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JP7651941B2 - Gaming Machines - Google Patents
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鉉 岡村
真也 佐藤
隆弘 神村
悟 市川
将実 夏川
圭介 伏屋
純一 村上
雄二 ▲高▼橋
康高 原
知洋 村橋
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known (see, for example, Patent Document 1). When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

特開2005-074175号公報JP 2005-074175 A

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play comfortably.

本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段と、変動表示手段に演出を実行させることが可能な演出実行手段とを備える遊技機であって、演出実行手段は、始動入球手段への遊技球の入球順に、変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留情報を記憶する複数の保留領域に複数の保留情報を記憶し、この保留情報を遊技回ごとにシフトさせることが可能に構成され、所定回数の遊技回にわたって演出継続さる第1継続演出に関する制御実行させることが可能な第1継続演出保留情報とさせることを判断可能な第1継続演出判断手段と、定回数の遊技回にわたって演出継続さ、第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出に関する制御実行させることが可能な第2継続演出保留情報とさせることを判断可能な第2継続演出判断手段とを備え、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるタイミングで実行され得るように構成され、本遊技機は第1継続演出の実行よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出に第2継続演出を含む状況下において、この第2継続演出が行われる最終遊技回における遊技回中の演出として、この遊技回におい第1継続演出を変動表示手段に実行させることが可能に構成され、所定の抽選による抽選結果が特定の結果となった場合に特別遊技を実行可能であり、第1継続演出として、所定回数の遊技回にわたって連続的に変化可能な所定態様表示を実行可能に構成されており、最終遊技回における遊技回中に実行される第1継続演出の所定態様表示として、特別遊技が実行される可能性がある状況において実行され得る特別態様表示が実行され得ることを示唆することが可能な特別態様示唆表示を実行可能に構成されていることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is a gaming machine comprising: launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; variable display means for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means capable of causing the variable display means to execute a performance, wherein the performance execution means is configured to store a plurality of reserved information in a plurality of reserve areas that store reserved information before the variable display is executed by the variable display means in the order of entry of the gaming ball into the starting ball entry means, and to be able to shift this reserved information for each game round, and to determine that the reserved information be set as first continuation performance reserved information capable of executing control related to a first continuation performance in which the performance is continued for a predetermined number of game rounds, and second continuation performance reserved information in which the performance is continued for a specific number of game rounds and capable of executing control related to a second continuation performance of a type different from the first continuation performance. and a second continuation performance judgment means capable of determining whether or not a certain continuation performance will occur during a game round, and the first and second continuation performances are configured to be executed at different timings in a game round, and this gaming machine is configured to be capable of causing the variable display means to execute the first continuation performance in a final game round in which the second continuation performance is executed in a situation in which the second continuation performance is included in a performance based on hold information stored in a plurality of hold areas that is consumed before the execution of the first continuation performance, and is characterized in that the gaming machine is capable of executing a special game when a specific result is obtained from a predetermined lottery, and is configured to be capable of executing a predetermined mode display that can be changed continuously over a predetermined number of game rounds as the first continuation performance, and is configured to be capable of executing a special mode suggestion display that can suggest that a special mode display that can be executed in a situation in which a special game is likely to be executed may be executed as the predetermined mode display of the first continuation performance executed during the game round in the final game round .

本発明によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably.

本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention; 遊技盤の正面図Front view of the game board 図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 is a diagram showing a display screen of a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図A diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a winning/losing table that stores the random number values that will result in a big win. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図FIG. 13 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations of types of jackpots. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図FIG. 1 shows a flowchart of timer interrupt processing. 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing the winning process for the operating port. 通常処理のフローチャートを示す図FIG. 1 shows a flowchart of normal processing. メイン処理のフローチャートを示す図FIG. 1 shows a flowchart of main processing. 遊技回制御処理のフローチャートを示す図FIG. 1 is a flowchart showing a game play control process. データ設定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a data setting process. 変動開始処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening. 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing the process of opening the large prize opening; 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a transition process when the open/close execution mode is ended. 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device. サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図A diagram showing the contents of the sub-side reservation information storage area 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing an electrical configuration of a display control device. 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the audio/light emission control device. 保留決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a reservation determination process; 保留発生処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for generating a reservation; 保留シフト処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a hold shift process. 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing a notice reserved pattern, a normal reserved pattern, and a special reserved pattern displayed on the display screen of a pattern display device. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図A diagram showing the relationship between game results and game states, etc. 本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device according to a reference embodiment A of the present invention. 保留発生処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for generating a reservation; 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing a notice reserved pattern, a normal reserved pattern, and a special reserved pattern displayed on the display screen of a pattern display device. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern. 先読み演出の流れを示す図A diagram showing the flow of pre-reading performance 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is determined that advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the first reservation shift process is executed after it is determined that advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when a second reservation shift process is performed after it is determined that advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is determined that advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, a first reservation shift process is executed, and then it is determined that special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when a hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern according to a reference embodiment B of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when a hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when a second reservation shift process is performed after it is determined that special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area. 本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern according to a reference embodiment C of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area, the performance for consuming the special hold is terminated, and the performance for consuming the advance hold is executed. 本発明の参考形態Dに係る遊技盤の正面図FIG. 1 is a front view of a game board according to a reference embodiment D of the present invention; 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the second stage and its vicinity 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the second stage and its vicinity 第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing an operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate; 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図FIG. 1 is an enlarged front view of the vicinity of the second stage after the rotation of the rotating member. 案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls sorted into routes that lead to guideways 回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball hits the revolving door. 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls sorted into routes to fall into a game area. 本発明の参考形態Eに係る遊技盤の正面図FIG. 1 is a front view of a game board according to embodiment E of the present invention; 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the second stage and its vicinity 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the second stage and its vicinity 第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing an operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate; 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図FIG. 1 is an enlarged front view of the vicinity of the second stage after the rotation of the rotating member. 案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls sorted into routes that lead to guideways 突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing an operating state of the rotating member when a game ball collides with the protruding portion. 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls sorted into routes to fall into a game area. 本発明の参考形態Fに係る遊技盤の正面図FIG. 1 is a front view of a game board according to the embodiment F of the present invention; 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the second stage and its vicinity 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the second stage and its vicinity 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図FIG. 1 is an enlarged front view of the vicinity of the second stage after the rotation of the rotating member. 本発明の参考形態Gに係る遊技盤の正面図FIG. 1 is a front view of a game board according to the embodiment G of the present invention; 二段ステージの近傍を拡大した斜視図Enlarged perspective view of the second stage and its vicinity 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the second stage and its vicinity 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図FIG. 1 is an enlarged front view of the vicinity of the second stage after the rotation of the rotating member. 本発明の参考形態Hに係る二段ステージの近傍を拡大した正面図FIG. 13 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage according to the reference embodiment H of the present invention. 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device. 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図FIG. 1 is an enlarged front view of the vicinity of the second stage after the rotation of the rotating member. 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図A diagram showing game balls sorted into routes to fall into a game area. 本発明の参考形態Iに係る遊技盤の正面図FIG. 1 is a front view of a game board according to the first embodiment of the present invention; 右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図An enlarged front view of the game board showing the vicinity of the lower right game means. クルーンを拡大して鉛直上方側から見た平面図A magnified view of the Kluhn from above 回動体を回動させたクルーン誘導状態を示す図A diagram showing the Klune guidance state when the rotating body is rotated. 回動体を回動させた始動口誘導状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing a starting port induction state in which the rotating body is rotated. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図FIG. 13 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to the allocation destination of the jackpot type. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図FIG. 1 shows a flowchart of timer interrupt processing. 開放入賞用の入賞処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a winning process for an open prize. 変動開始処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a game state transition process. 特別遊技実行処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a special game execution process. 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 特別遊技を実行する前の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図FIG. 1 shows a symbol display device, a variable winning device, and an open winning device before a special game is executed. 特別遊技を実行している状態の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図FIG. 1 shows a symbol display device, a variable winning device, and an open winning device when a special game is being played. 本発明の参考形態Jに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図FIG. 1 is an enlarged front view of a game board in the vicinity of a lower right game means according to a reference embodiment J of the present invention; 移動体を移動させたクルーン誘導状態を示す図A diagram showing the state of the Kluun guidance when the moving body is moved. 移動体を移動させた始動口誘導状態を示す図A diagram showing the starting gate guidance state after the moving body is moved 特別遊技実行処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a special game execution process. 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 本発明の参考形態Kに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図FIG. 1 is an enlarged front view of a game board in the vicinity of a lower right game means according to a reference embodiment K of the present invention; 回転振分手段にて遊技球をクルーンに誘導した状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing a state in which the game ball is guided to the crown by the rotation distribution means. 回転振分手段にて遊技球を開放始動口に誘導した状態を示す図FIG. 13 is a diagram showing a state in which the game ball is guided to the opening start hole by the rotation distribution means. 特別遊技実行処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a special game execution process. 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 本発明の参考形態Lに係る遊技盤の正面図FIG. 1 is a front view of a game board according to the reference embodiment L of the present invention; 右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図An enlarged front view of the game board showing the vicinity of the lower right game means. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 通常処理のフローチャートを示す図FIG. 1 shows a flowchart of normal processing. 作動入賞装置の開閉扉の開放量を示す図A diagram showing the opening amount of the opening and closing door of the operation winning device. 本発明の参考形態Mに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing the winning process for the operating port according to the reference embodiment M of the present invention. 保留発生処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for generating a reservation; 保留シフト処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a hold shift process. 先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a pre-reading effect occurs. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern. 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether or not a performance is to be pre-read; 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area before the occurrence of the pre-reading performance after advance reservation information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, and then normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after a pre-reading performance occurs. 先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading performance is occurring. 本発明の参考形態Nに係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a pre-reading effect occurs according to the reference form N of the present invention. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern. 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether or not a performance is to be pre-read; 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area, and then normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after a pre-reading performance occurs. 本発明の参考形態Oに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern according to a reference embodiment O of the present invention. 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether or not a performance is to be pre-read; 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, and then normal reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after a pre-reading performance occurs. 本発明の第1実施形態に係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図FIG. 1 is a flowchart showing a winning process for an operating port according to a first embodiment of the present invention; 保留発生処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for generating a reservation; 保留シフト処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a hold shift process. 先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a pre-reading effect occurs. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern. 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether or not a performance is to be pre-read; 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area during the occurrence of a pre-reading performance after advance reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area, and a reach display occurs before the advance notice reservation information is executed. 本発明の第2実施形態に係る保留シフト処理のフローチャートを示す図FIG. 11 is a flowchart showing a reservation shift process according to a second embodiment of the present invention. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern. 遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance for ending a game round. 先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a pre-reading effect occurs. 先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether or not a performance is to be pre-read; 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance reservation information is stored in the second area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area during the occurrence of a pre-reading performance after advance reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. 第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area, and a reach display occurs before the advance notice reservation information is executed. 本発明の第3実施形態に係る保留発生処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a reservation generation process according to the third embodiment of the present invention. 保留シフト処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a hold shift process. 開始時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a pre-reading effect occurs at the start of a game. 演出決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance pattern. 開始時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a game is started or not; 遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a performance for ending a game round. 終了時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a pre-reading effect occurs at the end of a game. 終了時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether a game is finished. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reservation area, and then advance notice reservation information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the memory area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図FIG. 13 shows the display screen of the symbol display device when advance notice reservation information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reservation area, and then advance notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the memory area of the first sub-side reservation area.

〔参考形態〕
以下、本発明の参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Reference form]
Hereinafter, a reference embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko machine 1 is a type of gaming machine. As shown in Fig. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 1, and a gaming machine main body 12 that is rotatably attached to the front (front side) of the outer frame 11.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable with one of the left and right sides as the support side, a front door frame 121 arranged in front of the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the left and right sides as the support side, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable backward with one of the left and right sides as the support side.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device (not shown) provided at its rotating tip. This locking device has the function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also has the function of locking the front door frame 121 so that it cannot be opened relative to the inner frame. These locked states are released by using an unlocking key to perform an unlocking operation on the cylinder lock 13, which is exposed on the front surface of the pachinko machine 1.

前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The front door frame 121 has a generally elliptical window portion 122 provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 123 fitted into the window portion 122. Note that in this embodiment, the window panel 123 is formed of glass and is colorless and transparent, but it may be formed of synthetic resin or the like and is colorless and transparent.
In addition, the front door frame 121 is equipped with an indicator lamp section 124 provided above the window section 122 as part of a light-emitting means composed of various lamp sections etc. provided around the window section 122, speaker sections 125 provided on both the left and right sides of the indicator lamp section 124 and which output sound effects etc. according to the game status, and an upper bulge section 14 and a lower bulge section 15 provided below the window section 122.

上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141を有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 14 and the lower bulging portion 15 are arranged side by side one above the other and are both provided to bulge forward.
The upper bulge 14 has an upper tray 141 provided inside so as to open upward. The upper tray 141 has the function of temporarily storing game balls dispensed by a dispenser 48 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and guiding the game balls to the game ball launching mechanism 49 (see FIG. 4) while aligning them in a row.
The lower bulge 15 has a lower tray 151 provided on the inside thereof so as to be similarly open upward. The lower tray 151 has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 141.

さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 The front door frame 121 further includes a launch handle 16 serving as a launching means provided to the right of the lower tray 151. This launch handle 16 is operated by a player of the pachinko machine 1 to launch game balls from a game ball launching mechanism 49 provided below the inner frame toward a game area provided above the inner frame. The launch handle 16 changes the amount of rotation to change the launch strength of the game balls launched toward the game area, i.e., the momentum of the launch.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
2, the game board 2 has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface, and is mounted on an inner frame. The above-mentioned play area is formed on the game board 2 so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22. Almost the entire play area can be viewed from the front through the window portion 122.
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for game balls into the game area, and this guide rail 23 guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 49 when the player rotates the launch handle 16 to the top of the game area.

誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its exit portion is located on one side of the play area and faces the upper center of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side as the amount of rotation of the launch handle 16 by the player increases. In this reference form, the exit portion of the guide rail 23 is provided on the left side of the play area.

遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has a number of openings, large and small, formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-rear direction. The game board 2 also has a general winning opening 24, an upper operating opening (first starting ball entry means) 25, a lower operating opening (second starting ball entry means) 26, a variable winning device 27, and an outlet 28, which are provided at each opening. The game board 2 also has through gates 31 provided on the left and right sides of the center, a main display device 32 provided on the upper right side, a variable display unit 33 provided in the center, and the like. Furthermore, the game board 2 has a number of nails NL planted in the game area to appropriately disperse or adjust the falling direction of the game balls, various components (gimmicks) such as windmills, etc.

一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings of the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the variable winning device 27 is equipped with a detection sensor 301-304 (see FIG. 4) that detects the entry of a game ball, and these detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the game board 2. Specifically, the general winning opening 24 is equipped with a detection sensor 301, the upper operating opening 25 is equipped with a detection sensor 302, the lower operating opening 26 is equipped with a detection sensor 303, and the variable winning device 27 is equipped with a detection sensor 304. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. The detection sensors 301-304 may be any type that can individually detect the entry of a game ball, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor can be used.

具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls if a ball enters the general winning port 24. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls if a ball enters the upper operating port 25 and if a ball enters the lower operating port 26. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls if a ball enters the variable winning device 27. The number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each operating port 25, 26 may be different.

アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 28 is provided at the bottom of the game area of the game board 2. Game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area through the outlet 28. The outlet 28 also has a detection sensor 305 (see FIG. 4) that detects game balls entering the game area, and this detection sensor 305 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters the outlet 28, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.

各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 is equipped with a detection sensor 306 (see FIG. 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters each through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the situation where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the situation where the game ball continues to flow down the game area after passing through an opening without being discharged from the game area. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish it from the game ball entering the outlet 28, the entry of the game ball into the various winning ports is also referred to as "winning". Also, the entry of a ball into the through gate 31 refers to the game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged from the game area. The entry of a ball into this through gate 31 is also referred to as "winning", just like the entry of a ball into the various winning ports.

上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper actuation port 25 and the lower actuation port 26 are unitized as an actuation port device and installed on the game board 2. Each actuation port 25, 26 opens upward so that game balls flowing down the game area can enter, and are arranged side by side in the vertical direction with the upper actuation port 25 located at the top and the lower actuation port 26 located at the bottom. The lower actuation port 26 has an electric device 261 as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric role 261 is connected to an electric role drive unit 262 mounted on the back side of the game board 2. This electric role 261 is set to either a closed state (unsupported state or unguided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the electric role drive unit 262. The closed state is a state in which the lower operating port 26 is closed by bringing the upper ends of the electric role 261 closer to each other in the left-right direction. The open state is a state in which the lower operating port 26 is opened by moving the upper ends of the electric role 261 away from each other in the left-right direction.

ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric role 261 is set to the closed state, the distance between the top end of the electric role 261 and the upper operating port 25 is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric role 261 is set to the open state, the distance between the top end of the electric role 261 and the upper operating port 25 is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric role 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 26.

なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed state and open state described above, the electric device 261 may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower operating port 26 (a state in which game balls can enter, unlike the closed state) and a state in which it is easy for game balls to enter the lower operating port 26. Also, the lower operating port 26 may be configured to perform such switching by displacement of the lower operating port 26, rather than by setting the electric device 261, and in this case, the lower operating port 26 does not need to be equipped with the electric device 261.

可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 is equipped with a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter the game, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33 and the like and guiding the game ball to the variable winning device 27.

ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2 is provided with a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27. This cover 29 is provided with a transparent panel 291 formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be seen from the front side, and an opaque panel 292 provided around this transparent panel 291 and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122.

大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is provided in an opening formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-to-rear direction. As described above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of game balls. The pachinko machine 1 executes the payout of a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the big prize opening 271. This opening/closing door 272 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to close the opening of the big prize opening 271, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and sinks into the game board 2 to open the opening of the big prize opening 271.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272 to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.

具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter the opening/closing execution mode, but when a transition to the opening/closing execution mode is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter the opening/closing execution mode.
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing door 272 is set to an open state and game balls can enter the large prize opening 271. In the opening and closing execution mode, the period from when the opening and closing door 272 is set to an open state until it is set to a closed state again is called one round of play.

主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a display section for gadgets 35, and is configured by arranging a plurality of display devices such as a segment display in which a plurality of segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 32 is provided on the game board 2 so as to bulge toward the window panel 123 provided on the front side of the main display device 32. In other words, the main display device 32 can be seen from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. The distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the distance of one game ball. This prevents the pachinko machine 1 from causing the game ball to fall between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents the game ball from falling in front of the main display device 32.

メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery based on winning the upper operating port 25, and a second result display unit 342 for displaying the results of an internal lottery based on winning the lower operating port 26 (see FIG. 4). The main display unit 34 may further include a round display unit for clearly indicating the number of rounds played in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is activated (or when the opening/closing execution mode is activated).

第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the varying display of the pattern using the winning of the upper operating port 25 as a trigger, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning of the upper operating port 25 as the stopping result of the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to the transition to the opening and closing execution mode, the first result display unit 341 displays the predetermined stopping result. After that, the pachinko machine 1 transitions to the opening and closing execution mode.
The second result display unit 342 executes the varying display of the pattern using the winning of the lower operation port 26 as a trigger, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning of the lower operation port 26 as the stopping result of the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to the transition to the opening and closing execution mode, the second result display unit 342 displays a predetermined stopping result. After that, the pachinko machine 1 transitions to the opening and closing execution mode.

役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The device display unit 35 executes a changing display of the image when a winning entry is made at each through gate 31, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry at each through gate 31 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to an electric role open state, the device display unit 35 displays a predetermined stop result. The pachinko machine 1 then transitions to an electric role open state. In this electric role open state, the electric device 261 provided at the lower operating port 26 is opened in a predetermined manner.

なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 34 and the gadget display unit 35 are configured with segment displays, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, a dot matrix, etc. In addition, the images displayed on the main display unit 34 and the gadget display unit 35 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple colors that are switched between.

可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 is equipped with a pattern display device 36 that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 33 also has a center frame 37 that is arranged to surround the pattern display device 36. The upper part of this center frame 37 is arranged to bulge towards the window panel 123 provided on the front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, and is configured to prevent inconvenience such as reduced visibility of the display screen G due to falling game balls.

図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 36 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This pattern display device 36 starts displaying a variable pattern based on the winning of the upper operation port 25 or the lower operation port 26. That is, when the pattern display device 36 executes a variable display in the first result display section 341 of the main display section 34 and when the pattern display device 36 executes a variable display in the second result display section 342 of the main display section 34, the pattern display device 36 executes a variable display accordingly.
It should be noted that the pattern display device 36 is not limited to being a liquid crystal display device, but may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first hold lamp section 371 provided in the lower left area of the pattern display device 36, a second hold lamp section 372 provided in the lower right area of the pattern display device 36, and a third hold lamp section 373 provided in the upper area of the pattern display device 36.

第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserved lamp section 371 is a section that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25, and lights up according to the number of reserved balls. This first reserved lamp section 371 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display section 341 and the symbol display device 36.
The second reserved lamp section 372 is a section that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26, and lights up according to the number of reserved balls. This second reserved lamp section 372 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display section 342 and the symbol display device 36.
The third reserved lamp section 373 is a section that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 31, and lights up according to the number of reserved balls. This third reserved lamp section 373 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the gadget display section 35.
In addition, each of the reservation lamp sections 371 to 373 may have other configurations, such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 36 described later.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
The display screen G of the symbol display device 36 is divided into three display areas as shown in Fig. 3, and in each display area, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row Z3 are displayed in order from the left. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging eight types of symbols consisting of the numbers "1" to "8" in ascending order from bottom to top, with "1" following "8". In Fig. 3, the center line of each display area is indicated by a dashed line.

図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 36 starts a variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper operation port 25 or the lower operation port 26, thereby executing a performance for a game round on the display screen G. This performance for a game round switches from a variable display to a static display in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the center symbol row Z2, and finally ends with a predetermined symbol being statically displayed on the pay line L.
In other words, a game round refers to the period from when the main display unit 34 and the symbol display unit 36 start to display a varying display based on winning at each operating port 25, 26 until a predetermined stop result is displayed.

なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 The manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 36 is not limited to this and can be any manner. For example, the number of pattern rows, the direction of scrolling of each pattern row, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. Also, instead of the pattern of only numbers, the pattern of each pattern row may be a combination of pictures and numbers, or may be a pattern of only pictures.

<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in Fig. 4, the pachinko machine 1 includes a main control device 4, a sound and light emission control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also includes a payout control device 46 and a power supply and launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to make the payout device 48 described above pay out game balls. The power supply and launch control device 47 executes launch control to make the game ball launch mechanism 49 described above launch game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 includes a main control board 41 that controls the main control of the game (main control) and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4 includes a board box that houses the main control board 41 and the like. This board box may be equipped with a trace means that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be a configuration in which a board box is formed by joining multiple case bodies, and a joining part (crimping part) that requires destruction of a predetermined part when each case body is separated is provided, or a configuration in which a sealing seal that leaves a trace of removal by leaving an adhesive layer on the adhesion target when peeled off is attached so as to straddle the boundaries between multiple case bodies. In addition, the trace structure may be a configuration in which an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.

主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 which constitute the MPU 42. The MPU 42 is an element which combines, on a chip, the ROM 43, the RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit acting as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.

ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/lose table storage area 431, a distribution table storage area 432, and a reach table storage area 433. These areas will be described in detail later.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. The RAM 44 has various areas such as a counter area 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443. These areas will be described in detail later.

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to the multiple detection sensors 301 to 306. The output port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45, the payout control unit 46, and the sound and light emission control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric role drive unit 262 that opens and closes the electric role 261 of the lower operating port 26, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27, the main display unit 34, and the role display unit 35.

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 controls the drive of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 controls the drive of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the drive of the variable prize drive unit 273 to open and close the large prize opening 271. In each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of the internal lottery based on the winning of each operation opening 25, 26. Furthermore, the MPU 42 controls the display of the role display unit 35 to display the results of the internal lottery based on the winning of each through gate 31.

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and a power supply/launch control device 47 having a function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply/launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301-306 are provided in one-to-one correspondence with the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the various winning openings of the variable winning device 27, the out opening 28, and each through gate 31. The MPU 42 performs winning judgments (ball winning judgments) for the various winning openings, the out opening 28, and each through gate 31 based on the detection results of the detection sensors 301-306. The MPU 42 executes an internal lottery based on the winning judgment for the upper operating opening 25 or the lower operating opening 26.

払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players when playing) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.

電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, the payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power supply, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is equipped with a power supply unit for use during power outages, such as a backup capacitor. This power supply unit for use during power outages supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4 even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.

また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply/launch control device 47 also executes launch control to cause the game ball launch mechanism 49 to launch the game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feed device that supplies the game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When predetermined launch conditions are met, the power supply/launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid to launch the game balls.

<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in the MPU of the main control device>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in Fig. 5, the MPU 42 executes an internal lottery by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 to draw the jackpot occurrence, the jackpot type counter C2 to draw the type of the jackpot when the jackpot occurs, and the reach random number counter C3 to draw whether or not to generate a reach display. The MPU 42 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variable type counter CS to determine the display duration time in the main display unit 34 and the pattern display unit 36. Furthermore, the MPU 42 uses the electric role release counter C4 to draw whether or not to open the electric role of the electric role 261 of the lower operating port 26. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter areas 441 (see Fig. 4) of the RAM 44.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。 Each time the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are updated, 1 is added to the previous value, and the counters are loop counters that return to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of RAM 44. Among the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the reserved ball storage area 442 (see FIG. 4) provided as an acquired information storage means in RAM 44 when a game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. Among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role release counter C4 is stored in the electric role reserved area 443 (see FIG. 4) of RAM 44 when a game ball enters each through gate 31.

保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 442 includes a reserved area Ra for the first result display section, a reserved area Rb for the second result display section, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display reserve area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserved information in each area Ra1 to Ra4 in chronological order in accordance with the entry of game balls into the upper actuation port 25. Specifically, when multiple consecutive entries into the upper actuation port 25 occur, the MPU 42 stores the reserved information in chronological order in the order of the first area Ra1 → the second area Ra2 → the third area Ra3 → the fourth area Ra4.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the first result display section reserve area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the upper operating port 25. The first result display section reserve area Ra also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reserved items related to the upper operating port 25 is not limited to four and is arbitrary, and may be other multiples such as two, three, or five or more, or may be single.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display reserve area Rb provided as the second acquired information storage means has four storage areas, the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 stores the sets of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserved information in each area Rb1 to Rb4 in chronological order according to the entry of the game ball into the lower actuation port 26. Specifically, when the entry into the lower actuation port 26 occurs multiple times in succession, the MPU 42 stores the reserved information in chronological order in the first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display section reserve area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the lower operating port 26. The second result display section reserve area Rb also has a memory area for writing the reserved numbers stored in the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserved items related to the lower operating port 26 is not limited to four and is arbitrary, and may be other multiples such as two, three, or five or more, or may be single.

実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the changing display of each result display unit 341, 342.

電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric winning reserve area 443 has four memory areas, similar to the reserve area Ra for the first result display section and the reserve area Rb for the second result display section. Therefore, up to four winning game balls can be reserved in each through gate 31.
In addition, the number of reserved gates for each through gate 31 is not limited to four and is arbitrary, and may be other multiples such as two, three, or five or more, or may be singular.

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
Each counter will be described in detail below.
First, the electric role release counter C4 will be described. The electric role release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 250.
The electric role opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44 via a lottery counter buffer at the timing when a gaming ball enters each through gate 31.
Then, the MPU 42 executes a lottery (electric role release lottery) to determine whether or not to put the electric role 261 of the lower operating port 26 into an electric role release state based on the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role reservation area 443.

ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of support modes that differ from each other in the frequency with which the electric role 261 is set to the open state to allow game balls to enter the lower operating port 26. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric role 261 is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric role 261 is set to the open state relatively frequently.

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery is the same (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, when the electric role opening state is won, the electric role 261 is set to the open state more times and the opening time of each time the electric role 261 is set to the open state is longer than in the low-frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric role 261 to the closed state during each opening in one electric role opening state is shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time secured as the waiting time between the end of the electric role opening lottery and the next electric role opening lottery (the duration of one variable display on the role display unit 35) is shorter than in the low-frequency support mode.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the lower actuation port 26 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the player hits the ball to the left with a medium rotation amount of the launch handle 16, and the ball's arrival position in the upper part of the play area is shifted from the side where the exit part of the guide rail 23 is formed to the center, thereby increasing the probability of the ball entering the upper actuation port 25 rather than the lower actuation port 26. In the high frequency support mode, the player hits the ball to the right with a maximum rotation amount of the launch handle 16, and the ball's arrival position in the upper part of the play area is shifted from the side where the exit part of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the ball entering the lower actuation port 26 rather than the upper actuation port 25.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, a predetermined number of winning balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play without losing too many game balls.

このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 In this manner, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 is provided with a left-hand hitting route (first path) that makes it easier for game balls to enter the upper actuation port 25 and harder for game balls to enter the lower actuation port 26, and a right-hand hitting route (second path) that makes it easier for game balls to enter the lower actuation port 26 and harder for game balls to enter the upper actuation port 25.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 The configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric role open lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, by providing multiple types of securing times, the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short securing time compared to the low-frequency support mode, and may be configured to shorten the average of the selected securing times. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric role 261 is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high-frequency support mode may be configured to relatively increase the frequency of setting the electric role 261 to the open state compared to the low-frequency support mode.

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, we will explain the jackpot random number counter C1. For example, each time the jackpot random number counter C1 is updated, 1 is added to the previous value, and after it reaches a maximum value of 599, it returns to 0, making it a loop counter that loops within the range of 0 to 599. Also, each time the jackpot random number counter C1 goes through one loop, it reads the value of the random number initial value counter CINI at that point in time as its initial value. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, just like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, the MPU 42 executes a lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442.

図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the random number value that will result in a jackpot being generated is stored as a hit/miss table (hit/miss information group) in a hit/miss table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, which is provided as a hit/miss information group storage means, as shown in Figure 6.

ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 1 has two winning/losing lottery modes: a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a jackpot, and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a jackpot. The winning/losing table includes a winning/losing table for the low probability mode (low probability winning/losing information group) shown in Fig. 6(a) and a winning/losing table for the high probability mode (high probability winning/losing information group) shown in Fig. 6(b).
The MPU 42 compares these winning/losing tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery for the occurrence of a jackpot.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning/losing tables have the results of the lottery (winning/losing results) for the occurrence of multiple jackpots, including a "jackpot win," a "special losing result," and a "normal losing result."
Specifically, in a gaming state in which the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are two random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 6(a).
In contrast, in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, as shown in Fig. 6(b), the random number value for a "jackpot win" is 21. Here, the random number value for a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode is included in the random number value for a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, and the high probability mode only needs to have a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. The value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not need to include the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode.

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will not result in a jackpot and will result in a loss.
Here, as described above, the pachinko machine 1 has two types of failure results: a "special failure result (small win result)" and a "normal failure result." These failure results are common in that neither of them triggers a transition to the win/lose lottery mode or the support mode. However, they are different in that the "special failure result" triggers a transition to the opening/closing execution mode, whereas the "normal failure result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the big win type counter C2 will be described. The big win type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 29.
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the first result display section reserved area Ra of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the second result display section reserved area Rb of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, when a jackpot occurs, the MPU 42 executes a lottery (allocation lottery) for the type of the jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442.

図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of big win.
The random number values related to the allocation destination of the jackpot type are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 432 (see FIG. 4) of a ROM 43 provided as an allocation information group storage means, as shown in FIG. 7. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in FIG. 7(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in FIG. 7(b).
The MPU 42 compares these allocation tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery for the type of big win.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the upper operating port 25.
As shown in Fig. 7(a), the first allocation table allocates a number of allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few rounds high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few rounds high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "non-explicit few rounds high probability result", "15 to 19" is allocated to "explicit few rounds high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most favorable result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserved area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the lower operating port 26.
As shown in Fig. 7(b), the second allocation table allocates two allocation results, "low probability result" and "most favorable result". Specifically, in the second allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to the "low probability result" and "10 to 29" is allocated to the "most favorable result".

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
Each allocation result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) A winning/losing lottery mode after the opening/closing execution mode is completed. (2) A support mode after the opening/closing execution mode is completed. (3) A state of opening/closing control of the variable winning device 27 in the opening/closing execution mode.

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the differences in the winning/losing selection modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning/losing lottery mode is set to the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
The "non-explicit few rounds high probability result", "explicit few rounds high probability result", and "best result" are distribution results in which the winning/losing lottery mode is set to the high probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the open/close execution mode ends. This high probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win".

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode regardless of the support mode before the end of the opening and closing execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning or losing lottery results in a "jackpot win".
The "high probability result with fewer rounds" and the "most favorable result" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The differences in the manner in which the variable winning device 27 is controlled to open and close in the opening and closing execution mode (3) will be explained in detail later.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 238.
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when the gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the reserved area Ra for the first result display section of the RAM 44 when the gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the reserved area Rb for the second result display section of the RAM 44 when the gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the winning/losing lottery results in a "normal miss result" rather than a "jackpot win."
Specifically, when the lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win," the MPU 42 executes a lottery to determine whether or not to generate a reach display by comparing the reach table with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442, and generates the reach display if the lottery results in the reach display being generated. The reach table is a table that stores the value of a random number related to the generation of the reach display, and is stored in the reach table storage area 433 of the ROM 43 (see FIG. 4).

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result," the pattern display device 36 displays a combination of patterns having the same odd numbers or the same even numbers as a stop result on the valid line L. Also, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the pattern display device 36 displays a combination of patterns having the same even numbers as a stop result on the valid line L. Furthermore, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "non-expressed low round high probability result" or "expressed low round high probability result," or if the winning/losing lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win," the pattern display device 36 displays a combination of special patterns (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the winning/losing lottery, instead of a combination of patterns having the same numbers, as a stop result on the valid line L.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or "low probability result"), regardless of the value of the reach random number counter C3. Also, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "non-disclosed low round high probability result" or "disclosed low round high probability result" or the allocation lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win" in the win/loss lottery).

リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The mode of the reach display is such that, among the multiple pattern rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 36, some of the pattern rows (e.g., pattern row Z1 and pattern row Z3) are displayed as stopped on the activated line L, thereby displaying a combination of the same patterns to suggest the stopped result, and in this state, the remaining pattern rows (e.g., pattern row Z2) are displayed in a variable manner.
Therefore, by generating a reach display, the pachinko machine 1 can make the player hope that after the variable display has started on the pattern display device 36 and before the specified stop result is displayed, the winner has won the jackpot in the win/lose lottery and has been allocated a low probability result or a most favorable result in the allocation lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The manner in which the reach display is displayed is not limited to this, and some of the symbol rows may be displayed stationary while the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, with a predetermined character or the like being displayed as a moving image in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden, with a predetermined character or the like being displayed as a moving image over substantially the entire display screen G.

ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 1 has an expectation effect as a type of variable display of the symbol display device 36. An expectation effect is an effect that makes the player expect that he or she will have won the jackpot in the win/lose lottery after the variable display has started on the symbol display device 36 and before the specified stop result is displayed. Specifically, the pachinko machine 1 has two types of expectation effects: the reach display and the advance notice display mentioned above.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The advance notice is an expected effect that makes it easier to generate an effect when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss". Instead of making the effect easier to generate, the advance notice may make it easier to select an effect with a low appearance rate, or they may be combined.
It should be noted that while the lottery as to whether or not to generate a reach display is executed by the main control device 4, the lottery as to whether or not to generate a preview display is executed by the audio and light emission control device 5.

予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is such that, among the multiple symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36, all of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, a portion of the symbol rows (e.g., the symbol row Z1) is displayed stationary on the pay line L and then multiple symbol rows (e.g., the symbol rows Z2 and Z3) are displayed in a variable manner, or a reach display is generated, a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the display screen G. This advance notice display occurs in both cases where the reach display is generated and where the reach display is not generated, but is set to be more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated.
It should be noted that the preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed and the shape of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is, for example, a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and loops within the range of 0 to 198 by returning to 0 after reaching a maximum value of 198.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time the normal processing described below is executed, and each time it is updated, it is stored in the lottery counter buffer.
Then, the MPU 42 determines the display duration of the pattern on the main display unit 34 and the display duration of the pattern on the pattern display device 36 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer. These display durations will be described in detail later.

<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the main control device>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing for progressing the game, and main processing that is started when the power is turned on. The timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described below in order.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 42 also executes NMI interrupt processing which is activated by inputting a power outage signal to an NMI terminal (non-maskable terminal); however, a description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 42 executes steps S101 to S105 periodically (for example, at 2 msec intervals) as shown in FIG.

ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes a read process of the multiple detection sensors 301 to 306. In this read process, the MPU 42 reads the states of the multiple detection sensors 301 to 306, judges the states, and stores them in the RAM 44 as winning detection information. When the MPU 42 judges that the detection sensors 301 to 304 corresponding to the various winning ports have detected the winning of a game ball, it sets a prize ball command for issuing a payout instruction for the prize balls, and transmits the set command to the payout control device 46. For example, when the MPU 42 judges that the detection sensor 304 corresponding to the variable winning device 27 has detected the winning of a game ball, it transmits a prize ball command for instructing the payout control device 46 to pay out 15 prize balls, which is a specific unit number.
In addition, the payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on a prize ball command sent from the MPU 42.

ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 executes an update of the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the random number initial value counter CINI has reached the maximum value when the MPU 42 adds 1 to the previous value, it clears the random number initial value counter CINI by returning it to 0.

ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 executes updates of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, it resets the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them.

ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a winning process for through play. In this winning process for through play, if the MPU 42 determines that the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31 detects the winning of a game ball, the MPU 42 stores the value of the electric role opening counter C4 updated in step S103 in the electric role reservation area 443. In addition, the MPU 42 sets a command for turning on the third reservation lamp unit 373, and transmits this set command to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 lights up the third reserved lamp unit 373 based on a command sent from the MPU 42. As described above, the number of reserved game balls that have entered each through gate 31 is a maximum of four, and the third reserved lamp unit 373 lights up the number of lamps corresponding to this number of reserved balls.

ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 42 executes a winning process for the operation port.
The winning process for the operating port will be explained in detail below.

<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for the operating port>
FIG. 9 is a flowchart showing the winning process for an operating port.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 42 determines whether a game ball has entered the upper actuation port 25 (initial entry) by determining whether the detection sensor 302 corresponding to the upper actuation port 25 has detected the entry of a game ball. If the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has entered the upper actuation port 25, in step S202, the MPU 42 determines the number of reserved balls stored in the first result display unit reserve area Ra, and sets the reserved number as the first start reserve memory number RaN in a specified memory area in the first result display unit reserve area Ra. The MPU 42 then executes the processes from step S205 onwards.

これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has not entered the upper operating port 25, then in step S203, it determines whether or not a game ball has entered the lower operating port 26 (initial entry) by determining whether or not the detection sensor 303 corresponding to the lower operating port 26 has detected the entry of a game ball.
If the MPU 42 determines in step S203 that a game ball has not entered the lower actuation port 26, it ends the winning process for the actuation port. If the MPU 42 determines in step S203 that a game ball has entered the lower actuation port 26, it determines in step S204 the number of reserved balls stored in the second result display section reserve area Rb, and sets the number of reserved balls as the second start reserve memory number RbN in a predetermined memory area in the second result display section reserve area Rb. After that, the MPU 42 executes the process from step S205 onwards.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the MPU 42 determines in step S205 whether the start pending memory number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this reference embodiment).
If the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is not less than the upper limit, the MPU 42 ends the winning process for the operation port. If the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit, the MPU 42 adds 1 to the value of the start pending memory number N to update it in step S206.

ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 42 stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as reserved information in the first free memory area in the result display section reserved area, i.e., the memory area corresponding to the start reserved memory number N updated in step S206.

例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN in step S202, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as pending information in the first free memory area of the first result display unit pending area Ra, that is, the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, it stores the pending information in the fourth area Ra4, which is the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206, which is "4".

また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN in step S204, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process as pending information in the first free memory area of the second result display unit pending area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, it stores the pending information in the fourth area Rb4, which is the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206, "4".

ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, when the first start pending memory number RaN is set in step S202, the MPU 42 sets a first pending generation command for recognizing that pending information has been stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra, and transmits the set first pending generation command to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the operating port.
This first hold generation command includes information for making the sound and light emission control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of a game ball into the upper operating port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 lights up the first reserved lamp section 371 and executes a predetermined process based on the first reserved occurrence command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. As described above, the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 is a maximum of four, and the first reserved lamp section 371 lights up the number corresponding to this number of reserved balls.

また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208, when the MPU 42 sets the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display section, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the operation port.
This second hold generation command includes information for making the sound and light emission control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the winning of a game ball into the lower operation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 lights up the second reserved lamp section 372 and executes a predetermined process based on the second reserved occurrence command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. As described above, the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26 is a maximum of four, and the second reserved lamp section 372 lights up the number of times corresponding to this number of reserved balls.

<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a flowchart showing the normal process.
The MPU 42 executes a main process, which is started when the power is turned on and will be described later, and then executes a normal process, which is the main process for progressing the game. In this normal process, the MPU 42 executes steps S301 to S314, as shown in Fig. 10. Specifically, the MPU 42 executes steps S301 to S309 periodically at 4 msec intervals, repeatedly executes steps S308 to S311 when remaining time occurs, and executes steps S312 and onward according to the determination result of step S308.

ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes timer interrupt processing, winning processing for the operating port, or external output processing for sending commands set in the previous normal processing to each control device on the sub side. In this external output processing, for example, the MPU 42 determines whether a prize ball command is set, and if it is determined that a prize ball command is set, it sends the prize ball command to the payout control device 46. Also, for example, the MPU 42 determines whether a command for presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game round or a command corresponding to a presentation for an open/close execution mode, is set, and if it is determined that a command for presentation is set, it sends the command for presentation to the sound and light emission control device 5.

ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 executes an update of the fluctuation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the fluctuation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, it resets the value of the fluctuation type counter CS to 0 and clears it.

ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 42 executes a game round control process for progressing a game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also executes determination of information related to the patterns to be finally stopped and displayed on the pattern display device 36 and determination of information related to the patterns to be finally stopped and displayed on the main display unit 34.
In step S304, the MPU 42 executes a game state transition process for transitioning the game state. In the game state transition process, the MPU 42 executes a transition process to each game state such as an open/close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game play control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.

ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 42 executes a demo display execution judgment process. In this demo display execution judgment process, the MPU 42 judges whether or not a predetermined start waiting period (e.g., 30 sec) for starting a demo has elapsed without starting a new game round after the end of a game round, and if it is determined that the start waiting period has elapsed, it sets a demo command for starting a demo display. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the sound and light emission control device 5.
In addition, the audio and light emission control device 5 starts the demo display execution process based on a demo command sent from the MPU 42.

ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval at which the process of step S305 is repeatedly executed is 4 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 7,500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if the MPU 42 starts a new game round while counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 42 resets the count value.

ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 42 executes an electric role support process for controlling the drive of the electric role 261 provided in the lower operating port 26. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role opening lottery based on the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role reservation area 443 of the RAM 44, and executes opening and closing processing of the electric role 261 if the electric role opening lottery is won. The MPU 42 also executes display control of the role display unit 35 so as to display the result of the electric role opening lottery.

ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 42 executes launch control to cause the power supply/launch control device 47 to launch the game ball based on the player's rotation of the launch handle 16. Specifically, the power supply/launch control device 47 causes the game ball launch mechanism 49 to launch the game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 49 at a predetermined cycle (0.6 sec in this reference embodiment). The solenoid is excited to launch the game ball with a launch strength according to the amount of rotation of the launch handle 16. Furthermore, when predetermined launch conditions are met, the power supply/launch control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 49 to launch the game ball.

ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power outage flag is set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 44. This power outage flag is set in the RAM 44 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 45 to the NMI terminal of the MPU 42. The power outage monitoring board 45 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. The power outage flag is cleared the next time the main process is executed.

ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as the RAM 44, and clears the various flags by assigning 0 to the flags. For example, the pachinko machine 1 sets a power outage flag by assigning 1 to a power outage flag storage area of the RAM 44, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of the RAM 44.

MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is set, it executes power outage processing from step S312 onwards without executing the processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits timer interrupt processing from occurring. In step S313, the MPU 42 calculates and stores a RAM judgment value (a checksum of RAM 44). In step S314, the MPU 42 prohibits access to RAM 44. Thereafter, the MPU 42 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is not set, it determines in step S309 whether or not the timing has come to execute the next normal processing, i.e., whether or not a predetermined time (4 msec in this reference embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing.
When the MPU 42 determines in step S309 that it is not time to execute the next normal process, that is, when remaining time occurs, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI in step S310, and updates the fluctuation type counter CS in step S311. Note that the MPU 42 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing, i.e., if there is no remaining time, it executes step S301 again to start the next normal processing.

<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the main process.
In the main processing, the MPU 42 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 42 executes a start-up process when the power is turned on. In this start-up process, the MPU 42 waits until a predetermined time (e.g., about 500 msec) has elapsed after the power is turned on in order to wait for the sub-side control board (such as the control board of the sound and light emission control device 5) to become operable.

ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 42 determines whether or not the permission prohibition period of 1 sec has elapsed. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 sec has not elapsed, it repeats the process of step S402. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 sec has elapsed, it executes the processes from step S403 onward.

ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 42 determines whether or not 1 sec has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval at which the process of step S402 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 sec has elapsed when the number of times reaches 10,000. Note that the configuration for measuring the permission-prohibition period is arbitrary, and for example, the permission-prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S 403 , the MPU 42 permits access to the RAM 44 .
In step S404, the MPU 42 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power supply and launch control device 47 is turned on.
If the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is not on, then in step S405, the MPU 42 determines whether or not a power outage flag is set in the power outage flag storage area of the RAM 44.

そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is not set, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S405 that the power failure flag is set, the MPU 42 calculates a RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 42 determines whether the RAM judgment value calculated in step S406 is normal or not, thereby confirming the validity of the data stored in the RAM 44. Specifically, the MPU 42 compares the RAM judgment value calculated in step S406 with the RAM judgment value saved in step S313 (processing during power interruption) of the normal processing, and if they match, determines that the RAM judgment value is normal, and if they do not match, determines that the RAM judgment value is abnormal.

そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is normal, the MPU 42 clears the power failure flag stored in the power failure flag storage area of the RAM 44 in step S408.

なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in RAM 44 may be determined by a method other than the method of checking the consistency of the RAM determination value. For example, the validity of the data stored in RAM 44 may be checked by writing a keyword to a specified area of RAM 44 in the power outage processing and checking in the main processing whether or not the keyword was written correctly.

前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, if the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is not set, or if the MPU 42 determines in step S407 that the RAM judgment value is not normal, it executes the processing from step S409 onwards.
Specifically, the MPU 42 clears the working area of the RAM 44 in step S409, and initializes the RAM 44 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the manager of the amusement facility can initialize the data stored in RAM 44 by turning on the power to the pachinko machine 1 while pressing the RAM erase switch when the amusement facility opens for business. Also, if the power outage monitoring board 45 does not confirm the occurrence of a power outage or if the RAM judgment value is abnormal, the pachinko machine 1 initializes the data stored in RAM 44.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing of step S408 or step S410, in step S411, the MPU 42 sends an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the audio and light emission control device 5), and in step S412, allows the occurrence of timer interrupt processing and proceeds to the normal processing described above.
In addition, upon receiving the initial command sent in step S411, the sub-control board recognizes that communication with the main control board 41 is occurring normally and performs its own initialization.

<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the MPU 42 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 42 judges whether or not the game is in the open/close execution mode. If the MPU 42 judges in step S501 that the game is in the open/close execution mode, the MPU 42 ends the game round control process without executing the processes in and after step S502. Therefore, if the MPU 42 judges that the game is in the open/close execution mode, the MPU 42 does not start the progress of the game round regardless of whether or not the entry of a game ball into each of the operating ports 25, 26 is detected.
The MPU 42 determines whether or not the opening and closing execution mode is in progress by referring to the opening and closing execution mode flag stored in the RAM 44. The same applies to the following processes. The MPU 42 sets the opening and closing execution mode flag when switching to the opening and closing execution mode, and clears the opening and closing execution mode flag when the opening and closing execution mode is terminated.

これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is not in progress, it determines in step S502 whether the main display unit 34 is performing a variable display, i.e., whether a game round is in progress.
If the MPU 42 determines in step S502 that the main display unit 34 is not performing a variable display, it executes a game round start process in steps S503 to S505.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S502 that the main display unit 34 is performing a variable display, it executes a game round progression process in steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start process of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 42 grasps the reserved number stored in the reserved area Ra for the first result display section and the reserved number stored in the reserved area Rb for the second result display section, and judges whether the total number CRN of these reserved numbers is "0" or less. If the MPU 42 judges in step S503 that the total number CRN is "0" or less, it ends the game number control process.

これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, it executes a data setting process in step S504 to set the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display section or the reserved area Rb for the second result display section for consumption of a game round. After that, in step S505, the MPU 42 executes a change start process to start a change display on the main display section 34 and the symbol display device 36 to consume a game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.

図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the MPU 42 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 42 judges whether the second start pending memory number RbN of the reserve area Rb for the second result display section set in step S204 of the winning process for the actuation port is equal to or less than "0". If the MPU 42 judges in step S601 that the second start pending memory number RbN is equal to or less than "0", it executes data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606, and if the MPU 42 judges in step S601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", it executes data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of a game round, and a data setting process for the second result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of a game round.
Then, when the MPU 42 determines in step S601 that the second start reserved memory number RbN is not "0" or less, it executes the data setting process for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. In other words, when the MPU 42 determines that there is reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit based on the winning of a game ball into the lower actuation port 26, it preferentially sets the reserved information stored in the reserve area Rb for the second result display unit for consumption of a game round, regardless of whether there is reserved information stored in the reserve area Ra for the first result display unit based on the winning of a game ball into the upper actuation port 25.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the first start pending memory number RaN in the first result display section pending area Ra to update it.
In step S603, the MPU 42 moves the reserved information stored in the first area Ra1 of the first result display portion reserved area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 42 executes a data shift process to shift the reserved information stored in the storage area of the first result display section reserved area Ra. This data shift process is a process to sequentially shift the reserved information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 toward the first area Ra1. Specifically, the MPU 42 shifts the reserved information in the second area Ra2 to the first area Ra1, the reserved information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and the reserved information in the fourth area Ra4 to the third area Ra3.

ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag stored in the RAM 44. This second result display unit flag is a flag for identifying which of the main display units 34, the first result display unit 341 or the second result display unit 342, is to start a variable display when a game round is completed. In this step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag, which indicates that when a game round is completed, the first result display unit 341 is to start a variable display based on the entry of a game ball into the upper operating port 25.

ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 42 sets a first shift command for recognizing that the pending information has been shifted. After that, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the first shift command set in step S606 to the sound and light emission control device 5. This first shift command includes information for recognizing that the pending information stored in the first result display unit pending area Ra has been shifted based on the winning of the game ball into the upper operation port 25.
The sound and light emission control device 5 changes the lighting state of the first reserved lamp section 371 and executes a predetermined process based on the first shift command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emission control device 5 reduces the number of lit first reserved lamp sections 371 as the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the second start pending memory number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 42 moves the reserved information stored in the second area Rb1 of the second result display portion reserved area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 42 executes a data shift process to shift the reserved information stored in the memory area of the second result display section reserved area Rb. This data shift process is a process to sequentially shift the reserved information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 42 shifts the reserved information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the reserved information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the reserved information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3.

ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag in the RAM 44. In this step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag, which indicates that the second result display unit 342 will start to display a variable value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 when a game round is played.

ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 42 sets a second shift command for recognizing that the pending information has been shifted. After that, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the second shift command set in step S611 to the sound and light emission control device 5. This second shift command includes information for recognizing that the pending information stored in the second result display unit pending area Rb has been shifted based on the winning of the game ball into the lower actuation port 26.
The sound and light emission control device 5 changes the lighting state of the second reserved lamp section 372 and executes a predetermined process based on the second shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emission control device 5 reduces the number of lit second reserved lamp sections 372 as the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26 decreases.

図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 42 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, then in step S702, it reads out the win/loss table for the low probability mode (see Figure 6(a)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43, and if the MPU 42 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, then in step S703, it reads out the win/loss table for the high probability mode (see Figure 6(b)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 42 executes a win/lose determination process in step S704. In this win/lose determination process, the MPU 42 determines the result of the win/lose lottery (win/lose result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/lose table read out in step S702 or step S703. As mentioned above, the win/lose result is either a "jackpot win," a "special loss result," or a "normal loss result," and this is the same whether the win/lose lottery mode is a low probability mode or a high probability mode.

ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 42 determines whether the result determined in step S704 is a "jackpot win". If the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win", it executes the processes in steps S706 and onwards, and if the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win", it executes the processes in steps S712 and onwards.

まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onward) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S706, the MPU 42 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
When the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 should start displaying a variable value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and therefore in step S707, the first allocation table (see Figure 7 (a)) is read out from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 should start displaying a variable value based on the entry of the game ball into the lower operating port 26, and therefore in step S708, the second allocation table (see FIG. 7(b)) is read out from the allocation table memory area 432 of ROM 43.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the process of step S707 or step S708, the MPU 42 executes an allocation determination process in step S709. In this allocation determination process, the MPU 42 determines the result of the allocation lottery (allocation result) by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the allocation table read in step S707 or step S708.

ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 42 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34 according to the allocation result determined in step S709, and stores the determined information in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed in the main display section 34 by comparing the allocation result determined in step S709 with a stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 43. This stop result table for the jackpot result specifies the form of the pattern to be stopped and displayed in the main display section 34 differently for each allocation result.

ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 42 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 44. Specifically, if the MPU 42 determines that the allocation result is a "low probability result", it sets a low probability result flag; if it determines that the allocation result is an "unexplicit low round high probability result", it sets a non-explicit low round high probability result flag; if it determines that the allocation result is an "explicit low round high probability result", it sets a explicit low round high probability result flag; if it determines that the allocation result is a "most favorable result", it sets a most favorable result flag. After that, the MPU 42 executes the processing from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 42 executes the determination of the allocation result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S712) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S712, the MPU 42 determines whether the winning/losing result determined in step S704 is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S712 that the pass/fail result is a "special failure result," it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines in step S712 that the pass/fail result is not a "special failure result," it executes the processing from step S715 onwards.

ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 42 executes a stop result setting process for a special losing result. In this stop result setting process for a special losing result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 34 by referring to a stop result table for a special losing result stored in advance in the ROM 43. The form of the pattern set in this stop result table for a special losing result is different from the form of the pattern set in the stop result table for a big win result.
In step S714, the MPU 42 sets a special miss flag in the RAM 44.
In each of the following processes, the MPU 42 refers to this special miss flag to determine whether the winning/losing result is a "special miss result."

これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 In response to this, in step S715, the MPU 42 executes a stop result setting process for a normal failure result. In this stop result setting process for a normal failure result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display section 34 by referring to a stop result table for a normal failure result stored in advance in the ROM 43. The form of the pattern set in this stop result table for a normal failure result is different from the form of the pattern set in the stop result table for a jackpot result and the stop result table for a special failure result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the MPU 42 executes a process of setting a display duration (display duration period) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 42 acquires the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 44.

また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 In addition, in the process of setting the display duration, the MPU 42 determines whether or not a reach display will occur on the symbol display device 36. Specifically, the MPU 42 determines that a reach display will occur if the allocation result determined in step S709 is a "low probability result" or a "most favorable result," and if the win/loss result determined in step S704 is a "normal loss result" and the reach occurrence lottery is won. As described above, the MPU 42 executes the reach occurrence lottery by comparing the reach table stored in advance in the reach table storage area 433 of the ROM 43 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.

MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that a reach display will occur, it determines a display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in a display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
In contrast, when the MPU 42 determines that a reach display will not occur, it determines the display duration corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained from the fluctuation type counter buffer by referring to the display duration table for non-reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the upper actuation port 25 is consumed is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items related to the upper actuation port 25 increases. And, the display duration when the reserved information related to the lower actuation port 26 is consumed is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items related to the lower actuation port 26 increases. Also, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration is shorter when the support mode is the high frequency support mode compared to when it is the low frequency support mode. In other words, if the number of reserved items is the same, the display duration when it is the high frequency support mode is shorter than when it is the low frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such as the display duration becoming longer as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Also, separate display duration tables may be set for the win/loss result and the allocation result.

ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 42 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the variation command and the type command set in step S717 to the audio and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 executes a predetermined process based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to the display duration time, and does not include information on whether or not a reach display will occur.
As described above, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are different from each other.
Therefore, even if information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light emission control device 5, which is the sub-control device, to determine whether or not a reach display will occur based on information related to the display duration. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not a reach display will occur. Note that the variation command may directly include information on whether or not a reach display will occur.

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as "jackpot win,""special loss result," and "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the allocation result, such as "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most favorable result."
In the following description, the winning/losing result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.

ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 42 determines whether or not the second result display unit flag is set in the RAM 44, and based on the determination result, starts a variable display on the main display unit 34. After that, the MPU 42 ends the variable start process.
Specifically, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 should start displaying changes based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 when a game round is completed, and so the MPU 42 causes the first result display unit 341 to start displaying changes.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 should start displaying changes based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 when a game round is completed, and so the MPU 42 causes the second result display unit 342 to start displaying changes.

遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process in steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the MPU 42 determines whether or not the main display unit 34 is displaying a changing image, and if it determines that the main display unit 34 is displaying a changing image, executes processing for progressing the game round in steps S506 to S509.

ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 42 determines whether the display duration time set in step S716 of the variation start process has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether the value set in the display duration time counter in the RAM 44 has become "0" or less. Note that the value of this display duration time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed, it executes a process for variable display in step S507. In this process for variable display, the MPU 42 updates the display of the main display unit 34 during the variable display. After that, the MPU 42 ends the game play control process.

これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。 In response to this, if the MPU 42 determines in step S506 that the display duration time has elapsed, it executes a variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 42 identifies information (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 34) stored in the RAM 44 in any of steps S710, S713, and S715 of the variation start process executed when starting the variable display on the main display unit 34. Then, when the game round ends, the MPU 42 executes display control of the main display unit 34 so that the pattern corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 34 during the variable display.

ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the picture that is finally stopped and displayed on the main display unit 34 is different for each type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 34 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is being carried out, for example, to make the pachinko machine 1 behave in the same way as if it had won a lottery for a jackpot.
Furthermore, the main display unit 34 has a smaller display area than the display screen G of the pattern display device 36, and the pictures displayed in a stopped state on the main display unit 34 are harder for the player to recognize than the pattern sequence Z1 to Z3 displayed in a stopped state on the display screen G of the pattern display device 36. Therefore, when a round of play ends, the player will determine whether or not he or she has won a jackpot by checking the display screen G of the pattern display device 36 rather than the main display unit 34, which can increase the attention paid to the display screen G.

ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 42 sets a fluctuation end command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the game number control process.
The sound and light emission control device 5 executes a process for ending the presentation of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 42. Here, the sound and light emission control device 5 may be configured to end the presentation of the game round independently without needing to receive the variation end command.

<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game Status Transition Processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not it is in the opening/closing execution mode.
If the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is not in progress, it executes the processes in and after step S802.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes in and after step S811.

まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process after step S802) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 judges whether or not the variable display of the main display unit 34 has ended. If the MPU 42 judges in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has not ended, the MPU 42 ends the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it determines in step S803 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special losing result."

MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S803 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 44 and then executes the processing from step S804 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if the MPU 42 determines that the win/loss result is a "normal miss result"), it terminates the game state transition processing.

ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is a "special losing result," then in step S805, it sets "2" to an opening/closing counter SOC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter for the MPU 42 to specify the total number of times that the large winning opening 271 of the variable winning device 27 is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is not a "special losing result," i.e., that the winning/losing result is a "jackpot win," it determines in step S806 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").

MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is a few rounds with high probability result, then in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "2". If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is not a few rounds with high probability result, that is, if it determines that the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result", then in step S808 it sets the round counter RC to "15". This round counter RC is a counter that allows the MPU 42 to identify the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.

ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of opening/closing execution modes with different ending conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a round number-defined mode to which the machine enters when the winning/losing result is a "jackpot win" and an opening/closing number-defined mode to which the machine enters when the winning/losing result is a "special losing result."

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number-defined mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to a value set in a round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends on the condition that the large prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 271. Here, the total number of times the large prize opening 271 has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number-defined mode does not end on the condition that the number of rounds has been played.

なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 executes one opening and closing of the big prize opening 271 for one round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening and closing door 272 to an open state, the pachinko machine 1 sets the opening and closing door 272 to a closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls in the big winning hole 271 has reached a predetermined upper limit.

ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any one of the processes in steps S805, S807, and S808, in step S809, the MPU 42 sets the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "1000" as the waiting time (waiting period) for opening. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time a timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. Note that the waiting time for opening is not limited to this and can be any value.

このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the winning/losing result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, it sets the waiting time for the opening in the timer counter T regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for the opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes it as the same. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.

ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 ends the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process after step S811) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S811, the MPU 42 executes a process for opening and closing the big prize opening.

図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the process of opening and closing the big prize opening.
In the special prize opening opening and closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether the special prize opening 271 is open or not.
If the MPU 42 determines in step S901 that the special prize opening 271 is not open, it executes the processes in and after step S902.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S901 that the special prize opening 271 is open, it executes the processes in and after step S906.

まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the MPU 42 determines in step S901 that the special prize opening 271 is not open will be described.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" and the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are equal to or less than "0", it ends the large prize opening opening/closing process.

これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not less than "0", then in step S903 it determines whether the value of the timer counter T is less than "0".
If the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the large prize opening opening process.

これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes a large prize opening process in step S904.
The large prize opening process in step S904 will now be described in detail.

図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening process.
In the special prize opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."

MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 42 determines in step S1001 that the winning or losing result is a "special losing result," then in step S1002 it sets the winning counter PC in the various counter area 441 of the RAM 44 to "8," and in step S1003 it sets the timer counter T to "85." As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1001 that the winning/losing result is not a "special losing result," it sets the winning counter PC to "8" in step S1004, and determines in step S1005 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").

MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is a high probability result in a few rounds, it sets the timer counter T to "85" in step S1003 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is not a low-round high-probability result, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 sec.

ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution process of the large prize opening 271 in step S1007. In this opening execution process, the MPU 42 sets the opening door 272 to an open state by executing drive control of the variable prize driving unit 273. Thereafter, the MPU 42 ends the large prize opening opening process.

なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit of the total number of game balls that can win the large winning opening 271. In this reference embodiment, the MPU 42 sets the winning counter PC to the same value ("8" in this reference embodiment) when it determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result" and when it determines that the winning result is not a "special losing result", but different values may also be set in the winning counter PC.

また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 The value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 specifies the upper limit duration from when the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets two types of upper limit duration with different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000". Specifically, the MPU 42 sets a long-term mode (long-term mode) in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-term mode (short-term mode) in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than the long-term mode.

ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 sec to cause the game ball launching mechanism 49 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 42 sets the winning counter PC to "8" to set the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning hole 271 to 8.
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch period, it is easy to get the upper limit of eight game balls to enter the large prize opening 271.
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of winning game balls into the large winning opening 271 and the firing cycle of the game balls (more specifically, shorter than the firing cycle of the game balls), so it is difficult to make a game ball win in the large winning opening 271. However, depending on the timing, it is possible to make about one game ball win in the large winning opening 271.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the special prize opening/closing process, the process from step S905 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening process in step S904, the MPU 42 sets an opening command in step S905. Also, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S905 to the sound and light emission control device 5. Then, the MPU 42 ends the large prize opening opening and closing process.
In addition, based on the open command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the open state, and executes a predetermined process.

次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S906) when the MPU 42 determines in step S901 that the special prize opening 271 is open will be described.
In step S906, the MPU 42 judges whether the value of the timer counter T is equal to or less than "0". In other words, the MPU 42 judges whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the special prize opening process has elapsed.

MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S907.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S918.

まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the process (steps S907 and after) performed when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" will be described.
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a win has occurred in the large prize opening 271. The determination of whether or not a win has occurred in the large prize opening 271 is made based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the large prize opening 271.

MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S907 that no win has occurred in the special prize opening 271, it ends the special prize opening opening opening process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S907 that a win has occurred in the special win port 271, then in step S908, it updates the value of the win counter PC by subtracting 1 from the value.

ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether the value of the prize counter PC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S909 that the value of the prize counter PC is not equal to or less than "0", it ends the large prize opening opening process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0", the MPU 42 executes a closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 42 executes the drive control of the variable winning drive unit 273 to set the opening and closing door 272 to a closed state.

ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a close command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the close command set in step S911 to the audio and light emission control device 5.
In addition, based on the close command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the closed state, and executes a predetermined process.

ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards, which will be described later.

これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is not a "special losing result," it executes the processing from step S913 onwards.
In step S913, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value.

ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", then in step S915, the MPU 42 sets the value of the timer counter T to "500". After that, the MPU 42 ends the big prize opening opening and closing process.

ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 The value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/closing door 272 is set to the open state, to when it is set to the closed state and then when it is set to the open state again. In this embodiment, the open waiting time is 1 sec. This open waiting time is the same regardless of the type of opening/closing execution mode or the progress of the mode.

これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S916.
In step S916, the MPU 42 sets the timer counter T to "2000" as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 sec. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and can be any value.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes them as the same. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.

ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the big prize opening opening and closing process.
In addition, the audio and light emission control device 5 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.

次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, a process (step S918 and subsequent steps) to be performed when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a close command in the same manner as in step S911 described above.

ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S920 that the result is not a "special miss result," i.e., that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards.

まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (the process from step S921 onward) when the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is not a "special losing result" will be described.
In step S921, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value.

ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S916 onwards.

次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (the process from step S923 onward) when the MPU 42 determines in step S912 or step S920 that the winning/losing result is a "special losing result" will be described.
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the opening/closing counter SOC to update it.

ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S924 that the value of the opening/closing counter SOC is not equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S915 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S924 that the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S916 onwards.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the process from step S812 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the large prize opening/closing process of step S811, the MPU 42 determines in step S812 whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" and the value of the round counter RC is equal to or less than "0".

MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 it determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".

MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", the MPU 42 clears the open/close execution mode flag stored in the RAM 44 in step S814, and then executes a transition process for terminating the open/close execution mode. After that, the MPU 42 ends the game state transition process.
The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.

図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1112 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 42 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result."

MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most favorable result" or the "explicit few-round high-probability result", it executes the processing from step S1102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most favorable result" or the "explicit few-round high-probability result", it executes the processing from step S1105 onwards.

まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the process (the process from step S1102 onward) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most favorable result" or the "explicit few-round high-probability result" will be described.
In step S1102, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.

ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S 1103 , the MPU 42 clears the number limit flag stored in the RAM 44 .
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number limit flag is not set, the high frequency support mode continues at least until a "jackpot win" is obtained in the win/lose lottery.

ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1104, the MPU 42 sets the high probability mode flag in the RAM 44. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/lose lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win." The MPU 42 then ends the transition process at the end of the open/close execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the MPU 42 clears the flags (low probability result flag, non-explicit few rounds high probability result flag, explicit few rounds high probability result flag, and most favorable result flag) set in the RAM 44 according to the allocation result, and the special miss flag. Also, in step S701 of the aforementioned fluctuation start process, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in the RAM 44.

次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S1105 onward) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most favorable result" or the "explicit few-round high-probability result" will be described.
In step S1105, the MPU 42 determines whether the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result".

MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
When the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1106 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1108 onwards.

まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S1106 onward) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1106, the MPU 42 determines whether or not the high frequency support flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is set in the RAM 44, it executes the processes from step S1103 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 44, it sets the high probability mode flag in the RAM 44 in step S1107. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/lose lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win." After that, the MPU 42 ends the transition process at the end of the open/close execution mode.

次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S1108) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not the "non-explicit few-round high-probability result" will be described.
In step S1108, the MPU 42 determines whether the allocation result is a "low probability result."

MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is not a "low probability result" (if the win/loss result is determined to be a "special loss result"), it terminates the transition processing at the end of the opening/closing execution mode.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is a "low probability result", it executes the processes in steps S1109 and onward.

ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 42 clears the high probability mode flag. This causes the MPU 42 to set the win/lose lottery mode to the low probability mode. This low probability mode continues at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation result becomes anything other than a "low probability result."

ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1111, the MPU 42 sets the value of the number-of-games counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "100".
In step S1112, the MPU 42 sets the number limit flag in the RAM 44. If the number limit flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. After that, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number limit flag is set, the high frequency support mode continues until 100 games, which is the end reference number set in the game number counter, are played. When 100 games are played, the MPU 42 clears the high frequency support flag and the number limit flag. This causes the MPU 42 to set the support mode to the low frequency support mode.
The MPU 42 executes these processes as electric service support processes in step S306 of the normal process, but detailed description thereof will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) ends, regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and high-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode). The high probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, when the current support mode is the low-frequency support mode, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and low-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) ends regardless of the current game state. The low probability mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win," and the high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without the win/loss lottery resulting in a "jackpot win."

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the lottery is not a "jackpot win," i.e., if the result of the lottery is a "special miss" or a "normal miss," the game state will not change.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
19, the audio and light emission control device 5 includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 constituting the MPU 52. The MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543. These areas will be described in detail later.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6.
The MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands sent from the main control device 4 .
Furthermore, the MPU 52 transmits commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.

図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
Figure 20 shows the contents of the sub-side hold information storage area.
As shown in Figure 20, the sub-side reservation information storage area 543 has a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.

第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side hold area SRa provided as the first sub-side acquired information storage means comprises four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4. Each area SRa1 to SRa4 is set to a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be described in detail later.

MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in each of the areas SRa1 to SRa4 in chronological order in accordance with the reception of the first hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the first hold generation command sent from the MPU 42, it stores the sub-side hold information in chronological order in the order of the first area SRa1 → the second area SRa2 → the third area SRa3 → the fourth area SRa4.

このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the first sub-side reserve area SRa has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the first reserve occurrence command can be reserved. The first sub-side reserve area SRa also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of the areas SRa1 to SRa4.

第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side hold area SRb, provided as the second sub-side acquired information storage means, comprises four storage areas, a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of areas SRb1 to SRb4 is set to a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be described in detail later.

MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in each of the areas SRb1 to SRb4 in chronological order in accordance with the reception of the second hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the second hold generation command sent from the MPU 42, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRb1 → second area SRb2 → third area SRb3 → fourth area SRb4.

このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the second sub-side reserve area SRb has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the second reserve occurrence command can be reserved. The second sub-side reserve area SRb also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of the areas SRb1 to SRb4.

実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is an area for moving the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb when starting the changing display of the pattern display device 36.

<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
21, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 constituting the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video RAM 67. The MPU 62 is an element formed by compounding the program ROM 63, the work RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like on a chip. The MPU 62, the VDP 65, the character ROM 66, and the video RAM 67 are mounted on the display control board 61.

MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the command sent from the audio/light emission control device 5 and performs a predetermined calculation process based on the command to control the VDP 65. Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating a command for the VDP 65.

プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data, etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information.

VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 36. The VDP 65 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the video RAM 67.

キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the design display device 36. The character ROM 66 holds bitmap format image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed at each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36 , and the display contents of the pattern display device 36 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 67 .

このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The video RAM 67 includes a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates one frame of drawing data in the frame buffer 69 by using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. Note that one frame of drawing data refers to data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing.

ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。 Here, the frame buffer 69 has a plurality of frame areas 691 and 692. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691 and a second frame area 692.

各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Each frame area 691, 692 is set to a capacity capable of storing one frame's worth of drawing data. Specifically, each frame area 691, 692 includes a number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, each unit area employs a full-color system, allowing the setting of 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, and has a total memory capacity of at least 3 bytes.

VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 When drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is used to draw on the pattern display device 36, the VDP 65 creates drawing data to be used next for the other frame area (e.g., second frame area 692). In other words, the frame buffer 69 employs a double buffer system.

また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and outputs the image signal to the pattern display device 36. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691, 692 to be output. The VDP 65 converts this drawing data into gradation data by adjusting the resolution using a scaler (not shown) so that the drawing data corresponds to the resolution of the pattern display device 36. The VDP 65 then generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 36.

<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing executed by the audio/light emission control device>
FIG. 22 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 executes steps S2001 to S2006 periodically (for example, at 2 msec intervals) as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 52 executes a command storage process. In this command storage process, when the MPU 52 receives a command from the MPU 42, the MPU 52 stores the command in the RAM 54. Specifically, the RAM 54 has a ring buffer for storing and reading commands sent from the MPU 42, and the MPU 52 stores the commands in the ring buffer in the order in which they were sent from the MPU 42. The MPU 52 reads the commands from the ring buffer in the order in which they were stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 52 executes a reserved symbol determination process based on a command sent from the MPU 42. In the reserved symbol determination process, the MPU 52 determines the generation of a reserved symbol, the shift of a reserved symbol, etc. This reserved symbol determination process will be described in detail later.
In step S2003, the MPU 52 executes a presentation determination process based on the command transmitted from the MPU 42. In the presentation determination process, the MPU 52 determines presentations for game rounds, presentations for the open/close execution mode, etc. This presentation determination process will be described in detail later.
In step S2004, the MPU 52 executes a performance execution process based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003. Specifically, in the performance execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124, 371 to 373 and executes audio control of the speaker unit 125.

ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In step S2005, the MPU 52 executes a demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42. In the demo display execution process, the MPU 52 executes a demo display when a predetermined start waiting period (e.g., 30 sec) for starting a demo has elapsed after a game round has ended without a new game round being started. Specifically, in the demo display execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124 and executes audio control of the speaker unit 125.

ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006, a command transmission process is executed to transmit the commands set in the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003 to the display control device 6. In this command transmission process, the MPU 52 determines whether or not it is time to transmit the various commands stored as a command list in the command list storage area 541 of the RAM 54 to the display control device 6, and if it determines that it is time to transmit the various commands to the display control device 6, it transmits the commands to the display control device 6. The MPU 52 then ends the timer interrupt process.

<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding the hold determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 23 is a flowchart of the reservation determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a reserved decision process to generate a reserved pattern, shift the reserved pattern, etc. In this reserved decision process, the MPU 52 executes steps S2101 to S2104 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the MPU 52 determines whether or not a hold occurrence command (first hold occurrence command or second hold occurrence command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2101 that it has not received a hold generation command, it executes the processes in and after step S2103.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2101 that it has received a hold generation command, it executes a hold generation process in step S2102. In this hold generation process, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. This hold generation process will be described in detail later.

MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留発生処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or if it is determined in step S2101 that the hold occurrence command has not been received, the MPU 52 executes the processes of steps S2103 and onward.
In step S2103, the MPU 52 determines whether or not a pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2103 that the hold shift command has not been received, it ends the hold determination process.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2103 that it has received the hold shift command, it executes hold shift processing in step S2104. In this hold shift processing, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold shift command. This hold shift processing will be described in detail later. Thereafter, the MPU 52 ends the hold occurrence processing.

<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Pending occurrence processing>
FIG. 24 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 24. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold occurrence command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold occurrence command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the process in step S2204 and thereafter.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203, it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb, and sets that number of holds as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1.

ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation. In the lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue an advance notice reservation.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc., to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and executes a lottery to determine whether or not to generate a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation generating lottery in step S2205 was won (whether or not an advance notice reservation should be generated).
When the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. In addition, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process in step S2004 described above based on the contents of this notice hold generation process.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing for generating a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the above-mentioned step S2004.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207 or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the occurrence of a notice hold or a normal hold on the pattern display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays a notice hold pattern or a normal hold pattern on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold.

<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 25 is a flowchart of the reservation shift process.
As described above, the MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes the hold shift process in step S2104 of the hold determination process. In this hold shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308 as shown in Fig. 25. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold area based on the contents of the hold shift command.

ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that a first shift command has been received, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2304, and if it determines in step S2301 that a first shift command has not been received (if it determines that a second shift command has been received), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307.

まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory count SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process is a process to sequentially shift the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.

次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process is a process to sequentially shift the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.

ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2304 or step S2307, the MPU 52 sets a hold display shift time command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift time command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift time command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display shift time command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the normal hold and notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec period) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the normal hold and notice hold shifts on the display screen G.

図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 is a diagram showing the preview reserved pattern and the normal reserved pattern displayed on the display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 26, the MPU 62 displays on the display screen G pedestals B11 to B14 corresponding to the four memory areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side reserve area SRa, pedestals B21 to B24 corresponding to the four memory areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side reserve area SRb, and an execution pedestal AB provided between the pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE.

なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first reservation lamp unit 371 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa. On the other hand, the bases B11 to B14 are provided from right to left to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa.
The second reservation lamp unit 372 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb. Similarly, the bases B21 to B24 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The pedestals B11 to B14, B21 to B24, and execution pedestal AB notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold by placing a notice hold pattern or a normal hold pattern thereon.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the pedestals B11 to B14.

また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the pedestals B21 to B24.

さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that advance pending information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, it places a blinking white sphere image, which is an advance pending image, on the execution base AB.

ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
26, the MPU 62 places the regular reserved pattern on the bases B11 and B12, the advance reservation pattern on the base B13, and the regular reserved pattern on the execution base AB. Also, in this example, the MPU 62 places the regular reserved pattern on the base B21. Also, in this example, the MPU 62 does not place any pattern on the bases B14, B22 to B24.
In this embodiment, the pictures of the normal hold and the notice hold are different from each other, but they may be the same. In this embodiment, the MPU 62 displays the bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB on the display screen G, but it is not necessary to display each base on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a performance determination process to execute a performance for a game round, a performance for an open/close execution mode, etc. In this performance determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG.

ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
If the MPU 52 determines in step S2401 that it has not received any command, it executes the processes in and after step S2409.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2401 that it has received each command, then in step S2402 it determines whether the game result is a "most advantageous result" or a "low probability result" based on the content of the type command.

MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is the "most favorable result" or the "low probability result", it executes a pattern determination process corresponding to the type of game result in step S2403. In this pattern determination process, if the MPU 52 determines that the game result is the "most favorable result", it determines information related to a combination of patterns having the same odd numbers or the same even numbers as the stop result to be finally stopped and displayed on the pay line L, and if the MPU 52 determines that the game result is a "low probability result", it determines information related to a combination of patterns having the same even numbers as the stop result to be finally stopped and displayed on the pay line L. The odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.

これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result", then in step S2404, it determines whether the game result is a "normal loss result" or not based on the content of the type command.
When the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not a "normal losing result", that is, when the game result is any of a "special losing result", a "non-indicated few rounds high probability result", and a "indicated few rounds high probability result", it executes a common symbol determination process in step S2405. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information related to a special symbol combination as a stop result to be finally displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that will not be selected in the case of a "normal losing result" in the winning/losing lottery, rather than a symbol combination having the same number. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S2406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.

MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that a reach display will occur, it determines information related to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the pay line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that the reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a final stop result to be displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 randomly determines, by drawing lots or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in the reach display.

ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, or step S2406, the MPU 52 executes a process of determining a presentation pattern in step S2407. In this process of determining a presentation pattern, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above based on the selected performance pattern.

ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a fluctuation start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any one of the processes in steps S2403, S2405, and S2406. The MPU 52 then stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. These fluctuation start command and the stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable display start command and the stop result command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 starts the variable display and then finally stops and displays the stop result determined by the MPU 52 on the effective line L.

MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of steps S2409 and onward.
In step S2409, the MPU 52 determines whether or not an opening command has been received.

MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processes in and after step S2413.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2409 that an opening command has been received, then in step S2410, the MPU 52 determines the type of game result based on the contents of the opening command.

ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the MPU 52 executes a process of determining an effect for the open/close execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2410. In the process of determining an effect for the open/close execution mode, if the MPU 52 determines in step S2410 that the game result is a "special miss result" or a "non-expressed few rounds high probability result", it selects effect A as the effect for the open/close execution mode. If the MPU 52 determines that the game result is a "expressed few rounds high probability result", it selects effect B as the effect for the open/close execution mode. If the MPU 52 determines that the game result is a "most favorable result", it selects effect C or effect D as the effect for the open/close execution mode. If the MPU 52 determines that the game result is a "low probability result", it selects effect D as the effect for the open/close execution mode.
The duration of effects A and B corresponds to the time required for the large prize opening 271 to be opened and closed twice in a short time mode in the opening and closing execution mode. The duration of effects C and D corresponds to the time required for the large prize opening 271 to be opened and closed 15 times in a long time mode in the opening and closing execution mode.

また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the selection result of effects A to D, the MPU 52 performs the illumination control of the display lamp unit 124 and performs audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above.

ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2412, the MPU 52 sets a command for the opening and closing execution mode including information related to the performance for the opening and closing execution mode selected in step S2411. The MPU 52 then stores the command for the opening and closing execution mode in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This command for the opening and closing execution mode is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the performance for the open/close execution mode on the pattern display device 36 based on the command for the open/close execution mode sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the performance for the open/close execution mode selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2412, or if it is determined in step S2409 that the opening command has not been received, the MPU 52 executes the processes of steps S2413 and onward.
In step S2413, the MPU 52 executes other processes. In the other processes, the MPU 52 executes processes for progressing the performance for the open/close execution mode, for example, based on the open command, close command, and ending command transmitted from the MPU 42. Thereafter, the MPU 52 ends the performance determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described below.
Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. Specifically, Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results excluding "normal miss results" and game states, etc., in which game results are arranged in columns and game states, etc. are arranged in rows.
As shown in FIG. 28, the pachinko machine 1 has, as game results excluding a "normal miss result", results of whether or not a "jackpot win" and a "special miss result" have been obtained, and allocation results of an "unspecified low-round high-probability result", an "explicit low-round high-probability result", a "most advantageous result", and a "low-probability result".

ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special losing result" is the game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (symbol × in the figure), as shown in the second column of the table in Figure 28. Also, the allocation result is the game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (symbol ○ in the figure).
The following describes the relationship between game results, excluding "normal miss results," and game states, etc. In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the relationship between game results and game states, etc. as follows, but the combination of game results and game states, the content of game results, and the content of game states, etc. are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special losing result", the opening/closing execution mode is switched from the round number specified mode to the opening/closing number specified mode, and the opening/closing of the big prize opening 271 is executed twice in a short time mode. Also, in the "special losing result", the winning/losing lottery mode is not switched.
In the "non-disclosed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode is switched to a round number regulation mode in which rounds are played with a maximum number of times of two, and the opening/closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short time mode. Also, in the "non-disclosed few rounds high probability result", the winning/losing lottery mode is switched to a high probability mode.
In this way, although the "special losing result" and the "non-disclosed short-round high probability result" have different types of opening and closing execution modes, they have in common that the opening and closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short period of time.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 In addition, in the case of a "special miss result" and an "undisclosed few rounds high probability result", the stopping result will be a special combination of symbols, and the presentation for the open/close execution mode will be presentation A. Furthermore, in the case of a "special miss result" and an "undisclosed few rounds high probability result", the support mode will not be switched. In addition, in the game round after the open/close execution mode ends, the symbol display device 36 will not display an image on the display screen G indicating that it is a high probability mode.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, by checking the stop result or the performance for the open/close execution mode, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few rounds high probability result". In other words, even if the allocation lottery results in a "non-disclosed few rounds high probability result" and the game moves to the high probability mode, the symbol display device 36 performs a disguise as if the game did not move to the win/lose lottery mode in the game round after the open/close execution mode ends.
Therefore, the player can enjoy predicting whether the win/lose lottery mode has shifted to the high probability mode while playing the game.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "expressed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which round play is performed with a maximum number of times set to two, and the opening and closing of the large prize opening 271 is performed twice in a short period of time. In the "expressed few rounds high probability result", the win/lose lottery mode transitions to a high probability mode. In the "expressed few rounds high probability result", the stopping result is a special combination of symbols, and the presentation for the opening/closing execution mode is presentation B. In the "expressed few rounds high probability result", the support mode transitions to a high frequency support mode. Furthermore, in the game round after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 36 displays an image on the display screen G indicating that the mode is the high probability mode.
Therefore, by checking the stop result and the presentation for the opening and closing execution mode, the player can understand that the game result is an "explicit few-round high-probability result."

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the case of the "most favorable result" and the "low probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
Here, in the "most favorable result", the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers, the winning/losing selection mode transitions to the high probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C or presentation D. Specifically, if the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers, the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C, and if the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation D.
In addition, in the case of a "low probability result", the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the winning/losing selection mode is shifted to a low probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode is presentation D. Furthermore, in the case of a "most favorable result" and a "low probability result", the support mode is shifted to a high frequency support mode.

したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, if the stopping result is a combination of symbols with the same odd numbers and the presentation for the open/close execution mode is presentation C, the player can know that the game result is the "most advantageous result." However, if the stopping result is a combination of symbols with the same even numbers, the player cannot know whether the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" by checking the stopping result or the presentation for the open/close execution mode.

そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game round after the end of the opening and closing execution mode, if the final effect for the opening and closing execution mode is effect D, the symbol display device 36 does not display an image on the display screen G indicating that it is the high probability mode.

具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the pattern display device 36 does not display an image on the display screen G that clearly indicates that the mode is the high probability mode, but displays an image on the display screen G that notifies the user that the high frequency support mode will transition to the low frequency support mode when the number of play times reaches a reference number for ending (specifically, 100 times). In other words, even if the allocation lottery results in a "most favorable result," in the play time after the end of the open/close execution mode, if the final effect for the open/close execution mode is effect D, the pattern display device 36 will disguise the game result as if it was a "low probability result."

そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 If the allocation result is the "most favorable result," the symbol display device 36 displays an image on the display screen G indicating that the game result is a "high probability mode" after 100 play times have been played without resulting in a "jackpot win" in the win/lose lottery. In other words, the symbol display device 36 cancels the disguise that was applied so that the game result was a "low probability result."

〔参考形態の変形例〕
なお、本発明の参考形態は、前記参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of the Reference Embodiment]
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, but includes modifications and improvements within the scope of the present invention.
(1) In this embodiment, the pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 271 once per round of play. In contrast, the pachinko machine 1 may open and close the big prize opening 271 multiple times per round of play.
(2) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to an open state, and then sets the opening/closing door 272 to a closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed or when the total number of winning game balls in the big prize opening 271 has reached a predetermined upper limit number. In contrast, for example, the upper limit number may be made to vary according to the upper limit duration, and the condition for setting the opening/closing door 272 to a closed state again is arbitrary.

(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to an open state, and then sets the opening/closing door 272 to a closed state again when the total number of winning game balls entering the large winning opening 271 reaches a predetermined upper limit of eight balls. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit to any number other than eight. Also, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit to be different depending on the allocation result. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit to be different for each round during one opening/closing execution mode.

(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to an open state, and then sets the opening/closing door 272 to a closed state again when the total number of winning game balls in the big winning opening 271 reaches a predetermined upper limit. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may be configured to include an end trigger opening that sets the opening/closing door 272 to a closed state when a game ball enters the opening, and to allow a ball to enter the end trigger opening when a predetermined time has passed.
(5) In this embodiment, the pachinko machine 1 sets the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration period) has elapsed. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again when a predetermined time has elapsed since the winning of the big prize opening 271.

(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In this embodiment, the pachinko machine 1 sets the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may be configured to move to the next round of play without setting the door 272 to the closed state again after setting the door 272 to the open state.
(7) In the present embodiment, the upper limit duration of the short-time mode is set to be shorter than the ball launch cycle. In contrast, the upper limit duration of the short-time mode may be set to be longer than the ball launch cycle and shorter than n times the ball launch cycle (n=1, 2, or 3).

(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 had two types of opening and closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 1 had an opening and closing execution mode in which a round game is executed two times with a short-time upper limit duration, and an opening and closing execution mode in which a round game is executed 15 times with a long-time upper limit duration. In contrast, the pachinko machine 1 may have an opening and closing execution mode that differs from these in terms of the upper limit duration mode and the number of times round games are executed. In addition, instead of a configuration in which multiple types of opening and closing execution modes are set by varying the upper limit duration mode, the pachinko machine 1 may be configured to set multiple types of opening and closing execution modes by varying the degree of opening of the opening and closing door 272, such as half open or fully open. Furthermore, the upper limit duration mode may be set so that the exact upper limit duration is different, even though it appears to be the same mode from the player.

(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In this reference embodiment, the game results and the effects for the opening and closing execution mode were preset to correspond one-to-one. In contrast, for example, the effects for the opening and closing execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game results, or may be set by selecting from multiple types of effects by lottery or the like, with the selection rate being varied depending on the game results.

(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In this reference form, when the game result is any of a "special losing result," "non-disclosed few-round high-probability result," and "disclosed few-round high-probability result," the MPU 52 determines information related to a special combination of symbols as the final stop result to be displayed on the pay line L, and this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result. In contrast, the MPU 52 may randomly determine the information related to the stop result, making it difficult for the player to know which game result it is.

(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。 (11) In this reference embodiment, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 to select the jackpot occurrence, and uses the jackpot type counter C2 to select the type of jackpot when a jackpot occurs. In contrast, the MPU 42 may use the jackpot random number counter C1 to select the type of jackpot when a jackpot occurs. In this case, the jackpot type counter C2 does not need to be provided in the various counter area 441 of the RAM 44.

(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has two types of losing results, a "special losing result" and a "normal losing result", and the MPU 42 executes the lottery for the occurrence of a jackpot by comparing a winning/losing table that stores the value of the random number that will win the jackpot with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442. In other words, the MPU 42 executes the lottery for the "special losing result" by using the value of the jackpot random number counter C1. In contrast, the MPU 42 may execute the lottery for the "special losing result" by using a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to execute the lottery for the "special losing result".

(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In this reference form, in a game state in which the hit/miss table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the random number value that results in a "special miss result" is two, and in a game state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the random number value that results in a "special miss result" is one. In other words, the probability of a "special miss result" is set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. In contrast, the probability of a "special miss result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, or may be set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. In addition, the probability of a "special miss result" may be set to be zero in at least one of the low probability mode and the high probability mode.

(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 creates advantageous and unfavorable game states for the player by setting the win/lose lottery mode and the support mode. However, advantageous and unfavorable game states may be created by setting game states other than these. For example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game times for which the high-frequency support mode continues after the opening/closing execution mode ends. Also, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by whether or not to transition to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game times for which the high-probability mode continues after the opening/closing execution mode ends.

(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In this embodiment, the pachinko machine 1 stores the reserved information related to the upper actuation port 25 in the first result display unit reserved area Ra and stores the reserved information related to the lower actuation port 26 in the second result display unit reserved area Rb, thereby separately storing the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26. In contrast, the pachinko machine 1 may store the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26 together.
(16) In this embodiment, the MPU 42 preferentially sets reserved information related to the lower actuation port 26 for use in playing an episode, regardless of whether there is reserved information related to the upper actuation port 25. In contrast, the MPU 42 may set reserved information related to the upper actuation port 25 and reserved information related to the lower actuation port 26 for use in playing an episode in the order in which the reserved information is won.

(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this embodiment, the main control device 4 transmits a command to the audio and light emission control device 5, which then transmits the result of analyzing the command to the display control device 6, thereby controlling the display control device 6. Alternatively, the main control device 4 may transmit a command to the display control device 6, which then transmits the result of analyzing the command to the audio and light emission control device 5, thereby controlling the audio and light emission control device 5. Note that the commands transmitted from the main control device 4 to the audio and light emission control device 5 and the commands transmitted from the audio and light emission control device 5 to the display control device 6 are not limited to the commands described in this embodiment and may be any commands.
(18) In this embodiment, the pachinko machine 1 includes the main control device 4, the sound and light emission control device 5, and the display control device 6 as separate control devices. However, for example, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 may be included as a single control device, or at least one of the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 may be included as a single control device together with the main control device 4.

(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In this embodiment, the symbol display device 36 executes a performance for a game round on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction based on winning the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, thereby starting a variable display of the symbols. In contrast, the performance for a game round is not limited to the performance described in this embodiment, and is optional. For example, the pachinko machine 1 may execute a performance for a game round by combining and operating a movable decorative member provided on the game board 2 with the symbol display device 36. Also, for example, the pachinko machine 1 may execute a performance for a game round by combining and operating a light-emitting means provided on the game board 2 with the symbol display device 36. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may execute a performance for a game round by combining and operating these decorative members and light-emitting means with the symbol display device 36.

(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In this reference form, the pachinko machine 1 executes an internal lottery (win/lose lottery and allocation lottery) based on winning at the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, and then the main display unit 34 and the pattern display unit 36 execute a variable display and display the result of the internal lottery executed based on winning at the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26 as a result of stopping the variable display. In contrast, for example, the main display unit 34 and the pattern display unit 36 may start the variable display before executing the internal lottery, and display the result of the internal lottery executed after starting the variable display as a result of stopping the variable display. In this case, after starting the variable display and before stopping the variable display, the internal lottery is executed and the setting of the stop result, etc. is executed.

(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。 (21) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a main display unit 34, which executes the varying display of the images and displays the result of the internal lottery as the stopping result of the varying display. In contrast, for example, the main display unit 34 may display the same stopping result as the stopping result of the varying display regardless of the result of the internal lottery, or may display the stopping results randomly so that the result of the internal lottery cannot be identified. Also, for example, the pachinko machine 1 may not be equipped with a main display unit 34.

(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In this reference embodiment, the symbol display device 36 executes a presentation for a game round on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, thereby starting a changing display of the symbols. In contrast, the symbol display device 36 may execute a presentation for a game round on the display screen G by displaying a symbol (picture) that clearly indicates the result of an internal lottery.

例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the pattern display device 36 may set a predetermined area in at least one of an area narrower than the area displaying the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3 and an area on the periphery of the area displaying the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3, and when the varying display of the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3 is stopped, a pattern indicating the result of the internal lottery may be displayed in this predetermined area. The pattern displayed in this predetermined area may be in the variable display state or may be hidden during the varying display of the patterns of each of the pattern columns Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 The symbols displayed in the specified area may be characters, colors, or patterns that are difficult for players to distinguish, or a combination of these may be used. Also, even if the characters, colors, or patterns are not difficult for players to distinguish, similar symbols or combinations of these may be used to make them difficult for players to distinguish. In this way, the manager of the gaming facility, for example, can easily check whether or not fraudulent activity is occurring by visually checking the symbol display device 36 without visually checking the main display unit 34 at the end of a round of play, in order to make the pachinko machine 1 behave in the same way as if it had won the lottery for a jackpot.

(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In this embodiment, the pachinko machine 1 is configured to operate independently, but it may be configured to transmit and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. For example, the gaming machine may be configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like provided on the gaming machine, and the information of this optical code can be captured and read by a camera provided on a mobile phone or the like, and the gaming machine can be configured so that information of the gaming machine can be transmitted to a web server by accessing a website. The gaming machine may also be configured so that information from the web server can be received by a player operating a button or the like provided on the gaming machine to input a password issued by accessing a website into the gaming machine.

(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In this embodiment, the gaming machine of the present invention has been described by taking the pachinko machine 1 as an example. However, the gaming machine of the present invention may be a type of pachinko machine different from the pachinko machine 1. For example, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine that opens an electric device a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area, or a pachinko machine that generates the right to a jackpot when a gaming ball enters a specific area. In addition, the gaming machine of the present invention may be another type of gaming machine, such as an arrange ball machine or a mahjong ball machine.

〔参考形態A〕
以下、本発明の参考形態Aを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form A]
Hereinafter, a reference embodiment A of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

<表示制御装置の電気的構成>
図29は、本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図29に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 29 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device according to embodiment A of the present invention.
29, the display control device 6 comprises a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 constituting the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video RAM 67. The MPU 62 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip in addition to the program ROM 63 and the work RAM 64. The MPU 62, the VDP 65, the character ROM 66, and the video RAM 67 are mounted on the display control board 61.

MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the command sent from the audio/light emission control device 5 and performs a predetermined calculation process based on the command to control the VDP 65. Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating a command for the VDP 65.

プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data, etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information.

VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 36. The VDP 65 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the video RAM 67.

キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the design display device 36. The character ROM 66 holds bitmap format image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed at each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36 , and the display contents of the pattern display device 36 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 67 .

このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The video RAM 67 includes a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates one frame of drawing data in the frame buffer 69 by using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. Note that one frame of drawing data refers to data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing.

ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691A,692Aを備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691Aと、第2フレーム領域692Aとを備えている。 Here, the frame buffer 69 has a plurality of frame areas 691A, 692A. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691A and a second frame area 692A.

第1フレーム領域691Aは、第1レイヤ691A1と、この第1レイヤ691A1よりも優先度の低い第2レイヤ691A2と、この第2レイヤ691A2よりも優先度の低い第3レイヤ691A3とを備え、各レイヤ691A1~691A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
第2フレーム領域692は、第1レイヤ692A1と、この第1レイヤ692A1よりも優先度の低い第2レイヤ692A2と、この第2レイヤ692A2よりも優先度の低い第3レイヤ692A3とを備え、各レイヤ692A1~692A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
なお、以下の説明では、第1レイヤ691A1,692A1は、単に第1レイヤL1とも称し、第2レイヤ691A2,692A2は、単に第2レイヤL2とも称し、第3レイヤ691A3,692A3は、単に第3レイヤL3とも称する。
The first frame area 691A comprises a first layer 691A1, a second layer 691A2 having a lower priority than the first layer 691A1, and a third layer 691A3 having a lower priority than the second layer 691A2, and stores one frame's worth of drawing data by overlapping each layer 691A1 to 691A3 in order of priority.
The second frame area 692 comprises a first layer 692A1, a second layer 692A2 having a lower priority than the first layer 692A1, and a third layer 692A3 having a lower priority than the second layer 692A2, and stores one frame's worth of drawing data by overlapping each layer 692A1 to 692A3 in order of priority.
In the following description, the first layers 691A1 and 692A1 are also simply referred to as the first layer L1, the second layers 691A2 and 692A2 are also simply referred to as the second layer L2, and the third layers 691A3 and 692A3 are also simply referred to as the third layer L3.

したがって、各レイヤL1~L3は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各レイヤL1~L3は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Therefore, each layer L1 to L3 is set to a capacity capable of storing one frame's worth of drawing data. Specifically, each layer L1 to L3 includes a large number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area employs a full-color system, allowing the setting of 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, and has a total memory capacity of at least 3 bytes.

VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 When drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is used to draw on the pattern display device 36, the VDP 65 creates drawing data to be used next for the other frame area (e.g., second frame area 692). In other words, the frame buffer 69 employs a double buffer system.

また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and outputs the image signal to the pattern display device 36. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691, 692 to be output. The VDP 65 converts this drawing data into gradation data by adjusting the resolution using a scaler (not shown) so that the drawing data corresponds to the resolution of the pattern display device 36. The VDP 65 then generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 36.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理および演出パターンの決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the previous reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the hold generation process and the process of determining the presentation pattern differ from those in the previous reference embodiment. The contents of the hold generation process and the process of determining the presentation pattern in this reference embodiment are described below.

<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2210A~S2212Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 30 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the above-mentioned reference embodiment in that, as shown in FIG. 30, after executing the process of step S2204, it executes the processes of steps S2210A to S2212A.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold occurrence command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines in step S2202 the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the process in step S2204 and thereafter.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203, it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb, and sets that number of holds as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1.

ステップS2210Aでは、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2211A以降の処理を実行する。
In step S2210A, the MPU 52 determines whether or not the current support mode is the low-frequency support mode based on the contents of the hold occurrence command.
If the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode (if the MPU 52 determines that the current support mode is the high-frequency support mode), it executes the processes from step S2205 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode, it executes the processes in steps S2211A and after.

まず、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定された場合の処理(ステップS2205以降の処理)について説明する。
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
First, the process (the process after step S2205) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode will be described.
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation. In the lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue an advance notice reservation.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc., to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a notice hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect will be explained, and an explanation of notice holds that execute other notice displays will be omitted.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and executes a lottery to determine whether or not to generate a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation generating lottery in step S2205 was won (whether or not an advance notice reservation should be generated).
When the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. In addition, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process in step S2004 described above based on the contents of this notice hold generation process.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2207 that a notice hold will not be generated, then in step S2209, it executes a normal hold generation process. In this normal hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a normal hold. Based on the contents of this normal hold generation process, the MPU 52 also executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

次に、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定された場合の処理(ステップS2211A以降の処理)について説明する。
ステップS2211Aでは、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信していたか否か(ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしたか否か)を判定する。
Next, the process (the process after step S2211A) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode will be described.
In step S2211A, the MPU 52 determines whether or not it has received a second hold generation command sent from the MPU 42 (whether or not the second sub-side start hold memory number SRbN was set in step S2203).

MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していなかったと判定した場合には、前述したステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行する。この特殊保留発生処理では、MPU52は、特殊保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この特殊保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the MPU 52 determines in step S2211A that the second hold occurrence command has not been received, it executes the processing from step S2205 onwards described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2211A that the second hold generation command has been received, it executes a special hold generation process in step S2212A. In this special hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a special hold. In addition, the MPU 52 executes the light emission control of the display lamp unit 124 and the sound control of the speaker unit 125 in the performance execution process of the above-mentioned step S2004 based on the contents of this special hold generation process.

具体的には、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the special hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.

ここで、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに特殊保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に特殊保留情報を格納する。 Here, since the MPU 52 has set the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, it stores the special pending information in the first free memory area of the second sub side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, if the MPU 52 has set the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the special pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

このように、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。なお、各エリアSRb1~SRb4は、特殊保留を発生させるための特殊保留情報を格納可能な記憶容量に設定されている。 In this way, the MPU 52 stores the special hold information as sub-side hold information in each area SRb1 to SRb4 in chronological order in accordance with the reception of the second hold generation command. Note that each area SRb1 to SRb4 is set to a memory capacity capable of storing special hold information for generating a special hold.

ステップS2207の予告保留発生処理、ステップS2208の通常保留発生処理、またはステップS2212Aの特殊保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207, the normal hold generation process of step S2208, or the special hold generation process of step S2212A, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the occurrence of a notice hold, a normal hold, or a special hold on the pattern display device 36 based on the hold display occurrence command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays a notice hold pattern, a normal hold pattern, or a special hold pattern on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold, a normal hold, or a special hold.

なお、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the normal hold, notice hold, and special hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the normal hold, notice hold, and special hold shifts on the display screen G.

図31は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図31に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 31 is a diagram showing the preview reserved pattern, normal reserved pattern, and special reserved pattern displayed on the display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 31, the MPU 62 displays on the display screen G pedestals B11 to B14 corresponding to the four memory areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side reserve area SRa, pedestals B21 to B24 corresponding to the four memory areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side reserve area SRb, and an execution pedestal AB provided between the pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE.

なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first reservation lamp unit 371 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa. On the other hand, the bases B11 to B14 are provided from right to left to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa.
The second reservation lamp unit 372 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb. Similarly, the bases B21 to B24 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を載置することによって、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB notify the player of the occurrence of a notice hold, a normal hold, or a special hold by placing a notice hold pattern, a normal hold pattern, or a special hold pattern thereon.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the pedestals B11 to B14.

また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift time command sent from the MPU 52, that special hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a black sphere image, which is a special hold image, on the pedestals B21 to B24.

さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that advance pending information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, it places a blinking white sphere image, which is an advance pending image, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that special hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command sent from the MPU 52, it places a black sphere image, which is a special hold image, on the execution base AB.

ここで、図31の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に特殊保留絵柄を載置している。換言すれば、この例では、サポートモードは、低頻度サポートモードとなっている。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留、予告保留、および特殊保留の絵柄は、互いに異なっているが、いずれか2つの絵柄を同一としてもよく、全ての絵柄を同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of Fig. 31, the MPU 62 places the normal reserved pattern on the bases B11 and B12, places the advance reservation pattern on the base B13, and places the normal reserved pattern on the execution base AB. Also, in this example, the MPU 62 places the special reserved pattern on the base B21. In other words, in this example, the support mode is the low frequency support mode. Also, in this example, the MPU 62 does not place any pattern on the bases B14, B22 to B24.
In this embodiment, the pictures of the normal hold, the notice hold, and the special hold are different from each other, but any two of the pictures may be the same, or all of the pictures may be the same. In this embodiment, the MPU 62 displays the bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB on the display screen G, but each base does not have to be displayed on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図32は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図32に示すように、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、ステップS2407Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in a manner similar to that of the above-mentioned reference embodiment. Note that, in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the above-mentioned reference embodiment in that, as shown in FIG. 32, after executing the process of any one of steps S2403, S2405, and S2406, it executes the process of step S2407A.

ステップS2407Aでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Aでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407A, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern that corresponds to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407A, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.

図33は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図33に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 33 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process of determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In the process of determining the performance pattern, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 as shown in FIG.

ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE by the hold shift process is special hold information.

MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special hold information, it executes a special hold presentation decision process in step S3002. In this special hold presentation decision process, the MPU 52 decides on a presentation for consuming the special hold. Based on the contents of this special hold presentation decision process, the MPU 52 also executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the presentation execution process in the aforementioned step S2004.

ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. Then, the MPU 52 stores the special hold effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the effect for consuming the special hold on the pattern display device 36 based on the special hold effect command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the effect for consuming the special hold on the display screen G.

これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In contrast, if the MPU 52 determines that the sub-side reserved information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special reserved information, it sets a special reserved performance end command in step S3004. Then, the MPU 52 stores the special reserved performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side reserved information stored in the sub-side reserved information storage area 543 is included in the special reserved performance end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special reserved performance end command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、常に特殊保留演出終了コマンドを設定し、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしていた。これに対して、MPU52は、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データが作成されていた場合にのみ特殊保留演出終了コマンドを設定するようにしてもよい。
Based on the special hold effect end command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the special hold) that was created in the second layer L2 of the frame buffer 69.
In this embodiment, when the MPU 52 determines that the sub-side reserved information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special reserved information, the MPU 52 always sets a special reserved performance end command in step S3004, and the MPU 62 clears the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special reserved performance end command sent from the MPU 52. In contrast, the MPU 52 may set the special reserved performance end command only when drawing data has been created in the second layer L2 of the frame buffer 69.

ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S3005, the MPU 52 determines whether the sub-side reserved information shifted to the memory area of the sub-side reserved area by the reservation shift processing is advance notice reserved information.
When the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice pending information, it executes advance notice pending performance determination processing in step S3006. In this advance notice pending performance determination processing, the MPU 52 determines a performance (pre-reading performance) for consuming the advance notice pending. In addition, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing in the above-mentioned step S2004 based on the contents of this advance notice pending performance determination processing.

ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice-on-hold performance command. The MPU 52 then stores the notice-on-hold performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the notice-on-hold performance command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice-on-hold performance command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the performance for consuming the notice pending on the pattern display device 36 based on the notice pending performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the performance for consuming the notice pending on the display screen G.

図34は、先読み演出の流れを示す図である。
具体的には、MPU62は、図34に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
FIG. 34 is a diagram showing the flow of the pre-reading performance.
Specifically, as shown in Fig. 34, the MPU 62 causes the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the word "mystery" so that it flies around the entire display screen G, thereby executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-announced reserved amount, which notifies the player of the expected degree of the reserved amount by the effect of a game number based on the reserved amount that will be consumed before the reserved amount. Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.

先読み演出は、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として中央位置に向かって天使のキャラクタを飛行させた後(図34(A)参照)、その位置から左上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させる(図34(B)参照)。その後、先読み演出は、表示画面Gの左上位置(図34(B)の位置)から右上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させることによって(図34(C)参照)、天使のキャラクタを飛行開始位置に戻すようになっている。そして、先読み演出は、図34(A)~(C)に示すように、再び天使のキャラクタを飛行させることによって、天使のキャラクタを無限にループさせて飛行させるようになっている。ここで、本参考形態では、先読み演出の1回のループにかかる時間は10secとなっている。 The look-ahead performance starts by flying the angel character from the top right position of the display screen G toward the center position (see FIG. 34(A)), and then flies the angel character from that position toward the top left position (see FIG. 34(B)). The look-ahead performance then flies the angel character from the top left position (position in FIG. 34(B)) of the display screen G toward the top right position (see FIG. 34(C)), returning the angel character to the start position. Then, as shown in FIG. 34(A)-(C), the look-ahead performance starts flying the angel character again, causing the angel character to fly in an infinite loop. Here, in this reference form, the time required for one loop of the look-ahead performance is 10 seconds.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図33を参照してステップS3008以降の処理について説明する。
ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S3008 onwards will be described with reference to FIG.
In step S3008, the MPU 52 executes a process of accumulating the display duration. In this process of accumulating the display duration, the MPU 52 calculates the accumulated time of the display duration based on the content of the variable command each time the MPU 52 executes the process of determining the advance notice hold effect in step S3006, and stores the accumulated time in the RAM 54. In other words, the accumulated time of the display duration indicates the time taken from the start to the end of the pre-reading effect. Here, the advance notice hold effect command described above includes information related to the accumulated time of the display duration. Therefore, the MPU 62 can grasp the starting point when flying the angel character and the movement thereafter by receiving information related to the accumulated time of the display duration from the MPU 52. Note that the initial value of the accumulated time of the display duration is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is not advance notice pending information, it sets an advance notice pending performance end command in step S3009. Then, the MPU 52 stores the advance notice pending performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the advance notice pending performance end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This advance notice pending performance end command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the performance for consuming the advance notice hold) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the advance notice hold performance end command sent from the MPU 52.

ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes a cumulative reset process for the display duration. In this cumulative reset process for the display duration, the MPU 52 resets the cumulative display duration stored in the RAM 54 by substituting "0".

ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3008の処理を実行した後、またはステップS3010の処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S3003, after executing the process of step S3008, or after executing the process of step S3010, the MPU 52 executes other processes in step S3011. Then, the MPU 52 ends the process of determining the presentation pattern. In other processes, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. Note that in step S3011, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading presentation.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図35は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図35(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図35(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図35(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図35(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
なお、この例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定し、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定している。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
Fig. 35 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is determined that advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, Fig. 35(A) is a diagram showing the display screen G of the pattern display device 36. Also, Fig. 35(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, Fig. 35(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and Fig. 35(D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
In this example, the MPU 52 determines that normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and determines that normal pending information is stored in the execution area SAE.

MPU62は、図35(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図35の例では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 35(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on a change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 35, the MPU 62 starts the changing display based on a change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 35 (B).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図35の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに予告保留絵柄を表示している。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 35, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines that the advance reservation information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa based on the contents of the reservation display generation command transmitted from the MPU 52, it places a blinking white sphere pattern, which is the advance reservation pattern, on the base B13. Here, the VDP 65 displays the advance reservation pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(B).

なお、図35の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。また、図35の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 35, the MPU 62 is not executing the performance for the consumption of the special hold, so the VDP 65 is not creating drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(C). In the example of FIG. 35, the MPU 62 is not executing the performance for the consumption of the advance hold, so the VDP 65 is not creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(D).

図36は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図36(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図36(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図36(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図36(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 Figure 36 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the first hold shift process is executed after it is determined that advance hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. Specifically, Figure 36 (A) shows the display screen G of the pattern display device 36. Also, Figure 36 (B) shows the first layer L1 of the frame buffer 69, Figure 36 (C) shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and Figure 36 (D) shows the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 36(A), the MPU 62 shifts the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern, placed on the base B11 onto the execution base AB, shifts the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern, placed on the base B12 onto the base B11, and shifts the blinking white sphere pattern, which is the advance reserved pattern, placed on the base B13 onto the base B12, based on the reserve display shift command transmitted from the MPU 52. Here, the VDP 65 displays the normal reserved pattern and the advance reserved pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 36(B).

MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 36(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 36, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 36 (B).

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図36の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図36(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is notice hold information, in step S3006, executes a notice hold presentation determination process, and in step S3007, sets a notice hold presentation command.
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the performance for consuming the notice-on-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying an angel character holding a signboard with the word "mystery" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G on the pattern display device 36 as shown in Fig. 36 (A). This look-ahead effect is an effect for consuming the advance notice reserve, which notifies the player of the expectation of the reserve (the reserve related to the advance notice reserve pattern placed on the base B12 in the example of Fig. 36) by the effect of the game round based on the reserve that will be consumed before the reserve (the reserve related to the normal reserve pattern placed on the execution base AB and the base B11 in the example of Fig. 36). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in Fig. 36 (D).

また、図36の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図36(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of FIG. 36, the MPU 62 receives the first notice-on-hold performance command after determining that notice-on-hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and the cumulative display duration included in this notice-on-hold performance command is "0." Therefore, the MPU 62 will fly the angel character from the top right position of the display screen G as the flight start position, as shown in FIG. 36 (A) and (D).

なお、図36の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図36(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 36, since the MPU 62 is not executing the performance for consuming the special hold, the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 36 (C).

<先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れについて>
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図37(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図37(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図37(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図37(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming normal reserve after the occurrence of pre-reading performance>
Fig. 37 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second reservation shift process is executed after it is determined that the advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, Fig. 37(A) is a diagram showing the display screen G of the pattern display device 36. Also, Fig. 37(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, Fig. 37(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and Fig. 37(D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 37(A), the MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal reserved image, placed on the base B11, onto the execution base AB based on the reserved display shift command sent from the MPU 52, and shifts the blinking white sphere image, which is the advance reserved image, placed on the base B12, onto the base B11 based on the reserved display shift command sent from the MPU 52. Here, the VDP 65 displays the normal reserved image and the advance reserved image on the display screen G of the image display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 37(B).

MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 37(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 37, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 37 (B).

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図37の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図37(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is notice hold information, in step S3006, executes a notice hold presentation determination process, and in step S3007, sets a notice hold presentation command.
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the performance for consuming the notice-on-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying an angel character holding a signboard with the word "mystery" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G, as shown in Fig. 37(A). This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification reserve, which notifies the player of the expectation of the reserve (the reserve related to the pre-notification reserve pattern placed on the base B11 in the example of Fig. 37) by the effect of a game round based on the reserve that will be consumed before the reserve (the reserve related to the normal reserve pattern placed on the execution base AB in the example of Fig. 37). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in Fig. 37(D).

また、図37の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図37(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of Figure 37, the MPU 62 receives a second notice-on-hold performance command after determining that notice-on-hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and the cumulative display duration included in this notice-on-hold performance command is the same as the display duration of the previous game. Therefore, as shown in Figures 37(A) and (D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図37の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the presentation for consuming the notice pending) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the notice pending presentation end command sent from the MPU 52. In other words, in the example of FIG. 37, the MPU 62 will receive the notice pending presentation end command from the MPU 52 in the next game round, and so will clear the drawing data (drawing data related to the presentation for consuming the notice pending) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on this notice pending presentation end command.

なお、図37の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図37(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 37, since the MPU 62 is not executing the performance for consuming the special hold, the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 37 (C).

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図38は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図38は、図36に示す状態となった後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図38(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図38(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図38(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図38(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming special reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the advance reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, the first reservation shift process is executed, and then it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area. In other words, FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the state shown in FIG. 36 is reached. Specifically, FIG. 38(A) is a diagram showing the display screen G of the pattern display device 36. Also, FIG. 38(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 38(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 38(D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 38(A), the MPU 62 shifts the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern, placed on the base B11 onto the execution base AB, shifts the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern, placed on the base B12 onto the base B11, and shifts the blinking white sphere pattern, which is the notice reserved pattern, placed on the base B13 onto the base B12, based on the hold display shift command sent from the MPU 52. Here, the VDP 65 displays the normal reserved pattern and the notice reserved pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 38(B).

MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 38(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 38, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 38 (B).

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図38の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図38の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図38(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is notice hold information, in step S3006, executes a notice hold presentation determination process, and in step S3007, sets a notice hold presentation command.
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the performance for consuming the notice-on-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying an angel character holding a signboard with the word "mystery" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G, as shown in Fig. 38 (A). This look-ahead effect is an effect for consuming the advance notice reserve, which notifies the player of the expectation of the reserve (the reserve related to the advance notice reserve pattern placed on the base B12 in the example of Fig. 38) by the effect of the game round based on the reserve that will be consumed before the reserve (the reserve related to the normal reserve pattern placed on the execution base AB and the base B11 in the example of Fig. 38). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in Fig. 38 (D).

また、図38の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図38(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of FIG. 38, the MPU 62 receives the first notice-on-hold performance command after determining that notice-on-hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and the cumulative display duration included in this notice-on-hold performance command is "0." Therefore, the MPU 62 will fly the angel character from the top right position of the display screen G as the flight start position, as shown in FIG. 38 (A) and (D).

また、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行し、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、特殊保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留絵柄を表示している。
Also, when the MPU 52 determines in step S2211A that it has received the second hold generation command, it executes the special hold generation process in step S2212A and stores the special hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 38, the MPU 52 stores the special hold information in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays a special hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of a special hold.
Specifically, when the MPU 62 determines that special reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb based on the contents of the reserved display generation command sent from the MPU 52, it places a black sphere pattern, which is a special reserved pattern, on the base B21. Here, the VDP 65 displays the special reserved pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 38 (B).

なお、図38の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図38(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 38, since the MPU 62 is not executing the performance for consuming the special hold, the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 38 (C).

図39は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図39(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図39(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図39(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図39(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 Figure 39 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when a hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Specifically, Figure 39(A) shows the display screen G of the pattern display device 36. Also, Figure 39(B) shows the first layer L1 of the frame buffer 69, Figure 39(C) shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and Figure 39(D) shows the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 39(A), the MPU 62 shifts the black sphere image, which is the special reserved image, placed on the pedestal B21, onto the execution pedestal AB based on the reserved display shift command sent from the MPU 52. Here, as shown in Fig. 39(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69 to display the normal reserved image, the advance reservation image, and the special reserved image on the display screen G of the pattern display device 36.

MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 39(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 39, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the special reserved information newly stored in the execution area SAE by executing the reserved shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 39 (B).

また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図39(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special hold information, and if it determines in step S3001 that it is special hold information, it executes a special hold presentation determination process in step S3002, and sets a special hold presentation command in step S3003.
Then, based on the special hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the special hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 39(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying the effects for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36. Here, as shown in Fig. 39(C), the VDP 65 creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, thereby displaying the effects for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36.

また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 The VDP 65 also stores data relating to the presentation for consuming special reserves in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data relating to the look-ahead presentation stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. Specifically, the VDP 65 stores data relating to the presentation for consuming special reserves in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to make the data relating to the look-ahead presentation stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 invisible to the player by darkening the background of the second layer L2 of the frame buffer 69.

なお、図39の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図39(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)。換言すれば、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっている。 In the example of Figure 39, the MPU 62 is not executing the performance for consuming the advance notice hold, so the VDP 65 does not create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in Figure 39 (D) (the angel character is stationary and not flying around). In other words, the angel is stationary at the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

そして、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。その後の流れは、先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れと同様である(図37参照)。 Then, the MPU 62 executes the shift of normal holds, advance notice holds, and special holds by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The subsequent flow is the same as the flow when normal holds are consumed after the occurrence of the pre-reading performance (see FIG. 37).

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。結果として、フレームバッファ69の各レイヤL1~L3は、図37と同様の状態となる。
なお、前述したように、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっているので、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアすることによって、遊技者に違和感を覚えさせることなく先読み演出を再開することができる。
Here, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming the special hold) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold effect end command sent from the MPU 52. As a result, each layer L1 to L3 of the frame buffer 69 becomes the same state as that shown in FIG.
As mentioned above, the angel's position remains stationary at the position it was at at the end of the previous look-ahead performance, so the MPU 62 can resume the look-ahead performance without causing the player to feel uncomfortable by clearing the drawing data (drawing data related to the performance for consuming special holds) that was created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold performance end command sent from the MPU 52.

このように、本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段として機能する。また、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能する。 In this manner, in this embodiment, the pattern display device 36 functions as a variable display means that executes a variable display based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Also, in this embodiment, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.

また、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球(第1の契機の成立)に基づいて、所定期間(表示継続時間の累積時間)にわたって図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させる第1演出手段として機能する。
また、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球(第1の契機とは異なる第2の契機の成立)に基づいて、所定期間中に図柄表示装置36に先読み演出と重複して先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる第2演出手段として機能する。
そして、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させている。
なお、本参考形態では、第1の演出を継続して実行するとは、第2の演出の終了後、第1の演出を動作させている状態に限らず、図柄表示装置36に表示されていれば、動作させていない状態(静止している状態)を含むものとする。
In addition, in this reference form, the advance notice hold performance determination process of step S3006 functions as a first performance means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance (first performance) for a predetermined period (cumulative display duration time) based on the game ball entering the upper operating port 25 (the establishment of the first trigger).
In addition, in this reference form, the special hold effect determination process of step S3002 functions as a second effect means that causes the pattern display device 36 to execute an effect (second effect) for consuming the special hold that overlaps with the pre-reading effect and is different from the pre-reading effect during a specified period based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 (the occurrence of a second trigger different from the first trigger).
In this reference embodiment, the process of determining the advance notice hold effect continues to execute the pre-reading effect after the effect for consuming the special hold is completed.
In this reference form, continuing to execute the first performance is not limited to the state in which the first performance is operated after the second performance has ended, but also includes a state in which it is not operated (a stationary state) as long as it is displayed on the pattern display device 36.

これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this, the pachinko machine 1 can execute a special reserved consumption performance even when the symbol display device 36 is executing a pre-reading performance for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can continue to execute the pre-reading performance after the special reserved consumption performance ends. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させている。 In addition, in this reference form, the advance notice hold performance determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead performance when the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to execute a performance for consuming the special hold (the angel character is stationary and not flying around), and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead performance when the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold.

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。 According to this, the advance notice hold performance determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead performance when the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to execute a performance for consuming the special hold, and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead performance when the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold. Therefore, even when a look-ahead performance is being executed, the look-ahead performance can be suspended to execute a performance for consuming the special hold, and the look-ahead performance can be resumed after the performance for consuming the special hold ends. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably allow players to enjoy the look-ahead performance.

さらに、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させ、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる。
また、本参考形態では、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤ(各レイヤL1~L3)を優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させる画像合成手段として機能する。
そして、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。
Furthermore, in this reference form, the special hold presentation determination process of step S3002 causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading presentation (first presentation) by storing data related to the pre-reading presentation in the third layer L3 (layer for first presentation) of the frame buffer 69, and the special hold presentation determination process of step S3002 causes the pattern display device 36 to execute a presentation for consuming special holds (second presentation) by storing data related to the presentation for consuming special holds in the second layer L2 (layer for second presentation) of the frame buffer 69, which has a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69.
In addition, in this reference form, the frame buffer 69 functions as an image synthesis means that displays an image on the pattern display device 36 by overlaying multiple layers (each of the layers L1 to L3) including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority.
Then, the special hold effect determination process of step S3002 stores data related to the effect for consuming the special hold in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69.

これによれば、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 According to this, the frame buffer 69 displays an image on the pattern display device 36 by overlaying multiple layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority, so that an image can be displayed on the pattern display device 36 by overlaying the second layer L2, which has stored data relating to a special hold consumption performance based on a game ball entering the lower operating port 26 in the special hold performance determination process, on top of the third layer L3, which has stored data relating to a pre-reading performance based on a game ball entering the upper operating port 25 in the advance hold performance determination process. The special hold performance determination process stores data related to the performance for consuming the special hold in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead performance stored in the third layer L3. Therefore, even if a look-ahead performance based on the game ball entering the upper operating port 25 is being executed, the performance for consuming the special hold based on the game ball entering the lower operating port 26 can be overwritten and executed, and after the performance for consuming the special hold ends, the data related to the performance for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased, so that the advance notice hold performance determination process in step S3006 can continue to execute the look-ahead performance.

また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the variable display is being executed on the pattern display device 36, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the variable display is executed on the pattern display device 36.

また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process of step S2202 (first hold storage means) for storing hold information in a first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, a process of step S2203 (second hold storage means) for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

これによれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。 According to this, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb towards the execution area SAE, so even if a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is being executed based on the game ball entering the upper operating port 25, an effect for consuming a special hold based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb can be executed based on the game ball entering the lower operating port 26.

なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the reserved information shift process in step S2104 preferentially shifts the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb toward the execution area SAE, but the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb does not have to be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa and the second sub-side reserved area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order of ball entry.

また、第1の演出は、先読み演出であるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態において、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。本参考形態によれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 In addition, since the first performance is a look-ahead performance, if a performance for consuming a special reserve based on the reserve information stored in the second sub-side reserve area SRb is executed based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 in a state where a look-ahead performance based on the reserved information stored in the first sub-side reserve area SRa is executed based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, the continuity of the look-ahead performance will be lost. According to this reference form, even in a state where the pattern display device 36 is executing a look-ahead performance for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, the pachinko machine 1 can execute a performance for consuming a special reserve, and can continue to execute the look-ahead performance after the performance for consuming a special reserve is completed, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the look-ahead performance.

なお、本参考形態では、第1の演出は、先読み演出であったが、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出であってもよい。
また、本参考形態では、第2の演出は、特殊保留の消化用の演出であったが、例えば、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよい。また、第2の演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、第1の演出および第2の演出は、どのような演出であってもよく、第2の演出は、第1の演出と重複して実行される演出であればよい。ここで、本参考形態では、重複とは、第2の演出を実行することによって、第1の演出を視認できなくなる状態をいうものとする。
In this reference form, the first effect was a look-ahead effect, but it may also be another effect, such as a preview display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the reserved jackpot.
In addition, in this reference form, the second performance is a performance for consuming the special reserve, but it may be, for example, a performance that encourages the player to press a push button, or a performance that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the pattern display device 36. In addition, the second performance is not limited to a performance that displays an image on the pattern display device 36, but may be, for example, a performance that drives a role. In short, the first performance and the second performance may be any performance, and the second performance may be a performance that is executed overlapping with the first performance. Here, in this reference form, overlapping refers to a state in which the first performance cannot be seen by executing the second performance.

また、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、サブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報(サブ側保留情報)に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄を図柄表示装置36に表示させる情報報知手段として機能する。
そして、ステップS2102の保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1(保留絵柄用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させている。
In addition, in this reference form, the hold occurrence processing of step S2102 functions as an information notification means for displaying a hold pattern associated with the hold information on the pattern display device 36 based on the hold information (sub-side hold information) stored in the sub-side hold information storage area 543.
The reserved pattern generation process in step S2102 causes the reserved pattern to be displayed on the pattern display device 36 by storing data relating to the reserved pattern in the first layer L1 (layer for reserved patterns), which has a higher priority than the second layer L2.

これによれば、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to this, the reserved occurrence process displays the reserved pattern on the pattern display device 36 by storing data related to the reserved pattern in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2, so that when a pre-reading performance or a performance for consuming a special reserved pattern is executed, the reserved pattern displayed on the pattern display device 36 can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting the reserved pattern.

なお、本参考形態では、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させていた。
これに対して、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させてもよい。
これによれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。
In this reference form, the reserved picture generation process displays the reserved picture on the pattern display device 36 by storing data related to the reserved picture in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2.
In response to this, the information notification means may cause the variable display means to display the reserved picture by storing data relating to the reserved picture in both the first performance layer and the second performance layer.
According to this, the information notification means causes the variable display means to display the reserved picture by storing data relating to the reserved picture in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved picture displayed on the variable display means is not overwritten and the reserved picture can be reliably displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved picture on the variable display means without using a new layer.

また、本参考形態では、第2演出手段は、ステップS3004にて特殊保留演出終了コマンドを設定することによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させている。
これによれば、第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the second presentation means sets a special hold presentation end command in step S3004, thereby causing the pattern display device 36 to immediately end all presentations for consuming special holds at once.
According to this, the second presentation means immediately terminates all presentations for consuming special holds on the pattern display device 36 at once, so that the presentation for consuming special holds can be quickly terminated.

なお、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、先読み演出(第1の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出を実行させる第1演出手段として機能し、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる第2演出手段として機能していた。 In this reference embodiment, the advance notice hold effect determination process in step S3006 functions as a first effect means for causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect by storing data relating to the pre-reading effect (first effect) in the third layer L3 (first effect layer) of the frame buffer 69 based on the entry of the game ball into the upper operating port 25, and the special hold effect determination process in step S3002 functions as a second effect means for causing the pattern display device 36 to execute a special hold effect by storing data relating to a special hold effect (second effect) different from the pre-reading effect in the second layer L2 (second effect layer) of the frame buffer 69, which has a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69, based on the entry of the game ball into the lower operating port 26.

これに対して、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出(第1の演出)に係るデータおよび特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータを同一のレイヤに記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
また、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、同一の始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
In contrast to this, the advance notice hold performance determination process of step S3006 and the special hold performance determination process of step S3002 may cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance and a performance for consuming the special hold by storing data relating to the pre-reading performance (first performance) and data relating to the performance for consuming the special hold (second performance) in the same layer.
In addition, the advance notice hold effect determination process in step S3006 and the special hold effect determination process in step S3002 may cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect and an effect for consuming the special hold based on the entry of a game ball into the same start ball entry means.

このように、第1演出手段および第2演出手段は、特定の契機の成立に基づいて、特定の演出に係るデータを特定演出用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に特定の演出を実行させる特定演出手段として機能していればよい。
そして、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、特定の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させている。
In this way, the first presentation means and the second presentation means only need to function as a specific presentation means that causes the variable display means to execute a specific presentation by storing data relating to a specific presentation in a layer for specific presentation based on the occurrence of a specific trigger.
In this reference form, the hold generation process in step S2102 causes data relating to a common image (hold pattern and each pattern row Z1 to Z3) that is different from a specific performance to be stored in a common layer (first layer L1) that has a higher priority than the layers for specific performances (second layer L2 and third layer L3), thereby causing the common image to be displayed on the pattern display device 36.

これによれば、ステップS2102の保留発生処理は、先読み演出および特殊保留の消化用の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に共通の画像を確実に表示させることができる。 Accordingly, the hold generation process in step S2102 displays a common image on the pattern display device 36 by storing data relating to a common image (hold pattern and each pattern row Z1 to Z3) that is different from the pre-reading performance and the performance for consuming special holds in a common layer (first layer L1) that has a higher priority than the specific performance layers (second layer L2 and third layer L3). Therefore, when the pre-reading performance and the performance for consuming special holds are executed, the common image can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting the common image displayed on the pattern display device 36.

また、本参考形態では、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第2振分テーブルは、上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第1振分テーブルと比較して「最有利結果」に振り分けやすくなっている。換言すれば、下作動口26への遊技球の入賞に基づく特殊保留の消化用の演出(第2の演出)は、上作動口25への遊技球の入賞に基づく先読み演出(第1の演出)よりも遊技者にとって有用である。 In addition, in this embodiment, the second allocation table, which is referenced when a lottery is performed for the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 based on the entry into the lower operating port 26, is easier to allocate to the "most favorable result" than the first allocation table, which is referenced when a lottery is performed for the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 based on the entry into the upper operating port 25. In other words, the presentation for consuming the special reserve based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (the second presentation) is more useful to the player than the pre-reading presentation based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (the first presentation).

これによれば、特殊保留の消化用の演出は、先読み演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に特殊保留の消化用の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the effect for consuming special reserved balls is more useful to the player than the look-ahead effect, so the player will pay attention to whether or not the effect for consuming special reserved balls will be executed during the specified period. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、「最有利結果」に振り分けやすくなっていることによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていたが、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていればよく、第1の演出および第2の演出は、どのような演出を採用してもよい。
例えば、第1始動入球手段への入球に基づく第1の遊技回と、第2始動入球手段への入球に基づく第2の遊技回とを並行して実行するように構成された遊技機において、第2の遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、第1の遊技回にて実行中の第1の演出と重複して第2の遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
また、例えば、スルーゲートへの入球に基づく電動役物開放抽選に係る電役遊技回を開閉実行モード中に実行するように構成された遊技機において、電役遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、開閉実行モード中の第1の演出と重複して電役遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
In this reference form, the second presentation is more useful to the player than the first presentation by making it easier to allocate to the "most advantageous result," but it is sufficient that the second presentation is more useful to the player than the first presentation, and any type of presentation may be used for the first and second presentations.
For example, in a gaming machine configured to execute in parallel a first game round based on a ball entering a first starting ball entry means and a second game round based on a ball entering a second starting ball entry means, if the second game round is won or is likely to be won, a second effect may be executed in the second game round in overlap with the first effect being executed in the first game round, making the second effect more useful to the player than the first effect.
Also, for example, in a gaming machine configured to execute an electric role play round related to a lottery for opening an electric role device based on a ball entering a through gate during an opening/closing execution mode, if the electric role play round is won or is likely to be won, a second effect may be executed in the electric role play round overlapping with the first effect during the opening/closing execution mode, making the second effect more useful to the player than the first effect.

また、本参考形態では、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。そして、MPU62は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。換言すれば、先読み演出は、1種類の演出となっていた。 In addition, in this reference embodiment, the MPU 62 executes the look-ahead performance by displaying on the pattern display device 36 an angel character holding a signboard displaying the character "Strange" so that it flies around the entire display screen G. Then, when the MPU 62 continues to execute the look-ahead performance after the performance for consuming the special reserve ends, it executes the look-ahead performance by displaying on the pattern display device 36 an angel character holding a signboard displaying the character "Strange" so that it flies around the entire display screen G. In other words, the look-ahead performance was one type of performance.

これに対して、第1演出手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、低期待度の先読み演出を実行し、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、高期待度の先読み演出を実行してもよい。 In contrast, the first performance means may cause the variable display means to execute a first performance having multiple degrees of expectation for a predetermined period of time based on the establishment of the first opportunity. For example, the MPU 62 may execute a low-expectation look-ahead performance by causing the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the character "Strange" so that it flies around the entire display screen G, and execute a high-expectation look-ahead performance by causing the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the character "Hot" so that it flies around the entire display screen G.

そして、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにした場合には、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更するようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行し、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行してもよい。 When the variable display means is caused to execute a first performance having multiple degrees of expectation over a predetermined period of time, the first performance means may change the degree of expectation of the first performance during the overlapping period during which the second performance means is executing the second performance. For example, the MPU 62 may execute a look-ahead performance by displaying on the pattern display device 36 an angel character holding a signboard displaying the character "Strange" so that it flies around the entire display screen G, and when the look-ahead performance is to be continued after the performance for consuming the special reserve is completed, the look-ahead performance may be executed by displaying on the pattern display device 36 an angel character holding a signboard displaying the character "Hot" so that it flies around the entire display screen G.

これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出の期待度を変更することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this, the pachinko machine 1 can execute a special reserved consumption effect even when the pattern display device 36 is executing a pre-reading effect for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can change the expectation level of the pre-reading effect during the overlapping period in which the special reserved consumption effect is being executed in the special reserved effect determination process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 1 can execute a special reserved consumption performance even when the symbol display device 36 is executing a pre-reading performance for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and can continue to execute the pre-reading performance after the special reserved consumption performance ends. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) The advance notice pending performance determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead performance when the special pending performance determination process causes the pattern display device 36 to execute a performance for consuming the special reserved, and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead performance when the special pending performance determination process causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special reserved. Therefore, even when the look-ahead performance is being executed, the look-ahead performance can be suspended to execute a performance for consuming the special reserved, and the look-ahead performance can be resumed after the performance for consuming the special reserved ends. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably allow the player to enjoy the look-ahead performance.

(3)フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 (3) The frame buffer 69 displays an image on the pattern display device 36 by overlaying multiple layers, including the second layer L2 and the third layer L3, in order of priority. Therefore, an image can be displayed on the pattern display device 36 by overlaying the second layer L2, which has stored data relating to a special hold consumption effect based on a game ball entering the lower operating port 26 in the special hold effect determination process, on the third layer L3, which has stored data relating to a pre-reading effect based on a game ball entering the upper operating port 25 in the advance hold effect determination process. The special hold performance determination process stores data related to the performance for consuming the special hold in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the look-ahead performance stored in the third layer L3. Therefore, even if a look-ahead performance based on the game ball entering the upper operating port 25 is being executed, the performance for consuming the special hold based on the game ball entering the lower operating port 26 can be overwritten and executed, and after the performance for consuming the special hold ends, the data related to the performance for consuming the special hold stored in the second layer L2 is erased, so that the advance notice hold performance determination process in step S3006 can continue to execute the look-ahead performance.

(4)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
(5)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく遊技者に快適に遊技させることができる。
(4) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is being executed based on a game ball entering the upper operating port 25, an effect for consuming a special hold based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb can be executed based on a game ball entering the lower operating port 26.
(5) Even when the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a look-ahead performance for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, it can execute a performance for consuming special reserved balls, and can continue to execute the look-ahead performance after the performance for consuming special reserved balls has ended, allowing the player to play comfortably without compromising the continuity of the look-ahead performance.

(6)保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。
(7)第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(6) The reserved picture generation process causes the reserved picture to be displayed on the pattern display device 36 by storing data relating to the reserved picture in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2. Therefore, when a pre-reading effect or an effect for consuming a special reserved picture is executed, the reserved picture displayed on the pattern display device 36 can be reliably displayed on the pattern display device 36 without overwriting the reserved picture.
(7) The second presentation means causes the pattern display device 36 to immediately terminate all presentations for consuming special holds, thereby enabling the presentation for consuming special holds to be terminated quickly.

〔参考形態B〕
以下、本発明の参考形態Bを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Aでは、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させていた。
これに対して、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させる点で前記参考形態Aと異なる。
[Reference Form B]
Hereinafter, the reference embodiment B of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the reference form A, the advance notice hold performance determination process causes the pattern display device 36 to suspend the look-ahead performance (the angel character remains stationary and does not fly around) when the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to execute a performance for consuming the special hold, and causes the pattern display device 36 to resume the look-ahead performance when the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold.
In contrast, in this reference form, the advance notice hold performance determination process differs from reference form A in that it continues to execute a pre-reading performance during the overlap period in which the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to execute a performance for consuming the special hold.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the embodiment A. Specifically, in this embodiment, the process of determining the performance pattern differs from that in the embodiment A. The contents of the process of determining the performance pattern in this embodiment are described below.

図40は、本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Aと同様に、ステップS3001~S3011を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図40に示すように、ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3012Bの処理を実行する点で前記参考形態Aと異なる。
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern according to the reference form B of the present invention.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 in the same manner as in the reference embodiment A. Note that, in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the reference embodiment A in that, as shown in FIG. 40, after executing the process of step S3003, it executes the process of step S3012B.

ステップS3012Bでは、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。 In step S3012B, the MPU 52 determines whether the sub-side reserved information shifted to the storage area of the sub-side reserved area by the reserve shift process is advance reservation information.

MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、前述したステップS3006以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報でないと判定した場合には、前述したステップS3011以降の処理を実行する。
このように、本参考形態では、サブ側保留エリアの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、MPU52は、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させるとともに、予告保留演出決定処理にて先読み演出を実行する。
If the MPU 52 determines in step S3012B that the information is advance notice pending information, it executes the processes from step S3006 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S3012B that the information is not advance notice hold information, it executes the processes from step S3011 onwards.
In this manner, in this reference form, when it is determined that advance notice hold information is stored in the memory area of the sub-side hold area, the MPU 52 executes a performance for consuming the special hold in the special hold performance determination process, and also executes a look-ahead performance in the advance notice hold performance determination process.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図41は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図41は、前記参考形態Aにおける図38の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図41(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図41(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図41(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図41(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming special reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 41 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the reserved shift process is executed after it is determined that the special reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. In other words, FIG. 41 is a diagram showing a case where the performance for the consumption of the special reserved is executed after the state of FIG. 38 in the reference form A is reached. Specifically, FIG. 41 (A) is a diagram showing the display screen G of the pattern display device 36. Also, FIG. 41 (B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 41 (C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 41 (D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 41(A), the MPU 62 shifts the black sphere image, which is the special reserved image, placed on the pedestal B21, onto the execution pedestal AB based on the reserved display shift command sent from the MPU 52. Here, as shown in Fig. 41(B), the VDP 65 displays the normal reserved image, the advance reservation image, and the special reserved image on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69.

MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 41(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 41, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the special reserved information newly stored in the execution area SAE by executing the reserved shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 41 (B).

また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図41(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special hold information, and if it determines in step S3001 that it is special hold information, it executes a special hold presentation determination process in step S3002, and sets a special hold presentation command in step S3003.
Then, based on the special hold effect command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the effect for consuming the special hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 41(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying the effect for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36. Here, as shown in Fig. 41(C), the VDP 65 creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, thereby displaying the effect for consuming the special reserve on the display screen G of the symbol display device 36.

また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 The VDP 65 also stores data relating to the presentation for consuming special reserves in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data relating to the look-ahead presentation stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. Specifically, the VDP 65 stores data relating to the presentation for consuming special reserves in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to make the data relating to the look-ahead presentation stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 invisible to the player by darkening the background of the second layer L2 of the frame buffer 69.

また、MPU52は、ステップS3012Bにてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(D)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図41の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図41の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図41(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3012B is notice hold information, and if it determines in step S3012B that it is notice hold information, it executes a notice hold performance determination process in step S3006, and sets a notice hold performance command in step S3007.
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the performance for consuming the notice-on-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying an angel character holding a signboard with the word "mystery" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G, as shown in Fig. 41 (D). This look-ahead effect is an effect for consuming the advance notice reserve, which notifies the player of the expectation of the reserve (the reserve related to the advance notice reserve pattern placed on the base B12 in the example of Fig. 41) by the effect of the game round based on the reserve that will be consumed before the reserve (the reserve related to the normal reserve pattern placed on the execution base AB and the base B11 in the example of Fig. 41). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in Fig. 41 (D).

また、図41の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図41(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of FIG. 41, the MPU 62 receives a second notice-on-hold performance command after determining that notice-on-hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and the cumulative display duration included in this notice-on-hold performance command is the same as the display duration of the previous game. Therefore, as shown in FIG. 41 (D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

図42は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図42(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図42(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図42(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図42(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 Figure 42 shows the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is determined that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Specifically, Figure 42 (A) shows the display screen G of the pattern display device 36. Also, Figure 42 (B) shows the first layer L1 of the frame buffer 69, Figure 42 (C) shows the second layer L2 of the frame buffer 69, and Figure 42 (D) shows the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 42(A), the MPU 62 shifts the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern, placed on the base B11 onto the execution base AB, and shifts the blinking white sphere pattern, which is the advance reserved pattern, placed on the base B12 onto the base B11, based on the reserve display shift command sent from the MPU 52. Here, the VDP 65 displays the normal reserved pattern and the advance reserved pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 42(B).

MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図42の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 42(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 42, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 42 (B).

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図42の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図42の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図42(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is notice hold information, in step S3006, executes a notice hold presentation determination process, and in step S3007, sets a notice hold presentation command.
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the performance for consuming the notice-on-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying an angel character holding a signboard with the word "mystery" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G, as shown in Fig. 42 (A). This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification reserve, which notifies the player of the expectation of the reserve (the reserve related to the pre-notification reserve pattern placed on the base B11 in the example of Fig. 42) by the effect of a game round based on the reserve that will be consumed before the reserve (the reserve related to the normal reserve pattern placed on the execution base AB in the example of Fig. 42). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in Fig. 42 (D).

また、図42の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、3回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回および前々回の遊技回の表示継続時間の合計と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図42(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 In the example of FIG. 42, the MPU 62 receives a third notice-on-hold performance command after determining that notice-on-hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and the cumulative display duration included in this notice-on-hold performance command is the same as the sum of the display durations of the previous and previous-previous play sessions. Therefore, as shown in FIG. 42(A) and (D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図42の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the presentation for consuming the notice pending) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the notice pending presentation end command sent from the MPU 52. In other words, in the example of FIG. 42, the MPU 62 will receive the notice pending presentation end command from the MPU 52 in the next game round, and so will clear the drawing data (drawing data related to the presentation for consuming the notice pending) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on this notice pending presentation end command.

なお、図42の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図42(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of Figure 42, since the MPU 62 is not executing the performance for consuming the special hold, the VDP 65 does not create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in Figure 42 (C).

このように、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させている。 In this manner, in this reference embodiment, the advance notice hold performance determination process continues to execute the pre-reading performance during the overlap period in which the special hold performance determination process causes the pattern display device 36 to execute a performance for consuming the special hold.

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。 According to this, the advance notice hold effect determination process continues to execute the look-ahead effect during the overlap period in which the special hold effect determination process causes the pattern display device 36 to execute the effect for consuming the special hold, so the look-ahead effect can be executed continuously regardless of the effect for consuming the special hold. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to enjoy the flow of the look-ahead effects.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1),(3)~(7)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1), (3) to (7) in the embodiment A, the following functions and effects can be achieved.
(8) The advance notice reserved performance determination process continues to execute the look-ahead performance during the overlap period in which the special reserved performance determination process causes the symbol display device 36 to execute the performance for consuming the special reserved, so the look-ahead performance can be continued regardless of the performance for consuming the special reserved. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to enjoy the flow of the look-ahead performance.

〔参考形態C〕
以下、本発明の参考形態Cを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form C]
Hereinafter, the reference embodiment C of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

前記参考形態Aでは、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定し、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアしていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合であっても、サブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報である場合には、表示制御装置6のMPU62は、直ちにフレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしない点で前記参考形態Aと異なる。
In the reference form A, when the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special hold information, in step S3004, it sets a special hold presentation end command, and the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the presentation for consuming the special hold) that had been created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold presentation end command sent from the MPU 52.
In contrast, in this reference form, even if the MPU 52 determines that the sub-side reserved information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special reserved information, if the sub-side reserved information shifted to the memory area of the sub-side reserved area is advance notice reserved information, the MPU 62 of the display control device 6 does not immediately clear the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69, which differs from reference form A.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the embodiment A. Specifically, in this embodiment, the process of determining the performance pattern differs from that in the embodiment A. The contents of the process of determining the performance pattern in this embodiment are described below.

図43は、本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the process of determining a presentation pattern according to the reference form C of the present invention.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process of determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In the process of determining the performance pattern, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 as shown in FIG.

ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether the sub-side hold information shifted to the execution area SAE by the hold shift process is special hold information.

MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special hold information, it executes a special hold presentation decision process in step S3002. In this special hold presentation decision process, the MPU 52 decides on a presentation for consuming the special hold. Based on the contents of this special hold presentation decision process, the MPU 52 also executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the presentation execution process in the aforementioned step S2004.

ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. Then, the MPU 52 stores the special hold effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the effect for consuming the special hold on the pattern display device 36 based on the special hold effect command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the effect for consuming the special hold on the display screen G.

これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3005以降の処理を実行する。
ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
In contrast, if the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special hold information, it executes processing from step S3005 onwards.
In step S3005, the MPU 52 determines whether the sub-side reserved information shifted to the memory area of the sub-side reserved area by the reservation shift processing is advance notice reserved information.

MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice hold information, it executes advance notice hold presentation determination processing in step S3006. In this advance notice hold presentation determination processing, the MPU 52 determines the presentation (pre-reading presentation) for consuming the advance notice hold. Furthermore, based on the contents of this advance notice hold presentation determination processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the presentation execution processing in the aforementioned step S2004.

ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice-on-hold performance command. The MPU 52 then stores the notice-on-hold performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the notice-on-hold performance command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice-on-hold performance command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the performance for consuming the notice pending on the pattern display device 36 based on the notice pending performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the performance for consuming the notice pending on the display screen G.

ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。 In step S3008, the MPU 52 executes a process of accumulating the display duration. In this process, the MPU 52 calculates the accumulated display duration based on the content of the variable command each time it executes the process of determining the advance notice hold effect in step S3006, and stores the accumulated time in the RAM 54. In other words, the accumulated display duration indicates the time taken from the start to the end of the pre-reading effect. Here, the advance notice hold effect command described above includes information related to the accumulated display duration. Therefore, by receiving information related to the accumulated display duration from the MPU 52, the MPU 62 is able to grasp the starting point when flying the angel character and the subsequent movement. The initial value of the accumulated display duration is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

ステップS3013Cでは、MPU52は、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出フェードアウトコマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出フェードアウトコマンドに含まれている。この特殊保留演出フェードアウトコマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3013C, the MPU 52 sets a special hold effect fade-out command. Then, the MPU 52 stores the special hold effect fade-out command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect fade-out command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect fade-out command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。 Based on the special hold effect fade-out command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming special holds) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 so that it fades out from the center to the periphery of the display screen G of the pattern display device 36.

これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is not advance notice pending information, it sets an advance notice pending performance end command in step S3009. Then, the MPU 52 stores the advance notice pending performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the advance notice pending performance end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This advance notice pending performance end command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the performance for consuming the advance notice hold) that was created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the advance notice hold performance end command sent from the MPU 52.

ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes a cumulative reset process for the display duration. In this cumulative reset process for the display duration, the MPU 52 resets the cumulative display duration stored in the RAM 54 by substituting "0".

ステップS3004Cでは、MPU52は、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3004C, the MPU 52 sets a special hold effect end command. The MPU 52 then stores the special hold effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 clears the drawing data (drawing data related to the performance for consuming the special hold) that was created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold performance end command sent from the MPU 52.

ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3013Cの処理を実行した後、またはステップS3004Cの処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S3003, after executing the process of step S3013C, or after executing the process of step S3004C, the MPU 52 executes other processes in step S3011. Then, the MPU 52 ends the process of determining the presentation pattern. In the other processes, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. Note that in step S3011, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading presentation.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図44は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図44は、前記参考形態Aにおける図39の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図44(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図44(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図44(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図44(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when consuming special reserve after the occurrence of pre-reading performance>
FIG. 44 is a diagram showing the display screen of the pattern display device and each layer of the frame buffer when the performance for consuming the special reservation is ended and the performance for consuming the notice reservation is executed after it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area. In other words, FIG. 44 is a diagram showing the case where the performance for consuming the special reservation is ended and the performance for consuming the notice reservation is executed after the state of FIG. 39 in the reference form A is reached. Specifically, FIG. 44(A) is a diagram showing the display screen G of the pattern display device 36. Also, FIG. 44(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 44(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 44(D) is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
Based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, as shown in Fig. 44(A), the MPU 62 shifts the white sphere pattern, which is the normal reserved pattern, placed on the base B11, onto the execution base AB based on the reserved display shift command sent from the MPU 52, and shifts the blinking white sphere pattern, which is the advance reserved pattern, placed on the base B12, onto the base B11 based on the reserved display shift command sent from the MPU 52. Here, the VDP 65 displays the normal reserved pattern and the advance reserved pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Fig. 44(B).

MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図44の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 44(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In the example of FIG. 44, the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays multiple pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in Figure 44 (B).

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図44の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図44の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図44(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
In addition, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the memory area of the sub-side hold area in step S3005 is notice hold information, and if it determines in step S3005 that it is notice hold information, in step S3006, executes a notice hold presentation determination process, and in step S3007, sets a notice hold presentation command.
Then, based on the notice-on-hold performance command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 executes the performance for consuming the notice-on-hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36.
Specifically, the MPU 62 executes the look-ahead effect by displaying an angel character holding a signboard with the word "mystery" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G, as shown in Fig. 44 (A). This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification reserve, which notifies the player of the expectation of the reserve (the reserve related to the pre-notification reserve pattern placed on the base B11 in the example of Fig. 44) by the effect of a game round based on the reserve that will be consumed before the reserve (the reserve related to the normal reserve pattern placed on the execution base AB in the example of Fig. 44). Here, the VDP 65 displays the look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69 as shown in Fig. 44 (D).

その後、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3013Cにおいて、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、図44(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
Thereafter, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice hold information, in step S3013C, it sets a special hold effect fade-out command.
Then, based on the special hold effect fade-out command sent from MPU 52, the MPU 62 clears the drawing data (drawing data related to the effect for consuming special holds) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 so as to fade out from the center to the periphery of the display screen G of the pattern display device 36, as shown in Figure 44 (C).

このように、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させる第2演出手段として機能する。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
Thus, in this reference embodiment, the processing of step S3013C functions as a second presentation means that causes the pattern display device 36 to end the presentation for consuming the special hold by fading out.
According to this, the processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to end the presentation for consuming the special hold by fading out, so that the presentation for consuming the special hold can be ended without causing the player to feel uncomfortable.

また、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させている。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、静止した状態となっている天使のキャラクタを遊技者に視認させることなく、第2レイヤL2および第3レイヤL3の画像を同時に変化させることができ、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
In addition, in this reference embodiment, the processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance in the advance notice hold performance determination processing, and then causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold.
According to this, the processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance in the advance notice hold performance determination process, and then causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold, so that the images of the second layer L2 and the third layer L3 can be changed simultaneously without the player being able to see the angel character, which is in a stationary state, and the performance for consuming the special hold can be ended and the pre-reading performance can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1)~(6)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(9)ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(10)ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (6) in the embodiment A, the following functions and effects can be achieved.
(9) The processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to end the presentation for consuming special holds by fading out, so that the presentation for consuming special holds can be ended without causing the player to feel uncomfortable.
(10) The processing of step S3013C causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance in the advance notice hold performance determination process, and then causes the pattern display device 36 to end the performance for consuming the special hold. Therefore, the performance for consuming the special hold can be ended and the look-ahead performance can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

〔参考形態D〕
以下、本発明の参考形態Dを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form D]
Hereinafter, a reference embodiment D of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図45は、本発明の参考形態Dに係る遊技盤の正面図である。
本参考形態では、センターフレーム37は、図45に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えている点で前記参考形態と異なる。
二段ステージ7は、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71と、上段ステージ71の鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73とを備えている。
FIG. 45 is a front view of a game board according to embodiment D of the present invention.
In this reference embodiment, the center frame 37 differs from the above-mentioned reference embodiment in that it has a two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 45.
The two-tiered stage 7 comprises an upper stage 71 arranged vertically above (on the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71, and a stage allocation mechanism 73 which allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71 or the lower stage 72.

図46は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図47は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71は、図46および図47に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75とを備えている。
Fig. 46 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity. Fig. 47 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 46 and 47, the upper stage 71 is equipped with a rolling surface 74 that rolls the game ball flowing down the game area, and a guide path 75 that guides the game ball rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2, and then guides the game ball toward the front of the game board 2.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて上段ステージ71に振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have a depth between the game area and the pattern display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in Figure 45), and is distributed to the upper stage 71 by the stage distribution mechanism 73, thereby reaching the rolling surface 74.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 The rolling surface 74 is formed with a gentle curve so that its lowest position is vertically above the upper operating port 25 and rises toward both the left and right horizontal sides. This rolling surface 74 has a gently recessed concave portion 741 located above the upper operating port 25, and two gently recessed concave portions 742 located adjacent to the concave portion 741 on both the left and right sides of the concave portion 741.

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75に接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75に入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71は、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75.
Each recess 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the game area.
Therefore, the game balls roll on the rolling surface 74 by moving back and forth horizontally in the left-right direction, and are then discharged into the playing area via either a route that runs along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the guide path 75, or a route that runs along the inclined surface of the concave portion 742 and falls into the playing area. Specifically, the upper stage 71 is configured to allocate about 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75 and to allocate about 60% of the game balls to the route that falls into the playing area by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angles of the concave portion 741 and each concave portion 742.

案内路75は、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75 is equipped with an upper inlet section 751 into which the game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and a discharge section 752 that discharges the game balls that have entered from the upper inlet section 751 and causes them to fall into the game area. Here, the upper stage 71 is formed from a transparent (or translucent) synthetic resin so that the game balls that have entered the guide path 75 can be seen.

また、案内路75は、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753と、左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75 also includes a left guide section 753 which guides the game ball that enters the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then guides it horizontally to the left, a right guide section 754 which guides the game ball guided horizontally to the left by the left guide section 753 by dropping it toward the bottom of the game board 2 and then guiding it horizontally to the right, and a front guide section 755 which guides the game ball guided horizontally to the right by the right guide section 754 toward the front of the game board 2 and then discharges it from a discharge section 752 provided in the game area and causes it to drop.
Here, since the discharge section 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area through a route that leads to the ball entering the guide path 75 is more likely to enter the upper operating port 25.

下段ステージ72は、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面76と、転動面76を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路77とを備えている。 The lower stage 72 is equipped with a rolling surface 76 that rolls the game ball flowing down the play area, and a guide path 77 that guides the game ball rolling on the rolling surface 76 toward the rear of the game board 2 and then guides the game ball toward the front of the game board 2.

転動面76は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に振り分けられることによって、転動面76に到達する。 The rolling surface 76 is provided so as to have a depth between the game area and the pattern display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in Figure 45), and is distributed to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73, thereby reaching the rolling surface 76.

また、転動面76は、上作動口25の上方に位置し、鉛直上方側に突出する山状部と、山状部の左右両側に位置し、鉛直下方側に陥没する2つの谷状部とを有し、上段ステージ71の転動面74と比較して大きく湾曲して形成されている。この転動面76は、上作動口25の上方(山状部の頂部)に位置し、なだらかに陥没する凹状部761と、谷状部の底部に位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部762とを有している。 The rolling surface 76 is located above the upper operating port 25 and has a mountain-shaped portion that protrudes vertically upward, and two valley-shaped portions that are located on both the left and right sides of the mountain-shaped portion and sink vertically downward, and is formed with a greater curve than the rolling surface 74 of the upper stage 71. This rolling surface 76 has a gently sinking concave portion 761 that is located above the upper operating port 25 (the top of the mountain-shaped portion), and two gently sinking concave portions 762 that are located at the bottom of the valley-shaped portions.

凹状部761は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路77に接続している。
各凹状部762は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面76を転動した後、凹状部761の傾斜面を伝って案内路77に入球するルートと、凹状部762の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、下段ステージ72は、転動面76の傾斜角度や、凹状部761および各凹状部762の傾斜角度などを設定することによって、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 761 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 77.
Each recess 762 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the game area.
Therefore, the game balls roll on the rolling surface 76 by moving back and forth horizontally in the left-right direction, and are then discharged into the playing area via either a route that runs along the inclined surface of the concave portion 761 and enters the guide path 77, or a route that runs along the inclined surface of the concave portion 762 and falls into the playing area. Specifically, the lower stage 72 is configured to allocate about 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77 and to allocate about 90% of the game balls to the route that falls into the playing area by setting the inclination angle of the rolling surface 76 and the inclination angles of the concave portion 761 and each concave portion 762.

案内路77は、転動面76を転動する遊技球を内部に入球可能な下段導入部771と、下段導入部771から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部772(排出部752)とを備えている。本参考形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっている。ここで、下段ステージ72は、案内路77の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。なお、本参考形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。 The guide path 77 includes a lower inlet 771 into which the game balls rolling on the rolling surface 76 can enter, and a discharge section 772 (discharge section 752) that discharges the game balls that entered from the lower inlet 771 and drops them into the game area. In this reference form, the discharge section 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge section 752 of the upper stage 71. Here, the lower stage 72 is formed of a transparent (or translucent) synthetic resin so that the game balls that have entered the guide path 77 can be seen. Note that, although in this reference form, the discharge section 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge section 752 of the upper stage 71, it does not have to be shared.

また、案内路77は、下段導入部771に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、遊技盤2の下方に向かって落下させて案内する後方案内部773と、後方案内部773にて遊技盤2の下方に向かって落下させて案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部772(排出部752)から排出して落下させる前方案内部774(前方案内部755)とを備えている。本参考形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっている。換言すれば、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の右方案内部754と連通し、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を内部に入球可能となっている。なお、本参考形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。
ここで、排出部772は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路77に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 77 includes a rear guide section 773 that guides the game ball that has entered the lower introduction section 771 toward the rear of the game board 2, and then guides the game ball by dropping it toward the bottom of the game board 2, and a front guide section 774 (front guide section 755) that guides the game ball that has been guided by the rear guide section 773 toward the front of the game board 2, and then discharges and drops it from a discharge section 772 (discharge section 752) provided in the game area. In this reference embodiment, the front guide section 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide section 755 of the upper stage 71. In other words, the front guide section 774 of the lower stage 72 communicates with the right guide section 754 of the upper stage 71, and the game ball guided horizontally to the right by the right guide section 754 can be introduced inside. In this embodiment, the front guide portion 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide portion 755 of the upper stage 71, but this does not have to be the case.
Here, since the discharge section 772 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area through a route that leads to the guide path 77 is more likely to enter the upper operating port 25.

ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えている。 The stage allocation mechanism 73 includes a rotating member 78 provided to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71, and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71.

回転部材78は、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71の転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に固定された第3プレート784とを備えている。 The rotating member 78 comprises a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, a first plate 782 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (the rolling surface 74 side of the upper stage 71), a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be approximately perpendicular to the first plate 782, and a third plate 784 fixed to the horizontal rear side of the rotating shaft 781 (the left guide section 753 side of the upper stage 71) so as to be approximately parallel to the first plate 782.

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784は、水平方向右側の板面に固定された永久磁石787を備えている。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotation shaft 781 so that the rotation shaft 781 penetrates it along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally from the rotation shaft 781 toward the upper right, and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally from the rotation shaft 781 toward the lower left. The first plate-shaped portion 785 has an end face inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotation shaft 781.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781. The second plate 783 has an end face on the opposite side to the rotation shaft 781 that is inclined with respect to the plate surface.
The third plate 784 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the vertically lower side is fixed to the rotation shaft 781. This third plate 784 has a permanent magnet 787 fixed to the plate surface on the right side in the horizontal direction.

扉部材79は、水平前後方向を軸方向として上段ステージ71の左方案内部753に回転自在に取り付けられた回転軸791と、左方案内部753の内部を閉塞するようにして回転軸791に固定された回転扉792とを備えている。
回転扉792は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直上方側の一端を回転軸791に固定されている。この回転扉792は、水平方向左側の板面に固定された永久磁石793を備えている。
The door element 79 comprises a rotating shaft 791 which is rotatably attached to the left guide portion 753 of the upper stage 71 with the horizontal front-to-rear direction as its axial direction, and a rotating door 792 which is fixed to the rotating shaft 791 so as to close the inside of the left guide portion 753.
The revolving door 792 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the vertically upper side is fixed to the rotation shaft 791. This revolving door 792 is equipped with a permanent magnet 793 fixed to the plate surface on the left side in the horizontal direction.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73にて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
図47の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した遊技球BA1を転動させることができる。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、図47に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The following describes the process by which game balls flowing down the game area are allocated to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73.
In the state shown in FIG. 47, the plate surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage sorting mechanism 73 can be made to roll.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in Figure 45), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 47.
The game ball BA1 rolling horizontally to the right on the surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図48は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図48(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図48(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球BA1は、図48(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
Fig. 48 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. Specifically, Fig. 48(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and Fig. 48(B) shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
When the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781 as shown in Fig. 48(A) (see the clockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 783 and 784 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
Thereafter, the game ball BA1 rolls horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, as shown in FIG. 48(B).

図49は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図49に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 49 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
49, when the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781, and an end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation shaft 781 engages with an end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the side of the rotating member 78, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78 side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, so that the game ball BA1 rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the subsequent game ball BA2 that has reached the stage allocation mechanism 73 cannot be rolled. In addition, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78 does not rotate about the rotation shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74, so that the subsequent game ball BA2 is not allocated to the upper stage 71. Specifically, the subsequent game ball BA2 is allocated to the lower stage 72 through a gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
In addition, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75, and the permanent magnet 787 of the third plate 784 is exposed to the inside of the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753.

ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as described above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As described above, the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to distribute approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
The following describes the flow of game balls distributed to each route on the upper stage 71. Note that a description of the flow of game balls distributed to each route on the lower stage 72 will be omitted.

図50は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球BA1は、図50に示すように、左方案内部753にて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、回転扉792に衝突する。
FIG. 50 is a diagram showing game balls that have been allocated to routes leading to balls entering guideways.
The game ball BA1 that has been diverted to a route that enters the guideway 75 travels down the inclined surface of the recessed portion 741 and enters the upper introduction portion 751. The game ball BA1 that has entered the upper introduction portion 751 is guided toward the rear of the game board 2 by the left guide portion 753, as shown in Figure 50, and then guided horizontally to the left. The game ball BA1 that has been guided horizontally to the left by the left guide portion 753 collides with the revolving door 792.

図51は、回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図51(A)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図51(B)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、扉部材79は、図51(A)に示すように、回転軸791を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸791を軸として扉部材79が回転すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することになる。
ここで、回転扉792の永久磁石793は、扉部材79の回転に伴って第3プレート784の永久磁石787に近接した場合に、互いに反発し合うように回転扉792に取り付けられている。
Fig. 51 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball hits the revolving door. Specifically, Fig. 51(A) shows the state immediately before the game ball BA1 hits the revolving door 792, and Fig. 51(B) shows the state immediately after the game ball BA1 hits the revolving door 792.
When the game ball BA1 hits the revolving door 792, the door member 79 rotates about the rotation shaft 791 as shown in Fig. 51 (A) (see the clockwise arrow in the figure). When the game ball BA1 hits the revolving door 792 and the door member 79 rotates about the rotation shaft 791, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 comes close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753.
Here, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 is attached to the revolving door 792 so that when it approaches the permanent magnet 787 of the third plate 784 as the door member 79 rotates, they repel each other.

したがって、回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接し、第3プレート784は、永久磁石787の反発力によって、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図51(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
Therefore, when the game ball BA1 hits the revolving door 792, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 approaches the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, and the third plate 784 rotates about the rotation shaft 781 due to the repulsive force of the permanent magnet 787, so that the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781 as shown in Fig. 51 (B) (see the counterclockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 782, 783 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA1 hits the revolving door 792, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This returns the rotating member 78 to the state shown in FIG.

図52は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図52に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 52 is a diagram showing game balls sorted into routes for falling into the game area.
52, the game ball BA1 that has been diverted to the route that leads to the game area falls into the game area along the inclined surface of the recessed portion 742. In this case, the game ball BA1 does not collide with the revolving door 792, so the permanent magnet 793 of the revolving door 792 does not approach the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, and the rotating member 78 does not rotate.

ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding horizontally toward the left side, so that the subsequent game ball BA2 that is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is about 20%, but may be set to a different proportion.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781 (see the counterclockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 783 and 784 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA2 hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This causes the rotating member 78 to return to the state shown in FIG.

このように、本参考形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えている。
これによれば、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
Thus, in this reference form, the two-stage 7 is equipped with a guide means (first plate 782 and second plate 783) for guiding game balls to the upper stage 71, and a prevention means (second plate 783) for preventing the guide means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 when the guide means has guided one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, when one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means, the blocking means blocks the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, so that the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本参考形態では、第2プレート783は、誘導手段および阻止手段を兼ねているが、兼ねていなくてもよく、誘導手段および阻止手段は、別体となっていてもよい。
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
In this embodiment, the second plate 783 serves both as the guiding means and the blocking means, but this need not be the case, and the guiding means and the blocking means may be separate bodies.
In addition, in this reference form, when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the preventing means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, but when two or more game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the preventing means may also prevent the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
Furthermore, in this reference form, when the guiding means has guided one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the preventing means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71; however, the guiding means may also prevent the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 based on other conditions, such as the passage of a predetermined time.

また、本参考形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71(第1のステージ)と、上段ステージ71と異なる下段ステージ72(第2のステージ)とを備えている。誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導している。阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止している。
これによれば、誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
In this embodiment, the two-stage 7 includes an upper stage 71 (first stage) and a lower stage 72 (second stage) different from the upper stage 71. The guiding means guides the game ball to a rolling surface 74 of the upper stage 71. The blocking means guides the game ball to a rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby blocking the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, the guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the preventing means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. Therefore, even if the preventing means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the player can enjoy the movement of the subsequent game ball guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72.

なお、本参考形態では、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、遊技領域に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。要するに、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止することができればよく、ステージは、下段ステージ72を備えていなくてもよい。 In this reference embodiment, the blocking means blocks the guiding means from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by guiding the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, but it may also block the guiding means from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by guiding the game ball to the play area, for example. In short, the blocking means only needs to be able to block the guiding means from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the stage does not need to include the lower stage 72.

また、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。換言すれば、本参考形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージである。
これによれば、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
As described above, the upper stage 71 is configured to distribute about 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that enters the guide path 75, and distribute about 60% of the game balls to a route that falls into the game area. As described above, the lower stage 72 is configured to distribute about 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that enters the guide path 77, and distribute about 90% of the game balls to a route that falls into the game area. In other words, in this reference embodiment, the upper stage 71 is a stage that is more advantageous for the player than the lower stage 72.
According to this, the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by subsequent game balls, and since the upper stage 71 is a stage that is more advantageous for the player than the lower stage 72, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.

なお、本参考形態では、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成され、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されているが、これとは異なる振り分け率に設定されていてもよい。
また、本参考形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージに設定されているが、下段ステージ72と比較して遊技者にとって不利なステージに設定されていてもよく、下段ステージ72と同じ振り分け率に設定されていてもよい。
In this reference embodiment, as described above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that enters the guide path 75, and approximately 60% to a route that falls into the game area, and the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that enters the guide path 77, and approximately 90% to a route that falls into the game area, but the distribution rates may be set differently.
In addition, in this reference form, the upper stage 71 is set as a stage that is more advantageous to the player than the lower stage 72, but it may also be set as a stage that is less advantageous to the player than the lower stage 72, or it may be set to the same allocation rate as the lower stage 72.

また、本参考形態では、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止状態(第2プレート783の起立した状態)と、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しない非阻止状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。このステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えている。
これによれば、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this embodiment, the blocking means has a blocking state (upright state of the second plate 783) that blocks the guiding means from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and a non-blocking state (substantially horizontal state of the second plate 783) that does not block the guiding means from guiding the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. The second stage 7 is equipped with a stage allocation mechanism 73 (switching means) that switches the blocking means to either the blocking state or the non-blocking state. This stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, the two-stage 7 is provided with a stage sorting mechanism 73 that switches the blocking means to either a blocking state or a non-blocking state, and when one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means, the stage sorting mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state, so that the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
In this reference form, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to a blocking state when the guidance means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, but the blocking means may also be switched to a blocking state when two or more game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
Furthermore, in this reference form, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to a blocking state when a single game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guidance means, but the blocking means may also be switched to a blocking state based on other conditions, such as the passage of a predetermined time.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
In this embodiment, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means. Specifically, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means colliding with the revolving door 792.
According to this, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.

なお、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えているが、例えば、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を利用することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えてもよい。要するに、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えればよい。 In this embodiment, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means hits the revolving door 792. However, the blocking means may also be switched to the non-blocking state by using a game ball that has been allocated to a route that falls into the game area. In short, the stage allocation mechanism 73 can switch the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball that has been guided to the upper stage 71 by the guidance means.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球BA2が第1プレート782の第2板状部786に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
In addition, in this reference embodiment, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means. Specifically, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by a subsequent game ball BA2 different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means colliding with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
According to this, the stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第1プレート782の第2板状部786(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されている。具体的には、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the stage distribution mechanism 73 includes a second plate-shaped portion 786 (contact means) of the first plate 782 that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means. This contact means is disposed at a position where it contacts some of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means. Specifically, the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls that are distributed to the lower stage 72 is about 20%.
According to this, the stage allocation mechanism 73 includes a contact means for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, and the contact means is disposed at a position where it contacts a portion (about 20%) of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, so that the player pays attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means contacts the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、回転扉792の永久磁石793を左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接させて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
In addition, in this reference form, when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means collides with the revolving door 792, the stage allocation mechanism 73 brings the permanent magnet 793 of the revolving door 792 close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, thereby switching the blocking means to a non-blocking state.
According to this, the stage allocation mechanism 73 can reliably switch the blocking means to a non-blocking state by adjusting the repulsive force of the permanent magnets 793 and 787, allowing the player to play with peace of mind.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態(第2プレート783の略水平状態)と、下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態(第2プレート783の起立した状態)とを有し、上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段として機能している。このステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 have a first guiding state (a substantially horizontal state of the second plate 783) in which the game ball is guided only to the upper stage 71, and a second guiding state (an upright state of the second plate 783) in which the game ball is guided only to the lower stage 72, and function as a stage guiding means for guiding the game ball to either the upper stage 71 or the lower stage 72. This stage guiding means includes a stage allocation mechanism 73 (switching means) for switching the stage guiding means to either the first guiding state or the second guiding state.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 are equipped with a stage allocation mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 to either a first induction state or a second induction state, and the stage allocation mechanism 73 switches to either the first induction state that guides the game ball only to the upper stage 71, or the second induction state that guides the game ball only to the lower stage 72, so that the player will pay attention to the state of the first plate 782 and the second plate 783. Moreover, by switching the first plate 782 and the second plate 783 to the second induction state (first induction state), the first plate 782 and the second plate 783 prevent the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72), so that the game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 can roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72) without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路は、上段ステージ71(第1の流路)と、下段ステージ72(第2の流路)ととを備えた二段ステージ7を例示して説明しているが、これ以外の流路に適用してもよい。例えば、第1の流路および第2の流路は、クルーンなどの役物であってもよく、大入賞口やV入賞口などに至る流路であってもよい。 In this embodiment, the flow path through which the game balls flowing down the game area flow is described as a two-stage stage 7 having an upper stage 71 (first flow path) and a lower stage 72 (second flow path), but it may be applied to other flow paths. For example, the first flow path and the second flow path may be a gadget such as a crane, or may be a flow path leading to a big prize opening or a V prize opening.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) When one game ball is guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the guiding means, the blocking means blocks the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, so that the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the preventing means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. Therefore, a player can enjoy the movement of the subsequent game ball guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72 even if the preventing means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71.

(3)誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
(4)二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being obstructed by subsequent game balls, and since the upper stage 71 is a stage that is more advantageous for the player than the lower stage 72, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.
(4) The two-stage 7 is provided with a stage sorting mechanism 73 that switches the blocking means to either a blocking state or a non-blocking state, and when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the stage sorting mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state, so that the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(5)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(6)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(5) The stage allocation mechanism 73 cooperates with the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means to switch the blocking means to a non-blocking state, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.
(6) The stage allocation mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by working in cooperation with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guidance means.

(7)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
(7) The stage allocation mechanism 73 includes a contact means for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, and the contact means is disposed at a position where it contacts a portion (about 20%) of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means, so that the player pays attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guide means contacts the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(8) The stage allocation mechanism 73 can reliably switch the blocking means to the non-blocking state by adjusting the repulsive force of the permanent magnets 793 and 787, allowing the player to play with peace of mind.

(9)第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) The first plate 782 and the second plate 783 are equipped with a stage allocation mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 to either a first induction state or a second induction state, and the stage allocation mechanism 73 switches to either the first induction state that guides the game ball only to the upper stage 71, or the second induction state that guides the game ball only to the lower stage 72, so that the player will pay attention to the state of the first plate 782 and the second plate 783. Furthermore, by switching the first plate 782 and the second plate 783 to the second induction state (first induction state), the first plate 782 and the second plate 783 prevent the induction of a subsequent game ball to the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72), so that the game ball that has been guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 can roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72) without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に存在する遊技球は、案内路75の上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, the game balls present on the rolling surface 74 of the upper stage 71 can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75. If the state in which the game balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game balls are present on the rolling surface 74 of the upper stage 71 is defined as the second game state, in the second game state, only the game balls present in a specific area (upper stage 71) in the game area can enter the first ball entry area (upper introduction section 751). The pachinko machine 1 is provided with a guide means (guide path 75) that guides the game balls that have entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that gives the player a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of a first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783).
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
The second plate 783 functions as a limiting means for limiting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75は、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75 guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 to the upper operating port 25 that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy a benefit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state at the first plate 782 and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 In this way, the second plate 783 passes through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the first plate 782 and the second plate 783 can reliably restrict the occurrence of the second game state.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (upright state of the second plate 783) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (approximately horizontal state of the second plate 783) that does not restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to a non-restricted state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.

また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition (the game ball BA2 that collides with the second plate-shaped portion 786).

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so the player focuses on whether the second game ball satisfies the predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate a second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the first plate 782 and the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In the present embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery may be executed as to whether or not the second game state is to be generated, and when this lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, when the lottery as to whether or not the second game state is to be generated is not won, the game ball present in the area between the first plate 782 and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 passing through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782 and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) while the first game state is occurring is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and do not generate the second game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the configuration of the second plate-shaped portion 786 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery is executed to determine whether or not the first game state is to be generated, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be guided to the lower stage 72, or may be discharged into the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may generate the first game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may regard the winning of the state generating lottery as a case where a specific condition is established, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize opening, a V prize opening, or the like.

また、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71および下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71および下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first game state is a state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (the substantially horizontal state of the second plate 783), and the second game state is a state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71, in other words, a state in which the game ball can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71 and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching the first game state and the second game state may be a different configuration from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71 and the lower stage 72. For example, the configuration may be a configuration for switching the flow path leading to the big prize winning port, the flow path leading to the V prize winning port, the flow path leading to the general prize winning port, the flow path leading to each operation port, and the flow path leading to the through gate, or a configuration for switching each flow path leading to two types of V prize winning ports, or a configuration for switching the flow path leading to the upper operation port and the flow path leading to the lower operation port, or any other configuration for switching flow paths. In addition, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference form, the second plate 783 functions as a game ball guiding means for guiding the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (upright state of the second plate 783) in which the second game ball is guided to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to the predetermined area in the game area while the first game state is occurring. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786, the state is switched to the game ball non-guiding state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 Accordingly, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatus) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. In addition, the game ball guiding means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big prize opening or inside the apparatus.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71)に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area and coming into contact with and being displaced by the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73 functions as a first game state generating means that generates a first game state based on the fact that a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) and comes into contact with the second game ball and is displaced.
The first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71) that grants the player a first benefit (allocating approximately 40% of the game balls to a route that enters the guide path 75), and the stage allocation mechanism 73 guides the second game ball that generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that grants the player a second benefit different from the first benefit (allocating approximately 10% of the game balls to a route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to the upper stage 71 where the player will receive a first benefit, and the stage allocation mechanism 73 guides the second game ball that generated the first game state to the lower stage 72 where the player will receive a second benefit different from the first benefit, so that the player will pay attention to where the game ball is guided.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference form, the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 enters the first profit entry area (upper entry section 751) that confers the first profit if the first condition (entering the upper entry section 751) is satisfied, and the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73 enters the second profit entry area (lower entry section 771) that confers the second profit if the second condition (entering the lower entry section 771) that is different from the first condition is satisfied.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751 that confers a first benefit if the first condition is met, and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73 will enter the lower inlet section 771 that confers a second benefit if the second condition, which is different from the first condition, is met; therefore, the player will pay attention to whether the first condition and the second condition are met.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area (game area) different from both the areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are discharged to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71および下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71 (the approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71, in other words, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. The upper stage 71 functions as a first benefit-granting area that allows a first gaming ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 to enter a first benefit entry area (upper entry area 751) that grants a first benefit when a first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, and the lower stage 72 functions as a second benefit-granting area that allows a second gaming ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73 to enter a second benefit entry area (lower introduction section 771) that grants a second benefit when a second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met.
On the other hand, the first and second profit-giving areas may have different configurations from the upper stage 71 and the lower stage 72. For example, they may be a big prize winning port, a V prize winning port, a general prize winning port, each operation port, and a through gate, and may be any area as long as they can give a profit to the player. In addition, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first and second gaming states may be any gaming states, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second gaming state.

〔参考形態E〕
以下、本発明の参考形態Eを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form E]
Hereinafter, a reference embodiment E of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図53は、本発明の参考形態Eに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Dでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図53に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Eを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 53 is a front view of a game board according to embodiment E of the present invention.
In the above-mentioned reference embodiment D, the center frame 37 includes the two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36 .
In contrast, in this reference embodiment, the center frame 37 differs from the reference embodiment D in that it has a two-stage stage 7E provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 53.

二段ステージ7Eは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Eと、上段ステージ71Eの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Eとを備えている。 The two-tiered stage 7E includes an upper stage 71E located vertically above (the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 located vertically below the upper stage 71E, and a stage allocation mechanism 73E that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71E or the lower stage 72.

図54は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図55は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Eは、図54および図55に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Eとを備えている。
Fig. 54 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 55 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 54 and 55, the upper stage 71E is equipped with a rolling surface 74 that rolls the game ball flowing down the game area, and a guide path 75E that guides the game ball rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2, and then guides the game ball toward the front of the game board 2.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、ステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have a depth between the game area and the pattern display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in Figure 53), and is distributed to the upper stage 71E by the stage distribution mechanism 73E, thereby reaching the rolling surface 74.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 The rolling surface 74 is formed with a gentle curve so that its lowest position is vertically above the upper operating port 25 and rises toward both the left and right horizontal sides. This rolling surface 74 has a gently recessed concave portion 741 located above the upper operating port 25, and two gently recessed concave portions 742 located adjacent to the concave portion 741 on both the left and right sides of the concave portion 741.

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Eに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Eに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Eは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75E.
Each recess 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the game area.
Therefore, the game balls roll on the rolling surface 74 by moving back and forth horizontally in the left-right direction, and are discharged into the playing area through either a route that runs along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the guide path 75E, or a route that runs along the inclined surface of the concave portion 742 and falls into the playing area. Specifically, the upper stage 71E is configured to distribute about 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 into the route that enters the guide path 75E and distribute about 60% of the game balls into the route that falls into the playing area by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angles of the concave portion 741 and each concave portion 742.

案内路75Eは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75Eの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75E is equipped with an upper inlet section 751 into which the game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and a discharge section 752 that discharges the game balls that have entered from the upper inlet section 751 and causes them to fall into the game area. Here, the upper stage 71 is formed from a transparent (or translucent) synthetic resin so that the game balls that have entered the guide path 75E can be seen.

また、案内路75Eは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Eと、左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Eに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75E also includes a left guide section 753E which guides the game ball that enters the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then guides it horizontally to the left, a right guide section 754 which guides the game ball guided horizontally to the left by the left guide section 753E by dropping it toward the bottom of the game board 2 and then guiding it horizontally to the right, and a front guide section 755 which guides the game ball guided horizontally to the right by the right guide section 754 toward the front of the game board 2 and then discharges it from a discharge section 752 provided in the game area and causes it to drop.
Here, since the discharge section 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area through a route that leads to the guide path 75E is more likely to enter the upper operating port 25.

ステージ振分機構73Eは、上段ステージ71Eの転動面74の左方に設けられた回転部材78Eを備えている。 The stage allocation mechanism 73E includes a rotating member 78E located to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71E.

回転部材78Eは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71Eの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71Eの左方案内部753E側)に固定された第3プレート784Eとを備えている。 The rotating member 78E comprises a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, a first plate 782 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (the rolling surface 74 side of the upper stage 71E), a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be approximately perpendicular to the first plate 782, and a third plate 784E fixed to the horizontal rear side of the rotating shaft 781 (the left guide part 753E side of the upper stage 71E) so as to be approximately parallel to the first plate 782.

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784Eは、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784Eは、水平方向右側の板面に形成された突状部788Eを備えている。この突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されている。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotation shaft 781 so that the rotation shaft 781 penetrates it along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally from the rotation shaft 781 toward the upper right, and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally from the rotation shaft 781 toward the lower left. The first plate-shaped portion 785 has an end face inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotation shaft 781.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781. The second plate 783 has an end face on the opposite side to the rotation shaft 781 that is inclined with respect to the plate surface.
The third plate 784E is formed in a rectangular plate shape, and one end on the vertically lower side is fixed to the rotation shaft 781. This third plate 784E has a protrusion 788E formed on the plate surface on the right side in the horizontal direction. This protrusion 788E is formed in a semi-elliptical cylinder shape with the major axis direction being the direction away from the plate surface of the third plate 784E.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、図55に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The following describes the process by which game balls flowing down the game area are allocated to either the upper stage 71E or the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in Figure 53), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 55.
The game ball BA 1 rolling horizontally to the right on the surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 .

図56は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突する直前の状態であり、図56(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図56(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球は、図56(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
Fig. 56 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. Specifically, Fig. 56(A) shows the state immediately before the game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and Fig. 56(B) shows the state immediately after the game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.
When a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotating member 78E rotates about the rotation shaft 781 as shown in Fig. 56(A) (see the clockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 783 and 784E rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
Thereafter, the game ball rolls horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, as shown in FIG. 56(B).

図57は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Eは、図57に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71Eの転動面74における回転部材78E側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Eの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78E側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Eに振り分けられることになる。
FIG. 57 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
57, when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78E rotates about the rotation shaft 781, and an end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation shaft 781 engages with an end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71E on the side of the rotating member 78E, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71E corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78E side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, so that the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71E.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Eに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Eは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Eに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784Eの板面は、案内路75Eの左方案内部753Eに近接し、第3プレート784Eの突状部788Eは、左方案内部753Eに形成された開口756E(図54,55参照)を介して左方案内部753Eの内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the subsequent game ball BA2 that has reached the stage allocation mechanism 73E cannot be rolled. In addition, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78E does not rotate around the rotation shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74, so that the subsequent game ball BA2 is not allocated to the upper stage 71E. Specifically, the subsequent game ball BA2 is allocated to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
In addition, the plate surface of the third plate 784E is close to the left guide portion 753E of the guide path 75E, and the protrusion portion 788E of the third plate 784E is exposed to the inside of the left guide portion 753E through an opening 756E (see Figures 54 and 55) formed in the left guide portion 753E.

ここで、上段ステージ71Eは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71Eの各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as described above, the upper stage 71E is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75E, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As described above, the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to distribute approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
The flow of the game balls distributed to each route on the upper stage 71E will be described below. Note that the description of the flow of the game balls distributed to each route on the lower stage 72 will be omitted.

図58は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75Eに入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球は、図58に示すように、左方案内部753Eにて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、突状部788Eに衝突する。
FIG. 58 is a diagram showing game balls that have been allocated to routes leading to balls entering guideways.
The game ball BA1 that has been diverted to a route that enters the guideway 75E will travel down the inclined surface of the recessed portion 741 and enter the upper introduction portion 751. As shown in Fig. 58, the game ball that has entered the upper introduction portion 751 will be guided toward the rear of the game board 2 by the left guide portion 753E, and then guided horizontally to the left. The game ball BA1 that has been guided horizontally to the left by the left guide portion 753E collides with the protrusion 788E.

図59は、突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図59(A)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図59(B)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
突状部788Eに遊技球BA1が衝突すると、突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されているので、第3プレート784Eは、遊技球BA1にて鉛直上方側に跳ね上げられることになる。これによって、第3プレート784Eは、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図59(A)および図59(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図59(B)中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、突状部788Eに遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
Fig. 59 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the protrusion 788E. Specifically, Fig. 59(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the protrusion 788E, and Fig. 59(B) shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the protrusion 788E.
When the game ball BA1 hits the protrusion 788E, the protrusion 788E is formed in a semi-elliptical cylinder shape with the direction away from the plate surface of the third plate 784E as the major axis, so that the third plate 784E is bounced up vertically by the game ball BA1. As a result, the third plate 784E rotates around the rotation shaft 781, so that the rotation member 78E rotates around the rotation shaft 781 as shown in Figures 59(A) and 59(B) (see the counterclockwise arrow in Figure 59(B)). Also, each plate 782, 783 rotates with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA1 hits the protrusion 788E, the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This causes the rotating member 78E to return to the state shown in FIG.

図60は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図60に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、突状部788Eに衝突することはないので、回転部材78Eは、回転しないことになる。
FIG. 60 is a diagram showing game balls sorted into routes for falling into the game area.
The game ball BA1 that is diverted to the route that falls into the play area will fall into the play area along the inclined surface of the concave portion 742, as shown in Fig. 60. In this case, the game ball BA1 will not collide with the protrusion portion 788E, and therefore the rotating member 78E will not rotate.

ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding horizontally toward the left side, so that game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is about 20%, but may be set to a different proportion.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotation member 78E rotates about the rotation shaft 781 (see the counterclockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 783 and 784E rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA2 hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This causes the rotating member 78E to return to the state shown in FIG.

このように、本参考形態では、ステージ振分機構73Eは、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が突状部788Eに衝突することによって、第3プレート784Eを鉛直上方側に跳ね上げて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Thus, in this reference form, when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guidance means collides with the protrusion 788E, the stage distribution mechanism 73E causes the third plate 784E to bounce vertically upward, thereby switching the blocking means to a non-blocking state.
According to this, the stage allocation mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the protrusion 788E, so the player will pay attention to whether the third plate 784E is bounced up vertically. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(10)ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (7) and (9) in the embodiment D, the following functions and effects can be achieved.
(10) The stage allocation mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the protrusion 788E, so that the player pays attention to whether the third plate 784E is bounced up vertically. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Eの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71E)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75E)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, the game ball present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75E. If the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71E is defined as the second game state, in the second game state, only the game ball present in a specific area (upper stage 71E) in the game area can enter the first ball entry area (upper introduction section 751). And, the pachinko machine 1 is provided with a guide means (guide path 75E) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that gives the player a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of a first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783).
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
The second plate 783 functions as a limiting means for limiting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Eは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75E guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 to the upper operating port 25 that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy a benefit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 In this way, the second plate 783 passes through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the first plate 782 and the second plate 783 can reliably restrict the occurrence of the second game state.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (upright state of the second plate 783) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (approximately horizontal state of the second plate 783) that does not restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to a non-restricted state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.

また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition (the game ball BA2 that collides with the second plate-shaped portion 786).

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so the player focuses on whether the second game ball satisfies the predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate a second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the first plate 782 and the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In the present embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery may be executed as to whether or not the second game state is to be generated, and when this lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, when the lottery as to whether or not the second game state is to be generated is not won, the game ball present in the area between the first plate 782 and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 passing through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782 and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) while the first game state is occurring is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and do not generate the second game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the configuration of the second plate-shaped portion 786 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery is executed to determine whether or not the first game state is to be generated, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be guided to the lower stage 72, or may be discharged into the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may generate the first game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may regard the winning of the state generating lottery as a case where a specific condition is established, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize opening, a V prize opening, or the like.

また、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first game state is a state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (the substantially horizontal state of the second plate 783), and the second game state is a state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E, in other words, a state in which the game ball can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71E and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching the first game state and the second game state may be a different configuration from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71E and the lower stage 72. For example, the configuration may be a configuration for switching the flow path leading to the big prize winning port, the flow path leading to the V prize winning port, the flow path leading to the general prize winning port, the flow path leading to each operation port, and the flow path leading to the through gate, or a configuration for switching each flow path leading to two types of V prize winning ports, or a configuration for switching the flow path leading to the upper operation port and the flow path leading to the lower operation port, or any other configuration for switching flow paths. In addition, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference form, the second plate 783 functions as a game ball guiding means for guiding the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (upright state of the second plate 783) in which the second game ball is guided to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to the predetermined area in the game area while the first game state is occurring. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786, the state is switched to the game ball non-guiding state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 Accordingly, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatus) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. In addition, the game ball guiding means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big prize opening or inside the apparatus.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Eは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71E)に誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area and coming into contact with and being displaced by the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73E functions as a first game state generating means that generates a first game state based on the fact that a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) and comes into contact with the second game ball and is displaced.
The first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71E) that grants the player a first benefit (allocating approximately 40% of the game balls to a route that enters the guide path 75E), and the stage allocation mechanism 73E guides the second game ball that generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that grants the player a second benefit different from the first benefit (allocating approximately 10% of the game balls to a route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Eに誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to the upper stage 71E where the player receives a first benefit, and the stage allocation mechanism 73E guides the second game ball that generated the first game state to the lower stage 72 where the player receives a second benefit different from the first benefit, so that the player can focus on where the game ball is being guided.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference form, the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 enters the first profit entry area (upper entry section 751) that confers the first profit if the first condition (entering the upper entry section 751) is satisfied, and the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E enters the second profit entry area (lower entry section 771) that confers the second profit if the second condition (entering the lower entry section 771) that is different from the first condition is satisfied.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751 that confers a first benefit if the first condition is met, and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E will enter the lower inlet section 771 that confers a second benefit if the second condition, which is different from the first condition, is met; therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area (game area) different from both the areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are discharged to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71E (the approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E, in other words, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. The upper stage 71E functions as a first benefit-granting area that allows a first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 to enter a first benefit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first benefit when a first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, and the lower stage 72 functions as a second benefit-granting area that allows a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73E to enter a second benefit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second benefit when a second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met.
On the other hand, the first and second profit-giving areas may have different configurations from the upper stage 71E and the lower stage 72. For example, they may be a big prize winning port, a V prize winning port, a general prize winning port, each operation port, and a through gate, and may be any area as long as they can give a profit to the player. In addition, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first and second gaming states may be any gaming states, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second gaming state.

〔参考形態F〕
以下、本発明の参考形態Fを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form F]
Hereinafter, a reference embodiment F of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図61は、本発明の参考形態Fに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Dでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図61に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 61 is a front view of a game board according to embodiment F of the present invention.
In the above-mentioned reference embodiment D, the center frame 37 includes the two-stage stage 7 provided in the area below the pattern display device 36 .
In contrast, in this reference embodiment, the center frame 37 differs from the reference embodiment D in that it is provided with a two-stage stage 7F provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 61.

二段ステージ7Fは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Fとを備えている。 The two-tiered stage 7F includes an upper stage 71F arranged vertically above (the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71F, and a stage allocation mechanism 73F that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72.

図62は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図63は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Fは、図62および図63に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Fとを備えている。
Fig. 62 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 63 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 62 and 63, the upper stage 71F is equipped with a rolling surface 74 that rolls the game ball flowing down the game area, and a guide path 75F that guides the game ball rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2, and then guides the game ball toward the front of the game board 2.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、ステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have a depth between the game area and the pattern display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in Figure 61), and is distributed to the upper stage 71F by the stage distribution mechanism 73F, thereby reaching the rolling surface 74.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 The rolling surface 74 is formed with a gentle curve so that its lowest position is vertically above the upper operating port 25 and rises toward both the left and right horizontal sides. This rolling surface 74 has a gently recessed concave portion 741 located above the upper operating port 25, and two gently recessed concave portions 742 located adjacent to the concave portion 741 on both the left and right sides of the concave portion 741.

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Fに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Fに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Fは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75F.
Each recess 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each inclined surface is connected to the game area.
Therefore, the game balls roll on the rolling surface 74 by moving back and forth horizontally in the left-right direction, and are discharged into the playing area through either a route that runs along the inclined surface of the concave portion 741 and enters the guide path 75F, or a route that runs along the inclined surface of the concave portion 742 and falls into the playing area. Specifically, the upper stage 71F is configured to distribute about 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75F and distribute about 60% of the game balls to the route that falls into the playing area by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angles of the concave portion 741 and each concave portion 742.

案内路75Fは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71Fは、案内路75Fの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75F is equipped with an upper inlet section 751 into which the game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and a discharge section 752 that discharges the game balls that have entered from the upper inlet section 751 and causes them to fall into the game area. Here, the upper stage 71F is formed from a transparent (or translucent) synthetic resin so that the game balls that have entered the guide path 75F can be seen.

また、案内路75Fは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Fと、左方案内部753Fにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Fに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75F also includes a left guide section 753F that guides the game ball that enters the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then guides it horizontally to the left, a right guide section 754 that guides the game ball guided horizontally to the left by the left guide section 753F by dropping it toward the bottom of the game board 2 and then guiding it horizontally to the right, and a front guide section 755 that guides the game ball guided horizontally to the right by the right guide section 754 toward the front of the game board 2 and then discharges it from a discharge section 752 provided in the game area and causes it to drop.
Here, since the discharge section 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, a game ball discharged into the game area through a route that leads to the ball entering the guide path 75F is more likely to enter the upper operating port 25.

ステージ振分機構73Fは、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Fを備えている。 The stage allocation mechanism 73F includes a rotating member 78F located to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.

回転部材78Fは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783とを備えている。 The rotating member 78F comprises a rotating shaft 781F rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, a first plate 782 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (the rolling surface 74 side of the upper stage 71F), and a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be approximately perpendicular to the first plate 782.

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782は、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781Fから斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
The first plate 782 is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotating shaft 781F so that the rotating shaft 781F penetrates the first plate 782 in the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally from the rotating shaft 781F toward the upper right and a second plate-shaped portion 786 extending diagonally from the rotating shaft 781F toward the lower left. The first plate-shaped portion 785 has an end surface inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotating shaft 781F.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781F. The second plate 783 has an end face that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotation shaft 781F.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、図63に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The following describes the process by which game balls flowing down the game area are allocated to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in Figure 61), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 63.
The game ball BA1 rolling horizontally to the right on the surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図64は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Fは、図64に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78F側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78F側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 64 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
64, when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78F rotates about the rotation axis 781F, and an end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation axis 781F engages with an end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the side of the rotating member 78F, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78F side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, so that the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71F.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Fに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Fは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the subsequent game ball BA2 that reaches the stage allocation mechanism 73F cannot be rolled. In addition, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78F does not rotate around the rotation axis 781F due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74, so the subsequent game ball BA2 is not allocated to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game ball BA2 is allocated to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.

そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
As described above, the upper stage 71F is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75F, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to distribute approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding horizontally toward the left side, so that game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the proportion of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is about 20%, but may be set to a different proportion.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Fは、回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Fは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Fは、図63の状態に戻ることになる。
When a game ball collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781F, and the rotation member 78F rotates about the rotation shaft 781F (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, the plate 783 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781F.
When the game ball collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78F rotates about the rotating shaft 781F, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781F engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This causes the rotating member 78F to return to the state shown in FIG.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(4),(6),(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる。 This embodiment can achieve the same effects and advantages as those of (1) to (4), (6), (7), and (9) in embodiment D.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, the game ball present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75F. If the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71F is defined as the second game state, in the second game state, only the game ball present in a specific area (upper stage 71F) in the game area can enter the first ball entry area (upper introduction section 751). And, the pachinko machine 1 is provided with a guide means (guide path 75F) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that gives the player a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of a first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783).
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
The second plate 783 functions as a limiting means for limiting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75F guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 to the upper operating port 25 that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy a benefit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state at the first plate 782 and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 In this way, the second plate 783 passes through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the first plate 782 and the second plate 783 can reliably restrict the occurrence of the second game state.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (upright state of the second plate 783) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state, and an unrestricted state (approximately horizontal state of the second plate 783) that does not restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state. The state is switched to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and is switched to the unrestricted state when the second plate-shaped portion 786 generates the first game state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to a non-restricted state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.

また、本参考形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition (the game ball BA2 that collides with the second plate-shaped portion 786).

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so the player focuses on whether the second game ball satisfies the predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate a second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the first plate 782 and the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In the present embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery may be executed as to whether or not the second game state is to be generated, and when this lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. At this time, when the lottery as to whether or not the second game state is to be generated is not won, the game ball present in the area between the first plate 782 and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 passing through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782 and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) while the first game state is occurring is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and do not generate the second game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 As a result, the second plate-shaped portion 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the configuration of the second plate-shaped portion 786 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery is executed to determine whether or not the first game state is to be generated, and when the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery to determine whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may be guided to the lower stage 72, or may be discharged into the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may generate the first game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may regard the winning of the state generating lottery as a case where a specific condition is established, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize opening, a V prize opening, or the like.

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first game state is a state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the substantially horizontal state of the second plate 783), and the second game state is a state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, a state in which the game ball can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71F and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching the first game state and the second game state may be a different configuration from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, the configuration may be a configuration for switching the flow path leading to the big prize winning port, the flow path leading to the V prize winning port, the flow path leading to the general prize winning port, the flow path leading to each operation port, and the flow path leading to the through gate, or a configuration for switching each flow path leading to two types of V prize winning ports, or a configuration for switching the flow path leading to the upper operation port and the flow path leading to the lower operation port, or any other configuration for switching flow paths. In addition, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference form, the second plate 783 functions as a game ball guiding means for guiding the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) different from a predetermined area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (upright state of the second plate 783) in which the second game ball is guided to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to the predetermined area in the game area while the first game state is occurring. Then, when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786, the state is switched to the game ball non-guiding state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 Accordingly, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the second game state is generated by the first plate 782 and the second plate 783, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state is generated by the second plate-shaped portion 786. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782 and the second plate 783 while the first game state is occurring.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatus) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. In addition, the game ball guiding means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big prize opening or inside the apparatus.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Fは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782 and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of the first game state passing through a predetermined area (the area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area and coming into contact with and being displaced by the first game ball.
In addition, the stage allocation mechanism 73F functions as a first game state generating means that generates a first game state based on the fact that a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782) and comes into contact with the second game ball and is displaced.
The first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71F) that grants the player a first benefit (allocating approximately 40% of the game balls to a route that enters the guide path 75F), and the stage allocation mechanism 73F guides the second game ball that generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that grants the player a second benefit different from the first benefit (allocating approximately 10% of the game balls to a route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to the upper stage 71F where the player will receive a first benefit, and the stage allocation mechanism 73F guides the second game ball that generated the first game state to the lower stage 72 where the player will receive a second benefit different from the first benefit, so that the player will pay attention to where the game ball is guided.

また、本参考形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference form, the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 enters the first profit entry area (upper entry section 751) that confers the first profit if the first condition (entering the upper entry section 751) is satisfied, and the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F enters the second profit entry area (lower entry section 771) that confers the second profit if the second condition (entering the lower entry section 771) that is different from the first condition is satisfied.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751 that confers a first benefit if the first condition is met, and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F will enter the lower inlet section 771 that confers a second benefit if the second condition, which is different from the first condition, is met; therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area (game area) different from both the areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are discharged to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. The upper stage 71F functions as a first benefit-granting area that allows a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 to enter a first benefit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first benefit when a first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, and the lower stage 72 functions as a second benefit-granting area that allows a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73F to enter a second benefit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second benefit when a second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met.
On the other hand, the first and second profit-giving areas may have different configurations from the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, they may be a big prize winning port, a V prize winning port, a general prize winning port, each operation port, and a through gate, and may be any area as long as they can give a profit to the player. In addition, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first and second gaming states may be any gaming states, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second gaming state.

〔参考形態G〕
以下、本発明の参考形態Gを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form G]
Hereinafter, a reference embodiment G of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図65は、本発明の参考形態Gに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Fでは、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、図65に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Gを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 65 is a front view of a game board according to the reference form G of the present invention.
In the above-mentioned reference form F, the center frame 37 includes a two-stage stage 7F provided in the area below the pattern display device 36.
In contrast, in this reference embodiment, the center frame 37 differs from the reference embodiment D in that it is provided with a two-stage stage 7G provided in the area below the pattern display device 36, as shown in Figure 65.

二段ステージ7Gは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Gとを備えている。 The two-tiered stage 7G includes an upper stage 71F arranged vertically above (the display screen G side of the pattern display device 36), a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71F, and a stage allocation mechanism 73G that allocates game balls flowing down the game area to either the upper stage 71F or the lower stage 72.

図66は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図67は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
ステージ振分機構73Gは、図66および図67に示すように、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Gを備えている。
Fig. 66 is an enlarged perspective view of the second stage and its vicinity, and Fig. 67 is an enlarged front view of the second stage and its vicinity.
As shown in Figures 66 and 67, the stage distribution mechanism 73G includes a rotating member 78G provided to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.

回転部材78Gは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782Gと、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定されるとともに、回転軸781Fを挟んで第2プレート783の反対側に固定された第4プレート789Gとを備えている。 The rotating member 78G includes a rotating shaft 781F rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, a first plate 782G fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (the rolling surface 74 side of the upper stage 71F), a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be approximately perpendicular to the first plate 782G, and a fourth plate 789G fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be approximately perpendicular to the first plate 782G and fixed to the opposite side of the second plate 783 across the rotating shaft 781F.

第1プレート782Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782Gは、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785を備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第4プレート789Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平方向左側の一端を回転軸781Fに固定されている。
The first plate 782G is formed in a rectangular plate shape and is fixed to the rotating shaft 781F so that the rotating shaft 781F penetrates the first plate 782G in the horizontal front-rear direction. The first plate 782G has a first plate-shaped portion 785 that extends diagonally from the rotating shaft 781F toward the upper right. The first plate-shaped portion 785 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite the rotating shaft 781F.
The second plate 783 is formed in a rectangular plate shape, and one end on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781F. The second plate 783 has an end face that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotation shaft 781F.
The fourth plate 789G is formed in a rectangular plate shape, and one end on the left side in the horizontal direction is fixed to the rotation shaft 781F.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Gにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Gに到達し(図65矢印A参照)、図67に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782Gの第1板状部785に衝突する。
The following describes the process by which game balls flowing down the game area are allocated to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73G (see arrow A in Figure 65), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 67.
The game ball BA1 rolling horizontally to the right on the surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G.

図68は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Gは、図68に示すように、第1プレート782Gの第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782Gの第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78G側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782Gの第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78G側に有している。
したがって、第1プレート782Gの第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782Gの第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 68 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotating member.
As shown in Fig. 68, when a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G, the rotating member 78G rotates about the rotation axis 781F, and an end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G opposite the rotation axis 781F engages with an end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the rotating member 78G side, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G, and has an end face inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74 on the rotating member 78G side.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, so that the game ball BA1 that was rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is distributed to the upper stage 71F.

第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Gに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the subsequent game ball BA2 that reaches the stage allocation mechanism 73G cannot be rolled. Also, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78G does not rotate around the rotation axis 781F due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74, so the subsequent game ball BA2 is not allocated to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game ball BA2 is allocated to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F.

そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
As described above, the upper stage 71F is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75F, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As mentioned above, the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to distribute approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.

第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第4プレート789Gは、鉛直下方側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球BA2は、第4プレート789Gに衝突することになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the fourth plate 789G protrudes vertically downward, so that the game ball BA2 that is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F collides with the fourth plate 789G.

第4プレート789Gに遊技球BA2が衝突すると、第4プレート789Gは、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合を解除する方向に回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Gは、第4プレート789Gに遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Gは、図67の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G, the fourth plate 789G rotates about the rotation shaft 781F, and the rotation member 78G rotates about the rotation shaft 781F in a direction to release the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74 (see the counterclockwise arrow in the figure). In addition, the plate 783 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781F.
When the game ball hits the fourth plate 789G, the rotating member 78G rotates about the rotating shaft 781F, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781F engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This causes the rotating member 78G to return to the state shown in FIG.

このように、本参考形態では、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第4プレート789G(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されている。
これによれば、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
Thus, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73G includes a fourth plate 789G (contact means) that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means. This contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means.
According to this, the stage allocation mechanism 73G is equipped with a contact means which switches the blocking means to a non-blocking state by coming into contact with a subsequent game ball other than the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means, and the contact means is disposed at a position where it will come into contact with all of the subsequent game balls other than the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means, so that the player can enjoy the movement of the game balls guided to the upper stage 71F by the guidance means with peace of mind.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dにおける(1)~(4),(6),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(11)ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (4), (6), and (9) in the embodiment D, the following functions and effects can be achieved.
(11) The stage allocation mechanism 73G is equipped with a contact means which switches the blocking means to a non-blocking state by coming into contact with a subsequent game ball other than the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means, and the contact means is disposed at a position where it will come into contact with all of the subsequent game balls other than the game ball guided to the upper stage 71F by the guidance means. Therefore, the player can enjoy the movement of the game balls guided to the upper stage 71F by the guidance means with peace of mind.

ここで、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this reference embodiment, the game ball present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper introduction section 751 of the guide path 75F. If the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the substantially horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball exists on the rolling surface 74 of the upper stage 71F is defined as the second game state, in the second game state, only the game ball present in a specific area (upper stage 71F) in the game area can enter the first ball entry area (upper introduction section 751). And, the pachinko machine 1 is provided with a guide means (guide path 75F) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that gives the player a profit.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between a first game state and a second game state that provides a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first game state.
In this reference form, the second game state grants a benefit to the player and is a game state that is more advantageous to the player than the first game state, but it may also be a game state that does not grant a benefit to the player, a game state that is less advantageous to the player than the first game state, or a game state that grants the player the same benefit as the first game state.

このような観点にて本参考形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第4プレート789Gに衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention of this reference form from this perspective, the first plate 782G and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of a first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783).
In addition, the fourth plate 789G functions as a first game state generating means that generates the first game state when a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state satisfies a specific condition (when the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G).
The second plate 783 functions as a limiting means for limiting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball (game ball BA2) passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75F guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 to the upper operating port 25 that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy a benefit when the second game state occurs. In addition, the second plate 783 restricts the occurrence of the second game state at the first plate 782G and the second plate 783 based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過させている。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 allows the second game ball (game ball BA2) to pass through another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F) different from a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 As a result, the second plate 783 passes through an area other than the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the first plate 782G and the second plate 783 can reliably restrict the occurrence of the second game state.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a restricted state (upright state of the second plate 783) that restricts the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783, and an unrestricted state (approximately horizontal state of the second plate 783) that does not restrict the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783. The state is switched to the restricted state when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, and is switched to the unrestricted state when the first game state is generated by the fourth plate 789G.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to a restricted state when the second game state is generated at the first plate 782G and the second plate 783, and switches to a non-restricted state when the first game state is generated at the fourth plate 789G. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state at the first plate 782G and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state at the first plate 782G and the second plate 783 while the first game state is occurring.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate a second game state.

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 In this way, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the first plate 782G and the second plate 783 can be simplified.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In the present embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782G and the second plate 783 are displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782G and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area between the first plate 782G and the second plate 783, and when the game ball is detected by this sensor, a lottery is executed to determine whether or not the second game state is to be generated, and when the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the second game state. In this case, if the lottery as to whether or not the second game state will be generated is not won, the game ball present in the area between the first plate 782G and the second plate 783 may be guided to the lower stage 72, or may be ejected into the game area.

このように、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782G and the second plate 783 may generate a second game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA1 launched by the launch handle 16 passing through a predetermined area in the game area (such as the area between the first plate 782G and the second plate 783, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area to the left of the center frame 37) while the first game state is occurring is won, and may not generate the second game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and do not generate the second game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 In addition, in this reference embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第4プレート789Gは、第2の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第4プレート789Gの構成を簡素にすることができる。 In this way, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the configuration of the fourth plate 789G can be simplified.

また、本参考形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第4プレート789Gは、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第4プレート789Gは、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
In the present embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 by the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the fourth plate 789G may be displaced by a driving force such as a motor. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F, and when the sensor detects a game ball, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F, and when the sensor detects a game ball, a lottery is executed to determine whether or not to generate the first game state, and when the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. In this case, if the lottery as to whether or not the first game state will be generated is not won, the game ball present in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F may be guided to the lower stage 72, or may be ejected into the game area.

このように、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第4プレート789Gは、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the fourth plate 789G may generate the first game state if a state generation lottery executed based on the game ball BA2 launched by the launch handle 16 during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (such as the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation axis 781F, or the area between the nails NL1 and NL2 provided in the area on the left side of the center frame 37) is won, and may not generate the first game state if the state generation lottery is not won.
According to this, the fourth plate 789G generates the first game state when the state generation lottery is won, and does not generate the first game state when the state generation lottery is not won, so that the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
The first game state generating means may regard the winning of the state generating lottery as a case where a specific condition is established, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or when a predetermined number of game balls enter a large prize opening, a V prize opening, or the like.

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In this embodiment, the first game state is a state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the substantially horizontal state of the second plate 783), and the second game state is a state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, a state in which the game ball can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72. The upper stage 71F and the lower stage 72 form a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching the first game state and the second game state may be a different configuration from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, the configuration may be a configuration for switching the flow path leading to the big prize winning port, the flow path leading to the V prize winning port, the flow path leading to the general prize winning port, the flow path leading to each operation port, and the flow path leading to the through gate, or a configuration for switching each flow path leading to two types of V prize winning ports, or a configuration for switching the flow path leading to the upper operation port and the flow path leading to the lower operation port, or any other configuration for switching flow paths. In addition, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first game state and the second game state may be any game state, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first game state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second game state.

また、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 In addition, in this reference embodiment, the second plate 783 functions as a game ball guiding means for guiding the second game ball (game ball BA2) to another area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F) different from a predetermined area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) in the game area while the second game state is occurring.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 As a result, the second plate 783 guides the player to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring, allowing the player to enjoy the second game state with peace of mind.

具体的には、本参考形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in this reference embodiment, the second plate 783 has a game ball guiding state (an upright state of the second plate 783) in which the second game ball is guided to another area different from the predetermined area in the game area while the second game state is occurring, and a game ball non-guiding state (a substantially horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area while the first game state is occurring. When the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, the state is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated by the fourth plate 789G, the state is switched to the game ball non-guiding state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 Accordingly, the second plate 783 switches to a game ball guiding state when the second game state is generated by the first plate 782G and the second plate 783, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state is generated by the fourth plate 789G. This makes it possible to reliably restrict the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 while the second game state is occurring, without restricting the generation of the second game state by the first plate 782G and the second plate 783 while the first game state is occurring.

なお、本参考形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the game ball guiding means employs the second plate 783, but any means may be used as long as it can guide the second game ball to another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring. For example, the game ball guiding means may employ various components (apparatus) such as nails or windmills, a center frame, or a valve that switches the flow path of the game ball. In addition, the game ball guiding means may be located in any part of the game machine, for example, inside the big prize opening or inside the apparatus.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this reference form, the first plate 782G and the second plate 783 function as a second game state generating means that generates a second game state based on the first game ball (game ball BA1) launched by the launch handle 16 during the occurrence of a first game state passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783) and coming into contact with the first game ball and being displaced.
In addition, the stage allocation mechanism 73G functions as a first game state generating means that generates a first game state based on the fact that a second game ball (game ball BA2) launched by the launch handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state passes through a predetermined area in the game area (the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotation shaft 781F) and comes into contact with the second game ball and is displaced.
The first plate 782G and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to a first benefit-granting area (upper stage 71F) that grants the player a first benefit (distributing approximately 40% of the game balls to a route that enters the guide path 75F), and the stage allocation mechanism 73G guides the second game ball that generated the first game state to a second benefit-granting area (lower stage 72) that grants the player a second benefit different from the first benefit (distributing approximately 10% of the game balls to a route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782G and the second plate 783 guide the first game ball that generated the second game state to the upper stage 71F where the player will receive a first benefit, and the stage allocation mechanism 73G guides the second game ball that generated the first game state to the lower stage 72 where the player will receive a second benefit different from the first benefit, so that the player will pay attention to where the game ball is guided.

また、本参考形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this reference form, the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 enters the first profit entry area (upper entry section 751) that confers the first profit if the first condition (entering the upper entry section 751) is satisfied, and the second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G enters the second profit entry area (lower entry section 771) that confers the second profit if the second condition (entering the lower entry section 771) that is different from the first condition is satisfied.

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 will enter the upper inlet section 751 that confers a first benefit if the first condition is met, and a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G will enter the lower inlet section 771 that confers a second benefit if the second condition, which is different from the first condition, is met; therefore, the player will pay attention to whether the first and second conditions are met.

また、本参考形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this reference embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area (game area) different from both the areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged to another area different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are discharged to another area.

また、本参考形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this reference form, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 74 of the upper stage 71F (the approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first game state, and the state in which the game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F, in other words, the state in which the game ball can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72, is defined as the second game state. The upper stage 71F functions as a first benefit-granting area that allows a first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 to enter a first benefit ball entry area (upper introduction section 751) that grants a first benefit when a first condition (ball entering the upper introduction section 751) is met, and the lower stage 72 functions as a second benefit-granting area that allows a second game ball guided to the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73G to enter a second benefit ball entry area (lower introduction section 771) that grants a second benefit when a second condition (ball entering the lower introduction section 771) is met.
On the other hand, the first and second profit-giving areas may have different configurations from the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, they may be a big prize winning port, a V prize winning port, a general prize winning port, each operation port, and a through gate, and may be any area as long as they can give a profit to the player. In addition, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the big prize winning port or inside the role. In addition, the first and second gaming states may be any gaming states, for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific control state (opening and closing execution mode) may be the second gaming state.

〔参考形態H〕
以下、本発明の参考形態Hを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form H]
Hereinafter, a reference embodiment H of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図69は、本発明の参考形態Hに係る二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
前記参考形態Dでは、ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、ステージ振分機構73Hは、回転部材78と、扉部材79と、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔手段70とを備えている点で前記参考形態Dと異なる。
FIG. 69 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage according to embodiment H of the present invention.
In the above-mentioned reference form D, the stage allocation mechanism 73 includes a rotating member 78 provided to the left of the rolling surface 74 of the upper stage 71 , and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71 .
In contrast, in this reference form, the stage distribution mechanism 73H differs from the reference form D in that it is equipped with a rotating member 78, a door member 79, and an obstruction means 70 that obstructs game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H.

邪魔手段70は、回転部材78の回転軸781の左上位置に設けられた邪魔板701と、邪魔板701を駆動する邪魔板駆動部702と、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703とを備えている。 The baffle means 70 includes a baffle plate 701 provided at the upper left position of the rotation shaft 781 of the rotating member 78, a baffle plate drive unit 702 that drives the baffle plate 701, and a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotating member 78.

邪魔板701は、矩形板状に形成されている。この邪魔板701は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔しない非邪魔状態を有している。
また、邪魔板701は、遊技盤2の背面側に搭載された邪魔板駆動部702に連結されている。この邪魔板701は、邪魔板駆動部702にて駆動されることによって、邪魔状態および非邪魔状態のいずれかに設定される。
The baffle plate 701 is formed in a rectangular plate shape. This baffle plate 701 has an obstructing state where it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to obstruct the game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H, and a non-obstructing state where it retreats toward the inside of the game board 2 and is buried in the game board 2 to not obstruct the game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H.
Further, the baffle plate 701 is connected to a baffle plate drive unit 702 mounted on the rear side of the game board 2. The baffle plate 701 is driven by the baffle plate drive unit 702 to be set to either an obstructing state or a non-obstructing state.

回転検出センサ703は、回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に取り付けられている。この回転検出センサ703は、第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態を検出する。 The rotation detection sensor 703 is attached to the horizontal rear side of the rotation shaft 781 (the left guide section 753 side of the upper stage 71). This rotation detection sensor 703 detects two rotation states: when the second plate 783 is upright, and when the second plate 783 is approximately horizontal.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図70は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5Hは、図70に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 70 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
70, the audio and light emission control device 5H includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 constituting the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU52の出力ポートは、邪魔板701を突没動作させる邪魔板駆動部702に接続されている。
なお、音声発光制御基板51は、ドライバ回路を有している。MPU52は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、MPU52は、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を突没させる。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The input port of the MPU 52 is also connected to a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotating member 78. The output port of the MPU 52 is also connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6. The output port of the MPU 52 is also connected to a baffle plate drive unit 702 that performs a protruding and retracting operation of the baffle plate 701.
The sound and light emission control board 51 has a driver circuit. The MPU 52 executes drive control of various drive units through this driver circuit. Specifically, the MPU 52 executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to project and retract the baffle plate 701.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Hにて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
MPU52は、定期的に(例えば、2msec周期で)回転検出センサ703にて第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態の検出を実行する。
The following describes the process by which game balls flowing down the game area are allocated to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage allocation mechanism 73H.
The MPU 52 periodically (for example, at a 2 msec cycle) detects two rotation states, that is, the upright state of the second plate 783 and the approximately horizontal state of the second plate 783, using the rotation detection sensor 703.

図69の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した遊技球BA1を転動させることができる。
MPU52は、第2プレート783の略水平状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定する。なお、図69では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。
邪魔板701は、非邪魔状態に設定されているので、遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Hに到達し(図45矢印A参照)、図69に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
In the state shown in Figure 69, the plate surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73H can be made to roll.
When the MPU 52 detects the rotation state of the second plate 783 in a substantially horizontal state, it executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to set the baffle plate 701 to a non-obstruction state. Note that in Fig. 69, the non-obstruction state is shown by illustrating the baffle plate 701 in white.
Since the baffle plate 701 is set to a non-obstructing state, the game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73H (see arrow A in Figure 45), and rolls horizontally to the right on the surface of the second plate 783, as shown in Figure 69.
The game ball BA1 rolling horizontally to the right on the surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図71は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図71に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 71 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotation of the rotary member.
71, when the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781, and an end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 opposite the rotation shaft 781 engages with an end face of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the side of the rotating member 78, thereby stopping the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end face of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and has an end face on the rotating member 78 side that is inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74.
Therefore, the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, so that the game ball BA1 rolling horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is distributed to the upper stage 71.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっている。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state.
In addition, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75, and the permanent magnet 787 of the third plate 784 is exposed to the inside of the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753.

ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、上段ステージ71の案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球の流れ、および下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れは前記参考形態Dと同様である。
Here, as described above, the upper stage 71 is configured to distribute approximately 40% of the game balls that reach the rolling surface 74 to a route that leads to the balls entering the guide path 75, and to distribute approximately 60% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
As described above, the lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that reach the rolling surface 76 to a route that leads to the balls entering the guide path 77, and to distribute approximately 90% of the game balls to a route that leads to the balls falling into the game area.
The following describes the flow of game balls that are distributed to the route that falls into the game area of the upper stage 71. Note that the flow of game balls that are distributed to the route that enters the guideway 75 of the upper stage 71 and the flow of game balls that are distributed to each route of the lower stage 72 are the same as those of the reference form D.

図72は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図72に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 72 is a diagram showing game balls sorted into routes for falling into the game area.
72, the game ball BA1 that has been diverted to a route that leads to the game area falls into the game area along the inclined surface of the recessed portion 742. In this case, the game ball BA1 does not collide with the revolving door 792, so the permanent magnet 793 of the revolving door 792 does not approach the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide portion 753, and the rotating member 78 does not rotate.

MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して所定の周期にて邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に繰り返し設定する。なお、図71では、邪魔板701を斜線で図示することによって、邪魔状態を示し、図72では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。 When the MPU 52 detects the rotational state of the second plate 783 in the upright state, it executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to repeatedly set the baffle plate 701 to a non-obstruction state and an obstruction state at a predetermined cycle. Note that in FIG. 71, the obstruction state is indicated by drawing the baffle plate 701 with diagonal lines, and in FIG. 72, the non-obstruction state is indicated by drawing the baffle plate 701 with white outlines.

ここで、MPU52は、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の高い高頻度邪魔モードと、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の低い低頻度邪魔モードとを有している。 Here, the MPU 52 has a high-frequency obstruction mode in which the period during which the obstruction plate 701 is set to a non-obstruction state is short (e.g., 0.3 sec) and the period during which it is set to an obstruction state is long (e.g., 0.7 sec), resulting in a high frequency obstruction mode in which the obstruction plate 701 is set to a non-obstruction state is long (e.g., 0.7 sec) and the period during which it is set to an obstruction state is short (e.g., 0.3 sec), resulting in a low ... short (e.g., 0.3 sec), resulting in a low frequency obstruction mode in which the obstruction plate 701 is set to a non-obstruction state is short (e.g., 0.3 sec), resulting in a low frequency obstruction mode in which the obstruction plate 701 is set to an obstruction state is long (e.g., 0.3 sec) and the obstruction state is long (e.g., 0.3 sec).

MPU52は、第2プレート783の略水平状態から第2プレート783の起立した状態への回転状態の移行を検出した場合に、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードのいずれかを選択する抽選を実行し、この抽選に当選したモードにて邪魔板駆動部702の駆動制御を実行する。なお、MPU52は、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードを各50%の確率で選択する抽選を実行するが、これとは異なる確率で選択する抽選を実行してもよい。 When the MPU 52 detects a transition in the rotation state of the second plate 783 from a substantially horizontal state to an upright state of the second plate 783, the MPU 52 executes a lottery to select either the high frequency obstruction mode or the low frequency obstruction mode, and executes drive control of the obstruction plate drive unit 702 in the mode that is selected in the lottery. Note that the MPU 52 executes a lottery to select the high frequency obstruction mode or the low frequency obstruction mode with a probability of 50% each, but may execute a lottery to select with a different probability.

MPU52にて邪魔板701を邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図71に示すように、邪魔板701に邪魔されてステージ振分機構73Hに到達できなくなる。この場合には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。しかしながら、邪魔板701は、第2板状部786の先端部の鉛直上方位置に設けられているので、邪魔板701に邪魔された遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突することはない。
When the baffle plate 701 is set to the obstructing state by the MPU 52, the succeeding game ball BA2 is obstructed by the baffle plate 701 and cannot reach the stage allocation mechanism 73H, as shown in Fig. 71. In this case, the succeeding game ball BA2 passes through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 and is allocated to the lower stage 72.
Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding horizontally toward the left side. However, since the baffle plate 701 is provided at a position vertically above the tip of the second plate-shaped portion 786, the game ball blocked by the baffle plate 701 does not collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.

これに対して、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図72に示すように、邪魔板701に邪魔されることなくステージ振分機構73Hに到達する。しかしながら、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。したがって、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合において、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。
On the other hand, when the baffle plate 701 is set to the non-obstruction state by the MPU 52, the subsequent game ball BA2 reaches the stage distribution mechanism 73H without being obstructed by the baffle plate 701, as shown in Fig. 72. However, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that the subsequent game ball BA2 that has reached the stage distribution mechanism 73H cannot be rolled. In addition, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78 does not rotate about the rotation shaft 781 due to the engagement between the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74, so that the subsequent game ball BA2 is not distributed to the upper stage 71. Specifically, the subsequent game ball BA2 is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782.
Here, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding toward the left side in the horizontal direction. Therefore, the following game ball BA2 that is distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. Note that the length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is set so that the ratio of game balls that collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 when the baffle plate 701 is set to the non-baffle state by the MPU 52 is about 20%, but may be set to a different ratio.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図69の状態に戻ることになる。
なお、MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した後、回転軸781を軸とした回転を検出した場合には、直ちに邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定するので、回転軸781を軸とした回転は、邪魔板701に阻害されないようになっている。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, and the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781 (see the counterclockwise arrow in the figure). Also, each of the plates 783 and 784 rotates in conjunction with the rotation of the rotation shaft 781.
When the game ball BA2 hits the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781, and the end face of the second plate 783 opposite the rotating shaft 781 engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72, stopping the rotation. This causes the rotating member 78 to return to the state shown in FIG.
Incidentally, when the MPU 52 detects the rotation about the rotation shaft 781 after detecting the rotation state of the second plate 783 in the upright state, it immediately executes the drive control of the baffle plate drive unit 702 to set the baffle plate 701 to a non-obstruction state, so that the rotation about the rotation shaft 781 is not hindered by the baffle plate 701.

このように、本参考形態では、第2の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。 In this manner, in this reference embodiment, the second game state has a first probability state (high frequency interference mode) in which the first game state generating means generates the first game state based on a first probability, and a second probability state (low frequency interference mode) in which the first game state generating means generates the first game state based on a second probability that is higher than the first probability.

したがって、本参考形態では、第1確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
また、本参考形態では、第2確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
Therefore, in this reference form, the first probability state indirectly specifies that in the first game state, a second game state is generated in the second game state generating means based on the first probability by generating a first game state in the first game state based on the first probability.
In addition, in this reference form, the second probability state indirectly specifies that in the first game state, the second game state generating means generates a second game state based on the second probability, by causing the first game state to be generated in the first game state based on a second probability that is higher than the first probability, in the second game state.

換言すれば、本参考形態では、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。
なお、本参考形態では、第1確率状態および第2確率状態は、第1の確率および第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定しているが、直接的に規定してもよい。要するに、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有していればよい。
In other words, in this reference form, the first game state has a first probability state (high frequency interference mode) in which the second game state generating means generates a second game state based on a first probability, and a second probability state (low frequency interference mode) in which the second game state generating means generates a second game state based on a second probability that is higher than the first probability.
In this embodiment, the first probability state and the second probability state indirectly specify that the second game state is generated in the second game state generating means based on the first probability and the second probability, but they may be specified directly. In short, the first game state only needs to have a first probability state that causes the second game state to be generated in the second game state generating means based on the first probability, and a second probability state that causes the second game state to be generated in the second game state generating means based on a second probability higher than the first probability.

これによれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the first game state has a first probability state that causes the second game state to be generated in the second game state generating means based on a first probability, and a second probability state that causes the second game state to be generated in the second game state generating means based on a second probability that is higher than the first probability, so that the player pays attention to the probability state of the second game state generating means and plays in the hope of entering the second probability state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Dと同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those of the embodiment D, the following functions and effects can be achieved.
(12) Since the first gaming state has a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability, and a second probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability higher than the first probability, the player pays attention to the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope of the second probability state being reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定する期間を相違させることによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701を邪魔状態に設定した状態を第1確率状態とし、邪魔板701を非邪魔状態に設定した状態を第2確率状態としてもよい。
また、本参考形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定することによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、邪魔板701とは異なる構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701に代えて回転軸781にモータを取り付け、回転軸781に大きな負荷をかけて回転しにくい状態を第1確率状態とし、回転軸781に小さな負荷をかけて回転しやすい状態を第2確率状態としてもよい。
In this embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by differentiating the period during which the baffle plate 701 is set to the non-obstruction state and the obstruction state, but any configuration may be adopted as long as the probability of generating the first game state can be different in the first game state generating means. For example, the second game state may be a state in which the baffle plate 701 is set to the obstruction state as the first probability state, and a state in which the baffle plate 701 is set to the non-obstruction state as the second probability state.
In addition, in this embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by setting the baffle plate 701 to a non-obstruction state and an obstruction state, but as long as the probability of generating the first game state can be made different in the first game state generating means, a configuration different from the baffle plate 701 may be adopted. For example, the second game state may be such that a motor is attached to the rotating shaft 781 instead of the baffle plate 701, and a state in which a large load is applied to the rotating shaft 781 to make it difficult to rotate is the first probability state, and a state in which a small load is applied to the rotating shaft 781 to make it easy to rotate is the second probability state.

〔参考形態I〕
以下、本発明の参考形態Iを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form I]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図73は、本発明の参考形態Iに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態では、遊技盤2は、可変入賞装置27と、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29と、中央部右側に設けられたスルーゲート31とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、遊技盤2は、図73に示すように、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた右下遊技手段8を備え、この右下遊技手段8は、可変入賞装置27Iと、カバー29Iと、スルーゲート31Iとを備えている点で前記参考形態と異なる。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて右下遊技手段8に遊技球を導くことができる。
FIG. 73 is a front view of a game board according to the first embodiment of the present invention.
In the reference embodiment, the game board 2 was equipped with a variable winning device 27, a cover 29 arranged to cover the front side of the variable winning device 27, and a through gate 31 arranged on the right side of the center.
In contrast, in this reference form, the game board 2 is provided with a lower right game means 8 provided in the area on the lower right side of the pattern display device 36, as shown in Figure 73, and this lower right game means 8 differs from the above-mentioned reference form in that it is provided with a variable winning device 27I, a cover 29I, and a through gate 31I.
Furthermore, the player can hit the game ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33 and the like and directing the game ball to the lower right game means 8.

遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27I、およびアウト口28,281を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31,31Iと、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has a plurality of large and small openings in the game area, which are formed by router processing so as to penetrate in the front-rear direction. The game board 2 also has a general winning opening 24, an upper operating opening (first starting ball entry means) 25, a lower operating opening (second starting ball entry means) 26, a variable winning device 27I, and an outlet 28, 281, which are provided at each opening. The game board 2 also has through gates 31, 31I provided at the left and right sides of the center, respectively, a main display device 32 provided at the upper right, a variable display unit 33 provided at the center, and the like. Furthermore, the game board 2 has a number of nails NL planted in the game area to appropriately disperse or adjust the falling direction of the game balls, various components (gimmicks) such as windmills, etc.

一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27Iの各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図78参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27Iは、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings of the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the variable winning device 27I is equipped with a detection sensor 301-304 (see FIG. 78) that detects the entry of a game ball, and these detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the game board 2. Specifically, the general winning opening 24 is equipped with a detection sensor 301, the upper operating opening 25 is equipped with a detection sensor 302, the lower operating opening 26 is equipped with a detection sensor 303, and the variable winning device 27I is equipped with a detection sensor 304. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. The detection sensors 301-304 may be any type that can individually detect the entry of a game ball, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor can be used.

具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27Iへの入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls if a ball enters the general winning port 24. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls if a ball enters the upper operating port 25 and if a ball enters the lower operating port 26. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls if a ball enters the variable winning device 27I. Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each operating port 25, 26 may be different.

図74は、右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図74では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、図74に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられたクルーン81と、クルーン81の右側の領域に設けられた回転振分手段82と、回転振分手段82の右下側に設けられた開放始動口83と、開放始動口83の下側の領域であって、可変入賞装置27Iの右側に隣接して設けられた開放入賞装置84と、開放入賞装置84の右側の領域に設けられたアウト口281と、スルーゲート31Iの左側の領域に設けられた可変入賞用スルーゲート85とを備えている。
Figure 74 is an enlarged front view of the game board with the vicinity of the lower right game means enlarged. In Figure 74, the vertical direction is the Z axis direction, and two axes perpendicular to the Z axis are the X and Y axes. The same applies to the following drawings.
The lower right game means 8 is equipped with the variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I described above, and also, as shown in Figure 74, a crown 81 provided in the area below the pattern display device 36, a rotation distribution means 82 provided in the area to the right of the crown 81, an open start opening 83 provided on the lower right side of the rotation distribution means 82, an open winning device 84 provided in the area below the open start opening 83, adjacent to the right side of the variable winning device 27I, an outlet 281 provided in the area to the right of the open winning device 84, and a variable winning through gate 85 provided in the area to the left of the through gate 31I.

可変入賞装置27Iは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。換言すれば、可変入賞装置27Iは、その位置を除いて前記参考形態における可変入賞装置27と同様の構成を備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27Iに遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27I includes a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter the large winning opening 271, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 for driving the opening/closing door 272. In other words, the variable winning device 27I has the same configuration as the variable winning device 27 in the reference embodiment except for its position.
Furthermore, the player can hit the game ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27I.

ここで、カバー29Iは、可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84の下側の領域に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292を備えている。
したがって、遊技者は、窓部122を介して可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84を前方から視認することができる。
なお、本参考形態では、カバー29Iは、不透明パネル292のみを備えているが、前記参考形態と同様に、可変入賞装置27Iおよび開放入賞装置84を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネルを備えていてもよい。
Here, the cover 29I is provided in the area below the variable winning device 27I and the open winning device 84, and includes an opaque panel 292 that is formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27I and the open winning device 84 from the front through the window portion 122.
In this reference form, the cover 29I has only an opaque panel 292, but as in the above reference form, it may also have a transparent panel that is transparent (or translucent) so that the variable winning device 27I and the open winning device 84 can be viewed from the front side.

大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is provided in an opening formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-to-rear direction. As described above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of game balls. The pachinko machine 1 executes the payout of a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the big prize opening 271. This opening/closing door 272 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2 to close the opening of the big prize opening 271, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and sinks into the game board 2 to open the opening of the big prize opening 271.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272 to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.

具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter the opening/closing execution mode, but when a transition to the opening/closing execution mode is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter the opening/closing execution mode.
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing door 272 is set to an open state and game balls can enter the large prize opening 271. In the opening and closing execution mode, the period from when the opening and closing door 272 is set to an open state until it is set to a closed state again is called one round of play.

アウト口281は、開放入賞装置84の右側の領域に設けられている。開放入賞装置84の右側に流下した遊技球は、このアウト口281を通って遊技領域から排出される。また、アウト口281の流路は、アウト口28の流路と合流し、アウト口281を通った遊技球は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図78参照)にて検知されるようになっている。なお、パチンコ機1は、アウト口281への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 281 is provided in the area to the right of the open winning device 84. Game balls that flow down to the right of the open winning device 84 are discharged from the game area through this outlet 281. The flow path of the outlet 281 merges with the flow path of the outlet 28, and game balls that pass through the outlet 281 are detected by a detection sensor 305 (see Figure 78) that detects game ball entry. Note that when a ball enters the outlet 281, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning ports.

スルーゲート31Iは、その位置を除いて前記参考形態におけるスルーゲート31と同様の構成を備えている。具体的には、スルーゲート31Iは、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図78参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31,31Iへの入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The through gate 31I has the same configuration as the through gate 31 in the above-mentioned reference embodiment, except for its position. Specifically, the through gate 31I has a detection sensor 306 (see FIG. 78) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters each of the through gates 31, 31I, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28,281への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31,31Iや、可変入賞用スルーゲート85への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31,31Iや、可変入賞用スルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the manner in which the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the manner in which the game ball continues to flow down the game area after passing through an opening without being discharged from the game area. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the outlets 28 and 281, the entry of game balls into various winning ports is also referred to as winning. Also, the entry of game balls into the through gates 31 and 31I and the variable winning through gate 85 refers to the continued flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged from the game area. The entry of balls into the through gates 31 and 31I and the variable winning through gate 85 is also referred to as winning, just like the entry of balls into various winning ports.

図75は、クルーンを拡大して鉛直上方側から見た平面図である。
クルーン81は、図74および図75に示すように、回転振分手段82の左側に流下した遊技球をクルーン81に誘導するガイドレール811と、ガイドレール811を介してクルーン81に誘導された遊技球を旋回させる円盤状の旋回面812と、旋回面812の周縁に沿って設けられた側壁813とを備えている。
なお、ガイドレール811は、側壁813に沿うようにして遊技球を旋回面812に誘導する。
FIG. 75 is an enlarged plan view of the crane as seen from vertically above.
As shown in Figures 74 and 75, the crane 81 is equipped with a guide rail 811 that guides the game balls that have flowed down to the left side of the rotational distribution means 82 to the crane 81, a disk-shaped turning surface 812 that rotates the game balls guided to the crane 81 via the guide rail 811, and a side wall 813 provided along the periphery of the turning surface 812.
In addition, the guide rail 811 guides the game ball to the rotating surface 812 so that it follows the side wall 813.

旋回面812は、その中心から所定の距離を隔てて形成されるとともに、互いに等間隔となるように形成された3つの穴814~816と、その中心に形成されるとともに、各穴814~816側に向かうにしたがって下降するように傾斜する3つの側面を有する突出部817とを備えている。また、旋回面812は、側壁813側から各穴814~816側に向かうにしたがって下降するように傾斜している(図74参照)。
したがって、ガイドレール811を介してクルーン81に誘導された遊技球は、側壁813に沿って旋回面812を旋回した後、各穴814~816のいずれかに入球することになる(図75中矢印A参照)。
The swivel surface 812 includes three holes 814 to 816 formed at a predetermined distance from its center and equally spaced from one another, and a protrusion 817 formed at its center and having three side surfaces that slope downward toward each of the holes 814 to 816. The swivel surface 812 also slopes downward from the side wall 813 toward each of the holes 814 to 816 (see FIG. 74).
Therefore, the game ball guided to the crane 81 via the guide rail 811 will revolve around the revolving surface 812 along the side wall 813, and then enter one of the holes 814 to 816 (see arrow A in Figure 75).

また、クルーン81は、図74に示すように、穴814に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴801を介して可変入賞用スルーゲート85に入球させる案内管818と、穴815,816に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴802を介してスルーゲート31Iに入球させる案内管819とを備えている。 As shown in FIG. 74, the Kluen 81 also includes a guide tube 818 that guides the game ball that has entered the hole 814 and allows it to enter the variable winning through gate 85 via the hole 801 formed in the game area, and a guide tube 819 that guides the game ball that has entered the holes 815 and 816 and allows it to enter the through gate 31I via the hole 802 formed in the game area.

回転振分手段82は、全体略V字状に形成された回動体821と、回動体821を回動自在に支持する回動軸822と、回動体821を駆動する回動体駆動部823とを備えている。そして、遊技盤2は、回動体821の上側の領域に形成された穴803を有している。
回動体821は、+Z軸方向側に形成されるとともに、2つの傾斜面を組み合わせてV字状に形成された案内面824と、+X軸方向側に形成された案内面825と、-X軸方向側に形成された案内面826とを有している。
The rotation distribution means 82 includes a rotating body 821 formed in a generally V-shape, a rotating shaft 822 that rotatably supports the rotating body 821, and a rotating body drive unit 823 that drives the rotating body 821. The game board 2 has a hole 803 formed in the upper region of the rotating body 821.
The rotating body 821 has a guide surface 824 formed on the +Z axis direction side and formed in a V shape by combining two inclined surfaces, a guide surface 825 formed on the +X axis direction side, and a guide surface 826 formed on the -X axis direction side.

図76は、回動体を回動させたクルーン誘導状態を示す図である。図77は、回動体を回動させた始動口誘導状態を示す図である。
回動体821は、図74、図76、および図77に示すように、通常誘導状態、クルーン誘導状態、および始動口誘導状態の3つの誘導状態を有している。
通常誘導状態では、回動体821は、図74に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を穴803に誘導する(図中矢印B参照)。
Fig. 76 is a diagram showing a crane guiding state in which the rotating body is rotated. Fig. 77 is a diagram showing a starting port guiding state in which the rotating body is rotated.
As shown in Figures 74, 76, and 77, the rotating body 821 has three guiding states: a normal guiding state, a crane guiding state, and a starting hole guiding state.
In the normal guidance state, as shown in FIG. 74, the rotating body 821 guides the game ball flowing down toward the rotating body 821 into the hole 803 by rotating the rotating body 821 around the pivot axis 822 and positioning the guide surface 824 on the +Z axis direction side and stopping it (see arrow B in the figure).

ここで、案内面824は、-Y軸方向側に向かうにしたがって下降するように傾斜しているので、回動体821に向かって流下してきた遊技球は、この傾斜を利用して穴803に誘導されることになる。
また、回転振分手段82は、穴803に入球した遊技球を案内し、遊技領域に形成された穴802を介してスルーゲート31Iに入球させる案内管827を備えている。
Here, since the guide surface 824 is inclined downward as it approaches the -Y axis direction, the game ball flowing down toward the rotating body 821 is guided into the hole 803 by utilizing this inclination.
The rotary sorting means 82 also includes a guide pipe 827 that guides the game ball that has entered the hole 803 and causes it to enter the through gate 31I via the hole 802 formed in the game area.

クルーン誘導状態では、回動体821は、図76に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面825を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
始動口誘導状態では、回動体821は、図77に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面826を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
In the Kruun guidance state, as shown in Figure 76, the rotating body 821 rotates around the pivot axis 822 to position the guide surface 825 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game ball flowing down toward the rotating body 821 to the guide rail 811 of the Kruun 81 (see arrow B in the figure).
In the start port guide state, as shown in Figure 77, the rotating body 821 rotates around the rotation axis 822 to position the guide surface 826 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game ball that has flowed down toward the rotating body 821 to the open start port 83 (see arrow B in the figure).

回動体駆動部823は、回動体821を駆動することによって回動体821を通常誘導状態および特定誘導状態のいずれかに設定する。
通常誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させる。
特定誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を-Z軸方向側に位置させた後、回動体821を回動させてクルーン誘導状態(図76参照)および始動口誘導状態(図77参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。
The rotating body drive unit 823 drives the rotating body 821 to set the rotating body 821 to either the normal guiding state or the specific guiding state.
In the normal guiding state, the rotating body drive unit 823 rotates the rotating body 821 around the rotation shaft 822 to position the guide surface 824 on the +Z axis direction side and stop it.
In the specific guidance state, the rotating body drive unit 823 rotates the rotating body 821 around the rotation axis 822 to position the guide surface 824 on the -Z axis direction side, and then rotates the rotating body 821 to swing back and forth between the crane guidance state (see Figure 76) and the starting port guidance state (see Figure 77).

開放始動口83は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この開放始動口83は、遊技球の入球を検知する検知センサ307I(図78参照)を備え、この検知センサ307Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、開放入賞装置84の開放を実行する。なお、パチンコ機1は、開放始動口83への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The opening start opening 83 is provided in an opening formed in the game area so as to penetrate in the front-to-rear direction by applying router processing. This opening start opening 83 is equipped with a detection sensor 307I (see FIG. 78) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 307I is disposed on the rear side of the game board 2. Based on the detection result, the pachinko machine 1 executes the opening of the winning device 84. Note that when a ball enters the opening start opening 83, the pachinko machine 1 does not execute the payout of prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning openings.

開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する開放入賞口841と、開放入賞口841を開閉するための開閉扉842と、開閉扉842を駆動する開放入賞駆動部843とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて開放入賞装置84に遊技球を導くことができる。
The open winning device 84 is equipped with an open winning opening 841 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter the game, an opening/closing door 842 for opening and closing the open winning opening 841, and an open winning drive unit 843 that drives the opening/closing door 842.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33 and the like and guiding the game ball to the open winning device 84.

開放入賞口841は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この開放入賞口841は、遊技球の入球を検知する検知センサ308I(図78参照)を備え、この検知センサ308Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。具体的には、パチンコ機1は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。 The open winning opening 841 is provided in an opening formed in the game area so as to penetrate in the front-to-rear direction by applying router processing. This open winning opening 841 is equipped with a detection sensor 308I (see FIG. 78) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 308I is disposed on the rear side of the game board 2. The pachinko machine 1 executes the payout of a predetermined number of prize balls based on the detection result. Specifically, the pachinko machine 1 executes the payout of 15 prize balls when a ball enters the open winning opening 841.

開閉扉842は、鉛直上方側の板面を波状に形成された略平板状に形成されるとともに、開放入賞口841の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉842は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、開放入賞口841の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、開放入賞口841の開口を開放する開放状態とを有している。 The opening and closing door 842 is formed in a generally flat plate shape with a wavy surface on the vertically upper side, and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the open winning opening 841. This opening and closing door 842 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby closing the opening of the open winning opening 841, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and sinks into the game board 2, thereby opening the opening of the open winning opening 841.

開放入賞駆動部843は、開閉扉842を駆動することによって、開閉扉842を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
具体的には、開閉扉842は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、開放始動口83に遊技球が入球した場合には、一定の条件の下、開閉扉842は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
The open winning drive unit 843 drives the opening/closing door 842 to set the opening/closing door 842 to either an open state or a closed state.
Specifically, the opening and closing door 842 is normally set to a closed state in which the game ball cannot enter the opening and closing door 842. When the game ball enters the opening start opening 83, the opening and closing door 842 is set to an open state in which the game ball can enter the opening and closing door 842 under certain conditions.

ここで、開閉扉842の鉛直上方側の板面は、波状に形成されているので、遊技球は、この板面にて揺られながら時間をかけて左側に移動していくことになり、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されるまでの間に複数の遊技球を保持することができる。
なお、開放入賞装置84の開閉扉842は、可変入賞装置27Iの開閉扉272の右側に隣接して設けられているので、開閉扉842の板面にて揺られながら時間をかけて左側に移動していった遊技球は、その後、開閉扉272の板面を左側に移動していくことになる。
Here, the plate surface on the vertically upper side of the opening/closing door 842 is formed in a wavy shape, so that the game ball moves to the left over time while swaying on this plate surface, and the opening/closing door 842 can hold multiple game balls until it is set to the open state based on the entry of a game ball into the opening start opening 83.
In addition, since the opening/closing door 842 of the open winning device 84 is located adjacent to the right side of the opening/closing door 272 of the variable winning device 27I, the game ball that moves to the left over time while being swayed on the panel surface of the opening/closing door 842 will then move to the left along the panel surface of the opening/closing door 272.

可変入賞用スルーゲート85は、遊技球の入球を検知する検知センサ309I(図78参照)を備え、この検知センサ309Iは、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
可変入賞用スルーゲート85は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合に、ラウンド遊技を開始する契機となっている。具体的には、パチンコ機1は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した後、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生した場合には、開閉扉272を開放状態に設定し、予め定められた回数のラウンド遊技の実行を開始する。
The variable winning through gate 85 is equipped with a detection sensor 309I (see FIG. 78) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 309I is disposed on the rear side of the game board 2. When a ball enters the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.
The variable winning through gate 85 becomes a trigger for starting a round game when the opening and closing execution mode is selected in an internal lottery and the mode is switched to the opening and closing execution mode. Specifically, when the pachinko machine 1 wins the internal lottery for switching to the opening and closing execution mode and switches to the opening and closing execution mode, and a ball enters the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 sets the opening and closing door 272 to an open state and starts the execution of a predetermined number of round games.

<パチンコ機の電気的構成>
図78は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図78に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 78 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Fig. 78, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4, a sound and light emission control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 is also equipped with a payout control device 46 and a power supply and launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to make the payout device 48 described above pay out game balls. The power supply and launch control device 47 executes launch control to make the game ball launch mechanism 49 described above launch game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 includes a main control board 41 that controls the main control of the game (main control) and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4 includes a board box that houses the main control board 41 and the like. This board box may be equipped with a trace means that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be a configuration in which a board box is formed by joining multiple case bodies, and a joining part (crimping part) that requires destruction of a predetermined part when each case body is separated is provided, or a configuration in which a sealing seal that leaves a trace of removal by leaving an adhesive layer on the adhesion target when peeled off is attached so as to straddle the boundaries between multiple case bodies. In addition, the trace structure may be a configuration in which an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.

主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 which constitute the MPU 42. The MPU 42 is an element which combines, on a chip, the ROM 43, the RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit acting as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.

ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/lose table storage area 431, a distribution table storage area 432, and a reach table storage area 433.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to hold the stored information. The RAM 44 has various areas such as various counter areas 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443.

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306,307I~309Iとに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27Iの開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開放入賞装置84の開閉扉842を開閉動作させる開放入賞駆動部843と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to the multiple detection sensors 301-306, 307I-309I. The output port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45, the payout control unit 46, and the sound and light emission control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric role drive unit 262 that opens and closes the electric role 261 of the lower operating port 26, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27I, the open winning drive unit 843 that opens and closes the opening and closing door 842 of the open winning device 84, the main display unit 34, and the role display unit 35.

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行して開放入賞口841を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31,31Iへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 executes drive control of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 executes drive control of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 executes drive control of the variable prize drive unit 273 to open and close the large prize opening 271. In addition, the MPU 42 executes drive control of the open prize drive unit 843 to open and close the open prize opening 841. In each game, the MPU 42 executes display control of the main display unit 34 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each operation port 25, 26. In addition, the MPU 42 executes display control of the role display unit 35 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 31, 31I.

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306,307I~309Iは、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27I、および開放入賞装置84の各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Iや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306,307I~309Iの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Iや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and a power supply/launch control device 47 having a function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply/launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301-306, 307I-309I are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports of the general winning port 24, the upper operating port 25, the lower operating port 26, the variable winning device 27I, and the open winning device 84, the out ports 28, 281, the through gates 31, 31I, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. Based on the detection results of the detection sensors 301-306, 307I-309I, the MPU 42 performs winning judgments (ball winning judgments) for the various winning ports, the out ports 28, 281, the through gates 31, 31I, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. The MPU 42 executes an internal lottery based on the winning judgment for the upper operating port 25 or the lower operating port 26.

払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players when playing) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.

電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, the payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power supply, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is equipped with a power supply unit for use during power outages, such as a backup capacitor. This power supply unit for use during power outages supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4 even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.

また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply/launch control device 47 also executes launch control to cause the game ball launch mechanism 49 to launch the game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feed device that supplies the game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When predetermined launch conditions are met, the power supply/launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid to launch the game balls.

図79は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
本参考形態では、第1振分テーブルおよび第2振分テーブルは、前記参考形態と異なっている。
具体的には、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図79に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図78参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図79(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図79(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 79 shows an allocation table that stores random number values related to the allocation destination of each type of jackpot.
In this embodiment, the first and second allocation tables are different from those in the above embodiment.
Specifically, the random number values related to the allocation destination of the jackpot type are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 432 (see FIG. 78) of a ROM 43 provided as an allocation information group storage means, as shown in FIG. 79. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in FIG. 79(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in FIG. 79(b).
The MPU 42 compares these allocation tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery for the type of big win.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図79(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the upper operating port 25.
As shown in Fig. 79(a), the first allocation table allocates a number of allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few rounds high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few rounds high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "non-explicit few rounds high probability result", "15 to 19" is allocated to "explicit few rounds high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most favorable result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図79(b)に示すように、「低確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」の3つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「最有利結果」に振り分け、「15~29」を「特別遊技付最有利結果」に振り分けている。
ここで、「特別遊技付最有利結果」は、右下遊技手段8による特別遊技を付加している点で「最有利結果」と異なっており、パチンコ機1では、「特別遊技付最有利結果」は、この点を除いて「最有利結果」と同様に扱われる。右下遊技手段8による特別遊技については後に詳細に説明する。
The second allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the lower operating port 26.
As shown in Fig. 79(b), the second allocation table allocates three allocation results, namely, "low probability result", "most favorable result", and "most favorable result with special game". Specifically, in the second allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "most favorable result", and "15 to 29" is allocated to "most favorable result with special game".
Here, the "most advantageous result with special game" differs from the "most advantageous result" in that a special game is added by the lower right game means 8, and in the pachinko machine 1, the "most advantageous result with special game" is treated the same as the "most advantageous result" except for this point. The special game by the lower right game means 8 will be described in detail later.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27Iの開閉制御の態様
Each allocation result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) A winning/losing lottery mode after the opening/closing execution mode is completed. (2) A support mode after the opening/closing execution mode is completed. (3) A state of opening/closing control of the variable winning device 27I in the opening/closing execution mode.

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the differences in the winning/losing selection modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning/losing lottery mode is set to the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
"Non-explicit few rounds high probability result", "explicit few rounds high probability result", "most favorable result", and "most favorable result with special game" are allocation results in which the winning/losing lottery mode is set to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This high probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win".

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode regardless of the support mode before the end of the opening and closing execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「特別遊技付最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning or losing lottery results in a "jackpot win".
The "high probability result with fewer rounds", "most favorable result", and "most favorable result with special play" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win".

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27Iの開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The differences in the manner in which the variable winning device 27I is controlled to open and close in the opening and closing execution mode (3) will be explained in detail later.

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。以下、本参考形態において、前記参考形態とは異なる各種処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main control device 4 executes processes different from those in the previous embodiment. Below, the details of the various processes in this embodiment that differ from those in the previous embodiment are explained.

<タイマ割込み処理>
図80は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図80に示すように、ステップS101~S107Iを定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 42 executes steps S101 to S107I periodically (for example, at 2 msec intervals) as shown in FIG.

ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306,307I~309Iの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306,307I~309Iの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304,308Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、開放入賞装置84に対応した検知センサ308Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes a read process of the multiple detection sensors 301-306, 307I-309I. In this read process, the MPU 42 reads the states of the multiple detection sensors 301-306, 307I-309I, judges the states, and stores them in the RAM 44 as winning detection information. When the MPU 42 judges that the detection sensors 301-304, 308I corresponding to the various winning ports have detected the winning of a game ball, it sets a prize ball command for issuing a payout instruction for the prize balls, and transmits the set command to the payout control device 46. For example, when the MPU 42 judges that the detection sensor 308I corresponding to the open winning device 84 has detected the winning of a game ball, it transmits a prize ball command for instructing the payout of 15 prize balls, which is a specific unit number, to the payout control device 46.
In addition, the payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on a prize ball command sent from the MPU 42.

ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 executes an update of the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the random number initial value counter CINI has reached the maximum value when the MPU 42 adds 1 to the previous value, it clears the random number initial value counter CINI by returning it to 0.

ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 executes updates of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, it resets the values of the counters C1 to C4 to 0 and clears them.

ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31,31Iに対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31,31Iに入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a winning process for through play. In this winning process for through play, if the MPU 42 determines that the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31, 31I detects the winning of a game ball, the MPU 42 stores the value of the electric role opening counter C4 updated in step S103 in the electric role reservation area 443. In addition, the MPU 42 sets a command for turning on the third reservation lamp unit 373, and transmits this set command to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 lights up the third reserved lamp unit 373 based on a command sent from the MPU 42. As described above, the number of reserved game balls that have entered each through gate 31, 31I is a maximum of four, and the third reserved lamp unit 373 lights up the number of lamps corresponding to the number of reserved balls.

ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。 In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the operating port.

ステップS106Iでは、MPU42は、可変入賞用の入賞処理を実行する。この可変入賞用の入賞処理では、MPU42は、可変入賞用スルーゲート85に対応した検知センサ309Iが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM44に可変入賞用フラグをセットする。この可変入賞用フラグは、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の所定のエリアに1を代入することによって可変入賞用フラグをセットし、RAM44の所定のエリアに0を代入することによって可変入賞用フラグをクリアする。
In step S106I, the MPU 42 executes a winning process for a variable win. In this winning process for a variable win, if the MPU 42 determines that the detection sensor 309I corresponding to the variable win through gate 85 detects the winning of a game ball, the MPU 42 sets a variable win flag in the RAM 44. This variable win flag is a flag for specifying that a ball has entered the variable win through gate 85.
Here, the pachinko machine 1 sets various flags by substituting 1 into a predetermined area such as the RAM 44, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 1 sets a variable winning flag by substituting 1 into a predetermined area of the RAM 44, and clears the variable winning flag by substituting 0 into the predetermined area of the RAM 44.

ステップS107Iでは、MPU42は、開放入賞用の入賞処理を実行する。
以下、開放入賞用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S107I, the MPU 42 executes the winning process for the opening winning.
The winning process for the open prize will be described in detail below.

<開放入賞用の入賞処理>
図81は、開放入賞用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
開放入賞用の入賞処理では、MPU42は、図81に示すように、ステップS4001~S4004を実行する。
ステップS4001では、MPU42は、開放始動口83に対応した検知センサ307Iが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、開放始動口83に遊技球が入賞したか否かを判定する。
<Open prize winning process>
FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the winning process for the open winning.
In the winning process for the open winning, the MPU 42 executes steps S4001 to S4004 as shown in FIG.
In step S4001, the MPU 42 determines whether or not a game ball has entered the opening start opening 83 by determining whether or not the detection sensor 307I corresponding to the opening start opening 83 has detected the entry of a game ball.

MPU42は、ステップS4001にて開放始動口83に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS4002以降の処理を実行することなく、開放入賞用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4001にて開放始動口83に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS4002において、RAM44に特別遊技中フラグがセットされているか否かを判定する。この特別遊技中フラグは、右下遊技手段8による特別遊技を実行中であることを特定するためのフラグである。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された特別遊技中フラグを参照することによって、特別遊技中であるか否かを判定している。MPU42は、特別遊技への移行時に特別遊技中フラグをセットし、特別遊技の終了時に特別遊技中フラグをクリアする。特別遊技への移行時、および特別遊技の終了時については後に詳細に説明する。
When the MPU 42 determines in step S4001 that the game ball has not entered the opening start hole 83, it ends the winning process for the opening winning without executing the processes in and after step S4002.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4001 that the game ball has entered the opening start hole 83, the MPU 42 determines in step S4002 whether or not a special game in progress flag is set in the RAM 44. This special game in progress flag is a flag for specifying that a special game is being executed by the lower right game means 8.
The MPU 42 determines whether or not a special game is being played by referring to a special game flag stored in the RAM 44. The MPU 42 sets the special game flag when a special game is being played, and clears the special game flag when the special game is terminated. The transition to the special game and the termination of the special game will be described in detail later.

MPU42は、ステップS4002にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4003以降の処理を実行することなく、開放入賞用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4002にて特別遊技中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4003において、開放入賞口841の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行することによって、開閉扉842を開放状態に設定する。
なお、本参考形態では、開閉扉842を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの継続時間は、0.17secとなっているが、これとは異なる継続時間となっていてもよく、互いに異なる長さの時間に規定された複数の継続時間を切り替えるようになっていてもよい。
If the MPU 42 determines in step S4002 that the special game in progress flag is not set, it ends the prize-winning process for the open prize without executing the processes in and after step S4003.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4002 that the special game in progress flag is set, in step S4003, it executes an opening execution process for the open winning port 841. In this opening execution process, the MPU 42 executes drive control of the open winning drive unit 843 to set the opening and closing door 842 to an open state.
In this embodiment, the duration until the opening/closing door 842 is set to the closed state again after being set to the open state is 0.17 sec., but the duration may be different from this, and multiple durations specified with different lengths of time may be switched between.

ステップS4004では、MPU42は、開放入賞コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4004にて設定した開放入賞コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、開放入賞用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放入賞コマンドに基づいて、開閉扉842を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4004, the MPU 42 sets an open winning command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the open winning command set in step S4004 to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the open winning processing.
In addition, based on the open winning command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the opening and closing door 842 has been set to the open state, and executes a predetermined process.

図82は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図82に示すように、ステップS701~S718を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS711に代えてステップS711Iを実行する点で前記参考形態と異なる。
FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start processing.
In the fluctuation start process, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in Fig. 82. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the above embodiment in that it executes step S711I instead of step S711.

ステップS711Iでは、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットし、「特別遊技付最有利結果」であることを特定した場合には、特別遊技付最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711I, the MPU 42 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 44. Specifically, when the MPU 42 determines that the allocation result is a "low probability result", it sets a low probability result flag; when the MPU 42 determines that the allocation result is a "non-expressed low-round high probability result", it sets a non-expressed low-round high probability result flag; when the MPU 42 determines that the allocation result is a "expressed low-round high probability result", it sets a specified low-round high probability result flag; when the MPU 42 determines that the allocation result is a "most advantageous result", it sets a most advantageous result flag; and when the MPU 42 determines that the allocation result is a "most advantageous result with special play", it sets a most advantageous result with special play flag. After that, the MPU 42 executes the process from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 42 executes the determination of the allocation result by referring to these flags.

<遊技状態移行処理>
図83は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図83に示すように、ステップS801~S814を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS808を実行した後、ステップS815I,816Iを実行し、ステップS811を実行する前にステップS817Iを実行する点で前記参考形態と異なる。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS817I以降の処理を実行する。
<Game Status Transition Processing>
FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in Fig. 83. Note that, in this reference embodiment, the MPU 42 executes steps S815I and S816I after executing step S808, and executes step S817I before executing step S811, which is different from the above-mentioned reference embodiment.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not it is in the opening/closing execution mode.
If the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is not in progress, it executes the processes in and after step S802.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes in and after step S817I.

まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process after step S802) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 judges whether or not the variable display of the main display unit 34 has ended. If the MPU 42 judges in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has not ended, the MPU 42 ends the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it determines in step S803 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special losing result."

MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S803 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in the RAM 44 and then executes the processing from step S804 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/lose result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if the MPU 42 determines that the win/lose result is a "normal miss result"), it terminates the game state transition processing.

ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27Iの大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is a "special losing result," then in step S805, it sets "2" to an opening/closing counter SOC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter for the MPU 42 to specify the total number of times that the large winning opening 271 of the variable winning device 27I is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is not a "special losing result," i.e., that the winning/losing result is a "jackpot win," it determines in step S806 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").

MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」、「最有利結果」、または「特別遊技付最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is a few rounds with high probability result, then in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "2". If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is not a few rounds with high probability result, that is, if it determines that the allocation result is a "low probability result", "most favorable result", or "most favorable result with special play", then in step S808 it sets the round counter RC to "15". This round counter RC is a counter that allows the MPU 42 to identify the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.

ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of opening/closing execution modes with different ending conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a round number-defined mode to which the machine enters when the winning/losing result is a "jackpot win" and an opening/closing number-defined mode to which the machine enters when the winning/losing result is a "special losing result."

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number-defined mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to a value set in a round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends on the condition that the large prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 271. Here, the total number of times the large prize opening 271 has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number-defined mode does not end on the condition that the number of rounds has been played.

なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 executes one opening and closing of the big prize opening 271 for one round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening and closing door 272 to an open state, the pachinko machine 1 sets the opening and closing door 272 to a closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls in the big winning hole 271 has reached a predetermined upper limit.

ステップS808の処理を実行した後、MPU42は、ステップS815Iにおいて、RAM44に格納されている高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS816Iでは、MPU42は、RAM44に特別遊技付最有利結果フラグがセットされているか否かを判定する。
After executing the process of step S808, in step S815I, the MPU 42 clears the high frequency support flag stored in the RAM 44. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the low frequency support mode.
In step S816I, the MPU 42 determines whether or not the most advantageous result flag with special game is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S816I that the most favorable outcome flag with special play is set, it ends the game state transition process.

ステップS805またはステップS807の処理を実行した後、ならびにステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていないと判定した場合には、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing the processing of step S805 or step S807, or if it is determined in step S816I that the most favorable result flag with special play has not been set, the MPU 42 sets the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "1000" as the waiting time (waiting period) for the opening in step S809. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the opening is 2 seconds. Note that the waiting time for the opening is not limited to this and can be any time.

このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、ステップS816Iにて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合を除き、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/lose result corresponds to the transition to the open/close execution mode, it sets the timer counter T to the waiting time for the opening regardless of the type of game result, except when it determines in step S816I that the most favorable result flag with special game is set. In other words, the waiting time for the opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes it as the same. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.

ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 ends the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS817I以降の処理)について説明する。
ステップS817Iでは、MPU42は、特別遊技実行処理を実行する。
Next, the process (the process after step S817I) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S817I, the MPU 42 executes a special game execution process.

図84は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図84に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。
ステップS4101では、MPU42は、RAM44に特別遊技付最有利結果フラグがセットされているか否かを判定する。
FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the special game execution process.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in FIG.
In step S4101, the MPU 42 determines whether or not a most advantageous result flag with a special game is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS4101にて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4102以降の処理を実行することなく、特別遊技実行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4101にて特別遊技付最有利結果フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4102において、RAM44に特別遊技中フラグがセットされているか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S4101 that the most advantageous result flag with special game is not set, it ends the special game execution process without executing the processes in and after step S4102.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4101 that the most advantageous result flag with special game is set, it determines in step S4102 whether or not the special game in progress flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS4102にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS4102にて特別遊技中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4106以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S4102 that the special game in progress flag is not set, it executes the processing in step S4103 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S4102 that the special game in progress flag is set, it executes the processing in step S4106 and subsequent steps.

まず、ステップS4102において、MPU42にて特別遊技中フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS4103以降の処理)について説明する。
ステップS4103では、MPU42は、RAM44に格納されている可変入賞用フラグをクリアする。
ステップS4104では、MPU42は、回転振分開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104にて設定した回転振分開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される回転振分開始コマンドに基づいて、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
First, the process (the process from step S4103 onward) when it is determined in step S4102 that the special game flag is not set by the MPU 42 will be described.
In step S4103, the MPU 42 clears the variable winning flag stored in the RAM 44.
In step S4104, the MPU 42 sets a rotation sorting start command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the rotation sorting start command set in step S4104 to the audio and light emission control device 5.
In addition, based on the rotation distribution start command transmitted from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to a specific guidance state, and executes a predetermined process.

ステップS4105では、MPU42は、特別遊技中フラグをRAM44にセットする。その後、MPU42は、特別遊技実行処理を終了する。 In step S4105, the MPU 42 sets the special game in progress flag in the RAM 44. After that, the MPU 42 ends the special game execution process.

次に、ステップS4102において、MPU42にて特別遊技中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS4106以降の処理)について説明する。
ステップS4106では、MPU42は、RAM44に可変入賞用フラグがセットされているか否かを判定する。換言すれば、MPU42は、特別遊技を実行し、ステップS4103にてRAM44に格納されている可変入賞用フラグをクリアした後、可変入賞用スルーゲート85への入球が発生し、RAM44に可変入賞用フラグがセットされたか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S4106 onward) when it is determined in step S4102 that the special game flag is set by the MPU 42 will be described.
In step S4106, the MPU 42 determines whether or not a variable winning flag is set in the RAM 44. In other words, the MPU 42 executes a special game, clears the variable winning flag stored in the RAM 44 in step S4103, and then determines whether or not a ball has entered the variable winning through gate 85 and the variable winning flag has been set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS4106にて可変入賞用フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4107以降の処理を実行することなく、特別遊技実行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS4106にて可変入賞用フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4107において、回転振分停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107にて設定した回転振分停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドに基づいて、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S4106 that the variable winning flag is not set, it ends the special game execution process without executing the processes in and after step S4107.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S4106 that the variable winning flag is set, the MPU 42 sets a rotation allocation stop command in step S4107. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the rotation allocation stop command set in step S4107 to the sound and light emission control device 5.
In addition, based on the rotation distribution stop command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state, and executes a predetermined process.

ステップS4108では、MPU42は、RAM44に格納されている特別遊技中フラグをクリアする。
ステップS4109では、MPU42は、RAM44に格納されている特別遊技付最有利結果フラグに代えて最有利結果フラグをRAM44にセットする。
In step S4108, the MPU 42 clears the special game in progress flag stored in the RAM 44.
In step S4109, the MPU 42 sets the most advantageous result flag in the RAM 44 in place of the most advantageous result flag with the special game stored in the RAM 44.

ステップS4110では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 In step S4110, the MPU 42 sets the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "1000" as the waiting time (waiting period) for opening. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. Note that the waiting time for opening is not limited to this and can be any value.

ステップS4111では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4111にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S4111, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 ends the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S4111 to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図83を参照してステップS811以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS817Iの特別遊技実行処理を実行した後、ステップS811において、大入賞口開閉処理を実行する。
ステップS812では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition processing, the processing from step S811 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the special game execution process in step S817I, the MPU 42 executes the big prize opening opening process in step S811.
In step S812, the MPU 42 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is equal to or less than "0" and the value of the round counter RC is equal to or less than "0".

MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 it determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".

MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", the MPU 42 clears the open/close execution mode flag stored in the RAM 44 in step S814, and then executes a transition process at the end of the open/close execution mode. After that, the MPU 42 ends the game state transition process.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図85は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図85に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 85 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
85, the audio and light emission control device 5 includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 constituting the MPU 52. The MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory means that requires an external power supply to hold the stored information and is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、回転振分手段82の回動体821を回転動作させる回動体駆動部823と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。また、MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821を回転させる。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
なお、本参考形態では、回動体駆動部823の駆動制御は、音声発光制御装置5のMPU52にて実行しているが、主制御装置4のMPU42にて実行してもよく、表示制御装置6のMPU62にて実行してもよい。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, a rotating body drive unit 823 that rotates the rotating body 821 of the rotation distribution means 82, and the display control device 6.
The MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands transmitted from the main control device 4. The MPU 52 also executes drive control of the rotating body drive unit 823 based on commands transmitted from the main control device 4 to rotate the rotating body 821.
Furthermore, the MPU 52 transmits commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
In this reference embodiment, the drive control of the rotating body drive unit 823 is performed by the MPU 52 of the audio and light emission control device 5, but it may also be performed by the MPU 42 of the main control device 4 or the MPU 62 of the display control device 6.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。以下、本参考形態において、前記参考形態とは異なる各種処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio/light control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the previous embodiment. Below, we will explain the details of the various processes in this embodiment that differ from those in the previous embodiment.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図86は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2412の処理を実行した後、ステップS2413の処理を実行する前に、図86に示すように、ステップS2414I~S2419Iの処理を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes the processes of steps S2401 to S2412, and then executes the processes of steps S2414I to S2419I, as shown in FIG. 86, before executing the process of step S2413, in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment.

ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
If the MPU 52 determines in step S2401 that it has not received any command, it executes the processes in and after step S2409.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2401 that it has received each command, in step S2402, it determines whether the game result is the "most advantageous result" (including "most advantageous result with special game") or a "low probability result" based on the content of the type command.

MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is the "most favorable result" (including "most favorable result with special game") or a "low probability result", it executes a pattern determination process corresponding to the type of game result in step S2403. In this pattern determination process, if the MPU 52 determines that the game result is the "most favorable result" (including "most favorable result with special game"), it determines information related to a combination of patterns having the same odd numbers or the same even numbers as the stop result to be finally stopped and displayed on the pay line L, and if the MPU 52 determines that the game result is a "low probability result", it determines information related to a combination of patterns having the same even numbers as the stop result to be finally stopped and displayed on the pay line L. The odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.

これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」(「特別遊技付最有利結果」を含む)または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "most advantageous result" (including the "most advantageous result with special play") or a "low probability result," then in step S2404, it determines whether or not the game result is a "normal losing result" based on the content of the type command.
When the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not a "normal losing result", that is, when the game result is any of a "special losing result", a "non-indicated few rounds high probability result", and a "indicated few rounds high probability result", it executes a common symbol determination process in step S2405. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information related to a special symbol combination as a stop result to be finally displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that will not be selected in the case of a "normal losing result" in the winning/losing lottery, rather than a symbol combination having the same number. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S2406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.

MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that a reach display will occur, it determines information related to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the pay line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that a reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a final stop result to be displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 randomly determines, by drawing lots or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in a reach display.

ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, or step S2406, the MPU 52 executes a process of determining a presentation pattern in step S2407. In this process of determining a presentation pattern, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above based on the selected performance pattern.

ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a fluctuation start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any one of the processes in steps S2403, S2405, and S2406. The MPU 52 then stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. These fluctuation start command and the stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable display start command and the stop result command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 starts the variable display and then finally stops and displays the stop result determined by the MPU 52 on the effective line L.

MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of steps S2409 and onward.
In step S2409, the MPU 52 determines whether or not an opening command has been received.

MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、前記参考形態と同様に、ステップS2410以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2414I以降の処理を実行する。
If the MPU 52 determines in step S2409 that it has received an opening command, it executes the processes in and after step S2410, similarly to the above-mentioned embodiment.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processes in and after step S2414I.

ステップS2414Iでは、MPU52は、回転振分開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414I, the MPU 52 determines whether a rotation sorting start command has been received.

MPU52は、ステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Iにおいて、回転振分開始用演出の決定処理を実行する。回転振分開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、回転振分開始用演出の内容を選択する。この回転振分開始用演出は、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
If the MPU 52 determines in step S2414I that the rotation sorting start command has not been received, it executes the processing of step S2416I and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414I that it has received a rotation allocation start command, it executes a process of determining a rotation allocation start effect in step S2415I. In the process of determining the rotation allocation start effect, the MPU 52 selects the content of the rotation allocation start effect by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This rotation allocation start effect is an effect for notifying the player that the rotation allocation means 82 has been set to a specific guidance state.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821の回転を開始させることによって、回転振分手段82を特定誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
Furthermore, in the performance execution process of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the rotating body drive unit 823 to start rotation of the rotating body 821, thereby setting the rotation allocation means 82 to a specific guiding state.

さらに、MPU52は、ステップS2415Iの回転振分開始用演出の決定処理にて決定した回転振分開始用演出に係る回転振分開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに回転振分開始用演出コマンドを記憶する。この回転振分開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a rotation sorting start performance command related to the rotation sorting start performance determined in the rotation sorting start performance determination process of step S2415I. Then, the MPU 52 stores the rotation sorting start performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This rotation sorting start performance command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された回転振分開始用演出コマンドに基づいて、回転振分開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the rotation distribution start performance on the pattern display device 36 based on the rotation distribution start performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 executes the rotation distribution start performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2415Iの処理を実行した後、またはステップS2414Iにて回転振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Iにおいて、回転振分停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415I, or if it is determined in step S2414I that a rotation sorting start command has not been received, the MPU 52 determines in step S2416I whether a rotation sorting stop command has been received.

MPU52は、ステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Iにおいて、回転振分停止用演出の決定処理を実行する。回転振分停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、回転振分停止用演出の内容を選択する。この回転振分停止用演出は、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
If the MPU 52 determines in step S2416I that the rotation sorting stop command has not been received, it executes the processing of step S2418I and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2416I that it has received a rotation sorting stop command, it executes a process of determining a rotation sorting stop effect in step S2417I. In the process of determining a rotation sorting stop effect, the MPU 52 selects the content of the rotation sorting stop effect by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This rotation sorting stop effect is an effect for notifying the player that the rotation sorting means 82 has been set to the normal guiding state.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、回動体駆動部823の駆動制御を実行して回動体821の回転を停止させることによって、回転振分手段82を通常誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
Furthermore, in the performance execution process of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the rotating body drive unit 823 to stop the rotation of the rotating body 821, thereby setting the rotation allocation means 82 to the normal guiding state.

さらに、MPU52は、ステップS2417Iの回転振分停止用演出の決定処理にて決定した回転振分停止用演出に係る回転振分停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに回転振分停止用演出コマンドを記憶する。この回転振分停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 The MPU 52 further sets a rotation sorting stop effect command related to the rotation sorting stop effect determined in the rotation sorting stop effect determination process of step S2417I. The MPU 52 then stores the rotation sorting stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This rotation sorting stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された回転振分停止用演出コマンドに基づいて、回転振分停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the rotation sorting stop performance on the pattern display device 36 based on the rotation sorting stop performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 executes the rotation sorting stop performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2417Iの処理を実行した後、またはステップS2416Iにて回転振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2418Iにおいて、開放入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2417I, or if it is determined in step S2416I that a spin distribution stop command has not been received, the MPU 52 determines in step S2418I whether an open winning command has been received.

MPU52は、ステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2419Iにおいて、開放入賞用演出の決定処理を実行する。開放入賞用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開放入賞用演出の内容を選択する。この開放入賞用演出は、開放入賞装置84の開閉扉842を開放状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。
If the MPU 52 determines in step S2418I that it has not received an open winning command, it executes the processing from step S2413 onwards.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2418I that it has received the opening winning command, it executes a process of determining an effect for opening winning in step S2419I. In the process of determining an effect for opening winning, the MPU 52 selects the content of the effect for opening winning by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This effect for opening winning is an effect for notifying the player that the opening and closing door 842 of the opening winning device 84 has been set to the open state.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above based on the content of the selected performance.

さらに、MPU52は、ステップS2419Iの開放入賞用演出の決定処理にて決定した開放入賞用演出に係る開放入賞用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開放入賞用演出コマンドを記憶する。この開放入賞用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 The MPU 52 then sets a performance command for the opening prize winning effect determined in the process of determining the performance for the opening prize winning effect in step S2419I. The MPU 52 then stores the performance command for the opening prize winning effect in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This performance command for the opening prize winning effect is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開放入賞用演出コマンドに基づいて、開放入賞用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開放入賞用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the opening and winning performance on the pattern display device 36 based on the opening and winning performance command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec period) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the opening and winning performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2419Iの処理を実行した後、またはステップS2418Iにて開放入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2413以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2419I, or if it is determined in step S2418I that an open winning command has not been received, the MPU 52 executes the processing from step S2413 onwards.

ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。 In step S2413, the MPU 52 executes other processes. In the other processes, the MPU 52 executes processes for progressing the performance for the opening/closing execution mode, for example, based on the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 42. Thereafter, the MPU 52 ends the performance determination process.

<特別遊技の流れについて>
図87は、特別遊技を実行する前の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図である。図88は、特別遊技を実行している状態の図柄表示装置、可変入賞装置、および開放入賞装置を示す図である。
MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合に特別遊技を実行する。
なお、MPU42は、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合にのみ、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分け可能となっている。
<Special game flow>
Fig. 87 is a diagram showing the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device before a special game is executed. Fig. 88 is a diagram showing the symbol display device, the variable winning device, and the open winning device in a state where a special game is executed.
The MPU 42 executes a special game when a "big win" is obtained in the winning/losing lottery and the lottery is allocated to the "most advantageous result with special game".
In addition, the MPU 42 can allocate to the "most favorable result with special play" in the allocation lottery only when a lottery for the type of jackpot is conducted based on the value of the jackpot type counter C2 based on the winning entry into the lower operating port 26.

まず、MPU62は、MPU52から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
そして、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、高速変動期間の経過後、MPU52から受信した停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図87(A)参照)。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
First, the MPU 62 transitions to a high-speed variation period by starting the variable display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 4) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pattern command received from the MPU 52. In this high-speed variation period, the MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Then, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in the "most favorable result," the MPU 62 notifies the winning/losing lottery result by displaying a combination of symbols having the same numbers ("7-7-7" in this embodiment) stopped on the pay line L as the stop result based on the stop result command received from the MPU 52 after the high-speed fluctuation period has elapsed (see FIG. 87(A)). After that, the pachinko machine 1 transitions to the open/close execution mode.

「最有利結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
開閉実行モードでは、MPU62は、図87(B)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。
In the "most favorable result", the opening/closing execution mode transitions to a round number-specified mode in which rounds are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
In the open/close execution mode, the MPU 62 displays a right-facing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right, as shown in FIG. 87(B).

ここで、開閉実行モードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されたり、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図74参照)。
なお、本参考形態では、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができるようになっているが、開放始動口83の鉛直上方側に配置された釘NLの配置や間隔を変更し、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができないようになっていてもよい。
Here, in the opening and closing execution mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guiding state. Therefore, the game ball shot toward the right hitting route flows down toward the rotating body 821, and then is guided by the rotating body 821 to the hole 803, enters the opening start hole 83 or the out hole 281, or flows down toward the opening winning device 84 (see FIG. 74).
In this reference form, a game ball launched toward the right-hand hitting route is capable of entering the open starting port 83 or the out port 281, or flowing down toward the open winning device 84; however, the arrangement and spacing of the nails NL arranged vertically above the open starting port 83 may be changed so that the game ball cannot enter the open starting port 83 or the out port 281, or flow down toward the open winning device 84.

そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球した後、可変入賞装置27Iに向かって流下することになる。
可変入賞装置27Iや、開放入賞装置84に向かって流下した遊技球は、大入賞口271の開放に際して大入賞口271に入賞することになる。
なお、「最有利結果」では、特別遊技は実行していないので、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることはない。
The game ball that enters the hole 803 passes through the guide pipe 827, enters the through gate 31I, and then flows down toward the variable winning device 27I.
A game ball flowing down toward the variable winning device 27I or the open winning device 84 will win in the large winning opening 271 when the large winning opening 271 is opened.
In addition, since a special game is not executed in the “most advantageous result”, the opening and closing door 842 is not set to an open state based on the entry of a game ball into the opening start opening 83 .

開閉実行モードの終了後、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードでは、MPU62は、図87(C)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。 After the open/close execution mode ends, the win/lose selection mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode. In the high frequency support mode, the MPU 62 displays a right-facing arrow in the upper right corner of the display screen G of the pattern display device 36 to suggest to the player to hit to the right, as shown in FIG. 87(C).

ここで、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
具体的には、高頻度サポートモードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されることになる(図74矢印B参照)。
Here, in the high frequency support mode, the player hits to the right with the maximum rotational amount of the launch handle 16, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the game ball landing in the lower operating port 26 rather than the upper operating port 25.
Specifically, in the high frequency support mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guide state. Therefore, the game ball launched toward the right hitting route flows down toward the rotating body 821, and is then guided by the rotating body 821 to the hole 803 (see arrow B in FIG. 74).

そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球し、このスルーゲート31Iへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、下作動口26に設けられた電動役物261
は、所定の態様で開放状態となる。
下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
したがって、高頻度サポートモードでは、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、遊技を有利に進めることができる。
Then, the game ball that entered the hole 803 enters the through gate 31I through the guide tube 827, and if the result of the internal lottery based on the winning of this through gate 31I corresponds to the transition to the electric role opening state, the electric role 261 provided in the lower operating port 26
is opened in a predetermined manner.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, a predetermined number of winning balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game while preventing the game balls from being used up too much.
Therefore, in the high frequency support mode, the player can gain an advantage in the game by firing the game ball toward the right hitting route.

次に、MPU62は、MPU52から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
そして、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、高速変動期間の経過後、MPU52から受信した停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図87(D)参照)。その後、パチンコ機1は、特別遊技を実行する。
なお、本参考形態では、振分抽選において「特別遊技付最有利結果」に振り分けられた場合には、MPU62は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ(本参考形態では「7・7・7」)を有効ラインL上に停止表示させているが、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合とは異なる図柄の組み合わせ(例えば「V・V・V」)を有効ラインL上に停止表示させてもよい。
Next, the MPU 62 transitions to a high-speed variation period by starting the variable display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 4) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pattern command received from the MPU 52. In this high-speed variation period, the MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Then, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in the "most favorable result with special game," the MPU 62 notifies the winning/losing lottery result by displaying a combination of symbols having the same numbers ("7-7-7" in this embodiment) stopped on the pay line L as the stopping result based on the stopping result command received from the MPU 52 after the high-speed fluctuation period has elapsed (see FIG. 87(D)). After that, the pachinko machine 1 executes the special game.
In this reference form, if the allocation is assigned to the "most favorable result with special play", the MPU 62 displays a combination of symbols having the same numbers (in this reference form, "7, 7, 7") stopped on the effective line L as the stopping result, but it may also display a combination of symbols different from the combination assigned to the "most favorable result" in the allocation lottery (for example, "V, V, V") stopped on the effective line L.

「特別遊技付最有利結果」では、MPU52は、MPU42から送信される回転振分開始コマンドに基づいて、回転振分手段82を特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
具体的には、MPU52は、回転振分手段82を特定誘導状態に設定し、MPU62は、当否抽選の結果を報知した後、図88(A)に示すように、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された回転振分開始用演出を実行する。
ここで、回転振分開始用演出を実行する際、当否抽選モードは、高確率モードに設定されたままとなっており、サポートモードは、ステップS815Iの処理によって、高頻度サポートモードフラグをクリアしているので、低頻度サポートモードに設定されている。換言すれば、回転振分開始用演出を実行する際、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」に振り分けられた場合と同様の状態になっている。
In the "Most Favorable Result with Special Game", the MPU 52 recognizes that the rotation allocation means 82 has been set to a specific induction state based on the rotation allocation start command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.
Specifically, the MPU 52 sets the rotation distribution means 82 to a specific guidance state, and the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery, and then executes the rotation distribution start performance selected by the MPU 52 of the audio and light emission control device 5, as shown in Figure 88 (A).
Here, when the rotation distribution start performance is executed, the win/lose lottery mode remains set to the high probability mode, and the support mode is set to the low frequency support mode because the high frequency support mode flag is cleared by the processing of step S815I. In other words, when the rotation distribution start performance is executed, the same state as when the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in an "undisclosed high probability result for a few rounds (latent high probability result for a few rounds)" is obtained.

回転振分開始用演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに天使のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「クルーンを狙って!!」にて遊技者に対して遊技球をクルーンに入球させることを示唆する。 In the rotation distribution start performance, the MPU 62 displays a right-facing arrow in the upper right corner of the display screen G of the pattern display device 36 to suggest to the player to hit to the right. The MPU 62 also displays an angel character on the display screen G of the pattern display device 36, and suggests to the player to land the game ball in the crane by having this character say, "Aim for the crane!!"

回転振分手段82の特定誘導状態では、回動体駆動部823は、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を-Z軸方向側に位置させた後、回動体821を回動させてクルーン誘導状態(図76参照)および始動口誘導状態(図77参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。 When the rotation distribution means 82 is in a specific induction state, the rotating body drive unit 823 rotates the rotating body 821 around the rotation shaft 822 to position the guide surface 824 on the -Z axis direction side, and then rotates the rotating body 821 to swing back and forth between the crane induction state (see Figure 76) and the starting port induction state (see Figure 77) to swing left and right.

クルーン誘導状態では、回動体821は、図76に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面825を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。 In the Kruun guided state, as shown in FIG. 76, the rotating body 821 guides the game ball that has flowed down toward the rotating body 821 to the guide rail 811 of the Kruun 81 by rotating the rotating body 821 around the rotation axis 822 and positioning the guide surface 825 on the +Z axis direction side (see arrow B in the figure).

クルーン81に誘導された遊技球は、側壁813に沿って旋回面812を旋回した後、各穴814~816のいずれかに入球することになる(図75中矢印A参照)。
クルーン81の穴814に遊技球が入球した場合には、この遊技球は、遊技領域に形成された穴801に案内管818にて案内された後、この穴801から排出されて可変入賞用スルーゲート85に入球することになる。
The game ball guided by the crane 81 will revolve around the revolving surface 812 along the side wall 813, and then enter one of the holes 814 to 816 (see arrow A in Figure 75).
When a game ball enters a hole 814 in the crane 81, the game ball is guided by a guide tube 818 to a hole 801 formed in the game area, and then discharged from the hole 801 to enter a variable winning through gate 85.

可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球した場合には、MPU52は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドに基づいて、回転振分手段82を通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
回転振分停止用演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図88(B)に示すように、「V」の文字を図柄表示装置36の表示画面Gの画面全体に表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
When a game ball enters the variable winning through gate 85, the MPU 52 recognizes that the rotation distribution means 82 has been set to the normal guidance state based on the rotation distribution stop command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
In the rotation distribution stop performance, the MPU 62 displays a right-pointing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right. Also, the MPU 62 displays the letter "V" on the entire display screen G of the symbol display device 36 as shown in Fig. 88 (B). After that, the pachinko machine 1 transitions to the open/close execution mode.

回転振分手段82の通常誘導状態では、回動体821は、図74に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面824を+Z軸方向側に位置させて静止させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を穴803に誘導する(図中矢印B参照)。 In the normal guiding state of the rotary sorting means 82, as shown in FIG. 74, the rotating body 821 guides the game balls that have flowed down toward the rotating body 821 into the hole 803 by rotating the rotating body 821 around the pivot axis 822 and positioning the guide surface 824 on the +Z axis direction side and stopping it (see arrow B in the figure).

開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
開閉実行モードでは、MPU62は、図88(C)に示すように、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。
The opening/closing execution mode transitions to a round number-specified mode in which rounds of play are played with a maximum number of times set to 15, and the opening and closing of the big prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
In the open/close execution mode, the MPU 62 displays a right-facing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right, as shown in FIG. 88(C).

ここで、開閉実行モードでは、回転振分手段82は、通常誘導状態に設定されている。したがって、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、回動体821に向かって流下した後、回動体821にて穴803に誘導されたり、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図74参照)。
なお、本参考形態では、右打ちルートに向かって発射された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができるようになっているが、開放始動口83の鉛直上方側に配置された釘NLの配置や間隔を変更し、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることができないようになっていてもよい。
Here, in the opening and closing execution mode, the rotation distribution means 82 is set to the normal guiding state. Therefore, the game ball shot toward the right hitting route flows down toward the rotating body 821, and then is guided by the rotating body 821 to the hole 803, enters the opening start hole 83 or the out hole 281, or flows down toward the opening winning device 84 (see FIG. 74).
In this reference form, a game ball launched toward the right-hand hitting route is capable of entering the open starting port 83 or the out port 281, or flowing down toward the open winning device 84; however, the arrangement and spacing of the nails NL arranged vertically above the open starting port 83 may be changed so that the game ball cannot enter the open starting port 83 or the out port 281, or flow down toward the open winning device 84.

そして、穴803に入球した遊技球は、案内管827を介してスルーゲート31Iに入球した後、可変入賞装置27Iに向かって流下することになる。
可変入賞装置27Iや、開放入賞装置84に向かって流下した遊技球は、大入賞口271の開放に際して大入賞口271に入賞することになる。
なお、開閉実行モードでは、特別遊技は実行していないので、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることはない。
The game ball that enters the hole 803 passes through the guide pipe 827, enters the through gate 31I, and then flows down toward the variable winning device 27I.
A game ball flowing down toward the variable winning device 27I or the open winning device 84 will win in the large winning opening 271 when the large winning opening 271 is opened.
In addition, in the opening and closing execution mode, since a special game is not being executed, the opening and closing door 842 is not set to an open state based on the entry of a game ball into the opening start opening 83.

開閉実行モードの終了後、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードでは、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する(図87(C)参照)。 After the open/close execution mode ends, the win/lose selection mode transitions to the high probability mode, and the support mode transitions to the high frequency support mode. In the high frequency support mode, the MPU 62 displays a right-facing arrow in the upper right corner of the display screen G of the pattern display device 36 to suggest to the player to hit to the right (see FIG. 87 (C)).

これに対して、クルーン81の穴815,816に遊技球が入球した場合には、この遊技球は、遊技領域に形成された穴802に案内管819にて案内された後、この穴802から排出されてスルーゲート31Iに入球することになる。
なお、この場合には、MPU52は、MPU42から送信される回転振分停止コマンドを受信することはないので、回転振分手段82の特定誘導状態を維持する。
On the other hand, when a game ball enters holes 815, 816 of the crane 81, the game ball is guided by a guide tube 819 to a hole 802 formed in the game area, and then discharged from the hole 802 to enter the through gate 31I.
In this case, since the MPU 52 does not receive the rotation distribution stop command transmitted from the MPU 42, the specific guidance state of the rotation distribution means 82 is maintained.

始動口誘導状態では、回動体821は、図77に示すように、回動軸822を中心として回動体821を回動させて案内面826を+Z軸方向側に位置させることによって、回動体821に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
開放始動口83に誘導された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになる(図77参照)。
なお、本参考形態では、開放始動口83に誘導された遊技球は、開放始動口83や、アウト口281に入球したり、開放入賞装置84に向かって流下したりすることになっているが、開放始動口83のみに入球するようになっていてもよい。
In the start port guide state, as shown in Figure 77, the rotating body 821 rotates around the pivot axis 822 to position the guide surface 826 on the +Z axis direction side, thereby guiding the game ball that has flowed down toward the rotating body 821 to the open start port 83 (see arrow B in the figure).
The game ball guided to the open start port 83 will enter the open start port 83 or the outlet 281, or flow down toward the open winning device 84 (see Figure 77).
In this reference form, the game ball guided to the open start opening 83 is designed to enter the open start opening 83 or the out opening 281, or flow down toward the open winning device 84, but it may also be designed to enter only the open start opening 83.

特別遊技の実行中では、開閉扉842は、開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開放状態に設定されることになる。
開放始動口83への遊技球の入球に基づいて開閉扉842を開放状態に設定した場合には、MPU52は、MPU42から送信される開放入賞コマンドに基づいて、開閉扉842を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、図88(D)に示すように、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開放入賞用演出を実行する。
During the execution of the special game, the opening and closing door 842 is set to the open state based on the entry of a game ball into the opening start opening 83 .
When the opening/closing door 842 is set to the open state based on the entry of a game ball into the opening start opening 83, the MPU 52 recognizes that the opening/closing door 842 has been set to the open state based on the opening winning command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.
Specifically, the MPU 62 executes the opening winning performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5, as shown in Figure 88 (D).

開放入賞演出では、MPU62は、遊技者に右打ちを示唆すべく右向き矢印を図柄表示装置36の表示画面Gの右上に表示する。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「チャージ中!!」にて遊技者に対して開閉扉842を開放状態に設定したことを示唆する。
なお、特別遊技の実行中では、MPU62は、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球するまでの間、開放始動口83への遊技球の入球が発生する都度、開放入賞演出を実行することになる。そして、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球した場合には、MPU62は、前述したように、「V」の文字を図柄表示装置36の表示画面Gの画面全体に表示する(図88(B)参照)。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードに移行する。
In the open winning performance, the MPU 62 displays a right-facing arrow in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to suggest to the player to hit to the right. The MPU 62 also displays a devil character on the display screen G of the symbol display device 36, and suggests to the player that the opening and closing door 842 has been set to the open state by having this character say "Charging!!".
During the execution of the special game, the MPU 62 executes the opening and winning performance every time a game ball enters the opening start opening 83 until the game ball enters the variable winning through gate 85. Then, when the game ball enters the variable winning through gate 85, the MPU 62 displays the letter "V" on the entire screen of the display screen G of the pattern display device 36 as described above (see FIG. 88(B)). After that, the pachinko machine 1 transitions to the opening and closing execution mode.

このように、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段として機能している。
また、本参考形態では、特別遊技実行処理は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、可変入賞用スルーゲート85への入球に際して特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段として機能している。
そして、右下遊技手段8は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段として機能している。
In this manner, in this reference embodiment, the variable winning through gate 85 functions as a specific ball entry means that initiates a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game.
In addition, in this reference form, the special game execution processing functions as a specific control starting means that transitions the game state to a specific control state in the main control unit 4 and then starts game play in the specific control state when the ball enters the variable winning through gate 85.
The lower right game means 8 functions as a special game execution means that executes a special game different from the game in the specific control state after the main control unit 4 transitions the game state to the specific control state and before starting the game in the specific control state in the special game execution process.

このような構成によれば、パチンコ機1は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する右下遊技手段8を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a lower right game means 8 that executes a special game different from the game in the specific control state after the main control device 4 transitions the game state to the specific control state and before starting the game in the specific control state in the special game execution process, so the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段として機能している。
また、本参考形態では、クルーン81は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段として機能している。
そして、パチンコ機1は、特別遊技払出手段および入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えている。
In addition, in this reference embodiment, the opening start port 83 and the opening winning device 84 function as special game payout means for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area.
In addition, in this reference form, the crane 81 functions as a ball entry delay means for guiding the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85, and delaying the time until the game ball enters the variable winning through gate 85.
The pachinko machine 1 is provided with a special game path (right-hit route) that leads to both the special game payout means and the ball entry delay means.

このような構成によれば、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させるクルーン81を備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to this configuration, the lower right game means 8 is equipped with an opening start port 83 and an opening winning device 84 that pay out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when playing a special game.
In addition, the lower right game means 8 is equipped with a crane 81 that guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85, so that after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the time until game play in the specific control state begins can be delayed by the special game execution process.
Therefore, by firing the game ball toward the right-hand hitting route, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

なお、本参考形態では、入球遅延手段としてクルーン81を採用しているが、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、本参考形態では、クルーン81は、3つの穴814~816を備えていたが、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させることができれば、1つの穴のみを備えていてもよい。また、例えば、回転体や、ゲート機構や、緩斜面などの他の機構を採用することによって、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させてもよい。 In this embodiment, the crane 81 is used as the ball entry delay means, but any configuration may be used as long as it can guide the game ball flowing down the game area to the variable prize-winning through gate 85 and delay the time until the game ball enters the variable prize-winning through gate 85. For example, in this embodiment, the crane 81 has three holes 814 to 816, but it may have only one hole as long as it can guide the game ball flowing down the game area to the variable prize-winning through gate 85 and delay the time until the game ball enters the variable prize-winning through gate 85. In addition, other mechanisms such as a rotating body, a gate mechanism, or a gentle slope may be used to guide the game ball flowing down the game area to the variable prize-winning through gate 85 and delay the time until the game ball enters the variable prize-winning through gate 85.

また、本参考形態では、特別遊技払出手段として開放始動口83および開放入賞装置84を採用しているが、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出すことができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、大入賞口や、V入賞口や、一般入賞口や、各作動口などを採用してもよい。
また、本参考形態では、特別遊技払出手段および入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路として右打ちルートを採用しているが、左打ちルートを採用してもよく、大入賞口の内部のルートや、役物の内部のルートなどの他のルートを採用してもよい。
In addition, in this embodiment, the opening start port 83 and the opening winning device 84 are used as the special game payout means, but any configuration may be used as long as the game ball can be paid out when the game ball flows down the game area and enters the game area. For example, a big winning port, a V winning port, a general winning port, or each operating port may be used.
In addition, in this reference form, a right-hand hit route is adopted as the special game path leading to both the special game payout means and the ball entry delay means, but a left-hand hit route may also be adopted, or other routes such as a route inside the large prize opening or a route inside the reel may also be adopted.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、クルーン81にて遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる期間の長さに応じて遊技者に利益を付与している。
したがって、開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与する期間利益付与手段としても機能している。
Here, in this reference form, the opening start port 83 and the opening winning device 84 award a benefit to the player depending on the length of the delay in time it takes for the game ball to enter the variable winning through gate 85 at the crane 81.
Therefore, the opening start port 83 and the opening winning device 84 also function as a period benefit awarding means that awards a benefit to the player depending on the length of the period from when the main control device 4 transitions the game state to a specific control state until the special game execution process starts the game in the specific control state.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the opening start port 83 and the opening winning device 84 can award a player a benefit according to the length of time between when the main control device 4 transitions the game state to a specific control state and when the special game execution process starts the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、期間利益付与手段として開放始動口83および開放入賞装置84を採用し、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて開放入賞装置84の開放回数を増加させることによって、遊技球を増加させて遊技者に利益を付与していたが、遊技者に利益を付与することができれば、どのようなものを遊技者に付与してもよい。例えば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進められる状況を付与してもよい。 In this reference embodiment, the opening start port 83 and the opening winning device 84 are used as a periodic benefit providing means, and after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the opening winning device 84 is opened a number of times depending on the length of the period before the special game execution process starts the game in the specific control state, thereby increasing the number of game balls and providing a benefit to the player. However, anything that can provide a benefit to the player may be provided to the player. For example, the player may be provided with information that is useful to the player, or a situation that allows the player to play the pachinko machine 1 advantageously may be provided.

また、本参考形態では、開放始動口83は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段として機能し、開放入賞装置84は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段として機能している。そして、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されている。 In addition, in this reference embodiment, the opening start port 83 functions as a special game ball entry means for allowing game balls flowing down the game area to enter, and the opening winning device 84 functions as a game ball payout means for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game area. The opening winning device 84 is set so that the game balls flowing down the game area can enter the game balls when they enter the opening start port 83.

このような構成によれば、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、開放始動口83に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the opening winning device 84 is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the opening start port 83, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the opening start port 83. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、開放始動口83への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有している。具体的には、開放入賞装置84は、RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合に非規制状態となり、RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合に規制状態となっている。
そして、開放入賞用の入賞処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える規制状態切替手段として機能している。
In this reference embodiment, the open winning device 84 has a non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set as enterable when the game ball enters the open start port 83, and a restricted state in which the game ball flowing down the game area is restricted from being set as enterable when the game ball enters the open start port 83. Specifically, the open winning device 84 is in the non-restricted state when the special game in progress flag is set in the RAM 44, and is in the restricted state when the special game in progress flag is not set in the RAM 44.
The winning process for the open prize functions as a regulated state switching means which switches the open prize winning device 84 to a non-regulated state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the open prize winning device 84 to a regulated state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える開放入賞用の入賞処理を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a prize-winning process for open prizes that switches the open prize-winning device 84 to a non-restricted state when a special game is being played, and switches the open prize-winning device 84 to a restricted state when a special game is not being played, so that the player fires the game ball aiming at the open start hole 83 when a special game is being played, and does not fire the game ball aiming at the open start hole 83 when a special game is not being played. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、開放始動口83への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、開放入賞用の入賞処理は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替えていた。 In this reference embodiment, the open winning device 84 has a non-restrictive state that does not restrict the game ball flowing down the game area from being set as enterable when the game ball enters the open start port 83, and a restricted state that restricts the game ball flowing down the game area from being set as enterable when the game ball enters the open start port 83, and the winning process for the open winning switches the open winning device 84 to the non-restrictive state when a special game is being played, and switches the open winning device 84 to the restricted state when a special game is not being played.

これに対して、開放入賞装置84は、開放始動口83に遊技球が入球した後、遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、開放始動口83に遊技球が入球した後、遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有していてもよい。このように構成した場合には、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えていればよい。 In response to this, the open winning device 84 may have a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when the game ball enters the open start port 83 until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter, and a second ball entry waiting period, which is a period longer than the predetermined period from when the game ball enters the open start port 83 until the game ball flowing down the game area is set to be able to enter. When configured in this way, the pachinko machine 1 may be provided with a ball entry waiting period switching means that switches the open winning device 84 to the first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the open winning device 84 to the second ball entry waiting period when a special game is not being played.

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a ball entry waiting period switching means that switches the open winning device 84 to the first ball entry waiting period when a special game is being played, and switches the open winning device 84 to the second ball entry waiting period when a special game is not being played, so that the player fires the game ball aiming at the open start hole 83 when a special game is being played, and does not fire the game ball aiming at the open start hole 83 when a special game is not being played. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25および下作動口26に至る左打ちルート(第1の経路)と、開放始動口83および開放入賞装置84に至り、左打ちルートとは異なる右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
そして、前述した規制状態切替手段および入球待機期間切替手段は、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制する発射抑制手段として機能している。
Here, in this reference form, the pachinko machine 1 has a left-hitting route (first path) that leads to the upper operating port 25 and the lower operating port 26, and a right-hitting route (second path) that leads to the opening start port 83 and the opening winning device 84 and is different from the left-hitting route.
The aforementioned restriction state switching means and ball entry waiting period switching means function as a launch suppression means that suppresses the launch of the game ball toward the right-hand hitting route by switching the state of the opening start port 83 and the opening winning device 84.

このような構成によれば、発射抑制手段は、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84を狙って右打ちルートに向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 With this configuration, the launch suppression means switches the state of the open start opening 83 and the open winning device 84 to suppress the launch of the game ball toward the right-hitting route, so that the player will not launch the game ball toward the right-hitting route aiming at the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本参考形態では、発射抑制手段は、開放入賞装置84を非規制状態または規制状態に切り替えることや、開放入賞装置84を第1の入球待機期間または第2の入球待機期間に切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制しているが、開放始動口83および開放入賞装置84の状態を切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制することができれば、開放始動口83および開放入賞装置84のどのような状態を切り替えてもよい。例えば、発射抑制手段は、開放入賞装置84を入球可能に設定する時間の長さを切り替えることによって、右打ちルートに向かって遊技球を発射させることを抑制してもよい。 In this reference embodiment, the launch suppression means suppresses the launch of the game ball toward the right-hit route by switching the open winning device 84 to a non-restricted state or a restricted state, or by switching the open winning device 84 to a first ball-entry waiting period or a second ball-entry waiting period; however, any state of the open starting port 83 and the open winning device 84 may be switched as long as the launch of the game ball toward the right-hit route can be suppressed by switching the state of the open starting port 83 and the open winning device 84. For example, the launch suppression means may suppress the launch of the game ball toward the right-hit route by switching the length of time for which the open winning device 84 is set to allow ball entry.

また、本参考形態では、クルーン81は、遊技球を旋回させる旋回面812を有している。そして、穴814は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする案内可能穴として機能し、穴815,816は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする案内不能穴として機能している。 In addition, in this reference embodiment, the crane 81 has a swirl surface 812 that rotates the game ball. The hole 814 functions as a guideable hole that allows the game ball rotating on the swirl surface 812 to be guided to the variable winning through gate 85, and the holes 815 and 816 function as non-guidable holes that prevent the game ball rotating on the swirl surface 812 from being guided to the variable winning through gate 85.

このような構成によれば、クルーン81は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする穴814と、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする穴815,816とを備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、クルーン81の構成を簡素にすることができる。 With this configuration, the crane 81 has a hole 814 that allows the game ball rotating on the rotating surface 812 to be guided to the variable winning through gate 85, and holes 815 and 816 that prevent the game ball rotating on the rotating surface 812 from being guided to the variable winning through gate 85. Therefore, after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the time until the start of play in the specific control state can be delayed by the special game execution process, and the configuration of the crane 81 can be simplified.

また、本参考形態では、回転振分手段82は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 In addition, in this reference embodiment, the rotation distribution means 82 functions as a special distribution means that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means.

このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えているので、遊技者は、回転振分手段82にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a rotation distribution means 82 that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the game balls will be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 82. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、特別振分手段として回転振分手段82を採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, a rotation distribution means 82 is used as the special distribution means, but any configuration may be used as long as it can distribute game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means.

また、本参考形態では、回転振分手段82は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有している。
そして、特別遊技実行処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える振分状態切替手段として機能している。
In addition, in this reference form, the rotational distribution means 82 has a distribution-enabled state (specific guidance state) in which a game ball flowing down the right-hand hit route is distributed to either a special game payout means or a ball entry delay means, and a distribution-disabled state (normal guidance state) in which a game ball flowing down the right-hand hit route is not distributed to either a special game payout means or a ball entry delay means.
The special game execution process functions as a distribution state switching means which switches the rotation distribution means 82 to a specific induction state when a special game is being executed (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the rotation distribution means 82 to a normal induction state when a special game is not being executed (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて回転振分手段82が特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a special game execution process that switches the rotation allocation means 82 to a specific induction state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the rotation allocation means 82 to a normal induction state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in RAM 44), so that the player plays the game in the hope that the rotation allocation means 82 will be switched to the specific induction state by the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

また、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、右打ちルートを流下する遊技球を振り分けている。 In addition, in this reference embodiment, the rotation distribution means 82 distributes game balls flowing down the right-hand hitting route so that in the specific guidance state, the game balls are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front surface of the game board 2, and in the normal guidance state, the game balls are distributed so that the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board 2.

このような構成によれば、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。 With this configuration, the rotation distribution means 82 is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front surface of the game board 2 in the specific guidance state, and not to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back surface of the game board 2 in the normal guidance state, so that the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。例えば、特定入球手段は、大入賞口や、V入賞口や、一般入賞口や、各作動口などであってもよい。
また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in this reference form, the open start port 83 and the open winning device 84 also function as a specific benefit granting means that grants a benefit to a player based on the game balls distributed to the open start port 83 and the open winning device 84 by the rotary distribution means 82 after the game balls flowing down the game area are distributed to the variable winning through gate 85 by the rotary distribution means 82, but before the game balls enter the variable winning through gate 85.
In this case, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game area, and may be any means that can allow a game ball flowing down the game area to enter the game area. For example, the specific ball entry means may be a big winning port, a V winning port, a general winning port, or each operating port.
Furthermore, the specific benefit granting means does not have to be the opening start port 83 and the opening winning device 84 that pay out game balls when the game balls that flow down the game area enter the game area, and as long as it can grant a benefit to the player, it may grant information that is useful to the player, or it may grant a situation that allows the player to play the pachinko machine 1 advantageously, or it may grant any kind of benefit.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open start port 83 and the open winning device 84 allocate the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotary allocation means 82, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the open start port 83 and the open winning device 84 provide a profit to the player based on the game balls allocated to them by the rotary allocation means 82, so that the player can enjoy the profit provided by the open start port 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、右打ちルートを流下する遊技球を振り分けている。
したがって、パチンコ機1は、遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えている。そして、回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けている。
Here, in this reference form, in the specific guidance state, the rotational distribution means 82 distributes the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front surface of the game board 2, and in the normal guidance state, the rotational distribution means 82 distributes the game ball flowing down the right-hand hitting route so as not to distribute the game ball to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board 2.
Therefore, the pachinko machine 1 is provided with a rotary distribution means 82 that distributes game balls flowing down the game area to either a first distribution flow path or a second distribution flow path. The rotary distribution means 82 distributes game balls to the first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board 2, and distributes game balls to the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board 2.

このような構成によれば、回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。 With this configuration, the rotary distribution means 82 distributes game balls to the first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board 2, and distributes game balls to the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board 2, so the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls.

なお、本参考形態では、第1の振分流路は、特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに至る流路を採用し、第2の振分流路は、特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けない流路を採用しているが、第1の振分流路および第2の振分流路は、どのような流路を採用してもよい。例えば、第1の振分流路および第2の振分流路は、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、またはスルーゲートに至る流路などであってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the first distribution flow path is a flow path leading to either the special game payout means or the ball entry delay means, and the second distribution flow path is a flow path that does not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means. However, any flow path may be used for the first distribution flow path and the second distribution flow path. For example, the first distribution flow path and the second distribution flow path may be a flow path leading to a large prize opening, a flow path leading to a V prize opening, a flow path leading to a general prize opening, a flow path leading to each operating port, or a flow path leading to a through gate. Furthermore, these flow paths may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize opening or inside the role.

ここで、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、下作動口26や、アウト口28は、下作動口26への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しを実行し、アウト口28への入球が発生した場合には、賞球の払い出しを実行させないという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、回転振分手段82は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Here, in this reference form, the variable winning through gate 85 functions as a primary ball entry area that gives the player a primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game, and the flow path in the crane guidance state functions as a primary flow path that enables the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open start port 83 and the open winning device 84 function as a secondary ball entry area that provides the player with a secondary benefit (a benefit smaller than the primary benefit) of having 15 prize balls paid out if a ball enters the open winning port 841, and the flow path in the start port induction state functions as a secondary flow path that allows the game ball to enter this secondary ball entry area.
Furthermore, the lower operating port 26 and the outlet 28 function as a tertiary ball entry area that, when a ball enters the lower operating port 26, pays out three prize balls, and, when a ball enters the outlet 28, gives the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of not allowing the payout of prize balls, and the flow path in the normal guidance state functions as a tertiary flow path that allows the game ball to enter this tertiary ball entry area.
The rotational distribution means 82 has an operating state (specific guiding state) that allows the game ball to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and a non-operating state (normal guiding state) that allows the game ball to flow down the tertiary flow path, and functions as an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game).

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the flow path of the crane induction state or the flow path of the start port induction state, and a normal induction state that allows game balls to flow down the flow path of the normal induction state, and is equipped with a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なっている。具体的には、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路は、遊技盤2の表面に流路を形成し、通常誘導状態の流路は、遊技盤2の裏面に流路を形成している。 In this reference embodiment, the flow path in the Kruun guidance state and the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state, are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board 2. Specifically, the flow path in the Kruun guidance state and the flow path in the starting port guidance state form a flow path on the front side of the game board 2, and the flow path in the normal guidance state forms a flow path on the back side of the game board 2.

このような構成によれば、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。また、パチンコ機1は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、クルーン誘導状態の流路、始動口誘導状態の流路、および通常誘導状態の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤2の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 With this configuration, the flow path in the Kruun guide state, the flow path in the starting port guide state, and the flow path in the normal guide state are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board 2, so the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls. Also, even if three flow paths must be formed in the flow path when a game ball is launched toward one route, namely, the flow path in the Kruun guide state, the flow path in the starting port guide state, and the flow path in the normal guide state, the pachinko machine 1 can effectively use the limited space of the game board 2 to efficiently form the flow paths.

なお、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における3つの流路を形成する面が互いに異なっているが、流路の数は、3つでなくてもよく、2つ以上の複数であればよい。
また、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路は、遊技盤2の表面に流路を形成し、通常誘導状態の流路は、遊技盤2の裏面に流路を形成しているが、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面は、これとは逆であってもよい。
In this reference form, the flow path in the Kruun guidance state, the flow path in the starting port guidance state, and the flow path in the normal guidance state have different surfaces that form the three flow paths in the front-to-back direction of the game board 2, but the number of flow paths does not have to be three and can be two or more.
In addition, in this reference form, the flow path in the Kruun guidance state and the flow path in the starting port guidance state form a flow path on the surface of the game board 2, and the flow path in the normal guidance state forms a flow path on the back surface of the game board 2, but the surface forming the flow path in the front-back direction of the game board 2 may be the opposite.

ここで、本参考形態では、クルーン誘導状態の流路は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段としてのクルーン81を備えている。
そして、パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行っている。
Here, in this reference form, the flow path in the Kruun guidance state is equipped with a Kruun 81 as a ball entry delay means which guides the game ball flowing down the game area to a variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85.
Then, in the pachinko machine 1, if another game ball flowing down the flow path in the start port guidance state enters the open start port 83 and the open winning device 84 before the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crane 81 enters the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 performs a granting process to immediately pay out 15 prize balls and grant a secondary profit.

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するのを待っている間であっても即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to this configuration, if another game ball flowing down the flow path in the start port guided state enters the open start port 83 and the open winning device 84 while the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crane 81 is waiting to enter the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 performs a granting process to immediately execute the payout of 15 prize balls and grant a secondary benefit, so that the player can enjoy the secondary benefit by immediately executing the payout of 15 prize balls even while waiting for the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crane 81 to enter the variable winning through gate 85. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

ここで、本参考形態では、回転振分手段82は、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させている。そして、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっている。
これに対して、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっていなくてもよく、例えば、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きくなっていてもよい。
Here, in this embodiment, the rotation distribution means 82 causes the game balls to flow only into either the flow path in the Krun guide state or the flow path in the starting port guide state in the specific guide state. The ratio of the game balls flowing down the flow path in the Krun guide state and the flow path in the starting port guide state is the same.
In contrast, the rate at which game balls are caused to flow down the flow path in the Krun guide state and the flow path in the starting port guide state do not have to be the same; for example, the rate at which game balls are caused to flow down the flow path in the starting port guide state may be greater than the rate at which game balls are caused to flow down the flow path in the Krun guide state.

このような構成によれば、回転振分手段82は、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、クルーン誘導状態の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, in the specific induction state, the rotation distribution means 82 causes the game balls to flow only into either the flow path in the Kruun induction state or the flow path in the starting port induction state, and since the proportion of game balls flowing into the flow path in the starting port induction state is greater than the proportion of game balls flowing into the flow path in the Kruun induction state, the player will pay attention to whether or not the game balls will flow into the flow path in the Kruun induction state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する右下遊技手段8を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 1 has a lower right game means 8 that executes a special game different from the game in the specific control state after the main control device 4 has shifted the game state to the specific control state and before the game in the specific control state is started in the special game execution process, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(2)右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、右下遊技手段8は、遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内し、この遊技球を可変入賞用スルーゲート85に入球させるまでの時間を遅延させるクルーン81を備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、右打ちルートに向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
(2) The lower right game means 8 is equipped with an opening start port 83 and an opening winning device 84 that pay out game balls when a game ball flows down the game area and enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when playing a special game.
In addition, the lower right game means 8 is equipped with a crane 81 that guides the game ball flowing down the game area to the variable winning through gate 85 and delays the time until the game ball enters the variable winning through gate 85, so that after the main control device 4 transitions the game state to a specific control state, the time until game play in the specific control state begins can be delayed by the special game execution process.
Therefore, by firing the game ball toward the right-hand hitting route, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

(3)開放入賞装置84は、開放始動口83への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、開放始動口83に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合に、開放入賞装置84を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、開放入賞装置84を規制状態に切り替える開放入賞用の入賞処理を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、開放始動口83を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The opening winning device 84 is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the opening start opening 83, so the player pays attention to whether or not the game ball enters the opening start opening 83. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(4) The pachinko machine 1 is provided with a prize-winning process for opening and winning, which switches the opening and winning device 84 to a non-restricted state when a special game is being played, and switches the opening and winning device 84 to a restricted state when a special game is not being played, so that the player fires the game ball aiming at the opening start hole 83 when a special game is being played, and does not fire the game ball aiming at the opening start hole 83 when a special game is not being played. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(5)クルーン81は、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内可能とする穴814と、旋回面812を旋回する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に案内不能とする穴815,816とを備えているので、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、クルーン81の構成を簡素にすることができる。
(6)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段82を備えているので、遊技者は、回転振分手段82にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5) The crane 81 is provided with a hole 814 that enables a game ball rotating on the rotating surface 812 to be guided to the variable winning through gate 85, and holes 815 and 816 that prevent a game ball rotating on the rotating surface 812 from being guided to the variable winning through gate 85. Therefore, after the main control unit 4 transitions the game state to a specific control state, the special game execution process can delay the time until game play in the specific control state begins, thereby simplifying the configuration of the crane 81.
(6) The pachinko machine 1 is provided with a rotation distribution means 82 that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the game balls will be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 82. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(7)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、回転振分手段82を特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、回転振分手段82を通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて回転振分手段82が特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)回転振分手段82は、特定誘導状態では、遊技盤2の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、通常誘導状態では、遊技盤2の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。
(7) The pachinko machine 1 has a special game execution process that switches the rotation distribution means 82 to a specific induction state when a special game is being played (when a special game in progress flag is set in the RAM 44), and switches the rotation distribution means 82 to a normal induction state when a special game is not being played (when a special game in progress flag is not set in the RAM 44), so that the player plays the game in the hope that the rotation distribution means 82 will be switched to the specific induction state by the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(8) The rotation distribution means 82 is configured so that in a specific guidance state, the game balls are distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the front surface of the game board 2, and in a normal guidance state, the game balls are not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing through the back surface of the game board 2, so that the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls.

(9)開放始動口83および開放入賞装置84は、主制御装置4にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特別遊技実行処理にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(10)開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段82にて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段82にて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11)回転振分手段82は、遊技盤2の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤2の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。
(9) The opening start opening 83 and the opening winning device 84 can provide a player with a benefit according to the length of time from when the game state is shifted to the specific control state by the main control device 4 until when the game in the specific control state is started by the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(10) After the rotary distribution means 82 distributes the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85, the open start opening 83 and the open winning device 84 provide a profit to the player based on the game balls distributed to the open start opening 83 and the open winning device 84 by the rotary distribution means 82 before the game balls enter the variable winning through gate 85, so that the player can enjoy the profit provided by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(11) The rotary distribution means 82 distributes game balls to a first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board 2, and distributes game balls to a second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board 2, so that the pachinko machine 1 can diversify the flow of game balls.

(12)パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(13)クルーン誘導状態の流路、および始動口誘導状態の流路と、通常誘導状態の流路とは、遊技盤2の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、パチンコ機1は、遊技球の流れを多様化することができる。また、パチンコ機1は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、クルーン誘導状態の流路、始動口誘導状態の流路、および通常誘導状態の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤2の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
(12) The pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the flow path of the crane induction state or the flow path of the start port induction state, and a normal induction state that allows game balls to flow down the flow path of the normal induction state, and is equipped with a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(13) The flow path in the Kruun guide state, the flow path in the starting port guide state, and the flow path in the normal guide state are formed on different faces in the front-back direction of the game board 2, so the pachinko machine 1 can diversify the flow of the game balls. Also, even if three flow paths, the flow path in the Kruun guide state, the flow path in the starting port guide state, and the flow path in the normal guide state, must be formed in the flow path when the game ball is launched toward one route, the pachinko machine 1 can effectively use the limited space of the game board 2 to efficiently form the flow paths.

(14)パチンコ機1は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するまでの間に、始動口誘導状態の流路を流下する他の遊技球が開放始動口83および開放入賞装置84に入球した場合には、即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、クルーン81にて可変入賞用スルーゲート85に案内された遊技球が可変入賞用スルーゲート85に入球するのを待っている間であっても即座に15個の賞球の払い出しを実行させて第2次の利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) In the pachinko machine 1, if another game ball flowing down the flow path in the start port guided state enters the open start port 83 and the open winning device 84 while the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crane 81 is waiting to enter the variable winning through gate 85, the pachinko machine 1 performs a granting process to immediately execute the payout of 15 prize balls and grant a secondary benefit, so that the player can enjoy the secondary benefit by immediately executing the payout of 15 prize balls even while waiting for the game ball guided to the variable winning through gate 85 by the crane 81 to enter the variable winning through gate 85. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

〔参考形態J〕
以下、本発明の参考形態Jを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form J]
Hereinafter, a reference embodiment J of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図89は、本発明の参考形態Jに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図89では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
前記参考形態Iでは、右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、クルーン81と、回転振分手段82と、開放始動口83と、開放入賞装置84と、アウト口281と、可変入賞用スルーゲート85とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、右下遊技手段8は、図89に示すように、回転振分手段82に代えて、移動振分手段86Jを備えている点で前記参考形態Iと異なる。なお、本参考形態では、遊技盤2は、穴803を有していない点でも前記参考形態Iと異なる。
Figure 89 is an enlarged front view of a game board enlarging the vicinity of the lower right game means according to the reference embodiment J of the present invention. In Figure 89, the vertical direction is the Z-axis direction, and two axes perpendicular to the Z-axis are the X-axis and the Y-axis. The same applies to the following drawings.
In the reference form I, the lower right game means 8 is equipped with the variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I described above, as well as a crane 81, a rotation distribution means 82, an opening start port 83, an opening winning device 84, an outlet 281, and a variable winning through gate 85.
In contrast, in this reference embodiment, the lower right game means 8 is different from the reference embodiment I in that it is provided with a movement distribution means 86J instead of the rotation distribution means 82, as shown in Fig. 89. In addition, in this reference embodiment, the game board 2 is also different from the reference embodiment I in that it does not have a hole 803.

移動振分手段86Jは、全体略三角柱状に形成された移動体861と、移動体861を水平方向(X軸方向)に沿って移動自在に支持する移動軸862と、移動体861を駆動する移動体駆動部863とを備えている。そして、遊技盤2は、移動軸862を挿通させるとともに、水平方向を長手方向とするように形成された長穴804を有している。
移動体861は、-X軸方向側に形成された案内面864と、+X軸方向側に形成された案内面865とを有している。
The movement sorting means 86J includes a moving body 861 formed in a generally triangular prism shape, a moving shaft 862 that supports the moving body 861 so as to be movable along the horizontal direction (X-axis direction), and a moving body drive unit 863 that drives the moving body 861. The game board 2 has an elongated hole 804 through which the moving shaft 862 is inserted and which is formed so that its longitudinal direction is the horizontal direction.
The movable body 861 has a guide surface 864 formed on the −X-axis direction side, and a guide surface 865 formed on the +X-axis direction side.

図90は、移動体を移動させたクルーン誘導状態を示す図である。図91は、移動体を移動させた始動口誘導状態を示す図である。
移動体861は、図89~91に示すように、通常誘導状態、クルーン誘導状態、および始動口誘導状態の3つの誘導状態を有している。
通常誘導状態では、移動体861は、図89に示すように、移動軸862を+X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群の下方に静止させることによって、釘NL3J群および釘NL4J群の間を通って流下してきた遊技球を、そのまま流下させてスルーゲート31Iに誘導する(図中矢印B参照)。
Fig. 90 is a diagram showing a crane guidance state in which the moving body is moved. Fig. 91 is a diagram showing a start port guidance state in which the moving body is moved.
As shown in Figures 89 to 91, the moving body 861 has three guidance states: a normal guidance state, a crane guidance state, and a starting port guidance state.
In the normal guidance state, as shown in FIG. 89, the movable body 861 moves the moving axis 862 toward the +X-axis direction to bring the guide surfaces 864, 865 to a stop below the group of nails NL3J, thereby allowing the game ball that has flowed down between the group of nails NL3J and the group of nails NL4J to flow down and guide it to the through gate 31I (see arrow B in the figure).

クルーン誘導状態では、移動体861は、図90に示すように、移動軸862を-X軸方向側に移動させて案内面864を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させることによって、移動体861に向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
始動口誘導状態では、移動体861は、図91に示すように、移動軸862を更に-X軸方向側に移動させて案内面865を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させることによって、移動体861に向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
In the Kruun guidance state, as shown in FIG. 90, the movable body 861 guides the game ball flowing down toward the movable body 861 to the guide rail 811 of the Kruun 81 by moving the movable axis 862 toward the -X axis direction and positioning the guide surface 864 between the nails NL3J group and the nails NL4J group (see arrow B in the figure).
In the start port guide state, as shown in FIG. 91, the movable body 861 guides the game ball flowing down toward the movable body 861 to the open start port 83 by further moving the movable axis 862 toward the -X axis direction and positioning the guide surface 865 between the nails NL3J group and the nails NL4J group (see arrow B in the figure).

移動体駆動部863は、移動体861を駆動することによって移動体861を通常誘導状態および特定誘導状態のいずれかに設定する。
通常誘導状態では、移動体駆動部863は、移動軸862を+X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群の下方に静止させる。
特定誘導状態では、移動体駆動部863は、移動軸862を-X軸方向側に移動させて案内面864,865を釘NL3J群および釘NL4J群の間に位置させた後、移動体861を移動させてクルーン誘導状態(図90参照)および始動口誘導状態(図91参照)の間を往復させるようにして左右に揺動する。
The moving body drive unit 863 drives the moving body 861 to set the moving body 861 to either the normal guidance state or the specific guidance state.
In the normal guidance state, the moving body drive unit 863 moves the moving shaft 862 toward the +X axis direction to bring the guide surfaces 864, 865 to rest below the group of nails NL3J.
In the specific guidance state, the movable body drive unit 863 moves the movable shaft 862 toward the -X axis direction to position the guide surfaces 864, 865 between the nails NL3J group and the nails NL4J group, and then moves the movable body 861 to swing back and forth between the crane guidance state (see Figure 90) and the starting hole guidance state (see Figure 91).

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、特別遊技実行処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における特別遊技実行処理の内容について説明する。 In this reference mode, the main control device 4 executes a process different from that of Reference Mode I. Specifically, in this reference mode, the special game execution process differs from that of Reference Mode I. The contents of the special game execution process in this reference mode are described below.

図92は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図92に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS4104の処理に代えて、ステップS4104Jの処理を実行し、ステップS4107の処理に代えて、ステップS4107Jの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the special game execution process.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in Fig. 92. Note that, in this embodiment, the MPU 42 executes the process of step S4104J instead of the process of step S4104, and executes the process of step S4107J instead of the process of step S4107, which is different from the embodiment I.

ステップS4104Jでは、MPU42は、移動振分開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104Jにて設定した移動振分開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される移動振分開始コマンドに基づいて、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4104J, the MPU 42 sets a movement allocation start command. Also, in step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the movement allocation start command set in step S4104J to the audio and light emission control device 5.
In addition, based on the movement allocation start command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the movement allocation means 86J has been set to a specific guidance state, and executes a predetermined process.

ステップS4107Jでは、MPU42は、移動振分停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107Jにて設定した移動振分停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される移動振分停止コマンドに基づいて、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4107J, the MPU 42 sets a movement allocation stop command. Also, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the movement allocation stop command set in step S4107J to the audio and light emission control device 5.
In addition, based on the movement allocation stop command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the movement allocation means 86J has been set to the normal guidance state, and executes a specified process.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図93は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図93に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 93 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
93, the audio and light emission control device 5 includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 constituting the MPU 52. The MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory means that requires an external power supply to hold the stored information and is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、移動振分手段86Jの移動体861を移動動作させる移動体駆動部863と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。また、MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861を移動させる。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
なお、本参考形態では、移動体駆動部863の駆動制御は、音声発光制御装置5のMPU52にて実行しているが、主制御装置4のMPU42にて実行してもよく、表示制御装置6のMPU62にて実行してもよい。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, a moving body drive unit 863 that moves the moving body 861 of the movement allocation means 86J, and the display control device 6.
The MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands transmitted from the main control device 4. Also, the MPU 52 executes drive control of the moving body drive unit 863 based on commands transmitted from the main control device 4 to move the moving body 861.
Furthermore, the MPU 52 transmits commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
In this reference form, the drive control of the moving body drive unit 863 is performed by the MPU 52 of the audio and light emission control device 5, but it may also be performed by the MPU 42 of the main control device 4 or the MPU 62 of the display control device 6.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the embodiment I. Specifically, in this embodiment, the performance decision process differs from that in the embodiment I. The content of the performance decision process in this embodiment is described below.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図94は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図94に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2414I~S2417Iの処理に代えて、ステップS2414J~S2417Jの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 94. Note that this embodiment differs from the embodiment I in that the MPU 52 executes steps S2414J to S2417J instead of steps S2414I to S2417I.

ステップS2414Jでは、MPU52は、移動振分開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414J, the MPU 52 determines whether a movement allocation start command has been received.

MPU52は、ステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416J以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Jにおいて、移動振分開始用演出の決定処理を実行する。移動振分開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、移動振分開始用演出の内容を選択する。この移動振分開始用演出は、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、移動振分開始用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分開始用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2414J that the movement allocation start command has not been received, it executes the processes in and after step S2416J.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414J that it has received a movement allocation start command, it executes a process for determining the movement allocation start effect in step S2415J. In the process for determining the movement allocation start effect, the MPU 52 selects the content of the movement allocation start effect by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This movement allocation start effect is an effect for notifying the player that the movement allocation means 86J has been set to a specific guidance state. In this reference form, the movement allocation start effect is the same effect as the rotation allocation start effect in the reference form I.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861の移動を開始させることによって、移動振分手段86Jを特定誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
Furthermore, in the performance execution process of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the moving body drive unit 863 to start the movement of the moving body 861, thereby setting the movement allocation means 86J to a specific guidance state.

さらに、MPU52は、ステップS2415Jの移動振分開始用演出の決定処理にて決定した移動振分開始用演出に係る移動振分開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに移動振分開始用演出コマンドを記憶する。この移動振分開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 Furthermore, the MPU 52 sets a movement allocation start performance command related to the movement allocation start performance determined in the movement allocation start performance determination process of step S2415J. Then, the MPU 52 stores the movement allocation start performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This movement allocation start performance command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された移動振分開始用演出コマンドに基づいて、移動振分開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された移動振分開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the movement allocation start performance on the pattern display device 36 based on the movement allocation start performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 executes the movement allocation start performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2415Jの処理を実行した後、またはステップS2414Jにて移動振分開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Jにおいて、移動振分停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415J, or if it is determined in step S2414J that a movement allocation start command has not been received, the MPU 52 determines in step S2416J whether a movement allocation stop command has been received.

MPU52は、ステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Jにおいて、移動振分停止用演出の決定処理を実行する。移動振分停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、移動振分停止用演出の内容を選択する。この移動振分停止用演出は、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、移動振分停止用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分停止用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2416J that the movement allocation stop command has not been received, it executes the processes in and after step S2418I.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2416J that it has received a movement sorting stop command, it executes a process for determining a movement sorting stop effect in step S2417J. In the process for determining a movement sorting stop effect, the MPU 52 selects the content of the movement sorting stop effect by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This movement sorting stop effect is an effect for notifying the player that the movement sorting means 86J has been set to the normal guiding state. In this reference form, the movement sorting stop effect is the same as the rotation sorting stop effect in the reference form I.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
また、MPU52は、前述したステップS2004の演出実行処理において、移動体駆動部863の駆動制御を実行して移動体861の移動を停止させることによって、移動振分手段86Jを通常誘導状態に設定する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the content of the selected performance.
Furthermore, in the performance execution process of step S2004 described above, the MPU 52 executes drive control of the moving body drive unit 863 to stop the movement of the moving body 861, thereby setting the movement allocation means 86J to the normal guiding state.

さらに、MPU52は、ステップS2417Jの移動振分停止用演出の決定処理にて決定した移動振分停止用演出に係る移動振分停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに移動振分停止用演出コマンドを記憶する。この移動振分停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 The MPU 52 further sets a movement sorting stop effect command related to the movement sorting stop effect determined in the movement sorting stop effect determination process of step S2417J. The MPU 52 then stores the movement sorting stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This movement sorting stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された移動振分停止用演出コマンドに基づいて、移動振分停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された移動振分停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the movement sorting stop performance on the pattern display device 36 based on the movement sorting stop performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 executes the movement sorting stop performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2417Jの処理を実行した後、またはステップS2416Jにて移動振分停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、前記参考形態Iと同様に、ステップS2418I以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2417J, or if it is determined in step S2416J that a movement allocation stop command has not been received, the MPU 52 executes the processing from step S2418I onwards, as in the above-mentioned reference form I.

このように、本参考形態では、移動振分手段86Jは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 In this manner, in this reference embodiment, the movement distribution means 86J functions as a special distribution means that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means.

このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、移動振分手段86Jにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a moving distribution means 86J that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the moving distribution means 86J will distribute the game ball to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、特別振分手段として移動振分手段86Jを採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, a moving distribution means 86J is used as the special distribution means, but any configuration may be used as long as it can distribute game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means.

また、本参考形態では、移動振分手段86Jは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有している。
そして、特別遊技実行処理は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える振分状態切替手段として機能している。
In addition, in this reference form, the moving allocation means 86J has an allocation-enabled state (specific guidance state) in which a game ball flowing down the right-hand hit route is allocated to either a special game payout means or a ball entry delay means, and a non-allocation state (normal guidance state) in which a game ball flowing down the right-hand hit route is not allocated to either a special game payout means or a ball entry delay means.
The special game execution process functions as a distribution state switching means which switches the movement distribution means 86J to a specific guidance state when a special game is being executed (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the movement distribution means 86J to the normal guidance state when a special game is not being executed (when the special game in progress flag is not set in RAM 44).

このような構成によれば、パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて移動振分手段86Jが特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a special game execution process that switches the movement allocation means 86J to a specific guidance state when a special game is being played (when the special game in progress flag is set in RAM 44), and switches the movement allocation means 86J to a normal guidance state when a special game is not being played (when the special game in progress flag is not set in RAM 44), so that the player plays the game in the hope that the movement allocation means 86J will be switched to the specific guidance state by the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in this reference form, the open start port 83 and the open winning device 84 also function as a specific benefit granting means that grants a benefit to a player based on the game balls allocated to the open start port 83 and the open winning device 84 by the moving allocation means 86J before the game balls enter the variable winning through gate 85, after the moving allocation means 86J allocates the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85.
In this case, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and may be anything that can enter a game ball flowing down the game area. Also, the specific benefit providing means does not have to be the opening start port 83 and the opening winning device 84 that pay out game balls when a game ball flowing down the game area enters, and may provide information useful to the player, provide a situation that allows the game of the pachinko machine 1 to be advantageous, or provide anything that can provide a benefit to the player.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open start port 83 and the open winning device 84 allocate the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the moving allocation means 86J, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the open start port 83 and the open winning device 84 provide a profit to the player based on the game balls allocated to them by the moving allocation means 86J, so that the player can enjoy the profit provided by the open start port 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、下作動口26や、アウト口28は、下作動口26への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しを実行し、アウト口28への入球が発生した場合には、賞球の払い出しを実行させないという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、移動振分手段86Jは、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Here, in this reference form, the variable winning through gate 85 functions as a primary ball entry area that gives the player a primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game, and the flow path in the crane guidance state functions as a primary flow path that enables the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open start port 83 and the open winning device 84 function as a secondary ball entry area that provides the player with a secondary benefit (a benefit smaller than the primary benefit) of having 15 prize balls paid out if a ball enters the open winning port 841, and the flow path in the start port induction state functions as a secondary flow path that allows the game ball to enter this secondary ball entry area.
Furthermore, the lower operating port 26 and the outlet 28 function as a tertiary ball entry area that, when a ball enters the lower operating port 26, pays out three prize balls, and, when a ball enters the outlet 28, gives the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of not allowing the payout of prize balls, and the flow path in the normal guidance state functions as a tertiary flow path that allows the game ball to enter this tertiary ball entry area.
The moving distribution means 86J has an operating state (specific guiding state) that allows the game ball to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and a non-operating state (normal guiding state) that allows the game ball to flow down the tertiary flow path, and functions as an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game).

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the flow path of the crane induction state or the flow path of the start port induction state, and a normal induction state that allows game balls to flow down the flow path of the normal induction state, and is equipped with a movement allocation means 86J that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、移動振分手段86Jは、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させている。そして、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっている。
これに対して、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、同一になっていなくてもよく、例えば、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きくなっていてもよい。
Here, in this embodiment, the moving distribution means 86J, in the specific guide state, causes the game balls to flow only into either the flow path in the Krun guide state or the flow path in the starting port guide state. And, the ratio of the game balls flowing down the flow path in the Krun guide state and the flow path in the starting port guide state is the same.
In contrast, the rate at which game balls are caused to flow down the flow path in the Krun guide state and the flow path in the starting port guide state do not have to be the same; for example, the rate at which game balls are caused to flow down the flow path in the starting port guide state may be greater than the rate at which game balls are caused to flow down the flow path in the Krun guide state.

このような構成によれば、移動振分手段86Jは、特定誘導状態では、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、始動口誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合は、クルーン誘導状態の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、クルーン誘導状態の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, in the specific guide state, the movement distribution means 86J causes the game ball to flow only into either the flow path in the Kruun guide state or the flow path in the start port guide state, and since the proportion of game balls flowing into the flow path in the start port guide state is greater than the proportion of game balls flowing into the flow path in the Kruun guide state, the player will pay attention to whether or not the game ball will flow into the flow path in the Kruun guide state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(5),(9),(14)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、移動振分手段86Jにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (5), (9), and (14) in the embodiment I, the following functions and effects can be achieved.
(15) The pachinko machine 1 is provided with a moving distribution means 86J that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game hoping that the moving distribution means 86J will distribute the game balls to the special game payout means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(16)パチンコ機1は、特別遊技を実行している場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされている場合)に、移動振分手段86Jを特定誘導状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合(RAM44に特別遊技中フラグがセットされていない場合)に、移動振分手段86Jを通常誘導状態に切り替える特別遊技実行処理を備えているので、遊技者は、特別遊技実行処理にて移動振分手段86Jが特定誘導状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(17)開放始動口83および開放入賞装置84は、移動振分手段86Jにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、移動振分手段86Jにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(16) The pachinko machine 1 has a special game execution process that switches the movement allocation means 86J to a specific guidance state when a special game is being played (when a special game in progress flag is set in the RAM 44), and switches the movement allocation means 86J to a normal guidance state when a special game is not being played (when a special game in progress flag is not set in the RAM 44), so that the player plays the game in the hope that the movement allocation means 86J will be switched to the specific guidance state by the special game execution process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(17) The open start opening 83 and the open winning device 84 allocate the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the moving allocation means 86J, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the moving allocation means 86J allocates the game balls to the open start opening 83 and the open winning device 84, and the player can enjoy the benefits provided by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(18)パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる移動振分手段86Jを備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (18) The pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the flow path of the crane induction state or the flow path of the start port induction state, and a normal induction state that allows game balls to flow down the flow path of the normal induction state, and is equipped with a movement distribution means 86J that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

〔参考形態K〕
以下、本発明の参考形態Kを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form K]
Hereinafter, a reference embodiment K of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図95は、本発明の参考形態Kに係る右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図95では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
前記参考形態Iでは、右下遊技手段8は、前述した可変入賞装置27I、カバー29I、およびスルーゲート31Iを備えている他、クルーン81と、回転振分手段82と、開放始動口83と、開放入賞装置84と、アウト口281と、可変入賞用スルーゲート85とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、右下遊技手段8は、図95に示すように、回転振分手段82に代えて、回転振分手段87Kを備えている点で前記参考形態Iと異なる。この回転振分手段87Kは、遊技盤2に取り付けられた風車である。なお、本参考形態では、遊技盤2は、穴803を有していない点でも前記参考形態Iと異なる。
Fig. 95 is an enlarged front view of a game board enlarging the vicinity of the lower right game means according to the reference form K of the present invention. In Fig. 95, the vertical direction is the Z-axis direction, and two axes perpendicular to the Z-axis are the X-axis and the Y-axis. The same applies to the following drawings.
In the reference form I, the lower right game means 8 is equipped with the variable winning device 27I, cover 29I, and through gate 31I described above, as well as a crane 81, a rotation distribution means 82, an opening start port 83, an opening winning device 84, an outlet 281, and a variable winning through gate 85.
In contrast, in this reference embodiment, the lower right game means 8 is different from the reference embodiment I in that it is provided with a rotation distribution means 87K instead of the rotation distribution means 82, as shown in Fig. 95. This rotation distribution means 87K is a windmill attached to the game board 2. In addition, in this reference embodiment, the game board 2 is also different from the reference embodiment I in that it does not have a hole 803.

図96は、回転振分手段にて遊技球をクルーンに誘導した状態を示す図である。図97は、回転振分手段にて遊技球を開放始動口に誘導した状態を示す図である。
回転振分手段87Kは、図96に示すように、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を受けることによって、図中反時計回りに回転し(図中矢印方向)、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球をクルーン81のガイドレール811に誘導する(図中矢印B参照)。
回転振分手段87Kは、図97に示すように、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を受けることによって、図中時計回りに回転し(図中矢印方向)、回転振分手段87Kに向かって流下してきた遊技球を開放始動口83に誘導する(図中矢印B参照)。
Fig. 96 is a diagram showing a state where the game ball is guided to the crown by the rotation distribution means. Fig. 97 is a diagram showing a state where the game ball is guided to the opening start hole by the rotation distribution means.
As shown in FIG. 96, the rotary sorting means 87K receives game balls that have flowed down toward the rotary sorting means 87K, and rotates counterclockwise in the figure (in the direction of the arrow in the figure), guiding the game balls that have flowed down toward the rotary sorting means 87K into the guide rail 811 of the crane 81 (see arrow B in the figure).
As shown in FIG. 97, the rotary distribution means 87K receives game balls flowing down toward the rotary distribution means 87K, rotates clockwise in the figure (in the direction of the arrow in the figure), and guides the game balls flowing down toward the rotary distribution means 87K to the open start port 83 (see arrow B in the figure).

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、特別遊技実行処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における特別遊技実行処理の内容について説明する。 In this reference mode, the main control device 4 executes a process different from that of Reference Mode I. Specifically, in this reference mode, the special game execution process differs from that of Reference Mode I. The contents of the special game execution process in this reference mode are described below.

図98は、特別遊技実行処理のフローチャートを示す図である。
特別遊技実行処理では、MPU42は、図98に示すように、ステップS4101~S4111を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS4104の処理に代えて、ステップS4104Kの処理を実行し、ステップS4107の処理に代えて、ステップS4107Kの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of the special game execution process.
In the special game execution process, the MPU 42 executes steps S4101 to S4111 as shown in Fig. 98. Note that, in this embodiment, the MPU 42 executes the process of step S4104K instead of the process of step S4104, and executes the process of step S4107K instead of the process of step S4107, which is different from the embodiment I.

ステップS4104Kでは、MPU42は、特別遊技開始コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4104Kにて設定した特別遊技開始コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される特別遊技開始コマンドに基づいて、特別遊技を開始したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4104K, the MPU 42 sets a special game start command. Also, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the special game start command set in step S4104K to the sound and light emission control device 5.
In addition, the sound and light emission control device 5 recognizes that a special game has started based on a special game start command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

ステップS4107Kでは、MPU42は、特別遊技停止コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS4107Kにて設定した特別遊技停止コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される特別遊技停止コマンドに基づいて、特別遊技を停止したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S4107K, the MPU 42 sets a special game stop command. Also, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the special game stop command set in step S4107K to the sound and light emission control device 5.
In addition, the sound and light emission control device 5 recognizes that the special game has been stopped based on the special game stop command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図99は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図99に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 99 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
99, the audio and light emission control device 5 includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 constituting the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are integrated into a single chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory means that requires an external power supply to hold the stored information and is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed. The RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6.
The MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124 , 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands sent from the main control device 4 .
Furthermore, the MPU 52 transmits commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the embodiment I. Specifically, in this embodiment, the performance decision process differs from that in the embodiment I. The content of the performance decision process in this embodiment is described below.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図100は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図100に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2414I~S2417Iの処理に代えて、ステップS2414K~S2417Kの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 100 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 100. Note that this embodiment differs from the embodiment I in that the MPU 52 executes steps S2414K to S2417K instead of steps S2414I to S2417I.

ステップS2414Kでは、MPU52は、特別遊技開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414K, the MPU 52 determines whether a special game start command has been received.

MPU52は、ステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2416K以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Kにおいて、特別遊技開始用演出の決定処理を実行する。特別遊技開始用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、特別遊技開始用演出の内容を選択する。この特別遊技開始用演出は、特別遊技を開始したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、特別遊技開始用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分開始用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2414K that the special game start command has not been received, it executes the processing of step S2416K and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414K that it has received a special game start command, it executes a process of determining a special game start effect in step S2415K. In the process of determining the special game start effect, the MPU 52 selects the content of the special game start effect by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This special game start effect is an effect for notifying the player that a special game has started. In this reference form, the special game start effect is the same effect as the rotation allocation start effect in the reference form I.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above based on the content of the selected performance.

さらに、MPU52は、ステップS2415Kの特別遊技開始用演出の決定処理にて決定した特別遊技開始用演出に係る特別遊技開始用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特別遊技開始用演出コマンドを記憶する。この特別遊技開始用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 The MPU 52 further sets a special game start effect command related to the special game start effect determined in the special game start effect determination process of step S2415K. The MPU 52 then stores the special game start effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special game start effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特別遊技開始用演出コマンドに基づいて、特別遊技開始用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された特別遊技開始用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the special game start effect on the pattern display device 36 based on the special game start effect command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec period) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the special game start effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2415Kの処理を実行した後、またはステップS2414Kにて特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS2416Kにおいて、特別遊技停止コマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2415K, or if it is determined in step S2414K that a special game start command has not been received, the MPU 52 determines in step S2416K whether a special game stop command has been received.

MPU52は、ステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2418I以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2417Kにおいて、特別遊技停止用演出の決定処理を実行する。特別遊技停止用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、特別遊技停止用演出の内容を選択する。この特別遊技停止用演出は、特別遊技を停止したことを遊技者に報知するための演出である。なお、本参考形態では、特別遊技停止用演出は、前記参考形態Iにおける回転振分停止用演出と同一の演出となっている。
If the MPU 52 determines in step S2416K that it has not received a special game stop command, it executes processing from step S2418I onwards.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2416K that it has received a special game stop command, it executes a process of determining a special game stop effect in step S2417K. In the process of determining a special game stop effect, the MPU 52 selects the content of the special game stop effect by referring to a table for effects previously stored in the ROM 53. This special game stop effect is an effect for notifying the player that the special game has been stopped. In this reference form, the special game stop effect is the same effect as the rotation distribution stop effect in the reference form I.

また、MPU52は、選択した演出の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, the MPU 52 performs light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above based on the content of the selected performance.

さらに、MPU52は、ステップS2417Kの特別遊技停止用演出の決定処理にて決定した特別遊技停止用演出に係る特別遊技停止用演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特別遊技停止用演出コマンドを記憶する。この特別遊技停止用演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 The MPU 52 further sets a special game stop effect command related to the special game stop effect determined in the special game stop effect determination process of step S2417K. The MPU 52 then stores the special game stop effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special game stop effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特別遊技停止用演出コマンドに基づいて、特別遊技停止用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された特別遊技停止用演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the special game stop effect on the pattern display device 36 based on the special game stop effect command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 executes the special game stop effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.

ステップS2417Kの処理を実行した後、またはステップS2416Kにて特別遊技停止コマンドを受信していないと判定した場合には、MPU52は、前記参考形態Iと同様に、ステップS2418I以降の処理を実行する。 After executing the process of step S2417K, or if it is determined in step S2416K that a special game stop command has not been received, the MPU 52 executes the process from step S2418I onwards, as in the above-mentioned reference form I.

このように、本参考形態では、回転振分手段87Kは、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段として機能している。 In this manner, in this reference embodiment, the rotation distribution means 87K functions as a special distribution means that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means.

このような構成によれば、パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段87Kを備えているので、遊技者は、回転振分手段87Kにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a rotation distribution means 87K that distributes game balls flowing down the right-hand hit route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the game balls will be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 87K. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、特別振分手段として回転振分手段87Kを採用しているが、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分けることができれば、どのような構成を採用してもよい。 In this reference embodiment, a rotary distribution means 87K is used as the special distribution means, but any configuration may be used as long as it can distribute game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means.

ここで、本参考形態では、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としても機能している。
なお、このようにパチンコ機1を構成する場合には、特定入球手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させる可変入賞用スルーゲート85でなくてもよく、遊技領域を流下する遊技球を入球させることができれば、どのようなものであってもよい。また、特定利益付与手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す開放始動口83および開放入賞装置84でなくてもよく、遊技者に利益を付与することができれば、遊技者にとって有用な情報を付与してもよく、パチンコ機1の遊技を有利に進めることのできる状況を付与してもよく、どのようなものを付与してもよい。
Here, in this reference form, the open start port 83 and the open winning device 84 also function as a specific benefit granting means that grants a benefit to a player based on the game balls distributed to the open start port 83 and the open winning device 84 by the rotary distribution means 87K before the game balls enter the variable winning through gate 85, after which the rotary distribution means 87K distributes the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85.
In this case, the specific ball entry means does not have to be the variable winning through gate 85 that starts a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters, and may be anything that can enter a game ball flowing down the game area. Also, the specific benefit providing means does not have to be the opening start port 83 and the opening winning device 84 that pay out game balls when a game ball flowing down the game area enters, and may provide information useful to the player, provide a situation that allows the game of the pachinko machine 1 to be advantageous, or provide anything that can provide a benefit to the player.

このような構成によれば、開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the open start opening 83 and the open winning device 84 allocate the game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotary allocation means 87K, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the open start opening 83 and the open winning device 84 provide a profit to the player based on the game balls allocated to them by the rotary allocation means 87K, so that the player can enjoy the profit provided by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(5),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(19)パチンコ機1は、右打ちルートを流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける回転振分手段87Kを備えているので、遊技者は、回転振分手段87Kにて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (5) and (9) in the embodiment I, the following functions and effects can be achieved.
(19) The pachinko machine 1 is provided with a rotation distribution means 87K that distributes game balls flowing down the right-hand hitting route to either the special game payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game hoping that the game balls will be distributed to the special game payout means by the rotation distribution means 87K. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

(20)開放始動口83および開放入賞装置84は、回転振分手段87Kにて遊技領域を流下する遊技球を可変入賞用スルーゲート85に振り分けた後、可変入賞用スルーゲート85に遊技球が入球する前に、回転振分手段87Kにて開放始動口83および開放入賞装置84に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、開放始動口83および開放入賞装置84にて付与される利益を享受することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (20) The open start opening 83 and the open winning device 84 allocate game balls flowing down the game area to the variable winning through gate 85 by the rotary allocation means 87K, and then, before the game balls enter the variable winning through gate 85, the open start opening 83 and the open winning device 84 provide a profit to the player based on the game balls allocated to them by the rotary allocation means 87K. Therefore, the player can enjoy the profit provided by the open start opening 83 and the open winning device 84. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

〔参考形態L〕
以下、本発明の参考形態Lを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form L]
Hereinafter, a reference embodiment L of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

図101は、本発明の参考形態Lに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Iでは、遊技盤2は、下作動口26と、可変入賞装置27Iと、スルーゲート31Iとを備えていた。
これに対して、本参考形態では、遊技盤2は、図101に示すように、作動入賞装置26Lと、可変入賞装置27Lと、スルーゲート31Lとを備えている点で前記参考形態Iと異なる。また、本参考形態では、遊技盤2は、可変入賞用スルーゲート85の左下位置に設けられた等価入賞口88Lを備えている点でも前記参考形態Iと異なる。
FIG. 101 is a front view of a game board according to reference form L of the present invention.
In the above-mentioned reference form I, the game board 2 was equipped with a lower operating port 26, a variable winning device 27I, and a through gate 31I.
In contrast, in this reference embodiment, the game board 2 is different from the reference embodiment I in that it is provided with an operational winning device 26L, a variable winning device 27L, and a through gate 31L, as shown in Fig. 101. Also, in this reference embodiment, the game board 2 is different from the reference embodiment I in that it is provided with an equivalent winning port 88L provided at the lower left position of the variable winning through gate 85.

図102は、右下遊技手段の近傍を拡大した遊技盤の拡大正面図である。図102では、鉛直上方向をZ軸方向とし、このZ軸に直交する2軸をX,Y軸として説明する。以下の図面においても同様である。
作動入賞装置26Lは、可変入賞装置27Lの左側に隣接して設けられている。この作動入賞装置26Lは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する作動口261Lと、作動口261Lを開閉するための開閉扉262Lと、開閉扉262Lを駆動する作動入賞駆動部263Lとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて作動入賞装置26Lに遊技球を導くことができる。
Figure 102 is an enlarged front view of the game board with the vicinity of the lower right game means enlarged. In Figure 102, the vertical direction is the Z axis direction, and two axes perpendicular to the Z axis are the X and Y axes. The same applies to the following drawings.
The operational winning device 26L is provided adjacent to the left side of the variable winning device 27L. This operational winning device 26L includes an operational port 261L that opens upward to allow a game ball flowing down the game area to enter the game ball, an opening/closing door 262L for opening and closing the operational port 261L, and an operational winning drive unit 263L for driving the opening/closing door 262L.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotational amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc., and guiding the game ball to the operating winning device 26L.

ここで、作動入賞装置26Lは、その形態および位置を除いて前記参考形態Iにおける下作動口26と同様の構成を備え、同様の機能を有している。
具体的には、作動口261Lは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この作動口261Lは、検知センサ303を備え、前記参考形態Iにおける下作動口26と同様の機能を有している。パチンコ機1は、作動口261Lへの入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、上作動口25および作動口261Lの賞球個数を相違させてもよい。
Here, the operating winning device 26L has the same configuration as the lower operating port 26 in the reference form I except for its shape and position, and has the same function.
Specifically, the actuation port 261L is provided in an opening formed in the play area so as to penetrate in the front-rear direction by applying a router processing. This actuation port 261L is equipped with a detection sensor 303 and has the same function as the lower actuation port 26 in the above-mentioned reference form I. When a ball enters the actuation port 261L, the pachinko machine 1 executes the payout of three prize balls. The number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in the upper actuation port 25 and the actuation port 261L may be different.

また、開閉扉262Lは、矩形板状に形成されるとともに、作動口261Lの開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉262Lは、前記参考形態Iにおける電動役物261と同様の機能を有している。
具体的には、開閉扉262Lは、遊技盤2の背面側に搭載された作動入賞駆動部263Lに連結されている。この開閉扉262Lは、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、作動口261Lの開口を閉鎖した状態である。開放状態は、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、作動口261Lの開口を開放した状態である。
The opening and closing door 262L is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the operating port 261L. The opening and closing door 262L has the same function as the electric role 261 in the above-mentioned reference form I.
Specifically, the opening/closing door 262L is connected to an actuation winning drive unit 263L mounted on the back side of the game board 2. This opening/closing door 262L is set to either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state) by being driven by the actuation winning drive unit 263L. The closed state is a state in which the opening of the actuation port 261L is closed by advancing toward the window panel 123 and protruding from the game board 2. The open state is a state in which the opening of the actuation port 261L is opened by retreating toward the inside of the game board 2 and sinking into the game board 2.

したがって、遊技球は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができず、開放状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができる。 Therefore, when the opening and closing door 262L is set to the closed state, the game ball cannot enter the operating opening 261L, but when it is set to the open state, the game ball can enter the operating opening 261L.

なお、作動入賞装置26Lは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、作動口261Lに遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、作動口261Lに遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、作動入賞装置26Lは、このような切り換えを開閉扉262Lの設定によって行うのではなく、作動口261Lの変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、作動入賞装置26Lは、開閉扉262Lを備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the actuation winning device 26L may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the actuation opening 261L (a state in which game balls can enter, unlike the closed state) and a state in which it is easy for game balls to enter the actuation opening 261L. Furthermore, the actuation winning device 26L may be configured to perform such switching by displacing the actuation opening 261L, rather than by setting the opening/closing door 262L, and in this case, the actuation winning device 26L may not be equipped with an opening/closing door 262L.

ここで、パチンコ機1は、前記参考形態Iと同様に、開閉扉262Lを開放状態に設定することによって、作動口261Lへの遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 1, like the reference form I, has a plurality of support modes that differ in the frequency with which the opening and closing door 262L is set to the open state to allow game balls to enter the operating port 261L. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the opening and closing door 262L is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the opening and closing door 262L is set to the open state relatively frequently.

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉扉262Lを開放状態に設定する回数が多く、開閉扉262Lを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery is the same (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, when the electric role opening state is won, the opening door 262L is set to the open state more times and the opening time of each time the opening door 262L is set to the open state is longer than in the low-frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the closing time of the opening door 262L is set to the closed state between each opening in one electric role opening state is shorter than the opening time of one time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time secured as the waiting time between the end of the electric role opening lottery and the next electric role opening lottery (the duration of one variable display on the role display unit 35) is shorter than in the low-frequency support mode.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、作動口261Lに入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、作動口261Lよりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも作動口261Lに入賞する確率を高くすることができる。
そして、作動口261Lへの入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the actuation port 261L than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the player hits the ball to the left with a medium rotation amount of the launch handle 16, and the ball's arrival position in the upper part of the play area is shifted from the side where the exit part of the guide rail 23 is formed to the center, thereby increasing the probability of the ball entering the upper actuation port 25 rather than the actuation port 261L. In the high frequency support mode, the player hits the ball to the right with a maximum rotation amount of the launch handle 16, and the ball's arrival position in the upper part of the play area is shifted from the side where the exit part of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the ball entering the actuation port 261L rather than the upper actuation port 25.
When a winning ball is detected in the operating port 261L, a predetermined number of winning balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play without losing too many game balls.

このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、作動口261Lへの遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、作動口261Lへの遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 In this manner, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 is provided with a left-hand hitting route (first path) that makes it easier for game balls to enter the upper actuation port 25 and harder for game balls to enter the actuation port 261L, and a right-hand hitting route (second path) that makes it easier for game balls to enter the actuation port 261L and harder for game balls to enter the upper actuation port 25.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉扉262Lを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉扉262Lを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 The configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, multiple types of securing times may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short securing time compared to the low-frequency support mode, and may be configured to shorten the average of the selected securing times. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the opening door 262L is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high-frequency support mode may be configured to relatively increase the frequency of setting the opening door 262L to the open state compared to the low-frequency support mode.

可変入賞装置27Lは、その大きさを除いて前記参考形態Iにおける可変入賞装置27Iと同様の構成を備えている。具体的には、可変入賞装置27Lは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27Lに遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27L has the same configuration as the variable winning device 27I in the above-mentioned reference form I, except for its size. Specifically, the variable winning device 27L has a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 for driving the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the game ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27L.

スルーゲート31Lは、その位置を除いて前記参考形態Iにおけるスルーゲート31Iと同様の構成を備えている。具体的には、スルーゲート31Lは、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図103参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31,31Lへの入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The through gate 31L has the same configuration as the through gate 31I in the above-mentioned reference form I, except for its position. Specifically, the through gate 31L has a detection sensor 306 (see FIG. 103) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that, when a ball enters each of the through gates 31, 31L, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28,281への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31,31Lや、可変入賞用スルーゲート85への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31,31Lや、可変入賞用スルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the manner in which the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the manner in which the game ball continues to flow down the game area after passing through an opening without being discharged from the game area. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the outlets 28 and 281, the entry of game balls into various winning ports is also referred to as winning. In addition, the entry of balls into the through gates 31 and 31L and the variable winning through gate 85 refers to the continued flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged from the game area. The entry of balls into the through gates 31 and 31L and the variable winning through gate 85 is also referred to as winning, just like the entry of balls into various winning ports.

等価入賞口88Lは、可変入賞装置27Lの左側の領域に設けられている。この等価入賞口88Lは、遊技球の入球を検知する検知センサ310L(図103参照)を備え、この検知センサ310Lは、遊技盤2の背面側に配設されている。パチンコ機1は、検知センサ310Lの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。具体的には、パチンコ機1は、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ310Lは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 The equivalent winning opening 88L is provided in the area to the left of the variable winning device 27L. This equivalent winning opening 88L is equipped with a detection sensor 310L (see FIG. 103) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 310L is disposed on the rear side of the game board 2. The pachinko machine 1 executes the payout of a predetermined number of prize balls based on the detection result of the detection sensor 310L. Specifically, the pachinko machine 1 executes the payout of one prize ball when a ball enters the equivalent winning opening 88L. The detection sensor 310L may be any type that can detect the entry of game balls individually, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor can be adopted.

また、遊技盤2は、等価入賞口88Lの左側に植設された釘NL5L群を有している。この釘NL5L群は、開閉扉272の板面を左側に移動していった遊技球を全て等価入賞口88Lに入球させるように植設されている。 The game board 2 also has a group of nails NL5L planted on the left side of the equivalent winning opening 88L. The group of nails NL5L is planted so that all game balls that move to the left on the surface of the opening and closing door 272 enter the equivalent winning opening 88L.

<パチンコ機の電気的構成>
図103は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図103に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 103 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Fig. 103, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4, a sound and light emission control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 is also equipped with a payout control device 46 and a power supply and launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to make the payout device 48 described above pay out game balls. The power supply and launch control device 47 executes launch control to make the game ball launch mechanism 49 described above launch game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control device 4 is equipped with a main control board 41 that is responsible for the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply.
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 which constitute the MPU 42. The MPU 42 is an element which combines, on a chip, the ROM 43, the RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit acting as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306,307I~309I,310Lとに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、作動入賞装置26Lの開閉扉262Lを開閉動作させる作動入賞駆動部263Lと、可変入賞装置27Lの開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開放入賞装置84の開閉扉842を開閉動作させる開放入賞駆動部843と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to the multiple detection sensors 301-306, 307I-309I, and 310L. The output port of the MPU 42 is connected to the power failure monitoring board 45, the payout control unit 46, and the sound and light emission control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the operation winning drive unit 263L that opens and closes the opening and closing door 262L of the operation winning device 26L, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27L, the open winning drive unit 843 that opens and closes the opening and closing door 842 of the open winning device 84, the main display unit 34, and the display unit for the gimmicks 35.

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、作動入賞駆動部263Lの駆動制御を実行して作動口261Lを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、MPU42は、開放入賞駆動部843の駆動制御を実行して開放入賞口841を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,261Lへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31,31Lへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 executes drive control of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 executes drive control of the operation winning drive unit 263L to open and close the operation port 261L. In the open/close execution mode, the MPU 42 executes drive control of the variable winning drive unit 273 to open and close the large winning port 271. In addition, the MPU 42 executes drive control of the open winning drive unit 843 to open and close the open winning port 841. In each game, the MPU 42 executes display control of the main display unit 34 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each operation port 25, 261L. In addition, the MPU 42 executes display control of the role display unit 35 to display the results of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 31, 31L.

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306,307I~309I,310Lは、一般入賞口24、上作動口25、作動口261L、可変入賞装置27L、開放入賞装置84、および等価入賞口88Lの各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Lや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306,307I~309I,310Lの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28,281や、各スルーゲート31,31Lや、開放始動口83や、可変入賞用スルーゲート85への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または作動口261Lへの入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and a power supply/launch control device 47 having a function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply/launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301-306, 307I-309I, 310L are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports of the general winning port 24, the upper operating port 25, the operating port 261L, the variable winning device 27L, the open winning device 84, and the equivalent winning port 88L, the out port 28, 281, each through gate 31, 31L, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. Based on the detection results of the detection sensors 301-306, 307I-309I, 310L, the MPU 42 performs winning judgment (ball winning judgment) for the various winning ports, the out port 28, 281, each through gate 31, 31L, the open start port 83, and the variable winning through gate 85. The MPU 42 performs an internal lottery based on the winning judgment for the upper operating port 25 or the operating port 261L.

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態Iとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、通常処理は、前記参考形態Iとは異なっている。以下、本参考形態における通常処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main control device 4 executes a process different from that of the embodiment I. Specifically, in this embodiment, the normal process is different from that of the embodiment I. The details of the normal process in this embodiment are described below.

図104は、通常処理のフローチャートを示す図である。
通常処理では、MPU42は、図104に示すように、ステップS301~S314を実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS306の処理に代えて、ステップS306Lの処理を実行する点で前記参考形態Iと異なる。
FIG. 104 is a flowchart showing normal processing.
In normal processing, the MPU 42 executes steps S301 to S314 as shown in Fig. 104. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the embodiment I in that it executes the process of step S306L instead of the process of step S306.

ステップS306Lでは、MPU42は、作動入賞装置26Lに設けられた開閉扉262Lの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉262Lの開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S306L, the MPU 42 executes an electric role support process for controlling the operation of the opening/closing door 262L provided in the operation winning device 26L. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role opening lottery based on the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role reservation area 443 of the RAM 44, and executes the opening/closing process of the opening/closing door 262L if the electric role opening lottery is won. The MPU 42 also executes display control of the role display unit 35 so as to display the result of the electric role opening lottery.

図105は、作動入賞装置の開閉扉の開放量を示す図である。具体的には、図105は、作動入賞装置26Lの近傍を鉛直上方側から見た拡大図である。図105(A)は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した状態を示す図であり、図105(B)は、開閉扉262Lを全開の開放状態に設定した状態を示す図であり、図105(C)は、開閉扉262Lを半開の開放状態に設定した状態を示す図である。 Figure 105 is a diagram showing the opening amount of the opening and closing door of the operating winning device. Specifically, Figure 105 is an enlarged view of the vicinity of the operating winning device 26L viewed from vertically above. Figure 105(A) is a diagram showing the state in which the opening and closing door 262L is set to a closed state, Figure 105(B) is a diagram showing the state in which the opening and closing door 262L is set to a fully open state, and Figure 105(C) is a diagram showing the state in which the opening and closing door 262L is set to a half-open state.

作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選しなかった場合には、図105(A)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、閉鎖状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを閉鎖状態に設定した場合には、開閉扉262Lの上を通過してしまうので、作動口261Lに入賞することができなくなる。 If the player does not win the lottery to open the electric device, the opening and closing door 262L of the operation winning device 26L is set to a closed state by being driven by the operation winning drive unit 263L as shown in FIG. 105 (A). If the opening and closing door 262L is set to a closed state, the game ball will pass over the opening and closing door 262L and will not be able to enter the operation opening 261L.

ここで、ステップS306Lでは、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。 Here, in step S306L, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in the RAM 44.

MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、開閉扉262Lを開放状態に設定する際の開放量を全開に設定する。作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選した場合には、図105(B)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、全開の開放状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを全開の開放状態に設定した場合には、作動口261Lに入賞することができる。 When the MPU 42 determines that the win/lose lottery mode is the high probability mode, it sets the opening amount when setting the opening/closing door 262L to the open state to the fully open state. When the electric role opening lottery is won, the opening/closing door 262L of the operation winning device 26L is set to the fully open state by being driven by the operation winning drive unit 263L as shown in FIG. 105 (B). When the opening/closing door 262L is set to the fully open state, the game ball can enter the operation opening 261L.

これに対して、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合)には、開閉扉262Lを開放状態に設定する際の開放量を半開に設定する。作動入賞装置26Lの開閉扉262Lは、電動役物開放抽選に当選した場合には、図105(C)に示すように、作動入賞駆動部263Lにて駆動されることによって、半開の開放状態に設定される。遊技球は、開閉扉262Lを半開の開放状態に設定した場合には、開閉扉262Lの上を通過してしまうので、作動口261Lに入賞することができなくなる。 In contrast, if the MPU 42 determines that the win/lose lottery mode is not the high probability mode (if the MPU 42 determines that the win/lose lottery mode is the low probability mode), it sets the opening amount when setting the opening/closing door 262L to the open state to half open. When the electric role opening lottery is won, the opening/closing door 262L of the operation winning device 26L is set to a half-open open state by being driven by the operation winning drive unit 263L as shown in FIG. 105 (C). When the opening/closing door 262L is set to the half-open open state, the game ball passes over the opening/closing door 262L and is therefore unable to enter the operation opening 261L.

このように、本参考形態では、可変入賞用スルーゲート85は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して特定制御状態の遊技を開始させるという第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域として機能し、クルーン誘導状態の流路は、この第1次の入球領域に遊技球を入球可能とする第1次の流路として機能している。
また、開放始動口83および開放入賞装置84は、開放入賞口841への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行させるという第2次の利益(第1次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第2次の入球領域として機能し、始動口誘導状態の流路は、この第2次の入球領域に遊技球を入球可能とする第2次の流路として機能している。
さらに、等価入賞口88Lは、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しを実行するという第3次の利益(第2次の利益よりも小さな利益)を遊技者に付与する第3次の入球領域として機能し、通常誘導状態の流路は、この第3次の入球領域に遊技球を入球可能とする第3次の流路として機能している。
そして、回転振分手段82は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態(特定誘導状態)、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態(通常誘導状態)を有し、所定の作動条件の成立(特別遊技の開始)に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材として機能している。
Thus, in this reference form, the variable winning through gate 85 functions as a primary ball entry area that gives the player a primary benefit of starting a game in a specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game, and the flow path in the Kruun guidance state functions as a primary flow path that enables the game ball to enter this primary ball entry area.
In addition, the open start port 83 and the open winning device 84 function as a secondary ball entry area that provides the player with a secondary benefit (a benefit smaller than the primary benefit) of having 15 prize balls paid out if a ball enters the open winning port 841, and the flow path in the start port induction state functions as a secondary flow path that allows the game ball to enter this secondary ball entry area.
Furthermore, the equivalent winning port 88L functions as a tertiary winning area that, when a ball enters the equivalent winning port 88L, grants the player a tertiary benefit (a benefit smaller than the secondary benefit) of paying out one prize ball, and the flow path in the normal guidance state functions as a tertiary flow path that allows the game ball to enter this tertiary winning area.
The rotational distribution means 82 has an operating state (specific guiding state) that allows the game ball to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and a non-operating state (normal guiding state) that allows the game ball to flow down the tertiary flow path, and functions as an operating member that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition (the start of a special game).

このような構成によれば、パチンコ機1は、クルーン誘導状態の流路および始動口誘導状態の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする特定誘導状態、および通常誘導状態の流路に遊技球を流下可能とする通常誘導状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となる回転振分手段82を備えているので、遊技者は、特別遊技の開始に基づいて、通常誘導状態から特定誘導状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 has a specific induction state that allows game balls to flow down either the flow path of the crane induction state or the flow path of the start port induction state, and a normal induction state that allows game balls to flow down the flow path of the normal induction state, and is equipped with a rotation distribution means 82 that changes from the normal induction state to the specific induction state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the normal induction state will change to the specific induction state based on the start of a special game. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

ここで、本参考形態では、等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっている。 Here, in this reference embodiment, the equivalent winning port 88L is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters.

このような構成によれば、等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、回転振分手段82の特定誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射し、回転振分手段82の通常誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the equivalent winning port 88L can award one or less game balls when one game ball enters, so that the player fires game balls at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a specific guidance state, and does not fire game balls at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a normal guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、等価入賞口88Lは、等価入賞口88Lへの入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しを実行していた。これに対して、第3次の入球領域は、例えば、遊技球の入球に際して賞球の払い出しを実行するか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に1個の賞球の払い出しを実行するようにしてもよい。また、第3次の入球領域は、例えば、1個の賞球の払い出しを実行する入賞口と、賞球の払い出しを実行しないアウト口とを並設し、これらのいずれか一方に遊技球を入球させるように切り替えるスイッチを備えていてもよい。要するに、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていればよい。 In this reference embodiment, the equivalent winning port 88L pays out one prize ball when a ball enters the equivalent winning port 88L. In contrast, the tertiary winning area may, for example, hold a lottery to determine whether or not to pay out prize balls when a game ball enters the area, and pay out one prize ball if the lottery is won. The tertiary winning area may, for example, have a winning port that pays out one prize ball and an outlet that does not pay out prize balls side by side, and a switch that switches between allowing the game ball to enter one of these. In short, it is sufficient for the tertiary winning area to be able to award one or less game balls when one game ball enters the area.

ここで、本参考形態では、通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態(当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合)では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としている。 Here, in this reference embodiment, the flow path in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning port 88L in a specified game state (when it is determined that the win/lose lottery mode is the low probability mode).

このような構成によれば、通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、回転振分手段82の通常誘導状態に際して通常誘導状態の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、所定の遊技状態(通常の遊技状態)では、右打ちルートに向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to this configuration, in a specified game state, the flow path in the normal guidance state allows game balls to enter only the equivalent winning port 88L, so that in a specified game state, the player will not fire game balls aiming at the flow path in the normal guidance state when the rotation distribution means 82 is in the normal guidance state. Therefore, in a specified game state (normal game state), the pachinko machine 1 can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is fired toward the right-hitting route.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Iにおける(1)~(14)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(21)等価入賞口88Lは、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、回転振分手段82の特定誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射し、回転振分手段82の通常誘導状態では、回転振分手段82を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(22)通常誘導状態の流路は、所定の遊技状態では、等価入賞口88Lにのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、回転振分手段82の通常誘導状態に際して通常誘導状態の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、パチンコ機1は、所定の遊技状態では、右打ちルートに向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (14) in the embodiment I, the following functions and effects can be achieved.
(21) Since the equivalent winning opening 88L can award one or less game balls when one game ball enters, the player fires game balls at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a specific guidance state, and does not fire game balls at the rotation distribution means 82 when the rotation distribution means 82 is in a normal guidance state. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(22) In a predetermined game state, the flow path in the normal guide state allows game balls to enter only the equivalent winning port 88L, so that in a predetermined game state, the player will not shoot game balls aiming at the flow path in the normal guide state when the rotation distribution means 82 is in the normal guide state. Therefore, in a predetermined game state, the pachinko machine 1 can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the player shoots a game ball toward the right-hitting route.

〔参考形態M〕
以下、本発明の参考形態Mを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form M]
Hereinafter, a reference embodiment M of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

本参考形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the main control device 4 executes a process different from that of the above-mentioned reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the winning process for the operating port is different from that of the above-mentioned reference embodiment. The contents of the winning process for the operating port in this reference embodiment are explained below.

<作動口用の入賞処理>
図106は、本発明の参考形態Mに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図106に示すように、ステップS201~S208Mを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Winning process for the operating port>
FIG. 106 is a diagram showing a flowchart of the winning process for an operating port relating to reference form M of the present invention.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208M as shown in Fig. 106. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the above embodiment in that it executes the process of step S208M instead of the process of step S208.

ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208M, when the MPU 42 sets the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display section, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the operation port.
This first hold generation command includes information for making the sound and light emission control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of a game ball into the upper operating port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 performs predetermined processing in addition to turning on the first reserved lamp unit 371 based on the first reserved occurrence command transmitted from the MPU 42. As described above, the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 is a maximum of four, and the first reserved lamp unit 371 lights up the number of times corresponding to this number of reserved balls.

さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.

また、ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208M, when the MPU 42 sets the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display section, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the operation port.
This second hold generation command includes information for making the sound and light emission control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the winning of a game ball into the lower operation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 performs predetermined processing in addition to turning on the second reserved lamp unit 372 based on the second reserved occurrence command transmitted from the MPU 42. As described above, the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26 is a maximum of four, and the second reserved lamp unit 372 lights up the number of times corresponding to this number of reserved balls.

さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the previous reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the hold generation process, hold shift process, and performance decision process are different from those in the previous reference embodiment. The contents of the hold generation process, hold shift process, and performance decision process in this reference embodiment are described below.

<保留発生処理>
図107は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図107に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Mの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the hold occurrence processing.
In the hold occurrence process, MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 107. Specifically, MPU 52 stores sub-side hold information in sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold occurrence command. Note that in this embodiment, after executing the process of step S2204, MPU 52 executes the process of step S2210M before executing the process of step S2205, and differs from the above-mentioned embodiment in that it executes the process of step S2207M instead of the process of step S2207.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold occurrence command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold occurrence command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the process in step S2204 and thereafter.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203, it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb, and sets that number of holds as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1.

ステップS2210Mでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Mにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210M, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S2210M that there is no advance notice reservation information, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation in step S2205. In the lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice reservation.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc., to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a notice hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect will be explained, and an explanation of notice holds that execute other notice displays will be omitted.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and executes a lottery to determine whether or not to generate a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation generating lottery in step S2205 was won (whether or not to generate an advance notice reservation).
When the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. In addition, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process in step S2004 described above based on the contents of this notice hold generation process.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area in the sub-side pending area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start pending memory number SN updated in step S2204.
Here, the advance notice information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery) in the advance notice hold information.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Mにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, or if it determines in step S2210M that there is notice hold information, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing for generating a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the aforementioned step S2004.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this manner, in this reference form, the MPU 52 can generate only one preview hold in the sub-side hold area that executes a preview display that generates a pre-reading performance, and is not able to generate multiple preview holds in the sub-side hold area.
In this embodiment, the MPU 52 is not configured to allow multiple advance reservations to occur in the sub-side reservation area, but this may be possible.

ステップS2207Mの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207M or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the occurrence of a notice hold or a normal hold on the pattern display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays a notice hold pattern or a normal hold pattern on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold.

<保留シフト処理>
図108は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図108に示すように、ステップS2309M~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Mの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Mの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 108 is a flowchart showing the reservation shift process.
In the reservation shift process, the MPU 52 executes steps S2309M to S2308 as shown in Fig. 108. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2309M before executing the process of step S2301, executes the process of step S2310M after executing the process of step S2304, and executes the process of step S2311M after executing the process of step S2307, which is different from the above embodiment.

ステップS2309Mでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309M, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect has occurred.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.

<先読み演出発生判定処理>
図109は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図109に示すように、ステップS5001~S5011を実行する。
ステップS5001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS5002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S5001 to S5011 as shown in FIG.
In step S5001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice reservation information in the sub-side reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area.
If the MPU 52 determines in step S5001 that there is no advance notice pending information, it terminates the process of determining whether a pre-reading performance has occurred without executing the processes in step S5002 and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5001 that there is advance notice pending information, it determines in step S5002 whether or not a look-ahead performance occurrence flag is set in the RAM 54. This look-ahead performance occurrence flag is a flag for identifying that a look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead performance occurrence flag when a look-ahead performance occurs, and clears the look-ahead performance occurrence flag when the look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS5003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S5002 that the pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that a pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S5003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5002 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, in step S5003, it obtains the pre-reading pending number PN.

ここで、先読み保留数PNは、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the pre-read pending number PN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.

なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されていたとしても第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも後に第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された通常保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。 In this case, even if normal pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the normal pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa will be executed after the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 acquires "4" as the pre-read pending number PN.

ステップS5004では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS5005では、MPU52は、ステップS5004にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS5006以降の処理を実行し、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS5009以降の処理を実行する。
In step S5004, the MPU 52 acquires the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the advance notice reserved information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S5005, the MPU 52 judges whether the winning/losing result acquired in step S5004, i.e., the winning/losing result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area, is a "jackpot winning". If the MPU 52 judges in step S5005 that the winning/losing result is a "jackpot winning", it executes the processes in steps S5006 and onwards, and if it judges in step S5005 that the winning/losing result is not a "jackpot winning", it executes the processes in steps S5009 and onwards.

まず、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS5006以降の処理)について説明する。
ステップS5006では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S5006 onward) when the MPU 52 determines in step S5005 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S5006, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "4" or less.

MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS5008では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S5006 that the pre-read pending number PN is not "4" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S5007 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5006 that the pre-read pending number PN is "4" or less, then in step S5007 it sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54.
In step S5008, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0". After that, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.

次に、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5009以降の処理)について説明する。
ステップS5009では、MPU52は、ステップS5004にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS5010以降の処理を実行し、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS5011以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S5009) when the MPU 52 determines in step S5005 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S5009, the MPU 52 judges whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S5004, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "win." If the MPU 52 judges in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing from step S5010 onward, and if the MPU 52 judges in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing from step S5011 onward.

まず、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS5010以降の処理)について説明する。
ステップS5010では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S5010) when the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is "win" will be described.
In step S5010, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S5009 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes in and after step S5007 described above.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5009 that the pre-read pending number PN is not "3" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S5007 and subsequent steps.

次に、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5011以降の処理)について説明する。
ステップS5011では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, a process (processing after step S5011) to be performed when the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S5011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S5011 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes in and after step S5007 described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5011 that the pre-read pending number PN is not "2" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S5007 and subsequent steps.

このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this reference form, when the pre-reading pending number PN is "4" or less, in step S5007, the pre-reading performance occurrence determination process sets a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54 and determines that a pre-reading performance will occur.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information is a "win" and the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading hold number PN is "2" or less.

換言すれば、先読み演出は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that is executed before the advance notice hold information, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is determined to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is determined to be "win".
In this reference form, the pre-reading performance also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.

保留シフト処理の説明に戻り、図108を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the reservation shift process, the process from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that a first shift command has been received, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2310M, and if it determines in step S2301 that a first shift command has not been received (if it determines that a second shift command has been received), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311M.

まず、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory count SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process is a process to sequentially shift the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.

ステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2310M, the MPU 52 clears the second reserved effect flag stored in the RAM 54. This second reserved effect flag is a flag for identifying that the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE. In this step S2310M, the MPU 52 clears the second reserved effect flag stored in the RAM 54, which indicates that the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa has been moved to the execution area SAE.

次に、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311M will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process is a process to sequentially shift the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.

ステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2311M, the MPU 52 sets a second reserved effect flag in the RAM 54. This second reserved effect flag is a flag for identifying that the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE. In this step S2311M, the MPU 52 sets the second reserved effect flag in the RAM 54, which indicates that the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE.

ステップS2310MまたはステップS2311Mの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2310M or step S2311M, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display shift command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the normal hold and notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec period) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the normal hold and notice hold shifts on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図110は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図110に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Mの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the above-mentioned reference embodiment in that, as shown in FIG. 110, instead of the process of step S2407, it executes the process of step S2407M.

ステップS2407Mでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Mでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407M, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern that corresponds to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407M, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.

図111は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図111に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。
FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of the process of determining a presentation pattern.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process of determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process of determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG.

ステップS5101では、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106以降の処理を実行する。
In step S5101, it is determined whether or not a pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading performance occurrence flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S5102 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5106 onwards.

まず、ステップS5101において、MPU52にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS5102以降の処理)について説明する。
ステップS5102では、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the process (the process from step S5102 onward) when it is determined in step S5101 that the MPU 52 has set a pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 will be described.
In step S5102, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been consumed.
The process of determining whether or not the pre-reading performance will be completed is described in detail below.

<先読み演出消化決定処理>
図112は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図112に示すように、ステップS5201~S5214を実行する。
<Pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 112 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes steps S5201 to S5214 as shown in FIG.

ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, MPU 52 obtains the execution time pre-read pending number APN.

ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution time pre-read pending number APN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area at the time of execution of the current sub-side pending information, and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, as described above, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.

その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the execution-time read-ahead pending number APN.
In this case, if normal pending information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time read-ahead pending number APN.

ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5203以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5210以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in steps S5203 and onward.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in and after step S5210.

まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5203以降の処理)について説明する。
ステップS5203では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットする。この保留合成予告の消化回数CNについては後に詳細に説明する。
First, the process (the process from step S5203 onward) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN will be described.
In step S5203, the number of times CN of the reserved synthesis notice stored in the RAM 54 is reset by substituting "0." The number of times CN of the reserved synthesis notice will be described in detail later.

ステップS5204では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。 In step S5204, the MPU 52 executes a process for generating a look-ahead effect. In this process, the MPU 52 determines whether a look-ahead effect will occur based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in the RAM 54. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 52 determines whether a first look-ahead effect will occur; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 52 determines whether a second look-ahead effect will occur; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 52 determines whether a third look-ahead effect will occur; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 52 determines whether a fourth look-ahead effect will occur.

ステップS5205では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5205, the MPU 52 sets a look-ahead performance generation command. The MPU 52 then stores the look-ahead performance generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the look-ahead performance generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This look-ahead performance generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading performance on the pattern display device 36 based on the pre-reading performance generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance is consumed PRN included in the pre-reading performance generation command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the pre-reading performance on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading performance. Specifically, if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead performance has occurred; and if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead performance has occurred.

ステップS5206では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS5207では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S5207, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.

ステップS5208では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS5209の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5208, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the pre-reading pending number PN is equal to or less than "0", in step S5209, the MPU 52 clears the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54. In this way, the MPU 52 ends the pre-reading performance.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the pre-read pending number PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S5209.

次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5210以降の処理)について説明する。
ステップS5210では、MPU52は、保留合成予告発生処理を実行する。この保留合成予告発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに基づいて、保留合成予告の発生を決定する。
Next, the process (the process after step S5210) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN will be described.
In step S5210, the MPU 52 executes a reserved synthesis notice generation process. In this reserved synthesis notice generation process, the MPU 52 determines the generation of a reserved synthesis notice based on the number of reserved synthesis notices CN stored in the RAM 54.

ここで、保留合成予告は、複数回の遊技回を合成することによって、1回の遊技回として遊技者に見せかける予告表示である。この保留合成予告は、先読み演出の発生中にのみ発生し、先読み演出を消化することなく、保留を消化するようになっている。本参考形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける。
なお、本参考形態では、保留合成予告は、疑似連演出を採用しているが、これ以外の予告表示を採用してもよい。要するに、保留合成予告は、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるようにした予告表示であればよい。
Here, the reserved combination notice is a notice display that makes the player see it as one play by combining multiple play times. This reserved combination notice occurs only while the look-ahead performance is occurring, and the reserved is consumed without consuming the look-ahead performance. In this reference form, the reserved combination notice generates a pseudo consecutive performance in which a pseudo variable display that displays a predetermined stop result is executed over multiple play times after the variable display is started on the pattern display device 36, thereby pseudo-combining multiple play times and making it appear to the player as one play time.
In this embodiment, the reserved combination notice adopts a pseudo consecutive performance, but other notice displays may be adopted. In short, the reserved combination notice may be a notice display that pseudo-combines multiple play times and makes the player see it as one play time.

具体的には、ステップS5210の保留合成予告発生処理では、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を決定する。 Specifically, in the hold synthesis notice generation process of step S5210, if the number of times the hold synthesis notice has been played is "0", MPU 52 determines that the first hold synthesis notice will be generated, i.e., the first pseudo consecutive performance will occur, if the number of times the hold synthesis notice has been played is "1", MPU 52 determines that the second hold synthesis notice will be generated, i.e., the second pseudo consecutive performance will occur, and if the number of times the hold synthesis notice has been played is "N", MPU 52 determines that the N+1th hold synthesis notice will be generated, i.e., the N+1th pseudo consecutive performance will occur.

ステップS5211では、MPU52は、保留合成予告発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成予告発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成予告発生コマンドに含まれている。この保留合成予告発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5211, the MPU 52 sets a reserved composite notice occurrence command. The MPU 52 then stores the reserved composite notice occurrence command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times CN that the reserved composite notice has been consumed stored in the RAM 54 is included in the reserved composite notice occurrence command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This reserved composite notice occurrence command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成予告を表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the reserved composite notice on the pattern display device 36 based on the reserved composite notice generation command sent from the MPU 52 and the number of times the reserved composite notice is consumed CN included in the reserved composite notice generation command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the reserved composite notice on the display screen G to notify the player of the occurrence of the reserved composite notice. Specifically, if the number of times the reserved synthesis notice has been used, CN, is "0", the MPU 52 notifies the player of the first reserved synthesis notice, i.e., the first occurrence of a pseudo consecutive performance; if the number of times the reserved synthesis notice has been used, CN, is "1", the MPU 52 notifies the player of the second reserved synthesis notice, i.e., the second occurrence of a pseudo consecutive performance; and if the number of times the reserved synthesis notice has been used, CN, is "N", the MPU 52 notifies the player of the N+1th reserved synthesis notice, i.e., the N+1th occurrence of a pseudo consecutive performance.

ステップS5212では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して更新する。
ステップS5213では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であるか否かを判定する。
In step S5212, the MPU 52 updates the value of the number of times the pending synthesis notice has been played, CN, stored in the RAM 54 by adding 1.
In step S5213, the MPU 52 determines whether the value of the number of times CN that the pending synthesis notice has been consumed, stored in the RAM 54, is "1" or less.

MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定した場合(1回目の保留合成予告を発生させた場合)には、前述したステップS5204以降の処理を実行する。換言すれば、MPU52は、先読み演出の発生と、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定した場合(2回目以降の保留合成予告を発生させた場合)には、ステップS5214において、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times CN of the reserved combination notice is consumed is "1" or less (when the first reserved combination notice is generated), it executes the above-mentioned processing from step S5204 onward. In other words, the MPU 52 executes the generation of the pre-reading effect and the first reserved combination notice, i.e., the generation of the first pseudo consecutive effect, during one game round.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times the reserved compositing notice has been issued CN is not "1" or less (if the second or subsequent reserved compositing notice has been issued), then in step S5214, the MPU 52 determines whether the value of the execution-time pre-read reserved number APN acquired in step S5201 is "0" or less.

MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS5208以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下でないと判定した場合には、先読み演出消化決定処理を終了する。
このように、MPU52は、先読み演出の発生と、2回目以降の保留合成予告、すなわち2回目以降の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行しないようになっている。
If the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution time pre-read pending number APN is "0" or less, it executes the processes from step S5208 onwards described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution-time pre-read pending number APN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process.
In this way, the MPU 52 is configured not to execute the occurrence of a pre-reading effect and the second or subsequent pending synthesis notice, i.e., the occurrence of the second or subsequent pseudo consecutive effects, during one game round.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図111を参照してステップS5103以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理を実行した後、前述したステップS5103以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the processes from step S5103 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading performance consumption determination process in step S5102, the MPU 52 executes the processes from step S5103 onwards described above.

ステップS5103では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行する。疑似連演出の決定処理では、MPU52は、前述した疑似変動表示を1回の遊技回中に複数回にわたって実行する通常の疑似連演出を発生させる予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
In step S5103, it is determined whether the value of the number of times CN that the reserved synthesis notice has been played back stored in RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is "0" or less, it executes a process of determining a pseudo consecutive performance in step S5104. In the process of determining a pseudo consecutive performance, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a notice display that generates a normal pseudo consecutive performance in which the above-mentioned pseudo variable display is executed multiple times during one game.

ステップS5104の処理を実行した後、またはステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下でないと判定した場合には、MPU52は、ステップS5015において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外、および疑似連演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
このように、MPU52は、保留合成予告が発生している場合には、通常の疑似連演出を発生させないようになっている。
After executing the process of step S5104, or when it is determined in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is not "0" or less, the MPU 52 executes a process of determining other presentation patterns in step S5015. In the process of determining other presentation patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a notice display other than the pre-reading presentation and the pseudo consecutive presentation. After that, the MPU 52 ends the process of determining the presentation pattern.
In this way, the MPU 52 is configured not to generate the normal pseudo consecutive performance when a pending synthesis notice has occurred.

これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it determines in step S5106 whether or not the second pending performance flag is set in the RAM 54.

MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、前述したステップS5104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5106 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5104 onwards described above.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5106 that the second reserved performance flag is set in the RAM 54, it executes a second reserved performance generation process in step S5107. In this second reserved performance generation process, the MPU 52 generates a second reserved performance that is executed only when the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb is moved to the execution area SAE in a state where no pre-reading performance is occurring. This second reserved performance will be described in detail later.

ステップS5108では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5108, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second reserved effect on the pattern display device 36 based on the second reserved effect generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the second reserved effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the second reserved effect.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図113は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図113(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図113(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図113(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 113 is a diagram showing a display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 113(A) is a diagram showing a state in which advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 113(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 113(C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 113(D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 113(E) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading performance related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.

MPU62は、図113(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 113(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 113(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図113の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 113, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 113 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11 and places it on top of the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12 and places it on top of base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B13 and places it on top of base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B14 and places it on top of base B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 113 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図113(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 113 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "4" as the pre-read hold number PN, and therefore in step S5007, it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54 only if the win/loss result contained in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN. Therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S5007, it sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図113の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 113, a case will be described in which the winning/losing result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is a "jackpot win."

図113の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 113, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, it obtains "4" as the pre-read pending number PN, and in step S5007, sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図113(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
Here, in the example of Fig. 113 (B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "3" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図113(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図113(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図113(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 113(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge on the pattern display device 36 so as to be located at the bottom right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B13 in the example of FIG. 113(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestals B11 and B12 in the example of FIG. 113(B)).

また、図113(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 113(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 113 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 113 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図113(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
また、図113(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 113 (C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".
In the example of Fig. 113(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図113(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 113(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 113 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 113 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図113(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図113(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 113 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "2".
In the example of Fig. 113(D), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図113(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 113(D), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the gauge GB scale reaching 6 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図113(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 113 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図113(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 113 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図113(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図113(E)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 113 (E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the third pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 113 (E), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S5209, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図113(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 113(E), the MPU 62 executes the fourth look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "3", and therefore the MPU 62 executes the fourth look-ahead performance with the gauge GB scale reaching 8 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図113の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 113, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is determined that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached a maximum of eight marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

図114は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図114(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図114(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図114(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図114(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 114 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 114 (A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 114 (B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 114 (C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 114 (D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance related to the advance notice pending information is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area.

MPU62は、図114(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 114(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 114(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図114の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 114, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance hold image, on the pedestal B13.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 114 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 114 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図114(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 114 (A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S5007, it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図114の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 114, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is a "win".

図114の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 114, since the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it obtains "3" as the pre-read hold number PN, and in step S5007, sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図114(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the example of Fig. 114 (B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図114(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図114(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図114(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 114(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B12 in the example of FIG. 114(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11 in the example of FIG. 114(B)).

また、図114(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 114(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 114 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 114 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図114(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図114(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 114 (C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
In the example of Fig. 114(C), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図114(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 114(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図114(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 114 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図114(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 114 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図114(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図114(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 114 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 114 (D), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S5209, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図114(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 114(D), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the gauge GB scale accumulated to 6 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図114の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 114, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

図115は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図115(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図115(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図115(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 115 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 115(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 115(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 115(C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area.

MPU62は、図115(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 115(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 115(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図115の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 115, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is an advance hold image, on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図115(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 115 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 115 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図115(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 115 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003, and therefore in any of the following cases, a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007: the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図115の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 115, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図115の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 115, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it obtains "2" as the pre-read hold number PN, and in step S5007, sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図115(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
Here, in the example of Fig. 115 (B), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図115(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 115(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図115(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 115 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図115(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 115 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図115(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図115(C)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 115 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 115 (C), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S5209, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図115(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 115(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図115の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 115, the pre-reading performance occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

図116は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図116(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図116(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図116(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図116(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 116 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area before the occurrence of the look-ahead performance after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Specifically, Figure 116 (A) is a diagram showing a state in which advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 116 (B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 116 (C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 116 (D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead performance related to the advance notice reserved information is consumed after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area.

MPU62は、図116(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 116(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 116(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図116の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 116, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is an advance hold image, on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
The MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 116 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B21, and places it on the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11, on base B11 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B12, on base B12 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 116 (B), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図116(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 116 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa and the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S5007, it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図116の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 116, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is a "win".

図116の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 116, since the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it obtains "3" as the pre-read hold number PN, and in step S5007, sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図116(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the example of Fig. 116 (B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図116(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図116(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図116(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 116(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B12 in the example of FIG. 116(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11 in the example of FIG. 116(B)).

また、図116(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 116(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 116 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 116 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図116(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図116(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 116 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
In the example of Fig. 116(C), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図116(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 116(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図116(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 116 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図116(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 116 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図116(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図116(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 116 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 116 (D), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the execution time pre-read pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S5209, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図116(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 116(D), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the gauge GB scale reaching 6 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図116の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 116, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図117は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図117(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図117(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図117(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図117(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図117(E)は、1回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。また、図117(F)は、2回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area after the occurrence of the pre-reading performance>
FIG. 117 is a diagram showing a display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after the occurrence of the look-ahead performance after the notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 117(A) is a diagram showing a state where notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(B) is a diagram showing a state where the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(C) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(D) is a diagram showing a state where the second look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 117(E) is a diagram showing a state where the first reserved composite notice is generated. Also, Figure 117 (F) is a diagram showing the state in which a second pending synthesis notice is generated.

MPU62は、図117(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 117(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 117(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図117の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 117, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is an advance hold image, on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
The MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 117 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 117 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図117(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 117 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003, and therefore in any of the following cases, a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007: the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図117の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 117, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図117の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 117, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the MPU 52 executes the first pending shift process after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, in step S5003, it obtains "2" as the pre-read pending number PN, and in step S5007, sets a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図117(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
Here, in the example of Fig. 117 (B), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図117(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 117(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図117(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading performance occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places the image of a white sphere, which is the normal hold image, on the base B21, as shown in FIG. 117 (C).

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 117 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B21, onto the execution base AB, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 117 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

ここで、図117(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図117(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 117 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
In the example of Fig. 117(D), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5210, executes a pending compositing notice generation process, and in step S5211, sets a pending compositing notice generation command.
Then, based on the hold composite notice occurrence command sent from MPU 52 and the number of times CN that the hold composite notice has been consumed that is included in this hold composite notice occurrence command, MPU 62 displays the hold composite notice on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the hold composite notice.

具体的には、MPU52は、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する際に、図117(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「もう1回!」にて1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知することになる。 Specifically, in step S5203, the MPU 52 resets the number of times the reserved combination announcement has been used, CN, stored in the RAM 54, by substituting "0". Therefore, based on the stop result command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays various combinations of symbols as stop results on the pay line L, and when announcing the result of the win/lose lottery, as shown in FIG. 117 (E), a devil character is displayed on the display screen G of the symbol display device 36, and this character says "One more time!" to notify the player of the occurrence of the first reserved combination announcement, i.e., the first pseudo-consecutive performance.

その後、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する(図117(D),(E)参照)。
After that, since the first pseudo consecutive performance has been consumed, in step S5212, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of the reserved composite notice stored in the RAM 54 to update it to "1." Therefore, in step S5213, the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of the reserved composite notice stored in the RAM 54 is "1" or less, so in step S5204, it executes a look-ahead performance generation process, and in step S5205, it sets a look-ahead performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance (see Figures 117 (D) and (E)).

また、図117(D),(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the examples of Figures 117(D) and (E), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図117(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 117 (F), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図117(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 117 (F), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図117(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新している。
また、図117(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 117 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "0".
Also, in the example of Figure 117 (F), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5210, executes a pending compositing notice generation process, and in step S5211, sets a pending compositing notice generation command.
Then, based on the hold composite notice occurrence command sent from MPU 52 and the number of times CN that the hold composite notice has been consumed that is included in this hold composite notice occurrence command, MPU 62 displays the hold composite notice on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the hold composite notice.

具体的には、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新している。したがって、MPU62は、図117(F)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右上に「×2」を表示して2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 Specifically, since the first pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the reserved combination notice has been completed, CN, stored in the RAM 54, updating it to "1". Therefore, as shown in FIG. 117 (F), the MPU 62 displays "x2" in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to notify the player of the second reserved combination notice, i.e., the occurrence of the second pseudo consecutive performance.

その後、MPU52は、2回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「2」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定し、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定することになる。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
After that, since the second pseudo consecutive performance has been consumed, in step S5212, the MPU 52 adds 1 to the value of the consumption count CN of the reserved synthesis notice stored in the RAM 54 to update it to "2." Therefore, in step S5213, the MPU 52 determines that the value of the consumption count CN of the reserved synthesis notice stored in the RAM 54 is not "1" or less, and in step S5214 determines that the value of the execution time pre-read reserved number APN is "0" or less.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the read-ahead pending number PN is equal to or less than "0," and therefore clears the read-ahead performance occurrence flag stored in the RAM 54 in step S5209 to end the read-ahead performance. As a result, the MPU 52 ends the read-ahead performance without executing the third read-ahead performance.

このように、図117の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 117, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

<先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図118は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図118(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに通常保留情報が記憶され、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図118(B)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図118(C)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading performance has occurred>
FIG. 118 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area in a state where no pre-reading performance has occurred. Specifically, FIG. 118(A) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area, and normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, FIG. 118(B) is a diagram showing a state where the first reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in each area. Also, FIG. 118(C) is a diagram showing a state where the second reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in each area.

MPU62は、図118(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 118(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 118(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図118の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is not to be generated, in step S2208, it executes a normal hold generation process and stores the normal hold information in the first free storage area of the sub-side hold area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 118, the MPU 52 stores the normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, and stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of a normal hold.
Specifically, when the MPU 62 determines that normal reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa based on the contents of the reserved display generation command transmitted from the MPU 52, it places a white sphere pattern, which is a normal reserved pattern, on the base B12. Also, when the MPU 62 determines that normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb based on the contents of the reserved display generation command transmitted from the MPU 52, it places a white sphere pattern, which is a normal reserved pattern, on the base B21.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図118(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 118 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B21 and places it on the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11 onto base B11 without shifting it, and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12 onto base B12 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 118 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図118(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Figure 118 (A), normal reserved information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定するので、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしないことになる。
そして、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしなかった場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it determines in step S5001 that there is no advance notice hold information, and therefore does not set the pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.
Then, if the MPU 52 does not set the pre-reading effect occurring flag in the RAM 54, in step S5106, it determines whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54.

ここで、図118(B)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Mにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS5108において、第2保留演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 118 (B), the sub-side reserve information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311M, a second reserve performance flag is set in RAM 54.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second hold effect flag is set in the RAM 54, and therefore in step S5107, executes a second hold effect generation process, and in step S5108, sets a second hold effect generation command.
Then, based on the second hold effect occurrence command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.

具体的には、MPU62は、図118(B)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 118(B), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending performance on the display screen G of the pattern display device 36.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図118(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 118 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11 and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12 and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図118(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 118 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図118(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2310Mにおいて、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行し、ステップS5105において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。
Here, in the example of Figure 118 (C), the sub-side reserve information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa has been moved to the execution area SAE, so in step S2310M, the second reserve performance flag stored in RAM 54 is cleared.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second pending performance flag is not set in the RAM 54, and therefore in step S5104, executes a process for determining a pseudo consecutive performance, and in step S5105, executes a process for determining other performance patterns.

このように、図118の例では、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbに通常保留情報が記憶されているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合には、MPU52は、第2保留演出を発生させる。また、第2保留演出は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行するので、遊技者は、先読み演出の発生している状態や、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合に実行する演出とは異なる演出を楽しむことができる。 In this way, in the example of FIG. 118, when no pre-reading effect is occurring, normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area SRb, so when the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb is moved to the execution area SAE, the MPU 52 generates the second reserved effect. Also, the second reserved effect is executed only when the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb is moved to the execution area SAE when no pre-reading effect is occurring, so the player can enjoy an effect that is different from the effect executed when a pre-reading effect is occurring or when the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa is moved to the execution area SAE.

このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
そして、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出(期間演出)を図柄表示装置36に実行させる期間演出発生手段として機能している。
また、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出(特別演出)を図柄表示装置36に実行させる特別演出発生手段として機能し、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させている。
In this manner, in this embodiment, the audio/light control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means for causing the pattern display device 36 to execute a performance.
The pre-reading performance consumption determination process of step S5102 functions as a period performance generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance (period performance) for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 (first starting ball entry means).
In addition, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a special presentation generating means for causing the pattern display device 36 to execute a second reserved presentation (special presentation) different from the pre-reading presentation based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 (second starting ball entry means), and causes the pre-reading presentation to be executed instead of the second reserved presentation based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 during a specified period.

なお、本参考形態では、第1始動入球手段は、上作動口25を採用し、第2始動入球手段は、下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、第1始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよく、第2始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、第1始動入球手段および第2始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this embodiment, the first starting ball entry means employs the upper operating port 25, and the second starting ball entry means employs the lower operating port 26, but any configuration may be used. For example, the first starting ball entry means may employ the large prize entry port, the V prize entry port, the general prize entry port, each operating port, and a through gate, and the second starting ball entry means may employ the large prize entry port, the V prize entry port, the general prize entry port, each operating port, and a through gate. In addition, the first starting ball entry means and the second starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, and may be located, for example, inside the large prize entry port or inside the role.

このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the process of determining the presentation pattern causes the pattern display device 36 to execute a second reserved presentation different from the look-ahead presentation based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26, and causes the look-ahead presentation to be executed in place of the second reserved presentation based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26 during a specified period. According to this, when the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead presentation for a specified period based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25, it can execute a look-ahead presentation in place of the second reserved presentation based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the variable display is being executed on the pattern display device 36, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the variable display is executed on the pattern display device 36.

また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process of step S2202 (first hold storage means) for storing hold information in a first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, a process of step S2203 (second hold storage means) for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that even if the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a pre-reading performance based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance instead of the second hold performance based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.

なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the reserved information shift process in step S2104 preferentially shifts the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb toward the execution area SAE, but the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb does not have to be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa and the second sub-side reserved area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order of ball entry.

また、本参考形態では、期間演出は、第1保留格納手段にて第1サブ側保留エリアSRaに保留情報を記憶させた場合に、この保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出によって、この保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出である。 In addition, in this reference form, when reserved information is stored in the first sub-side reserved area SRa by the first reserved storage means, the period presentation is a look-ahead presentation that notifies the player of the expected value of the reserved information by a presentation based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb that is consumed before the reserved information.

ここで、期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Here, since the period performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold performance based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead performance will be lost. With this configuration, the performance pattern determination process can execute a look-ahead performance instead of the second hold performance based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead performance.

なお、本参考形態では、期間演出は、先読み演出を採用しているが、所定期間にわたって図柄表示装置36に実行させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In this reference embodiment, the period effect employs a look-ahead effect, but any effect may be used as long as it is executed by the pattern display device 36 for a specified period of time. For example, other effects may be employed, such as a preview display that changes the type of reserved pattern to notify the player of the expected degree of the reserved pattern.

また、本参考形態では、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
In addition, in this embodiment, the look-ahead performance notifies the player of the expectation of this look-ahead performance based on the length of a predetermined period.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the prediction held information was determined to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading information was determined to be a "win."

このような構成によれば、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 With this configuration, the look-ahead performance notifies the player of the expectation level of this look-ahead performance based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.

なお、本参考形態では、先読み演出は、連続して発生する回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知しているが、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知することができればよく、例えば、演出の継続時間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the expectation of the pre-reading effect based on the number of times it occurs consecutively, but it is sufficient if the expectation of the pre-reading effect can be notified to the player based on the length of a specified period of time. For example, the expectation of the pre-reading effect can be notified to the player based on the duration of the effect.

また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、優先保留情報に基づく演出(1回目の保留合成予告)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出(2回目の保留合成予告)とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段として機能している。 In addition, in this reference form, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading performance consumption determination process functions as a performance synthesis means that synthesizes a performance based on the priority reserve information (first reserve synthesis notice) with a performance based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is to be consumed after the priority reserve information (second reserve synthesis notice), and presents the result to the player as one game round.

このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 According to this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period, the process of determining whether to read ahead and whether to consume the effect combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as one game round. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the read ahead performance instead of the second reserve performance based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period without changing the length of the specified period.

なお、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成しているが、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成するようにしてもよい。 In this reference form, the process of determining whether to read ahead and consume the performance combines a performance based on the priority reserve information with a performance based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed after the priority reserve information, but it may also be possible to combine a performance based on the priority reserve information with a performance based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed before the priority reserve information.

また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出(特殊演出)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止している。
そして、疑似連演出は、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出である。
In addition, in this reference form, the process of determining whether to consume the pre-reading performance stops the progress of the pre-reading performance based on priority hold information when a pseudo-consecutive performance (special performance) based on priority hold information is combined with a pseudo-consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information.
The pseudo consecutive performance is a performance different from the look-ahead performance and the second reserved performance, and is a performance that can be executed in overlap with the look-ahead performance.

このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, the pre-reading performance completion determination process stops the progress of the pre-reading performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information, so that the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the pre-reading performance instead of the second hold performance based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 during the specified period without changing the length of the specified period.

なお、本参考形態では、特殊演出は、疑似連演出を採用しているが、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference form, the special effect employs a pseudo consecutive effect, but it is different from the look-ahead effect and the second reserved effect, and any effect that can be executed in overlap with the look-ahead effect may be used. For example, it may be an effect in which a specific character or the like is displayed as a video on the display screen G, an effect in which the background is changed, or an effect in which the shape of the pattern columns Z1 to Z3 is changed and displayed.

また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段として機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect in step S5102 functions as a development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (development effect) that develops gradually over a predetermined number of game rounds based on the establishment of the first trigger (the game ball entering the upper operating port 25).
In addition, the reserve shift processing of step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the occurrence of a second trigger different from the first trigger (the game ball entering the lower operating port 26).
The pre-reading performance consumption determination process functions as a development performance count reduction means for reducing the number of times the pre-reading performance is played when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift process.

このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the pre-reading performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a pre-reading performance consumption determination process that decreases the number of times the pre-reading performance is played if the hold shift process increases the number of times the pre-reading performance is played. Therefore, even if the number of times the pre-reading performance is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the pre-reading performance can maintain the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this reference embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the upper operating port 25, and the second trigger is triggered by a game ball entering the lower operating port 26, but any other element may be used. For example, the first trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, the V prize port, the general prize port, each operating port, and the through gate, and the second trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, the V prize port, the general prize port, each operating port, and the through gate. Furthermore, the first trigger and the second trigger may be triggered by an element other than a game ball entering the port.

また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a pre-reading performance based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the hold shift process can increase the number of times the pre-reading performance is played based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.

また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 In addition, according to this configuration, since the development performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a second reserved performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb while the pattern display device 36 is executing a look-ahead performance based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa, the continuity of the look-ahead performance will be lost. According to this configuration, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead performance consumption determination process that reduces the number of times the look-ahead performance is played when the number of times the look-ahead performance is played is increased by the reserved shift process, so that the look-ahead performance can maintain the predetermined number of times even if the number of times the play is increased based on the establishment of the second trigger.

また、このような構成によれば、先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 In addition, with this configuration, the look-ahead performance notifies the player of the expectation of this look-ahead performance based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 In addition, with this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, the process of determining whether to consume the look-ahead performance combines the performance based on this priority reserve information with the performance based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as one play round. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play rounds of the look-ahead performance through the reserve shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, without changing the number of play rounds.

また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 In addition, with this configuration, the process of determining whether to complete the look-ahead performance stops the progress of the look-ahead performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information, so the pachinko machine 1 can increase the number of times the look-ahead performance is played by the hold shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified number of play times, without changing the number of play times.

また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出(遊技回演出)を図柄表示装置36に実行させる第1遊技回演出発生手段として機能している。
また、先読み演出消化決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる第2遊技回演出発生手段としても機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段としても機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether the advance reading performance has been completed in step S5102 functions as a first game round performance generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pseudo consecutive performance (game round performance) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25.
In addition, the process of determining whether or not the advance-reading performance has been completed also functions as a second game round performance generating means for causing the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive performance based on the entry of a game ball into the lower operating port 26.
The process of determining whether or not a pre-reading effect has been consumed also functions as a game round effect synthesis means for synthesizing the pseudo consecutive effects of the first game round effect generation means and the pseudo consecutive effects of the second game round effect generation means, and presenting the result to the player as a single game round effect.

このような構成によれば、第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, the first game round performance generating means causes the pattern display device 36 to execute a pseudo consecutive performance based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and the second game round performance generating means causes the pattern display device 36 to execute a pseudo consecutive performance based on the entry of a game ball into the lower operating port 26. The game round performance synthesis means then synthesizes the pseudo consecutive performance of the first game round performance generating means and the pseudo consecutive performance of the second game round performance generating means, and presents the result to the player as a single pseudo consecutive performance. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.

なお、本参考形態では、遊技回演出は、疑似連演出を採用しているが、1回の遊技回にわたって発生する演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference embodiment, the game round presentation employs a pseudo consecutive presentation, but any presentation that occurs over one game round may be used. For example, the presentation may display a specific character or the like as a moving image on the display screen G, may display a background by changing it, or may display a pattern row Z1 to Z3 by changing its form.

また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 In addition, in this reference embodiment, the actuation ports 25, 26 are both open upward so that game balls flowing down the game area can enter the game, and are arranged vertically side by side with the upper actuation port 25 located at the top and the lower actuation port 26 located at the bottom. In contrast, the actuation ports 25, 26 may be arranged on both sides in the horizontal left and right directions, for example, and may have any positional relationship. In addition, the actuation ports 25, 26 are configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter the game, but they may be configured, for example, to distribute game balls that have passed through a common flow path to one of the actuation ports 25, 26, and allow the distributed game balls to enter the game.

また、本参考形態では、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、所定の契機の成立(上作動口25または下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出(連続演出)を図柄表示装置36に実行させる連続演出発生手段として機能している。
そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告(合成連続演出)と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出(通常連続演出)とを備えている。
In addition, in this reference form, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a continuous presentation generating means that causes the pattern display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations (continuous presentations) that successively repeat multiple presentations based on the establishment of a predetermined trigger (the game ball entering the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26).
The pseudo consecutive performance includes a pending synthesis notice (synthetic consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances by synthesizing multiple play rounds, and a normal pseudo consecutive performance (normal consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances during one play round.

このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、疑似連演出の種類を多様化することができる。 According to this configuration, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are provided with a step S2407M performance pattern determination process that causes the symbol display device 36 to execute a series of pseudo consecutive performances that connect multiple performances based on the establishment of a predetermined trigger. The pseudo consecutive performances include a reserved combination notice that executes a series of pseudo consecutive performances by combining multiple play rounds, and a normal pseudo consecutive performance that executes a series of pseudo consecutive performances during one play round. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the types of pseudo consecutive performances.

なお、本参考形態では、連続演出は、疑似連演出を採用しているが、複数回の演出を連続させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference embodiment, the continuous performance employs a pseudo-continuous performance, but any type of performance may be used as long as it is a performance in which multiple performances are consecutively performed. For example, it may be a performance in which a specific character or the like is displayed as a moving image on the display screen G, a performance in which the background is changed, or a performance in which the shape of the pattern columns Z1 to Z3 is changed and displayed.

なお、本参考形態では、所定の契機の成立は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、所定の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、所定の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the occurrence of the predetermined trigger is determined by the game ball entering the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, but any other element may be used. For example, the occurrence of the predetermined trigger may be determined by the game ball entering the big prize port, the V prize port, the general prize port, each actuation port, or the through gate. Also, the occurrence of the predetermined trigger may be determined by an element other than the game ball entering the port.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The process of determining the presentation pattern causes the symbol display device 36 to execute a second reserved presentation different from the look-ahead presentation based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26, and causes the look-ahead presentation to be executed instead of the second reserved presentation based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26 during a predetermined period. According to this, when the symbol display device 36 executes a look-ahead presentation for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25, the pachinko machine 1 can execute a look-ahead presentation instead of the second reserved presentation based on the entry of a game ball into the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(2)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (2) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a pre-reading performance based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance instead of the second hold performance based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.

(3)期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(4)先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。
(3) Since the period performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute the second reserved performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb in a state in which the look-ahead performance is executed based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa, the continuity of the look-ahead performance will be lost. According to this configuration, the determination process of the performance pattern can execute the look-ahead performance instead of the second reserved performance based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 during a specified period, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the look-ahead performance.
(4) The look-ahead effect notifies the player of the expectation of the look-ahead effect based on the length of the specified period, so that the player will pay attention to the length of the specified period.

(5)先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (5) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period, the process of determining whether to consume the look-ahead effect combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as one game round. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the look-ahead effect instead of the second reserve effect based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period without changing the length of the specified period.

(6)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (6) The process of determining whether to complete the look-ahead performance stops the progress of the look-ahead performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the look-ahead performance instead of the second hold performance based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 during the specified period without changing the length of the specified period.

(7)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (7) The sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead performance consumption determination process that decreases the number of times the look-ahead performance is played when the hold shift process increases the number of times the look-ahead performance is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead performance is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead performance can maintain the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(8)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (8) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a pre-reading performance based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the hold shift process can increase the number of times the pre-reading performance is played based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.

(9)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
(10)先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(9) Since the development performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute the second reserved performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb in a state in which the look-ahead performance is executed based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa, the continuity of the look-ahead performance will be lost. According to this configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 are provided with a look-ahead performance consumption determination process that reduces the number of times of play of the look-ahead performance when the number of times of play of the look-ahead performance is increased by the reserved shift process, so that the look-ahead performance can maintain the predetermined number of times of play even if the number of times of play is increased based on the establishment of the second opportunity.
(10) The look-ahead effect notifies the player of the expectation of the look-ahead effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

(11)先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (11) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, the process of determining whether to consume the look-ahead effect combines the performance based on this priority reserve information with the performance based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as one play round. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play rounds of the look-ahead effect through reserve shift processing based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds without changing the number of play rounds.

(12)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (12) The process of determining whether to complete the look-ahead performance stops the progress of the look-ahead performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of times the look-ahead performance is played by the hold shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified number of play times, without changing the number of play times.

(13)第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (13) The first game round performance generating means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive performance based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and the second game round performance generating means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive performance based on the entry of a game ball into the lower operating port 26. The game round performance synthesizing means synthesizes the pseudo consecutive performance of the first game round performance generating means and the pseudo consecutive performance of the second game round performance generating means, and can present the result to the player as a single pseudo consecutive performance. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(14)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、複数種の一連の疑似連演出を同一の一連の疑似連演出として遊技者に見せかけることができるので、疑似連演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) The sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are provided with a step S2407M process for determining a presentation pattern, which causes the symbol display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations that consecutively perform multiple presentations based on the establishment of a predetermined trigger. The pseudo consecutive presentations include a reserved combination notice that executes a series of pseudo consecutive presentations by combining multiple play rounds, and a normal pseudo consecutive presentation that executes a series of pseudo consecutive presentations during one play round. Therefore, the pachinko machine 1 can make a series of multiple types of pseudo consecutive presentations appear to the player as the same series of pseudo consecutive presentations, thereby diversifying the types of pseudo consecutive presentations and allowing the player to play comfortably.

〔参考形態N〕
以下、本発明の参考形態Nを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form N]
Hereinafter, a reference embodiment N of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

前記参考形態Mでは、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけていた。
これに対して、本参考形態では、保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている点で前記参考形態Mと異なる。
In the reference form M, the pending combination notice generates a pseudo consecutive performance in which a pseudo-variable display showing a predetermined stop result is executed over multiple play rounds after the variable display has started on the pattern display device 36, thereby pseudo-combining multiple play rounds and presenting the player with the appearance of a single play round.
In contrast, in this reference form, the hold synthesis effect occurs only while the look-ahead effect is occurring, and one look-ahead effect is consumed by synthesizing multiple play times from the start to the end of the hold synthesis effect, which differs from reference form M.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference form, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the reference form M. Specifically, in this reference form, the process of determining whether a pre-reading performance will occur and the process of determining the performance pattern differ from those in the reference form M. The contents of the process of determining whether a pre-reading performance will occur and the process of determining the performance pattern in this reference form are described below.

<先読み演出発生判定処理>
図119は、本発明の参考形態Nに係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図119に示すように、ステップS5001~S5012Nを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5008の処理を実行した後、ステップS5012Nの処理を実行する点で前記参考形態Mと異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 119 is a diagram showing a flowchart of the pre-reading effect occurrence determination process relating to reference form N of the present invention.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S5001 to S5012N as shown in Fig. 119. Note that, in this embodiment, the MPU 52 differs from the embodiment M in that it executes the process of step S5008 and then executes the process of step S5012N.

ステップS5012Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。この保留合成演出発生中フラグについては後に詳細に説明する。 In step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54. This pending composite effect occurrence flag will be described in detail later.

図120は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図120に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の処理に代えて、ステップS5102Nの処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
FIG. 120 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern in order to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in Fig. 120. Note that, in this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S5102N instead of the process of step S5102, and differs from the embodiment M in that it does not execute the process of step S5103.

ステップS5102Nでは、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
In step S5102N, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been consumed.
The process of determining whether or not the pre-reading performance will be completed is described in detail below.

<先読み演出消化決定処理>
図121は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図121に示すように、ステップS5201~S5224Nを実行する。
<Pre-reading performance consumption determination process>
Figure 121 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes steps S5201 to S5224N as shown in FIG.

ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, MPU 52 obtains the execution time pre-read pending number APN.

ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution time pre-read pending number APN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area at the time of execution of the current sub-side pending information, and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, as described above, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.

その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the execution-time read-ahead pending number APN.
In this case, if normal pending information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time read-ahead pending number APN.

ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5215N以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5216N以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, it executes the process in and after step S5215N.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the process in and after step S5216N.

まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5215N以降の処理)について説明する。
ステップS5215Nでは、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この保留合成演出発生中フラグは、保留合成演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、保留合成演出の発生時に保留合成演出発生中フラグをセットし、保留合成演出の終了時に保留合成演出発生中フラグをクリアする。
First, the process (the process after step S5215N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN will be described.
In step S5215N, it is determined whether or not a reserved compositing effect occurring flag is set in the RAM 54. This reserved compositing effect occurring flag is a flag for identifying that a reserved compositing effect has occurred. The MPU 52 sets the reserved compositing effect occurring flag when a reserved compositing effect occurs, and clears the reserved compositing effect occurring flag when the reserved compositing effect ends.

MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、前記参考形態Mと同様にステップS5204以降の処理を実行し、先読み演出を発生させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222N以降の処理を実行する。このステップS5222N以降の処理については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite performance occurrence flag is not set in RAM 54, this indicates that a pending composite performance is not occurring, so that the MPU 52 executes the processing from step S5204 onwards, as in the above-mentioned reference form M, and generates a pre-reading performance.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5215N that the reserved synthesis effect generation flag is set in the RAM 54, this indicates that the reserved synthesis effect is generated, so it executes the process from step S5222N onwards. The process from step S5222N onwards will be described in detail later.

次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5216N以降の処理)について説明する。
ステップS5216Nでは、MPU52は、ステップS5215Nと同様に、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S5216N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN will be described.
In step S5216N, the MPU 52 determines whether or not the pending synthesis effect occurrence flag is set in the RAM 54, similarly to step S5215N.

MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行する。この保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の開始を決定する。 If the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite performance occurrence flag is not set in the RAM 54, this indicates that a pending composite performance is not occurring, and therefore executes pending composite performance start processing in step S5217N. In this pending composite performance start processing, the MPU 52 determines the start of a pending composite performance based on the number of times the pre-read performance has been played PRN stored in the RAM 54.

ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5217Nの保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one look-ahead effect by combining multiple play times. This reserved combination effect occurs only while the look-ahead effect is occurring, and consumes one look-ahead effect by combining multiple play times from the start to the end of the reserved combination effect.
Specifically, in the pending synthesis performance start processing of step S5217N, the MPU 52 determines the start of a pending synthesis performance that consumes half of one pre-reading performance based on the number of times PRN the pre-reading performance has been consumed stored in the RAM 54.

ステップS5218Nでは、MPU52は、保留合成演出開始コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出開始コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出開始コマンドを記憶する。この保留合成演出開始コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5218N, the MPU 52 sets a pending composite performance start command. Here, the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the pending composite performance start command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. The MPU 52 then stores the pending composite performance start command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pending composite performance start command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の開始を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the start of the reserved composite performance on the pattern display device 36 based on the reserved composite performance start command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance is consumed PRN included in the reserved composite performance start command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the reserved composite performance on the display screen G to notify the player of the start of the reserved composite performance. Specifically, if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved composite performance that consumes half of the first look-ahead performance; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved composite performance that consumes half of the second look-ahead performance; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved composite performance that consumes half of the third look-ahead performance; and if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved composite performance that consumes half of the fourth look-ahead performance.

ステップS5219Nでは、MPU52は、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。 In step S5219N, the MPU 52 sets a pending composite effect occurrence flag in the RAM 54. The MPU 52 then ends the pre-reading effect consumption determination process.

これに対して、MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行する。この保留合成演出消化処理では、MPU52は、保留合成演出の消化を決定する。
具体的には、ステップS5220Nの保留合成演出消化処理では、MPU52は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を決定する。
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5216N that the reserved composite effect generation flag is set in the RAM 54, this indicates that the reserved composite effect is generated, so in step S5220N, the MPU 52 executes a reserved composite effect digestion process. In this reserved composite effect digestion process, the MPU 52 determines the digestion of the reserved composite effect.
Specifically, in the pending composite effect consumption process of step S5220N, the MPU 52 determines to consume the pending composite effect by extending and delaying one look-ahead performance without progressing the performance.

ステップS5221Nでは、MPU52は、保留合成演出消化コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出消化コマンドを記憶する。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。この保留合成演出消化コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5221N, the MPU 52 sets a pending composite effect consumption command. The MPU 52 then stores the pending composite effect consumption command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. The MPU 52 then ends the pre-reading effect consumption determination process. This pending composite effect consumption command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出の消化を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the consumption of the reserved composite performance on the pattern display device 36 based on the reserved composite performance consumption command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the reserved composite performance on the display screen G to notify the player of the consumption of the reserved composite performance. Specifically, the MPU 62 notifies the player of the consumption of the reserved composite performance that is extended by extending one look-ahead performance without progressing.

次に、ステップS5215Nにおいて、MPU52にてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS5222N以降の処理)について説明する。
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行する。この保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の終了を決定する。
Next, the processing (processing from step S5222N onward) in the case where the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54 will be described.
When the MPU 52 determines in step S5215N that the reserved compositing effect occurrence flag is set in the RAM 54, this indicates that the reserved compositing effect is occurring, and therefore executes a reserved compositing effect end process in step S5222N. In this reserved compositing effect end process, the MPU 52 determines the end of the reserved compositing effect based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, which is stored in the RAM 54.

ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5222Nの保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one look-ahead effect by combining multiple play times. This reserved combination effect occurs only while the look-ahead effect is occurring, and consumes one look-ahead effect by combining multiple play times from the start to the end of the reserved combination effect.
Specifically, in the pending composite performance end process of step S5222N, the MPU 52 determines the end of the pending composite performance, which consumes half of one pre-reading performance, based on the number of times PRN the pre-reading performance has been consumed, stored in the RAM 54.

ステップS5223Nでは、MPU52は、保留合成演出終了コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出終了コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出終了コマンドを記憶する。この保留合成演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5223N, the MPU 52 sets a pending composite performance end command. Here, the value of the number of times the pre-reading performance has been played PRN stored in the RAM 54 is included in the pending composite performance end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. The MPU 52 then stores the pending composite performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pending composite performance end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の終了を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the end of the reserved composite performance on the pattern display device 36 based on the reserved composite performance end command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance is consumed PRN included in the reserved composite performance end command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the reserved composite performance on the display screen G to notify the player of the end of the reserved composite performance. Specifically, if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite performance, which consumes half of the first look-ahead performance; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite performance, which consumes half of the second look-ahead performance; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite performance, which consumes half of the third look-ahead performance; and if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite performance, which consumes half of the fourth look-ahead performance.

ステップS5224Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。その後、MPU52は、前記参考形態Mと同様に、ステップS5206以降の処理を実行する。 In step S5224N, the MPU 52 clears the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54. The MPU 52 then executes the processes from step S5206 onwards, as in the above-mentioned reference form M.

<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図122は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図122(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図122(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図122(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図122(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を開始させている状態を示す図である。また、図122(E)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を消化させている状態を示す図である。また、図122(F)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を終了させている状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area after the occurrence of the pre-reading performance>
FIG. 122 is a diagram showing a display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after the occurrence of the look-ahead performance after the notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 122(A) is a diagram showing a state where notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 122(B) is a diagram showing a state where the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 122(C) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 122(D) is a diagram showing a state where the reserved composite performance related to the second look-ahead performance is started after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Fig. 122(E) is a diagram showing a state in which the reserved composite performance related to the second look-ahead performance is consumed after the advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Fig. 122(F) is a diagram showing a state in which the reserved composite performance related to the second look-ahead performance is ended after the advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area.

MPU62は、図122(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 122(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. During this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 122(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図122の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 122, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is an advance hold image, on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 122 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 122 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図122(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 122 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003, and therefore in any of the following cases, a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007: the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図122の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 122, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図122の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 122, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it obtains "2" as the pre-read hold number PN, and in step S5007, sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図122(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
Here, in the example of Fig. 122 (B), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、MPU52は、ステップS5012Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットしている。換言すれば、MPU52は、先読み演出を発生させる場合には、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5215N, determines whether or not the pending synthesis performance occurrence flag is set in the RAM 54.
Here, in step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending synthesis effect occurrence flag stored in the RAM 54. In other words, when the MPU 52 generates a pre-reading effect, the MPU 52 clears and resets the pending synthesis effect occurrence flag stored in the RAM 54.

したがって、MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, if the pending composite performance has not started, the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite performance occurrence flag is not set in the RAM 54, and therefore executes a pre-reading performance occurrence process in step S5204, and sets a pre-reading performance occurrence command in step S5205.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図122(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 122(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1および第2エリアSRb2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図122(C)に示すように、台座B21,22の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading performance occurs, if the MPU 62 determines based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52 that normal hold information is stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the pedestals B21 and B22, as shown in FIG. 122 (C).

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B22の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B21の上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 122 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B21, onto the execution pedestal AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B22, onto pedestal B21, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B11, onto pedestal B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 122 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図122(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 122 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
In the example of Fig. 122 (D), advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行し、ステップS5218Nにおいて、保留合成演出開始コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5219Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5216N, determines whether or not the pending synthesis performance occurrence flag is set in the RAM 54.
If the reserved compositing effect has not started, the MPU 52 determines in step S5216N that the reserved compositing effect occurrence flag is not set in the RAM 54, so in step S5217N, it executes a reserved compositing effect start process, and in step S5218N, it sets a reserved compositing effect start command. After that, in step S5219N, the MPU 52 sets the reserved compositing effect occurrence flag in the RAM 54.
Then, based on the pending composite performance start command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance has been played PRN contained in this pending composite performance start command, the MPU 62 displays the pending composite performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the start of the pending composite performance.

具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを3個まで溜めた保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value PRN of the number of times the look-ahead performance has been performed stored in the RAM 54, updating it to "1", and the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved composite performance in which the gauge GB has accumulated to three marks in order to perform half of the second look-ahead performance, based on the number of times PRN the look-ahead performance has been performed.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 122 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 122 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result (not shown).

ここで、図122(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 122 (E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
In the example of Fig. 122 (E), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行し、ステップS5221Nにおいて、保留合成演出消化コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5216N, determines whether or not the pending synthesis performance occurrence flag is set in the RAM 54.
If the pending composite performance has started, the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite performance occurring flag is set in the RAM 54, and therefore in step S5220N, executes a pending composite performance digestion process, and in step S5221N, sets a pending composite performance digestion command.
Then, based on the reserved composite effect consumption command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the reserved composite effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that the reserved composite effect has been consumed.

具体的には、MPU62は、2回目の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。換言すれば、MPU62は、ゲージGBの目盛りを3個のまま維持する。 Specifically, the MPU 62 notifies the player that the reserved composite effect, which extends the second look-ahead effect without progressing, has been consumed. In other words, the MPU 62 keeps the gauge GB at three marks.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図122(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 122 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図122(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 122 (F), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図122(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図122(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 122 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 122 (F), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 acquires "0" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行し、ステップS5223Nにおいて、保留合成演出終了コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5224Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5215N, determines whether or not the pending synthesis performance occurrence flag is set in the RAM 54.
When the reserved compositing effect has started, the MPU 52 determines in step S5215N that the reserved compositing effect occurring flag is set in the RAM 54, so in step S5222N, it executes a reserved compositing effect end process, and in step S5223N, it sets a reserved compositing effect end command. After that, in step S5224N, the MPU 52 clears the reserved compositing effect occurring flag stored in the RAM 54.
Then, based on the pending composite performance end command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance has been played PRN contained in this pending composite performance end command, the MPU 62 displays the pending composite performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the end of the pending composite performance.

具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを4個まで溜めた保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value PRN of the number of times the look-ahead performance has been performed stored in the RAM 54, updating it to "1", and the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite performance, which has accumulated up to four marks on the gauge GB to perform half of the second look-ahead performance, based on the number of times PRN the look-ahead performance has been performed.

その後、MPU52は、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新し、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Then, in step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-reading pending number PN stored in the RAM 54 to update it to "0", and in step S5208 determines that the value of the pre-reading pending number PN is "0" or less, so in step S5209, the MPU 52 clears the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54 to end the pre-reading performance. As a result, the MPU 52 ends the pre-reading performance without executing a third pre-reading performance.

このように、図122の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 122, the pre-reading performance occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

このように、本参考形態では、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる第1発展演出発生手段として機能している。
また、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる第2発展演出発生手段として機能している。
そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行する発展演出合成手段として機能している。
In this way, in this reference form, the pre-reading performance generation process functions as a first development performance generation means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance (development performance) that develops gradually over a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25.
In addition, the pending composite performance start process functions as a second development performance generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading performance based on the entry of a game ball into the lower operating port 26.
The reserved synthesis performance consumption process and the reserved synthesis performance end process function as an advanced performance synthesis means that synthesizes the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the reserved synthesis performance start process to execute a series of look-ahead performances.

このような構成によれば、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the look-ahead performance generation process causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance that develops stepwise over a predetermined period of time based on the entry of a gaming ball into the upper operating port 25, and the reserved composite performance start process causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the entry of a gaming ball into the lower operating port 26. The reserved composite performance consumption process and the reserved composite performance end process can execute a series of look-ahead performances by combining the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the reserved composite performance start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 In addition, in this reference embodiment, the actuation ports 25, 26 are both open upward so that game balls flowing down the game area can enter the game, and are arranged vertically side by side with the upper actuation port 25 located at the top and the lower actuation port 26 located at the bottom. In contrast, the actuation ports 25, 26 may be arranged on both sides in the horizontal left and right directions, for example, and may have any positional relationship. In addition, the actuation ports 25, 26 are configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter the game, but they may be configured, for example, to distribute game balls that have passed through a common flow path to one of the actuation ports 25, 26, and allow the distributed game balls to enter the game.

また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that even if the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a look-ahead performance in the look-ahead performance generation process based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance in the hold composite performance start process based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb. And the hold composite performance consumption process and the hold composite performance end process can execute a series of look-ahead performances by combining the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the hold composite performance start process.

また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Furthermore, with this configuration, since the development performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb while the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a look-ahead performance based on the reserved information stored in the first reserved area, the continuity of the look-ahead performance will be lost. With this configuration, the reserved composite performance consumption process and the reserved composite performance end process execute a series of look-ahead performances by combining the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the reserved composite performance start process, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the look-ahead performance.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(1)~(11)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (11) in the embodiment M, the following functions and effects can be achieved.
(15) The look-ahead performance generation process causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance that develops stepwise over a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper operating port 25, and the reserved composite performance start process causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the entry of a gaming ball into the lower operating port 26. The reserved composite performance consumption process and the reserved composite performance end process can execute a series of look-ahead performances by combining the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the reserved composite performance start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(16)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 (16) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that even if the pachinko machine 1 is in a state where the pattern display device 36 is executing a look-ahead performance in the look-ahead performance generation process based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance in the hold composite performance start process based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb. And the hold composite performance consumption process and the hold composite performance end process can execute a series of look-ahead performances by combining the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the hold composite performance start process.

(17)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 (17) Since the development performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb while the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the reserved information stored in the first reserved area, the continuity of the look-ahead performance will be lost. According to this configuration, the reserved composite performance consumption process and the reserved composite performance end process execute a series of look-ahead performances by combining the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the reserved composite performance start process, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the look-ahead performance.

〔参考形態O〕
以下、本発明の参考形態Oを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form O]
Hereinafter, a reference embodiment O of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

前記参考形態Mでは、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に継続させていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる点で前記参考形態Mと異なる。
In the above-mentioned reference form M, when the MPU 52 increases the number of times the pre-reading performance is played in the reserved shift process, the MPU 52 causes the symbol display device 36 to continue executing the pre-reading performance.
In contrast, in this reference form, the MPU 52 differs from the reference form M in that when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the pending shift processing, the MPU 52 causes the pattern display device 36 to stop executing the pre-reading performance.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the reference embodiment M. Specifically, in this reference embodiment, the process of determining the performance pattern differs from that in the reference embodiment M. The contents of the process of determining the performance pattern in this reference embodiment are described below.

図123は、本発明の参考形態Oに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図123に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理に代えてステップS5102Oの先読み演出消化決定処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
FIG. 123 is a diagram showing a flowchart of the process of determining a presentation pattern in reference form O of the present invention.
The MPU 52 of the sound light emission control device 5 executes a process of determining a performance pattern in order to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process of determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG. 123. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 executes a pre-reading performance completion determination process of step S5102O instead of the pre-reading performance completion determination process of step S5102, and differs from the reference embodiment M in that it does not execute the process of step S5103.
The process of determining whether or not the pre-reading performance will be completed is described in detail below.

<先読み演出消化決定処理>
図124は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図124に示すように、ステップS5201~S5209を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5203の処理、およびステップS5210~5214の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
<Pre-reading performance consumption determination process>
Figure 124 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes steps S5201 to S5209 as shown in Fig. 124. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the reference embodiment M in that it does not execute the process of step S5203 and the processes of steps S5210 to S5214.

ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, MPU 52 obtains the execution time pre-read pending number APN.

ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution time pre-read pending number APN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area at the time of execution of the current sub-side pending information, and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, as described above, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.

その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the execution-time read-ahead pending number APN.
In this case, if normal pending information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time read-ahead pending number APN.

ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、前記参考形態Mと同様に、ステップS5204以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5209以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in and after step S5204, as in the case of the above-mentioned reference form M.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in and after step S5209.

<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図125は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図125(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図125(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図125(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図125(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出を終了した状態を示す図である。また、図125(E)は、先読み演出を終了した後、1回目の変動表示を開始した状態を示す図である。また、図125(F)は、先読み演出を終了した後、2回目の変動表示を開始した状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area after the occurrence of the pre-reading performance>
FIG. 125 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after the occurrence of the look-ahead performance after the notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 125(A) is a diagram showing a state where notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 125(B) is a diagram showing a state where the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 125(C) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 125(D) is a diagram showing a state where the look-ahead performance is ended after notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 125(E) is a diagram showing a state where the first variable display is started after the look-ahead performance is ended. Also, Figure 125 (F) is a diagram showing the state in which the second variable display has started after the look-ahead performance has ended.

MPU62は、図125(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 125(A), the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 125(A), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図125の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207M, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 125, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance hold image, on the pedestal B13.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 125 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 125 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図125(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309M.
Here, in the example of Fig. 125 (A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S5003.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S5003, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", then in step S5007 it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアするまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54 is cleared.
In the example of Figure 125, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is a "win".

図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 125, since the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S5003, it obtains "3" as the pre-read hold number PN, and in step S5007, sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図125(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, in step S5102, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the example of Fig. 125 (B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, and therefore in step S5204, executes a pre-reading performance generation process, and in step S5205, sets a pre-reading performance generation command.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図125(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 125(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図125(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading performance occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places the image of a white sphere, which is the normal hold image, on the base B21, as shown in FIG. 125 (C).

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 125 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B21, and places it on the execution pedestal AB, places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, on pedestal B12 without shifting, and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, on pedestal B11 without shifting.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 125 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

ここで、図125(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図125(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 125 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
In the example of Fig. 125 (D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so that the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN in step S5201.

したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time read-ahead pending number APN is not less than the read-ahead pending number PN, and therefore in step S5209, clears the read-ahead performance occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the read-ahead performance without executing a second read-ahead performance.

このように、図125の例では、先読み演出は、1回のみ発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、2個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 125, the pre-reading effect occurs only once, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to two marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

なお、本参考形態では、先読み演出を終了させた場合には、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合であっても第2保留演出を発生させないようになっているが、第2保留演出を発生させるようになっていてもよい。 In this reference form, when the look-ahead performance is ended, the MPU 52 is configured not to generate the second reserved performance even when the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb is moved to the execution area SAE, but the second reserved performance may be generated.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 125 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 125 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

ここで、先読み演出を終了させることなく、先読み演出を継続していた場合には、先読み演出は、3回連続して発生していることになるので、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定してしまうことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握してしまうことになる。 If the look-ahead performance had continued without ending it, it would have occurred three times in a row, and the result of the reach occurrence lottery included in the normal pending information would have been confirmed as a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player would know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance pending information was a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

しかしながら、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かは先読み演出の連続回数に関わらず予め決まってしまっているので、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じてしまう場合がある。
本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているので、このような矛盾を回避することができる。
However, since the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is predetermined as to whether or not it is a "win" regardless of the number of consecutive pre-reading effects, there may be a contradiction with the number of consecutive pre-reading effects.
In this embodiment, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing the look-ahead performance a second time, thereby making it possible to avoid such a contradiction.

なお、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かと、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じない場合、換言すれば、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合には、先読み演出を継続するようにしてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合には、必ず4回以上の先読み演出を実行することになるので、先読み演出を継続するようにしてもよい。
In this reference form, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing a second look-ahead performance, but if there is no contradiction between whether or not the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is a "win" and the number of consecutive look-ahead performances, in other words, if the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is a "win," the look-ahead performance may be continued.
In addition, in this reference form, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing a second look-ahead performance, but if the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win," the look-ahead performance will always be executed four or more times, so the look-ahead performance may be continued.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図125(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 125 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図125(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In FIG. 125 (F), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

図125の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU62は、リーチ表示を発生させることになる。 In the example of FIG. 125, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is "win", so the MPU 62 will generate a reach display.

また、本参考形態では、ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる発展演出中止手段として機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect in step S5102O functions as a development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (development effect) that develops gradually over a predetermined number of game rounds based on the establishment of the first trigger (the game ball entering the upper operating port 25).
In addition, the reserve shift processing of step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the occurrence of a second trigger different from the first trigger (the game ball entering the lower operating port 26).
The pre-reading performance consumption determination process functions as a development performance cancellation means for causing the pattern display device 36 to cancel the execution of the pre-reading performance when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift process.

このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the pre-reading performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a hold shift process that determines whether the pre-reading performance has been completed, which causes the pattern display device 36 to stop the execution of the pre-reading performance when the hold shift process has increased the number of times the pre-reading performance is played. Therefore, even if the number of times the pre-reading performance is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the pre-reading performance cannot exceed the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this reference embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the upper operating port 25, and the second trigger is triggered by a game ball entering the lower operating port 26, but any other element may be used. For example, the first trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, the V prize port, the general prize port, each operating port, and the through gate, and the second trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, the V prize port, the general prize port, each operating port, and the through gate. Furthermore, the first trigger and the second trigger may be triggered by an element other than a game ball entering the port.

また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 In addition, according to this configuration, since the development performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute the second reserved performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb while the pattern display device 36 is executing the look-ahead performance based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa, the look-ahead performance will not be able to maintain the predetermined number of play times. According to this configuration, the sound emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead performance consumption determination process that causes the pattern display device 36 to stop executing the look-ahead performance when the number of play times of the look-ahead performance is increased by the reserved shift process, so that even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the look-ahead performance can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(4),(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(18)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (4), (8), and (10) in the embodiment M, the following functions and effects can be achieved.
(18) The sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are provided with a hold shift process that increases the number of times the pre-reading performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a hold shift process that causes the pattern display device 36 to stop the execution of the pre-reading performance when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift process. Therefore, even if the number of times the pre-reading performance is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the pre-reading performance can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(19)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 (19) Since the development performance is a look-ahead performance, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead performance based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second reserved performance based on the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb, the look-ahead performance will not be able to maintain the predetermined number of play times. According to this configuration, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead performance consumption determination process that causes the pattern display device 36 to stop executing the look-ahead performance when the number of play times of the look-ahead performance is increased by the reserved shift process, so that even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the look-ahead performance can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.

本実施形態では、主制御装置4は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。 In this embodiment, the main control unit 4 executes a process different from that of the reference embodiment. Specifically, in this embodiment, the winning process for the actuation port differs from that of the reference embodiment. The contents of the winning process for the actuation port in this embodiment are described below.

<作動口用の入賞処理>
図126は、本発明の第1実施形態に係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図126に示すように、ステップS201~S208Pを実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Pの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Winning process for the operating port>
Figure 126 is a diagram showing a flowchart of the winning processing for the operating port in the first embodiment of the present invention.
In the winning process for the actuation port, the MPU 42 executes steps S201 to S208P as shown in Fig. 126. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the above-mentioned reference embodiment in that it executes the process of step S208P instead of the process of step S208.

ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208P, when the MPU 42 sets the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display section, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the operation port.
This first hold generation command includes information for making the sound and light emission control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of a game ball into the upper operating port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 performs predetermined processing in addition to turning on the first reserved lamp unit 371 based on the first reserved occurrence command transmitted from the MPU 42. As described above, the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 is a maximum of four, and the first reserved lamp unit 371 lights up the number of times corresponding to this number of reserved balls.

さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.

また、ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208P, when the MPU 42 sets the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display section, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the operation port.
This second hold generation command includes information for making the sound and light emission control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the winning of a game ball into the lower operation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 performs predetermined processing in addition to turning on the second reserved lamp unit 372 based on the second reserved occurrence command transmitted from the MPU 42. As described above, the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26 is a maximum of four, and the second reserved lamp unit 372 lights up the number of times corresponding to this number of reserved balls.

さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.

本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the reference embodiment. Specifically, in this embodiment, the hold generation process, hold shift process, and performance decision process are different from those in the reference embodiment. The contents of the hold generation process, hold shift process, and performance decision process in this embodiment are described below.

<保留発生処理>
図127は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図127に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Pの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Pの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 127 is a flowchart showing the hold occurrence processing.
In the hold occurrence process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 127. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold occurrence command. Note that in this embodiment, after executing the process of step S2204, the MPU 52 executes the process of step S2210P before executing the process of step S2205, and differs from the above-mentioned reference embodiment in that it executes the process of step S2207P instead of the process of step S2207.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold occurrence command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold occurrence command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the process in step S2204 and thereafter.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203, it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb, and sets that number of holds as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1.

ステップS2210Pでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Pにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210P, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S2210P that there is no advance notice reservation information, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation in step S2205. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice reservation.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。 Here, the notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this embodiment, a notice hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect will be described, and a description of notice holds that execute other notice displays will be omitted. When implementing a notice hold that executes multiple notice displays, the MPU 52, for example, prepares multiple flags for each type of notice display, and sets one or multiple of these flags to execute various notice displays.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and executes a lottery to determine whether or not to generate a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation generating lottery in step S2205 was won (whether or not to generate an advance notice reservation).
When the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. In addition, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process in step S2004 described above based on the contents of this notice hold generation process.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area in the sub-side pending area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start pending memory number SN updated in step S2204.
Here, the advance notice information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery) in the advance notice hold information.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Pにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that no notice hold will be generated, or if it determines in step S2210P that notice hold information exists, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing for generating a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the aforementioned step S2004.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the normal pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the normal hold information.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

このように、本実施形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本実施形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this way, in this embodiment, the MPU 52 can generate only one preview hold in the sub-side hold area that executes a preview display that generates a pre-reading performance, and is not able to generate multiple preview holds in the sub-side hold area.
In this embodiment, the MPU 52 is configured not to allow multiple advance reservations to occur in the sub-side reservation area, but this may be possible.

ステップS2207Pの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207P or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the occurrence of a notice hold or a normal hold on the pattern display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays a notice hold pattern or a normal hold pattern on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold.

<保留シフト処理>
図128は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図128に示すように、ステップS2309P~S2308を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Pの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Pの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Pの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 128 is a flowchart showing the reservation shift process.
In the reservation shift process, the MPU 52 executes steps S2309P to S2308 as shown in Fig. 128. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2309P before executing the process of step S2301, executes the process of step S2310P after executing the process of step S2304, and executes the process of step S2311P after executing the process of step S2307, which is different from the above-mentioned reference embodiment.

ステップS2309Pでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309P, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect has occurred.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.

<先読み演出発生判定処理>
図129は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図129に示すように、ステップS6001~S6012を実行する。
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
Figure 129 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S6001 to S6012 as shown in FIG.
In step S6001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice reservation information in the sub-side reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area.
If the MPU 52 determines in step S6001 that there is no advance notice pending information, it terminates the process of determining whether a pre-reading performance has occurred without executing the processes in step S6002 and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S6001 that there is advance notice pending information, it determines in step S6002 whether or not a look-ahead performance occurrence flag is set in the RAM 54. This look-ahead performance occurrence flag is a flag for identifying that a look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead performance occurrence flag when a look-ahead performance occurs, and clears the look-ahead performance occurrence flag when the look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that a pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it determines in step S6003 whether or not a reach display will occur before the advance notice hold information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, when advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and information related to the result of the lottery for whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).

また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Also, for example, when advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side reserve area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information related to the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot contained in the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb, and information related to the result of the lottery (reach occurrence lottery) for whether or not to generate a reach display.

MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it ends the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processes in step S6004 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6003 that the reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information, it acquires the pre-read hold number PN in step S6004.

ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the first sub-side pending area SRa, the pre-read pending number PN is the total number of advance notice pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa and the number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.

また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the second sub-side holding area SRb, the pre-read pending number PN is the total number of advance notice pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb and the number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information, among the sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read reserved number PN.

ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the MPU 52 acquires the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the advance notice reserved information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6006, the MPU 52 judges whether the winning/losing result acquired in step S6005, i.e., the winning/losing result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area, is a "jackpot winning". If the MPU 52 judges in step S6006 that the winning/losing result is a "jackpot winning", it executes the processes in steps S6007 and onwards, and if it judges in step S6006 that the winning/losing result is not a "jackpot winning", it executes the processes in steps S6010 and onwards.

まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onward) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6007, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "4" or less.

MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6007 that the pre-read pending number PN is not "4" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6007 that the pre-read pending number PN is "4" or less, then in step S6008 it sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54.
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0". After that, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.

次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S6010) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 judges whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "win." If the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processes in and after step S6011, and if the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processes in and after step S6012.

まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6011) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "win" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes in and after step S6008 described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is not "3" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008 and subsequent steps.

次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, a process (the process after step S6012) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes in and after step S6008 described above.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is not "2" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008 and subsequent steps.

このように、本実施形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this embodiment, when the pre-reading pending number PN is "4" or less, in step S6008, the pre-reading performance occurrence determination process sets a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54 and determines that a pre-reading performance will occur.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information is a "win" and the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading hold number PN is "2" or less.

換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本実施形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice hold information stored in the memory area of each sub-side hold area and the number of sub-side hold information stored in the memory area of each sub-side hold area that is executed before the advance notice hold information, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is determined to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is determined to be "win".
In this embodiment, the pre-reading effect also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.

保留シフト処理の説明に戻り、図128を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the reservation shift processing, the processing from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that a first shift command has been received, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2310P, and if it determines in step S2301 that a first shift command has not been received (if it determines that a second shift command has been received), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311P.

まず、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310P will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory count SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process is a process to sequentially shift the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.

ステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2310P, the MPU 52 clears the second reserved effect flag stored in the RAM 54. This second reserved effect flag is a flag for identifying that the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE. In this step S2310P, the MPU 52 clears the second reserved effect flag stored in the RAM 54, which indicates that the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa has been moved to the execution area SAE.

次に、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311P will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process is a process to sequentially shift the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.

ステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2311P, the MPU 52 sets a second reserved effect flag in the RAM 54. This second reserved effect flag is a flag for identifying that the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE. In this step S2311P, the MPU 52 sets the second reserved effect flag in the RAM 54, which indicates that the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE.

ステップS2310PまたはステップS2311Pの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2310P or step S2311P, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display shift command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the normal hold and notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec period) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes the normal hold and notice hold shifts on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図130は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図130に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Pの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 130 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the above-mentioned reference embodiment. Note that in this embodiment, the MPU 52 differs from the above-mentioned reference embodiment in that, as shown in FIG. 130, instead of the process of step S2407, the process of step S2407P is executed.

ステップS2407Pでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Pでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407P, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern that corresponds to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407P, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.

図131は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図131に示すように、ステップS6101~S6107を実行する。
FIG. 131 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process of determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process of determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S6101 to S6107 as shown in FIG.

ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the MPU 52 determines whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending performance flag is not set in the RAM 54, it executes processing from step S6102 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S6105 onwards.

まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102以降の処理)について説明する。
ステップS6102では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing performed when it is determined in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54 by the MPU 52 (the processing performed in step S6102 and thereafter) will be described.
In step S6102, the MPU 52 determines whether or not a pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6102 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes processing from step S6104 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6102 that the pre-reading performance occurrence flag is set in the RAM 54, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
The process of determining whether or not the advance reading performance will be completed is described in detail below.

<先読み演出消化決定処理>
図132は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図132に示すように、ステップS6201~S6206を実行する。
<Pre-reading performance consumption determination process>
Figure 132 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes steps S6201 to S6206 as shown in FIG.

ステップS6201では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。 In step S6201, the MPU 52 executes a process for generating a look-ahead effect. In this process, the MPU 52 determines whether a look-ahead effect will occur based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in the RAM 54. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 52 determines whether a first look-ahead effect will occur; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 52 determines whether a second look-ahead effect will occur; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 52 determines whether a third look-ahead effect will occur; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 52 determines whether a fourth look-ahead effect will occur.

ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6202, the MPU 52 sets a look-ahead performance generation command. The MPU 52 then stores the look-ahead performance generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the look-ahead performance generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This look-ahead performance generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading performance on the pattern display device 36 based on the pre-reading performance generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance is consumed PRN included in the pre-reading performance generation command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the pre-reading performance on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading performance. Specifically, if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead performance has occurred; and if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead performance has occurred.

ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 updates the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by adding 1 to the value.
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.

ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-reading pending number PN is equal to or less than "0", in step S6206, the MPU 52 clears the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54. In this way, the MPU 52 ends the pre-reading performance.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-read pending number PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S6206.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図131を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the processing from step S6104 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading performance consumption determination process in step S6103, the MPU 52 executes the processes in steps S6104 and onward.

ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、開始時先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6104, the MPU 52 executes a process for determining other presentation patterns. In the process for determining other presentation patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the start-time pre-reading presentation. The MPU 52 then ends the process for determining presentation patterns.

これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second hold effect flag is set in the RAM 54, it executes a second hold effect generation process in step S6105. In this second hold effect generation process, the MPU 52 generates a second hold effect that is executed only when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE. This second hold effect will be described in detail later.

ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6106, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second reserved effect on the pattern display device 36 based on the second reserved effect generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the second reserved effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the second reserved effect.

ステップS6107では、MPU52は、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6107, the MPU 52 clears the look-ahead performance occurrence flag stored in the RAM 54. This causes the MPU 52 to end the look-ahead performance. The MPU 52 then ends the performance pattern determination process.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図133は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図133(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図133(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図133(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図133(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図133(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 133 is a diagram showing a display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 133(A) is a diagram showing a state in which advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 133(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 133(C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 133(D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 133(E) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading performance related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.

MPU62は、図133(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図133(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 133(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 133(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図133の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 133, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図133(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 133 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11 and places it on top of the execution pedestal AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12 and places it on top of pedestal B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B13 and places it on top of pedestal B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B14 and places it on top of pedestal B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図133(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 133 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図133(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
133(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice pending information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図133(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 133 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it will obtain "4" as the pre-read hold number PN, and therefore in step S6008, it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54 only if the win/loss result contained in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it obtains "3" as the pre-read hold number PN. Therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S6008, it sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図133の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 133, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win," the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is not "win."

図133の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 133, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first pending shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "4" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図133(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図133(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図133(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 133(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B13 in the example of FIG. 133(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestals B11 and B12 in the example of FIG. 133(B)).

また、図133(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 133(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図133(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 133 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図133(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 133 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図133(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。 Here, in the example of FIG. 133(C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図133(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 133(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図133(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 133 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図133(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 133 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図133(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 133 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second look-ahead performance, and therefore in step S6204, the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 is subtracted by 1 to update it to "2".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図133(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 133(D), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the gauge GB scale reaching 6 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図133(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 133 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図133(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 133 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図133(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 133(E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the third pre-reading performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図133(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 133(E), the MPU 62 executes the fourth look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "3", and therefore the MPU 62 executes the fourth look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to 8 marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図133の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 133, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is determined that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached a maximum of eight marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

図134は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図134(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図134(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図134(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図134(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 134 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 134 (A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 134 (B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 134 (C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 134 (D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance related to the advance notice pending information is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area.

MPU62は、図134(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図134(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 134(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 134(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図134の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 134, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance hold image, on the pedestal B13.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図134(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
The MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 134 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図134(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 134 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図134(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
In the example of Fig. 134 (A), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図134(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 134(A), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice reserved information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot, which is included in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information on the result of the lottery (reach occurrence lottery) for whether or not to generate a reach display.

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S6004, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", then in step S6008, it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図134の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 134, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is a "win".

図134の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 134, since the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "3" as the pre-reading pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図134(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図134(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図134(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 134(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B12 in the example of FIG. 134(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11 in the example of FIG. 134(B)).

また、図134(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 134(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図134(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 134 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図134(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 134 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図134(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 134(C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54, updating it to "2."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図134(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 134(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図134(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 134 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図134(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 134 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図134(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 134 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second look-ahead performance, and therefore in step S6204, the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 is subtracted by 1 to update it to "1".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図134(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 134(D), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the gauge GB scale reaching 6 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図134の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 134, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

図135は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図135(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図135(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図135(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 135 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 135(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 135(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 135(C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area.

MPU62は、図135(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図135(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 135(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 135(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図135の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 135, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is an advance hold image, on the pedestal B12.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図135(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 135 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図135(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 135 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図135(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
Here, in the example of Fig. 135 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004, and therefore in any of the following cases, a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008: the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図135の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 135, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図135の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 135, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "2" as the pre-reading pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図135(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 135(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図135(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 135 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図135(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 135 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図135(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 135(C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図135(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 135(C), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図135の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 135, the pre-reading performance occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

図136は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図136(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図136(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図136(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図136(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図136(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 136 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area during the occurrence of a look-ahead performance after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Specifically, Figure 136 (A) is a diagram showing a state in which advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 136 (B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 136 (C) is a diagram showing a state in which the first reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 136 (D) is a diagram showing a state in which the second reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 136 (E) is a diagram showing a state in which the third reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area.

MPU62は、図136(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図136(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 136(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 136(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図136の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 136, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図136(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 136 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11 and places it on top of the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12 and places it on top of base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B13 and places it on top of base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B14 and places it on top of base B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図136(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 136 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図136(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
In the example of Fig. 136 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice pending information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図136(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 136 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it will obtain "4" as the pre-read hold number PN, and therefore in step S6008, it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54 only if the win/loss result contained in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it obtains "3" as the pre-read hold number PN. Therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S6008, it sets a pre-read performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, in step S6004, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図136の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 136, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

図136の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 136, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first pending shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "4" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図136(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図136(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図136(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 136(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B13 in the example of FIG. 136(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestals B11 and B12 in the example of FIG. 136(B)).

また、図136(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 136(B), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図136(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that the advance notice hold is not to be generated, in step S2208, it executes normal hold generation processing and stores the normal hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 136 (B), the MPU 52 stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of a normal hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places an image of a white sphere, which is the normal hold image, on the pedestal B21.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図136(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 136 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B21 and places it on the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11, on base B11 without shifting it, places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12, on base B12 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B13, on base B13 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図136(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 136 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図136(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 136 (C), the sub-side reserve information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311P, a second reserve performance flag is set in RAM 54.
Therefore, since the MPU 52 determines in step S6101 that the second reserved performance flag is set in the RAM 54, it executes the second reserved performance generation process in step S6105 without executing the pre-reading performance consumption determination process in step S6103, and sets the second reserved performance generation command in step S6106. Also, the MPU 52 clears the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54 in step S6107 to end the pre-reading performance.
Then, based on the second hold effect occurrence command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.

具体的には、MPU62は、図136(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 136(C), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending performance on the display screen G of the pattern display device 36.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図136(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
The MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 136 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図136(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 136 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図136(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
In the example of Fig. 136(C), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図136(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 136(C), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice reserved information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot, which is included in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information on the result of the lottery (reach occurrence lottery) for whether or not a reach display will be generated.

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S6004, and if the win/loss result included in the advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win" or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will again set the pre-read performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.

図136の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 136, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the second pending shift process is executed after normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図136(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図136(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図136(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 136(D), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B12 in the example of FIG. 136(D)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11 in the example of FIG. 136(D)).

また、図136(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 136(D), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図136(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 136 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図136(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 136 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図136(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 136 (E), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54, updating it to "2."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図136(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 136(E), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図134(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as in FIG. 134 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of execution pedestal AB (not shown).

また、図134(D)と同様に、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している(図示略)。 Also, as in FIG. 134(D), the MPU 62 executes a third look-ahead performance after determining that there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes a third look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN (not shown).

このように、図136の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 136, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

なお、図136の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of Figure 136, a case was described in which after advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb when the first pre-reading performance has been completed.
In contrast, if normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb after the third look-ahead performance has been consumed after the pre-notification reserved information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, a contradictory situation may occur in which the reach display does not occur even though the look-ahead performance has occurred three times in succession. In this case, the win/loss result included in the pre-notification reserved information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa is determined to be "jackpot win".

図137は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図137(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図137(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図137(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図137(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図137(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 137 is a diagram showing the display screen of the symbol display device in the case where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area, and a reach display occurs before the execution of this advance notice reservation information. Specifically, Figure 137 (A) is a diagram showing a state where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 137 (B) is a diagram showing a state where the first reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 137 (C) is a diagram showing a state where the second reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 137 (D) is a diagram showing a state where the third reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 137 (E) is a diagram showing a state where the fourth reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.

MPU62は、図137(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図137(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 137(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 137(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図137の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 137, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図137(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 137 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11 and places it on top of the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12 and places it on top of base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B13 and places it on top of base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B14 and places it on top of base B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図137(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 137 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図137(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
137(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice pending information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図137(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 137 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図137の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, if the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it terminates the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6004 onwards, and therefore the pre-reading performance will not occur.
In the example of Figure 137, the case will be described where the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", and when the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular reserve information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa is "win".

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図137(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 137 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図137(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 137 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図137(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
In the example of Fig. 137 (B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図137(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 137(B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not the reach display will occur before the advance notice reserved information is executed by referring to the information on the result (the win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of the jackpot contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa and the information on the result of the lottery (the reach occurrence lottery) for whether or not the reach display will be generated.

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図137(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
Then, if the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it terminates the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6004 onwards, and therefore the pre-reading performance will not occur.
In addition, in Figure 137 (C), when advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery contained in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win", so the MPU 52 generates a reach display.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図137(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 137 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図137(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 137 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図137(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P.
In the example of Fig. 137(C), the advance notice reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図137(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 137(C), since advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, one sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the MPU 52 will execute one sub-side pending information stored in each area prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.

図137の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 137, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the third hold shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "2" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6103, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図137(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図137(D)の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図137(D)の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 137(D), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge on the pattern display device 36 so as to be positioned at the bottom right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (in the example of FIG. 137(D), the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B11) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 137(D), the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB).

また、図137(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 137(D), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図137(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 137 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図137(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 137 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図137(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 137(E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54 in step S6008, then in step S6103, it executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図137(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 137(E), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and the MPU 62 executes a second look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図137の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 137, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.

このように、本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this manner, in this embodiment, the audio/light emitting control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
In addition, in this embodiment, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26).
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the variable display is being executed on the pattern display device 36, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the variable display is executed on the pattern display device 36.

また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the start ball entry means.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 for storing hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb for each play round.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

また、本実施形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本実施形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this embodiment, the advance notice hold generation processing of step S2207P functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (pre-reading performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds.
In this embodiment, the process of determining whether a pre-reading performance has occurred in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading performance has been completed in step S6103 function as a continuation performance execution means for causing the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information after the pending information including the pre-performance is consumed, when the pre-performance based on the pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance (reach display) different from the continuation performance.

このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the pre-reading performance occurrence determination process of step S2309P and the pre-reading performance completion determination process of step S6103 cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information after the pending information including the pre-reading performance is consumed, so that the occurrence of a pre-reading performance during the execution of a continuation performance can be avoided, and if it is determined in the advance pending generation process of step S2207P that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本実施形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本実施形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合に、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means employs the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, but any configuration may be employed. For example, the starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, a through gate, etc. Also, the starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside the role.
In this embodiment, the process of determining whether or not a pre-reading effect occurs in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading effect has been consumed in step S6103 are configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect by having the symbol display device 36 execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after the pending information including the pre-reading effect has been consumed. In contrast, the process of determining whether or not a pre-reading effect occurs in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading effect has been consumed in step S6103 may not be configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect when the win/loss result included in the continuation effect pending information is a "jackpot win," and the continuation effect may be configured to be able to occur five or more times in succession.

また、本実施形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the continuation effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued for a specified number of game rounds. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the reserved item may be used.

また、本実施形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continued performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each play in the reserve shift process in step S2104.

このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to this configuration, the process of determining whether or not a pre-reading performance will occur in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading performance will be consumed in step S6103 determine whether or not a pre-reading performance is included in the pre-reading performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process in step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information increases after it is determined to be continuation performance hold information in the notice hold occurrence process in step S2207P, the occurrence of a pre-reading performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance occurrence determination process in step S2309P determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuing performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each game in the reserve shift process in step S2104, but the timing of this determination does not have to be each time the reserved information is shifted for each game. For example, the pre-performance determination means may be configured to perform a determination only once when the continuing performance occurrence determination means determines that the continuing performance is reserved information, or may be configured to perform a determination only once before the continuing performance is executed.

また、本実施形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the pre-performance is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and if it is determined in the advance notice hold generation process of step S2207P that the continuation performance is to be held, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。 In this embodiment, the pre-effect is a reach display, but it may be something else. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a push button, a pseudo consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the pattern display device 36, or an effect that changes the length of the display duration. Furthermore, the pre-effect is not limited to an effect that displays an image on the pattern display device 36, but may be an effect that activates a role-playing device, for example. In short, the pre-effect may be any effect based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuing effect pending information.

また、本実施形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the prediction held information was determined to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading information was determined to be a "win."
According to such a configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

また、本実施形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103の先読み演出消化決定処理)。 In addition, in this embodiment, the number of game rounds at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the determination process of the pre-reading performance occurrence determination process in step S2309P (pre-reading performance completion determination process in step S6103).

このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the game round at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the judgment in the pre-reading performance occurrence judgment process in step S2309P, so it is possible to avoid the occurrence of a pre-event performance during the execution of a continuation performance, and when it is judged in the advance notice pending generation process in step S2207P that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、ステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In this embodiment, if the pre-reading performance determination process of step S2309P determines that a pre-performance is included, the process of determining whether the pre-performance is included in step S6103 causes the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from the next game round after consuming the pending information including the pre-performance. However, the pattern display device 36 may execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from the next game round, or may not execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from another game round. In short, the game round in which the pattern display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information may change based on the determination result of the pre-reading performance occurrence determination process of step S2309P.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading effect will be consumed in step S6103 cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after consuming the pending information including the pre-reading effect, so that it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect, and when it is determined that the information is to be the pending information in the notice pending occurrence process in step S2207P, it is possible to reliably execute the continuation effect without canceling the execution of the continuation effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(2)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) The process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process in step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information increases after it is determined to be continuation hold information in the notice hold occurrence process in step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect.

(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the pre-performance is a reach display, it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuing performance, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207P that the continuing performance is to be held, it is possible to reliably execute the continuing performance without canceling the execution of the continuing performance.
(4) The continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (5) The number of game rounds at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the judgment made in the pre-reading performance occurrence judgment process in step S2309P, so that it is possible to avoid the occurrence of a pre-event performance during the execution of a continuation performance, and when it is judged in the advance notice pending generation process in step S2207P that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記第1実施形態では、先読み演出は、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報を実行する場合に発生していた。
これに対して、本実施形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生している点で前記第1実施形態と異なる。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the first embodiment, when the advance notice pending information was stored in the memory area of the sub-side pending area, the pre-reading performance did not occur when the sub-side pending information stored in the execution area was executed, but occurred when the advance notice pending information was executed.
In contrast, in this embodiment, the pre-reading effect does not occur when the advance notice pending information is executed, but occurs when the advance notice pending information is stored in the memory area of the sub-side pending area and the sub-side pending information stored in the execution area is executed, which is different from the first embodiment.

本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、保留シフト処理および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における保留シフト処理および演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the hold shift process and the performance decision process are different from those in the first embodiment. The contents of the hold shift process and the performance decision process in this embodiment are described below.

<保留シフト処理>
図138は、本発明の第2実施形態に係る保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図138に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 138 is a diagram showing a flowchart of the reservation shift processing according to the second embodiment of the present invention.
In the reservation shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308 as shown in Fig. 138. Note that this embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 does not execute the process of step S2309P.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図139は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図139に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Qの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414Q~S2416Qの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times and presentations for the open/close execution mode. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in a manner similar to that of the first embodiment. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2407Q instead of the process of step S2407P as shown in FIG. 139, and differs from the first embodiment in that it executes the processes of steps S2414Q to S2416Q before executing other processes of step S2413.

ステップS2407Qでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Qでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407Q, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern that corresponds to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration period) and the content of the presentation as the presentation pattern. In addition, in step S2407Q, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.

図140は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS6101~S6107を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図140に示すように、ステップS6102~S6103の処理を実行しない点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 140 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern in order to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S6101 to S6107 in a manner similar to that of the first embodiment. Note that, in this embodiment, the MPU 52 differs from the first embodiment in that it does not execute the processes of steps S6102 to S6103, as shown in FIG.

演出決定処理の説明に戻り、図139を参照してステップS2414Q~S2416Qの処理について説明する。
ステップS2414Qでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the performance determination process, the processing of steps S2414Q to S2416Q will be explained with reference to FIG.
In step S2414Q, the MPU 52 determines whether or not a fluctuation end command has been received.

MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Qにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
If the MPU 52 determines in step S2414Q that it has not received a fluctuation end command, it executes the processing of step S2413 and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414Q that it has received the fluctuation end command, it executes a process of determining a performance for ending a game round in step S2415Q. In this process of determining a performance for ending a game round, the MPU 52 refers to a table for performances stored in the ROM 53 in advance to select a performance for ending a game round that corresponds to the fluctuation end command.

ステップS2416Qでは、MPU52は、ステップS2415Qにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2416Q, the MPU 52 sets a game round end command including information related to the game round end presentation selected in step S2415Q. The MPU 52 then stores the game round end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This game round end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the game round end performance on the pattern display device 36 based on the game round end command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the game round end performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
The process for determining the performance at the end of a game round will be explained in detail below.

図141は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図141に示すように、ステップS6301~S6304を実行する。
Figure 141 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the presentation to be given at the end of a game round.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining the effect for ending a game round in order to select the effect for ending a game round corresponding to the variable end command as the effect for ending a game round. In this process for determining the effect for ending a game round, the MPU 52 executes steps S6301 to S6304 as shown in FIG.

ステップS6301では、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect has occurred.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.

<先読み演出発生判定処理>
図142は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS6001~S6012を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図141に示すように、ステップS6004の処理に代えて、ステップS6004Qの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
Figure 142 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S6001 to S6012 in a manner similar to that of the first embodiment. Note that, in this embodiment, the MPU 52 differs from the first embodiment in that, as shown in FIG. 141, instead of the process of step S6004, the MPU 52 executes the process of step S6004Q.

ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice reservation information in the sub-side reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area.
If the MPU 52 determines in step S6001 that there is no advance notice pending information, it terminates the process of determining whether a pre-reading performance has occurred without executing the processes in step S6002 and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S6001 that there is advance notice pending information, it determines in step S6002 whether or not a look-ahead performance occurrence flag is set in the RAM 54. This look-ahead performance occurrence flag is a flag for identifying that a look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead performance occurrence flag when a look-ahead performance occurs, and clears the look-ahead performance occurrence flag when the look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that a pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it determines in step S6003 whether or not a reach display will occur before the advance notice hold information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, when advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and information related to the result of the lottery for whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).

また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Also, for example, when advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side reserve area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information related to the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot contained in the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb, and information related to the result of the lottery (reach occurrence lottery) for whether or not to generate a reach display.

MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it ends the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processes in step S6004Q and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6003 that the reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information, it acquires the pre-read hold number PN in step S6004Q.

ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the first sub-side pending area SRa, the pre-read pending number PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.

また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the pre-read pending number PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read reserved number PN.

ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the MPU 52 acquires the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the advance notice reserved information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6006, the MPU 52 judges whether the winning/losing result acquired in step S6005, i.e., the winning/losing result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area, is a "jackpot winning". If the MPU 52 judges in step S6006 that the winning/losing result is a "jackpot winning", it executes the processes in steps S6007 and onwards, and if it judges in step S6006 that the winning/losing result is not a "jackpot winning", it executes the processes in steps S6010 and onwards.

まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onward) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6007, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "4" or less.

MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6007 that the pre-read pending number PN is not "4" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6007 that the pre-read pending number PN is "4" or less, then in step S6008 it sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54.
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0". After that, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.

次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S6010) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 judges whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "win." If the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processes in and after step S6011, and if the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processes in and after step S6012.

まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6011) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "win" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes in and after step S6008 described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is not "3" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008 and subsequent steps.

次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, a process (processing after step S6012) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes in and after step S6008 described above.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is not "2" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008 and subsequent steps.

このように、本実施形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this embodiment, when the pre-reading pending number PN is "4" or less, in step S6008, the pre-reading performance occurrence determination process sets a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54 and determines that a pre-reading performance will occur.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information is a "win", and when the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", and when the pre-reading hold number PN is "2" or less.

換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本実施形態では、先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of sub-side hold information that is executed before the advance notice hold information among the sub-side hold information stored in the memory area of each sub-side hold area and the number of sub-side hold information stored in the execution area, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is determined to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is determined to be "win".
In this embodiment, the pre-reading performance also occurs when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, so if it occurs when the pre-reading pending number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading pending number PN is "2", it will occur two times in a row.

遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図141を参照してステップS6302以降の処理について説明する。
ステップS6302では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6302 onwards will be explained with reference to FIG.
In step S6302, the MPU 52 determines whether or not a pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6302 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes processing from step S6304 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6302 that the pre-reading performance occurrence flag is set in the RAM 54, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
The process of determining whether or not the pre-reading performance will be completed is described in detail below.

<先読み演出消化決定処理>
図143は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS6201Q~S6206を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図143に示すように、ステップS6201の処理に代えて、ステップS6201Qの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Pre-reading performance consumption determination process>
Figure 143 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes steps S6201Q to S6206 in substantially the same manner as in the first embodiment. Note that in this embodiment, the MPU 52 differs from the first embodiment in that, as shown in FIG. 143, instead of the process of step S6201, the process of step S6201Q is executed.

ステップS6201Qでは、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。なお、本実施形態では、先読み演出の内容は、前記第1実施形態と異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。 In step S6201Q, the MPU 52 executes a process for generating a look-ahead effect. In this process, the MPU 52 determines whether a look-ahead effect will occur based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in the RAM 54. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 52 determines whether a first look-ahead effect will occur; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 52 determines whether a second look-ahead effect will occur; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 52 determines whether a third look-ahead effect will occur; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 52 determines whether a fourth look-ahead effect will occur. Note that in this embodiment, the content of the look-ahead effect is different from that of the first embodiment. The content of this look-ahead effect will be described in detail later.

ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6202, the MPU 52 sets a look-ahead performance generation command. The MPU 52 then stores the look-ahead performance generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the look-ahead performance generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This look-ahead performance generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。なお、本実施形態では、先読み演出の内容は、前記第1実施形態と異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading performance on the pattern display device 36 based on the pre-reading performance generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance is consumed PRN included in the pre-reading performance generation command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the pre-reading performance on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading performance. Specifically, if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that a first look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that a second look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that a third look-ahead performance has occurred; and if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that a fourth look-ahead performance has occurred. Note that in this embodiment, the content of the look-ahead performance is different from that of the first embodiment. The content of this look-ahead performance will be explained in detail later.

ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 updates the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by adding 1 to the value.
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.

ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-reading pending number PN is equal to or less than "0", in step S6206, the MPU 52 clears the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54. In this way, the MPU 52 ends the pre-reading performance.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-read pending number PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S6206.

遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図141を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303の先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6304 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the process of determining whether the pre-reading performance has been completed in step S6303, or if it is determined in step S6302 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, the MPU 52 executes the process from step S6304 onwards.

ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。 In step S6304, the MPU 52 executes a process for determining other effects for the end of a game round. In the process for determining other effects for the end of a game round, the MPU 52 executes a process for determining effects for the end of a game round to end the effects of the game round other than the pre-reading effects. The MPU 52 then ends the process for determining effects for the end of a game round.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図144は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図144(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図144(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図144(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図144(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図144(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 144 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when the notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 144(A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after the notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 144(B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after the notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 144(C) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after the notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 144(D) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading performance is consumed after the notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 144(E) is a diagram showing a state in which the game times related to the notice reserved information are consumed after the notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area.

MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図144(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of the fluctuation of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 144 (A), the MPU 62 starts the display of the fluctuation based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、図144(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 144(A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図144の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 144, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図144(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 144 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice pending information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図144(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 144 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, it will obtain "4" as the advance notice reserve number PN in step S6004Q, and will set a advance notice performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008 only if the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win."
In addition, when the MPU 52 executes the end of the second game round after the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, in step S6004Q, it will obtain the pre-reading reserve number PN of "3". Therefore, if the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S6008, it will set a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the end of the third game round after the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, in step S6004Q, it will obtain "2" as the pre-reading reserve number PN, so in step S6008, it will set a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54 in any of the following cases: the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図144の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 144, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

図144の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 144, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first game round is ended after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "4" as the pre-read pending number PN, and sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図144(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図144(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図144(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 144(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G, and has the character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of FIG. 144(A), the hold related to the pre-notification hold image placed on pedestal B14) by the effect of a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of FIG. 144(A), the hold related to the normal hold image placed on execution pedestal AB and on pedestals B11-B13).

また、図144(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 144(A), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図144(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 executes the shift of normal hold and notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 144 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11 and places it on top of the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12 and places it on top of base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B13 and places it on top of base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B14 and places it on top of base B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図144(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 144 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図144(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 144(B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図144(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。 Here, in the example of FIG. 144(B), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図144(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 144(B), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図144(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 144 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図144(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 144 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図144(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 144(C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図144(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 144(C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second look-ahead performance, and therefore in step S6204, the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 is subtracted by 1 to update it to "2".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図144(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 144(C), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the angel character's line "x3" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図144(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 144 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図144(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 144 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図144(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 144(D), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図144(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 144 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the third pre-reading performance is consumed, so in step S6204, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図144(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 144(D), the MPU 62 executes the fourth look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "3", and therefore the MPU 62 executes the fourth look-ahead performance with the angel character's line "x4" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図144(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 144 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図144(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 144 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

このように、図144の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 144, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is confirmed that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win". Also, in this case, as mentioned above, the fourth pre-reading effect is executed with the angel character's line "x4", so using this as a guide, the player can know that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

図145は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図145(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図145(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図145(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図145(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 Figure 145 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, Figure 145 (A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 145 (B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 145 (C) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 145 (D) is a diagram showing a state in which the game play related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area.

MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図145(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of the fluctuation of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 145 (A), the MPU 62 starts the display of the fluctuation based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、図145(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 145(A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図145の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 145, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance hold image, on the pedestal B13.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図145(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 145 (A), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図145(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 145(A), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice reserved information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa and information on the result of the lottery (reach occurrence lottery) for whether or not to generate a reach display.

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice reserve information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, it will obtain "3" as the pre-read reserve number PN in step S6004Q, and if the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a pre-read performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
In addition, when the MPU 52 executes the end of the second game round after the advance notice reserve information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, in step S6004Q, it will obtain the pre-reading reserve number PN of "2". Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is a "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is a "win", or the win/loss result is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", a pre-reading performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図145の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the pre-reading effect is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 145, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is a "win".

図145の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 145, since the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the first game round is ended after the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, and in step S6004Q, obtains "3" as the pre-reading pending number PN, and in step S6008, sets a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図145(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図145(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図145(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in Fig. 145(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G, and has the character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of Fig. 145(A), the hold related to the pre-notification hold image placed on pedestal B13) by the effect of a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of Fig. 145(A), the hold related to the normal hold image placed on execution pedestal AB and on pedestals B11 and B12).

また、図145(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 145(A), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図145(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 145 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図145(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 145 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図145(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 145(B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図145(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 145(B), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54, updating it to "2".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図145(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 145(B), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that there is advance notice reserved information in the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and therefore the MPU 62 executes a second look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図145(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 145 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図145(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 145 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図145(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 145(C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図145(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 145(C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the second pre-reading performance is completed, so in step S6204, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図145(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 145(C), the MPU 62 executes the third look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third look-ahead performance with the angel character's line "x3" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図145(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 145 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図145(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 145 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

このように、図145の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 145, the pre-reading effect occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the third pre-reading effect is executed with the angel character's line "x3", so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

図146は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図146(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図146(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図146(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 Figure 146 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 146 (A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 146 (B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 146 (C) is a diagram showing a state in which the game play related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area.

MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図146(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 146 (A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、図146(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 146(A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図146の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 146, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is an advance hold image, on the pedestal B12.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図146(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
Here, in the example of Fig. 146 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004Q, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図146の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 146, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図146の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 146, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the first game round is ended after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "2" as the pre-reading pending number PN in step S6004Q, and sets a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図146(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 146(A), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図146(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 146 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図146(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 146 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図146(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 146(B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図146(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 146 (B), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図146(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 146(B), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図146(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 146 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図146(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 146 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

このように、図146の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 146, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

図147は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図147(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図147(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図147(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図147(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図147(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 147 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area during the occurrence of a look-ahead performance after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Specifically, Figure 147 (A) is a diagram showing a state in which the first look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 147 (B) is a diagram showing a state in which the second look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 147 (C) is a diagram showing a state in which the first reserved shift processing is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 147 (D) is a diagram showing a state in which the second reserved shift processing is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 147 (E) is a diagram showing a state in which the third reserved shift processing is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area.

MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図147(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 147 (A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、図147(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 147(A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図147の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 147, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図147(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 147 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice pending information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図147(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 147 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, it will obtain "4" as the advance notice reserve number PN in step S6004Q, and will set a advance notice performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008 only if the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win."
In addition, when the MPU 52 executes the end of the second game round after the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, in step S6004Q, it will obtain the pre-reading reserve number PN of "3". Therefore, if the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", in step S6008, it will set a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the end of the third game round after the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, in step S6004Q, it will obtain "2" as the pre-reading reserve number PN, so in step S6008, it will set a pre-reading performance occurrence flag in RAM 54 in any of the following cases: the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図147の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 147, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

図147の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 147, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first game round is ended after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "4" as the pre-read pending number PN, and sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図147(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図147(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図147(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in Fig. 147(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G, and has the character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (in the example of Fig. 147(A), the hold related to the pre-notification hold image placed on pedestal B14) by the effect of a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of Fig. 147(A), the hold related to the normal hold image placed on execution pedestal AB and on pedestals B11-B13).

また、図147(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 147(A), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図147(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 147 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11 and places it on top of the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12 and places it on top of base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B13 and places it on top of base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B14 and places it on top of base B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図147(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 147 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図147(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 147(B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図147(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。 Here, in the example of FIG. 147(B), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

また、図147(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 147(B), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図147(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that the advance notice hold is not to be generated, in step S2208, it executes normal hold generation processing and stores the normal hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 147 (B), the MPU 52 stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of a normal hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places an image of a white sphere, which is the normal hold image, on the pedestal B21.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図147(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
The MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 147 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B21 and places it on the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B11, on base B11 without shifting it, places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on base B12, on base B12 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on base B13, on base B13 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図147(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 147 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図147(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 147(C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図147(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 147 (C), the sub-side reserve information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311P, a second reserve performance flag is set in RAM 54.
Therefore, since the MPU 52 determines in step S6101 that the second reserved performance flag is set in the RAM 54, it executes the second reserved performance generation process in step S6105 without executing the pre-reading performance consumption determination process in step S6103, and sets the second reserved performance generation command in step S6106. Also, the MPU 52 clears the pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54 in step S6107 to end the pre-reading performance.
Then, based on the second hold effect occurrence command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.

具体的には、MPU62は、図147(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 147(C), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending performance on the display screen G of the pattern display device 36.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図147(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 147 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図147(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 147 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図147(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 147(D), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図147(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 147 (D), the advance notice reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図147(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 147(D), since advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, one sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the MPU 52 will execute one sub-side pending information stored in each area prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.

したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004Q, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 again in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.

図147の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 147, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the second pending shift process is executed after normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "2" as the pre-read pending number PN in step S6004Q, and sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図147(D)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図147(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図147(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 147(D), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G, and has the character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (in the example of FIG. 147(D), the hold related to the pre-notification hold image placed on pedestal B12) by the effect of a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of FIG. 147(D), the hold related to the normal hold image placed on execution pedestal AB and on pedestal B11).

また、図147(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 147(D), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図147(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 147 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図147(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 147 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図147(E)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 147(E), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図147(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 147(E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図147(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 147(E), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図145(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as in FIG. 145 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of execution pedestal AB (not shown).

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。なお、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). Note that the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

このように、図147の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 147, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

なお、図147の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of Figure 147, a case was described in which after advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb when the second pre-reading performance has been completed.
In contrast, if normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb after the third look-ahead performance has been consumed after the pre-notification reserved information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, a contradictory situation may occur in which the reach display does not occur even though the look-ahead performance has occurred three times in succession. In this case, the win/loss result included in the pre-notification reserved information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa is determined to be "jackpot win".

図148は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図148(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図148(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図148(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図148(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図148(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 148 is a diagram showing the display screen of the symbol display device in the case where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area, and a reach display occurs before the execution of this advance notice reservation information. Specifically, Figure 148 (A) is a diagram showing a state where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 148 (B) is a diagram showing a state where the first reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 148 (C) is a diagram showing a state where the second reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 148 (D) is a diagram showing a state where the third reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 148 (E) is a diagram showing a state where the fourth reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.

MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図148(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 148 (A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、図148(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 148(A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図148の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207P, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 148, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places an image of a flashing white sphere, which is the advance notice hold image, on the pedestal B14.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図148(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 148 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice pending information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図148(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 148 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図148の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, if the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it terminates the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6004Q onwards, and therefore the pre-reading performance will not occur.
In the example of Figure 148, the case will be described where the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", and when the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular reserve information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa is "win".

図148の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。 In the example of FIG. 148, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", and when the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa is "win", so when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, it will not generate a pre-reading performance.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図148(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 148 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11 and places it on top of the execution pedestal AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12 and places it on top of pedestal B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B13 and places it on top of pedestal B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B14 and places it on top of pedestal B13.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図148(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 148 (B), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図148(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 148(B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図148(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 148 (B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図148(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 148(B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the MPU 52 judges whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice reserved information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot, which is included in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information on the result of the lottery (reach occurrence lottery) for whether or not to generate a reach display.

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it ends the pre-reading performance occurrence determination process without executing the processes in and after step S6004Q, and therefore the pre-reading performance will not occur.

図148の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。 In the example of FIG. 148, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", and when the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa is "win", so when the MPU 52 executes the end of the second round of play after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, it will not generate a pre-reading performance.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図148(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 148 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図148(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 148 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図148(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
なお、図148(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
Thereafter, as shown in FIG. 148 (C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the win/lose lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
In addition, in Figure 148 (C), when advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the result of the reach occurrence lottery contained in the normal pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa is "win", so the MPU 52 generates a reach display.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図148(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301.
In the example of Fig. 148(C), the advance notice reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the advance notice reserved information is executed.

ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether or not the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" and whether or not the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図148(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 148(C), since advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, one sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information by referring to information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the MPU 52 will execute one sub-side pending information stored in each area prior to the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004Q, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a pre-read performance occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.

そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading performance is occurring in the RAM 54, the pre-reading performance is continuously generated until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.

図148の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 148, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the second pending shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice pending information is executed, obtains "2" as the pre-read pending number PN, and sets a pre-read performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.

MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図148(C)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図148(C)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図148(C)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in Fig. 148(C), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G, and has the character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This look-ahead effect is an effect for completing a pre-notification hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of Fig. 148(C), the hold related to the pre-notification hold image placed on pedestal B12) by the effect of a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of Fig. 148(C), the hold related to the normal hold image placed on execution pedestal AB and on pedestal B11).

また、図148(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 148(C), the MPU 62 executes the first look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and so the MPU 62 executes the first look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図148(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 148 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図148(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 148 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図148(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 148(D), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図148(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 148 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, then in step S6303, it executes a pre-reading performance completion determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes a process of generating a pre-reading performance in step S6201Q, and sets a command for generating a pre-reading performance in step S6202.
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the look-ahead performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-read performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.

また、図148(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 148(D), the MPU 62 executes a second look-ahead performance after determining that there is advance notice reserved information in the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and so the MPU 62 executes a second look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図148(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 148 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto execution pedestal AB.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図148(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 148 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

このように、図148の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 148, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

このように、本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this manner, in this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
In addition, in this embodiment, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26).
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the variable display is being executed on the pattern display device 36, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the variable display is executed on the pattern display device 36.

また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the start ball entry means.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 for storing hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb for each play round.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

また、本実施形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本実施形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this embodiment, the advance notice hold generation processing of step S2207P functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (pre-reading performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
In this embodiment, the process of determining whether a pre-reading performance has occurred in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading performance has been consumed in step S6303 function as a continuation performance execution means at the end of a game that causes the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance hold information at the end of a game round as the performance of the game round related to the hold information including a pre-performance (reach display) different from the continuation performance, when the pre-performance based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information includes this pre-performance.

このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect will be consumed in step S6303 cause the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game round as the effect for the game round related to the pending information including the advance effect. Therefore, when it is determined in the pre-notification pending occurrence process in step S2207P that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect, and the number of game rounds in which a continuation effect is executed can be increased compared to the case where the pattern display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including the advance effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本実施形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本実施形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means employs the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, but any configuration may be employed. For example, the starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, a through gate, etc. Also, the starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside the role.
In this embodiment, the process of determining whether or not a pre-reading effect occurs in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect is consumed in step S6303 are configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect by having the symbol display device 36 execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-reading effect. In contrast, the process of determining whether or not a pre-reading effect occurs in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect is consumed in step S6303 may not be configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect when the win/loss result included in the continuation effect pending information is a "jackpot win," and the continuation effect may be configured to be able to occur five or more times in succession.

また、本実施形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the continuation effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued for a specified number of game rounds. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the reserved item may be used.

また、本実施形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continued performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each play in the reserve shift process in step S2104.

このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to this configuration, the pre-reading performance occurrence determination process of step S6301 and the pre-reading performance consumption decision process of step S6303 determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information increases after it is determined to be continuation performance hold information in the notice hold occurrence process of step S2207P, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance occurrence determination process in step S6301 determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuing performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each game in the reserve shift process in step S2104, but the timing of this determination does not have to be each time the reserved information is shifted for each game. For example, the pre-performance determination means may be configured to perform a determination only once when the continuing performance occurrence determination means determines that the continuing performance is reserved information, or may be configured to perform a determination only once before the continuing performance is executed.

また、本実施形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the pre-performance is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and if it is determined in the advance notice hold generation process of step S2207P that the continuation performance is to be held, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。 In this embodiment, the pre-effect is a reach display, but it may be something else. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a push button, a pseudo consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the pattern display device 36, or an effect that changes the length of the display duration. Furthermore, the pre-effect is not limited to an effect that displays an image on the pattern display device 36, but may be an effect that activates a role-playing device, for example. In short, the pre-effect may be any effect based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuing effect pending information.

また、本実施形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the prediction held information was determined to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading information was determined to be a "win."
According to such a configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

また、本実施形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6303の先読み演出消化決定処理)。 In addition, in this embodiment, the number of game rounds at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the determination process of the pre-reading performance occurrence determination process in step S6301 (pre-reading performance completion determination process in step S6303).

このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the game round at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the judgment in the pre-reading performance occurrence judgment process in step S6301, so it is possible to avoid the occurrence of a pre-event performance during the execution of a continuation performance, and if it is judged in the advance notice pending generation process in step S2207P that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、ステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In this embodiment, if it is determined in the pre-reading performance occurrence determination process of step S6301 that a pre-performance is included, the pre-reading performance completion determination process of step S6303 causes the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information, starting from the game round related to the pending information including this pre-performance. However, it is not necessary to cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from this game round, and it is also possible to cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from another game round. In short, the game round in which the pattern display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information may change based on the determination result of the pre-reading performance occurrence determination process of step S6301.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The process of determining whether or not a pre-reading effect occurs in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect has been consumed in step S6303 cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of a game round as the effect of the game round related to the pending information including the advance effect. Therefore, when it is determined that the continuation effect is pending information in the pre-notification pending generation process in step S2207P, the continuation effect can be executed without canceling the execution of the continuation effect. As compared with the case where the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including the advance effect, the number of game rounds in which the continuation effect is executed can be increased. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(2)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) The process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process in step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information increases after it is determined to be continuation hold information in the notice hold occurrence process in step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect.

(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the pre-performance is a reach display, it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuing performance, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207P that the continuing performance is to be held, it is possible to reliably execute the continuing performance without canceling the execution of the continuing performance.
(4) The continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (5) The number of game rounds at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance hold information changes based on the result of the judgment made in the pre-reading performance occurrence judgment process in step S6301. This makes it possible to avoid the occurrence of a pre-event performance during the execution of a continuation performance. If it is judged in the advance notice hold occurrence process in step S2207P that the continuation performance is to be held, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記第1実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるように構成されていた。
これに対して、本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるだけでなく、先読み演出の実行途中における異なる種類の先読み演出の発生を避けるように構成されている点で前記第1実施形態と異なる。
Third Embodiment
A third embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the first embodiment, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are configured to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a look-ahead performance.
In contrast, in this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are configured not only to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a look-ahead performance, but also to avoid the occurrence of different types of look-ahead performance during the execution of a look-ahead performance, which differs from the first embodiment.

本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 execute processes different from those in the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the hold generation process, hold shift process, and performance decision process are different from those in the first embodiment. The contents of the hold generation process, hold shift process, and performance decision process in this embodiment are described below.

<保留発生処理>
図149は、本発明の第3実施形態に係る保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図149に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2210Pの処理に代えて、ステップS2210Rの処理を実行し、ステップS2207Pの処理に代えて、ステップS2207Rの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
Figure 149 is a diagram showing a flowchart of the reservation occurrence processing related to the third embodiment of the present invention.
In the hold occurrence process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 149. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold occurrence command. Note that this embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S2210R instead of the process of step S2210P, and executes the process of step S2207R instead of the process of step S2207P.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold occurrence command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines in step S2202 the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the process in step S2204 and thereafter.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203, it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb, and sets that number of holds as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1.

ステップS2210Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に2以上の予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Rにて2以上の予告保留情報がないと判定した場合(サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に0または1の予告保留情報があると判定した場合)には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210R, the MPU 52 determines whether there are two or more pieces of advance notice pending information in the sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area.
If the MPU 52 determines in step S2210R that there is not two or more pieces of advance notice pending information (if the MPU 52 determines that there is 0 or 1 piece of advance notice pending information in the sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area), the MPU 52 executes a lottery process for advance notice pending in step S2205. In this lottery process for advance notice pending, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice pending.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。 Here, the notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this embodiment, a notice hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect will be described, and a description of notice holds that execute other notice displays will be omitted. When implementing a notice hold that executes multiple notice displays, the MPU 52, for example, prepares multiple flags for each type of notice display, and sets one or multiple of these flags to execute various notice displays.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and executes a lottery to determine whether or not to generate a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation generating lottery in step S2205 was won (whether or not an advance notice reservation should be generated).
When the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207R. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. In addition, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process in step S2004 described above based on the contents of this notice hold generation process.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area in the sub-side pending area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start pending memory number SN updated in step S2204.
Here, the advance notice information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery) in the advance notice hold information.

また、予告保留情報は、先読み演出の種類に係る情報を含んでいる。具体的には、予告保留情報は、開始時先読み演出を実行することを特定する開始時先読み演出フラグと、終了時先読み演出を実行することを特定する終了時先読み演出フラグとを含んでいる。本実施形態では、開始時先読み演出は、前記第1実施形態における先読み演出と同一の演出であり、終了時先読み演出は、前記第2実施形態における先読み演出と同一の演出である。 The advance notice pending information also includes information regarding the type of look-ahead performance. Specifically, the advance notice pending information includes a start-time look-ahead performance flag that specifies that a start-time look-ahead performance will be executed, and an end-time look-ahead performance flag that specifies that an end-time look-ahead performance will be executed. In this embodiment, the start-time look-ahead performance is the same performance as the look-ahead performance in the first embodiment, and the end-time look-ahead performance is the same performance as the look-ahead performance in the second embodiment.

MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグの双方のフラグをRAM54にセットしていないと判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをランダムに選択して予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
また、MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをRAM54にセットしていると判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか他方のフラグを予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
If the MPU 52 determines in the notice hold generation processing of step S2207R that both the start time look-ahead performance flag and the end time look-ahead performance flag are not set in RAM 54, it randomly selects either the start time look-ahead performance flag or the end time look-ahead performance flag and sets it in RAM 54 in association with the notice hold information.
In addition, if the MPU 52 determines in the notice hold generation processing of step S2207R that either the start-time look-ahead performance flag or the end-time look-ahead performance flag has been set in RAM 54, it associates the other of the start-time look-ahead performance flag or the end-time look-ahead performance flag with the notice hold information and sets it in RAM 54.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, or if it determines in step S2210R that there are two or more notice hold information items, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing for generating a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the above-mentioned step S2004.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the normal pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the normal hold information.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal pending information in the first free memory area of the first sub side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub side start pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the first free memory area of the second sub side reserve area SRb, that is, the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, the MPU 52 stores the normal pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub side start pending memory number SRbN of "4" updated in step S2204.

このように、本実施形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を2つまでサブ側保留エリアに発生させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、MPU52は、3以上の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this manner, in this embodiment, the MPU 52 is capable of generating up to two advance notice holds in the sub-side hold area that execute advance notice displays that result in pre-reading effects.
In this embodiment, the MPU 52 is configured not to allow three or more advance reservations to occur in the sub-side reservation area, but this may be possible.

ステップS2207Rの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207R or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the occurrence of a notice hold or a normal hold on the pattern display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays a notice hold pattern or a normal hold pattern on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold.

<保留シフト処理>
図150は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図150に示すように、ステップS2309R~S2308を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理に代えて、ステップS2309Rの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 150 is a flowchart showing the reservation shift process.
In the reservation shift process, the MPU 52 executes steps S2309R to S2308 as shown in Fig. 150. Note that, in this embodiment, the MPU 52 differs from the first embodiment in that it executes the process of step S2309R instead of the process of step S2309P.

ステップS2309Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309R, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur at the start of the game.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur at the start will be described in detail below.

<開始時先読み演出発生判定処理>
図151は、開始時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図151に示すように、ステップS6001R~S6012を実行する。
ステップS6001Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Start time pre-reading effect occurrence determination process>
Figure 151 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur at the start.
In the start-time pre-reading effect occurrence determination process, the MPU 52 executes steps S6001R to S6012 as shown in FIG.
In step S6001R, the MPU 52 determines whether or not the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time pre-read performance flag.
If the MPU 52 determines in step S6001R that there is no pending notice information related to the start-time pre-reading performance flag, it terminates the start-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processes in step S6002R and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S6001R that there is pending notice information related to the start-time look-ahead performance flag, it determines in step S6002R whether or not a start-time look-ahead performance occurring flag is set in the RAM 54. This start-time look-ahead performance occurring flag is a flag for specifying that a start-time look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead performance occurring flag when a start-time look-ahead performance occurs, and clears the start-time look-ahead performance occurring flag when the start-time look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6002R that the start-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the start-time pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the start-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6003R onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6002R that the start-time pre-reading performance occurrence flag is not set in RAM 54, it determines in step S6003R whether or not a reach display will occur before the execution of the notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag.

ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side pending information executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.

例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the start time look-ahead performance flag is executed by referring to information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In addition, for example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the start time look-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserved area SRb, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6013R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
If the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the start-time pre-reading performance flag, it terminates the start-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6013R onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information related to the start-time look-ahead performance flag, it determines in step S6013R whether or not an end-time look-ahead performance occurring flag is set in the RAM 54. This end-time look-ahead performance occurring flag is a flag for specifying that an end-time look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the end-time look-ahead performance occurring flag when an end-time look-ahead performance occurs, and clears the end-time look-ahead performance occurring flag when the end-time look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6004以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6013R that the end-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the end-time pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the start-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6004 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6013R that the end-time pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, in step S6004, it obtains the pre-reading pending number PN.

ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001R that there is advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, the pre-reading pending number PN is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa and the number of sub-side reserved information that will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag among the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa.
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the pre-reading pending number PN.
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.

また、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001R that there is advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, the pre-reading pending number PN is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb and the number of sub-side reserved information that will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag among the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb.
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so the MPU 52 obtains "3" as the pre-reading pending number PN.
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read reserved number PN.

ステップS6005Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005R, the MPU 52 acquires advance notice reservation information related to the start time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reservation area. Specifically, the MPU 52 acquires information related to the result (win/lose result) of the lottery for the big win occurrence (win/lose lottery) included in the advance notice reservation information related to the start time pre-reading performance flag, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6006, the MPU 52 judges whether the winning/losing result acquired in step S6005R, i.e., the winning/losing result included in the advance notice reserved information related to the start time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot winning". If the MPU 52 judges in step S6006 that the winning/losing result is a "jackpot winning", it executes the processing from step S6007 onwards, and if the MPU 52 judges in step S6006 that the winning/losing result is not a "jackpot winning", it executes the processing from step S6010 onwards.

まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onward) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6007, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "4" or less.

MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6007 that the pre-read pending number PN is not "4" or less, it terminates the start-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008R and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pending pre-reads PN is "4" or less, then in step S6008R, it sets a start-time pre-read performance occurrence flag in the RAM 54.
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0". After that, the MPU 52 ends the start-time pre-reading effect occurrence determination process.

次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S6010) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 judges whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005R, that is, the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserved information related to the start time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "win." If the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing from step S6011 onward, and if the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing from step S6012 onward.

まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6011) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "win" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004R is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes in and after step S6008R described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is not "3" or less, it terminates the start-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008R and subsequent steps.

次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, a process (the process after step S6012) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004R is equal to or less than "2".
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes in and after step S6008R described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is not "2" or less, it terminates the start-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008R and subsequent steps.

このように、本実施形態では、開始時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットして開始時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this embodiment, when the number of pending pre-reads PN is "4" or less, the process for determining whether a start-time pre-reading effect will occur determines in step S6008R that a start-time pre-reading effect occurring flag will be set in RAM 54 and that a start-time pre-reading effect will occur.
Specifically, the start-time pre-reading effect occurs when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is a "jackpot win" and the pre-reading pending number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is a "win" and the pre-reading pending number PN is "3" or less, and when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading pending number PN is "2" or less.

換言すれば、開始時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本実施形態では、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the start-time pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of each sub-side reserve area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of each sub-side reserve area that is executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is determined to be "jackpot win", and if the start-time pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is determined to be "win".
In this embodiment, the start-time pre-reading effect also occurs when advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag is executed, so that if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図152は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図152に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Rの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414R~S2416Rの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 152 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times and presentations for the open/close execution mode. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in a manner similar to that of the first embodiment. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S2407R instead of the process of step S2407P as shown in FIG. 152, and differs from the first embodiment in that it executes the processes of steps S2414R to S2416R before executing other processes of step S2413.

ステップS2407Rでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Rでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407R, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern that corresponds to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407R, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.

図153は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS6101~S6107Rを実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、図153に示すように、ステップS6102,S6103の処理に代えて、ステップS6102R,S6103Rの処理を実行し、ステップS6107の処理に代えて、ステップS6107Rの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 153 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern in order to select a performance duration (performance duration period) and a content of the performance as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S6101 to S6107R in a manner similar to that of the first embodiment. Note that, in this embodiment, the MPU 52 executes steps S6102R and S6103R instead of steps S6102 and S6103, and executes step S6107R instead of step S6107, as shown in FIG. 153, which is different from the first embodiment.

ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the MPU 52 determines whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, it executes processing from step S6102R onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S6105 onwards.

まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102R以降の処理)について説明する。
ステップS6102Rでは、MPU52は、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing performed when it is determined in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54 by the MPU 52 (the processing performed in step S6102R and thereafter) will be described.
In step S6102R, the MPU 52 determines whether or not a start-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6102R that the start-time pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6104 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6102R that the start-time pre-reading performance occurrence flag is set in the RAM 54, in step S6103R, it executes a start-time pre-reading performance completion determination process.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will be completed at the start of the game will be described in detail below.

<開始時先読み演出消化決定処理>
図154は、開始時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS6201R~S6206Rを実行する。
<Start time pre-reading performance consumption determination process>
Figure 154 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance will be completed at the start of the game.
In the start-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes steps S6201R to S6206R in substantially the same manner as in the first embodiment.

ステップS6201Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生処理を実行する。この開始時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、開始時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を決定する。 In step S6201R, the MPU 52 executes a start-time look-ahead performance generation process. In this start-time look-ahead performance generation process, the MPU 52 determines the occurrence of a start-time look-ahead performance based on the number of times PRN the look-ahead performance has been performed stored in the RAM 54. Specifically, if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "0", the MPU 52 determines the occurrence of a first start-time look-ahead performance; if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "1", the MPU 52 determines the occurrence of a second start-time look-ahead performance; if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "2", the MPU 52 determines the occurrence of a third start-time look-ahead performance; and if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "3", the MPU 52 determines the occurrence of a fourth start-time look-ahead performance.

ステップS6202Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開始時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される開始時先読み演出発生コマンドに含まれている。この開始時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6202R, the MPU 52 sets a start-time pre-reading performance generation command. The MPU 52 then stores the start-time pre-reading performance generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the start-time pre-reading performance generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This start-time pre-reading performance generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、開始時先読み演出を表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the start-time pre-reading performance on the pattern display device 36 based on the start-time pre-reading performance generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance is consumed PRN included in this start-time pre-reading performance generation command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the start-time pre-reading performance on the display screen G to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading performance. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect has occurred at the start of the game; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect has occurred at the start of the game; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect has occurred at the start of the game; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect has occurred at the start of the game.

ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 updates the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by adding 1 to the value.
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.

ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206Rの処理を実行することなく、開始時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-reading pending number PN is equal to or less than "0", in step S6206R, the MPU 52 clears the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54. In this way, the MPU 52 ends the start-time pre-reading effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-read pending number PN is not "0" or less, it terminates the start-time pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S6206R.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図153を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the processing from step S6104 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the start-time pre-reading performance completion determination process of step S6103R, MPU 52 executes the processes of step S6104 and subsequent steps.

ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6104, the MPU 52 executes a process for determining other presentation patterns. In the process for determining other presentation patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading presentation. The MPU 52 then ends the process for determining the presentation pattern.

これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。 In response to this, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second reserved effect flag is set in the RAM 54, it executes a second reserved effect generation process in step S6105. In this second reserved effect generation process, the MPU 52 generates a second reserved effect that is executed only when the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb is moved to the execution area SAE.

ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6106, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second reserved effect on the pattern display device 36 based on the second reserved effect generation command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the second reserved effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the second reserved effect.

ステップS6107Rでは、MPU52は、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6107R, the MPU 52 clears the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54. This causes the MPU 52 to end the start-time pre-reading effect. The MPU 52 then ends the effect pattern determination process.

演出決定処理の説明に戻り、図152を参照してステップS2414R~S2416Rの処理について説明する。
ステップS2414Rでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the effect determination process, the processing of steps S2414R to S2416R will be explained with reference to FIG.
In step S2414R, the MPU 52 determines whether or not a fluctuation end command has been received.

MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Rにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
If the MPU 52 determines in step S2414R that the fluctuation end command has not been received, it executes the processing from step S2413 onwards.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S2414R that it has received the fluctuation end command, it executes a process of determining a performance for ending a game round in step S2415R. In this process of determining a performance for ending a game round, the MPU 52 refers to a table for performances stored in advance in the ROM 53 to select a performance for ending a game round corresponding to the fluctuation end command.

ステップS2416Rでは、MPU52は、ステップS2415Rにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2416R, the MPU 52 sets a game round end command including information related to the game round end presentation selected in step S2415R. The MPU 52 then stores the game round end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This game round end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The MPU 62 of the display control device 6 reads out a data table from the program ROM 63 for executing the game round end performance on the pattern display device 36 based on the game round end command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads out image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the game round end performance selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
The process for determining the performance at the end of a game round will be explained in detail below.

図155は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図155に示すように、ステップS6301R~S6304を実行する。
Figure 155 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the presentation to be given at the end of a game round.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining the effect for ending a game round in order to select the effect for ending a game round corresponding to the variable end command as the effect for ending a game round. In this process for determining the effect for ending a game round, the MPU 52 executes steps S6301R to S6304 as shown in FIG.

ステップS6301Rでは、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301R, the MPU 52 executes a process for determining whether or not an end-time pre-reading effect will occur.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur at the end will be described in detail below.

<終了時先読み演出発生判定処理>
図156は、終了時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
終了時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図156に示すように、ステップS6401~S6412を実行する。
<End time look-ahead effect occurrence determination process>
Figure 156 is a diagram showing a flowchart of the end-time pre-reading effect occurrence determination process.
In the end-time pre-reading effect occurrence determination process, the MPU 52 executes steps S6401 to S6412 as shown in FIG.

ステップS6401では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6402以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6402において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6401, the MPU 52 determines whether or not the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time pre-read performance flag.
If the MPU 52 determines in step S6401 that there is no pending notice information related to the end-time pre-reading performance flag, it terminates the end-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processes in step S6402 and subsequent steps.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S6401 that there is pending notice information related to the end-time look-ahead performance flag, it determines in step S6402 whether or not an end-time look-ahead performance occurring flag is set in the RAM 54. This end-time look-ahead performance occurring flag is a flag for specifying that an end-time look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the end-time look-ahead performance occurring flag when an end-time look-ahead performance occurs, and clears the end-time look-ahead performance occurring flag when the end-time look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6403以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6402 that the end-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the end-time pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the end-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6403 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6402 that the end-time pre-reading performance occurrence flag is not set in RAM 54, it determines in step S6403 whether or not a reach display will occur before the execution of the notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag.

ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side reserved information executed before the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.

例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag is executed by referring to information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In addition, for example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserved area SRb, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6413以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に開始時先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
If the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will occur before the execution of the notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag, it terminates the end-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6413 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information related to the end-time look-ahead performance flag, then in step S6413, it determines whether or not a start-time look-ahead performance occurring flag is set in the RAM 54. This start-time look-ahead performance occurring flag is a flag for specifying that a start-time look-ahead performance has occurred. The MPU 52 sets the start-time look-ahead performance occurring flag when a start-time look-ahead performance occurs, and clears the start-time look-ahead performance occurring flag when the start-time look-ahead performance ends.

MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6404以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the start-time pre-reading performance has already occurred, and therefore terminates the end-time pre-reading performance occurrence determination process without executing the processing from step S6404 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, in step S6404, it obtains the pre-reading pending number PN.

ここで、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6401 that there is advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, the number of pre-read ahead pending information PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag among the sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, so the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.

また、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6401 that there is advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, the number of pre-read ahead pending information PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag among the sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read reserved number PN.

ステップS6405では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6406では、MPU52は、ステップS6405にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6407以降の処理を実行し、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6410以降の処理を実行する。
In step S6405, the MPU 52 acquires the advance notice reserved information related to the end time look-ahead performance flag stored in the storage area of the sub-side reserved area. Specifically, the MPU 52 acquires information related to the result (win/lose result) of the lottery for the big win occurrence (win/lose lottery) included in the advance notice reserved information related to the end time look-ahead performance flag, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6406, the MPU 52 judges whether the winning/losing result acquired in step S6405, i.e., the winning/losing result included in the advance notice reserved information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the storage area of the sub-side reserved area, is a "jackpot winning". If the MPU 52 judges in step S6406 that the winning/losing result is a "jackpot winning", it executes the processing from step S6407 onwards, and if it judges in step S6406 that the winning/losing result is not a "jackpot winning", it executes the processing from step S6410 onwards.

まず、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6407以降の処理)について説明する。
ステップS6407では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6407 onward) when the MPU 52 determines in step S6406 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6407, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6404 is "4" or less.

MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6409では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6407 that the pre-read pending number PN is not "4" or less, it terminates the end-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6408 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6407 that the number of pending pre-reads PN is "4" or less, then in step S6408 it sets a flag indicating that the pre-read-at-end performance is occurring in the RAM 54.
In step S6409, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0". After that, the MPU 52 ends the end-time pre-reading effect occurrence determination process.

次に、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6410以降の処理)について説明する。
ステップS6410では、MPU52は、ステップS6405にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6411以降の処理を実行し、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6412以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S6410 onward) when the MPU 52 determines in step S6406 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6410, the MPU 52 judges whether or not the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6405, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserved information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "win." If the MPU 52 judges in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing from step S6411 onward, and if the MPU 52 judges in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing from step S6412 onward.

まず、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6411以降の処理)について説明する。
ステップS6411では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6411) when the MPU 52 determines in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is "win" will be described.
In step S6411, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6404 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6410 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes in and after step S6408 described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6410 that the pre-read pending number PN is not "3" or less, it terminates the end-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6408 and subsequent steps.

次に、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6412以降の処理)について説明する。
ステップS6412では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process after step S6412) when the MPU 52 determines in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6412, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6404 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6412 that the pre-read pending number PN is "2" or less, it executes the processes in and after step S6408 described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6412 that the pre-read pending number PN is not "2" or less, it terminates the end-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6408 and thereafter.

このように、本実施形態では、終了時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットして終了時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、終了時先読み演出は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this embodiment, when the number of pending read-aheads PN is "4" or less, the process of determining whether an end-time read-ahead performance will occur determines in step S6408 that an end-time read-ahead performance occurrence flag will be set in RAM 54 and that an end-time read-ahead performance will occur.
Specifically, the end-time pre-reading effect occurs when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is a "jackpot win" and the pre-reading pending number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is a "win", when the pre-reading pending number PN is "3" or less, and when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", and when the pre-reading pending number PN is "2" or less.

換言すれば、終了時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本実施形態では、終了時先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the end-time read-ahead performance occurs when the read-ahead hold number PN, which is the sum of the number of sub-side reserved information that is executed before the advance notice reserved information related to the end-time read-ahead performance flag among the sub-side reserved information stored in the memory area of each sub-side reserved area and the number of sub-side reserved information stored in the execution area, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice reserved information related to the end-time read-ahead performance flag is determined to be "jackpot win", and if the read-ahead hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice reserved information related to the end-time read-ahead performance flag is determined to be "win".
In this embodiment, the end-time read-ahead performance also occurs when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, so if it occurs when the read-ahead pending number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the read-ahead pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the read-ahead pending number PN is "2", it will occur two times in a row.

遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図155を参照してステップS6302R以降の処理について説明する。
ステップS6302Rでは、MPU52は、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6302R onwards will be explained with reference to FIG.
In step S6302R, the MPU 52 determines whether or not the end-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6302R that the end-time pre-reading performance occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6304 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6302R that the end-time pre-reading performance occurrence flag is set in the RAM 54, then in step S6303R, it executes a process for determining whether the end-time pre-reading performance has been completed.
The process of determining the completion of the end-time pre-reading performance will be explained in detail below.

<終了時先読み演出消化決定処理>
図157は、終了時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図157に示すように、ステップS6501~S6506を実行する。
<End time pre-reading performance consumption determination process>
Figure 157 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance will be completed at the end.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes steps S6501 to S6506 as shown in FIG.

ステップS6501では、MPU52は、終了時先読み演出発生処理を実行する。この終了時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、終了時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を決定する。 In step S6501, the MPU 52 executes end-time look-ahead performance generation processing. In this end-time look-ahead performance generation processing, the MPU 52 determines the occurrence of an end-time look-ahead performance based on the number of times PRN the look-ahead performance has been performed stored in the RAM 54. Specifically, if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "0", the MPU 52 determines the occurrence of a first end-time look-ahead performance; if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "1", the MPU 52 determines the occurrence of a second end-time look-ahead performance; if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "2", the MPU 52 determines the occurrence of a third end-time look-ahead performance; and if the number of times PRN the look-ahead performance has been performed is "3", the MPU 52 determines the occurrence of a fourth end-time look-ahead performance.

ステップS6502では、MPU52は、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに終了時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される終了時先読み演出発生コマンドに含まれている。この終了時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6502, the MPU 52 sets an end-time look-ahead performance generation command. The MPU 52 then stores the end-time look-ahead performance generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the end-time look-ahead performance generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This end-time look-ahead performance generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process in the above-mentioned step S2006.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、終了時先読み演出を表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the end-time look-ahead performance on the pattern display device 36 based on the end-time look-ahead performance generation command sent from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance is consumed PRN included in this end-time look-ahead performance generation command. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (for example, every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. In addition, the VDP 65 creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays the end-time look-ahead performance on the display screen G to notify the player of the occurrence of the end-time look-ahead performance. Specifically, if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first end-time look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second end-time look-ahead performance has occurred; if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third end-time look-ahead performance has occurred; and if the number of times the look-ahead performance has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth end-time look-ahead performance has occurred.

ステップS6503では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6504では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6503, the MPU 52 updates the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by adding 1 to the value.
In step S6504, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.

ステップS6505では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、終了時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6506の処理を実行することなく、終了時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6505, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
When the MPU 52 determines in step S6505 that the value of the number of reserved read-aheads PN is equal to or less than "0", the MPU 52 clears in step S6506 the end-time read-ahead performance occurrence flag stored in the RAM 54. In this way, the MPU 52 ends the end-time read-ahead performance.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6505 that the value of the pre-read pending number PN is not "0" or less, it terminates the end-time pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S6506.

遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図155を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6304 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the end-time pre-reading performance completion determination process of step S6303R, or if it determines in step S6302R that the end-time pre-reading performance occurrence flag is not set in RAM 54, MPU 52 executes the process from step S6304 onwards.

ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、終了時先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。 In step S6304, the MPU 52 executes a process for determining other effects for the end of a game round. In the process for determining other effects for the end of a game round, the MPU 52 executes a process for determining effects for the end of a game round to end the effects of the game round other than the end-time pre-reading effect. The MPU 52 then ends the process for determining effects for the end of a game round.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図158は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図158(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図158(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図158(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図158(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図158(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 158 is a diagram showing a display screen of the pattern display device in the case where notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and notice reservation information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the storage area of the first sub-side reserve area after the notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. In addition, FIG. 158 (B) is a diagram showing a state in which the first start-time pre-reading performance is consumed after notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. In addition, FIG. 158 (C) is a diagram showing a state in which the second start-time pre-reading performance is consumed after notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. In addition, FIG. 158 (D) is a diagram showing a state in which notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and the third start-time pre-reading performance relating to this notice reservation information is consumed. In addition, Figure 158 (E) is a diagram showing the state in which the first end-time look-ahead performance has been completed based on the advance notice hold information relating to the end-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the first sub-side hold area.

MPU62は、図158(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図158(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 158(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 158(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図158の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207R, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side hold area, i.e., in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 158, the MPU 52 stores notice hold information related to the start time look-ahead performance flag in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance notice hold image, on the pedestal B13.

MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図158(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 158 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図158(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 158 (B), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図158(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R.
Here, in the example of Fig. 158 (A), the notice reserved information related to the start time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003R, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the notice reserved information related to the start time look-ahead performance flag is executed.

ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side pending information executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.

図158(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 158 (A), advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so that the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the start time look-ahead performance flag is executed by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 Then, if the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag, and determines in step S6013R that the end-time pre-reading performance occurring flag is not set in the RAM 54, then the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-reading pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-reading hold number PN in step S6004, and if the win/loss result included in the advance notice hold information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", the start-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008R.
In addition, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 will obtain "2" as the pre-reading hold number PN in step S6004, so in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a start-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008R.

そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図158の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the MPU 52 sets a start-time pre-reading performance occurrence flag in RAM 54, it causes the start-time pre-reading performance to occur continuously until the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is consumed.
In the example of Figure 158, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win," but the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図158の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 158, since the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, in step S6003R, the MPU 52 determines that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is executed, in step S6004, it obtains "3" as the pre-reading pending number PN, and in step S6008R, sets the start-time pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the start-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008R, in step S6103R, it executes a process for determining whether the start-time pre-reading effect has been consumed.
In the start-time pre-reading performance consumption determination process, in step S6201R, the MPU 52 executes start-time pre-reading performance generation process, and in step S6202R, sets a start-time pre-reading performance generation command.
Then, based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been performed PRN contained in this start-time pre-reading effect generation command, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect.

具体的には、MPU62は、図158(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この開始時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図158(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図158(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 158(B), the MPU 62 places a gauge GB having eight scales at the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to the gauge at the bottom right of the gauge GB on the pattern display device 36, thereby displaying and executing a start-time look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This start-time look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (the hold related to the pre-notification hold image placed on the pedestal B12 in the example of FIG. 158(B)) by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold (the hold related to the normal hold image placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11 in the example of FIG. 158(B)).

また、図158(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 158(B), the MPU 62 executes the first start-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first start-time look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図158(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 158 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図158(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 158 (C), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図158(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 158(C), after the advance notice hold information relating to the start-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first start-time look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".

また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a start-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008R, it executes a start-time pre-reading effect completion determination process in step S6103R.
In the start-time pre-reading performance consumption determination process, in step S6201R, the MPU 52 executes start-time pre-reading performance generation process, and in step S6202R, sets a start-time pre-reading performance generation command.
Then, based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been performed PRN contained in this start-time pre-reading effect generation command, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect.

また、図158(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 158(C), the MPU 62 executes a second start-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and therefore the MPU 62 executes a second start-time look-ahead performance in which the gauge GB has accumulated up to four marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図158(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207R, and stores the notice hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side reserve area, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is not to be generated, or when it determines in step S2210R that there are two or more notice hold information, it executes a normal hold generation process in step S2208, and stores the normal hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side reserve area, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 158(C), the MPU 52 stores normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and stores notice hold information related to the end-time pre-reading performance flag in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display occurrence command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern and the notice hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the normal hold and the notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, that normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the pedestal B12, and when the MPU 62 determines that advance notice hold information related to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is a advance notice hold image, on the pedestal B13.

なお、MPU52は、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行することはなく、終了時先読み演出を発生させることもない。 In addition, since the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, when executing the end of the game round, the MPU 52 does not execute the processing from step S6404 onwards in the end-time pre-reading effect occurrence determination processing of step S6301R, and does not generate the end-time pre-reading effect.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図158(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 158 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図158(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 158 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

ここで、図158(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 158 (D), after the advance notice hold information relating to the start-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 consumes the second start-time look-ahead performance, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a start-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008R, it executes a start-time pre-reading effect completion determination process in step S6103R.
In the start-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes the pre-reading performance generation process in step S6201R, and sets a start-time pre-reading performance generation command in step S6202R.
Then, based on the start-time pre-reading performance occurrence command transmitted from the MPU 52 and the number of times the pre-reading performance has been performed PRN contained in this start-time pre-reading performance occurrence command, the MPU 62 displays the start-time pre-reading performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the pre-reading performance.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the pre-reading pending number PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206R, clears the start-time pre-reading performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the start-time pre-reading performance.

また、図158(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 158(D), the MPU 62 executes the third start-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third start-time look-ahead performance with the gauge GB scale accumulated to 6 based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、図158の例では、開始時先読み演出は、3回連続して発生しているので、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 158, the start-time pre-reading performance has occurred three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

また、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させているので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行する。
ここで、図158(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, in step S6206R, the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in RAM 54 is cleared to end the start-time pre-reading effect, so that when the MPU 52 executes the end of a game round, it executes the processing from step S6404 onwards in the end-time pre-reading effect occurrence determination processing of step S6301R.
Here, in the example of Fig. 158 (D), the notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa. In this case, one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-reading pending number PN in step S6404.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the number of pre-read holds PN in step S6404, and therefore in any of the following cases, the advance notice hold information related to the end-time pre-read performance flag stored in the memory area of the sub-side hold area will set the end-time pre-read performance occurring flag in RAM 54 in step S6408: when the win/loss result included in the advance notice hold information related to the end-time pre-read performance flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", when the result of the reach occurrence lottery is "win", or when the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win".

そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図158の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6408, when the MPU 52 sets an end-time look-ahead performance occurrence flag in RAM 54, it causes the end-time look-ahead performance to occur continuously until the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is consumed.
In the example of Figure 158, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図158の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 158, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the end of the first game round is executed after the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is executed, and in step S6404, it obtains "2" as the number of look-ahead pendings PN, and in step S6408 sets the end-time look-ahead performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the end-time pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, in step S6303R, it executes a process for determining whether the end-time pre-reading performance has been completed.
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading performance generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading performance generation command in step S6502.
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command transmitted from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this end-time look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the end-time look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the end-time look-ahead performance.

また、図158(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 158(E), the MPU 62 executes the first end-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6409, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first end-time look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

図159は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図159(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図159(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図159(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、3回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図159(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。また、図159(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 159 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and notice reservation information related to the start-time look-ahead performance flag is stored in the memory area of the first sub-side reserve area after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 159 (A) is a diagram showing a state in which the first end-time look-ahead performance is consumed after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 159 (B) is a diagram showing a state in which the second end-time look-ahead performance is consumed after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 159 (C) is a diagram showing a state in which the third end-time look-ahead performance is consumed after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 159(D) is a diagram showing a state in which the game play related to the notice pending information has been consumed after the notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag has been stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 159(E) is a diagram showing a state in which the first start-time look-ahead performance has been consumed based on the notice pending information related to the start-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the first sub-side reserve area.

MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図159(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of the fluctuation of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 159 (A), the MPU 62 starts the display of the fluctuation based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、図159(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 159(A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stopping result.

ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図159の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, in step S2207R, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 159, the MPU 52 stores notice hold information related to the end time look-ahead performance flag in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance notice hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance notice hold image, on the pedestal B13.

また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図159(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R.
Here, in the example of Fig. 159 (A), the notice reserved information related to the end time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6403, the MPU 52 determines whether or not a reach display occurs before the notice reserved information related to the end time look-ahead performance flag is executed.

ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side reserved information executed before the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.

図159(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 159 (A), advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, so that the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time look-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).

そして、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 Then, if the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag, and determines in step S6413 that the start-time look-ahead performance occurring flag is not set in the RAM 54, then the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the look-ahead reserved number PN in step S6404.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 will obtain the pre-reading pending number PN of "3" in step S6404, and if the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", then in step S6408, the end-time pre-reading performance occurrence flag is set in RAM 54.
In addition, when the MPU 52 executes the end of the second game round after the advance notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 will obtain the pre-reading pending number PN of "2" in step S6404, so in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the end-time pre-reading performance occurring flag is set in RAM 54 in step S6408.

そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図159の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6408, when the MPU 52 sets an end-time look-ahead performance occurrence flag in RAM 54, it causes the end-time look-ahead performance to occur continuously until the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is consumed.
In the example of Figure 159, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win," but the result of the reach occurrence lottery is a "win."

図159の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 159, since the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the end of the first game round is executed after the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, in step S6403, the MPU 52 determines that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is executed, and in step S6404, it obtains "3" as the number of look-ahead pendings PN, and in step S6408, sets the end-time look-ahead performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the end-time pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, in step S6303R, it executes a process for determining whether the end-time pre-reading performance has been completed.
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading performance generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading performance generation command in step S6502.
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command transmitted from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the end-time look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the end-time look-ahead performance.

具体的には、MPU62は、図159(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この終了時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図159(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図159(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 159(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G, and has the character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This end-time look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold, which notifies the player of the expectation of the hold (in the example of FIG. 159(A), the hold related to the pre-notification hold image placed on pedestal B13) by the effect of a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of FIG. 159(A), the hold related to the normal hold image placed on execution pedestal AB and on pedestals B11 and B12).

また、図159(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 159(A), the MPU 62 executes the first end-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6409, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first end-time look-ahead performance with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図159(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 159 (B), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図159(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. In this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 159 (B), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図159(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 159(B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図159(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of FIG. 159(B), after the advance notice hold information relating to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first end-time look-ahead performance, and therefore in step S6504, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".

また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets the end-time pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, then in step S6303R, it executes a process for determining whether the end-time pre-reading performance has been completed.
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading performance generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading performance generation command in step S6502.
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command transmitted from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the end-time look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the end-time look-ahead performance.

また、図159(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 159(B), the MPU 62 executes a second end-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6503, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "1", and therefore the MPU 62 executes a second end-time look-ahead performance with the angel character's line "x2" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図159(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 159 (C), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図159(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 transitions to a high-speed changing period by starting the changing display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52. During this high-speed changing period, the MPU 62 starts the changing display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 159 (C), the MPU 62 starts the changing display based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、図159(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in FIG. 159(C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.

ここで、図159(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of FIG. 159(C), after the advance notice hold information relating to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 consumes the second end-time look-ahead performance, and therefore in step S6504, subtracts 1 from the value of the look-ahead hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1."

また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアして終了時先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets the end-time pre-reading performance occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, then in step S6303R, it executes a process for determining whether the end-time pre-reading performance has been completed.
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading performance generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading performance generation command in step S6502.
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command transmitted from the MPU 52 and the number of times the look-ahead performance has been performed PRN contained in this end-time look-ahead performance occurrence command, the MPU 62 displays the end-time look-ahead performance on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the end-time look-ahead performance.
Thereafter, in step S6505, the MPU 52 determines that the value of the number of pending read-aheads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6506, clears the end-time read-ahead performance occurrence flag stored in the RAM 54, thereby ending the end-time read-ahead performance.

また、図159(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 159(C), the MPU 62 executes the third end-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6503, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 to update it to "2", and therefore the MPU 62 executes the third end-time look-ahead performance with the angel character's line "x3" based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図159(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Also, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is to be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207R, and stores the notice hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side reserve area, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. Furthermore, when the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold is not to be generated, or when it determines in step S2210R that there are two or more notice hold information, it executes a normal hold generation process in step S2208, and stores the normal hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side reserve area, that is, in the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 159(C), the MPU 52 stores normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and stores notice hold information related to the start-time pre-reading performance flag in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display occurrence command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern and the notice hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the normal hold and the notice hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command transmitted from the MPU 52, that normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the pedestal B12, and when the MPU 62 determines that advance notice hold information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is a advance notice hold image, on the pedestal B13.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図159(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the win/lose lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 159 (D), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B11, onto the execution pedestal AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on pedestal B12, onto pedestal B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on pedestal B13, onto pedestal B12.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図159(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 159 (D), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

このように、図159の例では、終了時先読み演出は、3回連続して発生しているので、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of FIG. 159, the end-time look-ahead performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is a "win." Also, in this case, as mentioned above, the third look-ahead performance is executed with the angel character's line "x3," so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.

なお、MPU52は、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理において、ステップS6004以降の処理を実行することはなく、開始時先読み演出を発生させることもない。 In addition, since the MPU 52 determines in step S6013R that the end-time look-ahead performance occurrence flag is set in the RAM 54, when executing the end of the game round, the MPU 52 does not execute the processing from step S6004 onwards in the start-time look-ahead performance occurrence determination processing of step S2309R, and does not generate the start-time look-ahead performance.

次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図159(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the winning/losing lottery related to the advance notice hold information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the execution area SAE, and then executes it by displaying the shift of the normal hold and the advance notice hold on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 159 (E), based on the hold display shift command transmitted from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image, that was placed on pedestal B11, and places it on top of the execution pedestal AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image, that was placed on pedestal B12, and places it on top of pedestal B11.

そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図159(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, the MPU 62 starts the display of the multiple pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on the change start command sent from the MPU 52, thereby transitioning to a high-speed change period. In this high-speed change period, the MPU 62 starts the display of the changing patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In FIG. 159 (E), the MPU 62 starts the display of the changing patterns based on the change start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).

また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図159(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R.
Here, in the example of Fig. 159 (E), the notice pending information related to the start time pre-reading performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa. In this case, one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the notice pending information related to the start time pre-reading performance flag stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, so the MPU 52 will obtain "2" as the pre-reading pending number PN in step S6004.

したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information related to the start-time look-ahead performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the look-ahead hold number PN in step S6004, so in any of the following cases, the advance notice hold information related to the start-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the sub-side hold area indicates a win/loss result "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is a win, or the result is not a win/loss result and the result of the reach occurrence lottery is not a win, the start-time look-ahead performance occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008R.

そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図159の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the MPU 52 sets a start-time pre-reading performance occurrence flag in RAM 54, it causes the start-time pre-reading performance to occur continuously until the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is consumed.
In the example of Figure 159, a case will be explained in which the win/loss result included in the advance notice information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."

図159の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of FIG. 159, the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is executed, and in step S6004, it obtains "2" as the pre-reading pending number PN and in step S6008R sets the start-time pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.

MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the start-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008R, in step S6103R, it executes a process for determining whether the start-time pre-reading effect has been consumed.
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, in step S6201R, the MPU 52 executes start-time pre-reading effect generation process, and in step S6202R, sets a start-time pre-reading effect generation command.
Then, based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been performed PRN contained in this start-time pre-reading effect generation command, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect.

また、図159(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of FIG. 159(E), the MPU 62 executes the first start-time look-ahead performance after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time look-ahead performance flag. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first start-time look-ahead performance with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN.

このように、本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本実施形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this manner, in this embodiment, the audio/light emitting control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
In addition, in this embodiment, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26).
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the variable display is being executed on the pattern display device 36, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the variable display is executed on the pattern display device 36.

また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the start ball entry means.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 for storing hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb for each play round.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.

また、本実施形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本実施形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および終了時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this embodiment, the advance notice hold generation processing of step S2207R functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (start-time pre-reading performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
In this embodiment, the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R and the start-time look-ahead performance completion decision process of step S6103R function as a continuation performance execution means that, when a pre-performance based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance (reach display and end-time look-ahead performance) different from the continuation performance, after the pending information including this pre-performance is consumed, causes the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information.

このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the start-time pre-reading performance occurrence determination process of step S2309R and the start-time pre-reading performance completion decision process of step S6103R cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information after the pending information including the pre-performance is consumed, so that it is possible to avoid the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance, and if it is determined in the advance notice pending generation process of step S2207R that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本実施形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本実施形態では、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および開始時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this embodiment, the notice hold generation processing of step S2207R functions as a continuation performance occurrence determination means that can determine whether or not to set the continuation performance hold information (notice hold information) to generate a continuation performance (end-time pre-reading performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds.
In this embodiment, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R function as end-time continuation performance execution means which, when a pre-performance based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance (reach display and start-time look-ahead performance) different from the continuation performance, causes the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round as the performance for the game round related to the pending information including this pre-performance.

このような構成によれば、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the advance performance. Therefore, when it is determined in the advance pending generation process of step S2207R that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance, and the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to the case where the pattern display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round to be completed next to the game round related to the pending information including the advance performance. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本実施形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本実施形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means employs the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, but any configuration may be employed. For example, the starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, a through gate, etc. Also, the starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside the role.
In this embodiment, the start-time pre-reading performance occurrence determination process of step S2309R (end-time pre-reading performance occurrence determination process of step S6301R) and the start-time pre-reading performance completion determination process of step S6103R (end-time pre-reading performance completion determination process of step S6303R) are configured to avoid the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance by having the pattern display device 36 execute a continuation performance based on the continuation performance pending information after consuming the pending information including the pre-performance. In contrast, the start-time pre-reading performance occurrence determination process of step S2309R (end-time pre-reading performance occurrence determination process of step S6301R) and the start-time pre-reading performance completion determination process of step S6103R (end-time pre-reading performance completion determination process of step S6303R) may not be configured to avoid the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance if the win/loss result included in the continuation performance pending information is a "jackpot win", and the continuation performance may be configured to be able to occur five or more times in succession.

また、本実施形態では、継続演出は、開始時先読み演出および終了時先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the continuation effect uses a start-time look-ahead effect and an end-time look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued over a predetermined number of game rounds. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected level of the reserved item may be used.

また、本実施形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R, the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R, the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R, and the end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continued performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each play in the reserved information shift process of step S2104.

このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to this configuration, the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R, the start-time look-ahead performance completion determination process of step S6103R, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R, and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information increases after it is determined to be the continuation performance hold information in the notice hold occurrence process of step S2207R, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R, the start-time look-ahead performance completion determination process of step S6103R, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R, and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each game in the reserve shift process of step S2104, but the timing of the determination does not have to be each time the reserved information is shifted for each game. For example, the pre-performance determination means may be configured to perform the determination only once when the continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, or may be configured to perform the determination only once before the continuation performance is executed.

また、本実施形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the pre-performance is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuing performance, and if it is determined in the advance notice hold generation process of step S2207R that the continuing performance is to be held, the continuing performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuing performance.

また、本実施形態では、事前演出は、継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)とは異なる種類の異種継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this embodiment, the pre-performance is a different type of continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) from the continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance), so the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and if it is determined in the advance pending generation processing of step S2207R that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

なお、本実施形態では、事前演出は、リーチ表示および先読み演出であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。 In this embodiment, the pre-effect is a reach display and a look-ahead effect, but it may be other effects. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a push button, a pseudo consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the pattern display device 36, or an effect that changes the length of the display duration. Furthermore, the pre-effect is not limited to an effect that displays an image on the pattern display device 36, but may be an effect that activates a role, for example. In short, the pre-effect may be any effect based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuing effect pending information.

また、本実施形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、開始時先読み演出および終了時先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played.
Specifically, if the start-time pre-reading effect and the end-time pre-reading effect occurred four times in a row, the win/loss result included in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if they occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice information was confirmed to be a "win."
According to such a configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

また、本実施形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果またはステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理またはステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)。 In addition, in this embodiment, the number of game rounds in which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the determination process of the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R or the result of the determination process of the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R (the start-time look-ahead performance completion determination process of step S6103R or the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R).

このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the game round at which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the judgment made in the start-time pre-reading performance occurrence judgment process of step S2309R, so it is possible to avoid the occurrence of a pre-event performance during the execution of a continuation performance, and if it is judged in the advance notice pending generation process of step S2207R that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling its execution.

また、このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, with this configuration, the game round in which the symbol display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the result of the judgment in the end-time pre-reading performance occurrence judgment process in step S6301R, so it is possible to avoid the occurrence of a pre-event performance during the execution of a continuation performance, and if it is judged in the advance notice pending generation process in step S2207R that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling its execution.

なお、本実施形態では、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In this embodiment, if the start-time pre-reading performance determination process of step S2309R determines that a pre-performance is included, the pending information including the pre-performance is consumed and then the pattern display device 36 executes a continuation performance based on the pending performance information starting from the next game round. However, the pattern display device 36 may execute a continuation performance based on the pending performance information starting from the next game round, or may not execute a continuation performance based on the pending performance information starting from another game round. In short, the game round in which the pattern display device 36 executes a continuation performance based on the pending performance information may be changed based on the result of the start-time pre-reading performance determination process of step S2309R.

また、本実施形態では、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In addition, in this embodiment, when it is determined in the end-time pre-reading performance occurrence determination process of step S6301R that a pre-performance is included, the end-time pre-reading performance completion determination process of step S6303R causes the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from the game round related to the pending information including this pre-performance, but it is not necessary to cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from this game round, and it is also possible to cause the pattern display device 36 to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information starting from another game round. In short, the game round in which the pattern display device 36 executes a continuation performance based on the continuation performance pending information may change based on the determination result of the end-time pre-reading performance occurrence determination process of step S6301R.

また、本実施形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段としても機能している。
さらに、本実施形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段としても機能している。
そして、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断している。
In addition, in this embodiment, the notice hold generation processing of step S2207R also functions as a first continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to generate first continuation performance hold information (notice hold information relating to a start-time look-ahead performance or notice hold information relating to an end-time look-ahead performance) that will generate a first continuation performance (a start-time look-ahead performance or an end-time look-ahead performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
Furthermore, in this embodiment, the notice hold generation processing of step S2207R also functions as a second continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to generate second continuation performance hold information (notice hold information relating to an end-time look-ahead performance or notice hold information relating to a start-time look-ahead performance) that will generate a second continuation performance (end-time look-ahead performance or start-time look-ahead performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
The advance notice hold generation processing of step S2207R determines that the first continuation performance hold information is to be generated when a second continuation performance is included in a prior performance based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 and the lower operating port 26.

このような構成によれば、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this configuration, the advance pending generation process of step S2207R determines that the first continuation pending information is to be generated when the second continuation pending information is included in the advance performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 based on the entry of the game ball into the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, so that the pachinko machine 1 can generate different types of continuation performances in parallel, and can prevent confusion of the continuation performances compared to when the same type of continuation performances are generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

また、本実施形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミング(遊技回の開始時および遊技回の終了時)が異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 In addition, in this embodiment, the first continuation effect and the second continuation effect have different execution times during a game round (the start and end of the game round), so the pachinko machine 1 can generate different types of continuation effects in parallel, which can prevent confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

なお、本実施形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを遊技回の開始時および遊技回の終了時とすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させていた。これに対して、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを、これ以外のタイミングとすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させてもよい。 In this embodiment, the first and second continuation effects are executed at different times during a game round by setting the timing for executing the effects at the start and end of the game round. In contrast, the first and second continuation effects may be executed at different times during a game round by setting the timing for executing the effects at different times.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態および前記第2実施形態の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to the present embodiment, in addition to being able to provide the functions and effects of the first and second embodiments, the following functions and effects can be provided.
(1) The advance notice hold generation process of step S2207R determines that the first continuation effect hold information is to be set when the second continuation effect is included in the advance effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the entry of game balls into the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, so that the pachinko machine 1 can generate different types of continuation effects in parallel, and can prevent confusion of the continuation effects compared to the case where the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

(2)第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (2) Because the first and second continuation effects have different execution times in a game round, the pachinko machine 1 can generate different types of continuation effects in parallel, which can prevent confusion between the continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.

〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment and each reference form]
The following describes the features of the invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and reference forms. Note that, among the features of the invention group, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments and reference forms are shown in parentheses, but the features of the invention group are not limited to the above-mentioned embodiments and reference forms, and modifications, improvements, etc., within the scope of achieving the purpose of the features of the invention group, and combinations of each feature are included in the features of the invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.

本発明群の特徴A1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A1 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. According to this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in the feature A1 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴A2によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature A2 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.

特徴A3.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine according to the feature A1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.

本発明群の特徴A3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature A3 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.

特徴A4.
本発明群の特徴A1から特徴A3のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine according to any one of the features A1 to A3 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first start ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second start ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.

本発明群の特徴A4によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature A4 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start ball entry means is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start ball entry means is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in the feature A4 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴A5によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start ball entry means, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start ball entry means.

特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in the feature A5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.

本発明群の特徴A6によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A6 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the gaming ball into the second start ball entry means in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the gaming ball into the second start ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.

特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.

本発明群の特徴A7によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A7 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.

特徴A8.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.

本発明群の特徴A8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.

特徴A9.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine according to any one of the features A1 to A8 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.

本発明群の特徴A9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature A9 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.

特徴A10.
本発明群の特徴A9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine according to the feature A9 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴A10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature A10 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation in the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine according to any one of the features A1 to A8 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.

本発明群の特徴A11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature A11 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature A of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
特定の契機の成立に基づいて、特定の演出(先読み演出および特殊保留の消化用の演出)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記特定の演出を実行させる特定演出手段(予告保留演出決定処理および特殊保留演出決定処理)と、
前記特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを前記特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記共通の画像を表示させる情報報知手段(保留発生処理)と、
前記特定演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A specific performance means (pre-notification hold performance decision process and special hold performance decision process) for causing the variable display means to execute the specific performance by storing data related to the specific performance (pre-reading performance and performance for consuming special reserve) in a specific performance layer (second layer L2 and third layer L3) based on the establishment of a specific opportunity;
An information notification means (hold occurrence processing) for displaying the common image on the variable display means by storing data relating to a common image different from the specific performance in a common layer (first layer L1) having a higher priority than the specific performance layer;
and an image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the specific performance layer in order of priority.

本発明群の特徴B1によれば、情報報知手段は、特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に共通の画像を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく変動表示手段に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to feature B1 of the present invention group, the information notification means displays the common image on the variable display means by storing data relating to a common image different from the specific performance in a common layer that has a higher priority than the specific performance layer, so that when a specific performance is executed, the common image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the common image displayed on the variable display means.

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)と、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記共通の画像として前記変動表示手段に表示させる前記情報報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine according to the feature B1 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
A gaming machine characterized by having an information notification means that displays a reserved picture associated with the reserved information as the common image on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means.

本発明群の特徴B2によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature B2 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in a common layer that has a higher priority than the specific performance layer, so that when a specific performance is executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.

特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記特定演出手段は、
前記特定の契機としての第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に前記特定の演出としての第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる前記特定の契機としての第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる前記特定の演出としての第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine according to the present invention,
The specific performance means is
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) as the specific performance for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity as the specific opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) as the specific performance different from the first performance during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity as the specific opportunity different from the first opportunity,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.

本発明群の特徴B3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation during a predetermined period based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. According to this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴B4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.

特徴B5.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.

本発明群の特徴B5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature B5 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.

特徴B6.
本発明群の特徴B3から特徴B5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記特定演出手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを前記特定演出用レイヤとしての第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い前記特定演出用レイヤとしての第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine according to any one of features B3 to B5 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The specific performance means is
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) as the specific performance layer when the game ball enters the first start ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) as the specific performance layer having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second start ball entry means as the second trigger;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.

本発明群の特徴B6によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature B6 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which data relating to a second presentation based on the game ball entering the second start ball entry means is stored by the second presentation means on a first presentation layer in which data relating to a first presentation based on the game ball entering the first start ball entry means is stored by the first presentation means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.

特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴B7によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start ball entry means, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start ball entry means.

特徴B8.
本発明群の特徴B7に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B7 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.

本発明群の特徴B8によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B8 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.

特徴B9.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine according to any one of features B3 to B8 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.

本発明群の特徴B9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature B9 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.

特徴B10.
本発明群の特徴B9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine according to the feature B9 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴B10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature B10 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

特徴B11.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine according to any one of features B3 to B8 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.

本発明群の特徴B11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature B11 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature B of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine stores reserved information in an information storage means in the order in which gaming balls enter the operating port, and displays a common image such as a reserved pattern associated with the reserved information on the basis of the reserved information stored in the information storage means. After starting the variable display of the patterns, the gaming machine also executes a number of types of effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, because the multiple types of effects are executed in a disorderly manner to simplify the control of the gaming machine, they can affect the common image displayed on the variable display means, which can cause the player to be unable to play comfortably.

<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.

本発明群の特徴C1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature C1 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation, overlapping with the first presentation, during a predetermined period of time, based on the establishment of a second trigger different from the first trigger. The second presentation means then causes the variable display means to end the second presentation by fading it out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine according to the feature C1 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴C2によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature C2 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

特徴C3.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.

本発明群の特徴C3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature C3 of the present invention, the second performance means causes the variable display means to execute a second performance different from the first performance in a predetermined period of time based on the establishment of a second trigger different from the first trigger. The second performance means then causes the variable display means to immediately end the second performance all at once, so that the second performance can be ended quickly.

特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C3 of the present invention,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.

本発明群の特徴C4によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴C5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature C5 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.

特徴C6.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.

本発明群の特徴C6によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature C6 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.

特徴C7.
本発明群の特徴C4から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine according to any one of features C4 to C6 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first start ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second start ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.

本発明群の特徴C7によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature C7 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first presentation layer and a second presentation layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second presentation layer in which data relating to a second presentation based on a game ball entering the second start ball entry means is stored by the second presentation means on a first presentation layer in which data relating to a first presentation based on a game ball entering the first start ball entry means is stored by the first presentation means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine according to the feature C7 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴C8によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start ball entry means, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start ball entry means.

特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴C9によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C9 of the present invention, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.

特徴C10.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine according to feature C8 or feature C9 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.

本発明群の特徴C10によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C10 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.

特徴C11.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to feature C8 or feature C9 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.

本発明群の特徴C11によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C11 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature C of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2の演出は、前記第1の演出よりも遊技者にとって有用であることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) for causing the variable display means to execute a first performance (preview performance) for a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity;
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The gaming machine is characterized in that the second presentation is more useful to a player than the first presentation.

本発明群の特徴D1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に第2の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D1 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute a second presentation different from the first presentation, overlapping with the first presentation, during a specified period of time, based on the establishment of a second trigger different from the first trigger. Since the second presentation is more useful to the player than the first presentation, the player will pay attention to whether or not the second presentation is executed during the specified period of time. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in the feature D1 of the present invention,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.

本発明群の特徴D2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D2 of the present invention group, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D2 of the present invention,
The first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴D3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature D3 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.

特徴D4.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.

本発明群の特徴D4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature D4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.

特徴D5.
本発明群の特徴D2から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine according to any one of the features D2 to D4 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first start ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second start ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.

本発明群の特徴D5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature D5 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on the game ball entering the second start ball entry means is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on the game ball entering the first start ball entry means is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴D6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start ball entry means, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start ball entry means.

特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation is a pre-reading presentation that, when the first reserve storage means stores reserve information in the first reserve area, notifies the player of the expected degree of the reserve information by a presentation based on the reserve information stored in the first reserve area that is consumed before the reserve information.

本発明群の特徴D7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D7 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the game ball into the second start ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, the gaming machine can execute the second effect, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.

特徴D8.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.

本発明群の特徴D8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D8 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.

特徴D9.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine according to the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.

本発明群の特徴D9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.

特徴D10.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.

本発明群の特徴D10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature D10 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.

特徴D11.
本発明群の特徴D10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in feature D10 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴D11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature D11 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

特徴D12.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D12.
In the gaming machine according to any one of features D2 to D9 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.

本発明群の特徴D12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature D12 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group D of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, there is a problem that players' attention to the game is reduced.

<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)を備え、
前記遊技機は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出の期待度を変更することを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A first performance means (notice pending performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) having a plurality of expectancies over a predetermined period of time based on the establishment of a first opportunity,
The gaming machine includes:
A second performance means (special hold performance determination process) is provided for executing a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance in overlap with the first performance during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The first presentation means changes the expectation level of the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means is causing the second presentation means to execute the second presentation.

本発明群の特徴E1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更する。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E1 of the present invention group, the second presentation means executes a second presentation different from the first presentation in an overlapping period with the first presentation based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and the first presentation means changes the expectation level of the first presentation during the overlapping period during which the second presentation means is executing the second presentation. According to this, the gaming machine can execute the second presentation even when the variable display means is executing the first presentation for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can change the expectation level of the first presentation during the overlapping period during which the second presentation means is executing the second presentation. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる前記第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the present invention,
The performance execution means includes:
The second performance means (special hold performance determination process) is provided for causing the variable display means to execute a second performance (performance for consuming special reserve) different from the first performance during the predetermined period in overlap with the first performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity,
The first effect means continues executing the first effect after the second effect is completed.

本発明群の特徴E2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E2 of the present invention group, the first presentation means continues to execute the first presentation after the second presentation ends. This allows the gaming machine to execute the second presentation even when the variable display means has been executing the first presentation for a predetermined period of time based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first presentation after the second presentation ends. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine according to the feature E2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴E3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature E3 of the present invention group, the first presentation means causes the variable display means to suspend the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, and causes the variable display means to resume the first presentation when the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation. Therefore, even when the first presentation is being executed, the first presentation can be suspended to execute the second presentation, and the first presentation can be resumed after the second presentation has ended. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first presentation.

特徴E4.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine according to the feature E2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first presentation means continues to execute the first presentation during an overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation.

本発明群の特徴E4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature E4 of the present invention, the first presentation means continues to execute the first presentation during the overlapping period in which the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, so that the first presentation can be continued regardless of the second presentation. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first presentation.

特徴E5.
本発明群の特徴E2から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine according to any one of features E2 to E4 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
The first performance means stores data relating to the first performance in a first performance layer (third layer L3) when the game ball enters the first start ball entry means as the first trigger, thereby causing the variable display means to execute the first performance;
a second performance means for causing the variable display means to execute the second performance by storing data relating to the second performance in a second performance layer (second layer L2) having a higher priority than the first performance layer, when the game ball enters the second start ball entry means as the second trigger;
An image synthesis means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first performance layer and the second performance layer in order of priority;
The gaming machine is characterized in that the second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer.

本発明群の特徴E5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature E5 of the present invention group, the image synthesis means displays an image on the variable display means by overlaying a plurality of layers including a first performance layer and a second performance layer in order of priority, so that an image can be displayed on the variable display means by overlaying a second performance layer in which data relating to a second performance based on a game ball entering the second start ball entry means is stored by the second performance means on a first performance layer in which data relating to a first performance based on a game ball entering the first start ball entry means is stored by the first performance means. The second presentation means stores data relating to the second presentation in the second presentation layer so as to overwrite the data relating to the first presentation stored in the first presentation layer, so that even when the first presentation based on the game ball entering the first starting ball entry means is being executed, the second presentation based on the game ball entering the second starting ball entry means can be overwritten and executed, and after the second presentation ends, the data relating to the second presentation stored in the second presentation layer can be erased, allowing the first presentation means to continue executing the first presentation.

特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine according to the feature E5 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴E6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature E6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if a first performance based on the hold information stored in the first hold area is being executed based on the game ball entering the first start ball entry means, a second performance based on the hold information stored in the second hold area can be executed based on the game ball entering the second start ball entry means.

特徴E7.
本発明群の特徴E6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine according to the feature E6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴E7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E7 of the present invention group, since the first effect is a look-ahead effect, if the second effect based on the pending information stored in the second pending area is executed based on the entry of the gaming ball into the second start ball entry means in a state in which the first effect based on the pending information stored in the first pending area is executed based on the entry of the gaming ball into the second start ball entry means, the continuity of the first effect will be lost. According to the present invention, the gaming machine can execute the second effect even in a state in which the variable display means is executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first trigger, and can continue to execute the first effect after the end of the second effect, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the first effect.

特徴E8.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine according to the feature E6 or E7 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in a reserved pattern layer (first layer L1) which has a higher priority than the second performance layer.

本発明群の特徴E8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E8 of the present invention group, the information notification means causes the reserved image to be displayed on the variable display means by storing data relating to the reserved image in a reserved image layer having a higher priority than the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means.

特徴E9.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine according to the feature E6 or E7 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information notification means (reservation occurrence processing) for displaying a reserved pattern associated with the reserved information on the variable display means based on the reserved information stored in the information storage means,
The gaming machine is characterized in that the information notification means causes the variable display means to display the reserved pattern by storing data relating to the reserved pattern in both the first performance layer and the second performance layer.

本発明群の特徴E9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the reserved image by storing data relating to the reserved image in both the first performance layer and the second performance layer, so that when the first performance and the second performance are executed, the reserved image can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the reserved image displayed on the variable display means. Also, the information notification means can reliably display the reserved image on the variable display means without using a new layer.

特徴E10.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine according to any one of features E2 to E9 of the present invention,
The gaming machine, wherein the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation in a fade-out manner.

本発明群の特徴E10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature E10 of the present invention, the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation by fading out, so that the second presentation can be ended without causing the player to feel uncomfortable.

特徴E11.
本発明群の特徴E10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine according to feature E10 of the present invention,
The second presentation means is characterized in that the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation and then causes the variable display means to end the second presentation.

本発明群の特徴E11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature E11 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to execute the first presentation by the first presentation means, and then causes the variable display means to end the second presentation, so that the second presentation can be ended and the first presentation can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

特徴E12.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine according to any one of features E2 to E9 of the present invention,
The second presentation means is configured to cause the variable display means to immediately end the second presentation all at once.

本発明群の特徴E12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature E12 of the present invention group, the second presentation means causes the variable display means to immediately end the second presentation all at once, so that the second presentation can be ended quickly.

このような本発明の特徴E群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group E of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴F群>
特徴F1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
前記ステージ(上段ステージ71,71E,71F)の転動面(転動面74)に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a stage (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) having a rolling surface for rolling the gaming balls flowing down the gaming area and for causing the gaming balls to temporarily roll and fall on the rolling surface; and a ball entry means (upper operating port 25) for allowing the gaming balls that have fallen from the stage to enter the game machine;
The stage comprises:
A guide means (first plate 782 and second plate 783) for guiding a game ball to a rolling surface (rolling surface 74) of the stage (upper stage 71, 71E, 71F);
A gaming machine characterized in that it is provided with a blocking means (second plate 783) that, when the guiding means has guided at least one gaming ball to the rolling surface of the stage, prevents the guiding means from guiding a subsequent gaming ball to the rolling surface of the stage.

本発明群の特徴F1によれば、阻止手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球をステージの転動面に誘導することを阻止するので、誘導手段にてステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、ステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature F1 of the present invention group, when the guiding means has guided at least one game ball to the rolling surface of the stage, the blocking means prevents the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface of the stage, so that the game ball guided to the stage by the guiding means can roll on the rolling surface of the stage without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)とを備え、
前記誘導手段は、前記第1のステージの転動面(転動面74)に遊技球を誘導し、
前記阻止手段は、前記第2のステージの転動面(転動面76)に遊技球を誘導することによって、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導することを阻止することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in feature F1 of the present invention,
The stage comprises:
A first stage (upper stages 71, 71E, 71F),
a second stage (lower stage 72) different from the first stage,
The guiding means guides the game ball to a rolling surface (rolling surface 74) of the first stage,
The blocking means guides a game ball onto the rolling surface (rolling surface 76) of the second stage, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball onto the rolling surface of the first stage.

本発明群の特徴F2によれば、誘導手段は、第1のステージの転動面に遊技球を誘導し、阻止手段は、第2のステージの転動面に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止された場合であっても第2のステージの転動面に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。 According to feature F2 of the present invention group, the guiding means guides the game ball to the rolling surface of the first stage, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface of the second stage, thereby preventing the guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface of the first stage. Therefore, the player can enjoy the movement of the subsequent game ball guided to the rolling surface of the second stage even if the blocking means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the first stage.

特徴F3.
本発明群の特徴F2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the gaming machine described in feature F2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first stage is a stage that is more advantageous to a player than the second stage.

本発明群の特徴F3によれば、誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature F3 of the present invention group, the game ball guided to the first stage by the guidance means can roll on the rolling surface of the first stage without being obstructed by subsequent game balls, and since the first stage is a stage that is more advantageous to the player than the second stage, the player can safely enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface of the first stage.

特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記阻止手段は、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止状態と、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止しない非阻止状態とを有し、
前記ステージは、
前記阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記阻止手段を阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine according to any one of the features F1 to F3 of the present invention,
The blocking means is
a blocking state in which the guiding means blocks the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the stage;
a non-blocking state in which the guiding means does not block the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the stage;
The stage comprises:
A switching means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) is provided for switching the blocking means between a blocking state and a non-blocking state,
The switching means switches the blocking means to a blocking state when the guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the stage.

本発明群の特徴F4によれば、ステージは、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F4 of the present invention group, the stage is equipped with a switching means for switching the blocking means between a blocking state and a non-blocking state, and the switching means switches the blocking means to the blocking state when the guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the stage, so that the player will pay attention to the state of the blocking means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in feature F4 of the present invention,
The switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a game ball guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F5によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature F5 of the present invention group, the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the stage by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the stage by the guidance means.

特徴F6.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the gaming machine described in feature F4 of the present invention,
The switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F6によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature F6 of the present invention group, the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guidance means.

特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the gaming machine described in feature F6 of the present invention,
The switching means is
a contact means (second plate-shaped portion 786) for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guide means;
The contact means is disposed at a position where it comes into contact with some of subsequent game balls other than the game ball guided to the stage by the guidance means.

本発明群の特徴F7によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F7 of the present invention group, the switching means includes contact means for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means, and the contact means is disposed at a position where it will contact some of the subsequent gaming balls different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means, so that the player will pay attention to whether or not the subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the stage by the guidance means will contact the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴F8.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the gaming machine described in feature F6 of the present invention,
The switching means is
A contact means (fourth plate 789G) is provided for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guide means,
The contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls other than the game ball guided to the stage by the guidance means.

本発明群の特徴F8によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature F8 of the present invention group, the switching means includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guidance means, and the contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the stage by the guidance means, so that the player can enjoy the movement of the game balls guided to the rolling surface of the stage with peace of mind.

このような本発明の特徴F群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group F of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also includes a stage for temporarily rolling and dropping the gaming ball flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows the gaming ball that has fallen from this stage to enter the ball.

しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling on the stage, the game ball rolling on the stage may move in a manner that is disadvantageous to the player, which creates the problem that the gaming machine will no longer allow the player to play comfortably.

<特徴G群>
特徴G1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)と、
前記第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1のステージおよび前記第2のステージのいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記ステージ誘導手段は、
前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a stage (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) having a rolling surface for rolling the gaming balls flowing down the gaming area and for causing the gaming balls to temporarily roll and fall on the rolling surface; and a ball entry means (upper operating port 25) for allowing the gaming balls that have fallen from the stage to enter the game machine;
The stage comprises:
A first stage (upper stages 71, 71E, 71F),
a second stage (lower stage 72) different from the first stage;
The game machine has a first induction state in which the game ball is guided only to the first stage, and a second induction state in which the game ball is guided only to the second stage, and is provided with a stage induction means (a first plate 782 and a second plate 783) for guiding the game ball to either the first stage or the second stage;
The stage guiding means is
A gaming machine characterized by comprising a switching means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the stage guidance means to either a first guidance state or a second guidance state.

本発明群の特徴G1によれば、ステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、ステージ誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージ(第2のステージ)の転動面に誘導することを阻止するので、ステージ誘導手段にて第1のステージ(第2のステージ)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージ(第2のステージ)の転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature G1 of the present invention group, the stage guiding means includes a switching means for switching the stage guiding means to either a first guiding state or a second guiding state, and the switching means switches to either the first guiding state in which the game ball is guided only to the first stage, or the second guiding state in which the game ball is guided only to the second stage, so that the player will pay attention to the state of the stage guiding means. In addition, by switching to the second guiding state (first guiding state), the switching means prevents the stage guiding means from guiding a subsequent game ball to the rolling surface of the first stage (second stage), so that the game ball guided to the first stage (second stage) by the stage guiding means can roll on the rolling surface of the first stage (second stage) without being obstructed by the subsequent game ball. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴G2.
本発明群の特徴G1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導した場合に、前記ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G2.
In the gaming machine described in the feature G1 of the present invention group,
The switching means switches the stage guiding means to a second guiding state when the stage guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the first stage.

本発明群の特徴G2によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1のステージの転動面に誘導した場合に、ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G2 of the present invention group, when at least one game ball has been guided to the rolling surface of the first stage by the stage guidance means, the switching means switches the stage guidance means to the second guidance state, so that the game ball guided to the first stage by the stage guidance means can roll on the rolling surface of the first stage without being obstructed by subsequent game balls. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴G3.
本発明群の特徴G2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature G3.
In the gaming machine described in the feature G2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first stage is a stage that is more advantageous to a player than the second stage.

本発明群の特徴G3によれば、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature G3 of the present invention group, a game ball guided to the first stage by the stage guidance means can roll on the rolling surface of the first stage without being obstructed by subsequent game balls, and since the first stage is a stage that is more advantageous to the player than the second stage, the player can safely enjoy the movement of the game ball guided to the rolling surface of the first stage.

特徴G4.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G4.
In the gaming machine described in Feature G2 or Feature G3 of the present invention,
The switching means cooperates with a game ball guided to the first stage by the stage guidance means to switch the stage guidance means to a first guidance state.

本発明群の特徴G4によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature G4 of the present invention group, the switching means cooperates with the game ball guided to the first stage by the stage guidance means to switch the stage guidance means to the first guidance state, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the first stage by the stage guidance means.

特徴G5.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G5.
In the gaming machine described in Feature G2 or Feature G3 of the present invention,
The switching means switches the stage guiding means to a first guiding state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball induced to the first stage by the stage guiding means.

本発明群の特徴G5によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature G5 of the present invention group, the switching means switches the stage guidance means to the first guidance state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means.

特徴G6.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記ステージ誘導誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G6.
In the gaming machine described in feature G5 of the present invention,
The switching means is
a contact means (second plate-shaped portion 786) for switching the stage guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means;
The contact means is disposed at a position where it comes into contact with some of the subsequent game balls other than the game ball guided to the first stage by the stage guidance means.

本発明群の特徴G6によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature G6 of the present invention group, the switching means includes contact means for switching the stage guiding means to the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means, and the contact means is disposed at a position where it contacts some of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means, so that the player will pay attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means contacts the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴G7.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G7.
In the gaming machine described in feature G5 of the present invention,
The switching means is
a contact means (fourth plate 789G) for switching the stage guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball induced to the first stage by the stage guiding means;
The contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls other than the game ball guided to the first stage by the guidance means.

本発明群の特徴G7によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature G7 of the present invention group, the switching means includes a contact means for switching the stage guidance means to the first guidance state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means, and the contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first stage by the stage guidance means, so that the player can enjoy the movement of the game balls guided to the rolling surface of the first stage with peace of mind.

このような本発明の特徴G群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group G of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also includes a stage for temporarily rolling and dropping the gaming ball flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows the gaming ball that has fallen from this stage to enter the ball.

しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling on the stage, the game ball rolling on the stage may move in a manner that is disadvantageous to the player, which creates the problem that the gaming machine will no longer allow the player to play comfortably.

<特徴H群>
特徴H1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and a flow path (two-stage stage 7, 7E) for allowing the gaming balls flowing down the gaming area to flow in,
The flow path is
A first flow path (upper stage 71, 71E),
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
The ball guide device has a first guide state in which the ball is guided only to the first flow path, and a second guide state in which the ball is guided only to the second flow path, and is provided with a flow path guide means (a first plate 782 and a second plate 783) for guiding the ball to either the first flow path or the second flow path;
The flow path guide means is
A switching means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73H) is provided for switching the flow path guiding means to either a first guiding state or a second guiding state,
The switching means switches to a first guiding state by cooperating with a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.

本発明群の特徴H1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature H1 of the present invention group, the switching means switches the flow path guiding means to either a first guiding state in which the game ball is guided only to the first flow path, or a second guiding state in which the game ball is guided only to the second flow path, so that the player will pay attention to the state of the flow path guiding means. In addition, by switching to the second guiding state, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding the subsequent game ball to the first flow path, so that the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means can flow down the first flow path without being obstructed by the subsequent game ball. Furthermore, the switching means switches to the first guiding state by cooperating with the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player can further enjoy the movement of the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴H2.
本発明群の特徴H1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature H2.
In the gaming machine according to the feature H1 of the present invention,
The switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when at least one gaming ball is guided to the first flow path by the flow path guiding means.

本発明群の特徴H2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature H2 of the present invention group, when at least one gaming ball has been guided to the first flow path by the flow path guide means, the switching means switches the flow path guide means to the second guidance state, so that the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means can roll in the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴H3.
本発明群の特徴H2に記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature H3.
In the gaming machine according to the feature H2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first flow path is a flow path that is more advantageous to a player than the second flow path.

本発明群の特徴H3によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature H3 of the present invention group, a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls, and since the first flow path is a flow path that is more advantageous to the player than the second flow path, the player can enjoy the movement of the gaming ball guided to the first flow path with peace of mind.

このような本発明の特徴H群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group H of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also has a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops the gaming ball flowing down the gaming area, and the initial ball entry means enables the gaming ball that has fallen from this stage to enter the game.

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, when a subsequent gaming ball comes into contact with a gaming ball rolling on a flow path such as a stage, the gaming ball rolling on the stage may move in a manner that is disadvantageous to the player, creating the problem that the gaming machine will no longer allow the player to play comfortably.

<特徴I群>
特徴I1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E,7F,7G)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, and a flow path (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) for allowing the gaming balls flowing down the gaming area to flow in,
The flow path is
A first flow path (upper stage 71, 71E, 71F),
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
The ball guide device has a first guide state in which the ball is guided only to the first flow path, and a second guide state in which the ball is guided only to the second flow path, and is provided with a flow path guide means (a first plate 782 and a second plate 783) for guiding the ball to either the first flow path or the second flow path;
The flow path guide means is
A switching means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) is provided for switching the flow path guiding means to either a first guiding state or a second guiding state,
The switching means switches to the first guiding state by cooperating with a subsequent gaming ball different from the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.

本発明群の特徴I1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature I1 of the present invention group, the switching means switches the flow path guiding means to either a first guiding state in which the game ball is guided only to the first flow path, or a second guiding state in which the game ball is guided only to the second flow path, so that the player will pay attention to the state of the flow path guiding means. In addition, by switching to the second guiding state, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding the subsequent game ball to the first flow path, so that the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means can flow down the first flow path without being obstructed by the subsequent game ball. Furthermore, the switching means switches to the first guiding state by cooperating with the subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴I2.
本発明群の特徴I1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature I2.
In the gaming machine according to the feature I1 of the present invention,
The switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state when at least one gaming ball is guided to the first flow path by the flow path guiding means.

本発明群の特徴I2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature I2 of the present invention group, when at least one gaming ball has been guided to the first flow path by the flow path guide means, the switching means switches the flow path guide means to the second guidance state, so that the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means can roll in the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴I3.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I3.
In the gaming machine according to the feature I2 of the present invention,
The switching means is
A contact means (second plate-shaped portion 786) is provided for switching the flow path guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means,
A gaming machine characterized in that the contact means is disposed at a position where it comes into contact with some of the subsequent gaming balls other than the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.

本発明群の特徴I3によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature I3 of the present invention group, the switching means includes a contact means for switching the flow path guiding means to the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, and the contact means is disposed at a position where it contacts some of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player will pay attention to whether or not the subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means contacts the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴I4.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I4.
In the gaming machine described in the feature I2 of the present invention,
The switching means is
A contact means (fourth plate 789G) is provided for switching the flow path guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means,
The contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent gaming balls other than the gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means.

本発明群の特徴I4によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature I4 of the present invention group, the switching means includes a contact means for switching the flow path guiding means to the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, and the contact means is disposed at a position where it contacts all of the subsequent game balls different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, so that the player can enjoy the movement of the game balls guided to the first flow path with peace of mind.

特徴I5.
本発明群の特徴I2から特徴I4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature I5.
In the gaming machine according to any one of features I2 to I4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first flow path is a flow path that is more advantageous to a player than the second flow path.

本発明群の特徴I5によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature I5 of the present invention group, a gaming ball guided to the first flow path by the flow path guide means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent gaming balls, and since the first flow path is more advantageous to the player than the second flow path, the player can enjoy the movement of the gaming ball guided to the first flow path with peace of mind.

このような本発明の特徴I群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group I of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
The gaming machine also has a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops the gaming ball flowing down the gaming area, and the initial ball entry means enables the gaming ball that has fallen from this stage to enter the game.

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, when a subsequent gaming ball comes into contact with a gaming ball rolling on a flow path such as a stage, the gaming ball rolling on the stage may move in a manner that is disadvantageous to the player, creating the problem that the gaming machine will no longer allow the player to play comfortably.

<特徴J群>
特徴J1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group J>
Feature J1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
A first gaming state;
Only game balls present in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter a first ball entry area (upper stage introduction section 751), and a second game state different from the first game state is created;
A guide means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a benefit to the player;
A second game state generating means (first plates 782, 782G and a second plate 783) that generates the second game state based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state;
a first game state generating means (a second plate-shaped portion 786 or a fourth plate 789G) for generating the first game state when a second game ball, which is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state, satisfies a specific condition;
and a limiting means (second plate 783) that limits the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring.

本発明群の特徴J1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature J1 of the present invention group, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the first entry area, and the guiding means guides the game ball that has entered the first entry area to the second entry area that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. In addition, the restricting means restricts the second game state generation means from generating the second game state based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴J2.
本発明群の特徴J1に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature J2.
In the gaming machine described in the feature J1 of the present invention group,
The restricting means is configured to cause the second game ball to pass through another area in the game area different from a predetermined area while the second game state is occurring.

本発明群の特徴J2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature J2 of the present invention group, the restriction means causes the second game ball to pass through another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring, so that the second game state generation means can reliably restrict the generation of the second game state.

特徴J3.
本発明群の特徴J1または特徴J2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature J3.
In the gaming machine according to the present invention,
The second game state generating means generates the second game state when a state generating lottery executed based on a first game ball launched by the launching means passing through a specified area in the game area while the first game state is occurring is won, and does not generate the second game state when the state generating lottery is not won.

本発明群の特徴J3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J3 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state if the state generating lottery is won, and does not generate the second game state if the state generating lottery is not won, so that the player will pay attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴J4.
本発明群の特徴J1から特徴J3のいずれかに記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature J4.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J3 of the present invention,
The limiting means is
a limiting state that limits the second game state generation means from generating the second game state;
a non-restricted state in which the second game state generating means is not restricted from generating the second game state,
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the restricted state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the non-restricted state.

本発明群の特徴J4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature J4 of the present invention group, the limiting means switches to a limited state when the second game state is generated by the second game state generating means, and switches to a non-limited state when the first game state is generated by the first game state generating means, so that it is possible to reliably limit the generation of the second game state by the second game state generating means while the second game state is occurring, without limiting the generation of the second game state by the second game state generating means while the first game state is occurring.

特徴J5.
本発明群の特徴J1から特徴J4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature J5.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based on only a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴J5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J5 of the present invention group, the first game state generating means establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so that the player focuses on whether the second game ball satisfies the predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴J6.
本発明群の特徴J1から特徴J5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature J6.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J5 of the present invention,
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) for causing the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.

本発明群の特徴J6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J6 of the present invention group, the first gaming state has a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability, and a second probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability, so that the player focuses on the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope of entering the second probability state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴J7.
本発明群の特徴J1から特徴J6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J7.
In the gaming machine described in any one of Features J1 to J6 of the present invention,
The gaming machine, characterized in that the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state.

本発明群の特徴J7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature J7 of the present invention group, the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the second game state generating means can be simplified.

特徴J8.
本発明群の特徴J1から特徴J7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J8.
In a gaming machine according to any one of the features J1 to J7 of the present invention,
The first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.

本発明群の特徴J8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature J8 of the present invention group, the first game state generating means displaces the second game state generating means with the second game ball to generate the first game state, so that the configuration of the first game state generating means can be simplified.

このような本発明の特徴J群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group J of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that awards a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without any benefit being awarded during the second game state, the gaming machine will no longer be able to allow the player to play comfortably.

<特徴K群>
特徴K1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
A first gaming state;
Only game balls present in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter a first ball entry area (upper stage introduction section 751), and a second game state different from the first game state is created;
A guide means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a benefit to the player;
A second game state generating means (first plates 782, 782G and a second plate 783) that generates the second game state based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state;
a first game state generating means (a second plate-shaped portion 786 or a fourth plate 789G) for generating the first game state when a second game ball, which is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state, satisfies a specific condition;
A gaming machine characterized by having a game ball guiding means (second plate 783) that guides the second game ball to another area different from a specified area in the game area while the second game state is occurring.

本発明群の特徴K1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、遊技球誘導手段は、第2の遊技状態の発生中に発射手段にて発射された遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature K1 of the present invention group, while the second game state is occurring, only game balls present in a specific area in the game area can enter the first entry area, and the guide means guides the game ball that has entered the first entry area to the second entry area that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. In addition, the game ball guide means guides the game ball launched by the launch means while the second game state is occurring to another area in the game area that is different from the specified area, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴K2.
本発明群の特徴K1に記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K2.
In the gaming machine described in the feature K1 of the present invention,
The first game state generating means generates the first game state based on the second game ball passing through another area in the game area that is different from a predetermined area while the second game state is occurring.

本発明群の特徴K2によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、第1の遊技状態を発生させるので、第2の遊技球を利用して第1の遊技状態を発生させることができる。 According to feature K2 of the present invention group, the first game state generating means generates the first game state based on the second game ball passing through another area in the game area other than the predetermined area while the second game state is occurring, so that the first game state can be generated using the second game ball.

特徴K3.
本発明群の特徴K1または特徴K2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature K3.
In the gaming machine according to the present invention,
The second game state generating means generates the second game state when a state generating lottery executed based on a first game ball launched by the launching means passing through a specified area in the game area while the first game state is occurring is won, and does not generate the second game state when the state generating lottery is not won.

本発明群の特徴K3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K3 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state if the state generating lottery is won, and does not generate the second game state if the state generating lottery is not won, so that the player will pay attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴K4.
本発明群の特徴K1から特徴K3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技球誘導手段は、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球を前記遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球誘導状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球非誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature K4.
In the gaming machine according to any one of the features K1 to K3 of the present invention,
The game ball guiding means is
A game ball guide state in which the second game ball is guided to another area different from a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state;
a game ball non-guiding state in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state;
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the gaming ball guiding state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the gaming ball non-guiding state.

本発明群の特徴K4によれば、遊技球誘導手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature K4 of the present invention group, the game ball guiding means switches to a game ball guiding state when the second game state is generated by the second game state generating means, and switches to a game ball non-guiding state when the first game state is generated by the first game state generating means, so that it is possible to reliably restrict the second game state from being generated by the second game state generating means while the second game state is occurring, without restricting the second game state from being generated by the second game state generating means while the first game state is occurring.

特徴K5.
本発明群の特徴K1から特徴K4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature K5.
In the gaming machine according to any one of the features K1 to K4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based on only a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴K5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K5 of the present invention group, the first game state generating means establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so that the player focuses on whether the second game ball satisfies the predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴K6.
本発明群の特徴K1から特徴K5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature K6.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K5 of the present invention,
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) for causing the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.

本発明群の特徴K6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K6 of the present invention group, the first gaming state has a first probability state that causes the second gaming state to be generated in the second gaming state generating means based on a first probability, and a second probability state that causes the second gaming state to be generated in the second gaming state generating means based on a second probability that is higher than the first probability, so that the player focuses on the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope of the second probability state being reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴K7.
本発明群の特徴K1から特徴K6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K7.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K6 of the present invention,
The gaming machine, characterized in that the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state.

本発明群の特徴K7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature K7 of the present invention group, the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the second game state generating means can be simplified.

特徴K8.
本発明群の特徴K1から特徴K7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K8.
In the gaming machine according to any one of features K1 to K7 of the present invention,
The first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.

本発明群の特徴K8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature K8 of the present invention, the first game state generating means displaces the second game state generating means with the second game ball to generate the first game state, so that the configuration of the first game state generating means can be simplified.

このような本発明の特徴K群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group K of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that awards a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without any benefit being awarded during the second game state, the gaming machine will no longer be able to allow the player to play comfortably.

<特徴L群>
特徴L1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786)とを備え、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
A first gaming state;
Only game balls present in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter a first ball entry area (upper stage introduction section 751), and a second game state different from the first game state is created;
A guide means (guide path 75) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a player with a benefit;
A second game state generating means (a first plate 782 and a second plate 783) that generates the second game state based on the first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state;
a first game state generating means (second plate-shaped portion 786) for generating the first game state when a second game ball, which is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state, satisfies a specific condition;
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) for causing the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.

本発明群の特徴L1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L1 of the present invention, during the occurrence of the second game state, only game balls present in a specific area in the game area can enter the first ball entry area, and the guide means guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area that provides a benefit to the player, so that the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. In addition, the first game state has a first probability state that causes the second game state to be generated in the second game state generating means based on a first probability, and a second probability state that causes the second game state to be generated in the second game state generating means based on a second probability that is higher than the first probability, so that the player pays attention to the probability state of the second game state generating means and plays in the hope that the second probability state will be reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴L2.
本発明群の特徴L1に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature L2.
In the gaming machine described in the feature L1 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a restriction means for restricting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball passing through a specified area in the game area while the second game state is occurring.

本発明群の特徴L2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature L2 of the present invention group, the limiting means limits the second game state generating means from generating the second game state based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴L3.
本発明群の特徴L2に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature L3.
In the gaming machine described in the feature L2 of the present invention,
The restricting means is configured to cause the second game ball to pass through another area in the game area different from a predetermined area while the second game state is occurring.

本発明群の特徴L3によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature L3 of the present invention group, the restricting means causes the second game ball to pass through another area in the game area that is different from the predetermined area while the second game state is occurring, so that the second game state generating means can reliably restrict the generation of the second game state.

特徴L4.
本発明群の特徴L2または特徴L3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature L4.
In the gaming machine according to the present invention,
The limiting means is
a limiting state that limits the second game state generation means from generating the second game state;
a non-restricted state in which the second game state generating means is not restricted from generating the second game state,
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the restricted state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the non-restricted state.

本発明群の特徴L4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature L4 of the present invention group, the limiting means switches to a limited state when the second game state is generated by the second game state generating means, and switches to a non-limited state when the first game state is generated by the first game state generating means, so that it is possible to reliably limit the generation of the second game state by the second game state generating means while the second game state is occurring, without limiting the generation of the second game state by the second game state generating means while the first game state is occurring.

特徴L5.
本発明群の特徴L1から特徴L4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature L5.
In the gaming machine according to any one of the features L1 to L4 of the present invention,
The second game state generating means generates the second game state when a state generating lottery executed based on a first game ball launched by the launching means passing through a specified area in the game area while the first game state is occurring is won, and does not generate the second game state when the state generating lottery is not won.

本発明群の特徴L5によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L5 of the present invention group, the second game state generating means generates the second game state if the state generating lottery is won, and does not generate the second game state if the state generating lottery is not won, so that the player will pay attention to the result of the state generating lottery. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴L6.
本発明群の特徴L1から特徴L5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature L6.
In the gaming machine according to any one of the features L1 to L5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based on only a portion of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴L6によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L6 of the present invention, the first game state generating means establishes a specific condition based on only a portion of the second game balls that satisfy a predetermined condition, so that the player focuses on whether the second game ball satisfies the predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴L7.
本発明群の特徴L1から特徴L6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L7.
In the gaming machine according to any one of the features L1 to L6 of the present invention,
The gaming machine, characterized in that the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state.

本発明群の特徴L7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature L7 of the present invention group, the second game state generating means displaces the second game state generating means with the first game ball to generate the second game state, so that the configuration of the second game state generating means can be simplified.

特徴L8.
本発明群の特徴L1から特徴L7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L8.
In the gaming machine according to any one of the features L1 to L7 of the present invention,
The first game state generating means generates the first game state by displacing the second game state generating means with the second game ball.

本発明群の特徴L8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature L8 of the present invention, the first game state generating means displaces the second game state generating means with the second game ball to generate the first game state, so that the configuration of the first game state generating means can be simplified.

このような本発明の特徴L群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group L of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that awards a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without any benefit being awarded during the second game state, the gaming machine will no longer be able to allow the player to play comfortably.

<特徴M群>
特徴M1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備え、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態を発生させた前記第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71,71E,71F)に誘導し、前記第1遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態を発生させた前記第2の遊技球を遊技者に前記第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導することを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1.
A gaming machine (pachinko machine 1) equipped with a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board,
A first gaming state;
a second gaming state different from the first gaming state;
a second game state generating means (first plates 782, 782G and a second plate 783) for generating the second game state based on a first game ball launched by the launching means passing through a predetermined area in the game area and coming into contact with and displacing the first game ball during the generation of the first game state;
a first game state generating means (stage allocation mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) that generates the first game state based on a second game ball that is launched by the launching means after the first game ball during the generation of the second game state passing through a predetermined area in the game area and coming into contact with and being displaced by the second game ball;
and a limiting means (second plate 783) for limiting the generation of the second game state by the second game state generating means based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area during the generation of the second game state,
The gaming machine is characterized in that the second game state generating means guides the first game ball that has generated the second game state to a first benefit awarding area (upper stage 71, 71E, 71F) that awards a first benefit to the player, and the first game state generating means guides the second game ball that has generated the first game state to a second benefit awarding area (lower stage 72) that awards the player a second benefit different from the first benefit.

本発明群の特徴M1によれば、第2遊技状態発生手段は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域に誘導し、第1遊技状態発生手段は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature M1 of the present invention group, the second game state generating means guides the first game ball that generated the second game state to a first benefit-granting area that grants the player a first benefit, and the first game state generating means guides the second game ball that generated the first game state to a second benefit-granting area that grants the player a second benefit different from the first benefit, so that the player will pay attention to the destination of the game ball. In addition, the limiting means limits the second game state generating means from generating the second game state based on the second game ball passing through a predetermined area in the game area while the second game state is occurring, so that the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴M2.
本発明群の特徴M1に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第1の利益付与領域に誘導された前記第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、前記第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、前記第1遊技状態発生手段にて前記第2の利益付与領域に誘導された前記第2の遊技球は、前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、前記第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球することを特徴とする遊技機。
Feature M2.
In the gaming machine described in the feature M1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first game ball guided to the first benefit-granting area by the second game state generating means enters a first benefit entry area (upper introduction section 751) that grants the first benefit when a first condition is satisfied, and the second game ball guided to the second benefit-granting area by the first game state generating means enters a second benefit entry area (lower introduction section 771) that grants the second benefit when a second condition different from the first condition is satisfied.

本発明群の特徴M2によれば、第2遊技状態発生手段にて第1の利益付与領域に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域に入球し、第1遊技状態発生手段にて第2の利益付与領域に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to feature M2 of the present invention group, a first game ball guided to a first benefit-granting area by the second game state generating means will enter a first benefit-granting ball entry area that will grant a first benefit if a first condition is satisfied, and a second game ball guided to a second benefit-granting area by the first game state generating means will enter a second benefit-granting ball entry area that will grant a second benefit if a second condition different from the first condition is satisfied, so the player will pay attention to whether or not the first and second conditions are satisfied.

特徴M3.
本発明群の特徴M2に記載された遊技機において、
前記第1の条件を満たさなかった前記第1の遊技球、および前記第2の条件を満たさなかった前記第2の遊技球は、前記第1利益入球領域および前記第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されることを特徴とする遊技機。
Feature M3.
In the gaming machine described in the feature M2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first gaming ball that does not satisfy the first condition, and the second gaming ball that does not satisfy the second condition, are discharged into another area different from both the first profitable ball entry area and the second profitable ball entry area.

本発明群の特徴M3によれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、第1利益入球領域および第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to feature M3 of the present invention, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are discharged into another area different from both the first profitable ball entry area and the second profitable ball entry area, so the player will pay attention to whether the first game ball and the second game ball are discharged into another area.

特徴M4.
本発明群の特徴M1から特徴M3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature M4.
In the gaming machine described in the features M1 to M3 of the present invention,
The limiting means is
a limiting state that limits the second game state generation means from generating the second game state;
a non-restricted state in which the second game state generating means is not restricted from generating the second game state,
A gaming machine characterized in that when the second gaming state is generated by the second gaming state generating means, the gaming machine switches to the restricted state, and when the first gaming state is generated by the first gaming state generating means, the gaming machine switches to the non-restricted state.

本発明群の特徴M4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature M4 of the present invention group, the limiting means switches to a limited state when the second game state is generated by the second game state generating means, and switches to a non-limited state when the first game state is generated by the first game state generating means, so that it is possible to reliably limit the generation of the second game state by the second game state generating means while the second game state is occurring, without limiting the generation of the second game state by the second game state generating means while the first game state is occurring.

特徴M5.
本発明群の特徴M1から特徴M4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature M5.
In the gaming machine according to any one of features M1 to M4 of the present invention,
The first gaming state is
a first probability state (high frequency interference mode) for causing the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
A gaming machine characterized by having a second probability state (low frequency interference mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability.

本発明群の特徴M5によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature M5 of the present invention group, the first gaming state has a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability, and a second probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability, so that the player focuses on the probability state of the second gaming state generating means and plays in the hope of the second probability state being reached. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴M群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 With group M of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
In this way, the gaming machine increases the player's attention to the game by switching between a first gaming state and a second gaming state that awards a benefit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the game state switches to the first game state without any benefit being awarded during the second game state, the gaming machine will no longer be able to allow the player to play comfortably.

<特徴N群>
特徴N1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82)とを備え、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and operating port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning a gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows a game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that gives a first benefit to a player;
A secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that gives the player a secondary benefit smaller than the primary benefit;
a third flow path that allows the game ball to enter a third ball entry area (equivalent winning hole 88L) that gives the player a third benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82) that has an operating state in which game balls can flow down either the first flow path or the second flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down the tertiary flow path, and that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
A gaming machine characterized in that the tertiary flow path allows a gaming ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified gaming state.

本発明群の特徴N1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。
According to feature N1 of the present invention, the gaming machine has an operating state in which the gaming ball can flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state in which the gaming ball can flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, since the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a predetermined game state, the player will not shoot the game ball aiming at the tertiary flow path when the operating member is in the non-operated state in the predetermined game state. Therefore, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is shot toward the tertiary flow path in the predetermined game state.

特徴N2.
本発明群の特徴N1に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature N2.
In the gaming machine described in the feature N1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different faces forming the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.

本発明群の特徴N2によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature N2 of the present invention group, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board, so the game machine can diversify the flow of the game ball. Furthermore, even if three flow paths, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path, must be formed in the flow path when the game ball is launched toward one route, the game machine can effectively use the limited space of the game board to efficiently form the flow paths.

特徴N3.
本発明群の特徴N1または特徴N2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature N3.
In the gaming machine according to the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding a game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delaying the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
This gaming machine is characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, an awarding process is performed to immediately award the secondary benefit.

本発明群の特徴N3によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature N3 of the present invention group, if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit, so that the player can instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to enter the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴N4.
本発明群の特徴N3に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature N4.
In the gaming machine described in the feature N3 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit providing means for providing a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The specific advantage granting means grants an advantage to a player based on the game balls allocated to the specific advantage granting means by the special allocation means before the game balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the game balls flowing down the game area to the specific ball entry means.

本発明群の特徴N4によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature N4 of the present invention group, the specific benefit granting means grants a benefit to the player based on the gaming balls that have been allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, so that the player can enjoy the benefit granted by the specific benefit granting means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴N5.
本発明群の特徴N1から特徴N4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature N5.
In the gaming machine according to any one of the features N1 to N4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.

本発明群の特徴N5によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature N5 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters the area, so that the player fires game balls at the operating member when the operating member is in an operating state, and does not fire game balls at the operating member when the operating member is in an inoperable state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴N6.
本発明群の特徴N1から特徴N5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature N6.
In the gaming machine according to any one of features N1 to N5 of the present invention,
The operating member, in the operating state, causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and a proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than a proportion of game balls flowing into the primary flow path.

本発明群の特徴N6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature N6 of the present invention group, when the operating member is in an operating state, it causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of game balls flowing into the primary flow path, so that the player will pay attention to whether or not the game balls are flowing into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴N群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group N of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a player wins a jackpot, the gaming machine transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable winning device to a state in which gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This causes the process of awarding benefits to the player to become monotonous, resulting in a decrease in the player's interest in the game.

<特徴O群>
特徴O1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記第1次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Feature O1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows a game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that gives a first benefit to a player;
a tertiary flow path that allows the game ball to enter a tertiary ball entry area (the lower operating port 26, the outlet port 28, and the equivalent winning port 88L) that gives the player a tertiary benefit that is smaller than the first benefit;
an operating member (rotational distribution means 82 or moving distribution means 86J) that has an operating state in which game balls can flow down the first flow path and an inoperative state in which game balls can flow down the tertiary flow path, and that changes from the inoperative state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
A gaming machine characterized in that the primary flow path and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board.

本発明群の特徴O1によれば、遊技機は、第1次の流路に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第1次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、および第3次の流路の2つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
According to feature O1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down the primary flow path and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, since the first flow path and the third flow path are formed on different surfaces in the front-back direction of the game board, the game machine can diversify the flow of the game ball. Furthermore, even if two flow paths, the first flow path and the third flow path, must be formed in the flow path when the game ball is launched toward one route, the game machine can effectively use the limited space of the game board to efficiently form the flow paths.

特徴O2.
本発明群の特徴O1に記載された遊技機において、
前記遊技盤は、
前記第1次の利益よりも小さく前記第3次の利益よりも大きな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路を備え、
前記作動部材は、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となり、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature O2.
In the gaming machine according to the feature O1 of the present invention,
The game board is
a secondary flow path that allows a game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that gives a player a secondary benefit that is smaller than the first benefit and larger than the third benefit;
the operating member has an operating state in which the game balls can flow down either the first flow path or the second flow path, and a non-operating state in which the game balls can flow down the tertiary flow path, and is changed from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different faces forming the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.

本発明群の特徴O2によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。
According to feature O2 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, since the first flow path, the second flow path, and the third flow path are formed on different surfaces in the front-back direction of the game board, the game machine can diversify the flow of the game ball. Furthermore, even if three flow paths, the first flow path and the third flow path, must be formed in the flow path when the game ball is launched toward one route, the game machine can efficiently form the flow paths by effectively utilizing the limited space of the game board.

特徴O3.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature O3.
In the gaming machine described in the feature O2 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding a game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delaying the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
This gaming machine is characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, an awarding process is performed to immediately award the secondary benefit.

本発明群の特徴O3によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature O3 of the present invention group, if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit, so that the player can instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to enter the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴O4.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature O4.
In the gaming machine described in the feature O2 of the present invention,
The operating member, in the operating state, causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and a proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than a proportion of game balls flowing into the primary flow path.

本発明群の特徴O4によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature O4 of the present invention group, when the operating member is in an operating state, it causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of game balls flowing into the primary flow path, so that the player will pay attention to whether or not the game balls are flowing into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴O5.
本発明群の特徴O2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature O5.
In the gaming machine described in the feature O2 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit providing means for providing a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The specific advantage granting means grants an advantage to a player based on the game balls allocated to the specific advantage granting means by the special allocation means before the game balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the game balls flowing down the game area to the specific ball entry means.

本発明群の特徴O5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature O5 of the present invention group, the specific benefit granting means grants a benefit to the player based on the gaming balls that have been allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, so that the player can enjoy the benefit granted by the specific benefit granting means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴O6.
本発明群の特徴O1から特徴O5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature O6.
In the gaming machine according to any one of the features O1 to O5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the tertiary flow path allows a gaming ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified gaming state.

本発明群の特徴O6によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to feature O6 of the present invention, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that the player will not shoot the game ball aiming at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operating state in the specified game state. Therefore, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is shot toward the tertiary flow path in the specified game state.

特徴O7.
本発明群の特徴O1から特徴O6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature O7.
In the gaming machine according to any one of the features O1 to O6 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.

本発明群の特徴O7によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature O7 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters the area, so that the player fires game balls at the operating member when the operating member is in an operating state, and does not fire game balls at the operating member when the operating member is in an inoperable state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴O群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group O of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a player wins a jackpot, the gaming machine transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable winning device to a state in which gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This causes the process of awarding benefits to the player to become monotonous, resulting in a decrease in the player's interest in the game.

<特徴P群>
特徴P1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows a game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that gives a first benefit to a player;
A secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that gives the player a secondary benefit smaller than the primary benefit;
a tertiary flow path that allows the game ball to enter a tertiary ball entry area (the lower operating port 26, the outlet port 28, and the equivalent winning port 88L) that gives the player a tertiary benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82 or moving distribution means 86J) that has an operating state in which game balls can flow down either the first flow path or the second flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down the tertiary flow path, and that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
The primary flow path is
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding a game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delaying the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
This gaming machine is characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, an awarding process is performed to immediately award the secondary benefit.

本発明群の特徴P1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature P1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Furthermore, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, so that the player can immediately enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to enter the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴P2.
本発明群の特徴P1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature P2.
In the gaming machine described in the feature P1 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit providing means for providing a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The specific advantage granting means grants an advantage to a player based on the game balls allocated to the specific advantage granting means by the special allocation means before the game balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the game balls flowing down the game area to the specific ball entry means.

本発明群の特徴P2によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature P2 of the present invention group, the specific benefit granting means grants a benefit to the player based on the gaming balls that have been allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, so that the player can enjoy the benefit granted by the specific benefit granting means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴P3.
本発明群の特徴P1または特徴P2に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature P3.
In the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine characterized in that the tertiary flow path allows a gaming ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified gaming state.

本発明群の特徴P3によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to feature P3 of the present invention, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that the player will not shoot the game ball aiming at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operated state in the specified game state. Therefore, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is shot toward the tertiary flow path in the specified game state.

特徴P4.
本発明群の特徴P1から特徴P3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature P4.
In the gaming machine according to any one of the features P1 to P3 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different faces forming the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.

本発明群の特徴P4によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature P4 of the present invention group, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the game board, so the gaming machine can diversify the flow of the game ball. Furthermore, even if three flow paths, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path, must be formed in the flow path when the game ball is launched toward one route, the gaming machine can effectively use the limited space of the game board to efficiently form the flow paths.

特徴P5.
本発明群の特徴P1から特徴P4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature P5.
In the gaming machine according to any one of the features P1 to P4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.

本発明群の特徴P5によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature P5 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters the area, so that the player fires game balls at the operating member when the operating member is in an operating state, and does not fire game balls at the operating member when the operating member is in an inoperable state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴P6.
本発明群の特徴P1から特徴P5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature P6.
In the gaming machine according to any one of the features P1 to P5 of the present invention,
The operating member, in the operating state, causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and a proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than a proportion of game balls flowing into the primary flow path.

本発明群の特徴P6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature P6 of the present invention group, when the operating member is in an operating state, it causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of game balls flowing into the primary flow path, so that the player will pay attention to whether or not the game balls are flowing into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴P群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group P of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a player wins a jackpot, the gaming machine transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable winning device to a state in which gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This causes the process of awarding benefits to the player to become monotonous, resulting in a decrease in the player's interest in the game.

<特徴Q群>
特徴Q1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82)とを備え、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Feature Q1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and operating port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and a gaming state transition means (main control device 4) for transitioning a gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows a game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that gives a first benefit to a player;
A secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that gives the player a secondary benefit smaller than the primary benefit;
a third flow path that allows the game ball to enter a third ball entry area (equivalent winning hole 88L) that gives the player a third benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82) that has an operating state in which game balls can flow down either the first flow path or the second flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down the tertiary flow path, and that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.

本発明群の特徴Q1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature Q1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, since the tertiary ball entry area can award one or less game balls when one game ball enters the area, the player shoots game balls at the operating member when the operating member is in an operating state, and does not shoot game balls at the operating member when the operating member is in an inoperable state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴Q2.
本発明群の特徴Q1に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature Q2.
In the gaming machine described in the feature Q1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the tertiary flow path allows a gaming ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified gaming state.

本発明群の特徴Q2によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to feature Q2 of the present invention, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that the player will not shoot the game ball aiming at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operated state in the specified game state. Therefore, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is shot toward the tertiary flow path in the specified game state.

特徴Q3.
本発明群の特徴Q1または特徴Q2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature Q3.
In the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different faces forming the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.

本発明群の特徴Q3によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature Q3 of the present invention group, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, so the gaming machine can diversify the flow of the gaming ball. Furthermore, even if three flow paths, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path, must be formed in the flow path when the gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can effectively use the limited space of the gaming board to efficiently form the flow paths.

特徴Q4.
本発明群の特徴Q1から特徴Q3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature Q4.
In the gaming machine according to any one of the features Q1 to Q3 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding a game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delaying the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
This gaming machine is characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, an awarding process is performed to immediately award the secondary benefit.

本発明群の特徴Q4によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature Q4 of the present invention group, if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit, so that the player can instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to enter the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴Q5.
本発明群の特徴Q4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature Q5.
In the gaming machine described in feature Q4 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit providing means for providing a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The specific advantage granting means grants an advantage to a player based on the game balls allocated to the specific advantage granting means by the special allocation means before the game balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the game balls flowing down the game area to the specific ball entry means.

本発明群の特徴Q5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature Q5 of the present invention group, the specific benefit granting means grants a benefit to the player based on the gaming balls that have been allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, so that the player can enjoy the benefit granted by the specific benefit granting means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴Q6.
本発明群の特徴Q1から特徴Q5のいずれかに記載された遊技機において、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
Feature Q6.
In the gaming machine according to any one of the features Q1 to Q5 of the present invention,
The operating member, in the operating state, causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and a proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than a proportion of game balls flowing into the primary flow path.

本発明群の特徴Q6によれば、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature Q6 of the present invention group, when the operating member is in an operating state, it causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of game balls flowing into the primary flow path, so that the player will pay attention to whether or not the game balls are flowing into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴Q群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group Q of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a player wins a jackpot, the gaming machine transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable winning device to a state in which gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This causes the process of awarding benefits to the player to become monotonous, resulting in a decrease in the player's interest in the game.

<特徴R群>
特徴R1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技盤は、
第1次の利益を遊技者に付与する第1次の入球領域(可変入賞用スルーゲート85)に遊技球を入球可能とする第1次の流路と、
前記第1次の利益よりも小さな第2次の利益を遊技者に付与する第2次の入球領域(開放始動口83および開放入賞装置84)に遊技球を入球可能とする第2次の流路と、
前記第2次の利益よりも小さな第3次の利益を遊技者に付与する第3次の入球領域(下作動口26、アウト口28、および等価入賞口88L)に遊技球を入球可能とする第3次の流路と、
前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および前記第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、前記非作動状態から前記作動状態となる作動部材(回転振分手段82または移動振分手段86J)とを備え、
前記作動部材は、前記作動状態では、前記第1次の流路および前記第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、前記第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、前記第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
The game board is
a first flow path that allows a game ball to enter a first ball entry area (variable winning through gate 85) that gives a first benefit to a player;
A secondary flow path that allows the game ball to enter a secondary ball entry area (an opening start opening 83 and an opening winning device 84) that gives the player a secondary benefit smaller than the primary benefit;
a tertiary flow path that allows the game ball to enter a tertiary ball entry area (the lower operating port 26, the outlet port 28, and the equivalent winning port 88L) that gives the player a tertiary benefit that is smaller than the second benefit;
an operating member (rotational distribution means 82 or moving distribution means 86J) that has an operating state in which game balls can flow down either the first flow path or the second flow path, and a non-operating state in which game balls can flow down the tertiary flow path, and that changes from the non-operating state to the operating state based on the establishment of a predetermined operating condition;
The operating member, in the operating state, causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and a proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than a proportion of game balls flowing into the primary flow path.

本発明群の特徴R1によれば、遊技機は、第1次の流路および第2次の流路のいずれか一方に遊技球を流下可能とする作動状態、および第3次の流路に遊技球を流下可能とする非作動状態を有し、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となる作動部材を備えているので、遊技者は、所定の作動条件の成立に基づいて、非作動状態から作動状態となることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、作動部材は、作動状態では、第1次の流路および第2次の流路のいずれかにのみ遊技球を流下させ、第2次の流路に遊技球を流下させる割合は、第1次の流路に遊技球を流下させる割合よりも大きいので、遊技者は、第1次の流路に遊技球が流下するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature R1 of the present invention, the gaming machine has an operating state that allows gaming balls to flow down either the primary flow path or the secondary flow path, and an inactive state that allows gaming balls to flow down the tertiary flow path, and is equipped with an operating member that changes from the inactive state to the active state based on the establishment of a predetermined operating condition, so that the player plays the game in the hope that the inactive state will change to the active state based on the establishment of the predetermined operating condition. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Moreover, in an actuated state, the actuating member causes game balls to flow only into either the primary flow path or the secondary flow path, and the proportion of game balls flowing into the secondary flow path is greater than the proportion of game balls flowing into the primary flow path, so that the player pays attention to whether or not game balls flow into the primary flow path. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴R2.
本発明群の特徴R1に記載された遊技機において、
前記第3次の流路は、所定の遊技状態では、前記第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature R2.
In the gaming machine described in the feature R1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the tertiary flow path allows a gaming ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified gaming state.

本発明群の特徴R2によれば、第3次の流路は、所定の遊技状態では、第3次の入球領域にのみ遊技球を入球可能としているので、遊技者は、所定の遊技状態では、作動部材の非作動状態に際して第3次の流路を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、所定の遊技状態では、第3次の流路に向かって遊技球を発射した場合であっても遊技者が不正に利益を得ることができないようにすることができる。 According to feature R2 of the present invention group, the tertiary flow path allows the game ball to enter only the tertiary ball entry area in a specified game state, so that the player will not shoot the game ball aiming at the tertiary flow path when the operating member is in a non-operated state in the specified game state. Therefore, the gaming machine can prevent the player from obtaining an unfair advantage even if the game ball is shot toward the tertiary flow path in the specified game state.

特徴R3.
本発明群の特徴R1または特徴R2に記載された遊技機において、
前記第1次の流路、および前記第2次の流路と、前記第3次の流路とは、前記遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なることを特徴とする遊技機。
Feature R3.
In the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine characterized in that the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path have different faces forming the flow paths in the front-to-back direction of the gaming board.

本発明群の特徴R3によれば、第1次の流路、および第2次の流路と、第3次の流路とは、遊技盤の表裏方向における流路を形成する面が互いに異なるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。また、遊技機は、1つのルートに向かって遊技球を発射した場合の流路に、第1次の流路、第2次の流路、および第3次の流路の3つの流路を形成しなければならない場合であっても遊技盤の限られたスペースを有効に利用して効率よく流路を形成することができる。 According to feature R3 of the present invention group, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path are formed on different surfaces in the front-to-back direction of the gaming board, so the gaming machine can diversify the flow of the gaming ball. Furthermore, even if three flow paths, the primary flow path, the secondary flow path, and the tertiary flow path, must be formed in the flow path when the gaming ball is launched toward one route, the gaming machine can effectively use the limited space of the gaming board to efficiently form the flow paths.

特徴R4.
本発明群の特徴R1から特徴R3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1次の流路は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1次の入球領域に案内し、当該遊技球を前記第1次の入球領域に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、
前記入球遅延手段にて前記第1次の入球領域に案内された遊技球が前記第1次の入球領域に入球するまでの間に、前記第2次の流路を流下する他の遊技球が前記第2次の入球領域に入球した場合には、即座に前記第2次の利益を付与する付与処理を行うことを特徴とする遊技機。
Feature R4.
In the gaming machine according to any one of features R1 to R3 of the present invention,
The primary flow path is
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding a game ball flowing down the game area to the first ball entry area and delaying the time until the game ball enters the first ball entry area,
The gaming machine includes:
This gaming machine is characterized in that if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, an awarding process is performed to immediately award the secondary benefit.

本発明群の特徴R4によれば、遊技機は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するまでの間に、第2次の流路を流下する他の遊技球が第2次の入球領域に入球した場合には、即座に第2次の利益を付与する付与処理を行うので、遊技者は、入球遅延手段にて第1次の入球領域に案内された遊技球が第1次の入球領域に入球するのを待っている間であっても即座に第2次の利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature R4 of the present invention group, if another gaming ball flowing down the secondary flow path enters the secondary entry area before the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means enters the primary entry area, the gaming machine performs a granting process to immediately grant a secondary benefit, so that the player can instantly enjoy the secondary benefit even while waiting for the gaming ball guided to the primary entry area by the entry delay means to enter the primary entry area. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴R5.
本発明群の特徴R4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段としての前記第1次の入球領域と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段としての前記第2次の入球領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段としての前記作動部材とを備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
Feature R5.
In the gaming machine described in feature R4 of the present invention,
The first ball entry area as a specific ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
the secondary winning area as a specific benefit providing means for providing a benefit to a player;
The operating member serves as a special distribution means for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The specific advantage granting means grants an advantage to a player based on the game balls allocated to the specific advantage granting means by the special allocation means before the game balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the game balls flowing down the game area to the specific ball entry means.

本発明群の特徴R5によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature R5 of the present invention group, the specific benefit granting means grants a benefit to the player based on the gaming balls that have been allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, so that the player can enjoy the benefit granted by the specific benefit granting means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴R6.
本発明群の特徴R1から特徴R5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R6.
In the gaming machine according to any one of features R1 to R5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less gaming balls when one gaming ball enters the area.

本発明群の特徴R6によれば、第3次の入球領域は、1個の遊技球の入球に際して1個以下の遊技球を付与可能となっているので、遊技者は、作動部材の作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射し、作動部材の非作動状態では、作動部材を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature R6 of the present invention, the tertiary ball entry area is capable of awarding one or less game balls when one game ball enters the area, so that the player fires game balls at the operating member when the operating member is in an operating state, and does not fire game balls at the operating member when the operating member is in an inoperable state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴R群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group R of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a player wins a jackpot, the gaming machine transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable winning device to a state in which gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This causes the process of awarding benefits to the player to become monotonous, resulting in a decrease in the player's interest in the game.

<特徴S群>
特徴S1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group S>
Feature S1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the game; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A special control starting means (special game execution process) for starting a game in the special control state when a ball enters the special ball entry means after the game state is transferred to the special control state by the game state transfer means;
A gaming machine characterized by comprising a special game execution means (lower right game means 8) which executes a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts game in the specific control state.

本発明群の特徴S1によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature S1 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a special game execution means for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴S2.
本発明群の特徴S1に記載された遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S2.
In the gaming machine described in the feature S1 of the present invention,
The special game execution means includes:
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is provided with a special game path (right-hit route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means.

本発明群の特徴S2によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature S2 of the present invention, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means which guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time before starting game in the specific control state.
Therefore, by firing the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

特徴S3.
本発明群の特徴S2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature S3.
In the gaming machine according to the feature S2 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (opening start port 83) for allowing a game ball flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to accept a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.

本発明群の特徴S3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature S3 of the present invention, the game ball payout means is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means, so that the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴S4.
本発明群の特徴S3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S4.
In the gaming machine according to the feature S3 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set to be able to enter the special game ball entry means when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates the setting of a ball flowing down the game area as being unable to enter the game area when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) which switches the game ball payout means to the unregulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.

本発明群の特徴S4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature S4 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means for switching the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played, so that the player fires gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴S5.
本発明群の特徴S3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S5.
In the gaming machine described in the feature S3 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period in which a period until a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means after the game ball has entered the special game ball entry means is longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a ball entry waiting period switching means which switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and which switches the game ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.

本発明群の特徴S5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature S5 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means for switching the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played, so that the player fires the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴S6.
本発明群の特徴S2から特徴S5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature S6.
In the gaming machine according to any one of the features S2 to S5 of the present invention,
The ball entry delay means is
The game machine includes a swivel (swivel 81) having a swivel surface (swivel surface 812) for swivel- ing a game ball;
The Clune:
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guiding holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.

本発明群の特徴S6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature S6 of the present invention group, the Kruun is equipped with a guideable hole that allows a game ball revolving on the rotating surface to be guided to a specific ball entry means, and a non-guideable hole that prevents a game ball revolving on the rotating surface from being guided to a specific ball entry means, so that after the game state is transitioned to a specific control state by the game state transition means, the time until the specific control start means starts gameplay in the specific control state can be delayed, and the configuration of the ball entry delay means can be simplified.

特徴S7.
本発明群の特徴S2から特徴S6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S7.
In the gaming machine according to any one of the features S2 to S6 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) that distributes game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means.

本発明群の特徴S7によれば、遊技機は、特別遊技経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature S7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a special distribution means for distributing gaming balls flowing down a special gaming path to either a special gaming payout means or a ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the special distribution means will distribute the gaming balls to the special gaming payout means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴S8.
本発明群の特徴S7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature S8.
In the gaming machine according to the feature S7 of the present invention,
The special allocation means includes:
A distribution possible state (specific induction state) in which the game ball flowing down the special game path is distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal induction state) in which the game ball flowing down the special game path is not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with an allocation state switching means (special game execution processing) which switches the special allocation means to the allocation possible state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation impossible state when the special game is not being executed.

本発明群の特徴S8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature S8 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played, so that the player plays the game in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴S9.
本発明群の特徴S8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature S9.
In the gaming machine according to the feature S8 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the distribution possible state, the special distribution means distributes game balls flowing down the special game path by passing the game balls through the front surface of the game board, and, in the distribution non-available state, distributes the game balls not to be distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing the game balls through the back surface of the game board.

本発明群の特徴S9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature S9 of the present invention group, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, so that the gaming machine can diversify the flow of game balls.

このような本発明の特徴S群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group S of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, the game state transitions to a specific control state that is advantageous to the player, which creates a problem in that the game flow becomes monotonous and the player loses interest in the game.

<特徴T群>
特徴T1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記始動入球手段に至る第1の経路(左打ちルート)と、
前記特別遊技払出手段に至り、前記第1の経路とは異なる第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)と、
前記特別遊技払出手段の状態を切り替えることによって、前記第2の経路に向かって遊技球を発射させることを抑制する発射抑制手段とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A first route (left-handed route) leading to the starting ball entry means;
A second route (right-hitting route) leading to the special game payout means and different from the first route is provided,
The special game payout means is
A special game ball entry means (opening start port 83) for allowing a game ball flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) that pays out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game ball;
and a launch suppression means for suppressing the launch of the game ball toward the second path by switching the state of the special game payout means.
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to accept a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.

本発明群の特徴T1によれば、発射抑制手段は、特別遊技払出手段の状態を切り替えることによって、第2の経路に向かって遊技球を発射させることを抑制するので、遊技者は、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature T1 of the present invention group, the launch suppression means switches the state of the special game payout means to suppress the launch of the game ball toward the second path, so that the player will not launch the game ball toward the second path aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴T2.
本発明群の特徴T1に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記発射抑制手段は、前記遊技球払出手段を前記非規制状態および前記規制状態のいずれかに切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T2.
In the gaming machine described in the feature T1 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set to be able to enter the special game ball entry means when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates the setting of a ball flowing down the game area as being unable to enter the game area when the game ball enters the special game ball entry means,
The launch suppression means is provided with a regulated state switching means (winning process for an open winning) for switching the game ball payout means to either the unregulated state or the regulated state.

本発明群の特徴T2によれば、発射抑制手段は、遊技球払出手段を非規制状態および規制状態のいずれかに切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、規制状態切替手段にて遊技球払出手段を規制状態に切り替えた場合に、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T2 of the present invention group, the launch suppression means includes a regulated state switching means for switching the game ball payout means to either a non-regulated state or a regulated state, so that when the regulated state switching means switches the game ball payout means to a regulated state, the player will not launch the game ball toward the second path aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴T3.
本発明群の特徴T1に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記発射抑制手段は、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間および前記第2の入球待機期間のいずれかに切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T3.
In the gaming machine described in the feature T1 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period in which a period until a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means after the game ball has entered the special game ball entry means is longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that the launch suppression means includes a ball entry waiting period switching means for switching the game ball payout means to either the first ball entry waiting period or the second ball entry waiting period.

本発明群の特徴T3によれば、発射抑制手段は、遊技球払出手段を第1の入球待機期間および第2の入球待機期間のいずれかに切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、入球待機期間切替手段にて第2の入球待機期間に切り替えた場合に、特別遊技入球手段を狙って第2の経路に向かって遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T3 of the present invention group, the launch suppression means includes a ball entry waiting period switching means for switching the game ball payout means to either the first ball entry waiting period or the second ball entry waiting period, so that when the ball entry waiting period switching means switches to the second ball entry waiting period, the player will not launch the game ball toward the second path aiming at the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴T4.
本発明群の特徴T1から特徴T3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技払出手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T4.
In the gaming machine according to any one of the features T1 to T3 of the present invention,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A special control starting means (special game execution process) for starting a game in the special control state when a ball enters the special ball entry means after the game state is transferred to the special control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state before the game in the specific control state is started by the specific control start means after the game state transition means transitions the game state to the specific control state,
The special game execution means is provided with the special game payout means.

本発明群の特徴T4によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T4 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a special game execution means for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the game state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴T5.
本発明群の特徴T4に記載された遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)を備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る前記第2の経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T5.
In the gaming machine described in feature T4 of the present invention,
The special game execution means includes:
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means;
The gaming machine is characterized in that it is provided with the second path (right-hit route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means.

本発明群の特徴T5によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
したがって、遊技者は、第2の経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature T5 of the present invention group, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means which guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the time until the specific control start means starts game play in the specific control state can be delayed, allowing the player to enjoy a special game that is different from game play in the specific control state.
Therefore, by firing the game ball toward the second path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

特徴T6.
本発明群の特徴T5に記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature T6.
In the gaming machine described in feature T5 of the present invention,
The ball entry delay means is
The game machine includes a swivel (swivel 81) having a swivel surface (swivel surface 812) for swivel- ing a game ball;
The Clune:
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guiding holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.

本発明群の特徴T6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature T6 of the present invention group, the Kruun is equipped with a guideable hole that allows a game ball revolving on the rotating surface to be guided to a specific ball entry means, and a non-guideable hole that prevents a game ball revolving on the rotating surface from being guided to a specific ball entry means. Therefore, after the game state is transitioned to a specific control state by the game state transition means, the time until the specific control start means starts gameplay in the specific control state can be delayed, and the configuration of the ball entry delay means can be simplified.

特徴T7.
本発明群の特徴T5または特徴T6に記載された遊技機において、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T7.
In the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a special distribution means (a rotation distribution means 82, a moving distribution means 86J, or a rotation distribution means 87K) that distributes game balls flowing down the second path to either the special game payout means or the ball entry delay means.

本発明群の特徴T7によれば、遊技機は、第2の経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T7 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a special distribution means for distributing gaming balls flowing down the second path to either the special gaming payout means or the ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the special distribution means will distribute the gaming balls to the special gaming payout means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴T8.
本発明群の特徴T7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記第2の経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature T8.
In the gaming machine described in the feature T7 of the present invention,
The special allocation means includes:
A distribution possible state (specific induction state) in which the game ball flowing down the second path is distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
a non-allocation state (normal induction state) in which the game ball flowing down the second path is not allocated to either the special game payout means or the ball entry delay means;
The gaming machine is characterized in that it is equipped with an allocation state switching means (special game execution processing) which switches the special allocation means to the allocation possible state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation impossible state when the special game is not being executed.

本発明群の特徴T8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature T8 of the present invention group, the gaming machine is equipped with an allocation state switching means that switches the special allocation means to an allocation-enabled state when a special game is being played, and switches the special allocation means to an allocation-disabled state when a special game is not being played, so that the player plays the game in the hope that the allocation state switching means will switch the special allocation means to an allocation-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴T9.
本発明群の特徴T8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記第2の経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature T9.
In the gaming machine described in feature T8 of the present invention,
The special distribution means, in the distribution-enabled state, distributes game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front surface of the game board, and, in the distribution-disabled state, distributes game balls flowing down the second path so as not to distribute the game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back surface of the game board.

本発明群の特徴T9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature T9 of the present invention group, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, so that the gaming machine can diversify the flow of game balls.

このような本発明の特徴T群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group T of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このような遊技機は、第1の経路(左打ちルート)と、第1の経路とは異なる第2の経路(右打ちルート)とを備え、遊技者は、第1の経路および第2の経路のいずれかに向かって遊技球を発射している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Such a gaming machine has a first path (a left-handed hitting route) and a second path (a right-handed hitting route) different from the first path, and a player shoots a gaming ball toward either the first path or the second path.

しかしながら、第1の経路および第2の経路のいずれか一方を遊技者にとって有利な経路とした場合には、遊技者は、遊技機の遊技状態に関わらず、遊技者にとって有利な経路に向かって遊技球を発射させてしまい、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if either the first path or the second path is determined to be advantageous to the player, the player will shoot the game ball toward the path that is advantageous to the player, regardless of the game status of the gaming machine, which will result in the problem that the player will not be able to play comfortably.

<特徴U群>
特徴U1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与する期間利益付与手段(開放始動口83および開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技機は、前記期間利益付与手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic U group>
Feature U1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A special control starting means (special game execution process) for starting a game in the special control state when a ball enters the special ball entry means after the game state is transferred to the special control state by the game state transfer means;
A ball entry delay means (Krun 81) that guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means;
a periodic benefit providing means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for providing a benefit to a player according to the length of the period from when the game state is transitioned to the specific control state by the game state transition means until when the game in the specific control state is started by the specific control start means;
The gaming machine is characterized in that it is provided with a special gaming path (right-hand hitting route) leading to both the periodic profit providing means and the ball entry delay means.

本発明群の特徴U1によれば、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
そして、期間利益付与手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの期間の長さに応じて遊技者に利益を付与することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature U1 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry delay means which guides a gaming ball flowing down the gaming area to a specific ball entry means and delays the time until the gaming ball enters the specific ball entry means, so that after the gaming state is transitioned to a specific control state by the gaming state transition means, the time until game play in the specific control state is started by the specific control start means can be delayed.
The periodic profit granting means can grant a profit to the player according to the length of the period from when the game state transition means transitions the game state to the specific control state until when the specific control start means starts the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴U2.
本発明群の特徴U1に記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature U2.
In the gaming machine described in the feature U1 of the present invention,
The ball entry delay means is
The game machine includes a swivel (swivel 81) having a swivel surface (swivel surface 812) for swivel- ing a game ball;
The Clune:
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guiding holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.

本発明群の特徴U2によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature U2 of the present invention group, the Kruun is equipped with a guideable hole that allows a game ball revolving on the rotating surface to be guided to a specific ball entry means, and a non-guideable hole that prevents a game ball revolving on the rotating surface from being guided to a specific ball entry means. Therefore, after the game state is transitioned to a specific control state by the game state transition means, the time until the specific control start means starts playing in the specific control state can be delayed, and the configuration of the ball entry delay means can be simplified.

特徴U3.
本発明群の特徴U1または特徴U2に記載された遊技機において、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す前記期間利益付与手段としての特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記入球遅延手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature U3.
In the gaming machine described in the feature U1 or feature U2 of the present invention group,
a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state before the game in the specific control state is started by the specific control start means after the game state transition means transitions the game state to the specific control state;
The special game execution means includes:
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) as the period profit granting means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A gaming machine comprising the ball entry delay means.

本発明群の特徴U3によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature U3 of the present invention group, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means which guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time before starting game in the specific control state.
Therefore, by firing the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

特徴U4.
本発明群の特徴U3に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature U4.
In the gaming machine described in the feature U3 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (opening start port 83) for allowing a game ball flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to accept a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.

本発明群の特徴U4によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U4 of the present invention group, the game ball payout means is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means, so the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴U5.
本発明群の特徴U4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U5.
In the gaming machine described in the feature U4 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set to be able to enter the special game ball entry means when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates the setting of a ball flowing down the game area as being unable to enter the game area when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) which switches the game ball payout means to the unregulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.

本発明群の特徴U5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U5 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means for switching the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played, so that the player fires gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴U6.
本発明群の特徴U4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U6.
In the gaming machine described in the feature U4 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period in which a period until a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means after the game ball has entered the special game ball entry means is longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a ball entry waiting period switching means which switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and which switches the game ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.

本発明群の特徴U6によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U6 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means for switching the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played, so that the player fires the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴U7.
本発明群の特徴U3から特徴U6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U7.
In the gaming machine described in any one of features U3 to U6 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) that distributes game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means.

本発明群の特徴U7によれば、遊技機は、特別遊技経路を流下する遊技球を特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに振り分ける特別振分手段を備えているので、遊技者は、特別振分手段にて遊技球が特別遊技払出手段に振り分けられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U7 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a special distribution means for distributing gaming balls flowing down a special gaming path to either a special gaming payout means or a ball entry delay means, so that the player plays the game in the hope that the special distribution means will distribute the gaming balls to the special gaming payout means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴U8.
本発明群の特徴U7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature U8.
In the gaming machine described in the feature U7 of the present invention,
The special allocation means includes:
A distribution possible state (specific induction state) in which the game ball flowing down the special game path is distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal induction state) in which the game ball flowing down the special game path is not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with an allocation state switching means (special game execution processing) which switches the special allocation means to the allocation possible state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation impossible state when the special game is not being executed.

本発明群の特徴U8によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature U8 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played, so that the player plays the game in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴U9.
本発明群の特徴U8に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature U9.
In the gaming machine described in the feature U8 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the distribution possible state, the special distribution means distributes game balls flowing down the special game path by passing the game balls through the front surface of the game board, and, in the distribution non-available state, distributes the game balls not to be distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing the game balls through the back surface of the game board.

本発明群の特徴U9によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature U9 of the present invention group, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, so that the gaming machine can diversify the flow of game balls.

このような本発明の特徴U群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group U of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a gaming machine wins a jackpot, the game state transitions to a specific control state that is advantageous to the player, which creates a problem in that the game flow becomes monotonous and the player loses interest in the game.

<特徴V群>
特徴V1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
遊技者に利益を付与する特定利益付与手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段および前記特定利益付与手段のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82、移動振分手段86J、または回転振分手段87K)を備え、
前記特定利益付与手段は、前記特別振分手段にて前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に振り分けた後、前記特定入球手段に遊技球が入球する前に、前記特別振分手段にて前記特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与することを特徴とする遊技機。
<Feature V Group>
Feature V1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for allowing a game ball flowing down the game area to enter the ball;
A specific benefit providing means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for providing a benefit to a player;
A special distribution means (rotation distribution means 82, movement distribution means 86J, or rotation distribution means 87K) is provided for distributing game balls flowing down the game area to either the specific ball entry means or the specific benefit providing means,
The specific advantage granting means grants an advantage to a player based on the game balls allocated to the specific advantage granting means by the special allocation means before the game balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the game balls flowing down the game area to the specific ball entry means.

本発明群の特徴V1によれば、特定利益付与手段は、特別振分手段にて遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に振り分けた後、特定入球手段に遊技球が入球する前に、特別振分手段にて特定利益付与手段に振り分けられた遊技球に基づいて、遊技者に利益を付与するので、遊技者は、特定利益付与手段にて付与される利益を享受することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V1 of the present invention group, the specific benefit granting means grants a benefit to the player based on the gaming balls that have been allocated to the specific benefit granting means by the special allocation means before the gaming balls enter the specific ball entry means after the special allocation means allocates the gaming balls flowing down the gaming area to the specific ball entry means, so that the player can enjoy the benefit granted by the specific benefit granting means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴V2.
本発明群の特徴V1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる前記特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す前記特定利益付与手段としての特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V2.
In the gaming machine according to the feature V1 of the present invention,
The specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A special control starting means (special game execution process) for starting a game in the special control state when a ball enters the special ball entry means after the game state is transferred to the special control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state before the game in the specific control state is started by the specific control start means after the game state transition means transitions the game state to the specific control state,
The special game execution means includes:
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) as the specific profit providing means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is provided with a special game path (right-hit route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means.

本発明群の特徴V2によれば、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature V2 of the present invention group, the special game execution means is equipped with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, so that the player can increase the number of game balls when executing a special game.
In addition, the special game execution means is equipped with a ball entry delay means which guides a game ball flowing down the game area to a specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time before starting game in the specific control state.
Therefore, by firing the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

特徴V3.
本発明群の特徴V2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature V3.
In the gaming machine according to the feature V2 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (opening start port 83) for allowing a game ball flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to accept a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.

本発明群の特徴V3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V3 of the present invention, the game ball payout means is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means, so that the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴V4.
本発明群の特徴V3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V4.
In the gaming machine according to the feature V3 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set to be able to enter the special game ball entry means when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates the setting of a ball flowing down the game area as being unable to enter the game area when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) which switches the game ball payout means to the unregulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.

本発明群の特徴V4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V4 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means for switching the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played, so that the player fires gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴V5.
本発明群の特徴V3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V5.
In the gaming machine according to the feature V3 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period in which a period until a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means after the game ball has entered the special game ball entry means is longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a ball entry waiting period switching means which switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and which switches the game ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.

本発明群の特徴V5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V5 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means for switching the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played, so that the player fires the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴V6.
本発明群の特徴V2から特徴V5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature V6.
In the gaming machine according to any one of features V2 to V5 of the present invention,
The ball entry delay means is
The game machine includes a swivel (swivel 81) having a swivel surface (swivel surface 812) for swivel- ing a game ball;
The Clune:
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guiding holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.

本発明群の特徴V6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature V6 of the present invention group, the Kruun is equipped with a guideable hole that allows a game ball revolving on the rotating surface to be guided to a specific ball entry means, and a non-guideable hole that prevents a game ball revolving on the rotating surface from being guided to a specific ball entry means, so that after the game state is transitioned to a specific control state by the game state transition means, the time until the specific control start means starts gameplay in the specific control state can be delayed, and the configuration of the ball entry delay means can be simplified.

特徴V7.
本発明群の特徴V2から特徴V6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature V7.
In the gaming machine according to any one of features V2 to V6 of the present invention,
The special allocation means includes:
A distribution possible state (specific induction state) in which the game ball flowing down the special game path is distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal induction state) in which the game ball flowing down the special game path is not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with an allocation state switching means (special game execution processing) which switches the special allocation means to the allocation possible state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation impossible state when the special game is not being executed.

本発明群の特徴V7によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature V7 of the present invention, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means that switches the special distribution means to a distribution-enabled state when a special game is being played, and switches the special distribution means to a distribution-disabled state when a special game is not being played, so that the player plays the game in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴V8.
本発明群の特徴V7に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記振分可能状態では、前記遊技盤の表面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、前記振分不能状態では、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように、前記特別遊技経路を流下する遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature V8.
In the gaming machine according to the feature V7 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, in the distribution possible state, the special distribution means distributes game balls flowing down the special game path by passing the game balls through the front surface of the game board, and, in the distribution non-available state, distributes the game balls not to be distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing the game balls through the back surface of the game board.

本発明群の特徴V8によれば、特別振分手段は、振分可能状態では、遊技盤の表面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれかに遊技球を振り分け、振分不能状態では、遊技盤の裏面を通すことによって特別遊技払出手段および入球遅延手段のいずれにも遊技球を振り分けないように構成されているので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature V8 of the present invention group, the special distribution means is configured to distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the front side of the game board when distribution is possible, and to not distribute game balls to either the special game payout means or the ball entry delay means by passing them through the back side of the game board when distribution is not possible, so that the gaming machine can diversify the flow of game balls.

このような本発明の特徴V群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group V of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple pictures are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts the variable display of pictures. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static state and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行し、この特定制御状態では、遊技機は、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出しているので、遊技者に利益を付与する流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, when a player wins a jackpot, the gaming machine transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine shifts the variable winning device to a state in which gaming balls can enter, thereby paying out a large number of gaming balls. This causes the process of awarding benefits to the player to become monotonous, resulting in a decrease in the player's interest in the game.

<特徴W群>
特徴W1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82)を備え、
前記特別振分手段は、前記遊技盤の表面を通すことによって前記第1の振分流路に遊技球を振り分け、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記第2の振分流路に遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
<Feature W group>
Feature W1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A special distribution means (rotary distribution means 82) is provided for distributing game balls flowing down the game area to either a first distribution flow path or a second distribution flow path,
The special distribution means distributes game balls to the first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board, and distributes game balls to the second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board.

本発明群の特徴W1によれば、特別振分手段は、遊技盤の表面を通すことによって第1の振分流路に遊技球を振り分け、遊技盤の裏面を通すことによって第2の振分流路に遊技球を振り分けるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature W1 of the present invention group, the special distribution means distributes game balls to a first distribution flow path by passing them through the front surface of the game board, and distributes game balls to a second distribution flow path by passing them through the back surface of the game board, so that the gaming machine can diversify the flow of game balls.

特徴W2.
本発明群の特徴W1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備え、
前記特別振分手段は、前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記第1の振分流路を介して前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature W2.
In the gaming machine described in the feature W1 of the present invention,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A special control starting means (special game execution process) for starting a game in the special control state when a ball enters the special ball entry means after the game state is transferred to the special control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state before the game in the specific control state is started by the specific control start means after the game state transition means transitions the game state to the specific control state,
The special game execution means includes:
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine includes a special game path (right-hitting route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means,
The special distribution means distributes game balls flowing down the special game path to either the special game payout means or the ball entry delay means via the first distribution flow path.

本発明群の特徴W2によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
そして、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to feature W2 of the present invention, the gaming machine includes a special game execution means for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the gaming state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, so that the player can enjoy a special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, since the special game execution means is provided with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, the player can increase the number of game balls when executing a special game.
The special game execution means is equipped with a ball entry delay means which guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time before starting game in the specific control state.
Therefore, by firing the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

特徴W3.
本発明群の特徴W2に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature W3.
In the gaming machine described in the feature W2 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (opening start port 83) for allowing a game ball flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to accept a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.

本発明群の特徴W3によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature W3 of the present invention, the game ball payout means is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means, so that the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴W4.
本発明群の特徴W3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W4.
In the gaming machine described in the feature W3 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set to be able to enter the special game ball entry means when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates the setting of a ball flowing down the game area as being unable to enter the game area when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) which switches the game ball payout means to the unregulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.

本発明群の特徴W4によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature W4 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means for switching the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played, so that the player fires gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire gaming balls aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴W5.
本発明群の特徴W3に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W5.
In the gaming machine described in the feature W3 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period in which a period until a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means after the game ball has entered the special game ball entry means is longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a ball entry waiting period switching means which switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and which switches the game ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.

本発明群の特徴W5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature W5 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means for switching the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played, so that the player fires the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴W6.
本発明群の特徴W2から特徴W5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature W6.
In the gaming machine described in any one of the features W2 to W5 of the present invention,
The ball entry delay means is
The game machine includes a swivel (swivel 81) having a swivel surface (swivel surface 812) for swivel- ing a game ball;
The Clune:
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guiding holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.

本発明群の特徴W6によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature W6 of the present invention group, the Kruun is equipped with a guideable hole that allows a game ball revolving on the rotating surface to be guided to a specific ball entry means, and a non-guideable hole that prevents a game ball revolving on the rotating surface from being guided to a specific ball entry means. Therefore, after the game state is transitioned to a specific control state by the game state transition means, the time until the specific control start means starts gameplay in the specific control state can be delayed, and the configuration of the ball entry delay means can be simplified.

特徴W7.
本発明群の特徴W2から特徴W6のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記特別振分手段を前記振分可能状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記特別振分手段を前記振分不能状態に切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature W7.
In the gaming machine described in any one of the features W2 to W6 of the present invention,
The special allocation means includes:
A distribution possible state (specific induction state) in which the game ball flowing down the special game path is distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means;
A distribution-disabled state (normal induction state) in which the game ball flowing down the special game path is not distributed to either the special game payout means or the ball entry delay means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with an allocation state switching means (special game execution processing) which switches the special allocation means to the allocation possible state when the special game is being executed, and switches the special allocation means to the allocation impossible state when the special game is not being executed.

本発明群の特徴W7によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、特別振分手段を振分可能状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、特別振分手段を振分不能状態に切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature W7 of the present invention group, the gaming machine is equipped with an allocation state switching means that switches the special allocation means to an allocation-enabled state when a special game is being played, and switches the special allocation means to an allocation-disabled state when a special game is not being played, so that the player plays the game in the hope that the allocation state switching means will switch the special allocation means to an allocation-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

このような本発明の特徴W群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 By using group W of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために植設された多数の釘や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines have various components (gimmicks) in the gaming area, such as numerous nails planted in the gaming area to appropriately disperse the directions in which gaming balls fall, as well as windmills and other such components.

しかしながら、遊技機は、遊技盤の表面を通すことによって遊技球を振り分けているので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because gaming machines distribute game balls by passing them over the surface of a gaming board, the flow can become monotonous, which can lead to a decrease in the player's interest in the game.

<特徴X群>
特徴X1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25、下作動口26、および作動口261L)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に際して実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置4)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記遊技領域を流下する遊技球を第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに振り分ける特別振分手段(回転振分手段82または移動振分手段86J)を備え、
前記特別振分手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれかに振り分ける振分可能状態(特定誘導状態)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれにも振り分けない振分不能状態(通常誘導状態)とを有し、
前記遊技機は、前記特別振分手段を前記振分可能状態および前記振分不能状態のいずれかに切り替える振分状態切替手段(特別遊技実行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group X>
Feature X1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26, and actuation port 261L) for executing an internal lottery when a gaming ball flowing down the gaming area enters the gaming area; and gaming state transition means (main control device 4) for transitioning the gaming state to a specific control state advantageous to a player based on the result of the internal lottery executed when the gaming ball enters the starting ball entry means,
A special distribution means (rotation distribution means 82 or movement distribution means 86J) is provided for distributing game balls flowing down the game area to either a first distribution flow path or a second distribution flow path,
The special allocation means includes:
A distribution-enabled state (specific induction state) in which the game balls flowing down the game area are distributed to either the first distribution flow path or the second distribution flow path;
A distribution-disabled state (normal induction state) in which the game balls flowing down the game area are not distributed to either the first distribution flow path or the second distribution flow path,
The gaming machine is characterized by comprising an allocation state switching means (special game execution process) for switching the special allocation means to either the allocation possible state or the allocation impossible state.

本発明群の特徴X1によれば、遊技機は、特別振分手段を振分可能状態および振分不能状態のいずれかに切り替える振分状態切替手段を備えているので、遊技者は、振分状態切替手段にて特別振分手段が振分可能状態に切り替えられることを期待して遊技をすることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature X1 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a distribution state switching means for switching the special distribution means to either a distribution-enabled state or a distribution-disabled state, so that the player plays the game in the hope that the distribution state switching means will switch the special distribution means to a distribution-enabled state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴X2.
本発明群の特徴X1に記載された遊技機において、
前記特別振分手段は、前記遊技盤の表面を通すことによって前記第1の振分流路および前記第2の振分流路のいずれかに遊技球を振り分け、前記遊技盤の裏面を通すことによって前記第1の振分流路および前記第2の振分流路とは異なる他の流路に遊技球を振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature X2.
In the gaming machine described in the feature X1 of the present invention,
The special distribution means distributes game balls to either the first distribution path or the second distribution path by passing the game balls through the front surface of the game board, and distributes game balls to another path different from the first distribution path and the second distribution path by passing the game balls through the back surface of the game board.

本発明群の特徴X2によれば、遊技盤の表面を通すことによって第1の振分流路および第2の振分流路のいずれかに遊技球を振り分け、遊技盤の裏面を通すことによって第1の振分流路および第2の振分流路とは異なる他の流路に遊技球を振り分けるので、遊技機は、遊技球の流れを多様化することができる。 According to feature X2 of the present invention group, the gaming ball is distributed to either the first distribution flow path or the second distribution flow path by passing through the front surface of the gaming board, and is distributed to a flow path other than the first distribution flow path and the second distribution flow path by passing through the back surface of the gaming board, so that the gaming machine can diversify the flow of gaming balls.

特徴X3.
本発明群の特徴X1または特徴X2に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート85)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始手段(特別遊技実行処理)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御開始手段にて前記特定制御状態の遊技を開始する前に、前記特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(右下遊技手段8)とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段(開放始動口83および開放入賞装置84)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特定入球手段に案内し、当該遊技球を前記特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段(クルーン81)とを備え、
前記遊技機は、前記特別遊技払出手段および前記入球遅延手段の双方に至る特別遊技経路(右打ちルート)を備え、
前記特別振分手段は、前記特別遊技経路を流下する遊技球を前記第1の振分流路を介して前記特別遊技払出手段に振り分け、前記第2の振分流路を介して前記入球遅延手段に振り分けることを特徴とする遊技機。
Feature X3.
In the gaming machine according to the present invention,
A specific ball entry means (variable winning through gate 85) for starting a game in the specific control state when a game ball flowing down the game area enters the ball;
A special control starting means (special game execution process) for starting a game in the special control state when a ball enters the special ball entry means after the game state is transferred to the special control state by the game state transfer means;
and a special game execution means (lower right game means 8) for executing a special game different from the game in the specific control state before the game in the specific control state is started by the specific control start means after the game state transition means transitions the game state to the specific control state,
The special game execution means includes:
A special game payout means (an opening start port 83 and an opening winning device 84) for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area;
A ball entry delay means (Krun 81) is provided for guiding the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delaying the time until the game ball enters the specific ball entry means,
The gaming machine includes a special game path (right-hitting route) leading to both the special game payout means and the ball entry delay means,
The special distribution means distributes game balls flowing down the special game path to the special game payout means via the first distribution flow path, and distributes them to the ball entry delay means via the second distribution flow path.

本発明群の特徴X3によれば、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前に、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す特別遊技払出手段を備えているので、遊技者は、特別遊技の実行に際して遊技球を増加させることができる。
そして、特別遊技実行手段は、遊技領域を流下する遊技球を特定入球手段に案内し、この遊技球を特定入球手段に入球させるまでの時間を遅延させる入球遅延手段を備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができる。
したがって、遊技者は、特別遊技経路に向かって遊技球を発射することによって、特定制御状態の遊技とは異なる特別遊技を楽しむことができる。
According to the feature X3 of the present invention, the gaming machine includes a special game execution means for executing a special game different from the game in the specific control state after the game state transition means transitions the gaming state to the specific control state and before the specific control start means starts the game in the specific control state, so that the player can enjoy the special game different from the game in the specific control state. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
In addition, since the special game execution means is provided with a special game payout means for paying out game balls when a game ball flowing down the game area enters the game area, the player can increase the number of game balls when executing a special game.
The special game execution means is equipped with a ball entry delay means which guides the game ball flowing down the game area to the specific ball entry means and delays the time until the game ball enters the specific ball entry means, so that after the game state transition means transitions the game state to a specific control state, the specific control start means can delay the time before starting game in the specific control state.
Therefore, by firing the game ball toward the special game path, the player can enjoy a special game that is different from the game in the specific control state.

特徴X4.
本発明群の特徴X3に記載された遊技機において、
前記特別遊技払出手段は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特別遊技入球手段(開放始動口83)と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球に際して遊技球を払い出す遊技球払出手段(開放入賞装置84)とを備え、
前記遊技球払出手段は、前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されることを特徴とする遊技機。
Feature X4.
In the gaming machine described in the characteristic X3 of the present invention,
The special game payout means is
A special game ball entry means (opening start port 83) for allowing a game ball flowing down the game area to enter;
A game ball payout means (open winning device 84) is provided for paying out game balls when the game balls flowing down the game area enter the game balls,
The gaming machine is characterized in that the gaming ball payout means is set so as to be able to accept a gaming ball flowing down the gaming area when the gaming ball enters the special gaming ball entry means.

本発明群の特徴X4によれば、遊技球払出手段は、特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるので、遊技者は、特別遊技入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature X4 of the present invention group, the game ball payout means is set to be able to receive the game ball flowing down the game area when the game ball enters the special game ball entry means, so that the player will pay attention to whether or not the game ball will enter the special game ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴X5.
本発明群の特徴X4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定することを規制しない非規制状態と、
前記特別遊技入球手段への遊技球の入球に際して前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能に設定することを規制する規制状態とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記非規制状態に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記規制状態に切り替える規制状態切替手段(開放入賞用の入賞処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature X5.
In the gaming machine described in the characteristic X4 of the present invention,
The game ball payout means is
A non-restricted state in which the game ball flowing down the game area is not restricted from being set to be able to enter the special game ball entry means when the game ball enters the special game ball entry means;
A regulation state that regulates the setting of a ball flowing down the game area as being unable to enter the game area when the game ball enters the special game ball entry means,
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a regulated state switching means (winning process for open winning) which switches the game ball payout means to the unregulated state when the special game is being played, and switches the game ball payout means to the regulated state when the special game is not being played.

本発明群の特徴X5によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を非規制状態に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を規制状態に切り替える規制状態切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature X5 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a regulated state switching means for switching the gaming ball payout means to a non-regulated state when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a regulated state when a special game is not being played, so that the player fires the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴X6.
本発明群の特徴X4に記載された遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を所定の期間とする第1の入球待機期間と、
前記特別遊技入球手段に遊技球が入球した後、前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能に設定されるまでの期間を前記所定の期間よりも長い期間とする第2の入球待機期間とを有し、
前記遊技機は、前記特別遊技を実行している場合に、前記遊技球払出手段を前記第1の入球待機期間に切り替え、前記特別遊技を実行していない場合に、前記遊技球払出手段を前記第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature X6.
In the gaming machine described in the characteristic X4 of the present invention,
The game ball payout means is
a first ball entry waiting period, which is a predetermined period from when a game ball enters the special game ball entry means until when a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means;
a second ball entry waiting period in which a period until a game ball flowing down the game area is set to be able to enter the special game ball entry means after the game ball has entered the special game ball entry means is longer than the predetermined period;
The gaming machine is characterized in that it is equipped with a ball entry waiting period switching means which switches the game ball payout means to the first ball entry waiting period when the special game is being played, and which switches the game ball payout means to the second ball entry waiting period when the special game is not being played.

本発明群の特徴X6によれば、遊技機は、特別遊技を実行している場合に、遊技球払出手段を第1の入球待機期間に切り替え、特別遊技を実行していない場合に、遊技球払出手段を第2の入球待機期間に切り替える入球待機期間切替手段を備えているので、遊技者は、特別遊技を実行している場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射し、特別遊技を実行していない場合に、特別遊技入球手段を狙って遊技球を発射しないようになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature X6 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a ball entry waiting period switching means for switching the gaming ball payout means to a first ball entry waiting period when a special game is being played, and for switching the gaming ball payout means to a second ball entry waiting period when a special game is not being played, so that the player fires the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is being played, and does not fire the gaming ball aiming at the special game ball entry means when a special game is not being played. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.

特徴X7.
本発明群の特徴X3から特徴X6のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球遅延手段は、
遊技球を旋回させる旋回面(旋回面812)を有するクルーン(クルーン81)を備え、
前記クルーンは、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内可能とする案内可能穴(穴814)と、
前記旋回面を旋回する遊技球を前記特定入球手段に案内不能とする案内不能穴(穴815,816)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature X7.
In the gaming machine according to any one of the features X3 to X6 of the present invention,
The ball entry delay means is
The game machine includes a swivel (swivel 81) having a swivel surface (swivel surface 812) for swivel- ing a game ball;
The Clune:
A guide hole (hole 814) that can guide the game ball rotating on the rotating surface to the specific ball entry means;
A gaming machine characterized by having non-guiding holes (holes 815, 816) that prevent a gaming ball rotating on the rotating surface from being guided to the specific ball entry means.

本発明群の特徴X7によれば、クルーンは、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内可能とする案内可能穴と、旋回面を旋回する遊技球を特定入球手段に案内不能とする案内不能穴とを備えているので、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御開始手段にて特定制御状態の遊技を開始する前までの時間を遅延させることができ、入球遅延手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature X7 of the present invention group, the Kruun is equipped with a guideable hole that allows a game ball revolving on the rotating surface to be guided to a specific ball entry means, and a non-guideable hole that prevents a game ball revolving on the rotating surface from being guided to a specific ball entry means. Therefore, after the game state is transitioned to a specific control state by the game state transition means, the time until the specific control start means starts gameplay in the specific control state can be delayed, and the configuration of the ball entry delay means can be simplified.

このような本発明の特徴X群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group X of features of the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game, and therefore can solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために植設された多数の釘や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines have various components (gimmicks) in the gaming area, such as numerous nails planted in the gaming area to appropriately disperse the directions in which gaming balls fall, as well as windmills and other such components.

しかしながら、遊技機は、釘や、風車等の各種部材にて遊技球を常に振り分けているので、その流れは単調になってしまい、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, because gaming machines constantly distribute game balls using various components such as nails and windmills, the flow can become monotonous, which can lead to a decrease in players' interest in the game.

<特徴Y群>
特徴Y1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる期間演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記期間演出と異なる特別演出(第2保留演出)を前記変動表示手段に実行させる特別演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)とを備え、
前記特別演出発生手段は、前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記特別演出に代えて前記期間演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A period performance generating means (step S5102 of determining whether or not the game ball has been entered) causes the variable display means to execute a period performance (pre-reading performance) for a predetermined period based on the game ball entering the first start ball entry means;
A special effect generating means (a process for determining an effect pattern in step S2407M) for causing the variable display means to execute a special effect (a second reserved effect) different from the period effect based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means,
The special effect generating means executes the period effect instead of the special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified period.

本発明群の特徴Y1によれば、特別演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、期間演出と異なる特別演出を変動表示手段に実行させ、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させる。これによれば、遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出を変動表示手段に実行させている場合には、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y1 of the present invention group, the special effect generating means causes the variable display means to execute a special effect different from the period effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and causes the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a predetermined period. According to this, when the gaming machine causes the variable display means to execute a period effect for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the first start ball entry means, the gaming machine can execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴Y2.
本発明群の特徴Y1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Y2.
In the gaming machine described in the feature Y1 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴Y2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is in a state where it is causing the variable display means to execute a period performance based on the hold information stored in the first hold area, it can cause the variable display means to execute a period performance instead of a special performance based on the hold information stored in the second hold area.

特徴Y3.
本発明群の特徴Y2に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y3.
In the gaming machine described in the feature Y2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the period presentation is a look-ahead presentation that informs the player of the expected degree of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴Y3によれば、期間演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出を変動表示手段に実行させることになると、期間演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、特別演出発生手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができるので、期間演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y3 of the present invention, the periodic performance is a look-ahead performance, so if the gaming machine causes the variable display means to execute a periodic performance based on the pending information stored in the first pending area, and then causes the variable display means to execute a special performance based on the pending information stored in the second pending area, the continuity of the periodic performance will be lost. According to the present invention, the special performance generating means can execute a periodic performance instead of a special performance based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the periodic performance.

特徴Y4.
本発明群の特徴Y3に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該期間演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Y4.
In the gaming machine described in the feature Y3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the periodic presentation notifies the player of the expectation of the periodic presentation based on the length of the predetermined period.

本発明群の特徴Y4によれば、期間演出は、所定期間の長さに基づいて、この期間演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature Y4 of the present invention, the periodic presentation notifies the player of the expectation of the periodic presentation based on the length of the specified period, so that the player will pay attention to the length of the specified period.

特徴Y5.
本発明群の特徴Y4に記載された遊技機において、
前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature Y5.
In the gaming machine described in the feature Y4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified period, the second hold storage means combines a presentation based on the priority hold information with a presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and presents the presentation to the player as one playing round (a look-ahead performance consumption determination process in step S5102).

本発明群の特徴Y5によれば、演出合成手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y5 of the present invention group, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period, the effect synthesis means synthesizes an effect based on this priority reserve information with an effect based on reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as one game round, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.

特徴Y6.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記期間演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記期間演出および前記特別演出とは異なる演出であり、前記期間演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y6.
In the gaming machine described in the feature Y5 of the present invention,
The effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority reservation information when synthesizing a special effect (pseudo consecutive effect) based on the priority reservation information and the special effect based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is different from the period effect and the special effect, and can be executed in overlap with the period effect.

本発明群の特徴Y6によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく期間演出の進行を停止するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y6 of the present invention group, the effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority hold information when synthesizing a special effect based on the priority hold information with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute the period effect instead of the special effect based on the entry of the gaming ball into the second start ball entry means during the specified period without changing the length of the specified period.

特徴Y7.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく前記期間演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記期間演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Y7.
In the gaming machine described in the feature Y5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the effect synthesis means synthesizes the period effect based on the priority hold information and the period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.

本発明群の特徴Y7によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく期間演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく期間演出とを合成するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y7 of the present invention group, the effect synthesis means synthesizes a period effect based on the priority hold information with a period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.

このような本発明の特徴Y群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴Z群>
特徴Z1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group Z>
Feature Z1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102 of determining whether to execute the pre-reading effect) which develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the establishment of the first opportunity;
A development performance number of times increase means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity;
A gaming machine characterized by comprising a development performance count reduction means (a pre-reading performance consumption determination process in step S5102) for reducing the number of times the development performance is played when the number of times the development performance is played is increased by the development performance count increasing means.

本発明群の特徴Z1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Z1 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increasing means for increasing the number of times the development presentation is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a development presentation count decreasing means for decreasing the number of times the development presentation is played when the number of times the development presentation is played has been increased by the development presentation count increasing means. Therefore, even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the development presentation can maintain the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴Z2.
本発明群の特徴Z1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Z2.
In the gaming machine described in the feature Z1 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means as the establishment of the first opportunity;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means as the establishment of the second opportunity;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴Z2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if the gaming machine is in a state where the variable display means is executing a development performance based on the hold information stored in the first hold area, the development performance count increase means can increase the number of times the development performance is played based on the hold information stored in the second hold area.

特徴Z3.
本発明群の特徴Z2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z3.
In the gaming machine described in the feature Z2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴Z3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature Z3 of the present invention group, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute the development performance based on the pending information stored in the second pending area while the variable display means is executing the development performance based on the pending information stored in the first pending area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of times of play. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance number of times reduction means for reducing the number of times of play of the development performance when the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number of times increase means, so that the development performance can maintain the predetermined number of times of play even if the predetermined number of times of play is increased based on the establishment of the second trigger.

特徴Z4.
本発明群の特徴Z3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Z4.
In the gaming machine described in the feature Z3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴Z4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature Z4 of the present invention group, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

特徴Z5.
本発明群の特徴Z2から特徴Z4のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature Z5.
In the gaming machine according to any one of features Z2 to Z4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play rounds, the means for reducing the number of times the advanced performance is played reduces the number of play rounds of the advanced performance by combining a performance based on the priority hold information with a performance based on hold information stored in the first hold area or the second hold area which is consumed before or after the priority hold information, and presenting the result to the player as one play round.

本発明群の特徴Z5によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z5 of the present invention group, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds, the development performance count reduction means combines the performance based on this priority reserve information with the performance based on the reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents it to the player as one play round. Therefore, the gaming machine can increase the number of play rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds without changing the number of play rounds.

特徴Z6.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z6.
In the gaming machine described in the feature Z5 of the present invention,
The development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when a special performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information is combined with the special performance based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is a different effect from the development effect and can be executed in overlap with the development effect.

本発明群の特徴Z6によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z6 of the present invention group, the development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority hold information when a special effect based on the priority hold information is combined with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of times the development effect is played by the development effect count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play times without changing the number of play times.

特徴Z7.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記発展演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記発展演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Z7.
In the gaming machine described in the feature Z5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the means for reducing the number of development effects combines the development effect based on the priority hold information with the development effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.

本発明群の特徴Z7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく発展演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく発展演出とを合成するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z7 of the present invention group, the development performance count reduction means combines a development performance based on the priority hold information with a development performance based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the specified number of play times, without changing the number of play times of the specified number of play times.

このような本発明の特徴Z群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴AA群>
特徴AA1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる第1発展演出発生手段(先読み演出発生処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出を前記変動表示手段に実行させる第2発展演出発生手段(保留合成演出開始処理)と、
前記第1発展演出発生手段の前記発展演出および前記第2発展演出発生手段の前記発展演出を合成して一連の発展演出を実行する発展演出合成手段(保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics AA Group>
Feature AA1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A first development performance generating means (pre-reading performance generating process) for causing the variable display means to execute a development performance (pre-reading performance) that develops stepwise over a predetermined period based on the entry of a game ball into the first start ball entry means;
A second development effect generating means (a reserved composite effect start process) for causing the variable display means to execute the development effect based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising a development performance synthesis means (reserved development performance consumption processing and reserved development performance end processing) which synthesizes the development performance of the first development performance generating means and the development performance of the second development performance generating means to execute a series of development performances.

本発明群の特徴AA1によれば、第1発展演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出を変動表示手段に実行させ、第2発展演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature AA1 of the present invention group, the first development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect that develops stepwise over a predetermined period of time based on the entry of a gaming ball into the first start ball entry means, and the second development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means. The development effect synthesis means can then synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴AA2.
本発明群の特徴AA1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature AA2.
In the gaming machine described in the feature AA1 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴AA2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第1発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第2発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させることができる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。 According to feature AA2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if the first development effect generation means is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the gaming machine can cause the second development effect generation means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area. And the development effect synthesis means can synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.

特徴AA3.
本発明群の特徴AA2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature AA3.
In the gaming machine described in the feature AA2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴AA3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行するので、発展演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature AA3 of the present invention, the development performance is a look-ahead performance, so if the gaming machine causes the variable display means to execute a development performance based on the pending information stored in the second pending area while the variable display means is executing a development performance based on the pending information stored in the first pending area, the continuity of the development performance will be lost. According to the present invention, the development performance synthesis means synthesizes the development performance of the first development performance generation means and the development performance of the second development performance generation means to execute a series of development performances, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the development performance.

特徴AA4.
本発明群の特徴AA3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature AA4.
In the gaming machine described in the feature AA3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation level of the development presentation based on the length of the specified period.

本発明群の特徴AA4によれば、発展演出は、所定期間の長さに基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature AA4 of the present invention, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the length of the specified period, so that the player will pay attention to the length of the specified period.

このような本発明の特徴AA群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature AA groups of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴BB群>
特徴BB1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、1回の遊技回にわたって発生する遊技回演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる第1遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記遊技回演出を前記変動表示手段に実行させる第2遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics BB group>
Feature BB1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A first game round performance generating means (step S5102 of a pre-reading performance consumption determination process) that causes the variable display means to execute a game round performance (pseudo consecutive performance) that occurs over one game round based on the entry of a game ball into the first start ball entry means;
A second game round performance generating means (step S5102 of a pre-reading performance consumption determination process) for causing the variable display means to execute the game round performance based on the game ball entering the second start ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising a game round performance synthesis means (a pre-reading performance consumption determination process in step S5102) that synthesizes the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means, and presents the result to the player as a single game round performance.

本発明群の特徴BB1によれば、第1遊技回演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の遊技回演出および第2遊技回演出発生手段の遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature BB1 of the present invention group, the first game round performance generating means causes the variable display means to execute a game round performance based on the game ball entering the first start ball entry means, and the second game round performance generating means causes the variable display means to execute a game round performance based on the game ball entering the second start ball entry means. The game round performance synthesizing means synthesizes the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means, and presents it to the player as a single game round performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴BB2.
本発明群の特徴BB1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記遊技回演出合成手段であることを特徴とする遊技機。
Feature BB2.
In the gaming machine according to feature BB1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102 of determining whether or not the game has been completed) causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the ball entering the first starting ball entry means;
A development performance number of times increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The gaming machine is characterized in that the development performance count reduction means is a game round performance synthesis means that reduces the number of game rounds of the development performance by synthesizing the game round performance of the first game round performance generation means and the game round performance of the second game round performance generation means and making it appear to the player as a single game round performance.

本発明群の特徴BB2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature BB2 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increase means for increasing the number of times the development presentation is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, and a development presentation count decrease means for decreasing the number of times the development presentation is played when the number of times the development presentation is played is increased by the development presentation count increase means, so that even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, the development presentation can maintain the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴BB3.
本発明群の特徴BB2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature BB3.
In the gaming machine according to feature BB2 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴BB3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB3 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the hold information stored in the second hold area even when the development performance generation means is causing the variable display means to execute a development performance based on the hold information stored in the first hold area.

特徴BB4.
本発明群の特徴BB3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB4.
In the gaming machine described in feature BB3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴BB4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature BB4 of the present invention, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information stored in the second reserved area while the variable display means is executing the development performance based on the reserved information stored in the first reserved area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance number of times reduction means for reducing the number of play times of the development performance when the number of play times of the development performance is increased by the development performance number of times increase means, so that the development performance can maintain the predetermined number of play times even if the predetermined number of play times is increased based on the entry of a game ball into the second start ball entry means.

特徴BB5.
本発明群の特徴BB4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature BB5.
In the gaming machine described in feature BB4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴BB5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature BB5 of the present invention, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

特徴BB6.
本発明群の特徴BB3から特徴BB5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature BB6.
In the gaming machine described in any one of features BB3 to BB5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play rounds, the development effect count reduction means combines the game round presentation based on the priority hold information with the game round presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and presents the result to the player as one play round, thereby reducing the number of play rounds of the development effect.

本発明群の特徴BB6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB6 of the present invention group, when the second reserve storage means stores reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds, the development performance count reduction means combines the play round performance based on this priority reserve information with the play round performance based on the reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents it to the player as one play round. Therefore, the gaming machine can increase the number of play rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds without changing the number of play rounds.

特徴BB7.
本発明群の特徴BB6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記遊技回演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB7.
In the gaming machine described in feature BB6 of the present invention,
The developing performance count reducing means stops the progress of the developing performance based on the priority reservation information when the game round performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information is combined with the game round performance based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The game machine is characterized in that the game round presentation is a presentation different from the development presentation and can be executed in overlap with the development presentation.

本発明群の特徴BB7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく遊技回演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB7 of the present invention group, the development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority hold information when combining a game round performance based on the priority hold information with a game round performance based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of game rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of game rounds without changing the number of game rounds.

このような本発明の特徴BB群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature BB groups of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴CC群>
特徴CC1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる連続演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)を備え、
前記連続演出は、
複数回の遊技回を合成することによって、前記一連の連続演出を実行する合成連続演出(保留合成予告)と、
1回の遊技回中に前記一連の連続演出を実行する通常連続演出(通常の疑似連演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Features CC group>
Feature CC1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A continuous performance generating means (a process for determining a performance pattern in step S2407M) is provided for causing the variable display means to execute a series of continuous performances (pseudo continuous performances) that consecutively perform a plurality of performances based on the establishment of a predetermined trigger,
The continuous performance is as follows:
A composite continuous performance (hold composite notice) that executes the series of continuous performances by combining multiple game times;
The gaming machine is characterized by being provided with a normal consecutive performance (normal pseudo consecutive performance) for executing the series of consecutive performances during one game round.

本発明群の特徴CC1によれば、演出実行手段は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出を変動表示手段に実行させる連続演出発生手段を備えている。そして、連続演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の連続演出を実行する合成連続演出と、1回の遊技回中に一連の連続演出を実行する通常連続演出とを備えている。したがって、遊技機は、複数種の一連の連続演出を同一の一連の連続演出として遊技者に見せかけることができるので、演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature CC1 of the present invention group, the effect execution means includes continuous effect generation means for causing the variable display means to execute a series of continuous effects that connect multiple effects based on the establishment of a predetermined trigger. The continuous effects include a composite continuous effect that executes a series of continuous effects by combining multiple play rounds, and a normal continuous effect that executes a series of continuous effects during one play round. Therefore, the gaming machine can make a series of multiple types of continuous effects appear to the player as the same series of continuous effects, making it possible to diversify the types of effects and allowing the player to play comfortably.

特徴CC2.
本発明群の特徴CC1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記連続演出発生手段であることを特徴とする遊技機。
Feature CC2.
In the gaming machine according to the feature CC1 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102 of determining whether or not the game has been completed) causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the ball entering the first starting ball entry means;
A development performance number of times increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The game machine is characterized in that the development performance count reduction means is a continuous performance generation means which reduces the number of times the development performance is played by having the variable display means execute the composite continuous performance.

本発明群の特徴CC2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature CC2 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increasing means for increasing the number of times the development presentation is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, and a development presentation count decreasing means for decreasing the number of times the development presentation is played when the number of times the development presentation is played is increased by the development presentation count increasing means, so that even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, the development presentation can maintain the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴CC3.
本発明群の特徴CC2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature CC3.
In the gaming machine described in feature CC2 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴CC3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC3 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the hold information stored in the second hold area even when the development performance generation means is causing the variable display means to execute a development performance based on the hold information stored in the first hold area.

特徴CC4.
本発明群の特徴CC3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC4.
In the gaming machine described in feature CC3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴CC4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された特定保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature CC4 of the present invention group, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information stored in the second reserved area while the variable display means is executing the development performance based on the reserved information stored in the first reserved area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of times of play. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance number of times reduction means for reducing the number of times of play of the development performance when the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number of times increase means, so that the development performance can maintain the predetermined number of times of play even if the predetermined number of times of play is increased based on the entry of a game ball into the second start ball entry means.

特徴CC5.
本発明群の特徴CC4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature CC5.
In the gaming machine described in feature CC4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴CC5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature CC5 of the present invention group, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

特徴CC6.
本発明群の特徴CC3から特徴CC5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成した前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature CC6.
In the gaming machine described in any one of features CC3 to CC5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the second hold storage means stores priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play rounds, the variable display means executes the composite continuous presentation that combines a presentation based on the priority hold information with a presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, thereby making it appear to the player as one play round, thereby reducing the number of play rounds of the developed presentation.

本発明群の特徴CC6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成した合成連続演出を変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC6 of the present invention group, when the second reserve storage means stores reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, the development performance count reduction means causes the variable display means to execute a composite continuous performance that combines a game round performance based on this priority reserve information with a game round performance based on reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after this priority reserve information, and presents it to the player as one game round. Therefore, the gaming machine can increase the number of game rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds without changing the number of game rounds.

特徴CC7.
本発明群の特徴CC6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記合成連続演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC7.
In the gaming machine described in feature CC6 of the present invention,
The developing performance count reduction means stops the progress of the developing performance based on the priority reserved information when a performance based on the priority reserved information (pseudo consecutive performance) is combined with a performance based on the reserved information stored in the first reserved area or the second reserved area that is consumed before or after the priority reserved information,
The composite continuous performance is a performance different from the development performance and can be executed in overlap with the development performance.

本発明群の特徴CC7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC7 of the present invention group, the development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority hold information when combining a performance based on the priority hold information with a performance based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified number of play times without changing the number of play times.

このような本発明の特徴CC群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature CCs of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴DD群>
特徴DD1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の実行を前記変動表示手段に中止させる発展演出中止手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DD group>
Feature DD1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102O of a pre-reading effect consumption determination process) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the establishment of the first opportunity;
A development performance number of times increase means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity;
A gaming machine characterized by comprising a development performance stopping means (a pre-reading performance consumption determination process of step S5102O) that causes the variable display means to stop the execution of the development performance when the number of times the development performance is played is increased by the development performance count increasing means.

本発明群の特徴DD1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature DD1 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increase means for increasing the number of times the development presentation is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a development presentation stop means for causing the variable display means to stop the execution of the development presentation when the number of times the development presentation is played has been increased by the development presentation count increase means. Therefore, even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the development presentation can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴DD2.
本発明群の特徴DD1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature DD2.
In the gaming machine described in feature DD1 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means as the establishment of the first opportunity;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means as the establishment of the second opportunity;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.

本発明群の特徴DD2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature DD2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if the gaming machine is in a state where the variable display means is executing a development performance based on the hold information stored in the first hold area, the development performance count increase means can increase the number of times the development performance is played based on the hold information stored in the second hold area.

特徴DD3.
本発明群の特徴DD2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature DD3.
In the gaming machine described in feature DD2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.

本発明群の特徴DD3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 According to feature DD3 of the present invention, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development performance based on the pending information stored in the first pending area and then causes the variable display means to execute a development performance based on the pending information stored in the second pending area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance stop means for causing the variable display means to stop the execution of the development performance when the number of play times of the development performance is increased by the development performance number increasing means, so that even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the development performance can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.

特徴DD4.
本発明群の特徴DD3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature DD4.
In the gaming machine described in feature DD3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴DD4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature DD4 of the present invention group, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

このような本発明の特徴DD群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature DDs of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴EE群>
特徴EE1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる継続演出実行手段(ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、ステップS6103の先読み演出消化決定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Features EE group>
Feature EE1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
A continuation performance occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information to generate a continuation performance (a look-ahead performance and a start-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a continuation performance execution means (a look-ahead performance occurrence determination process in step S2309P, a look-ahead performance occurrence determination process at start of step S2309R, a look-ahead performance completion determination process in step S6103, and a look-ahead performance completion determination process at start of step S6103R) which causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information after the pending information including the pre-performance is consumed, when the pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas which is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance different from the continuation performance.

本発明群の特徴EE1によれば、継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature EE1 of the present invention, the continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information after consuming the pending information including the pre-performance, so that it is possible to avoid the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴EE2.
本発明群の特徴EE1に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature EE2.
In the gaming machine according to the feature EE1 of the present invention,
The continuing performance execution means determines whether or not a pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuing performance pending information includes a pre-performance each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game round.

本発明群の特徴EE2によれば、継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE2 of the present invention, the continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information each time the reserved information shift means shifts the reserved information stored in the multiple reserved areas for each game. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information increases after the continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

特徴EE3.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature EE3.
In the gaming machine according to the feature EE1 or EE2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the pre-performance is a reach display.

本発明群の特徴EE3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE3 of the present invention, the pre-performance is a reach display, so that the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

特徴EE4.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature EE4.
In the gaming machine according to the feature EE1 or EE2 of the present invention,
The pre-effect continues for a predetermined number of game turns, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.

本発明群の特徴EE4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE4 of the present invention, the pre-performance is a different type of continuation performance from the continuation performance, so that the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

特徴EE5.
本発明群の特徴EE4に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Feature EE5.
In the gaming machine according to feature EE4 of the present invention,
The continuation performance execution means, when including the heterogeneous continuation performance, causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the heterogeneous continuation performance.

本発明群の特徴EE5によれば、継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature EE5 of the present invention group, the continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round related to the pending information including the performance of the final round of the different types of continuation performance, so that the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round that is consumed next to the game round related to the pending information including the different types of continuation performance.

特徴EE6.
本発明群の特徴EE1から特徴EE5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature EE6.
In a gaming machine according to any one of features EE1 to EE5 of the present invention,
The continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴EE6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature EE6 of the present invention, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player pays attention to the number of times a predetermined number of games have been played.

このような本発明の特徴EE群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features EE of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴FF群>
特徴FF1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる終了時継続演出実行手段(ステップS6301の先読み演出発生判定処理、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、ステップS6303の先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature FF group>
Features FF1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
A continuation performance occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information to generate a continuation performance (a look-ahead performance and a look-ahead performance at the end) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
A gaming machine characterized in that it is equipped with an end-time continuation performance execution means (a look-ahead performance occurrence determination process in step S6301, an end-time look-ahead performance occurrence determination process in step S6301R, a look-ahead performance completion determination process in step S6303, and an end-time look-ahead performance completion determination process in step S6303R) which causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-performance, when the pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas which is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance different from the continuation performance.

本発明群の特徴FF1によれば、終了時継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature FF1 of the present invention group, the end-time continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the advance performance, so that when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance, and the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round to be played next to the game round related to the pending information including the advance performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴FF2.
本発明群の特徴FF1に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Features FF2.
In the gaming machine according to feature FF1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the end-time continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information includes a pre-performance each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted by the reserve shift means for each game round.

本発明群の特徴FF2によれば、終了時継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF2 of the present invention, the end-time continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information each time the reserved information shift means shifts the reserved information stored in the multiple reserved areas for each game round. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information increases after the continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

特徴FF3.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Features FF3.
In the gaming machine according to feature FF1 or FF2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the pre-performance is a reach display.

本発明群の特徴FF3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF3 of the present invention, the pre-performance is a reach display, so if the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

特徴FF4.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Features FF4.
In the gaming machine according to feature FF1 or FF2 of the present invention,
The pre-effect continues for a predetermined number of game turns, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.

本発明群の特徴FF4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF4 of the present invention, the pre-performance is a different type of continuation performance from the continuation performance, so when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.

特徴FF5.
本発明群の特徴FF4に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Features FF5.
In the gaming machine according to feature FF4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the heterogeneous continuation performance is included, the end-time continuation performance execution means causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the heterogeneous continuation performance.

本発明群の特徴FF5によれば、終了時継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature FF5 of the present invention, the end-time continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round related to the pending information including the performance of the final round of the different types of continuation performance, so that the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round that is consumed next to the game round related to the pending information including the different types of continuation performance.

特徴FF6.
本発明群の特徴FF1から特徴FF5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Features FF6.
In the gaming machine according to any one of features FF1 to FF5 of the present invention,
The continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴FF6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature FF6 of the present invention, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of times has been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

このような本発明の特徴FF群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature FFs of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴GG群>
特徴GG1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出、開始時先読み演出、および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能な事前演出判断手段(ステップS2309P,S6301の先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)とを備え、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103,S6303の先読み演出消化決定処理、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic GG group>
Feature GG1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
A continuation performance occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information to generate a continuation performance (a look-ahead performance, a start time look-ahead performance, and an end time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game times;
and a pre-effect determination means (steps S2309P and S6301; step S2309R; and step S6301R; respectively) for determining whether or not a pre-effect different from the continuation effect is included in a pre-effect based on the reserved information stored in the reserved areas that is consumed before the continuation effect reserved information, each time the reserved information stored in the reserved areas is shifted by the reserved information shift means for each game round;
A gaming machine characterized in that the game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the judgment result of the pre-performance judgment means (a pre-reading performance completion determination process of steps S6103 and S6303, a pre-reading performance completion determination process at the start of step S6103R, and a pre-reading performance completion determination process at the end of step S6303R).

本発明群の特徴GG1によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。また、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能なので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature GG1 of the present invention group, the game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the judgment result of the pre-performance judgment means, so that the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance. In addition, when the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the pre-performance judgment means can judge whether or not the pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance different from the continuation performance each time the reserve shift means shifts the reserved information stored in the multiple reserved areas for each game round, so that even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance pending information increases after the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴GG2.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG2.
In the gaming machine described in feature GG1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information changes so that, when the pre-performance judgment means judges that the game round includes a pre-performance, after the pending information including the pre-performance is consumed, the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information.

本発明群の特徴GG2によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を確実に避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG2 of the present invention group, in a game round in which the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information, if the pre-performance determination means determines that the game round includes a pre-performance, the pending information including the pre-performance is consumed, and then the variable display means changes to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information. This reliably prevents the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance, and if the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

特徴GG3.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG3.
In the gaming machine described in feature GG1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, when a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a pre-performance by the pre-performance judgment means, the game round is changed so that the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-performance.

本発明群の特徴GG3によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature GG3 of the present invention group, when a game round in which the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a pre-performance by the pre-performance determination means, the game round is changed so that the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-performance at the end of the game round. Therefore, when the continuation performance occurrence determination means determines that the information is to be on hold for continuation performance, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance, and the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including a pre-performance.

特徴GG4.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature GG4.
In a gaming machine described in any one of features GG1 to GG3 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the pre-performance is a reach display.

本発明群の特徴GG4によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG4 of the present invention, the pre-performance is a reach display, so that it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.

特徴GG5.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature GG5.
In a gaming machine described in any one of features GG1 to GG3 of the present invention group,
The pre-effect continues for a predetermined number of game turns, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.

本発明群の特徴GG5によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG5 of the present invention, the pre-performance is a different type of continuation performance from the continuation performance, so that the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.

特徴GG6.
本発明群の特徴GG5に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG6.
In the gaming machine described in feature GG5 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, when a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a different type of continuation performance by the pre-performance judgment means, the game round is changed so that the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the different types of continuation performance.

本発明群の特徴GG6によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、この異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature GG6 of the present invention group, when a game round in which the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a different type of continuation performance by the advance performance determination means, the game round is changed so that the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the final performance of this different type of continuation performance. Therefore, the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including the different type of continuation performance.

特徴GG7.
本発明群の特徴GG1から特徴GG6のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature GG7.
In a gaming machine described in any one of features GG1 to GG6 of the present invention group,
The continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴GG7によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature GG7 of the present invention group, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of times has been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

このような本発明の特徴GG群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature GG groups of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴HH群>
特徴HH1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて前記情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、前記第1継続演出保留情報とすると判断することを特徴とする遊技機。
<Characteristic HH group>
Feature HH1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
a first continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the first continuation performance pending information (notice hold information relating to the start-time look-ahead performance or the end-time look-ahead performance) that generates a first continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
and a second continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set second continuation performance pending information (notice hold information relating to the end-time look-ahead performance or notice hold information relating to the start-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds and generates a second continuation performance (end-time look-ahead performance or start-time look-ahead performance) of a type different from the first continuation performance,
The first continuation effect occurrence determination means determines that the first continuation effect is pending information when the second continuation effect is included in a prior effect based on pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the pending information stored in the information storage means based on the entry of a game ball into the start ball entry means.

本発明群の特徴HH1によれば、第1継続演出発生判断手段は、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature HH1 of the present invention, the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance pending information is to be generated when a second continuation performance is included in a previous performance based on pending information stored in a plurality of pending areas that is consumed before the pending information stored in the information storage means based on the entry of a gaming ball into the starting ball entry means, and therefore the gaming machine can generate different types of continuation performances in parallel, and can prevent confusion of the continuation performances compared to when the same type of continuation performances are generated in parallel. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴HH2.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH2.
In the gaming machine according to the feature HH1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it comprises a first continuation performance execution means for, when the first continuation performance occurrence determination means determines that the second continuation performance is included, causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information after consuming pending information including the second continuation performance.

本発明群の特徴HH2によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、この第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature HH2 of the present invention, when the first continuation performance occurrence determination means determines that the second continuation performance is included, the first continuation performance execution means consumes the pending information including the second continuation performance and then causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information. This makes it possible to avoid the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance, and when the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance is pending information, the first continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the first continuation performance.

特徴HH3.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、前記第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH3.
In the gaming machine according to the feature HH1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a first continuation performance execution means which, when it is determined by the first continuation performance occurrence determination means that the second continuation performance is included, causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information at the end of a game round as a performance for the game round related to the pending information including the final performance of the second continuation performance.

本発明群の特徴HH3によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature HH3 of the present invention, when the first continuation performance occurrence determination means determines that the second continuation performance is included, the first continuation performance execution means causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the final performance of the second continuation performance, so that the number of game rounds in which the first continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes the first continuation performance based on the first continuation performance pending information as the performance of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including the second continuation performance.

特徴HH4.
本発明群の特徴HH2または特徴HH3に記載された遊技機において、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature HH4.
In the gaming machine according to the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect occurrence judgment means judges whether or not a prior effect based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the first continuation effect pending information includes a second continuation effect each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game round.

本発明群の特徴HH4によれば、第1継続演出発生判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature HH4 of the present invention, the first continuation performance occurrence determination means determines whether or not the second continuation performance is included in the previous performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted by the reserved information shift means for each game round. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information increases after the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance reserved information is to be generated, the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance can be avoided, and the first continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the first continuation performance.

特徴HH5.
本発明群の特徴HH1から特徴HH4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature HH5.
In the gaming machine according to any one of the features HH1 to HH4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect are notified to a player of the expectation level of the first continuation effect and the second continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴HH5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature HH5 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expectation of these continuation effects based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

このような本発明の特徴HH群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups HH of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

<特徴II群>
特徴II1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group II>
Feature II1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for allowing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and performance execution means (audio and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute a performance,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
a first continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the first continuation performance pending information (notice hold information relating to the start-time look-ahead performance or the end-time look-ahead performance) that generates a first continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
and a second continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set second continuation performance pending information (notice hold information relating to the end-time look-ahead performance or notice hold information relating to the start-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds and generates a second continuation performance (end-time look-ahead performance or start-time look-ahead performance) of a type different from the first continuation performance,
The first continuation performance and the second continuation performance are executed at different times during a game round.

本発明群の特徴II1によれば、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature II1 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect have different execution timings in a game round, so the gaming machine can generate different types of continuation effects in parallel, and can prevent confusion between the continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.

特徴II2.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II2.
In the gaming machine according to the feature II1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it comprises a first continuation performance execution means for causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information after the pending information including the second continuation performance is consumed, when the second continuation performance is included in a prior performance based on pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the first continuation performance pending information.

本発明群の特徴II2によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature II2 of the present invention, the first continuation performance execution means, after consuming the pending information including the second continuation performance, causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information, so that it is possible to avoid the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance, and when the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the first continuation performance without canceling the execution of the first continuation performance.

特徴II3.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II3.
In the gaming machine according to the feature II1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the second continuation performance is included in a prior performance based on hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation performance hold information, the gaming machine is provided with a first continuation performance execution means for causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance hold information at the end of a game round as a performance for a game round related to hold information that includes the final performance of the second continuation performance.

本発明群の特徴II3によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature II3 of the present invention, the first continuation performance execution means causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information at the end of a game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the second continuation performance, so that the number of game rounds in which the first continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes the first continuation performance based on the first continuation performance pending information as the performance of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including the second continuation performance.

特徴II4.
本発明群の特徴II2または特徴II3に記載された遊技機において、
前記第2継続演出判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature II4.
In the gaming machine according to the present invention,
The second continuation performance judgment means judges whether or not a second continuation performance is included in a prior performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the first continuation performance pending information each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game round.

本発明群の特徴II4によれば、第2継続演出判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature II4 of the present invention, the second continuation performance determination means determines whether or not the second continuation performance is included in the previous performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted by the reserved information shift means for each game round. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information increases after the first continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the first continuation performance.

特徴II5.
本発明群の特徴II1から特徴II4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature II5.
In the gaming machine according to any one of Features II1 to II4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect are notified to a player of the expectation level of the first continuation effect and the second continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.

本発明群の特徴II5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature II5 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expectation of these continuation effects based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.

このような本発明の特徴II群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature II of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.

1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。 1... Pachinko machine, 24... General winning opening, 25... Upper operating opening, 26... Lower operating opening, 27... Variable winning device, 271... Large winning opening, 272... Opening and closing door, 273... Variable winning drive unit, 28... Outlet, 35... Pattern display device, 4... Main control device, 42... MPU, 5... Sound and light emission control device, 52... MPU, 6... Display control device, 62... MPU.

Claims (1)

遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段と、前記変動表示手段に演出を実行させることが可能な演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に、前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留情報を記憶する複数の保留領域に複数の保留情報を記憶し、当該保留情報を遊技回ごとにシフトさせることが可能に構成され、
所定回数の遊技回にわたって演出継続さる第1継続演出に関する制御実行させることが可能な第1継続演出保留情報とさせることを判断可能な第1継続演出判断手段と、
定回数の遊技回にわたって演出継続さ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出に関する制御実行させることが可能な第2継続演出保留情報とさせることを判断可能な第2継続演出判断手段とを備え、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるタイミングで実行され得るように構成され、
本遊技機は
記第1継続演出の実行よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出に前記第2継続演出を含む状況下において、当該第2継続演出が行われる最終遊技回における遊技回中の演出として、当該遊技回において前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させることが可能に構成され
前記所定の抽選による抽選結果が特定の結果となった場合に特別遊技を実行可能であり、
前記第1継続演出として、前記所定回数の遊技回にわたって連続的に変化可能な所定態様表示を実行可能に構成されており、
前記最終遊技回における遊技回中に実行される前記第1継続演出の前記所定態様表示として、前記特別遊技が実行される可能性がある状況において実行され得る特別態様表示が実行され得ることを示唆することが可能な特別態様示唆表示を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and executing a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means includes:
A plurality of reserved information are stored in a plurality of reserved areas that store reserved information before the variable display is executed by the variable display means in the order of balls entering the starting ball entry means, and the reserved information can be shifted for each game round.
A first continuation performance determination means capable of determining whether the information is to be set as first continuation performance hold information capable of executing control related to a first continuation performance in which the performance is continued for a predetermined number of game times;
A second continuation performance determination means is provided for determining whether the performance is continued for a specific number of game turns, and whether the second continuation performance hold information is set as second continuation performance hold information that can execute control related to a second continuation performance of a type different from the first continuation performance;
The first continuation effect and the second continuation effect are configured to be executed at different timings in a game round,
This gaming machine is
In a situation where the second continuation performance is included in the performance based on the reserved information stored in the plurality of reserved areas that is consumed before the execution of the first continuation performance, the first continuation performance is executed by the variable display means in the final game round in which the second continuation performance is executed ,
A special game can be executed when the result of the predetermined lottery is a specific result,
As the first continuation effect, a predetermined mode display that can be continuously changed over the predetermined number of game plays is configured to be executable,
A gaming machine characterized in that it is configured to be capable of executing a special mode suggestion display that can suggest that a special mode display that can be executed in a situation where the special game may be executed may be executed as the specified mode display of the first continuation presentation executed during the final game round.
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