuration of the second specific state itself depending on which game is being played, and makes it possible to set the playability of each game in the second specific state with a relatively simple configuration.

特徴K10.前記第1遊技を行うことで、前記特定判定の結果が前記第1特定状態へ移行させること又は前記第1特定状態の遊技数を多くさせることに対応する結果となる確率が前記第2遊技を行うよりも高くなり易いことを特徴とする特徴K9に記載の遊技機。 Feature K10. A gaming machine as described in Feature K9, wherein playing the first game tends to increase the probability that the result of the specific judgment will result in a transition to the first specific state or an increase in the number of plays in the first specific state, compared to playing the second game.

上記構成によれば、特定判定の実行回数は同じであっても、第2特定状態の遊技数が多くなる第1遊技を行うと特定判定の当選確率が高くなる。このような構成であれば、いずれの遊技を行っても特定判定の実行回数が同じ回数となる構成において、第1遊技を行うメリットを生じさせることが可能となる。 With the above configuration, even if the number of times a specific judgment is made is the same, the probability of winning the specific judgment increases when playing the first game, which increases the number of times the second specific state is played. This configuration makes it possible to create benefits from playing the first game, even in a configuration where the number of times a specific judgment is made is the same regardless of which game is played.

なお、上記特徴K1乃至K10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features K1 to K10 above addresses the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the following problem in mind: "Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the entertainment value of the game, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴K1乃至K10の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴L1乃至L12、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features K1 to K10: features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, features I1 to I6, features J1 to J20, features L1 to L12, and features M1 to M9. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴L群>
特徴L1.遊技進行に応じて、予め定められた所定情報(AT乱数、有利区間ゲーム数AG)の更新を行う更新手段(主制御装置101による乱数取得用処理や有利区間ゲーム数の更新処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新された前記所定情報を取得する取得手段(主制御装置101による乱数取得用処理や有利区間ゲーム数AGを把握する処理を実行する機能)と、
少なくとも前記取得手段により取得された前記所定情報を用いて、遊技者にとって有利となる特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する特定判定手段(主制御装置101による上乗せ抽選やセットストック抽選を実行する機能)と、
前記特定判定手段による抽選結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATゲームカウンタに上乗せゲーム数を加算する処理やセットカウンタにセットストック数を加算する処理を実行する機能)と、
前記特定判定の実行を許容するか回避するかを遊技者が選択可能な選択手段(クレジット投入スイッチ56,57)と、
を備え、
前記更新手段は、前記選択手段により前記特定判定の実行を回避することの選択が行われた場合であっても、前記所定情報の更新を行う構成であり、
前記所定情報として、他の所定情報と比較して前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い特定情報が設定されており、
前記取得手段が前記特定情報を取得する取得率は、前記特定情報を用いた前記特定判定が前記特定結果となることにより遊技者が受ける利益(上乗せゲーム数分のATモードを消化した場合のメダル増加数)のよりも、前記取得手段により前記特定情報が取得されるまで前記他の所定情報を用いた前記特定判定の実行を回避することにより生じる遊技者の損失(有利遊技を行った場合に生じるメダル損失分)の方が小さくなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. Update means (a function that executes the random number acquisition process and the advantageous zone game number update process by the main control device 101) that updates predetermined information (AT random number, advantageous zone game number AG) according to the progress of the game;
An acquisition means for acquiring the predetermined information updated by the update means (a function for executing a process for acquiring random numbers by the main control device 101 and a process for grasping the number of games in the advantageous zone AG);
A specific determination means (a function of executing a bonus lottery or a set stock lottery by the main control device 101) that executes a specific determination as to whether or not a specific event that is advantageous to the player will occur, using at least the predetermined information acquired by the acquisition means;
When the lottery result by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function that executes a process of adding the number of additional games to the AT game counter by the main control device 101 and a process of adding the number of set stocks to the set counter) that causes the specific event;
a selection means (credit insertion switches 56, 57) by which a player can select whether to allow or avoid the execution of the specific judgment;
Equipped with
the update unit is configured to update the predetermined information even when the selection unit selects to avoid execution of the specific determination,
As the predetermined information, specific information that is more likely to result in the specific determination than other predetermined information is set,
A gaming machine characterized in that the acquisition rate at which the acquisition means acquires the specific information is set so that the loss to the player (the amount of medal loss that occurs when playing advantageously) caused by avoiding the execution of the specific judgment using the other specified information until the specific information is acquired by the acquisition means is smaller than the benefit the player receives when the specific judgment using the specific information results in the specific result (the increase in the number of medals when the AT mode for the number of added games is completed).

上記構成によれば、遊技進行に応じて更新手段により更新される所定情報を利用した特定判定は、当該特定判定を受けるか回避するかを遊技者が選択することが可能となっており、特定判定の実行を回避した場合であっても所定情報の更新は行われる。その為、遊技者が望む所定情報として特定判定にて特定結果当選となり易い特定情報に更新されるまで特定判定を回避し、当該特定情報に更新された場合に特定判定を受ける、といった遊技を実現することができる。この場合、特定情報の取得率が、特定情報を用いた特定判定にて特定結果当選となって遊技者が受けることが可能となる利益の方が、特定情報が取得されるまで特定情報以外の所定情報を用いた特定判定を回避することによる遊技者の損失よりも大きいため、上記の他の所定情報による特定判定を回避することのメリットが生じる。よって、上記の遊技を好適に行わせることが可能となる。 With the above configuration, a player can choose whether to accept or avoid a specific judgment that uses predetermined information updated by the update means as the game progresses. Even if the execution of a specific judgment is avoided, the predetermined information is still updated. This allows for a game in which a specific judgment is avoided until the predetermined information desired by the player is updated to specific information that is more likely to result in a specific result win, and then the player accepts the specific judgment when the specific information is updated. In this case, the profit that the player can receive if the rate of obtaining specific information is a specific result win using the specific information is greater than the loss to the player from avoiding a specific judgment using predetermined information other than the specific information until the specific information is obtained, so there is an advantage to avoiding a specific judgment using the other predetermined information. This makes it possible to play the above game in an optimal manner.

なお、「遊技を行うために遊技価値を設定する遊技価値設定手段」と、「遊技内容に応じて特典を付与する特典付与手段」とを備えるようにする場合、「遊技者が受ける利益」や「遊技者の利益損失」は、例えば、「遊技価値設定手段により設定される遊技価値と特典付与手段により付与される特典との差分」等として表現することが可能である。 In addition, if a "game value setting means for setting a game value for playing a game" and a "benefit granting means for granting a benefit according to the content of the game" are provided, the "profit received by the player" and the "profit loss of the player" can be expressed, for example, as the "difference between the game value set by the game value setting means and the benefit granted by the benefit granting means."

特徴L2.前記取得手段により前記特定情報が取得される取得率は、前記取得手段により取得される前記所定情報に応じて前記特定判定の実行を回避した場合の方が、前記取得手段により取得される前記所定情報に関わらず前記特定判定の実行を許容した場合よりも、遊技者が得られる利益が大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A gaming machine as described in Feature L1, wherein the acquisition rate at which the specific information is acquired by the acquisition means is set so that the player's profit is greater when the execution of the specific judgment is avoided in accordance with the predetermined information acquired by the acquisition means than when the execution of the specific judgment is allowed regardless of the predetermined information acquired by the acquisition means.

上記構成によれば、所定情報に応じて特定判定を回避することのメリットがより明確化される。よって、当該特定判定を回避したりする遊技をより楽しませ易くなる。 The above configuration makes the benefits of avoiding specific judgments in response to predetermined information more clear. This makes it easier for players to enjoy games that involve avoiding specific judgments.

特徴L3.前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い第1特定状態(第1特化ゾーン)と、当該特定状態よりも前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい第2特定状態(ATモード)と、が設定されており、
前記第1特定状態において前記取得手段が前記特定情報を取得する取得率は、前記特定情報を用いた前記特定判定が前記特定結果となることにより遊技者が受ける利益のよりも、前記取得手段により前記特定情報が取得されるまで前記他の所定情報を用いた前記特定判定の実行を回避することにより生じる遊技者の損失の方が小さくなるように設定されている一方、前記第2特定状態において前記取得手段が前記特定情報を取得する取得率は、前記特定情報を用いた前記特定判定が前記特定結果となることにより遊技者が受ける利益のよりも、前記取得手段により前記特定情報が取得されるまで前記他の所定情報を用いた前記特定判定の実行を回避することにより生じる遊技者の損失のほうが大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴L1又は特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3: A first specific state (first specialized zone) in which the result of the specific determination is likely to be the specific result, and a second specific state (AT mode) in which the result of the specific determination is less likely to be the specific result than the first specific state are set,
A gaming machine according to Feature L1 or Feature L2, characterized in that the acquisition rate at which the acquisition means acquires the specific information in the first specific state is set so that the loss to the player caused by avoiding the execution of the specific judgment using the other specified information until the specific information is acquired by the acquisition means is smaller than the benefit to the player caused by the specific judgment using the specific information resulting in the specific result, while the acquisition rate at which the acquisition means acquires the specific information in the second specific state is set so that the loss to the player caused by avoiding the execution of the specific judgment using the other specified information until the specific information is acquired by the acquisition means is larger than the benefit to the player caused by the specific judgment using the specific information resulting in the specific result.

上記構成によれば、特定情報が取得されるまで特定判定を回避する遊技は、第1特定状態にて成立し、第2特定状態では成立しにくくなる。つまり、帯2特定状態において当該特定判定を回避する遊技を行うと遊技者にとっての損失が大きくなる。このようにすることで、遊技進行をよりスムーズに行わせることが可能となるとともに、特定判定を回避する遊技の希少性が担保され、当該遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 With the above configuration, a game that avoids a specific judgment until specific information is acquired is possible in the first specific state, but is less likely to be possible in the second specific state. In other words, if a game that avoids the specific judgment is played in the band 2 specific state, the player will incur a greater loss. This allows the game to proceed more smoothly, ensures the rarity of games that avoid specific judgments, and effectively increases the attention paid to the game.

特徴L4.遊技を行うために遊技価値を設定する遊技価値設定手段(クレジット投入スイッチ56,57)と、
遊技内容に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出装置53)と、
を備え、
前記第1特定状態において前記特定判定の実行を回避する遊技を行った場合、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値から前記遊技価値設定手段により設定される遊技価値を差し引いたの差分の1ゲーム当たりの平均値である期待増減数(純増枚数)がマイナスとなるように設定されていることを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4: A game value setting means (credit insertion switches 56, 57) for setting a game value for playing a game;
a game value providing means (payout device 53) for providing a game value according to the game content;
Equipped with
A gaming machine described in feature L3, characterized in that when a game is played in the first specific state to avoid the execution of the specific judgment, the expected increase/decrease (net increase in number of coins), which is the average value per game of the difference between the game value awarded by the game value awarding means and the game value set by the game value setting means, is set to be negative.

上記構成によれば、特定判定の実行を回避する遊技を行った場合、第1特定状態においては遊技価値がマイナスとなる。このようにすることで、第1特定状態においては特定判定に当選し易いものの、その特定判定を回避する遊技を行うことで遊技価値がマイナスとなるため、回避する遊技を行うにしてもどれだけ遊技価値がマイナスとなってもよいか、といった限度が生じ得る。このようにすれば、遊技価値を投じて特定判定を回避する遊技を行いながらも、それに見合う遊技価値を得られるかといった点を考慮させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, if a player plays a game that avoids the execution of a specific judgment, the game value will become negative in the first specific state. By doing this, while it is easier to win a specific judgment in the first specific state, playing a game that avoids that specific judgment will result in a negative game value, so there may be a limit to how much the game value can become negative even when playing an avoidance game. In this way, even when a player invests game value to avoid a specific judgment, they can play while considering whether they can obtain game value that is commensurate with that investment, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴L5.前記第1特定状態において前記特定判定の実行を許容する遊技を行った場合、前記期待増減数(純増枚数)がマイナスとなるように設定されていることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. A gaming machine as described in Feature L4, characterized in that when a game that allows the execution of the specific judgment is performed in the first specific state, the expected increase/decrease (net increase in number of coins) is set to be negative.

上記構成によれば、第1特定状態においては、特定判定の実行を回避しても許容しても、遊技価値がマイナスとなるように設定されている。このようにすることで、特定情報が取得されるまでの遊技だけでなく、特定情報が取得された場合の遊技であっても遊技価値がマイナスとなることになり、延々と第1特定状態の遊技を繰り返すには多くの遊技価値が必要となるようになる。よって、投じる遊技価値との兼ね合いで特定判定の実行を許容するか否かの判断をより厳密にさせ、当該判断を通じた遊技の面白みを高めることが可能となる。 According to the above configuration, in the first specific state, whether the execution of a specific judgment is avoided or allowed, the game value is set to be negative. This means that the game value is negative not only for play up until the specific information is acquired, but also for play when the specific information is acquired, and a large amount of game value is required to repeatedly play in the first specific state. This makes it possible to make a stricter decision on whether to allow the execution of a specific judgment in relation to the game value invested, and to increase the enjoyment of the game through this decision.

特徴L6.前記第1特定状態において前記特定判定の実行を回避する遊技を行った場合の前記期待増減数よりも、前記第1特定状態において前記特定判定の実行を許容する遊技を行った場合の前記期待増減数の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴L4又は特徴L5に記載の遊技機。 Feature L6. A gaming machine as described in Feature L4 or Feature L5, wherein the expected increase/decrease when a game that allows the execution of the specific judgment is performed in the first specific state is set to be greater than the expected increase/decrease when a game that avoids the execution of the specific judgment is performed in the first specific state.

上記構成によれば、第1特定状態において特定判定を回避する遊技を行う場合、特定判定の実行を許容する遊技よりも、遊技価値の減りが緩和される構成となる。このような構成とすることで、第1特定状態において特定判定を回避することの代償が比較的少なくなり、当該回避する遊技をより好適に行わせることが可能となる。 With the above configuration, when playing a game that avoids a specific judgment in the first specific state, the loss in game value is less severe than when playing a game that allows the execution of a specific judgment. This configuration makes the cost of avoiding a specific judgment in the first specific state relatively small, making it possible to more effectively play the avoidance game.

特徴L7.遊技を行うために遊技価値を設定する遊技価値設定手段(クレジット投入スイッチ56,57)と、
遊技内容に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出装置53)と、
を備え、
前記第2特定状態において前記特定判定の実行を許容する遊技を行った場合、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値から前記遊技価値設定手段により設定される遊技価値を差し引いたの差分の1ゲーム当たりの平均値である期待増減数がプラスとなるように設定されていることを特徴とする特徴L3乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L7. A game value setting means (credit insertion switches 56, 57) for setting a game value for playing a game;
a game value providing means (payout device 53) for providing a game value according to the game content;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features L3 to L6, characterized in that when a game is played in the second specific state that allows the execution of the specific judgment, the expected increase/decrease, which is the average value per game of the difference obtained by subtracting the game value set by the game value setting means from the game value awarded by the game value awarding means, is set to be positive.

上記構成によれば、第2特定状態においては、特定判定の実行を許容する遊技を行った場合の遊技価値がプラスとなり、当該特定判定の実行を許容する遊技をそのまま進行するメリットがあるようになる。このような構成であれば、第2特定状態においては、特定判定を回避することのメリットが相対的に小さくなり、回避する遊技を行わなせい動機づけとすることができる。 According to the above configuration, in the second specific state, the game value will be positive if a game that allows the execution of a specific judgment is played, and there will be an advantage to continuing the game that allows the execution of the specific judgment. With this configuration, in the second specific state, the advantage of avoiding the specific judgment becomes relatively small, which can serve as an incentive to not play a game that allows the avoidance.

特徴L8.前記第1特定状態において実行可能な遊技数を数える遊技数手段(主制御装置101による第1特化ゾーンカウンタのカウントを行う処理を実行する機能)と、
前記遊技数手段により数えられた遊技数が特定数に至った場合に、前記第1特定状態を終了させる特定終了手段(主制御装置101による第1特化ゾーンを終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技数手段は、前記選択手段により前記特定判定の実行を許容することの選択が行われた場合には前記第1特定状態の遊技数を数える一方、前記選択手段により前記特定判定の実行を制限することの選択が行われた場合には前記第1特定状態の遊技数を数えないことを特徴とする特徴L3乃至L7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L8. A game number counting means (a function of executing a process of counting the first special zone counter by the main control device 101) that counts the number of games that can be executed in the first specific state;
A specific termination means (a function of executing a process to terminate the first specialized zone by the main control device 101) for terminating the first specific state when the number of games counted by the game count means reaches a specific number;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features L3 to L7, characterized in that the number of plays means counts the number of plays in the first specific state when the selection means selects to allow the execution of the specific judgment, but does not count the number of plays in the first specific state when the selection means selects to restrict the execution of the specific judgment.

上記構成によれば、第1特定状態において特定判定の実行回数が限定的なものとなることから、より特定判定を回避することの意義が高められる。 With the above configuration, the number of times specific determinations are made in the first specific state is limited, further enhancing the significance of avoiding specific determinations.

特徴L9.前記他の所定情報を用いた前記特定判定にて前記特定結果となることがあるように設定されていることを特徴とする特徴L1乃至L8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L9. A gaming machine described in any one of Features L1 to L8, characterized in that the specific determination using the other predetermined information may result in the specific result.

上記構成によれば、取得手段により取得される所定情報が特定情報ではなく他の所定情報であり、選択手段により特定判定の実行を回避しなくても、当該特定判定に当選となる場合があるように設定されている。このような構成であれば、必ずしも特定情報が取得されるまで回避しなくても、ある程度は特定判定に期待を持って挑ませることが可能であり、このような特定判定を回避したりする遊技のバランスを保つことが可能となる。 With the above configuration, the predetermined information acquired by the acquisition means is not specific information but other predetermined information, and it is set up so that a specific judgment can be won even if the selection means is not used to avoid making the specific judgment. With this configuration, it is possible to have the player expect a specific judgment to some extent, even if they do not necessarily avoid it until the specific information is acquired, and it is possible to maintain a balance in the game, such as avoiding specific judgments.

特徴L10.予め定められた特定条件が成立していない(超過フラグがセットされていない)状況では、前記取得手段により取得された前記所定情報が前記特定情報ではない場合、前記選択手段により前記特定判定の実行を許容する選択が行われるよりも前記特定判定の実行を回避する選択が行われる方が、遊技者が受ける利益が大きくなる一方、
前記特定条件が成立している(超過フラグがセットされている)状況では、前記取得手段により取得された前記所定情報が前記特定情報であるか否かに関わらず、前記選択手段により前記特定判定の実行を回避する選択が行われるよりも前記特定判定の実行を許容する選択が行われる方が、遊技者が受ける利益が大きくなることを特徴とする特徴L1乃至L9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L10. In a situation where a predetermined specific condition is not established (the excess flag is not set), if the predetermined information acquired by the acquisition means is not the specific information, the player will receive a greater benefit if the selection means selects to avoid the execution of the specific judgment rather than to select to allow the execution of the specific judgment;
A gaming machine described in any one of features L1 to L9, characterized in that when the specific condition is met (the excess flag is set), regardless of whether the specified information acquired by the acquisition means is the specific information, the player will receive a greater benefit if the selection means makes a choice to allow the execution of the specific judgment rather than a choice to avoid the execution of the specific judgment.

上記構成によれば、特定情報が取得されるまで特定判定の実行を回避したほうが、遊技者にとって有利な特定事象を効率よく生じさせるためにはメリットがあることを前提としながらも、特定条件が成立している場合には、取得された所定情報が特定情報であるか否かに関わらず、特定判定の実行を許容したほうが遊技者が受ける利益が大きくなる。このようにすることで、単に特定情報か否かだけで特定判定の実行を回避するか否かの選択を行うといった遊技性に、特定条件の成否がパラメータとして追加され、特定判定の実行を回避するか否かの選択遊技の興趣が大幅に向上する。 The above configuration assumes that avoiding the execution of a specific judgment until specific information is acquired is beneficial in terms of efficiently causing a specific event that is advantageous to the player. However, if a specific condition is met, the player will receive a greater benefit if the execution of a specific judgment is allowed, regardless of whether the acquired predetermined information is specific information or not. In this way, the success or failure of a specific condition is added as a parameter to the gameplay, where the choice of whether to avoid the execution of a specific judgment is made solely based on whether or not specific information is acquired, greatly increasing the interest of the game of choosing whether or not to avoid the execution of a specific judgment.

特徴L11.前記特定情報を用いた前記特定判定が前記特定結果となることにより遊技者が受ける利益が予め定められた上限に達することを当該上限に達するよりも前に把握可能な把握手段(主制御装置101による残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記把握手段により前記上限に達することが把握されている場合に成立することを特徴とする特徴L10に記載の遊技機。
Feature L11: A grasping means (a function of executing a remaining number of games management process or a remaining number of coins management process by the main control device 101) is provided that can grasp, before the upper limit is reached, that the profit received by the player will reach a predetermined upper limit as a result of the specific judgment using the specific information becoming the specific result,
A gaming machine according to feature L10, characterized in that the specific condition is met when the grasping means grasps that the upper limit will be reached.

特定情報を用いた特定判定が特定結果となって特定事象が生じ、それにより遊技者が受ける利益が既に上限に達していることが事前に把握されている場合には、これ以上、特定情報が取得されるまで特定判定の実行を回避するメリットがなくなる。そのため、上記構成のような場面では、特定判定の実行を回避せずに特定判定の実行を許容した方がよく、このようにすることで、特定事象による利益が上限に達するか否かといった、比較的簡素な構成を利用して、回避するか否かの選択遊技の重厚化を図ることが可能となる。 If a specific determination using specific information results in a specific event, and it is known in advance that the player's resulting benefit has already reached its upper limit, there is no further benefit to avoiding the execution of the specific determination until specific information is acquired. Therefore, in situations such as those described above, it is better to allow the execution of the specific determination rather than avoid it. By doing so, it is possible to add depth to the game's choice of whether or not to avoid it, using a relatively simple configuration, such as whether or not the benefit from the specific event has reached its upper limit.

特徴L12.前記特定判定の実行又は回避の選択が行われるよりも前に、前記取得手段により取得された前記所定情報についての特定報知を実行することが可能な特定報知手段(表示制御装置81による各特定報知を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L12. A gaming machine described in any one of Features L1 to L11, characterized in that it is equipped with a specific notification means (a function for executing each specific notification by the display control device 81) that is capable of executing a specific notification regarding the predetermined information acquired by the acquisition means before the specific determination is made or the selection to avoid it is made.

上記構成によれば、遊技者は特定報知によって所定情報を把握したうえで特定判定の実行を回避するか否かの選択を行うことができる。よって、当該特定判定を回避したりする遊技性を好適に実現することが可能となる。 With this configuration, the player can choose whether or not to avoid making a specific judgment after understanding the specified information through the specific notification. This makes it possible to optimally realize gameplay that allows players to avoid making the specific judgment.

なお、上記特徴L1乃至L12に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features L1 to L12 above addresses the following background technology: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The invention was made with the following problem in mind: "Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴L1乃至L12の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴M1乃至M9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features A1 to A19, Features B1 to B11, Features C1 to C11, Features D1 to D13, Features E1 to E9, Features F1 to F15, Features G1 to G10, Features H1 to H8, Features I1 to I6, Features J1 to J20, Features K1 to K10, and Features M1 to M9, respectively, to each of the configurations of Features L1 to L12 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴M群>
特徴M1.予め定められた所定情報を更新する更新手段(主制御装置101による乱数取得用処理及び乱数シフト用処理、有利区間ゲーム数AGの加算処理を実行する機能)と、
少なくとも前記所定情報を利用して、遊技者にとって有利となる特定事象(ゲーム数上乗せ、セットストック)を生じさせることの特定判定を行う特定判定手段(主制御装置101による上乗せ抽選やセットストック抽選を行う機能)と、
前記特定判定に利用される前記所定情報についての特定報知を実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による各特定報知を行うための処理を実行する機能)と、
前記特定判定の実行を許容する第1遊技と、前記特定判定の実行を回避する第2遊技とを選択可能とする選択手段(クレジット投入スイッチ56,57)と、
を備え、
前記特定判定手段による前記特定判定は、前記所定情報のうちの第1特定情報(第1数値帯のAT乱数、有利区間ゲーム数AGの下1桁が1,3,5,7)を利用した場合の方が、前記所定情報のうちの第2特定情報(第2数値帯や第3数値帯のAT乱数、有利区間ゲーム数AGの下1桁が0,2,4,6,8,9)を利用した場合よりも、前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果となり易い構成であり、
前記特定報知手段は、前記特定報知として、前記第1特定情報に対応する第1特定報知を実行可能であり、且つ前記第2特定情報に対応する第2特定報知を実行可能であり、更に、予め定められた特定条件が成立している場合に、前記特定判定に利用される前記所定情報が前記第2特定情報である場合に前記第1特定報知を実行可能な特定手段(表示制御装置81による超過フラグがセットされており且つ第2数値帯や第3数値帯のAT乱数である場合に第1特定報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. Update means for updating predetermined information (a function for executing random number acquisition processing and random number shift processing by the main control device 101, and addition processing of the number of games in the advantageous zone AG);
A specific determination means (a function of the main control device 101 to draw lots for extra games and set stocks) that uses at least the predetermined information to make a specific determination as to whether a specific event (an extra game or set stock) that is advantageous to the player will occur;
a specific notification means (a function of executing a process for making each specific notification by the display control device 81) capable of executing a specific notification regarding the predetermined information used for the specific determination;
a selection means (credit insertion switches 56, 57) for selecting a first game that allows the execution of the specific judgment and a second game that avoids the execution of the specific judgment;
Equipped with
The specific determination by the specific determination means is configured such that when first specific information (AT random number of the first numerical range, last digit of the advantageous zone game number AG is 1, 3, 5, 7) of the specified information is used, it is more likely to result in a specific result corresponding to causing the specific event than when second specific information (AT random number of the second numerical range or third numerical range, last digit of the advantageous zone game number AG is 0, 2, 4, 6, 8, 9) of the specified information is used,
The gaming machine is characterized in that the specific notification means is capable of executing, as the specific notification, a first specific notification corresponding to the first specific information, and a second specific notification corresponding to the second specific information, and further comprises a specific notification means (a function of executing processing to make the first specific notification when an excess flag is set by the display control device 81 and the AT random number is in the second or third number band) that is capable of executing the first specific notification when a predetermined specific condition is met and the specified information used for the specific judgment is the second specific information.

上記構成によれば、所定情報を利用して遊技者にとって有利な特定事象を生じさせることの特定判定を行う構成において、当該所定情報に対応する特定報知が行われる場合があり、更に、特定判定の実行を許容する第1遊技と、特定判定の実行を制限する第2遊技とを遊技者が選択可能となっていることから、特定報知に基づいて、特定判定に当選しにくい第2特定情報が利用される場合には特定判定の実行を回避し、特定判定に当選し易い第1特定情報が利用される場合にだけ特定判定を受ける、といった選択を遊技者に行わせる斬新な遊技性を実現することができる。しかも、特定条件の成立に基づき、第2特定情報が利用される場合に、第1特定情報に対応する第1特定報知が行われる場合があることから、上記の選択を行ううえでは、この特定条件の成否を見抜くことがあ特定判定の当選率を高める肝となる。よって、特定条件の成否を見抜きながら特定判定を受けるか否かを特定報知から予測する、という面白みのある遊技とすることが可能となる。 The above configuration, which uses predetermined information to make a specific judgment to cause a specific event advantageous to the player, may result in a specific notification corresponding to the predetermined information. Furthermore, the player can select between a first game that allows the execution of a specific judgment and a second game that restricts the execution of a specific judgment. This allows the player to make a unique choice based on the specific notification: avoiding the execution of a specific judgment when second specific information that makes it less likely to result in a specific judgment is used, and receiving the specific judgment only when first specific information that makes it more likely to result in a specific judgment is used. Furthermore, when second specific information is used based on the establishment of a specific condition, a first specific notification corresponding to the first specific information may be issued. Therefore, when making the above selection, discerning whether or not this specific condition is met is key to increasing the chances of receiving a specific judgment. This makes it possible to create an exciting game in which the player can predict from the specific notification whether or not they will receive a specific judgment while discerning whether or not the specific condition is met.

特徴M2.前記特定条件が成立している状況は、前記第2特定情報を利用した前記特定判定の実行を前記第1遊技にて許容したほうが、当該第2特定情報を利用した前記特定判定の実行を前記第2遊技にて回避するよりも、遊技者にとって有利となる状況であることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. A gaming machine according to Feature M1, characterized in that the situation in which the specific condition is met is one in which allowing the specific determination using the second specific information to be made in the first game is more advantageous to the player than avoiding the specific determination using the second specific information in the second game.

上記構成によれば、特定判定の結果が特定結果となりにくい第2特定情報であっても、そのまま特定判定を実行させたほうが遊技者にとって有利な状況で特定条件が成立し、第2特定情報であっても第1特定報知が行われる。このようにすることで、特定判定に非当選となっても、結局は遊技者は有利となり、遊技者に不満を抱かせにくくすることができる。 With the above configuration, even if the specific judgment results in second specific information that is unlikely to result in a specific result, the specific condition is met in a situation where it is advantageous for the player to execute the specific judgment as is, and the first specific notification is made even with the second specific information. By doing this, even if the specific judgment results in a non-winning result, the player will ultimately be at an advantage, making it less likely that the player will feel dissatisfied.

特徴M3.少なくとも前記特定報知が行われる特定状態(第1特化ゾーン)において、前記第1遊技及び前記第2遊技のいずれが行われる場合であっても前記特定判定の実行回数が同じ回数となるように設定されていることを特徴とする特徴M1又は特徴M2に記載の遊技機。 Feature M3. A gaming machine as described in Feature M1 or Feature M2, characterized in that the number of times the specific judgment is executed is set to be the same regardless of whether the first game or the second game is being played, at least in the specific state (first specialized zone) in which the specific notification is issued.

上記構成によれば、特定判定の実行回数を減らすことなく特定判定の実行を第2遊技にて回避させることができる。よって、安心して第1遊技と第2遊技との選択を行わせることが可能となる。 With the above configuration, it is possible to avoid making a specific judgment in the second game without reducing the number of times the specific judgment is made. This allows the player to safely select between the first game and the second game.

特徴M4.前記特定条件は、前記特定事象が生じても遊技者にとって有利とならない状況又は当該特定条件が成立していない場合よりも有利となりにくい状況(超過フラグがセットされている状況)にて成立することを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。 Feature M4. A gaming machine according to Feature M3, wherein the specific condition is met in a situation where the occurrence of the specific event would not be advantageous to the player, or in a situation where the player is less likely to be advantageous than if the specific condition were not met (a situation where the excess flag is set).

上記構成によれば、特定事象が生じても遊技者にとって有利とならない又は有利となりにくい状況であれば、特定判定に当選しにくい第1特定情報が当該特定判定に供されても、遊技者に不利益は生じにくい。そこで、このような場合には、第2特定情報であっても第1特定報知を行うようにすれば、特定判定を無駄に回避させないようにし、遊技をスムーズに行わせることが可能となる。 With the above configuration, if the occurrence of a specific event does not or is unlikely to be advantageous to the player, the player is unlikely to suffer a disadvantage even if the first specific information, which makes it unlikely that the specific judgment will be won, is used for the specific judgment. Therefore, in such cases, by issuing the first specific notification even when the second specific information is used, it is possible to prevent the specific judgment from being unnecessarily avoided and to allow the game to be played smoothly.

特徴M5.遊技を行うための遊技価値を設定する遊技価値設定手段(クレジット投入スイッチ56,57)と、
遊技内容に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出装置53)と、
を備え、
少なくとも前記特定報知が行われる特定状態(第1特化ゾーン)において、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値から前記遊技価値設定手段により設定される遊技価値を差し引いた値の1遊技当たりの平均値である期待増減数がマイナスとなるように設定されていることを特徴とする特徴M1乃至特徴M4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M5. A game value setting means (credit insertion switches 56, 57) for setting a game value for playing a game;
a game value providing means (payout device 53) for providing a game value according to the game content;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features M1 to M4, characterized in that at least in a specific state (first specialized zone) in which the specific notification is made, the expected increase/decrease, which is the average value per game obtained by subtracting the game value set by the game value setting means from the game value awarded by the game value awarding means, is set to be negative.

上記構成によれば、特定状態を消化することにより遊技者の有する遊技価値が減ることになり、特定判定を回避するか否かに関わらず特定判定の実行回数が同じ回数となるように設定されている構成において、特定判定を回避することは、遊技価値の損失を多くする要因にもなる。このような構成であるからこそ、特定判定を回避するか否かを遊技者はより真剣に検討するようになり、かかる回避するか否かを選択させる遊技の面白みを高めることが可能となる。 With the above configuration, the game value held by the player decreases as the specific state is exhausted, and in a configuration in which the number of specific judgments is set to be the same regardless of whether or not a specific judgment is avoided, avoiding a specific judgment can also cause a greater loss of game value. This configuration encourages players to more seriously consider whether or not to avoid a specific judgment, making it possible to increase the excitement of a game in which players have to choose whether or not to avoid it.

特徴M6.前記特定状態において前記第1遊技を行った場合の前記期待増減数の方が、前記特定状態において前記第2遊技を行った場合の前記期待増減数よりも少なくなるように設定されていることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。 Feature M6. A gaming machine as described in Feature M5, wherein the expected increase or decrease when the first game is played in the specific state is set to be less than the expected increase or decrease when the second game is played in the specific state.

上記構成によれば、特定判定を回避することにより遊技価値の損失が生じるとはいえ、特定判定を受ける場合の遊技価値の損失よりはその損失を小さく抑えることが可能となる。よって、特定報知との関係で特定判定に供与される所定情報の種類を予測する遊技の面白みを抹殺しない範囲で、特定判定を回避することのリスクを設定することが可能となる。 With the above configuration, although avoiding a specific judgment results in a loss of gaming value, it is possible to keep this loss smaller than the loss of gaming value that would result from receiving a specific judgment. Therefore, it is possible to set the risk of avoiding a specific judgment without eliminating the fun of the game, which is predicting the type of predetermined information that will be provided for the specific judgment in relation to the specific notification.

特徴M7.前記特定条件が成立していない状況で、前記特定判定に利用される前記所定情報が前記第2特定情報である場合に前記第1特定報知を実行可能な第2特定手段(表示制御装置81による疑似報知抽選処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M7. A gaming machine described in any one of Features M1 to M6, characterized in that it is equipped with second identification means (a function of executing a pseudo-notification lottery process by the display control device 81) that can execute the first specific notification when the predetermined information used for the specific determination is the second specific information when the specific condition is not met.

上記構成によれば、特定条件の成立の有無に関わらず、第2特定情報であっても第1特定報知が行われ得るようになり、特定条件の成否を見抜きにくくなる。よって、かかる特定条件の成否を見抜く面白味を向上させることができる。 With the above configuration, the first specific notification can be issued even if the second specific information is present, regardless of whether the specific condition is met, making it difficult to tell whether the specific condition has been met. This increases the excitement of figuring out whether the specific condition has been met.

なお、上記特徴M7においては、特徴M1における「特定手段」を「第1特定手段」と読み替えて適用するとよい。 In addition, in the above feature M7, the "identification means" in feature M1 can be read as "first identification means."

特徴M8.前記特定手段は、前記特定条件が成立している状況で、前記特定判定に利用される前記所定情報が前記第2特定情報であり、且つ所定の第1抽選に当選した場合に前記第1特定報知を実行する構成であり、
前記第2特定手段は、前記特定条件が成立していない状況で、前記特定判定に利用される前記所定情報が前記第2特定情報であり、且つ所定の第2抽選に当選した場合に前記第1特定報知を実行する構成であり、
前記第1抽選の当選確率の方が前記第2抽選の当選確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。
Feature M8. The specification means is configured to execute the first specification notification when the specified information used for the specification determination is the second specification information and a specified first lottery is won in a situation where the specification condition is met,
The second specifying means is configured to execute the first specific notification when the predetermined information used for the specific determination is the second specific information and a predetermined second lottery is won in a situation where the specific condition is not established,
A gaming machine according to feature M7, characterized in that the probability of winning the first lottery is set to be higher than the probability of winning the second lottery.

上記構成によれば、特定条件が成立している場合の方が特定条件が成立していない場合よりも、第2特定情報であるのに第1特定報知が行われる確率が高くなる。言い換えるならば、特定条件が成立していない状況では、第2特定情報である場合に第1特定報知が行われる可能性が比較的低くなり、第1特定報知の信頼性が担保される。つまり、第1特定報知の信頼度が高いことを前提とすることで、特定条件が成立している状況で第1特定報知が行われた場合に、遊技者に第1遊技を行わせる効果を期待することが可能となる。 With the above configuration, the probability that the first specific notification will be issued even when the second specific information is received is higher when the specific condition is met than when the specific condition is not met. In other words, when the specific condition is not met, the probability that the first specific notification will be issued when the second specific information is received is relatively low, ensuring the reliability of the first specific notification. In other words, by assuming that the reliability of the first specific notification is high, it is possible to expect the effect of encouraging the player to play the first game when the first specific notification is issued when the specific condition is met.

特徴M9.前記特定報知手段は、少なくとも前記第1遊技及び前記第2遊技の選択が可能となるよりも前に、前記特定報知を実行することを特徴とする特徴M1乃至M8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M9. A gaming machine described in any one of Features M1 to M8, wherein the specific notification means executes the specific notification at least before the first game and the second game become selectable.

上記構成によれば、遊技者は、いずれの遊技を行うかに特定報知をうまく役立てることが可能となる。 With the above configuration, players can effectively use specific notifications to decide which game to play.

なお、上記特徴M1乃至M9に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Features M1 to M9 above addresses the following problem: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals as gaming media have been bet, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the result of the reels stopping corresponds to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A)." The invention was made with the objective of resolving this problem: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."

なお、上記特徴M1乃至M9の各構成に対して、特徴A1乃至A19、特徴B1乃至B11、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D13、特徴E1乃至E9、特徴F1乃至F15、特徴G1乃至G10、特徴H1乃至H8、特徴I1乃至I6、特徴J1乃至J20、特徴K1乃至K10、特徴L1乃至L12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features M1 to M9: features A1 to A19, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D13, features E1 to E9, features F1 to F15, features G1 to G10, features H1 to H8, features I1 to I6, features J1 to J20, features K1 to K10, and features L1 to L12. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, to each of the configurations of Feature Group A to Feature Group I described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A to I individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as gaming machine, 32... reels as rotating body, 41... start lever as start operation means, 42-44... stop switches as stop operation means, 64... speaker constituting auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as interval indicator, 81... display control device as sub-control board, 101... main control device as main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.

Claims (2)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、a start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、a stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
前記抽選手段における抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、a bonus awarding means for awarding a bonus corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result;
を備える遊技機であって、A gaming machine comprising:
予め定められた取得条件が成立した場合に、特定情報を記憶可能な記憶手段と、a storage means for storing the specific information when a predetermined acquisition condition is met;
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象を生じさせることを可能とする特定処理を実行可能な手段と、means for executing a specific process that enables a specific event to occur by using at least the specific information stored in the storage means and the lottery result by the lottery means;
前記特定処理の結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果である場合に、前記特定事象を生じさせることが可能となる手段と、means for causing the specific event to occur when a result of the specific processing is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
を備え、Equipped with
前記特定事象が生じ易くなるように設定された第1状態と、当該第1状態よりも前記特定事象が生じにくい又は前記特定事象が生じないように設定された第2状態とが設定されており、a first state set so that the specific event is more likely to occur, and a second state set so that the specific event is less likely to occur than in the first state or so that the specific event does not occur at all;
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための処理は、前記特定処理の実行が許容される第1遊技と、前記特定処理の実行が制限される第2遊技と、のいずれにおいても実行され得るように設定されており、The process for causing a state transition between the first state and the second state is set to be able to be executed in both a first game in which execution of the specific process is permitted and a second game in which execution of the specific process is restricted,
前記第2状態から前記第1状態への状態移行が生じた後、当該第1状態から前記第2状態へ移行可能とされており、After a state transition from the second state to the first state occurs, a transition from the first state to the second state is possible;
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせるための所定の処理は、前記抽選手段による抽選結果が第1結果である場合に実行可能であって、当該第1結果とは異なる第2結果である場合にも実行可能とされていることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized in that a predetermined process for causing a state transition between the first state and the second state can be executed when the lottery result by the lottery means is a first result, and can also be executed when the lottery result is a second result different from the first result.
遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段と、a game start means for starting a game based on a start operation by a player;
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段と、a game ending means for ending a game based on a player's ending operation;
所定の開始契機からの遊技数に対応する特定情報を把握可能な把握手段と、A grasping means capable of grasping specific information corresponding to the number of games played from a predetermined start trigger;
特定事象を生じさせることを可能とする特定判定を前記特定情報が予め定められた特別情報となった場合に実行可能となる手段と、a means for making it possible to execute a specific determination that enables a specific event to occur when the specific information becomes predetermined special information;
前記特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合に前記特定事象を生じさせることを可能とする手段と、means for enabling the specific event to occur when the result of the specific determination is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event;
を備え、Equipped with
前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い第1状態と、前記第1状態よりも前記特定結果となりにくい又はならない第2状態とが設定されており、a first state in which the result of the determination of the specificity is likely to be the specific result, and a second state in which the result of the determination of the specificity is less likely to be the specific result than the first state or the result of the determination of the specificity is not likely to be the specific result;
前記第1状態と前記第2状態との状態移行を生じさせることが可能な手段を備え、a means for causing a state transition between the first state and the second state;
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が生じ得る第1遊技と、前記第1状態と前記第2状態との状態移行が制限される第2遊技と、が設定されており、As a game to be started by the game starting means, a first game in which a state transition between the first state and the second state may occur, and a second game in which a state transition between the first state and the second state is restricted are set,
前記把握手段は、前記第1遊技及び前記第2遊技を含めて前記特定情報を把握可能であり、The grasping means is capable of grasping the specific information including the first game and the second game,
前記第2状態から前記第1状態への状態移行が生じた後、当該第1状態から前記第2状態へ移行可能とされており、After a state transition from the second state to the first state occurs, a transition from the first state to the second state is possible;
前記特定情報が前記特別情報となる前の遊技において、前記特定情報に対応する報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by comprising a means for executing a notification corresponding to the specific information during a game before the specific information becomes the special information.
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